Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

World of Warcraft: Legion

  • PC 90
Kdybych si chtěl zahrát nějaký World of Warcraft Classic, byl by to Legion.

Během své historie měl World of Warcraft mnoho vzestupů i pádů. Některé expanze, možná i většina, byla přijata až zpětně, protože hráči prostě rádi kritizují. Legion se zdá jako výjimka. Byl milován, je milován a bude milován. A právem.

Z částí za to může sázka na nostalgii. Ta má mnoho úrovní. Návrat starých postav, témat ale i menší věci, jako klasické scenérie a pocit. Legion navíc chytře začal touto klasikou, aby pak v druhé části přešel zpět ke svým modernějším dějům a tématům. Propojení je fantastické a zaručuje, že Legion nabídne mnoho klasickým hráčům ale i těm, co se zabývají moderní kosmologii Azerothu.

Ze všeho vypíchnu dvě věci z té klasiky. Prvně Val'sharah, významné náboženské místo Nočních elfů, spojené jak s Elune tak druidismem. Většinou když Legion hraju znova, jdu nejdříve se, protože je to příjemné místo s dějem který nesmírně připomíná Warcraft 3. A zakončené je to snad nejlepší scénou v dějinách Worl of Warcraftu.

Za druhé pak Suramar, starodávné město Nočních elfů které se ukrylo před desetitisíci lety. Vlivem zdroje jejich magické síly, Nigthwell, se mírně změnili v Shal'dorei, Nigthborne. Děj Suramaru je nesmírně dlouhý ale za to nesmírně zajímaví a fascinující. A na konci dostanete nádherného tygříka na jezdění :)

Nicméně, World of Warcraft se nikdy nemůže spolehnout jen na scenérie a děj. Podle některých většina hráčů tohle vůbec nesleduje. Jde o mechaniky. Ale Legion zvládl i druhou stranu této mince velmi dobře.

Aliance i Horda se snaží udržet křehký mír při bojí s The Burning Legion, ale ne vždy se to daří. Proto vstoupily do hry Class Hall. Bojovníci které spojuje stejné přesvědčení ať jsou odkudkoliv. Class Hall bude během Legion vaším domovem, dokud budete začít nové questové linie, plnit mise a dělat věci, které jsou bohužel nyní už ne moc důležité, když expanze skončila.

Hlavní jsou ale Artifacts. Vzácné a speciální zbraně, přičemž každá specializace každé třídy má svojí. A to není vše. Každý zbraň měla původně šest vzhledů a každý většinou čtyři barevné varianty.

Trochu matematiky. 12 tříd. Jedna má dvě specializace a jedna čtyři, takže se to vyrovná. To máme 36 různých zbraní. Ty pak původně měli až 216 různých vzhledů. A barevné kombinace raději už počítat nebudu :) Nicméně, napsal jsem původně. Jde o to, že jeden vzhled u každé zbraně už není přístupný, protože byl součástí výzvy mágovy věže. Ačkoliv challange vrátili, dali tam výzvy nové, a staré vzhledy už jsou nedostupné, což je asi největší mínus post-Legion Legionu.

Ze všech expanzí které jsem procházel mě zkrátka Legion bavil nejvíc. Prošel jsem ho dvakrát, a plánuji ho projít s každým svým altem. Je to svižné. Je to zábavné. Je to příznivé. Jen kdyby vrátili ty původní výzvy mágovy věže, to by bylo něco :)
+11

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

  • PC 90
Crash Bandicoot byl v době svého vydání téměř bezchybná skákačka. To se může zdát málo, ale když nahlédneme do videoherní historie, je bezchybná skákačka, či dokonce dobrá skákačka, něco jako hotový klenot. Hry vycházely nejen neuvěřitelně zabugované, ale také s mechanikami, které byli jen čistá frustrace. Crash se nevyhnul všem těmto nešvarům, ale drtivé většině ano. Navíc byl originální a měl cosi jako lore :)

Když vezmete v potaz, že remaster z větší části zachovává to nejlepší a odstraňuje mnohem frustrující části, a to jak v mechanikách, tak maličko i v příběhu, tak musíme uznat, že autoři našli recept na dobrou předělávku a nadšené přijetí není překvapivé.

V první řadě chci ocenit grafické vylepšení. Myslím, že to zažilo mnoho lidí. Po nějaké době jsme v hlavě nedokázal rozeznat remasterem a originální hry. To není známka toho, že je to špatné, ale toho, že byl původní vzhled nesmírně vylepšen ale přesto zachovat výchozí styl. 

Coco je nyní nejen hratelná, což byl neuvěřitelně hřích originálního Warpu, že nebyla, ale dokonce to má lore vysvětlení, které dává smysl. Nestěžoval bych si, kdyby působila jen jako skin, ale oni fakt věnovali čas přemýšlení o tom JAK může být hratelná. To je super.

Seznam věcí upravených v první hře je široký, ale buďme vděční především za omezení podmínek k získání drahokamů – v remasteru je potřeba pouze nezemřít pro získání barevných drahokamů. 

Máme zde také, v první déle, oživenou vyřazenou úroveň Stormy Ascent – pokud neměla zůstat v pekle je stále předmětem diskuse – a zcela novou úroveň Future Tense ve třetím díle, která byla ve své době takovou vizitkou, že jsou autoři schopnosti udělat vlastního Crashe. 

Maličkostí, které by bylo možné zmínit je celá řada, ale jsou už ve výsledku spíše bezvýznamné. Co ještě za zmínku stojí je fakt, že Time Trial je nyní dostupné ve všech hrách, což je vynikající nápad, ale zároveň je poznat, že především první hra tomu nebyla přizpůsobena. Naštěstí to ničemu nebrání, jen to může být problém pro hráče s OCD.

Takže se jedná o kvalitní remaster který vylepšuje už to, co bylo téměř bezchybné. Důvod, proč nedávám vyšší hodnocení je fakt, že tvůrci – a to zřejmě nakonec moudře – nepřekročili vlastní stín a vážně spíše remasterovali. Díky tomu ale zůstávají věci, kterou jsou pevnou součástí kostry, nezměněné a někdy to je stále nepříjemné. Zde si každý hráč najde něco. Pro mě je to celý Crash 2, který je, což je velmi nepopulární názor, podle mě nejhorším dílem trilogie a do dnes tam nemám dohraný pravý konec, protože mě to zkrátka nebavilo. 

Zároveň zůstává příběh extrémně limitován prakticky jen na úvod a závěr, což bylo vždy smutné. Ale člověk nemůže mít hned vše co si zamane, že? Kvalitní hra je to bez diskuse.
+22

The Stanley Parable: Ultra Deluxe

  • PC 100
"…the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end…" 
 
Když jsem se dozvěděl, že se chystá The Stanley Parable 2, ehm, The Stanley Parable: Ultra Deluxe, byl jsem nadšený. Nadšený, ale zároveň jsem nečekal příliš. Ne proto, že bych autorovi nevěřil, ale protože jsem zřejmě nechtěl mít přehnaná a fantastická očekávání, které nakonec nebudou splněna. A o to více pro mě byla hra překvapením.

The Stanley Parable. Vaše denní dávka meta-existencionalismu, nyní silnější než kdy dřív. Feeling ze hry byl brzy velmi odlišný, než jaký jsem měl z prvního hraní. Tak odlišný, že bych Ultra Deluxe nedoporučil hráči, který nikdy nehrál classic. Nicméně, hra se váš na začátku ptá, jestli jste hráli Stanleyho už někdy dřív, takže tento zážitek se může lišit. Hra vás brzy zavede k novému obsahu, tomu přímo na nose, a i ten je sám od sebe dobrý a neuvěřitelně meta. A nejlepší je, že by tohle mohlo být vše. Hra by mohla mít tento na nose-přidaný nový obsah a pár vedlejších nových konců a teoreticky bychom víc chtít nemohli…

Ale nebyl by to Davey Wreden, který mi stále dluží psychologa za The Beginner’s Guide mimochodem, kdyby tomu nedal pořádnou dávku něčeho navíc. Zde už nelze psát bez spoilerů a nestojí to za to. Mohu vám ale zaručit, že říct, že je ve hře 20 % nového obsahu je podle mě pořádné podhodnocení. Je to aspoň padesát, a nebál bych se říct i víc. Není to jen obyčejné nová edice.

Je to něco zcela nového.

Vzhledem k tomu, že už je to třetí verze hry a autor je vážně geniální, dám to nejvyšší možné hodnocení. Víc udělat nemůžu. 

The Stanley Parable. SCP and Backrooms in nutshell. 

PS: I love you, Bucket
+14

Overwatch

  • PC 90
Dnes jsem si uvědomil, že Overwatch ode mě nemá nejen komentář, ale dokonce ani hodnocení. What a shame! Ačkoliv jsem už dlouho aktivně nehrál, stále se jedná o jednu z mých oblíbených online her. kterou mám vždy nainstalovanou pro případ nouze.

Moje cesta ke hře vedla oklikou. Hodně jsem jednu dobu toužil po nějaké akčnější FPS online hře, ale nikdy jsem nebyl fanoušek starších her v tomto žánrů. Pak sem ale ve stejně době narazil na dvě podobné hry. Paladins a Overwatch. A protože jsem neměl moc peněz, začal jsem s free-to-play Paladins a fakt mě to bavilo. Přesto na mě hra působila poněkud nedodělaně a skiny byly vážně neskutečně drahé. A když jsem potom zjistil, že Overwatch hraje jeden kamarád – který mě pak přitáhl k partě lidí které to také hrají – koupil jsem si Overwatch během vánočních slev. A páni. Já se do toho strašně zamiloval.

A přitom jsem z počátku fakt nevěděl, jestli se v té hře neztratím. Vždy, když jsem to sledoval na Youtube, tak to na mě působilo, že se na těch mapách nemůžu nikdy vyznat a zároveň sledovat hru. Ale stačil asi týden a byl jsem jako ryba ve vodě. Nebudu se zdržovat moc popisem FPS stránky hry, protože na to nejsem ten vhodný ani to moc neumím, ale mě to vždy přišlo dobré a vyvážené. Lidé jsou odměňování za svůj um a trestání za své chyby. Jako správný noob mainím Mercy a jsem maestro support, ale když ze mě uděláte damagera, jde do to kytek. That’s me.

Nesmírně se mí líbí styl hry. Ono je to dystopické sci-fi které má ale fascinující fantasy estetiku. Anděl (Mercy), Rytíř (Reinhardt), Čarodějnice (Moira), Trpaslík (Torbjörn) a tak dále. Všechny tyto postavy mají zbraně založené na futuristických technologii, ale jejich osobní styl spadá spíše do fantasy žánru. Myslím, že je to chytrý způsob, jak přilákat fanoušky různých žánrů, a navíc to vypadá dobře.

Lore, cinematicu a eventy byli vždycky super, bohužel jak vědí ti, kdo aktivně hrají, nyní to stagnuje díky (ne)existenci Overwatch 2 a Covidu. Nicméně, nebylo by fér kvůli tomu nyní hru shodit, protože věřím, že s příchodem nové hry se to zlepší. Je třeba ale uznat kredit za to, že jsem díky předchozí práci na lore měl u traileru na Overwatch 2 stejné mrazení, jako u traileru na World of Warcraft. A to je úspěch.

Samozřejmě je třeba ocenit skvělý a přátelský obchodní model, který je v tomto případě pro Blizzard skutečně nevýhodný a bohužel si to uvědomili. Můžeme jen doufat, že pokračování bude stále podobně friendly.
Nicméně to, že jsem do hry nikdy nevrazil víc vstupní vklad + stovku, mě nakonec vedlo k tomu, že mám dnes i Pink Mercy. Protože když jsem tehdy zvážil, kolik jsem vrazil do LoLka, tak mi došlo, že bych se musel před sebou stydět. 

Overwatch rules.
+14

Everybody's Gone to the Rapture

  • PC 90
I passed the day at the mourning tree,
Where the river's sorrows run deep
And all at once a host of birds
Did settle and nest around me

 Herní výzva 2022 - 7. Hippokratova přísaha.

 
Everybody’s Gone to the Rapture jsem si chtěl zahrát tak dlouho. Tak strašlivě dlouho, až to začalo téměř bolet. Ta hra nebyla celé roky na Steamu ve slevě a já si jí prostě nemohl dovolit. Nejhorší však bylo, když před týdnem ve slevě byla, ale já si uvědomil, že nemám doslova ani vindru. Nebylo zkrátka možné, aby si tu hru koupil a přísahám, že to bylo jako kopanec do tváře. Můj kamarád ale poznal, jak jsem z toho špatný, a hru mi koupil jako dárek. Tenhle komentář je pro tebe. Moc děkuju.

Rapture je naprosto nádherná hra. Tak nádherná, až je to obtížné jí popsat. Je to jedna z oněch her, které ve vás probudí emoce, o kterých ani nevíte, že jste jich schopní. Tento dojem jsem neměl od začátku, to se mohu přiznat. Hra na mě působila poněkud surovým dojmem, ale tento pocit začal mizet už během první kapitoly a po jejím finále – kdy ukáplo prvních pár slz – zmizeli úplně a já si uvědomil, že mám v rukou další walking simulátor, který se mě snaží emociálně zničit. 

Hra pracuje s principem zpráv. Pomocí něčeho, co by se dalo nazvat „ozvěnou minulosti“ odhalujete, co se ve městě stalo. Kromě toho lze také najít záznamy telefonních hovorů a různé nahrávky. Kromě toho hra moc jiných interaktivit neumožnuje. Kdo by to však potřeboval, když máme k dispozici nesmírně nádherné lokace fiktivního britského venkova a především zcela unikátní soundtrack. Přísahám, že jsem už dlouho neslyšel OST, které by bylo tak neuvěřitelně propletené s hrou. Jako by každá jednotlivá nota byla stejně podstatná jako jakýkoliv text či vzpomínka ve hře. Fantastické. 

In their song, I heard your song
I heard the bomber's drone
beneath those birds and the swaying wheat
I heard you coming home 

O příběhu je obtížné psát... Je to proto, že každý drobný detail tvoří mozaiku celkového zážitku, a i nevinný spoiler je velký spoiler. Přesto se tomu vyhnout nelze, protože část mého ocenění musí být tomuto věnována. Zbytek toho odstavce je tedy plný drobných spoilerů. Musím ocenit, že hra dává od začátku důraz na něco důležitého – lidskost. A to je neuvěřitelně důležité pro celý příběhový oblouk hry. Lidé jsou krutí i laskaví, sobečtí i obětaví, a nikdo se nepopíše deseti slovy. Je třeba ocenit, že zde máme hru, která ukázala duchovního jako velmi laskavého člověka. Starou hrubou dámu, která má nakonec citlivé srdce. Obětavou ženu, která se však rozhodne zradit ty kteří jí věřili. Mladé rodiče, co opustí dítě, protože mají strach. Muž, který obětuje to, co je pro něj nejdůležitější, protože není jiná možnost. Udělá to z lásky. Té nejhlubší možné lásky.  Everybody’s Gone to the Rapture je příběh o lidskosti. O kráse toho být člověk ale i o tom, jak strašlivě to bolí. A ono by to stačilo ale tvůrci to vynesli s hlavní pointou hry na skutečné umění.

Nyní už velké spoilery. Zbožňoval jsem bludičky, které nás provázeli každou kapitolou. Každá představovala jednoho rezidenta a podle toho byla také jejich osobnost. Bludička Lizzie je například oblétává dalším drobným světélkem, které symbolizuje její těhotenství. Skvělý byl i přechod mezi kapitolami kde byla nová bludička odhalena a často byl odhalen hudební motiv dané postavy v podobě krásného chóru. Nyní primární spoiler, vážně neotvírat. Je zajímavé, že samotný příběh je o nanebevzetí v naprosto nenáboženském kontextu. Naopak, je to kontext vědecky. A je to něco nádherně neuchopitelného. Nádherně transcendentního, protože je to paradox. Myslím, že je to jedna z krás Rapture. Ono to zcela naruby obrací určité očekávání a tropy, což v nás probouzí neklid, který je v našem kategorizovaném světe až nečekaný.  

Asi se zaslouží zmínit pár technických věcí. Grafika je poměrně průměrná, jak by řekl současný zhýčkaný hráč, ale miloval jsem nebe a jeho proměny mezi lokacemi. Snad jediné, co lze zkritizovat je běhání. Co jsem pochopil, tak bylo do hry přidáno až pozdě, a to navíc poněkud nepříjemně. Je třeba držet shift a běh začne postupně. To ale není vysvětleno a já si – stejně jako mnoho lidí – myslel, že je to zabugované. A ačkoliv je hra nádherná, ona běžná chůze je fakt až moc pomalá.

Ale ona je to vážně maličkost. Rapture je nádherná hra. Je to umění. Videoherní umění. A to si zaslouží ty nejvyšší pocty. 

Oh my love where did you fly?
After you came home to me
Like the nightjar you left me here
To nest in the mourning tree.
+21

Gothic II

  • PC 90
Nedokážu ani spočítat, kolikrát jsem už začal psát komentář ke Gothic II, ale nakonec ho smazal. Ono to je zkrátka obtížné. Jak ohodnotit hru, na kterou bych dnes už neměl dostatek trpělivosti, ale jednou jsem jí dohrál - a to zcela doslova - dvacetkrát za sebou během několika týdnů? Jak o ní psát? Co přesně říct? Zkoušel jsem psát komentář ke Gothic, ale došlo mi, že bych se pak několikrát opakoval, proto zvolím dvojku jako svůj jediný komentář k této sérii. Součástí bude i hodnocení Gothic II: Night of the Raven, protože jsem nikdy nehrál nic jiného než Gold Edition.

Tak. Gothic. Série která měla velký potenciál se stát mou stěžejní sérii. Nevyšlo to. Částečně proto, že ve třetím díle ztratila dech, částečně proto, že jsem objevil kouzlo BioWare a pak už nebyla cesta zpátky. Nicméně, stále se jedná o jedinečné RPG s jedinečným světem s kterým mám spojenou především jednu myšlenku. Gothic II odměňuje za znalost toho světa a kolikrát tu hru hrajete. Žádná hra není tak moc závislá na různých tipech a maličkostech díky kterému je jednoduší. Každá první kapitola u mě probíhala stejně. Lester - Tuřín - Pirát - Přelézt přes zeď - navštívit starého známého - vykrást tajné skrýše - a pak nakoupit drahé svitky které vás promění na ty největší a nejsilnější bestie. Pak jít z města, proměnit se, a v této podobě projít pokud možný celý ostrov a zabít co se dá v té zvířecí podobě. Získáte zkušenosti body. Sice se vám nebude zvyšovat zdraví, ale to na těch pár úrovní ani moc nevadí. A pokud tohle uděláte, zbytek hry je díky tomu náskoku lebeda. Samozřejmě tento trik není nutný, pokud nemáte datadisk, ten totiž vystřelil obtížnost do nebes a je třeba být kreativní. Další trik je vždycky jít do učení ke kováři, který platí fakt slušné prachy, jen musíte vědět kde najít materiál.

A ten svět. Ten krásný svět. Ačkoliv jsem herně už dávno posunul, stejně si několikrát do roka vzpomenu na to neuvěřitelné lore. Myšlenka boha ohně (světla), boha temnoty a boha neutrality je do dnes neskutečně geniální. Runy a svitky byly inovativní herní nápad který do dnes nemá obdoby (varianta v Risenu ale také dobrá, mimochodem.) Je zde takové vidět ten vývoj od Gothicu. Grafika je detailnější, ovládání o pořádný kus lepší, a herní mapa větší a zajímavější. O to víc je zajímavé, že tak do poloviny/čtvrtiny se vrátíme i do Kolonie, což taky byl zajímavý návrat.

Za mága jsem hrál většinu času, ono to je s tím ale trochu obtížnější, protože Gothic patří bohužel mezi jedno RPG ze starých časů, kde magiem především ze začátku, nebyla nic moc, a tohle upřímně trochu bolí. Je třeba najít rovnováhu. Investovat do meče či luku - osobně jdu většinou do obratnosti na konec, ale pokud si správně vzpomínám, datadisk přinesl magické hole které využívali sílu, což situaci opět zkomplikovalo. Opakuji se, ale datadisk učinil hru obtížnější ale také mám pocit, že méně rozmanitější, protože člověk nemohl investovat často do čeho chtěl, ale do čeho musel.

Za největší negativum celé hry považuji zmíněnou obtížnost, kterou přinesl datadisk. A poté fakt, že se nemůžeme stát mágem vody. To je do dnes neomluvitelný nonsens, a vzhledem k tomu, že do hry přidali celý datadisk který se točí kolem Adanosdammit mágů vody, tak by jeden čekal, že to zváží.

Jako nic není víc cute než kdy jste mág ohně v kruhu vody a učíte se od Saturase. Já prostě nevěřím, že kdyby k takovéto botě došlo dnes, že by se půlka lidí nezcvokla.

Nicméně, Gothic je něco. Jediná hra svého věku. Možná nezestárla úplně dobře, ale stále je to klasika.

Mimochodem, Gothic II dovede být děsivý na nesmírně creepypasta a meta úrovni, což je další nezvyklá věc. Ať už jde o zprávy od Mocného Trpaslíka Odjinud který do té hry ani nepatří nebo jeskyni, kde se objevují těla NPCs které zmizeli nebo byli změněny. A OST datadisku je už úplný jiný level, když hrajete ve tři ráno.
+30

Golden Land

  • PC 80
Asi by se slušelo napsat aspoň pár řádek, ačkoliv se jednu o jednu z her, kterou si už nikdy nezahraji. Přesto jsem si na ní nedávno vzpomněl hlavně proto, že jsem našel ještě staré CD. Možná by se to dalo rozjet. Jednou to třeba zkusím. A když vidím, že tu nic není, tak aspoň něco pro představu...

Golden Land je dost zvláštní hra. Ani dobrá. Ani špatná. Prostě je. Musím uznat, že na rok 2003 vypadá krásně. Jedná se o izometrickou hru s nečekaně detailní grafikou. Vlastně mě vzhledem k tomu až rok vydání překvapil, když jsem si to ověřoval, protože v mnoha ohledem předběhla dobu. Kromě pěkné grafiky a kvalitní hudby nabízí také systém společníků, popisný systém vlastností a poměrně složitý svět.

Problém Golden Landu je, že tvůrci za sebou ještě neměli řadu her z kterých bych se mohli poučit, aspoň tak to vidím já. Vždy když o Golden Landu přemýšlím tak mě v rámci herního systému napadne vždy k nějakému pozitivu i negativum.

Hra má neskutečně skvělý systém vlastností. Každá má deset úrovní a postup stojí tolik zkušenostních bodů kolik je další úroveň. (tj druhý level stojí dva zkušeností body, třetí level tři zkušeností body atd.). Pokud si pamatuji správně, při postupu na další úroveň získáte deset zkušenostních bodů. Krásné je, že po několika levelech má schopnosti nový popis a často mi to připadalo skutečně cool. Nevím už přesně, ale vím třeba, že vrchol Přírodní magie byl "Druid". Bohužel, dosáhnout nějakého vrcholu trvá nesmírně dlouho, mnoho schopností je nutných aspoň v nějaké základní formě a hlavně magie je nesmírně slabá, takže se do toho nevyplatí investovat. Většinu těch krásných popisů jsem tak získal přes cheating.

Hra má systém společníků. Přesně si pamatuji, jak naprosto první věc co jste museli ve hře udělat bylo osvobodit ducha který se pak stal vaším válečným a silným sluhou. Tehdy mi hra bez něj připadala nehratelná. Problém je, že mezi společníky a vámi se rozdělují zkušenosti. Víc než jeden se tedy nevyplatí vůbec a u jednoho to jde řešit tím, že před splněním questu ho na chvíli pošlete pryč a zkušenosti získáte jen vy. Nicméně si myslím, že dnes bych investoval do magie světla a působil jako support pro svého společníka a přitom různě oslabovat nepřátelé, tímto by ta investice do magie asi šla.

Souboje jsou tahové a upřímně především v první části hry extrémně otravné. Zabije vás doslova vše a často budete z náhodný události, které se objeví při cestování mezi oblastmi, prostě utíkat, což trvá dlouho. Víte jak jsem zmínil ty nutně investice? Tak to je třeba do Akčních Bodů, které potřebujete k bojí i chůzí během tahů. Ten systém jsem nesnášel, nesnáším a nesnášet budu.

Je zde také systém karmy, a to je vlastně docela zajímavé. Za dobré činy získáte pozitivní pověst, za špatné - hlavně zabíjení nevinných - získáte špatnou pověst. Skvělé je, že pokud máte pověst obzvlášť špatnou, lze odemknout fascinující tajný konec hry.

Mimo jiné má hra poměrně příjemnou gradaci či jak to říct. On ten svět je zkrátka... zajímaví. Každé město a vlastně i země má svou vlastní identitu a vždy tak nějak víte kam jdete a směřujete. Questy jsou často neuvěřitelně zajímavé a zábavné, a ačkoliv obtížnost je někdy na hraně se snesitelností, je to docela fajn. Dokonce nabízí i různé řešení situací podle vaší volby. Říkám, předběhlo to v mnohém svojí dobu.

Největší mínus verze hry, kterou jsme měli v ČR, a která nikdy nebyla u nás opravena, je bug který prakticky v polovině hry brání dalšímu postupu a ačkoliv je to nakonec překonatelné, ten postup povede k násilnému řešení situace co by se měla dát vyřešit mírovou cestou. Já tedy hru nikdy nedohrál a o konci hry jen četl. Smůla.
+10

Harry Potter and the Order of the Phoenix

  • PC 90
Harry Potter a Fénixův řád je takový zlatý grál mezi hrami podle filmů. Všichni víme, že je to většinou neuvěřitelný propadák a zkrátka to nefunguje. Harry Potter byl vždycky tak trochu výjimka, až na několik propadů. Na rozdíl od jiných já nikdy nezazlíval ten přechod od skákaček k něčemu akčnějšímu a temnějšímu. Harry Potter takový zkrátka já, a já dovedu ocenit, že tento přechod jsme mohli vidět i ve videoherní scéně. Po nevydařeném čtvrtém díle je pak Fénixův řád učiněný zázrak.

Ta hra je neuvěřitelně bohatá a na svou dobu nádherná. Je to poprvé co máme k dispozici průzkum celých Bradavic. Můžeme do společenské místnosti, do velké síně, k Hagridově hájence, do knihovny… ano, jistě. Je to podle filmu, hrad je kapének zmenšený pro herní potřeby, ale stejně je to něco. Hrad navíc skrývá tajemství. Skryté sběratelské předměty, mluvící chrliče, různé události a tak dále. A ty si navíc nemusíte plnit jen pro radost. Za nalézání tajemství odemykáte zajímavosti ve skryté bradavické místnosti. Což jsou rozhovory s herci a mnoho dalšího. Je to tak neskutečně super, že to ani nedovedu vystihnout.

Navíc je úžasné, že ačkoliv je hra silně inspirována filmy – podoba hradu, postav, atd – stále využívá některé události, a dokonce postavy z knih které se do filmu prostě nevešli. Například kapesní bažiny Greda a Forge.  

Ačkoliv hra opět neobsahuje Famfrpál, což je jistě škoda, obsahuje jiné minihry. Já si nesmírně oblíbil šachy. Každá kolej má svého mistra, a pokud porazíte každého – miluju fakt, že nejsilnější hráč je z Havraspáru a mateřskou základnu má v knihovně – stanete se šampionem školy. Podobně fungují i Tchoříčky, kouzelnická varianta kuliček.

 A co tomu dodává ten největší lesk? Český dabing. Všechny postavy z filmů namluvili stejní dabéři. To-je-něco. Tohle mimochodem nemá ani anglický originál a díky tomu je Fenixův řád jeden z našich nejkvalitnějších videoherních dabingů.

Ano, ta hra není bez chyby. Kamera a ovládaní je neuvěřitelně kostrbaté, což je především nepříjemné u kouzlení. To je jinak super, pohybujete hůlkou určitým způsobem, aby vaše postava začala kouzlit, ale někdy se to prostě nedaří a nedaří… dnes je to už téměř neodpustitelné.

Nicméně, nemůžu téhle hře vzít fakt, že jsem u ní jednou strávil celé léto. Doslova. Součástí balení byla i mapa v podobě pobertova plánku, měl jsem ho rozložený, a prostě pařil a pařil. Stojí za to zmínit, že tahle hra z roku 2007 – což zdůrazňuji proto, že ačkoliv by to dnes měl být již standart, mnoho her to nemá – má vynikající endgame a po dohrání hlavní zápletky se můžeme do Bradavic vrátit a v klidu řešit všechna tajemství tak dlouho, jak si budete přát.

Ano, má té své chyby. Ale myslím, že bez přehánění na to jednou hráči budou vzpomínat jako na stařičkého předchůdce Hogwarts Legacy.
+17

Simon the Sorcerer 3D

  • PC 80
(Och, historicky můj stý komentář. To si zaslouží poznamenat.)

Začínám se smiřovat s tím, že si Simona už nikdy nezahraju. Pokud ano, tento komentář přepíšu, ale cítím, že je čas vložit aspoň něco založené na mých vzpomínkách, čímž obhájím své až nemístně vysoké hodnocení.

Je třeba začít tím, že já nikdy jedničku ani dvojku nehrál. A myslím, že to nesmírně pomohlo k tomu, abych to neviděl tak černě. On Simon 3D je prostě šílená taškařice, která je ale nesmírně zábavná. Je to jako kdyby někdo dal umělé inteligenci informace o tom, jak by asi měl vypadat fantasy svět, a on něco vážně vyplodil. Je to bizardní fantasy svět založený na tropech vyhnaných do extrému s pořádnou dávkou nemístného humoru a na svou dobu neskutečnou dávkou metagamingu a prolomení čtvrté zdi. Pokud někoho nezaujme minimálně způsob, jak se hra musela dohrát, tedy otevření CD-romky fyzického počítače, tak je zkrátka neuznalý.

U všech svatých, ta hra má vílu, záznamník ježibaby, trpaslíky, polonahou blondýnu, a partu chlapců hrající dračák ve stylu korporátního kapitalismu. Co víc ještě chceme? Kouzelníka? Well....

Ono hře myslím celkově vzato škodí to velmi hrubě a narychlo udělané 3D prostředí, kdysi i dnes plné bugů. Co se dá dělat. Zde pomohla má dětská nevinnost, díky které jsem to mohl prostě ignorovat. Design hry je zkrátka... špatný. Je třeba si to uznat a je to férová pointa.

Ale mě je to jedno. Jedná se o hru s naprostou nejlepším českým dabingem. Vynikajícím OST. O hru s vtipnými popkulturnímy odkazy. O hru kde může Simon Kozelník (pun intended) skutečně kouzlit a toto kouzlení je vážně součástí gamaplaye. Hru kde můžeme utlouct vlastní máslo a zabít zvoníka. Je to mé dětství.
+14

Dragon Age: Inquisition – Trespasser

  • PS4 90
Jedno je jisté - po Citadele je Trespasser nejlepší DLC které BioWare kdy vytvořilo. Ačkoliv proti jejich rozšířením všeobecně nic nemám, tak platí, že to jsou příjemné zpestření hry. Nic co by mělo nějakou přidanou hodnotu. Nebo naopak je to až příliš důležité a působí to tak, že to mělo být už v základní hře. Trespasser je jiný. Slouží jako vynikající epilog k Dragon Age: Inquisition a jako most k Dragon Age 4, kterého se snad dočkáme.

Začnu tím, že v Trespasserovi vypadá Thedas živěji než v kterékoliv jiné hře. Zatímco většina lore byla v dřívějších hrách zprostředkovaná codexem, a hráč se spíše soustředil na záchranu světa, zde se stává lore mnoha ras, národů a historie ústředním tématem zájmu. Jsem zvědavý, jestli se tato živost otiskne i do dalších pokračování nebo to bude opět omezeno jen na DLC.

Rozšíření má vynikající gradaci, podobně jako původní hra. Začíná se na lehkou notu. Rozhoduje se o osudu Inkvizice, ale zároveň máte čas na staré přátele, a tak si můžete užít třeba den v lázních s někým koho nemáte rádi. However, dear, is spa day so whatever. Poté se to ale zlomí a začne akce. Dostanete se do míst která byla pouze legendou a budete se muset postavit starému příteli.

Hra měla několik momentů, které mě skutečně zaujali. Jeden z nejlepších byl, když můj Invkizitor řekl, že nechce zemřít. Dobře napsaná scéna se skvělým kvalitním hercem a okolnosti tohoto monologu to ještě utvrzují. Ano, v Trespasser jde o osud invkizice a autoři si dali velmi záležet na symbolice aby pro hráče byla tato záležitost velmi naléhavá.

V mém případě zůstala Inkvizice zachována. Závěrečná řeč byla podařeným odkazem na začátek hry, čímž se kruh uzavřel. Myslím, autoři dobře vyřešili problém, proč v další hře nebude inkvizitor hlavní postava, a tak nebudou muset porušit tradici new game new hero.

Jinými slovy, skvěle zakončená hra.
+20

Dragon Age: Inquisition – The Descent

  • PC 80
Je třeba si přiznat, že tohle DLC se mi zkrátka netrefilo do noty. Neoblíbené Deep Roads spojené s dungeon systémem. Já na tento žánr nikdy nebyl. Nicméně, je třeba ocenit, že to co si dal za cíl splňuje poměrně dobře. Trochu jsem se bál, že to bude spíše ve stylu nekonečných vln nepřátel, ale ačkoliv je to hodně o boji, bylo to poměrně vybalancované.

Není to však gameplay v čem toto DLC vyniká. Je to především skvělý desing úrovní - myslím, že toto je první hra, kde jsme konečně mohli pochopit JAK obrovská věc Deep Roads jsou - a hlavně vynikající lore. Je skoro až překvapivé, že DLC ke hře která se tolik točí kolem lidských problémů, elfí historii a toho jak jsou "praví" trpaslíci arogantní banda, je tolik zaměřené na bohatou historii a minulost trpaslíků. V závěru hry jsem se cítil skutečně epicky a téměř mě to stáhlo k tomu dát celou trilogii znovu za trpaslíky. Kdo se stará o slunce, když může být dítětem kamene.

Nicméně, abych přeci jen zmínil něco co se mi moc nelíbilo, tak to byli War Table pro Deep Roads, protože podle mě byl tak trochu....zbytečný? Postavíte pár mostů a pak je pár misí na kterých můžete grindit peníze a influence. S tím, že se pořád musíte vracet nahoru ačkoliv to nedává moc smysl. Hra se bez toho mohla obejít, případně dát přístup k War Table až na úplném konci DLC, což by mohlo sloužit jako závěrečná etapa.

However, The Nug King Rules.

I'm feeling very... judged.
+14

Dragon Age: Inquisition - Jaws of Hakkon

  • PC 80
Nevidím důvod, proč to hodnotit nějak zvlášť přísně. Celkově vzato jsem si všiml, že zde na databázi her, jsou DLC téměř vždy nesmírně podhodnocena. Já zkrátka nevěřím, že je to proto, že jsou špatná. Je to proto, že je hráči hodnotí jako kdyby to byly běžné hry. Nemusíte se nyní obhajovat, že to rozhodně neděláte, podle mě je to ale příčina toho celkově vždy nízkého jakéhokoliv herního doplňku. Není to zkrátka plnohodnotná hra, nemá to být plnohodnotná hra, je to DLC které přináší novou oblast a to splňuje. Jeden by čekal, že to aspoň bude nudné, ale ono jn. Je zde nesmírné množství dialogu, dokonce i vedlejších questů, pěkně rozmanitá oblast, a Fade Rifty které dávají bohatý loot. Jakože je mi jasné, že původně musela být ta cena strašná, ale jako dobré DLC to funguje.

Co zde stojí za to ocenit je příběh. A to nejen hlavní quest, ale především to, že konečně byli hlouběji prozkoumání Avvarové, kteří byli v celé trilogii neuvěřitelně na vedlejší koleji. Přiznám se, že až do tohoto DLC, jsem je měl za poněkud hloupé barbary se zajímavou kulturou. Tohle bylo zcela první potvrzení, že je to velmi složitá a rozmanitá společnost.

Mimo to i hlavní dějová linka přináší fascinující plot twist který musí zaujmout každého do se alespoň trochu o tradici Dragon Age zajímá a který je velmi podstatná pro jakoukoliv budoucí diskuzi o tomto světě.

Za jediné zásadní mínus považuji fakt, že pro Accuser's Staff neexistuje schéma. To je prostě zhůvěřilost.
+13

Dragon Age: Inquisition

  • PC 90
Shadows fall
And hope has fled
Steel your heart

The dawn will come

The night is long
And the path is dark
Look to the sky
For one day soon

The dawn will come 

Herní výzva 2022 - 5. Na vážkách  

Ano, na vážkách. Ačkoliv by pro mě bylo poměrně snadné aplikovat tuhle výzvu v hardcore verzi na nesmírné množství her, rozhodl jsem nakonec přeci jen jít s Dragon Age. Částečně proto, že už jsem roky rozhodnutý mít jí v herní výzvě, ale také proto, že to krásně vystihuje hodnocení posledního dílu této zatím trilogie. Na vážkách. Komentář obsahuje drobnější nezakryté spoilery.

Začnu tím, že ono velmi snadné odpouštět chyby u her které máme rádi. Mít něco rád není racionální, prostě to tak je. Je čtvrtá epizoda Star Wars perfektní? Zlatý voči, ale zkuste to vysvětlit skalnímu fanouškovi. Pro něj to bude nejlepší film vůbec a tečka. A já mám rád Dragon Age. A mám rád i tenhle díl. Tak to zkrátka je. A já ty chyby vidím, vlastně je i vnímám, ale zkrátka jsou mi jedno protože mě ta hra baví. Ten svět mě baví a ty chyby jsou jako nějaká ta včelka v létě na pláži, prostě vám to celý zážitek nezkazí.

Z mnoha důvodů jsem DA:I mnoho let odkládal. Částečně toho lituji, část mě je ráda, že jsem si ten zážitek nechal do období svého života, kdy jsem to asi potřeboval. Já už asi zapomněl, jaké to je ponořit se do jiného světa tak hluboko. A najednou je to zas tady. Někdo má Zaklínače, já mám Dragon Age. Trochu naivní fantasy, které ve mně ale neprobouzí takovou beznaděj jako Dark Fantasy, které je pro dnešek tak typické. To je BioWare.

Ono vše začíná už tvorbou postavy. Dragon Age Inquistion má zajímavou historii co se týče vývoje. Crunch byl zde opravdu šílený, údajně až tak moc, že někteří doufali, že hra bude neúspěšná. Nicméně, vývoj hry byl prodloužen o další rok, v během tohoto roku se rozhodlo, že budou celkem čtyři hratelné rasy. Ano, slyšíte správně, váš elf a qunari původně ve hře vůbec být neměli. Když vezmu toto v potaz, jsem ochotný odpustit takový pseudo-origins systém. Každá vaše postava má podle rasy odlišný původ. Člověk je šlechtic, elf je dálský elf, trpaslík površka, a qunari rebel. Tyto volby bohužel nejsou podrobnější, což mě právě mrzí. Rád bych měl elfa z Kruhu, ale vzhledem k tomu vývoji to překousnu.

Mnoho fanoušků se do dnes nedovede shodnout, jestli je to pro přínosné. Můj konsensus je takoví, že z počátku dává větší smysl lidská postava, v druhé polovině a DLC se to však zlomí a snad je i vhodnější elf. Trpaslík a Qunari jsou mnohem více do počtu, ale i tam se s tím dá pohrát, protože DA:I nabízí naprosto úžasnou možnost headcanonu. Můžete mít elfa co se nakonec vzdá své dálské víry, člověka bezvěrce nebo mága co miloval i nenáviděl Kruh. Mnoho dialogových voleb, vlastně většina, nemá na průběh hry vliv, ale dodává to hloubku.

Hra má výbornou gradaci. To se musí uznat. Stále mám pocit, že je to hra s nejdelším prologem vůbec. Začínáte v Havenu, kde byla obnovena prastará organizace, Invkizice, která chce přinést do světa řád a uzavřít Trhlinu do Úniku, stejně jako zastavit válku mezi mágy a templáři a další ambiciózní projekty. Máme zde vynikající scénku obnovení Inkvizice, kde je perfektní synchronizace hudby a animace a lehká inspirace Martinem Lutherem.

Nicméně, nakonec je Haven napaden a vy se musíte přemístit. Beznaděj. Prázdnota. A vy jste nová pochodeň naděje, víc než kdy předtím. A v ten moment, kdy zazní Dawn Will Come a vy dorazíte do Skyholdu… v ten moment začíná skutečná hra. To má opět zajímavou historii ze zákulisí (Dragon Age série jich má tunu) kdy údajně první akt hry měl být původně datadisk k Dragon Age, což by dost vysvětlovalo. Nicméně, ono to funguje. Stejně tak se může DA:I pyšnit s dobře využitími DLC.

Nicméně, není to bez chybičky. Dragon Age je pseudo-openworld. To mnoho hráčů přijalo nelibě, ale já v tom samo o sobě problém nevidím. Ano, bylo by super mít k dispozici více než Ferelden a Orlais, to ano a je to trochu podvod, ale samotné lokace jsou obří a je jich hodně. Nemám přesné měřítko, ale velikostí to podle mě přesahuje TES hry. To je bezva. Problém je, že mnoho hráčů se naprosto zbytečně zasekne třeba v první lokaci. I já tu chybu udělal. Celá ta pověst špatný questů a tak dále pramení spíše z toho, že hráči se zasekli na jednom místě. Hra má někdy nudné questy, ano. Je to trochu o kvantitě než o kvalitě, ale ve skutečnosti hra není stavěná na to, abyste je dělali všechny najednou. Ve hře byste si měli dělat co chcete. Co vás baví. A vracet se třeba později. Problém je, že hra to nevysvětlí. Tohle je obrovská chyba ze strany tvůrců. Možná by velká cedule „questy vám vydrží třeba až do závěrečných titulků“ zkazila ponoření, ale věřte mi, že by nebylo tolik vrácených peněz. Pokud má hráč pocit, že ho čeká jen grind, nenadchne to. O tom to ale není. DA:I je vynikající hra na ponoření, jen to není na první pohled vidět.

Je to však to částečně i chyba nás, hráčů. Zapomínáme, co je hlavní účel her. Zábava. Není to hora, co je třeba pokořit. Není nutné najít každý střípek, easter egg, skryté monstrum. Někdy prostě můžeme jen jít a dělat co chceme. Bavit se. 

Výhoda je, že hra měla – a stále má – vynikající endgame. Nevrátíte se jen do posledního checkpointu, ne, celý epilog se odehrál. Přesto se vrátíte zpět do své pevnosti, protože je stále dost co dělat. Kromě toho, že stále můžete prozkoumávat svět a odhalovat další tajemství, tvůrci na to navázali se zmíněnými DLC, které po vydání základní hry vydávali. Je to vzácný jev. Poslední DLC, Trespasser, které hru definitivně ukončuje, se odehrává DVA ROKY po závěru základní hry. A Dragon Age umožňuje, aby to nebyl obyčejný time-jump ale aby vaše postava vážně něco prožila. BioWare a EA vždy měli tak trochu problém s implantaci DLC. V tomto případě se ale překonali. 

DA:I je možná ještě o třídu akčnější než DA2, osobně s tím však nemám problém. Strategická kamera by mohla být lepší, dejme tomu. Co však nedovedu odpustit je odklonění od healerů k čistým supportům. Já chci zpět svého Spirit Healera. Trvám na tom. Knight-Enchanter se mu ani zdaleka neblíží, a můj další replay bude asi spíš za Rift Mage. Support v této hře není ani zdaleka taková zábava, jako to byla v předchozích dílech. 

U Stvořitele, tolik odstavců, a ještě jsem nemluvil o společnicích. Dobře, jen krátce, protože zde není ani moc co psát. Někteří hráči si stěžují, že jsou méně náhodní, ale v tomto případě to dává smysl. Nejste poslední Strážci, ani jen nějaký maník z města, jste členy velké organizace a společníci si spíše hledají vás. Jen mě mrzí, že neudrželi systém Přátelství/Rivalita z DA2. Zde je systém podobnější Origin, s tím rozdílem, že pokrok nevidíte. Jak moc vám to bude vyhovovat je individuální. Líbí se mi, že lze systém ošulit mnohem méně než v jiných BioWare hrách. Na vaše velké činy reagují všichni společníci, i když nejsou v týmu. To dává smysl, protože o menších věcech se asi nedozví, ale o těch větších zkrátka ano a budou na to mít názor. Dodám, že D:AI obsahuje společníka, kterým nejvíc pohrdám snad ze všech her, kde společníci jsou, ale schválně neřeknu jakého. Je třeba ocenit, že mají skvělou chemii, jejich vzájemná komunikace v divočině se však moc nepovedla. Jejich komentáře jsou skvělé, vtipné a často až nutné. Bohužel vzácné a příliš náhodné. 

A ještě, než skončím tak je třeba zmínit crafting. Je třeba ho zmínit, protože se stala divná věci. Od hry Forbidden Saga – ano, je to freeplay z RPG Makeru – jsem nehledal na různých wikinách kde najít recepty, suroviny a tak dále. Mně to bavilo. Nechápu jak a proč ale bavilo mě hledat různé suroviny a dělat tvořit z nich. Nutno dodat, že v tomto případě je asi nutnost DLC The Black Emporium – dnes snad asi není ano možné ho nemít – kde lze za draho ale přeci suroviny dokoupit a taky tam lze najít ty nejlepší schémata pro luxusně vypadající zbraně. Dragon Fashion for sure.

Shrnu to. Dragon Age Inquisitor je nejepičtější hra série. Není bez chybičky, ale myslím, že mnoha těch chyb lze bez problému ignorovat. Chce to jen trochu vstřícnosti a flexibility. Ono DA:I totiž nedává nic, co by bylo špatné. Spíš toho dává moc, a je snadné se v tom ztratit.

Ale já se v Dragon Age ztratím moc rád.
+22

Vampyr

  • PC 80
Herní výzva 2022 – 9. Vzkaz ze záhrobí (hardcore)

Vampyr bude zřejmě jedna z nejrozporuplnějších her které jsem kdy hrál. Názory hráčů jsou velmi pestré, a i já jsem během hry zažíval celou škálu pocitů. Ono je to zřejmě tím, že hra je tak trochu živoucí paradox. Je to skvělá hra s neskutečným množstvím chyb.

Jak ví každý hráč, který zároveň investuje svůj čas do herní historie, tak Dontnod se před svým proslavením s Life is Strange věnoval i jinému stylu, konkrétně jejich první hra je Remember Me. Futuristické sci-fi které pracuje s technologiemi vzpomínek, kolem které se točí i celý herní mechanismus. Tato akční hra s prvky RPG nebyla zcela neúspěšná, ale Dontnode s tím neprorazili, a tak se vydali poněkud jinou cestou, která nám přinesla nádherné epizodické příběhy. Mám dojem, že Vampyr je odpovědí na tuto první hru, která se snaží být jiná a lepší. V něčem úspěšně, v něčem neúspěšně.

Už od samého začátku mě hra velmi frustrovala. Přeskočím problémy technického rázu, není to nic co byste nečekali od hry dělané v Unreal Enginu která je dostupná na řadu platforem. Přežil jsem to. Hra má však těžké chyby v mechanikách a designu, které lze jen obtížné odpustit.

V první řadě je hra nepřehledná. Co se týče mapy, co se týče menu, co se týče výroby, co se týče tutoriálu. Je ostudné to přiznat, ale mnohé věci mi došli až k závěru hry, což se mi nestalo od mých deseti let. Mapa je do jisté míry fajn, ale není zde možnost detailního popisu lokací a nechá vás poněkud plavat v tom co přesně čekat. Nicméně, hardcore hráči to mohou ocenit.

Lze si všimnout chyb, kterými se šlo snadno vyhnout. Co smě především zaujalo je výroba. Inventář a výroba má odlišné rozhraní, což bohužel znamená, že při výrobě nemůžete zkoumat co přesně potřebujete. To je obvykle problém třeba při výrobě léků, protože nemůžeme snadno ve výrobě zjistit, co pacient potřebuje.

Co osobně považuji za poněkud nepovedené je přeskakování dialogů. Mám dojem, že Dontnode to celkově nemá rád, a tak to ve Vampyr udělali polovičatě. Dialogy lze přeskakovat, problém je, že se nepřeskočí jen jeden titulek ale celý jeden monolog postavy, což je někdy skutečně na nervy. Nevím, jestli by bylo lepší zcela přeskakování dialogů zakázat, ale rozhodně to šlo udělat lépe.

Jedna z dalších věcí, která mě štve do teď, je absence jakéhokoliv rychlého přemisťování. Tato absence je během hry čím dál tím palčivější. Rychlý přesun mezi Safe Havens by byl dobrý a hře by to absolutně neubralo. Hra má celkem jednu chvíli, kdy je mezi lokacemi souboj. Jednu cutscénu, kterou šlo však udělat kdekoliv. A jeden moment, kdy by to mohlo být deaktivované a hráči by chápali proč. Především v pozdní fázi hry tomu nic nebránilo a nedovedu pochopit, proč tam rychlý přesun není. Prostě ne.

Souboje jsou… obtížné. Ale nebyl by to Vampyr, aby i toto nebylo náročné na vysvětlení. Během hraní a čtení některých názorů mi došlo, že už jsem taky trochu hardcore hráč. Existují lidé, kterým mnohé části připadali nesmírně obtížné, a dokonce považují souboj s tou kterou nesmíme jmenovat, a která je jedním z prvních bossů, za nejobtížnější. Já ten pocit nakonec moc neměl, protože jak popsal skvěle jeden hráč, hra má svůj rytmus. Souboje mají svůj rytmus a ve chvíli kdy ho pochopíte, celé se to velmi ulehčí. Je nesmírně důležité nebýt hrrr a půjde to. Přesto jsem z počátku dost tápal – za což může především ta nepřehlednost – a ke konci byl vážně frustrovaný.

Ve hře jsou nepřátelé, které vám mohou ublížit mnohem víc než jiní. A pokud jich hra dá na jedno místo moc, je téměř nemožné vyhrát. A, ač to bude znít dětinsky, já to považuji za nefér.

Hra je vůbec neskutečně často nefér podle mého názoru. V první řadě, pokud prohrajete souboj a vrátíte se k checkpointu, ztratíte všechny předměty, které jste v souboji využili – a které jsou prosím pěkně DOST drahé – a k tomu téměř veškerou krev. Je to prostě nefér, není to správné. Ještě bych to pochopil na nejvyšší úroveň, ale hra vás vyloženě dodatečně trestá za vaši přípravu k souboji a zoufalou snahu vyhrát.

Ke konci se zároveň projevuje problém toho, že hra nemá žádná brnění ani jiné možnosti zvyšování odolnosti. Existuje sice schopnost krevní bariéry, ale toho se myslím nevyplatí dlouhodobě investovat.  To se projevuje tak, že někteří nepřátelé vám na jedno seknutí uberou tři čtvrtiny zdraví – a to i když si ho dost zvýšíte. Abych vysvětlil problém, existují zde souboje, kde krásně taktizujete, ubere nepříteli 80% zdraví, pak ale uděláte jednu maličkou chybu a je po vás. A často to ani nemusí být boss.

RPG systém nabízí však poměrně zajímavé schopnosti a možnosti. Ve hře získáváte expy, které vlastně fungují jako zkušeností body. Poté co expy investujete, tak se zvýší vaše úroveň, což také postupně zvyšuje úroveň nepřátel, které můžete potkat v ulicích. Expy lze získat za vše možné. Malé množství za zabíjení nepřátel, více za plnění questů. Ale nejvíce za Embrace což je zřejmě jedna z nejzajímavějších mechanik ve hře,

Ve hře máte několik čtvrtí, a v každé čtvrtí žijí občané. Lidé, kteří jsou považováni za nevinné a jejichž smrt není nikdy v boji, ale výsledkem vaší touhy se nakrmit. Mechanika krmení se nazývá Embrace Neslouží však k naplnění hladu, to budou spíše naplňovat nepřátelé a krysy. Embrace je naprosto nejlepší způsob, jak získat expy, a to skutečně obrovské množství.,

Aby to nebylo málo, zisk expů se liší. Zdravý člověk dá více, proto je lepší dávat lidem kterými se chcete nakrmit léky.  A dále se zisk zvyšuje podle toho, kolik toho o dané osobně zjistíte. Jednoduše pokud odhalíte celý jejich charakter, získáte nejvíce expů. Kromě toho svět na smrt občanů reaguje, a to nikoliv pouze stavem města. Většina občanů má blízké, které se na ně vážou, a je zajímavé sledovat, co se po jejich smrti změní a jak na to ostatní reagují.

Tohle je síla ale opět i slabost Vampyr, protože mě tato mechanika zůstala z větší části uzavřena. Rozhodl jsem hned na poprvé hrát pacifisticky, a poněkud pozdě jsem pochopil, že u Vampyr je to vážně škoda. Dost to ubírá hernímu zážitku. Nepomáhá ani fakt, že v každé čtvrtí je vážně minimálně jeden člověk, co si smrt zaslouží, a tak ve dvou případech je vyloženě kruté nechat je žít. Jinými slovy, hra je tímto způsobem dělaná, a i při občasném zabíjení lze dosáhnout dobrého, ač ne nejlepšího, konce.

Nicméně, ona slabost spočívá i v tom, že hra bez Embrace poněkud stagnuje, a to v případech, kdyto nedává smysl. Drobný spoiler. Dva lékaři se hádají, jak léčit pacienta. Aby se to pohnulo, musíte jednoho z nich zabít. Nemůžete prosadit svou lékařskou vůli, ne, prostě se musí zabíjet a když to neuděláte – a nutno říct, že on proto není moc důvod z morálního hlediska v žádném případě – pacient tam prosedí celou hru. Zkrátka je opět nějaké minus. Zároveň je poněkud nemilé, že bez Embrace nezískáte nesmírné množství zbraní a předmětů, což opět omezuje rozmanitost.

Je však třeba ocenit tu paradoxní živost světa. O všem ve Vampyr se dá říct, že to mohlo být lepší, ale propojení jednotlivých osudů a celkově život lidí bylo uděláno vážně dobře.

Stejně tak si nemohu stěžovat na svět a lore. Mě to skutečně zaujalo a vlastně doufám, že vznikne pokračování, protože tu nemohu říct vůbec nic špatného. Je to zajímavé spojení vědy, folklóru a mýtu. A funguje to! Stejně tak hudba je velmi kvalitní. Ono je asi jasné, že ty chyby jsou vážně spíš v tom designu a mechanikách. A to je tak trochu důvod, proč je Vampyre rozporuplný. Nicméně, je třeba dát za pravdu, že hlavní romantický příběh je poněkud povrchně napsaný a nepůsobí přirozeně. Pro mě měl mnohem větší chemii Jonathan Raid a Geoffrey McCullum, než Jonathan a Lady Asbury. Bylo to zkrátka poněkud zvláštní.

Během hraní jsem se rozhodoval mezi 70 % a 80 %. A nakonec budu velmi hodný, a dám to zelené hodnocení. Proč? Protože se chystám na replay a strašně se na něj těším. Nakonec i přes veškeré své chyby se mi Vampyr dostal pod kůži a já si to chci dát znova, a tentokrát být více prakticky, a ne takové sluníčko. Mechanika Embrace ve spojení s příběhem tvoří skvělé prostředí pro replay a pravda je, že Vampyr je jedna z těch her, která mnohem víc září, když jí hrajete po druhé. Poté co ta zmatenost zmizí, jste v novém světě jako doma a láká vás to k dalším průzkumům.

Má noc ještě neskončila.
+24 +26 −2

King's Quest: Mask of Eternity

  • PC 90
Mask of Eternity je na mém profilu označeno jako třetí hra, která mě nejvíce ovlivnila. A před pár dny jsem si uvědomil, že ač se jí dostali takové pocty, komentář není příliš kvalitní, proto jsem se rozhodl jej přepsat a zamyslet se hlouběji nad důvody proč je Mask of Eternity stále jedna z mých oblíbených her, proč chápu její nižší hodnocení a co vůbec stojí za jejím masivním neúspěchem.

Není žádným tajemství, že Masko of Eternity je osmým dílem série King’s Quest, kterou vydávala pravěká společnost Sierra. Všech ostatních sedm dílů King’s Quest je ve 2D. Nicméně, v 90. letech se začalo značně koketovat se 3D a Sierra to risklo a draze za to zaplatilo. Nepomohl zřejmě fakt, že hra byla – a je – dost zabugovaná a je zde jen drobná návaznost na předešlé díly. Napodobuje tedy stejný neúspěch jako Simon the Sorcerer 3D.

Moje velká výhoda byla, a stále je, že mě předešlé díly King’s Quest minuly. Nikdy jsem je nehrál a dnes již asi nikdy nebudu. Zřejmě proto jsem přistupoval k Mask of Eternity poněkud neutrálněji a dostal jsem nesmírně zajímaví fantasy svět. Bude to znít lacině, ale do dnes ve mně probouzí vzrušené mrazení nahrávací obrazovka s černobílou mapou, která se rozzáří na místech kde zrovna jste. Když to píšu, tak si uvědomuji, že to nedovedu zcela vysvětlit. Byla v tom snovost, bylo v tom dobrodružství, a já jsem to miloval.

Světu projdete celkem pět (+ 2). Nejen, že každý je originální a má svou vlastní identitu, ale také se mi líbí jednotlivé přechody mezi nimi – přiznejme si, že tvůrci mohli klidně udělat jen jeden default portál, ale ne. Do nové oblasti se vždy dostanete originálním způsobem. Zároveň se mi líbilo, že se občas musíte vrátit zpět a objevit něco nového. K tomu pomáhají i speciální portály, které jsou v každém světě a které lze použít k univerzálnímu přemisťování.

Příběh je poměrně prostý, ale i o to více zajímavé. Maska věčnosti, artefakt řádu a světa, je roztříštěn a jeho kusy popadají po celém světě. Lidé během následující bouře zkamení a svět potemní. I ostatních ras se zničení masky dotkne, ačkoliv jinými způsoby. Connor, hlavní hrdina, kus masky zachytí, což ho přes zkameněním ochrání a je zvolej jako šampion, který musí obnovit rovnováhu.

Kromě faktu, že každý svět je zajímaví a originální, je takové zajímavé přemýšlet, jak vypadali předtím, než došlo k roztříštěný Masky. Například v Bažinách je vaše úhlavní nemesis zlá čarodějnice, která však podle Světlušek byla před bouří hodná. Podobné příběhy má každý svět a je zábavné o tom přemýšlet.

Abych to zkrátil. Máme zde nádherný svět, nádherné lore, a to vše podtrženou skutečně nádhernou hudbou, která si rozhodně zaslouží pozitivní hodnocení, ať už máte na hru jakýkoliv názor.

Ano, buďme k sobě upřímní. Herní mechaniky jsou extrémně kostrbaté. Hra byla a navěky už bude velmi zabugovaná a objeve se tam celá řada chyb. Ke konci přichází taková určitá neútěšnost, která však mohla být i úmyslná.

Navzdory všemu bude však mít Mask od Eternity vždy v mém srdci zvláštní místo. Vypsat všechny scény které jsem miloval by zabralo mnoho času, a nakonec by to byl jeden spoiler za druhým. Ale tahle hra není zkrátka tak špatná. Jen prostě zvolila špatný čas své existence.

První na seznamu remasterů které se nestanou, ale které potřebuji.
+16

Virginia

  • PC 80
Herní výzva 2022 - 3. Ticho jako v hrobě (hardcore)

Za tip tímto děkuji Mattesakovi.

Zvláštní, kolik se toho dá říct bezeslov, že? Když se nad tím zamyslím, tak mě to hodnocení vážně nepřekvapuje. Virginia je velmi experimentální hra. Nenazval bych to ale ani interaktivní filmem, to je ten problém. Je to takové jediné dílo svého žánru, o kterém nelze moc napsat bez prozrazení děje, proto se omezím na základní fakta.

Hra je velmi, velmi symbolická a metaforická. To je další důvod ten smíšených a nízkých hodnocení. Drtivá většina hráčů jí prostě nepochopí. Je mi líto, ale tak to prostě je. Dokonce i jiné umělecké hry jako Firewatch nebo Edith Finch jsou velmi přímočaré v tom, co chtějí říct. Tohle je zcela jiná úroveň, při které je nutná hluboká umělecká analytika.

Kromě toho má hra vlastně dvě příběhové linky. Abych to trochu okořenil, tak řeknu, že jedna připomíná Beze stopy a druhý Mrtvý bod :) Musím přiznat, že drtivou většinu mě zajímala spíš na první, ale na konci se to otočilo, a já vlastně bez dechu pozoroval finální snovou sekvenci která na mě velice zapůsobila a připomněla zase Twin Peaks (není na to odkazovat na seriál, který jste v životě vlastně neviděli...)

Nicméně, závěr hry je unikátní v tom, že ve vás vyvolá takové znepokojení a uspokojení podle toho, co jste si vlastně domysleli. Já měl prvně pocit spokojenosti. Nyní, když se to rozložilo v hlavě, vlastně zděšení a znechucení, protože mi došlo jaká další možnost co se stalo existuje. A obávám se, že mi to bude vrtat v hlavě dost

Case Unsolved.
+14

The Neverhood

  • PC 90
Víte co je na The Neverhood nejvíce fascinující? Jak přirozeně dovede kombinovat žánry. Od horroru po komedii přes všechno mezitím. Je to tak trochu výhoda pre-2000 her. V tom krátkém období, kdy jsme se už dostali z období Atari ale stále to bylo velmi experimentální období, kde vývojáři zkoušeli různé možnosti video herního světa. Nenechme se zas zmást, mnoho her na to doplatilo, ale pár her se chytlo a staly se z nich kultovky, jako například z The Neverhood.

Jako příklad si vezměme už jen rozdíl mezi první budovou, a první procházkou po vnějším prostředí. V jednu chvíli slyšíte vtipnou hudbu, skáčete po provazech, pohybujete podivnou tlamou která vás může spolknout a vyplivnout... a střih, pozorujete svět z vlastního pohledu, vidíte temnotu na nebi a slyšíte velmi děsivou hudbu v pozadí která ve vás budí nejistotu. Je to zkrátka fascinující. Je fascinující, že z toho světa máme strach - zvlášť jako dítě - a zároveň se dovede skvěle bavit. To jen k té comedy-horror dichotomii.

Hra však má i překvapivý world-building, což je speciálně u tak - do jisté míry - minimalistické hry neméně fascinující. Ano, nekonečná bíla stěna nás vždy štvala, ale dnes už také vím, že skrývá neuvěřitelně fascinující ságu za které by se nemusela stydět kdejaká mytologie našeho světa. Tato stěna vlastně vysvětluje otázku "proč". Ale nevysvětluje "jak". Od toho tu jsou kazety, kde přítel který je dítětem jiného boha, vysvětluje jak se svět tak pokazil. Je to celé nesmírně přirozené a zábavné. A samozřejmě je třeba ocenit, že jsme si to dovedli užít i v době, kdy jsme anglicky vůbec neuměli.

A v neposlední řadě zábavné, a přes to velice složité, hádanky. Zpětně tu najdeme pár frustrujících zákysů, proto taky nedávám 100%, ale celkově to je na 90. léta poměrně v pohodě a hlavně originální.

Některé scény budu mít v hlavě do smrti. Některé vtipné, jako krkání nebo slavná scéna s dynamitem. Některé mysteriózní, jako třeba to nastavování a střílení z přístroje nebo nalezení pokoje v kterém žil kdo ví kdo. A hlavně jak svět reagoval na to, co jste v něm udělali. To už z hlavy dohromady nedám, ale zkrátka svět se měnil podle některých vašich akcích, třeba po tom vypuštění vody, a bylo to super.

The Neverhood je kultovní klasika. A tahle status tomu nikdo vzít nemůže.
+24

At Dead of Night

  • PC 80
Začnu na nejvíce pozitivní notu, jak jen to půjde. Autoři totiž téhle hře věnoval neskutečné množství lásky a je to vidět. Hra je nesmírně dobře technicky zpracovaná, a je to zřejmě to čím hra nejvíce září.

Hra spojuje filmové scény s herní grafikou. Nikoliv pouze elementárním způsobem, tedy prolog a epilog, ale filmové scény jsou protknuté celou hrou. Prakticky jakákoliv cutscéna je hrána skutečnými herci. A co víc, ono to je fakt dobré. Nepůsobí to kostrbatě či neohrabaně, herní grafika koresponduje s hranými scénami zcela přirozeně a vytváří to jeden z nejunikátnějších zážitků v současné herní scéna.

Je třeba ocenit smysl pro detail nejen z toho hlediska, ale i ve zbytku hry. Autoři vytvořili nesmírně příjemný tutorial, menu, a dokonce i odchod ze hry je pojat kreativně. Ono si pak člověk říká – je to vážně tak těžké? Autoři se prostě vyhnuli všem technických a stylistickým problémům, protože zřejmě věděli, že tam být nemají. Kdyby se tím řídili všichni vývojáři, máme vystaráno.

Hra se odehrává v hotelu na kraji moře, kde musí přenocovat hlavní hrdinka, Maya, se svými kamarádkami kvůli špatnému počasí. Zde se setkání s Jimmym, poněkud neohrabaným ale milým majitelem. Pod jeho slupkou se však skrývá psychotický vrah, který brzy většinu hostů uvězní. Na Maye je pokusit se odhalit Jimmyho tajemství a jak jej porazit.

 K tomu jí pomohou tři věci. Za prvé kompas, který pomáhá hráče dovézt k anomáliím v hotelu. Zrcátko, které aktivuje Mayinu zvláštní schopnost vidět do druhého světa, a které dává hráčům rady, jak postupovat dál. A nakonec, nejpodstatnější, zařízení na komunikaci s duchy. Tento přístroj pomáhá odhalit Jimmyho minulé zločiny, a nakonec dovézt hráče k řešení, jak z hotelu uniknout. Zrcátko navíc funguje jako ochrana před zákysy – odhalí vám kam jít a hned to najít. Není to však zadarmo. Použít zrcátka vždy spolehlivě přivolá Jimmyho minimálně na stejné patro, což je především na začátku hry problém. Lze jej sice použít i v bezpečné zóně, ale tam je háček v tom, že vidina vám odhalí jen patro, kam jít, ne místnost či lokaci. Pro to už musíte být na patře.

Příběh není nijak originální, ale dávkování dobré a postupné odhalování zábavné. Ve hře na vás čekají celkem čtyři duchové, s kterými postupně komunikujete, odhalujete jejich zkušenosti s Jimmym, a ptáte se jich na různé předměty které jsou rozprostřené po celém hotelu.

Hotel má celkem tři patra, přízemí a sklep. Zatímco přízemí i sklep jsou považovány za bezpečné zóny kde vás Jimmy nikdy nenapadne – a toto pravidlo vážně dodržuje celou hru – tak jednotlivá patra se stanou kolbištěm mezi vámi a běsnícím psychopatem. Máte samozřejmě mnoho možností, jak se bránit. Schovávat ve místnostech, snažit se ho vylákat špatným směrem, či ho dokonce ve správných okamžicích někde zamknout. Pokud vás však chytne, tak vás nezabije. Pouze omráčí a sebere vám pár věcí. Nikdy to nejsou příběhové předměty, protože ty Maya obvykle nesbírá ale pouze „zapamatuje“. V ohrožení jsou tedy je přístroj, zrcátko, kompas a klíče. Před závěrem hry jsem myslím „zemřel“ jedenáctkrát a vždy jsem ztratil přístroj, občas klíče. Zbytek nikdy.

Jak hra postupuje, Jimmyho kvalitní AI je čím dál lepší a agresivnějším. Také se čím dál rychleji přesouvá mezi patry – od 80 % příběhu nahoru nemáme prakticky žádný čas navíc a Jimmy se přesouvá s vámi.

A tím se dostáváme k největšímu mínusu hry. Frustrujícími a monotónnímu gameplayi. Zatímco komunikace s duchy a hledání předmětů je zábavné, honičky s Jimmy jsou časem už jen otravné. Znáte to – zdržuje to od příběhy, aspoň ten pocit máme. Svého vrcholu to dosáhne ve finále hry, kdy musíte osvobodit svých pět přátel, ale hra vás upozorní, že až vás Jimmy chytí příští tak vás zabije, a navíc jeho AI inteligence je také na vrcholu. The End tak blízko ale tak frustrujícím způsobem daleko…

Přesto, pro to být fér, já nevím, jak jinak to autoři měli udělat. Nakonec je částečně o tom se vyhýbat nějakému vrahovi a bez toho by to byl jen walking simulátor který navíc nemá smysl.

Abych to zkrátil, skvělé technické zpracování, dobrý příběh ale poněkud frustrující gameplay, především čím dále ve hře jste. Rozhodně to stojí za zahrání už jen proto, abyste viděli, jak vypadá technicky kvalitně zpracovaná hra.
+15

What Remains of Edith Finch

  • PC 90
Herní výzva 2021 č. 7 – Čas je relativní

Já vlastně nevím, co napsat. Možná bych tenhle komentář ani nepsal, kdyby nepotřeboval mít poslední text do herní výzvy. Jako u několika dalších her jsou vjemy tak rozmanité, že vepsat je do komentáře se zdá nemožné.

Tak nějak jsem věděl, že se to stane. Vždy, když nějakou hru dlouhodobě odkládám, ukáže se poté jako naprosto klenot. Stalo se s Firewatch, stalo se to s Someday You’ll Return a nyní i s What Remains of Edith Finch.

Při hraní jsem měl pocit, že hraji kombinaci Dear Esther, The Beginner’s Guide a něčeho zcela originálního, což neříkám zas tak často Celou dobu jsem přemýšlel, kam hru zařadit, a ke své spokojenosti jsem zjistil, že ono to příliš nejde. Z počátku jsem hru považoval za psychologický horror, ale brzy jsem poznal, že se jedná o čisté drama spojené s nesmírnou fantazií, která využívá různé způsoby výpravy k popisu osudu jedné rodiny, kterou sužuje pomyslná kletba.

Slovo „pomyslná“ je zde velmi podstatné, protože hra ve skutečnosti klouže pouze po povrchu nejhlubšího tajemství rodiny a nikdy nedá odpověď. A to je dobře, protože až jsem to z počátku čekal, myslím, že závěr by to zkazilo. Hra vás ve skutečnosti neustále drží ve střehu toho, co je pravda a co je lež, co je fantazie a jsou fakta a vlastně je to v jedné části hry i lampshadnuté samotnou hrou. Nicméně je třeba zdůraznit tu naprostou úžasnou myšlenku, že pokoj je odrazem lidské duše a pokud zůstane pokoj nezměněn, může být tímto odrazem navěky. Je to nesmírné bizarní ale nesmírně poetické a kreativní zároveň.

Nakonec se asi nechci pouštět do teorii o co tady vlastně jde, myslím, že by si to každý měl zahrát sám a dojít k vlastnímu závěru. Dovolit si však zmínit, že děj Miltona Finche je asi nejmysterióznější část hry, a podle mých informací jí tvůrci dále rozpracovávají v jiné hře.

Pokud nyní čekáte nějaký pro mě typický superlativ, zklamu vás. Ne, není to jedna z nejlepších her, co jsem kdy hrál. Na to má až příliš, ač nepodstatných, chyb. Ale ocenit nesmírnou kreativitu, fantazii a originalitu tvůrců musí každý kdo si hru zahraje.

A naprosto mimo mi tahle hra připomněla OST ze zcela nesouvisející hry.

Home Is Where You Are Remembered 
+23

The Talos Principle

  • PC 95
In the beginning were the words
and the words made the world.
I am the words.
The words are everything.
Where the words end the world ends.

Explicitní spoilery

K dnešnímu dni je dozajista The Talos Principle jedna z nejlepších her, které jsem hrál. Když jsem četl komentář od Adama, tak mi vlastně došlo, že skutečně lepší pro porovnání s The Witness než třeba Portal, protože ty hry mají do jisté míry podobné existenciální téma. Ale tam kde The Witness ztrácí dech a jde do hlubokého surrealismu, tak přeci jen The Talos Principle vytváří velmi funkční příběh.

Zkušenost s The Talos Principle bude mít určitě každý hráč jiný a záleží na tom, co od her hledá a jaký je jeho duchovní život. Vím, že to zní poněkud lacině, ale lidé náboženští nebo filozofující budou The Talos Principle vnímat o hodně jinak než lidé techničtí či zcela v těchto tématech nezběhlí a nezaujatí. Pro mnoho hráčů to bude jen velmi kvalitní logická hra s krásnou hudbou. A ono to stačí. Tato hra má ovšem silný existenciální přesah, na který narážíte prakticky neustále.

Ve vzkazech těch, kdo byli před Vámi.
Ve slovech vašeho Stvořitele.
V rozhovorech s Hadem.
V tajemstvích Poslů.

Přiznám se, že jsem dokonce zažil i chvilku existenciální hrůzy, a to, když mi hra neumožnila dát jinou než jednu odpověď, což nakonec dává smysl. Nebo nedává? Tohle je ve skutečnosti velmi zásadní otázka, protože pokud je náš prvek rozhodující pro výsledek hry, proč jsme vůbec omezování? A to je přesně ono. The Talos Principle vytváří otázky. Takové, na které neexistuje odpověď. Jistě, příběh lze vysvětlit pár slovy, ale to není zas tak důležité. Důležité je to, co jen tak převyprávět nedá, ten přesah, který mají vážně jen dobré hry, které vás donutí přemýšlet. Hra má nádherný vizuál, nádhernou hudbu, nádherný dabing, nádherné lokace, ale ta kapka existencialismu je to, co dělá z nadprůměrné hry něco unikátního.

Hra je ke konci skutečně obtížná, ale hrdě mohu prohlásit, že jsem ani jednou nepoužil návod u „běžných“ hádanek. To až později když jsem odemykal The Messenger ending. Ale stejně je to lepší, než to bylo Road to Gehenna, což jsem nakonec vzdal, protože to už bylo vážně peklo (hehe, peklo).

The Talos Principle je jedinečný. A kdo to nehrál, měl by si to dát na vrchol seznamu.
+25

Star Wars: The Old Republic

  • PC 85
Herní výzva 2021 č. 9 – Okna vesmíru dokořán.

Krátí se čas, takže již kašlu na hardcore verzi a využiji toho, že jsem tenhle rok skutečně na nějaký čas spadl do Star Wars. Nečekejte prosím nějakou příliš analytickou recenzi, to mi u MMO nikdy nešlo, spíše shrnutí pocitů.

 V první řadě je důležité, že já nikdy SW neholdoval. Filmy jsem důkladně shlédnul teprve asi před půl rokem, potom co jsem začal SWTOR hrát. Ono to samozřejmě není příliš důležité, protože stejně jako KoTOR se SWTOR odehrává dlouhá tisíciletí v minulosti a hry na sebe navazují. Důvodů, proč jsem tuto universum nikdy moc nemusel je mnoho a ty zůstali, což také znamená, že ani u SWTOR jsem nevydržel příliš dlouho – ačkoliv se plánuji vrátit během příštího roku – ale pár stovek hodin mě to stejně stálo. Důvodem je to, že se hra skutečně velmi liší od jiných MMO her, které jsem hrál, a to především příběhově, a to jak v gameplay smyslu, tak roleplay smyslu.

Vše začíná už tvorbou postavy, ale k tomu se dostaneme za chvíli. Hned na začátku je třeba říct, že SWTOR má trochu složitější systém placení a nechci to úplně investigativně zkoumat. Ale myslím, že existuje free-to-play verze, což je nejvíce osekaná, pak pokročilá, která se zpřístupní po zaplacení určité částky a nakonec subscriber, což je zaplacený měsíc. Kolik ras budete mít odemknutých záleží na tomto. Hra je zároveň pay-to-costumization a dvě rasy jsou přístupné pouze tímto způsobem. Dobré však je, že hra je ohledně ekonomiky poměrně férová. Drtivá většina věcí které lze koupit za reálné peníze lze pak prodat za zlato na burze, takže vlastně stačí šetřit, což mě samozřejmě moc nevyhovuje ale já nejsem úplně hardcore hráč :)

Nicméně, tvorba postavy. Zapomeňte na World of Warcraft. Vesmír je složitější. Máme zde sice dvě strany a v nich typické rasy – tedy Miraluka najdete spíš na straně Republiky a Pure Blood Sithy na straně Impéria…  stejně tak každá rasa má pro sebe typická povolání. Hra vlastně tím hráči na začátku hry říká, co je zcela běžné, typické a v naprostém v souladu s Lore. Nicméně, pokud si rasy koupíte – nebo za ty volně dostupné dosáhnete jisté úrovně – odemknou se vám pro všechny rasy a všechny povolání. Tím se otevírá celá řada možností, protože ve složitém světě nic není zcela proti Lore. Je Pure Blood Sith Jedi velmi, velmi neobvyklý? Jistě, ale možná. Ve hře se to nakonec moc neodrazí, ale role-play možností to otevírá mnoho.

Každé povolání má také specifický příběh, s možnostmi volby, která vás mohou přiblížit buď k temné nebo světlé straně, a pokročilé specializace. Hráč má vlastní loď, každý příběh jiné společníky ve vlastním příběhem a možnosti romance. Tohle vše je mnohem víc než jiné MMO hry a je třeba to velmi ocenit. Za mě je pouze škoda, že v tomto ohledu je nejlepší MMO zrovna ve Star Wars vesmíru, ale to je samozřejmě velmi subjektivní. Jak bylo zmíněno, SWTOR je vlastně KoTOR 3 a funguje to dobře.

Líbí se mi, že hra nabízí poměrně široké možnosti přizpůsobení postavy. Kromě toho, že hra nabízí mnoho skinů pro oblečení, je možné tyto skiny dále upravovat pomocí barev. Co se mě však týče, tyto úpravy jsou přeci jen trochu náročnější, než by se mi líbilo. V tomto ohledu mi přeci jen připadá o něco férovější systém Guild Wars 2, kde to není tak extrémně nákladné, barvy lze po odemknutí používat opakovaně atd.

Nebudu se už rozepisovat o end game a flashpointech, je to trochu zbytečné. SWTOR je jednoduše kvalitní MMO hra která si zakládá na kvalitním obsahu. Má pokročilejší roleplay než Guild Wars 2 a pokročilejší gameplay než World of Warcraft. A ačkoliv mě se nakonec moc prostředí nelíbí, objektivně je to skvělé.
+16

Kholat

  • PC 60
On je Kholat prostě divnej. Tohle hru shrnuje a můžeme jít dál. Ale asi by to zcela nenaplňovalo standarty DH, takže si to zkusme probrat.

Kholat staví na jedné z největších záhad v postmoderní historii, a to zmizení mladých studentů v oblasti pohoří Ural. Upřímně je to velmi děsivý případ který do dnes nebyl zcela vysvětlen, až na děsivý fakt, že mnozí členové výpravy umírali v panice a děsu. Jak jinak si chcete vysvětlit, že utíkali téměř nazí v naprostém mrazu? Je to naprosto jiná úroveň nigthmare fuel, kterou je však těžké plně využít. A z toho důvodu se o to podle mě Kholat ani nesnaží a více než na horror sází na mysteriózno.

V Kholat jste uvrženi do zvláštní temné bezčasovosti v okolí místa události, samozřejmě pozměněného pro potřeby hry. Nevíte, za koho hrajete. Nebo za co. Nevíte co se děje. V lese po vás něco jde, něco co vás může zabít. Nevíte co to je. Musíte aktivovat něco, co bych nazval místem moci. Nevíte proč. Máte mapu. Deník. Nalézáte dokumenty. Pohybujete se extrémně pomalu. Snadno se ztratíte. Je to frustrující. Je to až otravné. A přesto musím přiznat, že v tom vidím zvláštní druh umění.

Ona ta hra nedává smysl. Nebudeme si hrát na to, že jo. Je to spíš jako horečnatý sen, který by se vám zdál poté, co si o to příběhu čtete. Je to naplněno pocitem nedosažitelnosti. Jako když koutkem oka vidíte stín, ale když se podíváte pořádně, je to jen nic. Je to připomínka toho, že v tomto světě jednoduše existují stále události, pro které neexistuje vysvětlení. Je to děsivé, ale je to tak, a hra se nesnažíte odpověď otázku co se stalo - nanejvýš nabízí možnosti - ale především upozorňuje na to, že to prostě nejde a gameplay to zdůrazňuje.

Musím fakt přiznat, že tento zajímaví a pro mě docela lákavý model je roztříštěn závěrečným plot twistem, který osobně považuji za nesmírně špatný. Napadají mě minimálně tři další možnosti, které mohli udržet Kholatu alespoň tu iluzi hloubky. Takhle zůstává po konci pachuť tak velikého klišé, že vlastně to co jsem napsal předtím je sice možná pravdivé, ale tak nějak... nedokončeně.

Nicméně, až na tu pachuť je Kholat vlastně poctou celé té události a teorií které ji obklopují.
+19

You Must

  • PC 60
Musím přiznat, že tohle je na můj vkus poněkud podhodnocena hra. Žádný z těch horrorů co jsem v poslední době hrál nebyl žádný zázrak, ale tato hra je kritizována poměrně více. Osobně to nepovažuji za moc spravedlivé.

Ve hře se ujmete mladého muže, který narychlo potřebuje peníze, aby se mohl postaral o svého malého brášku. Místo toho, aby jako každý normální Rusák prodal ledvinu, tak se účastní hry Hide and Seek, v kterém má v prostoru staré vojenské základny nalézt předmět. Brzy však zjistí, že ve hře půjde o jeho holý život...

Hra je velmi krátká a velmi klasická, ale to co dělá, dělá dobře. Hra je obviňována, že je to jen laciný sandbox s lekačkamy, ale to není pravda. Příběh zde je velmi zajímaví, a posílený zajímavým tropem, který mi mírně připomněl Resident Evil 7. Ačkoliv to autor nerozpracoval, na to zkrátka neměl prostor ani prostředky, bylo to mírně znepokojující.

Lekačky byly mírně laciné, ale nic co by bylo úplně hloupé. Tyhle hry mají jumpscary tak trochu jako tahák, protože nakonec to budou hrát hlavně let's playeři kteří o hrách zvýší povědomí, což indie tvůrci potřebují jako sůl. Já se s tím smířím. Rozhodně nevěřte tvrzením, že tato hra nic víc než lekačky nemá, není to pravda.

Co však nedovedu ocenit je survival složka hry. Je totiž extrémně zbytečná. Zabiják chodí pomalu, lze se mu snadno vyhnout, pohybuje se prakticky jen venku, a když vás chytne nenásleduje ani animace, ani děsivá hudba, nic, prostě vám začnou rychle ubíhat životy. Když vás navíc už dostane, je téměř nemožné přežít, a všechny ty pilulky proti bolesti jsou vlastně k ničemu.

Hra má tři konce a ke všem je snadné se dostat. Je to prostě jednohubka na jeden krátký večír. Ale poměr cena/výkon je poměrně parádní.
+9

Beside Myself

  • PC 60
Jako prvotina dobré, ale to je asi tak vše :)

Dobře, tak zlé to není. Ono když se vezme v potaz, že na trhu je celá řada indie her s nulovou invencí, tak je tohle celkově vzato velmi dobré, jen je to zkrátka klišé, a to v každém smyslu. V hratelnosti, příběhu, lekačkách, možná naznačený plot twist je docela originální, ale jinak nic co byste nečekali.

Hrajete za novináře který zkoumá starou nemocnici, kde se dříve měli provádět brutální experimenty. Brzy narazíte na paranormální jevy. Někdy to byli fakt dobré věci, jindy to byli tak laciné lekačky až jsem dával oči v sloup. Nespočítám, kolikrát se hra zasekla na místě a nepohnula se, dokud se nepodívali škvírkou skrz dveře ven a něco na vás vyskočilo. To fakt je o ničem. Jindy ale byli i zajímavé kousky.

Co hru poněkud odlišuje od lacinějších indie her jsou některé mechaniky. K dispozici máte fotoaparát, a pokud vyfotíte určitá místa, objeví se obraz nebo jiné tajemství. Hra má také pár hádanek, ačkoliv nic světoborného nečekejte. Jako zdroj světla vám bude sloužit zapalovač - protože 21.století, že. Jak fotoaparát tak zapalovač potřebuje náplně. Těch je ve hře víc než dost. Až moc. Až příliš. Našel jsem obojího kolem sedmi, ale také oboje potřeboval jen jednou.

Hra by měla mít víc konců. Jak se k nim dostat, netuším. Já jsem narazil na špatný a nevím proč. Asi jsem nenašel všechny fotky nebo špatně zabočil, nevím.

Nicméně, já nechci být zbytečně zlý. Když hraju tyhle hry, vím co čeho jdu. Nejsou to ani zdaleka AAA tituly, ale práce kluků a holek kteří si chtějí přivydělat, zlepšovat se , programovat. A to lze jen těžko soudit. Je tam snaha. Je tam co zlepšovat. Je to fajn.
+11

Summer of '58

  • PC 60
Já mám ty hry od EMIKA_GAMES docela rád. Ono se tomu moc vyšší hodnocení dát nedá, ale je to slušná práce. Je to fajn v rámci horrových indie her, alespoň je tam vidět snaha.

Ono je dost vidět, že to dělá jeden člověk. Většinou je tam jeden/dva prostory které se dost opakují a jsou tam různé děsivé zvuky, lekačky a tak dále. Má to i poměrně dobré achievementy. Ty hry občas trochu působí stylem, že autor se hlavně trénuje v programování a chce si něco přivydělat, a poměrně to za to stojí.

Přesto je zde pár problémů. Z jeho tří her je tohle druhá, v které se na začátku nové kapitoly restartuje veškeré nastavení - grafika, rozlišení a tak dále. Musíte to tedy vždy nastavovat znova. Především ze začátku musíte po každé cutscéně hledat znova kameru a slovník, který potřebujete ke čtení nalezených textů.

Hra se totiž tentokrát odehrává v rodné zemi autora, Rusku, a ačkoliv je to i v angličtině tak tentokrát se rozhodl to pojmout trochu jinak, a originální texty jsou v azbuce zobrazují se vám se slovníkem v angličtině.

Příběh je tak trochu.... nedokončený, mám ten pocit, je toho hodně k domýšlení. Ačkoliv smutné a mrazivé jako vždy.

Obecně ale platí, že jsem se docela bál, tohle zas EMIKA_GAMES umí. Udržuje vás v nejistotě a přitom to nejsou úplně laciné lekačky.
+11

Únos aneb Tajemství hlubin lesa

  • PC 80
Mám vážně dojem, že tyhle hry mohly vycházet pouze v určitém období české historie. Nikde jinde na světě a v žádné jiné éře by to prostě nebylo možné. Tohle spojení mysteriózního hororu a úchylného, černého a bizardního humoru je tak neskutečně absurdní, že by to dneska už prostě nikdo nevymyslel.

Upřímně by mě zajímalo, jak ta hra vznikala. Jestli autoři napsali kostru scénáře a pak tam jen nacpali do každého dialogu tu největší nekorektní sprosťárnu co je napadla. Nic z toho mimochodem nemyslím ve zlém, protože ono to funguje. Na rozdíl od série Život není krásný, která je většina času jen systematicky úchylná a občas autor naznačí, že v sobě skrývá i něco hlubšího… zde je vážně primární ten mysteriózní děj a ten humor je značkou hry, ale zcela jí netáhne.

Hra je navíc rozdělena do kapitol, a mám dojem, že čím blíže jsme k cíli tím více přituhuje a humor se přesune do pozadí. Je to příběhově vlastně docela chytré, protože to rozděluje „civilizaci“ města a mysterióznost lesa na další úrovni. Je však škoda, že autoři nikdy neměli možnost příběh pořádně rozjet – za což může zřejmě absence původně plánovaného pokračování, a v takovém případě by Únos byl jen takovým prologem.

Nicméně – Únos je poměrně kvalitní adventura, s fajn malovanou grafikou, která není vhodná pro útlocitné povahy, a to skutečně myslím vážně, ne jako když vám někdo řekne, že Doom není pro citlivky – zde jsou někdy vejšplechty které i tomu nejzocelenějšímu hráči mohou hnout žlučí a hlavní hrdina – „hrdina“ – udělá věci na které by nebyl pyšný ani Dahmer. Zároveň však nabízí zajímavou mytologii, která bohužel nikdy nebyla rozpracovaná tak jak si zasloužila. Je to však symbol. Symbol počátku českého nového milénia, který byl takovým dozvukem devadesátek ve videoherní scéně.

Na závěr bych rád zmínil naprosto perfektní bonusovou kapitolu, která už na tu mytologii kašle a prostě tu esenci bizarnosti vezme a dovede na vrchol. A to je právě už tak trochu jako to ŽNK a všimnete si tam toho rozdílu ve vyprávění.
+15

Ztracený ostrov

  • PC 70
Jsem silný jako Einstein a chytrý jako Rambo! Vlastně naopak…

Ztracený Ostrov je to dnes jedna z nejzvláštnějších her, co jsem kdy hrál. Proč přesně tomu tak je jsem se dozvěděl až později, kdy jsem si konečně přečetl zmatenou historii této hry a proč se zkrátka zdá, že hra v půlce mění žánr a styl. Jde o to, že ono to není tak extrémní, ale je to dostatečně znatelné. Přesto jsem ale nevěděl, jestli to byl autorský záměr. Ono ale asi ne, prostě to tak vyšlo. Tyhle náhody se v životě stávají a ono to nakonec může dopadnout docela dobře, ačkoliv ten pocit horké jehly tam bude. Jeden z mých oblíbených béčkových seriálů se také kdysi dostal do situace, kdy museli kouzlit následkem reálného světa, a vytvořilo to jeden zajímaví plot twist. Mám dojem, že u Ztraceného Ostrova je to podobného, ačkoliv nepatrně lacinější.

Ale od začátku. Ztrácený Ostrov je pro mě jako Ve Stínu Havrana light. Je zde neskutečné množství podobných složek. Jedná se o mysteriózní hru s nádechem humoru, který dodává i nezaměnitelný dabing Lábuse. Zatímco Havran byl však pod svým povrchem neskutečně složitá alegorie, která může působit jako slepenec nějaké mozaiky, Ztracený Ostrov je o něco více příběhový a dobrodružný. Je to tak trochu jako hrát hru podle knihy „jak vytvořit příběh“ ale ty jednotlivé složky docela fungují. „Problém“, který však dodává hře i šmrnc, je zkrátka to, že díky neúčastní původního autora v druhé části hry, mnoho věcí prostě vyzní do ztracena a NIKDY se nevyřeší. Proto je pro mě také Ztrácený Ostrov horší než ve Stínu Havrana, protože tam se věci vyřešit NEMĚLI – hra vám dala informace a vy jste je pak museli zpracovat. Ztrácený Ostrov však na začátku zabalí spoustu dárečků, dá hrdinovi MacGuffin, ale na konci se většina těch dárečků nerozbalí a mnohočetné konce nedávají moc smysl.

To zní děsně negativně, že? Problém je, že já to jako dítě žral a vlastně i dnes jsem tím tak trochu okouzlený, protože… já nevím, ta horká jehla dodává té hře jakýsi nedbalý šarm a nezapomenutelnost.

Z hlediska herního desingu je fajn, že hra nabízí mnohočetnost řešení některých problémů, což je pro tak starou adventuru docela příjemné. Také mi v hlavě uvízli některé cutscény, které byli moc hezky a často vtipně udělané. Vynikající soundtrack. Občas je však problém s logikou některých úkonů, což je u komediálních her tak trochu zvykem – například použití šátku pro provedení kouzla, ačkoliv postava nikdy neprojevila žádnou magickou moc.

Nicméně – Ztrácený Ostrov bude pro mnoho lidí dnes ztrátou času. Pro mě to byl zajímaví herní zážitek, který několikrát zpestřil mé dětství a upřímně mě rozesmála. Některé cutscény jsou velmi vtipné a je v nich vidět neskutečná kreativita. Díru do světa s tím nikdo neudělá, ale je to zkrátka takový fajn žvanec.
+12

Pokémon Emerald Version

  • GBA 85
Uf, no, tak je to za mnou. A mé pocity jsou poněkud rozporuplné, protože rozumím omezením svého zážitku.

K Pokemon Emerald už nemám žádný nostalgický vztah. Poprvé jsem to hrál až v pozdní pubertě a nedohrál. Bylo to hlavně kvůli tomu, že jsem ve hře dost ztrácel, což platilo i tentokrát, ale měl jsem více prostředků, jak se orientovat. Je pravda, že veškeré předchozí Pokemon hry hraju už prakticky z paměti. Znám každý záhyb. To pro Emerald neplatí což mi hru trochu stěžovalo, ale objektivně je podle mě mapa Hoennu mnohem více matoucí než předchozí.

Nicméně, pro třetí generaci platí „dva krok dopředu, jeden krok zpátky“. Zatímco grafika dozajista pokročila, stále se nedovedu smířit s tím, že ani Pokemon Emerald nemá střídání dne a noci – ačkoliv si čas nastavíte, pořád je světlo – a už vůbec ne dne dny v týdnu a speciální eventy. Zkrátka mnoho pomyslných vrcholů druhé generace bylo odstraněno ve prospěch jiných věcí.

Mezi takové patří třeba soutěže, kde se mohou Pokemoni měřit v mnoha schopnostech, třeba kráse, síle a tak dále. Animace těchto soutěží si zaslouží jistě pochvalu, ale jinak to pro mě bylo spíše nudné a o ničem. A zde je první podstatné omezení mého zážitku. Já jsem emulátoroví hráč, tak to prostě je. A díky tomu mi mnoho jemných nuancí ve hře unikne. Mým cílem je hlavně chytat pokemony, projít příběhem, získat odkazy a stát šampionem. Průměrný hráč gameboye tohle chtěl samozřejmě také, ale byli to všechny ty detaily, co ho u hry udrželi. Soutěže, rychlá jízda na kole, souboje v endgame… tohle já pořádně ocenit nedokážu. Proto je také moje hodnocení o trošičku vyšší, než se z mého komentáře může zdát, protože kontext je podstatný.

Nedovedu odpustit stále ten neuvěřitelně vysoký počet HMs, speciálně těch vodních, které jsou stále tři – ačkoliv novinka v podobě potápění byla poměrně zajímavá – ale vodopád musíte nutně využít jednou. Slovy jednou. Kdo v Nintendu si zkrátka říkal, že je to stále dobrý nápad?

Pokemoni třetí generace jsou ještě docela fajn, ačkoliv se jistě motivy začínají opakovat nebo začínají být přeplácené, tak 80 % stále stojí za to. Největším úspěchem Pokemon Emerald je příběh. Zde musím být uznalý, protože ani druhá generace v tom příběhu nebyla zrovna nejlepší. Možná proto, že Pokemoni třetí generace už spíše mířili na západ, je konstrukce příběhu nyní poněkud jiná. Za prvé máte dva velmi přátelské rivaly, a to ne pouze s nějakými Pet the Dog moments ale vážně kamarády, co s vámi drží basu. Za druhé má nyní hra skutečně nějaký příběhový oblouk v podobě dvou znepřátelených týmů, Magma and Aqua, kteří chtějí s pomocí legendárních pokémonů změnit podobu obyvatelného světa. Plot Twist – Nebyl to dobrý plán.

A nyní konečně přiznání, že mi ke konci hra už dala dost zabrat. Nepomáhá také, že levelování je ke konci aspoň pocitově mnohem obtížnější než třeba i v Leaf Green. Ve třetí generaci začíná být strategie už skutečně důležitá, což pro mě, který obvykle jeden na sílu a vrchol strategie je typ-proti-typu a pár maličkosti trochu problém. Se šampionem po Elite Four to byla fakt jízda, a zdolat ho mě stálo kus mládí a tunu potionů a dalších léčiv. Ale povedlo se.

Pokemon Emerald asi není hra, ke které se ještě někdy vrátím, ale zkrátka to není chyba hry. Prostě je produktem své doby, ke které mě neváže žádná nostalgická vzpomínka. Kdybych měl fyzickou kopii, asi bych z toho měl přeci jen trochu více.

Swampert – Level 50

Mightyena – Level 50

Shiftry – Level 52

Crobat – Level 50

Magcargo – Level 50              

Walrein - Level 54
+12 +13 −1