Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Outcast - Second Contact

14.11.2017
kompatibilní
77
8 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Outcast: Second Contact je kompletným remakom titulu Outcast z roku 1999, ktorý bol v roku 2014 znova vydaný s niekoľkými vylepšeniami pod názvom Outcast 1.1.

Na remaku sa podieľali pôvodní tvorcovia tejto značky zo štúdia Appeal. Originál svojho času vydláždil cestu všetkým moderným 3D otvoreným svetom a tým pádom aj hrám ako Gothic, či Grand Theft Auto III, ktoré vyšli až o dva roky neskôr. Hru preslávilo špecifické vizuálne spracovanie, pričom o renderovanie grafiky sa staral voxelový engine a samotné vykresľovanie prostredia prebiehalo pomocou procesora a pamäte RAM. Súčasťou remaku je aj zremasterovaný legendárny soundtrack od Lennieho Moora, ktorý nahral Moskovský symfonický orchester. Základ hrateľnosti ostal zachovaný.

Remake je vytvorený v engine Unity, ktorý pomocou doplnku používa starý kód hry. Outcast: Second Contact tak slúži ako ukážka toho, že nové enginy môžu pomôcť publikovať staré hry.


Poslední diskuzní příspěvek

@Tulareanus (18.09.2021 18:20): Jojo, já také ani nevím, jak jsem se k Second Contact dostal. A najednou jsem ho hrál... Hraj je to slušná, určitě nadprůměrná, ale své mouchy má. V době kdy vyšla to ale musela být neskutečná bomba...

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 85
Outcast mne poprvé zaujal, když jsem si v Levelu č. 54 přečetl recenzi, v níž dostal (pokud si dobře pamatuji) 9.1 a tehdejší recenzent o něm mluvil jako o revoluci. Psal se rok 1999, mě bylo 12 let a Outcast zněl jako splněný sen. Malý, nepodstatný problém byl jen v tom, že jsem tehdy neměl dostatečně výkonné PC (Pentium 100mhz opravdu nestačilo), takže mi nezbývalo, než si dokola číst tu recenzi. Časem jsem na Outcast docela zapomněl a jen na něj občas narazil v časopisech (chystá se druhý díl! Druhý díl byl zrušen!). Pak ale vyšel na GOGu (a posléze steamu), pročež jsem si ho koupil (dokonce na obou platformách), připraven splatit ten dětský dluh sám sobě a konečně si tuto revoluci zahrát na vlastní oči a prsty.

Bohužel jsem zjistil, že Outcast nezestárl příliš dobře. Spustil jsem jej a zjistil, že se asi nepřenesu přes již opravdu hodně fousatou grafiku, animace i gameplay, a hru odložil s tím, že "snad někdy". O nějaký ten rok později se Outcast objevil znovu, když původní autoři (belgičtí Appeal) v éře kickstarter horečky zkusili rozjet kampaň na zafinancování remaku. Kampani jsem samozřejmě přispěl (ač byla vedena opravdu tragicky), ale ve výsledku byla neúspěšná, takže jsem už přestal doufat, že si Outcast někdy zahraju.
No a najednou...kickstarter nekickstarter, Outcast remake vyšel stejně, díky zafinancování malým publisherem BigBen. A já si tedy konečně tuhle legendu zahrál a s radostí dohrál (chřipka a nutnost být doma pomohla).

Nejdříve je potřeba si uvědomit jednu věc - Second Contact mělo opravdu extrémně nízký budget a malý tým, takže nelze čekat zázraky. Facial animace jsou cca na úrovni roku 2003, modely NPC jsou cca čtyři, dabing má nízkou kvalitu zvuku (tým neměl k dispozici originální nahrávky, jen komprimované) a s originálem je to skutečně 1:1 remake, nejsou zde žádné nové questy ani nic podobného.

Ale jinak je to remake skvělý. Grafika sice není state of the art, ale lokace vypadají hezky a atmosféricky, animace Cuttera jsou koukatelné (naštěstí ten kolík co měl v zádeli zaražen v originálu po cestě do remaku ztratil), ovládání na gamepadu je naprosto bezproblémové a pohodlné, interface to samé. Mimochodem, je docela fascinující jak technicky funguje - autoři kód původní hry překlopili jako plugin do Unity enginu, takže zatímco Unity se stará o zobrazování grafiky, samotná herní logika a AI běží ze stejného kódu jako originál.

No a samotná hra? (uff, není nad dlouhé úvody)
Konečně chápu, co tehdy toho redaktora levelu tak uzemnilo. Outcast musel být v době vydání opravdu zjevením. Sice není RPG, ale přesto je to takový prototyp budoucích (těch dobrých) open world her, od Gothicu po Witchera 3. Otevřený svět (rozdělený do několika zón, každá s unikátním biomem a hudbou), obyvatelé žijící si vlastním životem, důraz na sidequesty, které jsou rámované příběhem, dialogy, a kontextem jež dává smysl. Navíc je Outcast zjevně a docela nepokrytě inspirován klasikou Stargate SG1. Nejen, že se zde cestuje portály identickými s těmi z SG1, ale on i sám protagonista s nejvíc hardcore jménem v historii hardcore jmen, Cutter Slade, je charakterově (a smyslem pro humor) velmi, velmi podobný klasikovi Jacku O'Neillovi. Což je super! Vždycky jsem chtěl Stargate hru a nikdy jí nedostal, Outcast je the next best thing.

Opravdu mě bavilo prozkoumávání Okaaru a Shamazaaru a dalších lokací, prokecávání místních obyvatel, dokonce i občasný puzzle (ikdyž ten hudební si mohli odpustit). Souboje jsou mechanicky velmi jednoduché, run, strafe and gun, ale nebylo jich tolik aby mě stihly začít vadit. Cutter má k dispozici docela slušný arzenál a i různá udělátka (hologram, neviditelnost, dynamit), pokud by si to chtěl hráč trochu okořenit.
Teď při psaní poslouchám ten nádherný soundtrack, ten celé hře dává vskutku fantastický feel..listen.

Kdybych Outcast hrál při vydání, velmi pravděpodobně by v mé kolonce hodnocení svítila stovka.
Jak rád bych si zahrál velkorozpočtové pokračování..bohužel při pohledu na steamspy a prodeje tohoto remaku mě přepadá chuť emigrovat na Adelphu. Tento remake se i se svým extrémně nízkým rozpočtem ani zdaleka nezaplatil. Ale jsem rád, že vznikl.
+27
  • PC 80
Na rozdíl od Paula to řeknu hned na úvod: jsem rád, že tenhle remake vznikl. A to hlavně proto, že by mě Outcast jinak úplně minul. Voxelová grafika je sice zajímavá raritka, ale dneska už vypadá natolik hnusně, že moderního hráče jen těžko zaujme. Proto remake vítám a jsem rád, že jsem si takto mohl doplnit hráčské vzdělání. Vezměme to ale postupně.

To, co se ze začátku jeví jako RPG, se nakonec ukáže spíše jako akční adventura. Určitý progress tam sice cítit je, ale to, jakým způsobem hráč postupuje herním světem či v jakém pořadí se do jednotlivých oblastí vydá, je čistě na něm. Všechny lokace jsou příjemně odlišné a když už mě jedna začala pomalu unavovat, byl konec a pustil jsem se na další. Paradoxně jako ta nejhorší se mi jevila hned ta úplně první. Shamazaar je region inspirovaný stupňovitými rýžovými poli typickými pro asijské země. Na oko super, ale velmi brzy hráč poznává, že je hra co do ovladatelnosti postavy hodně krkolomná a to neustále drápání se po jednotlivých stupních brzy unaví (hezky jsem si připomněl zdolávání hor ve Skyrimu). Zároveň je to lokace v celé hře nejroztahanější. Zbylé regiony jsou naopak dost malé, což jsem především v pozdějších fázích hry už určitě uvítal.

Postupně jsem tedy navštívil bažinatý Okasankaar (který byl boží jak po stránce hratelnosti, tak graficky), džunglovitý Okaar (vizuálně krásný, hádanky na na pěst a nejvíc je tu vidět zastaralý design) a lávou a popelem pokrytý Montazaar (vizuálně ok a svižná lokace). Nesmím zapomenout na pouštní město Okriana v regionu Talanzaar, které funguje jako sídlo hlavního záporáka a také jako centrální hub s obchodníky a questy směřujícími hráče skrze daoky (nebo chaapa´ai chcete-li) do ostatních regionů.

Všechny lokace jsou po stránce vizuální zremakovány parádně, byť že je to jinak 1:1 předělávka, tak jsem odpozoroval jisté přežitky v designu. Povrch je málo členitý, je tu minimum cut-scén, munice a loot často narvaný do okrajů místností jak v Doomu mě drtil, design lokací je často čistě účelný pro puzzly a rozhodně to ne vždycky působí jako uvěřitelný svět - např. některé do určité doby uzavřené lokace kvádrovitě ohraničené kolem dokola horami. S tím se ale dalo počítat. Co mě ovšem příjemně překvapilo jsou questy. Vesměs jde pořád o klasiku - dones, přines, sejmi - ale všechno to je orámcováno příběhem a na rok 1999 je to fakt dobrý. Dnešní standardy jsou samozřejmě už někde jinde (nebo resp. měly by být, žejo Ubisofte), ale že je to takové nenáročné mi tady ani moc nevadilo. Příběh je jednoduchoučký, možná až trochu schematický. Dialogy se ale vezou spíše na vlně humoru a funguje to dobře. Hra ovšem není úplně mělká. Kultura Talanů a jejich strasti a příběhy mě poslouchat bavilo a je za tím vidět tvůrčí práce a představivost. Jednoho dne bych se určitě na Adelphu rád vrátil a užil si ji i jako moderní dobrodružství ve formě plnohodnotného pokračování, které celý svět rozvine.

Vrátil bych se ještě k technické stránce. Vzhledem k tomu, že to dělalo studio o pár lidech, je pochopitelně nedomrlá. Samotná grafika je super a jen tak se neokouká, ale hráč chtě nechtě narazí na zabugované animace a další technické ústupky. Občas kvůli tomu hra vypadá jako v alpha verzi, což je trochu škoda. Potěšilo upravené chování zbraní, které v původní hře vypadá dost komicky. Technicky nejsou souboje nic moc, AI je stupidní a hráč - stejně jako protivník - běhá akorát sem a tam, střílí a doufá, že mu nedojde munice. Naštěstí akce je spíše okrajového rázu, nepřátel je po mapě rozeseto relativně málo a tak se mi střílení zprotivit nestihlo. Optimalizace je také mizerná, hra se často potrhává a takový Okaar mi třeba často běžel sotva při 40 snímcích.

Soundtrack je super, ale je ho trochu málo a po 30h se ta smyčka několika epických tracků už docela ohraje a osobně bych ocenil spíše nějaké poklidné brnkání a onen intenzivní orchestr si nechal na nějaké vyhrocenější chvíle. Ale to také přičítám spíše na vrub věku původní hry.

K Outcast musí hráč přistupovat s určitými očekáváními. Původní hra musela být ve své době fakt něco a tvůrci to poctivě vizuálně omladili. Nic víc, nic míň. Vypadá to zas dobře, hraje se to pořád docela dobře, ale jako celek je to už tak trochu relikt minulosti. Ale jsem rád, že jsem si to v téhle podobě mohl zahrát.

Pro: chytlavá hratelnost, originální svět, různorodé lokace, hromada solidních questů, humor, hezká grafika, poctivý remaster

Proti: technická stránka a optimalizace, určité dnes již zastaralé mechanismy a designérské postupy, např. příšerně pomalé nakupování munice s nutností pár minut čekat, než ji obchodník vyrobí, nevyužité portály

+20
  • PC 70
Tahle hra to má těžké. Fragment zaseknutý v čase, existující na pomezí současnosti a minulosti. Dobrého i špatného. Jedno se ale hře upřít nedá. V době vzniku původního Outcast to musela být neskutečná bomba. O to více mě mrzí, že jsem v roce 1999 tuhle hru minul a zahrál si až v roce 2021 její remake.

Předně je třeba říct, že Outcast: Second Contact je hra vypadající moderně, ale její hratelnost zcela odpovídá roku 1999, kdy vyšla původní verze, tedy hra Outcast. Současný hráč tak může být velmi nepříjemně zaskočen a i když sám za sebe bych původní verzi ve své době vypálil vysoké hodnocení, u remaku to neudělám. Hra jednoduše díky ponechání původní hratelnosti zestárla, byť to tak na první pohled, díky novému enginu, nevypadá.


První dojem - skvěle vypadající retro
Hra se na první pohled liší od svého vzoru především grafickým enginem, který je oproti původnímu voxelovému postaven tradičním způsobem. A především na obrázcích hra vypadá velmi dobře. Ano, není to v žádném případě nic, z čeho by si měl někdo sednout na zadek, ale grafika působí svěže, moderně a zachovává původní atmosféru, kterou přinesl originál. Kromě grafického kabátku ale autoři na původní hře nezměnili téměř nic. Hra si tedy zachovává svou původní hratelnost, což je na jednu stranu dobře pro znalce, na druhou stranu to činí hru méně přístupnou mladým hráčům.


Druhý dojem - nepříliš dobře fungující moderní hra 
Pokud ke hře přistupuje hráč jako k modernímu titulu, vzhledem k tomu že se jedná o předělávku hry z roku 1999 vydanou v roce 2017, velmi záhy narazí. Z pohledu dnešního hráče má hra několik vlastností, které mohou být vnímané špatně.

Questy jsou mnohdy zadané velmi vágně, pouze se slovním popisem místa kde se očekává jejich splnění, případně ani to ne. Nejednou se tedy dozvíte informaci, že musíte oznámit něco určité osobě, ale již nevíte kde se daná osoba nachází. Navíc, shrnutí questů v jednom velkém okně, ve kterém se pohybujete horizontálně i vertikálně je velmi nepřehledné.

Mapa s aktivním zobrazením již "objevených" osob se kterými jde komunikovat, ale s žádnou další informací, taktéž příliš nepomůže, naopak působí v tomto směru téměř zbytečně. Osoby více vzdálené od pozice hráče navíc mapa nezobrazí, ani když již hráč o daných postavách ví. Musí se tedy přiblížit k předpokládanému místu a znovu se podívat na mapu. Pokud hráč očekává, že na mapě uvidí místo kam jít v rámci aktuálního questu, tak může směle zapomenout. Neuvidí vůbec nic.

Pohyb a boje jsou spíše těžkopádné a z přestřelek se tak velmi rychle stane opakování shot, jump right, jump left, shot. Jakmile toto ovládání přejde do krve, není problém díky kombinaci opravdu špatné UI, která většinou pouze stojí a střílí, a špatně zvládnutého boje, jít a vystřílet kompletně bráněnou základnu.  Při troše štěstí vyjde ven hráč bez škrábnutí.

Je ale na místě otázka, jestli toto lze brát jako mínus, když autoři v podstatě vzali starší titul, oblékli ho do modernějšího grafického kabátku, ale nic jiného neměnili. Protože výše uvedené negativa najdete již v původní hře z roku 1999.

Dostáváme se tak k dilematu, kdy na jednu stranu tleskám tvůrcům za zachování původní atmosféry, na druhou stranu si říkám, že například ukazatel questu mohl být přece jenom řešen jinak, než nijak. Je hezké, že vám zadavatel questu řekne, že je třeba jít severozápadně, tam přejít dvě řeky, poté odbočit a u jezírka někde vpravo najít osobu XY, když to je v reálu velmi často k ničemu. Najít některé postavy, které se ve hře navíc pohybují je občas peklo. Mnohdy jsem doopravdy neměl nejmenšího tucha, kam jít, či co tam dělat.


Třetí dojem - Aha, při hraní už to tak slavné není
Outcast: Second Contact mě na screenshotech opravdu zaujal, jak jsem psal výše. Samotné ovládání je ale těžkopádné, animace prkenná a celkově je znát, že rozpočet na hru příliš vysoký nebyl, spíše naopak. Intro je udělané horším způsobem než před lety, střelba a boje jsou neohrabané, přechod po překážkách typu vyvýšený kámen občas až frustrující, animace obličejů připomínají spíše karikatury. Inventář je nepřehledný, hráč neví co k čemu kolikrát slouží, navigace ve hře je zmatená, umělá inteligence protivníků se rovná nule a… A přesto, hra si drží jednotný styl od začátku do konce a po určité době hráč může tyhle neduhy přestat vnímat, nebo je začne odpouštět. Důvod je jednoduchý…


Finální dojem: Tohle musela být ve své době bomba
Pokud se totiž hráč vžije do doby vzniku původní hry, okamžitě pochopí. Počáteční malá lokace slouží pouze pro rozehřátí, byť se odehrává na sněhu. Postupně těch lokací lze ale navštívit více a mě najednou došlo, jak unikátní musela hra ve své době být. Outcast: Second Contact velmi připomíná otevřený svět, tak jak ho známe z her dnes, pouze je rozdělen na několik menších celků, mezi kterými hráč cestuje pomocí teleportů. Tvůrci tak šikovně obešli omezení své doby, tedy nedostatečný výkon počítačů. Přesto nechali zcela na hráči, kam se vydá, co kde objeví, či v jaké posloupnosti bude úkoly řešit. Tu musíte s někým mluvit, támhle něco opravit, jinde někoho zachránit, či někomu pomoci. Ale je pouze na hráči co udělá první, kam se vydá poté, s kým bude mluvit a podobně. Jednotlivé střípky příběhu, to co kde má udělat, to vše si dává dohromady tím, jak skládá veškeré indicie dohromady. Ale způsob toho, jak se k jednotlivým věcem dobere, nechává hra zcela v režii hráče.

Ta otevřenost a ta volnost je vzhledem k věku původní hry doslova fascinující. RPG prvky sice ve hře neexistují, příliš to vlastně ani nevadí. Lze si ale vylepšovat zbraně. S nimi souvisí náboje, které si musí hráč nechat vyrábět u místních obchodníků. Ty vám náboje ale nevyrábí instantně, požádají vás, ať se stavíte později. Kdy? Nevíte. Tak to prostě budete zkoušet. Z dnešního pohledu obtěžující, z pohledu roku 1999 inovativní. Postupem času jsem přišel na to, že jsem měl zadanou výrobu u všech u koho to šlo a jak jsem se vracel z lokace do lokace, už na mě čekali vyrobené náboje a já zadal rovnou výrobu dalších s tím, že až přijdu příště, opět bude vše připraveno.

Příběh hry je poměrně jednoduchý, ale svým způsobem kouzelný, byť s nepříliš překvapivým koncem. Přesto si dokázal udržet mojí pozornost, bavilo mě procházet se pouštním městem, prodírat se pralesem, vidět jak mé činy mají dopady na místní obyvatele a kousek po kousku se prokousávat k finále. 


Fragment zaseknutý v čase, existující na pomezí současnosti a minulosti

Jak jsem již napsal, ve své době musela být tato hra neuvěřitelná a opravdu mě mrzí, že jsem se k ní tehdy nedostal. V dnešní době, pro nováčky, to ale bude pouze maximálně průměrná hra, který je remakem nějaké vykopávky bůh ví ze kdy. V době vydání bych sáhnul možná po ultimátním hodnocení, ale nebudu hodnotit hru z pozice toho, jak bych ji hodnotilo o mé 20 let mladší já před 20 lety. A naopak, nyní bych hře musel udělat hodnocení veskrze průměrné, což je v mém případě 50 procent. Přeci jenom na současnou produkci nemá.

Mé hodnocení tedy bude někde mezi. Je to poklona tvůrcům za to, co ve své době dokázali. Je to respekt k tomu, že udělali remake, byť tak nějak tušili, že se nezaplatí (a nezaplatil). Je to ale také konstatování, že byť hra staví na hratelnosti a otevřenosti, které ve své době musely vyvrátit čelist nejednomu hráči, dnes už přeci jenom máme dobu jinde. A remake, vzhledem k tomu že vylepšil vlastně pouze grafiku, tak nemá moc šancí dnešní hráče zaujmout.

Pokud máte rádi hry z tehdejší doby, kdy vyšel původní Outcast, určitě si Outcast: Second Contact zahrajte. Vzhledem k podstatně vylepšené grafice a pár drobným vylepšením je hra daleko lépe hratelná v současné době, jak původní originál. Zároveň je mu ale velmi, velmi podobná. Ve hře tak není nic nového, a kromě rozhraní a grafiky ani nic předělaného. Záleží tedy, jak budete ke hře přistupovat. Dokonalá z dnešního pohledu určitě není, ale bavit se u ní můžete opravdu náramně dobře.

Pro: Remake 1:1, s citem vylepšená grafika, originální svět, příjemná zápletka, zajímavé lokace

Proti: Remake 1:1, zastaralý design, těžkopádný pohyb i boje, tupá UI, špatně řešené questy

+18