Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Ultima VIII: Pagan

  • PC 80
První díl legendární série, který vyšel kompletně pod taktovkou nových vlastníků Originu - EA. Ti už měli prsty v U7: Serpent Isle, na který uvalili deadline, kvůli němuž se pár věcí do hry nedostalo. Ultima 8 je ale úplně jiný level. Vývojáři na dokončení dostali asi 8 měsíců, což je na komplexní RPG neuvěřitelně málo, zvlášť pro 20ti členný tým, který byl nucen pracovat 12 hodin denně, 7 dní v týdnu. Jak později Richard Garriott přiznal, šel až moc na ruku akcionářům z EA a hra potřebovala ještě minimálně 3 měsíce vývoje.

Z původního designu tedy byla řada věcí vystřižena a tentokrát je to cítit hodně. Navíc hráči očekávali v podstatě "něco jako U7, ale ještě větší a lepší", nicméně dostali úplně něco jiného. Původní disketová verze vyšla zabugovaná a občas padala, nicméně největší noční můry měli hráči z nových skákacích pasáží. Autoři se totiž snažili přijít s něčím novým a skákání po plošinkách a šplhání jim přišlo jako dobrý nápad. Ukázalo se, že to nebyla šťastná volba. V daném zpracování a grafice bylo totiž skákání velmi obtížné. Avatar skákal do tří fixních vzdáleností, které se určovaly pomocí vzdálenosti kurzoru od postavy. Na pohybující a potápějící se plošinky bylo třeba se trefit velmi přesně, jinak Avatar zahučel do vody či lávy, což pro něj znamenalo smrt. Nezbývalo než ukládat po každém skoku a nahrávat při každém nezdaru, což na tehdejších strojích trvalo 30-60 vteřin. Asi si dovedete představit tu frustraci. Zmíněné problémy opravil patch, kdy Avatar začal skákat na pozici kurzoru a plošinky se přestaly hýbat, což přineslo značné ulehčení. Jenže v roce 1994 jste se k patchi dostávali velmi komplikovaně.

Hra je také kratší (zhruba 30 hodin), lineárnější, je tu jen jedno město a méně NPCček, chybí společníci a portréty postav, nemůžeme si vybrat vzhled Avatara, soubojový systém se změnil v klikačku ala Diablo (které vyšlo o pár let později), je tu méně equipmentu a další věci. Dá se říci, že řada hráčů Ultimu 8 nenávidí za to, že nekráčí ve šlépějích U7. Pak je tu ale druhá polovina, která hru oceňuje za to, jaká je. Je jiná. Je hodně jiná.

Avatar se ocitá úplně sám v neznámém, temném a nebezpečném světě. První, co vidí, je poprava jakéhosi nešťastníka na molu. Po chvíli zjistí, že šéfce blízkého města tak trochu šplouchá na maják a rozhodla se zavést tvrdou diktaturu. Podezřele ses na mě podíval? Přijdeš o hlavu! Navíc proč je ta obloha pořád tak zatažená? Kde je slunce? Stačí pár dialogů a knih a zjišťujeme, že místní obyvatelstvo je v problémech až po uši a úpí pod vládou soupeřící čtveřice titánů, jež je týrá živelnými pohromami. Jednoho z nich dokázali ukonejšit jen tím, že mu posílají duše všech zemřelých.

Cílem je z tohoto nepěkného světa utéct a dostat se zpět do Britannie. Během toho neustále slyšíme hlas zpropadeného Guardiana, který se nám vysmívá a popisuje, jak dobývá náš svět. Resp. tento hlas slyšíme, pokud máme speech pack (obsažený v GOG edici), jenž přidává dabing pro hrstku postav. Nutno říct, že audio kvalita je tak tristní, že některým postavám skoro není rozumět.

Největším pozitivem hry je temná atmosféra (podobná té z Ultimy 5) podkreslená slušnou hudbou a také vynikající grafika a animace, kdy některé scény jsou na svou dobu opravdu působivé. Ukažte mi RPGčko do roku 94, které vypadá lépe (nepočítaje 1st person). Engine pořád zvládá na svou dobu nevídané věci a jeho vylepšená verze byla použita v povedených "Crusader" hrách. Díky zmíněnému šplhání lze některé situace vyřešit originálně (např. vyšplhat do jinak zamčené strážní věže). Ovládání postavy je nicméně trochu nepřesné a občas je problém i projít dveřmi.

Další věc, co mi imponovala, byl způsob získávání kouzel. Máme tu 5 škol magie (resp. jedna byla vystřižena) a všechny musíme ovládnout, což zabere podstatnou část hry. Začneme pěkně zostra se školou necromancerů. Abychom se jedním stali, musíme nejprve splnit několik úkolů a hlavně - postupně se naučit jednotlivá kouzla. Ty se ale nenaučíme trapně u učitele jedním klikem, ale musíme jít doopravdy do knihovny, tam najít knihu, tu nastudovat, najít ingredience a kouzlo si připravit. Každá škola to má trochu jinak, občas musíme použít i pentagram, umístit správně svíčky, atd. Každé seslané kouzlo je pak zadostiučinění. Z knih kromě toho můžeme vycucnout i povedenou mytologii světa Pagan, zajímavé mini příběhy či zmínky o magických zbraních, po jejichž stopě se můžeme vydat.

Díky kouzlům pak lze třeba otevřít průchod ve skále, přeskočit širokou propast, donutíme postavy mluvit pravdu, ochráníme se před horkem, takže můžeme přejít přes lávu, pokecáme s mrtvými. Pak tu jsou klasiky jako útočná kouzla, vyvolání minionů, léčení, neviditelnost, teleport na viditelné místo, atd. Bohužel útočná kouzla se používají těžko, protože musíme najít příslušný předmět v inventáři a hra se nezapauzuje. V inventáři je přitom snad ještě větší zmatek než v U7 (je to stejný styl pytlů a truhel), protože kromě obvyklých věcí musíme mít navíc ještě všechny nezbytnosti pro každou školu magie.

Při svém putování narazíme na slušné množství dungeonů, ve kterých je řada logických hádanek (třeba i variace na Hanojské věže), skrytých pák, tlačítek a pastí jako jsou střílny, padající krápníky, propadávající se podlahy a také zatracené vybuchující červené houbičky, které jsou všude! A to není vše, co vybuchuje. Také doslova každá zamčená truhla po otevření exploduje a to i když máte klíč. Zvláštní je, že najdeme spoustu jídla, ale Avatar jíst nepotřebuje, takže asi další nedodělek.

Soubojový systém je krkolomný a nepřátelé vydrží až moc ran. Mnoho typů protivníků zde nenajdeme, většinou jde o zombie, kostlivce, trolly a duchy, což je škoda. Magická zbraň Slayer, která se dá poměrně snadno najít, má 10% šanci na instakill, což podle mě hru trochu rozbíjí. Na druhou stranu se tím souboje dají ulehčit, pokud hráče moc nebaví. O nich přeci jen Ultima nikdy nebyla, i v U7 za moc nestály. Vývoj postavy je také osekaný a atributy se zvyšují automaticky - síla a obratnost sekáním, inteligence čtením knih a kouzlením.

Ke hře mělo vyjít i DLC jménem The Lost Vale, ve kterém jsme se měli podívat do města v oblacích a zachránit původní bohy Paganu. Rozšíření bylo dokončeno, ale EA se rozhodlo ho nevydat kvůli špatnému přijetí a slabým prodejům U8. Existuje i fanouškovský engine pro moderní systémy jménem Pentagram (stal se součástí ScummVM), ale nevidím důvod ho používat, protože GOG verze funguje bez problémů.

I když třeba Spoony hru drsně zkritizoval, ve skutečnosti jde stále o silný nadprůměr v rámci žánru. Řada negativ byla v patchi opravena a pokud přivřeme oči nad nedodělanými věcmi, dostaneme podařený "simulátor čarodějova učně". Od hry nicméně nečekejte taktické souboje a detailní vývoj postavy. Jako předchozí Ultimy, i osmička je více adventura než hardcore cRPG.

Postava ke konci hry (v tajném cheat roomu)
+30

The Elder Scrolls II: Daggerfall

  • PC 60
Konečně jsem našel kýženou místnost. S bušícím srdcem jsem přistoupil k pedestalu a vzal do rukou dlouho ztracený artefakt. V tom se ale najednou po stranách místnosti otevřela hned čtveřice dveří a já uslyšel vzdychání nepřátel. Rychle jsem tasil svůj meč a byl připraven na nejhorší. Nic se ovšem nestalo. Nepřátelé se zasekli a dveřmi nedokázali projít. Nojo, zapomněl jsem, že jsem v Daggerfallu. Meč jsem opět schoval a v klidu odešel pryč.

Dva kroky dopředu, jeden do strany a dva dozadu. Asi tak nějak dopadl Daggerfall ve srovnání s Arenou.

Začněme pozitivy, což je jednoznačně technické zpracování, které se posunulo o značný kus dopředu. Grafika je hezčí a bohatší, zvukové efekty a hudba rozmanitější, framerate stabilnější, uživatelské rozhraní přehlednější, můžeme si nastavit na vše klávesové zkratky a dokonce hrát i ve fullscreen modu, kdy se vypne velká spodní lišta. Také lze aktivovat mouse look, ale tenhle způsob ovládání se mi moc nezamlouval, a tak jsem zůstal u klasiky.

Zatímco Arena generovala nekonečný počet kilometrů a nedalo se dojít z jedné lokality do druhé, zde už je svět doopravdy propojen a je možné dojít z jednoho konce mapy na druhý po svých. Zabere to sice přes 69 hodin a není důvod to dělat, protože máme fast travel a "divočina" je pořád až na pár skrytých lokací úplně prázdná, ale působí to lépe.

Autoři tentokrát narozdíl od Areny od začátku věděli, že chtějí udělat RPGčko, takže příběh je daleko propracovanější a zapleteme se do politických intrik a mocenských bojů místních mocipánů, tak trochu na způsob Game of Thrones.

Města jsou sice stále hodně velká, ale tentokráte jsou všechny důležité budovy na mapě označeny barevně, takže už nemusíme hodinu bloudit po městě a hledat hostinec. Potěší i možnost koupit si koně pro rychlejší cestování, vozík pro skladování hory předmětů, loď a pokud si našetříme aspoň půl mega, tak i dům ve městě, kde můžeme nabrat síly. Ekonomika funguje dobře, peněz není nikdy dostatek a vždy je na co šetřit.

Potěšilo i intro zahrané skutečnými herci a dobré nápady jako možnost vyměnit v bance těžké zlaťáky za papírovou směnku či možnost stát se vampírem a vlkodlakem, což s sebou přináší spoustu výhod, ale i povinností. Také tvorba postavy je zajímavá a komplexní, přičemž si můžeme vytvořit v podstatě vlastní povolání (což je doporučeno) a zvolit si přesně ty skilly, které chceme. Dovolím si ale tvrdit, že většina hráčů stejně skončí s jakýmsi hybridem mága a bojovníka, protože jet čistě mága je těžké (nedostatek many) a jet čistě bojovníka frustrující kvůli absenci životně důležitých kouzel jako je levitace, teleport (recall) a nějaká ochrana proti magii. Ostatní povolání bych nedoporučil.

Kontroverzní je způsob levelování, kdy tu nemáme expy, ale úroveň postavy se určuje na základě skillů. Skilly se zvyšují jen, když je používáme, však to znáte. Hra tedy vezme 3 primární skilly, dva nejvyšší hlavní skilly a nejvyšší vedlejší skill a na základě vzorečku vyplivne úroveň postavy. Kvůli tomu se stává, že level-up naskočí náhle a nečekaně, třeba když se nám na pozadí zvýšil "running" skill. Popravdě jsem to zneužil a získal jsem několik úrovní jen tím, že jsem v mágovské guildě dokola vyvolával jedno vlastní vícevrstvé kouzlo, které před dokončením chtělo zacílit, což jsem zrušil, čímž se mi vrátila mana. Stačilo tedy několik minut mlátit do dvou kláves a levely byly na světě. Nutno dodat, že jsem to udělal hlavně z důvodu, že jsem jako povolání zvolil něco jako sorcerera z Areny, tzn. mág, který manu nabíjí pouze absorbcí kouzel ostatních, nicméně jsem zjistil, že tady to absolutně nefunguje a po celou dobu jsem tedy trpěl nedostatkem many a útočná kouzla jsem vůbec nepoužíval.

A teď k negativům, aneb proč jen lehce nadprůměrných 60 % a ne více. Dungeony. Absolutně frustrující dungeony, kde se odehrává většina hry. Sice už tam není tma, takže kouzlo Light můžeme zahodit, ale více než kdykoliv jindy tu hrozí, že se z nich zblázníte, ztratíte se a už nikdy nenajdete cestu ven. V komentáři k Areně jsem si stěžoval, že kobky jsou placky a mají jen dvě vertikální úrovně. Autoři jako kdyby mě slyšeli a vzali si to až moc k srdci. Dungeony jsou pořád stejně zbytečně rozsáhlé, tentokráte ovšem i vertikálně, takže tu máme šílené spletence stejně vypadajících chodeb a místností. Je tu sice automapa, ale ta je k ničemu, protože se v ní nedá vyznat, nedá se do ní zapisovat a jako bonus nám hra ani neoznačí východ, takže si to musíme pamatovat. Když máte tu smůlu, že se dungeon vygeneruje příliš složitě (nebo se třeba questová příšera objeví někde v místnosti pod vodou), tak si buďte jisti, že tam strávíte běháním dokola třeba i několik hodin. A to nechcete. Je opravdu škoda, že alespoň povinné dungeony nejsou architektonicky zajímavější - a že by to autoři dokázali dát dohromady dokazuje poslední quest, kde mapy kvalitou dosahují i na Ultimu Underworld 2.

A co questy? Autoři se rozhodli jít zajímavou cestou a jakoby hlavní quest linii upozadili, co nejvíce to jde. Na začátku hry jsme vhozeni do světa a musíme čekat asi 14 dní, než nám přijde dopis začínající quest. Dopisy jsou celkově způsob, jak tady questy fungují. Že se někde něco děje se dozvíme právě přes ně. Mezitím nezbývá nic jiného, než se třeba přidat k nějaké guildě a začít plnit vedlejší questy, protože předpoklad pro většinu questů je určitý level postavy. Proti tomu bych nic neměl, kdyby vedlejší questy byly trochu zajímavé. V podstatě se ale dělí na dva typy - na ty "venku" a na ty v náhodném dungeonu. V obou případech ale musíme vždy něco/někoho najít/přinést, nebo něco/někoho zabít, jen je to vždy zabalené do nějaké zajímavé omáčky, aby to nebylo tak zřejmé. Vedlejším questům v dungeonu jsem se po první špatné zkušenosti (musel jsem projít rovnou dvě náhodně generované kobky) vyhýbal a snažil se plnit jen ty lehčí. Hra mi ovšem dále házela klacky pod nohy - i když jsem našel správnou vesnici a správný baráček, uvnitř zmíněné NPCčko občas prostě nebylo.

Co je ale z mého pohledu naprosto neodpustitelné je chatrnost hlavního příběhu. Questy v této linii jsou na sebe navzájem navázané a stačí, když jeden z nich (třeba omylem) odmítnete (občas vám ani nemusí být jasné, že to je hlavní quest) a další questy se už nikdy neaktivují, čili nemůžete hru dohrát. Nebo třeba stačí udělat questy v trochu jiném pořadí a výsledek je stejný. Nebo quest neuděláte v časovém limitu. Nebo vám zmizí kvůli bugu quest item. Těch cest, jak si rozbít hru je opravdu velké množství a celou dobu jsem měl sevřené půlky a modlil se, abych nic nepokazil a aby mi přišel další dopis s následujícím questem.

Bugů je tu opravdu požehnaně. Už dlouho jsem nehrál takhle zabugovanou hru. Kromě zjevných chyb jako neustálé propadávání texturami a pády hry tu je i nekonečný zástup nekritických chyb, kdy některých si všimnete, některé jsem si uvědomil až po přečtení návodu. Můj oblíbený je s výtahem - vyjel jsem nahoru a když jsem se chtěl vrátit dolů a zatáhl jsem za páku, tak výtah pokračoval přes strop nahoru, mimo textury. Nebo jsem se takhle procházel po městě, když se mi najednou začaly zobrazovat dialogy z questu, který jsem ještě ani nepřijal. Levitující kůň je také švanda. Když se na bugy podívám celkově, tak autoři museli být buď naprostí diletanti, nebo fatálně podcenili betatesting. Každopádně bugy jsou občas až nepochopitelné a divím se, že hra se dá vůbec dohrát.

Mírné zklamání jsou i souboje, které jsou buď hodně jednoduché a nepřítel padne po dvou ranách, nebo tu je opačný extrém a sice "ancient lich/vampire", který mi dával instant kill, jelikož byl schopný zakouzlit snad 10 kouzel během vteřiny (asi další bug).

Daggerfall má určitě svoje kvality a specifickou atmosféru, nicméně já jsem prostě velkou část hry trpěl. Dungeony jsou frustrující, bugy na každém kroku můžou hru nadobro rozbít a plnit vedlejší questy není taková zábava, jak bych si představoval. Dohrát hru bez návodu je podle mě velký úspěch, protože obtížnost je vysoko. Dohráno za sorcerera (nedoporučuju) na 13. levelu za 40 hodin.
+34 +35 −1

The Elder Scrolls: Arena

  • PC 60
Arena, první díl z dnes již legendární RPG série, je jedna z těch her, co nezestárla vůbec dobře. Největší inspirací autorů byla bezpochyby Ultima Underworld - ta podoba je občas až zarážející. Jako by si hoši řekli, že hru rozšíří a kromě dungeonů hráči představí obrovský "venkovní" svět. Vzhledem k tehdejším technickým možnostem to ale nebylo možné udělat jinak, než ho náhodně generovat. Dostali jsme tedy v podstatě nekonečný svět (dojít z jednoho konce na druhý je nemožné), desítky měst a stovky dungeonů. To samozřejmě tehdejší hráče naprosto odrovnalo, nicméně dnes nás to už na zadek neposadí. Důležitější je otázka - jak je na tom hra po stránce obsahu?

A bohužel tady už to tak slavné není a dostavil se pocit "prázdné skořápky". Procházet se krajinou v podstatě nemá smysl, protože je to děsná nuda a k ničemu to nevede. Města jsou všechna stejná a nesmyslně velká. Vedlejší questy jsou také náhodně generované a furt dokola se opakuje několik typů, kdy většinou musíte projít náhodně vygenerovaný dungeon - díky, nechci. Po chvíli prozkoumávání jsem to vzdal a držel se jen hlavní příběhové linie.

Ta je příšerně šablonovitá a stereotypní. Jede se pořád dokola - najdi člověka, který ví polohu dungeonu s kouskem hole. Dotyčný nám to řekne, ale nejdřív chce další předmět, který musíme najít v další kobce. Příběh tady je jen aby se těch 18 (příběhových a ručně vytvořených) dungeonů nějak pospojovalo dohromady.

Jádro hry je tedy procházení podzemí a souboje. Dungeony překvapivě nemají žádné pasti, žádné nášlapné plošinky ani další vychytávky známé z ostatních zástupců žánru. Jsou zde sice tajné průchody, ale ty jsou viditelné na mapě, takže vlastně tajné nejsou. Z hádanek tu je jediný typ (pokud nepočítám hledání klíčů), zato velice častý - k otevření některých dveří musíme napsat správnou odpověď k hádance - některé jsem věděl hned, některé jsem nepochopil ani po přečtení návodu.

Dungeony jsou - stejně jako vše ostatní ve hře - zbytečně velké a prázdné. Zatímco v jiných hrách mi to nedá a chci prozkoumat každý kousíček mapy, zde jsem si otevřel návod a koukal do již hotových map a to je také to, co bych doporučil všem potenciálním hráčům - tímto stylem odpadne většina frustrace z procházení bludiště holých chodeb a ze hry se konečně stává něco hratelného a zábavného.

Technické zpracování je překvapivě horší jak u první Ultimy Underworld - grafika se mi líbila méně, dungeony mají jen dvě vertikální úrovně, takže je to víceméně placka. Líbilo se mi kouzlo pro bourání zdi, což občas hru neskutečně ulehčí a je tu také kouzlo pro bourání podlahy, nicméně moje očekávání, že si jen tak udělám díru do země a skočím do nižšího patra dungeonu se bohužel nenaplnilo - průchody tu jsou pevně dané. Chybělo mi více zvukových efektů - velice často se mi někdo objevil za zadkem a já si toho všiml až pohledem na mizející životy. Jelikož je to hra od Bethesdy, tak tu najdeme samozřejmě i spoustu bugů, kdy mi hra občas spadla při změně mapy a občas zamrzla - třeba i uprostřed outra. Nezbývá než často ukládat.

Hru jsem dohrál za sorcerera na 16. úrovni za 25 hodin, což je trochu speedrun, ale jinak se už dnes hru podle mě nevyplatí hrát. Arenu bych dnes doporučil jen fanouškům Elder Scrolls či RPG archeologům.
+24 +25 −1

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

  • PC 80
Těžko říct, co vedlo autory k tomu, aby hru označili jako "U7: part two", když se hra s klidem mohla jmenovat prostě Ultima 8. Svými kvalitami a rozlehlostí k tomu má rozhodně právo, i když zvěsti, že je snad ještě delší, jak "part one", se nezakládají na pravdě. Hra se dá totiž dohrát i s rozšířením Silver Seed do 70ti hodin versus 80 hodin, jež jsem nechal v "part one". Jedna z teorií, proč Lord British zvolil toto marketingově méně atraktivní jméno je, že chtěl, aby každá hra v hlavní sérii používala jiný engine.

Začátek je velmi povedený. Konečně jako mocní hrdinové nezačínáme od píky s klackem v ruce, ale připlouváme lodí po zuby ozbrojeni magickými předměty. Jenže po pár krocích nás překvapí místní fenomén - teleportační bouře - které nejenom, že nám přehodí naše věci za jiné bezcenné cetky z jiných částí světa, ale také nám zmizí naši společníci Dupre, Shamino a Iolo. Velká část hry pak spočívá právě v přemýšlení, kam se asi naše předměty (potřebné k dokončení hry) mohly přemístit a jak je získat zpět.

Hra se pak odehrává ve světě, který pochází z Ultimy 1, kde byla tehdejší Sosaria rozdělena na 4 kontinenty. Právě jeden z nich - Lands of Danger and Despair - tvoří Serpent Isle. Ten se oddělil po smrti původního záporáka Mondaina, kdy se podoba světa podstatně změnila. Ne všichni následně souhlasili s vládou nového vládce Lorda Britishe, a tak se sbalili a emigrovali, přičemž se na Serpent Isle dostali stejnou cestou, jako Avatar - přes Serpent Pillars. Názor na Britishe je tady naprosto opačný, říkají mu Beast British a každý ho tu nenávidí a démonizuje, což otevírá zajímavé zápletky. Také náš dlouholetý společník Shamino se tak vlastně vrací domů, protože tu měl svůj hrad. A k tomu se váže i jeden silný moment s jeho láskou Beatrix.

Společných věcí s "U7: part one" je tady samozřejmě spousta, protože hry používají stejný engine - pořád tu jsou chaotické automatické souboje, které jsou asi nejslabší částí hry, jelikož trvají pár vteřin, hra se nedá zapauzovat a jejich výsledek můžeme ovlivnit maximálně vyvoláním nějakého kouzla. Pořád tu je příliš rychlý automatický respawn nepřátel a neuvěřitelný bordel v inventáři, kdy neustálý mikromanagement předmětů je nutnost. Ekonomika nefunguje, peněz je přehršel a po nakoupení kouzel už není za co utrácet, takže poklady můžeme ve druhé polovině nechat v klidu ležet v dungeonech. Co mě neskutečně vytáčelo bylo neustálé plakání společníků, kteří museli jíst každou chvíli.

Je tu samozřejmě spousta drobných vylepšení - přibyly cutscény, máme tu nové portréty a v inventáři hezčí náhled postav a jejich aktuálního vybavení, od jednoho NPC dostaneme pěknou in-game mapu (a pokud máme sextant, tak vidíme i svoji pozici), jsou tu i nové klávesové zkratky a velmi užitečná klíčenka (tu přidává datadisk). Dungeony (a také některá města) mají více vrstev (pater), což v "part one" nebylo.

Vlastně dungeonů celkově přibylo a velká část hry se odehrává v nich, či v nějakých indoor lokacích jako jsou třeba chrámy. Otevřenost světa je zde podstatně nižší (třeba vůbec nemůžeme řídit loď či létající koberec) a nové lokace si musíme postupně otvírat. Hra je tedy lineárnější, což usnadňuje vyprávění příběhu, nicméně mě se více líbí otevřený koncept "U7: part one", která má i lepší svět. Britannia je Britannia.

Dialogy jsou opět něco, čím ve hře strávíme nejvíce času. Povětšinou jsou zábavné a čtivé, nicméně jsou ještě košatější než kdy jindy a jelikož je většina NPC soustředěna do tří hlavních měst, která jsou přístupná hned od začátku, tak se u mě v první třetině dostavil trochu pocit frustrace, protože textu je tady opravdu extrémní množství a prokecnout je třeba každého.

Ve hře se také nachází až příliš špatně viditelných tlačítek na zdech, tajných průchodů a skrytých předmětů někde za lampou. Až příliš často je třeba přinést nějaký předmět a položit ho na určené místo. Je tu asi milion předmětů, z nichž některé jsou nutné pro dokončení hry, ale to vám nikdo neřekne, takže je klidně můžete zahodit někde na náhodném místě a pak už je v životě nenajdete. Do návodu jsem koukal poměrně často, protože jsem se v tom už ztrácel a i tak jsem se na konci hry dost orosil, když jsem zjistil, jaké všechny předměty potřebuji a hlavou mi probleskla vzpomínka, že takový nějaký předmět jsem kdesi zahodil, protože jsem si myslel, že k ničemu není. Naštěstí jsem to ve finále dal dohromady, ale důrazně doporučuji zahazovat jakýkoliv jen trochu neobvyklý předmět někam, kde ho později najdete.

Hra obsahuje i některé nepochopitelné bugy jako třeba ducha jedné důležité postavy, kterou máte potkat až ke konci hry, ale přístupná je od začátku. Tím, že s ním povedete dialog, si můžete hru rozbít a učinit ji nedohratelnou. A takových bugů je tam několik, takže ukládat, ukládat a ukládat. Kvůli šibeničnímu deadlinu od vydavatele (proklaté EA) se také nestihlo do hry vložit vše plánované, takže druhá polovina hry působí místy nedodělaně (side questy nejdou dokončit) a některé lokace jsou prázdné či úplně nepřístupné (např. ostrov uprostřed mapy).

Na druhou stranu je to celkově pořád velice komplexní a povedená hra se silnými momenty (např. oběť Duprého, vyvraždění měst, Shaminův hrad či intriky v Moonshade) a v sérii rozhodně jedna z těch povedenějších. Ještě k Exultu - zde vidím ještě méně důvodů ho použít, raději bych doporučil GOG verzi.
+23

Ultima VII, Part Two: The Silver Seed

  • PC 60
Na rozdíl od datadisku Forge of Virtue k první části Ultimy 7 mě toto rozšíření příliš neoslovilo. Do hry přidává lokaci zvanou Serpent's Fang (alias DeathWatch), což je středně velká pevnost s pár NPC, kdy zapamatováníhodný je asi jen její velitel, ultimátní služebník Řádu. Pevnost je naprosto odtržená od základní hry (což ale dává smysl, protože se přesouváme do minulosti) a dostaneme se do ní pouze přes teleport, přičemž poté musíme týden čekat, než se můžeme vrátit na Serpent Isle, což je opravdu nesmyslné designové rozhodnutí.

DeathWatch slouží jako Avatarova základna, ze které se vydává do celkem čtyř dungeonů - okolí pevnosti je přitom velice úzký koridor, ve kterém je pusto a prázdno a slouží pouze jako cesta do těchto dungeonů. Jediným úkolem pak je vyřešit všechny čtyři dungeony, získat v nich 4 orby, díky nim získat stříbrné semeno a to zasadit, čímž obnovíme kouzelný stříbrný strom udržující ve světě balanc. Dungeony jsou přitom poměrně obtížné a obsahují velmi nepříjemné pasti a nepřátele. Nicméně jsou vcelku nezajímavé a neobsahují nic moc originálního.

Největší přínos datadisku jsou bezpochyby nové předměty. Některé jsou naprosto zásadní jako třeba klíčenka (bez ní Serpent isle raději vůbec nehrajte, protože klíčů je absurdní množství) a dále doporučuji hned na začátku získat Helm of Light, která se nachází v poměrně snadném bludišti a naprosto eliminuje nutnost starání se o pochodně a další světelné zdroje. Další předměty jako Ring of Reagents (není nutné mít suroviny na kouzla), sekeru, pás síly či rychlorukavice jsou fajn, ale je těžší je získat, tudíž doporučuji s tím počkat na později.

Zklamáním je, že základní hra (Serpent Isle) obsahovala pár kritických bugů a tak trochu bych čekal, že by je datadisk mohl opravit. Nicméně se tak nestalo. Příběhově vyznívá obsah datadisku tak nějak do prázdna, protože zasazení stromu nemá žádný vliv na Serpent Isle, za což můžou také škrty způsobené intervencí společnosti EA, která tlačila na pilu při vydání hry.

Pro: klíčenka a další must-have předměty

Proti: mdlý příběh a postavy, nutno týden čekat pro návrat na Serpent Isle

+21

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

  • PC 85
Zatímco první díl (můj komentář) byl původně vyvíjen jako samostatná hra jiným týmem a až po nějaké době se na hru začal "šroubovat" příběh související s universem Ultimy, dvojka byla už od počátku koncipovaná tak, aby do série dobře zapadla.

Máme tu tedy stejný (i když vylepšený) engine, uživatelské rozhraní a systém vývoje postavy, nicméně hratelnostně jsou od sebe obě hry na míle vzdáleny. Zatímco jednička se odehrávala v jedné "kobce" a jednalo se o hodně atmosférický survival, kde člověka zmáhaly stísněné prostory, samota a strach z neznáma, Labyrinth of Worlds je opravdu hodně podobný o pár měsíců starší Ultimě 7, na kterou příběhově navazuje. Máme tu nespočet NPCček a obrovské množství textu, jehož čtení ale neunavuje jako v jiných hrách, protože a) je zajímavý a vtipný, a za b) rozhovor i s nedůležitě vypadajícím NPCčkem může obsahovat klíčové informace pro dokončení hry, takže hráč musí opravdu číst a vnímat a ne texty přeskakovat.

Startovní lokací je hrad Lorda Britishe, který slouží jako naše základna - odtud se budeme vydávat do ostatních světů, řešit tamější questy a zase se vracet. Potěšilo mě, že layout hradu odpovídá tomu, na co jsem byl zvyklý v Ultimě 7 - cítil jsem se tedy jako doma a to také díky tomu, že jsem dostal samostatný pokoj, kde jsem mohl střádat své poklady a vybavení, posedět u krbu, v klidu projít své myšlenky, vyspat se v posteli a zase vyrazit na další dobrodružství.

Hrad přitom není jen pasivní místo, kde by se nic nedělo, ba naopak. Guardian se snaží jeho obyvatelům dostat do hlavy, zviklat je, dostat je na svoji stranu. Dialogy s nimi se postupně stávají čím dál víc zneklidňující a musíme řešit nejednu krizi. Mimochodem ze starých známých postav je tu Iolo, Dupre, Geoffrey a Julia (kde je Shamino!?), nicméně prim tu tentokrát hrají jiní. Miranda tu slouží jako rozcestník a menší nápověda za kým jít, aby příběh pokračoval, což je vítaná pomoc. Mág Nystul je pak naším hlavním parťákem, jelikož ví nejvíc o bariéře z blackrocku, jež obklopuje hrad.

Obtížnost od minula vzrostla - nejenom, že některé hádanky jsou pekelně těžké (krása je nicméně v tom, že pokud si opravdu poctivě děláte poznámky, tak se na vše dá přijít!), ale hlavně v soubojích jsem tentokrát dostával za vyučenou. Hned na začátku lze totiž potkat tuhé potvory, které není šance zdolat, takže nezbývá, než si pořádně rozmýšlet na koho zaútočit a v některých případech prostě uznat porážku, utéct a vrátit se později. Uspokojující je ale vývoj postavy, kdy každý bodík do schopností je opravdu znát a zatímco na začátku hrdinu rozcupuje kdejaký headless, na konci si dokážeme prosekat cestu třeba přes 10 protivníků útočících najednou.

Mrzuté je, že stále nemá cenu vytvářet nic jiného, než druida/paladina, protože více než polovina dostupných schopností je naprosto k ničemu či je daleko lepší použít kouzla. Tady se od prvního dílu moc nezměnilo - zbraně na dálku jsou nepoužitelné, stejně tak nemá cenu vyhazovat bodíky za skilly typu track, appraise, stealth či swimming. Většina rozumných hráčů tak skončí u toho stejného - mana, casting, lore, jeden weapon skill, defense a pár bodíků do té hrstky zbývajících užitečných schopností.

Hry ze série Ultima nikdy nebyly moc o propracovaném soubojovém systému a ani tady se nejedná o žádný zázrak. Popravdě řečeno je to z mého pohledu asi největší zápor hry. Zatímco u klasických Ultim jsem tento fakt schopen nějak akceptovat, od kobkovky bych přeci jen čekal určité zlepšení. Vzhledem k omezené zásobě many a faktu, že kouzlení je trochu krkolomné a zdlouhavé, se většina soubojů řeší chladnými zbraněmi. Máme tu sice 3 typy úderů, ale pro každý typ zbraně je výhodnější použít jeden úder. Pro meče je to sekání ze strany, čili celou hru jsem jen sekal. Problém je, že i s namaxovaným skillem hrdina protivníka často míjí a hlavně souboje s tuhými bossy pak můžou trvat komicky dlouho a postrádají napětí, protože prostě nikdo neumírá. Toto jsem musel řešit spamováním předpřipravených kouzel typu bleeding či smite undead, které mají mnohonásobně větší účinek.

Celkově mi tu kouzla připadají silnější, nicméně některá útočná kouzla nemají účinek, jenž bych si představoval. Ty pokročilá, stojící spoustu many jako třeba Flame wind, Shockwave, Magic satellite, Sheet lightning - párkrát jsem je použil a nikoho jsem tím nezabil. Zklamání. Naštěstí mé oblíbené kouzlo Freeze time tu funguje parádně a vyřádil jsem se i s létáním (Fly) či Roaming sight, kdy si můžete proletět celou úroveň jakoby z ptačího pohledu, včetně průchodů přes zdi, čímž se dá objevit spoustu skrytých místností. Nechybí tu ani easter egg kouzlo Armageddon, které ze zvyku vždy zakouzlím, čímž zabiju vše živé a i tady to byla sranda.

Ekonomika stále moc nefunguje - u obchodníků není moc co koupit, i když u jednoho mága se pár peněz utratit dá. Jinak lze vše vyřešit kouzly a goldy jsem po nějaké době ani nesbíral. Velmi mě potěšil hold starším dílům s wireframe grafikou a také narážka na Indiana Jonese (neviditelný most přes propast v předposledním světě).

Ještě chci zmínit, že některé akce mají vliv na podobu lokací, což je super. Pokud osvobodíte trolla v Prison tower, tak ten vymlátí všechny nepřátele. Pokud zabijete létající očka v Killorn keep, tak celá létající pevnost spadne a všechny zabije, což mimochodem taktéž činí hru nedohratelnou. Stejně tak se mění některé nápisy na zdech a přístup obyvatel v Pits of Carnage podle hráčova postupu.

UUW2 je i přes menší nedostatky ultimátní dungeon a stejně jako Richmond nevěřím, že něco podobného ještě někdy vznikne.

Dohráno za 35 hodin za paladina.

Pro: Vynikající design světů a hádanek, questy, dialogy, automapa, kouzla, neomezené ukládání, ideální délka a obtížnost, klasicky kvalitní manuál ke hře

Proti: Soubojový systém by mohl být lepší, hodně schopností je k ničemu, až příliš backtrackingu, nefungující ekonomika, skákací pasáže

+23

Ultima VII: Forge of Virtue

  • PC 70
Forge of Virtue je z dnešního pohledu klasické DLCčko k Ultimě 7, které lze dohrát za 4 hodiny. Celé se odehrává na jednom ostrově na jih od Vesperu, kam vám také Lord British přistaví loď s názvem Golden Ankh, se kterou tam můžeme (ale nemusíme) dojet.

V prostorách, ve kterých Avatar v Ultimě 3 likvidoval Exoduse, si mág Erethian vytvořil svoji studovnu. A co že studuje? Inu vypadá to, že Exodus nebyl tak úplně zničen a hrozí jeho návrat. Bohužel tedy poměrně laciná zápletka.

Obsahem rozšíření jsou v podstatě 3 questy, které jsou naštěstí poměrně povedené. Test of Truth může být trochu frustrující mindfuck, Test of Love vypráví o gay romanci dvou golemů a Test of Courage je hodně o bojích, kdy nás na konci čeká epický protivník, na jehož zlikvidování si budeme muset připravit nejsilnější meč ve hře (Black sword), s čímž nám pomůže právě Erethian.

Zásadní otázka pro mě byla - kdy se mám na tohle DLCčko vrhnout? Dá se splnit po dokončení základní hry? Odpověď je - nedá, protože po dokončení příběhu v U7 se nedá dál poflakovat po světě. Doporučuji na ostrov přijet a rozšíření sfouknout těsně před dokončením základní hry. Proč?

Mám totiž velký problém s tím, jak silný se Avatar stane. Po dokončení každého testu se mu totiž zvýší síla, obratnost, respektive inteligence na 30. Po dokončení celého rozšíření se mu zvýší síla na 60 a navíc získá v podstatě nejsilnější zbraň ve hře, díky které si navíc může několikanásobně zvýšit zásobu many. A vlastně i ta loď, kterou mu Lord British daruje, se v základní hře horko těžko shání za velký obnos zlaťáků. Jakýkoliv vývoj postavy pak tedy ztrácí smysl.

Z těchto důvodů doporučuji na obsah DLCčka nesahat příliš brzy. Pro lepší zážitek ze hry se opravdu vyplatí si ho nechat až na poslední chvíli.

Pro: Tři poměrně povedené questy, získání nejlepší zbraně ve hře, se kterou je možné zabít i Lorda Britishe

Proti: Dokončení tohoto rozšíření dělá Avatara příliš silného a degraduje tak původní hru, laciná zápletka

+20

Ultima VII: The Black Gate

  • PC 90
Obecně RPGčka považuji za povedená, když mám chuť je prošmejdit skrz na skrz, splnit všechny vedlejší questy, objevit každé skryté místo, dostat svoje postavy na maximální úroveň. Když se mi nechce do finále a hledám, kde bych co ještě udělal. A to přesně se mi stalo s Ultimou 7.

Hra jako taková je možnostmi a mechanismy hodně podobná předchozímu dílu s tím rozdílem, že technické zpracování bylo znatelně vylepšeno. Grafika je líbivá, okno s herní plochou už není jen na půl obrazovky, takže uživatelské rozhraní je na první pohled velmi čisté. Zatímco všechny předchozí díly se ovládaly na klávesnici (6ka se dala ovládat hybridně i myší), tak tady už to jinak než myší nejde. Jinými slovy tento díl se jako první dá i dnes považovat za moderně vypadající a nepůsobí už tak old school, čili je velmi přístupný i pro nové hráče.

Kdybych měl ale vypíchnout jednu největší změnu, tak je to množství textu, resp. dialogů. To vzrostlo enormně a hra zpočátku vypadá spíše jako adventura, než RPG. K prvnímu souboji jsem se dostal po 15 hodinách. Do té doby jsem chodil od NPCčka k NPCčku a žvanil. V tomto ohledu si hra nezadá třeba i s extrémně ukecaným Planescape: Torment. Nalezneme zde stovky NPCček roztroušených po celé zemi. V každém městečku můžeme nalézt několik side-questů a vždy nás do sebe vtáhne nějaký ten mikro příběh. Je to radost objevovat a číst. Dialogy jsou většinou odlehčené a vedené v humorném duchu, najdeme tu ale i vážná témata jako je fanatismus, rasismus, drogová závislost, prostituce a další.

V předchozích dílech jsem měl často problém, že jsem moc nevěděl, co mám dělat. V tomto díle je ale hráč trochu veden za ručičku a vždy ví, kam dále jít a co je potřeba pro další krok. Pořád tu ovšem chybí jakýkoliv quest log, takže je stále doporučené zapisovat si poznámky. Já si během hry vytvořil dokument, který měl přes 500 řádků. Ve hře jsem přitom strávil asi 80 hodin, v čemž je zahrnuto i rozšíření Forge of Virtue, pro které napíšu samostatný komentář.

Další velkou změnou je fakt, že hra běží celou dobu real-time. Souboje jsou pak dost chaotické a rychlé, přičemž nelze pauzovat jako v pozdějších isometrických RPG hrách. Autoři si byli vědomi, že tohle by bylo z pohledu hráče nemožné ukočírovat, a tak jsou společníci tentokrát samostatně myslící jedinci, které v soubojích ovládá AI. Stačí jen zmáčknout "C" pro zapnutí bojového módu a čekat. Tyhle automatické souboje mi zpočátku hodně vadily, ale nakonec jsem si zvykl. Holt Ultima o soubojích nikdy moc nebyla.

Společníkům je tak třeba pouze nastavit taktiku (já prostě všem nastavil "mlať nejbližšího") a samozřejmě pak spravujeme jejich inventář, výbavu a rozhodujeme, které statistiky zvýšíme při level-upu. Zároveň mají společníci občas poznámky během dialogů a pokud děláte příliš věcí jdoucích proti jejich přesvědčení (krádeže), tak můžou družinu opustit, či na hráče dokonce zaútočit.

Mimochodem inteligenci postav je tentokrát úplně zbytečné navyšovat, protože jediný, kdo může používat magii, je právě Avatar. Během soubojů je naštěstí jediná výjimka, kdy se hra dá zapauzovat, a sice, když otevřeme inventář. Díky tomu můžeme otevřít i knihu kouzel, v klidu vybrat, co potřebujeme a zaměřit nepřítele. Z mého pohledu toto byla dobrá volba, protože jeden mág v družině v klidu stačí. V tomto díle také není problém dostat se ke kouzlům z posledního kruhu magie a drtit jimi protivníky, k čemuž pomáhá i automatická regenerace many.

Dungeony jsou tentokrát ještě více "noob-friendly", protože už ani nejsou rozděleny na patra a pořád můžeme libovolně ukládat. Zároveň se můžeme kdykoliv teleportovat na námi určené místo (pomocí kouzel Mark a Recall). To ale mluvím jen o povinných dungeonech. Pak tady jsou také vedlejší, kam pro dokončení hry chodit nemusíme a ty jsou často nacpané nepříjemnými protivníky a hlavně těžkými hádankami. Teleporty, tajné průchody, páky, pasti, však to znáte. Pokud tedy člověk zatouží po něčem takovém, tak to tu je stále k dispozici, přičemž odměny stojí za to (zlaťáky, gemy, magické zbroje a zbraně).

Obecný problém dungeonů je ovšem respawn nepřátel, který je extrémně rychlý. V podstatě odejdete z místnosti a když se vrátíte, protivníci jsou zpátky. Tohle opravdu nemám rád a přitom stačilo pouze nastavit delší čas na respawn. Bohužel.

Další moje stížnost směřuje k práci s předměty a vyskakovacími okny, kterým se tady říká "gumps". Toto prostě není nadesignované dobře a až příliš času jsem trávil hledáním předmětů v inventářích postav. Každá u sebe může mít několik kontejnerů (baťoh, bednu, atd.) a uvnitř těchto kontejnerů mohou být další kontejnery a v těch desítky předmětů, které se překrývají a je v tom nekonečný nepořádek. Navíc místo v kontejnerech se počítá nějak pofidérně a často mi hra psala, že se mi do baťohu už nic nevejde, přitom tam místa bylo habaděj. Když jsem pak třeba u řezníka koupil 20 kusů masa, tak to se mi rozházelo všude možně podle toho, která postava zrovna měla místo.

Bugy - jsou tady a není jich málo. Stalo se mi, že mi zmizelo NPCčko potřebné pro postup ve hře a musel jsem načíst starší pozici. Stalo se mi, že se nespustil dialog s nepřítelem a ten rovnou zaútočil a kvůli tomu se ani neobjevila dialogová možnost u NPCčka a opět jsem musel načítat. Stalo se mi, že se sekla animace Avatara, naštěstí se to samo spravilo. Doporučuji tedy ukládat hodně a často a dělat si zálohy.


Komentář je už dost dlouhý a to jsem ani nestihl tenhle díl vychválit za klasické Ultima kvality - propracovaný ručně vytvořený svět čerpající z bohaté historie (těch ingame knih, co lze přečíst!), vynikající engine hry, hudba, mraky tajných míst a easter eggů, sexy spellbook, možnost hýbat se všemi předměty ve hře (lze si třeba z beden postavit schody a někam vyšplhat), létající koberec a plavba lodí, denní režim NPCček, crafting, atd.

Nicméně se musím vyjádřit ke komentáři od Drolina, který o sérii Ultima má jen povrchní znalosti, o čemž svědčí i fakt, že ani neví jméno hlavní postavy - není to Lolo, ale Iolo. Výtka o malé rozmanitosti vybavení je také nesmysl, je tady přes 30 druhů zbrojí a 50 druhů zbraní, přičemž ty mají často unikátní vlastnosti - např. ohnivý meč lze použít v dungeonech jako zdroj světla, "swamp boots" ochrání postavu před otravou při pohybu v bažinách, "magic booomerang" lítá skrz překážky, atd. Zmínka o magické zbroji, jež je k nalezení "na počátku hry" jen dokazuje, že Drolin hraje hry podle návodu - tahle bedna se zbrojí je natolik schovaná, že ji normální hráč nikdy nenajde a k magickým předmětům se hráč dostane až později, kdy nejprve je nucen nosit ty obyčejné. A nakonec kouzla jsou velice důležitá a využíval jsem jich celou řadu - bez jejich použití ani hra nejde dohrát.

Exult - Na závěr hodnocení Exultu. Hrát to v něm? Bez něho? Osobně jsem hru hrál v originální podobě v GOG verzi, pouze jsem vyměnil příšerně nečitelný font a neměl jsem nejmenší problém. Po dohrání jsem nainstaloval i Exult, abych mohl zhodnotit rozdíly. Musím konstatovat, že hraní s Exultem je v podstatě cheatování, protože díky většímu rozhledu vidíte třeba i místnosti, které byste vidět neměli. Vývojáři s tím prostě nepočítali a hru to tedy dost ulehčuje. Zároveň tu jsou automaticky vyplňovaný deník, či mapa s pozicí hráče, k čemuž normálně musíte zakouzlit kouzlo "Peer". Horší ale je, že do ní můžete kliknout a hra vás na dané místo portne. Zapnout se dají i další věci, jako třeba možnost pauzovat hru během soubojů, což je sice fajn, ale opět autoři hru designovali s myšlenkou, že toto možné nebude. Cheat konzole se dá zapnout jednoduše stisknutím "F2". Počítat také musíte s tím, že Exult je stále jen přepracování hry vzniklé reverse-engineeringem, a tak hra nikdy nebude 100% stejná jako originál. Proto bych doporučil sáhnout po Exultu jen pokud vám GOG verze neběží správně a i poté bych se snažil všechny novinky deaktivovat.

Ultima 7 je v našich končinách trestuhodně opomíjené RPGčko, které inspirovalo řadu pozdějších her. Je to rozhodně nejpřístupnější díl v sérii, ale nemůžu říci, že by to byl v mých očích ten jednoznačně nejlepší - na stejnou úroveň řadím i výjimečný 4. a vymazleně temný a kompaktní 5. díl. Šestka je o fous za nimi.

Pro: Výjimečně nadesignovaný svět profitující z bohaté historie série, obrovské množství unikátních NPC a mikropříběhů, dialogy, humor, hudba, řada easter-eggů, rozmanitost vybavení

Proti: Automatické souboje, respawn nepřátel, frustrující práce s okny / inventářem / předměty, bugy

+30

Risen 2: Dark Waters

  • PC 65
Dohráno za 30 hodin za postavu sharpshooter/thief i se všemi DLC.

První díl jsem chválil a zároveň pomlouval za to, že byl až příliš podobný Gothicu 2. Risen 2 se konečně snaží nabídnout něco nového a to pirátskou tématiku, voodoo magii, trochu jiný soubojový systém a rozdělení světa na ostrovy, mezi kterými plujeme vlastní lodí. To všechno tady je, ale přesto je stále cítit, že to je hra od Piranha Bytes. Stále mě to děsně bavilo a hratelnost je na vysoké úrovni. Těch 30 hodin uteklo jak voda, přesto jsem celou dobu skřípal zuby a říkal si - "škoda, že to není lepší".

Co se tedy nepovedlo? Ze začátku jsem měl takový ten klasický pocit, že moje postava je děsně levá a slabá a souboje mi dělaly problémy. Což je překvapivě fajn. To vše se ale zásadně změnilo jakmile jsem se dostal k mušketě. Poté byly souboje až trapně jednoduché a nudné. Koupil jsem si i opičku na kradení věcí, ale tu jsem využil za celou hru asi 5x. Později jsem si pořídil i papouška, který znehybní jednoho nepřítele, ale ve finále byl úplně k ho*nu. To stejné "dirty tricks", které jsem nepoužíval, protože mi to nestálo za námahu. Hra prostě nabízí spoustu možností, ale většina z nich nestojí za nic / nedají se nikde použít.

Celkově thief v tomhle díle trpí, protože všude je milion zamčených truhel, ale k jejich otevření potřebujete vyřešit minihru, kterou jsem za celou hru luštil asi 1000x a stejně jsem v truhle nikdy nenašel pořádný loot. Přinejlepším zlatou sošku, kterou jsem za velké peníze prodal, načež jsem ve finále měl 30 000 zlaťáků v kapse a nevěděl, co s nimi. Ekonomika je tady špatně vybalancovaná a to stejné platí o craftingu, který je obrovským zklamáním, protože vůbec nemá cenu se mu věnovat. Největší vtip je ale kapsářství, které se provádí tak, že započnete s NPC dialog a vyberete jednu dialogovou možnost. Co to má sakra být?

Dobrý příběh jsem nečekal a také jsem se ho nedočkal. Co jsem ale od hry očekával bylo shánění posádky na loď a jejich následné využití. Získání nějakého bonusu od každého člena. Panáci ale jen stojí na palubě a čekají, jestli je náhodou neoslovíte a nevezmete si je do party, načež s nimi pak můžete běhat po ostrově a pomáhají vám v boji, což jsem občas uvítal a minimálně Patty měla k některým událostem svoje komentáře, což potěšilo.

Celkově zatím nejslabší hra od Piraní, ale když člověk přivře obě oči, tak se bude bavit, přičemž hra má i ideální délku, aby se nevyčerpala a nezačala nudit.

Pro: Hratelnost, je to konečně něco jiného jak 4 předchozí hry, NPCčko jako doprovod po většinu hry

Proti: Totální nevybalancovanost všeho, moc překombinované, nízká obtížnost, crafting je k ničemu, slabý příběh

+25

Silent Hill: Origins

  • PS2 60
Origins se opravdu vrací ke kořenům série a to:
1) příběhově - samozřejmě se dostaneme před události prvního dílu a zažijeme klíčové momenty série jako upálení Alessy a skládání Flaurosu.
2) herními prvky - jakkoliv předchozí SH4 šlo trochu jinou (lineárnější a akčnější) cestou, Origins se vrací ke klasickému běhání od dveří ke dveřím, zpět je klasické schéma ovládání (díkybohu), baterka na klopě a běhání po městě Silent Hill, kde váš pohyb je omezený krátery uprostřed silnic.

Co je tady nového? Hra je port z handheldového PSPčka a je to na zpracování trochu cítit, i když čekal jsem to horší. Grafika místy dost pokulhává, horší je ale naprosto otřesná kamera, kdy někam běžíte, kamera se najednou změní a běžíte opačným směrem. Kvůli tomu se mi často stávalo, že jsem se snažil před nepřítelem utéct, ale místo toho jsem mu vběhl přímo do náručí a nechal se zabít.

Výraznou novinkou jsou zbraně. Ty tady vydrží jen pár ran (některé jen 3) a pak se rozbijí. Proto jich vlastně s sebou musíte vláčet komicky velké množství a hlavně můžete využít skvosty jako je přenosná televize, psací stroj, věšák na oblečení, stolní lampička, apod., se kterými potvory praštíte po hlavě (z hecu jsem se pokusil zabít závěrečného bosse jen těmito zbraněmi a vyšlo to, za což bych zasloužil speciální ečívment). Pořád nevím, jestli to vývojáři považovali za seriozní nápad, nebo to byl nějaký vtip. Přeci jen když vidíte svojí postavu, jak v hororově laděné scéně běží s televizí v podpaží a vypadá jak prodavač z Datartu, tak to trochu kazí atmosféru.

Příběh je jinak z pohledu série jednoduchoučký a pokud jste hráli předchozí díly, tak tady není moc nad čím dumat, protože je jasné, o co jde. Dost mi vadilo, že se vývojáři neobtěžovali s vymýšlením nějakých přechodů mezi lokacemi a vyřešili to tak, že po vyřešení jedné lokace hlavní postava prostě omdlí a probudí se někde jinde. Travis je mimochodem neuvěřitelně nevýrazná a plochá postava.

Když to shrnu, Origins rozhodně není špatná hra a pro fanoušky prvního Silent Hillu je to téměř povinnost. Pokud jste ale zatím žádnou hru ze série nehráli, tímto dílem bych asi nezačínal.

Pro: Návrat k prvnímu dílu, ozvučení, hádanky, dobře zpracovaný Otherworld

Proti: Příšerná kamera, komické zbraně, je cítit že je to port z PSP, nevýrazné postavy v čele s Travisem

+11

Silent Hill 3

  • PS2 65
Rozhodně nejslabší díl z první trilogie. Příběhově navazuje na díl první, který měl příběh podaný hodně v náznacích a bylo těžké ho pochopit - zde je hodně věcí dovysvětleno, takže i těm méně bystrým jedincům vše docvakne. Výrazně přibylo cutscén, které jsou delší a stále japonsky divné, přičemž příběh třetího dílu není moc těžké pochopit, protože zdaleka nedosahuje komplexnosti (a kvality) svých předchůdců. Žádné dohledávání informací na internetu po dohrání hry tentokrát nenastalo.

První dva díly jsem dohrál nedávno a ve srovnání s nimi mi třetí díl přišel jednodušší co se týče hádanek a zároveň jsem poprvé měl respekt z nepřátel, protože až do nalezení katany (což je asi nejpoužívanější zbraň ve hře) je k dispozici jen nůž (který je naprosto k ničemu) a pistole, kdy nábojů jsem měl celou hru nedostatek a musel jsem výrazně šetřit. To znamená, že ze začátku se budete cítit hodně bezbranně a budete se obávat každé potvory. A to také proto, že se povedly a jsou děsivé a perfektně ozvučené. Zároveň jsou v tomto díle konečně nebezpečné a je třeba různě uskakovat a mít se na pozoru před jejich útoky. Často jsem se přistihl, že jakmile je to jen trochu možné, tak se snažím potvorám vyhnout, proběhnout okolo nich a rychle vlézt do nějakých dveří. To jsem v předchozích dílech nedělal, tam jsem se spíš snažil všechno zabít a to klidně i železnou tyčí.

Hlavní hrdinka Heather je bohužel hrozná kráva a nad jejím vyšinutým chováním zůstává rozum stát. Nedokázal jsem se s ní ztotožnit a často u mě padaly face-palmy. Je mrzuté, že autoři s postavou s takovýmto potenciálem naložili tímto způsobem.

Level design je občas slabota, v podstatě se do outdoor lokací už nepodíváme (až na 5 minutový průběh již viděnou částí Silent Hillu) a celou dobu budeme hnít uvnitř tmavých interiérů, kdy metro a "Underpass" (neboli klasická nudná stoka s řadou holých chodeb) jsou asi nejslabší lokace v sérii SH vůbec. A samozřejmě nesmí chybět nemocnice, což je už taková klasika vyskytující se ve všech dílech. Mám pocit, že mapa byla úplně stejná jako ve dvojce. Přijde mi, jako kdyby vývojáři neměli moc času, tak prostě zrecyklovali některé starší lokace a zbytek udělali hodně lineární. Tentokrát jsem totiž ani neměl ten známý pocit, že chodím od dveří ke dveřím a jen kontroluju, které nejsou zamčené.

Můj pocit, že na tenhle díl neměli vývojáři dostatek času, posilňuje i přítomnost pouze 3 možných konců hry, z čehož jeden je sranda-bonusový. A ten druhý lze získat jen při opětovném hraní (a trvá asi 10 vteřin). Takže při prvním hraní uvidí každý hráč to stejné, což není u série zvykem.

Když to shrnu, u trojky jsem se asi nejvíce bál a to kvůli hororové atmosféře spojené s nedostatkem prostředků pro likvidaci děsivých a nebezpečných nepřátel. Je to lineárnější, s méně hádankami, trochu akčnější než předchozí díly. Hlavní důvod, proč hře nedávám vyšší hodnocení, je ale méně propracovaný příběh, kdy hra většinu času spíše vysvětluje příběh z dílu prvního.

Pro: Povedení nepřátelé, lépe zvládnutá akční část, hororová atmosféra, hudba, volba obtížnosti ovlivňuje řešení puzzlů

Proti: Méně hádanek, slabší level design, oproti předchozím dílům méně propracovaný příběh, poskakující kamera, nesympatická hlavní hrdinka

+18

Silent Hill 2

  • PS2 70
Jelikož jsem tady ani v té hromadě komentářů nenašel žádný, který by dostatečně vyjádřil mé pocity ze hry, jsem nucen napsat další, vlastní. Hrál jsem PS2 Director's Cut ne-HD verzi s gamepadem v emulátoru a to hned po dohrání prvního dílu, se kterým budu trochu srovnávat.

Obě hry od sebe dělí jen 2 roky, ale rozdíl v grafickém zpracování je velmi znatelný a to hlavně z důvodu, že SH1 vyšel pro PS1 a dvojka už jen pro PS2. Příběhově na sebe oba díly nenavazují, samozřejmě stále jsme v městečku Silent Hill, ale sledujeme úplně jiný příběh, který se netýká tajemného kultu, ale soustřeďuje se více na témata psychologie postav, konkrétně deprese, pocitu viny, ztráty partnera, myšlenek na sebevraždu, hledání nového začátku a ve vedlejších postavách, které postupně potkáme, nalezneme i témata sexuálního zneužívání (Angela) a šikany (Eddie).

Díky zamotanému a matoucímu podání příběhu a výborné hudbě se podařilo navodit specifickou mysteriózní a hororovou atmosféru, která spolu s těmito dospělými, a ve hrách v té době moc neviděnými tématy, dává hře jakýsi punc výjimečnosti. Proto asi chápu ta častá stovková hodnocení, zvlášť když zde najdeme pár silných momentů úspěšně útočících na emoce hráče.

Jenže.

Pokud odhlédnu od těchto pozitiv, zůstane mi nedobrý zbytek. Na nevyladěné ovládání, běsnící kameru a omezenou viditelnost se dá zvyknout. Jenže co ve hře vlastně většinu doby děláme? Většinu času běháme po temných interiérech nějaké budovy, od dveří ke dveřím a kontrolujeme, které se dají otevřít. Otevřeme mapu a koukneme, kde jsme ještě nebyli. Nakonec sebereme 3 předměty, někam je strčíme a vyřešíme puzzle. A tak pořád dokola.

Souboje jsou špatné, nepřátelé nejsou příliš nebezpeční (spíše bojujeme s úhlem kamery, než s nimi) a v exteriérech nemá vůbec cenu se jimi zabývat, stačí jim utéct. To stejné bossové, na něž vždy funguje taktika "střílej brokovnicí co nejrychleji a pokud je třeba, jdi v klidu do zapauzovaného inventáře a použij lékárničku". Potěšilo mě alespoň, že gamepad začne vibrovat, pokud máte málo životů (cítíte tlukot vlastního srdce).

Na exteriéry se úplně rezignovalo, v prvním díle mi přišly zajímavější. Zde jsou prázdné a slouží jen jako spojnice mezi budovami. Vadilo mi i recyklování lokací, kdy nejdřív budovu projdete v normálním světě a hned potom je nutné vše projít znovu v "otherworld" verzi. Diskutabilní jsou i faktory, které ovlivňují, jaký konec hry dostanete. Jedná se o maličkosti, které hráče nenapadnou a pokud chcete získat určitý konec, v podstatě se musíte kouknout na internet.

Samozřejmě jsem po dohrání dohledával dodatečné informace na otázky, které mi zůstaly nezodpovězeny. A musím říct, že po důkladné analýze jsem trochu zklamaný a první Silent Hill hodnotím příběhově o něco výše. Oba díly jsou každopádně světelné roky nad filmovým zpracováním z roku 2006, které se vůbec nepovedlo.

Pro: Propracovaný příběh a způsob jeho podání, unikátní atmosféra, hudba, volba obtížnosti ovlivňuje řešení puzzlů

Proti: Jádro hry spočívající v ubíjejícím repetitivním běhání od dveří ke dveřím, souboje a neschopní nepřátelé, recyklování lokací, běsnící kamera, nevyladěné ovládání, způsob určování konce hry

+13

Human: Fall Flat

  • PC 70
Human mě na videích zaujmul svým grafickým zpracováním a když se vyskytl v humble bundlu, tak jsem neváhal. Hra je založená na nemotornosti vaší postavy, která má trochu šmajdavé nohy a není jednoduché se s ní pohybovat, na druhou stranu má šikovné "přísavkovité" ruce, jež ovládáte přímo myší (levé tlačíko - levá ruka, pravé tlačítko - pravá ruka) či na gamepadu. Trochu mi to v tomhle směru připomíná třeba Grow Home.

Náplní hry je řešit hádanky, které jsou velmi nápadité - musíte třeba natáhnout katapult, vystřelit a probořit zeď do hradu, plout s motorovým člunem, který nejdříve musíte dostat na vodu tím, že pod něj položíte klády, pracovat s jeřábem a zaháknout a vyzvednout s ním kontejner, či správně zapojovat modré a červené dráty pro otevření dveří. Skákacích pasáží je tady také požehnaně a některé z nich jsou poměrně těžké, stejně tak hádanky v posledním levelu mi daly pořádně zabrat (několikrát rage quit), takže bych hru pro menší děti asi nedoporučoval. Ale první půlka hry je pro ně jak dělaná.

Singleplayer jsem dohrál během asi 6 hodin a chtěl už hru smazat, ale poté jsem se ještě rozhodl vyzkoušet multiplayer. Hra nabízí buď splitscreen na jednom PC (např. jeden na klávesnici a druhý na gamepadu) či online hru, kdy můžete vytvořit server a kdokoliv se může připojit. Takto můžete projít všechny úrovně třeba až v osmi hráčích, což naprosto mění hratelnost. Najednou nejenže je vše lehčí, nemusíte tahat bedny na plošinky, ale někdo si tam prostě stoupne, ale hlavně najednou prozřete. Buď vám někdo ukáže alternativní řešení hádanky, nebo zjistíte, že je někde v úrovni tajná zkratka. A když vás někdo naštve, tak ho prostě vezmete a hodíte ho z útesu.

Až mulťák tedy využívá potenciál hry naplno a doporučuji o hře přemýšlet primárně kvůli němu. Ideálně si hru nejdříve projděte v klidu ve dvou (se svým dítětem / partnerkou / kámošem) a poté se vrhněte na public servery.

Pro: Multiplayer, originální ovládání rukou, nápadité hádanky, podařené úrovně

Proti: Krátké, neškodila by lepší optimalizace, některé hádanky jsou frustrující

+16 +17 −1

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PC 80
Po vydání velice vydařené Ultimy 4, 5, 6 a dvou spin-offů (čtěte mé komentáře) byl Richard Garriott a celá značka Ultimy na vrcholu. Rok 1992 sliboval nejen vydání obecně nejlépe přijímaného sedmého dílu, ale právě i první Ultimy Underworld (dále jen UUW), která měla vyjít jen pár týdnů před tím.

Hra původně s Ultimou neměla nic společného a byla vytvářena úplně jinými lidmi jako samostatný titul se jménem "Underworld". Paul Neurath, hlavní mozek vývojářského týmu, který byl později známý jako Looking Glass Studios (System Shock, Thief), ukázal během vývoje hru Warrenu Spectorovi, který v té době pracoval pro Origin (Garriottova společnost) a ten byl uchvácen. Smlouva byla podepsána a Underworld se začal upravovat do universa Ultimy.

Hlavní předností byl bezpochyby 3D engine, který v té době neměl obdoby. Wolfenstein 3D vyšel o pár měsíců později a jeho engine byl méně propracovaný. Překonat UUW dokázal v podstatě až Doom, jenž vyšel s téměř dvou ročním odstupem. Čím byl engine tak výjimečný? Mohli jste se volně pohybovat v prostoru, který měl tři úrovně na výšku, což bylo tehdy netypické - díky tomu se mohly v úrovních například vytvořit mosty, pod kterými mohl hráč procházet. Mohli jste se klávesami rozhlížet nahoru a dolu - neuvěřitelné! Překvapivě důležité je skákání - skáčete tady opravdu často, což bylo v dungeon hře také něco nového. Kromě toho můžete díky kouzlu levitace v podstatě volně plout úrovní a bojovat s nepřáteli ve vzduchu a jako třešnička na dortu zde jsou puzzle, kdy třeba pákami měníte v 3D prostředí výšku podlahy a vytváříte tak schody (Bullfrog puzzle), abyste se mohli někam dostat - v té době něco nepředstavitelného.

Technologicky tedy velmi povedené, navíc podtržené velmi dobrou atmosférou a hudbou. Co se týče příběhu, ten bohužel nepříliš překvapivě nedává moc smysl a do univerza Ultimy nezapadá. Proč by proboha někdo budoval naprosto šílenou nesourodou kolonii ve "Stygian Abyss", což byla end-game lokace v Ultimě IV nacházející se uprostřed sopky na ostrově na okraji známého světa? Intro také příliš přesvědčivé není, alespoň, že ho daboval sám Richard Garriott. Koncept osmi ctností Avatara je tady zpracován jen velmi okrajově a systém manter je hodně zohýbán k potřebám hry. Když to shrnu, vymyšlená zápletka tu slouží jako velmi nepřesvědčivá kostra a důvod, proč se vlastně hráč vydává prozkoumat osm pater temného dungeonu.

Stran hratelnosti je to ovšem typická Ultima - velký důraz je kladený na těžké hádanky a exploraci herního světa, kdy hráč nachází stále nová skrytá místa, tajné průchody a vybavení a je prostě fascinující se procházet po jednotlivých patrech, kdy každé je něčím jiné, v každém sídlí jiná rasa (goblini, trpaslíci, ghoulové, atd.) a spodní patra jsou designové skvosty, kdy pohybovat se po nich je vzhledem k jejich členitosti velmi obtížné. A to i s kouzlem levitace. Souboje jsou i tady na vedlejší koleji - jsou příliš jednoduché a málo propracované. Ano, podle pozice kurzoru myši se určuje jeden ze tří způsobů úderu (bash, slash, thrust), každý jinak účinný pro různé druhy zbraní, a podržením tlačítka také síla úderu. Zní to hezky, ale ve hře stejně nakonec zvolíte meč a v manuálu ke hře se dočtete, že pro ty je nejúčinnější "slashing", takže budete celou hru opakovat jeden úder.

A další možnosti? Zbraně na dálku? Velice neohrabané a používat je nebudete. Magie? Ta je založená na runách, které jsou různě rozeseté po hře a musíte je nejprve najít. Útočná magie je téměř bez výjimky neefektivní a hrát vyloženě za mága je téměř nemožné, protože pokud je nepřítel příliš blízko, tak nemůžete čarovat. A many je jen na pár kouzel. Skončil jsem tedy jen u podpůrných kouzel (světlo, léčení, vytvoření jídla - mimochodem s jídlem tady není ani nejmenší problém, nechápu ty nářky) a pouze na konci hry jsem využíval i moje oblíbené kouzlo na zastavení času, které i tady funguje perfektně.

Sice tady najdeme schopnosti jako třeba "stealth", "track" na stopování potvor či "traps" na zneškodnění pastí, ty jsou ale v podstatě k ničemu a využijete je minimálně, takže se jedná jen o vyhazování bodů z okna. Stejně tak obchodnické schopnosti "appraise" či "charm" jsou zbytečné, protože ekonomika tu absolutně nefunguje a po chvíli budete mít tolik goldů, že je ani nebudete sbírat. A to hlavně kvůli omezené nosnosti, která zde hraje velkou roli (důrazně doporučuji nacpat co nejvíce bodů do síly). Když to shrnu, tak ve hře je v podstatě hratelný jen jeden build a to paladin s mečem a podpůrnými kouzly. Na cokoliv jiného (stealth, mág, lučištník) není hra stavěná.

NPC postav je tady na každém patře překvapivé množství a i když s nimi můžete obchodovat, tak většinou nemají nic zajímavého a po chvíli tedy zjistíte, že schraňovat goldy je zbytečnost. Kromě toho se od nich ale můžete dozvědět další střípek příběhu, či dostat nějaký quest. Ty vás často zavedou o několik pater zpátky - není to tedy tak, že byste vyčistili jedno patro, skončili s ním a šli dál. Tady budete celou dobu pendlovat sem a tam po celém herním prostoru.

Pokud mám vypíchnout jeden quest, který mě zaujal, tak to bude ten s ještěrem a jeho němým vězněm Murgem. Ještěři používají úplně jiný jazyk, takže jsem se s nimi nedokázal domluvit. Pokud jsem ale k Murgovi přišel a řekl mu ještěří slova jedno po druhém, tak mi pomocí pantomimy vysvětlil jejich význam. Když jsem to poskládal dohromady, tak jsem byl schopný porozumět, co mi ještěr říká a odpovědět mu, načež následovaly nové věty, nová slova, a tak pořád dokola, dokud jsem se nenaučil slušnou slovní zásobu a s ještěry mohl vést dlouhé konverzace.

Podstatnou částí hry je automapa, do které si můžete zapisovat vlastní poznámky, což je neocenitelné. Bez toho bych snad ani nebyl schopný hru dohrát. Stejně tak tu je i neomezené ukládání. Příjemné jsou i drobné vychytávky, jakože si můžete z klacku a pavučiny vyrobit rybářský prut a poté ve vodě chytat ryby. Nebo někde najít kukuřici, hodit ji na pochodeň a udělat si popcorn. Nebo sníst houbičku a být chvíli pod vlivem.

UUW položila základ moderním 3D RPGčkům a bezpochyby měla velký vliv na pozdější hry jako byla třeba série Elder Scrolls a jí podobné. Je to v podstatě hra moderní střihu a jediné, co jí chybí, je mouse-look. I na to se ale dá zvyknout a s klidem bych ji tedy doporučil i dnešním hráčům.

Spoiler screen - hlavní záporák
Již poněkolikáté získaný titul "největší hrdina v Britannii"
Postava na konci

Pro: Na svou dobu geniální 3D engine, důraz na exploraci, design úrovní, atmosféra, questy, hudba, automapa, neomezené ukládání

Proti: Příliš jednoduché souboje, z postavy můžete udělat pouze "paladina", slabý příběh nezapadající do Ultima univerza, nefungující ekonomika, některé zvukové efekty

+23

Big Rigs: Over the Road Racing

  • PC 0
Legendární "nejhorší hra všech dob". Je s podivem, že něco takového šlo opravdu do prodeje. V menu máme na výběr 4 různé tahače, ale je úplně jedno, který si vyberete, protože jedou všechny stejně. Dále tu je celkem 5 tratí, přičemž při výběru jedné z nich hra spadne a další je jen první trať pozpátku. To by ještě šlo, ale sranda začíná hned po startu.

A sice - z nějakého důvodu se obraz celou dobu třese a vyvolává v hráči epileptický záchvat. Ve hře byste měli projíždět checkpointy a závodit proti druhému tahači, který je ovládaný AI. Ten se ale pro jistotu vůbec nerozjede a zůstane stát na startu. V této hře tedy nejde prohrát! Pokaždé jste vítěz, což hra také po projetí cílem oznámí legendární hláškou "YOU'RE WINNER !".

Aby vaše vítězství bylo ještě hladší, tak stačí vyhrát jeden závod a po spuštění dalšího vyhrajete instantně na začátku závodu! Pokud si chcete znovu zajezdit, tak musíte hru restartovat. I když jste třeba nemehla a neumíte řídit, tak to tady nevadí. Nefunguje tu totiž kolizní systém, takže se svým tahačem můžete projíždět budovy, stromy, lampy, cokoliv! Dokonce i když vjedete na most, tak se dostanete pod něj a na druhém konci se zase objevíte.

Největší sranda ale je, když podržíte šipku dozadu - to se aktivuje hyperpohon, který autoři hry tajně do tahačů implementovali a rozjedete se exponenciálně se zvyšující rychlostí, načež vyjedete mimo herní mapu, která nemá ohraničení a po chvíli se dostanete mimo hranice časoprostoru, do jiné galaxie, v níž hra pravděpodobně vznikla.

Překvapivé je, že pro hru vyšly dva patche - ten první opravuje pád při spuštění jedné úrovně a mění hlášku na správný tvar "You win !". A ten druhý dokonce opravuje soupeře, který se konečně pohybuje ! Zastaví se ale bohužel těsně před cílem a nedojede, takže stále nemůžete prohrát.
+20

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 80
Poláci mají Witchera, Němci mají Gothic/Risen a Češi mají Kingdom Come.

Kvůli vydání hry jsem si vzal dovolenou, ale v práci jsem řekl, že jedu na chatu. Je trapné si brát dovolenou kvůli hraní hry, že. Ale je to pravda. Moje očekávání byla již od Kickstarter kampaně veliká a chtěl jsem pár nerušených dní, kdy bych se mohl ponořit do příběhu a vychutnat si procházky krásně zpracovanými lesy. Nakonec mi dohrání hry zabralo přesně 70 hodin a to včetně všech vedlejších misí, které jsem našel.

A jaké to tedy je? Zabugované jak prase! (ostatně první věta Dana Vávry v den vydání byla "Jsou tam bugy, sorry", což mluví za vše) Tahle hra by potřebovala ještě několik měsíců péče, kdy by se opravovaly bugy a vychytávaly různé nedokonalosti. Můžu v rychlosti jmenovat - NPCčka se při pohybu zasekávají o překážky, občas se zaseknou ve spánku nadobro, takže třeba nejde odevzdat quest, některé schody se nedají normálně vyšlapat, občas se zaseknete v nekonečném loadingu před rozhovorem a musíte hru natvrdo shodit, použití alchymistického pultíku vystřelí postavu vertikálně do vzduchu, načež při pádu zemře, některé side-questy nejdou dokončit, atd. atd.

K tomu si přidejte mizernou optimalizaci, kdy ani na slušném stroji (Ryzen5 + GTX1060) to na FullHD a medium detaily nedrží na 60 FPS a hlavně SAVE SYSTÉM! Prostě tu není quicksave a hra ukládá jen na předem určených místech, které nejsou rozmístěny úplně ideálně. Postupem času se naučíte vařit sejvovici, což je lektvar, který zastává úlohu právě quicksavu. Ale do té doby se vám několikrát stane, že přijdete třeba o hodinový postup ve hře - ať už kvůli rodině (musíte rychle skončit a hra se prostě neuložila, protože jste nepostoupili v příběhu a jen sbírali houby), nebo kvůli bugu (zaseknutí se v nekonečném loadingu). Vývojáři to zdůvodňují tím, že chtěli vymýtit save-scumming, ale zadělali si tím akorát na problémy. Myslím, že by se hráčovi měla ponechat volba, jak chce hru hrát / ukládat.

Nepochybuji, že se tyto věci postupně na základě feedbacku komunity odladí a bugy opraví, ale hra prostě vyšla jak vyšla a už teď v podstatě lidi rozdělila na dvě skupiny - jedna dokáže přivřít obě oči a v hodnocení nehledí na tato "dočasná negativa", ale ta druhá je z toho pořádně nasraná a na hru plive, kde může. Škoda, protože nebýt těchto porodních bolestí, tak si myslím, že by většina hráčů sázela hře "devítky".

Ale dost už těch negativ a pojďme si projet, co se povedlo. Inu, soubojový systém je... prostě jiný. Je nutné si na něj zvyknout a naučit se to. Ale s odstupem času ho hodnotím kladně. Není dokonalý (zvlášť v souboji s více nepřáteli padá na hubu), ale většinou dokáže nabídnout zajímavé souboje, kdy nelze jen zběsile klikat, ale je třeba se soustředit a předvést také nějaká komba / protiútoky. Střelba s lukem je podle mě až příliš těžká a v soubojích s nepřáteli jsem ho raději moc nepoužíval.

Systém vylepšování postavy (zlepšujete se v tom, co opravdu děláte) spojený s perky je fajn. Kromě klasičtějších dovedností jako je alchymie, kapsářství a lov divoké zvěře, tu najdeme i nezvyklé dovednosti jako je "pijáctví" (vylepšujete tím, jak chlastáte v hospodě) či "čtení". Na začátku jsem si koupil knihu o alchymii a čekal, že mi po přečtení přidá pár bodíků do skillu, ale jaké bylo moje překvapení, když mi hra zahlásila, že neumím číst a musím se to teprve naučit! A i poté, co mě to jedno NPCčko naučilo, tak se mi chvíli motala písmenka a až po nějaké době moje postava dokázala vše perfektně přečíst. Rád jsem poté sedal na lavičku a trávil čas čtením získaných knih.

Potěšilo mě i 20 slotů pro vybavení hrdiny, kdy na sebe můžete navléci několik vrstev oblečení - přesně tak, jak se to tehdy nosilo. Můžete si i koupit několik druhů koní (liší se rychlostí, nosností a kuráží) a vybavit i je. Ekonomika funguje a pocit, že mám dostatek peněz na vše, co potřebuji, jsem měl až v poslední čtvrtině hry. Některé momenty - např. první ranní modlitbu v klášteře, kdy jsem přes okna sledoval východ slunce, jehož světlo začalo zaplňovat interiér či legendární pařbu s farářem Bohutou - si budu pamatovat dlouho.

Celkově hru i přes porodní bolesti hodnotím velice kladně. Warhorse naší malé zemičce udělali ve světě dobrou reklamu a opravdu doufám, že budou pokračovat ve stopách Witchera a postupně se dočkáme ještě lepšího druhého a naprosto dokonalého třetího dílu. Vávra říkal, že prodeje jsou dobré a že přece jen tak nezahodí všechny ty vyvinuté technologie. Takže pojďme hoši!
(každopádně pokud dokážete vydržet pár měsíců, než vyjdou patche, tak uděláte jedině dobře)

Pro: Zpracování herního světa, inspirace v reálných historických událostech, zajímavý soubojový systém, systém vylepšování dovedností, cutscény vypadají skvěle, excelentní hudba, některé questy jsou dokonalé

Proti: Hra vyšla v podstatě v betaverzi a bude nutné několik měsíců opravovat, nevychytaný save systém, ošklivý hlavní hrdina posedlý hledáním meče, trochu předvídatelný příběh, nelze do mapy zapisovat poznámky

+90 +92 −2

Thimbleweed Park

  • PC 75
Ron Gilbert, který tak trochu zůstal ve stínu vyhypovaného Tima Schafera, je zpět a vrací nás do doby před 30 lety, kdy vznikla průlomová hra Maniac Mansion, která odstartovala zlatou éru "Lucasovek". Thimbleweed je prostě a jednoduše Maniac Mansion 3 (nezapomeňte na MM2: Day of the Tentacle). Obsahuje celou řadu společných prvků, jako je způsob ovládání, hru za více postav či šílenou zápletku spojenou tentokrát s vyšetřováním vraždy v jednom podivném městečku.

Narážek na další Lucasovské hry je tu obrovské množství (křeček v mikrovlnce, hodiny ve vstupní hale, zavřené schodiště, bludiště v lese ala Monkey Island, "Voodoo lady", atd. atd.), máme tu i některé stejné hádanky a jedna z postav se chce dokonce stát herní vývojářkou v Lucasfilm games. A ostatní jí to dávají pořádně sežrat. Herní vývojář, pche. Z povedených postav nejvíce vyčnívá asi klaun Ransome, který pro ostré slovo nejde daleko a fakuje všechno a všechny okolo.

Každá z ovladatelných postav sleduje svoje vlastní cíle, které vidíme vypsané v jejich notýskách, což hru příjemně zpřehledňuje. I když obtížnost není nijak vysoko, pár těžších hádanek se najde a v takových chvílích se hodí geniální systém nápovědy - jeden z nejlepších, které jsem zatím viděl. Stačí zavolat z jakéhokoliv telefonu na zákysářskou linku, sdělit svůj problém a dostanete stupňovanou nápovědu - nejprve hodně neurčitou, pak konkrétnější a nakonec vám hra do písmene prozradí, co dělat.

S povděkem také kvituji, že postavy chodí hodně rychle a zanedlouho je všechny můžete vybavit mapou, na kterou stačí v inventáři kliknout a můžete se bleskově přesouvat mezi lokacemi. Do mínusů jsem původně chtěl zařadit nemožnost přeskakovat dialogy, ale po dohrání hry jsem zjistil, že je lze přeskakovat klávesou ".", takže mínus jen za to, že autoři tuhle informaci nedali na viditelné místo.

Potěšil mě i zajímavý závěr (geniální nápověda pro poslední hádanku ve hře) a optimální délka, kdy hra zabere něco málo přes 10 hodin (záleží na zvolené obtížnosti) a během té doby mě nestačila začít nudit. Celkově jde o velice povedenou poctu Maniac Mansion a povinnost pro fanoušky adventur od Lucasfilms / LucasArts.

Pro: Návrat do zlaté éry Lucasovek, povedené postavy, systém nápovědy, optimální délka, hudba, povedený konec

Proti: Pro někoho zastaralý způsob ovládání

+24

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 50
Hellblade je technologicky povedená hra - autoři použili nový způsob snímání ksichtu, což ve spojení s hereckým uměním hlavní představitelky Senui dává vzniknout působivým filmovým cutscénám, které jsou největší předností hry. Zatleskat musím i některým lokacím, které vypadaly opravdu skvěle (Sea of Corpses) a absenci HUDu, kdy se všechny potřebné informace dozvíte mluveným slovem od hlasů v Senuině hlavě (nápovědy co dělat, kam jít, informace v souboji o pozici a stavu nepřítele, atd.).

Tím ale výčet pozitiv v podstatě končí. Co se týče hratelnosti, tak autoři bohužel nedokázali dát dohromady nic moc zábavného. Většinu hry v podstatě jen řešíte 3 druhy puzzlů:

1) Dojdete ke dveřím, na kterých jsou symboly (např. kříž), které musíte někde v lokaci najít a dát na ně focus. Může to být vržený stín, díra ve stěně, či krvavá stopa na zemi.
2) Střídání realit - v lokaci jsou portály, kterými stačí projít a něco v lokaci se změní. Zavalený průchod se odblokuje, objeví se most, atd. Je třeba toto vždy nějak nakombinovat, abyste dosáhli svého.
3) Skládání symbolu - někde nad hlavou vám visí 3 části symbolu a vy musíte najít správné místo, ze kterého se na symbol podíváte a uvidíte ho celý správně složený.

Poprvé či podruhé to jsou zajímavé puzzly, ale až je budete během krátké doby řešit poněkolikáté, tak věřte, že už vám to poleze krkem.

Druhá polovina hratelnosti jsou souboje, které jsou jednoduše řečeno Béčkové. Brzy jsem zjistil, že stačí prostě jen neustále uskakovat a máte vyhráno. Ve finále to tedy vypadá tak, že jednou rukou zběsile drtíte mezerník a druhou zběsile mačkáte tlačítka na myši. Hra na vás neváhá během jednoho boje vypustit desítky řadových nepřátel a o soubojích s bossy už nemluvím raději vůbec. Tam mě bez nadsázky začaly chytat křeče do rukou a proklínal jsem se, že jsem si před hraním nepořídil gamepad.

Zamrzí i silně koridorové lokace, kdy často jdete dopředu cestou širokou 2 metry a pokud to není naskriptované, tak nelze přeskočit ani klacík ležící na zemi. Před tímto jsem hrál fantastický Dishonored 2 a ten skok ve svobodě pohybu byl prostě obrovský a vnímal jsem to ještě o to silněji.

Na závěr jsem si nechal příběh, který hodnotím tak nějak neutrálně. Někdo ho může považovat za geniální a asi bych jeho argumenty pochopil. Z mého pohledu to je ale klasický zamotanec, kdy je vše vyprávěno v symbolech, vypravěč neustále křičí "Shadow is coming", nevíte z počátku která bije a na konci zjistíte, že je zápletka vlastně poměrně jednoduchá. Já tuhle formu vyprávění příběhu prostě nemusím.

Tohle je jedna z her, co na videích vypadá skvěle... ale když se vám pak opravdu dostane do ruky a můžete si ji sami zahrát, tak zjistíte, že to zas tak skvělé není.

Pro: Hlavní postava, audiovizuál, filmové cutscény, hlasy v hlavě

Proti: Hratelnost, 100x se opakující puzzle, Béčkové souboje, krátké (5-6 hodin)

+25 +28 −3

Dishonored 2

  • PC 95
První hra, kterou jsem po dohrání okamžitě rozehrál znovu a hned jí zase dohrál. Poprvé jsem šel stealth a nikoho nezabil, všechno jsem prošmejdil, přečetl, sesbíral všechny runy a (skoro) všechny bonecharmy - zabralo mi to 33 hodin. Podruhé jsem šel berserkr style, všechny zabíjel nablízko mečem a sbíral jsem jen runy, obrazy a vybíral trezory. Bonecharmy pouze pokud se připletly do cesty - dohráno za 7 hodin.

Fascinující je, že oběma styly je to neskutečně vymakané a nemůžu říct, že by mě jeden styl bavil méně jak druhý. Těch možností jakým stylem projít hru (které schopnosti zvolit, jak postupovat hrou) je tam požehnaně a musím se přemáhat, abych to nerozehrál potřetí na "New game +", protože ta myšlenka nakombinovat si schopnosti obou postav je lákavá.

Design levelů je jeden z nejlepších co jsem kdy viděl, zvolený audiovizuální styl se mi hrozně líbí (je z toho dost cítit Bioshock), úroveň detailů je ohromná (posrané okapy od holubů), vše lze do detailů nakonfigurovat (i obtížnost, kdy lze nastavit "do jaké výšky" stráže vidí (konec bezpečných skrýší na lustrech), jak moc si všímají otevřených dveří, chybějících kolegů, apod.). Jediné, co se dá téhle hře vytknout je zakončení - není to vyloženě průšvih, ale je to prostě moc lehké. Na žádné větší bugy jsem nenarazil, takže zmíním jen jeden - když omráčíte strážného a ten spadne do sebemenší kaluže vody, tak zemře. Bohužel jsem si toho všiml dost pozdě a trochu to komplikuje pokusy o dohrání bez jediného zabití.

Dostal jsem dohromady 40 hodin skvělé zábavy a nadále Arkane Studios považuju za své nejoblíbenější vývojáře. Ještě jsem od nich nehrál špatnou hru.
+35

Desperados 2: Cooper's Revenge

  • PC 65
Spellbound se už v Robinu Hoodovi odvrátil od pečlivě plánované taktické akce ala Commandos a vsadil na poněkud akčnější pojetí, kdy občas prostě není možné kvůli nesmyslně vysokému počtu nepřátel využít stealth postup bez zabíjení a je nutné to na férovku vystřílet.

Cooper's Revenge je v podstatě ten stejný případ. Jen zde najdeme 3D pohled, díky kterému je ta akce o něco snesitelnější, i když se nám hra mění na takovou zvláštní pseudo střílečku. Bohužel to hráče nenutí se moc snažit a nejjednodušší cesta je většinou někde se zakempit, vystřelit do vzduchu a čekat. Velká výhoda je, že můžeme jedním tlačítkem přepínat pohledy a tím zjišťovat pozice a pohyb nepřátel, tudíž je hra v podstatě velmi lehká.

Často kritizovaná kamera mi nakonec problémy nedělala. Zkuste WSAD pro pohyb postavy, Q+E pro otáčení kamery a F+V pro zoom/odzoomování. Po pár minutách jsem to měl už zautomatizované.

Trochu mi vadil malý počet lokací, které byly navíc zrecyklované z prvního dílu. Hra sice obsahuje fyzikální engine, takže postavy hezky padají z útesu či přepadávají přes zábradlí, ale občas se začne neuvěřitelně kousat. Kvůli akčnějšímu pojetí hry jsem ani nebyl nucen využívat všechny schopnosti postav a třeba doktorův first-aid je kvůli přítomnosti velmi rychlého autohealu naprosto zbytečný skill. Novou postavu indiána jsem použil jen když jsem musel a až úplně na konci jsem se dočkal využití jeho speciální schopnosti, kdy může vzít celou partu indiánů a poslat je proti nepřátelům, což vypadalo skvěle a znatelně to ulehčilo postup. Škoda, že to jde využít jen na jednom místě v celé hře.

Čert vem, že příběh stojí za starou bačkoru, postavy se stále o něco zasekávají, občas vás někdo zastřelí skrz zeď, ve 3D pohledu zaměříte i to, co jinak ne, grafika je... no vlastně grafika je místy i docela pěkná, i když to zezačátku nevypadá. Tahle hra je přesto pořád docela zábavná. Jen není taková, jaká bych chtěl, aby byla. Tzn. nekráčí ve šlépějích geniálního prvního dílu.

Pro: Hratelnost, převážně zajímavé mise, hudba, dvojitý quicksave

Proti: Až moc akční, autoheal, zasekávání postav o všechno možné, HW náročnost, AI nepřátel

+16

Another World

  • PC 80
Intro téhle hry jsem viděl snad tisíckrát a pokaždé si představuju, jaké to asi muselo být zjevení v roce 91. Úplně vidím ty vykulené oči a brady až na zemi tehdejších hráčů, kteří takhle kvalitní animaci mohli vidět leda u o něco staršího Prince of Persia, jinak nic podobného neexistovalo.

Já se ke hře dostal až několik let poté a i tak jsem byl unešen. Bohužel jsem se jako mladé ucho nikdy nedostal dál, než do prvního jeskynního komplexu, kde jsem nebyl schopný vyřešit hádanku s vodou. Ale i tak jsem hru rozehrával po menších pauzách znovu a znovu. Vzpomínky na četné neúspěchy z dětství ve mě asi zůstaly zakořeněné :) a i když jsem chtěl Another World konečně dohrát, neustále jsem to odkládal a na ToDo listu hra visela několik let. Až dnes spadla klec...

Stáhl jsem si 20th Anniversary edici na iPad a světe div se, ovládání úplně v pohodě a navíc je zde skvělá možnost přetažením dvou prstů zezhora dolů instantně přepnout mezi původní a HD verzí, což jsem dělal neustále a popravdě se mi víc líbí originál. Ze hry vyzařuje unikátní atmosféra, kterou jsem nikde jinde neviděl (podobný je pouze Blackthorne, jenž se podle mě dost inspiroval) a některé scény jsou svým zpracováním vskutku nadčasové.

Problém je, že se ve hře hodně umírá a systém checkpointů je nedokonalý. Nikdo nechce 50x probíhat 3 lokace, aby se dostal na místo souboje, kde po dvou vteřinách opět zemře. Edice, kterou jsem hrál, naštěstí počet záchytných bodů oproti původní verzi zhruba zdvojnásobuje, ale i tak se na několika místech dostavila frustrace.

Hra je také velice krátká a při prvním hraní koukáte zhruba po 2 hodinách na outro, zkušenější hráči jí proběhnou za 30 minut. Je to málo, na druhou stranu tu nenajdete žádnou vatu a za každým rohem čeká nějaký zajímavý nápad (rozkývání klece, místnost beze světla, kde vidíte jen pokud vystřelíte, tank, atd.). Rozhodně jedna z must-play záležitostí.

Pro: filmová atmosféra, nadčasovost, povedená verze pro iOS

Proti: příšerně krátké, systém checkpointů, některé hádanky jsou opravdu hodně těžké

+28

Brány Skeldalu

  • PC 65
Krokovací dungeony nejsou mým oblíbeným žánrem (o hrách bez automappingu a s respawnem nepřátel ani neuvažuju) a Brány Xedadlu jsem rozehrával asi 10x. Nakonec se však zadařilo možná i díky tomu, že jsem nedávno dohrál přístupnější třetí díl, který to ode mě schytal (40 %).

Proč hodnotím první díl lépe?

Pan Rohlík se zde ještě docela držel a i když dialogy, kvalita textů obecně a příběh jsou i tady podprůměrné, alespoň nejsou tak strašně trapné a rušící jako ve třetím díle. Hratelnost je i tady slušná a mapování každé nové oblasti mi přinášelo zvláštní uspokojení a prostě jsem musel projít každý čtvereček, aby mapa byla kompletní. První dungeon (Skřetí jeskyně) byl velice povedený, pak už ale kvalita trochu kolísala a některé mapy byly kvůli obrovskému počtu opakujících se nepřátel hodně ubíjející.

Co se týče postav, bohužel jsou zde "lučištníci" úplně nanic a za celou dobu jsem pro ně nenašel uplatnění. Důvodem jsou hlavně neexistující slušné kuše / luky. U mágů jsou zase útočná kouzla poměrně náročná na manu a vzhledem k počtu nepřátel a omezenému odpočívání musí chtě-nechtě plnit úlohu supportu, tzn. stojí vzadu a léčí / buffují válečníky (zrychlení, berserkr, atd.). Z toho vyplývá, že s přehledem nejlepší volba jsou válečníci, nejlépe s dvěmi zbraněmi, se kterými jsem probíhal mapu, zatímco zbytek party jim čuměl na záda.

Cením dobře vybalancovanou obtížnost, kdy jsem musel často nahrávat, protože mi zabili postavu, ale stále to nebylo frustrující. Délku, kdy hra zabrala několik dnů (vždy mi to vyšlo tak jedna vyřešená mapa za den - nehrál jsem 8 hodin denně btw) a skončila přesně v okamžiku, kdy jsem začal být netrpělivý. Ekonomiku hry, kdy zezačátku nebylo peněz nazbyt a na konci mi to vyšlo tak akorát, abych koupil vše, co dávalo nějaký smysl. Vybavování postavy, kdy můžete vše hezky přidávat na postavu a vidíte hned v náhledu, jak to vypadá. Povedenou hudbu, která mě vtahovala do hry.

Naopak některé mechanismy byly dost divné - např. když vám v souboji zemře postava a další na ní v rámci stejného kola zakouzlí heal, tak jakoby se nic nestalo a jede se dál (dá se zneužít). Automatické rozdělování party, pokud se nějaká otočí jiným směrem - to mě přivádělo k šílenství v mapách pod vodou, kdy jsem po skončení souboje popošel a půlka party mi okamžitě umřela. "Voda zabiják" - pokud vkročíte do potůčku, zemřete stejně rychle jako kdybyste skočili do nitra sopky. Žádné debuffy - žádný damage over time - pokud vás kousne třeba pavouk, neexistuje, že by vás otrávil. Nepřítomný kámen-nůžky-papír systém - čekal jsem, že když použiju vodní kouzlo na ohnivého elementála, tak mu dám vyšší dmg.

Hloupé je, že některá kouzla na některých místech nefungují jen protože se to tvůrcům nehodilo do krámu - kouzlo teleportace občas zahlásí "chráněno magickým štítem", na některé potvory nefungují určitá kouzla, protože by to pak asi bylo moc snadné. Je tu i bug, kdy nevidíte protivníka, pokud stojí ve dveřích nebo nad/pod schody. Mechanismus smlouvání je vtip, protože obchodník sleví asi 1 % a to opravdu nestojí za námahu. Některé hádanky se dají vyřešit jen haluz stylem, protože k nim neexistují dostatečná vodítka.

Zklamal mě závěr, kdy jsem čekal konfrontaci s "těmi strašnými mágy" a animované outro, ale nakonec jsem se dočkal jen textového popisu. Asi se holt trochu škrtaly původní plány. I tak mě Brány většinu času bavily a je to dobrá volba, pokud si hru dáte do okna a používáte jí jako relax při práci ;)

Finální postava

Pro: Hratelnost, hudba, dobře vybalancovaná obtížnost, délka a ekonomika hry, nepřátelé se nerespawnují, možnost (nutnost) rozdělovat partu, existence windows verze

Proti: Nevybalancovaná povolání, useknutý závěr, několik prapodivných mechanismů, draci vypadají strašně

+27

Hack 'n' Slash

  • PC 40
Po nadšení z Else Heart.Break() jsem se vrhnul i do této "programovací" hry, která vyšla o něco dříve (předpokládám tedy, že je první, ale třeba mě zase někdo vyvede z omylu) a samozřejmě se nemůžu vyhnout srovnání.

HnS je určitě zajímavá hra z hlediska mechanismů, ale selhává u mě z hlediska zábavnosti. První polovina je ještě docela zábavná, i když možná až moc jednoduchá - příklad - hacknete stvoření, co na vás útočí a změníte mu atribut "aggressive" na "false". Tímto třeba zastavíte vránu útočící na kámen na mostě, který vám z vděčnosti uvolní cestu dál. Že to nedává smysl? To asi nic v téhle hře. Když se chcete vyléčit, musíte zapálit keř, ze kterého vypadnou srdíčka. Eh...

Každopádně hra někdy v polovině představí složitější upravování kódu (zdůrazňuji upravování - nemůžete si napsat vlastní kód jako v Else Heart, jen změnit hodnoty atributů, rovnítka či názvy proměnných), kdy ze začátku to ještě jde, ale poté se z toho stane NEHORÁZNÝ opruz. Je to asi tak zábavné, jako když jste profesionální programátor a v práci dostanete za úkol nastudovat a pochopit kód, který napsalo nějaké nemehlo před vámi a upravit ho tak, aby to dělalo trochu něco jiného. Ale hlavně do toho moc nesahat, aby to nerozbilo něco jiného! Navíc samotné upravování se provádí v rozhraní, které pro mě bylo strašně nepřehledné a evidentně je přizpůsobené gamepadu, meh.

Bohužel jsem si brzy uvědomil, že tohle je opravdu LOGICKÁ hra a že jenom chodím od puzzle k puzzle a mezitím si vyslechnu krátký dialog či cutscénu a už zase čumim do kódu a říkám si - panebože, co je tohle vůbec za jazyk? (Žádný reálný jazyk to samozřejmě není a ani nevím čemu se to podobá). V Else Heart jsem také měl záseky, ale tam jsem si aspoň mohl "odpočinout" a jít prozkoumat město a věnovat se chvíli něčemu jinému a třeba sesbírat nějaké stopy. Tady jste prostě zaseklí na jedné obrazovce a musíte ten jeden puzzle vyřešit, jinak se nehnete.

Celkovému dojmu nepomáhá ani technické zpracování, které je na úrovni freewarovky.

Může tuhle hru hrát člověk, který neumí programovat? Rozhodně ne. Možná první půlku, ale dál si neškrtnete. I já jsem se musel koukat do návodu a to se programováním živím. Do dohrání jsem se musel nakonec nutit, i když uznávám, že pár dobrých nápadů jsem tady našel. Je třeba zajímavé, že opravdu ve hře měníte soubory, které máte na disku, takže teoreticky můžete kód změnit v Poznámkovém bloku ve Windows a tím kompletně změnit pravidla hry (kód tu můžete přepsat a ne jen upravovat, i když nevím jestli by to hra skousla, nezkoušel jsem).
+13

Else Heart.Break()

  • PC 80
Myšlenka, se kterou tahle hra přichází je neuvěřitelně ambiciozní.

Předměty ve hře totiž všechny fungují na základě nějakého zdrojového kódu, který tentokrát vypadá jako reálný programovací jazyk (žádný zjednodušený sranda kód jako v jiných hrách) a jenž opravdu po hacknutí vidíte a můžete ho přepsat, znovu zkompilovat a tím změnit funkcionalitu předmětu. Samozřejmě, jsou zde určitá omezení - pro každý předmět je dostupná jen určená sada metod (pro ulehčení jsou vždy přímo vypsané v hackovacím okně), tzn. nemůžete z plechovky od piva udělat portál do jiné lokace - na to nejdříve musíte hacknout dveře, které jako jediné mají dostupnou metodu "Goto()" a tu změnit.

Díky tomu můžete provádět různé kulišárny jako měnit barvu světla pouliční lampy, měnit účinky nápojů...
... nebo pokročilejší věci jako výrobu klíče, který pomocí brute-force metody zjistí kombinaci k jakýmkoliv dveřím, navyšování svého bankovního konta...
... až po naprosté "matrix" věci jako je přesouvání své tělesné schránky přes "internet", takže si z jednoho místa můžete zpřístupnit všechny lokace ve hře.

Hra je v podstatě obrovský sandbox, kde se v rámci jednoho živoucího města (střídání dne a noci, NPC mají svůj denní režim) můžete vyblbnout do aleluja. Tady opravdu platí, že omezeni jste pouze vlastní představivostí (a programovacími schopnostmi). Najdeme zde velkou nelinearitu, kdy klidně můžete propásnout některé dějové události, případně se moc brzy dostat někam, kde byste ještě být neměli.

Je nutno zmínit, že tady rozhodně nejste vedeni za ručičku. Nějaký deník či questlog neexistuje. Raději si dělejte poznámky na papír, ke hře se po delší pauze těžko vrací. Pokud ale budete mít oči otevřené a budete PŘEMÝŠLET, hra se vám bude často odvděčovat takovým tím "Sakra, já jsem geniální!" pocitem. To, jak ve finále začne dávat název hry smysl, je "husí-kůže-noidní".

Grafický styl je nezvyklý, ale líbí se mi. Horší je to s kamerou, která nutí k neustálému otáčení, aby bylo vůbec něco vidět. Bohužel město je rozdělené na několik různě velkých obrazovek a pohyb po něm není přehledný ani s mapou. Daň za velkou nelinearitu je také fakt, že se můžete dostat do situace, se kterou vývojáři (i přes velkou snahu) nepočítali a tím si rozbít příběhovou linku. Pokud vím, tak se z toho naštěstí dá většinou nějak vybruslit, ale pocit z uceleného příběhu z toho asi nezískáte.

Nakonec otázka, kterou jsem měl asi odpovědět jako první - může tuhle hru hrát člověk, který neumí programovat?

Těžko říct. Rozhodně nemusíte být profík a pokud víte, co to je cyklus, funkce a proměnná, tak se tu neztratíte. Pokud jste úplný zelenáč, stále je tu jedno NPC, které se vás snaží naučit úplné základy pomocí praktických příkladů a v jeho domečku naleznete dokumenty ve stručnosti vše popisující. Ale nedokážu říct, jestli je to dostatečné.

Každopádně je Else Heart.Break() naprosto unikátní hra, kterou doporučuji vyzkoušet. Třeba díky ní proniknete do tajů programování a změní vám život ;)

Pro: hackování, obrovské "sandboxové" možnosti, nelinearita, sympatický civilní příběh

Proti: není pro každého, kamera, nepřehlednost pohybu po městě, nelinearita může způsobit problémy s příběhovou linkou

+24

King's Quest: Quest for the Crown

  • PC 50
Špatné načasování, to jediné poslalo Quest for the Crown na smetiště dějin. Na té hře není nic špatně - je to věrný remake původní hry, kdy vše lépe vypadá, lépe se to ovládá a i některé hádanky už nejsou tak hardcore (uhádnutí jména impa). Jenže vyšlo to v roce 1990, kdy jen od samotné Sierry zde byla konkurence v podobě komplexnějšího Hero's Quest: So You Want To Be A Hero, Quest for Glory II: Trial by Fire a hlavně hru odepsal daleko vymazlenější pátý díl s krásnou VGA grafikou King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder, který vyšel jen pár měsíců poté. A o konkurenci v podobě Monkey Islandu a dalších LucasArts her nemluvě.

S tím se bohužel hra, která stařičkou legendu kopírovala v podstatě 1:1 nemohla rovnat. Je škoda, že se s remakem ještě chvíli nepočkalo a hra nevyšla ve VGA grafice s dabingem, potom by měla daleko větší šance zaznamenat podobný úspěch jako třeba remake prvního Hero's Questu - Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero. Takhle se z mého pohledu jedná o zbytečné dílo, které můžu doporučit jen na speedrun hráčům originálu (je zajímavé zkoumat provedené úpravy a vylepšení) a ostatní ať raději zakusí legendární původní verzi či vymazlený fanouškovský remake.
+12

Quest for Glory V: Dragon Fire

  • PC 75
Z Dragon Fire mám podobné pocity jako z ve stejném roce vydaném King's Quest: Mask of Eternity - nejdříve šok z přechodu z krásné 2D kreslené grafiky do nevzhledného 3D, které bohužel moc dobře nezestárlo, počáteční zmatek z ovládání a jakési předsudky, že "tohle bude nejhorší díl série".

Není. Alespoň pro mě ne. A to i přes to, že hra je oproti předchozímu dílu lineárnější a obsahuje více bojů, které jsem vždy v sérii považoval za hodně špatně udělané. A i tady to není žádná hitparáda, mechanismus bojů je primitivní, ale paradoxně mě bavily asi nejvíce ze všech 5ti dílů. Škoda jen, že nejsou trochu těžší a nevyžadují po hráči taktičtější přístup. Nevím, jestli to je nějaký bug, ale v podstatě tu neexistují cooldowny pro útoky, takže můžete během vteřiny zaspamovat protivníka deseti firebally nebo po něm hodit 10 dýk, vypít lahvičku a pokračovat. Při hře za paladina tenhle exploit naštěstí částečně odpadá.

Příběh je taková variace na film "12 úkolů pro Asterixe" - musíte splnit 7 naprosto absurdních úkolů typu "poraž sám celou armádu žoldnéřů", "vydej se do podsvětí odkud pravděpodobně není cesty zpět" či "najdi ztracenou Atlantidu" abyste se stali králem. To jako vážně musí každý nový král podstoupit tuhle šílenou proceduru? Úmrtnost musí být docela vysoká. Pro zajímavost, něco podobného jsem zaznamenal v Akalabeth: World of Doom, kde hráč musí porazit samotného Balroga, aby se stal obyčejným rytířem či v prvních Wizardry, kde jeho partu po vyčištění několika pater hardcore dungeonu přijmout mezi městské stráže.

Stejně jako ve zmíněném King's Questu, i tady jak se hra blížila ke konci, tím mě víc vtahovala a i přes zjevné nedostatky, na které jsem neustále nadával (hlavně nepřesné ovládání a některé trapasy jako je třeba mluvící Cerberos, který se nechá uplatit čokoládou) jsem se náramně bavil. Může za to pro mě zajímavá tématika úkolů, po každé "kapitole" měnící se dialogy, možnost věnovat se postranním aktivitám (boje v aréně, balení ženskejch) či učinit rozhodnutí, ze kterých pak opravdu plynou nějaké důsledky, nebo přítomnost takových těch "milých" momentů, kdy třeba pomůžete gnomce Ann s jejím hostincem.

Co mi trochu vadilo bylo, že zvyšování vlastností je tu (opět) trochu zbytečné. Stačilo mi vymaxovat sílu (velice jednoduché) a nic jiného jsem nepotřeboval. Ani napopáté vývojáři nepřidali možnost zvolit si, kolik hodin chci odpočívat a je tedy nutné to znovu naklikávat po jedné hodině. S GOG verzí jsem na Win 7 neměl problémy hru dohrát, jen párkrát mi hra sletěla na plochu. Celkově Dragon Fire považuju za důstojné zakončení série a btw na konci jsem jako správný paladin odmítl a utekl jsem s tou prostitutkou z baru do klidnějších krajin :D
+21

Dink Smallwood

  • PC 50
Dink není nic jiného než jakási PC pocta hře Legend of Zelda (1986) a dá se říct, že to je indie hra z doby, kdy indie hry ještě nebyly v módě. Dohromady hru dali 3 lidi (klasika - programátor, grafik a někdo kdo splácal hudbu) a pár měsíců po vydání, ke konci roku 1999, už byla prohlášena za freeware - beru to tedy opravdu spíš jako hru od nadšenců a ne od profi týmu.

Se zmíněnou Zeldou to má společného několik věcí - svět rozdělený na matici obrazovek, které se po opuštění restartují, soubojový systém, zvyšování max. životů pomocí srdíček, tajné podzemní lokace, které objevíte jen když metete do všech stromů na obrazovce firebally, atd. Příběh následuje farmáře, klasického losera, který se chce stát hrdinou, takže putuje od vesnice k vesnici a koná hrdinské skutky. Hra je v první polovině opravdu spíš adventurou, kdy se snažíte přijít na to, co udělat a souboje potřebujete jen na nabrání určitého množství peněz, abyste se dostali dál.

Ke konci hry ale začíná převažovat RPG část hry a na poražení závěrečného bosse (btw ten vypadá opravdu jak z nějaké freewarovky, protože tam hlavní tvůrce hry použil svojí fotku) je třeba nagrindovat spoustu zlata, koupit nejlepší vybavení a získat co nejvíce zdraví / bodíků do skillů. Ovládání na klávesnici je místy krkolomné, ale jinak naprosto schůdné.

Humor je místy opravdu trochu trapný, ale podle ohlasů jsem čekal něco daleko horšího. Jediné opravdu WTF momenty jsou s hrdinovou tetičkou, kdy je nejprve možné u ní doma podněcovat domácí násilí a následně jí po smrti manžela navrhovat, aby spala ve stejné posteli.

Poměrně mě zaráží místní komentáře a diskuze:
"jen klávesnicí ovládané RPG?" - však to bylo v 80. a 90. letech poměrně normální
"Herní doba asi 12 hodin" - já to bez jakékoliv dřívější znalosti dal do 6ti hodin
"Dalším velkým záporem je velmi jednoduchá obtížnost" - nic extra těžkého to není, ale pokud člověk negrinduje, tak jsou souboje poměrně dobře vybalancované
"hra je neskutečně odfláknutá" - mě přišla dodělaná a promyšlená - herní svět a NPC dokonce reagují na proběhlé události
"sedlák musí pomstít smrt své matky" - zaprvé je to spoiler :) a za druhé není se na kom mstít, protože její smrt byla nehoda
"Inspirace sérií Quest for Glory je zjevná" - s QfG to má společného akorát to, že to je kombinace adventury a RPG. Jak jsem říkal, daleko blíže to má k Zeldě.

Jelikož je hra nabízena jako freeware a ještě v přepracované HD verzi, kterou jsem i dohrál, budu v hodnocení spíše pozitivní (i přes tu strašnou hudbu, kterou jsem po chvíli musel vypnout). Není to nic světoborného, ale podobných her na PC moc není a na jedno odpoledne mě to příjemně zabavilo. A usekávání hlav kachnám je tady prostě top!
+21

Nox

  • PC 70
Poprvé jsem Nox viděl ve svém úplně prvním koupeném časopise Score, č. 75, a screenshoty na mě udělaly velký dojem. I dnes, když na ně koukám na googlu, tak se mi ten styl líbí, včetně použité nezvyklé perspektivy, kterou si vybavuju už asi jen u Ultimy Online. Tehdy jsem to považoval za nějaké hrozně hardcore RPG a jelikož jsem neměl šanci se k tomu dostat, tak jsem si alespoň představoval, jak to hraju. No prostě klasika té doby.

Celou dobu jsem měl za to, že to je "něco jako Diablo" a že to zapadlo právě kvůli Diablu 2, které vyšlo půl roku poté. Ale po dohrání konečně vidím ty rozdíly, které tu jsou a nejsou malé. Nox je totiž daleko arkádovější - tady se úplně peče na nějaké buildy postavy, při level-upu se ani nerozdělují body do skillů, equip je tu druhořadý, quest je tady v podstatě vždy jen jeden a dočkáme se i věcí jako je skákání postavy a zatěžování plošinek. Ze začátku je obtížnost úplně směšná a v nastavení jsem hledal, kde se dá zvýšit (nenašel jsem), ale křivka vyletí rychle nahoru a ke konci hry už mě někteří nepřátelé zabíjeli na jednu ránu.

Co si budu pamatovat je ta strašná tma, kdy jsem občas nevěděl, kam jdu ani s kouzlem světla a orientoval jsem se v podstatě jen pomocí minimapy. Dál skvěle nadabovanou hlavní záporačku, která mě nezapomněla vysmát pokaždé, když jsem umřel (a v každé kapitole měla jiný proslov!). Dál ten moment, kdy jsem dostal nejsilnější zbraň ve hře a začal jsem s ní kosit hordy nepřátel, které padaly jak mouchy. A pak hlavně ty momenty, kdy jsem v rozhodující chvíli netrefil kuší nepřítele, i když stál metr ode mě a zase jsem umřel... Tady prostě musíte umět mířit.

Hezké je, že pro tři hratelné postavy vývojáři vymysleli lehce odlišný průchod hrou a jiné konce (kdy ale jen jeden dává smysl) a ve své době také poměrně frčel multiplayer. Vadilo mi jen uživatelské rozhraní - např. si lze zvolit jen 5 aktivních kouzel a k dalším se dostává složitěji, na což při souboji není moc čas. Nedomyšlené opravování věcí. A pak samozřejmě prosťoučký příběh, kterému by slušel nějaký pořádný zvrat. Celkově je to ale podařená hra a možná si jí v budoucnu střihnu ještě za jiné povolání než Conjurer.
+33

Eschalon: Book III

  • PC 75
Eschalon bych mohl přirovnat k trilogii Mass Effect. Druhý díl je nejlepší a třetí je zas většinou označován za nejslabší článek. A přitom možná trochu neprávem. Na Eschalon: Book 1 vzpomínám s láskou, protože to bylo něco neokoukaného - oldchoolové indie RPG v moderním hávu, které neodpouští. Ale když se budu snažit být trochu objektivní, tak obsahovalo dost nedodělků, které už jsou v Book 3 vyladěné.

Jediný, ale bohužel dost podstatný problém Book 3 tedy je, že je to prostě nedodělané. Chybí tu 10 hodin gameplaye (Book 1 - 21 hodin, Book 2 - 28 hodin, Book 3 - 16 hodin). Tipuju, že původně se hráč měl podívat i za Astral Range - na severní polovinu kontinentu, do Fanduganu. Dokonce tam vede cesta, ale hra tam hráče nepustí. Na mapách se dá najít i pár míst, které jako by byly připravené pro side-questy, které nakonec nevznikly (Laguna v Mirklandu či Ritual site ve Valley of the Wanderer). Dá se spekulovat i o tom, že se hráč měl podívat krátce i na poslední nevyužitý kontinent z mapy světa - na Barreu, stejně jako se v předchozím díle koukl do Amirethu.

Naštěstí příběh vypadá i tak poměrně uceleně a na indie poměry je slušný, nabízející pár zvratů a dva možné konce, i když zklamáním je, že obě závěrečné sekvence jsou téměř totožné (další důvod proč mě napadlo přirovnání k Mass Effectu).

Jinak je vše při starém - špatné AI (nepřátelé umí jít jen přímo za hráčem, nečekejte žádné specialitky), poměrně strohý soubojový systém, kdy máte (pokud nehrajete za mága) v podstatě jen základní útok a speciální útok a celý vtip je v tom nalákat na sebe vždy jen jednoho protivníka a pokud možno si ho vůbec nepustit k tělu. Na druhou stranu se dají využívat věci jako výbušné sudy, demon oil (molotov), insta-kill pomocí padajících mříží, střílení šípů skrz okýnka, lákání protivníků na pasti, hraní si s pochodněmi a tím pádem viditelností a tím pádem ToHit %, atd. Negativum je, že se stále dá během souboje přecházet do jiné lokace, což hráč může (a bude) zneužívat.

Celkově jsem se sérií spokojený, hratelnost je na vysoké úrovni, přesně tenhle typ tahového RPG je můj šálek čaje a rád bych viděl další díly. Příběhově je určitě možné navázat. Otázka je, jestli to pro příště bude stačit, když se začínají objevovat podobné hry nabízející propracovanější systém craftingu, zajímavější soubojový systém či možnost postavit si vlastní obydlí.

Postava
+17

Always Sometimes Monsters

  • PC 50
Není to taková šíleně ubíjející nuda jako To the Moon a mojí pozornost to dokázalo udržet po celou dobu hraní a to i přes zjevné nedostatky jako je třeba naprosto, ale naprosto absurdní příběh, který tak nějak počítá s tím, že hlavní postava si při cestě z východního na západní pobřeží US nekoupí letenku (která se dá v reálu sehnat za zhruba $150), ale místo toho se 30 dnů plahočí po zemi autobusem, kdy 1/4 cesty stojí přes $500 a to ještě musíte mít štěstí, že vám v cestě nebrání nějaká stávka či nedojde barva v tiskárně na lístky (wtf). Plus ten začátek, kdy jedna z důležitých postav vyběhne na dva mafiány a přes 10 hodin jim v dešti retrospektivně příběh vypráví... pff

Každopádně je fajn, že hra je nejenom tak akorát dlouhá, ale i slušně "široká" - vaše rozhodnutí se berou v potaz a poslední pětina hry se podle nich může značně lišit. Autoři se snažili hru osvěžit různými minihrami, ale jejich kvalita je ve všech případech dost hrozná (sbírání marihuany bylo každopádně vtipné). Mechanismus hladu je úplný bullshit - jeden den jsem se přežral a zvedl si ukazatel na maximum, druhý den jsem si nekoupil nic, ukazatel spadl na dno a hra mě nutila koupit si před spaním další jídlo. Když jsem odmítl, zemřel jsem ve spánku hladem :D Byla by to docela sranda, kdybych nemusel opakovat půl hodiny hraní.

Celkově je to příjemná příběhová hra, která se slušně hraje, ale musíte u ní vypnout mozek a moc nepřemýšlet nad logikou toho, co děláte. A ten název pořád nechápu.
+8

Gobliiins

  • PC 40
I když miluju The Lost Vikings a toto by měla být v podstatě podobná hra, musím jít s hodnocením do podprůměru. Když člověk stráví víc času koukáním do návodu než hraním hry, je něco špatně.

Na hře vidím 3 zásadní problémy:
1) nelogičnost - i když jsem dohrál už opravdu hodně adventur a jsem zvyklý na ledasco, tady je to opravdu extrém. V jiných hrách narazíte třeba na jednu, dvě nelogické hádanky. Tady je to v podstatě na každé obrazovce. Úplně první úkon celé hry je, že musíte pěstí praštit do zdi. Nejsou na to žádné hinty a dá se na to přijít jen zoufalým zkoušením všeho na všechno - a přesně toto je věc, která mi na hře vadí nejvíce. Zapomeňte na logiku, tady to jinak jak metodou pokus-omyl nejde.

A co třeba když chcete sebrat dělovou kouli z hromádky? Stačí vzít goblina, který umí jediný sbírat předměty (což je taky kravina jak prase, Lost Vikings měli schopnosti daleko lépe nadesignované) a poslat ho tam? Samozřejmě, že ne. Nejdřív musí druhý goblin praštit do hromádky pěstí, načež vypadne jedna koule, která se dá sebrat. Ta snaha zapojit na každé obrazovce všechny postavy aspon jednou, je hodně kontraproduktivní.

2) nevíte, co máte dělat - ti snaživější si najdou manuál a přečtou si v něm pár zmatených odstavců, z nichž aspon rámcově začnou tušit, o co ve hře jde a co zhruba dělat. Ti ostatní se vrhnou rovnou do hry a opět nebudou tušit, která bije a dál se dostanou jen díky již zmíněné metodě pokus-omyl.

3) pixelhunting - hodněkrát jsem zkoušel něco správně, ale jelikož jsem klikl o pixel vedle, hra nezareagovala, a tak jsem nabyl dojmu, že to není ono. Následovalo X minut zkoušení jiných blbin, načež jsem zoufale koukl do návodu a s naštváním zjistil, že řešení jsem už dávno zkoušel, akorát hra nedokázala zpracovat můj input. Tento problém skvěle demonstruje videonávod na youtube, kde borcovi trvá 40 vteřin (!) než se trefí na co potřebuje. Skoro minuta a to věděl, že to má udělat. Ted si představte, že to hrajete poprvé...

Save system by se dal také kritizovat, ale to vidím jako nejmenší problém. Jediné, co drží hru nad vodou (kromě nostalgie) je roztomilá grafika a dobré intro.
+18 +19 −1

The Abbey of Crime Extensum

  • PC 70
Jméno růže mám rád, proto jsem zkusil i herní zpracování a byl jsem příjemně překvapen. Hra není nijak extra těžká, stejně jako většina adventur je přísně lineární a dohrát se dá do 3 hodin, jedná se tedy o příjemnou večerní jednohubku. Příběh se striktně drží knižní předlohy, pokud jste tedy viděli alespoň film, budete to mít o to snazší.

Největší nedostatek vidím v systému kamery, který byl převzat z původní hry, kdy se perspektiva neustále mění a vzniká z toho naprostý chaos - i když jdete pořád na sever, tak na jedné obrazovce jdete nahoru, na další doprava a na další třeba zase doleva. Orientovat se a dojít na druhý konec opatství není tedy zpočátku úplně lehký úkol a jedinci s horším orientačním smyslem pohoří. Toto naštěstí zachraňuje alespoň částečně mapa, ke které se dostanete hned na začátku hry.

Velice kladně hodnotím grafické zpracování a hudbu, jež jsou na freeware poměry na vysoké úrovni. Fanouškům Jména růže rozhodně doporučuji hru vyzkoušet, už jenom pro - na adventuru neobvyklé - mechanismy jako je střídání fází dne či ovládání čistě jen na klávesnici směrovými šipkami.

Pro: velice dobrý remake věrný své předloze, atmosféra, originální mechanismy, detailně zpracovaná lokace opatství

Proti: kamera, ukazatel "poslušnosti" je lehce zabugovaný a tudíž dost přísný

+14

Balrum

  • PC 75
Ráno se probudit, vyčistit si u studánky zuby a opláchnout obličej, něco si v kotlíku uvařit k snídani, zkontrolovat jestli mají prasata co žrát, u slepic vzít vajíčka na prodej a zalejt záhonky s mrkví. A pak už se jen teleportovat do víru dění a pokračovat v questech.

Balrum není v poslední době standardní lineární (až tuneloidní) RPG s okázalými efekty a superepickým příběhem. Je spíše založené na bázi "na, tady máš svět a prozkoumej si ho jak chceš". Hlavní příběhová linie není příliš propracovaná, zato herní svět ano. Naposled jsem měl takovouhle radost z explorace v Gothicu 3, tady jsem opět procházel každý kout na mapě a stále objevoval nová místa, NPC, side-questy, puzzle či alespoň skryté truhly. Balrum skvěle zpracovává proces vývoje postavy, kde se z absolutní nuly stane Legolas posílající kritické zásahy na desítky metrů.

Jak vždycky nesnáším sáhodlouhé texty popisující nějaký kus historie (zdravím Stasis), který se v herním světě odehrál, tady je forma prezentace zvolena velmi dobře a v průběhu hry nacházíte svitky s krátkými texty, které člověka neunudí k smrti. Soubojový systém, i když není nijak originální, se povedl a zažil jsem několik pamětihodných soubojů, kdy jsem se opravdu musel ohánět a použít veškeré dostupné možnosti, abych vyhrál. Hra je poměrně těžká a i relativně slabí nepřátelé mají schopnosti, jimiž mohou řádně zatopit a při troše smůly vás velice jednoduše pošlou pod drn. Potěší i takové maličkosti, jako že můžete v noci v posteli spící NPC probudit, když třeba potřebujete odevzdat quest.

Velice se mi líbí možnosti, které hra nabízí. Dostanete k dispozici kus půdy, kde si podle sebe můžete postavit svoje obydlí. Když na to nemáte náladu, může to být prostě jen malý domek s postelí, nebo se můžete odvázat a vytvořit záhonky pro pěstování kukuřice, ohrady pro slepice, krávy nebo pavouky, postavit studnu, teleportační sloupy, svatyně pro jednotlivá božstva, atd. Při hře za huntera si zase můžete vybrat, jakého peta si ochočíte - může to být nudný vlk, nebo třeba obrovská žába či hbitá kudlanka. Možnosti craftingu jsou obrovské - od vaření a míchané lektvarů přes kutání rudy až po vyrábění luků. Hudba je podařená, ale je jí bohužel hodně málo.

Přijde mi neuvěřitelné, že hru vytvořili jen dva lidé. Opravdu skvělá práce, i když občas je bohužel trochu vidět, že by to chtělo při daném rozsahu hry (zabrala mi několik desítek hodin) více vývojářů - side questů je spousta a jsou v pořádku, ale hlavní příběhová linie by chtěla trochu učesat a prodloužit, protože mi ke konci přišlo, že všechno skončilo příliš rychle. Plus svět byl příliš velký a druhá půlka hry už nebyla tak nacpaná detaily a i když zde bylo pár zajímavých lokací, nakonec se tu odehrál jeden-dva side-questy, přičemž potenciál byl mnohem větší.

Pro: Velký svět k prozkoumání plný zajímavých míst, puzzlů a side-questů, pocit z vývoje postavy, možnosti craftingu a stavění vlastního obydlí, obtížnost hry

Proti: Stejně jako v Gothicu 3 pokulhávající hlavní příběhová linie, trošku kostrbatý pohyb postavy po čtvercích, pro někoho pomalejší tempo hry, potenciál druhé poloviny hry není plně naplněn

+20

Brány Skeldalu: 7 mágů

  • PC 40
(dohrál jsem na iPadu, ale jelikož PC verze bude kromě lehce vylepšené grafiky identická, dovolím si vyřknout svůj verdikt i zde)

Pořád ještě přemýšlím o tom, jestli to Rohlík myslel vážně, nebo je to nějaké nedopatření. Mluvím o dialozích. V koutku duše doufám, že ta hrůza, co jsem viděl, jsou nějaké placeholdery, které tam napráskal metodou volné asociace jeden z programátorů s vědomím, že je později přepíše opravdovými texty od Rohlíka, avšak při releasu na to zapomněli a vyjde update, který... Nah, co si to namlouvám, ty texty tam prostě jsou a těžko se změní. Vypadají, jako kdyby je psal dvanáctiletý kluk - trapný humor, křečovité vtípky, příšerná stylizace, gramatické chyby a překlepy. Je to vážně síla, hrál jsem už hodně her, ale tohle jsou asi ty nejhorší dialogy, co jsem kdy viděl. I SAS: Písečný skalp má kvalitnější texty a třeba v tomto momentě (při souboji s hlavním bossem) jsem skoro nechtěl odpovídat. CO TO MÁ SAKRA BEJT?

Příběh je stejně mizerný - slabě vykonstruovanou hlavní zápletku bych i překousl, ale třeba způsob, jakým "přemlouváte" ostatní mágy, aby se k vám přidali, je k smíchu. Probíhá to asi takhle:
(po té, co hráč po x hodinách vybil a prolezl celou lokaci a našel mága stojícího (jak jinak) na posledním čtverečku)
A: "Nazdar, konečně jsme tě našli!"
B: "Jděte pryč!"
A: "Ale my chceme bojovat proti prospektorům!"
B: "Aha, tak to se k vám přidám, jdeme!"

Kde je nějaká motivace postav? Nemají žádný příběhový background, ani osobnost. V dialozích znějí všechny stejně. Kromě Psa si ani nepamatuju, jak se moji parťáci jmenovali. Vlastně celkově si nevzpomínám na žádné NPC, které by stálo za zmínku.

Dost mi vadily i malé nedomyšlenosti v UI. Třeba obchodování bylo peklo. Představte si, že máte 7 postav a pro každou musíte koupit třeba 10 jídla, 10 mana potionů a 10 hp potionů. Nakupuje jen postava s nejvyšším charisma, aby byla cena co nejnižší. Takže musíte udělat 10*3*7 = 210 pohybů jen abyste vše nakoupili a 10*3*6 = 180 pohybů, abyste vše přesunuli od nakupující postavy k ostatním. 390 přesunů během jednoho nákupu, který vám vydrží na jednu střední výpravu. Jo, bolela mě z toho ruka. Proč se proboha nedají nakupovat věci po 10, 100? Nebo proč není jídlo společné pro celou partu? Ekonomika mimochodem nefunguje, na konci jsem měl 60k zlaťáků a neměl jsem je za co utratit. Nebo poměrně pěkně zpracované knihy s kouzly a bestiář - pokaždé se otevřou na začátku a je fakt opruz po jedné stránce listovat na kouzlo, které je na konci. Naprosto nepochopitelně tyto knihy obsahují i spoilery, kdy je u každého kouzla napsáno, kde se dá najít, z čehož se dají vyčíst budoucí lokace i události.

Pár věcí se přesto povedlo, hratelnost je i přes trochu přespočetné souboje na slušné úrovni, i když některé hádanky byly nelogické (pomocí rozžhavené železné tyče rozpusť lavinu a dostaň se dál; teleport ukrytý ve stromě, který je třeba nejprve rozsekat). Během hry je nutné rozdělovat svojí partu, což je pěkně použito v hádankách, ale postupem času se tuto možnost naučíte využívat i v soubojích. Ty jsou mimochodem lehce zabugované, je třeba možné rozstřílet protivníka na velkou vzdálenost, aniž by začal souboj, či pomocí vyvolaného gnoma zabugovat protivníka tak, že neútočí. Systém magie je dostatečně komplexní, aby se daly vymýšlet různé taktiky. Přijde mi však, že některá kouzla jsou příliš mocná a ke konci hry byly souboje o ničem. Hudební magie je zajímavý nápad, avšak vyplatí se pouze s plnou partou a ve finále jsem používal pouze skladbu na zrychlení + přišlo mi, že násobení účinku kouzla hraním skladby více postavami na jiné nástroje nefunguje.

Rozhodně pozitivní je možnost rychlého cestování přes minimapu na již prošlá políčka a možnost vkládání poznámek. Takže zahoďte papír a tužku, vše si můžete zapsat ve hře. A je to nezbytnost, třeba v Labyrintu se jinak těžko dostanete dál. Je zde také kouzlo, jež vám poskytne nápovědu při řešení hádanek, což se rozhodně hodí v případě, kdy nechcete hledat návod na internetu (a ještě více se hodí v době, kdy žádný návod ještě není ;) ).

Hra se na iPadu ovládala dobře (narozdíl od portu prvního dílu), ale i na této platformě je grafika nejlépe průměrná. Nedokážu si představit, jak na ní budou reagovat rozmazlení PC hráči i přes avizovaná vylepšení, které moc zásadní asi nebudou. Celkově mi přijde, že hra by měla zůstat na mobilních zařízeních, kde hodně jejích nedostatků bude lépe tolerovatelná, ale chápu - jde o peníze.

Celkově jde o řemeslně slušně odvedenou hru, která asi příznivce prvního dílu nezklame, avšak pár designových selhání mi nedovolí hodnotit hru nějak vysoko. Začátek hry je zadarmo - doporučuji zkusit rozehrát na mobilních zařízeních a uvidíte, jestli vás hra osloví. Na PC bych to nehrál.

Pro: Slušná délka a hratelnost, možnost rozdělit partu, minimapa s rychlým cestováním a psaním poznámek, hezká kniha kouzel / bestiář, kouzlo s nápovědou

Proti: Otřesné dialogy a kvalita textů obecně, příběh a ploché postavy, in-game spoilery, grafika, nefungující ekonomika, nedomyšlenosti v UI, bugy

+30

Pony Island

  • PC 70
"Ještě jsem tedy úplně nedohrál - tuhle velmi blízko finiši mi hra spadla a zatím jsem neměl chuť to zapínat zpátky (kor protože se tak stalo právě ve chvíli, kdy si se mnou hra konečně začala sama hrát), ale brzo to dohraju."

Když si čtu tenhle příspěvek od j.calling.2bada z diskuze, mám škodolibou radost, že nejsem sám, s kým hra vyjebala takto bravurním způsobem. Nebudu to moc rozpitvávat, abych nespoileroval, ale sakra - tahle hra má pár fakt chytrých a skvěle udělaných momentů! V určitých aspektech je to hodně podobné Undertale a osobně se mi to líbilo ještě o trochu víc (možná kvůli absenci hypu, kdy jsem vlastně nic velkého nečekal), takže je velká škoda, že Pony Island tak trochu zůstal ve stínu této hry.

Hlavní plus je, že tu není žádná "vata", žádné repetetivní souboje či činnosti, neustále se něco děje a hratelnost se mění jak na kolotoči. Nejprve skáčete s poníkem přes překážky, načež se dostanete do velmi dobře udělané hackovací puzzle minihry (škoda že jí nebylo víc!), kde si přidáte "pony laser" a můžete jít likvidovat protivníky. Později se dostanete dokonce i ke starším verzím hry, které satan smazal a můžete se tak projít po výborné textové či (méně výborné) 3D verzi hry.

Hru lze dokončit do 2 hodin, což je pro mě asi jediný zápor. Ani na sekundu jsem se nenudil a chtěl bych víc. A to se mi nestává často.

Pro: skvělé nápady, dynamická hratelnost, stylový audiovizuál, hackovací minihra

Proti: krátké, vypisování textů po písmenkách zdržuje

+14

That Dragon, Cancer

  • PC 40
"Váš syn má rakovinu a zemře". "Ah, tak to je na čase udělat videohru!".

TDC je jedna z nejdivnějších her, se kterou jsem kdy měl tu čest. Je klasickým zástupcem nové vlny adventur, které už vlastně nejsou úplně hry, ale spíše jakýsi interaktivnější typ média nesoucí určitý příběh. Zde se setkáme s hodně nepříjemným tématem - rakovina a smrt dítěte. To je samozřejmě obrovská tragédie a každý se s tím vyrovnává jinak, rodina Greenova se rozhodla svého syna zvěčnit a jeho příběh a svoje vzpomínky (včetně reálných dopisů a fotografií) vložit do hry a ukázat světu, což je z mého pohledu zvláštní rozhodnutí. Samozřejmě se na internetu našli i zlí jazykové tvrdící, že rodina využívá drsným tématem vyvolané halo okolo hry k vlastnímu finančnímu obohacení (90 minutovou jednohubku prodávají za $15), což považuji za nesmysl.

Samotná hra pak obsahuje snové lokace, kde se pohybujeme ve vzpomínkách obou rodičů a zkoumáme jejich myšlenky, naděje a obavy. Bohužel, nelze se pohybovat klasicky pomocí WASD, ale je nutné na obrazovce hledat aktivní body a klikat na ně. Na druhou stranu tento způsob ovládání umožňuje různé efektní průlety při přesouvání se v lokaci či např. převtělení se do holuba. Najdeme zde velmi dobrý dabing, hudba tiše hraje v pozadí a podbarvuje nepříjemnou atmosféru, celkové zpracování se mi i přes spartánskou grafiku líbilo.

Po poněkud rozpačitém úvodu, kdy jsem houpal synka na houpačce a krmil kačeny, mě hra začala docela zajímat. Vše mi ale znechutila poslední čtvrtina, kdy už se rodiče obracejí na Boha, modlí se, probírají Ježíše a předhazují nám svoje sáhodlouhé dopisy, které jsem neměl trpělivost číst.

Očekávám, že TDC se bude líbit fanouškům Dear Esther jakožto podobná hra-nehra a emocionálně silný zážitek.
+15

Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams

  • PC 70
Jako na houpačce.

Marťani se hodnotí těžce, protože se tu střídají naprosto skvělé a geniální pasáže s těmi poněkud slabšími. Je vidět, že byl k dispozici větší rozpočet, protože už jen intro je hodně povedené a může se srovnávat se špičkou tehdejší doby (Another World, Eye of Beholder 2). Tvorbou postavy vás provede Sigmund Freud (btw napoprvé mi určil ženskou postavu) a pak už hurá do hry.

Takže jakéže jsou ty skvělé momenty? Jednoznačně vše v Dream Worldu, kde vývojáři popustili uzdu své představivosti a do mrtě využili potenciál přítomných NPC, tudíž se podíváme do snů třeba Lenina a budeme řešit jeho "peklo v hlavě". Každý tento sen představuje jakýsi medailonek, originální rébus, který ždímá z enginu Ultimy 6 maximum a dovolím si tvrdit, že nic podobného a takto propracovaného jste nikde jinde v roce 91 nemohli najít.

Naopak ty slabší momenty představuje hlavně dlouhé chození sem a tam po jednotvárném povrchu planety. Chápu, že na Mars nemůžete umístit blikající pouťové atrakce s balonkama, ale sakra, to chození bylo vážně otravné a planeta hrozně prázdná. Navigaci navíc stěžují vodní kanály, které mapu rozdělují na "sektory", jež překlenují pouze tu a tam vysunuté mosty. Cestování zpříjemňuje marťanská fauna a flora, hlavně tedy můj "oblíbenec" Plíživý kaktus (Creeping cactus - zde ho kosím brokovnicí), aneb jedna z nejvíc otravných potvor, se kterými jsem se setkal. Je všude, je ho moc a navíc strašně zpomaluje rychlost hry - emulátor se vždy hodně zadýchal a to ani nemusel být přímo na obrazovce. Celkovému dojmu nepřidají ani odfláknutá města, kde často najdeme budovy, které jsou úplně prázdné, bez jakéhokoliv vybavení či věcí, nepřirozeně naflákané vedle sebe.

I tady se dá říci, stejně jako u Savage Empire, že se jedná spíše o adventuru, než o RPG. Souboje jsou směšně jednoduché a umřít tu je stejně těžké jako v sérii Assassins Creed. Vývoj postav tu je, ale není významný. Tvůrci logicky vzhledem k zasazení hry odstranili systém magie a nahradili ho "bobulemi" - jeden druh propůjčuje telekinezi, umožňuje vidět ve tmě, léčí, atd.

Jedna z hlavních věcí, která mě odrazuje od vyššího hodnocení je jakási překombinovanost hry, která občas zbytečně hází klacky pod nohy a je místy docela těžká. Když už se z dlouhých dialogů konečně dozvíte co a jak udělat a najdete potřebný item (který je třeba jediný na celé planetě), tak stejně musíte ještě zjistit, jestli máte item 1) zmínit v dialogu, takže ho NPC vezme a použije 2) na někoho/něco item použít 3) použít (D)rop item. Občas jsem musel koukat na youtube, protože jsem věděl CO udělat, ale nevěděl jsem JAK, načež jsem například zjistil, že se musí item použít ne jenom "na věž", ale na konkrétní část věže. Nelíbilo se mi, že parta je v podstatě pevně daná a své společníky si nemůžete vybírat. Manuály jsou jako vždy u Originu na špičkové úrovni.

Pokud pomineme evidentní plot-holes - jakože se Avatar mohl vrátit v čase více do minulosti a zabránit předčasnému spuštění děla, což by ušetřilo spoustu práce - máme tu poměrně povedený příběh, který chytře naznačuje, že účastníci tohoto dobrodružství vlastně díky němu získali inspiraci pro svá díla - za všechny jmenuji třeba spisovatele H. G. Wellse, který díky tomu napsal svá nejznámější díla.

Je škoda, že už nevznikl další díl série, který měl běžet na enginu Ultimy 7 a měl se týkat Artušovských legend. Tímto tedy uzavírám svojí krátkou pouť po Worlds of Ultima.
+19

Worlds of Ultima: The Savage Empire

  • PC 70
Savage Empire (dále jen SE) se jen horko-těžko kvalifikuje jako RPGčko. Máme tu sice skvělý engine z Ultimy VI, takže by člověk čekal, že tu opět jsou souboje, levelování postav či systém magie a ano... je to tu všechno... ale je to tak strašně upozaděné a nedůležité, že to ani nelze brát vážně.

Souboje jsou ještě jednodušší a vzácnější než v šestém díle, postavy začínají na téměř maximálních levelech a proto jsem se svou postavou měl level-up jednou jedinkrát za celou hru. Z vybavení tu jsou v podstatě jen zbraně, štíty a armory. Helmy, boty, prsteny, wandky, atd. tu nejsou vůbec, takže některé sloty zůstávají prázdné. Magie je tu přítomna ve formě šamanských kouzel, kterých je tu celkem 9. Což je asi 8x méně jak v Ultimě 6. Navíc kouzlit může jen jedna postava a to Shamuru, což je v podstatě starý známý Shamino. Popravdě jsem využíval pouze heal na léčení poisonu, jinak jsou kouzla vzhledem k malé obtížnosti soubojů zbytečná.

Kdybych to měl nějak shrnout, má SE blíže spíš ke Quest for Glory. Je to adventura s pár RPG prvky. Příběh se začíná odvíjet už v manuálu, kde je obsáhlejší formou popsáno intro a najdeme tu i podrobné informace o Eodonu, jeho kmenech, fauně a floře či o zbraních. Prostě Ultimácká klasika.

Co se týče samotné hry, opět tu najdeme obsáhlé dialogy, kdy je třeba ptát se na klíčová slova. Tentokrát ovšem v každé vesnici najdeme jen pár důležitých NPC (2-4) a zbytek jsou generičtí soukmenovci, co mají stejné odpovědi. Vesnice mi přišly velice chudé, kromě Tichticatlu se jedná většinou jen o pár chýší postavených kolem ohně. v nichž najdeme pár poházených věcí. Nic zajímavého. Za naprostý designerský fail považuji podzemní město, které je obrovské a vzhledem k příběhovému backgroundu nabízelo úžasnou možnost udělat velice zajímavou lokaci. Bohužel to skončilo naprosto prázdným bludištěm, kde není vůbec nic, nevypadá to jako město kde někdo žil a hráč tam místo objevování akorát nasraně bloudí.

Hodně zvláštní je, že můžete ukrást jakýkoliv předmět bez postihu. Není tu karma metr, ani nikdo nezačne řvát "Thief!". Takže jdete do obchodu, kde zjistíte, že zbraně se tu prodávají za emeraldy. Jelikož žádné nemáte, nabídku odmítnete a zbraně, které se válejí v obchodě na zemi, si prostě před zraky majitele vezmete. Trochu povedenější je crafting, kdy si můžete vyrobit třeba pochodně, granáty, vázy, či pušky a pak je využít v questech. Bohužel mi crafting přišel neintuitivní a vždy než jsem přišel na to, co použít na co, tak jsem se pěkně navztekal.

Za pochvalu stojí zajímavý námět - kdo by neměl rád dinosaury, že jo - a poměrně podařený příběh a postavy, kdy se dočkáme i pár "cutscén" či romance s princeznou, což v době vydání hry rozhodně nebyl standard. Trochu mě ze hry vytrhávala přítomnost Warrena Spectora, který místo, aby makal na Deus Ex, tak se snažil zrealizovat svoje plány na ovládnutí světa :) Snad poprvé, co si pamatuju, tu najdeme questlog v podobě zápisníku reportéra Jimmyho, se kterým můžete kdykoliv konzultovat váš progres ve hře. Zamrzí přítomnost několika bugů, jež ale naštěstí nebrání dohrání hry.

Popravdě, kdyby do SE nebyl vpasován Avatar a pod hru se nepodepsal Lord British, nemělo by to s Ultimou moc společného. Vypadá to spíš jak kdyby Origin poskytl skvělý engine partě modderů a ti s ním udělali vlastní hru, která ale není zdaleka tak detailní a propracovaná jako její předloha. Stále je to ovšem zábavné a hratelné. Pokud máte rádi QfG, zkuste i tohle. Znalost Ultima univerza tu není vůbec nutná.

Pro: námět, slušný příběh a postavy, engine z U6, crafting

Proti: zjednodušené RPG prvky, svět není tak propracovaný jak v "opravdových" Ultimách, crafting není intuitivní, bugy

+13

Stasis

  • PC 60
Simulátor čtení PDAček.

Při hraní hry jsem si vzpomněl na scénku "Všichni jsou mrtví, Dejve" z Červeného Trpaslíka. Procházíte obrovskou loď, kde jsou... všichni mrtví... a KAŽDÁ podělaná mrtvola musí mít SVOJE PDAčko, kde se dozvíte plky o tom, jak tamhlecten uklízeč miloval támhletu doktorku a že žárlil na támhletoho blbečka se psem, kterej byl ale vlastně gay a nakonec všichni umřeli.

Čtením jsem strávil minimálně 50 % hry. Ano, pak jsem si uvědomil, že studování těchto záznamů není povinné a můžu je ignorovat, ale problém je, že občas se zde vyskytnou i důležité informace, ze kterých se dozvíte, co se na lodi stalo. A jelikož nevíte, které záznamy jsou plky a které ne, musíte to přečíst všechno. Jinak se ochudíte o podstatnou část příběhu, protože autor si tento způsob vybral jako snadný způsob jeho prezentace. Bohužel dávkování zvolil vražedné, takže na každé nové obrazovce musíte přečíst minimálně 2 nové deníky, jejichž délka se postupně ještě ZVĚTŠUJE. Problém také je, že jakožto hororovou hru jsem toto hrál v noci a číst kupu textu, když už jste unavení, není ideální.

Hru zachraňuje atmosféra, některé brilantně nakreslené obrazovky a brutálně naturalistické scény. Autor si opravdu nebral servítky a nebál se ničeho. Pokud je vám proti srsti zabíjení malých dětí či operace páteře bez anestezie, vůbec o hře neuvažujte.

Ne moc povedené mi přišly i samotné hádanky, jež moc logikou neoplývaly a často se mi je podařilo vyřešit jen díky tomu, že v inventáři bylo pár předmětů.

Hře by nejvíce slušelo, kdyby se množství textu zredukovalo na polovinu a příběh by byl vyprávěn pomocí cutscén (flashbacky do minulosti), to by potom bylo žůžo! Bohužel chápu, že na hře pracovalo pár jednotlivců a toto nebylo v jejich silách. Výsledek je pro mě trochu frustrující a jen lehce nadprůměrný.
+12