Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

IMMORTALITY

  • PC 90
Já ve své podstatě vidím jen málo důvodů, proč nedat 100 %. Samozřejmě kromě faktu, že se jedná o specifický experimentální žánr, který je blíže interaktivnímu filmu. Musím uznat, že z počátku jsem byl poněkud ambivalentní. Pravda je, že hra vás hodí do vody a nutí vás plavat.

Sledujete příběh herečky Marissy Marcel, která v průběhu třiceti let natočila tři filmy, které ale nikdy neuviděli světlo světa. Nám se ale ruky dostanou všechny nalezené videoklipy, rozhovory i věci z podlahy střižny, takže se na to můžeme podívat. Všechno je hráno skutečnými herci a musím zdůraznit, že naprosto skvěle.  K záznamům nemáme přístup hned. V každém videu můžete kliknout na nějaký aktivní objekt a to vás „pošle“ do dalšího videa. Je to skvělé, „problém“ spočívá v tom, že začátku jste velmi ztracení jak v času, tak příběhu, ale po nějaké době pochopíte chronologii i základní děj všech tří filmů a od té chvíle to začne být mnohem zajímavější.

Videa můžete samozřejmě přetáčet, různě zkoumat, hledat skryté nápovědy. A zde to začalo být pikantní a hra mě pohltila. Na tohle každý hráč přijde v jinou dobu. Někdo později, dokonce bych řekl, že někdo nikdy nebo až skoro ke konci, ale některé videoklipy ukrývají skryté poselství, na které vás upozorní anomálie v hudbě. Tohle může být trochu problém, ačkoliv to má své kouzlo, protože tato skrytá poselství odhalují skutečný příběh hry a pokud to hráči nedojde, bude to pro něj jen laciný příběh o herečce a pokud na to přijde moc pozdě, bude příliš vyčerpaný procházet starší klipy a hledat toho víc.

Nicméně, ten pocit, když jsem objevil první skrytou zprávu – monolog v poušti – ten pocit byl neuvěřitelný a já začal do hry skutečně hodně investovat, a ačkoliv jsem jí svým způsobem dohrál, je zde toho ještě spousta k prozkoumání a nalezení. 

Za zmínku stojí, že chronologicky první film ve hře jménem „Ambrosio“ je založen na skutečném gotickém románu z 18. stolení, „The Monk“ a jedná se vlastně o dost povedou adaptaci. Immortality je ve své podstatě hra o čistém umění a nebála se vážně do toho umění investovat hodně zdrojů, času a talentu. 

A podle mě se si to zaslouží ocenit.
+9

REVEIL

  • PC 85
O REVEIL je vážně obtížné napsat něco alespoň trochu vypovídajícího bez spoilerů jak vrata od stodoly. Hru jsem koupil tak trochu na blind, připraven to nesoudit moc tvrdě. Byl jsem v první polovině hry poměrně spokojený. Jedná se o něco mezi indie a AAA titulem, takže zde vidíme klasické horror walking simulátor schéma, ale s poměrně kvalitním dabingem i režii, takže to není úplná rychlokvaška. Jedná se vesměs o nesmírně snadnou hru, ale díky tomu také nejsou jisté části hry zbytečně frustrující a já se příjemně bál bez toho abych si rval vlasy.

Nicméně, zároveň je první polovina hra nesmírné klišé. Jak jsem řekl, klasické schéma. Líbili se mi jisté hororové části a dobré využití klasiky, ale přesto jsem měl tak trochu pocit, že tohle jsme už viděli tisíckrát a vyčnívá zde jen ta řemeslná zručnost autorů. Poté ale došlo k obrovskému plot twistu uprostřed hry, který jsem absolutně nečekal, ačkoliv zpětně můžeme vidět očividná vodítka. Druhá polovina tak tak vyšvihla má hodnocení o dobrých 10 % nahoru a doufám, že se dočkáme pokračování ze stejného universa.

Co zmíním jako poněkud nehezké mínus je fakt, že ačkoliv je cena základní hry poměrně fér, audio inscenace které „přináší nové střípky ze světa hry REVEIL“ jsou součástí pouze DLC packu. To považuji za velmi vážnou chybu. V DLC packu by měl artbook, OST i komentář vývojářů je v pořádku. Ale audio, které je zásadní pro pochopení příběhu má být součástí základní hry.
+5

Layers of Fear

  • PC 85
„You run, but do you know the way?“ 

V jistém smyslu je pro mě Layers of Fear srdcovou záležitostí. Ačkoliv si k těmto hrám mnoho hráčů cestu nenašlo, já osobně zkrátka miluji tyto hororové walking simulátory ve stylu P.T, a Bloober Team nabízí asi co nejlepší, co v tomto žánru můžeme mezi AAA tituly najít.

Titul vydaný v roce 2023, nazvaný jednoduše Layers of Fear, je něco jako kompletní remaster a remake předešlých dílů. Game Rant chytře popsal celý koncept jako „hra, která dokáže být zároveň remake a pokračováním.“ Nabízíte totiž nejen vylepšení grafiky a nějaké změny v příběhu. Dodává hře zcela nový rámec. Hlavní hrdinou je nyní Spisovatelka a předešly hry jsou jejími knihami, které píše v tajemném a opuštěném majáku. Autoři konečně rozvinuli, v předešlých hrách pouze naznačenou, hlavní nadpřirozenou a zápornou postavu a dali tak celému universu konečně pevnou formu (pun intended). Bylo taky přidáno obrovské množství dialogů a podle mě to extrémně usnadňuje pochopení některých částí příběhů.

Kromě toho si lze zahrát samozřejmě také předešlé DLC, v kterém hrajete za dceru Malíře z první hry. Hra toho ale nabízí více, a společně s novým rámcem celé hry je to největší přidaná hodnota. Exkluzivně hra nabízí DLC The Final Note, v které hrajete za manželku Malíře, a také The Final Prologue, v které hrajete za Režiséra z druhé hry. 

Zatímco The Final Note je „pouze“ melancholický příběh nešťastné, a příliš jsem se u něj nebál, The Final Prologue mě skutečně zaujal a dovedl mě rozetřást. Bohužel jsem příliš nepochopil, proč nabízí toto DLC pouze jeden konec, především když volby jsou přítomny a prezentovaný jako poměrně podstatné a všechny ostatní hry, včetně DLC, nabízí konců více. Ono i proto, že záporný konec, které DLC nenabízí ale očekával bych ho, by příběhové zaplnil některá místa z druhé hry. 

Nicméně, existence tohoto posledního DLC je poměrně zásadní, protože bylo přidáno do hra až později – konkrétně v říjnu – a celý rámec hry dovoluje přidáni prakticky neomezeného množství dalších DLC. Zajímalo by mě, jestli si to tvůrci uvědomuji a máme se na něco těšit, nebo bude Layers of Fears 2023 takovou poslední tečkou za sérií. 

Souhlasím ale s Chuckem, že na první dobrou může být celá hra skutečně vyčerpávající. Ono jde také o to, že Layers of Fear jsou psychologické horrory pak excelence. Náročné. A společně, se vším navíc, je to vážně nesmírně dlouhé. Mě osobně to tolik nevadilo, ačkoliv jsem to pocítil. Ale mám obavy o nové hráče, pro které to může být vážně příliš.

Layers of Fear. Remake neremake, remaster neremaster, sequel nesequel. A navěky příklad skvělého psychologického hororu. 

"It warms the heart, it feeds the soul. It makes the world so bright. So bright. A stolen flame burns strong, burns quick. A stolen flame...burns out."
+10

Welcome to Kowloon

  • PC 75
Tohle byla z herního hlediska docela horská dráha. První polovina, už tak velmi krátké hry, mi přišla poměrně mdlá a prvoplánová i na poměry indie her. Včetně lekaček které nedávaly moc smysl. Druhá polovina už dovedla vytvořit velmi stísněnou atmosféra kde neustále vidíte děsivé věci především koutkem oka a vážně se vžijete do hrdiny který chce co nejrychleji vypadnout.

Hře by zkrátka prospělo kdyby tomu autoři věnovali pár měsíců navíc a přidali třeba pár skrytých věcí a zajímavostí - což mimochodem vypadá, že byl i původní účel ale nedošlo na to. Takhle je to vážně jen taková maličkost především pro streamery které chtějí pobavit své publikum s nevyužitým potenciálem.

Je ale třeba uznat, že ten náznak příběhu je zajímavý - ačkoliv by byl lepší bez finálního plot twistu - a můžeme nakrmit pejska :)
+6

The Talos Principle II

  • PC 90
„So much would be possible, if we believed, if we still had… faith.“ 

The Talos Principle je do dnes jeden z mých nejunikátnějších herních zážitků. Stejně jako hra samotná je můj komentář spíše druh básně. Vyjádření pocitů. A myslím, že ani tentokrát to nebude jiné. Všichni víme, a bylo to dáno, že i pokračování je vynikající logická hra která přináší zajímavé inovace a nové mechaniky. Jde tam ale skutečně o tohle? The Talos Principle o tomhle není.

Myslím, že pokračování nešlo ani udělat jinak. Opět jsme na rozcestí. Od konce prvního dílu uběhlo tisíce let, a naším přičiněním vznikla společnost uměle vytvořených lidí, kteří ale nevědí, jakým směrem se ubrat dál. Náš avatar z první hry se stal téměř mýtickou postavou. První, která překonala zkoušky Elohima, probudila se ze snu, a se zvoleným jménem Athena začala tvořit novou společnost, než záhadně zmizela. Předtím ale udala cíl. Tisíc lidských bytostí. Tisíc a poté život v harmonii. A číslo tisíc je náš avatar v pokračování. Ale co teď? Je tisíc lidských bytostí přiměřené, málo, či už příliš? Co přijde dál?

A právě tehdy se zjeví záhadný duch se jménem Prometheus, který nás s příslibem vědění pozve na tajemný ostrov, kde nás čeká zkouška. Zkouška velmi podobné simulaci, která před tisícem let tuto společnost stvořila.

The Talos Principle 2 staví narativně na principu polarity. V prvním díle jsme byli sami. Zde máme společníky. Předtím jsme se zaměřovali na téma individuality. Zde řešíme civilizaci. Hlasem minulosti v předchozí hře byla Alexandra, inteligentní a optimistická žena, nadšená lidskostí. Zde je to Trevor, stejně inteligentní ale s poněkud cyničtějším a přízemnějších pohledem na svět. A místo kulis křesťanské mytologie zde máme řeckou mytologii a místo Elohima potkáme Promethea, Pandoru a Sfingu.

První díl mě donutil přemýšlet, ale vlastně teprve zde jsem plně ocenil zásadní myšlenou pro celou ságu. Nádheru lidskosti. Nádheru existence. To, že tu jsme, dýcháme, žijeme, prožíváme, bereme jako samozřejmost. Ale přitom vědomí, myšlenka, že můžeme vesmír skutečně prožívat ve své celé nádheře… je to neuvěřitelné.

A o tom je The Talos Principle 2. Zatímco první díl řešil otázku, co je vlastně člověk, druhý díl se nás snaží plně naučit, že být člověkem je už samo o sobě výjimečné. A ne v tom laciném slova smyslu. Jde o ocenění samotného zázraku vědomí, který dovede ocenit krásu samotné existence.

Je třeba ocenit každou hru, která nás donutí přemýšlet. Která nás donutí třeba i něco přehodnotit. A je třeba ocenit tým naprosto brilantních lidí kteří jí stvořili, Hra samotná je totiž příkladem toho, co se snaží sdělit. Jedinečnou lidskou zkušeností. 

Come, my friends,
     'Tis not too late to seek a newer world.
     Push off, and sitting well in order smite
     The sounding furrows; for my purpose holds
     To sail beyond the sunset, and the baths
     Of all the western stars, until I die.
     It may be that the gulfs will wash us down;
     It may be we shall touch the Happy Isles,
     And see the great Achilles, whom we knew

Tho' much is taken, much abides; and tho'
     We are not now that strength which in old days
     Moved earth and heaven; that which we are, we are;
     One equal temper of heroic hearts,
     Made weak by time and fate, but strong in will
     To strive, to seek, to find, and not to yield 
+19

Resident Evil Village: Winters' Expansion

  • PC 80
Musím přiznat, že jsem z Shadows of Rose poněkud rozpačitý. Což o to, je to skvělé DLC, ale působí spíchnutý horkou jehlou. Jako kdyby nikdy neměl být součástí universa a vznikl pro využití popularity určitých motivů.

Drtivá většina hry se opět odehrává v zámku Dimitrescu. Abych zdůraznil kde je problém, odehrává se tam také celé demo a prakticky první polovina Village. A nyní také polovina tohohle DLC. Na to člověk nemusí být Einstan aby si to spočítal. A aby se tomuto fan servisu nasadila koruna, druhá polovina hry se zase odehrává ve vile Beneviento, což byla druhá nejpopulárnější část hry. Vážně se s tím nepárali. Vzali dvě nejpopulárnější oblasti ze hry a prostě z nich ušili DLC. A poslední rána je fakt, že dokonce i žánr obou oblastí zůstává naprosto stejný, kdy v zámku máme akci s puzzly a ve vile duchařinu. Je to celé tak neskutečně zjevné, že nevím jestli je to trapné nebo vlastně jen aspoň upřímné. Zároveň mám pocit, že Shadows of Rose implicitně retconuje závěr Village, který byl podle mě milou poctou Sillent Hill a učinil zcela odlišný závěr. To není nutně špatné, ale opět je to očividné.

Ono je smutné, že druhý boss je naše stará známa, Eveline. Tak proč tvůrci nemohli vytáhnout Bakerovu usedlost a něco upéct s tím? Já vím proč, ale je to prostě smutné, protože by to dávalo mnohem větší smysl a byl by to mnohem větší plot twist.

Zkrátka já na tohle myslel celou dobu a nemohl jsem si pomoct. Přitom toho DLC ale nabízí hodně. Rose je sympatický charakter a přináší do Resident Evil zajímavé nové schopnosti. Mnoho puzzlů je zábavných a některé nápady zajímavé, ačkoliv neoriginální (nepřátelé na které musí koukat aby se nehýbali).  Jednou jsem se fakt hodně leknul a to je dobře. Váš průvodce, strážný anděl který vám dává rady v podobě světelného textu a užitečných darů, byl skvěle využitý a hřejivých okamžiků je tam víc než dost a bavili mě. Já jen prostě... nevěřím, že toto DLC bylo někdy v plánu a jeho kanoničnost skřípe. Znova, je to skvělé DLC, proto mé hodnocení, ale v rámci Resident Evil působí poněkud příběhově nedokovaně.
+4

Resident Evil Village

  • PC 90
Upřímně, čekal někdo, že bude RE: Village špatná hra? To by bylo překvapení roku, kdyby jo. Samozřejmě tato vysoká očekávání mohla zážitek zhoršit, ale já byl vlastně velmi příjemné překvapen jak je dobře udělané přímé pokračování Resident Evil 7. Kromě toho, že hrajeme stále za Ethana Winterse - který stále nemá tvář, což je už vážně dobrý meta vtip :) - je i hratelnost podobná. Nicméně, stálo se něco nevídaného. Tvůrci se poučili ze svých chyb a snažili se vyvarovat nepříjemných věcí z Biohazard.

Hra nyní nabízí možnost hraní ve třetí osobě, ačkoliv jediné se uvidíte je Ethanovo háro neurčité barvy. Díky zasazení hry do starodávné evropské vesnice nyní dávají puzzly mnohem větší smysl. Nevím jak vám, ale mě ty stínové hádanky uprostřed Luisiany nikdy nesedly. Ve hře je nyní obchod, takže lze najít peníze, vzácné předměty a určit si do čeho budete investovat. Ačkoliv se obchod často snadno vyprodá, celkově jsem díky tomu cítil větší jistotu a kontrolu nad gameplayem. A v neposlední řadě tvůrcům došlo, že v Biohazard skutečně promeškali příležitost, když rozdílnost členů rodinu více nevyužili. Ve Village máme čtyři různé lordy s kterými budete bojovat. Každý má jediný styl a tomuto stylu odpovídají jejich základny, takže se mění i žánr hry a estetika, mnohem lepším způsobem než v předchozím dílu.

Musím ocenit balanci kterou hra nabízí. Ono je to dvojsečné, k tomu se dostanu, ale hra vás zkrátka zcela nezahltí. Nabízí nějaké skryté poklady a hádanky, ale ne tolik aby to odvádělo od hlavního příběhu. Přesto... je to neurčitý pocit, ale někdy po polovině hry jsem měl pocit, že bych té balance možná ocenil o něco méně a přeci jen ocenil víc odboček.

Věc která není ani pozitivní ani negativní je také dojem, že Village už vážně hluboce zapředl do nadpřirozeného hororu. Nebojte, pořád si to hraje na sci-fi a vím, že tato hra s žánry byla pro Resident Evil vždy zásadní. Ve hře bylo však několik momentů kdy jsem nabyl dojmu, že už tvůrci zašli dost daleko, především v případě Donny a její loutky. Tento dojem mi tak trochu potvrdila informace, že původně součástí této části hry měli být skuteční duchové, ale nakonec to seškrtli, což je asi dobře. Přesto je tato nadpřirozenější mise pravděpodobně nejlepší část hry s větším důrazem na horor než akci, a myslím, že každá dobrá střílečka by měla mít podobný "klidný" level se zaměřením na atmosféru.

A pak tu máme finále hry. Jeden plot twist za druhým. Některé jsem čekal, ale někdy jsem byl vážně příjemné překvapený!

Resident Evil Village je skvělá hra, a kdyby taková byla každá akční hororovka kterou jsem měl šanci hrát, byl bych spokojený. Nicméně, ani zde to nejsou jen jednorožci a duha. Konzolové ovládání, budiž, ale je tam prostě. Ve hře se utkáte se čtyřmi lordy, ale Lady Dimitresco, očividně autorský mazlíček použitý v propagaci, zabírá většinu první poloviny hry. Dvou lordům se věnujete jen velmi zběžně a poslední část v továrně je zdlouhavá a zmatečná. Balance co se týče vedlejších questů? Ano, ale toto už bylo horší. A ve hře zkrátka nastane bod - a asi u každého někde jinde - kdy začne být ta akce nudná a poněkud otravná. Pokud budete mít štěstí, stane se to dost pozdě.

Nikdo nečekal, že Village bude špatná hra. A tato důvěry se vyplatila. Jen doufám, že v dalším díle se tvůrci pokusí opět vylepšit ten nový styl kterému stále nějaká ta maličkost chybí.
+10

The Quarry

  • PC 80
Videokazety, letní tábor, opraskaný pickup, ale osmdesátky to nejsou vzácný pane...

Na The Quarry jsem se strašně moc těšil a hra mi vlastně dala to, co jsem očekával. To nicméně nemůže změnit fakt, že to mohlo být lepší a hra má nedostatky díky kterým je zdejší hodnocení vlastně poměrně oprávněné. 

Přidávám se k názoru Starletky, že na volbách zde skutečně záleží. Ačkoliv jednotlivé scény jsou do určité míry předem dané, jejich průběh se liší prakticky do nekonečných čísel. Mnoho postav můžete zabít poměrně brzy, jindy může dojit ke změně děje která zcela zásadně promění průběh scén, a vážně může každý hráč hrát naprosto odlišnou hru. Z tohoto hlediska si nejsem jistý, nakolik je dobře, že pro přežití všech postav stačí prostá intuice. Ne ve 100% případů, ale většinou stačí poslouchat zdravý rozum a nikdo jen tak nezemře. Já osobně "zabil" první postavu až v kapitole 9, a to díky designové chybě hry, která nečekaně vložila jako překážku obtížný rébus který podle mě nelze na poprvé bez návodu vyřešit. A upřímně ani na po druhé. Tato hádanka je trochu pokus omyl než váš osvítí jaký je za tím systém. 

I tak vás ale hra trochu rozmazluje. Pokud zemře jedna z hlavních postav, hra vám umožní "přetočit" děj a rozhodnout se jinak. Celkem to umožní až třikrát. Nicméně, ono přežití všech postav nutně neznamená nejlepší konec. Pro přežití všech kteří přežít mohou, včetně vedlejších postav, je už potřeba velmi specifických rozhodnutích. Ne vždy takových, které působí dobře. To platí i pro některé zajímavé scény.

Nakonec má tedy hra pravdu. Neexistuje dobrá či špatná cesta, protože i smrt, krev, a čistý gore vede k fascinujícím scénám které si lze užít. A zároveň tak otevírá cestu ke znovu hratelnosti. 

Co mě nesmírně zaujalo by estetika celé hry. Ačkoliv se hra odehrává v roce 2021, jako celek vyvolává klasický dojem 80.let, což je očividně pocta hororům z té doby. Především je všechno možné spojené s videokazetami. Zásadní herní rozhodnutí jsou označené jako "cesty" a každá cesta má podobu videokazety v designu 80.let. Také se ale setkáme s čarodějnicí, tarotovými kartami, temným rodinným sídlem... je to jedno klišé za druhým, ale takovým sympatickým způsobem. Tvůrci mimochodem zašli tak daleko, že v rámci DLC lze postavy obléknout do oblečení z osmdesátek. 
 
Tarotové karty jsou velmi podstatné. Můžete je najít v každé kapitole, a mezi nimi z nich můžete věštit budoucnost. Odhalí vám co se může odehrát dál a jaká by byla lepší cesta.

A v neposlední řadě jsem skutečně měl rád postavy, které podle mě byly skvěle napsané, ačkoliv opět trochu kýčovité, což jsem akceptoval jako něco co k tomu patří. Tohle je ale čistě subjektivní, mám pocit, že mnoho hráčů je bude nenávidět každou částečkou v těle.

Čím hra trpí je občas poněkud horší animace, nesmírně pomalý rozjezd - ke cti budiž přiznáno, že se to ale rozjíždí fakt postupně čím dál tím víc - a trochu mi i vadil celý ten save systém. Ano, hra vás rozmazluje, ale část mě by si fakt přála možnost restartovat kapitolu dříve než po dohrání hry. Mnohým postavám a příběhům by také mohlo být věnováno víc pozornosti a celkově i závěr hry vyzní do ztracena. Musím přiznat, že když vyšlo slunce a začal hrát závěrečný soundtrack, upřímně jsem se rozesmál, ale přesto to působil poněkud nedokončeně.

Nicméně, rozhodně vynikající víkendová zábava :)
+17

Warcraft III: Reforged

  • PC --
Zrovna v době kdy jsem dostal chuť na replay Warcraftu III tak se Reforged konečně objevil ve slevě. A tak jsem si řekl, no tak dobře. Půjdu do toho s otevřenou myslí a vážně se pokusím to objektivně zhodnotit. Z toho důvodů také nedávám číselné hodnocení. Kdybych to hodnotil jako Remaster, bylo by to samozřejmě nízké číslo, ale hra stále funguje ze stejných důvodů jako Warcraft Classic a ne všechny změny jsou špatné. Takže to nechám jako zkrátka proud myšlenek.

Začněme tím, že ono když přivřeme obě oči tak to vlastně není tak špatné. Je to stále Warcraft III a mnohé nové textury působí vážně dobře. On zásadní problém, mimo problémy s připojením a dalším bugy které jsou kapitolou samo o sobě, je fakt, že je to celé spíchnutou horkou jehlou. Jeden krok dopředu, dva kroky zpátky, a to je u společnosti jako Blizzard absolutně neodpustitelné.

Jak jsem zmínil, nové textury jsou dobré. A nejen budovy, ale i jednotky a hrdinové vypadají doopravdy dobře. Někdy je to vážně boží, především pak předělání základen High Elfů do více vlastního stylu. (EDIT: Zde poměrně zklamání v TFT kde mají krvaví elfové naprosto do puntíků stejné, lidské základny) Ale hned k tomu máme druhou stranu mince v podobě naprosto příšerných portrétů. Jak upozornil můj přítel, moje stížnost vlastně nedává smysl, protože portréty jsou fakt jen ořízli textury, ale já to považuji za jádro problému. Textury na dálku mohou vypadat trochu jinak, tak to bylo i ve Warcraftu III, ale na portrétech by mělo být vidět trochu víc práce a někdy je to fakt děs. V každé kampani to někdy odnesl. Za lidi Jaina a elfí kněží. Za nemrtvé Sylvanas, fakt hodně, a smrtonošky. FAKT hodně. Orkové překvapivě celkově dobří, ačkoliv jsem se musel přenést přes jejich šerednost, z lore hlediska orkové takhle vypadají. Což ale pak zcela obrátila kampaň Nočních Elfů, kde jsou ty portréty vyloženě ODPORNÉ. Co to probůh udělali s bludičkami? Proč mají portrét jak kebule z Harryho Pottera? Aneb další důkaz, že někdo v Blizzardu Kal'dorei fakt nesnáší. Jo, ty portréty mi hodně leží v žaludku. Dále démoni vypadají celkově dost špatně.

Už tohle sám o sobě je zásadní důvod těch špatných hodnocení. Blizzard je gigantická firma která měla šanci udělat nezapomenutelný remaster, ale oni se raději rozhodli udělat jen drobné vyhlazení kde některé chyby prostě byli přehlédnuty aby se mohlo jít dát.

Některé mapy byly změněny více než než jen z hlediska textur. Snad nejzásadněji Fall of Silvermoon. Zde musím uznat, že moje srdce dost pookřálo. Fall of Silvermoon je z mnoha hlediska moje oblíbená mise a Blizzard udělal změny aby to více sedlo do lore, a není to špatné. Zároveň je to ale nejlepší příklad pro ukázko toho, jak je Reforged nedokončený.

Na mapě nyní začínáte dole. Výborně, to dává smysl. Při dobývání Silvermoonu také automaticky tvoříte slavnou jizvu nákazy. Bomba. Proměna Sylvanas není nyní vázána na vedlejší quest, což by upřímně vždy v originále tak trochu problém, a nyní jí automaticky zabijete před branami Silvermoonu, což je v souladu s jejím Warbringers cinematicem z World of Warcraft. Zároveň se z ní stane hrdina se schopnostmi podobnými Dark Ranger. Někteří hráči toto kritizovali, ale mně se to líbilo. V Classicu jsem nerad bral Banshee Sylvanas do přední linie, protože byla k ničemu, ale tady je poměrně silná a případně jí mohu oživit. Může být tak svědkem pádu svého města z první ruky. Byl také přidán nový boss hlídající Sunwell - která je nyní v souladu s lore spíše plocha než fontána - a to nikdy jiný než král Anasterian Sunstrider.

Ano, předělání této mapy přineslo spoustu dobrého. A pak je tu to špatné. Za prvé, do dnes a do této chvíle je základna která v Classicu sloužila jako základ Sylvanas označena jako "Silvermoon Guardians" a vnitřní základna Silvermoonu označena jako "Farstriders". Netuším jak se to mohlo stát, zvlášť když chtějí mapu předělat více v souladu s lore, ale tady to máme. Anasterian Suntrisder také nemá absolutně žádné zvukové linky, což je naprosto absurdní. Mohli někoho nechat něco namluvit. A pak tu máme ještě problém, který nesouvisí přímo s mapou, ale je to hlubší. Je to až moc snadné.

Během hraní jsem přemítal, jestli jsem se prostě jako hráč tak neuvěřitelně zlepšil - že hru, která mi dříve trvala měsíc jsem dohrál za tři dny - nebo je chyba někde jinde. A pravda je asi někde uprostřed. Některé mapy, především survival, mají nyní zlomený kód a vlny nepřátel nechodí jak by měly a netvoří na vás tlak. Ve scénáři za lidi, March of the Scourge, jsem vyprskl smíchy když ke konci Arthas mluvil o své zoufalství, a já měl dvě plně funkční a nedobyté základy. Nakonec jsem díky tomu měl i spor se zapálenými hráči Warcraftu III, kteří mi řekli na co si jako stěžuju, když hraju na Normal, že je to lážo plážo.

No, budiž, ale já zkrátka čekám od Normal obtížnosti Normal výzvu. Mimo jiné Reforged otevřeně nabízí Story obtížnost a Normal popisuje jako "nějaké zkušenostmi se strategiemi". Ono Hard je tak trochu uměle vytvořená obtížnost, která zvyšuje sílu nepřátel a vás oslabuje. Já bych prostě chtěl Normal který je fér ale kód a umělá inteligence trochu chytrá, což jsme nedostali.

Tady to asi utnu. Je to zklamání? Je. Ale jako vyhlazení původní hry to funguje a občas to dovede i překvapit...

Jen kdyby odstranili ty portréty bludiček...
+15

Maid of Sker

  • PC 50
Tohle je prostě k uzoufání špatná hra po které zůstala neskutečná pachuť. Já toho zas tak moc nechci, stačí mi málo, ale co je moc je příliš.

Ani nevím, kde začít. Tenhle komentář může být jako nabalující se koule negativity. Začneme tedy tím, co mě frustrovalo nejvíce. Nepřátelé. Hra sice nabízí mód bez nepřátel, ale ten už během hry aktivovat nelze a vy vážně netušíte do čeho jdete. Takže vás čeká tuna frustrujících ničemů kteří jsou slepí ale jdou po zvuku. V praxi to znamená, že se musíte plížit, zacpávat si pusu a časem jich je čím dál tím více. Naštěstí dostanete do ruky zbraň! Orb který je může paralyzovat. Náplně jsou nicméně vzácné, navíc proti jednu z "bossů" je zcela k ničemu protože to paralyzuje tak na vteřinu. A aby to nebylo málo, tak ho půl hodince zase ztratíte, because... reasons? Pro každého kdo hru bude hrát silně doporučuji příběhový mód. Hra je díky tomu o hodně kratší a příběh více skřípe, ale na tom nesejde. Nenechte se do toho kruhu frustrace vtáhnout.

Poměrně šílené je, že hra se může ukládat jen na specifických místech - safe rooms, můžeme říct - a tím myslím jen na nich. Naprosto. Hra nemá jediný automatický checkpoint a věřte, někdy jsem měl chuť praštit do monitoru. Nejvíce do očí bijící to bylo, když jsem se dostal do nové lokace hry. Tam jsem hledal místnost k uložení, ale dřív jsem aktivovat událost která pustila silného bosse proti kterému jsem nemohl nic dělat a zabil mě. Vrátilo mě to tedy o pořádný kus zpátky. Když jsem se do lokace vrátil, nejdříve jsem jí pořádně prozkoumal a hru si uložil. Tohle by se stát nemělo, je to jednoduše chyba v herním desingu.

Z neznámý důvodů náš hlavní hrdina vůbec, ale vůbec nemluví, Možná to měl být úmyslný vtípek? Ale nevadí, máme tu dabérku se skvělým přízvukem, která ale vůbec neumí se svým hlasem pracovat takže to zní strašně. A koule se nabaluje dál. Příběh založený na mytologii je vždy tak trochu fajn, ale tady to nenabídlo ABSOLUTNĚ nic navíc. Nic a nic. Je to mdlé jak nudle s máslem.

Hra nabízí pár záblesků většího příslibu. Pokoje hostů v druhém patře, "přijetí" nových členů do kultu, nebo temná místnost. Ale to prostě nestačí. Maid of Sker je jako Platónův stín dobré hry. Ingredience to jsou, ale tím to končí.
+10

Control

  • PC 80
Control jsem si toužil zahrát nesmírně dlouho. Nakonec jsem to dostal jako dárek k narozeninám, a tak jsem si řekl, že to risknu a zkusil to rozchodit na svém PC. A hle, šlapalo to, výborně. Otázka však je, jestli to stálo za to.

O Control se nedá říct, že by to byla špatná hra, spíše se jedná o AAA titul který si ukousl tak trochu velké sousto. Původně jsem čekal vice linelární akci podobnou Alanu Wakovi, a možná, jen možná, by to hře slušelo víc a odstranilo to větší množství negativ díky kterým je v tuto chvíli Control stále spíše ve žlutých barvách.

Nicméně, vezměme to postupně. Stále jsem okouzlen prologem celé hry. Vážně mě to dovedlo vtáhnout, v dobrém smyslu zmást a prostě se donekonečna ptát "what the hell?". Především začátek hraničí s magickým realismem. Všichni, částečně i hlavní hrdinka, akceptují každou šílenost která se stane. Postupem času se ale toto kouzlo vytrácí, společně s tím, že i hráč začne více chápat svou situaci a okolí. Nedovedu určit, jestli to byl účel, ale rozhodně to pomáhá dějové lince od dívky hozené do neznámé situace až k The Director.  Problém je, že časem začne taková mírná otupělost, protože hra se změní v prachobyčejnou akční střílečku. Ale komu čest tomu čest, i tak mě hra dovedla mnohokrát příjemně překvapit, především falešným koncem.  Zároveň je tohle asi nejblíže jak se může AAA titul přiblížit k žánru anomálních jevů (SCP) a analogovému hororu. Tyto žánry přejí indie scéně, a Control není jako výsledek vůbec špatný, jen má očekávatelné problémy, protože tyto témata přejí krátkých formátům a šoku, takže není na ponorkovou nemoc čas.

Stejně tak mě už ke konci skutečně přestali bavit souboje. Fakt, že jsem stále nedokončil a zatím ani nedokončím Jukebox, budiž toho důkazem. Jednalo se spíše o otravné setkání které jsem chtěl mít co nejrychleji za sebou protože překáželi příběhu. Opět, čest výjimkám, především souboje s bossy ušli, ale ke konci a hlavně u DLC byl zbytek fakt, fakt hodně otravný. Tohle je nicméně subjektivní, jednu věc ale vážně nechápu. Hry tvoří jiní hráči, ne? Chlapci a holky s roky herních zkušenosti, že? Že?! Tak mi řekněte, jak je možné, že v AAA titulu z roku 2019 jsou stále takové blbosti jako omezený inventář na moduly vylepšující schopnosti a zbraně? PROČ? Proboha proč? Opět to začalo být sakra otravné během DLC kde jich začalo padat fakt hodně. Já vím, nemusel jsem je sbírat, ale to není pointa. Prostě... proč?

Abych to shrnul, Control vyniká v oblastech bizardních absurdit, emočních scén, nečekaných šoků, i vážně zábavných části. Především pak bludiště, ti kdo hráli vědí. Jako akční hra to má však své nedostatky a časem přichází i ponorková nemoc. Ono je to nakonec všechno skvěle napsané, ale jak jsem zmínil v AAA titulu se to poněkud ztrací.

Do budoucna jenom jedna obava. Vážně doufám, že se tvůrci neztratí ve svém vlastním universu. To je snad má jediná obava, kterou mám z Alana Waka 2. A pevně doufám, že Jesse Faden ještě uslyšíme.
+18

Born Into Fear

  • PC 90
Zatím největší překvapení roku. Born Into Fear je na nezávislé studio vážně bravurní hra, která kromě své skvělé atmosféry nabízí i zajímaví world-building.

V hlavní roli je zaměstnanec tajné organizace, Aegis, kterou lze přirovnat třeba k organizaci SCP a podobným morálně pochybným institucím. Aegis se však nebojí ušpinit si ruce, a primárním dějem hry je úklid po experimentu v sousedství  North Hollow Heights. Experimentu, který spočíval ve vyvraždění celého sousedství v rámci jedné noci. A ne, není to tak odporné jak to zní. Je to horší. Nicméně experiment se zdařil a stejně se ta podařilo vyvolat nadpřirozenou bytost, ve hře zvanou Buffer, a přesněji poddruh Sally. Ta má podobu velké panenky či manekýnky.

Sally je sama o sobě pravá jen jedna, ve hře můžete potkat celou řadu jejich obrazů, či otisků pokud chcete. Na ulicích hlídkují Sally které pokud vás chytí, tak vás potrestají tím nejhorší způsobem (matematikou), v domech poté naleznete Sally které vám zadají úkoly, obvykle nějaký úklid či něco podobného. Tyto úkoly je třeba splnit abyste získali zlatou hvězdu, a pokud je získáte všechny tak se dostanete do posledního domu kde můžete zničit pravou Sally, která je jádrem toho všeho.

Sousedství toho však skrývá mnohem víc. Skryté záznamy organizace i duše, které kvůli krutosti vaší organizace nemohou přejít na druhý břeh. Vážně, na indie hororovou je toho poměrně dost a vypadá to dobře. Hra kromě toho nabízí tři různé konce, které už tak revoluční nejsou, ale je to fajn.

Snad jediné co bych skutečně vytkl jsou neskutečně dlouhé nahrávací doby. Jinak je to naprosto vynikající hororovka, která za svou cenu nabízí hodně.
+10

Harthorn

  • PC 70
Když se nad tím zamyslím, tak je zajímavé, že Harthorne vyniká v mnoha oblastech, v kterých jiné indie hororůrky kulhají, ale zase to v čem vynikají je zde spíše podprůměrné kvality.

Ale popořadě. V Harthorne se ujmete roli vysokoškolského studenta, který přijal práci hlídače střední školy, Ta totiž z neznámých důvodů začala zpřísňovat bezpečností opatření a i během zimních prázdnin to musí být nedobytná pevnost. Vaším úkolem je tak kontrolovat jednotlivé místnosti a v případě aktivace alarmu to překontrolovat. Harthorne umí skvěle vybudovat atmosféru a pracovat s ní. Vážně jsem během první polovin hry cítil stísněnost, nepokoj a strach, a že to v druhé polovině vymizelo ani tak nevadí. Zároveň nabízí základní ale zábavné puzzly, takže s tím také problém není. Překvapivě má hra také kvalitní dabing který se dobře poslouchal a zkrátka tohle vše překonává typickou indie scénu her kterou tvoří jeden člověk.

Ale sakra, ten příběh. To je taková NUDA. Jak jsem řekl, je to zajímavé, protože jiné indie hry mají poněkud laciné zpracovaní ale nabízí myšlenku, nápad, cokoliv. Harthorne je... jako bojovka na táboře kterou udělal někdo sakra zapálený ale zapomněl tomu dodat něco co netvoří celá řada klišé. Je to škoda, protože atmosféra, dokonce i estetika, je fakt dobrá, ale nemá to co udržet pohromadě. Dokonce i závěr je poněkud rozpačitý.

Nicméně se těším, až si toho od Vincenta zahraji víc. Je to kvalitní tvůrce, a třeba byl Harthorne jen příběhově nepovedená náhoda. Za tu atmosféru to nicméně stálo.
+8

Beyond: Two Souls

  • PC 85
"Bude to v pořádku. Aidan se už nebojí."

Jsem si už dlouho vědom vynikající práce Quanting Dream v oblasti Motion Capture a jejich díla jsou většinou zárukou kvality. Obvykle se však těmto hrám vyhýbám, protože jsou pro mě příliš emocionálně náročné. Nicméně, po náročném týdnu v práci v sobotu ráno vstanu, a na Steamu objevím Beyond ve slevě. Hm, a proč nakonec ne? Nezdálo se, že by to bylo tak drsné jako Heavy Rain nebo Detroit: Become Human. A nelituji.

V čem hra vyniká je především vynikající scénář. Dobře, má své chybky v podobě autorských zkratek, ale jako celek funguje skvěle a osobně považuji hraní v původním nechronologickém pořadí za téměř nutnost. Já osobně neměl problém se orientovat, i díky vizuálně zobrazené časové ose která události podle mě přehledně seřadila a tak člověk vždycky věděl na čem je. Nedovedu si představit, že by vztah a postava Ryana fungovala v chronologickém pořadí stejně jako v nechronologickém.

Skvěle je, že každá kapitola je trochu odlišná a ty větší mají vyloženě odlišné žánry. Pohybuje se mezi duchařinou, komedii, romantickou, scifi, a vším mezitím. Rozhodování bylo zábavné, ale jak zmínilo více lidí, naše rozhodnutí nemají zas tak velký vliv. Nevadilo mi to, ale jsou to vážně maličkosti které můžeme ovlivnit a spíše je o tom co se rozhodneme udělat my.

Co musím zmínit je závěr. A to z dvou důvodů. Za prvé odhalení, že Aidan je bratr Jodie, považuji za poměrně zásadní pro celou hru a i pro replay. Celou dobu hra pracuje s myšlenkou, že tato záhadná entita je z jiného světa. Lev v kleci. Toto odhalení udeří ale jak kovadlina, když si uvědomíme, že Aidan byl celou dobu stejně starý jak Jodie. Žádná prastará bytost, žádná otcovská entita. Dítě. Citát který jsem tento komentář začal pak udeří jinak, stejně tak první experiment v jeho nejdrastičtější podobě. A za druhé se mi líbila předposlední volba ve hře, mezi životem a smrtí. Za prvé se mi líbilo, že smrt zde byla symbolizována modrou, zářivou energii, zatímco život temnotou. Je to tak. Smrt je klid. Život je bolest. Byl jsem v pokušení zvolit si to první, a tak trochu jsem šel do Života protože jsem cítil, že je to správné a chtěl jsem achievement s tím související (který jsem stejně nedostal takže... :D) 

Co trochu zamrzí je, že konec který jsem nakonec zvolil zaručeně nebude v případném pokračování kánonem, ale co už.

Hra má však své chyby. To ovládání. To-zatracené-ovládání. Ani o tom nechci mluvit, protože mám chuť něčím praštit. Fakt jsem s tím bojoval. Na konci se to sice do ruky trochu dostal, ale stejně. A pak souboje a plížení. Když zvážím, že jediná mise kde to je na 100% je to DLC, tak si mohlo na playstation klidně zůstat, ačkoliv je z mnoha hledisek ta kapitola podstatná. Říct, že to bylo frustrující, je však podcenění.

Je však třeba ocenit hraní za dvé odlišné postavy, čemuž dodává šťávu možnost hraní dvou hráčů, ačkoliv jen na jednom zařízení. Toto chci v budoucnu zkusit. Vážně si dělat co chci a nechat druhého dělat si co chce a sledovat co z toho bude. Experimentovat můžeme v tomto i sami, třeba hrát Jodie jako hodnou holku a Aidana jako hajzlíka, a hned to bude zajímavější.

Verdikt tedy je, že je to dobrá hra. Elliot Page tam září, William Defoe brilantní jako obvykle, ale třeba i Eric Winter mě překvapil. Kdyby se vyladilo to ovládání a některé táhlejší pasáže, mělo by to na devadesátku.
+17

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

  • PC 100
Tento komentář píšu brzy. Příliš brzy. Stále na Free Trial účtu a před dokončením ARR. Přesto i potřeba tento komentář napsat tak brzy mluví za své. A tak za zvuku Canticle napíšu pár řádek o této naprosto fantastické hře.

JRPG mě vždy obcházela obloukem, což byla škoda, ale většinou tam byl problém s jazykovou bariéru. Angličtina, nikoliv japonština. A když už to možné bylo, zkrátka mě k tomu nic nelákalo. Final Fantasy jsem samozřejmě, jako každý hráč co za něco stojí, znal, ale vlastně jen podle několika pojmů a skvělých OST. A náhle všude čtu, jak hráči World of Warcraft prchají. Zaujalo mě to, na moment, ale nakonec jsem jen pokrčil rameny. Nepřišlo mi, že se to mě příliš týká.

A pak jsem v březnu zažil nejtěžší případ nudy v mém životě. Zkusil jsem toho hodně, hrál hodně her, a nakonec vyzkoušel i nějaká MMO. Nově třeba Neverwinter (nope), či se vrátit ke Guild Wars 2. Nuda, nuda, nuda. A nakonec jsem si tedy je povzdychl a poté co jsem zjistil, že Final Fantasy XIV má velmi bohatý Free Trial, jsem se rozhodl.

Nuda zmizela a už víc jak týden zažívám jeden z největších herních zážitků svého života.
 
Já to nedovedu plně vysvětlit, vše co píšu je zcela subjektivní, ale ta hra mě nesmírně pohltila. Od tvorby postavy, přes skvělou hudbu, až po sympatický příběh. Já nikdy nezažil takové pohlcení v žádném MMO které jsem kdy hrál, včetně zmíněného World of Warcraftu. Ve Final Fantasy jsem součástí toho velkého, dýchajícího, žijícího světa. Svou postavu jsem od jisté chvíle miloval tak moc, že nebylo cesty zpět. 

Například jsem udělal menší RP chybu. Nic velkého, ale pro mě zásadního, tak moc, že v jiné hře by mě to donutilo postavu smazat a začít znova. Tady jsem ale zkrátka nemohl a raději si začal vymýšlet lore okecání proč se to stalo. On tohle je ten zásadní důvod, proč mě Final Fantasy XIV tak moc baví a proč všechna ostatní MMO blednou. Bohužel to je něco, co nemůžu zaručit každému.

V čem hra vyniká poměrně nesubjektivně je systém povolání. Tohle zřejmě ví každý, kdo o FFXIV četl i jen něco málo. Na počátku hru si zvolíte jedno povolání. To určí vaší úvodní lokaci a počáteční roli. Nicméně, už na levelu 10 můžete své povolání změnit. Každé se leveluje zvlášť a je spojeno s cechy a osobním příběhem povolání.

Takto můžete kdykoliv být čím chcete. Každé základní povolání (Class) pak získá na levelu 30 upgrade a novou, pokročilejší specializací (Job). Vyjímkou je v tom Arcanist (aka my beloved Class), který získá dvě specializace, rozdělené na damagera a healere, které leveluje simultánně). Zde nutno dodat, že systém je bohužel méně kreativní než bych si přál a podobných dvoj-specializací mohlo být více. Co jsem četl, autoři to vzdali kvůli náročnosti, ale stejně. Novější povolání z DLC lze navíc začít trénovat až později, bez návaznosti na vaše základní povolání, což je ještě smutnější. Ale co už.

Fakt, že s jednou postavou můžete udělat doslova cokoliv, vede k další libůstce, jejíchž negativní či pozitivní hodnotu musíte rozhodnout vy sami. Hra je absolutně anti-alts. Jakože téměř totálně. Přístup k sekundárním charakterům má každé MMO odlišné. U World of Warcraft to byla téměř nutnost, ať už s ohledem na mnoho kombinací race/class nebo čistě z taktických důvodů. Guild Wars 2 je naopak velmi alt-friendly, včetně společné měny a banky. Final Fantasy jsi díky svému systému může dovolit naprostý opak. Počítá se s tím, že budete mít jen jednu postavu. Pokud máte víc charakterů, nemohou spolu nijak komunikovat, sdílet předměty či zlato, zkrátka nic. Takže důvody do toho jít jsou vlastně dva. Z herního hlediska možnost chodit více raidů v deep endgame nebo zkrátka pro RP.

Hodně mě překvapilo, jak moc mě baví dungeony. Ačkoliv jsem samozřejmě ve World of Warcraft nakonec chodil, nikdy mě to moc nebavilo, což bylo o to smutnější proto, že jsem vždy byl healer. Důvodů, proč ve Final Fantasy XIV fungují mnohem lépe je mnoho. Jako healer oceňuji, že hra otevřeně podporuje aby i healeři útočili. Často totiž jinak nebudete mít co dělat. Dungeony jsou zároveň velmi lineální což tak trochu limituje úzkost. Ale hlavně komunita Final Fantasy je neskutečně přátelská.

Tohle je asi největší plus který hra sama o sobě má. Lidé jsou k sobě vážně milí, hodní a snaží se aby to tak zůstalo. Platí to jak ve hře tak na fórech. Někdo chytře poznamenal, že je to zkrátka vlivem toho světa. Hra vás na začátku nehodí do situace konce světa a zrádců, ale laskavých a sympatických NPC kteří vás podporují a pomáhají. A člověk se tím zkrátka nakazí. Samozřejmě také pomáhá, že do hry je poněkud složitější se dostat, Free Trial hráči nemůžou moc komunikovat, a celkově je hra takovým ostrůvkem. Ale je to fajn.

Na závěr ještě dodám, že vážně miluji svůj Job, Scholar. Healer který je upgradem Arcanisty. Koncept healera s petem jsem vždycky vyhledával, ale jen málo her to nabízelo, protože po vzoru World of Warcraft dávali pety zásadně černokněžníkům nebo lovcům. Tohle je první hra, kde je vážně pet součástí healerské sestavy. Nedám na to dopustit.

A to je vše. Jak jsem zmínil na začátku, prostě jsem to musel napsat. Nemyslím, že se něco změní. Jsem teprve na začátku ještě dlouhé cesty, ale naprosto nečekané mám pocit, že jsem našel to pravé MMORPG.
+13

Paladins: Champions of the Realm

  • PC 80
Paladins, aneb Overwatch pro chudé. Tak tomu bylo alespoň v těch dávných časech, kdy se muselo za OW platit. Já jsem původně Paladins hrál jen krátce, před šesti lety, abych se seznámil s žánrem multiplayer stříleček. Poté co jsem si o Vánocích koupil Overwatch, šlo to stranou. Nicméně, i mě nakonec dovedl směr Blizzardu otrávit, a tak jsem se ke starému známému vrátil. A připomněl si, jak zatraceně zábavná hra to je.

Je zajímavé, že bez ohledu na vše ostatní, sdílejí Paladins a Overwatch žánr. A je to vidět, ihned to poznáme, ale zároveň uvidíme celou řadu rozdílu, které z toho dělají vlastně dočista odlišný zážitek.

Nejdříve začněme designem. Paladins je science fantasy. Hra se odehrává v magickém světě, kde můžeme najít magickou techniku s kterou také souvisela původní červená niť lore, magické krystaly, které stáli za novou érou technologie. Mnoho oblastí tak působí jako středověk, který však zažil velký a nečekaný technologický skok.

Hra je nesmírně graficky průměrná, za čímž pravděpodobně stojí nekonečně menší finance, než má například ten Blizzard. Výhodou je, to nespornou, že díky tomu lze hru rozjet prakticky na čemkoliv. Ale mám dojem, že díky celkově ležérnímu stylu hry, je také brán méně vážně celý soutěžní prvek hry. Jsem si jistý, že mnoho hráčů bere ranked hry nesmírně vážně, ale ten pocit je zkrátka jiný. Hra působí občas nesmírně chaoticky. To vám může natolik vadit, že skončíte a už se neohlédnete. Nebo vás to naopak tak uvolní, že zkrátka pojede jeden západ za druhým a budete se skvěle bavit. To už je subjektivní.

S tím souvisí i design postav, který je nesmírně různorodý. Hra nabízí postavy spojené s přírodou, anime bohyně, rytíře a anděly, ale i tady je vidět, že se hra už nebere tak moc vážně. Ono přidat anime postavu je jedna věc, to se stává i v lepších rodinách, ale pokud má postava (bez skinu) cute zaječí ouška, prostě už tušíte, na čem jste. Opět, můžete od toho utéct nebo to brát tak, jak to je. Jako srandu, zábavu.

Ono nic z toho totiž nevezme fakt, že souboje i schopnosti jsou prostě fajn. Kromě skinů a dalších věcí které lze koupit za placenou herní měnu, hra totiž nabízí i hlubší nastavení šampionu. Každý má přístup ke kartám, které posilují jeho schopnosti a každý hráč si je může nastavit podle sebe. Jedna postava může mít mnoho různých stylů podle nastavených karet. Hry také umožňují nakoupit tokeny, které během zápasu zlepšují určité atributy postavy, jako třeba rychlost pohybu. 

Je to zkrátka zábava, a o tom to je. Někteří mají za to, že Paladins umírá a příchod Overwatch 2 to dovrší. Já mám odlišný názor. Paladins, ač tak odlišná hra, má k našemu příteli od Blizzardu stále nejblíže, a myslím, že bude více hráčů, kteří si uvědomí, že mají chuť na FPS, ale nebudou už chtít OW na nějakou dobu vidět. A ty přijme Paladins s otevřenou náručí.
+10

Dead by Daylight

  • PC 90
Můj původní komentář k Dead by Daylight je už tak hrubě neaktuální, že skutečně cítím potřebu jej kompletně přepsat. Za posledních pět let se toho hodně změnilo, a DbD ušlo dlouho cestu. Většinou k lepšímu, nicméně prapůvodní problémy zůstávají.

Tato rozkošná multiplayer survival hororovka náleží pravděpodobně k první svému žánru. Až o rok později vznikla konkurence v podobě Friday the 13th: The Game. Od té doby vzniklo mnoho podobných her, ale DbD je zkrátka první a ukousl si z toho jablíčka nejvíc, a to díky vynikajícímu lore, které jako houba dovede nasát prakticky jakoukoliv fiktivní postavu.

Hra se odehrává ve světě náležící Entitě, neurčité bytosti, která se živí naději a strachem. Za tímto účelem unáší do své říše různorodé osoby napříč časem i prostorem. Z většiny se stávají Survivors, ale z krvechtivých Killers. Účel je jasný. Věčný lov. Věčná hra. Killers loví Survivors, kteří cítí neustálý strach, ale také naději a touhu po útěku.

Důvod, proč Dead by Daylight fakt vyhrál souboj v tomto žánru je to, že kromě originálních Killers a Survivors  – A je jich fakt tuna, to se nebojte – Nabízí i licencované Killers a Surivors. The Gost Face, Freedy, The Shape, nyní dokonce i Samara (ačkoliv původní Japonská). A dokonce se jim povedlo získat The Executionera a Alberta Weskera. Díky tomuhle soustu stojí DbD hrát jen pro to. K tomu se ještě vrátím později. 

Princip je prostý. Každá mapa obsahuje generátory a dvě brány. Po opravě minimálně pěti generátorů se brány aktivují, ale ještě je potřeba je otevřít. Pro Killera jsou na mapě háky, na které musí Survivors pověsit, většinou až třikrát, aby si je Entita odnesla a pořádně se nažrala. Kromě toho jsou na mapě také skřínky. Do těch se mohou Survivors schovat, ale někteří Killers je také používají jako zdroj munice. Poté co zůstane jen jediný Surivor se také otevře poklop, což je poslední možnost útěku. Součástí mapy jsou také totemy, což původně byl pouze způsob pro Killery, kteří v totemech mohli před začátkem hry aktivovat mocné perky které zcela mění hru. Na oplátku mohou Survivors totemy zničit a Perk deaktivovat. 

Zde stojí za zmínka poměrně velký update, protože nyní mohou Survivors aktivovat v totemech svá vlastní kladná kouzla. Což je naprosto super a jako dělané pro mě. Sebekriticky však musím uznat, že to dává Survivors nesmírnou moc. Perky Survivors totiž umožňují aktivovat Totem během hry. Víckrát než jednou a bez jiného perku nemůže Killers totem zničit. Znova, miluju to, ale sebekriticky je to fakt síla.

Neustále mluvím o Perks. Co to vlastně je? V zásadě se jedná o skilly  Survivors a Killers.  Zde je třeba však pochopit, že je rozdílech mezi skillem a schopností. Schopnosti mají jen Killers, což činí každého z nich jedinečným. Jedná se o zbraně, způsob pohybu a tak dále. Tyto schopnosti jsou zcela nezaměnitelné. Perky jsou jiné. Každá postava přichází do hry se třemi osobními Perky. Pokud se však odemknou, může je použít jakýkoliv jiný Survivor nebo Killer. Zvláštní pozici mají právě Perky Hex a Boon které souvisí s totemy. 
Kromě Perků mají Surivovors ještě předměty, které vlastně nahrazují schopnost Killera. Ty například pomáhají léčit, opravovat, oslepit Killera a tak dále. Poslední položka ve hře jsou jednorázové Offering, které mají různorodé funkce, jejichž vypsání by trvalo dlouho.

Všechny tyto položky se odemykají na Bloodweb. Jejich odemykáním také získávají postavy levely. Těch je celkem 50 a poté může postava získat dalších Rank. Kdysi byli tři, nyní jich je zřejmě prakticky nekonečno. Nicméně aspoň třetí Rank je nutný pro odemčení nejvyšších úrovní Perků pro všechny ostatní postavy. Zatímco dříve nový Rank byl prakticky jen reset postavy, přičemž odměnou byl jen nový outfit, nyní vše postavě zůstává. Jo, fakt jim to trvalo roky, než to udělali. Budiž ale.

K odemykání se používají Bloodpoints, základní herní měna Dead by Daylight. Ty se dají získat pouze hraním a jejich výše je určena podle vaší aktivitě při zápase. Díky různým bonusům jich lze nyní získat víc než kdy jindy. Druhou stranou mince jsou Auric Cells, což je měna, kterou lze získat pouze platebními metodami. Buď si je můžete koupit přímo nebo je získat z The Rift, což je vlastně tradiční Pass. Za tuto měnu lze koupit kosmetiku, propustky, skiny a prakticky cokoliv, včetně Killers a Survivors. Mezi tím je měna Iridescent Shards, které lze získávat získávání levelů hráče. Za ty lze koupit kosmetiku, perky jiných postav, nebo samotné postavy, ačkoliv pouze nelicencované. Získávání IS je zdlouhavý proces, ale je třeba si přiznat, že je poměrně fér.

Dead by Daylight je nicméně zvláštní v tom, že působí jako by to tvořili dva různé týmy. Jednoho jde primárně o prachy. A druhému o jejich výtvor a fandom. A tyhle skupiny se vzájemně přeřvávají a veškeré pozitivní a logické změny pak trvají, protože neohrabanost některých funkcí akorát zvyšuje zisky. Jednu dobu to vážně vypadalo, že DbD se zaměří na licencovaný obsah aby přilákal co největší množství lidí. Dnes je to ale naštěstí poměrně vyrovnané.

Vtipné je, že ve své nejlepší formě dovede být Dead by Daylight vážně geniální. The Archives, systém částečně spojený s The Rift, nabízí nejen výzvy ale také hlubší lore jak Entity, tak postav. Soundtrack patří k jednomu z nejlepších, a jedním z vrcholu je soundtrack ke Killerovi The Legion. Ale zkrátka je vidět, že tvůrčí tým je neustále něčím stahován dolů. A je to pekelná škoda.

Dead by Daylight dovede být někdy poměrně repetitivní, hra stále nepřidala nové herní módy, ale já se k tomu stále pravidelně vracím. Na poli Multiplayer Hororu zkrátka DbD vyhrálo a stojí za to. Znova, a znova a znova.
+8

Mass Effect 3: Omega

  • PC 85
Omega je vážně slušné DLC. Společně s Citadel je to jediné velké rozšíření pro Mass Effect 3, které bych označil za něco více než jen chybějící kapitolu, čímž trpí Leviathan a From Ashes. Z velké části se jedná o kombinaci popularity postavy Arie T'Loak a využití poměrně dobrého soubojového systému k několika pořádným rvačkám.

Nicméně, kromě toho nabízí také zbrusu novou postavu v podobě Nyreen, kterou se tvůrci očividně snaží vykoupit nedostatek jak turianek tak turianských biotiků. Mají štěstí, že se jedná o skvělou postavu která tvoří druhou stranu mince k Arie. Představme si to tak, že Nyreen je Pure Paragon a Aria je Pure Renegade. Moralita Sheperda poté převáží jazýčky vah a rozhodne o konečném finále.

Odměnou za dohrání fakt budou dvě nové bonusové síly, přičemž jedna je fakt extrémně silná, a ozdůbka ve vaší kajutě. A samozřejmě War Assets. To možná malinko zamrzí. Myslím, že DLC mělo nabídnout podobný přístup k Omeze jako Mass Effect 2 s nějakými obchůdky na víc. Kromě toho má jedna z postav ještě jednu zajímavou biotickou sílu, prakticky se jedná o formu biotického štítu, nicméně tu nelze jako bonusovou sílu získat. Což chápu, je to poměrně pro hlavní postavu těžko použitelná, ale i tak byla dost zajímavá.

Tak či tak, jako DLC dobré.
+11

Those Who Remain

  • PC 80
Those Who Remain má poněkud rozpačitý úvod. Chaotické střídání lokací a jistá nezúčastněnost hlavního hrdiny nedělá dobrý dojem. Nicméně, zpětně mám pocit, že prvních pár lokací slouží jako nevyslovený tutoriál, v kterém hra představujete veškeré překážky, s kterými se můžete setkat. Poté co se dostanete do knihovny, tak začne skvělá jízda, která vás udrží až do konce.

Hra je z poměrně pochopitelných důvodů srovnávána s Alanem Wakem, nenechte se ale zmýlit. Kromě hrátek se světlem a možná inspirací prostředím zde moc společných jmenovatelů nenajdete. Z pohledu hratelnosti zde není žádná baterka ani pistole, a z pohledu příběhu zde jsou poměrně klasické nadpřirozené jevy a náboženské prvky. Jedná se o poměrně klasický psychologicky horror, v kterém budete odhalovat temné tajemství jednoho města. Hra v některých bodech silně připomíná jiný indie horror, Husk. 

Vašimi společníky budou duch mrtvé dívky a démon, který přišel do města soudit hříšníky. Samotné souzení bude však na vás, což je jedna z hlavních mechanik hry. Hra vám vždy dá informace o prohřešku nebohé duše a poté rozhodnete buď o věčných mukách nebo milosrdenství. Je to fajn, nicméně v jednom případě hra dala podstatné informace o jednom hříšníkovi mnohem později. Nechme stranou, že si podle mě málokdo zaslouží peklo, ono mezi zakrytím zločinu kvůli ochraně syna a týráním zmíněného syna je sakra rozdíl. Sám nevím, jak se vůči tomu postavit, ale je třeba mít na paměti, že v hlavní roli máme démona, který si s vámi pohrává, a ne víc než jednou. On tam je kvůli jednomu zločinu, detaily ho nezajímají, a tak pomyslná chyba může být zcela účelná frustrace.

Během průzkumu lokací budete střídat běžný svět a druhý svět. Jeho přesný význam není nikdy plně vysvětlen, ale můžete tam najít cesty i předměty které v normálním světě nejsou. V pozdější části hry se objevuje mechaniky, kdy se světy přepínají samovolně po několika vteřinách a je to neuvěřitelně chytře udělané.

To a mnoho dalších věcí vytváří nezapomenutelné puzzly, které jsou přiměřeně náročné, a přitom se potom cítíte jako král.

Časem jsem si neskutečně oblíbil hlavního hrdinu a jeho neustálý stoický sarkasmus. Není nad to, když se vznášejí židle, a hrdina jen zamručí „Eeee…“. Je však třeba si taky přiznat, že to nemusí sednout každému a počáteční pachuť z postavy kterou očividně nezajímá, že po ní jdou nadpřirozené stíny, může zůstat. 

Hra není ani z daleka dokonalá. Začnu tím, že tvůrci rozhodně neměli velký rozpočet, a hra tím občas trpí. Některé dialogy a scény jsou mnohem, mnohem kratší, než by měli mít pro plný efekt. Hra to dovrší dobrým koncem, který působí vyloženě jako antiklimax. Hra nenašla ani rovnováhu v příběhu. V tom jsem chtěl, a stále vlastně můžu, hru pochválit, protože tvůrci jsou mistři ve foreshadowingu a hlavně five-second foreshadowingu. Hráči často dojde nějaký plot twist těsně před tím, než ho hra potvrdí, a tak se může poplácat po zádech a jít dál. Na konci je už však vše řečeno a hra trpí Ending Fatigue kde jen jen několik prodlužujících puzzlů. Ale v rámci indie hororových adventur to z daleka není nejhorší příklad.

To by se dalo odpustit. Co hru velmi stahuje dolů je jeho survival složka. V některých lokacích po vás aktivně půjde nepřítel a věřte mi, je to fakt otravné a o ničem. Na rozdíl od jiných survival hororů se nemáme ani jak bránit, ani ve hře není pořádný stealth, nic. Navíc většinou lze od nepřátel v pohodě utéct, takže je to buď jen frustrující nebo o ničem. Naštěstí těchto lokací není moc. 

Nicméně, asi nejlepší horror, který jsem v poslední době hrál. Tohle bych si nechal líbit klidně každý rok.
+9

Stray

  • PC 95
Každý hráč to někdy zažil. Hru, která se mu zaryje pod kůži tak moc, že na ní neustále myslíme. Když jdeme spát a když vstaneme a zkrátka chceme jen hrát, a hrát a hrát. Užít si to do poslední vteřiny a nechat se tím unášet. Já už dlouho takovou hru nehrál ale Stray… Stray je jedinečný.

Já už od prvních trailerů věděl, že se mi hra bude líbit. O to tady vůbec nejde. Hlavní hrdina je kočka, takže tu jiná možnost moc nebyla. Netušil jsem ale, že to vážně bude tak skvělá hra. Autoři dovedli najít vynikající rovnováhu mezi příběhem, bez kterého by hra nakonec byla mdlá, a mezi očekávatelnými narážkami na to, že prostě hrajete za kočku, která se bude jako kočka chovat.

Začneme nejdříve tím. Náš hlavní hrdina dovede být pořádná potvora. Shazuje věcí, škrábe, prská, chodí po klávesnici, a otravuje v nejméně vhodných chvílích. Ale dovede to být také drahoušek, který se rád tulí, rozkošně spinká a dělá ostatním srdíčka ve tváři, doslova. A nakonec to je také hrdina, který pomáhá potřebným, a to i těm, kterým nemusí, jako hudebníkovi, kterému nosí noty. Kočky jsou takové. Mnohovrstvé. Nebudeme si hrát na to, že je to komplexně realistické. Podle toho, co si vybereme je hra buď jasný příklad magického realismu nebo je kočka něčím víc, než se zdá – ale pocity to realistické vyvolává.

Nicméně, hra se překonává svým příběhem. Kdo potřebuje Cyberpunk 2077, když máme Stray, že? Podzemní město, které obývají vnímající roboti. Hlavní nití příběhu je samozřejmě dostat se ven. V tom vám pomáhá vás pomocník, B-12, drobný robot, který slouží jako váš překladatel a rádce, a kterému pomáháte hledat ztracené vzpomínky. Ačkoliv je kocour hlavní postavou, bez B-12 hra neexistuje. Je to neoddělitelný společník a v těch několika chvílích kdy jste bez něho si snadno uvědomíte, že to zkrátka nejde. Naprosto fantastické je zobrazení přátelství mezi hlavní postavou a B-12, což je skvělý výkon hlavně proto, že z jedné strany je to zcela beze slov. Nicméně, hra má přesah, který je víceméně o neustálém připomínání, že roboti ve hře jsou více než jen roboti. Cítí lásku, cítí strach, ale i lakomství. Jsou to potomci lidí, kteří skutečně stojí za záchranu, protože prožívají vše pozitivní i negativní. V tomto ohledu jsem si vzpomněl na The Talos Principle.

Ačkoliv je hra navržena pro gamepad, já osobně neměl na klávesnici problém. Jeden z důvod, proč hrajete za kočku je její hbitost a relativně malý vzrůst, díky čemuž můžete hlavní oblasti ve hře prozkoumat křížkem krážem a dostat se na skutečně nečekaná místa. Nyní zajímavá věc. Pravda je, že hra toho neukrývá mnoho. Vzbudí ve vás ale pocit, že ano. A ono to není špatně, protože to nakonec nabízí rovnováhu. Máme důvod zkoumat, ale počet toho, co můžeme nalézt není ochromující.

Tím se také dostáváme k délce hry. Ano, je poměrně krátká, a navíc nabízí „pouze“ dvě velké oblasti ke zmíněnému prozkoumávání – zbytek jsou spíše lineární tunely s pár skrytými odbočkami pro získání vzpomínek – nicméně ona nepůsobí krátce. S tímto má problém nejen mnoho her, ale i filmů. Délka není problém, pokud se i na omezeném prostoru něco neustále děje, a s tím Stray skutečně problém nemá. Ačkoliv je to ve smyslu čísel krátká hra, nakonec nabízí mnohem více než mnoho delších her. 

Důvody, proč nakonec nedávám 100 %, jsou spíše technické. V první řadě je hra méně dobře optimalizovaná, než by se mi líbilo. Také je ve hře stále jeden nepříjemný bug – pokud restartujete kapitolu Dead End, což je dost pravděpodobné, protože tam je jedna z nejlépe skrytých vzpomínek, restartuje se vám celá první velká oblast. Technicky to nevadí, protože hned poté pokračujete do další oblasti a nezdržíte se tam, navíc herní data si to neuvědomují. Prakticky je smutné procházet kolem muzikanta který měl takovou radost, že jste našli všechny noty, a on si to nepamatuje. Také se mi nelíbil stealth v druhé části hry. S lore hlediska si to nedovedu moc bez toho představit, ale gameplay byl lepší čistě v parkouru. 

Maličkosti, že? Kdybych byl mladší, Stray by zcela jistě byl jedna z her, která by mě nejvíce ovlivnila, a rozhodně zvážím zařadit jí mezi mé nejoblíbenější hry. Hry jako tyto jsou důvodem, proč jsme nakonec hráči.
+20

The Shattering

  • PC 70
Extrémně depresivní hra (na Vánoce jak dělaná :)) To se musí nechat. Nicméně, ničím nevyniká, a to je smutné. Ano, je zde zajímavá grafika v podobě převážně bílých barev, díky čemuž vynikají podstatné příběhové body, symboly, a metafory které jsou v rudých, modrých a příležitostně žlutých barvách. Ale poté co si uvědomíte, že je to vážně jediná na oko inovativní záležitost, je to vážně velmi průměrný walking simulátor, který zpracovává již mnohokrát využitou látku.

Příliš nepomáhá, že po dohrání nemám vlastně jasno co přesně stojí za stavem hlavního hrdiny. Nedovedu se rozhodnout, jestli jeho partnerka byla čistě výplodem fantazie, jestli zemřela při autonehodě nebo jestli jí zabil. Pro všechny tyto myšlenky hra nabízí podklady, a ačkoliv někdo – a za jiných okolností i já – může tuto nejasnost ocenit, mně vážně vadí, že ani tohle hra nedotáhla do konce. 

Neberte to příliš negativně. Je to skvělý walking simulátor na jedno odpoledne, za kterým zřejmě stál tým nadšených a kreativních lidí. Jen tomu zkrátka chybí ta jiskra, která tomu dodává hloubku. Ani příběh, ani hudba, ani myšlenka. Je to prostě jen deprese v kostce.

Nicméně je zajímavé, kolik jiných her mi The Shattering připomnělo. Nevím, jestli to byla skutečná inspirace, ale vzpomenul jsem na více her než u jakéhokoliv jiného Walking simulátoru. What Remains of Edith Finch, Dear Esther, The Evil Within,  Among the Sleep a Firewatch jsou hry, které mě teď tak nějak napadají. Je to super, ale na konci to trochu podtrhuje myšlenku, že hra je spíše složená jako puzzle, než že by měla nějakou vlastní hloubku.
+8

The Painscreek Killings

  • PC 75
Rozporuplný až do úplného konce.

Nutno sebekriticky uznat, že já tuto hru nezačal hrát zrovna ve vhodné chvíli. Byl jsem na tom velmi špatně, roztěkaný a nesoustředěný. Přičemž hra na soustředění dost vsází. Nicméně, co se dá dělat, první dojmy se semnou táhli celou hru.

Abych to zbytečně nenatahoval, hra má neuvěřitelné množství obsahu na nesmírně malém prostoru. Je toho moc. Až příliš. Ze začátku jsem se snažil postupovat podle nejasných stop a město mi připadalo nepřehledné a chaotické. Potom toho začalo ale být čím dál tím víc a já nevěděl, co dělat dřív, s čím začít, co dokončit, co dělat. Furt jsem měl pocit, že jsem na něco někde zapomněl. A hlavně to neskutečné množství hádanek založených na odhalení různých kódu. Ve hře s tolika daty a čísly je to mučení. Některé kódy se odhalovali vážně… excentricky a složité. Bez návodu bych na hře strávil možná týdny, možná měsíce ale já byl strašně brzy unavený. Opět, sebekriticky, existuje důvod, proč nečtu detektivky – jsem netrpělivý a chci znát vraha. A ve hře je to ještě horší. Ale tvůrci mi to moc neulehčili. Nemluvě o tom, že v druhé fázi hry vlastně jen přebíháte mezi několika hlavními lokacemi s novu nápovědou.

Tohle je důvod mého žlutého hodnocení a uvědomuji si, že s tím jdu poměrně proti proudu. Ono možná kdybych hru nechal tak nějak plynout, soustředil se, ale nenervoval… mohlo to být lepší. Pokud vám nevadí jistá herní chaotičnost, která však similuje skutečnou investigativní práci, je to hra pro vás.

Na odlehčení je samozřejmě úsměvná představa, že všichni lidé opustí nějaké městečko, ale veškeré důkazy o svém chování nechají za sebou, to je prostě snad nejblíže magickému realismu, co jsem kdy viděl ve videoherní scéně :) To ale je fakt maličkost, žádná kritika. Co je mě přivádělo k šílenství byla hudba. Ve hře jsou i dobré kousky. Jednou vzbudila hudba poměrně dobře pocit pohodlí a bezpečí, v jiném zase intenzivní pocit strachu. Defaultně se ale jedná o jakousi dramatickou depresivní hudbu na piano, kde se dává na určité tóny důraz a věřte – bude vás to nakonec štvát.

Nicméně, ačkoliv příběh je sám o sobě poměrně běžný, vytvořil jsem si zvláštní spojení s postavami. Takovou nenávist stejně jako soucit jsem už dlouho necítil. I zde je zajímavá rozporuplnost. Brzy jsem si uvědomil, že hra mě i trochu nudí proto, že nemá nic navíc. Není to ani snové, ani hororové, je to fakt investigativní thriller/drama. Ale právě proto na mě postavy tak působily, jako skutečné. Když jsem si uvědomil osud jedné postavy, hlasitě jsem zalapal po dechu. 

Na samém konci mě hra extrémně překvapilo a potěšila, ačkoliv to poté opět poněkud shodila. Jak říkám, rozporuplný až do konce. Závěr schovám za spoilery.

Poté co odhalíte konečnou pravdu – což je se může mimochodem stát i předtím, než odhalíte zbytek indicií – vám začne honit vrah. Je nutné pochopit, celá hra je dělaná jako klasický walking simulátor bez postav, a upřímně se mi málem zastavilo srdce, když jsem si uvědomil, co se děje. A vážně mě to potěšilo, bylo to chytré a dobré, ačkoliv model postavy i jeho AI bylo stupidní.

Co… mě prvně poněkud zklamalo je poněkud náhle přidání nadpřirozených prvků, kdy vám náhle při útěku pomáhá duch. Ačkoliv to bylo naznačeno jist vícekrát předtím, moc se mi to prvně nelíbilo. Nicméně, když to takhle píšu, musím ocenit myšlenku. Postava ducha je jasně inspirovaná Samarou z Kruhu, ale v podivně pozitivní internaci. Je to pouze teorie, ale myslím, že pomohl hlavní hrdince proto, aby mohla odhalit pravdu a šířit celý příběh, což je podobná motivace, proč nechává některé Samara na živu. 
 

Nicméně, můj šálek kávy to nebyl, ale jsem rád, že jsem si to zahrál. Možná pokud by to hrál v poněkud jiném rozpoložení, mohl jsem si i víc užít ten gameplay.
+6

World of Warcraft: Legion

  • PC 90
Kdybych si chtěl zahrát nějaký World of Warcraft Classic, byl by to Legion.

Během své historie měl World of Warcraft mnoho vzestupů i pádů. Některé expanze, možná i většina, byla přijata až zpětně, protože hráči prostě rádi kritizují. Legion se zdá jako výjimka. Byl milován, je milován a bude milován. A právem.

Z částí za to může sázka na nostalgii. Ta má mnoho úrovní. Návrat starých postav, témat ale i menší věci, jako klasické scenérie a pocit. Legion navíc chytře začal touto klasikou, aby pak v druhé části přešel zpět ke svým modernějším dějům a tématům. Propojení je fantastické a zaručuje, že Legion nabídne mnoho klasickým hráčům ale i těm, co se zabývají moderní kosmologii Azerothu.

Ze všeho vypíchnu dvě věci z té klasiky. Prvně Val'sharah, významné náboženské místo Nočních elfů, spojené jak s Elune tak druidismem. Většinou když Legion hraju znova, jdu nejdříve se, protože je to příjemné místo s dějem který nesmírně připomíná Warcraft 3. A zakončené je to snad nejlepší scénou v dějinách Worl of Warcraftu.

Za druhé pak Suramar, starodávné město Nočních elfů které se ukrylo před desetitisíci lety. Vlivem zdroje jejich magické síly, Nigthwell, se mírně změnili v Shal'dorei, Nigthborne. Děj Suramaru je nesmírně dlouhý ale za to nesmírně zajímaví a fascinující. A na konci dostanete nádherného tygříka na jezdění :)

Nicméně, World of Warcraft se nikdy nemůže spolehnout jen na scenérie a děj. Podle některých většina hráčů tohle vůbec nesleduje. Jde o mechaniky. Ale Legion zvládl i druhou stranu této mince velmi dobře.

Aliance i Horda se snaží udržet křehký mír při bojí s The Burning Legion, ale ne vždy se to daří. Proto vstoupily do hry Class Hall. Bojovníci které spojuje stejné přesvědčení ať jsou odkudkoliv. Class Hall bude během Legion vaším domovem, dokud budete začít nové questové linie, plnit mise a dělat věci, které jsou bohužel nyní už ne moc důležité, když expanze skončila.

Hlavní jsou ale Artifacts. Vzácné a speciální zbraně, přičemž každá specializace každé třídy má svojí. A to není vše. Každý zbraň měla původně šest vzhledů a každý většinou čtyři barevné varianty.

Trochu matematiky. 12 tříd. Jedna má dvě specializace a jedna čtyři, takže se to vyrovná. To máme 36 různých zbraní. Ty pak původně měli až 216 různých vzhledů. A barevné kombinace raději už počítat nebudu :) Nicméně, napsal jsem původně. Jde o to, že jeden vzhled u každé zbraně už není přístupný, protože byl součástí výzvy mágovy věže. Ačkoliv challange vrátili, dali tam výzvy nové, a staré vzhledy už jsou nedostupné, což je asi největší mínus post-Legion Legionu.

Ze všech expanzí které jsem procházel mě zkrátka Legion bavil nejvíc. Prošel jsem ho dvakrát, a plánuji ho projít s každým svým altem. Je to svižné. Je to zábavné. Je to příznivé. Jen kdyby vrátili ty původní výzvy mágovy věže, to by bylo něco :)
+11

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

  • PC 90
Crash Bandicoot byl v době svého vydání téměř bezchybná skákačka. To se může zdát málo, ale když nahlédneme do videoherní historie, je bezchybná skákačka, či dokonce dobrá skákačka, něco jako hotový klenot. Hry vycházely nejen neuvěřitelně zabugované, ale také s mechanikami, které byli jen čistá frustrace. Crash se nevyhnul všem těmto nešvarům, ale drtivé většině ano. Navíc byl originální a měl cosi jako lore :)

Když vezmete v potaz, že remaster z větší části zachovává to nejlepší a odstraňuje mnohem frustrující části, a to jak v mechanikách, tak maličko i v příběhu, tak musíme uznat, že autoři našli recept na dobrou předělávku a nadšené přijetí není překvapivé.

V první řadě chci ocenit grafické vylepšení. Myslím, že to zažilo mnoho lidí. Po nějaké době jsme v hlavě nedokázal rozeznat remasterem a originální hry. To není známka toho, že je to špatné, ale toho, že byl původní vzhled nesmírně vylepšen ale přesto zachovat výchozí styl. 

Coco je nyní nejen hratelná, což byl neuvěřitelně hřích originálního Warpu, že nebyla, ale dokonce to má lore vysvětlení, které dává smysl. Nestěžoval bych si, kdyby působila jen jako skin, ale oni fakt věnovali čas přemýšlení o tom JAK může být hratelná. To je super.

Seznam věcí upravených v první hře je široký, ale buďme vděční především za omezení podmínek k získání drahokamů – v remasteru je potřeba pouze nezemřít pro získání barevných drahokamů. 

Máme zde také, v první déle, oživenou vyřazenou úroveň Stormy Ascent – pokud neměla zůstat v pekle je stále předmětem diskuse – a zcela novou úroveň Future Tense ve třetím díle, která byla ve své době takovou vizitkou, že jsou autoři schopnosti udělat vlastního Crashe. 

Maličkostí, které by bylo možné zmínit je celá řada, ale jsou už ve výsledku spíše bezvýznamné. Co ještě za zmínku stojí je fakt, že Time Trial je nyní dostupné ve všech hrách, což je vynikající nápad, ale zároveň je poznat, že především první hra tomu nebyla přizpůsobena. Naštěstí to ničemu nebrání, jen to může být problém pro hráče s OCD.

Takže se jedná o kvalitní remaster který vylepšuje už to, co bylo téměř bezchybné. Důvod, proč nedávám vyšší hodnocení je fakt, že tvůrci – a to zřejmě nakonec moudře – nepřekročili vlastní stín a vážně spíše remasterovali. Díky tomu ale zůstávají věci, kterou jsou pevnou součástí kostry, nezměněné a někdy to je stále nepříjemné. Zde si každý hráč najde něco. Pro mě je to celý Crash 2, který je, což je velmi nepopulární názor, podle mě nejhorším dílem trilogie a do dnes tam nemám dohraný pravý konec, protože mě to zkrátka nebavilo. 

Zároveň zůstává příběh extrémně limitován prakticky jen na úvod a závěr, což bylo vždy smutné. Ale člověk nemůže mít hned vše co si zamane, že? Kvalitní hra je to bez diskuse.
+23

The Stanley Parable: Ultra Deluxe

  • PC 100
"…the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end is never the end…" 
 
Když jsem se dozvěděl, že se chystá The Stanley Parable 2, ehm, The Stanley Parable: Ultra Deluxe, byl jsem nadšený. Nadšený, ale zároveň jsem nečekal příliš. Ne proto, že bych autorovi nevěřil, ale protože jsem zřejmě nechtěl mít přehnaná a fantastická očekávání, které nakonec nebudou splněna. A o to více pro mě byla hra překvapením.

The Stanley Parable. Vaše denní dávka meta-existencionalismu, nyní silnější než kdy dřív. Feeling ze hry byl brzy velmi odlišný, než jaký jsem měl z prvního hraní. Tak odlišný, že bych Ultra Deluxe nedoporučil hráči, který nikdy nehrál classic. Nicméně, hra se váš na začátku ptá, jestli jste hráli Stanleyho už někdy dřív, takže tento zážitek se může lišit. Hra vás brzy zavede k novému obsahu, tomu přímo na nose, a i ten je sám od sebe dobrý a neuvěřitelně meta. A nejlepší je, že by tohle mohlo být vše. Hra by mohla mít tento na nose-přidaný nový obsah a pár vedlejších nových konců a teoreticky bychom víc chtít nemohli…

Ale nebyl by to Davey Wreden, který mi stále dluží psychologa za The Beginner’s Guide mimochodem, kdyby tomu nedal pořádnou dávku něčeho navíc. Zde už nelze psát bez spoilerů a nestojí to za to. Mohu vám ale zaručit, že říct, že je ve hře 20 % nového obsahu je podle mě pořádné podhodnocení. Je to aspoň padesát, a nebál bych se říct i víc. Není to jen obyčejné nová edice.

Je to něco zcela nového.

Vzhledem k tomu, že už je to třetí verze hry a autor je vážně geniální, dám to nejvyšší možné hodnocení. Víc udělat nemůžu. 

The Stanley Parable. SCP and Backrooms in nutshell. 

PS: I love you, Bucket
+14

Overwatch

  • PC 90
Dnes jsem si uvědomil, že Overwatch ode mě nemá nejen komentář, ale dokonce ani hodnocení. What a shame! Ačkoliv jsem už dlouho aktivně nehrál, stále se jedná o jednu z mých oblíbených online her. kterou mám vždy nainstalovanou pro případ nouze.

Moje cesta ke hře vedla oklikou. Hodně jsem jednu dobu toužil po nějaké akčnější FPS online hře, ale nikdy jsem nebyl fanoušek starších her v tomto žánrů. Pak sem ale ve stejně době narazil na dvě podobné hry. Paladins a Overwatch. A protože jsem neměl moc peněz, začal jsem s free-to-play Paladins a fakt mě to bavilo. Přesto na mě hra působila poněkud nedodělaně a skiny byly vážně neskutečně drahé. A když jsem potom zjistil, že Overwatch hraje jeden kamarád – který mě pak přitáhl k partě lidí které to také hrají – koupil jsem si Overwatch během vánočních slev. A páni. Já se do toho strašně zamiloval.

A přitom jsem z počátku fakt nevěděl, jestli se v té hře neztratím. Vždy, když jsem to sledoval na Youtube, tak to na mě působilo, že se na těch mapách nemůžu nikdy vyznat a zároveň sledovat hru. Ale stačil asi týden a byl jsem jako ryba ve vodě. Nebudu se zdržovat moc popisem FPS stránky hry, protože na to nejsem ten vhodný ani to moc neumím, ale mě to vždy přišlo dobré a vyvážené. Lidé jsou odměňování za svůj um a trestání za své chyby. Jako správný noob mainím Mercy a jsem maestro support, ale když ze mě uděláte damagera, jde do to kytek. That’s me.

Nesmírně se mí líbí styl hry. Ono je to dystopické sci-fi které má ale fascinující fantasy estetiku. Anděl (Mercy), Rytíř (Reinhardt), Čarodějnice (Moira), Trpaslík (Torbjörn) a tak dále. Všechny tyto postavy mají zbraně založené na futuristických technologii, ale jejich osobní styl spadá spíše do fantasy žánru. Myslím, že je to chytrý způsob, jak přilákat fanoušky různých žánrů, a navíc to vypadá dobře.

Lore, cinematicu a eventy byli vždycky super, bohužel jak vědí ti, kdo aktivně hrají, nyní to stagnuje díky (ne)existenci Overwatch 2 a Covidu. Nicméně, nebylo by fér kvůli tomu nyní hru shodit, protože věřím, že s příchodem nové hry se to zlepší. Je třeba ale uznat kredit za to, že jsem díky předchozí práci na lore měl u traileru na Overwatch 2 stejné mrazení, jako u traileru na World of Warcraft. A to je úspěch.

Samozřejmě je třeba ocenit skvělý a přátelský obchodní model, který je v tomto případě pro Blizzard skutečně nevýhodný a bohužel si to uvědomili. Můžeme jen doufat, že pokračování bude stále podobně friendly.
Nicméně to, že jsem do hry nikdy nevrazil víc vstupní vklad + stovku, mě nakonec vedlo k tomu, že mám dnes i Pink Mercy. Protože když jsem tehdy zvážil, kolik jsem vrazil do LoLka, tak mi došlo, že bych se musel před sebou stydět. 

Overwatch rules.
+15

Everybody's Gone to the Rapture

  • PC 90
I passed the day at the mourning tree,
Where the river's sorrows run deep
And all at once a host of birds
Did settle and nest around me

 Herní výzva 2022 - 7. Hippokratova přísaha.

 
Everybody’s Gone to the Rapture jsem si chtěl zahrát tak dlouho. Tak strašlivě dlouho, až to začalo téměř bolet. Ta hra nebyla celé roky na Steamu ve slevě a já si jí prostě nemohl dovolit. Nejhorší však bylo, když před týdnem ve slevě byla, ale já si uvědomil, že nemám doslova ani vindru. Nebylo zkrátka možné, aby si tu hru koupil a přísahám, že to bylo jako kopanec do tváře. Můj kamarád ale poznal, jak jsem z toho špatný, a hru mi koupil jako dárek. Tenhle komentář je pro tebe. Moc děkuju.

Rapture je naprosto nádherná hra. Tak nádherná, až je to obtížné jí popsat. Je to jedna z oněch her, které ve vás probudí emoce, o kterých ani nevíte, že jste jich schopní. Tento dojem jsem neměl od začátku, to se mohu přiznat. Hra na mě působila poněkud surovým dojmem, ale tento pocit začal mizet už během první kapitoly a po jejím finále – kdy ukáplo prvních pár slz – zmizeli úplně a já si uvědomil, že mám v rukou další walking simulátor, který se mě snaží emociálně zničit. 

Hra pracuje s principem zpráv. Pomocí něčeho, co by se dalo nazvat „ozvěnou minulosti“ odhalujete, co se ve městě stalo. Kromě toho lze také najít záznamy telefonních hovorů a různé nahrávky. Kromě toho hra moc jiných interaktivit neumožnuje. Kdo by to však potřeboval, když máme k dispozici nesmírně nádherné lokace fiktivního britského venkova a především zcela unikátní soundtrack. Přísahám, že jsem už dlouho neslyšel OST, které by bylo tak neuvěřitelně propletené s hrou. Jako by každá jednotlivá nota byla stejně podstatná jako jakýkoliv text či vzpomínka ve hře. Fantastické. 

In their song, I heard your song
I heard the bomber's drone
beneath those birds and the swaying wheat
I heard you coming home 

O příběhu je obtížné psát... Je to proto, že každý drobný detail tvoří mozaiku celkového zážitku, a i nevinný spoiler je velký spoiler. Přesto se tomu vyhnout nelze, protože část mého ocenění musí být tomuto věnována. Zbytek toho odstavce je tedy plný drobných spoilerů. Musím ocenit, že hra dává od začátku důraz na něco důležitého – lidskost. A to je neuvěřitelně důležité pro celý příběhový oblouk hry. Lidé jsou krutí i laskaví, sobečtí i obětaví, a nikdo se nepopíše deseti slovy. Je třeba ocenit, že zde máme hru, která ukázala duchovního jako velmi laskavého člověka. Starou hrubou dámu, která má nakonec citlivé srdce. Obětavou ženu, která se však rozhodne zradit ty kteří jí věřili. Mladé rodiče, co opustí dítě, protože mají strach. Muž, který obětuje to, co je pro něj nejdůležitější, protože není jiná možnost. Udělá to z lásky. Té nejhlubší možné lásky.  Everybody’s Gone to the Rapture je příběh o lidskosti. O kráse toho být člověk ale i o tom, jak strašlivě to bolí. A ono by to stačilo ale tvůrci to vynesli s hlavní pointou hry na skutečné umění.

Nyní už velké spoilery. Zbožňoval jsem bludičky, které nás provázeli každou kapitolou. Každá představovala jednoho rezidenta a podle toho byla také jejich osobnost. Bludička Lizzie je například oblétává dalším drobným světélkem, které symbolizuje její těhotenství. Skvělý byl i přechod mezi kapitolami kde byla nová bludička odhalena a často byl odhalen hudební motiv dané postavy v podobě krásného chóru. Nyní primární spoiler, vážně neotvírat. Je zajímavé, že samotný příběh je o nanebevzetí v naprosto nenáboženském kontextu. Naopak, je to kontext vědecky. A je to něco nádherně neuchopitelného. Nádherně transcendentního, protože je to paradox. Myslím, že je to jedna z krás Rapture. Ono to zcela naruby obrací určité očekávání a tropy, což v nás probouzí neklid, který je v našem kategorizovaném světe až nečekaný.  

Asi se zaslouží zmínit pár technických věcí. Grafika je poměrně průměrná, jak by řekl současný zhýčkaný hráč, ale miloval jsem nebe a jeho proměny mezi lokacemi. Snad jediné, co lze zkritizovat je běhání. Co jsem pochopil, tak bylo do hry přidáno až pozdě, a to navíc poněkud nepříjemně. Je třeba držet shift a běh začne postupně. To ale není vysvětleno a já si – stejně jako mnoho lidí – myslel, že je to zabugované. A ačkoliv je hra nádherná, ona běžná chůze je fakt až moc pomalá.

Ale ona je to vážně maličkost. Rapture je nádherná hra. Je to umění. Videoherní umění. A to si zaslouží ty nejvyšší pocty. 

Oh my love where did you fly?
After you came home to me
Like the nightjar you left me here
To nest in the mourning tree.
+21

Gothic II

  • PC 90
Nedokážu ani spočítat, kolikrát jsem už začal psát komentář ke Gothic II, ale nakonec ho smazal. Ono to je zkrátka obtížné. Jak ohodnotit hru, na kterou bych dnes už neměl dostatek trpělivosti, ale jednou jsem jí dohrál - a to zcela doslova - dvacetkrát za sebou během několika týdnů? Jak o ní psát? Co přesně říct? Zkoušel jsem psát komentář ke Gothic, ale došlo mi, že bych se pak několikrát opakoval, proto zvolím dvojku jako svůj jediný komentář k této sérii. Součástí bude i hodnocení Gothic II: Night of the Raven, protože jsem nikdy nehrál nic jiného než Gold Edition.

Tak. Gothic. Série která měla velký potenciál se stát mou stěžejní sérii. Nevyšlo to. Částečně proto, že ve třetím díle ztratila dech, částečně proto, že jsem objevil kouzlo BioWare a pak už nebyla cesta zpátky. Nicméně, stále se jedná o jedinečné RPG s jedinečným světem s kterým mám spojenou především jednu myšlenku. Gothic II odměňuje za znalost toho světa a kolikrát tu hru hrajete. Žádná hra není tak moc závislá na různých tipech a maličkostech díky kterému je jednoduší. Každá první kapitola u mě probíhala stejně. Lester - Tuřín - Pirát - Přelézt přes zeď - navštívit starého známého - vykrást tajné skrýše - a pak nakoupit drahé svitky které vás promění na ty největší a nejsilnější bestie. Pak jít z města, proměnit se, a v této podobě projít pokud možný celý ostrov a zabít co se dá v té zvířecí podobě. Získáte zkušenosti body. Sice se vám nebude zvyšovat zdraví, ale to na těch pár úrovní ani moc nevadí. A pokud tohle uděláte, zbytek hry je díky tomu náskoku lebeda. Samozřejmě tento trik není nutný, pokud nemáte datadisk, ten totiž vystřelil obtížnost do nebes a je třeba být kreativní. Další trik je vždycky jít do učení ke kováři, který platí fakt slušné prachy, jen musíte vědět kde najít materiál.

A ten svět. Ten krásný svět. Ačkoliv jsem herně už dávno posunul, stejně si několikrát do roka vzpomenu na to neuvěřitelné lore. Myšlenka boha ohně (světla), boha temnoty a boha neutrality je do dnes neskutečně geniální. Runy a svitky byly inovativní herní nápad který do dnes nemá obdoby (varianta v Risenu ale také dobrá, mimochodem.) Je zde takové vidět ten vývoj od Gothicu. Grafika je detailnější, ovládání o pořádný kus lepší, a herní mapa větší a zajímavější. O to víc je zajímavé, že tak do poloviny/čtvrtiny se vrátíme i do Kolonie, což taky byl zajímavý návrat.

Za mága jsem hrál většinu času, ono to je s tím ale trochu obtížnější, protože Gothic patří bohužel mezi jedno RPG ze starých časů, kde magiem především ze začátku, nebyla nic moc, a tohle upřímně trochu bolí. Je třeba najít rovnováhu. Investovat do meče či luku - osobně jdu většinou do obratnosti na konec, ale pokud si správně vzpomínám, datadisk přinesl magické hole které využívali sílu, což situaci opět zkomplikovalo. Opakuji se, ale datadisk učinil hru obtížnější ale také mám pocit, že méně rozmanitější, protože člověk nemohl investovat často do čeho chtěl, ale do čeho musel.

Za největší negativum celé hry považuji zmíněnou obtížnost, kterou přinesl datadisk. A poté fakt, že se nemůžeme stát mágem vody. To je do dnes neomluvitelný nonsens, a vzhledem k tomu, že do hry přidali celý datadisk který se točí kolem Adanosdammit mágů vody, tak by jeden čekal, že to zváží.

Jako nic není víc cute než kdy jste mág ohně v kruhu vody a učíte se od Saturase. Já prostě nevěřím, že kdyby k takovéto botě došlo dnes, že by se půlka lidí nezcvokla.

Nicméně, Gothic je něco. Jediná hra svého věku. Možná nezestárla úplně dobře, ale stále je to klasika.

Mimochodem, Gothic II dovede být děsivý na nesmírně creepypasta a meta úrovni, což je další nezvyklá věc. Ať už jde o zprávy od Mocného Trpaslíka Odjinud který do té hry ani nepatří nebo jeskyni, kde se objevují těla NPCs které zmizeli nebo byli změněny. A OST datadisku je už úplný jiný level, když hrajete ve tři ráno.
+30

Golden Land

  • PC 80
Asi by se slušelo napsat aspoň pár řádek, ačkoliv se jednu o jednu z her, kterou si už nikdy nezahraji. Přesto jsem si na ní nedávno vzpomněl hlavně proto, že jsem našel ještě staré CD. Možná by se to dalo rozjet. Jednou to třeba zkusím. A když vidím, že tu nic není, tak aspoň něco pro představu...

Golden Land je dost zvláštní hra. Ani dobrá. Ani špatná. Prostě je. Musím uznat, že na rok 2003 vypadá krásně. Jedná se o izometrickou hru s nečekaně detailní grafikou. Vlastně mě vzhledem k tomu až rok vydání překvapil, když jsem si to ověřoval, protože v mnoha ohledem předběhla dobu. Kromě pěkné grafiky a kvalitní hudby nabízí také systém společníků, popisný systém vlastností a poměrně složitý svět.

Problém Golden Landu je, že tvůrci za sebou ještě neměli řadu her z kterých bych se mohli poučit, aspoň tak to vidím já. Vždy když o Golden Landu přemýšlím tak mě v rámci herního systému napadne vždy k nějakému pozitivu i negativum.

Hra má neskutečně skvělý systém vlastností. Každá má deset úrovní a postup stojí tolik zkušenostních bodů kolik je další úroveň. (tj druhý level stojí dva zkušeností body, třetí level tři zkušeností body atd.). Pokud si pamatuji správně, při postupu na další úroveň získáte deset zkušenostních bodů. Krásné je, že po několika levelech má schopnosti nový popis a často mi to připadalo skutečně cool. Nevím už přesně, ale vím třeba, že vrchol Přírodní magie byl "Druid". Bohužel, dosáhnout nějakého vrcholu trvá nesmírně dlouho, mnoho schopností je nutných aspoň v nějaké základní formě a hlavně magie je nesmírně slabá, takže se do toho nevyplatí investovat. Většinu těch krásných popisů jsem tak získal přes cheating.

Hra má systém společníků. Přesně si pamatuji, jak naprosto první věc co jste museli ve hře udělat bylo osvobodit ducha který se pak stal vaším válečným a silným sluhou. Tehdy mi hra bez něj připadala nehratelná. Problém je, že mezi společníky a vámi se rozdělují zkušenosti. Víc než jeden se tedy nevyplatí vůbec a u jednoho to jde řešit tím, že před splněním questu ho na chvíli pošlete pryč a zkušenosti získáte jen vy. Nicméně si myslím, že dnes bych investoval do magie světla a působil jako support pro svého společníka a přitom různě oslabovat nepřátelé, tímto by ta investice do magie asi šla.

Souboje jsou tahové a upřímně především v první části hry extrémně otravné. Zabije vás doslova vše a často budete z náhodný události, které se objeví při cestování mezi oblastmi, prostě utíkat, což trvá dlouho. Víte jak jsem zmínil ty nutně investice? Tak to je třeba do Akčních Bodů, které potřebujete k bojí i chůzí během tahů. Ten systém jsem nesnášel, nesnáším a nesnášet budu.

Je zde také systém karmy, a to je vlastně docela zajímavé. Za dobré činy získáte pozitivní pověst, za špatné - hlavně zabíjení nevinných - získáte špatnou pověst. Skvělé je, že pokud máte pověst obzvlášť špatnou, lze odemknout fascinující tajný konec hry.

Mimo jiné má hra poměrně příjemnou gradaci či jak to říct. On ten svět je zkrátka... zajímaví. Každé město a vlastně i země má svou vlastní identitu a vždy tak nějak víte kam jdete a směřujete. Questy jsou často neuvěřitelně zajímavé a zábavné, a ačkoliv obtížnost je někdy na hraně se snesitelností, je to docela fajn. Dokonce nabízí i různé řešení situací podle vaší volby. Říkám, předběhlo to v mnohém svojí dobu.

Největší mínus verze hry, kterou jsme měli v ČR, a která nikdy nebyla u nás opravena, je bug který prakticky v polovině hry brání dalšímu postupu a ačkoliv je to nakonec překonatelné, ten postup povede k násilnému řešení situace co by se měla dát vyřešit mírovou cestou. Já tedy hru nikdy nedohrál a o konci hry jen četl. Smůla.
+11