Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Sword of the Samurai

  • PC 60
Někdy si rád zahraju menší hry, které jde častěji opakovat. A to je právě případ Sword of the Samurai podobně jako třeba Budokanu. A asijská tematika je pro mě skoro vždy plusem, takže Sword of the Samurai jsem nemusel nacházet dlouho. A od té doby ho mám docela dlouho v DOSBoxu, a zaslopuženě - pár MB kvalitní zábavy.

Sengoku, období, kdy Japonsko 15. a 16. století bylo rozdělno na mnoho menších provincií a jejich klanů, které mezi sebou válčily o moc nad částmi země vycházejícího slunce, a s tím souvisejícím ovládnutím celého Japonska. V historii se to povedlo za období Muromači, do kterého spadalo zmíněné období Sengoku, klanu Ašikaga.

Hra Sword of the Samarui může klamat rokem vydání, ale propracovaností se směle může rovnat některé dnešní produkci. Dvojice strategií od MicroProse (společně se hrou Darklands, zasazenou do středověkého Německa) kladoucí důraz na managment a historické reálie, patří mezi dnes relativně zapomenuté tituly, ale o to více zajímavé.

Po výběru jména, obtížnosti (stylové rozdělené podle typů samurajských mečů), klanové přednosti (čest, půda, umění boje a velitelství) a provincie přichází samotný managment. Začínate jako jeden z Daimjů, vůdce rodinného klanu, jehož cílem je dostat se až na pozici samotného Šogůna. Provedení se meze nekladou. Můžete si slávu vybojovat souboji cti, vypuzováním banditů či pomocí spřáteleným Daimům. Pokud chcete radikálnější, ale také nebezpečnější řešení, budete se muset uchýlit k únosům, nenápadným vraždám a vojenské aktivitě na území vlastní provincie.

Mimo taktickou část jsou v SotS také obsaženy jednoduché, ale zábavné minihry. Základní interakce je tak rozdělena do tří částí:

1. Kenjutsu, souboj muže proti muži o čest (při výpadu je nutno držet enter a směrovou šipku).
2. Souboj menších armád, u nichž je kladen důraz na taktiku a správné použití formace.
3. Shora viděný boj vašeho samuraje, jenž se snaží porazit přesilu banditů, nenápadně se vloupat do příbytků či zachránit nevěstu za pomoci tradiční katany a luku.


Samotná hra je prokládána moudry zenu a dalšími drobnostmi, které potěší. Například stylizovanou grafiku a vhodně vybranou estetikou, a midi, jenž překvapivě neruší (ale ani nenadchnou). V dnešní době se může hráč setkat se Sword of the Samurai například i na Steamu, takže vyzkoušení nic nebrání - ovšem kvůli určitému věku hry to nebude pro každého. Naopak kdo ocení jisté retro, ale vcelku jednoduše koncipované mechaniky a snadné ovládání, může být Mečem Samuraje potěšen.

Pro: dobové zasazení, grafika a bezproblémové ovládání

Proti: managment mohl být více propracovaný, pestřejší úkony

+22

Rez

  • PS2 70
REZ je uměleckou arkádou. Jakkoliv to může znít zvláštně, kombinace trance a techno hudby a její zdařilé syntézy do hratelnosti, abstraktní vizualizace a populární tématika hackera "uvnitř" spolu fungují a vytváří jednu z těch více zajímavých her vydaných kolem roku 2000. Kreativita a nápady dostávaly zelenou, a tak právě hry jako REZ (nebo Killer7 a Vib-Ribbon) mohly spatřit světlo světa a vzniknout i v rámci značně striktnějšího vývoje pro konzole.

Kultovním titulem se REZ stal především pro svoji specifickou, žánrově těžko zařaditelnou, hratelnost (rytmická hra a shoot 'em up) a vizuální stránku která čerpá estetiku počátku milénia plnými doušky.

Samotná hraní je jednoduše zábava. A to možná i proto, že to vše končí za hodinu, dvě. Nicméně spíše než hra je REZ do jisté míry umělecký a multimediální zážitek, který našel pokračovatele například ve hrách vyzývajících schopnosti hráče (Boson X, Super Hexagon) ale i také v zenověji laděných, smyslových, hrách a hříčkách (Proteus, Journey). Doporučuji alespoň vyzkoušet.

Pro: hudba, dynamika, hratelnost

Proti: spíše zážitek než hra

+16

Stories Untold

  • PC 30
Čtyři krátké příběhy, minihry, se sestupnou kvalitou. Možná za to může mé očekávání a záměrné embargo na informace, ale od Stories Untold jsem čekal několik menších hororových příběhu s jasným tahem za pointou. Titul to plní tak na půl. První epizoda daný požadavek splňuje a není vůbec špatná, ale spíše působí jako navnadění na něco, co nás bude teprve čekat. Efektně minimalistické pojetí rozhraní, snaha dosáhnout atmosféry let minulých (80. léta) a příjemné zvuky i hudba. Jako textová adventura je už však Stories Untold ve své první části horší – příliš rigidní (na rozpoznávání slov a vět) a příliš neinteraktivní.

Další části už jsou však jiné, formálně připomínající mechanické přepisování, klikání, napodobování… zadaných požadavků. Zde zábava klesá a i v rámci jedné hodiny začíná vyprchávat pocit toho, že si hraní užívám. Přichází myšlenka nad smyslem tohoto konání a instinktivní rozhodnutí. Uninstall.

Pro: atmosféra, zvuky

Proti: hratelnost

+21

Rhythm Tengoku

  • GBA 80
Rhytm Tengoku je jednou z nejzábavnějších her, které znám. A k tomu prakticky stačí jedno tlačítko, zachycení rytmu a následné spojení těchto dvou aktivit v jednu.

Rytmické nebo hudební hry tu byly a jsou docela dlouho, ačkoliv vždy šlo o docela obskurní žánr, nicméně právě jednoduchost této hříčky na GBA a zajímavá, čistě japonská, stylizace právě z prvního dílu Rhytm Tengoku dělá minimálně pro mě vrchol žánru. Syté barvy, řada různorodých levelů, vtipné a krátké popisky a chytlavé melodie, a k tomu řada menších a větších detailů. Navíc, na velkém monitoru a s gamepadem jde ještě o zcela jiný zážitek než u malé GBA, a řekl bych, jen výslednou impresi zlepšující. Mimo jiné jde o poměrně obtížnou hru, a nějaké levely je třeba opakovat v řádu desítek pokusů.

Například více známý a populární Wario Ware, ze kterého koncept titulu vychází, mi nepřišel zdaleka tak povedený. Nicméně Rhytm Tengoku vyšel právě kvůli sázce na japonskou mytologii a reálie právě pouze v Japonsku, ovšem vznikl i fanouškovský překlad a tedy nic nebrání užití si titulu. A vzhledem k tomu, že jde o pár MB a prakticky nulovou náročnost spuštění, jde o ideální volbu na ukrácení chvilek, ovšem vzhledem k zábavnosti i až hodin.

Pro: hratelnost, melodie, vizuální zpracování, počet levelů

+15

Persona 2: Innocent Sin

  • PS1 80
Persona 2: Innocent Sin mě zaujala na první pohled tím, že šlo o oficiálně nepřeložený titul, což z něj činilo obskurní klenot mezi jRPG, na Západě dlouho neznámý a nepřístupný (bez fanouškovských překladu). Zároveň se jednalo o mé první setkání se Shin Megami Tensei a její odnoží Persona, která vzešla z dodnes oficiálně nepřeložené (již přeložené :) SNESové Shin Megami Tensei If... – a nutno dodat, že šlo o setkání velmi příjemné.

Od první chvíle mě oslovila kombinace moderního Japonska, středoškolského prostředí a ponurého, místy až konspiračního příběhu. Zápletka se zpočátku může zdát relativně přímočará – na střední škole Seven Sisters koluje zvěst, že pokud student zavolá z mobilního telefonu tajemné bytosti jménem Joker, splní mu jakékoli přání. Jenže přání samozřejmě něco stojí. Jak se ukazuje, Joker je něco mnohem zlověstnějšího než pouhá studentská legenda, a jeho příchod spouští sérii nečekaných událostí, které zasáhnou nejen hrdiny hry, ale i celé město.

Co na Innocent Sin oceňuji nejvíc, je její atmosféra – Shin Megami Tensei: Persona 4 se všemi „social linky“ a denním režimem pro mě byla spíše trýznivou zkušeností, ale Persona 2 IS mi sedla mnohem víc. Působí jako titul z jiné doby: má depresivní nádech, její postavy nejsou jen karikaturami, ale skutečnými outsidery a hledači pravdy, kteří se v kulisách svého malého města střetávají s něčím, co přesahuje jejich chápání. Tuhá obtížnost, časté náhodné souboje , dezorientace v labyrintech pod městem i ve škole – to vše sice na první pohled vypadá jako chyby , ale ve skutečnosti to přispívá k dojmu nehostinného a tajemného světa , kde se hlavní hrdinové pohybují na hraně mezi realitou a halucinací.

Samotné souboje možná nejsou tak plynulé a strategicky propracované jako v novějších dílech série, ale to mi nevadilo. Démonická mechanika – možnost s nepřáteli vyjednávat místo boje – přidává hře další rozměr a umocňuje dojem, že svět Shin Megami Tensei není černobílý. Jde o svět, kde jsou lidé i démoni součástí složitého ekosystému, a ne vždy je nutné sahat po meči nebo magii.

Velkou roli v mém zážitku hraje i vizuální styl a celkové zpracování. Mnoho kritiků vytýká hře zastaralý vizuální design, ale já naopak oceňuji onu specifickou PSX estetiku, která je dnes už neopakovatelná. Kreslené 2D portréty postav, ponuré městské lokace, efekty světla a stínu – to vše mi evokovalo devadesátkový anime horor. Hudební doprovod navíc skvěle podporuje podmanivě melancholickou atmosféru.

Zatímco mainstreamové Persony (4 a 5) se staly hity částečně proto, že nabídly hráčům snadnější přístup, hezký anime vizuál a životní simulátor v kombinaci s dungeon crawlingem, Persona 2: Innocent Sin zůstává věrná svým Shin Megami Tensei kořenům. Je to temnější, náročnější a záměrně méně komfortní hra.

V kontextu PSX éry jRPG – vedle titulů jako Valkyrie Profile, Suikoden II, Vagrant Story nebo Xenogears – jde o velmi nadprůměrný titul, který si zaslouží pozornost. GameSpot sice vystihl některé objektivní problémy:

Extrémně časté náhodné souboje narušují tempo hry
Příběh se rozjíždí pomalu
Vizuální design působí zastarale
Soubojový systém může působit jednotvárně  

Ale právě tyto nedostatky paradoxně dělají z Innocent Sin hru, která má pro mě větší přitažlivost než novější Persony. Pokud se přes ně přenesete, čeká vás osobitý zážitek , který ve vás zůstane dlouho po dohrání.

Pro: atmosféra, estetika, délka, bojový systém, dialogy, příběh, hudba

Proti: repetivnost

+15

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

  • DS 80
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors je přesně ten typ adventury, který mám v oblibě. Koncept "exit room" je tu přenesen do prostoru velké zaoceáncké lodi, máme zde záhadu, proč bylo uneseno devět osob a přemístěno do této lodi, a také, kdo to provedl a jaká byla jeho motivace.

Pokud se koncept tvůrcům z Chunsoftu povedl, tak ani obsah a forma nepokulhávají. Prakticky jde o ideální provedení vizuální novely, jelikož zde máme přímo oddělené části hratelnosti. Za prvé hádanky, aneb přímé řešení jak se dostat z nějaké místnosti (viz název titulu). Obvykle jsou zábavné a někdy představují i trochu větší výzvu. Jde o ideální přestávku mezi čtením dialogů a příběhu. A tím se dostáváme ke druhé složce hry, seznamováním se s postavy a rozmotáváním mystéria zahalující důvod tohoto "testu", nebo co to vůbec je. Devět osob neví proč tu jsou, nebo si nemohou být jisti, zda třeba ostatní nejsou spolčení proti němu samému. Paranoia a napjaté vztahy tu jsou vykresleny na jedničku, a právě interakce mezi devítkou postav, kdy se tvoří přátelství i nepřátelství, roste důvěra i nedůvěra, jsou tím nejlepším na 999. Kotaro Uchikoshi, tvůrce hry, je mistr v oblasti napínavých detektivek a zvratů v příběhu, a ukázal to již ve svých předchozích dílech (doporučuji výborné Ever 17). A pak tu máme poslední složku hry, a to stromový vývoj událostí a tedy dopad vlastních rozhodnutí na konec hry. U Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors to není nijak kosmetická vlastnost, ale zcela zásadní ve smyslu nadcházejících událostí a jednoho z možných závěrů. Rozsah naštěstí není nijak velký (přibližně dohrání trvá ne náhodou také devět hodin), takže vícero průchodů je smysluplné.

Tvůrci vytěžili myslím maximum, obsah je napínavý a udrží hráče v pozornosti a technická stránka je na poměry NDS i mimo něj (hrál jsem na PC) velmi dobrá - zvláště soundtrack. A já už se nemohu dočkat, až si zahraji Zero Escape: Virtue's Last Reward a Remember 11: The Age of Infinitym jelikož kvalitních a správně mysteriózních detektivek vysoké kvality v oblasti videoher moc není.

Pro: příběh, dialogy, postavy, hudba, délka

Proti: žádné

+19

Night in the Woods

  • PC 70
Night in the Woods je klasickým zástupcem adventury cílené na širší spektrum hráčů. Podobně jako Kentucky Route Zero, jde také především o atmosférickou adventuru, která jistou formu repetivnosti (denní cyklus, zdánlivě zbytečné scény) používá k silnějšímu propojení hráče s postavy. Jde o hlavní výrazový prvek, a právě i z tohoto důvodu je ve velké míře omezena nutnost řešit jakékoliv puzzly nebo je nemožné se vracet k dřívějším bodům, kapitolám, z hraní.

Ne, že by Night in the Woods poskytovalo nelineární zážitek, ale hráč postupně začíná inklinovat k nějaké z postav a i s sní získává více příběhových částí. A to logicky otvírá další možnosti k dalšímu novému rozehrání. Nicméně je třeba upozornit, že denní režim z počátku hraní nemusí každému sedět. Podobně jako v Personě 4, i zde hra začíná den sledováním Mae, hlavní kočičí postavy, 20-leté neúspěšné studentce, už od rána a následně procházkou malého města a dialogy s několika měštany a kamarády. Lehce nostalgická atmosféra jde trochu přirovnat k Life is Strange, zde ovšem i skrze kvalitně napsané dialogy a civilnější pojetí příběhu, má myslím dopad podstatně silnější. Celkově mohu herní zážitek označit jako sympatický a povedený, a právě i "lidské" chyby Mae a její smýšlení je hlavním hnacím prvkem proč se do hry pustit a udržet se u ni (přibližně osm hodin). A podobně to mají i ostatní postavy, každá něčím zajímavá a v rámci narativy platná. Jedním z hlavním plusů je ale hudba, která se jen a jen povedla. Absence dabingu nijak nevadí, naopak je dobře, že nebyl přidán. Po stránce hratelnosti nejde o nic převratného, ta tu má sekundární roli. Skáčete, vybíráte odpovědi, plníte pár miniher a hrajete na kytaru v nepovedeném klonu "Guitar Hero".

Ale jak souvisí useknutá ruka nalezená v městečku s Mae? A proč to skoro nikdo více neřeší?

Zjistit tyto otázky se vyplatí, ačkoliv tedy začátek Night in the Woods není nijak pohlcující, postupně však kvality a zaujetí hráče roste.

Pro: hudba, sympatické a milé, dialogy, ideální délka

Proti: slabší začátek, nulová (výraznější) interakce - hře by prospěly lepší minihry

+35

Xenogears

  • PS1 80
Xenogears je bez pochyb jedna z nejzajímavějších videoher, jaké jsem hrál. Kultovní status titulu mě zasáhl až se zvýšeným zájmem o jRPG produkci na PSX (rok 2010), a v té době jsem také četl jednu recenzi Xenogears za druhou. Především ale oslavné články,

Hra, která mi změnila život: Xenogears
Recenze na webu Criticall

To byla v mém případě voda na mlýn, a úkol byl jasný - přesvědčit se o těchto úsudcích skrze vlastní zkušenost. Po sehnání japonsky nadabované verze (z kultovní stránky underground-gamer, RIP) jsem spustil se zatajeným dechem ePSX. A pak to přišlo! Nevěřícně koukám, animované intro, které je na poměry her úžasné! Destrukce vesmírné lodi a bezmoc posádky v kontrastu se stoickým klidem kapitána se mi dostala do mysli a měl jsem, podpořen názory jiných, jasno. Tato hra bude něco jiné, něco neokoukané, něco nadčasové. První hodiny představovali seznamování se hrou a jejími mechanismy, pro mě stále nové a neokoukané mechanismy jRPG a milovaná estetika devadesátkových anime. Nicméně jak jsem poznával vzpomínané plusy rekrutované především z atmosféry a příběhu, tak po stránce hratelnosti Xenogears trochu skřípali. Některé pasáže jsou až noční můrou, a to píši jako někdo, kdo mohl používat savestat a ukládat kdykoliv. I přes tento fakt a zjednodušení byly a jsou některé části frustrující a až znemožňující poklidné vstřebání příběhu v daných pasážích. Nicméně, i tento nedostatek se později jevil jako pozitivum. Nepochopitelně zmatené labyrinty kanalizací a jeskyní, kde číhal náhodný souboj na každém druhém kroku, spíš motivovali v průchodu, abych se mohl kouknout na další střípek z příběhu.

Titul je velmi rozsáhlý, a památných částí obsahuje nespočet. Tvrzení o tom, že jde o jednu z nejlepších nebo možná až nejlepší videohru jistě nelžou. Pokud tedy hráč hledal trochu jiné jRPG, které bude klást trochu náročnější otázky než jak se zbavit zlého vladaře a jeho armády.

Z dnešního pohledu je Xenogears i přes své velmi vysoké kvality ovšem jen těžko doporučitelnou hrou. Pokud mohu srovnat s Final Fantasy VII a Chrono Trigger (tedy společně s Xenogears nejlepší jRPG jaké jsem zatím hrál), tak právě Xenogears zestárl nejhůře, a to i přesto, že obsahem jde o megalomanský, ale výborný, počin. Popravdě, do hry bych se bál znovu pustit do Xenogears, ačkoliv mám stále velkou motivaci vzhledem k nedokončení, nicméně jako vhodnější považuji si uchovat dobové nadšení z neokoukaného přístupu a kvalit narativy. Naopak, soundtrack stále poslouchám.

Pro: detaily, příběh, postavy, hudba, rozsah

Proti: těžkopádná hratelnost, obtížnost

+22

Wonder Project J2: Corlo no Mori no Josette

  • N64 90
Jen pár titulů mohu označit za opravdu překvapující, a to jak v kontextu samotné hry, tak i v kontextu jejich historie. A právě Wonder Project J2: Corlo no Mori no Josette ji má z dnešního pohledu poměrně překvapivou, nicméně v roce vydání (1996) nijak zarážející. Stejně jako první díl na konzoli SNES, Wonder Project J, i druhý díl vyšel pouze v Japonsku a i tentokrát exkluzivně na konzoli Nintenda (64). Nyní, kdy posledních dvacet let dostává japonská popkultura (manga, anime i videohry) čím dál větší pozornost i v Evropě a pojmy jako studio Ghibli, Ghost in the Shell a Pokémon jsou obvyklou kulturní znalostí, je ovšem nepublikování hry jako Wonder Project jistě zarážející. Mladá dívka na obalu v estetické rovině zmíněného Ghibli, zajímavá tématika kombinující adventurní prvky a „výchovný“ simulátor a především celá řada nápadů, které jsou právě tím, proč je Wonder Project 2 minimálně v mých očích tak kvalitní hrou.

Pro určitou představu mechanik je asi nejlépe zmínit sérii Princess Maker, nicméně v interaktivnější podobě a i s příběhem, komplexním řešením problémů a snahy o to, naučit se co nejrozličnější schopnosti a dovednosti. Síla titulu je v unikátnosti tohoto konceptu, kdy jsem ani vzdáleně podobnou videohru neměl možnost zatím hrát. Prakticky jde o klasickou „point n click“ adventuru, která ale působí daleko živěji (což je paradox) než většina jiných. Povedené seznámení s hlavní protagonistkou hry, Josette, je zábavné a ukazuje možnosti herních mechanik hned od prvních minut. Kvalitně napsané dialogy mezi vámi, určitou vyšší mocí, a robotickou dívkou Josette si půjčují dost klišé z anime produkce začátku 90. let, a je zde jasná snaha autorů o emocionální propojení mezi hráčem, který je explicitně pojat jako někdo za obrazovkou, a děním ve světě ostrovního Bluelandu. A to není vůbec špatně, k vizuálnímu stylu a příběhu se to jen hodí. Navíc vše funguje, tak jak má.

Důležitou složkou hry je učení se dovednostem. Je třeba se například naučit jak vařit, jak ovládat ponorku, vyhrát cenu za nejhezčí dívku, naučit se zpívat, pochopit koncept lásky... je toho opravdu dost. Obvykle je většina z těchto dovedností nějak spojena s příběhem, a hráč do většiny není nijak nucen, ale vyplynou z postupného hraní.

Které je po celý čas zábavou. I přes zprvu kostrbaté ovládání (v emulátoru N64) a specifický žánr i obsah hry, je Wonder Project J2 pohlcující zkušeností a jednou z mála videoher, které působí opravdu unikátně. Nicméně se vyplatí o hře vědět spíše méně než více, jelikož počin tvůrců z Givro staví na pocitu objevování nového. Vzhledem ke staří, nutnosti emulace a dalším potížím není titul jistě pro každého, ale kdo si udělá práci se spuštěním a naučením se mechanik hry, bude spokojen.

Pro: čirá hratelnost, zpracování, anime estetika 90. let, nápady

Proti: ovládání

+21

Katamari Damacy

  • PC 90
  • PS2 90
Originálních a zároveň zábavných her tolik není. Katamari ale do této kategorie bezpochyby patři, a je pro mě synonymem pro kultovní titul. A proč se může hra řadit k těm kultovním a také těm mým nejoblíbenějším?

Předně jde o ideální hratelnost - tedy jednoduché mechanismy na naučení, ale o to těžší zvládnutí perfektní techniky. Nicméně o výkony zde nejde, pokud nechcete. Hlavním designérským motivem byla zábava, a to jak ta formální (mechanismy), tak i ta obsahová (ad absurdum Japonsko, aneb tančící pandy, nabalování koček a lidí nebo opravdu zvláštně dobrý soundtrack). A ono to vše překvapivě funguje - až tak dobře, že lidé, kteří mě viděli hrát hru si ji hned také po vyzkoušení oblíbili. Čistě po stránce hratelnosti neznám moc zábavnějších her, jednoduchý koncept nabalování věci vyvolává určitý pocit satisfakce, a až po několika hodinách, dnech, budete balit stromy, mrakodrapy a pak i celé planety, tak jistě budete cítit spokojenost.

Tedy, jen doufám, že se Katamari Damacy dočká trochu větší popularity (u nás), jelikož si to hra plně zaslouží. Při nejbližší možnosti si tedy tuto výjimečnou videohru vyzkoušejte.

Pro: zábava, hratelnost, humor na každém rohu, soundtrack

Proti: méně levelů (to napravují pokračování)

+22

Four Last Things

  • PC 60
Miniaturní, ale o to detailnější adventura, která se může pochlubit vizuální stránkou složenou prakticky jen z uměleckých (výtvarných) děl. S jednoduchou hlavní premisou, a to „spácháním sedmi smrtelných hříchů“, zde však vzhledem k silné inspiraci v Monty Python i s notnou dávkou satiry. Tvůrce Four Last Things se s jistotou inspiroval klasickou trilogií z devadesátých let od 7th Level, a minimalismus adventurní části je zde tak kombinován s vysokou mírou interaktivity (tedy komentování) všeho, co jde.

Vzhledem ke krátké hrací době a jednoduchosti splnění některého ze sedmi hříchů (u některých stačí jen dva tři kliky) je titul jen jistou ukázkou výtvarných děl a atmosférickou renesanční jednohubkou. Nicméně, proč je třeba splnit sedm smrtelných hříchů a jaké je rozuzlení, to už si budete muset zjistit sami.

Pro: hudba, dialogy, humor, vizuální stránka

Proti: krátké, jednoduché

+25

The Legend of Zelda: Majora's Mask

  • N64 100
Hrál jsem stovky až tisíce videoher, tak proč si zrovna Majora's Mask odnáší absolutní hodnocení? Důvodů může být mnoho, a také jich je v mém případě nepočítaně.

Osobně pro mě byla The Legend of Zelda docela nenápadnou sérií, která si však odnášela ty nejvyšší hodnocení především v USA a Japonsku - ale nevyšla na PC, tak i tím hasl můj zájem. O řadu let později jsem se ale dostal k emulaci Nintenda 64, a Zelda byla, jako vlajková loď platformy, jasným kandidátem na vyzkoušení. Nejdříve se této cti dostalo Ocarině, ovšem očekávání (nikterak velká) narazila. Dětinské zpracování, podivné ovládání i inventář nebo jen poměrně fádní náplň. Rozbíjení džbánů za výkřiků Linka a následný průzkumu okolí v doprovodu Linkovy víly. Není divu, že v daném věku po hodině opadl můj zájem a mohl jsem si odškrtnout další vyzkoušenou „legendu“. Nějaký čas to trvalo, ale nedalo mi to, a vyzkoušel jsem i druhý stažený soubor. Několik desítek MB zabírající Majora's Mask. A to byl začátek mé radikální změny interpretace série, kterou nyní mohu řadik ke svým nejoblíbenějším.

Ovšem Majora's Mask začínalo ještě podivnější uvedením! Pobíhající mužík s masky a snová vize? Nenadálá transformace na "dřevěného" Linka? Můj zájem si videohra z roku 2000 ihned získala. A jak to tak bývá, první dojem a prvních pár minut rozhoduje, a u mě v tomto případě tento pozitivní dojem předznamenal časovou investici v řádu desítek hodin. A musím říci, i jedněch z nejlépe naplněných v rámci videoher. Jak dokáží být zábavné explorativní adventury v otevřeném světě mi ukázal belgický titul Outcast, ovšem až Majora's Mask tuto formuli dotáhla do ideální podoby. Hry od Nintenda jsou především o zábavě a čisté formě hratelnosti, zde je to povýšeno ještě o překvapivě funkční designérské rozhodnutí. A to cestování v čase, respektive řešení 72 hodin (v reálném čase jde o 72 minut) z různých perspektiv – jde tedy o do jisté míry o rozvinutý koncept Ocariny, zde ovšem povýšený o hmatatelné ovlivnění herního světa s přímou zkušeností dopadů vašeho konání. Je to jako u druhého Falloutu nebo Thiefa. Autoři v prvních dílech svých sérii poznali možnosti vytvořeného enginu a technické stránky, a ve druhých dílech se už mohli soustředit na tvorbu obsahu a nových nápadů, které rozšíří již tak kvalitní (game)design.

Premisa titulu je jasná. Zbývají tři dny, a na svět Termine míří padající měsíc. Máme 72 hodin a možnost se s okarínou vracet v čase na začátek cyklu. V této smyčce je třeba pokusit se, ač se to může zdát zprvu nemožné, o zamezení katastrofy a destrukci království Terminy, určitého opaku k pohádkové Hyrule z minulého dílu. Omezení videoher i konzole N64 je zde předností. Máme zde jeden velký a přístupný svět, ve kterém je třeba řešit nespočet drobných i větších úkolů a především pomáhat i různým osobám nebo celým společnostím. A různým znamená zcela odlišným, ke kterým budete mít přístup skrze změnu „nošené“ masky. Hlavního to konceptu Majora's Mask. A ten se povedl znamenitě. Nejenže má hráč k dispozici rozmanitý svět hlavního města Terminy a okolních lesů, vodních ploch a zamrzlých hor, ale i může s prostředím interagovat závisle na nošené masce. Vzhledem k tomu, že většina úkolů, dungeonů a puzzlů je zábavná a motivuje sama o sobě v dalším objevování, tak je hraní Majora's Mask opravdovou odměnou a radostí. A to bohužel nejde říci o velké části dostupných videoher.

Jak je u některých her jasné vítězství formy nad obsahem, tak u Masky je tomu naopak. Obsah zde má prim, a dva roky vývoje byly především věnovány jemu (nicméně do Majory se dostalo i značné množství z obsahu zrušené definitivní verze Ocariny of Time). Prázdná místa nebo výplně na zvýšení doby hraní chybí. Celkový dojem oproti Ocarině je také dospělejší a vyzrálejší – je to cítit jak u dialogů, tak i z řeči samotných lokací. Atmosféra je silnou stránkou, a je podpořena strohým, ovšem unikátním výtvarným stylem. Hudba Koji Konda perfektně ladí s vizuálním vjemem ze hry, ovšem jako celek je slabší než v Ocarina of Time (Lost Woods, Great Fairy's Fountain). To v překladu znamená, že je skvělá (Song of Healing), ale ne dokonalá.

Hodnocení 100 procent jsem udělil zatím desítce her, a Zelda z nich byla pro mě nejméně pravděpodobná. O to více si ji tak cením, jelikož jde o titul, který přinesl něco nové (pro mě), a v tak kvalitním provedení. O tom, že je pro mnohé (a i pro mě) kultovní sérií netřeba psát. A to zcela zaslouženě, dvojici Eiji Aonuma a Yoshiaki Koizumi se povedl perfektní mix mezi čistou hratelností a komplexností jiných titulů. A není lepší volby, než se probouzet (a mít nastavený budík) na hudbu ze Zeldy!

Pro: hratelnost, cyklický koncept, masky, možnosti

Proti: možná kratší (20-25h)

+27

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

  • PS2 100
Po dvojci skvělých dílů MGS, tedy Metal Gear Solid a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, které se objevily i na osobních počítačích přišel i díl třetí. Ovšem už jako konzolová exkluzivita. Jeho hodnocení a přijetí ze strany hráčů i kritiků nemohlo nechat žádného PC fanouška první dvojice moderních dílů chladným. A opravdu, kvalitou jde o vrchol série, který dělá bez přehánění vše dobře a nedostatky z minulých dílů omezil nebo z nich udělal své přednosti.

Pokud Hideo Kojima do jisté míry experimentoval s designem hry a pokusem o filmový nádech, tak u třetího sílu Snake Eater již vsadil na jistotu. Prequel, a tedy chronologicky první díl, měl za cíl přinést sérii nové fanoušky, stejně jako líbivé prostředí džunglí jižního Ruska (alespoň jak si je japonský tým představuje). Příběh na pozadí studené války je příjemným prolnutím fabulace a reálného a to s estetickou inspirací v hrdinných špionážních filmech let šedesátých a sedmdesátých. Nechybí milostný románek, šarvátky s celou ekipou záporných (ale i charismatických) gangsterů a ani intenzivní úprky z nepřátelských stanovišť. Při hraní má hráč zasloužený pocit, že takto to má být. Jako celek je Metal Gear Solid 3 prakticky bezchybným produktem, který mimo jiné udivoval (a udivuje i po letech) působivým vizuálním zpracováním a mírou detailů, které jsou ve hře zakomponovány.

Co je ovšem hlavním důvodem pro kultovní status třetího dílu je jeho vybroušená hratelnost, která se může spolehnout na kvalitní mechaniky "stealth" postupu hrou a inteligentní nepřátele, které Vaše chyby po právu trestají. Jedno spatření hlídkou, a můžete se spolehnout na perných několik minut. A s přesilou se nemá cenu pouštět do otevřeného boje. Nepřímé nasměrování hráče do "přemýšlet jako opravdový špión" je zde podmíněno právě zmíněnými vlastnostmi a vyšší obtížností, která neodpouští. Ale motivuje. Motivuje k postupnému odkrývání příběhu, který je jakýmsi agregátem všech těch knih a filmů s motivem jeden a několik spojenců proti celému okolí. Vzhledem ke kvalitám audiovizuální produkce, kdy perfektní dabing i hudba doplňují dlouhé, ovšem zajímavě sestříhané nehratelné scény, je pozitivní vjem vysoko pravděpodobný. Nechybí ani humor, odlehčující jinak monumentální příběh na pozadí dvou soupeřících velmocí.

Stejně jako má série Metal Gear Solid zástupy fanoušků, tak logicky generuje i možná stejně tak velké množství odpůrců. Dvojsečný vliv popularity a navíc záměrně ad absurdum stavěný příběh je pro mnohé dostatečným důvodem, proč tvorbu Hideo Kojimy zavrhnout. Já ovšem přijal jeho vizi i záměr, a titul jsem si beze zbytku užil.

Vyvrcholení jedné éry videoher, a jeden ze zlomových milníků pro další vývoj média.

Pro: gamedesign, dabing, hratelnost, bossové, prostředí, obtížnost

Proti: kamera a někdy ovládání

+27

Shadow of the Colossus

  • PS2 90
Kdybych měl popsat Shadow of the Colossus v několika slovech, vystačím si se slovy umění a elegance. Jen málo videoher bych dokázal označit za ambiciózní počiny, které si nezadají s uměleckým projevem u jiných médií. Tam kde ICO teprve odkrývá potenciál autorů, tam nepřímé pokračování Shadow of the Colossus působí jako bezchybné dílo těžící z média to nejlepší, co může. Kultovní status zcela nepřekvapuje, takto unikátních a zajisté i obdivuhodných videoher nevzniklo mnoho.

Obecně platná poučka, že v jednoduchosti je síla - zde platí dvojnásob. Prostý příběh o zemřelé a její záchraně takzvaným "Wandererem" skrze zneškodnění kolosů v neznámém světě je prostý většiny narativních berliček. Po krátkém intru a příchodu do ruin staré civilizace se následně otvírají hráči k prozkoumání široké pláně, písečné duny nebo husté pralesy. A to je vše. Koncept titulu počítá především s objevováním nového a s následnou konfrontací s různorodými kolosy. Mnoho otázek, minimum odpovědí. Proč je vůbec nutno porazit obrovské, se zdejším světem zcela spjaté, organismy? Přitom je vidět, že mnoho z nich ani konfrontaci s Wandererem nemá v cíli a očividně tak narušujeme zdejší harmonii světa. Přes všechny tyto pocity se pokračuje k nevyhnutelnému osudu a silnější víře k záchraně bezvládného těla Mono. I přes absenci psaných i verbálních vjemů je s každým dalším zabitým kolosem cítit větší pocit bezmoci.

U děl Fumito Uedy můžeme pozorovat důraz na vyvolání emocí. Žádné prvoplánové příběhová rozhodnutí ale nečekejte. Naopak u SotC přesně Ueda odhadl, co nepůsobí vulgárně až odpudivě (k tomuto může někdy trochu svádět ICO), a naopak nechává mluvit pouze výsledné scenérie a kolosy. A to je počin hodný uznání, vzhledem ke stavění na kontrastu mezi minimem (obrovské a prázdné plochy) a naopak maximem (obrovské kolosy) jako výrazového prostředku. Potěší také nezvyklá míra detailů - mimika, jednotlivé části těl kolosů až po rozpohybovanou srst nebo i jen střelba z luku ze sedla koně. Na jehož hřbetu strávíte podstatnou část hry.

Shadow of the Colossus je ale především také krásná hra. Úhly kamery, architektura a celkové genius loci zdejších ruin nebo fantastický soundtrack Kow Otaniho (dle mého jeden z vůbec nejlepších) ukazují na obrovskou kreativitu autorů. A na výsledku je to vše znát. V době vydání se hra pyšnila prakticky jen desítkovým hodnocením. O více než deset let později myslím můžeme říci, že jde o jeden z milníků videoher. Tedy, Shadow of the Colossus jsem si zamiloval.

Pro: umění jako videohra, hudba, motiv, mytologie

Proti: kamera

+32 +33 −1

Chrono Trigger

  • SNES 100
Chrono Trigger je často označován za nejlepší RPG všech dob, a obvykle je brán i mezi to nejlepší, co videohry jako médium vůbec nabízejí za historii přesahující už celou řádku desetiletí. A právě v tomto kontextu jsem se do Chrono Triggeru pustil. Prvním impulzem byl článek ve Score o emulátorech a celé řadě mně jen z doslechu známých her. Super Metroid, Final Fantasy VII, Gran Turismo 2... hity, o kterých jsem zběžně četl na posledních stránkách Levelu, dříve ovšem s nevelkým zájmem, jsem měl nyní možnost vyzkoušet sám. Jediným logickým východiskem bylo tedy si tyto tituly vyzkoušet a zhodnotit ve svém měřítku, zda je opravdu kvalita tak vysoká.

Do té doby jsem žádné jRPG nehrál. O to větší byl tedy šok, vzhledem k předpokládaným a především očekávaným kvalitám Chrono Triggeru. Zdánlivá linearita, zdánlivě málo možností (dialogy, předměty a tak dále) a celkově i pocit minima interakce s okolním prostředím. Takovéto pocity zprvu převládaly, a po odehraném Arcanum, Albionu nebo sérii Baldurs Gate se ani nelze divit. Chápat Chrono Trigger ihned po spuštění jako klasické RPG byla chyba. Přesto však se hloubkou i mírou možností může titul Square západní konkurenci rovnat, ovšem tyto možnosti a hloubka se projeví až po určitém čase. Otevřenost světa a interakce prostředí gradovala postupně, což se ukázalo jako vhodný způsob k pohlcení hráče. Síla titulu se nicméně skrývá jinde. Projevila se však po zběžném rozkoukání, kdy kvalita a míra zábavy už jen stoupala.

Je obtížné vůbec začít s výčtem pozitiv. Nejprve je třeba zmínit ukázkové uvedení hráče do příběhu a ideální střídání interakce s nehratelnými částmi. Podobně jako u Ultimy VII, i zde je hráč seznámen s okolním světem a nenadálou situací, která plně pohltí Vás jako hráče – nejen jako postavu v rámci titulu. A právě začátek hry ukazuje to, v čem je i následně celý Chrono Trigger tak kvalitní, že se i stal pro řadu hráčů vůbec nejoblíbenějším titulem. I přes nezvyklou míru svobody je zde příběh hlavní hnací silou a skrze vhodně zvolené designové rozhodnutí je pocit z hraní veskrze pozitivní. Tomu pomáhají i časové linky a tedy i zcela rozdílné prostředí, motivující k objevování na vlastní pěst a zkoušení toho, co si můžou Chrono a jeho společníci dovolit. Pocit pravého dobrodružství je zde naplněn mírou vrchovatou. Celkově Chrono Trigger svým designem funguje na podobném principu jako pozdější Dark Souls, explorace je z velké části na hráči a pocit odměny při nalezení cesty dále je nezvykle motivující k dalšímu hraní. Toto by nešlo ale bez vyvážených soubojů, které dokáží otestovat taktickou připravenost. A to především v soubojích s bossy, kteří zde spíše působí jako logické rébusy a je třeba kombinovat schopností členů družiny.

K výčtu plusů je třeba také započítat originální svět plný zapamatovatelných postav a hrdinů, a celou řadu zvratů a událostí, které z Chrono Trigger dělají unikátní titul. To vše navíc vypadá i po řadě let krásně a ještě lépe zní, když Yasunori Mitsuda (žák Motoie Sakuraby) jako dvorní skladatel Square spolu s Nobuo Uematsu složili ikonický soudtrack.

Roky od dohrání mám v paměti různé scény z Chrono Triggeru, hudbu si stále občas poslechnu a dlouhou dobu ve mně přetrvává pocit, že jde o mistrovské dílo. Ve Square se autorům povedl projekt, který má vše, co očekávám od kvalitní hry. Nelze se ani divit, že šlo o titul zlomový (zvláště tedy v historickém kontextu) a znamenal vybroušení mechanik Final Fantasy VI, které předcházely neméně legendárnímu Final Fantasy VII. A jde také o skvěle hratelnou hru, kterou mohu doporučit prakticky každému se zájmem o RPG (jRPG) žánr plus i ideální vstupní bránu do žánru jRPG plného skvělých titulů jako je Xenogears, Suikoden II nebo Dragon Quest VIII.

Vrchol žánru, který by neměl chybět v dokončených titulech u žádného hráče.

Pro: ukázkový gamedesign, hudba, příběh, zvraty, délka

Proti: žádné

+36

Dark Souls III

  • PC 90
První i druhý díl trilogie Dark Souls jsem hrál dohromady v řádu hodin. Ačkoliv šlo o více než zajímavé hry, obtížnost v kombinaci s ovládáním (na myši a klávesnici) byla nepřekonatelnou překážkou. Třetí díl je naproti tomu více přístupný hráčům, kteří nejsou zvyknutí na gamepad – ovládání je vyladěné i na výše zmíněnou kombinaci. Také poměrně snadné začátky (v rámci série) dokáží spíše udržet pozornost. Tyto faktory dělají z mého pohledu Dark Souls 3 ideálním začátkem do pohlcujícího světa kombinujícího temné fantasy s prvky evropského středověku.

Během více než třiceti hodin jsem se více méně jako začátečník v sérii zcela nenudil, ačkoliv křivka zábavy se v posledních částech již trochu propadala, ale to bylo především způsobeno nastavenou laťkou z počátku hraní. Lokace jsou přesně tak rozmanité, jak by hráč očekával. Krypty, gotické katedrály, lesy s bažiny, hradby v oblacích... vše obvykle, často i ve vertikálním smyslu, smysluplně vytvořené a odladěné. Záchytné body jsou přesně tak daleko, jak by být měly, různé průchody a zkratky ukazují značnou míru invence při tvorbě jednotlivých lokací. Na třetím Dark Souls je patrné, že byl tvořen poměrně dlouho a vše je tak, jak by hráč očekával, jelikož to samé lze říci i o nacházených předmětech, vyvážení nepřátel během hry a i většině soubojů s bossy. Systém Souls her, kdy během prvního pokusu konfrontace s hlavními nepřáteli umřete během několika sekund, během desátého vydržíte několik minut a během dvacátého již slavíte vítězství, je přesně zdrojem jak motivovat hráče v postupu hrou. Zvláště, když jsou vizuálně stejně jako celé prostředí zdařilé. Přiznaná inspirace estetikou mangy Berserk je zde rozpohybována a je radost, procházet se světem Lothric, který by mohl být rázem synonymem pro dobrodružství.

Zvláště, když je i z prvního hraní patrné, že kombinací jak se dostat k finále bude celá řada. Obvykle hry znovu nerozehrávám, stává se to zcela ojediněle. Ovšem po dokončení rozšíření se nejspíše pustím i do NG+. Často vytýkaný konzervativní přístup, kdy se v sérii moc mechanik nemění, je pro mě zatím neznámou, ovšem je zřejmé, že veteráni série budou možná trochu již přejedení.

Co ovšem jen tak neomrzí je fantastický soudtrack Yuky Kitamury, který dotváří přímo dokonale scenérie zapomenutého království a stejně tak intenzivní souboje s bossy. Hudební motiv použitý u Abyss Watchers slyším stále. Celkově detaily a odkazy (zvláště na zmíněného Berserkra, nebo i z poměrně zapomenutého filmu Angel's Egg) jsou silnou stránkou titulu a dotváří dojem kvalitně odvedené práce. Mimo atmosféry si zvláště cením i celkového „lore“ a příběhu, který klade na hráče i více než to, než otázky kdo je dobrý a kdo špatný. Naopak.

Dark Souls 3 je výbornou hrou a skvělým zakončením (?) mimořádné série.

Be sure to bring more souls!

Pro: souboje, atmosféra, lore, audiovizuální kvality, detaily, hratelnost

Proti: určitý stereotyp

+36

Zork Nemesis: The Forbidden Lands

  • PC 70
Zork, rok vydání DOS verze - 1982. Jedna z prvních opravdu populárních textovek od Infocomu a i videoher obecně. Velice úspěšnou sérii o jedenáct let později rozšířil i o trochu hůře přijatý Return to Zork, aby o další tři roky později přišli multimediální více diskové kolosy nazvané Nemesis a Grand Inquisitor.

Nemesis v mnoha dobový kritikách dosahoval nejvýších hodnocení, ale fanoušci původní textové trilogie byli do jisté míry zklamaní odkloněním od původní atmosféry a typického humoru. Jelikož toto je ale mé první seznámení se sérií, tento fakt mi nijak nebránil si samotnou hru užít. A naopak jsem se více podivoval u více humorně laděného, jako původní Zorky, Grand Inquisitora.

Ve stručnosti se jedná o klasickou hru, jejíž žánr definoval z velké části slavný Myst. Většinu času tak strávíte průzkumem lokací, čtením záznamů jako deníků či knih, nebo, a co je také nejpodstatnější, řešením logických i méně logických problému. To je vyřešeno příjemnou volbou, kdy hráč nikdy nevlastní více předmětů či nepůsobí na příliš velké ploše. A i díky tomu hra svižně plyne, párkrát přijde na řadu obtížnější úkol, nebo problém zapříčiněný přehlédnutím nějaké stopy. Příběh je odvíjen vcelku častými prostřihy s živými herci, naneštěstí jejich výkon není tím nejhorším a tak nenarušují výbornou atmosféru prostředí. Děj ale není nijak silnou stránkou titulu, oproti exploraci a celkovému vyznění hry.

Co ale je jednou z hlavních předností je jistě technické zpracované. Na svou dobu revoluční horizontální otáčení ve všech stupních, pěkná a do jisté míry i detailní grafika a především ozvučení. O to se postaral z velké části M. Morgan (Under the Temple a Irondune), později známý především vytvořením OST k Falloutu a Planescape. Mimo jeho ambientu se hráč i dočká i velice kvalitních zvuků prostředí. Navíc hra funguje překvapivě i pod XP, nutné je ji ale zpomalit, aby horizontální otáčení nebylo příliš rychlé. Dnes v dostupné GOG verzi by měli být problémy technického rázu nulové.

Potěší i pár bizarních scén, obzvláště v předposlední lokaci sanatoria. Stejně tak detaily jako možnost prohlédnutí všelijakých obrazů, předmětů a řady knih a spisků, které kazí jen jejich škrabopis a tudíž možné horší porozumění textu. Také potěším i hráče ne tak sběhlé v angličtině, jelikož je možno doinstalovat neoficiální tituly a obecně použitý jazyk není příliš složitý.

Zork Nemesis se hraje více než dobře, přes to, že je na třech discích je přiměřeně dlouhý a pocit repetivnosti se tak nedostaví. Nebál bych se tvrdit, že vedle titulů jako Riven, Blackstone Chronicles nebo Black Dahlia se jedná o to nejlepší, co lze v žánru adventur z prvního pohledu vyzkoušet. A to i po více jak 21 letech.

Pro: grafika a hudba, netradiční zpracování, zvuky, stylizace a řada detailů

Proti: x (možná kratší)

+20

Death Gate

  • PC 90
Legend Entertainment není třeba dlouze představovat. Jejich orientace na textové adventury, které tvořily alternativu k zavedeným řadám Sierry (Quest for Glory, Space Quest), podivuhodným titulům od Crya (Dune, Lost Eden) a humorně laděným „Lucasovkám“ (Monkey Island) je známá, a tak přejdu rovnou k Death Gate. Pro řadu hráčů k nejpovedenějšímu titulu amerických vývojářů.

Koncepci rámcového příběhu, který je složen především z menších úkolů příliš nevyhledávám, ale zde návaznost děje funguje na jedničku. Příběh samotný je tradiční fantasy v té nejklasičtější podobě, s jakou jsem se mohl setkat. Tedy pokud za základní formu fantasy žánru považujete AD&D, respektive Dračí doupě. V prvních fázích hraní jsem měl dokonce pocit, že je přede mnou Baldur's Gate II v adventurní podobě. Inspirace tentokrát pramení v sedmidílném stejnojmenném cyklu The Death Gate (1990 - 1994) od M. Weis a T. Hickmana, hra konkrétně sleduje patryana Hapla a lorda Xara, kteří se snaží sjednotit dříve rozdělený svět.

Abych to shrnul, příběh jako takový není tím nejsilnějším aspektem Death Gate, ale vzhledem k tomu, jak čtivě jsou napsány dialogy, každá nová informace, rozhovor nebo komentář hlavního hrdiny baví a je zdrojem unikátních kvalit hry. Podobně jako i u jiných textových adventur Legend Entertainment. A jelikož čtením stráví hráč prakticky devadesát procent hraní, tak je kvalita zaručena, zvláště když grafici také odvedli výbornou práci. Stejnou měrou na zajímavosti psaného textu se ale podílí i dabing v té nejvyšší kvalitě, jen hlas hlavního hrdiny, schopností magie obdařeného patryana Hapla, se příliš nevyvedl. Dalším plusem je nepochybně samotná hratelnost s vyváženou obtížností, kdy pokud čtete vše, hra vás nasměruje k řešení. Nechybí tu však ani pár opravdu tuhých adventurních problémů (a jeden velmi známý svoji obtížností).

Dostalo se mi perfektně zvládnuté adventury, kterou mohu řadit mezi mé nejoblíbenější (například na rozdíl od „pohádkovější“ Shannary). Pokud máte rádi fantasy v krystalické podobě, kvalitní adventury z 90. let a nebo jen knihy jako celek, je Death Gate pravou volbou na několik víkendů. Zvláště, pokud je dnes snadno hratelná prakticky na jakémkoliv počítači a úroveň obtížnosti jazyka není nikterak vysoká.

Pro: bezproblémové ovládání, grafika, texty, dabing, délka, rozmanitost

Proti: nejklasičtější fantasy

+30

What Remains of Edith Finch

  • PC 70
Poslední roky preferuji krátké adventury prosté vyšších interakcí. Jak šlo očekávat, po úspěchu dvou modifikací (Dear Esther a The Stanley Parable) se s tímto odvětvím adventur roztrhl pytel a prakticky jsou na každém kroku. Jak ty lepší, Gone Home nebo Firewatch, tak i ty horší, Virginia a The Park. Nicméně nelze se tomu divit, nejsou příliš náročné na vývoj, a i hráči dnes preferují kratší, ale o to intenzivnější zážitek.

Právě takovým je i výlet do sídla Finchů. Titul What Remains of Edith Finch nabízí návrat do rodinného domu na pobřeží, a podobně jako ve zmíněném Gone Home, i zde odkrýváme skrytá tajemství a události zde proběhlé. A právě retrospektivní návrat do dob jednotlivých z Finchů je tím, co posouvá titul na kvalitativní škále vysoko. Míra nápadů je nezvykle vysoká, a můžeme se setkat s výjevy do jisté míry originálními. Využití média hry je zde nadstandardní, a některé z „flashbacků“ jsou více než zapamatovatelné. Prakticky každá ze scén se snaží přijít s trochu jiným vjemem, a během cca dvou až tří hodinové hrací doby se vystřídá celá řada rozdílných výjevů. Jednou se podíváme do komiksu, podruhé zase do velké podmořské potvory. Vše jednoduše a důmyslně provedené, snadno ovladatelné.

Fragmenty životů (a jejich konců) členů rodiny tvoří nezvyklý, ovšem fungující mix kvalitní zábavy.

Pro: originalita a obsah

Proti: někdy technická stránka a konec

+37 +39 −2

Mortyr 2093-1944

  • PC 10
Jednoho dne, na auto-moto trzích v Chuchelně, jsem se dostal k pár hrám. Jednou z nich byla i mírně poškozená krabička Mortyra ve svém značně nevkusném a esteticky spíše odpuzujícím obalu řady GAME4YOU. Ale co, každá hra se v té době počítala, a krabice byla luxus oproti přílohám na Levelu a Score nebo přepáleným a fixou nadepsaným cédéčkům, a zvláště, když zadní strana slibovala alternativní budoucnost, kopu zábavy a mimo toho i nízké technické požadavky! Takže bych mohl hrát i na plné detaily se svojí (respektive rodičů) konfigurací v čele s GeForce 2 MX. Spokojeně jsem držel krabici na zadním sedadle Škody 120 a těšil se, co nová hra nabídne a zda se vyrovná či i překoná ty již vlastněné.

Mimo to, FPSek jsem do té doby hrál minimum. Vlastně asi žádnou. Takže představa realistické grafiky a vidění z vlastního pohledu (!) byla více jak lákavá. A to se i potvrdilo, prvotní zájem byl vysoký. Neviděl jsem žádné chyby, bavil jsem se možnostmi i pro mě docela vysokou obtížností. Například v části, kde na střechách byly snipeři a já hledal řešení, jak neumřít pod palbou jejich přesné mušky. Bohužel však většina hry je jen málo výrazná a něčím zajímavá.

Jak mě Mortyr rychle zaujal, tak i nadšení i brzo opadlo. Nebylo tomu jako například u Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars, Colin McRae Rally 2.0 nebo Croc: Legend of the Gobbos, které bavily po dlouhou dobu a motivovaly i k znovu zapínání. U Mortyra, jako později u většiny FPS her, jsem viděl až příliš stereotypní hratelnost. Nicméně i tak je Mortyr pro mě sympatickou akční hrou, u niž mě překvapuje (v kontextu jiných FPSek) malé průměrné hodnocení. Ovšem logické při budgetovém původu a v konkurenci roku 1999 (od Aliens versus Predator po Kingpin: Life of Crime).

Pro: některé momenty

Proti: stereotyp

+30