Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Dishonored 2

  • PC 70
U Arkane stále nevím, zda jsem si jejich tvorbu oblíbil, či ne. I přes mé poměrně vysoké hodnocení jejich her mi u každého jednotlivého titulu něco chybí. Osobně to přičítám především srovnání s klasiky jako je System Shock (Prey), Thief (Dishonored) a Crusaders of Might and Magic (Dark Messiah), ze kterého vždy odejde dílo Arkane poražené. Nicméně na druhý díl Dishonored jsem se kvůli zdejší chvále opravdu těšil, a byl i jedním z důvodů, proč si pořídit nový HW (vzhledem k přestřelené „optimalizaci“ enginu). Proto jde také o symbolicky první dokončený titul na novém stroji.

Od vydání Dishonored uplynulo již více jak šest let, a tak mi po letech tamní úrovně zůstaly v paměti pouze v konturách s jednou výraznější – a to večírkem v sídle. Druhý díl přichází s podobným počtem misí, ale obecně je jejich kvalita větší (tři výborné, tři dobré, a tři slabší). Časté výtky jistého „slepence“ misí ovšem chápu a Dishonored 2 jsem i tak hrál. Obvykle platilo jeden den, jedna mise (jejich délka se pohybuje mezi hodinou až dvěma). Návaznost misí, po návratu na (lodní) základnu, tímto trochu trpí a například Thief II toto řeší s výrazně větší elegancí, kdy má hráč pocit, že je opravdu Garretem co prochází živé město. Dishonored 2 je pro mě spíše jeviště o osmi aktech. A tomu i odpovídá hratelnost. Konzistentní stealth mě brzy přestal bavit, zvláště, když souboje a celkově akční část hry je podle mě povedenější. Tam kde série Thief motivovala hráče plížit se ve stínu, a stráže obejít nebo obuškem pacifikovat, skrze velmi rigidní soubojový systém ve kterém Garret neměl šanci, tam je Dishonored rychlým a efektivním simulátorem vraha – tedy pokud chcete. Hrál jsem tak podle chutě, některé části mapy tiše proplížil, jiné proběhl, a další zase vyčistil. A právě tyto možnosti dělají z Dishonored kvalitní titul s vysokou znovuhratelností.

Možná ještě důležitější složkou celkového vjemu jsou všudypřítomné detaily. Obrazy, scenérie města, obytné místnosti a kuchyňské linky… vše je s rozvahou a přesností zpracováno tak, že jen málo her se může pochlubit větší detailností předváděného světa. Perfektní dabing (hlas Emily), zvuky a hudba je samozřejmostí. Co není u konkurence samozřejmé je ale plné vypnutí HUDu, které povyšuje zážitek i vizuální vnímání okolí ještě o stupínek výše.

Dishnored 2 se povedl a řadím ho nad první díl, a s velkou šancí si někdy průchod zopakuji.

Pro: mise (A Crack in The Slab, Clockwork Mansion, Addermire Institute), dabing, detaily

Proti: krátké, HW nároky, nepropojenost misí

+31

Maze Craze: A Game of Cops 'n Robbers

  • At2600 40
Rychlé proběhnutí náhodně generovaným bludištěm ve spartánské grafice. Prosté, a zábavné. Zvláště pokud se u jednoho stroje sejdou dvě osoby, a začne závod o to, kdo dříve dosáhne východu z bludiště. Na poměry Atari 2600 ještě jednodušší, než je zvykem, ale možná i proto dnes zábavné. Kus historie videoher (Maze Craze vyšlo v roce 1978), který skrze povedený obal (ve své době velmi časté) dokáže navodit atmosféru i bez spousty animací a filmečků.

Pro: hratelnost, více mžností, hra dvou hráčů

Proti: prosté

+15

Custer's Revenge

  • At2600 20
Klasika, která si „udělala“ jméno na kontroverzi. Podobně jako se E.T. the Extra-Terrestrial stal symbolem špatných her (ačkoliv v kontextu jiných her z Atari 2600 to nevidím zdaleka tak špatně), tak se Custer's Revenge stal symbolem kontroverzních her. A to platilo i v 90. letech a na začátku milénia, než byl postupně nahrazen RapeLay, Ethnic Cleansing a Hot Coffee modem.

Poprask je zde kvůli (jednomu z prvních) zobrazení sexu, a to navíc s indiánkou přivázanou ke kůlu. Prostá hratelnost spočívá v taktickém postupu (několik metrů) o vyhýbání se šípům a zmocnění se uvázané ženy. Po stránce hratelnosti docela zábavné, a jako „minihra“ by to klidně mohlo fungovat i dnes. O něco později i vzniklo zábavné pokračování General Re-Treat, kde se role muže a ženy prohodí, a místo šípů létají na indiánskou slečnu dělové koule.

Pro: hratelnost, nápad, humor

Proti: krátké, jednoduché, repetivní

+18

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • PC 60
Vizuálně pokročilejší, obsahově variabilnější a přesto horší, jak prvotina Westwoodu na poli dungeonů, tedy Eye of the Beholder. Proč tomu tak je? Především je Lands of Lore až příliš zjednodušené v některých aspektech designu (obvykle rychle se střídající a méně komplikované mapy) a v mnoha směrech působí jako vítězství formy nad obsahem.

Ačkoliv mohu stále Lands of Lore označit za kvalitní hru, koneckonců jsem se v různé momenty bavil více (ale často i méně), tak v přímém srovnání s nedávno dokončeným EotB prohrává LoL prakticky ve všem. Pryč je tíživá atmosféra sestupu do hlubin, zmizel i často výborný design map. Pohádkové vyznění bylo záměrem, a tomu odpovídá i příběh pohybující se v úzkých mantinelech tradičně naivního fantasy žánru. Ani dabing dnes již nemůže být lákadlem, a tak kvality hry – dnes již po více jak 25 letech – posoudím především s ohledem na kvalitu hratelnosti a designérských rozhodnutí.

Obtížnost není úplně nízká, a o dungeon „pro začátečníky“ podle mě nejde. Lze přehlédnout nějaký předmět, nevykonat nějakou interakci a zvláště při nastavení střední či velké hustoty výskytu nepřátel mít i problémy s úmrtím (kyselina, roje, kradení zbraní). I logisticky pár lokací splňuje nároky povedeného designu, a například zapomenuté doly (parní stroj) nebo Bílá věž jsou velmi dobré a v rámci Lands of Lore vyčnívají. Bohužel ale nemalou část času hráč stráví ve venkovních lokacích, které se často smrsknou do menšího zelenohnědého labyrintu prostého zajímavých míst. Při poměrně častém návratu do některého místa (například přeložení svitku, zapomenutý předmět atd.) tak klesá zábava na nejnižší hodnoty. A to i především proto, že souboje jsou poměrně nezajímavé. A ani snadné a rychlé kouzlení je neoživí. Oceňuji ale poměrně velké množství zbraní a zbrojí, takže motivace hledat klíče a sledovat mapu pro tajné stěny zde stále je. Nicméně vzhledem k přítomné mapě a kompasu jsou tajné tlačítka, zmíněné skryté stěny nebo zvláště „točny“ (snaha o dezorientaci) spíše jen iluzí dungeonu, než opravdovou výzvou. A tak na mě působil i Lands of Lore jako celek.

Kvalitní momenty má, a vzhledem k menšímu rozsahu je i ideálním dungeonem k vyzkoušení. Nicméně v testu času dle mě neobstál tak, jako například Stonekeep nebo jmenovaný Eye of the Beholder. Slabších 7/10.

Pro: vizuální kvality, několik lokací, předměty, interakce postav, hudba v městě Yvel

Proti: příběh, rutinní souboje, venkovní lokace

+24

From Beyond: Prologue

  • PC 60
Sympatická menší adventura, která se inspiruje "MacVenture" (tituly od ICOM Simulations) klasiky jako je Shadowgate nebo Uninvited. Tedy vidíte vše z pohledu očí na menší obrazovce v levém horním rohu, vedle se nachází inventář plný věcí a dole na obrazovce čtete monology, dialogy a popisy prostředí a předmětů. Žánr zvláště populární v Japonsku (The Portopia Serial Murder Case) vzhledem k opuštění parseru a tedy snadnějšímu hraní na konzolích (NES).

Zimní atmosféra malé vesničky na úpatí Alp v roce 1910 dává zapomenout na to, že zde hledáte podivné síly, které mají údajně na starost většinu zdejších - již mrtvých - obyvatel. Příběh, jako by vypadl z pera Lovecrafta, není ničím originálním, ale určitě poskytuje kvalitní základy pro případné pokračování. To ovšem nejspíše nevznikne, vzhledem k minimálním prodejům titulu (osobně ovšem nákup vzhledem k malé ceně doporučuji). Nicméně i tak From Beyond ve své snaze připomenout klasiky nezklamal. Uzavřený příběh poskytne dostatek adventurních problémů a krásné retro grafiky. A jedna malá rada na závěr. Po spuštění titulu nezapomeňte otevřít dveře od vlastního auta, jinak můžete podobně jako já zakusit tradiční "dead end" v přibližně 3/4 hry. Vzhledem k menšímu rozsahu (přibližně hodina až dvě) ale nejde o chybu zásadní. Doporučuji a to zvláště fanouškům adventur z konce 80. let.

Pro: grafika, hratelnost, atmosféra

Proti: opakující se hudba, rozsah

+22

Press X to Not Die

  • PC 10
Patrně nejhorší FMV titul, se kterým jsem se zatím mohl setkat. Spojení opravdu amatérských záběrů s (náhodným) QTE je smrtelná kombinace. Smrtelně nudná kombinace, která překonává i díla jako Psycho Killer a Mad Dog McCree. Humor prakticky chybí, nadsázka je často zbytečná.

Zjevná inspirace klasiky 90. let (The Masked Rider: Kamen Rider ZO) padá na produkční (ne)kvalitě, opravdu slabých hereckých výkonech a prakticky jedné použité lokaci. Přibližně třicet minut utrpení je jen pro odvážné, ačkoliv k pochvale tvůrců je třeba zmínit opravdu adekvátní cenu hry (často do jednoho eura). Jedna se také o jednu z mála her, která mi během hraní vytuhla tak, že bylo nutné počítač na tvrdo restartovat.

Pro: krátké

Proti: kamera, herecké výkony, QTE, dialogy

+19 +20 −1

Retro Game Challenge

  • DS 70
Retro Game Challenge je návratem do 80. let se vším všudy. Nostalgické vzpomínání je zde zaštítěno japonským seriálem stejného jména, kde jistý mistr Arino hraje hry minulosti a podrobuje je důkladnému zhodnocení. Retro Game Challenge je sbírkou (sedmi) titulů, ale ne tak ledajakou. Kolekce zde obsahuje původní tvorbu, a jde ve všech případech o pomrknutí ke svým slavným předlohám. Autíčka viděná z vrchu, shoot em up s vesmírnou lodí nebo klasické jRPG, tedy žánry, co pomohly tvořit budoucnost média.

Nejde ovšem pouze o samotné hry, celkově je rámec hry zasazen do dětských let, kdy se dva kamarádi setkávají u zmíněných her a skrze plnění "překážek" je dohrávají. Jednou jde o to nasbírat 1000 dukátů, podruhé porazit bosse ve 4. levelu kobky, jindy zase úspěšně provést "drift". Výzev je celá řada, a jde o hlavní motivaci, proč se postupně dostávat dále. S každým rokem se také zvyšuje i kvalita her, takže v praxi hráč začne na spartánsky působící arkádě s jednoduchým mechanismem, a naopak skončí s komplexní plošinovkou podobnou Metroidu a Castlevanii. Jako exkurze do historie tedy Retro Game Challenge slouží znamenitě. Zvláště, když jsou ve hře přítomné i dobové časopisy, kde jde najít preview, recenze ale i návody i cheaty. Nechybí ani nepříjemné a časté zprávy o odkladu chystaného jRPG Guadia Quest. Fanoušci videoher tedy budou jako doma.

Podobně jako rytmické Rhythm Tengoku nebo WarioWare: Twisted! jde o další vhodnou hru na přenosné systémy, a zabaví při libovolné časové investici v danouch chvilku. Nicméně Retro Game Challenge jde asi nejdále, a vzhledem k velkému důrazu na detaily i kvalitu nabízených her lze jen doporučit. V podobném duchu pak vyšel i ještě propracovanější druhý díl.

Pro: hratelnost, detaily, výzva, zpracování, humor

Proti: někdy repetivní, klasické neduhy her 80. let (které jsou zde schválně)

+16

Berzerk

  • At2600 50
Jedna z vůbec z nejzábavnějších her na Atari 2600, jaké jsem zatím vyzkoušel. Tradiční arkáda Berzerk nabízí únik ze spletité vesmírné stanice, obývané roboty. Vy, vaše pistol a nebezpečné elektrické stěny - a také kupa robotů, co vás chtějí zneškodnit. Hratelnost je zaručena. Potěší i zvolenou estetikou tradiční sci-fi obal z 80. let a jednoduché a intuitivní ovládání (pohybu i střelby).

Pro: zábava, ovládání

Proti: po čase repetivní

+20

Frogs and Flies

  • At2600 50
Z dnešního pohledu minimalistická hra, která je založena na správné trajektorii vámi ovládané žabky. Je to jednoduché, ale je to i zábavné - zvláště ve dvojici a u jedné klávesnice. V podstatě jde o to správě vyskočit z jednoho leknínu na druhý, a při výskoku zdlabnout i nějakou tu mouchu nebo jiný hmyz (tedy, v praxi jde o několik šedých pixelů). Po dostatečném uspokojení hladu lze ještě vyzkoušet i druhý režim hry (expert), který přidává kontrolu nad skokem - a to už je těžší. Hráč může spadnout z leknínu do vody, musí si hlídat správnou výšku a ještě stále myslet na získávání potravy, která zde představuje dva body do celkového skóre.

Frogs and Flies je klasická arkáda své doby, a při své jednoduchosti dokáže na pár minut zabavit i dnes. Potěší i střídání dne a noci, které dokáže vykouzlit správné retro scenérie.

Pro: hratelnost, zvuky, nápad

Proti: na pár minut

+18

Policenauts

  • PS1 80
Policenauts začínají tak, jak drtivá většina detektivních příběhů. V kanceláři detektiva. Klasické soukromé očko, dnes již tedy detektiv a bývalý "policenaut" Jonathan Ingram, je navštíven svoji bývalou ženou a je žádán o pomoc – nalezení jejího současného manžela. Tato pomoc má ale rychlou katarzi, jelikož je Lorraine nedlouho po odchodu z detektivní kanceláře zastřelena. Proč a kdo měl motiv, a souvisí to s tím, co Lorraine po Jonathanovi žádala? Zápletka je tradiční, ale nabídne i několik originálních námětů. Hlavní přednosti ale spadají k jiným aspektům hry.

Dnes již kultovní vizuální novela s nezaměnitelnou estetikou 90. let nabídne přesně to, co by hráč mohl očekávat při návštěvě herního obchodu a zhlédnutí krabice hry. Výbornou vizuální stránku, která se může rovnat anime produkci své doby, propracované charaktery a motivace a mnoho lokací. Je také z čeho vybírat, Policenauts se odehrávají v roce 2040 a to na rozlehlé vesmírné kolonii „Beyond Coast“ – jedná se tak o nejzazší variantu univerza Hideo Kojimy ve kterém se odehrává i Metal Gear Solid. I proto se zde například objeví Meryl. Nicméně formou jde především o navázání na Snatchera, ale prakticky ve všech aspektech jdou tvůrci z Konami dále než v titulu z roku 1994. Klasická hratelnost japonskcýh adventur s kontextovým menu je zde dovedena k co největšímu pohodlí, a tak samotné hraní mnohdy připomíná sledování napínavého anime. Nechybí ovšem ani akční pasáže (střelba) a logické hádanky. Na ploše přibližně dvanácti hodin je tak předvedeno docela velké množství inovací v žánru, ale především jde o propracovaný svět a celou řadu informací okolo. I z tohoto důvodu se stalo Policenauts kultem a v roce 2009 se hra dočkala neoficiálního, a dlouho vyhlíženého, překladu.

A to jen zaslouženě, zvláště když jde o japonskou adventuru (novelu) asi nejpřístupnější a také s odkazem na MGS, které zná většina hráčů. Šlo by říci ideální začátek. Chyby jsou již čistě subjektivní, kdy je hráč konfrontován zdánlivě nekončícími dialogy a někdy není přesně jasné, co udělat aby se příběh posunul. Závažné problémy ale hledat nejde.

Jak by vypadala vizuální novela pomlčka adventura, pokud by ji tvořilo studiu s velkým rozpočtem a zásobou kreativního pnutí? Pravděpodobně jako Policenauts. I vzhledem k historické důležitosti jasné doporučení.

Pro: vizuální stránka, dabing, hudba, inovace,

Proti: někdy dlouhé dialogy

+20

Eye of the Beholder

  • PC 80
Do Eye of the Beholder jsem se pustil více méně náhodně (po editaci obalu zde na DH), ale o to více jsem se při hraní bavil. Hlavním důvodem, proč tomu tak bylo, je zcela klasická žánrová hratelnost. Jasné pravidla, dvanáct pater a poměrně jednoduchá, ale vhodně zvolená, obtížnost. Start do plánované série se povedl, a prakticky i po 27 letech EotB nezestárlo - možná naopak. Po delší době jsem tak narazil na titul, který mi nedal ve volných chvílích odpočinku než byl zdárně dokončen.

Družina čtyř dobrodruhů má jasný cíl, dostat se do 12. patra a zabít beholdera Xanathara. Právě zvolený koncept s tím, že skoro každé patro přináší nějaké nové prvky, je základním kamenem solidní hratelnosti. Dalo by si říci, ideální dungeon pro ty, kterým připadá Dungeon Master již vizuálně chudý a těm, pro které je například Wizardry VII až příliš rozlehlé. Velikost každého patra je přesně tak akorát, nepřátele nepatří mezi ty nejtužší při vhodně zvolené strategii (zde klasické "obíhání") a počet logických hádanek, tajných tlačítek a skrytých úkolů je tolik, aby byl hráč motivován vždy prozkoumat celé patro. Zvláště, když je z většiny případů odměněn silnější zbraní nebo důležitým předmětem. Zkrátka, je stále co objevovat a design labyrintu pod Waterdeepem jen překvapí. Propojené úrovně a více vstupů, teleporty, trpasličí patro s trpaslíky (někteří se k vám přidají) nebo i závěrečné vkusně upravené interiéry hlavního záporáka.

Samozřejmě, i chyb lze najít dost. Některá kouzla nemají prakticky využití (flame blade), boj obstarávají jen první dva dobrodruzi nebo dost brzy přestane mít cenu shánět proviant. Jsou to maličkosti, takže hratelnost jako takovou nenarušují zcela. Jediné místo na uložení hry spíše motivuje nedělat chyby, takže s tím problém nebyl.

V kontextu jiných dungeonů, které jsem zatím hrál, jde o minimalistické pojetí, které mi ale v tomto případě sedlo. Pohyb je rychlý, engine dělá přesně to co bych čekal (v roce 1991 to určitě není pravidlem) a pravidla DnD všichni známe z pozdějších (nebo i dřívějších) her. Řemeslně výborná práce od Westwoodu, které ovšem stále něco chybí například na dokonalý a pozdější Dungeon Master II. Tak snad se mu vyrovná The Legend of Darkmoon?

Pro: hratelnost, zpracování, jednotlivá patra, předměty a možnosti

Proti: slabší nepřátelé, absence mapy, závěr

+33

Call of Cthulhu

  • PC 30
Začal jsem věřit na možnost cestování v čase. Nebo jak jinak si vysvětlit vcelku moderní produkci francouzských Cyanide (Styx: Shards of Darkness) a jejich odvedenou práci na hře Call of Cthulhu, která působí jako by do dnešních měsíců vypadla přímo z roku 2006?

Historie studia může napovědět, že toto žádní odborníci na adventury nejsou, a proto jsem k tomuto titulu přistupoval krajně rezervovaně, i přes nadstandardně velkou propagaci a sympatická vyjádření tvůrců o možnostech a rozsahu hry. Call of Cthulhu ovšem působilo, minimálně z propagačních materiálů, jako sbírka jinde vykradených nápadů nalepená na stále více populární značku "Lovecraft". A to se i postupně začalo projevovat a po závěrečných titulcích i potvrdilo.

Kvalita hry jde s každou kapitolou (celkově patnáct) dolů. Po slibném začátku je ale hráč konfrontován s krajně omezenou linearitou, která se ale snaží maskovat za větší kulisy. Po příjezdu do městečka Darkwater lze očekávat klasickou detektivní práci. Realita je ovšem taková, že si promluvíte s pěti obyvateli, použijete tři předměty a zjistíte, že jedna věc tu nesedí. Střih. A následuje další kapitola v podobném, krajně minimalistickém, duchu. Ne, nezlepší se to a první kapitoly jsou opravdu také ty nejvíce zajímavé. Možná i proto, že repetivnost a absence jakékoliv výzvy je zastřena povedenou atmosférou a začátkem rozplétání záhady. Abych ovšem nesliboval něco, co hra nenabízí. Tu zmíněnou záhadu je třeba brát s trochu větší rezervou. Trochu zkušenější hráč, znalý klišé používané v tomto žánru, asi nejspíše odhadne děj Call of Cthulhu během druhé a třetí kapitoly. Napovím jen, že ano, tipli jste si správně - podivní lidé v podivném městě, léčebna pro duševně nemocné (ta nemůže chybět, jsme přeci v roce 1924) a stále populárnější "snové" sekvence. Autoři hráli všechny podobné hry, a z každé si vzali něco. Máme tu kus z Dark Corners of the Earth, něco zase z John Saul's Blackstone Chronicles, pro změnu zase kapitolu jako vypadlou z Dishonored. Nechybí ani "stealth", "role play" prvky a akční pasáže (s asi nejpodivnější mechanismem střelby, jaký jsem u videohry viděl). Autoři to chtěli mít prostě vše. A to jsem ani nezmínil akční útěk ala Uncharted: Drake's Fortune.

O to méně snahy ale bylo investováno do samotné kvality jednotlivých prvků, a hra jako celek působí pouze negativním dojmem. Nezlepší to zcela obyčejný detektiv Edward Pierce (dabér je stajný jako u Vampyre, takže pak se nelze divit, že všichni "hrdinové" jsou jako přes kopírku), nudný příběh s několika plot twisty a ani animace, které někdy hororovou hru mění na komedii. Pokud by nešlo o novinku a nemělo by Call of Cthulhu: The Official Video Game krátkou hrací dobu (6h), těžko bych se přemáhal k dalšímu zapnutí. Zvláště když 3/4 hry už jsem viděl jinde, a daleko lépe zpracované. Opravdu, zahrajte raději Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder, Scratches nebo Layers of Fear. Možná i Conarium. Call of Cthulhu je klasická budgetová hra od budgetových tvůrců, která funguje jen jako další titul pro příznivce Howarda Phillipse Lovecrafta do sbírky.

A já ji mohu s klidem řadit k Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Prisoner of Ice a Necronomicon: The Dawning of Darkness. Tedy k podprůměrným adventurám (s nálepkou lovecraft brand), které nedosahují kvalit konkurence.

Pro: brzy to končí

Proti: level design, příběh, postavy, adventurní části, akční pasáže, "role play" prvky, animace

+39 +41 −2

Zero Escape: Zero Time Dilemma

  • PC 90
Závěrečný dílek trilogie, a pro mě také i ten nejlepší. Zero Time Dilemma posunuje svůj žánr vizuální novely spíše k seriálové podobě, než k čtení knihy, a překvapivě to funguje. Tam kde 999 a Virtue's Last Reward sázely na barvité popisy a spíše statické obrazovky, tam se třetí díl série Zero Escape uchyluje k plnému audiovizuálnímu vjemu. Zážitek se tak v kontextu tvorby studia Chunsoft trochu proměňuje, a jde tak nejvíce o sledování emotivně vypjatých scén několika postav (obvykle tří) postavených do nejrůznějších situací.

Koncept pokračuje v zažitých kolejích, kdy se tvůrce Kotaro Uchikoshi uchyluje znovu k oblíbenému tématu detektivek. Několik osob (devět) je uvězněno na relativně malé ploše a mají nechtěný cíl. Nebo alespoň pravidlo hry, které zní jasně: „útěk je možný skrze jedny masivní dveře, a ty se otevřou až při zadání šesti hesel“. Heslo ovšem tvůrce „hry“ s přezdívkou Zero pouze a jedině při úmrtí jedné z postav. Jak se nejbližší den odehraje, je jen a pouze na častých rozhodnutích. A že jich bude. Zero Time Dilemma má přibližně třicet špatných konců, několik alternativních konců a devět „opravdových“ závěrů. V průběhu několika časových linií a mnoha fragmentů se rozprostře komplexní příběh a historie postav, které stejný osud sdílí. Z části je trochu znát uspěchaný vývoj a několik nepřesností, ale jako celek působí ZTD po stránce obsahu kvalitně. Na hráče je znovu připraveno mnoho sociální psychologických situací a testů, a také obtížných rozhodnutí. Neméně důležitou složkou jsou ovšem i uzavřené místnosti, ze kterých je třeba najít cestu ven. Zábavné, osvěžující a obvykle i striktně logické. Výsledný mix řešení místností, rozhodování a sledování příběhu o mnoha časových liniích se znovu povedl. Jako ovšem vše, na čem se Kotaro jako designér podílel (zvláště jeho vlajková loď Ever 17). Jednotlivé dílky příběhu se pomalu propojují a konec přináší mnoho odpovědí ale i nových otázek.

Podobně jako Umineko no Naku Koro niZero Time Dilemma základy v detektivní klasice Deset malých černoušků, a sledování toho jak vše dopadne (a jak kdo zemře) je zábava od začátku do konce. V průběhu přibližně 20 hodin jsem se po celou dobu bavil a těšil se, až se ke hře znovu dostanu. Něco podobné se mi u videoher už tolik nestává, takže velmi silných 9/10 a jasné doporučení (ač, až po dohrání první dvojice dílů trilogie). A samozřejmě, nutné hrát pouze s japonským dabingem (anglický se opravdu nepovedl a má budgetové kvality neodpovídající hře).

Pro: příběh, možnosti, časové linky, záhady a sociálně psychologické testy, dabing, hádanky

Proti: některé animace a celkově neobroušený původ

+22

Hong Kong 97

  • SNES 10
Nechvalně proslavená „nejhorší“ hra všech dob je dle tvůrce (Jošika "Kowloon" Kurosawy) záměrnou satirou na videohry své doby a za (údajné) dva dny ji schválně vytvořil nejhůře, jak mohl. Nebo tak to alespoň Kurosawa tvrdí. Zda mu můžeme věřit nebo ne je ovšem již jedno, před hráčem zbývá produkt kultovní reputace. A ta se ukáže brzy - hned po spuštění je zrak nebožáka co Hong Kong 97 spustil terorizován intrem s lámanou angličtinou a jediným cílem. Zabít co nejvíce komunistů.

A jak rychle vše začalo, tak to i končí. Smrt na nepřipraveného hráče čeká přibližně za sekundu a půl. Do toho všeho hraje lidová píseň čínských soudruhů. Pokusy se násobí, hráč pomalu přichází na strategie jak přežít o něco déle ve frenetické záplavě nepřátel co levitují na obrazovku snad ze všech stran. Jediným zpestřením je ovšem nesmrtelnost, která znamená několik sekund ustání zásahů. A pokud máte štěstí a padne vícekrát, cesta k hlavnímu bossovi (obrovská hlava Teng Siao-pching – vůdce ČLR v 70. až 90. letech, který dobyl svět i přes výšku 1,52 metru) je otevřena. A tento souboj je jednoduší, než se může zdát. Nicméně to je však jen začátek, jelikož rudochů je dle odhadů 1,2 miliardy a hra pokračuje v nekonečném loopu stále!

Pro: kultovní klasika

Proti: vše ostatní

+16

Lost Eden

  • PC 50
Simulátor stavby citadel, sběru hub a házení jablek do moře. Lost Eden je zajímavá adventura, která v době vzniku přinesla nadstandardní grafické zpracování a tradiční francouzskou ulítlost. Pokud jsou japonské hry někdy minimálně zvláštní, tak francouzské adventury 90. let byly ještě dále. A právě Cryo na tom mělo lví podíl.

Dinosauré a lidé koexistují v harmonii nějaké to století, problémem je ale jakýsi zlý Morkus Rex... scénář zrovna neaspiruje na Nobelovu cenu za literaturu, ale na těch několik hodin, které Lost Eden trvá, dokáže zabavit svoji naivitou a zkratkovitou výpravou. Prakticky tři pětiny hry tvoří jistý repetivní postup se snahou v jednom z několika údolí postavit citadelu. To je doplněno dříve možná revolučními přelety nadměrných plazů, nicméně nejlepším záběrem je jistě jízda brontosaurů na vorech. Aby toho nebylo málo, tak jako adventura Lost Eden příliš nefunguje. Pokud pominu „strategickou“ část s výstavbou citadel na obranu proti Rexovi, tak zbyde krátký začátek a krátký konec, kde se s rébusy a kombinací předmětů šetřilo jak to jen šlo (nejspíš si je tvůrci schovávali do Atlantis). Abych ovšem jen nekřivdil, hraje se Lost Eden docela příjemně a parta kolem Adama má stále co říci (a napoví nebo udělí radu) a hudba je fantastická. Bez ní by Lost Eden nejspíše sklouzl do velkého podprůměru, ovšem Stephana Picq, dnes rezident Madagaskaru, znovu povyšuje zážitek ze hry jako se mu to povedlo u Dune a Commander Blood.

Jsem docela rád, že jsem Lost Eden před lety hrál jen chvilku, a spíše se zabýval jen soundtrackem. Pozornost si zaslouží jiné adventury – zvláště, když v silném roce 1995 vyšlo například I Have No Mouth, and I Must Scream nebo Shannara. Dnes zahrání, po více jak 23 letech, tedy nedoporučuji.

Pro: hudba

Proti: vše ostatní

+26 +27 −1

The Curse of Monkey Island

  • PC 90
Vizuálně nádherný titul ze zlatého období tradičních adventur. The Curse of Monkey Island má vše, co by taková ručně kreslená adventura měla mít a ještě to dělá o stupínek lépe než konkurence. Pro mě, ač určitá část fanoušků Guybrushe, Elain a LeChimpa nebude souhlasit, také nejpovedenější díl populární série. A to z mnoha důvodů. Pokud pominu výborný dabing, hudbu, stylizovanou grafiku a povedený humor, tak to je především scénář, který Threepwooda provede po řadě lokací Karibiku a nabídne uspokojivé zakončení jeho dobrodružství (ač samozřejmě, později vyšel čtvrtý díl a řada kratších epizod z Tales).

Obsah, tvořený explorací, dialogy a překážky je skvěle vyvážen, a všechny složky jsou v harmonii. Podobně jako ve druhém díle, i zde má hráč na výběr ze dvou nabízených obtížností. Důraz je kladen především na menší detaily (možné úmrtí!) a pro sérii tradiční humor. Zde, i vzhledem k tomu že na hře již nepracoval Ron Gilbert, se posunul trochu do jiného směru a funguje možná lépe než u prvního dílu a LeChuck's Revenge.

Vytknout jde jen menší vtažení hráče do samotné hry, kdy postav na dialog není tolik, nebo jen plné nevyužití některých prvků (Murray) přičítané uspěchanému vývoji hry. Obvyklé stížnosti na kratší rozsah a na zakončení jsou opodstatněné, ale v kontextu výsledného zážitku nejde o markantní problémy. Zvláště, když je atmosféra tropického ráje pohlcující a pravé pirátské dobrodružství táhne od úvodního intra po závěrečné titulky. Kvalitou se v žánru ručně kreslených humorných adventur přiblížili LucasArts o rok staršímu Discworldu II a Toonstrucku, a dodnes jde o trojici toho nejlepšího, co může člověk v bohaté historii žánru nalézt.

Postupem času se u mě probojovala Kletba do pomyslné TOP 10 žánru, a to zcela zaslouženě. LucasArts jako vždy nabídl adventuru, která se dobře hraje a nemá takřka žádné designové chyby. Po Grim Fandango také jejich nejlepší titul, a to i přes velmi silnou konkurenci dnes již klasických zástupců point n click adventur.

Pro: vizuální stránka, hudba, dabing, hratelnost, atmosféra

Proti: kratší, nedodělané

+30

Dark Earth

  • PC --
Kultovní Dark Earth z roku 1997. Dnes již neprávem pozapomenutá (ve světě) akční adventura pokračující ve francouzské tradici, kterou nastolil Alone in the Dark a následně rozvedl Resident Evil. Stejně jako v těchto hrách se budete většinu času pohybovat po prostorách zabíraných z jedné perspektivy (úhlu kamery), jako je to u žánru zvykem zvykem. Pokud jste měli čest s videohry jako byl robotický BioForge, obtížná ale vizuálně zapamatovatelná Ečstatica či historické Time Gate, budete jako doma.

O kvalitách už nasvědčuje hodnocení, které u nás Dark Earth v časopisech dostávalo. V Levelu to bylo sice těsně před vrcholem, ve Score si ovšem Dark Earth odnesl již plné hodnocení. Nicméně, toto hodnocení bylo později trochu vyvráceno (například ve Score žebříčku 150 nejlepších her nebylo Dark Earth zařazeno zcela, ale bylo zmíněno jako jedna z nejlépe hodnocených her v historii časopisu). Zpětně by si takové hodnocení hra nezasloužila, ale minimálně si získala pozornost tuzemských hráčů.

Jak už to u tvůrců z Francie bývá, originalitou a netradičním prostředím se tu nešetří. Nepřekvapí tak, že se v intru namísto očekávaného fantasy nebo středověkého prostředí setkáme s metropolí budoucnosti. Na tu však dopadají následky právě rozpoutané apokalypsy, což vyústí mnoho let později v jednu z přeživších společností. Tato společnost sídlí na malém a uzavřeném ostrově, jehož řadovým obyvatelem se po dobu hraní Dark Earth staneme. Přesněji jedním ze strážců (Arkhan), jehož následující úkol bude předzvěstí vcelku dlouhé cesty za vrácením věcí do původního stavu.

Příběhu nechybí povedená zápletka, a tak jeho prozrazení, ač se děje na samotném začátku, by bylo nežádoucí. Zmínit se však musí kvalitní a zcela AAA zpracování, počínaje dabingem a konče pokročilou grafikou. Především z architektonického pohledu zdejšího osídlení nazvané Stallite je plné nápadů a inspirací. Hratelnost se skládá z častého běhání po dostupných lokacích, kratších rozhovorů, plnění vesměs jednodušších logických rébusů a občasných bojů, kterých je až překvapivě málo, ale o to jsou obtížnější. Smrt je tedy častá a některé pasáže chtějí natrénovat precizní postup, Arkhan příliš nevydrží. Tím nejdůležitějším prvkem je ale jistě atmosféra, vybudovaná na kvalitě všech audiovizuálních složek hry.

Přímé zápory se hledají těžko, zvláště když jde o dle mnohých o jednu z nejpovedenějších her tohoto žánru. Za negativum tak jde považovat ne zcela povedené ovládání. Velkým problémem je i chod hry, kdy na XP často padala a na novějších operačních systémech už jde spustit jen obtížně. Z tohoto hlediska tak Dark Earth i přes nesporné kvality nenajdete na GOGu ani STEAMu. Titul tvůrců z Kalisto jsem hrál sice před řadou let, přesto si však pamatuji řadu momentů, což je známkou kvalitního titulu. Nezbývá tak než titul doporučit jak fanouškům adventur, tak i těm preferujícím trochu akčnější pojetí (tradičně naladěné fanoušky mohou souboje odradit). Nicméně zprovoznění je krajně problematické jako například u Martian Gothic: Unification (ten ovšem vyšel i na PSX). Vzhledem k mizivým prodejům a nevydání (plánovaného) Dark Earth na PlayStationu tak sešlo z tvorby plánovaného pokračování.

Pro: vizuální stránka, dabing a zvuky, hratelnost, atmosféra

Proti: soubojový systém, pády programu

+24 +25 −1

Super Seducer: How to Talk to Girls

  • PC 30
Šarmantní svůdník Richard si dal jeden cíl na rok 2018. Naučit hráče počítačových her balit slečny. A co si zadal, to plní. Ve svém prvním produkovaném díle, jednoduše nazvaném How to Talk to Girls, se naučíme, jak je jistě již zřejmé, mluvit s opačným pohlavím. A to i s očním kontaktem a bez trapných chvilek ticha.

Koncept je veskrze jednoduchý. Několik různorodých scénářů, objekt(y) zájmu a vy, Richard, tedy vaše hezčí alter ego. Vašim úkolem je nechat plynout konverzaci, a snad se i zalíbit (zde potenciální partnerce). Tedy to, co většina zná i z diskuzí na herních webech a pod svým youtube kanálem. Nicméně, samičky jsou jiný level obtížnosti a najít správnou taktiku někdy dá pořádnou fušku. Na pomoc ale vždy přispěchá Richard, guru svádění, který úspěšně prolomil kód do kalhotek, a pokusí se vysvětlit situaci z jeho léty testovaného expertního pohledu.

Velkým plusem Super Seducera je to, že si je vědom svého „cringe“, tedy trapnosti, a tak se nebojí šponovat interakce ad absurdum. Richard (ne)zvládne zahrát vše, a tak stavidla trapnosti pouští na hráče jeden gag za druhým. Richard je si toho ale vědom, a s lehkostí TOG2 s plnou posádkou z těchto situací vyplouvá. Vše ale končí jaksi předčasně, ale to jen proto, že měl lišák RLR v plánu celou trilogii! Takže se naučte mluvit, další lekce bude o pokročilém svádění a sextingu na Tinderu.

Pro: vtip, FMV kvalita, zábavné

Proti: někdy zdlouhavé

+17

Plumbers Don't Wear Ties

  • PC 50
Dnes již nejznámější hra na 3DO, Plumbers Don't Wear Ties, je často označovaná jako to nejhorší, co si člověk může zahrát (vedle Big Rigs, Ride To Hell a The Sniper 2). A kdo koupil hru v roce 1994 a čekal interaktivní film, ten musel rychle hledat svého největšího nepřítele, aby mu tuto nevzhlednou krabičku prodal. V první řadě nejde o interaktivní film, ale o sbírku fotek.

Takže, Voyeur, Angel Devoid nebo Man Enough, ty všechny FMV adventury jsou produkční kvalitou daleko nad počinem několika přátel z pornoprůmyslu (?). Dobře, tak kultovní Psycho Killer je na podobné úrovni, ten ovšem neměl něco, co mají Plumbers. Charisma. Ano, charisma. Tato hra je škodolibě sympatická a tak špatná a nesmyslná, že udrží pozornost až do samotného závěru. Konvence stranou, zde se tvůrci vyřádili a každých dalších pět minut vás překvapí něco, co by nenapadlo ani Treye Parkera s Mattem Stonem. Nahé scény ve sprše? Ano. BDSM? Ano. Fotky s lidmi na ulici, jen tak, při natáčení? Ano. Asiat balící vysokou blondýnu? Ano. Ponechaný vtip při přeřeknutí? Ano. Souboj vyprávěčů děje? Ano. Muže se slepičí hlavou? Ano.

Do přibližně hodiny hry (tedy „hry“) tvůrci napěchovali více obsahu, než by se mohlo čekat, a to i přes neskutečně vláčné a pomalé dialogy a intro, které trvá 15 minut. Rozhodnutí je několik, ale stojí za to. A ano, to je celý obsah hry. Tvůrci z Vladimír Peníška Corporation jsou proti svým kalifornským kolegům hotový Warrenové Spectrové a Hideo Kojimové.

Tento videoherní The Room je zabavný a zapamatovatelný. Takže svoji úlohu „entertainmentu“ naplnil, ač o dvě dekády později s tím, že nikdo by za něj dobrovolně neplatil. Vtip tedy padá na naše dědy, kteří si tento klenot v roce 1993, respektive 1994, koupili. A výkony herců? Výborné.

Don’t you like women anymore? (gasps, shocked) John, are you GAY?!

Pro: humor (lepší jak Prima Comedy Central), obal hry, BDSM

Proti: zdlouhavé scény

+16

Crash Bandicoot 3: Warped

  • PS1 70
Trojrozměrné plošinovky si podmanily konec 90. let, a prakticky každý si mohl najít svého favorit. Někdo měl Raymana (Rayman 2: The Great Escape), další Maria (Super Mario 64), jiný zase Banja (Banjo-Kazooi). Bylo toho až až, od Gexů přes Spyra po Croca. Právě krokodýlek Croc se stal mým favoritem, a to z jednoho prostého důvodu, byl v plné verzi na přiloženém CD k časopisu Level. Mé sympatie a náhled na žánr tak utvořila poměrně nenápadná (v konkurenci) hra Legend of the Gobbos.

A v tomto kontextu jsem tak bral i Crashe. Sérii, o které jsem jen tušil, že se nachází exkluzivně na PSX a je propagovaná podivným pořadem na slovenské televizi (jak šlo ovládat hru pomocí telefonu?) nebo je často hrán hosty v Game Page. Na rozdíl od Croca nešlo o „otevřený“ svět, ale o sbírku různorodých levelů. A to mi stačilo k tomu, dále se o sérii více nezajímat. Nicméně uběhl nějaký ten pátek (přibližně 18 let), z Crashe je již kultovka (přeci jen byl na nejúspěšnější konzoli) a jednotlivé díly jsou více než kladně hodnoceny i po letech. Emulátor prvního PlayStationa funguje bez problémů, a tak přišlo rozhodnutí vyzkoušet další dnes již klasickou videohru herní historie. Volba padla na nejlepší díl, a to Crash Bandicoot 3: Warped.

Skoro dvacet let od vydání je ovšem Crash 3 jedním slovem stále výborný. Krátké levely (přibližně pět až osm minut), správně nastavená obtížnost (hráč se snadno poučí z chyb a ve hře jsou i checkpointy) a sympatické provedení (humor). V Naughty Dog našli ten správný směr, a právě zpracování, obsah a hratelnost je zde ve všech směrech na vysoké úrovni. Jednotlivé úrovně (pět „světů“ a v nich pět levelů) jsou dostatečně variabilní a moc se neopakují, nové nápady tvůrci dávkují s relativní opatrností. Rozmanitost je vyjádřena jednou klasickou plošinovkou, podruhé závody na motorce, a následně třeba útěkem před obrovským monstrem. A vždy jde o zábavu, frustrující level jsem našel pouze jeden (Road Crash). Třešničkou na dortu jsou souboje s bossy, které jsou docela nápadité, ale tolik problémů nezpůsobí.

Obsah dvaceti pěti levelů a pěti soubojů s bossy je vcelku široké spektrum. Průběžně jsem hrál po menších částech Crashe 3 celé léto a zpětně šlo o velmi povedený titul. Zvláště, když je ovládání přesné a zvuky a hudba motivující v dalším postupu. Nemohu sice udělit větší známku, jak mému oblíbenému Crocovi (8/10), ale Crash 3 mu jistě šlape na paty. Klasika, nebo dnes již i kultovní klasika, která v průběhu času na svém lesku moc neztratila.

Pro: hratelnost, hudba, rozmanitost

Proti: několik levelů

+20