Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Heroes of Might and Magic IV

  • PC 85
"A právě když se zdá, že jsme odsouzeni k záhubě, ještě jednou rychle obrátíme stránku. A nesčetně šťastných uprchlíku utíká branami do jiného světa. Je tohle konec příběhu? Ne. Jsme pěšáci osudu. Stále ještě zbývá obrátit mnoho stránek. A všechno se dostane zase na začátek."

S Heroes IV se pojí tolik krásných vzpomínek. :) Když jsem byl děcko, tak jsme občas jezdili na samotu, kde jsme měli koupený domek. Nesnášel jsem to. Já byl vždy dítě města. Ale zkrátka jsem neměl moc na vybranou. Měli jsme tak jen maličkou televizi a notebook – ale žádný internet. A zde jsem strávil u Heroes IV celé hodiny a celé dny. Hrál jsem kampaně, scénáře i tvořil mapy. Debilní samozřejmě, ale zkrátka to byla neskutečná zábava.
Tento první dojem nikdy nezmizel. Když jsem vyrostl, pochopil jsem mnoho problémů které lidé s hrou mají. Především velmi nízký strategický aspekt hry, což je samozřejmě u strategie zásadní nevýhoda, ale já vlastně nikdy na tahovky nebyl. Tohle jsem neřešil. Mně však dovedl vždy nesmírně pohltit ten svět.

V první řadě je hra dokonalé umělecké dílo. Tohle je bez diskuze, a je to něco čím předčí nejen předchozí, ale i budoucí díly. Je to nádherná paleta barev, modelů a animací. Je fascinující, že vše tvořeno vlastně v jednoduchém enginu, v kterém pak dovedou mapy tvořit i jen trochu nadaní uživatelé a tvořit vlastní příběhy.

Poté zajímavé příběhy. Užil jsem si nejen každou kampaň v základní hře, ale poté i každý datadisk. Příběh Emilie Nighthaven je do dnes asi jeden z mých nejoblíbenějších herních příběhů. A někdo si vzpomenu i na nebohého Elwina, který byl ve své době příkladem mužské citlivosti. A který ukázal, že není ostuda plakat, pokud vám někdo zlomí srdce.

A nyní největší přednost. Nádherná hudba. A zdůrazňuji, nádherná. Academy, Preserve, Sea, Grass… opět něco co předčí všechny ostatní díly. Zatímco u jiných strategii mám ve zvyku hudbu časem odfiltrovat, u Heroes IV se to nikdy nestalo.

Kromě toho se mi líbí jedna zvláštní věc, které si možná většina hráčů ani nevšimla. A to vzájemné vztahy jednotlivých frakcí, v kterých je zajímaví systém. Je zajímavé, že třeba města Řádu jsou v kontaktu s městy Života a Smrti, zatímco třeba města Života s Řádem a Přírodou. Je v tom fascinující filozofický aspekt, který mě nesmírně zaujal a na který se dokonce občas odvolávají samotné postavy příběhu, ačkoliv jen příležitostně.

Tohle všechno jsou důvody, proč jsem zkrátka nikdy nemohl Heroes IV nějak moc kritizovat. Ačkoliv je mi dnes jasné, že hra v sobě má jen pramálo strategie, a že fakt, že se neobejdete bez Umění Boje není žádné pozitivum. Ale ačkoliv Heroes of Might and Magic IV není dobrá strategie, stále je to nesmírně nádherná hra.

Stále se ke hře vracím, když mám v hájí počítači nebo při jiných příležitostech. Často z toho vznikne "ještě jeden tah a půjdu spát." A to už o něčem vypovídá. Co mě do dnes bolí je fakt, že v rámci stejného světa nebyla další pokračování.

Pro: Hudba. umělecký aspekt, příběhy, universum.

Proti: Strategie bez strategie, hrdinové nemají zvláštní modely, nevyvážené schopnosti.

+25

Dear Esther

  • PC 90
Tak jsem surfoval po databázi her, a najednou mi došlo, že komentuji každý walking simulátor, který jsem hrál, ale Dear Esther se toho nikdy nedočkal:) Asi jsem tehdy moc nevěděl co napsat. Ona to vlastně byla první hra toho žánrů, co jsem hrál. Je to ten nejelemtárnější walking simulátor, který můžeme nalézt.. Mnoho her, které se snaží o přesně stejný styl, pohoří a většina současných WS přidává něco navíc, jako adventurní prvky atd.

Co ale odlišuje Dear Esther? Co je její přidaná hodnota? Řekl bych, že je to způsob, jakým je napsaná. Ani bych totiž neřekl, že se jedná o interaktivní film. Spíše o interaktivní román, či spíše lyrickou báseň, v které máte číst mezi řádky. Je to jako jedna z těch knih, která nastavuje zrcadlo čtenáři, a konečné pochopení se bude lišit člověk od člověka. Podobně jako se vás snaží báseň vtáhnout do svých veršů, hra činí totéž – se zvuky, hudbou, podmanivým hlasem vypravěče a obyčejným Vrať se.

Čili, Dear Esther není hra pro každého. Stejně tak si lidé raději kupují většinou detektivky než básnické sbírky. Ale pro těch pár vyvolených tu bude skutečně hluboký zážitek. Dear Esther je dobrá hra v tom, čím se snaží být. Pokud by mělo něco navíc, i blbou hádanku, byla by to jako skladba, která má příliš mnoho not.
+15

The Suicide of Rachel Foster

  • PC 75
V první řadě bych rád poděkoval Bystrozrakému, jehož komentář mě na tuto hru upozornil a já měl tak možnost jí ještě koupit v příjemné slevě. V následujících řádcích se budu mimo jiné vymezovat vůči jedné z jeho kritik, není to však mířeno proti němu, protože jak jsem zjistil, ono téma je dost výbušné i (a hlavně) u zahraniční hráčské komunity.

Mimo jiné chci varovat, že můj komentář je plné menších spoilerů. Ty hlavní budou skryté, ale stejně jako u hry Firewatch se zde nemohu vyhnout zmínit maličkosti, jejichž znalost může i tak ohrozit herní zážitek. V tomto odstavci pouze řeknu, že The Suicide of Rachel Foster je hra pro milovníky walking simulátorů a/nebo psychologických horrorů. Pro nikoho jiného nemá nic moc co nabídnout. Je to v zásadě jen hra o úroveň výše než Dear Esther, a chybí tomu ta nepopsatelná esence kterou má zmíněné Firewatch. Tak zbytečně případně neplýtvejte penězi.:)

Děj TSORF se odehrává v zasněženém hotelu, kde hlavní hrdinka vyrůstala, a nyní je tak zaseknutá se svými vnitřními démony. Jak bylo zmíněno, styl hotelu a některé další horrorové maličkosti jsou inspirované z díla Stephena Kinga (a, ehm, Kubricka) Osvícení. Horror je však ve hře velmi implicitní, je to zaměřeno především na atmosféru. V celé hře není jediný skutečný jumpcare. Přesto musím říct, že jsem se během hraní fakt bál a měl těžko v žaludku, což jsem neměl ani u nedávno hodnocené Blair Witch a Call of Cthullu. Pramení to zřejmě z pocitu izolace a nejistoty, který ve vás hra dovede skvěle probudit.

Nyní k té palčivé věci. K příběhu. Bystrozraký zmiňuje ve svém komentáři pedofilii, což je často hlavní téma zahraničních recenzí i diskuzí. Zajímavé je, že mě to za celou hru vůbec nenapadlo. Ano, došlo mi, že vztah s mladistvou není úplně košer ale té dívce bylo šestnáct, ne dvanáct. Vztah, který ve hře vidíme, je esencí čisté lásky, které nepřejí okolnosti a svět, což končí tragicky. Každý na to může samozřejmě mít názor jaký chce, ale mám dojem, že tahle část byla extrémně špatně pochopena.

Nic to nemění na tom, že příběh je krutý až až. Ačkoliv to celé nakonec bylo jedno velké klišé, což ve mně v jednu chvíli vyvolalo hořké zklamání, fungoval nesmírně logicky. A to je fajn. Ve hře nejsou plotholy či tak, jako celek to prostě funguje skvěle. Z toho ale i pramení, že závěr můžete odvodit dloooouho před koncem hry. Někdy ale asi není zbytí.

Kromě zmíněné atmosféry bych chtěl nesmírně ocenit zvuky. Ve hře jsem zažil pár, zřejmě nezamyšlených, „zvukových jumpscarů“. V jedné části s mikrofonem jsem měl srdce až v krku a bylo to velmi nepříjemné. Ale v tom dobrém slova smyslu. Irving, váš společník do dialogové hry, má nesmírně příjemný hlas a hra s ním po boku mě bavila.

Technické zpracování fakt elementární. Já nejsem programátor a stále moc nevidím do této stránky herního vývoje, ale v určité chvíli pochopíte, že ten engine nepracuje s obličeji, takže asi nikoho fakt nepotkáte. Což zamrzí. Navíc bych ocenil, kdyby postava chodila rychleji.

Na závěr, pro ty co už hráli, růže uložena na pečlivém místě na recepci, nesmírně potěšila

Pro: Atmosféra, zvuková stránky hry.

Proti: Tak trochu klišé, postava chodí pomalu.

+11

T-Rex Runner

  • Browser --
19:52 – Sakra, nenahrála se stránka. Asi vypadl internet.
19:59 – Stále nenaskočil, restartuju router.
20:03 – Nic, zkouším znova
20:10 – Kurva, stejně vyhyneš! Zkouším znova.
20:25 – Infolinka vypnutá, ti idioti maj jen do osmi.
20:30 – Já jsem dinosaur, já jsem dinosaur…
20:45 – Chtěl jsem se kouknut na stránky poskytovatele. Jsem debil, ne dinosaur.
21:00 – Dávám si led na bouli, jak jsem třískal hlavou do zdi.
21: 15 – Slibuji, že pokud tohle přežiju, stanu se lepším člověkem. Omluvím se všem, kterým jsem kdy ublížil, začnu chodit do kostela…
22:00 – Ze skóre zmizela čísla, zůstal jen symbol nekonečna.
2:00 – Dino se evolvoval do opice.
13:00 – Změna poskytovatele, trvalé psychické následky, a věčná lásko-nenávist k této hře.
+8

Call of Cthulhu: The Official Video Game

  • PC 80
Call of Cthulhu mě nakonec zaujal mnohem víc, než jsem čekal. Já mám k Lovecraftovi takoví zvláštní vztah. Nikdy jsem od něj nic nečetl, ačkoliv to nyní plánuji definitivně napravit, ale hry jím inspirované byly vždy můj šálek kávy.
Nevím, kolik z vás zná či hrálo sérii flash her Arcane. Úžasné krátké adventury inspirované také tímto temným spisovatelem. Bohužel po druhé sérii byl tento online projekt ukončen, a v mém srdci tak zůstalo prázdno. Call of Cthulhu dokázal tuto díru zaplnit, protože jde přesně ve stejném duchu, což nesmírně oceňuji.

Vlastně se velmi ztotožňuji s komentářem Starletky. Já tak trochu nevěděl, do čeho jdu. Očekával jsem doplnění své sbírky walking simulátor horrorů, a to jsem také dostal. Okořeněné kapkou adventury a RPG. Hlavní důvod, proč to na mě tolik zapůsobilo od první chvíle, je úžasná old school atmosféra. Pamatujete na Alone in the Dark hry? Tak to je ono. Ale zatímco to má tu bezva atmosféru old school her, má to i mnoho jejich chyb, které se dnes neodpouštějí.

V první řade poměrně elementární grafika. Už se dlouho nestalo, abych nějakou moderní hru spustil na vysoké detaily a plynulou šedesátku. Skvělá optimalizace, to jistě, ale také grafika nehodna roku 2018. Já mám však nízké standarty, takže jsem byl spokojen.

Za druhé, hra vás prostě hodí do vody a musíte plavat. Vy skutečně nevíte co bude, co říkat a jaká cesta je ta správná. Pro mnohé, kteří prostě chtějí hru zahrát a jít dál to dovede být velmi frustrující. Ale pamatujete, jak jsme hráli staré hry furt a furt dokola? A čekali i na změnu, která zřejmě nepřijde? Call of Cthulhu toto splňuje, a nabízí nesmírnou znovu hratelnost.

Nesouhlasím s myšlenkou, že RPG systém je zbytečný. Ono je lepší říct, že není důležitý. Nelze říct, jaká schopnost je užitečná, a jaká není, protože hra se dá dohrát ať investujete do čehokoliv – pouze nebudete mít přístup k některým detailům či řešením situace. Ale tak to je i v životě. Nemůžeme investovat do všeho a vše vyřešit s naprostou dokonalostí. Já jsem na začátku hry investoval všechny body do okultismu, a poté jsem investoval do psychologie a vyšetřování. A byl jsem poměrně spokojen. Při replayi bych možná zkusil zase další kombinaci, a hra by se mi ukázala v trochu jiném úhlu.

Za to však souhlasím, že stealth ve hře byl trochu otravný. Moc nemusím, když se to hra snaží implantovat třeba jen do jedné kapitoly, pak je to totiž jasně nedotažené. Navíc to brání průzkumu, protože máte furt někoho za zadkem a neustále máte pocit, že vám něco protéká mezi prsty. Za blázinec zkrátka mínus.

Největší problém jsem měl s ukládáním. Obvykle mi pevné checkpointy nevadí, ale tady to bylo rušivé. Sakra, dejte mi šanci se vrátit aspoň o dvě scény zpět! :D Chápu jejich smysl, ale štvalo mě to.

Celkově vzato moc nerozumím zdejšímu hodnocení. Nejedná se o dokonalou hru, ale nemá ani hluchá místa, ani špatné technické zpracování, ani hloupý příběh, ani moc krátkou či přestřelenou délku. Dost možná je to jedna z nejlepších her, co hrál za posledních pět let, protože zkrátka neměla zásadní nedostatek. Poslední dobou mě však napadá, že nová generace adventur chytá tak nesmírně špatná hodnocení proto, že v době akčních AAA her působí příběhová hra za 30 euro jako vyložená provokace. Je to smutné, protože těchto her bude zřejmě ubývat, nebo se zcela přesunou do Indie prostoru.

Pro: Atmosféra, příběh,

Proti: Horší grafika, stealth pasáže, nemožnost ukládání

+12

Blair Witch

  • PC 80
Blair Witch je zajímavě rozporuplná hra. Na Steamu má spíše kladná hodnoceni. Zde, ačkoliv je to poměrně drobný vzorek, zatím ani ne 70 %. Tím to ale nekončí, Games.cz hře věnoval hodnocení 8/10 a iDNES 50 %, a to s velmi nelichotivým titulkem. Na IMDB najdeme v současné době hodnocení 6.7 hvězdiček, a celkově byli zahraniční recenze taky různorodé.
Já rozumím, víceméně, oběma stranám této mince, ale nakonec jsem se rozhodl jít tímto směrem, protože nepovažuji hru za tak špatnou, aby si méně než zelené hodnocení zasloužila. Nakonec, Observer jsem dal 70 %, a Blair Witch je skutečně o třídu, možná o dvě, lepší hra stejného žánru, a cokoliv méně by nebylo fér.

Na začátek bych řekl pár podřadných chyb. Tedy takových, které se dají ignorovat, ale zmínit se musí. Za prvé špatná optimalizace, ostatně jak bývá zvykem. Není to ale zas takové peklíčko, jak by mohlo být. Hra mi v pohodě jela na 30fps s vyšším grafickým nastavením, což je fajn. Na 60fps to ani nezkoušejte, pokud nemáte prototyp počítače od NASA. Nejen, že to nedosáhne ani za nic té šedesátky, ale ještě vám to rozžhaví grafickou kartu tak, že by na ní šla smažit vejce. Polovina stačí a hře to nijak neubírá.
Optimalizace souvisí s portem na PC, a co bývá další problém s porty? Ano, ovládání. Hele, není to tak zlé, ale ta konzolovina tam je vidět, a chvilku trvalo, než jsem zvykl. Hledání předmětů v inventáři, a hlavně nalezených dokumentů, působí však velmi neprakticky, a celkově myslím, že kdyby hra byla přímo dělaná pro počítače, celé toto rozhraní mohlo být o dost lepší.

Tyto drobné chyby Blair Witch snadno vykupuje svými hlavní taháky a několika maličkostmi.
Za prvé vaším NPC parťákem v podobě pejska, kterého si navíc můžete na začátku drobně upravit, aby vám byl k srdci bližší. Jeho možnosti jsou objektivně omezené, ale celkově je vaší součástí a tvoří velkou část herního zážitku.
Mně osobně se velmi líbil příběh. Zajímavé je to hlavně proto, že je vlastně poměrně obyčejný až klišoidní. Ale nějak to funguje, a vyvolalo to ve mně zájem. Zpětně si uvědomuji, že jsem měl několik teorií, které hra vyvrátila. Jiné potvrdila. A něco stále visí ve vzduchu. Já mám tohle zkrátka rád, a pokud to hra nabídne, jsem ztracen. Nutno říct, že to nemusí sednout každému, což ve finále přidává buď body nahoru nebo to ještě více pohřbívá.
Je nutné se před koupí zeptat, jestli máte rádi mystery a nejasnosti. Pokud ano, mělo by to být něco pro vás.
Miloval jsem mobil ve hře. Navodil pocit, že je člověk vážně v devadesátkách a líbilo se mi, jak tvoří spojení s vnějším světem. Metaforicky to je vlastně uvěznění ve vlastní mysli, a proniknutí ven, i když třeba jen skrz jednu osobu. Ale hlavní je, že si můžete změnit obrázek a vyzvánění!

Horrová stránka hry je jako vždy velmi subjektivní. Zjistil jsem, že čím starší hráč, tím hůře horrory hodnotí. Proč? Protože se zkrátka nebojí, a když se nebojí, je to špatný horror. Vůbec k tomu nepřipočítává vlastní otrlost. Blair Witch je rozhodně horrorovka, a to navíc správně udělaná, protože nesází většinou na jumpscary ale na atmosféru, a díky stínům a pohybům lesa se daří vybudovat skvělou paranoiu.
Ve hře jsou nepřátelé, které můžete buď ničit pomocí světla, nebo se kolem nich plížit. Mnoho hráčů by považovali za lepší, kdyby ve hře nebyli nebo byli implantování jinak. Já si to nemyslím, ono to docela funguje tak jak to je. Zcela jistě se však jedná o výzvu jen, pokud se snažíte nikoho během hry nezabít. Jinak je to snadné.

Práce s červenými kazetami, které dovedli měnit realitu, byla zábavná, ale celkově mám dojem, že dost nevyužitá. Tohle souvisí s jedním z hlavních problémů hry – délkou. Hra je krátká, a některé prvky pořádně nevyužívá. Ke konci na víc dochází k natahování, aby neměl člověk pocit, že úplně vyhodil peníze z okna. I tak podle mě ale chtějí tvůrci za hru zbytečně moc. Kdo je bez viny, ať hodí kamenem, a mě je jasné, že do té hry vážně dali svá srdce. Ale 30 euro? Nezdá se mi to. Na druhou stranu, ono těchto horrorů je nesmírně málo, a z něčeho ty společnosti žít musí.

Mimochodem, skutečně by mi nevadilo natahována, poslední část hry. Ono to bylo i poměrně zajímavé. Zásadní nešvar spočívá v nepřátelích v této lokaci. Ti nově reagují agresivně na světlo, takže musíte chodit po slepu. To je samo o sobě dost frustrující. Naprostou novou úroveň tomu přidává ale fakt, že hlavní hrdina si nesmyslně spojil baterku s kamerou, takže se nemůžeme řídit jen podle nočního vidění kamery, jak to kdykoliv předtím šlo. Je to absurdní a bizardní krok, kterým tvůrci chtěli ztížit závěr hry, ale který absolutně nedává smysl.

Hra nabízí celkově dva hlavní konce, a několik skrytých změn. „Dobrý“ konec je nesmírně neintuitivní k dosažení, k čemuž tvůrce asi vedlo hlavně to, abyste při prvním hraní narazili na ten špatný. To je poměrně v pořádku. Horší je, že když dosahujete dobrého konce, hra je o něco těžší ale fakticky nedochází k žádným změnám až do finále. Já si všiml jen jedné, a to jak se nerozpadla malovaná figurka. Jinak jsou dialogy i průběh stejné, a to skutečně bolí a považuji to za největší minus Blair Witch. Nevadilo by krátká délka, kdyby nabídli alespoň trochu odlišný průběh.

Je asi tedy pochopitelné, proč ke hra rozporuplná. Pokud se někomu trefí do noty, je snadné ignorovat její chyby. Pokud se někomu nelíbí ani gameplay, ani příběh, ani mystery, atd… je hra celkově vzato asi dost špatná. Mně to však přišlo jako celek zábavné, a proto jsem ochotný menší i větší chyb odfiltrovat. Jediným zásadním mínusem pro mě zůstává přepísknutá cena hry.

Jinak, čarodějnici tu nezmiňuji hlavně proto, že Blair Witch jako vždy není o Blair Witch. A nikdy nebyla.

Pro: Bullet, hudba, prostředí, easter eggy, atmosféra

Proti: Optimalizace, délka, nelogický aspekt v poslední části hry, nevyužití plného potenciálu

+19

Gooka

  • PC --
Já vlastně skutečně nevím, jak Gooku objektivně ohodnotit. Asi zůstane jedinou hrou, kterou zkrátka nechám bez číselného hodnoceni. Už jsem nadhodnotil dost her, a necítím se za to blbě, ale já vlastně nedovedu posoudit, což je v Gookovi špatné, co je dobré, co si přibarvuji a co je zkrátka objektivní. Nedovedu posoudit, jestli mám dát vážně 50% nebo spíš 80%. Nechci dávat ani nic mezi. Prostě to nejde.

Gooka je jednou z prvních her co jsem hrál. A řadí se vedle adventur jako Ve Stínu Havrana a Ztracený Ostrov. Tyto hry mě dlouho nutili tvrdit, že mým oblíbením žánrem jsou adventury, než jsem pochopil, že bohužel na zlaté české ručičky, které za těmito hrami stáli, dosáhne málokdo. Jde o to, že pro mě to zkrátka byli mé první brány do světa fantazie, a dost mě ovlivnili. Asi jako knihy o Harrym Potterovi probudilo v celé generaci touho po čtení, jak Gooka a pár další her ve mě probudili o herní příběhy.

Jak asi na šestiletého caparta působí nádherného intro s nádherným soundtrackem? Je to jako kouzlo. Byla to jiskra, která pak dále pokračovala, protože najednou vyšetřujete vraždu, muzika je stále krásná, koukáte na malovanou grafiku a hlavně se pohybujete ve světě který nechápete ale strašně ho chápat chcete a toužíte do něj proniknout. Hra v tomto neodvedla tak perfektní práci jak to dělají současné tituly, ale navodilo dokonalou snovost a fantastičnost. Ta nikdy neodezněla hlavně díky plynulé přechodu od fantasy ke sci-fi s mytologicko-náboženským mezidobím. Dost možná to zaselo semínko k mému současnému životnímu směru a studijními oboru.

Nyní co je na hře špatné. V první řadě to, co nenávidí každý hráč. Akce která blokuje další postup. Dvě slova - klíč a krb. A každý kdo Gooku hrál si už rve vlasy. Další věc je dabing. Vtipné je, že mně to kdysi nikdy nepřišlo a i dnes to ve mě budí spíše pousmání. A samozřejmě by někdy mohl považovat za mínus neodpovídání knižní předloze, a pokračování, které působí v mnoha směrech odlišným dojmem, a to i v samotných základech universa. Ale čert to vem :) Gooka je prostě Gooka.

Pro: Vzhůru na palubu, dálky volají, vítr už příhodný vane nám...

+17

Rise of the Tomb Raider

  • PC 90
Extraordinary! Rise of Tomb Raider se řadí mezi celou řadu her, na které jsem si velmi dlouho počkal. No ano, píše se rok 2020 a já to právě dohrál. Se znalostí jednoho velkého spoileru a jednoho malého. Ale víte co? Zážitek mi to nezkazilo. A protože to mám čerstvě v hlavě, to dobré i špatně, tak si připravte popcorn. Tohle bude dlouhá recenze.

Od první chvíle jsem prostě věděl, že tohle bude dobrá hra. Hra do které spadnu a bude to jednorázová závislost. Ostatně, u jedničky to bylo stejné. Myslím, že za to primárně může herní mechanika, která je velmi návyková. Je to příjemný mix akrobacie, RPG a FPS. A to vše hezky propojené. Ono to sbírání surovin, vývoj schopnosti, upravování zbraní, plnění výzev atd nesmírně zaměstná, a přitom člověk nemá otravný pocit, že mu utíká příběh. Myslím, že za vše mluví to, že mám hru právě dohranou na 84 % a to je podle mě nesmírné vysoké číslo.
Rád bych také ocenil, že hra má upozornění na „bod odkud není návratu“. Ono to není ani moc nutné, protože hra za pár okamžiků končí a poté se můžete kdykoliv vrátit a dokončit co vám uteklo, ale mnozí to jistě uvítají. Co je opět problém je lehkost hry, na kterou si stěžuje mnoho jiných lidí. Ono je řešení snadné – prostě si zvýšit obtížnost. Pravda ale je, že hra by možná na ten druhý stupeň měla být obtížnější už v základu. Tento problém byl ale naprosto stejný už v jedničce. Tam si pamatuju, že jsem půlku hry hrál na obtížnost „těžká“ a vůbec si toho nevšiml. Takže to se asi jen tak nezmění.

Na tomto místě musím říct, že se mi strašně, ale strašně, strašně moc líbily hrobky v této hře. Nebylo jich moc, ale zpětně tak akorát. Bylo zábavné jimi procházet a řešit hádanky. Nic složitého ale ani příliš lehkého. Přiměřené. Ale nejvíce se mi líbilo, že na konci žádné hrobky byla odměnou speciální schopnost. Tohle bylo naprosto parádní. Reálná, hmatatelná odměna která má herní dopad. Nejen dobrý pocit a na konci achievement. Navíc, pamatujete, jak v jedničce prošla Lara celou hrobkou, došla k obrovského pokladu a vzala si nějaký zlatý šmink? Bylo to nesmyslné a nepřirozené. Ale RotTR nepřímo říká, že největším bohatstvím jsou vědomosti. Staré knihy a kodexy. A to mě hřeje u srdce.

Myslím, že mnoho zhýčkaných hráčů by řeklo, že příběh RotTR není originální a ničím inovativní. A já to jako vždy řeknu, že největším kopírákem v dějinách byl Shakespear. Vše co mohlo být vymyšleno už v nějaké formě vymyšleno bylo, s mírnou nadsázkou. Už jen neustále pracujeme se stejnými myšlenkami, kterým dáváme nový kabát. Tomb Raider mi dal co jsem od toho čekal. Spojení mysticismu a historie. Nyní už s jistotou víme, že z toho se stává hlavní téma hry. Hledání ztraceného a fantastického. Ne z touhy po moci nebo slávě, což bylo něco s čím Lara většinu hry bojovala, ale z touhy po pravdě a poznání. Jak jsem výše zmínil, krásně to koresponduje se správou, že vědomosti jsou to největší bohatství. Co mi ale trochu vadilo byl nejasný přechod od té slávy k osvícené Laře, která… kdo hrál, tak ví. Já tedy věděl, že na to asi dojde, jen jsem tam moc neviděl ten vývoj. Většinou času si Lara omlouvala, proč jsi artefakt vezme, a že je to pro všechny lepší. Toto mohlo být lepší.

Nyní se podrobně pustíme do jedné zajímavé věci. Když jsem začal hrát, tak mě zaujalo, kolik je ve hře násilí. A nelíbilo se mi to. Ne, nejsem republikánský senátor, ale nějak mě to zarazilo a nevěděl jsem proč. Nějak se mi nelíbilo, kolik lidí musím zabít. Pokud budete chvíli googlovat tak zjistíte, že tento problém byl u mnoha lidí. Většina to sváděla na to, že přeci Lara není žádný vražedný Rambo, takže to nedává smysl. Já došel k jinému závěru. Došlo mi, že RotTR je hra, která stylem velmi připomíná například Dishonored. Vy cítíte, že by tam měla být možnost volby, stealth/mercy vs. fight/brutality. Hra ale tuto herní mechaniku reálně nenabízí. Stealth je hlavně způsob jak nebožáky lépe popravit. Z milosrdenství žádné příběhové ani herní benefity nejsou. A hrát bez jediného zářezu je absolutně nemožné. Poté co jsem si uvědomil proč mi to vadí, tak jsem zabíjel poměrně v klidu. Z příběhového hlediska jsem problém neměl, protože podle mě krásně pokračuje vývoj Lary jako postavy. Není to křehká děvenka. Je zabiják, má to v sobě, ačkoliv bojuje za ty správné kluky. Slyšel jsem, že ve Shadow tento vývoj dále pokračuje, a podle mě je to zcela autorský záměr. Možná na to Lara nakonec dojede. Možná ne. Není to ale žádná chyba. Je to prostě Lara v této timeline.

A na závěr se podíváme na technickou stránku hry. Původně, když jsem začal hrát, tak jsem se těšil, jak budu chválit RotTR za optimalizaci. No, smůla. Ze začátku jela hra krásně, ale ve chvíli co jsem došel do Soviet Installation, bylo to peklo. Společně s Geothermal Valley nejhorší oblast ve hře. Ale fps dropty byli i v jiných oblastech, ačkoliv ne tak silně. Pravdou zůstává, že mě to v jednu chvíli dokonale otrávilo. Není to tak hrozné jako například, v některých, ohledech Dragon Age Inquistion, ale rozhodně žádná sláva. Grafiku jinak neřeším, mně stačí málo. Dobrá a kvalitní.

Asi je jasné, že hra se mi velmi líbila. Nebyla bezchybná, ale rozhodně splnila co nabízela. Už se nesmírně těším, až si v roce 2022 zahraju Shadow of the Tomb Raider.

Pro: Hratelnost, příběh, mytologicko-historická stránka hry, hezké zbraně a zbroje

Proti: Občas horší optimalizace, mírně uspěchaný konec.

+14

>observer_

  • PC 70
V první řadě bych rád ocenil fakt, že jsem >observer_hrál zrovna v době karantény :) Hned to má o dost větší grády, když pocit izolace, který ve vás hlodá celé týdny okořeníte hrou, která přesně na tomto staví také.

Když jsem hru kupoval, skutečně jsem se modlil, ať je zdejší hodnocení jen děsivá anomálie. Bohužel, nebylo tomu tak. Když jsem hru začal hrát, párkrát jsem měl chuť jí vypnout a už se k ní nikdy nevrátit. Fakt už jsem dlouho neviděl takový rozpor mezi kvalitou obsahu a kvalitou zpracování. Nesmírně špatně optimalizovaná hra s nepřehledným ovládáním a matoucími prvky rozhraní – trvalo půl hry, než jsem si tak nějak zvykl. Chápu, že některé rušivé prvky měli podporovat pocit frustrace, který chce hrát vyvolat, ale něco by se dít zkrátka nemělo. Zrovna když komentář v kládám, vidím v diskusi od special_plan komentář „S tím audiovizuálním bordelem to tvůrci trochu přehnali.“ Jo, přesně. Přehnali. A nejen s ním.

Pravda ale je, že mě svět >observer_ nečekaně pohltil. Z počátku to tak nevypadalo, zdálo se mi to nesmírně tuctové – a vlastně to do jisté míry tuctové je – ale zcela novou hodnotu tomu přidává horrový prvek. Teoreticky by se _observer nelišil od Deus Ex, ale ta děsivá část tomu dává zcela nový a velmi zajímaví směr. Některé lekačky byly laciné, jiné ale velmi dobré a až na jeden jsem si užil všechny výlety do cizích myslí. Dotek tvůrců Layers of Fear zřejmý, včetně plna easter eggů.
Zároveň se mi nesmírně líbí nápad komunikace s nájemníky skrz videohovory. Někdy jsou velmi bizarní, a tvůrci si to uvědomuji – copak je asi to neonové světlo za dveřmi Marie? A kdo je vůbec Marie? A není to jen v mé mysli? U některých hovorů se tyto otázky dost nabízí. Jiné pomáhají pochopit kontext světa. A některé zkrátka pobaví.

Na to, jak má >observer_ poměrně malinkatý herní svět, je toho tedy docela dost k prozkoumání. Zde ale existuje jeden zásadní nešvar – od jisté části hry je příběh striktně lineální. Od té chvíle není už moc možnosti splnit vedlejší questy a hledat easter eggy – ona tam asi ta možnost byla, ale neustále nové situace nedovolila smysluplnému obratu někam jinam. Došlo mi to někde v půlce této cesty, a trochu otráveně jsem hru dohrál, protože jsem věděl, že se stejně budu muset vrátit úplně na začátek a nebude se mi chtít. Hru mám vlastně stále nedohranou a nevím kdy jí dohraji, protože teď nemám chuť to začínat znovu.

Rád bych se také ještě vyjádřil k primárnímu tématu hry – jak jsem naznačil, podobně jako v Deux Ex jde o modifikace těl pomoci augmentace. Někdy je inspirace až nepokrytá. Toto téma je samozřejmě mnohem starší než obě hry, ale při hraní jsi jistě všimnete, že autoři „inspirací“ skutečně nešetřili. Problém je, že dichotomie světa je příliš velká. To, co je cyberpunkové, je špatné. To, co je nemodifikované, je dobré. A tak jedou celou dobu. Mnoho her, které tvoří „dystopie“ mají s tímto problém, zvlášť pak sci-fi které je zakládají na technologickém boomu. Co mě však vyloženě vyděsilo byl jeden text ve hře, který augmentaci – tedy to, proti čemu hra celou dobu brojí – přirovná k transsexualitě. Nevím, jestli to byl tvůrčí účel, ale pokud něco celou hru démonizujete a pak to přirovnáte s tak citlivém problém, je to za mě dost nepovedený krok.

Přesto musím vzdát jeden hold – obvykle se v těchto hrách na konci vydám na cestu, kterou přesně tvůrci odsuzují. Když je možnost zachránit hodného robota, zachráním robota. Přesto se jim povedlo ve mně vzbudit silnou nenávist k Adamovi. Nesnažili se to zahrát do prostého dilematu umělého vědomí, ale skutečně psychopatie versus empatie. V kontextu celé hry to samozřejmě vyhrocuje to démonizování augmentace, přesto to bylo příjemnější než něco plné laciných emocí. Necítil jsem se špatně, když jsem ho odmítl.

Suma sumárum – Not Great Not Terrible. Povedlo se mi získat hru za velmi slušnou cenu. 28 eur které za to tvůrci jinak požadují jsou neskutečná zlodějna. 10 eur, možná 15 při vydání. Jinak je to skutečně odírání, protože zas tolik invence do toho podle mě nedali. Jiné hry ze stejného universa bych však uvítal.

Pro: Zajímavé spojení cyberpunku a horroru, celková zvuková stránka, videohovory a easter eggy.

Proti: Frustrující ovládání, grafické peklíčko, nevyvedená dystopická dichotomie světa.

+16

Dragon Age: Origins – Awakening

  • PC 75
Dragon Age: Awekening se mnohém lépe snáší, pokud to neberete jako plnohodnotnou hru :). Vážně, zkuste to. Berte to na jednu stranu jako prolog k Dragon Age 2, částečně jako Epilog k Dragon Age: Origins – protože hrozba Zplozenců byla pro většinu hráčů na dost dlouho zažehnána, možná navěky – a zároveň jako splněná všech vlhkých snů hráčů a tvůrců. Rozebereme si to postupně.

Tuším, že Awekening vyšel cca rok před Dragon Age 2, což je mimochodem zřejmě důvod, proč v jistých ohledech působí dvojka nedodělaně – to sem ale nepatří. Jde o to, že datadisk na kousavá mnoho příběhů, a dokonce i hlavních zápletech pro budoucí hry, a nejvíce tak činí v případě Anderse a Spravedlnosti. Jde však primárně o to, že se jedná o plnohodnotný přechod od Zplozenců a Šedých stráž k mágům, templářům, a především záhadným světem duchů a démonů. Právě zde začíná být jasné, že to není tak snadné, jak se snažili v Origins namluvit, a vytvoří se tak plnohodnotná základna pro celý další děj tohoto světa.

Stejně jako datadisk vymetl cestičku k dalším hrám, zároveň plnohodnotně uzavřel děj předchozí hry. Samozřejmě ne nutně, princip volby, ale myslím, že většina hráčů uzavřela s Architektem dohodu, což dost možná řeší problém se Zplozenci na mnoho stovek let, ne-li navždy. Hra vlastně říká, že Zplozenci už problém nejsou – čekají nás jiné problémy, a Šedé strážce můžeme nechat za sebou. To je podle mě moc fajn. Ačkoliv – v míru bdělost.

No, a nakonec ten detail, že Awekening je ďábelská jízda, při které se z vás stává vraždící stroj. Vážně, pokud jste měli pocit, že třeba takový mág v Origins je neporazitelný, tak tady se z vás stává nezastavitelná hořící koule, která od sebe odhazuje nepřátele díky magické bariéře a poté je zmrazí na kost a roztříští. A válečníci i lotři to snadno dohání, protože datadisk přináší lektvary výdrže. A také výrobu run. A několinásobně zvýšení zdraví, many a výdrže, pokud do toho budete investovat. Mám zkrátka pocit, že tvůrci tam vrazili vše, co se do Origins nevešlo, nestihlo se udělat, nebo by to zamávalo s vyvážeností. A to ani nemluvím o nových specializacích. Zkuste si udělat Arcane Warriora + Battlemage, a budete naprosto chápat o čem mluvím.

Vesměs to jsou všechno ale skvělé věci. Máme mu poměrně dobrý příběh, uzavření starých věcích a otevřených nových, a vlastně ačkoliv může být halda novinek v herních systému i na obtíž, nakonec to nevadí, jde to i ignorovat a nic se nestane – tak proč je Awekening tak nízko hodnocení, a dokonce i já se na této vlně svezu? Odpovědí je několik.

Za prvé, hra se odehrává na strašně stísněném prostoru se strašně velkým množstvím nepřehledných questů. Cítíte se tak trochu klaustrofobně, v pasti, a hlavně nemáte možnost si oddychnout. Je zajímavé, že se to celkově moc neliší od Origins, ale tam vlastně bylo tolik lokací, že jste se nikdy necítili jako na provaze. Navíc se v tom jako nový hráč těžko orientujete a nemáte čas na rozkoukání. Tato situace se zlepší, pokud hrajete po druhé nebo po třetí, protože už víte, kam jít, jak to efektivně udělat apod. Ale nic to na tom nešvaru nemění.

A pak náš evergreen s bugy. Awekening to fakt vyvedl na úplně novou úroveň, která mě málem uprostřed noci přivedla k pláči. Předveďme si to na společnících, ke kterým se ještě dostanu, ale nyní jen stručně. Dostávají se k vám postupně, to je asi jasné, ale pokud jednu postavu získáte až jako úplně poslední – a já mám podezření, že to tak bude mít většina hráčů – zablokuje se vám možnost pro jeden společníkův quest, a pokud jste před jejím náborem splnili jeden vedlejší úkol – který na vás doslova zařve – zablokuje se druhý společníkův quest. Pokud tyto questy nesplníte, může to navíc vézt ke smrti postavy v epilogu, a to už je blbí. Dobrá, či spíše uklidňující, zpráva je, že většina těchto palčivých problémů je řešena nějakým neoficiálním módem, a to snadno a rychle bez instalace. Případně lze udělat questy v určitém pořadí, aby se vzájemně neblokovali, ale podstatné je, že to takhle být nemá – tohle se nemělo pustit ven, mělo se to opravit, případně se vydat oficiální záplata, ale do dnes nic. Fanoušci jsou odkázání sami na sebe, a to není dobře.

Společníci jako celek jsou fajn a zajímaví, ale nelze s nimi jen tak volně mluvit a vlastně velká část jejich příběhu vám zůstane uzavřena, protože se na něj nemůžete aktivně ptát – tohle bylo jedno z největších pozitiv Origins, a je jasné, že odstranění se muselo podepsat. Přesto ale musím vyzdvihnout, že i přes tato omezení si ke svým spolubojovníkům vztah vytvoříte – není to jako v DAO nebo DA2, ale vytvoříte.
Snad je pochopitelné, proč je můj vztah k Dragon Age: Awekening poněkud ambivalentní. Ale dá se to snést, zvlášť pokud hrajete už po druhé nebo potřetí. A pokud tvoříte „kánonický save“ pro Dragon Age 2, je prakticky povinnost si jej zahrát.

Pro: Skvělý přechod mezi jedničkou a dvojkou, zajímavé nové specializace, máte možnost nechat někoho zbičovat

Proti: Neskutečné bugy, omezení konverzací, malý prostor hry

+13

Dragon Age: Origins

  • PC 100
Komentář k Dragon Age: Origins byl jeden z prvních, ne-li první, který jsem na Databází her psal – stručně, byl hrozný. Navíc jsem slýchával, že mé hodnocení je silně neobjektivní. Je to pravda, ale jak vidíte, nejvyšší známka zůstává a já se pokusím vysvětlit proč.

Myslím, že každý, kdo se považuje za vášnivého hráče her, i kdyby to měl být jen Majong a Solitaire, má nějakou hru, kterou považuje ve svém životě za přelomovou. Já mám nostalgický vztah k mnoha skvělým hrám, jako je třeba Legend of Kyrandia, nebo i horším, jako je například Mask of Eternity. Tyto hry mě formovali jako hráče, ale nedá se to srovnávat s mým zážitkem při hraní Dragon Age. Svět, který se přede mnou objevil byl tak dokonalý, propracovaný, zábavný a se skvělými postavami. Dva, možná tři týdny jsem nežil ničím jiným než touto hrou, byla to snad jediná hra, do které jsem se vážně natolik ponořil, že jsem silně zanedbával své povinnosti. Myslím, že nyní už chápu, proč to mnoha lidem moc neřekne. Byly tu jiné hry, které na ně měli stejný vliv. Třeba Planescape: Torment, Baldur's Gate nebo i třeba starý dobrý World of Warcraft. Ale Stvořitel mi pomoc, pro mě tou hrou byl a je Dragon Age.

Většina hráčů to již mým pohledem asi hodnotit nebude, protože v jejích očí není DA:O zase tak přelomové. Ostatně, herní mechaniky jako je taktika, společníci a rozhodnutí ovlivňující svět nebyli ani v roce 2009 nějaká žhavá novinka. Někteří píšou o návratu k old school, jiní, že nemá moc co nabídnout. Já za sebe mohu pouze říct, že se jednalo o velmi jedinečný zážitek, který bude v mém srdci mít velmi zvláštní místo. Asi jako pro jiné „old school“ hry, které s Dragon Age srovnávají.

Když jsem nyní, v rámci přežití karantény, hrál znova, vše se opět probudilo. Nesmírná láska ke společníkům, pocit klidu uprostřed tábora, touha pomoci všem v překonání nepříjemností a pochopit základy složitého světa, jehož problémy jsou poté zásadně řešeny v pokračováních. Vymýšlení možností, jak hrát za případné jiné postavy, zkoušet různé styly, tvořit nové charaktery – je to tak sladké a opojné, a ani po letech se na tom nic nezměnilo.

Nic to nemění na tom, že má hra celou řadu chyb. Jedna z těch nejpalčivějších je bohužel očekávaná a nelze s ní nic dělat – Dragon Age je hra. Pouze hra. A jakákoliv svoboda je pouhou iluzí skrytou v herním kódu (jen napsat to mě bolí). Vaše postava málo kdy řekne, co byste úplně řekli vy, a mnoho situací bude mít řešení pouze řešení, které vám nebude vyhovovat. Je to skutečně škoda a ničí to roleplaying zážitek. Ale stejný problém má i Mass Effect. Zatím jsme, a zřejmě ještě dlouho budeme, otroci herních skript.

Dalším problém jsou bugy. Až mě při mém replayi překvapilo, kolik má Dragon Age nepříjemných bugů. I na neoficiální wiki na vás při každém questu praští do tváře nějaký červený brouk. Přičemž některé jsou velmi nepříjemné, například nutnost vykonání questů v určitém pořadí, jinak se může nějaký zablokovat. Je to na budku.

A nakonec slavný nesvař – „nudné části hry“. Mezi fanoušky bude vždy probíhat vášnivá diskuse, co je horší. Jestli Věž mágů nebo Orzammar. Já osobně se z vícero důvodu přikláním k tomu druhému, ale především proto, že tam je několik velkých lokací tvořenými bludišti a nepřáteli, které zbytečně natahují herní dobu. Zřejmě tomu tak je i proto, že Orzammar měl původně být poslední lokací před finálám hry, tedy hordy nepřátel asi měli prokázal vaše schopnosti. Při replayi sem ale zjistil, že ani město trpaslíků není tak hrozné, jak si to pamatuji ale stejně je podstatné to zmínit – hra má lokace které jsou čistě o boji, a jen sem tam se střípkem příběhu. Do jisté míry to naplňuje tu taktizační složku hry, ale pro mnohé to může být jen frustrující výplň.

Ano, Dragon Age má mnoho chyb – přesto ale nechávám plné hodnocení. Je to neobjektivní, kaju se, ale směrem k této hře jsem jako Potterhead – i ti se pro svůj svět objektivy vzdávají. Já to dělám pro Dragon Age. Zkuste to prosím brát tak, že v jednom chlapci vzbudila tato hra takové pocity, vášeň a naprosto proměnila jeho pohled na hry, že si to hodnocení nakonec zaslouží.

Pro: Skvělý svět, příběh, společníci, a vlastně vše co vás napadne :)

Proti: Některé části hry jsou nudné a pouze o boji, nemálo nikdy neopravených bugů

+19

Belladonna

  • PC 80
Skutečně nevidím důvod, proč dávat této hříčce zbytečně nízké hodnocení. Zcela jistě se jedná o velmi krátkou jednohubku, ale také o velmi precizní gotický horror inspirovaný Frankensteinem.
Může vézt diskuzi o tom, co dělá z adventury dobrou adventuru, ale Belladona je především interaktivní román s adventurními prvky. Cílem hry není přinést potěšení z objevené cesty jak dál, ale spíše probudit zvědavost, napětí a provést hráče mrazivým příběhem.

V tomto duchu je i závěr hry. Končí to tam, kde by měl gotický horror skončit. Vše na víc je zcela zbytečné, protože už to nemá příběhový smysl. Zápletka byla vyřešena. Vše, co přijde po ní náleží pouze naší fantazii. A že já jí mám velmi divokou.

Pro: Příběh. Hratelnost je dobrá, ale nejedná se o logickou adventuru.

Proti: Mohl být více prozkoumán psychologický profil hratelné postavy.

+12

The Beginner's Guide

  • PC 95
The Beginner's Guide. Hra, po které jsem prahnul. Po které jsem toužil. Na kterou nebyl nikdy čas. Nálada. Odhodlání.
A teď tu sedím. Hra je čerstvě dohraná. Ještě by šlo kliknout na refund.
A cítím se mizerně.
Dalo by se říct, že se cítím mizerně z dobrých důvodů. Není to proto, že by hra byla špatná – právě naopak, byla až moc dobrá. Pro mě možná až příliš.
Když je tato hra hodnocena, že často zmiňována fantastičnost, snovost, alegorie skrytá za Codym a vypravěčem. Je to pravda. Jedná se o další alegorii ve sbírce Daveyho Wredena, přesto jsem téměř až do konce tu snovost tak moc necítil – proč? Protože to až moc uhodilo hřebíček na hlavičku.

Už v první části se přede mnou začal tvořit obraz, mozaika s otázkami, na které následně odpověděla druhá část a… mě z toho zkrátka jen bylo zle, protože jsem tomu rozuměl. A je pro mě až zvláštní, že existují lidé, kteří tomu nerozumí a jsou z toho zmatení.
TBG je samozřejmě dělaná jako matoucí hra, ale pro mě taková zkrátka není, protože ke mně mluvila jazykem, kterému rozumím. Jazykem, v kterém existují rozpory, otázky, a nesmysli ale přesto je zcela srozumitelný ve své komplexnosti.
Nezáleží na tom, jestli se ve hře díváme do vědomí jednoho ztraceného člověka. Nebo dvou. Nebo tři. Protože celá ta vypovídá příběh osamocení a ztracení. A já tomu rozumím proto, že tento příběh velmi dobře znám osobně.

Přesto, odejděme z této osobní roviny, a zeptejme se – co hra nabízí pro ty zmatené jedince? Zde je nejlepší hledat paralely se The Stanley Parable. Když pominu ten osobní příběh úzkosti, existuje zde totiž jedna další rovina. Něco, co mají obě hry společné – vypravěče.
Vyprávěč je alfa a omega obou her. Vypravěč jako bytost, která neexistuje bez příběhu.
A možná tohle dodává děsivou realističnost celé hry. Není totiž těžké uvěřit, že Davey Wreden byl silně inspirován Codym, když tvořil vztah Stanleyho a Vypravěče v TSP. A možná, že to tak skutečně je. Ačkoliv je totiž Coda fiktivní postava, mám silný pocit, že na nějaké úrovni se jedná o skutečnou osobu či alter-ego.
+11

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 70
Skutečně dávám Deus Ex takové hodnocení? Začínám být na stará kolena tak zlej? Zřejmě ano. Ani při nejlepší vůli totiž tomuto hernímu skvostu, jak to mnozí hráči vnímají, nemohu dát více než 70 %

Hra nabízí mnoho skutečných zážitků. Možnost hrát několika způsoby zde není jen prázdný pojem. Hráč je vyzýván, aby zkoumal, zkoušel, experimentovat, řešil a vyzvídal. Lokace jsou poněkud omezené, ale i na tomto prostoru lze najít mnoho tajemství a skrýší a je zábavné je hledat. Ačkoliv mám k vyprávění příběhu výhrady, které zmíním níže, musím uznat fascinující práci s e-maily a dalšími vedlejšími texty. Pomáhají nejen pochopit kontext světa, ale především lze vidět tu zkaženost a faleš která se v tomto světě skrývá. Například odklízení nepohodlných lidí v USA, nebo v Číně pod falešnou záminkou povýšení udělat z lidí pokusné králíky. Hra jako celek nabízí herní zážitek spojený s etickými otázkami, lidskými právy, totalitou pramenící z krize a tak dále. Nejedná se o nic světoborného, ale neurazí to a je to jako dobře propečený steak do kterého se člověk rád zakousne třeba i po třetí.

Ano, Deus Ex je skutečně zážitková hra. A já mám rád zážitky. Lidé, co mě trochu znají vědí, že hry většinou pro ten zážitek hodnotím. Zde tomu ale ubírá tolik věcí, že to nedovedu ignorovat.
Nejdříve ta šílená zmatečnost. V první řadě je zmatečný celý příběh – hru jsem rozehrál cca celkem třikrát, a zmaten jsem byl pokaždé. Nestíhal jsem, co se děje, kam vlastně jdu, proč tam jdu, co mám dělat. Vnímal jsem z toho jen základní stíny a bylo to sakra nepříjemné. Možná je to mnou, ale snad u žádné jiné hry se mi to nestalo.
K té zmatečnosti patří i naprosto nepřehledná mapa. Pokud je někdo cyborg se zabudovanou GPS, asi bych očekával mapy poněkud detailnější, popisnější, třeba i s možností zadání vlastního cíle. To, že se na mapě neukazují obchodníci, považuji za naprostou zhůvěřilost.
Tím se dostáváme k problémům se zbožím. V každé lokaci jsem narazil tak na dva hlavní obchodníky (+ LIMB). Možná jich je ve hře víc, a já je nenašel, to ale není podstatné. Jde o to, že ve chvíli, kdy těmto obchodníkům vykoupíte zboží, už se nedoplní. To jsem ještě ochotný pochopit u Praxis, ale skutečně ne-e u šipek do teseru nebo ProEnergy.
Ano, lze chápat, že munice nad zlato, spousta her tak funguje. Ale s tou energií si tvůrci definitivně vykopali hrob. Člověk investuje body do neviditelnosti a energie, aby nakonec zjistil, že se mu nabíjí maximálně dva články a pro ostatní musí něco zbaštit. A ty věci na baštění jsou očividně úzkoprofilové zboží.

Nakonec tyto „maličkosti“ tvoří neustálý kruh frustrace. To souvisí i s tím, že člověk, který hraje hru „správně“ snadno získá mnoho Praxis, a nakonec nemá moc do čeho investovat, aby se mu hra výrazněji ulehčila. Za to se cítí zhrzený, protože má sice na maximum neviditelnost a energii, ale k ničemu to moc není, když se nabíjejí jen dva články a ProEnergy a spol. by se měli šetřit na těžké lokace nebo bosse.

Někdy, když čtu komentář ke své oblíbené hře, který je velmi kritický a zdrcující, tak si říkám „probůh, jak může být někdo k téhle skvělé hře tak drsný a lpí na zbytečných detailech?“. Ale tímto se k těmto kritikům přidávám. Není to příjemný pocit. Deus Ex nabízí příběh i hratelnost jiných kvalitních AAA titulů. Bohužel, ty detaily, ta zmatenost, a frustrace všechno skvělé pohřbívají. Rád si zahraji pokračování, ale představa replaye ve mně nyní probouzí hlavně úzkost.

PS: Missing Link sucks.
+14 +16 −2

Deltarune: Chapter 1

  • PC 80
Aby bylo jasno, ve svém komentáři o Undertale jsem mluvil o dokonalé řemeslné práci, které přidává na víc hloubka a meta hrátky. Právě proto, že Toby ukázal zaujetí tímto tématem, je jasné, že lidé hledají podobné věci i v Deltarune. A vlastně já na tom nejsem jinak, protože bez těchto teorií je jinak toto dílko o několik stupňů níže než Undertale.

V první řadě je fascinující jeden jev. Toby vydal zatím jedinou hru, a o tři roky později si už může dovolit vydat další, která na bázi mety a nostalgie odkazuje na hru předchozí. Tohle ukazuje, jak obrovský dosah Udertale má a nakolik si to autor uvědomuje. Vidět staré postavy v novém kabátě bylo i pro mě super, a to jsem si Deltarune zahrál jen pár dní po Undertale. Ten, kdo čekal celé tři roky z toho musí mít ještě lepší zážitek.
Zajímavé také je, že hru můžeme rozdělit na „Undertale momenty“ a „Deltarune momenty“. Ty první jsou začátek hry, teda tvorba postavy, a závěr, který spoilerovat nebudu. To mezitím je právě Deltarune. I to se však dá rozdělit na „town“ a „dark world“. Zatímco dark world odkazuje na town, tak town zase odkazuje na Undertale. Hledám v tom zbytečně moc? Ne, pouze analyzuji, což je u Tobyho her zřejmě nutné.

Nyní už velmi subjektivně, ale jsem zastánce toho, že celý dark world je představivost Kris a Susie. To vysvětluje, proč je ten příběh na Tobyho netypicky klišoidní a přímočarý. Připomíná fantazie, které jsme měli jako děti my samotní. Hrdinové z dávného proroctví? Ale no tak.
Ale k ukončení tohoto klišé dojde právě na konci, kdy se vše vrátí do starých kolejích Undertale a dokonale to navnadí na další kapitolu. Které se snad dočkáme.
+7

Undertale

  • PC 100
Za tu dobu, co jsem na DH, jsem udělil hodnocení 100 % čtyřikrát, přičemž vždy přidalo pár bodů nějaká nostalgie či dopad který na mě ona hra měla. V tomto případě je to poprvé, kdy dávám nejvyšší hodnocení s naprosto čistým svědomím a s pocitem naprosté objektivity.

Bylo nebylo, na horu Ebott přišlo děcko nejasného pohlaví, zakoplo a spadlo do země stvůr. Země, kde se používá k vaření ohnivá magie, kostlivci vám dávají talíře zmrzlých špaget, potkáváte sadistické kytky a sexy tančící roboty. Jo, a ještě vědkyně závislé na anime, což je z tohoto výčtu asi nejvíce normální. Ale co je nejzajímavější, ono to všechno perfektně funguje a nestává se z toho fraška.

Undertale je zkrátka hra řemeslně dokonalá. To neznamená, že musí sednout každému. Ne každý ocení Poslední večeří, ale objektivně to je řemeslně dokonalá práce. Stejně jako malíř používá své náčiní a barvy k vytvoření obrazu, využil i Toby všechny možné i nemožné prostředky k vytvoření uměleckého díla v podobě hry. Příběh, humor, hudba, filozofie a další složky jsou skvěle vyvážené. Jednu chvíli jsem se dovedl smát a v další jsem se znepokojeně mračil, a vše bylo plynulé – nikoliv vynucené. A pak tu jsou samozřejmě maličkosti, jeden příklad za všechny – Toriel = Tutorial. Ano, jedná se o něco tak dokonalého, že vypíchnout všechno dobré by trvalo věky.

Stačí ale dokonalost k nejvyššímu hodnocení? Nikoliv. Hry, které ode mě mají 100 %, mi dali něco navíc, proto jsem jim to také svým hodnocením vrátil. To „něco navíc“ je většinou silně subjektivní, zde ale nikoliv, protože důvody, proč jde Undertale za hranice běžné hry jsou očividné. Pokud pominu psiska co kradou starodávné artefakty, tak Undertale je čistokrevná meta hra. To znamená, že prosakuje v litrech skrz monitor přímo ke hráčům. Nemohu to zde příliš rozepisovat, ti, kteří hráli chápou, ti, kteří hrát budou snad pochopí, a ti kteří hráli a nechápu… no, je prostě jen strašně smutné.

Na závěr je třeba říct, že Undertale je, nebo byl, prostě fenomén. U všech bohů, má svůj vlastní neoficiální muzikál o čtyřech hodinách! Na základě toho, jestli je něco fenomén, nesmíme ale hodnotit, ať už negativně či pozitivně. Někomu, kdo hru hrál na základě největšího boomu může samozřejmě připadat nepochopitelné, proč se z toho fenomén stal. Ale to neznamená, že je hra přeceňována, pouze nesplnila očekávání, které jsme měli my, a tomu se musíme vyhnout.
Další problém je předpoklad, že hra začíná startem a končí The Endem. Někdy to tak nefunguje. Pro pochopení geniality určitých her je třeba dohrát hru vícekrát nebo se alespoň pokusit jí lépe pochopit jiným způsobem. Nechuť je opět pouze chyba nás, hráčů. Toby nás i v neutrálním konci jasně upozornil na to, že jeho dílo nabízí mnohem víc. Jen nesmíme být líní to hledat.
+17 +18 −1

Spore

  • PC 90
Spore patří do série her, kterým jsem kdysi dal vysoké hodnocení, ačkoliv obecný konsensus tak příznivý není. Své hodnocení nechávám, ačkoliv si nyní plně uvědomují, že si ho ani zdaleka nezaslouží a nepřidalo tomu zřejmě ani nenaplnění naději, které v době svého vývoje přinášel.

Jde o to, že ve své podstatě je Spore skutečně nesmírně nudná hra. Jako buňka žerete, jako příšerka tancujete nebo ničíte, jako kmen se přátelíte nebo jste destruktivní, v civilizaci obchoduje, bojujete nebo konvertujete – což je skoro to samé jen v jiných barvičkách. A vesmírná fáze začne po určité době být nesmírně stereotypní. Ano, tohle všechno je pravda. Přidejme k tomu určitý nevyužitá potenciál, například poměrně malý počet archetypů. Navíc, představme si, že by bylo archetypů více – pak by muselo být i více možnosti v jiných stádiích hry, a celkově by to tedy bylo zajímavější a rozmanitější. Četl jsem o pár zajímavých nápadech. Například Missionary ve vesmírné fázi, náboženský archetyp, který však dává větší důraz na mír.
Poslední fáze by navíc mohla obsahovat více mechanik, více způsobů rozšiřování impéria a tvoření aliancí. Získávání planet jiných ras jde ve Spore dvěma způsoby – obchodem nebo válkou, což je nudné a je to doopravdy málo. I cesta do středu galaxie by mohla být obtížnější, ale odměna o to větší. Před deseti lety jsem se zoufale snažil do středu galaxie dostat, dnes tam s příšerkou co nejrychleji doskáču, abych se hra trochu zrychlila.

Proč tedy tak vysoké hodnocení? Protože se stále jedná o hru, která je drahá mému srdci, a které je pro mě vynikajícím plátnem kde si můžu hrát. Nejde jen o tvořený příšerek, budov atd. Já tvořím příběhy a celé kultury. Možná jim Spore nemůže dát zcela vyniknout, ale co mi braní si vytvořit vlastní historii za fanatiky? Třeba i méně násilné? Není to pro každého, jistě. Podobné příběhové tendence mám i u The Sims série, ale ta je celkově mnohem lepší a má skvělé mechaniky. Co bych si moc přál? Spore 2. Hra, která nikdy nevyšla, a asi nikdy nevyjde, protože na rozdíl od The Sims byl Spore prostě propadák. Přitom ale musíte uznat, že ten potenciál tam je. A sakra – někdo by ho měl pořádně využít.

Pro: Nedocenitelné umělecké plátno

Proti: Stereotyp, omezená rozmanitost, nevyužitý potenciál

+16

Outlast 2

  • PC 60
Říct, že pro mě byl Outlast 2 zklamání, zcela nevystihuje význam onoho slova. Pár lidí co mě zná, nebo i ti kteří se jen podívají mé komentáře a hodnocení, ví, že jsem velmi, ale skutečně velmi nekritický člověk, alespoň co se týče her. Možná proto jsem také všeobecné hodnocení kolem Outlast 2 nebral moc vážně, protože mně stačí málo. Ostatně, měl jsem sice výhrady k Outlast 1, ale stačilo mi to, dohrál jsem to víckrát a s potěšením i zkouknul, jak to hrají jiní. Z pokračování však mnoho pozitivních pocitů nemám. Do rukou se mi totiž dostal dort pejska a kočičky, kde jednotlivé, ač jinak skvělé, ingredience stvořily nesmírnou odpornost. Nejdříve tvůrci navršili to, co bylo v prvním díle. Více lokací, více postav/záporáků, více příběhových linek, více brutality. A pak přidali ještě pár chuťovek, které hráčům chyběli (a dokázali tím, že více nemusí být nutně lépe). Můžeme tak vidět určitou snahu o otevřené lokace (ačkoliv je to pouhá iluze) a proměnu prostředí, kterou si ale nemáte čas vůbec užít, protože se mění příliš rychle, navíc je věčně tma a neustále vás to nutí jít kupředu.

Když to tak píšu, přemýšlím, jestli nepřeháním. Vezměme to postupně. Stejně jako u jídla u nejdůležitější chuť, tak u hry je nejdůležitější příběh. Alespoň pro mě, a Outlast na příběhu značně profituje. Můžeme říct, že autoři zde překládají dvě hlavní příběhové linie a samozřejmě pár vedlejších. Ale ono to nefunguje a působí to nedodělaně. Četl jsem, že se původně měli příběhové linie propojit – tedy snové pasáže s realitou – a pak bych možná nebyl tolik kritický, ale takhle bylo vzpomínání a následné „odpuštění“ zcela zbytečné a nic to hře nedalo. Přitom se mi ale snové pasáže velmi líbili. Bavili mě střihy, v kterých jsem do nich vstoupil a pak zase vystoupil, ale pro kontext hry nedávali smysl – už tak byl Blake ovlivněn jinak, tak proč ještě tohle? Hlavní příběhová linka by mohla fungovat dobře, ale tvůrci se pokusili do krátkého „horror walking simulátoru“ narvat příliš mnoho věci. Mohlo to být celé údernější (ale pak by to nešlo prodat za plnou cenu, že?). Nakonec mám pocit, že ona i ta brutalita je dost vyprázdněná a bez hodnoty.

Pak tu jsou záporáci. Další obrovský problém, který značně souvisí se změnami lokací. Máme zde jednoho „primárního“ záporáka (Papa Knoth), který tvoří jádro, z kterého jde do okolí všechno zlo. První lokace kolem tohoto „jádra“ jsou křesťané, jehož sekundární záporačkou je zabijačka Martha. Druhý lokace jsou „Scalled“, tedy nemocní a postižení, kde je záporákem Laird Byron, a nakonec tu samozřejmě jsou heretici, kde po vás jde Val.
Pokud pominu právě Marthu, jejíchž oblouk je skvěle uzavřen, Val a Laird vám dělají společnost velmi krátce, a upřímně, prošvihl jsem ve hře jejich smrt a uvědomil jsem si jí až později (zvlášť pak u Val to myslím nebyla moje nepozornost, ale blbě napsaná věc). A jako by tohle nebylo málo, máme tu ještě démona ze snových pasáží. Nutno říct, že ten byl fakt dobrý, ty stíny nepříjemné, ale ačkoliv jsou tyhle části hry správně děsivé tak, jak jsem řekl, pro hru nemají žádný význam, což je škoda. Celkově změna záporáků nefunguje stejně jako větší množství lokací a frakcí.

Mimochodem, Blake je asi android s vnitřní GPS, jinak si nedovedu vysvětlit, jak neustále věděl, kam jít a kterým směrem. Samozřejmě, jako hráče vás hra vede, ale Blake je prostý smrtelník uprostřed neznámého děsivého prostředí. Přesto poměrně na jistotu jde stále kupředu. Také nechápu význam jeho brýlí. Ač na občasné cutscény kdy viděl rozmazaně to je absolutně nevyužité. (dokonce i v případě rozmazaných orgií je mu do očí fouknut prášek!). Přitom, nebylo by fajn část hry strávit jen rozmazaně, bez brýlí? Nebo po vzoru jedničky s rozbitým sklíčkem?

Nebylo by fér říct, že hra je odpad. Dohrál jsem jí, nebolelo mě to, občas mě to i bavilo a bál jsem se. Ale zkrátka to, co nám autoři předali jako celek nefunguje. Pokud vás nejvíce baví pasáže, které se zbytkem hry prakticky nesouvisí, pokud nemáte čas si pořádně vychutnat záporáky které vám hra překládá a pokud brutalita ve hře působí lacině, je něco moc a moc špatně. Na závěr asi musím říct, že můj největší problém je, že já Outlastu 2 nevěřil. Myslím tím to, že se mi snažil něco říct, ale já jen vrtěl hlavou, že to tedy ne. Outlast 1 působil na mnoho částí mé osobnosti a tahal za nitky nervů. Druhý díl je však ode mě oddělen nepřekonatelnou bariérou.

Pro: Soundtrack, snové pasáže (které jsou však pro hru jinak zbytečné)

Proti: Hra působí roztříštěně, příběhové linky k sobě nesedí, zbytečné aspekty, nelogičnost

+12

Firewatch

  • PC 90
Herní výzva 2019 č. 1 – Lovec trofejí (hardcore)

Rád bych nejdříve varoval, že komentář je plní implicitních spoilerů, které i přes svoji nevinnost mohou hru zkazit. Proto doporučuji si hru zahrát – je skvělá, i pro ty kteří neholdují žánru by to mohl být zážitek – a teprve potom si komentář přečíst. Užijte si to.

Firewatch se řadil mezi hry, které si chci zahrát již velmi dlouho, ale cena mi to nedovolila. Úspěch hry navíc „zavinil“, že cena je vysoká do dnes. Nutno říct, že si to autoři zaslouží, ale bohužel pro některé (čti chudé) osoby je třeba zvážit určité faktory, a tak jsem musel velmi dlouho počkat, než pro mě cena byla odpovídající. A naštěstí jsem ani po tak dlouhém čekání nebyl zklamaný. Ačkoliv nemá tento žánr příliš pozitivní pověst, já mám walking simulátory velmi rád, protože dovedou odvyprávět zajímavý příběh a vyvolat emoce stylem, jak to jiné hry moc nedovedou. Firewatch je jiný, jde totiž proti veškeré přirozenosti současných walking simulátorů.

Nejde pouze o to, že je tvořen dialogem namísto monologu, ale také o samotný příběh, který je nakonec pouze hořkou komedií několika lidí, kteří se ne vždy zachovají správně. Většina těchto her vám však nabídne střípky, z kterých pak sestavujeme příběh a teorie. Myslím, že tento přirozený instinkt společně s tajemnem a pocitem paranoie který hra vyvolává tvoří několik základních reakcí kterou hráči po dohrání mají. Ti, kterým se hra líbila, ale mají potřebu ze střípku tvoři neuvěřitelně teorie a hledat nezodpovězené otázky (je vážně tolik těžké uvěřit, že Dahlia nebyla sociopat ani patologický lhář, ale prostě osoba, která nerada řešila problémy a raději se jim vyhýbala? Proto tam také byla, to jí tam dovedlo. Ani ta spolupráce s Nedem, kterou tolik lidí pokládá za fakt, není nikdy přímo potvrzena, a v kontextu celé hry to nedává smysl). Pak tu máme ty, kterým se hra nelíbila, právě proto, že neproměnila žádnou „epickou“ dějovou linku a zůstala u lidské komedie (nutno dodat, že toto pravidlo nastavila hra už na začátku – „měl bys o této oblasti něco vědět…“) A pak je tu skupina, do které se řadím já. Ti, kteří berou hru takovou, jaká je. Tím nechci říct, že konspirování není fajn, Firewatch k tomu vybízí, ale měl to moc dlouho nevydrželo. Pokud beru na vědomí princip Occamovi břitvy, vše se nakonec vlastně ujasnilo. Nakonec je to pouze letní dobrodružství s poněkud temným tajemstvím. Nic víc, nic míň.

Co největším mínusem celé hry? Především, že se občas snaží tvářit jako geniální interaktivní dílo, ale tuto skutečnost nenaplňuje. Při prvním hraní to ale příliš není zřejmé, pokud tedy člověk hraje podle pravidel hry. Pokud však hru zkusíte víckrát, brzy zjistíte, že i přes to množství dialogů a možných změnách v dialozích si hra často pomáhá, aby vás dostala směrem, kterým chce, a občas vytvoří vyložený nesmysl, aby zůstala v jedné linii – pokud Dahlia skutečně flirtuje s mužem, který s ní prakticky nemluví a pokud ano je hrubý a ještě ví, že ukradl zásoby jídla pro další lidi tak má, za prvé, vážný problém, a za druhé je to nekonzistence v příběhu a charakteru. Tento rozhovor je však nutný, aby se později nalezl záznam, který je citlivější než ostatní a tím uhodil hřebíček na hlavičku. Působí to na mě jako lenošství autorů, protože tyhle pevné body šlo poupravit, aby zde bylo více možností. Naopak je třeba vyzdvihnout skvělou práci dabérů, kteří skutečně dovedli dvěma postavám bez tváře vdechnout skutečný život.

Myslím, že Firewatch 2 by skutečně vzniknout neměl, protože tvůrcům se již nikdy nepodaří vytvořit stejnou atmosféru, ale rozhodně bych si od nich zahrál další walking simulátory, třeba i v poněkud jiném stylu. Nakonec, pokud se jim podařilo vytvořit naprosto obyčejný příběh, který však v lidech probudil konspirační kreativitu, co by asi dokázali, kdyby příběh tak obyčejný nebyl? Rád bych to zjistil.

EDIT: Protože jsem hru dohrál čtyřikrát a občas se k ní ještě vrátím abych něco zjistil, ověřil, nebo jen znova viděl údolí nad kterým létají ptáci a slyšel "Camp approach", zvyšují hodnocení. Trochu té objektivní subjektivity.
+25

Her Story

  • PC 80
Herní výzva 2018 č. 8 – Krize identity (hardcore)

Her Story patři zcela jistě mezi hry, které se dají nejlépe popsat jako „zážitkové“. Ačkoliv se nejedná o zcela stejný žánr, řadí se tak vedle Dear Esther a svým způsobem i Among The Sleep. Tyto hry mají společné to, že se ve vás snaží vyvolat určité pocity. Ačkoliv třeba hratelnost nebo i příběh nemusí nadchnout každého, v navazování emocí a pocitů jsou machři.

Popsat hru není příliš složité – máte přístup k programu kde jsou záznamy vyslýchané ženy z roku 1994, jejíchž manžel byl zavražděn. Pomocí klíčkových slov můžete najít jednotlivé výstřihy, a postupně si tak dělat celkový obrázek. Už jen samotné rozhraní je právě součásti herního zážitku. Navození atmosféry detektivní práce a nostalgie. V počítači je navíc kromě programu i mini-hra (víceméně o ničem) a přehled v kterém vidíte kolik videí jste už viděli a jaké jste si pouštěli jako poslední. Videa si můžete také ukládat, a přiřazovat k nim vlastni klíčová slova. Po „dohrání hry“ lze také získat „admin přístup“ který nabízí výhody díky kterým lze rychleji doplnit mezery v příběhu.

Skutečnou předností celé hry je Viva Seifert. Některé klenoty jsou skutečně skryté. Zahrát dvě různé osobnosti je nesmírně náročné, ale ona to zvládla dokonale. To platí vlastně o všem – pokud měla vyjádřit nějakou emoci, nebo jen něco naznačit, dokázala to. A přitom to nebylo jako pěst dokola, ale jen jemné, přirozené. A dalším, zřejmě pro hru jako Her Story nejvyznávanějším, kladem je příběh.

Ačkoliv jsem hru dohrál celou, skutečně tak , jak se Her Story dohrát dá, stále nemám v příběhu jasno. Je zde mnoho nezodpovězených otázek. Asi nejzásadnější je, jestli Hannah a Eve byly sestry nebo rozdělené osobnosti. Já osobně se přikláním k druhé možnosti, ačkoliv podle několika videí se zase přikláním k nabízejícím se dvojčatům. Pokud se však jedná o dvojčata, mám pocit, že Hannah je mnohem více narušená než Eve. Dále, kdo zabil rodiče? Naznačeno, ale dále nevysvětleno. A byl Simon jen nevinná oběť? Přesto neočekávám pokračování nebo nějaké rozuzlení ze strany tvůrců. Takhle je to lepší. Odcházíme totiž se stejnými pocity, jako naše skrytá hrdinka za monitorem. Jak říkám. Zážitek. S čistým svědomím 80%

Pro: Viva Seifert, příběh

Proti: Nelze mazat uložená videa

+16 +17 −1

Husk

  • PC 80
Co se stane, pokud se sejde Sillent Hill a Dear Ether? Ano, Husk. Horrový walking simulátor který však nabízí kromě osobního příběhu člověka, který bojuje s vnitřními démony, i souboj se sillentovskými monstry a občas skutečně stísněnou atmosféru. Je to ten typ hry, u které musíte vědět co kupujete, a vědět, co chcete – nejedná se o akční hru jako Alan Wake, nebo adventuru jako Sillent Hill. Ode všeho si však bere trochu, a vzniká poměrně zajímaví mišmaš.

Hra nabízí příběh muže, který se rozhodně navštívit svého umírajícího otce, kterému nevděčí za zrovna šťastné dětství. Během cesty vlakem jde jeho žena se svou dcerou na toaletu, a když je jde hlavní hrdina hledat, dojde k vlakovému neštěstí. Hrdina přežije, a stojí na okraji svého rodného městečka . Ale věci se stávají podivnější a podivnější – nemůže najít živou duši, ani svou rodinu. A když se snaží dostat do nemocnice, kde snad své milované najde, je konfrontován nejen se svou minulostí, ale i sám se sebou.

Městečko Shivercliff jak ho vidíme není skutečné, to zřejmě ani není spoiler – jedná se o odraz. Prohnilé místo, kde lidé lžou a podvádějí, ale nikomu to nevadí, dokud to neleze do jeho dveří. A monstra které vidíme jsou jen samotní obyvatelé tak, jak vypadají zevnitř. Zrůdy kteří způsobují utrpení, nebo hůř, přehlížejí ho. Samotný otec hlavního hrdiny se ve hře nikdy nevyskytne, a informace o něm máme ze vzpomínek, a různých dopisů či vzkazů. Muž, který týral svou ženu a syna. Muž, který zřejmě zatajil únos a vraždu malého chlapce, muž který byl schopný emočně vydírat svého syna, kterého roky týral, aby mu daroval svou ledvinu. Poté co jsem nalezl dopis v nemocnici jsem si uvědomil, že se zřejmě jedná o nejodpornější a nejzápornější postavu kterou jsem kdy ve hře viděl. Možná to bude tím, se nejedná o velkolepé fantasy zlo. Ale skutečnou bestii, kterou můžeme potkat na ulici. Příběh který nám hra postupně odhaluje, není ničím víc než lidským dramatem, které je nám však servírováno nesmírně atraktivně.

Ad142 zde vyzdvihl možnost zvolit si mezi stealth a akčním přístupem. Já musím ocenit překvapení, která tato hra schovávala. Neustále mě udržovala v pozoru, a já se nikdy nezačal nudit. Nastavovala nové situace, a nabídla i pár solidních lekaček. Spoilerová situace. Ve hře existuje pasáž v přístavu, v které máte ohromné množství nábojů a hra tak přímo vybízí většinu monster zabít. Po této pasáži však spadnete do vody (poté co vidíte v chodbě před sebou monstrum,) a o zbraň přijdete. Ten šok vydal za všechny lekačky, protože jsem věděl, že jsem bezbranný a někde tu číhá příšera. Dokonalé. Poslední část hry byla poměrně zdlouhavá, ale nemyslím, že se nemocnice rovná hřebíkům do rakve této hry. Možná to bude tím, já sám nemocnice nenávidím, a jsem z nich nervozní, ale já se skutečně bál. Možná bych ocenil méně monster, jinak je procházení dlouhými chodbami fajn.

Primární zápornou věci Husk je naprosto příšerné technické zpracování, a přemíra bugů. Klesání fps bez důvodu, někdy byl i zásadní problém dostat se přes menu do hry, a spousta dalších nepříjemných věcí které této hře neskutečně ubírají. Když navíc vezmu v potaz kdy jsem hru hrál, a kdy vyšla, tak si ani nedovedu představit jak to vypadalo. To snad ani nemohlo jít spustit. Je to obrovská škoda, protože Husk je atmosférická bomba se skvělým příběhem, několika easter eggy a ukrývá několik zajímavých překvapení. Jestli stojí za zahrání? Rozhodně.

Pro: Atmosféra, příběh, překvapivost

Proti: Technické zpracování, bugy

+6