Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Chrono Cross

  • PS1 80
Vytvořit kvalitní pokračování jednoho z nejpopulárnějších jRPG, Chrono Trigger - moc obtížnějších úkolů vývojářská studia jen tak nezažijí. Po více než pěti letech od vydání Chrono Trigger se objevil na trhu dlouho očekávaný Chrono Cross. Nepřímé pokračování, které si mělo vzít to nejlepší z hratelnosti Trigger a nasadit na to nový příběh, který se měl plně vyrovnat dnes již kultovnímu putování Crona, Marle, Luccy a dalších přátel.

Pokud nepočítáme vizuální novelu Radical Dreamers: The Unstealable Jewel (mimochodem zajímavý a nikdy oficiálně nevydaný titul, který představí hrdiny z Chrono Cross), jedná se o zcela nové zasazení a postavy. Hlavním motivem jsou ovšem paralelní světy, a to hráč nejvíce pocítí na tom, když se celá herní mapa promění (mnohokrát) k nepoznání. Pokud se o něčem vášnivě mluvilo, tak to bylo zamýšlených úctyhodných čtyřicet pět postav k najmutí do party. V realitě je tento prvek ovšem nepříliš zajímavý, jelikož si hráč najde několik favoritů a ti mají přednost. Chrono Cross je ale především velké dobrodružství, jednou se infiltrujete na pirátskou loď, podruhé zase hledáte cestu na zámek plný pastí, jindy se procházíte po slunné pláži. Momentů je opravdu dost, a klasicky pohádkový příběh s lehce naivními dialogy (přeci jen, vede je převážně 17 letý kluk) k tomu patří.

Co hráč vidí na první pohled je ale vizuální kvalita videohry. Chrono Cross je zcela nádherný, tropické prostředí, pastelové barvy a specifická pirátsko-fantasy tematika (od architektury po oblečení postav), až překvapivě so sebe vše zapadá a tvoří fungující celek. A to především i díky hudbě, znovu od Mitsudy (Fragments of Dreams), a tomu, že se vše na obrazovce hýbe a dýchá životem. Tvůrci ze Square vytáhli z již několika let staré konzole absolutní maximum, a jen málo her na systému je hezčích (snad jen Valkyrie Profile).

Vedle Xenogears, tří dílů Final Fantasy, Vagrant Story, Star Ocean II a Persony 2 to nejlepší, co se objevilo ve zlaté éře jRPG žánru. Každá z těchto her měla specifické kouzlo, přinesla neopakovatelný zážitek a vydržela dlouhé desítky hodin. Nicméně je to právě Chrono Cross, který se s Final Fantasy VII přetahuje o korunu krále role-playing her na PSX. Osobně volím FF VII (byl první), ale pravá dobrodružná atmosféra je nejvíce znát v Chrono Cross. Netřeba dalších slov, i dnes Cross neztratil moc ze svého lesku – takže vyzkoušení je stále více než doporučeno.

Pro: hratelnost, soubojový systém, vizuální kvality, hudba, atmosféra

Proti: občas zdlouhavé, není to přeci jen Trigger

+27

Zork: Grand Inquisitor

  • PC 70
Poslední roky začínám upřednostňovat adventury viděné z vlastního pohledu nad těmi klasickými (point'n'click). Nejen, že zde funguje o něco lépe spojení hlavní postavy titulu s hráčem, ale předně vzniklo, a stále vzniká velké množství titulů, které svým námětem a originalitou zaujmou. Ať už se jedná o AAA Riven a další tituly ze série Myst, historickou detektivku Black Dahlia nebo pozapomenuté a na hádanky orientované Drowned God. A právě podobně laděným titulem je i poslední vydaný Zork, Zork: Grand Inquisitor. Oproti svému předchůdci Nemesis, z dvojice s panoramatickým výhledem, je však lehce humorný a celkově se jedná o kompletně rozdílný zážitek, přestože Grand Inquisitor běží na stejném enginu a je i stejně uživatelsky pohodlný. Série se tak vrací ke kořenům, nastaveným dnes již kultovními textovky z 80. let.

Je trochu vidět, že na hru bylo méně času a tam, kde Nemesis přinesl strhující průlety krajinou, více hudebních motivů nebo i větší rozsah, tak tam dílo od Activisionu sází spíše na průpovídky sidekicka (lucerny) a předně o něco intenzivnější hratelnost. Ale je to Zork jak má být, dokonce se vrátily i textová okénka. Texty však psát už nebudete, pro interakci postačí inventář a kniha kouzel, do které budete podobně jako v Death Gate nacházet nová kouzla, která jsou zde stěžejním prvkem většiny logických hádanek. Ty však trpí kolísavou obtížností, a přestože se vše odehrává v relativně malém prostoru, něco budete řešit dlouhé desítky minut. Některé potěší také návrat bodů (do tisíce) a především smrt, která číhá na každém druhém kroku. A aby toho nebylo málo, jsou zde k mluvenému slovu i titulky.

Co se povedlo oproti Nemesis je příběh, který je více kompaktní a od první chvíle víte co a jak, a jak to i pravděpodobně celé skončí, což paradoxně pomáhá celé hře, která se tak jeví více odlehčená a netíhne k dramatickému pojetí. Rozsah celé hry je však menšího rázu, kdy dokončení trvá přibližně několik hodin (cca 5-6). Kompenzuje to však výše zmíněná přístupnost, kdy ihned víte kam dál, nebo různé drobnosti odkazující na první Zorky a žánr adventur celkově.

Zmínku si ještě zaslouží hudba, na které pracoval M. Morgan - a styl z jeho nejslavnější práce u Fallout je znát - viz Dungeon Master's Lair, Crossroads.

Celkově se jedná o velice povedenou adventuru na výborném enginu. Ten, kdo preferuje puzzly si více užije Nemesis, a ten, kdo humorněji pojaté adventury, tak Grand Inquisitora. Za zahrání však stojí oba díly, přestože se nejedná o vrchol žánru. Silných sedm z deseti (přeci jen bylo Nemesis první).

Pro: hratelnost, humor, logické hádanky, hudba

Proti: kratší rozsah

+23

We Love Katamari

  • PS2 80
Větší, lepší a zábavnější. Takové je We Love Katamari. Tvůrci z Namca se po úspěchu s Katamari Damacy pustili do jakéhosi rozšíření (jako druhý díl We Love Katamari nelze brát), a vyřádili se nad míru.

Jednoduchý příběh (o uklizení světa) je pouze záminkou pro nabalování všeho, co jde. A nabalování ve velkém, od maličkých tužek a balónků, po celé galaxie. Řada nových prostředí a více misí udrží pozornost, a jednoduchý koncept (ale i obtížnost) nekomplikuje odpočinkovou náladu hry. Občas časový limit neúprosně končí, a vaše koule ještě nemá potřebnou velikost, ale to se stává jen v málo případech. Povedený soundtrack složený z různých japonských písní (instrumentální a zpívané) navodí atmosféru pravého Japonska a to je také největší přednost. Pastelově barevná stylizace aglomerace někde v Japonsku zachycuje různé fáze života lidí (například úklid pokojíčku syna) i tvorů (záchrana pand). A to, jak je pro sérii typické, s notnou dávkou vtipu.

K We Love Katamari a jiným dílům ze série se rád vracím, v tomto směru jde o jednu z mých nejoblíbenějších herních sérií vůbec. Ideální hratelnost, která zabaví na 5 minut, ale i na několik hodin – dle potřeby. Kdo nevyzkoušel, neuvěří, jak může být nabalování předmětů zábavné.

Pro: hratelnost, zábava, humor, stylizace, atmosféra, hudba

Proti: trochu komplikovanější ovládání (nutný gamepad)

+18

Microsoft Adventure

  • PC 60
Na Microsoft Adventure, respektive Colossal Cave Adventure, se dnes lze dívat pouze dvojicí pohledů. Buď s notnou dávkou shovívavosti a respektu k historickému odkazu hry, nebo jako textovou adventuru jako každou jinou.

Na druhou stranu, až takový rozdíl by v přijetí být nemusel. Colossal Cave Adventure je stále až překvapivě aktuální a v první řadě i zábavná adventura. Jednoduchý scénář s výpravou do rozlehlé (několik pater) jeskyně pobaví každého správně naladěného dobrodruha. Navíc pokud je cílem nalézt cenné poklady a vyhnout se nástrahám. Není to ovšem omezení inventáře (co se nosnosti týče) a relativně časté přepadení (zákeřný trpaslík nebo pirát), ale navigace, která natropí asi nejvíce problémů. Orientace není vůbec jednoduchá, naopak nefunguje lineární postup z místnosti do místnosti a z chodby do chodby a zpět – ne, v takové jeskyni se nachází mnoho zkratek a slepých pasáží, ale i nutné převisy přístupné jen z jedné strany. Trochu jsem si při hraní Microsoft Adventure vzpomenul na klasický gamebook Propasti zla (1988), který se zaměřoval také na prozkoumávání rozsáhlé jeskyně.

Možná nejdůležitější otázkou ale je, jak se to vše hraje. Colossal Cave Adventure má bohužel již letitý systém rozpoznávání slov a spojení, a tak některé akce jdou provést (napsat) jen značně neintuitivně. Možné je také zanechat některý předmět někde v jeskyni, a zjisti, že byl více než potřebný – a hledat ho znovu je martyrium. V tomto případě je tak vhodné často ukládat a občas nahlédnout do návodu, aby vás nečekalo nemilé překvapení. Nicméně i průchody „na blind“ jsou zábavné a občasné "dead endy" nejde minout.

Hlavní hodnotu v hraní Colossal Cave Adventure tak vidím v ukázce toho, kde žánr adventur stál přibližně před čtyřiceti lety a jak silné základy CCA položila. A také doporučuji hraní na mobilu v zde o něco přívětivější (co se ovládání týče) a volně dostupné verzi.

Pro: historická hodnota, objevování neznámého, systém bodů

Proti: obtížné hledání správných výrazů, orientace

+22

Zero Escape: Virtue's Last Reward

  • PC 80
Pokračování dnes již kultovní adventury na NDS 999 (Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors) Zero Escape: Virtue's Last Reward bylo jednou z nejlépe přijatých vizuálních novel. Vysoká hodnocení (kotaku, destructoid, rps) byla určitou zárukou kvality, ale až nadšené ohlasy hráčů o překonání 999 poskytly definitivní jistotu. Ano, VLR bude skvělé (a také je). Nicméně, šlo o exkluzivitu na 3DS, takže reálné vyzkoušení bylo v nedohlednu.

Jen u méně her bych čekal port, než právě u trilogie Zero Escape – v mých očích striktně handheldové sérii. Nicméně Chunsoft se, díky za to, rozhodl pro PC port v reakci na windowsové vydání Time Dilemma, a tak jsem mohl pokračovat tam, kde jsem skončil v Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.

Děj je pro sérii typicky zasazen do určitého komplexu (zde určitá opuštěná výzkumná laboratoř), ze kterého není útěku, a zaměřen na několik osob (devět), které se zde zdánlivě náhodně ocitnou. Hráč se může těšit na až detektivní odhalování toho, kdo, co, jak a proč, a také spletité příběhy a historii jednotlivých charakterů. A v režii zkušeného designéra a scénáristy Kotaro Uchikoshi (Ever 17) jde o velmi kvalitní četbu. A této aktivitě zdárně sekunduje adventurní část, zde především ve smyslu "escape-the-room", u kterého je třeba najít různé indicie, používat předměty a zodpovědět různé hádanky. Tedy vše, co zpříjemní nějakou tu chvilku od neustálého čtení. Oproti minulému dílu se tvůrci rozhodli přidat malou, ale o to výraznější pomoc hráčům – flowchart. Ten dokonale ukazuje rozvětvenost příběhu a monitoruje jednotlivé rozhodnutí. Konců je mnoho, a rozhodnutí mají dopad. Při prvním průchodu je ovšem lepší, nekoukat příliš na rozvětvenost a volit jen dle sebe a svých sympatií/antipatií (volí se zde v binárním modelu ally/betrayl) k dalším postavám. Ty tvoří protipól ke zdejšímu matně šedému prostředí a minimalistickému zabydlení – jsou výrazné a výstřední. A také nemluví o banalitách, ale naopak. Podobně jako v minulém díle, i zde je řešena řada témat a sociálně psychologických jevů (vězňovo dilema, čínský pokoj…).

Prakticky každý aspekt hry je zde dotažený, a od 999 se zlepšily především animace postav (a tedy jejich živější emoce) a i samotné hádanky a překážky. Jsou znovu striktně logické a zábavné k řešení. Technicky jde o bezproblémový port. Negativa jsou tak spíše subjektivní, než že by výrazně ovlivnila zážitek a hratelnost. Hudba opakuje několik motivů, ale vzhledem ke skvělému dabingu (japonský) to není ani negativem – jako podkres funguje velmi dobře.

Virtue's Last Reward je jedna z nejlepších vizuálních novel, a to i vzhledem k velké míře interaktivity, tak i kvůli příběhu a postavám. Celá série Zero Escape (ovšem i Danganronpa) posunuje žánr (pro západní publikum) do více tradiční, adventurní, podoby a na ohlasech to je znát. Takže vyzkoušení jen doporučuji, moc lepších adventur konec konců od roku 2010 nevyšlo.

Pro: dabing, postavy, příběh, témata, rozsah

Proti: nevýrazné prostředí, opakování

+18

Clock Tower

  • SNES 60
Clock Tower, překvapivá klasika, která se dočkala několika pokračování a nespočtu portů na jiné systémy. A také zábavná videohra.

Mladá dívka, Jennifer, je spolu se sestry adoptována a přichází do okázalého sídla svých nových pěstounských rodičů. Než se stačí rozkoukat, začnou se ovšem dít podivné věci. Zmínění rodiče si nepotrpí na zdvořilosti a jdou prakticky hned na věc. A tak se Jennifer ocitá sama v potemnělém a rozhlehlém domě plného místností, chodeb a zákoutí. Kde jsou jiní? Tak tato otázka se brzy zodpoví, a to i s pomocí jednoho nezbedného syna, který si přišel s dívky hrát blíže, než by ony chtěly.

Příběh i zasazení z velké většiny vykrádá film Phenomenu z roku 1985. A nejen jej, i z části zvuky a hudbu. Problém to ale není, naopak. Atmosféra je výborná, a na klasickém konceptu opuštěného domu a rozplétání jeho záhad (a že jich tu je!) nešlo moc pokazit. Těžkopádné ovládání se hodí, stejně jako absence informací (mapa), a tedy i častá ztráta ve spleti hal a chodeb. Hlavním plusem je však znovuhratelnost. Devět možných konců na nějaký čas vystačí – ačkoliv nejlepší je první průchod Clock Tower bez dalších informací. Pozitivem je i minimalistická adventurní část (hledání a používání předmětů) i to, že se s akcí a lekáním hráče více než šetří jen na ty méně očekávané momenty. Žádnou lacinou lekačku tak nečekejte.

Zajímavá hra, která zabaví i dnes a vzhledem ke krátké době hraní je Clock Tower ideálním společníkem na jeden - strašidelný - večer.

Pro: koncept, hratelnost, konce, atmosféra

Proti: ovládání, mnoho chodeb

+21

SOS

  • SNES 50
SOS je typicky minimalistickou hru, kterou o to více mohu doporučit videoherním dobrodruhům. A to i přes řadu chyb, které výsledný zážitek znatelně srazí.

Je nutné opustit právě se potápějící loď, a na vše máte všeho všudy pouhou hodinu reálného času. Design sází na naléhavou atmosféru pomalu se potápějící lodi, kdy otřesy a převracení interiéru lodi jsou na běžném pořádku, zmatení pasažéři se snaží zachránit a někde na přídi začíná propukat požár. V roli jednoho se čtyř pasažérů (a vlastně i posádky) je cílem zachránit co možná nejvíce osob a ještě sebe a zachráněné nasměřovat do bezpečí. A to při opravdu gigantickém rozsahu lodi není jednoduchý úkol. Noční můra někde uprostřed oceánu je zde zachycena, na rok vydání hry (1994), až překvapivě působivě. Navíc, každá z postav má několik unikátních konců, takže znovu hratelnost je zaručena. Ačkoliv...

Ovládání. Ovládání je prkenné a problematické. Zachránění pasažéři jsou nejspíše zmatení nebo mají mořskou nemoc, jinak se jejich chování nedá vysvětlit. Je třeba je navigovat a stále jim ukazovat kam mají jít. Hlavní postava občas někam doskočí, občas ne a zabije se (to ústí v 5 minutový odečet ze zbývajícího času). Místnosti a chodby vypadají prakticky stejně, jen několik unikátních interiérů (modlitebna, strojírna) usnadní orientaci.

Pokud by bylo SOS zbaveno chyb a (podstatně) lépe se hrálo, šlo by o hit. Takto spíše doporučuji titul vyzkoušet (stačí hodina, dvě), zhlédnout některé další konce a spíše se pustit do lépe hratelných titulů (Clock Tower a The Firemen) kultovních tvůrců z Human Entertainment.

Pro: atmosféra, zpracování

Proti: ovládání, ostatní pasažéři

+17

Cosmology of Kyoto

  • PC 70
Titul tvůrců Softedge, Cosmology of Kyoto, je netradiční edukativní adventurou z vlastního pohledu, která se naprosto vymyká ostatním hrám, které jsem měl možnost hrát. Naopak jde ale také o hru, kterou mám (jako jednu z mála) nainstalovanou řadu let a lze se k ní stále vracet.

Samotný příběh je zde upozaděn pro zvýraznění jednotlivých událostí, které vychází ze sbírky tradičních japonských příběhů Konjaku Monogatarishū. Jelikož jsem v dětství četl u nás vydané Japonské pohádky, tak jsem z části tušil, co mě ve hře může potkat. Titul jako takový byl veskrze pozitivně přijat odbornou veřejností, přesto však hra jako taková komerčně neuspěla, ať už svým zaměřením na minoritní počet hráčů ze západu se zájmem o historii Japonska (jde o rok 1995), tak i tím, že v samotném Japonsku tu dobu vládly veleúspěšné vizuální novely s erotickým obsahem a mimo to pohled na hlavní město v periodě Heian také nebyl - pro japonské hráče - příliš chytlavý.

Po koplikovaném spuštění nastává úvod, ve kterém je do jisté míry možno vybrat postavu pro nadcházející průchod Kyotem. Poté už je jen na vás, kam se vydat dříve – od trhu, ve kterém buddhistický mnich dokola opakuje mantru "Namu Amida Butsu" až po dům, ve kterém přebývá duch manželky, která dle všeho proklela svého manžela. Důležité je také dbát na karmu, nedílnou součástí hry je však také smrt hlavního protagonisty a jeho následná reinkarnace (i ve zvíře). Titul jako takový je podle znalých hráčů dohratelný za deset minut, stejně tak ale ve virtuálním Kyotu můžete strávit daleko více času. Množství obsahu je opravdu působivé. Hlavní předností tu ovšem encyklopedie, popisující podrobně veškeré dění.

Technické zpracování nejvíce připomíná animaci Monty Python od Terry Gilliama, hratelnost díky svému více či méne surrealistickému pojetí stejnojmennou sérii od 7th Level nebo i jde CoK formou přirovnat ke hrám typu Bad Mojo, The Dark Eye či Bad Day on the Midway. Výhled na dění tvoří snad jen čtvrtinu plochy, hraní to ale nijak neubližuje. Po zvukové stránce Cosmology of Kyoto vyniká, hlavně díky japonskému dabingu a občasnému zaznění povedené melodie dokreslující dění na obrazovce. Dnes je ovšem problémem spuštění, kdy i po nastavení kompatibility a barev na počet 256 dochází k pádům do operačního systému (mluvím o XP). Jediné negativum po stránce formy přímo ve hře je tak nemožnost přeskočení dialogů (respektive ve většině případů monologů). Některé uslyšíte mnohokrát, pokud se chcete věnovat Cosmology důkladněji.

V širším kontextu jde o zajímavý a unikátní titul, který přinesl do videoherního průmyslu něco nového a ve kterém je edukativní prvek příjemně sklouben s hratelností. Na druhou stranu není Cosmology of Kyoto ani zdaleka pro každého. Na druhou stranu, pokud hraní zkombinujete s četbou geograficky podobně situovaných povídkových sbírek jako je Vyprávění za měsíce a deště a Obraz pekla a jiné povídky, může jít o kvalitní výpravu do mytologie Japonska.

Komentář zakončím vystihujícím popisem Cosmology of Kyoto známého kritika:

A must-have, especially for anyone looking for a mature, meditative game that is a far cry from today's superficial releases. (R. Ebert)

Pro: unikátní titul, encyklopedie, vše dle reálných předloh, zvuky a grafická stylizace

Proti: hratelnost (někdy nejednoznačná), nekompatibilita

+21

Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood

  • PC 70
Relativně zapomenutý kousek z dob, kdy Sierry zásobovala videoherní trh nebývalým počtem povedených i méně povedených adventur. Her postavených na SCI enginu vyšlo mnoho a oproti staršímu AGI, použitému například v předchůdci Conquests of Camelot, už odpadla nutnost vypisovat úkony, a tak z dnešního pohledu je hraní téměř bezproblémové.

K titulu Conquests of the Longbow jsem se více méně dostal náhodou, jelikož téma Robina Hooda není z mého pohledu příliš atraktivní, i když za tím z většiny stojí řada filmů pochybných kvalit které jsem o tomto zbojníkovy viděl. Což vyústilo v to, že moje nejoblíbenější zpracování tohoto námětu je parodie Robin Hood: Men in Tights (klasický film na nedělení devadesátkové odpoledne v doprovodu Novy). Nedalo mi to však, a po velice kladných ohlasech většiny recenzentů i hráčů jsem Longbow vyzkoušel.

Zpátky ale k hernímu zpracování – to se povedlo, a těžko bych si mohl představit atraktivnější titul s tímto tématem. Autorům, především hlavní scénáristce Christy Marx, se podařilo vložit do hry jak akční scény v čele s lukostřelbou, záchranné mise nebo jen vkusný románek s Marian.

Jednou z hlavních předností je jistá nelinearita a možnost volby, s tím, že ke konci hry je vaše konání právem ohodnoceno. Povede se vám zachránit bratry ze spárů Šerifa z Nottinghamu? Zastřelíte bohatého obchodníka na cestě nebo ho jen přesvědčíte o správnosti vašeho konání? Takovýchto rozhodnutí, či spíše dějových rozštěpení, je zde vícero. A to koresponduje s do jisté míry bezproblémovou hratelnosti, kdy na začátku každého dne se s vaší partou zbojníku poradíte co a jak udělat. Naneštěstí je ve hře několik celkem otravných momentů. Jedná se především o ty časové, kdy například musíte jednu postavu chytit do sítě, což je však v adventurním enginu otázkou na hodně dlouhou dobu (pokud nemáte štěstí). Pak je tu mně neznámá desková hra, jejíž pravidla jsem dokázal pochopit až po nastudování z herního videa. I přes tyto slabší momenty ale převládá pozitivní pocit z dokončení kvalitní hry.

Z mého pohledu se tedy jedná o zdařilou adventuru, která je trochu neprávem zastíněna sérií Quest for Glory, ačkoliv specifickou atmosféru vlajkové lodi Sierry nemůže komornější Conquests of the Longbow vynahradit. Nicméně, hra je prosta fantasy prvků a dalších smyšlených propriet, a tak může o to více imponovat v záplavě fantasy a sci-fi adventur 90. let. Někoho možná i potěší, že je hra celkem krátká a jde hrát vícekrát. Je docela škoda, že i přes bezproblémový chod (ScummVM) a prakticky freeware statut, je Longbow minimálně zde na databázi her nehrán – za šest a půl let přibylo pouze jedno další hodnocení. Pro fanoušky sérií Sierry by ale mělo být Conquests of the Longbow prioritou a kvalitním zážitkem.

Pro: hratelnost, nelinearita, dialogy, množství rozdílných událostí

Proti: absence výraznější hudby, akční sekvence

+28

The Dark Eye

  • PC 60
Pozapomenutý titul The Dark Eye je velice originálním počinem v rámci videoher i adventur obecně. Ač dnes, pokud by vyšel, by spíše dostal nálepku „walking simulator“, jelikož interakce a přímých adventurních problémů je u obou případů minimum. Kvalitou se ale jedná o nadprůměrný a zcela unikátní zážitek (pokud mohu srovnat z docela velkého počtu hrané konkurence). Nejenže vás autoři vhodí do vizuálně zajímavého prostředí s loutky místo postav, ale i samotná inspirace povídky E. A. Poea (Berenice, Maska Černé smrti a další) si zaslouží velkou pochvalu. Pokud vám však práce E. A. Poea nic neříká, pak budete ochuzeni o další, a prakticky nejdůležitější, rozměr hry, jelikož hratelnost není nijak zdařilá, až trochu kostrbatá. To ale i tak není takový problém, samotné hraní nevydrží na více jak několik hodin.

Samotné hraní této adventury z prvního pohledu je ale často frustrací, mnohdy je pro další postup například nutné v jednom malém pokoji i dalších lokacích kliknout (lépe řečeno kliknout desetkrát a vícekrát) na řadu objektů, než se provede nějaká akce spouštěcí další fázi - a to se opakuje (je to podobné jako u starých vizuálních novel). Když se toto martyrium opakuje po třetí, zábava se vytrácí. Stejně tak nepříjemné je, když se v jedné z povídek dostanete až do samotného konce, kliknete ale jinam než autoři zamýšleli, a zanedlouho končíte přikovaní v malém výklenku v podzemí.

Zmínit je třeba také absenci výraznější hudby, nekvalitní dabing (především však jeho implementování do hry) s nemožností zapnout titulky. Nutné je ještě zmínit absenci ukládání v průběhu povídky, takže několikáté opakování jedné z nich může výsledný zážitek značně ochladit.

Na druhou stranu jde ale o unikátní hru (což dokazuje řada pozitivně vyznívajících recenzí), chce to však trpělivost, momentální náladu na pomalé tempo a zájem o dané téma (a literaturu obecně). The Dark Eye je dnes, po více jak 22 letech, spíše jen artefaktem pro herní "dobrodruhy", ale kvalita ani s výrazným zubem času nemizí.

Pro: vizuální zpracování, originalita, obal

Proti: hratelnost, absence hádanek, design, zvuky, rozsah

+25

Obsidian

  • PC 70
Nevšední a značně surrealistický výlet do světa, kde jsou na monitoru zobrazena výjevy jako záplava úst osob, kde neplatí gravitační zákony či jen...no, stačí se podívat na propagační reklamu. Zkrátka nic pro toho, kdo od počítačové hry očekává časem standardizovanou zábavu, od které ví co čekat. Obsidian bohužel právě z tohoto důvodu zapadl, ač jde jistě o jednu z těch lepších adventur viděných z vlastního pohledu.

Nejdříve, co se zaškatulkování týče, máte co dočinění s klasickou adventurou z druhé poloviny devadesátých let, která měla poměrně velký rozpočet. Nechybí zde digitalizovaní herci, na svoji dobu nádherná grafika kombinovaná s reálným prostředím a také celá řada detailů usnadňující hlubší pochopení zdejšího universa. To vše samozřejmě na pěti CD-ROMech. Nepřekvapí ani to, že instalace se vyžádá starší kodeky, změnu rozlišení a bitové hloubky. Poté ale vše korektně pod XP funguje, a vyložené úsilí rozhodně stojí, za tento krátký, ale o to zajímavější herní zážitek.

U adventur je nejdůležitější příběh, ale ten je zde upozaděn, a důraz je tak kladen na audiovizuální originálnost a multimediální zážitek. Nastíním jen, že po rychlém začátek hry si určitá část Obsidianu bere inspiraci ve filmu Brazil. Důležitým prvkem jsou i hádanky, a zde asi bude největší kámen úrazu pro většinu hráčů, jelikož Obsidian takřka nic nevysvětlí, jen klade otázky a po malých částech i pár indícií. Dále jak už je zvykem chybí titulky a bez rozšířenější znalosti angličtiny se příliš daleko také nedostanete. Kvalitní hra se ale pozná tak, že po jejím rozehrání ji chcete dokončit, a vidět, jak vše skončí. Stejný případ je i zde, a je radost prokousávat se dále (například ve stejném měsíci vydaný Drowned God: Conspiracy of the Ages to měl bohužel naopak).

Přes nesporné kvality ale tvůrci z Rocket Science za nedlouho po vydaní zanikli. A Obsidian tak byl rychle zapomenut, ale řadou hráčů adventur je originální Obsidian stále považován za to nejlepší z adventur z vlastního pohledu vedle her jako The Last Express, Of Light and Darkness nebo Morpheus. Dnes je třeba ovšem počítat s tím, že Obsidian nikde nevyšel a na modernějších systémech také neběží korektně, a tedy už jeho plynulé spuštění je puzzle samo o sobě. O to spíše ale nechá na hráči pozitivní dojem.

Pro: originální, grafické zpracování, hratelnost, některé puzzly, dabing a zvuky

Proti: menší rozsah, některé puzzly (ty postřehové), nevýrazná hudba

+24

LEO - Žhavá čísla

  • PC 60
Poměrně řešená hra na DH, aneb shánění LEO - Žhavá čísla zde trvalo nějakou dobu ( v řádu let). Uměle vytvořený kult byl rozdmýchán a punc rarity zapuštěn. Takže když se zde tento hit, který si většina pamatuje pouze z recenze ve Score, objevil ke stažení, šlo o druhý příchod Krista.

Přes všechna očekávání, přeci jen jde o prakticky nepublikovanou erotickou logickou hru, je LEO zábava. Jednoduchý model, kdy je třeba na přeskáčku se soupeřem klikat na čísla a navyšovat skóre, je zábavný a fotky dívek v nejlepších letech také stojí za to. Ač jich je tedy jen šest. A s tím přichází i hlavní problém, obsahu je málo a jediným řešením po dokončení "kampaně" je hraní hry více hráčů skrze samozřejmý "hot seat". A to už je zábava slušná.

Bizarní devadesátky a jejich produkt. Sympatické a minimalistické dílo, které se hraje slušně a na nějakou dobu poskytne kvalitní zábavu (určitě silnější než Undress Me!).

Pro: zpracování, hratelnost, fotky

Proti: krátké, počítač dělá podobné kroky

+32

Sleeping Dogs

  • PC 90
Od Sleeping Dogs, vzhledem k minulosti True Crime, jsem tolik nečekal - i přes pro mě lákavý Hong Kong a Asii celkově. Nicméně častá chvála, vylepšená edice a především i doporučení od Gunára (děkuji za krabičku) a Zoltana (se kterým jsem úspěšně řešil průchod hrou) zařadili Sleeping Dogs na vrcholek pyramidy toho, co si tento rok zahrát. A kvalita se potvrdila ještě více, než jsem mohl čekat.

Vizuálně i technicky je vše vyladěné, i několik let poté vše působí impozantně (mrakodrapy, panoramata) a především genius loci samotné metropole je daleko zajímavější, než s čím jsem se setkával u konkurence (snad s výjimkou detailního L.A. Noire). Nevím, co vše opravila definitivní edice, ale po stránce formy je Sleeping Dogs výborně hratelné dílo. Závody a jízdní model, pohyb, střelba, boj na blízko... to vše působí intuitivně. Už jen to je důvod, proč zkusit Sleeping Dogs. Nyní rozehrané GTA IV působí o poznání těžkopádněji.

Nicméně tím hlavním jsou určitě úkoly a možnosti. Není jich přehnaně mnoho, o to jsou ale propracovanější. Hlavní příběhové linie nesklouzává k chrlení dalších a dalších postav, ale zdařile rozvíjí to, co bylo na začátku definované. Tedy infiltrace triády. K tomu je v Hong Kongu další řada různorodých misí, od zmíněných aut a jejich nákupů po rande s některou z dostupných slečen. Často nechybí ani humor, nebo detaily, co by člověk neočekával v městském sandboxu. A samotné město rozdělené na regiony skrývá řadu bonusů, takže i jen samotné projíždění a hledání skrytých kufříků nebo svatyní je zábavou. Vlastně i hudba je povedená, dabing nemá chybu a rozsah (cca 20 hodin) je ideální.

A man who never eats pork bun is NEVER a whole man!

Jedna z videoher, kterou bych s čistým svědomím mohl doporučit prakticky každému. Kvalitní a přístupná, ale přesto příběhově zajímavá a inovativní videohra. Navíc jsme se naučil, minimálně virtuálně, jezdit v levém pruhu!

Pro: krásný HK, postavy, hratelnost, množství obsahu, hudba a dabing, rande

Proti: někdy zdlouhavé boje na blízko (na klávesnici)

+43

The Age of Decadence

  • PC 50
Ambiciózní titul pro úzkou skupinu hráčů, který staví nadevše logiku paperbackových gamebooků. Znovuhratelnost a důraz na role play pojetí byly hlavním odrazovým můstkem při začátku vývoje The Age of Decadence, u kterého jsem před lety ani nedoufal, že někdy přeci jen vyjde. Ovšem vyšel. Asi o pět let později, než bych chtěl. A to byl také důvod, proč jsem jinak docela očekávanou videohru v době vydání pouze lehce vyzkoušel a nechal si na příhodnější časy. A ty přišly nyní, ač ani nevím proč. Nicméně jsem zahlédl intenzivnější diskuzi zde v profilu hry, a tak byl už nejvyšší čas zkusit The Age of Decadence znovu, tentokrát dokončit a následně také i patřičně ocenit.

Trochu jsem se však minul, a výsledný dojem, jak vidíte dle uděleného hodnocení, nebyl zrovna z těch nejlepších. Možná za to může i nedávno dohraný Torment, který o poznání pohodlnějším zážitkem. Zpátky ovšem k dílu Iron Tower, které udělalo správný tah se stylizací titulu a formou izometrického pohledu, který má stále řadu fanoušků. Na rozdíl třeba od podobně niche titulu Grimoire. Ten se naproti Dekadenci nestane kultovní klasikou, ale lehce obskurní připomínkou hutného dungeonu 90. let.

Celá řada možností jak řešit problémy (jako typické „úkoly“ z cRPG bych zdejší překážky neoznačoval), zkoušení různých a úzce profilovaných postav a naštěstí i zajímavý svět. The Age of Decadence mi trochu připomenul The Temple of Elemental Evil, minimalistické a poměrně nepřehledné cRPG odehrávající se na malé ploše. Oproti němu je ale vše daleko více spartánské. Podobně jako v novém Tormentu, bojovat prakticky nemusíte a většinu situací lze řešit řadou postupů omezených znalostí některé z dovedností. Problém je, že vše působí příliš ztuhle, jako vhozená bariéra. Máme zde fragmenty událostí, ne fluidní zážitek, který si cením třeba u Fallouta 2 nebo Arcanum. Jako by někdo vzal základ některých interaktivních filmů 90. let (mnoho cest, strom událostí) a v této logice vystavěl cRPG. Pro některé to je jistě velký plus, je to poměrně originální a zajímavý přístup (v rámci PC her). Osobně jsem ale čekal trochu jiné pojetí. Obsahově také nejsem nadšen. Samozřejmě, obsah bude dle přečtených recenzí a komentářů bobtnat s každým dalším rozehráním – a cokoliv jiné by bylo u technicky zastaralé hry vyvíjené deset let špatně – ovšem jde o to, jak Vás zaujme. Zasazení do určité dystopie a objevování starší vrstvy civilizace jsem si, znovu ho musím zmínit, užil více v novém Tormentu. Některé lokace byly ale až překvapivě pěkné, jiné naopak hrozné. Vizuální hody nelze čekat, ani hudba nezaujme. Záchranou tak jsou docela kvalitní texty.

Snažil jsem se z počátku moc nekoukat na doporučení, a rozehrál jsem hru za loremastera s vidinou lepších dialogů, nicméně ten zrovna pro první průchod jak jsem se později dozvěděl, doporučen nebyl. Po slibném zážitku (Teron) jsem se začínal trochu ztrácet a zábava opadala. Druhé zahrání se znalostí a profilací na určité skillchchecky ovšem vhodné bude, a vzhledem k menšímu rozsahu je i vcelku dostupné. Nyní ovšem hodnotím titul po prvním průchodu. Nedoporučuji (pokud nehledáte něco prudce jiné v cRPG žánru).

Pro: role play, psaný text

Proti: vše ostatní

+26

Far Cry 5

  • PC 70
Od již pátého dílu Far Cry jsem příliš nečekal, vlastně jsem se až docela nedávno dozvěděl o jeho motivu a zasazení. Poměrně kritické recenze a názory, které šlo po vydání nalézt snadno a lehce, ovšem mají často naopak nádech naléhavosti si takovouto hru vyzkoušet na vlastní kůži - takže na rozdíl od čtvrtého dílu, který jsem vynechal vzhledem k jeho blízkosti k FC3 a minimálním rozdílům, jsem se pátý díl rozhodl vyzkoušet bez časové prodlevy. A ono sláva, ono jde v jistém smyslu k návratu ke druhému dílu - vedle Operace Flashpoint a Vietcongu mé nejoblíbenější videoherní "střílečce".

Pozitiv bezprostřední po dohrání vidím dostatek, a myslím, že tento velmi kvalitní zážitek není jen chvilkový, ale i přetrvá. Netradičně musím začít od hudby a zvuků, které mají lví podíl na smyslovém prožitku a společně s vynikajícím vizuálním zpracováním tvoří výraznou kombinaci. Dan Romer dokáže navodit specifickou atmosféru, která je zde v rámci série asi nejpovedenější (When the Morning Light Shines In, We Will Rise Again). Shodou náhod jsem ve stejném čase narazil na tři díla zabývající se náboženským kultem ve vyspělé, moderní, společnosti. Jedná se tedy o Far Cry 5, Outlast II (u kterého se už nezbavím dojmu, že jde o hororovou variantu na Far Cry 5) a také Murakamiho 1Q84 - v jistých ohledech tak mám na toto téma odlišné pohledy a to myslím ještě o nějaký kus zvyšuje výsledný zážitek. Příběh, který je recenzenty často kritizován, jsem si užil a Josepha Seeda samozřejmě oblíbil (o poznání než oblíbeného Vaase z FC3), ačkoliv jeho role je spíše minimální. Stejně tak jsem se bavil u samotného hraní. Jako celek je vše kompaktní, nic nepřibývá, nic nechybí. Jde o klasický princip sandbox hry, kdy záleží jen a jen na přístupu. Mně například vyhovovalo hrát v menších úsecích, ale v častějších intervalech. Stereotyp typický pro hry od Ubisoftu se nedostavil ve větší míře, nicméně jasně musím přiznat, že bych FC5 po dokončení nějaký čas nezapnul.

Hratelnost je zcela typická pro sérii, mnoho možností v poměrně se opakujících akcích a úkolech. Stále mně však překvapuje, že i v tomto konceptu dokáží tvůrci přicházet s něčím ne tak okoukaným a oživovat zavedené postupy v game designu. Využití vzdušeného prostoru a silné inklinaci k parťákům jen schvaluji, stejně jako nápad jasného konceptu tří regionů, a sbírání bodů za plnění rozličných akcí. Nicméně i vůči bezproblémové a zábavné hratelnosti u mě hrál prim příběh, respektive některé jeho nuance, které bez pochyb mohou působit i například hloupě až nepatřičně (citáty hlavních postav, pár více bizarních úkolů, celé poselství a jeho podání...) tak já jej naopak přijal jako hlavní bod titulu. Ač tedy v mírně sebe parodizujícím oparu. Dokonce i čtyři "záporáci" jsou zde (ovšem znovu, jen v omezeném čase) vykresleni logicky a důvody, proč to či ono dělají (v rozšířeném konceptu war - famine - pestilence - death) jsou patrné. Jako určitý komentář k pomyslném úpadku civilizace není FC5 vůbec tak špatné, jak je někdy popisované. Naopak.

Silná osmička, s tím, že jde o velmi povedenou hru, která mě utvrzuje v tom, že Ubisoft se v AAA prostoru snaží často o trochu více než konkurence a jiné "střílečky". Povedený dojem podtrhují i malé HW nároky (a tedy plynulost hraní) a ideální hrací dobu okolo 15 až 20 hodin. Navíc, nemohu najít něco, co by mě na Far Cry 5 přímo vadilo - naopak je mi celá hra sympatická.

Pro: hratelnost, příběh, hudba a zvuky, game design, perky

Proti: drobnosti

+52 +53 −1

BioForge

  • PC 60
Ocelový kotouč narazil na živou tkáň, která se vzpouzela kontaktu s touto anorganickou látkou. Odštěpky kostí, rudá krev a tělní tekutiny, o kterých právě obsluhovaná osoba ani nevěděla, že se v jejím těle nacházejí, pokrývaly sterilní podlahu operačního sálu doktora Mastaby.

Další, hardware ždímající titul Originu se v záplavě jejich produktů tak nějak ztratil. S postupem let vycházelo stále méně kvalitních her s tématikou sci-fi či cyberpunku (vzpomenout můžeme na zahlcení trhu díky Nightlong, Beneath a Steel Sky nebo Angel Devoid), a tak si BioForge našel cestu k hráčům i o řadu let později, a to především kvůli docenění titulu na abadonwarových stránkách. Na rok 1995 BioForge přinesl výborné grafické zpracování, především detailní pozadí a přirozené animace pohybu, a tak i přes relativně nízké rozlišení 320x200 má graficky hra stále co nabídnout a je na co se dívat.

Mohutné otřesy, hlášení, že kondice reaktoru je nestabilní. Cyborg se probouzí v ten nejhorší moment, který mu však dává naději a osud do jeho rukou.

Co se hratelnosti týče, jedná se o napodobení klasických principů viděných v Alone in the Dark, podobně jako se to povedlo Ečstatica nebo Dark Earth. Zpočátku, jak je u tohoto typu her běžné, je největším problémem navyknout poměrně těžkému ovládání, které hází pár klacků pod nohy. Překvapivě ale po zběžném nastudování manuálu a vyzkoušení boje na prvním ošetřovatelském robotu ovládání rychle přejde do krve a zdá se být intuitivní. Obtížnost některých soubojů je ale značná, i na „easy combat“, a tak, pokud nejste protřelí v bojovkách s nutností krytí se, útočit v pravý moment, nebo vědět, kdy je moudré popadnout nohy na ramena, čeká vás řada perných momentů.

První robot při nelítostném boji naráží do laserových, ochranných mříží. Úprk z cely je ale jen začátek, a tak cyborg po chvíli drží pahýl modré ruky, jejíž majitel se s ní snažil také dostat z cely – neúspěšně, a tluče o ní jejího, značně podrážděného majitele. Tady platí zákon silnějšího.

BioForge se hraje, mimo bojů, příjemně a to i po letech (hráno v letech 2011 a podruhé 2018). Logické hádanky, předrenderované prostředí nebo řada logů již mrtvé posádky doplňuje klaustrofobickou atmosféru, a tak, pokud máte k dispozici okolo pěti až šesti hodin, základní znalost DOSboxu a především náladu na pouť po vesmírné stanici, není proč váhat. Já si, vcelku nečekaně, BioForge poměrně oblíbil.

Pro: námět, vizuální stránka, příběh, atmosféra

Proti: ovládání, drobné chybky, souboje

+28

Everything

  • PC 60
Everything je ten typ hry, která působí lépe na papíře než při samotném hraní. Do jednoho giga se opravdu vše nevejde, a tak je činnost redukována na zenové vnímání průběžných transformací a občasného toku myšlenek popularizátora filosofie Alana Wattse (například můžete zaslechnout i zde). Udiví vás však míra detailů, kdy se od parazitů dostanete až k vesmírným tělesům, a jednou jste třeba stan a podruhé zase menší ostrov. V kombinaci s myšlenkou hry jde určitě o zajímavý zážitek, který je umocněn mírou individuálního pohlcení ve zvláštně minimalistické redukci světa.

Zda to stačí je otázkou, jako hra se Everything hodnotí velmi špatně, jako relativně interaktivní prezentace už lépe.

Pro: zpracování, nápad

Proti: repetivní

+24

Gorky 17

  • PC 80
Z titulu Gorky 17 jsem získal pocit malé, ale o to lepší, jednohubky bez hluchých míst. Lokací není příliš, šarvátek v konečném důsledku také ne, a příběh se (možná naštěstí) ukončuje dříve, než bych čekal. Ze spádu a odladění většiny herních mechanik by se mohla studia učit ještě dnes, a obtížnost je nastavena tak akorát, aby byl hráč motivován zkoušet nové strategie a hleděl na každý náboj, který získá. Naopak v poslední části už likviduje celé oddíly nepřátel laserovým paprskem nebo jedním tlačítkem, které přivolá na nešťastníky elektromagnetický výboj a obvykle vyřeší souboj během jednoho kola.

Nutnost myslet většinu herního času do budoucna společně s tísnivou atmosférou dělají z přibližně deseti hodin zábavnou činnost, která je výbornou alternativou ke komplexnějším (Incubation) a delším (Jagged Alliance 2) tahovkám. Hraní Gorky 17 jsem odkládal, zvláště po nešťastném začátku (aneb špatně zvolená strategie na začátku může mít fatální důsledky a rapidní nárůst obtížnosti) časovaného deset let zpět, nicméně i nyní jsem nenašel brokovnici a byl to problém, který mě v určité části bez nábojů do pušek a pistolí řádně trápil.

Celkově jde stále o výbornou hru, na které se zub času příliš nepodepsal. Naopak, možná je nyní ideální čas na zahrání Gorkyho 17!

Pro: hratelnost, atmosféra, vizuální stránka, humor, napětí

Proti: menší rozsah

+33

The Little Acre

  • PC 30
Menší, prakticky nevýrazný titul The Little Acre představuje typickou adventuru pro adventuru. Tedy minimalistický příběh, který nemělo moc cenu převádět (a předvádět) do herní podoby, kdy během hodiny až dvou se nedozvíte nic zajímavého, hádanky nejsou nikterak nápadité a i ukončení postrádalo schopnost udělat větší dojem – snad jen dojem zadostiučinění z další odškrtnuté hry.

Vše, od lokací po dialogy, působí příliš uspěchaně, několik postav, které potkáte, působí jen jako kulisy na několik minut a závěrečná „záchrana“ přijde příliš brzy, aby mohla mít nějaký výraznější příběhový dopad a schopnost alespoň imitovat důstojné ukončení. Je mi jasné, že bylo The Little Acre směřované především na mladší hráče nebo ty, co si chtějí zahrát malou adventurku za krátké odpoledne, ale vzhledem k daleko silnější konkurenci (a to i na poli freeware) nemohu titul irských Pewter Games Studios doporučit ke koupi a zahrání.

Pro: vizuální stránka, dabing

Proti: vše ostatní

+17

Torment: Tides of Numenera

  • PC 90
Torment se pro mě stal hned po svém ohlášení, tedy březen 2013, mým nejočekávanějším titulem. Netušil jsme však, že na vydání budu čekat čtyři roky a na dohrání pět let.

Už jsem ani nedoufal, že se dočkáme návratu klasických izometrických cRPG, které byly pro mnohé hráče již zastaralou záležitostí, a konkurence v podobě RPG ze třetí osoby zažívala boom (Oblivion, Gothic 3) a na trhu jasnou dominanci. Přeci jen, poslední větší izometrické RPG, The Temple of Elemental Evil, vyšlo již v roce 2003 a naděje na návrat her jako Icewind, Baldur's Gate, Arcanum nebo právě Planescape byla mizivá. O to více překvapivé bylo pak povstání žánru z popela, a zájem, jaký u hráčů izometrické RPG vyvolaly především skrze Kickstarter (Wasteland 2, Pillars, Divinity a právě Torment) nebo i indie tvorbu (Age of Decadence, Eschalon) a vylepšené edice klasik. Můžeme říci, že nastala renesance cRPG žánru z izometrického pohledu. A jelikož právě Planescape obsazuje pravidelně příčky mých nejoblíbenějších her, těšil jsem se právě na Torment nejvíce.

Nicméně, poměrně vlažné přijetí a řada výtek v kombinaci s nedostatkem času moji pozornost při vydání Tormentu odklonilo jiným směrem, a tak jsem se do hraní pustil až s přibližně ročním zpožděním. A při aktuální verzi mohu napsat, že po technické stránce jsem nenarazil na žádný problém, souboje mi přišly zábavné a nic (dabing, lepší portréty) mi nechybělo. Proto jsem se mohl soustředit na vychutnání si, a to spojení u Tormentu myslím sedí, kvalitně napsaného příběhu, dostatečně bizarního prostředí a výjevů nebo jen zajímavého propojení, kdy určité fragmenty menších příběhů jsou vytvořeny čistě textově s pár ilustracemi.

Příběh se točí okolo osoby, která cestuje mezi lidskými schránkami a zajišťuje si tak nesmrtelnost. Tyto „schránky“ po opuštění vědomí této osoby však žijí svým vlastním životem, a v „Devátém světě“ už jich je dost a jedná se o problém. První kroky ve hře mohou být trochu zmatečné, prakticky každá osoba má své jméno a něco, co by sdělila. Než se zorientujete ve specifickém světě a jeho pravidlech, pár hodin uplyne. Ovšem obtížné začátky předznamenávají o to větší pohlcení, které kvalitně napsané dialogy zaručují. Hráč nečte stokrát viděné, nejde o klasický fantasy příběh, které obsahuje drtivá většina cRPG. Navíc, ač jich je jen několik, tak i společníci na cestě jsou zájmu hodni a často do děje zasahují. Naopak pokud odhlédnu od děje, tak samotné RP prvky typu vylepšování schopností nebo nekompromisní ekonomika příliš nefungují. Zkušeností, peněz, míst k odpočinku... toho všeho bylo dostatek, prakticky celou hru jsem hrál se základní výbavou a v soubojích (za hru jsem jich měl méně jak deset) nebylo prakticky nutné používat naučené schopnosti. Nicméně, o to nikdy v Tormentu nešlo a jít nemělo, ačkoliv je škoda, že podařený systém je využit jen minimálně. A to mě vede asi k největšímu problému – rozsahu. Dvě větší lokace a jedna menší je málo. Vše působí nahuštěné, na moc malém prostoru, explorace se prakticky nekoná. Torment je titul, u kterého bych uvítal velký datadisk nebo druhý díl, který by přidával jen obsah a nový příběh. Bohužel vzhledem k přijetí s tím nepočítám.

Srovnání s PST podle mě není na místě, zde by Torment prohrál ve všech aspektech. Jako důstojné, ne však výborné, navázání na klasiku ale Tides of Numenera historické ambice jistě má. Doporučuji.

Pro: příběh, dialogy, postavy, hudba, atmosféra

Proti: dvě lokace, nevyužití mechanismů

+44