Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Outlast 2

  • PC 60
Říct, že pro mě byl Outlast 2 zklamání, zcela nevystihuje význam onoho slova. Pár lidí co mě zná, nebo i ti kteří se jen podívají mé komentáře a hodnocení, ví, že jsem velmi, ale skutečně velmi nekritický člověk, alespoň co se týče her. Možná proto jsem také všeobecné hodnocení kolem Outlast 2 nebral moc vážně, protože mně stačí málo. Ostatně, měl jsem sice výhrady k Outlast 1, ale stačilo mi to, dohrál jsem to víckrát a s potěšením i zkouknul, jak to hrají jiní. Z pokračování však mnoho pozitivních pocitů nemám. Do rukou se mi totiž dostal dort pejska a kočičky, kde jednotlivé, ač jinak skvělé, ingredience stvořily nesmírnou odpornost. Nejdříve tvůrci navršili to, co bylo v prvním díle. Více lokací, více postav/záporáků, více příběhových linek, více brutality. A pak přidali ještě pár chuťovek, které hráčům chyběli (a dokázali tím, že více nemusí být nutně lépe). Můžeme tak vidět určitou snahu o otevřené lokace (ačkoliv je to pouhá iluze) a proměnu prostředí, kterou si ale nemáte čas vůbec užít, protože se mění příliš rychle, navíc je věčně tma a neustále vás to nutí jít kupředu.

Když to tak píšu, přemýšlím, jestli nepřeháním. Vezměme to postupně. Stejně jako u jídla u nejdůležitější chuť, tak u hry je nejdůležitější příběh. Alespoň pro mě, a Outlast na příběhu značně profituje. Můžeme říct, že autoři zde překládají dvě hlavní příběhové linie a samozřejmě pár vedlejších. Ale ono to nefunguje a působí to nedodělaně. Četl jsem, že se původně měli příběhové linie propojit – tedy snové pasáže s realitou – a pak bych možná nebyl tolik kritický, ale takhle bylo vzpomínání a následné „odpuštění“ zcela zbytečné a nic to hře nedalo. Přitom se mi ale snové pasáže velmi líbili. Bavili mě střihy, v kterých jsem do nich vstoupil a pak zase vystoupil, ale pro kontext hry nedávali smysl – už tak byl Blake ovlivněn jinak, tak proč ještě tohle? Hlavní příběhová linka by mohla fungovat dobře, ale tvůrci se pokusili do krátkého „horror walking simulátoru“ narvat příliš mnoho věci. Mohlo to být celé údernější (ale pak by to nešlo prodat za plnou cenu, že?). Nakonec mám pocit, že ona i ta brutalita je dost vyprázdněná a bez hodnoty.

Pak tu jsou záporáci. Další obrovský problém, který značně souvisí se změnami lokací. Máme zde jednoho „primárního“ záporáka (Papa Knoth), který tvoří jádro, z kterého jde do okolí všechno zlo. První lokace kolem tohoto „jádra“ jsou křesťané, jehož sekundární záporačkou je zabijačka Martha. Druhý lokace jsou „Scalled“, tedy nemocní a postižení, kde je záporákem Laird Byron, a nakonec tu samozřejmě jsou heretici, kde po vás jde Val.
Pokud pominu právě Marthu, jejíchž oblouk je skvěle uzavřen, Val a Laird vám dělají společnost velmi krátce, a upřímně, prošvihl jsem ve hře jejich smrt a uvědomil jsem si jí až později (zvlášť pak u Val to myslím nebyla moje nepozornost, ale blbě napsaná věc). A jako by tohle nebylo málo, máme tu ještě démona ze snových pasáží. Nutno říct, že ten byl fakt dobrý, ty stíny nepříjemné, ale ačkoliv jsou tyhle části hry správně děsivé tak, jak jsem řekl, pro hru nemají žádný význam, což je škoda. Celkově změna záporáků nefunguje stejně jako větší množství lokací a frakcí.

Mimochodem, Blake je asi android s vnitřní GPS, jinak si nedovedu vysvětlit, jak neustále věděl, kam jít a kterým směrem. Samozřejmě, jako hráče vás hra vede, ale Blake je prostý smrtelník uprostřed neznámého děsivého prostředí. Přesto poměrně na jistotu jde stále kupředu. Také nechápu význam jeho brýlí. Ač na občasné cutscény kdy viděl rozmazaně to je absolutně nevyužité. (dokonce i v případě rozmazaných orgií je mu do očí fouknut prášek!). Přitom, nebylo by fajn část hry strávit jen rozmazaně, bez brýlí? Nebo po vzoru jedničky s rozbitým sklíčkem?

Nebylo by fér říct, že hra je odpad. Dohrál jsem jí, nebolelo mě to, občas mě to i bavilo a bál jsem se. Ale zkrátka to, co nám autoři předali jako celek nefunguje. Pokud vás nejvíce baví pasáže, které se zbytkem hry prakticky nesouvisí, pokud nemáte čas si pořádně vychutnat záporáky které vám hra překládá a pokud brutalita ve hře působí lacině, je něco moc a moc špatně. Na závěr asi musím říct, že můj největší problém je, že já Outlastu 2 nevěřil. Myslím tím to, že se mi snažil něco říct, ale já jen vrtěl hlavou, že to tedy ne. Outlast 1 působil na mnoho částí mé osobnosti a tahal za nitky nervů. Druhý díl je však ode mě oddělen nepřekonatelnou bariérou.

Pro: Soundtrack, snové pasáže (které jsou však pro hru jinak zbytečné)

Proti: Hra působí roztříštěně, příběhové linky k sobě nesedí, zbytečné aspekty, nelogičnost

+14