Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Ultima IV, Part II: Dude, Where's My Avatar?

  • PC 70
Co se stane, když se v Britanii principy pravdy, lásky a odvahy vymění za drogy, sex a rock 'n' roll? Jak na to budou reagovat staré známé postavy? Jak se Blackthorne dostal před událostmi U5 k moci? Jak vyschlo Lake of Generosity? Na tyhle a další otázky nám odpoví tato naprosto skvělá parodie na sérii Ultima.

Na začátku není čas na zdržování. Avatarovi, který se po událostech z U4 válí doma na gauči, zavolá stará známá cikánka a po telefonu se ho zeptá na klasické otázky na tvorbu postavy. Tedy, ehm, vlastně jsou trochu upravené. Avatar nabije svojí brokovnici a vydává se zpět do Britanie na další krátký výlet. Můžeme si všimnout, že grafika věrně kopíruje U5, ale ovládání bylo trochu překopáno. Stále se můžeme podívat po celé mapě a to nejen na lodi, ale je k dispozici i "orb of cheating" z U6, takže cestování je super-easy. Dungeony jsou přístupné, ale mají obvykle jen dvě patra. jsou velmi lehké a viděné z ptačí perspektivy. I když se tady dočkáme soubojů, lze je vyřešit jednoduše (a na těžší protivníky jako jsou démoni prostě nasadíme naší brokovnici).

Hru doporučuje 5 z 5 Ugrů - tedy pokud máte nějaké povědomí o sérii Ultima. Znalost třeba Ultimy Online asi stačí, ale ideálně byste měli mít dohranou U4 a aspon načnutou U5, protože hlavně okolo těchto her se točí celá zápletka a pochopíte pak všechny vtípky.

Pro: Hru dělal člověk, který se evidentně v příběhu Ultimy orientuje a všechny nevyřešené otázky vtipně vysvětlil

Proti: Nutnost znát U4 a ideálně U1-5

+13

Undertale

  • PC 70
Undertale je jedna z těch her, jejichž genialitu poznáte až ke konci. Zpočátku jsem byl otráven intrem, kde malá holčička, asi protože se doma nudila, vyrazila úplně sama na túru na horu Ebott, o níž legenda praví, že "kdokoliv se tam vydá, už se nikdy nevrátí". Tam, i když jí "babka pod kořenem" (TV Nova joke) varovala, zakopla (o ten kořen) a spadla do 150 m hlubokého kráteru rovnou na držku. Naštěstí si jenom zlomila nehet a zhostila se jí jakási pedofilní teta, která jí odvedla do svého domečku.

Začátek tedy dost pochybný, prvotní kroky vypadají jako že se jedná o klasickou jRPG nudu, kde chodíte po malých obrazovkách, odklikáváte nekonečně ukecaná NPC a účastníte se náhodných soubojů. Jenže naštěstí pak zjistíte, že 1) soubojový systém je svěží a zajímavý (kde jinde můžete flirtovat s potvorami) 2) obtížnost je dobře vyvážená (možná až moc lehká) a hra hezky plyne bez nějakých velkých záseků 3) časté puzzle a vtipné cutscény hru příjemně obohacují.

Oceňuji, že se dá hra dohrát do 7mi hodin a má více konců podle vašich rozhodnutí, takže koho nadchne, může si jí dát znova a hrát jiným stylem, aby se mu odemklo jiné zakončení. Pokud si myslíte, že to za to nestojí, tak vězte, že jiný konec = třeba hodina odlišného gameplaye. Mě stačil ten můj, který byl hodně psychadelický (takže se mi líbil :D) a hra se mi po jednom zvratu sama vypnula a hodila mě na plochu - nejdřív jsem chtěl jít nadávat, co to je za blbost a že to takhle přece nemůže skončit, ale pak mi došlo, že jí musím znovu zapnout a opravdový konec mě teprve čeká. Takovéhle mindfucky mám rád.

Je vidět, že udělat Undertale dalo obrovské množství práce, zvlášť tedy když to dělal v podstatě jeden člověk, a hra je tak cute a promyšlená, že ty stovkové hodnocení v záplavě hypu chápu. Ale popravdě... na stovečku to není ani zdaleka. Ale za zahrání to rozhodně stojí. Jedna z nejzajímavějších her tohoto roku.
+18 +19 −1

Ultima VI: The False Prophet

  • PC 80
Konečně můžu říct - "Moje tažení sérií Ultima pokračuje!". Se šestým dílem jsem měl na začátku trochu problém. Rozehrál jsem ho příliš brzy po dokončení předchozího dílu, takže jsem byl přesycen a hlavně mě iritovalo malé herní okno. Tedy... ono je přibližně stejně velké jako v pátém dílu, ale hráč vidí méně "čtverečků" okolo sebe a pohled vypadá více "zazoomovaně". Uvažoval jsem o použití Nuvie enginu (viz Odkazy), který by mi pohled rozšířil, ale nakonec jsem se rozhodl rozehrát GOG verzi s originálním rozlišením.

A jsem za to rád. Po pár minutách jsem si zvykl a nedělalo mi to žádný problém.

U6 je první hrou v sérii, která definitivně opustila skomírající Apple II (Richard Garriot už se nepodílel na samotném programování) a vyšla primárně pro DOS, což umožnilo udělat velký technologický skok s využitím VGA grafiky a myši. Ovládání myší jsem se hodně bál - naštěstí hra umožnuje hybridní ovládání - můžete použít buď jen klávesnici, jen myš a nebo kombinaci obojího. Zvolil jsem ovládání klávesnicí a jen pro některé akce jsem šáhl na myš. Poměrně obsáhlý arsenal klávesových zkratek z předchozích dílů je tu velice zjednodušen a vměsnán do desítky univerzálnějších příkazů.

Celkově tento díl jde v duchu zjednodušování a zpřístupňování všeho. Máme tu jednodušší ovládání, pochopitelnější grafické zpracování, teleportační orb (potenciální game-breaker, který už od začátku umožňuje jednoduchou teleportaci po herním světě, včetně end-game lokací, kde můžete zabít klíčové NPC), přehlednější pohyb po dungeonech (už žádné first-person wireframe bludiště s 8 patry, ale poměrně přehledné max. 4 patrové dungeony) a hlavně soubojový systém, kdy už nemusíte ručně vybírat ingredience při kouzlení a kdy můžete ovládat pouze svého avatara a ostatní členy družiny nechat na AI. Často jsem se svým avatarem pouze passoval tahy a nechal ostatní souboj vyřešit. Na mapě světa ted na nepřátele narazíte hodně zřídka, většina tuhých soubojů se přesunula do dungeonů. Bohužel jsou až moc jednoduché a problém jsem měl asi jen s draky na nižším levelu.

Jinak většina pozitivních věcí z předchozího dílu zůstává - neuvěřitelně detailní svět s bohatou historií plný zajímavých NPC (každé má unikátní portrét!), s nimiž můžete vést poměrně obsáhlé dialogy. Systém klíčových slov zůstal - napíšete nějaké slovo, které vás zajímá (třeba "rune") a pokud má k tomu NPC co říct, rozpovídá se o tom a třeba zmíní další klíčové slovo, díky čemuž můžete v dialogu pokračovat. V tomto díle jsou klíčová slova barevně zvýrazněna, čili další zjednodušení (toto lze vypnout). Funguje tu denní cyklus, kdy v noci je tma jak v pytli, takže je lepší se utábořit. NPC mají svůj režim, kdy ráno vstanou, jdou do práce, pak na oběd, atd. Což je často vopruz, protože pokud je nechytnete v "pracovní době", řeknou vám akorát "Přijďte, až budu mít otevřeno" a nechtějí s vámi obchodovat.

Britannia nevypadá jako něco, co bylo vytvořeno, aby se v tom odehrával váš příběh. Vypadá spíš jako dýchající svět, kde najdete spoustu věcí, které s vaším osudem nesouvisí. Je tu spousta v podstatě zbytečných itemů, které nijak nemůžete použít, ale stále je můžete sebrat a dát je do inventáře či s nimi manipulovat. Můžete si sednout k hudebnímu nástroji a napřímo na klávesnici vyťukávat melodii. Můžete vzít vědro a podojit krávu. Můžete nakoupit mouku a u dalšího NPC jí se ziskem prodat. Můžete vzít sudy se střelným prachem a vykrást mincovnu ;) Engine hry je naprosto skvělý a umožňuje realizaci mnoha vedlejších činností.

Zatímco 4ka a 5ka byly příběhově stále ještě docela kompaktní a dávaly smysl, v tomto díle najdeme hned několik nedotažeností, které by s trochou snahy šly vyřešit / vysvětlit lépe. Např. země je najednou placatá, in-game knihy a dialogy se nám snaží tvrdit, že první tři díly se odehrávaly v Britanii (vím naprosto jistě, že ne, protože ve dvojce jsem osobně na Zemi kradl Sovětům vybavení!), poměrně obsáhlý quest uprostřed hry není dobře integrován do zbytku hry (kvůli tomu nastala paradoxní situace, kdy jsem uměl gargoylskou řeč, ale musel jsem přesto tento úkol dokončit, abych mohl přečíst jednu knihu) a další věci, které nechci spoilovat.

I když je teleportační orb příjemná věc, jeho mechanika měla být promyšlenější, protože dává od samotného začátku hry velké možnosti (např. pokud se bitva vyvíjí špatně, stačí se portnout zpátky před trůn Lorda Britishe, který vás zadarmo vyléčí) a naprosto maže význam pevných moongatů, kdy jsem v předchozích dílech musel dlouho čekat na správnou polohu měsíců, abych se portnul, kam jsem potřeboval. Cestování lodí má kvůli tomu také daleko menší význam. Herní mapa vypadá menší, protože města se zvětšila a vše je na jedné rovině, takže "mezery" mezi městy se zúžily. Všechny pohoří jsou tady směšně malá.

Oceňuji, že hlavní zápletka je opět (stejně jako v ostatních dílech trilogie) něco jiného než "naexpi svoje postavy a zabij hlavního záporáka" a snaží se mít nějaký hlubší smysl (i když jak říkám, je tu hodně diskutabilních plot-holů). Bohužel souboje tu negradují a veškeré vybavení, které jsem si šetřil "na těžší souboje" jsem nakonec nikdy nepoužil, protože tu žádné takové souboje nebyly. A navíc - těžkým soubojům se můžete vyhnout tak, že si vezmete prsteny neviditelnosti, nebo na družinu zakouzlíte stejné kouzlo. O soubojích to tedy není, hra je spíše o exploraci a získávání informací. Mě trvalo dohrání 40+ hodin, ale pokud už víte co a jak, můžete hru bez jakýchkoliv pomůcek dohrát za 30 minut.

Celkově je to solidní zakončení trilogie, které má ale méně uspokojivé souboje a zápletku, která v některých ohledech hodně kostrbatě navazuje na předchozí díly a obsahuje několik do očí bijících nedotažeností, které by s trochou snahy (dost často změnou jedné věty v dialogu) mohly být ošetřeny lépe. Proto hodnotím o fous hůře jak 4. a 5. díl, i když i tento by měl hrát každý RPG fanoušek.

Galerie screenů

Pro: Zjednodušování téměř všeho, engine, ovládání, herní svět, zajímavá zápletka, dialogový systém, unikátní NPC, částečná nelinearita

Proti: Zjednodušování téměř všeho, plot-holes, obtížnost soubojů je příliš nízká, teleportační orb je nedotažený, mizerný horkovzdušný balon, Lord British mi opět za tu dřinu ani nepoděkoval

+23

Armikrog

  • PC 50
Vědíc, že se release nepovedl a hra je zabugovaná až na půdu, posunul jsem začátek hraní o pár týdnů, i když je The Neverhood moje velmi oblíbená hra a Armikrogu jsem se nemohl dočkat. Nainstaloval jsem už opatchovanou verzi, ve které má být většina bugů opravena.

Což o to, co se týče plastelínové animace, ta je opět na špičkové úrovni a díky (říkejme tomu) post-processingu a samozřejmě modernějším technologiím to vypadá lépe jak Neverhood. Naštěstí tu už není občasný first-person pohyb, což kvituji s povděkem. Navíc tu máme side-kicka, jenž přináší nové možnosti jak nadesignovat puzzle. Ale... (a tímto výčet pozitiv v podstatě končí :/)

...nějaké sofistikované puzzle, kde byste museli zkombinovat schopnosti obou postav tu nečekejte. V podstatě to probíhá tak, že Beak-Beaka pošlete sednout si na nějakou plošinku, čímž někde něco otevřete, případně se ujmete přímo létajícího psa a doletíte někam, kam Tommynaut nemůže. Obě postavy mluví, což mi nesedí. Měl jsem radši němého Klaymena. V Neverhoodu jsem měl nejradši různá vtipná intermezza se žraním jablek a celkově humor, kdy jsem se tlemil na každém rohu. Tady nic takového není. Žádné close-upy na mimiku hlavní postavy. Cutscén strašně málo.

Bohužel zůstaly i občas frustrující puzzle (třeba na úplně poslední hádanku jsem se podíval na youtube, protože jsem ty symboly nechtěl složitě dohledávat). Hra je krátká, zabere nějakých 4-5 hodin, což je asi polovina Neverhoodu. V některých videích (např. intro) je u audia šílené echo, že skoro není rozumět, co se zpívá. Nechápu, jak to takhle někdo mohl pos*at. Hudba je ok, ale čekal jsem víc. Bohužel ve hře skoro nehraje, což by měl opravit patch 1.04, po kterém bude hudba hrát neustále. Ve hře jsem i tak narazil na bugy, které mi naštěstí nezabránili v dohrání hry (ale moc při přímém ovládání Beak-Beaka nelezte do menu :P).

Pokud bychom dali pryč plastelínovou animaci, dostali bychom v podstatě ničím nezajímavou průměrnou adventuru, navíc poměrně krátkou a stále ještě lehce zabugovanou. Tohle se bohužel nepovedlo. Závěr dává tušit, že se počítá s dalším dílem, uvidíme jestli někdy vyjde...
+27

Kingdom

  • PC 50
Stejný případ jako Banished - ta hra mě nějakým způsobem hrozně přitahuje, ale ve "druhé půlce" vždy vypluje na povrch, že herní mechaniky jsou nedodělané a v případě Kingdom i strašně nevybalancované.

Nápad minimalistického ovládání, kdy jenom jezdíte na koni do stran a házíte mince na náhodně vygenerované spoty, čímž určujete co se má postavit/vyrobit, se mi líbí. Zezačátku to i funguje. Ale jakmile se království pořádně rozroste, je toto ovládání naprosto nevyhovující. Panáci jsou hrozně hloupí, místo aby jim AI zavelela - ted za hradby nechod, je tam nepřítel, tak se prostě seberou a jdou mezi hlouček nepřátel něco stavět.

Co mě dokáže fakt totálně vytočit je ten stupidní kůň, kterej dokáže uběhnout 20 m a pak se zadejchá jak stařík, co vyšel pět pater a půl minuty se plazí hrozně pomalu. Mělo to asi dodat další strategickou rovinu (šetřit si sprint koně na důležité okamžiky), ale vzhledem k tomu, že na něm vyloženě závisí rychlost ovládání, které je vzhledem k obtížnosti hry klíčové, byl bych nejradši, kdyby tu tahle mechanika nebyla a kůň mohl sprintovat pořád.

I přes to, že jsem hru rozehrával asi 10x a pokaždé se snažil naučit něco nového (zprvu jsem ani netušil, že se dá pořídit upgrade na kamenné hradby či že existují dva buffy na lepší obranu/přesnější lučišníky), stále jsem nebyl schopný ty zpropadené portály zničit. Po rychlém googlení jsem zjistil, že prostě hraju moc pomalu. Po každém dnu totiž roste počet nepřátel vybíhajících z portálu, takže je stále těžší se a) ubránit b) portály zničit.

Při posledním pokusu jsem hodně zrychlil a zezačátku se vše dařilo - nějaký 20. den jsem měl zničené oba portály na pravé straně, ale levou stranu jsem vyčistit nedokázal. Mám dojem, že jakmile se nepodaří zničit všechny portály do 30. (maximálně 35. dne), je skoro nemožné v současné verzi hru dohrát. Poté se totiž začnou valit tak obrovské vlny nepřátel, které se pořád zvětšují, že už nejsou zdroje to vše ubránit a ještě zaútočit. Já skončil na nějakém 55. dnu, kdy jsem se už jen bránil a obnovoval zničené hradby / vojáky.

Dál už na to kašlu, i tak jsem na tom strávil víc času než jsem chtěl. Počkám, až vyjde patch, který a) umožní poslat ne jen 2, ale všechny 4 rytíře na jednu stranu b) bude rozmisťovat obranu tak, že všichni vojáci nebudou stát jen za jednou (tou "nejvíc vnější") zdí, ale rozvrství se (protože jakmile padne ta první zeď, celá armáda je v podstatě v háji). V současné podobě je to pro mě nedohratelná hra.

Pro: První polovina hry, atmosféra, hudba, pár patchů by hru mohlo značně vylepšit

Proti: Druhá polovina hry, kdy obtížnost roste příliš rychle, udejchanej kůň, chtělo by to poladit chování poddaných

+14

Trine 3: The Artifacts of Power

  • PC 65
Ač se autoři snažili co to šlo hru nějak rozumně dodělat i když jim došly prachy, bohužel se to úplně nepovedlo. Nemluvím tu ani tak o příběhu, který je useknutý uprostřed, ale fajn - tohle se dá dohnat nějakým datadiskem, však dohrání hry (pokud do toho započítám i "side-mise") v nějakém normálním tempu zabere 6 hodin, což na hru za 18 euro stačí.

Spíš mi vadily různé drobnosti a nedoladěnosti, které by určitě šly vychytat, kdyby bylo více času na vývoj. Bohužel nebylo. Optimalizace celkově špatná, grafika na střední detaily mě občas úplně nenadchla (prostě na notebooku bych to už nehrál, jen na něčem silnějším a na plné detaily), kolizní systém postava&zeď je občas zvláštní, stejně tak chování lana, nebo třeba fakt, že když spadnete z 20 metrů mezi bodáky a postava se zrovna trefí mezi ně, tak se jí nic nestane :o) Největší fail je, že kouzelník si opět může vykouzlit bednu, vylézt na ní a pomocí jednoduchého triku se odlevitovat kamkoliv se mu zamane. Tohle mi prostě kazí hru a jakmile mám problém dostat se dál, tak mám nutkání se uchýlit k tomuhle "cheatu".

Přechod do 3D hodnotím neutrálně - pozitivní je, že puzzly jsou ted ještě nápaditější díky další dimenzi, občas se díky tomu podaří vykouzlit i úžasnou scenérii a level design je prostě dobrý. Naštěstí kamera většinu doby drží a naštve jen párkrát. Špatné je to v soubojích, kdy jsem často nebyl schopný pořádně se trefit hlavně do levitujících potvor, stejně tak se v některých případech špatně odhaduje vzdálenost skoku. Vzít třeba s mágem bednu a trefit se tím někomu na hlavu je občas nadlidský výkon.

Odstranění skill tree vítám. Popravdě - v předchozích dílech mě to vždy akorát zdržovalo, tak jsem tam "něco naklikal" a rychle jel dál. Tady se o to nemusíte starat, prostě máte už od začátku k dispozici sadu pohybů pro každou postavu. Místo abyste museli uprostřed hektického boje kreslit s kouzelníkem jako pitomci čtverečky ("Sakra nepovedl se mi, sakra tohle už byl čtvereček !!! Jaktože se mi nevykouzlila bedna!"), tak prostě zmáčknete jednu klávesu a bedna je hned na světě a můžete s ní někomu rozbít držku. Jo, to kreslení mohli nechat jako volitelnou možnost, protože to mělo svoje kouzlo. Ale nějak extra mi to nechybělo.

Otravné je sbírání tzv. "trineangles", prostě malých pyramidek rozesetých na hůře přístupných místech. Je to obdoba lahviček z předchozího dílu. Jenže tam bylo sbírání dobrovolné, tady jste nuceni je sesbírat, jinak se neotevře další kapitola příběhu. Abyste nasbírali dostatečné množství, musíte splnit i pár vedlejších misí - v těch hrajete vždy za jednu postavu a jsou o hodně těžší jak hlavní příběhová linie. Není těžké tam umřít a pokud se tak stane - jedete celý level od znova. Popravdě jsem jich pár nedokončil, hrát hlavně hrát za warriora, který občas udělá nechtěný charge někam do propasti, je o nervy.

Trine 3 rozhodně není špatná hra, bohužel kluci z Frozenbyte to úplně neukočírovali a nejlepší asi bude počkat na patche, které hře dodají trochu té potřebné péče a nějakou tu vánoční slevu. Doufejme, že to studio finančně ustojí a podaří se jim vydat další díl, ve kterém nakousnutý příběh dokončí.
+13

Undercroft

  • PC 60
Hrál jsem na iPadu, kde má Undercroft daleko menší konkurenci jak na PCčku - v podstatě je tu momentálně jen Legend of Grimrock a pak dlouho nic (Brány Skeldalu, které vyšly na iOS mají bohužel pro mě kostrbaté ovládání a schovanou automapu). Řeknu to takhle - na desktopu bych hru nikdy nedohrál a pravděpodobně s tím seknul hned na začátku. Na tablet je ovšem formát hry ideální - jedná se o klasické tahové fantasy RPG, které se dobře ovládá a můžete ho hrát třeba 10 minut denně v autobuse (i když ta babička, která vedle mě seděla zrovna když jsem sesílal na zombíky firebally a mumlal si u toho "Chcípni už ty svině plesnivá", se na mě dívala dosti zděšeně...).

Do boje se můžete vrhnout s partičkou čtyř dobrodruhů, já vybral výhradně ženskou kompanii složenou z válečnice, mága, staré babky co si libovala v boji beze zbraně a léčitelky. K dispozici už je jen summoner, což je taková kombinace feral druid / necromancer. V podstatě tedy klasika, stejně tak dostupné schopnosti. Na výběr je z obtížností easy a normal, ale tedy popravdě easy musí být pěkná nuda, protože už na normal mi přišla hra až moc lehká. Místo vymýšlení nějaké taktiky jsem většinou nepřítele uspamoval základními útoky (+občas heal).

Prostředí se zezačátku poměrně často mění, vyskytují se i některé zajímavější side-questy, zla'táky se hromadí, vybavení se vylepšuje... prostě první třetina hry vypadala hodně nadějně. S příchodem na hřbitov mi ale najednou došlo, že se hra změnila v šílený klikfest masakr, kdy jsem musel likvidovat vlny nepřátel a když už se to podařilo, tak šup do nějaké vícepatrové kobky a tu zase celou vyčistit. Ekonomika nefungovala (příliš zlaťáků, nebylo za co je utratit), nepřátelé slabí a přespočetní. Naštěstí mě u hry držely poměrně zajímavé lokace a puzzly (i když ten dům s milionem teleportačních zrcadel si mohli odpustit).

Hra zabrala lehce přes 20 hodin, ale bohužel závěr byl neuspokojivý. Místo tuhého souboje s bossem (který by se k této hře klasického střihu hodil) se zde končí v rámci jednoho questu, který odevzdáte a bum, nečekaně se objeví finální obrazovka, kde se narychlo splácal nějaký závěr a je konec. Prostor pro pokračování tam je, ale bohužel další díl nevyšel (a asi ani nevyjde), takže v tomhle ohledu je to zklamání. Svých 80 000+ zlatáků jsem si šetřil zbytečně. Plusové bodíky příčítám také za to, že je hra ke stažení zdarma.
+17

Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe

  • PC 70
Druhý Simon pokračuje ve šlépějích prvního dílu a spoustu věcí dělá lépe - hezčí grafika, kdy na některé scenérie se hodně dobře kouká i dnes (např. Fortress of Doom v intru či hodně povedené mapy, přes které se dostáváte do dalších lokací), dají se konečně zapnout zároveň titulky a dabing najednou (ale bohužel na mnoha místech toto hapruje a časování je špatně nastaveno, takže občas nestačíte něco přečíst, resp. dabér nestačí něco přečíst :D) a odpadá pixelhunting, protože k dispozici přibylo šikovné tlačítko F10, kterým si zvýrazníte všechna aktivní místa na obrazovce. Což považuji za dobré řešení, protože člověk toto může a nemusí využívat a tím si ulehčovat hru.

Pokud mám něco vytknout, tak je to opět primitivní příběh, kdy se celou hru honíte za jedním předmětem a hlavní záporák tu zase dostává příliš málo prostoru. Inspirace Monkey Islandem tu je hodně cítit, ať už jde o přítomnost pirátů, bloudění v džungli či cutscény, kde najdeme hodně podobné náhledy na záporákovu pevnost. Prostřední část na ostrově mi přišla jakoby uměle vtlačená do celkového konceptu hry a kdyby tam nebyla, tak by se vlastně vůbec nic nestalo - vždyt ostrov ani nemá mapu oblasti jako ostatní části. Trochu mi vadilo i ovládání, které je přecejenom na hru z roku 95 už trochu out a hodilo by se alespoň na pravé myšítko dát nejpoužívanější akci v kontextu s daným objektem (např. při najetí na NPCčko by se pravým zvolilo "talk to").

Celkový feeling ze hry je ale prostě dobrý - příjemně se to hraje, at už kvůli snížené obtížnosti díky malému počtu aktivních míst na obrazovce či povedenému humoru, kdy značně ubylo takových těch hodně trapných vtípků hojně přítomných v jedničce. Kombinace jsou povětšinou logické, na druhou stranu je to vyváženo několika opravdu stupidními, na které bych bez návodu asi nepřišel (zajímavé, že většinou to byla nějaká akce spojená se psem). Chtěl bych také podotknout, že toto je hra s největším počtem spících NPC, co jsem kdy hrál. Nevím, co to mělo znamenat, asi vývojáři těmto "postranním" postavám nestačili napsat dialogy.

Za nejpovedenější považuju moment, kdy jsem vlezl do opuštěné chaloupky v lese a tam u stolu seděla partička geeků, co hráli jakousi variaci na Dračák. Akorát že oni už ve fantasy světě žili a draci jim připadali hrozně obyčejní a nudní, takže hráli za vzrušující postavy typu účetní či student. Člověk se tady může zastavit a dívat se jak hrají a celý tenhle vtípek trvá přes 10 minut.
+19

Simon the Sorcerer

  • PC 65
StS je ukázkou toho, co vznikne, když se smíchá King's Quest (různě vypůjčené pohádkové postavy), Monkey Island (I wanna be a pirate! I mean... a wizard ! + SCUMM-like interface) a britský humor. Také je klasickým příkladem adventury, kde si hojně užijete pixel-hunting, aneb hned několikrát jsem přehlédl předmět, který se skládal asi tak ze dvou bílých pixelů.

Příběh je plytký, o tom Simon rozhodně není. Jde tady spíše o různé gagy, parodie a komické dialogy, na kterých je zajímavé, že hlavní postava si uvědomuje, že je ve hře a odpovídajícně to komentuje. Např. když mu partička čarodějů tvrdí, že nejsou čarodějové a ptají se ho, jak na tuhle myšlenku přišel, tak můžete zvolit odpověď "Když na vás najedu myší, zobrazí se mi nápis "Wizards"." Tohle se mi hodně líbilo...

Je zde přítomno několik opravdu povedených momentů, např. setkání s "Glumem" či moje oblíbená žába, která vás nechce pustit dál, ale stačí v nedaleké vodě ulovit pulce a na žábu zařvat "Uhni mi z cesty, jinak to ten pulec schytá!". Na druhou stranu jsem měl většinu času takový ten "wtf, to jako vážně?" pocit a to nejen ohledně příběhu (např. závěr je hodně nepovedený), ale i ohledně hádanek - např. to již zmíněné jezírko před žábou, které musím přeplout na listu, ale nejdříve musim z kohoutku natočit víc vody. Když je jí tam tak málo, tak proč to prostě nepřebrodí?

Grafika hry je pěkná, rozhodně se ale nejedná o nějaký zázračný počin, jak uvádí kolega z Beverly Hills v jiném komentáři ;o) Namátkou třeba i druhý díl Kyrandie ze stejného roku je podle mě graficky o fous lepší. Nelze ani pustit zároveň titulky a dabing. Také je nemožné zemřít, hra vás z toho vždy nějak vyseká. Zkoušel jsem se zavřít do železné panny, sežehl mě dračí oheň, spadl jsem do bezedné propasti plné ostrých bodáků, ukradl jsem naštvané čarodějnici létající koště a nic. Holt King's Quest je King's Quest :)
+19

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode One: Iron From Ice

  • PC 35
Po překvapení jménem Tales from the Borderlands nám Telltale odstartovali další sérii. Zatímco u Borderlands jsem hýkal blahem nad povedenou epizodou, GoT je od Jurassic Park: The Game nejslabší hrou od Telltale, kterou jsem hrál.

Pokud jste nečetli knižní předlohu či neviděli seriál, tak na hru rovnou zapomeňte, protože nebudete vědět, která bije. Po úvodní minutě ve hře jsem šel do nastavení a hledal, kde jsem co špatně nastavil, protože grafika je neuvěřitelně hnusná, rozmazaná, vyblitá a bez detailů. Je asi tak na úrovni prvního Gothicu. Stejně tak střih je podivný a dabing občas trhá uši (Ethan).

Mohl to zachránit aspon zajímavý příběh, ten je ale takový... no jako bych ho už někdy viděl... jo, je to přesná kopie osudu rodů Starků a to se vším všudy. Je to celé průměrné, bez nápadu a nezachrání to ani fakt, že se postupně vtělíme do tří postav a potkáme známé postavy jako je Cersei, Lady Margaery či oblíbeného Impa. Úsměvné jsou i QTEčka, kdy třeba 3x po sobě nemusíte nic zmáčknout a ono se vlastně nic nestane a postava přežije. Tak na co to tam sakra je?

Tady není o čem, tahle epizoda je odfláklá, nepovedla se a Telltale má do příště co napravovat. Průměrný zážitek si odnesou asi jen zapřísáhlí fanoušci Hry o Trůny, ostatní ať raději volí akční Borderlands či vážnějšího Wolfa.
+16 +18 −2

Tales from the Borderlands: Episode One - Zer0 Sum

  • PC 70
K dnešnímu dni nejlepší hra co Telltale vyprodukovali.

Zatímco Walking Dead ve druhé sérii ztratili dech a Wolf Among Us byl pro mě nakonec po slibném prvním dílu spíše zklamáním, z první epizody TftB jsem nadšený.

Ano, je to pořád stejná pakárna, kde hráč nemusí ani jednou použít mozek a definitivně bychom měli začít zařazovat profil hry pod primární žánr "interaktivní film" a ne "akční adventura", protože tu dostaneme přímou kontrolu nad postavou asi 3x za celou hru a jinak sledujeme cut-scény, vybíráme odpovědi v dialogu a snažíme se přežít v QTE sekvencích, po všech těch vážných dílech z jiných sérií tu ale konečně máme hru, která je vtipná a dokáže si dělat srandu sama ze sebe i z klasických klišé.

Pandora je nebezpečné místo, ostatně kdo hrál nějakou hru ze série Borderlands, tak ví a užije si hru daleko více, protože narážky tu jsou na každém kroku (zaznamenal jsem i poctu sérii Space Quest). Telltale se povedlo dát dohromady v podstatě akční hru prezentovanou přes QTE sekvence, ve kterých zde strávíme opravdu hodně času. Důležité také je, že příběh tu je prezentován zajímavou formou z pohledu dvou postav, kdy ne vždy se jejich verze shodují ;o)

Přiznám se, že jsem nechával svoje postavy schválně umírat, abych viděl všechny nápadité způsoby jejich zhouby a výborně jsem se u toho bavil. Mám velkou chuť hru pustit znovu a zkusit jiné volby, protože ve mě opravdu hra vzbudila pocit, že na nich záleží a že jsem něco ovlivnil (jak by to dopadlo, kdybych vybavil mecha jinými zbraněmi? Nebo kdybych nezastřelil Felixe na konci?), ale raději to neudělám, protože tuším, že bych byl (opět) zklamaný.
+18

The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge

  • PC 50
Třetí díl Kyrandie je nejslabším dílem série a zaslouženě upadl do zapomnění. Už jen když na mě v ošklivém fialovém hlavním menu začala hrát jakási funky písnička se slovy "Come one Y'all!", cítil jsem, že tohle bude průšvih. Nepochopil jsem, proč vývojáři nezůstali u vážnějšího pojetí z jedničky a začali kopírovat Monkey Island, což bylo u druhého dílu znatelné, tady je to už naprosto evidentní - piráti tu jsou všude a je tu třeba i bloudění v džungli. Poprvé v sérii tu je představen systém bodů za úspěšné řešení hádanek, což je poněkud zbytečný systém fungující pro staré adventury od Sierry typu King's Quest, ale v adventuře z roku 94 bych to už spíše nečekal.

Intro je ještě poměrně povedené a Malcolm jako hratelná postava láká. Dozvíte se v něm, že Malcolmovi v dětství jeblo v hlavě a pohltila ho zlá část jeho vědomí, která ve formě jakéhosi prasete s brýlemi frekventovaně vyskakuje v průběhu hry a otravuje nudnými hláškami. Grafická stylizace mi vůbec nesedla a přišla mi celkově o dost horší jak třeba ve druhém dílu. Soundtrack obsahuje pár velice podařených skladeb (1,2), bohužel naředěných s nehodícími se funky-reggae-groovy kousky, které opět připomínají Monkey Island smíchaný se SimCity (třeba tahle skladba by do SimCity padla jak ulitá). Celkem uhozené je, že po vzoru komediálních seriálů, i tady na Malcolmovi (občas) vtipné hlášky reaguje smějící se publikum, které otravuje dokud ho v nastavení nevypnete.

Ve hře si můžete nastavit jakým způsobem bude Malcolm vést dialogy - zda-li bude milý, neutrální nebo bude lhát jako když tiskne. Je to zajímavá možnost, ale v průběhu hry jsem jí téměř nevyužil - nechal jsem ho lhát a přepnout to na něco jiného bylo nutné asi ve třech případech v průběhu celé hry. Přijde mi, že potenciál Malcolma jako zlomyslné postavy, nebyl úplně 100% využit a vývojáři mohli ještě hodně přitvrdit.

Stejně tak vychvalovaná nelinearita je tu tak napůl - ano, je možné některé věci řešit více způsoby, což je fajn. Ano, hra má 6 možností, jak se na začátku hry dostat z ostrova. Ale tyto možnosti se hodně překrývají a v závěrečné části hry je tak jako tak musíte všechny prolézt (použití potionu pro teleportaci na druhý ostrov, výroba rybího sendviče).

Nejhorší je na hře velice vysoká obtížnost, která souvisí s pixelhuntingem a hlavně naprosto debilními kombinacemi. Vyskytují se tu chuťovky jako hypnotizace veverky, ze které můžete vyrobit míč a ten použít na útěk z ostrova či výroba smetany za pomocí úhoře chyceného ve sklepě na ohnutý hřebík. Bez návodu bych Malcolm's Revenge nedohrál, protože by mě tyhle kombinace prostě nenapadly.

Kyrandia 3 je jednoznačně nejvíce frustrujícím dílem série a celkově se jedná o průměrnou adventuru, která potěší asi jen fanoušky Malcolma. Pro ostatní existují daleko zábavnější varianty a asi je dobře, že tímto dílem se kvalitativně klesající Kyrandia série uzavřela.
+17

The Legend of Kyrandia: The Hand Of Fate

  • PC 65
Z druhé Kyrandie mám stejně rozporuplné pocity jako třeba z podobně prapodivné adventury Fable. Jaksi tu zvítězila forma nad obsahem a zatímco zpracování je, stejně jako u prvního dílu, na svojí dobu špičkové, s příběhem se asi nikdo moc netrápil - prostě se tam vrazil random záporák, který chce zničit svět a kde přesně se vzal a jeho motivy vysvětleny nejsou.

Hoši z Westwoodu byli asi permanentně zhulení, protože takovou plejádu ujetých postav a fantasmagorických obrazovek jsem už dlouho neviděl. Zatímco první polovina hry se ještě jakž-takž pohybuje v rámci mezí, ke konci se to zvrhá např. v jízdu na tyranosaurovi z červeného krystalu za pomoci plyšového medvídka vyrobeného díky alchymii, útek před nadrženým yettim z jeho jeskyně či ve vymýšlení jak se zbavit paranoidních mluvících tancujících disco-stromů, které k smrti nenávidí dřevorubce. K tomu všemu podoba hlavního záporáka - chodící ruky jako vystřižené z Addams family - značí odklon od pohádkově laděného předchůdce k humorné střeštěnosti typu Day of the Tentacle.

V Hand Of Fate už naštěstí nenajdeme žádné rozsáhlé frustrující pasáže (zdravím bludiště z jedničky), k nasrání nám tentokrát slouží míchání lektvarů (resp. shánění ingrediencí), jež nám zabere značnou část herní doby. Alespoň je tentokrát k dispozici alchymistická kniha s recepty a není nutné zkoušet náhodné kombinace ingrediencí (opět zdravím jedničku). Speciálně ještě musím vypíchnout těžký puzzle těsně před koncem hry (inverzní hanojské věže krát 2), u kterého jsem málem rozkousal klávesnici.

Jak už jsem nakousl, druhý díl je prostě trochu jiný jak jeho předchůdce - bláznivější, vtipnější a nespoutanější - a obávám se, že jeho fanoušky by mohl zklamat. Pokud ale mezi vaše oblíbené hry patří kousky z dílen LucasArts, mohlo by se jednat o trefu do černého.
+18

The Legend of Kyrandia

  • PC 75
Kyrandia byla moje první adventura a jedna z prvních her vůbec, které jsem kdy hrál a má velkou zásluhu na tom, jakým herním maniakem jsem se stal. Uzdravení umírající vrby či první setkání s Malcolmem před jeskyní byly tak silné zážitky, že jsem si scény i řešení puzzlů pamatoval až do dnešních dní, i když jsem na hru přes 15 let nešáhl. Dnes, kdy jsem o x dohraných adventur moudřejší (fuj, konkrétní číslo raději nebudu uvádět), jsem se k ní konečně vrátil a dohrál ji.

A dostavilo se zklamání.

Tohle že je Kyrandia? Pamatuju si jí jako jednu z nejlepších her co jsem hrál ! Ano, začátek (říkejme tomu první kapitola), který jsem hrál jako dítě, je na hře zdaleka nejlepší. Poté ovšem přijde chození po mapě sem a tam a hledání náhodně generovaných předmětů a potom to hrozné bludiště ! Být o trochu menší, tak bych to překousl, ale hra je celkově velice krátká a v té pitomé jeskyni jsem strávil snad třetinu herního času. A celou dobu jsem se ukrutně nudil. Už jsem dokonce uvažoval o tom, že vytáhnu čtverečkovaný papír a bludiště zmapuju, ale sakra - k tomuhle mě donutila jen jedinkrát Ultima a v adventuře nechci nic takového vidět.

Hře nepřispívá ani přítomnost dead-endů, tzn. pokud např. odletím do závěrečné lokace bez jednoho předmětu, už se nemůžu vrátit a hru ani nelze dohrát. Tohle se prostě stávat nesmí. Hraju hru a nechci se vztekat, že si musím dát opáčko od začátku.

Uznání zaslouží celkové zpracování, které je od grafiky, přes hudbu a dabing, až po blbuvzdorné uživatelské rozhraní, kdy se vše ovládá pouze levou myši, vyvedené na jedničku. Obtížnost jde strmě nahoru, první kapitolu vyřeší i vaše babička, zatímco ke konci, kdy například bez jakéhokoliv hintu musíte namíchat dva lektvary a pak je ještě vypít na správném místě, aby účinkovaly, dokáže hra pěkně potrápit.

Nostalgie stranou, Kyrandia je zábavná a dechberoucí hra i dnes, ale není zdaleka tak dobrá, jak jsem si jí jako malej Ugra představoval po odehrání první kapitoly. Škoda, že se laťku nepovedlo udržet tak vysoko po celou hru...

Pro: Několik zapamatováníhodných scén, zpracování, hlavní záporák

Proti: Krátké, třetina hry je vopruz, dead-endy, některé nelogické kombinace (hod 3 předměty do díry a doufej že se něco stane)

+32

Fable

  • PC 65
V žebříčku her "které nejvíce promrhaly svůj potenciál" by se Fable umístila hodně vysoko. Takhle nevyváženou a divnou adventuru jsem asi ještě nikdy nehrál.

Jednotlivé lokace jsou krásně nakreslené a atraktivní, během hry se podíváte do čtyřech rozdílných světů, narazíte na spoustu zajímavých postav a potvor, od hnusných velkých pavouků, přes gargoyly a opilé námořníky až po Charona v pekle. Příběh je sice primitivní (zachraň svět tím, že zabiješ 4 potvory), ale takový byl i u King's Questů a nevadilo to - tyhle hry prostě nejsou o komplikovaných zápletkách.

Jenže celé to hyzdí hned několik věcí. Tím největším průserem jsou podle mě naprosto šíleně napsané dialogy. Nic tak špatného jsem v adventuře ještě neviděl. Hra jakoby nevěděla jestli chce být seriozní nebo zda to chce být taškařice typu Polda. Nojo, jenže Polda měl aspon nějakou úroveň, tady to je jako pěst na oko, absolutně se to sem nehodí. V jednu chvíli zachraňujete paní jezera, která se před vámi zjeví a poděkuje, načež Quickthorpe zahlásí něco ve smyslu "jeee, ty seš nějaká průhledná, nejsi náhodou z Černobylu?" načež to zabije další dialogová možnost "Pojď se svléknout do naha a zařádit si v jezeru". V ten okamžik se plácáte do čela, protože to přijde jako blesk z čistého nebe a říkáte si "co to kurva...?". Bohužel podobně hloupé poznámky má Quickthorpe velice často (a ke všem ženským postavám to jsou často dost sexistické narážky) a když jsem to četl, tak jsem měl pokaždé oči v sloup. *ach Quickthorpe, cítím se trapně za ty tvoje blbé kecy* Přijde mi, jak kdyby ty dialogy psal nějaký nadržený puberťák a totálně tím zabil pohádkovou atmosféru.

Vtipná je zde smrt. Ano, postava zde, stejně jako ve hrách od Sierry, může na několika místech zemřít. At už pádem do ledového potoka, nebo vás zapíchnou lupiči či sežere žralok. Předpokládám, že záměrem tvůrců bylo automaticky oživit postavu na té stejné obrazovce, pokud k tomu dojde. V několika případech se tak i stalo, ve většině případů ale postava zemře a ... nic dál se nestane. Pořád čučíte na obrazovku, nenaskočí žádné "game over" nebo "nahrát hru" a ani se pořádně nedostanete do menu, protože to se vyvolává kliknutím na postavu, která už na obrazovce není (protože jí třeba sežral žralok nebo odnesla voda v potůčku :D).

Nejsem spokojen ani s přehledností inventáře a celkově uživatelským rozhraním. Třeba jen úkon "dej postavě předmět", který by se obyčejně měl řešit dvěma kliknutími, je tu problém, nad kterým jsem musel chvíli dumat jak že se to vlastně dělá. V inventáři se pak ke konci hry válí velké množství předmětů, jež při přechodu z jednoho světa na druhý nemizí a navíc spousta předmětů, které seberete, k ničemu není, ale hra vás stejně nechá je sebrat.

Korunu tomu nasazuje konec, který podtrhuje schizofrenii téhle hry a jenž jsem zprvu vůbec nepochopil. Až pátrání na youtubu mi potvrdilo, že 95 % hráčů, co hru dohrálo, se cítilo úplně stejně *what the fuck just happened?...*. Původní konec je možná nejhorší zakončení adventury všech dob a téměř každý je z něho nasraný. Je tak špatný, že se rozhodlo o vydání nové verze s přepracovaným outrem, díky kterému to aspon trochu dává smysl.

V případě Fable se ve vývojářském týmu sešli velice talentovaní grafici a animátoři s naprosto neschopnými scénáristy a navíc jim asi došly prachy, takže hru nestihli pořádně dodělat. Promrhaný potenciál. I tak ale hra stojí za zahrání, už jen kvůli tomu, že je krátká a přes všechny problémy převážně zábavná.
+15

The Cat Lady

  • PC 85
Tentokrát budu stručný. Nejlepší adventura, která za posledních 5, možná 10 let vznikla. Mistrovsky podaný a dávkovaný příběh plný zoufalství, vražd, sebevražd, úchyláků a divných individuí, ale i nečekaného přátelství a znovunalezené naděje.

Na hře je na první pohled vidět, že je vytvořená v poloprofesionálním enginu - ta syrová, neuhlazená grafika ale ke hře sedne. Stejně neuhlazený (tentokrát ale už bohužel ne záměrně) je dabing, který sice není špatný, ale je zřejmé, že ho tvořili nějací nadšenci na domácí mikrofon (nevyvážená hlasitost, někteří do toho funí) a hlas hlavní protagonistky, které má být okolo čtyřicítky, mi prostě připadal příliš mladý. Naopak soundtrack považuji za velice zdařilý.

Trailery ke hře a popravdě i začátek hry mi připadal neatraktivní a divný, ale po první hodině už jsem seděl přikovaný v křesle a nemohl se odtrhnout. K vtáhnutí do děje přispívá i nízká obtížnost, hra je opravdu založená spíše na dialozích a když už dojde k nějakému kombinování předmětů, je řešení poměrně zjevné.

Kočičí paní je jedna z her, při jejímž hraní jsem hltal každé slovo a jen těžko jsem jí uprostřed noci vypínal (už jsem moc starej na to, abych hrál až do rána !). Nemá snad žádné hluché místo a bavila mě od začátku až do konce. Vždyť se zde objevil i odkaz na Jeffa Buckleyho! Kéž by takovýchto her vycházelo více...
+35

Broken Sword: The Sleeping Dragon

  • PC 60
Zatímco první dva díly byly klasické 2D adventury, do třetího se hlavní designer Charles Cecil rozhodl zakomponovat novinky, které herní zážitek obrátily naruby. První změna je 3D grafika, jež bohužel přináší daň v podobě některých hodně prázdných a ne moc detailních lokací. Na druhou stranu se otevřely dveře pro početné cut-scény a akční scény (v podstatě primitivní QTE sekvence), ve kterých postavy vypadají dobře a celé to má příjemný filmový feeling. 3Dčko má ale jednu hodně velkou nevýhodu a to kameru, která skáče sem a tam jak splašený kůň. Jednu lokaci totiž snímá více fixních kamer, které se automaticky přepínají podle pozice postavy. Jednou tak běžíte nahoru a najednou směřujete na druhou stranu, takže je těžké postavu ovládat a ta běhá všude, jenom ne tam, kam chcete. Vzteky jsem málem sežral klávesnici.

Jo, klávesnice... to mi připomíná ovládání, které je také hodně zvláštní. Je to tak trochu Grim Fandango style, kdy se nepoužívá myš a vše se ťuká na klávesnici, kdy akce se nabízí podle toho, na co zrovna postava čumí. Ideální hrát to na gamepadu, ale ani klávesnice není po chvíli problém. Problém jsem měl spíš s bednama. Pověry byly pravdivé. JSOU VŠUDE! Nesnášim je, hodně dlouho nechci žádnou bednu vidět. Cecilova oblíbená hra asi byla Soko-Ban, jinak si to nedovedu vysvětlit. Ať jdete kamkoliv, všude posouváte zpropadené bedny. Těsně před finále hlavní postavy zařvou "RYCHLE, MUSÍME S SEBOU HODIT A ZACHRÁNIT SVĚT!", načež sprintem doběhnou k místu, kde musí... půl hodiny POSOUVAT BEDNY! aby se dostali dál, na místo posledního souboje. Uhozený.

Kromě všudypřítomných beden tu máme i všudypřítomné skákání. Cecilova druhá nejoblíbenější hra musela být Tomb Raider, jinak si to nedovedu vysvětlit. Pořád lezete po nějakých lešeních a šplháte sem a tam (po bednách samozřejmě). Nejedná se o nic těžkého, ani u toho člověk nemusí nic moc logicky vymýšlet, spíš je to takový opruz navíc, který natahuje délku hry, která je oproti kraťoučkému druhému dílu poměrně slušná.

Škoda, že není naplněna nějaký solidním příběhem, dočkáme se opět šílené fantasmagorie, kdy člověk lítá z jednoho místa na druhé po celé zeměkouli (mimo jiné i do fiktivního pražského hradu, který je okupován rusky mluvícími idioty), jen aby hra byla zajímavá a rozmanitá a všude nachází supertajné chrámy. K tomu se tu koná zmrtvýchvstání hlavního padoucha prvního dílu (takovéto prvoplánové resurekty z duše nenávidím), na čemž je postaven největší zvrat ve hře. Člověk musí vypnout mozek a raději nepřemýšlet o příběhu jako celku, jinak by zjistil, že je to pitomost co nedává smysl.

Trochu mě překvapilo i časté recyklování lokací, kdy je nutné se vracet do již prošlých a otevřít třeba dveře, které předtím byly nepřístupné. Bohužel se tu nachází řada hodně špatných lokací, jako třeba divadlo v Paříži, aarghh, kde mě skákání kamery přivádělo k šílenství. Druhá polovina hry je vyplněna poměrně osvěžujícími stealth částmi, kdy se musíte proplížit kolem stráží, jinak vás odprásknou. Naštěstí automatické ukládání je tu vyřešeno dobře.

I když se tu vyskytuje pár pekelných kombinací (použij trubku na knížku, díky čemuž získáš mince, které použij na voodoo lady a pak jí dej spoďáry, načež bude mít vidění a dostaneš se dál), je Sleeping Dragon poměrně jednoduchá záležitost, která dobře odsýpá a díky filmovému nádechu dokáže udržet pozornost.
+20

Gods Will Be Watching

  • PC 40
GWBW je zklamání. Zatímco na papíře a na screenshotech vše vypadá skvěle, hra v praxi selhává. Máme tu otřepané - na vašich ROZHODNUTÍCH záleží (slovo "decisions" vidím v souvislosti s touhle hrou na každém rohu), ale tohle tvrzení je dosti sporné. Pokud vám totiž v jedné kapitole kvůli vašemu rozhodnutí chcípne parťák, v další je zase na živu (!), což hra na konci vysvětluje jakýmsi metafyzickým blábolem. Někomu se vysvětlení příběhu možná bude líbit, ale já na tyhle mindfuck zápletky nejsem. Spíš mi přijde, že designér hry si tímto ulehčoval práci, protože hra je těžce postavena na dialozích mezi postavami a kdyby musel vymýšlet, jak to udělat, když v předchozí kapitole tahle a tahle postava zemřela, tak by se z toho asi zvencnul.

Každopádně nejhorší na téhle hře jsou dvě věci - obtížnost a samotný pocit z hraní. Obtížnost je naprosto přestřelená a jakákoliv chyba je většinou fatální a znamená konec hry. S tím by se dalo žít, kdyby tu byl jiný systém ukládání. Hra se totiž ukládá vždy jen na začátku kapitoly a když jedna zabere dejme tomu 30 minut, tak si asi dokážete představit tu frustraci, když uděláte chybu několikrát až na konci a musíte 30 minut gameplaye opakovat znova a znova. Vývojáři si naštěstí tuto chybu (asi díky feedbacku z early access) uvědomili a přidali do hry "easy mod". S ním už se to dostává do nějakých rozumných mezí, ani tak jsem se ale nevyhnul několika opakováním a rage-quitům.

No a pocit z hraní - spíš než "point & click thriller" to je "survival management simulator", kde se rozhodujete, jakou činnost tento tah vykonat, aby se situace nevymkla z rukou a neskončila game ovrem. Celou dobu jsem si představoval, jak se na pozadí hry posunují jednotlivé ukazatele na stupnici od min do max a já se snažím, aby všechny byly zhruba uprostřed a neskončily tak failem. Prostě běháte od jednoho průseru k druhému a snažíte se ho zažehnat. Pocit z hraní je tedy "ted zmáčknu tohle, abych dostal "respekt u rukojmích" +5, sice dostanu u "trpělivost ochranky" -3, ale to prozatím nevadí". A to není dobře.

Hra navíc neběžela na mém stroji moc svižně a objevilo se i pár bugů, kdy například mého parťáka roztrhli na skřipci vejpůl a v další cutscéně seděl vedle mě na židli v jednom kuse. Ani ovládání není podařené a zvolený způsob člověka spíš zdržuje. Je to škoda, námět, kulisy kde se kapitoly odehrávají, i samotné grafické zpracování jsou fajn, ale samotná hratelnost je spíš frustrující. Kdyby byly po kapitolách nějak citlivě rozmístěné checkpointy, jednalo by se o příjemnou jednohubku, takhle si případní zájemci o hru musí připravit pevné nervy.
+14

Jagged Alliance 2

  • PC 95
Jagged Alliance 2 je úžasná, propracovaná hra, na které je opravdu vidět, že byla dělaná s láskou. Že na ní pracovali lidé, které to bavilo a chtěli udělat něco výjimečného a měli naštěstí dostatek talentu a umu, aby se to povedlo. Poprvé jsem se s ní setkal, když vyšla jako příloha ke Score č. 89 (a to necelé dva roky po oficiálním releasu !), ale popravdě... nebyl jsem na ní tehdy ještě připraven. Nedostal jsem se daleko, nechápajíc herní mechanismy jsem nechal ledabyle pochcípat svojí družinu a hlavně... podělal jsem se z hudby. Z té božské, atmosférické, nervydrásající hudby ! Miluju jí. Je skvělá a řadím jí ve své TOPce na druhé místo hned za Gothic 3. Ale před pár lety měla opravdu velkou zásluhu na tom, že mi hra přišla hrozně cizácká a nepřívětivá a zlá a raději jsem jí odinstaloval.

Ale ted už jsem velkej kluk, takže se mi jí podařilo dohrát. A nebyla to sranda, na první zahrání, kdy ještě nemáte zažité určité finty a postupy, je hra těžká a to hlavně v taktické části, kde se tvrdě trestá každá chyba. Počet quicksavů/quickloadů roste do stovek, možná tisíců. Ale stojí to za to.

Často ve svých komentářích rozpitvávám hlavně negativa a pozitiva trochu upozaďuji. Tady se ovšem nemám moc v čem rejpat. Jediné, co mi vadilo, bylo čekání na dokončení tahu soupeře v momentě, kdy jsem již věděl, že jsem to podělal a chtěl jsem hru loadnout, ale bohužel to nelze. Jinak tu máme plejádu skvělých nápadů - za všechny jmenuji skvěle zpracovaný in-game laptop, na kterém můžete prohlížet webové stránky, najímat žoldáky, kupovat v e-shopu vybavení, vyřizovat maily a prohlížet spisy teroristů.

Hra mi už od začátku silně připomínala první dva Fallouty - zpracováním, humorem, smyslem pro detail a volností, kdy můžete jít kam chcete a dělat co chcete, už od začátku (hru lze dohrát za 10 min když víte jak na to). Questů je tu bohužel méně, než bych chtěl, ale přecejenom JA2 je více strategická hra zaměřená na samotné souboje, takže budiž odpuštěno. Uvítal jsem různá ulehčovadla jako možnost vyřešit méně důležité souboje auto-combatem, zobrazit si všechny nalezené předměty v oblasti na strategické mapě, apod.

Velkou volnost nabízí i taktická část hry. Je na vás, jestli budete chodit na noční mise a stealth způsobem s nožem v ruce zlikvidujete nepřátele jednoho po druhém, nebo vylezete na střechu se sniperem a budete dávat headshoty hezky z dálky, nebo se zakempíte v místnosti s jedním vchodem, vystřelíte do vzduchu a budete čekat, až se vojáci začnou objevovat ve dveřích. Hra vám prostě předloží mapu a dělej co umíš. Když vidíte budovu obehnanou vysokou zdí s jediným přísně střeženým vchodem, můžete se pokusit přes bránu natvrdo prostřílet, a nebo zapojit hlavu, přijít do sektoru z druhé strany, raketometem udělat ve zdi díru a překvapit obranu soupeře z druhé, nekryté strany.

Jagged Alliance 2 je splněný sen pro všechny zelené mozky - a to zejména s neoficiálním patchem 1.13, jenž posunuje propracovanost hry ještě o notný kus dál a který zkusím při dalším hraní. A to je další fakt - pokud jednou okusíte kouzlo hry, nejlépe pokud jí zdárně dohrajete, buďte si jistí, že vás už nepustí a budete neustále přemýšlet, kdy si hru dáte znova, tentokrát na těžší obtížnost/s novým patchem. Znovuhratelnost je vysoká. Můžete města dobývat v jiném pořadí, řešit questy jiným způsobem, najímat jiné žoldáky, zvolit jinou taktiku boje. A vždy to bude děsná prča. Protože JA2 je jedna z nejlepších her, které jsem kdy hrál.
+30

Daikatana

  • PC 55
Příběh ohledně vzniku Daikatany mě fascinuje možná víc, jak hra samotná. Proto si neodpustím ne-moc-krátké shrnutí "jak to vlastně bylo" a jelikož to natáhne komentář do obludných rozměrů, házím tuto část herní historie do spoiler tagu - to aby ji mohli méně trpěliví jedinci přeskočit – a ke hře samotné se vyjadřuji níže.

Honzík Romero. Na škole mu to moc nešlo, místo aby se učil, tak čmáral na papír fantasmagorické obrázky a hrál textové adventury od Infocomu (jeho nejoblíbenější je Wishbringer). Už od útlého dětství se věnoval programování a při práci v jedné firmě potkal svého osudového parťáka – Honzíka Carmacka. Slovo dalo slovo a domluvili se, že založí vlastní společnost a začnou dělat hry. A že se jim to sakra dařilo. Spolu v Id Software stvořili mimo jiné hry jako Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, první Quake – jedna legenda vedle druhé.

Zatímco Carmack byl neuvěřitelně talentovaný, co se týče technologického hlediska a sypal jeden 3D engine, na který všichni zírali s otevřenou pusou, za druhým, Romero byl zase schopný game designer a uměl dát dohromady zábavnou hru. Všechno klapalo jak na drátkách, jenže vše krásné jednou končí. Romero byl až příliš ambiciozní a jednoho dne oznámil, že ho nebaví dělat pořád ty stejné hry (střílečky bez příběhu, kde největší puzzle je najít klíč ke dveřím), pouze s vylepšenou technickou stránkou a jelikož ostatní v Id Software nesdíleli jeho názor a chtěli dál pokračovat "na jistotu" (tzn. v dalších dílech jejich zavedených sérií), Romero po dokončení prvního Quaka odešel a založil vlastní studio – Ion Storm.

Nevím přesně, kde se vzala ta obrovská zášť vůči Id Software, ale v Ion Stormu chtěl Romero dělat vše přesně naopak. Zatímco tam byl trochu držený na uzdě a cítil, že se ostatní soustřeďují spíš na technologickou stránku a kreativita je potlačována, ve své vlastní firmě to chtěl mít přesně naopak. S mantrou "Design je zákon" se vydal shánět vydavatele, který by jeho sny financoval. A sehnal ho poměrně brzo. V té době byl Romero herní superstar. Byl na vrcholu – objevoval se v různých (i neherních) časopisech, v multiplayeru Dooma byl vyhlášeným přeborníkem, každý ho hrozně žral. Také proto hned přispěchal Eidos Interactive, tou dobou finančně zocelen obrovským úspěchem prvního Tomb Raidera, s neuvěřitelnou nabídkou – Romero pro ně měl udělat 6 her, přičemž mu poskytli naprosto volné ruce při tvorbě a velmi příjemný budget.

A tady začal vznikat ten průšvih. Romero byl výborný game designer, ale naprosto mizerný manager. Jeho plány byly velkolepé – chtěl dát dohromady tým o více jak 50 lidech, který by souběžně pracoval na třech hrách – Daikatana, Anachronox a Doppelganger (ten nikdy nespatřil světlo světa). Pronajal si kanceláře v 30. a později 54. patře proskleného mrakodrapu Chase Tower, v texaském Dallasu (což byla první chyba, protože v Texasu se teploty často pohybují nad 30°C a pracovat při tomhle počasí na vrcholu skleněného mrakodrapu je tak trochu nepříjemné) a vyhlásil, že Daikatanu chce stihnout do konce roku, což mu dávalo pouhých 7 měsíců času. Byl přesvědčen, že pokud najme dostatečně velký tým, tak se to dá stihnout. První release date byl tedy stanoven na prosinec 1997.

Jenže sehnat tak rychle dostatek talentovaných vývojářů je problém. Do svého týmu tak přijal v podstatě amatérské tvůrce levelů do Quaka (traduje se, že najal ty, jejichž mapy měly nejvíce downloadů) a grafiky, kteří měli nulové zkušenosti s vývojem her a nebyli seznámeni s omezeními z toho vyplývajícími (např. omezená škála barev či nižší rozlišení). Za pozornost stojí jedna členka týmu – Stevie Case, která to z pozice testerky dotáhla přes level-designerku až na pozici Romerovi přítelkyně a dokonce fotila pro Playboy :) Kolem a kolem, v týmu bylo jen pár lidí, kteří měli zkušenosti s vývojem her a před nimi byl velký úkol – dodělat Daikatanu do Vánoc.

Romero si licencoval Quake 1 engine, který už dobře znal, a začalo se pracovat. Současně s tím se rozjely marketingové kampaně, z nichž ta nejznámější – "John Romero's about to make you his bitch" - vyvolala vlnu negativních ohlasů a značně Honzíkovi pošramotila pověst. Prý se jednalo o nedorozumění a Romero nechtěl z nikoho dělat svojí děvku. Prý ho do toho dokopal jeho kamarád, který mu říkal – "No tak Honzo, nebuď posera, vždyť je to super!". Ale opět – Romero udělal chybu, nezatrhnul to a jen tak mávnul rukou – "No tak jooo, pusť to ven". Špatné rozhodnutí.

A ještě větší průšvih byl na cestě. Na výstavě E3 v červenci 97 ještě hoši v podstatě neměli nic hotové, a tak ukázali nic neříkající video (viz galerie), které nikoho moc neoslovilo. Klíčové bylo ovšem představení Carmackovy nové hry Quake 2, které ukázalo hardwarovou 3D akceleraci a sklidilo velký úspěch. Romero si z nového enginu sedl na zadek a okamžitě změnil plány. Chtěl Daikatanu v Q2 enginu. Quake 2 měl vyjít ve stejný čas jako Daikatana a v přímém srovnání by jí graficky zadupal do země. A Romero přece nemůže prohrát s hrou od Id Software! To znamenalo odložit vydání hry a prodloužit vývoj na 12 měsíců, což se pořád zdálo být akceptovatelné (tedy spíše více reálné než šibeničních 7 měsíců). Nový release date byl tedy stanoven na březen 98. Problém byl, že id Software nedal k dispozici nový engine dřív, než druhý Quake vyšel, muselo se tedy čekat a v mezičase se vytvářel rozsáhlý obsah do hry.

A už tehdy to začalo v týmu skřípat. Romero nedokázal tým vést, ani s ním efektivně komunikovat. Nikdo pořádně nevěděl co dělat a začaly vznikat spory mezi level designery a grafiky. Romero navíc udělal další nepochopitelný krok, když za $1.8M koupil nedodělanou RTS hru Dominion od svého kamaráda, která následující rok naprosto propadla. Navenek ovšem Ion Storm vypadal jako sen – finančně zabezpečený tým vedený modlou Romerem, se sídlem ve skleněném mrakodrapu, kde vzniká na nejmodernějších počítačích revoluční hra. Herní periodika neustále rozpitvávala, jak je Ion Storm hrozně cool, ale společnost cool rozhodně nebyla...

Když totiž v prosinci 97 vyšel Quake 2 a tým dostal do rukou Q2 engine, byl průšvih na světě. Programátoři hned poznali, že Carmack vše od základů překopal a konverze z Q1 enginu bude velmi těžká a zdlouhavá a tím pádem není šance stihnout březnové vydání. V té době padl poslední návrh zůstat u Q1 enginu, ale Romero ho zamítl. Daikatana prostě nebude vypadat hůř jak Quake 2! Romero ve své velkohubosti navíc v únoru vyhlásil, že tým začíná dávat dohromady první střípky, pokračování Daikatany (!) ve spolupráci s Human Head Studios (kteří později vydali povedenou hru Rune).

V polovině roku 98 už měl Ion Storm skoro 100 zaměstnanců, kteří pracovali na 3 hrách, a Romero přiznal, že místo, aby se věnoval tomu, co mu jde nejlépe – level designu, tak nemá čas na nic jiného, než na řízení svého velkého týmu. Jenže to dělal mizerně. Ostatní ho obviňovali, že je moc pasivní, plánování je nedostatečné a neshody v týmu se dál prohlubovaly. Například stále nebyli funkční side-kickové a level designeři nevěděli, jak úrovně stavět, aby se po nich pomocníci dokázali pohybovat. Příběh byl neustále měněn a vývojáři, co měli na starosti cut-scény, z toho byli na prášky. Vývoj se tímto způsobem táhl skoro celý rok. Vývojáři se snažili problém Romerovi vysvětlit, ten ovšem jejich stížnosti ignoroval. A tak se jednoho dne nasrali a odešli. Byl listopad 98 a Romero neměl s kým hru dodělat.

Nakonec na hře začala pracovat část vývojářů, kteří nedávno dokončili již zmíněný Dominion. Tou dobou Eidos nacpal do Ion Stormu už $25M a Daikatana stále nebyla dokončena. V lednu 99 bylo oznámeno, že přechod na Q2 engine byl úspěšný. Konverze tedy trvala téměř rok! Vzhledem k dalším odkladům vydání hry vycházely v časopisech hanlivé články, které dále prohlubovaly nenávist k vyhypovanému titulu. Jeden z nich zveřejnil emailovou komunikaci mezi vývojáři a uvrhl Ion Storm do velmi špatného světla. Kvůli němu zasáhli manažeři z Eidosu, kteří týmu přikázali – "Držte už huby a makejte na hře!" Ion Storm tedy uzavřel své kanceláře tisku, Romero přestal vydávat velkohubá prohlášení a začalo se tvrdě dřít.

Noví vývojáři udělali střízlivý odhad, který zněl – do konce roku 99 bychom hru měli dodělat. Cílem byla i kvalitní prezentace na letní E3 1999, snahy tedy směřovaly k vytvoření povedeného dema. Když už na něm všichni tvrdě dřeli, opět zasáhl božský Carmack a Id Software vydalo demo Quake 3: Arena. Romero místo aby pracoval na svém demu, tak hrál Q3. Demo se nestíhalo, a tak testování probíhalo na poslední chvíli. Výsledkem bylo, že finální verze byla špatně zkompilovaná a běžela jen při 10 FPS, což je u akční hry velký průšvih. Ukázka na expu propadla a tým byl zdrcen, jelikož jejich několikatýdenní práce byla kvůli jedné chybce spláchnuta do záchodu. Někteří to nesli tak těžce, že opět došlo k personálním změnám a odchodům zaměstnanců.

Vydání na Vánoce 1999 se přes veškerou snahu nepodařilo. Naopak, vyšel Quake 3: Arena, který opět posunul 3D grafiku o kus dál a Romero měl o vrásku víc. Snaha o předělání Daikatany do Q3 enginu už tu naštěstí nebyla, celý tým chtěl jen hru vyladit, aby neobsahovala bugy a konečně ji vydat. Problémy ovšem způsobovali hlavně side-kickové, kdy musely být levely zdlouhavě upravovány, aby se po nich mohli bez zasekávání pohybovat.

Na internetu se pohybovaly už od února zvěsti, že Daikatana každou chvíli vyjde, ta ovšem stále nevycházela. Komunita už měla po krk neustálých odkladů. Vždyť kolikrát byla hra odložena? To už se nedá ani spočítat. Eidos nakonec ukončil vývoj hry 21. dubna a vydal demo, které bylo zabugované a mnoha hráčům padalo, což ještě více prohloubilo negativní hype okolo hry. O měsíc později byla hra v obchodech. Místo 7 měsíců se vývoj protáhl na 3 roky, pokud tedy nepočítáme předprodukční fázi, a Eidos v ní utopil přes $30M. Prodalo se pouhých 200.000 kusů a hra se stala komerčním propadákem.


A teď už k samotné hře. John Romero, inspirován svou nejoblíbenější hrou Chrono Trigger (1995), měl velké oči a do hry chtěl zakomponovat cestování časem mezi 4mi světy, přičemž v každém jsou jiní nepřátelé a jiné zbraně, celkem to dělá 24 úrovní, 25 zbraní a 64 druhů nepřátel. Některé protivníky potkáte třeba v pěti exemplářích a pak už je celou hru neuvidíte. Dále side-kicky, kteří by se pohybovali po členitých úrovních stejně mrštně jako hráč, sbírali by zbraně a lékárničky a pomáhali v boji. A v neposlední řadě epický příběh, klenoucí se přes 4485 let lidské historie, zahrnující legendární meč Daikatana, umožňující cestování časem. To vše bylo v roce 1997, kdy hra začala vznikat, v žánru FPS absolutně nevídané a znělo to fantasticky.

Jenže Romero v průběhu vývoje udělal neuvěřitelné množství špatných rozhodnutí, vývoj trval 5x déle než bylo plánováno a ve finále po hře nikdo neštěkl, protože už v době vydání byla graficky zastaralá (vyšla s Q2 enginem když na trhu už byl dávno Q3) a neustálé odkládání, špatný marketing a nesnesitelný hype hře připravil velmi špatnou startovní pozici. Jinak řečeno, hráči si z ní dělali srandu a nesnášeli jí ještě dříve, než vyšla.

A když už bylo vydání na spadnutí a vyšlo hratelné demo, mizérie se ještě prohloubila. Demo totiž nebylo odladěné a padalo, navíc obsahovalo několik prvních úrovní, které jsou kvalitativně jedny z nejhorších v celé hře. Ano, neuvedu nic objevného, když řeknu – první svět (Japonsko) je naprosto příšerný a nedivím se, že odradil tolik hráčů. Je to celé tmavé a zelené a odevšaď na vás vyskakují mechanické žáby, nalétávají moskyti a jiná havěť. K dispozici máte nejslabší a nejnudnější zbraně v celé hře (Daikatanu si celý první svět neužijete).

Hra je jakoby naruby – zatímco začátek je velmi těžký, k čemuž přispívá systém ukládání, kdy hru můžete uložit jen pokud najdete save gem (a v prvním světě jich je fakt málo), ke konci už běháte s über zbraněmi a kosíte nepřátele po houfech, přičemž gemy a lékárničky už ani nesbíráte. Bohužel Japonsko je zdaleka nejdelší kapitola hry, ve které se toho stane hrozně málo – kdyby se tato část zkrátila o 2/3, nic by se vlastně nestalo - hráč by alespon rychleji přešel k výrazně lepšímu Řecku a Norsku, které jsou daleko lineárnější, mají zajímavější nepřátele a hlavně zbraně. Konečně zde dostanete Daikatanu (i když pocit "máchám velkým epickým mečem" se při jejím používání nedostavil, akorát se mi motala hlava z jejích grafických efektů) a další zajímavé kousky. Poslední kapitola v San Francisku je čirý průměr jak z hlediska zábavy, level-designu či zbraní.

Co je obrovský problém hry, je umělá inteligence. Nepřátelé jsou naprosto tupí a často se někde seknou a stává se z nich lehká kořist. Side-kickové občas překvapí, ale většinu času vás akorát serou, protože když umřou oni, končíte i vy. Nejdřív jsem to s nimi zkoušel, dával jsem jim příkazy přes krkolomné rozhraní, sháněl jim zbraně, nechával lékárničky. Ale odvděčili se mi tím, že při bojích stříleli přímo skrz mě do nepřátel (funguje tu friendly fire), vybíhali dopředu a nechávali se zabít, zasekávali se o dveře, skákali do míst, odkud už nemohli vylézt, atd. Nakonec jsem to vzdal a nechal je vždy na začátku úrovně, celou jí vystřílel a pak se pro ně vracel (díky bohu byli občas schopni dojít sami, ale úspěšnost byla nízká). Takže sidekickové = opruz, dělají hru akorát těžší, protože se o ně musíte starat jak nějaký podělaný babysitter.

Jo a zmínil jsem už loading? Ten mě přiváděl k šílenství. Nevím proč, ale hra obsahuje jakýsi animovaný loading bar, který pokaždé musí celý doběhnout a trvá to zhruba 13 vteřin, i když na dnešních strojích se hra reálně dokáže načíst do vteřiny. Po každé smrti musíte koukat, jak dobíhá až do konce za doprovodu otravného cvakání. Proč to tam sakra je?! "What were they thinking?!", jak by řekl jeden moudrý muž.

Když už jsme u těch nesmyslů, nepochopil jsem, proč je hra tak neuvěřitelně tmavá. Japonsko jsem s tím ještě prošel, ale pak už to nešlo – v některých lokacích jsem prostě nic neviděl – zvýšil jsem v menu jas, ale nepomohlo to. Až po chvíli jsem zjistil, že tu je jakési nastavení jménem "Intensity", které jsem nastavil na hodnotu 5, kdy hra konečně zesvětlá a je něco vidět. A je pak hezčí. Když jsem nemusel mžourat, co to na obrazovce vlastně je, hned se mi hrálo daleko lépe. Tu debilně defaultně nastavenou tmu fakt nechápu.

Stejně tak dveře – největší nepřítel ve hře. Pokud v nich stojíte a oni se zavřou, zraní vás či vás rovnou zabijí. Dost mi vadil i level design, kdy mapy často byly úplně zhovadilé. Nečekám, že ve hře to bude nějak extra reálné, ale když jdete do výzkumných laboratoří (ted mluvím o Icelabs v Japonsku), ve kterých teoreticky denně pracují vědci a na každém kroku je něco, co vás může zabít (smrtící kapalina všude okolo, pára ze stěn), tak je to zarážející. Normálně o tom nepřemýšlím a přejdu to, ale tady to bije do očí.

Příběh. Měl být epický, ale vypadá spíš, jak kdyby ho napsal 15ti letý puberťák (viz třeba narážky na McDonald) a zkostnatělé cut-scény, které jsou spíš směšné a k pousmání, tomu dávají korunu. Zvuky také nejsou povedené a hudba byla nějak podivně ztlumena a upozaděna (i když si myslím, že jsem zaslechl pár dobrých písniček), takže jsem jí skoro nezaznamenal.

Nejvíce se mi líbilo v Norsku, kde se vyskytlo pár hezkých okamžiků (drak, souboje s čaroději) a některé úrovně ve mě evokovali nedávno dohranou hru Rune (což možná není náhoda, protože vývojáři Rune měli s Ion Stormem během vývoje nějaké techtle-mechtle), ale trochu mě zklamalo, jak v Řecku udělali z mého oblíbeného Charona idiota jezdícího na hnusnym voru. A hlavně mluvil, což mi vadilo nejvíc :)

Kdybych měl hodnotit jednotlivé světy (kapitoly), tak je to za 30, 65, 75, 50 %. Děleno čtyřma to je 55 %. Romero se snažil udělat něco revolučního, ale zdrbal to. Každopádně se Daikatana stala legendou, i když v negativním slova smyslu, a je to důležitá součást herní historie, kterou by měl každý znalý pařan znát a nejlépe zažít na vlastní kůži. Možná trochu nečekaně říkám pro ty co nehráli – jděte a zkuste to. Klidně se přes první svět procheatujte, pak už to je i přes všechny problémy poměrně zajímavá záležitost.

P.S. – Všimli jste si, jak je Daikatana podobná souběžně vyvíjené hře Anachronox? :)
+54