Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Outlast 2

69
37 hodnocení Platformy
Žánr:
adventura > 3D adventura *
akce > stealth akce
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
24.04.2017 PCPS4
25.04.2017 XOne
27.03.2018 Switch
Vývojáři:
Red Barrels
Oficiální stránky:
http://redbarrelsgames.com/games/outlast-2/
Pokračování úspěšné hororové hry Outlast z roku 2013 se nese ve stejném duchu jako předchozí díl, takže opět dostanete do rukou kameru s funkcí nočního vidění a tento aparát bude vaší jedinou zbraní proti nepopsatelnému zlu, číhajícím v odlehlém městě Temple Gate v arizonské pustině. Toto město má v drápech náboženský fanatik Sullivan Knoth spolu s jeho početnou kongregací, která se nebude bát vytáhnout břitvu či sekeru, aby ochránili své vznešené zájmy.

Vy se na toto místo vydáváte spolu se svou chotí jako investigativní novináři, vyšetřující záhadnou vraždu Jane Doeové, jen abyste odkryli mnohem závažnější konspiraci. Jak je u podobných her zvykem, nedostanete jako protagonista do ruky žádnou zbraň a budete se muset spolehnout na skrývání či úprk.

Tato hra, stejně jako předchozí díl, využívá vysoce modifikovaný Unreal Engine 3, takže její minimální HW nároky nejsou nikterak vysoké. Mimo Steam hra vyšla také na Xbox One a PlayStation 4 v tzv. Outlast Trinity edici, obsahující i první díl a jeho DLC.


Poslední diskuzní příspěvek

Bellerofontes: Jsem rád, že to tak vnímáš :) Mně to prostě zkrátka nesedlo, a nakonec možná ani nevím proč. Samostatně obě dvě linie fungují…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC --
Herní výzva 2017 #2 (Právě vychází)

Na Outlast 2 se dobře kouká, ale příšerně se hraje.

Suverénně ukotvené mechanismy, jejichž kvalita v předchozí hře překvapila, se tentokrát nekonají. Ukrývání nefunguje, čtení zpomaluje v hekticky nastaveném tempu, přehrávání si záznamů s komentářem hlavního hrdiny, ač to třeba nezní jako špatný nápad, také jen zpomaluje; zarámování celku hry do stylu found footage je rozpačité a závislost postavy na kameře postrádá opodstatnění. V neposlední řadě velmi frustrující a ukrutně lineární postup vpřed, založený na opakovaných pokusech.

Umírá se tu neustále: stačí vzít za nesprávnou kliku, špatně odbočit, hýbat se, když se má zůstat stát, pokusit se ukrýt, když se počítá s pohybem. Oproti Mount Massive Asylum tvoří zdejší oblast větší lokace, což si vyžádalo mnohem přísnější skripty. Na obezřetnost je třeba zapomenout: důležité je zjistit, co si hra v daný moment přeje. Pokud je třeba utíkat, nemá smysl se pokoušet ukrýt v sudech, jejichž umístění na kadém rohu k takové taktice paradoxně vybízí; nepřítel mě v nich pokaždé odhalí a vmžiku zabije. Taková smrt nepovzbudí ani ke kreativitě, ani k respektu z nepřátel. Při tak hojném počtu selhání animace mojí popravy brzy přestane šokovat a začne nudit. Brutalita, kterou si prochází hlavní hrdina, už k hráči v ten okamžik nepromlouvá. Hra selhává i ve snaze vyděsit. Každému, kdo hrál Outlast a Whistleblower, bude navíc známý "zdroj zla" (Outlast 2 se odehrává ve stejném universu), což nakonec ničemu neprospívá.

Hratelnost se maskuje jako survival, ale ve skutečnosti jím ani trochu není: stealth nefunguje, skripty sabotují veškerou invenci, šetření baterií a obvazů je jen frustrace navíc. Po naskriptovaných událostech, v nichž se zranění vyhnout nelze, při nedostatku obvazů nezbývá než se ploužit, což se mi naštěstí osobně nepřihodilo; vyjebával jsem s hrou zrovna tak, jako ona předtím se mnou.

Automatické uzdravování by bylo lepší volbou. Ve chvílích úprku, kdy jsem mírněji poraněn, se naskýtá možnost buď pro zastavení a ošetření, jak k tomu ukazatel přes obrazovku popouzí, nebo pro sprint k nejbližšímu checkpointu; v obou případech jistě zemřu, ale pokud obvaz nepoužiju, po načtení hry z (čerstvě dosaženého) checkpointu jsem zdravý, k tomu i totožně vybavený.

Domnívám se, že pokud tvoříte hru, která je lineární a má za cíl hráče vtáhnout na úkor propracovaných mechanismů, musíte být vstřícní. Určitě "nenecháte" hráče neustále umírat, krom toho jako poslední záchranu zajistíte přizpůsobivý systém ukládání, jenž v případě selhání neoslabí imersi. Outlast 2 tohle porušuje přímo exemplárně: umírání provází táhlá, detailní animace, po níž se vracím několik minut nazpět, kde mě v mnohých případech uvítá jiná animace: nedochází tu k žádnému "sžití", ten pohyb je přesně opačný. Ukládání je velký vtip a v kombinaci s mými výtkami hru naprosto rozbíjí: nemožnost ve hře (!) načíst hru z poslední uložené pozice je na ránu pěstí mezi oči. Tohle někdo krutě nedomyslel. Když se něco pokazí, nezbývá než vyběhnout nepřátelům v ústrety a nechat se rozsekat.

Odkrývání příběhu probíhá ze značné části za pomoci nahrávek (motám se s kamerou po lese a rozvláčně zaznamenávám událost, zatímco na mě někdo odněkud útočí) a sběru písemností (žalostných literárních kvalit, nutno zmínit). Nedomyšlené na tom je, že nálada hry rozhodně nekoresponduje s podobným přešlapováním na místě; pokud chci ovšem příběh pochopit, musím věnovat čas i úsilí této protismyslné aktivitě.

Outlast 2 je horší než předchůdce, to mi nikdo nevymluví. Vypadá a poslouchá se nádherně, i se vší tou přepjatou surovostí, ale z herního hlediska selhává.

Jenže pak přichází poslední třetina a já jihnu a vše odpouštím. Zatímco zpočátku Blakův "vnitřek" předznamenávají krátké záblesky, konec se definitivně promění v sestup do sebe sama, kde hra konečně opouští omezující žánr hixploitationu. Příjemné je častější střídání prostředí mezi blátivým Temple Gate a uhlazenou katolickou školou, v níž dochází k překvapivě zdařilému uměleckému mimésis. Mnoho vrstev se tu vzájemně protkává, že stačí vzít na vědomí sotva postřehnutelný detail, aby se pozadí podstatně a neočekávaně prokreslilo; v tomhle se Outlast 2 drží přinejmenším na úrovni oslavovaného Silent Hill 2, ale připadá mi ještě propracovanější a uvědomělejší.

Tvůrci předesílali, že v druhém díle znovu přitvrdí. Jelikož už první Outlast nebyl žádná prdel, nebral jsem takové tvrzení na lehkou váhu. Přesto jsem si říkal, že není kam pokračovat: hranice už byly překročeny a veškeré představitelné násilí dnes vzbuzuje leda cynismus či relativní lhostejnost. Outlast 2 mě v tom zprvu, i přes skutečně štědrý gore, pouze utvrzoval. Nemohl jsem ale tušit, že násilí, které v Outlast 2 bude nejvíc bolet, nebude fyzické.

Z toho, co se ve hře stane, jaké dojmy to ve mně po závěru zanechalo, to upřímně nepamatuji; píchalo mě u srdce, obracel se mi žaludek a trápil mě tlak v podbřišku. Nic horšího, než čemu a v jaké podobě mě Outlast 2 vystavil, není na celém světě možné. A nejděsivější na tom je, že to tu odjakživa bylo. Jen to spalo.

Tímto blahopřeji tvůrcům k mojí desintegraci. Hranice byla pokořena.
+18
  • PC 90
Ačkoliv jsem se již několikrát zapřisáhl, že po dohrání prvního dílu hororové série Outlast již podobnou hrůzu zažít nechci, dokud mi duševní zdraví slouží, přesto jsem to nakonec nevydržel a kromě DLC Whistleblower, po němž jsem se takto zapřisáhl znovu, druhému dílu opět podlehl. A do třetice jsem udělal moc a moc dobře.

Dvojka opět pokračuje v zaběhnutém konceptu dusné atmosféry, kde se tentokrát zhostím role novináře, který hodlá přijít na kloub vraždě, za jejímž pozadím se skrývá více hrůzy, než by si nejen on dokázal představit. Opět se nemohu spolehnout na nic jiného než svoji fyzičku a rychlé nohy a nemám v ruce nic jiného než fotoaparát s nočním viděním sloužící zároveň jako jediný zdroj světla. A stejně jako v předchozích dílech jsem si říkal, že leckdy je lepší toto vidění deaktivovat a úspěšně se tak vyvarovat momentům nepříjemného překvapení při setkání s nepřáteli, kteří v tomto světle vypadají poměrně děsuplně a zapříčiní tak zrychlený tlukot mého srdce hraničící téměř s panikou. A přestože klasických lekaček je ve dvojce o něco méně, dusná atmosféra by se při procházení temnými lokacemi pořád dala krájet a nejednou by k tomu bylo potřeba nástroj zatraceně ostrý.

Nevím, jestli to tak působilo jen na mě, ale dvojka mi z hlediska nepředvídatelnosti přišla o kus propracovanější a já, ač jsem se snažil budoucí situace předvídat sebevíc a maximálně tak chránit svoji nervovou soustavu, jsem nakonec moc úspěšný nebyl. Občasné trhnutí mým tělem se tak během hry dělo víc než často a já z tohoto důvodu někdy zvažoval, jestli jsem si hraním neukrojil příliš velké sousto. Jenže právě tento pocit byl pro mě jasným důkazem toho, že právě tohle je pro hru to největší pozitivum, které si zcela určitě vývojáři přáli. Myslím, že kdyby mě při hře pozorovali a občas viděli moje zoufalství při přemýšlení, jak určitým úsekem úspěšně projdu, splním přitom úkol a vyhnu se smrtelně nebezpečným protivníkům, proti nimž pomáhá jen a jen zběsile zoufalý útěk, měli by ze mě tu největší radost. A to nemluvím o tom, jak zadýchaně jsem se při takovém útěku cítil v reálu! Ano, takovéto pocity jsem ve hře skutečně měl a i když jsem si kolikrát říkal, jestli toto vše mám vůbec zapotřebí, ve finále jsem musel uznat, že právě tyto stavy mi tak trochu paradoxně způsobovaly onu herní spokojenost.

Co dodat? Z předchozích řádků je asi víc než jasné, že druhý díl Outlastu u mě dopadl opět velmi dobře a i když to bylo často velké psycho, avšak se špičkovou atmosférou, od případného třetího dílu nakonec opět hlavu neodvrátím.
+14
  • PC 60
Říct, že pro mě byl Outlast 2 zklamání, zcela nevystihuje význam onoho slova. Pár lidí co mě zná, nebo i ti kteří se jen podívají mé komentáře a hodnocení, ví, že jsem velmi, ale skutečně velmi nekritický člověk, alespoň co se týče her. Možná proto jsem také všeobecné hodnocení kolem Outlast 2 nebral moc vážně, protože mně stačí málo. Ostatně, měl jsem sice výhrady k Outlast 1, ale stačilo mi to, dohrál jsem to víckrát a s potěšením i zkouknul, jak to hrají jiní. Z pokračování však mnoho pozitivních pocitů nemám. Do rukou se mi totiž dostal dort pejska a kočičky, kde jednotlivé, ač jinak skvělé, ingredience stvořily nesmírnou odpornost. Nejdříve tvůrci navršili to, co bylo v prvním díle. Více lokací, více postav/záporáků, více příběhových linek, více brutality. A pak přidali ještě pár chuťovek, které hráčům chyběli (a dokázali tím, že více nemusí být nutně lépe). Můžeme tak vidět určitou snahu o otevřené lokace (ačkoliv je to pouhá iluze) a proměnu prostředí, kterou si ale nemáte čas vůbec užít, protože se mění příliš rychle, navíc je věčně tma a neustále vás to nutí jít kupředu.

Když to tak píšu, přemýšlím, jestli nepřeháním. Vezměme to postupně. Stejně jako u jídla u nejdůležitější chuť, tak u hry je nejdůležitější příběh. Alespoň pro mě, a Outlast na příběhu značně profituje. Můžeme říct, že autoři zde překládají dvě hlavní příběhové linie a samozřejmě pár vedlejších. Ale ono to nefunguje a působí to nedodělaně. Četl jsem, že se původně měli příběhové linie propojit – tedy snové pasáže s realitou – a pak bych možná nebyl tolik kritický, ale takhle bylo vzpomínání a následné „odpuštění“ zcela zbytečné a nic to hře nedalo. Přitom se mi ale snové pasáže velmi líbili. Bavili mě střihy, v kterých jsem do nich vstoupil a pak zase vystoupil, ale pro kontext hry nedávali smysl – už tak byl Blake ovlivněn jinak, tak proč ještě tohle? Hlavní příběhová linka by mohla fungovat dobře, ale tvůrci se pokusili do krátkého „horror walking simulátoru“ narvat příliš mnoho věci. Mohlo to být celé údernější (ale pak by to nešlo prodat za plnou cenu, že?). Nakonec mám pocit, že ona i ta brutalita je dost vyprázdněná a bez hodnoty.

Pak tu jsou záporáci. Další obrovský problém, který značně souvisí se změnami lokací. Máme zde jednoho „primárního“ záporáka (Papa Knoth), který tvoří jádro, z kterého jde do okolí všechno zlo. První lokace kolem tohoto „jádra“ jsou křesťané, jehož sekundární záporačkou je zabijačka Martha. Druhý lokace jsou „Scalled“, tedy nemocní a postižení, kde je záporákem Laird Byron, a nakonec tu samozřejmě jsou heretici, kde po vás jde Val.
Pokud pominu právě Marthu, jejíchž oblouk je skvěle uzavřen, Val a Laird vám dělají společnost velmi krátce, a upřímně, prošvihl jsem ve hře jejich smrt a uvědomil jsem si jí až později (zvlášť pak u Val to myslím nebyla moje nepozornost, ale blbě napsaná věc). A jako by tohle nebylo málo, máme tu ještě démona ze snových pasáží. Nutno říct, že ten byl fakt dobrý, ty stíny nepříjemné, ale ačkoliv jsou tyhle části hry správně děsivé tak, jak jsem řekl, pro hru nemají žádný význam, což je škoda. Celkově změna záporáků nefunguje stejně jako větší množství lokací a frakcí.

Mimochodem, Blake je asi android s vnitřní GPS, jinak si nedovedu vysvětlit, jak neustále věděl, kam jít a kterým směrem. Samozřejmě, jako hráče vás hra vede, ale Blake je prostý smrtelník uprostřed neznámého děsivého prostředí. Přesto poměrně na jistotu jde stále kupředu. Také nechápu význam jeho brýlí. Ač na občasné cutscény kdy viděl rozmazaně to je absolutně nevyužité. (dokonce i v případě rozmazaných orgií je mu do očí fouknut prášek!). Přitom, nebylo by fajn část hry strávit jen rozmazaně, bez brýlí? Nebo po vzoru jedničky s rozbitým sklíčkem?

Nebylo by fér říct, že hra je odpad. Dohrál jsem jí, nebolelo mě to, občas mě to i bavilo a bál jsem se. Ale zkrátka to, co nám autoři předali jako celek nefunguje. Pokud vás nejvíce baví pasáže, které se zbytkem hry prakticky nesouvisí, pokud nemáte čas si pořádně vychutnat záporáky které vám hra překládá a pokud brutalita ve hře působí lacině, je něco moc a moc špatně. Na závěr asi musím říct, že můj největší problém je, že já Outlastu 2 nevěřil. Myslím tím to, že se mi snažil něco říct, ale já jen vrtěl hlavou, že to tedy ne. Outlast 1 působil na mnoho částí mé osobnosti a tahal za nitky nervů. Druhý díl je však ode mě oddělen nepřekonatelnou bariérou.

Pro: Soundtrack, snové pasáže (které jsou však pro hru jinak zbytečné)

Proti: Hra působí roztříštěně, příběhové linky k sobě nesedí, zbytečné aspekty, nelogičnost

+10