Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Alan Wake II

27.10.2023
89
54 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Pokračování děsivého příběhu spisovatele Alana Wakea, který z předešlé akční hororové adventury přechází do žánru psychologického survival hororu. Opět z pohledu třetí osoby.

Alan je už 13 let uvězněný v temné realitě, mimo náš svět, kde se jeho noční můry stávají skutečností. Aby utekl z tohoto vězení, píše hororový příběh, popisující jeho situaci, a který značně ovlivňuje a přetváří jeho realitu, aby se jednou dokázal dostat ven. Dosud se mu to nepodařilo.

Ve hře se nebude hrát pouze za Alana, ale také za zbrusu novou postavu, FBI agentu Sagu Anderson, která je povolána do městečka Bright Falls, aby vyšetřila případ rituálních vražd, které město sužují. Poté, co na místě činu, společně se svým kolegou nachází pohozené stránky z jakéhosi hororového příběhu, se spustí lavina událostí, kdy se příběh z papíru začne promítat do reality a její příběh se propojí s tím Alanovým.

Po dokončení určité části hry, si hráč bude moci sám vybrat, kterou příběhovou linku chce dokončit jako první, jestli Alanovu noční můru v temné realitě, která připomíná zlověstně překroucenou verzi New Yorku, nebo strasti Sagy Andersonové v městečku Bright Falls a jeho blízkého okolí, včetně lesů a divočiny.


Poslední diskuzní příspěvek

Nedivil bych se, kdyby jim Epic zaplatil cely vyvoj. Absence sberatelky je zadne velke prodeje nestala ale krabice na konzolich urcite.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PS5 95
Nebudu to tu nějak extra rozepisovat, většina lidí už o hře ví a komentáře co tu teď vidím to už rozepsali dostatečně. Takže tu jen popíšu jak se vlastně po dohrání cítím.

Je to boží, tohle je totální throwback do dob PS2 hororů a více než RE, tak v tom cítím SH jak prase. Miluju tu oldschool atmosféru, hádanky které se s vámi neserou a i absenci nějakých jasných ukazatelů kudy přesně jít. Tohle bylo fakt frustrující ale osvěžující a vykreslování cest na mapě bylo opět příjemné vidět. Nemohu ale i zapomenout na jasnou inspiraci Twin Peaks třetí sérií jejíž uchopení sequelu tu velice prosakuje. Což jde poměrně cítit v lehkém odstrčení Alana na vedlejší kolej (i když si ho užijete dost) a dání většího prostoru Sage. Je pravdou že fanoušky jedničky může mrzet že Alan je tu povětšinou v darkplace a právě Saga má lehce více prostoru, ale mě to vůbec nevadilo.

Saga je skvělou postavou a spolu s Alexem Caseym mě bavili na jedničku, až bych řekl že jejich části mě bavili o něco více. Což mě přivádí asi k jediné výtce kterou mám a tou je že ty dvě linky nejsou moc konzistentní co se zábavnosti týče. U Ságy máte více adventurní přístup, vidíte staré známé, prozkoumáváte povědomé i nové lokace, bavíte se s postavami atd. U Alana zase bloudíte v Darkplace které je místy co se týče orientace či puzzlů poměrně frustrující a ne tak atraktivní jako právě živelné městečko Bright Falls a jeho okolí. Tím ale neříkám že by Alanova linka byla špatná, to vůbec. Měla svých silných momentů až běda, ale tím jak šla ruku v ruce se Sagou tak v porovnání jsem se prostě bavil o něco méně a místy i lehce nudil. Což i bylo způsobené tím že se tam některé pasáže opakovali a obsahovalo to asi nejtužší záseky ve hře. Takže to i dost ubíralo na pacingu.

Tím ale má kritika končí, takže jdeme opět chválit. Audiovizuální stránka je naprostá bomba a to nejen v psychadelických sekvencích, ale i třeba se scénami v Darkplace kde sledujete počínání Maxe Pa...Alexe Caseyho jak vyšetřuje okultní vraždy, to mělo fakt výborný gritty feel. Pak samozřejmě i propojení s FMV sekvencemi, které byli skvěle a každou jsem si užíval a jsem rád že Remedy protlačuje live action sekvence do svých her. Je toho jednoduše spousta, ta hra vás bude pořád překvapovat a vizuálně bavit s tím jak je hravá (až na nadužívání jumpscérů twl!!!)

Co mě dále potěšilo tak je i příklon k více adventurnímu pojetí hry. Ubylo akce oproti jedničce a více se dává důraz na puzzly, prozkoumávání apod. Což jde hře jen a více na ruku a i díky tomu následné konfrontace s nepřáteli působí o to strašidelněji. Navíc jsou souboje i poměrně tužší a obtížnější, což mi k celkovému pojetí hry do survival hororu i více sedne.

No nevím co jako více říct, zase jsem se rozepsal. Je to skvělý, miluju odkazy na minulý díl a Control, i jak tu bylo zacházeno se starými známými, soundtrack naprostá pecka, herecké výkony a dabing top notch. Prostě za mě nejlepší hra roku 2023 a konečně pořádně survival horor co se nebojí vám explicitně vyprávět příběh a nedává vám ho po čajových lžičkách jak je poslední dobou u horor her zvykem. Miluju to, ale na stovku to bohužel není a to kvůli tomu že občas to nadšení ze mě na chvíli opadlo.

PS: Rádio s Pattem Mainem a reklamy od Koskella Brothers byli velký strop!

Pro: Příběh, postavy, občasný humor, Saga a Casey, grafická stránka, soundtrack,m audiovizuál a velká hravost, tužší combat a větší důraz na adventurní prvky

Proti: Nevyváženost obou linek, kdy za Alana se to místy lehce otíralo o stereotyp a frustraci.

+25
  • PC 90
Jestli na Remedy něco oceňuji, tak je to evoluce jejich her a snaha posouvat svou tvorbu neustále dál. Jak už tu padlo, ani Alan Wake II není po všech směrech úplně dokonalá hra, ale je znát, že tu měl Sam Lake a jeho tvůrčí tým naprosto volnou ruku. Hráč tak dostává titul, který zřejmě není úplně pro každého a proto asi ani nebude trhat žebříčky prodejnosti, ale rozhodně se zařadí mezi nejvýraznější hry současné generace. Koho nadchla třetí série Twin Peaks, plnými doušky hltal mytologii v Death Stranding a bavila ho i předchozí Remedy hra Control, druhý Alan Wake bude splněným videoherním zážitkem.

V první řadě je nutno říct, že Alan Wake II není úplně typickým pokračováním. Jednička byla spíše akčním mysteriózním thrillerem s hororovými prvky, která na hororovou tvorbu (zejména tu od Stephena Kinga) spíše pomrkávala a občas si z ní dělala i svým způsobem legraci. Dvojka je hodně jinou hrou. Zcela zahazuje odlehčenou atmosféru, svým pojetím je výrazně vyspělejší a přináší regulérní psychologický horor, který stylem vyprávění více než na původní hru navazuje právě na zmiňovaný Control. A musím říct, že mě tenhle nově budovaný remedyverse začíná opravdu ohromně bavit a opravdu se těším, co všechno nám Sam Lake ještě ukáže.

I co do hratelnosti je druhý Alan Wake výrazně odlišný. Pomalejší, více adventurnější, imersivnější. Tvůrci tady docela viditelně vykrádají novější Resident Evil tituly se vším dobrým i špatným. Jedna z věcí, která se mi na prvním dílu líbila, byla určitá volnost a zároveň svižnost. Úrovně, ač v zásadě lineární, měl poměrně rozsáhlé a vždy se v nich směřovalo z bodu A do bodu B. Hráč tak měl pocit, že ač ztracen v lesích opravdu někam dlouhé hodiny putuje a postupuje dál. Dvojka na to jde jinak. Namísto lineárního putování funguje na bázi jakéhosi metroidvania semi-open worldu, kde každá z postav postupně prochází několika lehce otevřenými, ale ve finále daleko sevřenějšími lokacemi. Kdo má rád podobný odměňující styl designu, tak si určitě i tady přijde na své, ale u mě to vždycky po čase také mj. znamená mírnou únavu z neměnného prostředí. Což se nakonec stalo i tady, byť ne v takové míře, jako v jiných podobných hrách. Jedním z důvodu je fakt, že jak Bright Falls, tak dark place varianta nočního New Yorku vypadají vizuálně fakt krásně.

Změny dočkal i soubojový systém. Nepřátel je sice méně, ale jsou odolnější a nebezpečnější. Boj s nimi je daleko více stresující a to i kvůli více neohrabanému ovládání, na které jsem si až do konce úplně nezvykl. Zejména třeba na používání světlic a granátů, které se mi akorát hromadily v inventáři. A ach ano, inventář je omezený, stejně jako v Resident Evil hrách. A vzhledem k množství zbraní a sebraných itemů (na normal obtížnost) je omezený fakt hodně. Osobně to nepovažuju za dobré design decision a jestli něco, tak mě to především fakt děsně sralo. Hodně času jsem tak strávil zbytečným běháním do safe roomů, jen abych ušetřil trochu toho místa (a ke konci hry jsem měl plnou krabici v i v tom safe roomu). Za mě je tohle fakt přežitek, který by mohl a měl být v moderních hrách řešen jinak, příjemněji.

Vizuálně hra vypadá ale vskutku parádně, což si taky bere daň na vysokých HW nárocích a ne vždy úplně ok optimalizaci. Technicky má AW II k dokonalosti zatím ještě docela daleko a je plný drobných glitchů, ať už v grafice v samotných úrovních, občasných výpadků ve skriptech či AI (zejména příšerní glitchující vlci), ale třeba i co se týče práce s mapou. Na nic vyloženě game-breaking jsem naštěstí nenarazil, ale kvůli bugu jsem např. minul jednu ozvěnu a často zbytečně hledal různé bedny s výbavou/municí a collectibles, které sice byly vyznačené na mapě, ale buďto jsem je už dávno sebral nebo ve hře vůbec nebyly. DLSS taky nefunguje úplně dokonale a při přepínání mezi hrou, menu a třeba zmiňovanou mapou jsem pociťoval nepříjemně záškuby a několikasekundové fps dropy. Hra s ray-tracingem vypadá skutečně fenomenálně, ale na 4K hraní vyžaduje opravdu výkonnou sestavu. S path-tracingem sice lze získat nějaké ty fps navíc, ale ten zase na mnoha místech podivně kazí barvy a nevypadá hezky.

Na závěr se ale stejně vrátím k příběhu a stylu vyprávění, který veškeré výše uvedené výtky defacto maže. Zbožňuju to, jak si Remedy se svými příběhy hrají, kolik vrstev v nich lze pokaždé nalézt, to jak pracují ve svých hrách s live-action filmečky a především, jak využívají hudbu. Kdo miloval Old Gods of Asgard sekvenci v polích v původní hře, Ashtray Maze v Control nebo Red Glow Tunnel Rush v jeho prvním DLC, tady si bude vyloženě pomlaskávat. Tady zachází Remedy totiž zase ještě o kousek dál. K tomu si připočtěme občasné probourávání čtvrté stěny, hromady easter-eggů a meta odkazů na předchozí hry. Všechno je to naprosto dokonalý fan-service a to aniž by cokoli z toho působilo jakkoli samoúčelně nebo v rámci universa hry rušivě. Výsledkem byl u mě vždycky akorát úsměv od ucha k uchu a to je věc, kterou dokáže málokteré herní studio. Jedinou výtku, kterou bych k příběhu měl, je podobně jako u Control konec, který i tady trochu trpí ne úplně povedenou gradací. Je na něm až moc znát, že tady ještě ani zdaleka nekončíme. Jen doufám, že na další pokračování nebudeme čekat dalších 13 let. 

Po dohrání Control a druhého Alana u mě Remedy v žebříčku oblíbenosti po trochu rozpačitém Quantum Break vystřelili zpátky na vrchol. Sam Lake je chlapík s ohromnou představivostí, který dělá hry srdcem a přináší zážitky, které jdou s dobou, neustále se posouvají dál a hráči vždycky dají i něco navíc. A tak to má být.

It's not a loop, it's a spiral.

Pro: příběh a jeho mnohavrstevnatost, imaginace a hravost, hratelnost, vizuály, hádanky, způsob využívání hudby, celá Herald of Darkness sekvence, live-action filmečky, Sam Lake

Proti: otravně omezený inventář, nemotorné ovládání, hromada drobných glitchů, vysoké HW nároky, ke konci už trochu únava z backtrackingu ve stále stejném prostředí

+24
  • PC 100
13 let čekání stálo za to. Není šance, že by Alan Wake 2 byla tak dobrá hra, kdyby vyšla dřív než právě teď. Ani zdaleka se nejedná o perfektní titul, ale čistě jako zážitek se nestydím mu napálit plné subjektivní score. Neskutečně jsem si to užil a už teď se těším na opakované průchody. 

Remedy je jedním z nevýrazných studií, které na začátku tisíciletí vydaly trhák, a od té doby se jim nepodařilo zkrachovat ani udělat díru do světa. Byla to těžká cesta, ale nyní se jim konečně daří zajistit prostředky pro realizování svých ambicí, a u mě jsou na první příčce z hlediska studií které sleduju. Lze na ně mít různé pohledy, ale nelze jim odepřít, že mají pod střechou obrovský talent a nadšení.

Stejně jako jejich předchozí hry, Alan Wake 2 je především médiem pro vyprávění příběhu a ten je jeho nejsilnější stránkou. Hledá různé způsoby vyprávění a dělá věci které jinde neuvidíte. Nebojí se příběh vyprávět tak, že si pak musíte sednout a hluboce se nad vším zamyslet, nebo rovnou o tom začít s někým debatovat online. Různé příběhové linky, jeden metanarativ na druhém. U původní hry se na některé příběhové prvky přišlo až mnoho let po vydání, a na některých se komunita neshodne dodnes.

Alan Wake již není jen samostatný příběh. Po vzoru Lovecrafta se bude spojovat s dalšími tituly od Remedy, které budou rozšiřovat svět plný neznámých i nepoznatelných elementů, kde i přes obskurnost mnohých prvků všechno musí podléhat nějakým pravidlům. Kosmický horor se vším všudy. A i když s tímto konceptem teprve začínají, první kroky jsou vynikající. Zabývají se i nejmenšími detaily a přísně si hlídají udržení souvislosti. 

Navzdory komplexním příběhovým linkám hra dbá na to, abyste si něco odnesli i když chcete jen tak konzumovat. Nechybí tady sekce a momenty kde budete v dobrém rozjímat nad tím, co si to do té kávy v Remedy dávají.
 
Hra se snaží odřezávat zbytečné sádlo a někdy řeže celkem hluboko. Například i když v herním světě vidíte nějaké NPC, pokud se nejedná o pojmenované postavy, v příběhu plní stejnou roli jako květináče. Leč se to může zdát jako negativní prvek, zvlášť pokud byste čekali od náhodných NPC nějaké reakce, osobně to beru jako snahu udržet pozornost na příběhu. Na to, jak je vyprávění koncentrované, se jedná o velmi dlouhou hru. A navíc když pak vidíte dokument nebo nápis, nebo slyšíte rozhovor, v drtivě většině případů máte jistotu, že má nějaký význam. A takovýchto detailů je tady hodně.

Z hlediska psaní bych kritizoval některé slabší dialogy ke konci hry. Bude si také nutné zvyknout na to, že některé prvky a situace jsou záměrně zvláštní. Několikrát jsem si vzpomněl na Deadly Premonition. Remedy se netají tím, že mimo jiné čerpají inspiraci z Twin Peaks. 

Leč Alan Wake 2 spadá do žánru survival hororu, nejedná se o akční hru a spíš bych jej vyzdvihl jako investigativní hororovou adventuru. Hádanek má na dnešní dobu třeskuté množství a některé jsou složité. Tempo je velmi volné, k vyloženě akčním pasážím se dostanete postupně a netrvají dlouho.

Mezi hororovými prvky nechybí klasické lekačky, které bych rozdělil na dva druhy; Ty které se stanou v herním prostředí (třeba že najednou spadne smeták). Ty jsou dost povedené a u některých jsem se od srdce zasmál. Pak jsou tady lekací prvky které probliknou přes celou obrazovku a spustí hlasitý zvuk, a toto mi přijde jako největší přešlap této hry. Jsou zbytečné a jejich množství nesmyslné. 

Obtížnost je spíše konzervativní. Prostředků dostáváte velké množství, nepřátel až tak moc nepotkáte. Ale Remedy už dělá na čtvrté obtížnosti a New Game+. Na to, jak je důležité trefovat headshoty, se některé potvory umí pohybovat velice rychle. Takže osobně v tu novou obtížnost vkládám velké naděje. Je tady potenciál udělat opravdu tuhý survival horor. 

Investigativní prvky jsou trochu rozpačité. Daly by se srovnat například s těmi v Sinking City, ale neplní stejnou roli. Nejde je poskládat špatně a často jsem měl pocit, že mě hra jen zaměstnává zbytečným klikáním. Ačkoliv se mi tento koncept líbí, jestli jej budou chtít použít v dalších hrách, bude potřeba ještě zapracovat. 

K technické stránce bych mohl říct jen “WOW”. Navzdory zbytečnému poprasku na internetech, hra je velmi dobře optimalizovaná. Nezabírá absurdní místo na disku, nekazí zážitek častým trháním, a nějakým zázrakem si vystačí s 8GB VRAM. S ohledem na dnešní dobu je to jeden z méně rozbitých AAA titulů hned po vydání. Setkal jsem se jen s jedním větším problémem který se mi podařilo vyřešit. Za 26 hodin hraní mě potkalo asi pět pádů (release verze hry).

Vizuály patří mezi ty nejpůsobivější v současné generaci a to lze říct objektivně bez nadsázky. Remedy využívá nejnovější technologie a implementuje je efektivně. Doplňuje je vynikajícím uměleckým zpracováním a dělá tak velmi dobrý dojem. Materiály vypadají tak jak mají, příroda je krásná, interiéry jsou plné dekorací a drobných detailů. Detailnost většiny geometrie a textur je impozantní. Jsou tu sice některé textury (napřiklad obrazy na stěnách, plakáty na nástěnkách) kde to rozlišení je znatelně nízké, ale tady se taky můžeme zamýšlet nad tím, jestli u takových věcí má smysl hnát rozlišení nahoru a zvyšovat tak velikost instalace a nároky na hardware. Trochu mě ale zamrzela agresivnější změna detailů relativně ke vzdálenosti od nich, je to patrné především v těch zalesněných částech a místy to umí pokazit dojem. V těchto místech je hodně patrné takové rozmazaní na větší vzdálenost. Údajně by to mohl být problém v efektech, tak uvidíme, jestli s tím ještě něco udělají*. Rýpnu si taky do animací postav, některé nejsou úplně přesvědčivé, nebo vypadají podivně.

*EDIT: Tak může za to DoF, na PC lze vypnout v souboru "renderer.ini" v localappdata. Lze tam vypnout i vinětaci, zkreslení kamery a nastavit FoV.

FSR Quality tady vypadá překvapivě dobře, a poskytuje dost výkonu navíc aby šlo řadu detailů vytáhnout nahoru, takže podle mě dobrý kompromis. U DLSS bych se nebál tvrdit, že nedává smysl ho nezapnout.

Po zvukové stránce jsem velice spokojený (hraju na sluchátkách). Skvěle prokreslený prostor, převážně zcela přesvědčivé ozvučení prostředí. Jsou tu drobné nedostatky jako třeba zvuky které se při přechodu do lokace odkud vycházejí změní příliš nárazově, nebo zvuky které jsou nerealisticky blokovány předměty v prostředí, ale to mi zážitek nepokazilo. I tak, vzhledem k tomu jaké technologie používají bych viděl smysl v RT audiu.
+23
  • PC 100
Když jsem viděl první trailer na hru, tak to ve mně zas tak velká očekávání nevzbudilo. Control byl super, ale nějak jsem nevěřil tomu konceptu společného vesmíru. Nelíbilo se mi to. Ke Controlu jsem tehdy přistupoval podobně, chtěl jsem Alana 2 a Control působil hloupě, a přesto jsem v něm dostal pravděpodobně svou GOTY. Poučil jsem se? Nikoliv… měl jsem pocit, že si studio ukouslo velké sousto a s tvou svou experimentálností to začíná přehánět. Jsem rád, když se pletu! Je to ten nejkrásnější pocit, jaký může hráč videoher po stovkách dohraných titulů mít. Stále to v sobě některá studia mají, stále může vyjít něco, co překvapí.

Už dlouho se ví, že je Sam Lake obrovský fanoušek například Twin Peaks, nebo mého oblíbeného literárního kousku House of Leaves. Odkazoval se teď i na seriál True Detective, shodou okolností patřící také mezi mé špičky. Mohly ty karty vůbec být rozdané lépe? Já se na hru s dalšími a dalšími odhalenými střípky těšil víc a víc, ale nebyl jsem navzdory tolika indiciím připraven na to, co dostanu. Remedy se po pár škobrtnutích konečně našli. Nikdy nestáli pevněji na nohách, sice je to vzhůru nohama, v zrcadlovém světě plném stínů, kde se čas podivně kroutí a Samu Lakeovi našeptává jeho šílené já bláznivé nápady, ale vykročeno mají senzačně – troufám si tvrdit, teď už to bude jedna velká jízda.

Hra kombinuje skoro vše, co se mi na horrorových hrách líbí. Nejblíže mám asi k sérii Silent Hill, a hádejte co? Po zklamání z nikdy neuskutečněné hry od Kojimy nalákán teaserem P.T. už nesmutním. Nevěřím totiž, že by to dokázal lépe než Remedy. Tohle JE nový Silent Hill. Postupný propad do hlubin šílenství… když hlavní postava řešila jisté otázky o svém původu, cítil jsem se jako v Silent Hill 2. A byla to jen jedna z mnoha částí hry.

Akční složka funguje, ale mohla být lepší. Na druhou stranu letos vyšel i velmi povedený remake Resident Evil 4, takže jsme stejně i tak dostali horrorový full package, jen je rozprostřen do dvou her. A zde není akce tolik, že by to nějak vadilo.

Detektivní složka je spíš takový gimmick, ale jde o atmosféru. Nebudete tu úplně šrotit mozkové závity a některé věci odhalíte dřív, než si je hlavní postava připne na stěnu, což působí občas velmi hloupě, ale hlavní je ta atmosféra. Hlavní dvojice detektivů v mlhou zakrytých lesích. Neustálé posrkávání kávy, déšť, který se rozbíjí o bundy. Ve výsledku je pomalé plynutí hry a menší míra akce to nejlepší. Tam kde by na vás v jiných hrách naběhla tlupa nepřátel, zde budete sami. Sami se svými strachy. Což je možná ještě horší. Také bych rád řekl, že by hra obstála i kdyby to žádný Alan Wake 2 nebyl, obsahovala jen část za Sagu a přibylo třeba více případů. Doufám, že nějaký nadějný tvůrce horrorů opisuje.

Jak už jsem zmínil, atmosféru má hra dokonalou. Cítil jsem vůni lakovaného dřeva z pažby brokovnice, která se pohupovala hlavní postavě na zádech. Když jsem procházel starým zábavním parkem, cítil jsem ve vzduchu rez, gumu a starý olej. Když Saga při přebíjení kuše plácla zbraní do země, cítil jsem, jak se kolem rozprsklo bahno. V opuštěném kině, kde se možná odehrálo něco hrozného na vás doléhal děs ze všech stran. Když se pak venku vlivem neonových světel pára měnila na žlutou nebo červenou, celá tahle symfonie technologické dokonalosti nabízela myšlenku, že ať už byste se v tomto světě pokusili pracovat s čímkoliv, šlo by to. Stačilo scénu zabarvit do oné žluté a cítil jsem se jako vyšetřovatelé v Lovecraftovském Arkam Horroru, když pátrají po Hasturovi – králi ve žlutém. Když se scéna nořila do červené a hráč pátral po tajemném filmu, cítil jsem se jak ve filmu 8mm. Když občas Alan naslouchal jakýmsi ozvěnám minulosti, měl jsem pocit, že tvůrci tohle místo již dělali s vědomím toho, že tam jednoho dne bude pobíhat Max střílet kriminálníky a polykat prášky na bolest. Dva skvělé kontrasty – mlhou zalité městečko s okolními lesy. A noční New York. Slast na druhou.  

Když jsem před mnoha lety objevil kouzlo tvorby Remedy u prvního dílu (Max mě dlouho ve spojitosti s Remedy míjel), objevil jsem tehdy i kapelu Poets of the Fall. Přestože se žebříčky neustále mění, často tvrdím, že se jedná o mou nejoblíbenější kapelu. Tak nějak tady vždycky byla, když mi bylo nejlíp, i když mi bylo nejhůř. A přestože si z posledních alb vyzobu vždy už jen pár písniček, stále se na ně budu těšit. Věděl jsem, že Remedy udělali už v Controlu ve spolupráci s kapelou něco šíleného. A když kapela oznámila, že pro druhý díl Alana vznikne pět nových písní, měl jsem plné právo snít ve velkém. Ale ne, čekal jsem, že budou hrát v televizních reklamách. Ach to mé naivní já. Ještě že tak. Nečekal jsem, že budou hrát tak klíčovou roli v příběhu, a to dokonce dvakrát! Ano, opět se zde setkáme s koncertem v akčním vyvrcholení hry. Ale tentokrát se o něj i trochu víc zasloužíme a Staří Bohové Asgardu hrají ve dvojce opravdu klíčovou roli. To hlavní překvapení ale přišlo daleko dřív – muzikál.

Ve zdejším světě je vše divné. Váš parťák je starý dobrý Max Payne, ale nikdy se nezbavíte pocitu, že je s ním něco špatně. Chtěl jsem ať přežije, kryl jsem mu záda, byl jsem nervózní, když byl v ohrožení – protože to byl sakra starý dobrý Max. Ale bál jsem se od něj obrátit zády hlavně i proto, že jsem se bál o sebe. Nevěřil jsem mu. Komu jsem ale věřit mohl? Hra mi přinesla asi životní zážitek. Ve dvacetiminutové hratelné sekvenci vám naservíruje hraný muzikál mé nejoblíbenější kapely a musím říct – ten pocit kdy vám váš nejoblíbenější zpěvák pokyne ať k němu přistoupíte a s úsměvem vám ukáže kudy máte pokračovat je k nezaplacení. Opravdu. V tom temném světě na mě díky jeho přátelské tváři svitla naděje. Díky Marko. Měl jsem pocit, že musím jejich přítomnost něčím splatit, že si je nezasluhuji, tak jsem aspoň ve výbušné show sprovodil ze světa hromadu nepřátel nově získanou pistolí na světlice - abych show dodal grády! Že se v sekvenci objevuje i sám Sam Lake je už jen třešnička na dortu.

Studio díky Epicu dostalo volnou ruku a je to i varováním pro všechny, kdo nemají nahranou tvorbu Remedy. Nebyly učiněny asi žádné kompromisy a ústupky hráčům. Hra se odkazuje snad na vše a v naprostém vakuu kde si hráč zahraje jen tuto hru, zřejmě fungovat nemůže. Možná není úplná potřeba znát Control, ale pro příběh je také velmi klíčový. Je to ale stejně jedna z těch her, kde si střípky budete skládat ještě dlouho a dost možná ji nepochopíte nikdy. Tak jako tak, Remedy slíbili dvě další DLC a věřím, že budou v příběhu pokračovat ať už náznaky v Control 2 tak nakonec i plnohodnotným pokračováním Alana. Což pro někoho může být i zápor. Zvlášť, pokud by to opět mělo trvat 13 let.

Větší kritika by patřila k té akční složce. Ona když je hra v mnohém dokonalá, pak trochu zamrzí, že není nejlepší úplně ve všem. Dokázal bych si představit lepší systém vylepšování schopností postavy a zbraní. A lepší management zdrojů. Prostě pokud náboje máte, stačí jeden střet a už je nemáte. Pokud náboje nemáte, stačí utéct. Nikdy jsem se netěšil z nábojů jako tomu třeba bylo v Evil Within.

A menší kritika patří kávě. Já se tak těšil, že podobně jako u Evil Within 2, Persony 5 nebo Deadly Premonition u mě díky přítomnosti tohoto božského nápoje ve hře stoupne jeho konzumace. Ale ne, ač tu jsou televizní reklamy, vlastní značka kávy, termoska u které hru ukládáte, dokonce obří zábavní park dedikován kavě – nepovedlo se jim to. Je to opravdu maličkost, ale také jedna z největších záhad hry. Jak to že to zde nefunguje, ale v Evil Within 2 jo? Je to písničkou v safe roomu? Je to zvukem nalévání kávy? Je to grafikou dané tekutiny? Nevím. Ale žaludek každopádně děkuje!

Takže Alan Wake 2 – hra s naprosto dokonalou atmosférou, která plní sen mnoha fanouškům horrorových titulů, ale má špatně udělanou kávu. Nenechte se odradit Epicem ani absencí fyzických kopií. Tohle je Loveletter snad všemu horrorovému, zázračné dítě vašich oblíbených her.

Přeji Samu Lakovi pevné zdraví a mnoho úspěchu do budoucna. Mé a jeho představy se zřejmě velmi shodují a já rád budu pokusný králík jeho šíleností.

Pro: Po 13 letech je noční můra konečně u konce!!

Proti: ..nebo není?

+23
  • PC 90
Na AW2 jsem se vůbec netěšil, tudíž jsem se na něj vůbec nechystal. Samo gameplay videa jsem zkoukával a spodní ret nezůstával docela suchý, ovšem po dokončení každého takového videa a utření onoho retu následovala automatická vzpomínka na to, jak to byla místo chtivé sliny kapka krve, kterou rukáv vstřebal, když jsem si proverbálně rozbíjel hubu nad tím, jak prudérně se mi hrála Control a AW1. A tak jsem se a priori rozhodl, že by mě to prudilo taktéž.

Ale ohlasy byly nebývale orgasmické, a v kombinaci s mým nedávným znovuzhlédnutím všech tří sérií Twin Peaks jsem přece jen vzpomínku potlačil a chuť si udržel úspěšně až ke koupi. A vskutku - od intenzivní obliby damn good kávy, přes takřka dokonalou rekreaci Double R jídelny, až po povedenou - byť možná neúmyslnou - imitaci Bobova lišáckého, okouzlujícího úsměvu - AW2 je doposud ultimátní AAA adaptací Twin Peaks. Ani samotné Temné Místo už nemá daleko k Černé Lóži, byť na tučné rudé závěsy je skromnější.

Taky jsem teprve loni konečně dočetl celou Kingovu Temnou Věž, a byť meta příběhů přímo a nepřímo odkazujících právě na způsob, jakým sám sebe Král vepsal do vlastního románu, je už dávno kotel, teprve tady druhé Alanově túře jsem to sežral i s navijákem. A paralel v tom je samozřejmě dalekosáhle více, než jen v onom meta aspektu.

A víc o příběhu ani psát nechci. Zkoušel jsem to, napříč několika drafty, ale po pár slovech vždycky chytnu pocit, že buď plácám naprosto prázdné a irelevantní plky, nebo už vyloženě spoiluju. Řeknu nicméně alespoň to, že tuto hru si užijete exponenciálně dle toho, jaký máte vztah k fiktivním příběhům obecně. Do jaké míry dokážete ocenit to spojení takřka všech médií pro odvyprávění takového příběhu - AW2 je hra, film, kniha a hudební zážitek v jednom. Chybí snad jen komiks? Konkrétní znalost/přesné vzpomínky na díl první, popř. někdejší DLCčka na tento příběh navazující, jsou upřímně až druho, možná dokonce třetiřadé. Postavy vám mohou přijít zajímavé samy o sobě, ale toto není příběh stojící na svých postavách a je v konečném důsledku jedno, zda vám nejsou třeba dokonale šumák, stejně jako mně. I když i takto si hru samozřejmě můžete užít. Ale dle většinových ohlasů, co jsem tak vypozoroval, se to opravdu nedá doporučit někomu, kdo od toho bude čekat poměrně tradiční survival horor s tradičně pojatým budováním atmosféry (či snad tradičními lekačkami, ha!), nedejsatan tradiční výpravou příběhu. Takové hráče bude AW2, řekl bych, víc než cokoliv pekelně dožírat. Jsem toho názoru, že hra si vůbec nedává za cíl být opravdu děsivá. Případnou děsivost si v tom každý individuálně může najít na radikálně odlišných místech. Podobně jako u Twin Peaks. AW2 je čistokrevná experimentálka, která je mechanicky vystavěna na dlouhých letech zkušeností jejích tvůrců, díky čemuž NENÍ taková pruda to hrát! Chm, úplně jsem se těm prázdným plkům nevyhnul, cóuž.

Avšak 10% dolů za převážně herní problémy. Některé si, třebaže naivně, dokážu odůvodnit, přestože mě bytostně serou - jako třeba skutečnost, že Alan i Saga upřednostní vyměnit baterce baterku před okamžitou střelbou, anžto ta omniprezentní, všechno polykající temnota je přece vždycky větším a důležitějším nebezpečím, než Jožka s kudlou metr ode mě. Stejně tak dokážu hodit skutečnost, že Saga na frajera provede pitvu jen tak, bez rukavic, na Alanovu spisovatelskou neschopnost a vostrej nedostatek smyslu pro detail. Už si ale tak hezky neodůvodním naprosto zprasenou kameru, jakmile se musím vypořádat s několika stínaři v úzké chodbě, nedejsatan když na mě dokonce jeden z nich skočí. A to, jak je myšlenkový palác jen čím dál tím prudérnější, kór ve chvíli, kdy třeba Saga odmítne vzít klíčový předmět - přestože ho svědomitě okomentuje - jen protože jeho polaroidku ještě imaginárně nešoupla na zeď. A v neposlední řadě ty sekvence, které jsou imho překouřeně táhle dlouhé, a bylo by jim slušelo je trochu pročesat.

Jinak je to ale boží, originální, na poli videoher nesrovnatelný zážitek, který by měl každý minimálně okusit. Je ale opravdu krajně důležité k tomu přistoupit s velmi otevřenou myslí, ideálně bez jakéhokoliv konkrétního očekávání. 

Jo, a dejte si NG+. ;)

Pro: Příběh v příběhu, možná v ještě jednom příběhu; Audiovizuál; atmosféra; otevřený design Bright Falls a okolních lokací; OST; nádherný poměr mezi akcí a poklidnou explorací

Proti: Akce je zaplaťsatan na celkovou stopáž opravdu velmi málo, ale pořád je značně nedomrlá a silně stereotypní; mouchy v game designu; bugy; některé části se táhnou a mají tendenci až nudit

+23