Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Outlast 2

68
34 hodnocení Platformy
Žánr:
adventura > 3D adventura *
akce > stealth akce
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
24.04.2017 PCPS4
25.04.2017 XOne
27.03.2018 Switch
Vývojáři:
Oficiální stránky:
http://redbarrelsgames.com/games/outlast-2/
Pokračování úspěšné hororové hry Outlast z roku 2013 se nese ve stejném duchu jako předchozí díl, takže opět dostanete do rukou kameru s funkcí nočního vidění a tento aparát bude vaší jedinou zbraní proti nepopsatelnému zlu, číhajícím v odlehlém městě Temple Gate v arizonské pustině. Toto město má v drápech náboženský fanatik Sullivan Knoth spolu s jeho početnou kongregací, která se nebude bát vytáhnout břitvu či sekeru, aby ochránili své vznešené zájmy.

Vy se na toto místo vydáváte spolu se svou chotí jako investigativní novináři, vyšetřující záhadnou vraždu Jane Doeové, jen abyste odkryli mnohem závažnější konspiraci. Jak je u podobných her zvykem, nedostanete jako protagonista do ruky žádnou zbraň a budete se muset spolehnout na skrývání či úprk.

Tato hra, stejně jako předchozí díl, využívá vysoce modifikovaný Unreal Engine 3, takže její minimální HW nároky nejsou nikterak vysoké. Mimo Steam hra vyšla také na Xbox One a PlayStation 4 v tzv. Outlast Trinity edici, obsahující i první díl a jeho DLC.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC --
Herní výzva 2017 #2 (Právě vychází)

Na Outlast 2 se dobře kouká, ale příšerně se hraje.

Suverénně ukotvené mechanismy, jejichž kvalita v předchozí hře překvapila, se tentokrát nekonají. Ukrývání nefunguje, čtení zpomaluje v hekticky nastaveném tempu, přehrávání si záznamů s komentářem hlavního hrdiny, ač to třeba nezní jako špatný nápad, také jen zpomaluje; zarámování celku hry do stylu found footage je rozpačité a závislost postavy na kameře postrádá opodstatnění. V neposlední řadě velmi frustrující a ukrutně lineární postup vpřed, založený na opakovaných pokusech.

Umírá se tu neustále: stačí vzít za nesprávnou kliku, špatně odbočit, hýbat se, když se má zůstat stát, pokusit se ukrýt, když se počítá s pohybem. Oproti Mount Massive Asylum tvoří zdejší oblast větší lokace, což si vyžádalo mnohem přísnější skripty. Na obezřetnost je třeba zapomenout: důležité je zjistit, co si hra v daný moment přeje. Pokud je třeba utíkat, nemá smysl se pokoušet ukrýt v sudech, jejichž umístění na kadém rohu k takové taktice paradoxně vybízí; nepřítel mě v nich pokaždé odhalí a vmžiku zabije. Taková smrt nepovzbudí ani ke kreativitě, ani k respektu z nepřátel. Při tak hojném počtu selhání animace mojí popravy brzy přestane šokovat a začne nudit. Brutalita, kterou si prochází hlavní hrdina, už k hráči v ten okamžik nepromlouvá. Hra selhává i ve snaze vyděsit. Každému, kdo hrál Outlast a Whistleblower, bude navíc známý "zdroj zla" (Outlast 2 se odehrává ve stejném universu), což nakonec ničemu neprospívá.

Hratelnost se maskuje jako survival, ale ve skutečnosti jím ani trochu není: stealth nefunguje, skripty sabotují veškerou invenci, šetření baterií a obvazů je jen frustrace navíc. Po naskriptovaných událostech, v nichž se zranění vyhnout nelze, při nedostatku obvazů nezbývá než se ploužit, což se mi naštěstí osobně nepřihodilo; vyjebával jsem s hrou zrovna tak, jako ona předtím se mnou.

Automatické uzdravování by bylo lepší volbou. Ve chvílích úprku, kdy jsem mírněji poraněn, se naskýtá možnost buď pro zastavení a ošetření, jak k tomu ukazatel přes obrazovku popouzí, nebo pro sprint k nejbližšímu checkpointu; v obou případech jistě zemřu, ale pokud obvaz nepoužiju, po načtení hry z (čerstvě dosaženého) checkpointu jsem zdravý, k tomu i totožně vybavený.

Domnívám se, že pokud tvoříte hru, která je lineární a má za cíl hráče vtáhnout na úkor propracovaných mechanismů, musíte být vstřícní. Určitě "nenecháte" hráče neustále umírat, krom toho jako poslední záchranu zajistíte přizpůsobivý systém ukládání, jenž v případě selhání neoslabí imersi. Outlast 2 tohle porušuje přímo exemplárně: umírání provází táhlá, detailní animace, po níž se vracím několik minut nazpět, kde mě v mnohých případech uvítá jiná animace: nedochází tu k žádnému "sžití", ten pohyb je přesně opačný. Ukládání je velký vtip a v kombinaci s mými výtkami hru naprosto rozbíjí: nemožnost ve hře (!) načíst hru z poslední uložené pozice je na ránu pěstí mezi oči. Tohle někdo krutě nedomyslel. Když se něco pokazí, nezbývá než vyběhnout nepřátelům v ústrety a nechat se rozsekat.

Odkrývání příběhu probíhá ze značné části za pomoci nahrávek (motám se s kamerou po lese a rozvláčně zaznamenávám událost, zatímco na mě někdo odněkud útočí) a sběru písemností (žalostných literárních kvalit, nutno zmínit). Nedomyšlené na tom je, že nálada hry rozhodně nekoresponduje s podobným přešlapováním na místě; pokud chci ovšem příběh pochopit, musím věnovat čas i úsilí této protismyslné aktivitě.

Outlast 2 je horší než předchůdce, to mi nikdo nevymluví. Vypadá a poslouchá se nádherně, i se vší tou přepjatou surovostí, ale z herního hlediska selhává.

Jenže pak přichází poslední třetina a já jihnu a vše odpouštím. Zatímco zpočátku Blakův "vnitřek" předznamenávají krátké záblesky, konec se definitivně promění v sestup do sebe sama, kde hra konečně opouští omezující žánr hixploitationu. Příjemné je častější střídání prostředí mezi blátivým Temple Gate a uhlazenou katolickou školou, v níž dochází k překvapivě zdařilému uměleckému mimésis. Mnoho vrstev se tu vzájemně protkává, že stačí vzít na vědomí sotva postřehnutelný detail, aby se pozadí podstatně a neočekávaně prokreslilo; v tomhle se Outlast 2 drží přinejmenším na úrovni oslavovaného Silent Hill 2, ale připadá mi ještě propracovanější a uvědomělejší.

Tvůrci předesílali, že v druhém díle znovu přitvrdí. Jelikož už první Outlast nebyl žádná prdel, nebral jsem takové tvrzení na lehkou váhu. Přesto jsem si říkal, že není kam pokračovat: hranice už byly překročeny a veškeré představitelné násilí dnes vzbuzuje leda cynismus či relativní lhostejnost. Outlast 2 mě v tom zprvu, i přes skutečně štědrý gore, pouze utvrzoval. Nemohl jsem ale tušit, že násilí, které v Outlast 2 bude nejvíc bolet, nebude fyzické.

Z toho, co se ve hře stane, jaké dojmy to ve mně po závěru zanechalo, to upřímně nepamatuji; píchalo mě u srdce, obracel se mi žaludek a trápil mě tlak v podbřišku. Nic horšího, než čemu a v jaké podobě mě Outlast 2 vystavil, není na celém světě možné. A nejděsivější na tom je, že to tu odjakživa bylo. Jen to spalo.

Tímto blahopřeji tvůrcům k mojí desintegraci. Hranice byla pokořena.
+15+15 / 0