Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Control

80
23 hodnocení Platformy
Žánr:
akce > 3rd person akce *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
27.08.2019 PCPS4XOne
Vývojáři:
Remedy Entertainment
Oficiální stránky:
https://controlgame.com/
Control je příběhová akční hra z pohledu třetí osoby, v níž se jako agentka Jesse Faden musíte vypořádat s útokem na úřad zkoumající paranormální jevy.

Federální úřad pro kontrolu je tajný projekt, který zkoumá jevy popírající fyzikální zákony a superschopnosti vyvolených lidí. Sama budova zvaná Oldest House je důkazem, že takové síly existují, protože je z venku mnohem menší, než uvnitř. Jednoho dne však na úřad zaútočí tajemná síla Hiss, která zabije ředitele úřadu a zotročí všechny uvnitř. Jesse se stane novým ředitelem úřadu a za pomocí Služební zbraně, nadpřirozené pistole, která podle potřeby umí měnit svoje vlastnosti, musíte úřad osvobodit od této zlé síly.

Sama Jesse oplývá od narození různými schopnostmi, tudíž své nepřátele může likvidovat např. pomocí telekineze, volně se vznášet po budově nebo si vytvářet štít z různě se povalujících předmětů. Pomáhat ji k tomu bude Služební zbraň, kterou hráč může v průběhu hry různě modifikovat.


Poslední diskuzní příspěvek

marwel: nejvtipnější na to je fakt, že dokud jsem neměl Windows 10 verzi 1903 tak mi to dělalo to samé co nyní Tobě. Teď, když mám správnou…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Herní výzva 2019 - 6. "Severní vítr"

Měsíc před vydáním jsem z blížícího se vydání Control moc nadšená nebyla. S každým dnem se mi do hry chtělo méně a dokonce jsem dospěla do bodu, kdy jsem si říkala, že její koupi odložím a zahraju si ji třeba až bude někdy ve slevě. A jak to dopadlo? Mezitím jsem si zahrála Quantum Break, který mě nadchnul do takové míry, že mě zachvátila vlna "hypu" a pár dní před vydáním jsem si Control nakonec předobjednala. A rozhodně nelituju! Jako tradičně jsem se bála akčních pasáží, toho, že pro mě nebude svět úplně srozumitelný a také optimalizace. A nakonec toho, že nebudu schopná přenést své dojmy na papír. A jak vidíte, má poslední obava byla oprávněná. Plácám páté přes deváté!

Určitě můžete počítat s repetitivností v soubojích. Pomalejším rozjezdem. Se zajímavými postavami - každý rozhovor byl něčím zvláštní, byla tam cítit taková nepopsatelná chemie a výrazy hlavní hrdinky to akorát podtrhovaly. Zajímavý a originální hudební podkres. Pěkné gafické zpracování i na nízké detaily, kdy rozdíl oproti těm nejvyšším není kdo ví jak znatelný. Samozřejmě se nevyhnete spoustě dokumentů k pročtení, které za Váš čas podle mě rozhodně stojí. A v neposlední řadě velmi zvláštní tajemný svět. Který za sebe doporučuju do podrobna projít. Protože ani nemáte potuchy, kolik toho kolem Vás je a kolik toho lze minout. To ta spousta materiálu navíc mě nadchla nejvíce.

Během hraní se dostaví kupa otázek. Např., můžu těmto lidem věřit? Co za hnojivo v tomto světě používají ženské postavy na řasy?! Jaký je rok? Co vše říkají ty záhadné hlasy kolem mě? Kvákne teda ta kachnička? Nemám sundat plakáty, co mám na stěně metr od monitoru? Radši ne. Ale dost bylo humoru. Pamatujete jakou formou byl vyprávěn Quantum Break? Tady je to podobné. Filmově pojaté, s doplněním myšlenkových pochodů Jesse a můžete se spoléhat, že vše Vám rozhodně hned tak nevyzvoní. Vše bez seriálových hraných pasáží, čili Vás to už tolik nevytrhne ze hraní, a to je jedině dobře! O příběhu se Vám však odmítám rozepisovat, čím méně víte, tím lépe.

Prostředí někomu může na první pohled případat sterilní, možná generické a nudné, ale vše má svůj důvod. Když se podíváte hlouběji, pod slupkou odhalíte desítky detailů. Nemluvě o zničitelnosti prostředí, u které je ostuda, že dnes není standartem. Rozumím tomu, že v atmosferickém walking simulátoru by šlo o zbytečné úsilí, ale do akčních záležitostí, kde je v hlavní roli rychlý pohyb a střelná zbraň, tam to zkrátka sedne. Krásná práce světel a stínů. Volnost. Velmi pěkné efekty, které jsem ještě nikde neviděla. Práce se střihem. Herecké výkony. Atmosféra. A mohla bych pokračovat do nekonečna. Vás však nejspíš zajímají spíš negativa, o kterých se všude mluví/píše.

Jak jsem již zmínila, repetitivnost tu je. Jak v rozmanitosti nepřátel, tak v boji s nimi. V tom, že kamkoliv vejdete, je tam vysoká šance, že Vás zase na pár minut konfrontace s nimi zdrží. Brzy se Vám můžou ohrát i schopnosti a styl boje samotné Jesse. Zas tak moc způsobů na četnost soubojů není. Jakési formě upgradů a levelování se nevyhnete a navštěvování již objevených a prozkoumaných míst úplně také ne. Jasně, můžete se tomu soustředěním se na hlavní dějovou linku celkem vyhnout, ale byla by to škoda! Hra v tomto případě nabízí 10 - 12 hodin hratelnosti. Já ji však dohrála za více jak dvojnásobek času, a to jsem prvních 5 hodin nebyla úplně přesvědčená o tom, že se s ní budu nějak extra mazlit a dopodrobna ji zkoumat. Ale čím déle jsem ji hrála, tím více jsem z ní chtěla vyzobat.

Závěrečnými slovy bych ráda shrnula, co pro mě Control aktuálně, čerstvě po dohrání, znamená. Akčnější a volnější Quantum Break 2. Nikdo Vás nikam netlačí, můžete se libovolně vracet a zkoumat dle libosti. Detaily. Ve hře je nepřeberné množství materiálu "navíc". Pokud se nebudete věnovat průzkumu budovy, jednoduše na "něco" nenarazíte. Překvapení. Nečekala jsem od hry téměř nic. Na první pohled nezaujala, nic mi neříkala a nahlodal mě až zmínění Quantum Break.

Za mě je Control velmi povedený kousek, který jsem málem nechala na jindy. A byla by to ohromná škoda. Je to jedna z těch her, které mě utrvzují v tom, o jak skvělé médium se jedná. Kolik Vám toho mohou hry dát. Jak dokáží nadchnout, dojmout, za/pobavit a zaujmout. Zkrátka nemám slov a Control se řadí k mým srdcovkám. A možná i mezi adepty na hru roku 2019. Vynikající!

Pro: Ahti, atmosféra, DETAILY a materál navíc, grafika, herní doba, hratelnost, hudební podkres, postavy a to co z nich vyzařuje, příběh a jeho podání, svižnost, svět, volnost pohybu, zničitelnost prostředí a jeho zpracování

Proti: Na první pohled nemusí zaujmout, repetitivnost

+17
  • PC 75
Občas desítková, občas čtyřková, vždycky matoucí, konzistentně nekonzistentní – taková je Control, post mortem kariéra Mony Sax, z pera Davida Lynche z období, kdy chtěl emulovat Spielberga.

Dělal jsem si po oslavných recenzích naději, že po MP se snad konečně dočkám další Remeďárny, která mne nejen bohatě uspokojí svým příběhem, ale která mě taky bude od hlavního menu až do titulků královsky bavit. A byť je Control rozhodně oproti Wakovi a Breakovi tomuto ideálu relativně blízko, furt to není ouplně vončo, a už jsem asi definitivně smířen s tím, že ani už nikdy nebude.

Z hlediska hratelnosti to začíná echt svůdně – ovládání protagonistky je ihned znatelně vymazlenější, první přestřelky rvou koule poměrně s umem, první ochutnávky backtrackingu budí pocit, že tomu snad i celé to pseudo-metroidvania-jako-dark-souls-cosi bude náramně slušit, první vedlejší mise získaná sebráním náhodnýho lejstra papíru pod stolem na mě zas pomrkává s příslibem šťavnatých tajemství a dobrodružství, které si velmi snadno mohu nechat ujít…a pak, kdesi kolem třetí odehrané hodiny, to všechno začne ztrácet páru. Zprvu bezproblémové ovládání postupně, se ziskem více a více schopností, vystrkuje iritující růžky, a koncem hry jsem se na podlaze svíjel v bolestech pokaždé, kdy jsem znovu to eFko musel z nevysvětlitelného důvodu vteřinku držet, aby si borka přivolala výtah, sotva dvě minuty poté, co jsem jej intenzivně promasíroval při souboji, ve kterém jsem pár nepřátel omámil. Ona obecně ta ubirakovina držených čudlíků teprve až v téhle hře dosahuje skutečné zhoubnosti. Ad. Backtracking a pojetí level designu celkově – čím dýl jsem hrál, tím víc jsem se cítil ztracený, a tím míň jsem si jednotlivé sektory pamatoval. Zdejší mapu všecky internety hejtujou, a to z dobrého důvodu, na praktické úrovni je absolutně nepoužitelná. Místo checkpointů tu jsou bonfiry, kdy v jedné lokaci štědře dostanete tři hned vedle/nad sebou, v jiné dostanete jeden na celej labyrint. A co odměny za znovu navštívené, dříve nedostupné místečka? Někdy jsou vtipné, většinově ale půjde o jednu dvě loot bedny navíc. Bedny, ze kterých padá matroš na crafting, a semtam i konkrétní mod. Když už jsem tak nenápadně najel do modů a craftingu – nadbytečnější upgrade systém jsem snad ve hře ještě nezažil. Jesse samotná má na modifikátory tři sloty, VŠICHNI do toho nacpou extra zdraví, extra efektivitu léčiv, a pravděpodobně extra energii. Ale to by to byla prd moderní gameska, kdyby hráč nemohl trochu experimentovat, a tak budete moct slot zaplnit i tak pompézní rare modifikací, jako „úskok sežere o 10% méně energie!“…

Ta ústřední turbopistolka na tom není o moc lépe. Na jednu stranu je fajn, že reálně má variací do prstů na jedné zdravé ruce, takže není problém si ozkoušet všechny. Na druhou stranu má reálně variací do prstů jen na jedné zdravé ruce, a jakmile si člověk vytvoří tu ‚snajpující‘, není sebemenší důvod kdykoliv znovu přepnout na jinou. A opět, tři sloty na modifikace, které pokrývají funkce od zvednutí dmg přes míru zoomu (na což ta hra opravdu prudce není dělaná) až po recoil. Jakmile mám snipebambitku se zvýšenou silou, instantně zapomínám už na samotnou existenci ostatních módů, anžto prostě žádný v jakékoliv situaci nefunguje líp. Což mě přivádí k soubojům. Jako jo, na papíře to muselo znít nehorázně sexy, plně chápu, proč to udělali přesně tak, jak to udělali. A v prvních chvílích se legitimně dá pohonit nad tím, jak si s postavičkou doslova poletujete prostorem, střílíte do nepřátel, vrháte po nich okolní bordel, z jiného bordelu si děláte štít, někdo po Vás střílí rakety a hází granáty? CHA, telekineticky chytnete a vrhnete hned zpátky, a když se vyskytne klidnější chvilka, někoho si omámíte, ať do brzké expirace těch pár zbývajících chvil bojuje na Vaší straně. S fešnou grafikou, příslušnou fyzikou, a zvukovou stránkou, to někdy fakt umí vytvořit naprosto orgasmickou symfonii psychidelické akce. Akorát že…od začátku do konce se potýkáte s těmi stejnými rudými zombíky, furt dokola. Někteří jsou hubení, někteří tlustí, někteří mají pistolky, někteří kulomety, někteří rakomety, někteří taky kempí a snajpujou, ale furt to jsou ti stejní rudí zombíci bez mozku, kteří to nehrajou na nic jiného než až úchylné množství. Existuje tu i pár tvorečků, kteří se z tohoto vzorce vymykají, ale je jich zoufale málo. A když se pořád, imrvére, utkáváte s tím stejným a děláte všechno pořád naprosto dokonale stejně, tak se i ten nejlepší souboják pod sluncem zákonitě musí okoukat.

Jak se tak koukám na to, co jsem zatím sepsal, je nejvyšší čas chvíli mluvit i o tom, co mě reálně vnitřně zabíjelo zdaleka nejvíc – bossové. Sami o sobě relativně neškodní – většinově trošku silnější humanoidi, ze kterých se posléze stane stálý obyvatel zdejšího Nejstaršího Bejváku, ale tu a tam, v rámci vedlejšího obsahu, i něco zajímavějšího – ale zpravidla jsou obklopeni tak průzračně nasíracími nesmysly, že veškerá radost ze souboje je mrtvá během nanosekund. Nesmysl č.1: Designéři se pevně drželi nastavené logiky world designu, takže žádný boss nemá checkpoint hned u vchodu do arény. Oukej, tak se člověk musí pokaždé trochu proběhnout, no to je toho. Akorát že po prvních několika úmrtích se proběhnete mírumilovně, ale pak, jen tak pro prdel králíkům, se Vám cestou začnou respawnovat řádoví enemáci. A jelikož krom modrých hranolek, které dropují enemáci, tu neexistuje žádná forma léčení, musíte mít kurva štístko, nebo ztrácet čas jejich likvidací, jinak k bossovi dojdete s hendikepem v podobě půlky HP již v řiti. Nesmysl č.2: bossové jsou buď čirý trial and error, nebo už v základu lacinej bulšit. V tom prvním případě si boss v tu či onu fázi přivolá na pomoc miniony, a vy nikdy netušíte, kolik a kde se spawnou, takže takový bosfajt víc než v nakoukávání bossovo chování spočívá v zapamatování si, kdy a kde se kdo objeví. V tom druhém případě se jedná o naprostej chaosbordel, protože celá arena je rudá, pobíhají v ní rudí nepřátelé, a protože to takto není dostatečně nepřehledné, tak Vám velmi níké HP pokryje 70% obrazovky krvavým filtrem, a pak už fakt nevidíte ani to hovno. A teď mi někdo vysvětlete, jaký význam takový krvavý filtr má ve hře, ve které celou dobu jasně vidím své HP??!

Uf, okej, frustraci jsem si jakž takž vyblinkal, obraťme tedy list a povězme si něco málo i o tom hezkém. Příběh je boží. Fanoušci symbolizmu se budou mít v čem pitvat ještě dlouhé měsíce. V tomhle by se i takovej Kafka rád popitval. Hra si hned na začátku obuje pořádný bizáro buty, a až do konce vrtí ocáskem a hráče provokuje. Děj jako takový je poměrně přímočarý, a hra vesměs všechny otázky zodpovídá a nic moc nenechává domněnkám, ale i tak pořád nechává prostor položit si otázku „co to do psí díry všechno mělo znamenat?“, což je super. Je to jeden z těch příběhů, který je volný všemožným interpretacím, a dle té mojí je to Lakův mástrpís.

Integrace příběhu a hratelnosti je ale taky bohužel slabší. V pozdější fázi hry se nachází jistá úroveň, která je tak neskutečně nakopávací a kreativní, že jsem si pod sebe musel hodit kýbl, abych slinami nevytopil sklep. Zároveň je to ale nešťastnou připomínkou toho, jak moc by srovnatelná energie a uvolněný průchod mišuge designu bodly i zbytku hry, který je prostě z 95% vybledlou chodičkolítačkou nudným kancelářským prostředím. Rovněž je to nepopiratelným důkazem toho, že parádní nápady na fantastický level design měli…akorát je zřejmě všechny vměstnali do jediných pěti minut hry. A vůbec, že je to TP střílečka naprosto chápu, je to Remedy, ale proč je to prosatan TP střílečka nešikovně emulující metroidvania styl? Proč to má upgrady a skill stromy? Proč to má vedlejší mise, které, byť někdy vtipné, příběhu nedodávají absolutně vůbec nic? Nemůžu se ubránit dojmu, že by to bylo tisíckrát lepší, kdyby to prostě mělo příběhově lineární postup, s možností buď ukládat kdykoliv, nebo alespoň normálními checkpointy, a kdyby se individuální schopnosti Jesse zpřístupnily automaticky. Každá hra opravdu NEMUSÍ být RPG lite, příběhová střílečka obzvláště ne. Stává se nám z toho pomalu stejná rakovina, jako ty zprasené držené čudlíky.

Takže tak. Control je zážitkem, který si budu v hlavně promítat ještě dlouho, a pak si jej ještě déle pamatovat. Pravděpodobně si jej ale nikdy nebudu chtít stříhat znovu. Za každou hodinu dobré zábavy jsem na hru deset minut intenzivně řval, a kdesi za půlkou jsem začal ignorovat vedlejší mise, protože jsem to prostě už chtěl mít za sebou. Ipso facto, eeeh? Každopádně hru určitě doporučuju, ale asi fakt až za ten rok, na lepší platformě, a snad i po hromadě patchů.

Pro: Fantastický příběh; labužnická atmosféra; audiovizuál; jádro soubojového systému; POPELNÍKOVÉ BLUDIŠTĚ!

Proti: V tuto chvíli docela otřesná HW optimalizace; z velké části nešťastný game design

+15
  • PC 85
Bodově:

- Collectibles. V ostatních hrách mě prudí, když mám zastřelit 200 holubů, jenom abych měl splněno. Tady jsem poctivě sbíral a četl každý kousek dokumentu, protože očividně si někdo dal sakra práci s budováním herního světa a já mu to fakt žral. (Taky díky tomu, že na Control přímo/nepřímo napojili svět mého milovaného Alana Wakea)

- "Hlavní" příběh byl dejme tomu oukej. Žádná velká překvapení. Prostě se tak nějak prootevíráte zprvu neprůchozím nekonečným barákem, aby jste našli bratra a porazili záporáka. Cestou potkáte pár nevyčnívajících charakterů (až na uklízeče, ten je super!), kteří vám odemykají dveře / řeknou kam dál. Naopak "vedlejší" příběh, to jest již zmíněné objevování světa skrz collectibles, je paráda. Sice to znamená, že vás hra pošle zpátky vystřílet pár nepřátel anebo bitku s minibossem, ale stejně se těšíte na to, až dojdete k ledničce, o které jste se předtím dozvěděli, že zabíjí, když se na ní nikdo nekouká.

- Grafika a prostředí. Všechno vypadá velmi hezky. Prostředí je rozdělené na několik stylově odlišných pater. To si teda mysleli tvůrci. Já, pokud jsem neprocházel zrovna kolem nějaké dominanty daného patra, tak jsem absolutně neměl ponětí, kde se nacházím. Což je s backtrackingem a nepoužitelnou mapou celkem problém. Jako chápu, že ve vládní budově má být spousta kanceláří. Dokonce oceňuju, že kanceláře nejsou copy&paste, ale pokaždé nějakým způsobem trošku jiné. Bohužel jen trošku a je jich ke konci strašně moc. Na druhou stranu některé scenerie jsou opravdu lahoda pro oči (astrální sféra, central research). A to i po jejich roztřískání...

- Destrukce. Líbilo se mi dávkování. V úvodu jste bez schopností a celkem lehko zabitelní, takže je opravdu lepší lítat kolem jako veverka s pistolí na speedu od jedné schovky k druhé. Během toho věci padají ze stolů, papíry lítají vzduchem, sklo se tříští, kusy zdi upadávají a dalších 50 particle efektů efektuje. Člověku je líto, že Max Payne má teď Rockstar. Poté přijde vylepšování pistole na samopal/brokovnici/sniperku/raketomet a je to ještě lepší. A pak přijde telekineze. Musím se přiznat, že když jsem poprvé vyhrál souboj tak, že jsem trhal zdi a házel celé stoly po nepřátelích, tak jsem se cítil jako strašný badass. A to jsem ještě neuměl ani lítat. Později už jste tak mocní, že každá místnost po přestřelce vypadá, jako by jí prolítlo tornádo a je to sakra zadostiučiňující pohled.

- Nepřátelé. Nejsou nijak zvlášť chytří, ale občas, když se člověku dostanou do zad, je hned po srandě. Jsou i vcelku rozmanití. Střílecí šmejdi, silní střílecí šmejdi, střílecí šmejdi se štítem, bouchací kamikaze šmejdi, lítající bouchací kamikaze šmejdi, zkurvení zasrani s levitací A telekinezí, minibossové a pár dalších. Minibossové většinou fungují tak, že musíte střílet do slabého místa, pak si zavolají posily, zase střílet do místa... klasika

- Checkpointy. Jedna z mála věcí, co mě vysloveně srala. Jsem trošku n00b, tak jsem měl problém zabít jednoho bosse. Takže očekávám, že nebudu muset dojít přes 3 místnosti s náhodně respawnujícími se nepřáteli, zpátky do arény, kde po minutě zařvu a budu muset jít celou cestu znova.

- Backtracking a fetch questy. Na několik vedlejších questů jsem se vyprdl, protože jsem díky prostředí a mapě bloudil tak dlouho, až mě to přestalo bavit. U jiných jsem byl zpruzený, jak jsou blbě popsané. Příklad: Quest "Zbav se plísně" akorát označí na mapě prostor, kde by plíseň měla být. Po probloudění se do správné lokace zjistíme, že je vpodstatě celá pokrytá plísní, ale střílení do ní nic nedělá. Až poté, co jsem ze vzteku začal demolovat celou úroveň, jsem zjistil, že po mě chtějí rozstřelit takový lehce nazelenalý chuchel, který vypadá úplně stejně, jako zbytek zaplísnění. A ne jeden, ale šest chuchlů! Pruda.

Závěrem: I přes několik velmi prudérních herně designových rozhodnutí je Control solidní hra s Lynchovsky tajemnou atmosférou, parádními souboji a promakaným světem - takže by si jí měl člověk alespoň jednou zahrát. :)
+15
  • PS4 70
Na úvod chci říct, že Control je velmi dobrá hra, kterou bohužel sráží spoustu designových rozhodnutí, které herní zážitek velmi kazí.

Příběh - Začnu tím nejpozitivnějším. Příběh je skvělý. Je napínavý, mysteriózní a nepředvídatelný, přesto nenechává prázdná místa a všechny otázky uspokojivě zodpovídá, ale zároveň nechává prostor pro hráčovu fantazii. Postavy jsou zajímavé a Jesse je sympatická, takže se s ní snadno sžije. Příběh je rozhodně nejsilnější stránkou Control, což je dobře.

Grafika a prostředí - Hra vypadá krásně i na základní PS4, technické zpracování je v pohodě, občas sice byly fps dropy, ale nic co by se nedalo přežít. Oldest house je zajímavý, bohužel je to celé kancelářská/skladištní budova, která naneštěstí sází primárně na šedou. Je to škoda, většina prostředí se později začne slévat dohromady a je těžké si vybavit jedno konkrétní. Ke konci hry je jedna oblast související s popelem, tento level je audiovizuálně i herně prostě masterpiece a jednoznačně jedna z nejlepších sekvencí, které jsem kdy ve hrách zažil. Jak je tato část unikátní, tak zbytek domu je stejně tak fádní a nezajímavý. Oldest house má ještě jednu chybu a to tu, že i když se dokáže měnit a přestavovat, tak hra vás nutí se často vracet přes velkou část oblasti, kterou člověk právě prošel. Zrovna tady si člověk říká, že ty magické spojky mezi oblastmi velmi chybí. Toto vracení souvisí ještě s jedním velmi nevhodným designovým rozhodnutím a tím jsou checkpointy, respektive jejich absence a nahrazení bonfiry, o tom více dále...

Hratelnost - Ach ty bonfiry, to je zhouba celé hry. Jejich rozmístění je absolutně nesouměrné, někde jsou tři na pár metrech, jindy hrajete tři čtvrtě hodiny a nepotkáte jediný, celé to umocňuje mapa, která je úplně nepoužitelná, protože ukazuje jen půdorys všech pater v oblasti, takže reálně si člověk nemůže být jistý jak blízko od kýžené oblasti ho fast travel vykopne. Bonfiry nejvíce naštvou u bossů (nebo u těžších oblastí), když takovýto boj nastane, tak bonfire je zpravidla daleko od tohoto místa, takže po každé smrti může nastat i třeba dvouminutový přesun. Poprvé i podruhé to člověk prostě přejde, problém nastává, když umřete potřetí a počtvrté a čím víc umíráte tím víc běháte, tím víc jste frustrovaní a zbrklí, což způsobuje ještě víc umírání a běhání, a tak dále. Párkrát se mi stalo, že jsem upadl do takové smyčky, že jsem si prostě šel dát pauzu. Oni se totiž cca po třetí smrti začnou v již vyčištěné oblasti respawnovat enemáci, což je prostě strašně otravné a člověka to vyložené obtěžuje, protože to nedává smysl a je to zbytečné. Nepřátel je cca pět základních druhů, které se celou hru opakují, občas je nějaký originálnější ale opravdu zřídka, všechno to jsou nemyslící zombie bez logiky a pudu sebezáchovy, kteří většinou střílí rakety s dálkovým ovládáním, takže při letu i zatáčí.

Nejhorší věcí na Control pro mě osobně byl fakt, že se tyhle zombie spawnují totálně random, vážně totálně. Běžnou praktikou je, že řešíte nějakého těžkooděnce, když se za váma z ničeho nic rozhodne hra spawnout dva vybuchující, kteří se k vám přiblíží a bum je konec, opakujte posledních dvacet minut znovu. Tohle je bohužel naprosto běžná situace, které se během hraní stane mnohokrát. Vůbec u nepřátel se projevuje neochota nebo nešikovnost vývojářů být kreativní a snad i důmyslní. Nejenže se spawnují random, takže se na ně člověk nemůže připravit, ale oni jsou pokaždé v jiném počtu. Ke konci jsem měl vyčistit plošinu a přepnout satelit, první tři pokusy jsem na plošině měl 4 raketometčíky a dva létající, ty jsem vyřídil a šel jsem dál. Na počtvrté se mi najednou při zapínání satelitu spawnuli další tři raketometi. Nechápu proč a za celou hru jsem v tom nenašel žádný systém. Neustálé spawnování pěti typů nepřátel (boss je vždy představení nového typu, který se později stane ve hře běžným) dokáže člověka pěkně otrávit, vývojáři totiž příliš sázejí na mnou nenáviděnou berličku - nevymýšlet kreativní nepřátele a místo toho postupem hrou absurdně zvyšovat jejich počet. Ano, tam kde by na začátku bylo pět nepřátel je na konci hry třicet. Shame! Čím dál člověk postupuje, tím víc doufá, že už konečně bude konec a nezachraňuje to ani skvělý soubojový systém.

Soubojový systém a RPG prvky - Souboj je v základu fantastický, telekineze a levitace jsou ze začátku velmi zábavné. Poprvé když jsem vzal za sebou stojící tabuli, se kterou jsem převrátil stůl, rozrazil židle a potom ji skrze skleněnou vitrínu mrštil na protivníka, za kterým ještě srazila omítku, to byl skvělý pocit. Bohužel jak člověk postupuje a hází pořád ty samé věci na ty pořád stejné enemáky v tom sice pěkně interaktivním ale velice fádním prostředí, tak se z toho hraní stane velká nuda. RPG prvky a modifikovatelnost pistole jsou jen taková pozlátka. Mody pro zbraně i Jesse jsou nuda (+11% HP, +17% Damage) a pistole má jen pět variant, přičemž vám stačí samopal a odstřelovačka. Kdyby si člověk prostě v průběhu hry otevřel pět modifikací zbraně bohatě by to stačilo.

Závěr - Control je hra se skvělým příběhem, v jádru zábavným soubojovým systémem ve zničitelném prostředí, které je bohužel dost nudné. V celku se jedná o kvalitní hru, bohužel má i spoustu nesmyslných designových chyb, které ji velmi srážejí. Nebojím se Control doporučit v konečném důsledku hra velmi baví a je dost na individuálním posouzení, jak moc si těmi chybami člověk nechá průchod hrou otrávit.

Pro: Příběh, jádro soubojového systému, zničitelnost prostředí

Proti: spawnující a opakující se nepřátelé, bonfiry, nadbytečnost RPG prvků, nezajímavé prostředí

+13
  • PC 75
"Hele Same, narazil jsem na tuhle cool stránku, jmenuje se to SCP, koukneš se na to? Myslím že by z toho šla vymlátit slušná hra." Takhle nějak si představuju že vznikl příběhový základ téhle hry. SCP je portál, kde uživatelé můžou nahrávat strašídelné popisky tajemných předmětů a entit, které jakoby spravuje tajná agentura jménen SCP. Secure, Contain, Protect. Počtení je to zajímavé, určitě doporučuju přečíst si aspoň ty nejslavnější příspěvky. Vzhledem k tomu že to je komunitní projekt, tak sehnat práva na nějakou velkou oficiální hru moc nejde, pár fanouškovských her už vyšlo, no všechny jsou zdarma. Tohle je tedy asi nejpodobnější hra, aspoň tématicky, jaké se fanoušci dočkají. Ale stálo to čekání za to?

Tak napůl. Hra vypadá po grafické stránce skvěle. Co jsem viděl, tak ray traycing hře opravdu pomohl, a dívat se na to je radost. Na druhou stranu je prostředí z drtivé většiny dost jednolité, a to kanceláře, servisní tunely a laboratoře, přičemž spousta vypadá dost stejně. Jeden by čekal že z toho zasazení vytřískají víc, ale až na občasnou odbočku do vedlejších dimenzí je to fakt bída. Zvuková stránka je taky fajn, neustálé šeptání je ze začátku dost creepy a dodává to hře na atmosféře. Ale ten samotný gameplay......

Hra vysílá v gameplayi hodně smíchané signály. Máte tolik možností se hýbat okolo prostředí během boje, ale někteří nepřátele jsou schopni tě sejmout na dvě rány, takže radši budete stát za sloupem a čekat až se vám dobijou schopnosti. Zkrátka nakonec to skončí tak že většinu týpků zabijete jednou schopností, postřílíte, opakujete. Nic víc v tom není.

Musím ale hru pochválit za puzzly, někdy jsou dost jednoduché, jindy vám hra ani neřekne že tam nějaký puzzle je. Pak se mi taky líbí spisy umístěné po budově, je fakt radost to všecko číst a spojovat si to mezi sebou, byl bych ale docela rád kdyby mi hra řekla kolik mi jich chybí nebo tak něco, rád bych si to našel všechno a nechci to googlit.

Co mě ale zklamalo, je příběh. Myslel jsem že se vývojáři od Quantum Brakeu poučí a naservírují nám uzavřený příběh, kdy se nebudeme muset spoléhat na prodeje a že se vývojářům vyplatí udělat další díl. Začíná to všecko dobře, někde v půlce tomu dojde pára. Ke konci to začíná zas gradovat, a tam kde by mělo výt nějaké zakončení a rozuzlení není nic. Je to useklé, nedokončené, a chybí tomu

Pro: Prostředí, puzzly, atmosféra, sbíratelné spisy, tajemno.

Proti: Málo využité téma tajemných předmětů, strašně malá různorodost nepřátel, zakončení jen láká na sequel.

+7 +8 −1