Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Únos aneb Tajemství hlubin lesa

  • PC 80
Mám vážně dojem, že tyhle hry mohly vycházet pouze v určitém období české historie. Nikde jinde na světě a v žádné jiné éře by to prostě nebylo možné. Tohle spojení mysteriózního hororu a úchylného, černého a bizardního humoru je tak neskutečně absurdní, že by to dneska už prostě nikdo nevymyslel.

Upřímně by mě zajímalo, jak ta hra vznikala. Jestli autoři napsali kostru scénáře a pak tam jen nacpali do každého dialogu tu největší nekorektní sprosťárnu co je napadla. Nic z toho mimochodem nemyslím ve zlém, protože ono to funguje. Na rozdíl od série Život není krásný, která je většina času jen systematicky úchylná a občas autor naznačí, že v sobě skrývá i něco hlubšího… zde je vážně primární ten mysteriózní děj a ten humor je značkou hry, ale zcela jí netáhne.

Hra je navíc rozdělena do kapitol, a mám dojem, že čím blíže jsme k cíli tím více přituhuje a humor se přesune do pozadí. Je to příběhově vlastně docela chytré, protože to rozděluje „civilizaci“ města a mysterióznost lesa na další úrovni. Je však škoda, že autoři nikdy neměli možnost příběh pořádně rozjet – za což může zřejmě absence původně plánovaného pokračování, a v takovém případě by Únos byl jen takovým prologem.

Nicméně – Únos je poměrně kvalitní adventura, s fajn malovanou grafikou, která není vhodná pro útlocitné povahy, a to skutečně myslím vážně, ne jako když vám někdo řekne, že Doom není pro citlivky – zde jsou někdy vejšplechty které i tomu nejzocelenějšímu hráči mohou hnout žlučí a hlavní hrdina – „hrdina“ – udělá věci na které by nebyl pyšný ani Dahmer. Zároveň však nabízí zajímavou mytologii, která bohužel nikdy nebyla rozpracovaná tak jak si zasloužila. Je to však symbol. Symbol počátku českého nového milénia, který byl takovým dozvukem devadesátek ve videoherní scéně.

Na závěr bych rád zmínil naprosto perfektní bonusovou kapitolu, která už na tu mytologii kašle a prostě tu esenci bizarnosti vezme a dovede na vrchol. A to je právě už tak trochu jako to ŽNK a všimnete si tam toho rozdílu ve vyprávění.
+14

Ztracený ostrov

  • PC 70
Jsem silný jako Einstein a chytrý jako Rambo! Vlastně naopak…

Ztracený Ostrov je to dnes jedna z nejzvláštnějších her, co jsem kdy hrál. Proč přesně tomu tak je jsem se dozvěděl až později, kdy jsem si konečně přečetl zmatenou historii této hry a proč se zkrátka zdá, že hra v půlce mění žánr a styl. Jde o to, že ono to není tak extrémní, ale je to dostatečně znatelné. Přesto jsem ale nevěděl, jestli to byl autorský záměr. Ono ale asi ne, prostě to tak vyšlo. Tyhle náhody se v životě stávají a ono to nakonec může dopadnout docela dobře, ačkoliv ten pocit horké jehly tam bude. Jeden z mých oblíbených béčkových seriálů se také kdysi dostal do situace, kdy museli kouzlit následkem reálného světa, a vytvořilo to jeden zajímaví plot twist. Mám dojem, že u Ztraceného Ostrova je to podobného, ačkoliv nepatrně lacinější.

Ale od začátku. Ztrácený Ostrov je pro mě jako Ve Stínu Havrana light. Je zde neskutečné množství podobných složek. Jedná se o mysteriózní hru s nádechem humoru, který dodává i nezaměnitelný dabing Lábuse. Zatímco Havran byl však pod svým povrchem neskutečně složitá alegorie, která může působit jako slepenec nějaké mozaiky, Ztracený Ostrov je o něco více příběhový a dobrodružný. Je to tak trochu jako hrát hru podle knihy „jak vytvořit příběh“ ale ty jednotlivé složky docela fungují. „Problém“, který však dodává hře i šmrnc, je zkrátka to, že díky neúčastní původního autora v druhé části hry, mnoho věcí prostě vyzní do ztracena a NIKDY se nevyřeší. Proto je pro mě také Ztrácený Ostrov horší než ve Stínu Havrana, protože tam se věci vyřešit NEMĚLI – hra vám dala informace a vy jste je pak museli zpracovat. Ztrácený Ostrov však na začátku zabalí spoustu dárečků, dá hrdinovi MacGuffin, ale na konci se většina těch dárečků nerozbalí a mnohočetné konce nedávají moc smysl.

To zní děsně negativně, že? Problém je, že já to jako dítě žral a vlastně i dnes jsem tím tak trochu okouzlený, protože… já nevím, ta horká jehla dodává té hře jakýsi nedbalý šarm a nezapomenutelnost.

Z hlediska herního desingu je fajn, že hra nabízí mnohočetnost řešení některých problémů, což je pro tak starou adventuru docela příjemné. Také mi v hlavě uvízli některé cutscény, které byli moc hezky a často vtipně udělané. Vynikající soundtrack. Občas je však problém s logikou některých úkonů, což je u komediálních her tak trochu zvykem – například použití šátku pro provedení kouzla, ačkoliv postava nikdy neprojevila žádnou magickou moc.

Nicméně – Ztrácený Ostrov bude pro mnoho lidí dnes ztrátou času. Pro mě to byl zajímaví herní zážitek, který několikrát zpestřil mé dětství a upřímně mě rozesmála. Některé cutscény jsou velmi vtipné a je v nich vidět neskutečná kreativita. Díru do světa s tím nikdo neudělá, ale je to zkrátka takový fajn žvanec.
+11

Pokémon Emerald Version

  • GBA 85
Uf, no, tak je to za mnou. A mé pocity jsou poněkud rozporuplné, protože rozumím omezením svého zážitku.

K Pokemon Emerald už nemám žádný nostalgický vztah. Poprvé jsem to hrál až v pozdní pubertě a nedohrál. Bylo to hlavně kvůli tomu, že jsem ve hře dost ztrácel, což platilo i tentokrát, ale měl jsem více prostředků, jak se orientovat. Je pravda, že veškeré předchozí Pokemon hry hraju už prakticky z paměti. Znám každý záhyb. To pro Emerald neplatí což mi hru trochu stěžovalo, ale objektivně je podle mě mapa Hoennu mnohem více matoucí než předchozí.

Nicméně, pro třetí generaci platí „dva krok dopředu, jeden krok zpátky“. Zatímco grafika dozajista pokročila, stále se nedovedu smířit s tím, že ani Pokemon Emerald nemá střídání dne a noci – ačkoliv si čas nastavíte, pořád je světlo – a už vůbec ne dne dny v týdnu a speciální eventy. Zkrátka mnoho pomyslných vrcholů druhé generace bylo odstraněno ve prospěch jiných věcí.

Mezi takové patří třeba soutěže, kde se mohou Pokemoni měřit v mnoha schopnostech, třeba kráse, síle a tak dále. Animace těchto soutěží si zaslouží jistě pochvalu, ale jinak to pro mě bylo spíše nudné a o ničem. A zde je první podstatné omezení mého zážitku. Já jsem emulátoroví hráč, tak to prostě je. A díky tomu mi mnoho jemných nuancí ve hře unikne. Mým cílem je hlavně chytat pokemony, projít příběhem, získat odkazy a stát šampionem. Průměrný hráč gameboye tohle chtěl samozřejmě také, ale byli to všechny ty detaily, co ho u hry udrželi. Soutěže, rychlá jízda na kole, souboje v endgame… tohle já pořádně ocenit nedokážu. Proto je také moje hodnocení o trošičku vyšší, než se z mého komentáře může zdát, protože kontext je podstatný.

Nedovedu odpustit stále ten neuvěřitelně vysoký počet HMs, speciálně těch vodních, které jsou stále tři – ačkoliv novinka v podobě potápění byla poměrně zajímavá – ale vodopád musíte nutně využít jednou. Slovy jednou. Kdo v Nintendu si zkrátka říkal, že je to stále dobrý nápad?

Pokemoni třetí generace jsou ještě docela fajn, ačkoliv se jistě motivy začínají opakovat nebo začínají být přeplácené, tak 80 % stále stojí za to. Největším úspěchem Pokemon Emerald je příběh. Zde musím být uznalý, protože ani druhá generace v tom příběhu nebyla zrovna nejlepší. Možná proto, že Pokemoni třetí generace už spíše mířili na západ, je konstrukce příběhu nyní poněkud jiná. Za prvé máte dva velmi přátelské rivaly, a to ne pouze s nějakými Pet the Dog moments ale vážně kamarády, co s vámi drží basu. Za druhé má nyní hra skutečně nějaký příběhový oblouk v podobě dvou znepřátelených týmů, Magma and Aqua, kteří chtějí s pomocí legendárních pokémonů změnit podobu obyvatelného světa. Plot Twist – Nebyl to dobrý plán.

A nyní konečně přiznání, že mi ke konci hra už dala dost zabrat. Nepomáhá také, že levelování je ke konci aspoň pocitově mnohem obtížnější než třeba i v Leaf Green. Ve třetí generaci začíná být strategie už skutečně důležitá, což pro mě, který obvykle jeden na sílu a vrchol strategie je typ-proti-typu a pár maličkosti trochu problém. Se šampionem po Elite Four to byla fakt jízda, a zdolat ho mě stálo kus mládí a tunu potionů a dalších léčiv. Ale povedlo se.

Pokemon Emerald asi není hra, ke které se ještě někdy vrátím, ale zkrátka to není chyba hry. Prostě je produktem své doby, ke které mě neváže žádná nostalgická vzpomínka. Kdybych měl fyzickou kopii, asi bych z toho měl přeci jen trochu více.

Swampert – Level 50

Mightyena – Level 50

Shiftry – Level 52

Crobat – Level 50

Magcargo – Level 50              

Walrein - Level 54
+10 +11 −1

Pokémon LeafGreen Version

  • GBA 80
Vždy je mi poněkud žinantní napsat příliš komentářů za sebou, ale Pokemoni si zaslouží výjimku, dokud jsem v tom.

Remake starodávných R/B/G her byl zkrátka nevyhnutelný. Pokud měla franšíza přežít, museli autoři přivést zpět starou klasiku. Mělo to však i věcné důvody. Pokemonů začalo být moc a ve třetí generaci už z daleka všichni být neměli. Hry také už nemohli být kompatibilní s minulými hrami, jak to bylo v případě první a druhé generace. Generace Advanced tak byl způsob, jak do třetí generace nakonec dostat všech 386 (+-) pokémonů.

Když se nad tím zamyslím, měl jsem si tuhle recenzi nechat až po dohrání Pokemon Emerald, protože mnoho chyb třetí generace se obecně přenáší i sem. Co je zásadní je fakt, že zde není čas. To, že po druhé generaci udělali krok zpět a už není střídání dne a noci je jedna věc, ale zcela vymazání času bylo smutné a zbytečné. To mimochodem souvisí i s tím, že nemůžete v této verzi získat pokémony kteří se vyvíjejí láskou v určitou denní dobu (bye bye Umbreon). Také mi vadí, že zkrátka Pokemony 151+ nelze získat až do konce hry, kdy získáte nový Pokedex (navíc až po chycení aspoň 60 Pokemonů). To neznamená jen, že je nemůžete vyměnit ani najít, ale ani se vám nevyvinou (při tomto replayi se to nestalo, ale kdysi mě to stálo Crobeta, takže jsem musel chytit jiného ptačího Pokemony pro Fly).

Chápu, chtěli udělat remake originálu, ale ono je smutné na ty evoluce čekat až do tak pozdní fáze hry. Přitom ve hře je spoustu nových věcí, takže mohli těch změn provést trochu víc.

Dobře, to jsme ale začali negativně, ona hra jinak tak špatná není. Nabízí jinak všechny výhody třetí generace, tedy například speciální jedinečné schopnosti pokémonů, rychlé boty nebo nekonečný baťoh. Grafika je samozřejmě už taky zcela jiné pošušňáníčko, a ačkoliv je emulátor zde již pomalejší, než v případě GB furt to slušně sviští, tentokrát asi tak na úrovni normální hry.  

Nový děj na Sevii Islands (který dost možná byl reakci na Orange Archipelago v Anime) je také konečně o něco svižnější než zbytek generace a nabízí poměrně zajímavé prostředí a postavy. Asi by však ušlo, kdyby tu byla nějaký větší výzva, třeba v podobě nových stadionů nebo něčeho jiného. Takhle to sice nabízí v kostce o něco lepší a interaktivnější příběh než klasika, ale krátce a pak je šlus. Je to vlastně jen takový ocásek pro představení těch novách pokémonů.

Na závěr mě také mrzí, že jsme se nikdy nedočkali Lighting Yellow ani oficiálního Shiny Gold, protože v obou případech by se dost možná jednalo o moje oblíbené pokémoni hry. Takhle je to pouze poměrně dobrý remake který zkrátka vzniknout musel.
+14

Pokémon Crystal Version

  • GBC 95
Mnoho českých hráčů to neví, ale Pokemon Gold/Silver/Crystal měla být poslední generace. Při tvorbě hry se nepředpokládalo, že dnes budeme mít téměř 900 pokemonů. Tohle mělo být grandiózní finále. A je to sakra vidět.

Nechci zas úplně mluvit v superlativech, ale co se dá dělat. Pokemon Crystal byla, je a bude má naprosto nejoblíbenější pokémoni hra. Nádherné nové barvičky a grafika, neskutečně propracované oblasti, a nekonečně množství dalších pozitiv…

1. Máme zde střídání dne a noci, což následující generace opět ztratila.

2. Máme zde reálný čas a dny v týdnu (!!!)

3. Navíc tyto dny v týdnu rozhodující o eventech ve hře (!!!!, je to hra z roku 2000!)

4. Konečně vidíme, kolik expů potřebujeme do dalšího levelu.

5. Pokemon Crystal je první hra s animacemi pokemonů.

6. Generace II. představuje mechaniku vajec, vyvíjení láskou, a mláďaty.

7. V Generaci II. Se objevuje můj nejoblíbenější pokemon ze všech, Umbreon, který mi brzo bude dělat společníka i v Pokemon Go. Shiny Umbreon je pak transcendentní slast světa pokémonů.

8. Ach ano, první Generace se Shiny Pokemony.

9. Právě kvůli tomu, že Generace II měla být poslední, chtěli tvůrci komplexní vyobrazení Japonska. Johto je tedy propojeno s Kantem a máme tak příklad jedné z nejkomplexnějších pokémoních her. Zbytek se sotva dokázal přiblížit.

10. Mezi oblastmi se dá cestovat vlakem!

11. Specificky Crystal je první hra, kde je možnost hrát za dívčí postavu.

12. Telefon! Můžete si telefonovat s jinými postavami a hlavně trenéry, kteří vám občas nabídnou odvetu či lahůdku v podobě evolučního kamene.

13. "…"

14. "..."

Asi tak před deseti lety se stalo, že jsem u Pokemon Crystal strávil celé léto. Doslova. Hrál jsem to znova, a znova, a znova. A přísahám, že mě to nikdy neomrzelo. Nové týmy, nové tréninky, nová tajemství. Miloval jsem Johto a i dnes si to rád projedu znova, a to s jednou malou změnu, že pomocí chytré ulitky si měním startéra na Eevee, protože po X dohrání mám na tento drobný cheat nárok. A můj parťák má být prostě Umbreon, tak to prostě je a tečka. Příběh je také mnohem lepší než v předchozí generaci, a především jsem rád, že hra v Kanto poté přímo navazuje a potkáme tak Blue a „…“ i s Pikachu.

Nicméně, hra má i pár nešvarů, protože tomu se zkrátka vyhnout nedalo. V první řadě mi nesmírně vadí, že někteří Pokemoni druhé generace se dají chytit až v Kantu. To je do nebe volající nesmysl. Hra má nová HM, přičemž celkově TŘI jsou vodní. Díky tomu musíte mít v týmu aspoň dva vodní pokémony, nebo se smířit s tím, že váš vodní bude mít místo jen na jednu další schopnost + někteří vodní jednu z těch nových neberou, takže další paráda. Ačkoliv systém telefonování je super, asi bych ocenil, kdyby kameny byli nějak lépe sehnatelné. Jediná jistota je až Bill v Kantu (kterému musíte pro kámen ukázat určitého pokémona) nebo pomocí drobného in-game podvodu donutit trenéry ať vám volají (a to ještě musíte vědět, kteří jaký kámen mají.) Také s Fly je později problém, protože poté co otevřete novou oblast nelze přepínat mezi oblastmi. Je v tom nějaký trik, na který si nyní nevzpomenu, ale asi bych čekal, že bude možnost cestovat přímo a přepínat mezi mapami ale… je pravda, že pak ztrácí trochu smysl ten vlak.

Když se nad tím ale tak zamyslím, těch chyb je vlastně neskutečně málo. Na 2000 to byl ambiciózní projekt, a o to více je více fascinující, že vyšel poměrně skvěle. Aby bylo jasno, já jsem rád, že pokémoni pokračuji. Díky popularitě na západu jsme dostali generaci III. a ano, v jistém smyslu to byl začátek konce, ale taky to přineslo spoustu skvělých věcí, přičemž nejnovější je Pokemon Go. Ale Gold/Silver, a především Crystal, jsou zlatou érou pokémonů. Čistá esence všeho, co je na tomto universu dobré.

A rozhodně ze mě nemluví jen fakt, že tato generace přinesla Umbreona.

Ačkoliv, možná trochu.
+12

Pokémon Yellow Version: Special Pikachu Edition

  • GB 80
Herní výzva 2021 č. 3 - Remaster (hardcore)

Poté co jsem si rozkoukal jedno z nejnovějších Pokemon anime, Pokemon: Journey, tak se ve mě probudila nečekaná nostalgie a touha po starých časech, kterou nedokázalo zaplnit ani Pokemon Go. Takže jsem si řekl proč ne a rovnou to nevzít i s výzvou. Pokemon Yellow jsem pro tuto výzvu dohrál na emulátoru, ale je zároveň poslední hra kterou stále mám ve fyzické formě i funkčním GameBoyem, pokud tedy nepočítám někde zapadlou raritu kterou mám, a to fyzickou kopii neoficiální Pokemon hry Shiny Gold kterou mi někdo dovezl ze Shanghaie.

S Pokemon Yellow je spojeno mnoho příjemných vzpomínek. Patří do dob, kdy jsem hry nehrál ještě tolik pro vítězství, ale čistě pro tu radost ze hry. Mohl jsem hru rozehrát stokrát, jen dojít k Brockovi a začít znova. Pamatuji si, že jsem se sanžil hrát jako Ashe a chytit si Caterpie a Pidgeotta. Vymýšlel jsem si vlastní názvy útoku (hrachová polévka... neptejte se) a vymýšlel strategie - například jít na Brocka s Butterfree která konečně ty jeho kameny rozdrtila. Pamatuju si, že jsem nevěděl jak najít Cut a tak jsem si vycvičil ptačího pokemona, protože můj dětský mozek si myslel, že pak budeme moci ke stadionu přeletět (IQ kolem 125, ale tehdy to asi ještě nebylo tak poznat) nebo jak jsem nevěděl kde najít Flash, takže jsem celou jeskyni prošel po slepu. Mít v týmu Charmendera, Squirtla i Bulbasaura jsem bral často už jako samozřejmost a opět je lze získat aspoň náznakem stejně jako v anime.

Jo, zlaté dětské časy. Dnes už to samozřejmě tak nepůsobí. Hře chybí neskutečné množství mechanik, které jsou dnes již samozřejmě. Omezený baťoh, který mě dováděl k šílenství, nemožnost vyměňovat útoky ve slotu, vyměňovat HM útoky, zjistil jak fungují předměty před koupí v obchodě, nemožnost aktivovat HM jen kliknutím na aktivační předmět (kamen, vodní plochu) a tak dále. Hra je neskutečně, ale neskutečně pomalá, což je problém minimálně všech prvních tří generací Pokemonů, a právě proto jsou dnes emulátory záchrana. Příběh je spíše náznakem, což je pak zlepšuje s každou novou hrou.

Na druhou stranu, mít po boku skutečně Pikachu (je třeba si připomínat, že zkrátka tohle byla první hra, kde pokemon chodil přímo vedle vás) bylo super. Taky se jednalo o první barevnou pokemon hru, a nově připadané barvičky nejen podtrhli identitu pokemonů ale také jednotlivých měst (nádherné modré Cerulean city). Je zkrátka vidět, že si autoři dali neskutečně záležet když vezmeme v potaz kontext 90.let. Nakonec, i ta pomalost je zkrátka něco co k té minulosti patří, stejně jako nekonečné romány Aloise Jiráska. Má to být dlouhá a zábavná cesta na týdny či dokonce měsíce.

Proto nakonec dávám 80%. Je to skvělá hra, ale generace II. je už o level lepší a kolem těch 90% se už pak pohybuje franšíza víceméně stabilně. Rozhodně to byla sranda, a asi brzy ohodnotím Pokemon Crystal.

Pikachu - Level 50

Venusaur - Level 53

Charizard - Level 51

Blastoise - Level 50

Marowak - Level 50

Lapras - Level 51

Legendární ptáci - Ano

Mewtwo - Ano
+15

City Life

  • PC 60
V raném mládí jsem CIty Life hltal celé hodiny, a neschopnost dostat se na zlatou medaily a udělat čistě čtvrť pro elitu jsem přikládal své vlastní hlouposti a neschopnosti. Což vlastně byla pravda a je i dnes, proto příliš městské simulátory nehraju, ale City Life je zkrátka horší.

V prvních několika fázích je hra snadná. Musíte zkrátka mít větší výdělek než výdaje, elementární ekonomika. Problém je, že město dost žere ale podniky vydělávají dost málo a často můžete sklouznout do bankrotu. Musíte si dávat pozor na každou budovu kterou postavíte, a nakonec stejně musíte čekat než se vám vydělají peníze. Problém je, že žádná verze City Life nemá možnost hry v okně ani nic takového, takže jediná možnost jak fakt něco vydělat je nechat hru zapnutou a jít si udělat kafíčko, uklidit byt, vyprat, najít smysl života... což je vážně absurdní. Hra je neskutečně pomalá. Ale budiž, problém je, že pak je to ještě horší.

Ve chvíli kdy můžete stavět lepší podniky a budovy už není téměř možné mít vyrovnaný rozpočet. Postavíte Casíno, a jste zkrátka v háji. Podle mě zkrátka není možné město udržet se všemi požadavky obyvatel a tím co podniky dlouhodobě vydělají, nakonec prostě vždy v mínusu skončíte. Dostat se tedy do poslední fáze hry chce neuvěřitelnou preciznost, neuvěřitelné štěstí a hlavně hromadu času. A to mě prostě nebaví a podle mě to nikoho moc bavit nemůže.

Přesto má hra body které se mi moc líbili. Především jsem vždy miloval socio-ekonomický systém v této hře a který se ve skutečnosti nevyrovná žádnému jinému simulátoru který jsem hrál. Hra obsahuje celkem šest sociální skupin.

Have Nots
Fringes/Blue Collars
Radical Chics/ Suits
Elites

Tyto sociální skupiny existují v kruhovém modelu a protikladně se nenávidí. To například znamená, že Fringers se nesnesou s Blue Collars ale za to mají dobré vztahy s Radical Chics, což je skupina, která z nich vzešla. Elity které však vznikají z pokročili skupin už nesnesou jakoukoliv lůzu, tedy ani Fringes, ani Blue Collars ani Have Nots. Z toho důvodu se musí tvořit buď promyšlené čtvrtě nebo stavět budovy, které udržují pořádek. Tohle mě vážně bavilo.

Další skvělá věc byla, že člověk se vážně mohl stát součástí města a jen tak se procházet ulicemi očima nějakého človíčka. Tohle jsou zkrátka detaily které byli fajn.

Ono by mi nevadilo, že hra nemá hlubší mechaniky, protože ono to je často něco co mi jiné simulátory nakonec dost znechutilo. Věřím, že kdyby City Life byl jen "prostý" bylo by to lepší. Problém je spíše s rovnováhou celé hry. Hru si nakonec nejvíc asi užijí ti, kterým nevadí cheaty či tak a prostě si budou stavět jak budou chtít s neomezeným množstvím peněz. Z tohoto hlediska totiž hra ujde.
+13

The Evil Within

  • PC 80
Já stále nenapsal komentář k The Evil Within. Zvláštní. Vlastně ani k jednomu. Ještě zvláštnější. A protože se nudím, a tak vůbec, proč nenapsat pár řádek. Implicitní neskryté spoilery.

O technickém gameplayi hry bylo napsáno už víc než dost. Hra jako střílečka není špatná, ale ani není vyloženě nejlepší pod sluncem.  Z toho důvodu má hra zde oranžové hodnocení, a je to zřejmě poměrně zasloužené z pohledu primárního žánru. Tento komentář bude tedy spíše o tom, proč je hra pro mě blízká mému hráčskému srdíčku.

V první řadě je třeba žít, že The Evil Within je noční můra. A to v žádném přeneseném smyslu. Ona to prostě je noční můra, přičemž hra se neobtěžuje vás o tomto faktu informovat. To je požehnání i prokletí. Když jsem hru prvně hrál, byl jsem tím neskutečně unesen, protože sem prostě nevěděl, co se děje a bylo to skvělé. Nebylo to jako hrát hororovou kde tak nějak tušíte, o co jde. Tady jste ztracení v temnotě a nic nedává smysl. Tohle je mimochodem důvod, proč to tolik lidí s hrou vzdalo a ve skutečnosti je to celé tak zamotané, že mnoho hráčů do konce hry nepochopilo, o co jde – a upřímně i já jsem byl v mnoha bodech zmaten a možná stále jsem.

Primární však je, že je to oživlá noční můra. Takové, v které víte, co se děje, ale nemůžete nic dělat. Jde to o úroveň dál než Alan Wake, v kterém taky pracujete s určitými symboly, konkrétně světlem. I zde je vše, co vidíte spíše symbolem. To není skutečná zbraň, ale palebná síla, čistý symbol síly, který můžete použít k útoku jako k obraně. A tak nějak je to se vším. Gel také není gel, je to spíše duševní síla, odhodlání. A tak je to víceméně se vším, co ve hře je. Vše je nějaký symbol pro něco, stačí najít význam s pomocí všech indicií.

Miloval jsem, a stejně ta ve dvojce, zrcadla a Safe Haven. Vážně, v obou hrách jsem pro to žil. Pro mou sestru Tatianu a „Clair de Lune“. Je úžasné, že ve světě čisté temnoty může být prostě něco, co ve vás vzbuzuje naději. Musí být, protože jakou má jinak cenu pokračovat? A zde vlastně žijete pro ty okamžiky praskající zrcadla a Debussyho.  Tatiana je mimochodem další nádherný symbol, zcela nevysvětlený až do druhého dílu.

The Evil Within má ve skutečnosti naprosto brilantní příběh. Bohužel ukrytý, jak jsem už trochu naznačil. Tak moc ukrytý, že většina hráčů nebude mít chuť ho luštit. Vše ale dává smysl. Věřte mi. Vše do poslední molekuly této hry dává smysl, a co nedává, tak dávat nemusí. Chaos a mind blow je součástí té hry, nikoliv chyba. Noční můra. Horečnatý sen. Krev, vnitřnosti, temnota. Zlo. Zlo uvnitř.

Na konec se přikláním k závěru SilentWolfa. Je to kvalitní horror, a ostatní je pro mě spíše podružné. Ano, technický gameplay je horší, grafická optimalizace je horror sám o sobě, a občas máte chuť rozbít zrcadlo (hehe, rozbít zrcadlo, chápeš? Ehm…). Ale z toho atmosférického hlediska je bomba.

Nejlepší je, že The Evil Within 2 většinu chyb odstranil a díky tomu je to ještě lepší hra. K dalšímu komentáři se snad ještě dostanu.
+12

Deponia

  • PC 70
Já hned musím na začátek říct, že Deponia spojuje věci, které absolutně nesnáším. Za prvé, je to absurdní sci-fi. Za druhé, snaží se mít dramatické a smutné chvíle, které jsou však spojené s nevkusným humorem. A hlavní hrdina je jerk with heart of gold (aka je to sociopat ale je to vtipné a občas pohladí psa).

Všechny ty jednotlivé složky mohou někdy v nějaké hře pro mě fungovat, ale tady byli tak naložené, že jsem to prostě nedával. Bude to znít bizarně, ale mě nepřipadá na dystopii typu Elysium nic vtipného ani roztomilého a nehodlám se smát blbečkovi který prahne po krásce zatímco kolem něj lidé žijí ve špíně. Nic proti vkusu samozřejmě, tohle je děsně subjektivní, ale chci jen zdůraznit, jak děsně mi to nesedlo, a co sem četl, pokračování jsou ještě v tomto smyslu horší.

Ono to přitom není tak, že by mi spojení humoru a vážnosti vadilo, Memoria se s tím utkala se ctí, ale tady je to navíc zkombinoval s tím absurdním sci-fi. Humor je něco jako základní podstata toho světa. Je však v příliš velké dichotomii s tou vážnosti.

Abych byl ale fér, adventurní stránka hry je poměrně dobrá a vlastně i některé charaktery byly dost zapamatovatelné. Kdyby se trochu méně tlačilo na pilu, moje hodnocení mohlo být i o těch 20%, lepší jak u nejlepších her od  Daedalic.
+13

The Night of the Rabbit

  • PC 90
Myslím, že už jsem připraven…

Tuhle hru jsem dohrál už tři roky zpátky, a tehdy jsem se neodvážil napsat komentář. Vlastně jsem nevěděl co napsat, bylo to příliš silné. Jedna z nejlepších adventur které jsem hrál. Tahle hra má podle mě všechno. Všechno, co má mít správná hra a ani na chvilku ze svých vysokých nároků nesleví.

V první řadě je hra skutečně kvalitní adventura. Hry tohoto žánru mají ve zvyku ve fantaskním světě někdy vypustit logiku a zaměřit se na naprosto nelogické kombinace. Zde se to nestalo. Občas je třeba přistoupit na vnitřní logiku světa, ale není to nic, co by vás nenapadlo, takže nemusíte vypěstovat magické fazole na vykrmení králíka který vás odveze do nebe. Ne, vše hezky tak, jak má být. V jedné chvíli má hra krásné podvrácení klasického adventurního puzzlu, kdy postava v zásadě řeknu „tím se štvát nebudu“ a použije magii: )

V druhé řadě má hra skvělé a zajímavé mechaniky. Jako příklad si uveďme střídání dne a noci a postupné získávání kouzel, což mi trochu připomnělo Legend of Kyrandia. Hra také obsahuje nádhernou a zábavnou karetní minihru.

Dále má naprosto úžasné charaktery. Musí se ale přistoupit na pravidla příběhu. Z počátku je to spíše pohádka. Ano, hlavní hrdinou je vysmátý a optimistický kluk, který to celé bere jako jedno velké dobrodružství, ale o to více vás nakonec semele závěr hry.

A tímto se dostáváme k příběhu. Ten je prostě fantastický. U Deadalic nikdy nevíte, co čekat. Vždy se jedná o kombinaci dramatu a humoru, ale nikdy nevíte, v jakém to bude poměru a jestli to vůbec sedne. Třeba Deponia mi nesedla vůbec. Memoria však bylo kvalitní pošušňáníčko. No, tahle hra je zcela jiný level. První část je především jasná a plná humoru, druhá je více temná a dramatická. V žádném případě však nesklouzává k bizardním a trapným vtipům, je to spíše milé a roztomilé. Hra ví, kde být vážný a kdy nezlehčovat situace nemístným humorem.

Nechci jinak moc říkat o čem hra přesně je, proto to jen nakousnu. Mladý chlapec si chce užít konec léta, a poněkud náhodou vyvolá bílého králíka, markýzem de Hoto, který je Treewalker – osoba která prochází skrz kořeny stromu mezi světa a pomáhá tam, kde je to potřeba. A ten králík potřebuje pomoc našeho hrdiny, který souhlasí poté, co mu Hoto slíbí, že se vrátí do večeře. Společně odcestují do světa drobných zvířátek, který se v mnoha ohledech liší od našeho. Co však chlapec netuší je, že Hoto není možná tím, čím se zdá být a na v druhém světa se skrývá více nebezpečí, než by čekal.

A nyní to hlavní – hra má naprosto nádherný soundtrack. Jediný důvod, proč žádná skladba není v mých top 5, je to, že bych si mezi nimi prostě nedokázal vybrat. Jako příklad uvedu tři a zkuste neuznat, že to není něco fantastického. Už jen za to si hrát zaslouží mít zelené hodnocení, protože je to neuvěřitelné.

1. The Night of the Rabbit Theme

2. Home Is Where You Are Remembered 

3. The Marquis do Hoto

Část mě si strašně, strašně přeje pokračování, kterého se asi bohužel nikdy nedočkáme a má duše je kvůli tomu skutečně smutná. Tohle byl jeden z těch zážitků jednou za život. Nezbývá než říct sbohem Hoto a Jerry. Snad se ještě někdy shledáme.

Home Is Where You Are Remembered
+13

Find Yourself

  • PC 65
O zrnko písku, vílí řasu, a vzdech jednorožce lepší než předchozí Locked Up. Ačkoliv se jedná na první pohled o hru podobnou, gameplay je odlišný, hra akčnější a o něco propracovanější.

Hra se odehrává v rozbitém vlaku metra, v kterém se snažíte dostat dopředu a najít sami sebe. Cestou vás však čekají odbočky na různá místa, které souvisí s vaší minulostí. Jedná se o váš starý pokoj, sklep, a také pouť. Postupem zjistíme, co svojí za vašim traumatem z dětství a strachem z klaunů. Musím přiznat, že je závěrečný plot twist docela překvapil a příběh nebyl špatný, ačkoliv je vidět, že je to zkrátka práce jednoho člověka bez hlubší invence. Závěr byl podle ně navíc už přehnaný a bez závěrečného plot twistu mohl být výsledek uspokojivější.

Hra nyní obsahuje možnost zemřít – ačkoliv nepřátel je zde poměrně málo, ale vzhledem k velikosti hry se to dá pochopit – a hádanky jsou poněkud složitější než v Locked Up. Ale opět… vzdech jednorožce. Kromě toho ale hra nyní obsahuje achievementy a hra obsahuje celou řadu tajemství které můžeme odhalit.

Na co je autor skutečně maestro jsou nepříjemné zvuky a situace. To platí pro obě hry. Jako celek to není tak kvalitní horror jako třeba Amnesia, ale bojíte se o toho více, za což může ta upřímná surovost.

Nicméně, platí to samé jako Locked Up. Vhodné pro fanoušky horrorů a lat’s playeři. Zbytek hráčů to shledá spíše nudné a ztrátou času.
+8

The Council - Episode 5: Checkmate

  • PC 85
No tohle byla docela jízda.

V první řadě chci říct, že mě hra skutečně dovedla zmást, a to v dobrém slova smyslu. Jistě znáte, že ve hrách s rozhodováním je poměrně snadné se nakonec rozhodnout pro jeden směr a toho se držet, ať už z herních nebo osobních důvodů. No, ne tak v The Council. Ten vás neustále drží v nejistotě, jaký směr je vlastně ten nejlepší. Ačkoliv si budu muset hru zahrát znova abych dovedl zhodnotit, jak moc je geniální, musí se nechat, že tvůrci hlavně chtěli abyste nevěděli, čí jste. Komu věřit? Jakým směrem jít? A prakticky nikdy vám nedali možnost se pořádně nadechnout. Teprve na konci je rozcestí, které možná je snadnější, ale to je tak vše. Vtip je v tom, že díky tomu je hra ještě zábavnější, protože ty intriky jsou její přirozenou kostrou. Bohužel, někomu to může vadit, protože občas se zdá, jako by vás hra zrazovala, což může být nepříjemné pro hráče, kteří mají rádi jistotu.

Někdy během druhé nebo třetí epizodě jsem konečně trochu hlouběji pochopil RPG vlastnosti. Všechny mají tři úrovně, které můžete získávat prostředním postupného přidávání bodů. Body získáváte při level upu a expy získáváte po každé kapitole. Jejich množství určuje, kolik jste toho v dané kapitole dokázali. Druhý způsob, jak získat body jsou knihy. Ze začátku můžeme číst jen jednu knihu za kapitolu, ale časem až tři. Využití schopnosti stojí energii. První úroveň hodně, druhou úroveň méně, třetí úroveň je zcela zdarma.

Mně se mimochodem povedlo v páté epizodě rozbít systém. Kromě schopností totiž máte ve hře traits a talents. Zatímco traits se získávají z různých událostí ve hře, talents z kombinací různých vlastností a jiných maličkostí. Díky tomu se mi povedlo odemknout talent který je kombinací Occultism a Education, což jsou dvě vlastnosti, do kterých většina hráčů investovat nebude. Díky tomuto talentu jsem z knih získával nejen jeden bod do vlastnosti, ale upgradovalo to vlastnost celou. Poté jsem našel vzácnou knihu, která mi takto upgradovala všechny schopnosti – i ty co už byly na maximum. Což si hra vyložila po svém, a minimálně graficky mi je vynulovala :) Naštěstí ve hře stále fungovali, ale bylo to vtipné.

Některé mechaniky, které se objevili ve čtvrté epizodě, mohli být implantovaný dříve a lépe, což nechci moc spoilerovat, ale byli hrubě nevyužité a byly tu zkrátka jen z jednoho důvodu, a to by aby jeden spoiler dával nějaký příběhový smysl. Jak jsem řekl, hra si hodně zakládá na spojení atmosféry gameplaye a tohle byl zřejmě další pokus, který však moc nevyšel.

Hra má naprosto úžasné hádanky a nebudu se tajit, že jsem párkrát použil návod, protože mě fakt bolela hlava – ale to je v dobrém! Hádanky nejsou nesmyslné a mají logiku.

Závěr hry byl uspěchaný, a to je podle mě kámen úrazu páté epizody. Ono se totiž najednou zdá, že co to bylo za námi nemá moc smysl, ale jako u mnohých her je tohle spíš o cestě než o cíli.. Rozhodně bych však uvítal trochu hlubší vysvětlení o dalším osudu hlavní postavy a sester. Část mě doufá, že se snad jednoho dne dočkáme pokračování.

Na závěr hlavní moto hry.

Padouch nebo hrdina, my jsme jedna rodina!
+12

The Council - Episode 1: The Mad Ones

  • PC 80
Lze říct, že tahle hra stojí na jediném – atmosféře. A to v každém smyslu, který si pod tím slovem představíte. Absolutně každá část hry je postavena na budování atmosféry. Od prostředí, přes hudbu, až po gameplay.

Shrňme si to. Hra se odehrává během francouzské revoluce. Jste obklopen významnými osobami historie (Napoleon, George Washington…). Jste v absurdně luxusním a vkusném sídle na kamenném ostrově. Nehrajete v prostředí poctivých rolníků, ale inteligence, která ví, jakou moc mají slova. Do toho přidejme, že vaše postava je součástí řádu zkoumajícího okultismus a tajemné vidiny. A to jen k příběhu. Vtip je v tom, že i gameplay je naprosto věrný svému prostředí.

I vy máte roli intelektuála, který může na začátku zvolit jednu cestu. Diplomata, Okultisty nebo Detektiva. Každý má bonus do jiných schopností, ale pěstovat lze následně všechny. Schopnosti vám pomáhají zkoumat prostředí či na někoho zatlačit v rozhovorech. Nejste jen pozorovatel hry, jste její součástí a zkrátka na ní musíte přistoupit. Ať už si zvolíte jakoukoliv cestu. Neskutečně mě ve hře baví hudba. Nejen OST jako celek, ale právě během rozhovorů, kdy se cítíte vážně jako při valčíku, při kterém se partneři přetahují a bojují on dominanci.

Hra je nesmírně bohatá, co se týče RPG systému. Po každé části hry (nikoliv epizodě, ale částech epizody) vám hra udělí expy, jejíchž množství je určené tím, kolik se vám toho povedlo v dané části objevit. Každá nová úroveň vám dá čtyři zkušenostní body, které můžeme rozdělit. Body do schopností však také můžeme získat z knih které během hry naleznete – přičemž na konci každé části můžete přečíst jednu – ale také z různých úspěchů či rozhodnutí. Pokud se například rozhodnete někomu svěřit svůj život do rukou, tak získáte úspěch „trusting“ což vám dá bod do psychologie. A tak dále…

Upřímně zcela nerozumím, jak hluboko ten systém jde a budu o tom informovat v komentáři v poslední epizodě, pokud se tam tedy dostanu. Nicméně, využít schopností stojí „energii“. Čím je úroveň nižší, tím to stojí více bodů a od třetí úrovně by schopnosti měli být zdarma. Nicméně, tak daleko jsem ještě nedošel. Energie lze dobíjet pomocí „royal jelly“ a stejně tak lze najít i další lektvary které mají různé schopnosti.  Ve hře lze také nalézt kousky jantaru, přičemž když najdete čtyři, dostanete bod energie na víc.

Hra je postavena na principu větveného příběhu a osobně mě překvapilo, že to není nadarmo. První epizodu jsem hrál už po druhé, a s nesmírným překvapením jsem zjistil, že první epizoda může mít dva absolutně odlišné závěry a upřímně mě to donutilo přemýšlet, co vše v příběhu se může měnit.

Hru lze tedy shrnout takhle – Agatha Christie v 18.století s notnou dávkou mysteriózna. A funguje to. Asi nebudu psát komentáře k dalším epizodám, ale snad se dostanu k dalšímu shrnutí u páté epizody
+14

Locked Up

  • PC 60
Locked Up se řadí mezi další horrorovky typu „Aby let’s playeři měli co žrát“ :)

Poměrně krátké, poměrně děsivé, s přiměřeným počtem lekaček a příběhem co neurazí. Celé to přesně působí tak, jak to je – prvotina nějakého nadšence.

Většina hry je typické P.T. Jedna chodba, měnící se prostředí, ačkoliv autor se utrhl ze řetězu a nakonec přidal pár místností navíc. Plus hra obsahuje několik části, kdy si pouštíte záznamy z videa, a to se podíváte i do lesa. Nicméně jde vesměs o pouhé chození. Jako osvětlení vám bude sloužit baterka, jednou zapalovač, a párkrát také využijete mechaniku fotoaparátu, který má schopnost měnit prostředí ve hře. Hra je nicméně tak krátká, že nečekejte plné využití těchto možností.

Nicméně je třeba uznat, že je v tom ten talent poměrně vidět. Už v první místnosti mi vlastně došlo, že autor je poměrně chytrý, co se týče budování strachu, jen prostě nemá v rukou dost pák, aby své myšlenky plně rozvinul. Hra stojí na lekačkách mnohem méně než třeba Palmyra Orphanage a všechny co tam jsou dávají smysl, a nejsou prvoplánové.

Zkrátka odpolední zábava pro nadšené hráče horrových her. Pro ostatní nestojí moc za pozornost.
+11

The Signifier

  • PC 85
Herní výzva 2021 č. 2 – Amerika, jak jí neznáte. (hardcore)

It’s now your job to make sure we go in a direction that has a future.

Aneb velké překvapení z Chille! No ano, když jsem viděl tuhle výzvu, rozhodnutý zkusit splnit aspoň většinu na hardcore, trochu jsem zbledl. Kdo by čekal, že se objeví hra přesně mého vkusu, a to přímo z jižní Ameriky. A dostal jsem mnohem víc, než jsem čekal.

O hře jsem věděl jen obrysy. Zaujal mě hlavně žánr „psychologický horror“ Z obrázků jsem čekal hru ve stylu Layers of Fear nebo >observer_. K tomu druhému má blíže žánrově, ale celkově se jedná o hru se zcela jinou hratelnost. Má blíže ke klasické adventuře než walking simulátoru.

Hru lze rozdělit do rvou rovin. Realita a Simulace.

Realita se odehrává ve světě podobném našemu. Přesněji řečeno, na hraně našeho a sci-fi světa. Představte si to asi takhle – je to jako by neandrtálec hrál hru o objevení ohně. Je to blízko. Jsme jen krůček od událostí ve hře a je to tak mnohem realističtější než například Deus Ex. Realita je tvořena spíše dialogy a objevováním světa. A je toho fakt hodně. Na začátku hry máte možnost pustit si nějaké záznamy z rádia, přičemž jedno je monolog Maxe Tegmara, který má aspoň 20 minut. To je šílené.   Stejně ta hra obsahuje dlouhé diaology, dlouhé články, a mnoho dalšího. A nyní je to na vás. Musím říct, že i mě to trochu otravovalo, bylo toho děsně moc. Ale zase je vidět, že tvůrci do toho hodně dali. Snažili se vám osvětlit, jak je ten svět složitý a jak jsou složité morální volby, které brzy budou aktuální i ve skutečnosti. Nejen v bezpečném prostředí herního světa.

Simulace je naskenovaný mozek. Přesněji řečeno tolik, co dokáže vámi sestrojená A.I z naskenovaného mozku vydolovat. A naskenovaný mozek je vlastně lidská mysl, a lidská mysl je jeden velký chaos v kterém musíte najít řád. Právě tyto části hry připomínají horečnaté sny, a je to skutečně velmi blízko podobným prožitkům v >observer_. Zde však máte situaci mnohem více pod kontrolou, můžete komunikovat se svou A.I pomocnicí Evee, hledáte různé předměty, které vám pomáhají myšlenky zpracovat, a můžete také přepínat mezi dvěma stavy. Objektivním a subjektivním. Objektivní je vlastně vědomé vnímání reality subjektu, zatímco subjektivní je více podvědomí. Prostředí simulace je skvělé, a autoři se zřejmě snažili tomu dodat dávku softwarové realismu. Nejen jít s "screw it, je to sci-fi." Je toho ještě víc, a aby autoři splnili svou pověst „too much informations“ tak ve hře je k dispozici počítač, kde je formou přednášel vysvětleno vše, co můžete v Simulaci objevit. Můžete to ale klidně vynechat a jet čistě podle in-game tutoriálu.

Co zamrzí je fakt, že celou dobu pracujete jen s jedním naskenovaným mozkem, takže nevidíte plný potenciál onoho přístroje, ale zase bez toho by hra asi neměla plnohodnotný dopad, především pak závěr.

Primárním tématem hry je tedy naskenovaný mozek nebohé zavražděné ženy. Do toho musíte řešit konflikt mezi dvěma stranami (Vývoj a Regulace), vztah s dcerou, a budoucnost lidstva. Na to, že hra je nakonec poměrně krátké je to docela nálož.

Podle avizování tvůrců ovlivňují hru velké i malé volby. Bohužel nemůžu hodnotit, nakolik je to pravda, protože mám zatím jen jedno dohrání, ale stále mi zbývá 14 (slovy čtrnáct) skrytých achievementů, takže hra toho skrývá asi více než by jeden řekl.

Graficky a optimalizačně to ujde, ačkoliv v několika lokacích se to trochu trhalo. Hra také trpí praskajícím zvukem a pokud posloucháte monolog (rádio, podcast…) tak ho nelze zastavit, audio track jede i když hru dáte do menu. Vzhledově je to více elementární, než je dnešní standart, ale osobně mi to nevadilo.

The Signifier není AAA titul, ale je vidět velká dřina a láska, kterou tomu tvůrci věnovali. Je to nádherná, klasická hra, kterou bych jako dítě hrál a znova a v dospělosti se k ní nostalgicky vracel. Škoda, že hra dostává méně pozornosti než by si zasloužila.
+12

Tell Me Why

  • PC 90
Herní výzva 2021 č. 4 – minihraní (hardcore)

Bylo nebylo, v prastarém lese žila moudrá princezna. Prchajíc před nebezpečím našla útočiště ve starém, dřevěném domě, kde konečně nalezla klid a štěstí. K jejímu překvapení se jejími společníky stali goblini. Hrabaví a divocí, ale se zlatým srdcem. Oni a jejich přátelé z prastarého lesa prožili spoustu dobrodružství, než na kraj padla temnota, které gobliny rozdělila. Jejich shledání mělo být šťastné, ale oba zjistili, že prastarý les a jeho obyvatelé skrývají mnohá tajemství, která však musí být odhalena pro klid jejich dušiček...

Hry od Dontnod jsou jako Schrödingerova kočka. Dokud si je nezahrajete, tak nebudete vědět, jestli vás budou bavit nebo ne. Já do toho šel vážně s opatrností, protože zdejší hodnocení i nějaké ranné recenze ve mně vzbudily obavy. Proto mě až překvapilo, jak neskutečně mě celá hra bavila a jak mi to uteklo.

Nebudeme si hrát na to, že tahle hra není převratná, protože zkrátka je. Hry s transgender postavami nejsou, alespoň ne seriózní, a od první chvíle zde zkrátka panovala férová obava, že to autoři podělají těmi nejhoršími způsoby. Smeťme to ze stolu hned – to se nestalo. Menšiny ve hrách mají vždy neskutečně špatné postavení, což mě upřímně systematicky štve, protože to obvykle nemá hlavu ani patu. Buď vadí, že je to hlavní téma postava/příběhu, nebo naopak vadí, že je to moc irrelevantní a vlastně by se nic nestalo, kdyby postava byla „normální“. Zkrátka situace, která nemá vítěze. Zatímco ale, budu optimista, s homosexuálními postavami se tento postoj zlepšuje, u transgender to je stokrát horší. Ale, a fakt netuším, jak se jim to povedlo, autoři vážně nalezli rovnováhu. Transsexualita není hlavním tématem hry, není ale ani irelevantní. Není to transgender hra, ale ani „zbytečná“ propaganda, ať je to cokoliv. Je to vážně jemné a realistické. A to je moc dobře, protože tato hra má velký vzdělávací potenciál.

V současné době každý zná gaye, ti prostě tak nějak existují, ale transsexualita je stále těžko pochopitelné téma, a to i pro velmi „liberální“ osoby. Je to něco velmi nedosažitelného. Tato hra problematiku představuje v různých nuancích. Třeba v tom ohledu, že většina lidí vám jen tak nezačne nadávat do zrůd, ale buď neví, jak se chovat nebo říkají ošklivé věci neúmyslně. Také, navzdory přesvědčení některých jiných hráčů, dovedu ocenit romanci s Michaelem, protože to krásně ukázalo, že transsexualita není spojena se sexualitou a někdo může být transgender a zároveň gay. Tohle jsou věci, o kterých nemá mnoho lidí ani netuší a vlastně o tom ani přemýšlet nechce, protože všechno na tohle téma zní děsně kazatelsky a vlastně to útočí na základy kultury. Hra to dělá nenásilně a zkrátka to ukazuje, jak to je.

Vida, to máme dva odstavce o tom, co mu pro hru „není vůbec důležité“ :) Samotný příběh a gameplay je typický pro Dontnod. Je zde spojení lidského dramatu a nadpřirozených schopností. Sourozenci, dvojčata, se setkávají po deseti letech odloučení, které bylo následkem tragické události. Během této doby jedno z dvojčat začalo procházet genderovým přechodem, a zvolilo si jméno Taylor. Ačkoliv jsou oba ze setkání nadšení, brzy začnou odhalovat tajemství minulosti a otevírat staré rány, které možná měli zůstat zavřené. Nadpřirozené schopnosti zde pochází z jejich sourozeneckého pouta. Nejprve "The Voice", což je jejich schopnost telepaticky komunikovat. Druhou schopnost můžeme nazvat "Memories“. Společně mohou vyvolávat vzpomínky a přehrávat si je jako film. Mohou však nastat chvíle, kdy se jejich vzpomínky liší, a poté je na hráči, ke které se přikloní. Různé volby, nejen co se týče vzpomínek, mohou zesílili si naopak zeslabovat sourozenecké pouto, což vede k odlišným koncům hry.

Stejně jako v případě Life is Strange to není o cíli, ale cestě. Volby zde zřejmě mají ještě menší vliv než v jiné hře, pokud nemluvíme o závěru hry, ale je to o zážitku hráče. To, jakou cestou se vydá, vypovídá něco o něm samém, ale což je nakonec hlavní téma hry. Nejde o to, co jsme, ale o tom, co si vybere a co víc – čemu se rozhodneme věřit. Náš život je z větší části v mlze, a je na nás, jak si tuto hrbolatou cestu vyjasníme a k čemu se upneme.

Hra může někomu přidat příliš obyčejná a nudná, ale buďme upřímní – to je sakra velký problém všech Dontnod her a záleží, jestli vás to chytne. Tell Me Why pomáhá fakt, že hra je mnohem kratší než zbytek jejich portfolia, pouze tři kapitoly, takže to tolik nepřešlapuje na jednom místě a pořád se něco děje. Oceňuji, že hra se nerozhodla jím telenovelským směrem. Postavy se skutečně zkoumají, ptají se, jdou pořád v před. Nenechávají věci vyhnít způsobem, jaký nedává smysl

Hra má velmi dobrou optimalizaci a zábavné achievementy. Co je skvělé a zaslouží si vypíchnout je fakt, že pro sběratelské předměty nemusíte jít na druhou stranu mapy, do naprosto nelogických končin, a vlastně lze všechno najít bez větších odboček. Když navíc pochopíte systém, tak víte, kdy a kde přibližně hledat (figurky lze asociovat s postavami v příběhu, takže obvykle když je s nimi primární děj/scéna, tak poblíž bude). Krásnou korunu tomu nasazuje fakt, že hra nabízí funkci „uzavřeného přehrání“. To znamená, že určitou kapitolu/scénu můžeme hrát mimo svůj hlavní safe, ale přesto můžete získat achievementy nebo figurky které chcete, a to vám zůstane i na „hlavní lince.“ Takhle se to dělá

Co se mě tedy týče, hra se mi zkrátka líbila. Hlavně proto, že já tam prostě nevidím žádné, do oči bijící chyby. A to je velké plus. Autoři se myslím nesnažili přidat nic, co by bylo navíc, prostě věděli, co dělají a tak to taky udělali. Největší síla hry však může být i jejím největším problémem. Tahle hra má sice plot twisty a tak, není to ale zase nic co by už Shakespear nevymyslel. Čím víc jste toho viděli/slyšeli/četli/hráli tím více vás příběh nebude překvapovat. To však neznamená, že si nemůžeme užít ten náboj. Jak jsem řekl… hry od Dontnod jsou o cestě.
+21

Amnesia: Rebirth

  • PC 80
Hush now, lullaby,
close your eyes for sleep is coming…

No, nic se nemění, stále zůstávám v hate-loving vztahu s celou, nyní trilogii, Amensia:) Ono tomu vždy tak něco chybí. V tomto případě je například hra velmi suchá. Nezaměňujme prosím s „nudná“. To zas ne. Amnesia: Rebirth mě velmi bavila, ale celé její prostředí mi připadalo zkrátka takové nevýrazné. To je třeba opak Amnesia: Machine for Pigs. To bylo naopak velmi zajímavé a v dobrém smyslu bizardní, ale zase byl neskutečně nudný. Tak nudný, že jsem ho ani nedohrál, což se v případě Rebirth nestalo a já dojel do konce s velkou chutí. Přesto mi to vlastně neustále připadalo, jako by se hra rozjížděla. Jiní recenzenti mluví o příliš velkém množství flashbacků, ale to by mi nevadilo. Já měl spíše pocit, že se neustále mění prostředí a to hře celkově nesvědčilo. Jsem rád, že jsme konečně měli možnost nahlédnout do druhého světa a jeho velmi brutální kultury. To pomohlo širšímu universu, ale lokální zážitek jedné hry tím trpěl.

Nicméně, na Amnesia: Rebirth je myslím krásně vidět vývoj horrových her v posledním desetiletí. Dominantní začínají být horrové walking simulátory zaměřené na emoce, a Rebirth připomíná mnohem víc tento žánr než horrovou adventuru z vlastního pohledu. Také je zde větší zaměření na postavu než na hráče. První dva díly Amnesia využili celou mechaniku ztráty paměti tak, aby se hráč stal postavou. Daniel, Mandus a vlastně i Justine jsme byli my, protože jejich staré já zmizelo a bylo nahrazeno námi. V případě Rebirth však Tasi ani zdaleka neztratila sama sebe, protože zapomněla jen velmi úzkou část svého života (konkrétně pár dní po pádu letadla), ne na zážitky, které jí definovali jako osobu.  Více než na kontaktu hráče s prostředním hra sází na utkání Tasi s tím, co je zapomenuto. To může u některých probudit frustraci, protože Amnesia najednou není o nás.

Ačkoliv si to autoři možná ani neuvědomili, tak pojetím hry tak trochu šlápli do vosího hnízda, protože komu se hra nakonec bude líbit? Ano, je to taková ošemetná otázka, ale feministickým kruhům se nebude líbit, že hlavní hrdinka se točí kolem mateřství, macho hráčům, že musí snášet fňukání kvůli děcku, a nemusíme si hrát, že jedna z těch skupin je lepší. Amnesia: Rebirth je tak nakonec hra pro, ve skutečnosti velmi úzkou, skupinu hráčů kteří vážně chtějí zkoušet různé zážitky a ne jen fňukat. Tento problém tu krásně ukázal GodOfTheStick který stále do svého komentáře nepřidal spoilery, a za to je pro něj připravené speciální místo v peklíčku.

Hra nabízí dva módy, přičemž zpětně si říkám, že kdybych hrál ten adventurní bez příšer, tak by se asi nic nestalo a byl bych jen méně frustrovaný, ačkoliv bych přišel o pár achievementů. Příšerky jsou v této hře mnohem víc navíc, takový otravný hmyz, kolem kterého musíte občas proklouzávat. Pokud tedy nejdete po achievementech, klidně jděte lehčí obtížnost. Hlavní mechanikou je zde spíše ztráta příčetnosti, která je tentokrát velmi rychlá a z příběhového hlediska moc hezky udělaná. Ačkoli ve hře můžete najít pár lahviček laudana, je to spíše červený sleď, a skutečná mechanika získávání příčetnosti je komunikace s vaším děťátkem, která vás v jistých situacích může uklidnit.

Autorům konečně došlo, že sirka může zapálit více než jednu svíčku, a tak nyní hoří v reálném čase a co stihnete zapálit, to stihnete. V jistých částech hry mohou také úplně nahradit lucernu, která ve hře tradičně je, ale tentokrát má více okrajové využití, protože oleje je vlastně dost málo a získáte jí později.

Na závěr chci zmínit naprosto vynikající optimalizaci s nízkými nároky, takže hra jela prakticky celou dobu na krásných 60 fps bez jakýkoliv dropů, což se dneska jen tak nevidí. Cena za to však je horší grafická kvalita, což může vadit některých zmlsaným jazýčkům. Já byl však spokojený. Což už je horší je fakt, že hra nemá New Game+. Asi jsem v tomto ohledu začal být až moc optimistický a očekával, že to začne být standart, ale bohužel. Také zajímavá maličkost – moc jsem nepochopil systém sbírání dokumentů. Vy vezmete papír, přečtete ho, uloží se vám, udělá se animace jako byste si ho vzali k sobě, ale on na tom místě pak zůstane ležet. Je to detail, ano, ale fakt to nechápu. Pokud se vám uloží, nebylo by lepší, aby ze světa zmizel a vy jste věděli, že jste ho vzali? Zkrátka divné.

Tak či tak, Amnesia: Rebirth mě celkově bavilo. Ono možná kdyby to nebyla Amnesia ale něco více random, bavilo by mě o něco víc, což může být problém hlavně u skalních fanoušků. Nejvíce si hru užijí ti, kteří rádi expanded universe of Amnesia, protože na tom hra staví určitě nejvíc

“This game should not be played to win. Instead, immerse yourself in this world and story. Fear and darkness are your enemies.”
+10 +11 −1

League of Legends: Wild Rift

  • Android --
Vzhledem k tomu, jak málo jsem hře věnoval času, nebudu hodnotit procentuálně. Ale protože tu není komentář, považuji za vhodné abych pár řádek napsal.

Wild Rift je VELMI dobrý. Až překvapivě dobrý. Ono je to vážně lolko do kapsy, a bez ústupků. Postavy mají přibližně stejné schopnosti, získávají levely a nakupují zboží. Absolutně nic ze základního modelu hry není změněno. Hru musíte hrát oběma rukama - levačkou defaultně pohybujete postavou, pravačkou využíváte schopnosti. Stejně tak vysílat signály atd. Jak říká, ten model je naprosto stejný. Ačkoliv je díky tomu hra na mobil někdy trochu hektická a nepřehledná, ty prvky celkově fungují a lze si na to zvyknout. Jediná velká změna je snad fakt, že Nexus v tomto případě slouží jako další věž, takže vás může zabít, pokud nejsou poblíž poskoci, a pár změn v džungli. Pokud vás tedy baví League of Legends a jste aktivní mobilní uživatel, Wild Rift je skvělá volba.

Co zamrzí je fakt, že zde absolutně není žádná provázanost s PC Lolkem. Ano, můžeme se přihlásit ke svému účtu, ale tím končí. Na rozdíl od TFT se zde hry nijak nedoplňují. Nemáte stejné skiny ani hrdiny. Hra má vlastní eventy a vlastní zboží. To je hlavní důvod, proč jsem se rozhodl ve hře nepokračovat. Nikdy bych nebyl tak dobrý jako v PC lolku, a vzhledem k tomu, že se hry nějak nedoplňuji, tak si raději zahraju ve volných chvílích to TFT. Mimo jiné zamrzí absence češtiny, to ale je samozřejmě detail. Tak či tak, hru doporučuji :) Ale nakonec nic pro mě.
+6

The Sims 4: Discover University

  • PC 85
Univerzita je rozhodně jeden z těch lepších datadisků, které si můžete k The Sims 4 pořídit. Je to asi jedno z mála rozšíření, kde jsem plně ochotný říct, že je to lepší než datadisk k The Sims 2. Mnoho lidí vám řekne opak, ale to jsou zlatý voči Vočko.

 V první řadě, Univerzita je ve čtvrtém díle mnohem více realistická, a to jak v dobrém, tak špatném smyslu. Nyní můžete jít na vysokou v jakémkoliv věku, už žádné mezi-stádium mezi pubertou a dospělosti, vzdělání je pro všechny! Zároveň můžeme zůstat bydlet doma, nemusíte na kolej. To nabízí mnoho způsobů jak hru hrát. Můžeme mít mladého dospělého, co stále žije s rodiči, a který odejde na kolej, nebo můžeme mít někoho žijícího ve vlastním kdo do školy dojíždí. Oboje má něco do sebe.

Datadisk nabízí dvě vysoké školy. Jednou novou a moderní, zaměřenou spíše na technické obory, a jednu starobylou se zdmi, které něco zažili, drakem ve znaku, a Brumbálem v ředitelně. Dobře, to ne, ale chápete. Na obou můžeme studovat všechny obory které hra nabízí, pro příklad třeba Psychologii, Historii, Biologii, Fyziku, Literaturu… všechny oborou lze studovat na obou školách, ale některé nabízejí prestižnější diplom, takže vám nabídne více výhod. Třeba moderní škola nabízí lepší diplom z Biologie, zatímco klasická z Literatury.

Na první diplom studujete minimálně tři semestry, přičemž semestr trvá jeden týden. Každý další diplom pak minimálně tři semestry. Je to nesmírně obtížné, což je ta negativní stránka realističnosti. Musíme psát úkoly, dělat prezentace a dokonce i semestrální práce nebo jít na závěrečnou zkoušku. Hru jsem hrál s čarodějem který používal lektvary naplněných potřeb, ale stejně mi jednou něco uteklo, a dostal jsem na konci semestru z předmětu trojku. Což není špatné, ale pokud máte horší prospěch, váš diplom nebude mít vyznamenání, což opět zřejmě ubírá nějaké výhody.

Titulů lze mít více, takže můžete studovat i opakovaně. Což je fajn, protože jiných studentských událostí se můžete účastnit jen jako student a během těch tří týdnů se nemusí stihnout vše co byste chtěli. To zahrnuje třeba debatní klub, umělecký kroužek, fotbal, tajné spolky…

Tak či tak, po tří týdnech následuje promoce a jste volní. Nebo se k tomu peklu můžeme upsat znova :D Super je, že na rozdíl od The Sims 2 tu zkrátka není expirační doba pro ten zážitek.

Co mě zklamalo je fakt, že na koleje si nemůžeme vzít mazlíčky A nemůžeme nechat mazlíčky doma samotné, takže kočičí paní mají smůlu a musí studovat z domova. Ale z tohoto soudku je to jediná velká chyba.

Datadisk jinak nabízí nějaké nové dovednosti, přičemž nejdůležitější je asi robotika. Tato schopnost vám dovolí vytvářet roboty, a časem nakonec Serva. Tento Andrew se stane členem vaší rodiny, doslova. Není to pouhý sluha, ale naprosto samostatně fungující umělý simík, s kterým se můžete přátelit, oženit, a ano i… sdílet lože. Postupně ho můžete vylepšovat, měnit mu barvy, a dokonce měnit i osobnostní vlastnosti které jinak měnit nelze. Mimo jiné mu můžete také vybrat pohlaví. Serva nelze vytvořit při tvorbě domácnosti, což je asi dobře, protože i kdyby to šlo, nemůžete ho vylepšovat dokud nevyletíte nahoru v robotice – takže to funguje docela dobře.

Kromě toho tu máme klasické doplňky ve zboží a za zmínku stojí, že hra nyní obsahuje i kola:)

Hurá na vysokou je zkrátka příkladem dobrého datadisku k simíkům. Nenabízí nic, co by mělo být v základní hře – dokonce i ve srovnání s The Sims 2–a za svoji cenu nabízí dost materiálu. Doporučuji.
+10

The Sims 4: Cats & Dogs

  • PC 50
The Sims 4: Kočky a Psi.

Datadisk, který všichni nenávidí.
Jako bez nadsázky - všichni ho nenávidí, a to nejen tradiční hateři The Sims 4, ale i fandom. A ono je to sakra zasloužené, protože přísahám, že žádný jiný datadisk není tak neskutečně předražený a zbytečný jako tohle.

Hra na jednu stranu nabízí přesně, co byste čekali. Psi a kočky, roztomilé mazlíčky do vaší domácnosti. Protože jsou granti, nabízejí i zvláštní rozšíření možnosti, takže si můžeme vytvořit například psa-lišku nebo kočku-mývala. Ale nic víc, žádní křečci či tak. Ale je to fajn . I tvorba mazlíčka je v normě a co byste čekali. Potud dobré. Peklíčko začne ve chvíli, kdy se pustíte do hry.

V první řadě, zvířata jsou nejen neovladatelná, ale nemají vůbec žádné rozhrání. Tj, vidíte je, že jsou součástí rodin, ale nemůžeme si je rozkliknout a vidět jejich statistiky a co by si přáli. Je-to-otravné. Pokud si nejste jistí, o co jde, musíte se zvířete ZEPTAT co chce, a on vám ODPOVÍ, že má například hlad. Část mě to chápala, dokud mi nedošlo, jak je to pitomé, a alespoň vidět ty statistiky by se šiklo.

Ale ok, ok, dejme tomu. Opět by to šlo, kdyby ta A.I nebyla tak pitomá, a zvířata nekňučela před naplněnou miskou, a vy jim nemuseli říct, ať se nají. To je jasný bug, či spíše občas se to stane, ale opět - kdy už nám nedali možnost za ty bestie hrát, mohli jim tu inteligenci vybudovat pořádně.

A co že tento datadisk stojící původně před tisícovku jinak nabízí? Veterinární kliniky, možnost podnikání jako veterinář, a nějaké zboží pro mazlíčky. No, a teď se podržte.

Hra nemá boudy.

Ještě jednou a pomalu. Datadisk The Sims 4: Kočky a Psi, NEMÁ BOUDY. To asi stačí.

Tenhle velký, hlavní datadisk toho jako celek nabízí méně než druhý stupeň menších DLC, jako Vampires a Realm of Magic. To-je-peklo. Kdyby hra stála tak 20 euro, asi bych to ještě zkousl, ale tohle fakt ne.

Nakonec, jediný důvod, proč nelituji, že jsem si toto DLC pořídil je jejich mírná souvislost s DLC "Realm of Realm", který vám dovoluje udělat z vašeho mazlíčka familiára a přidává tak tomu další úroveň. Sám o sobě? Záleží na vás. 40 doláčů je ale naprosto jiný level zlodějny, který mimochodem EA už nikdy nezopakoval, i přes svojí pověst. Tohle je extra zlé.

A bohužel to bylo první.
+14

The Sims 4

  • PC 80
The Sims 4 je jako živoucí potvrzení Hegelovi filozofie. The Sims 2 byla teze, The Sims 3 antitéze, a The Sims 4 je syntéza. Snaha spojit ty nejlepší prvky z předchozích dílů do jednoho celku. Výsledek je možná rozpačitý, ale nakonec vůbec ne špatný. 

Hra nabízí mnoho systémů, které jsou možná nejlepší v sérii, ačkoliv je to samozřejmě velmi subjektivní. To je mimochodem jeden z problémů kritiky The Sims 4 – hra nemá vyloženě špatné body, ale spíše množství subjektivně nepříjemných či příjemných věcí. Mně osobně se velmi líbí tvorba postav, zajímavá a rozvětvená zaměstnání, odemykání předmětů, i tvorba domů je poměrně zábavná. The Sims 4 má v zásadě vše, co od The Sims čekáte a dobré mechanismy.

Pro podrobnější popis je dobré srovnání s předchozími díly. Ta syntéza o kterém jsem mluvil je především v podobě Sousedství. Ty jsou nyní pevně daně – v základní hře tři – a další přidávají DLC. Nelze je předělávat a v každé máte jen určitý počet pozemků. Naštěstí lze mezi sousedstvími neomezeně cestovat (z jednoho můžete jet do muzea v druhém atd), takže nejste v pasti. Zároveň opět funguje částečně svobodná vůle simíků, podobně jako v The Sims 3, a tak vaše výtvory i jiné potkáváme v jiných částech města, a nejste omezeni čistě na vaši domácnost. Vše probíhá v reálném časem. Hra nabízí také možnost stárnutí celého sousedství, stejně tak ale možnost vypnutí stárnutí.  Tp je super. Stejně to ale zamrzí. Tvorba světů vždy patřila k zábavě, a tady ta možnost prostě není. V The Sims 2 jsem vytvořil celé supernatural sousedství, s čarodějnicemi, vlkodlaky, dryádami, mimozemšťany, menhiry, magickým lesem atd. Zde má sousedství z magic DLC Realm of Magic pět pozemků, přičemž tři (3) jsou obsazené. Smířil jsem se s tím, ale je to smutné.

Další co zamrzí je fakt, že hra nyní neobsahuje „vzpomínky“ na důležité události v životě – které do jisté míry tvořili zásadní iluzi, že váš simík má život – a dokonce nemá ani cutscény. To mi fakt chybí. První polibek, první sex, svatba, porod atd. To vše chybí. Zároveň s tím hra neobsahuje tunu drobných detailů, kterých si možná ani nevšimnete, přesto hře dávali život. A ačkoliv toho datadisky dost napravují, tohle ne. Příběhy které nyní tvoříte jsou nyní mnohem víc váš headcanon. Hra už nenabízí možnost jak život simíka zaznamenat ingame.  

Je to o dost rychlejší než předchozí tituly. Opět, mě to vyhovuje, protože konečně mohu tvořit příběhy a celé rodiny bez použití cheatů. Zároveň to však znamená, že může přijít ten pověstný stereotyp, o kterém mnozí mluví. Smutná pravda je, že bez DLC nemá hra skoro smysl, aspoň dvou do začátku, a časem je budete potřebovat všechny. Problém vanilla však The Sims 4 není prázdnota, ale ta rychlost, v které se nemáte ani možnost rozkoukat a jste ve finále. Hra nabízí spoustu nastavení jak má hra probíhat, a možná by stálo za to mít i nastavení obtížnosti, což tento problém mohlo částečně eliminovat. 

Celkově vzato mě The Sims 4 baví. Kdyby v sobě měl o malinko víc z The Sims 2, bavil by mě ještě víc. Pokud ale nemáte ke dvojce přístup a nechcete stahovat, je to dobrá náhrada. Zároveň je smutný fakt, že omezení The Sims 2 na jednu domácnost je dnes již skutečně zastaralé, a ačkoliv má čtyřka mnoho chyb, jednotliví símící projevují aspoň trochu svobodné vůle, i když zrovna na jejich pozemku nejste. Toho si cením. Mluví o naprosto šíleném DLC marketingu asi nemá smysl. Hra za to totiž nemůže.
+14

Lust from Beyond

  • PC 80
Začnu tím, že Lust from Beyond mě neskutečně bavilo a tento komentář bude vesměs pozitivní. To je však velmi subjektivní. Jak jsem si uvědomil, mnoho hráčů adventur a horrorů má jiné či vyšší nároky než já, a zpětně si uvědomuji, že hra nemusí zcela být po chuti všem mlsným jazýčkům. Hádanky jsou vesměs jednoduché, adventurní prvky osekané, a v jedné části ve vás hra probouzí iluzi logického zádrhelu, ale zpětně mi došlo, že to to také byla jen iluze pro prodloužení délky hry a vlastně to je tak půl hodina hry, v které se nic neděje.

Tohle všechno je asi pravda, ale mně osobně to jinak přišlo jako velmi dobře provedená hra. V první řadě skvělý world building. Už dlouho jsem nezažil hru, kde bych nevěděl co si mám myslet, a byl nejistý ke komu se spíše přiklonit a na čí straně je pravda. Tedy, aniž by to bylo frustrující nebo špatně udělané. K Lust From Beyond patří dva free prology – Lust from Beyond: Prologue a Lust from Beyond: Scarlet. Dohromady tvoří fascinující mozaiku motivů.

Po dohrání stále vlastně nevím, co si o některých věcech myslet, jedna věc však stojí za zmínku. Je mi nesmírně líto postavy Jonathana, kterou známe již z prvního dílu. Pouhý stín muže, kterým byl dřív. Muže, kterého zavedla Láska na do temnoty. Je to zajímavé převrácení klasického trope, v kterém je Láska nejsilnější magie. Tato hra je ale o Chtíčí, a věrna tomuto předpokladu staví Touhu, Sex, Chtíč a do jisté míry i Sobectví na mnohem větší přímku. V závěru jsou tak sobečtí odměnění, a lidé naplnění láskou potrestání. A mně se to cynicky velmi líbilo.

Hra na rozdíl od prvního dílu obsahuje akční prvky a souboje. Stále nevím, jak se k tomu postavit, protože na jednu stranu si bez toho nedovedu hru představit, na druhou stranu je to otravné. Ačkoliv hra nabízí možnost plížení, vesměs je to zbytečné. Hra nenabízí pacifist walkthrough, takže je lepší vše vybít a ke konci to začíná být poněkud otravné. Na druhou stranu, bez nepřátel by hra nedávala smysl, a to si pak člověk asi nevybere. Verdikt – šlo to udělat lépe. Kromě toho ale nabízí hra také možnost používat v druhém světě Esenci, což je tak trochu varianta magie či energie, která vám pomáhá řešit některé hádanky, stavět mosty atd. Je to poměrně zábavný prvek, bez kterého by se hra možná i obešla, nebýt některých logických úseků.

Oceňuji, že na rozdíl od jiných her podobného typu nedali autoři jen nějakou volbu nakonec, aby se neřeklo, a celkem během hry máte možnost učinit tři další rozhodnutí. To se potom otiskne v prologu, a celkem je zde tedy dvanáct textů které si v závěru můžete přečíst.

Co už cenit nedovedu je ten náznak RPG systému. V druhém světě máte možnost nalézt sochy, které vám mohou přidat bonus k některé z vašich statistik. Stane se to za celou hru třikrát. A vždycky je volba vyloženě irelevantní. Vývojáři, pamatujte, že přidat něco jen aby to tam bylo prostě není dobrý nápad.  

A nakonec to, co nás všechny zajímá – A co ten sex?
No, byl to jemnější než čekal, a není to nutně lichotka. Hra podle mě předem nabízela mnohem více, než poskytla, a dokonce jsem měl pocit, že většina erotických scén je ve hře jen proto, že je to přeci LUST From Beyond a tak tu být musí. Korunu tomu dal závěru hry, kde byla většina bizardních scén, které byli předem avizovány, ačkoliv je tvůrci mohli hezky rozložit a působilo by to lépe. Ale stále se jedná o jednu z mála mainstream her, kde je plnočelná mužská i ženská nahota, o hardcore erotických scénách ani nemluvě, a není plná zbytečná tabu, což dovedu ocenit.

Na závěr bych chtěl dodat takové osobní memento. Lust from Beyond mi pomohl překonat nepříjemné následky prodělaného koronaviru, a bylo to příjemné rozptýlení. Minimálně za to budu hře navěky vděčný :)
+13

Lust for Darkness

  • PC 65
Stále existuje tak trochu nepsané pravidlo, že sex do her nepatří. S příchodem křesťanské morálky si tím prošlo každé médium. Literatura, poté film… bylo jen otázkou času, než i hry překlenou tuto propast, což souvisí i se změnou paradigmatu, že hry jsou jen pro děti. Následuje pak meziobdobí, v kterém se sexualitou pracuje jako s něčím šokujícím, bizardním, co má hlavně zvýšit popularitu hry. A nakonec se dočkáme her, kde prostě sex je, protože je to normální součást života.

Lust for Darkness je někdo mezitím. Nemyslím, že tvůrci chtěli udělat pouze bizardní sexuální hru – rozhodli se pracoval s chtíčem jako s lidskou přirozeností. Tohle je nesmírně pozitivní krok, protože sexualita je zkrátka součástí lidskosti. Můžeme s tím nesouhlasit, ale to je tak vše, co se s tím dá dělat. Erotické artefakty které ve hře vidíme přeci existují, ačkoliv třeba spíše v kulturách před křesťanských. Propojení Lovecrafta, která pracuje s elementární lidskou hrůzou, a sexuality, která je elementární lidskou touhou, je něco co se neuvěřitelně nabízelo, a konečně se objevil někdo, kdo měl odvahu to udělat. 

Za tohle tedy plus. Bohužel herní hledisko už je horší. Jedná se o prostý walking simulátor, který je okořeněný pár honičkami a někdy plížením. Hra je tak nesmírně krátká, že všechny možné mechaniky které představí využije jednou, maximálně dvakrát. 

Zkrátka příběh a svět zajímaví, gameplay horší. Rozhodně to však stojí za zahrání, pokud jsou fanoušci mystery horrorů, protože když se na to podívám globálně, Lust for Darkness zřejmě působí jako takový prolog k Lust from Beyond, které má reakce mnohem pozitivnější.
+12

Mists of Aiden

  • PC 90
Hráči všech jedinečných a zajímavých her, zbystřete. Musíte, protože o téhle hře jste téměř určitě neslyšeli, ale musíte se o ní dozvědět.

Tohle… tahle… tahle hra…

Je fantastická.

Je děsivá.

Je mrazivá.

Je perfektní.

Poté co jsem dohrál Palmyra Orphanage jsem neodolal, a koupil další hru od stejných tvůrců. Ačkoliv totiž zmíněná hra byla taková surová, viděl jsem lásku, kterou tomu tvůrci věnovali a chtěl jsem zjistit, jak pokročili.

Plot twist – Fakt hodně.

Ačkoliv mi hra zabrala cca 4 hodiny, tak těch pěti eur vůbec nelituji. Probudila v jednu chvíli zklamání, aby hned v následujícím okamžiku ukázala co skrývá, a já jen zůstal zírat na obrazovku.  

Mists of Aiden je naprosto unikátní hra, která vás ohromí. Nechci přehánět superlativity, protože zas nechci, abyste čekali objevení Ameriky – ale je to vážně něco jedinečného, k čemu je nejlepší přistoupit bez informací. Skočit do toho, a nechat se tím unášet, protože ani popis nedokáže zcela vystihnout o co tu jde. To by měla být vaše cesta. Hra vás překvapí ve finále rovnou dvakrát. Třikrát, pokud to risknete a nebudete si víc zjišťovat.  Jedná se o hru, kde i každá chyba nebo každé klišé dává smysl v rámci příběhu, a takové hry jsou nejkouzelnější, pro

Asi je jasné, že tohle není tak úplně recenze. Jen skutečně nadšené doporučení na jednu neznámou hru. Hlubší popis hry totiž spíše zkazí zážitek. Nevím totiž, jestli bych bez těch momentů překvapení byl tak nadšený. A nechci o to nikoho ochudit.  Jen chci ještě říct, že podobné pocity ve mně naposledy probudil The Beginner’s Guide. A to je velká pocta.
+8