Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Outcast

Outcast 1.1

84
60 hodnocení Platformy
Žánr:
adventura > akční adventura *
akce > 3rd person akce
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
31.07.1999 PC
Vývojáři:
Appeal S.A., Fresh3D (sekundární)
Oficiální stránky:
http://www.atari.com/buy-games/action-adve…
Outcast je akční adventura od již neexistujícího belgického studia Appeal, která vyšla v létě roku 1999. Specifikem hry je její vizuální pojetí, kdy se o renderování grafiky stará voxelový engine. Což znamenalo, že o vykreslování se nestarala grafická karta, ale procesor a RAM paměť. Ve hře se nachází pětice (včetně tutoriálového) rozdílných prostředí, zahrnující pouštní Talanzaar, lesnatý Okaar nebo Ranzaar pokrytý sněhem. Hra nabízí řadu předmětů, značnou volnost a svobodu v pohybu a plně nadabované dialogy. O hudbu se postaral uznávaný skladatel Lennie Moore a Moskevský symfonický orchestr.

Hra se odehrává na planetě (v alternativním světě) Adelpha, kam se hlavní hrdina, mariňák Cutter Slade, přesouvá spolu se třemi vědci ze Země, aby opravili sondu vyslanou do tohoto světa. Ta se porouchala a zpětná vazba otevřela černou díru pohlcující náš Svět. Úkolem je najít sondu a opravit ji. Ale Cutter se probouzí v horském táboře místního odboje, bez vybavení, bez kolegů a bez jediné stopy po sondě...

Připravován byl port pro konzoli Dreamcast i druhý díl, kvůli malým prodejům původní hry však sešlo z obou plánů a Outcast je zatím jediným titulem v plánované sérii.

Outcast byl kvůli softwarovému renderování voxelové grafiky náročný na procesor a pro hladký běh na maximální rozlišení 512x384 pixelů vyžadoval alespoň Intel Pentium III s frekvencí 500 až 600 MHz. V roce 2013 se trojici programátorů původního vydání podařilo získat značku od Atari a po neúspěšném Kickstarteru (7. duben - 7. květen 2014) za plnohodnotný HD remake vyšel skromněji pojatý Outcast 1.1 na přepracovaném zdrojovém kódu. Kromě bezproblémového běhu na moderním hardwaru díky multithreadingu přináší 1.1 vyšší maximální rozlišení obrazu (1920x1200) i rozlišení skyboxů s příslušným způsobem přizpůsobeným uživatelským rozhraním a bilienární filtrování. Neschází podpora xboxových gamepadů a 172 achievementů. O předělávku se postaralo studio Fresh3D.


Poslední diskuzní příspěvek

Marazík pácha češtinu: http://mrazikovycestiny.cz/novinky/item/103-preklad-remaku-outcast-secong-contact-jiz-brzy Neelixx: keby som to…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Akční adventura Outcast, než jsem jí objevil na DH díky vysokému hodnocení, byla pro mě takřka neznámou. Moje znalosti se omezovali na tušení voxelové grafiky a jisté podobnosti se hrou Omikron: The Nomad Soul, at už díky počátečnímu písmenu či stejnému roku vydání. Po vyhledání a shlédnutí propagačních materiálů (trailer, making of) jsem si byl jist, že Outcast bude tou pravou hrou. S ročním odstupem ji dokonce pokládám za to nejlepší, co jsem měl tu čest hrát v roce 2009.

Přes bezproblémovou instalaci i spuštění (na XP) mě překvapila možnost nejvyšího rozlišení. Po spuštění ale grafika v kombinaci s orchestrem moskevského filharmonického sboru nahranou hudbou vytváří unikátní atmosféru a po prvním spuštění se jen tak od monitoru nevzdálíte. Nutno zmínit skvělé intro. Pak už následovalo samotné prozkoumávání Adelphy. Voxelová grafika hned v první zasněžené lokaci se mi tak líbila, že jsem s Cutterem (hlavní postava) vystoupil na menší skalku a sledoval výslednou scenérii kdy z nebe pomalu paday vločky a zimní slunce prudce svítilo přímo do očí a oslnovalo tak Cuttera. Co dělá ale Outcast jedinečným jsou jeho detaily a skvělý situační humor, u kterého vývojáři strávili určitě dost času. Například jeden Talan (občan světa Outcastu) v pouštním městě Okasankaar si přidává do každého jídla „koření“. Humor tu vlastně vychází ze střetu uplně jiných kultur a Talané často neporozumí Cutterovím poznámkám.

Nezbývá mi než Outcast doporučit, protože podobně kvalitních her je jak šafránů. Nejlépe si udělejte o prázdninách volný týden vyhrazený jen veledílu od Appealu. Zážitek, který tak získáte za to rozhodně stojí.

Pro: audiovizuální zpracování, volnost, ideální délka, všudypřítomný humor, zbraně a vybavení, důstojné zakončení

Proti: některé pasáže (Okaar)

+29
  • PC 100
Jedna z nezapomenutelných herních lásek. Ocitnout se s Cutterem v tak okouzlujícím (a přesto drsném) světě, s volným pohybem a hratelností vypiplanou k naprosté plynulosti, bylo pohlcující. Rád vzpomínám na působivé dialogy, napínavé souboje či zajímavý a emotivní příběh.

Některé pasáže byly sice zdlouhavé a užil bych si i víc subuestů, díky kterým bych se mohl vnořit ještě hlouběji do podivuhodné přírody, kultury a společnosti planety Adelpha... ale i tak jsem v tom byl až po uši, tak co.

Často mi přijde, že hry se snaží navodit filmový zážitek a že z hráče dělají spíše diváka, který sem tam něco odklikne a vlastně se ani příliš nezapotí. U Outcastu to tak není, ten dokáže být filmově strhující, ale neochuzuje Vás o to hlavní - o hru, ve které si vše musíte vybojovat.

Pro: krásně navržený svět, geniální interface nenarušující hru, epické pohlcení

Proti: hluchá a táhlá místa, chtěl bych ještě dál a hlouběji

+22
  • PC 95
Outcast je pro mě legenda, a to už dvacet let. Aniž bych ho kdykoliv hrál. Měl jsem přílišný respekt. Zdá se nesmyslné se do hry pustit zrovna krátce poté, co vyjde její remake, ale zkrátka; konečně jsem se odhodlal. Proč si nezahrát rovnou předělávku? Ne, to bych nemohl udělat. Vnímal bych to jako svatokrádež.

Proč je to legenda? Z mnoha důvodů. Už od doby vydání poslouchám soundtrack z Outcastu, a to, co Lennie Moore předvedl, je přelom v historii herní hudby. Pokud vím, jedná se o první hudbu z PC hry, kterou kompletně nahrál skutečný orchestr, dokonce se sbory. Ani dnes to není běžné, navíc dnes už to není ani nutné. Technika a kvalita různých samplů a syntezátorů je už úplně jinde a zatímco v devadesátých letech byl fake orchestr poznatelný během prvních pár sekund, dnes už to ani zkušené ucho nemá jednoduché. Navíc se autoři nebáli do hry zakomponovat i prvky adaptivní hudby.

Ale nejde jen o techniku, i kvalita samotné hudby je někde úplně jinde, než kam byť jen dohlédne většina konkurence. Outcast vnímám zkrátka jako matku všech herních soundtracků a připodobnil bych ho svým charakterem, různorodostí, velkolepostí a nakonec i kvalitou nejvíce k hudbě Barbara Conana ve světě filmu, a to i přestože je skoro celá hudba víceméně jen samá variace na jeden a ten samý motiv!

Ale dost už o hudbě, přestože je v Outcastu zásadním článkem v celkovém uměleckém zážitku, který si ze hry odnáším, výtvarná/grafická stránka jí zdatně sekunduje a je podobně revoluční, ačkoliv spíše slepou, větví. Naprostá unikátnost výtvarného zpracování (nejen) díky použitému voxel enginu znamená, že jsem nikdy nic podobného neviděl. Jistě, má to své rezervy, je to poněkud nedetailní a občas hranaté, ale svým způsobem úžasné a vlastně krásné.

A třetí zásadní věc, proč je pro mě Outcast legenda, je takový balíček věcí; příběhové zasazení, úžasný žijící komplexní otevřený svět, skvělé rozhovory a postavy a samozřejmě "Hvězdné brány". Jelikož neexistuje žádná pořádná hra ze světa Hvězdné brány, je Outcast vlastně nejlepší náhražkou. Lepší, než by asi jakákoliv hra z tohoto universa mohla být.

Jasně, že příběh v rámci otevřeného světa má tu nevýhodu, že nemá ten správný tah na branku, ale vynahrazuje to každým jednotlivým rozhovorem a minipříběhem. Dokonale jsem se do světa Adelphy ponořil, a přestože jsou tu drobnosti jako třeba ne úplně přehledný questlog či inventář, během pár hodin jsem na to přistoupil a už to neřešil. Vyváženost akce, rozhovorů a sem tam drobných logických úkonů je přesně podle mého gusta.

Moc mě potěšil i potitulkový závěr, skvostný Ulukai Dance a užíval si každou další vteřinu, ve které hra pokračuje. Závěr za nádherných tónů skladby Heaven on Adelpha ve mě vzbuzoval zvláštní směs nadšení a podivné nostalgie. Na něco, co jsem dohrál právě teď, ale vlastně to znám už tak dlouho. Strávil jsem s Outcastem asi deset úžasných večerů/nocí a ne, nevynechal jsem ani den a myslím, že si ode mě zaslouží nejvyšší hodnocení, které jsem jakékoliv hře zde na databázi dal od roku 2008.

+20
  • PC 100
Čas od času se někde doslechnu o nějaké hře, která je podle všeho nedoceněným unikátem. Většinou se snažím si pouze zapamatovat název hry pro případ, že se mi někdy dostane do ruky, ale občas se stane že se rozhodnu si danou hru okamžitě zahrát. Což je případ Oucastu.
K této hře jsem se dostal nějakých deset let po jejím uvedení na trh - a právě s přihlédnutím na její stáří jsem po několika úvodních momentech jen nechápavě kroutil hlavou - a to ohromením z naprosto unikátní grafiky. Mnoho lidí se dnes při pohledu na vizuální zpracování Outcastu jen znechuceně zašklebí, a právě těm bych rád doporučil, ať se podívají na grafickou úroveň ostatních her roku 99.
Kromě zmíněné unikátní grafiky se hra může pochlubit naprostou volností pohybu hráče po velmi rozlehlém světě, nadčasovým systémem dialogů, spoustou originálních questů, příjemným sarkasmem hlavního hrdiny, skutečně geniální orchestrální hudbou a hlavně nezapomenutelnou atmosférou.
Outcast doporučuji každému - už jen proto, aby bylo jasno, s čím vším přišla tato hra jako první.

Pro: unikátní grafické zpracování, příběh, rozsáhlost, sofistikovanost, atmosféra, hudba

Proti: poněkud starší, místy nepřehledná kamera

+16
  • PC 80
Právě dohráno. Melou se ve mě rozporuplný dojmy, tak to rozdělím do několika částí, postupně to možná trochu upravím, až se mi to rozleží.

1) Příběh je zajímavý, ale nemůžu se ubránit dojmu, že by potřeboval trochu promyslet a dovysvětlit, podle mě se v těch hrátkách s časem sami autoři dost zamotali.

2) Prostředí je výtečné. Krásný rozmanitý pohádkově působící svět, který působí neuvěřitelně živě. Podobně jako třeba v Oblivionu zde postavy mají své rutiny, zastavují se spolu na kus řeči atd. Ale oproti tomu Oblu to působí tak nějak méně vykonstruovaně a "skutečněji". Tohle se autorům opravdu povedlo na jedničku s hvězdičkou.

3) Hudba je neméně kvalitní, Outcast má jeden z nejpůsobivějších a nejlépe padnoucích herních soundtracků, jaké jsem slyšel. Zvuky taky nedělají ostudu, křupání sněhu pod nohama, šplouchání vody, přírodní zvuky, dabing, to vše si drží velmi vysoký standard a společně s tím propracovaným světem ze hry ždímá neskutečnou atmosféru.

4) Grafiku a animace už tak chválit nemohu. Je sice fajn, že to nepotřebuje k chodu grafickou kartu, ale rozlišení 512x384 prostě na dvacetipalcovým monitoru není ono. I pokud odhlédnu od toho rozlišení, tak to na rok 1999 působí strašně zastarale. Objekty, na kterejch člověk nepozná, co vlastně jsou, podivný animace běhu hlavního hrdiny, nízká dohlednost, zcela nedetailní prostředí, to všechno dost kazí dojem. Od hry, která je o rok mladší než Half-Life, bych už čekal něco víc, tohle by mě oslnilo tak o pět let dřív. Na druhou stranu, umělecky vzato je to povedené, lokace jsou barevně i strukturou rozmanité a hezky nadesignované.

5) Uživatelský rozhraní je příšerný. Inventář, kde je bez ladu a skladu naházeno milion věcí, z nichž půlka má stejnej obrázek, frustrující systém lokalizace určité osoby skrz rozhovory (řešil jsem v diskuzi), podivný deník s pouze základními informacemi atd.

6) Herní mechanismy si to ode mě taky dost schytaj. Střelba působí poněkud hodně oldschoolovým dojmem, hrdina je vybaven úžasnými zbraněmi, které střílejí projektily asi tak rychlostí 10km/h. To vám paradoxně bude vadit tak v prvním regionu, protože krátce poté se hra stane absurdně jednoduchou a i vyzbrojen těmi podivnými plivátky zbytkem hry projedete jak nůž máslem (pokud se někde nebugne). Možnost kupovat si náboje či si je nechat vyrábět ze surovin, jež všude po Adelphě sbíráte, se na začátku zdá úžasná, ale velmi brzo zjistíte, že to vlastně vůbec není potřeba. Nábojů se všude válej hromady (jdete lesem a za každým druhým stromem je "logicky" umístěná hromádka nábojů) a tak jsem možnost nákupů využil jen na začátku, kdy jsem si to chtěl zkusit. Vylepšování zbraní je taky celkem zbytečný, protože jak už jsem řekl, hra je i bez vylepšení velmi jednoduchá. Další věcí, kterou můžete v boji využívat, jsou různý technický pomůcky, jež vám na chvíli třeba dají neviditelnost nebo promítnou hologram někam do okolí, abyste zmátli protivníky. Problém je, že hra vás vůbec nenutí tyhle krámy využívat a dokonce vám to znepříjemňuje tím, že se musíte podívat do manuálu, co ty jednotlivý hračky dělaj. V inventáři mají totiž stejný obrázky, žádný popis a názvy jako PPS, UBIK-0A, CLAPR-T, THNDR-STP33 a podobně. Než aby se člověk z manuálu učil, co má vlastně jakej efekt, to už je jednodušší se prostřílet. Hra je totiž naprosto podivně vybalancovaná. Například s použitím uspávací pušky během několika minut vyhladíte celej tábor plnej nejtěžších nepřátel, aniž by vás stačili škrábnout. Zatímco při použití samopalu do každého musíte vysolit tři zásobníky, z uspávací pušky stačí jedna rána a pak do spícího těla jedna rána nejobyčejnější pistolkou. Díky nejen tomuto, ale i postupnému slábnutí nepřátel, jak postupujete hrou (opravdu, čím jste silnější, tím slabší nepřátelé proti vám stojí) se hraní stává spíš zdlouhavým běháním mezi obyvateli, nošením různých prkotin, řešením absolutně triviálních hádanek a občas pobitím několika trapně lehkých nepřátel. Škoda, ten nádhernej svět by si zasloužil něco lepšího (trochu mi to v tomhle připomíná nedotaženost VtMB).

7) Skoro celou hru mě provázely technický problémy. Když pominu problémy se spuštěním, způsobenými asi novějším CPU, než s kterým hra počítala, tak i v ní jsem neustále narážel na různý bugy a nedodělky. Například po koupi důležitýho příběhovýho předmětu se mi ten předmět neuložil do inventáře a už jsem ho nemohl sehnat znova - nutný load. Zasekávání postav ve zdích bylo na denním pořádku, stalo se mi to u jedný příběhový - nutný load asi půl hodiny zpět. O bugnutým šplhání na plošinu jsem psal už v diskuzi. Další věcí jsou různý nedodělky ústící v exploity, u kterejch fakt nechápu, jak mohly projít jakýmkoli testováním. Například pokud skočíte z libovolný vejšky, nic se vám nestane, pokud si v letu lehnete. Nebo pokud koukáte skrz puškohled a někdo na vás vystřelí, tak ta blížící se střela zmizí, pokud odzoomujete zpátky do základního pohledu. Celá hra je plná takovejch podivností a působí technicky děsně zmršeně.

Fuj to jsem se rozepsal. Moje hodnocení se určitě zdá vysoký vzhledem k tomu, jak jsem to tu zkritizoval, ale hodnotím především ten úžasnej svět a atmosféru. Potenciál zůstal nevyužit, snad to opraví Open Outcast:).

Pro: Atmosféra, živý svět, hudba

Proti: Nevyužitý herní mechanismy, nevybalancovanost, uživatelský rozhraní, místy velmi klišoidní (závěrečná část))

+15 +16 −1