Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Microsoft Adventure

Colossal Cave Adventure

64
4 hodnocení Platformy
Žánr:
adventura > textová adventura *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
1980 Apple II
červen 1981 PC
Vývojáři:
Microsoft
Microsoft Adventure je první prodávanou hrou na PC (první PC hrou vůbec byla hra Donkey). Jedná se o textovou hru ovládanou slovními příkazy přes klávesnici, ve které jde o prozkoumání jeskyně Colossal Cave v Kentucky, bloudění bludištěm, hledání pokladů, řešení hádanek, používání magie, vyhýbání se trpaslíkům...

Hra byla vyvinuta původně pro menší sálový počítač PDP-10 v r. 1977 pod prostým názvem "Adventure" (dobrodružství, někdy též "Colossal Cave Adventure", autor Willie Crowther, spoluautor Don Woods). Traduje se, že když se hra rozšířila po ARPAnetu (zárodku prvního internetu), řada studentů toho roku nedostudovala ve snaze projít hrou až do konce. Jiný zdroj uvádí, že hra zpomalila vývoj v IT přibližně o dva týdny. Na IBM počítače hru věrně portoval Gordon Letwin (Microsoft) s drobným vylepšením - umožnil uložit aktuální pozici ve hře na disketu. Různé verze původní hry Colossal Cave Adventure (nikoliv oficiální port Microsoftu) lze stáhnout z této stránky.


Poslední diskuzní příspěvek

Drolin: Jj, "zapory se hledaji tezko" = 60% a tos tam jeste na silu nalepil nejaky blbosti s HW naroky, kdyz jsem ti na tento vyplod…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 60
Na Microsoft Adventure, respektive Colossal Cave Adventure, se dnes lze dívat pouze dvojicí pohledů. Buď s notnou dávkou shovívavosti a respektu k historickému odkazu hry, nebo jako textovou adventuru jako každou jinou.

Na druhou stranu, až takový rozdíl by v přijetí být nemusel. Colossal Cave Adventure je stále až překvapivě aktuální a v první řadě i zábavná adventura. Jednoduchý scénář s výpravou do rozlehlé (několik pater) jeskyně pobaví každého správně naladěného dobrodruha. Navíc pokud je cílem nalézt cenné poklady a vyhnout se nástrahám. Není to ovšem omezení inventáře (co se nosnosti týče) a relativně časté přepadení (zákeřný trpaslík nebo pirát), ale navigace, která natropí asi nejvíce problémů. Orientace není vůbec jednoduchá, naopak nefunguje lineární postup z místnosti do místnosti a z chodby do chodby a zpět – ne, v takové jeskyni se nachází mnoho zkratek a slepých pasáží, ale i nutné převisy přístupné jen z jedné strany. Trochu jsem si při hraní Microsoft Adventure vzpomenul na klasický gamebook Propasti zla (1988), který se zaměřoval také na prozkoumávání rozsáhlé jeskyně.

Možná nejdůležitější otázkou ale je, jak se to vše hraje. Colossal Cave Adventure má bohužel již letitý systém rozpoznávání slov a spojení, a tak některé akce jdou provést (napsat) jen značně neintuitivně. Možné je také zanechat některý předmět někde v jeskyni, a zjisti, že byl více než potřebný – a hledat ho znovu je martyrium. V tomto případě je tak vhodné často ukládat a občas nahlédnout do návodu, aby vás nečekalo nemilé překvapení. Nicméně i průchody „na blind“ jsou zábavné a občasné "dead endy" nejde minout.

Hlavní hodnotu v hraní Colossal Cave Adventure tak vidím v ukázce toho, kde žánr adventur stál přibližně před čtyřiceti lety a jak silné základy CCA položila. A také doporučuji hraní na mobilu v zde o něco přívětivější (co se ovládání týče) a volně dostupné verzi.

Pro: historická hodnota, objevování neznámého, systém bodů

Proti: obtížné hledání správných výrazů, orientace

+21
  • PC 60
Microsoft Adventure je dosovským portem hry Adventure. Tedy hry, označované někdy též jako Colossal Cave, která od doby svého vzniku doznala různých modifikací či mutací. Jednou z nich je např. i verze doplněná o jednoduché grafické obrázky, kterou v roce 1986 pod názvem Colossal Adventure vydali britští Level 9 jako první díl z trilogie Jewels of Darkness. Od původní kanonické 350 bodové verze, kterou jsem hrál já, se obvykle liší vyšším množstvím dosažitelných bodů.

Princip však zůstává vždy stejný: jako bezejmenný dobrodruh se vydáváte prozkoumat gigantický podzemní komplex s cílem nalézt maximum cenností roztroušených v jeho jeskyních, dómech, komínech, propastech a šachtách, za které vám hra následně uděluje body. A to jednak při jejich samotném nalezení a pak tehdy, když je bezpečně dopravíte do domku u vchodu do jeskyně, který je vaším útočištěm. Aby to nebylo tak jednoduché, tak vám v cestě stojí nebezpeční trpaslíci, pirát mající spadeno na vaše poklady a nakonec nejrůznější pasivní překážky jako např. had, troll na mostě přes propast, zarezlé dveře či drak, které budete muset zdolat silou své mozkovny. S ohledem na to, že Adventure byla vytvořena programátorem, který měl skutečně jako svého koníčka i jeskyňářství, jsou navíc přechody mezi místnostmi leckdy komplikovanější a vždy neplatí, že směr, kterým z místnosti odejdete, bude v reverzním smylu také ten, kterým se dostanete zpátky. Je to realistická simulace faktu, že se chodby mezi místnostmi mohou klikatit a být různě dlouhé. Samotné mapování jeskyně je tedy výzva sama o sobě a s ohledem na sice sporé, ale výstižné a evokativní popisky je dalším důvodem, proč je Adventure nadčasovou zábavou. Po sesbírání všech pokladů pak následuje jakési platónovské pohlédnutí za oponu do ducha stroje (které má však stejnou měrou blízko i k Monty Pythonům).

Díky své originalitě a propracovanosti byla tedy Adventure dostatečně inspirativní, aby vytvořila nový herní žánr. Tento žánr, který by bylo možné označovat jako adventure-like, má však ke klasické představě příběhových adventur v zásadě dosti daleko a mnohem spíše se jedná o otevřený dungeon crawl, ve kterém však není kladen takový důraz na souboje a vývoj postavy. Ten v něm až na hru Beyond Zork zcela chybí. Je to tedy ve skutečnosti sandboxové pojetí archetypální honby za poklady, které dalo vzniknout textovým adventurám jako masově úspěšný Zork (400 tisíc prodaných kopií), ale které je silně znatelné např. i v počátku série King's Quest. V prvním díle King's Questu jsou dokonce kromě konceptu otevřeného světa a libovolného pořadí nalezení magických předmětů a cenností i některé hádanky inspirované nebo přímo převzaté z Adventure (obří fazole či troll). Oblíbenost tohoto konceptu mezi vývojáři a hráči byla natolik velká, že Infocom dokonce sám jako jakousi kritiku vydal subverzivní textovou adventuru Infidel, ve které je nakonec mamonu lačný archeolog zavalen v hlubinách pyramidy a umírá. S nástupem příběhově laděných interaktivních próz (Planetfall, A Mind Forever Voyaging, Trinity) a hledáním nových cest v Sieře (Police Quest, Hero's Quest) se od tohoto herního systému v mainstreamových titulech postupně upustilo a s úpadkem komerčních textových adventur v zásadě zanikl (v nezávislé scéně však dodnes vznikají interaktivní prózy tohoto zaměření). Principy překonávání překážek logickou cestou, inventář s předměty a vy jako hrdina ve vzrušujícím světě však pochopitelně přetrvaly a tak, když poprvé spustíte Adventure Williama Crowthera, kterou vytvořil v roce 1975 pro své dvě dcery, a přečtete si první popisek, který říká "stojíš na konci cesty před malou cihlovou budovou. Kolem tebe je les. Pramínek vody vytéká z budovy dolů úžlabinou", víte, že to není tak úplně pravda. Ve skutečnosti totiž nejste na konci cesty - jste na začátku.
+8
  • PC 70
Rád se hrabu v herní historii a většinou mi o hrách nestačí jen číst, ale chci si je i tak říkajíc osahat. Z pravěku jsem toho moc neohmatával - nehrál jsem Pong ani Tennis for two (jedny z prvních her vůbec) ani Mystery house (první grafická adventura). S Adventure jsem tu čest měl. Otrkán parserem v Quest for Glory II, spustil jsem jeden z mnoha portů prastaré Adventure.

Textovky jako marginália existují a jsou psány dodnes a zas tak moc se toho nezměnilo, ovšem u těch prvních jsem měl vždycky problém s gramatikou příkazů. Příkazy je třeba zadávat v jednoduchých spojeních a (v případě absence manuálu jako tady) i zkoušet různá synonyma, protože ne všem hra rozumí (a když nerozumí, dá vám to sežrat nějakou vypečenou hláškou).

Ale ke hře samotné. Získal jsem poklad? Ne. Dostal jsem se do jeskyně? Ehm, ne... zabloudil jsem totiž v lese. Nejdřív jsem vlezl do jakési barabizny, kterou jsem horko těžko prohledal a pak šel lesem... Hra si pamatuje několik kroků zpět, ale po určitém množství lokací zapomene a hráč, který si nepamatuje, kudy šel, je nahraný... Přes absenci grafiky jsem hru shledal zábavnou - a třeba se jednou do té jeskyně přece jen dostanu:)
+7 +10 −3