Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Fahrenheit

  • PC 50
Hry (filmy, knížky) mají být únik od reality. Kdyby byly všechny reálné a držely se při zemi, většinou by s nimi moc zábavy asi nebylo. A že se občas objeví díra v příběhu, logický nesmysl, nepřesnost atd.? No, od toho máme „suspension of disbelief“, kdy jste do hry zažraní tak moc, že vám ani nepřijde na mysl ptát se, jestli by se pro celou situaci nenašlo lepší a jednodušší řešení a zda příběh dává smysl. Prostě si ho užíváte a jste hře/filmu leccos ochotni odpustit.

A přesně tohle se mi u Fahrenheitu nestalo.

Suspension of disbelief funguje za předpokladu, že vás hra baví a příběh není vyloženě dementní. Tady bohužel selhalo oboje. Z hlediska gameplaye to žádná sláva není, hra je narvaná quick time eventy, což by mi ani moc nevadilo. Co mi ale vadilo je trochu zmatené ovládání a kamera, která je sice většinou hezky „filmová“ (celá hra se staví do role interaktivního filmu), ovšem za cenu toho, že nemám tušení, co je zrovna přede mnou. Pravým tlačítkem šlo kameru většinou ovládat, ale ne vždy. Takže když pak máte scény, ve kterých je časový limit a vy musíte oběhnout postel a projít dveřmi, dá to zabrat zbytečně více, než by muselo. Nehledě na to, že můžete ve hře sbírat bonusové kartičky, za které si pak odemykáte bonusová videa a artworky atd. To by působilo mnohem lépe, kdyby mě pak při jejich hledání každou chvíli nezastavila neviditelná zeď. A radši vůbec nemluvím o úrovních na vojenské bázi, ve kterých je potřeba se plížit. Ty dali autoři do hry asi za trest.

Herní náplň mimo akční a napínavé pasáže taky není nic moc, což vám dojde v momentě, kdy se třetím protagonistou ve třetím bytě budete potřetí hledat skleničky a nalévat alkohol. Pro zajímavost jsem si zapsal posloupnost potřebných úkonů u Agathy doma: nejdřív ji musíte dovézt na vozíčku do pokoje (a zatáčení přitom vypadá hrozně legračně), pak nakrmíte její havrany, najdete sirky a svíčky, umístíte svíčky na stanovená místa, zapálíte je a nakonec zatáhnete záclony.

Podobně u Carly doma: Zvednete telefon, vezmete lísteček z faxu, otevřete dveře sousedovi, najdete skleničky, vyberete si 6 tarotových karet. Zábavné to moc není, ale v momentě, kdy se začne vysvětlovat zápletka, budete na hledání skleniček ještě s láskou vzpomínat.

Celý příběh je založený na náhodách, je neskutečně doslovný a hlavně retardovaný, až to bolí.  Sice se dle vašich voleb může občas lišit, ale základní kostra je stejná a toto byl příběh, který mi autoři přichystali:

Hlavní hrdina Lucas byl NÁHODOU ještě jako plod v matčině břiše vystaven působení „chromy“, záhadného záření způsobující nadpřirozené schopnosti (podobně jako Síla z Hvězdných válek) pocházející z jakéhosi mimozemského bazénku (ano, mimozemského). Lucas má díky tomu v dětství vize budoucnosti, takže zachrání svého bratra a kamarády před smrtí při hře na schovávanou.

Dva tisíce let starý mayský prorok, pracující pro „Oranžový klan“ (v podstatě ilumináti tahající za nitky a ovládající svět) si ho NÁHODOU vyhlédne v newyorské restauraci, aby ho pomocí chromy mohl ovládnout a donutit spáchat rituální vraždu.  

Rituální vraždy opakuje sedmkrát každých 7 let a mají naprosto totožný modus operandi. Vrah si vyřeže do zápěstí symboly dvojhlavých hadů načež třemi neskutečně přesnými bodnutími kolem srdce způsobí oběti pomalou a bolestivou smrt. Načež se většinou zblázní nebo sám spáchá sebevraždu. A z policie nikdy nikoho nenapadlo spojit si je dohromady. Prorok, resp. Oranžový klan, resp. ilumináti tyto vraždy provádějí, aby mohli najít tzv. Indigové dítě, které zná odpověď na otázku života, vesmíru a vůbec.

Takže nebohý Lucas po sobě zahladí stopy a jeho zločin začnou vyšetřovat detektivové Carla a Tyler. Podle toho, jak Lucas byl či nebyl důsledný zajistí na místě činu různé důkazy, přičemž minimálně dva najít musí – nůž a Lucasovu knihu.

Lucas se sejde v parku se svým bratrem Marcusem a všechno mu o vraždě řekne. Marcus je NÁHODOU kněz a NÁHODOU má kontakt na někoho, kdo by mohl pomoct (Agatha). Zajímavé je, že Lucas Marcusovi nepřipomene incident z dětství, kdy je všechny zachránil před uhořením, což by Marcuse mohlo pomoci přesvědčit, že Lucasovi nehrabe.

Oba bratři pochmurně odchází svou cestou, když v tom Lucas NÁHODOU potká policistu z restaurace, kde vraždu spáchal a který by ho mohl identifikovat. Jenže v tom se NÁHODOU začne topit dítě, Lucas ho zachrání a policista mu díky tomu věnuje free-out-of-jail kartu.

Carla se mezitím účastní pitvy oběti a začne zpracovávat důkazy, když v tom jí přijde záhadný e-mail o tom, že se podobné vraždy už kdysi staly (případ Kirsten).

Lucas je v práci (pracuje jako ajťák v bance) a má vidiny, ve kterých po něm jdou jakési obří blechy (?). Ve skutečnosti dostane záchvat a válí se po zemi. Takže si vezme zbytek dne volno a snaží se doma vzpamatovat, načež si k němu přijde jeho ex-přítelkyně Tiffany pro zbytek svých věcí. Slovo dá slovo a skončí spolu v posteli.
Lucas má znovu sen o malé holčičce, která k němu natahuje ruku.

Carla a Tyler si dají cviční kick-box zápas. Carla Tylera (který je samozřejmě větší a silnější) v pohodě vyklepne, což se ukáže jako důležité později. Carla hledá informace o případu Kirsten a Tyler sestaví portrét vraha a následně se vydá do antikvariátu zjistit něco o knížce z místa činu. V antikvariátu mu z knížky vypadne kousek papíru s nějakými čísly, což znamená, že minimálně den měla policie tu knížku k dispozici a dosud ji nikdo ani NEOTEVŘEL.

Tyler si dá ještě v minus deseti stupních venkovní basketbalový zápas (oblečeni jsou přitom dost nalehko) s kolegou, kterému dluží peníze, protože proč ne.

Lucas se mezitím vydá za Agathou, která ho uvede do stavu hypnózy, takže znovu prožije okamžiky před vraždou a vzpomene si, že s ním mluvil Prorok. Z Agathy se následně stane profesorka neurčitě mlhavých studií a začne mlžit s tím, že mu celou tu strašlivou pravdu odhalí až zítra.

Lucas tedy jde domů, kde se stane obětí útoku svého nábytku (létající CD jsou obzvlášť nebezpečná), jenže k němu NÁHODOU zrovna přijde Marcus, takže ho visícího z balkonu na poslední chvíli zachrání.

Jsme u Carly doma, které Tyler faxem pošle kopii papíru z Lucasovy knížky. Carla netuší, co čísla na útržku znamenají, jenže zrovna NÁHODOU přijde na víno její soused, který kopii NÁHODOU uvidí a jelikož NÁHODOU pracuje v bance, pozná, že to je bankovní výpis s hodnotou akcií a po karetní mezihře následně odejde (Carla mu ale stihne říct, že se nyní necítí na žádný vážný vztah připravená). Takže soused přijde na návštěvu, vezme s sebou víno a stráví u Carly zhruba 5 minut. 

Carla s Tylerem určí, o jakou se jedná banku a Tyler Lucase v práci vyslechne. Ten se však ze všech otázek vykroutí, také díky tomu, že pomocí chromy čte Tylerovi myšlenky.

Carla si dá důkazy dohromady (otisky prstů z Lucasovy knížky a jeho pera, zákeřně ukořistěné Tylerem u něj v práci) a navíc se přijde policista z parku přiznat, že Lucase viděl a nechal ho jít a identifikuje ho.

Lucas se znovu vydá za Agathou, jenže ta je PŘEKVAPIVĚ mrtvá. Lucas ukořistí z tajné skrýše úryvek novin z roku 1928 a prchne před přivolanou policií pryč a jde domů. Cestou má vizi o další vraždě (ve veřejné prádelně) a znovu se mu zjeví holčička.

Doma na něj už čekají Carla, Tyler a celý okrsek policistů. Lucas se díky chromě promění v Nea z Matrixu, takže se umí vyhnout kulkám, běhá po zdi, ovládá kung-fu a dokáže skákat 20 metrů vysoko a díky tomu uteče.

Carla a Tyler se vydají vyšetřovat vraždu v prádelně a Carla si všimne některých podobností s Lucasovým případem, přičemž je jasné, že Lucas to tentokrát nebyl.

Lucas přespí v kostele, kde působí jeho brácha, opět má halucinace (tentokrát na něj útočí oživlé sochy??) a následně se vydá schovat k Tiffany (ex-přítelkyni, se kterou se před nedávnem vyspal). V televizi uvidí, že se do New Yorku NÁHODOU vypravil expert na mayskou civilizaci.

Tiffany ho u sebe ukryje a zrovna se k ní 10 minut po Lucasově příchodu NÁHODOU vydá i Tyler a provede prohlídku bytu.

Carla jde do psychiatrického ústavu vyslechnout Janose, zatčeného v případě Kirsten - je to podobná vražda jako v případě Lucas a prádelna. Janos ví některé věci, které by správně vědět neměl a je samozřejmě tajuplnější, děsuplnější a bůhvíčehoplnější než doktor Hannibal Lecter. Jenže ouha, zrovna NÁHODOU dojde k výpadku energie, což logicky znamená, že se všechny elektrické zámky v léčebně odemknou, takže pacienti můžou vyjít z cel.

Carla se jakožto přebornice v kick-boxu probojuje ven. Pardon, to jsem spletl – Carla se musí před pacienty schovávat a hrát si s nimi na honěnou, protože je hrozně bezbranná.

Lucas se vypraví za expertem na Maye, ukáže mu svoje jizvy, které si vyřezal na zápěstí a doktor, místo aby se zhrozil a utekl, mu vše uvěří, protože to všechno zapadá do jakéhosi Kodexu. V podzemním parkovišti jsou ovšem přepadeni samojezdícími auty a Lucas doktora odhodí stranou, aby ho jedno z aut nepřejelo. Doktor ovšem stejně z nějakého záhadného důvodu UMÍRÁ, ačkoliv se ho žádné auto ani nedotklo.

Prorok opět pomocí chromy zaútočí a přenese Lucase do džungle, kde ho chce zabít. Jenže ho na poslední chvíli zachrání zjevení Agathy, které mu řekne, že musí najít Indigové dítě, které se mu zjevuje.

Uplyne nějaký čas, co vypadalo jako ošklivá zima pomalu přerůstá do mrazivé apokalypsy, protože začíná mrznout celá planeta. Lucas se schovává v hotelu, kde ho vypátrají Carla a Tyler, když v tom se NÁHODOU ve stejnou chvíli Prorok chystá zabít Markuse. Lucas ho včas telefonicky varuje a pomocí svých superschopností (tentokrát vykradené ze Spidermana) se úspěšně schová. Jenže vzápětí mu zavolá superrychlý Prorok s tím, že drží Tiffany jako rukojmí a že se za ním má Lucas vydat, jinak je po ní. Lucas se jí pokusí zachránit, ale oba při tom zemřou (!).

O několik dní později si dá Lucas a Carla spicha na hřbitově u hrobu Tiffany. Lucas Carle všechno poví - o Prorokovi, vizích, rituálních vraždách atd., přičemž pro svá tvrzení nemá jediný přímý důkaz. Carla, místo aby ho zatkla, mu uvěří, protože „to všechno do sebe zapadá.“ (???)

V následující scéně je Lucas zabydlený u Carly a má další vizi, ze které pozná, kde se Indigové dítě (holčička, která se mu pořád zjevuje) nachází. Vzápětí vyjde najevo, že Carla svému sousedovi lhala, když mu říkala, že na vztah není připravená – s Lucasem se totiž očividně intimně stýká, jelikož je ve spodním prádle. Takže nejen že mu uvěřila tu historku o tom, že za nic nemůže a že ho ovládá 2000 let starý prorok, očividně ji ještě uhranulo první rande na hřbitově u hrobu jeho právě zesnulé ex-přítelkyně. Lepší kočkolap patrně neexistuje. 

Lucas a Carla zajedou do sirotčince, kde se Indigové dítě nachází, přičemž jde dovnitř jenom Lucas. Řádová sestra na recepci sice něco namítá, ale Lucas jako největší frajer prostě beze slova projde a sestra ho nechá jít. Přecejen, cizí člověk v sirotčinci plném dětí, proč ho nenechat vejít, že?

Lucas prorocké dítě najde a prchá s ním před Prorokem, jenže efektivnímu finálnímu střetu na střeše se stejně nevyhne. Souboj skončí remízou a Lucas utíká s dítětem v náručí pryč, přímo do náruče Agathy, která se zjeví z ničeho nic.

Lucas má možnost jí dítě dát, jenže to odmítne a Agatha odhalí svou pravou tvář. Fskutečnosti se nejedná o nevinnou stařenku na vozíčku, ale o zákeřnou umělou inteligenci, přivedenou k životu pomocí… uh… asi chromy, ale jak k tomu proboha došlo se nedozvíme. Umělá inteligence je tak třetí strana v tomto konfliktu, jde jí o úplné vyhlazení lidstva. Právě ona oživila Lucase (!), když umřel při pokusu zachránit Tiffany. A prozíravě do něj při jeho oživování zabudovala pojistku (!!), takže stačí jediný dotek od zhmotnělé AI tvořené světlem (!!!) a Lucas umře podruhé, tentokrát opravdu.

Lucas samozřejmě uprchne a i s Carlou se za pomoci bezdomovce dostanou do podzemního úkrytu Neviditelných, tajné organizace… (uaaaaaa) tvořené patrně převážně bezdomovci, kterých si nikdo nevšímá… ježiš, já už nemůžu :D… a ti dávají pozor na to, aby Indigové dítě nepadlo do špatných rukou.

Takže Lucasovi a Carle připravují sněžný pluh, kterým se mají dostat na základu s mimozemským bazénkem, což je jeden ze „zdrojů chromy.“ Lucas a Carla si ještě společně zašpásují v prázdném vagonu metra, což musel být pro Carlu opravdu příjemný zážitek, když uvážíme tu strašlivou zimu, do které se celý svět halí, absenci jakéhokoliv topení a faktu, že je Lucas mrtvý, čili neskutečně studený (na což sama Carla několikrát sama upozorní). Fyziologické otázky, jakože jak je vůbec takový styk pro Lucase vůbec možný, stejně tak že je z Carly tím pádem nekrofil, necháme stranou.

Takže Carla, Indigové dítě a Lucas dojedou na rolbě do bývalé základny USA s mimozemským bazénkem, kde Lucas naprosto nezajímavým způsobem porazí a patrně zabije Proroka (těžko říct, jestli je pád do mimozemského bazénku smrtelný) a také zažene zlotřilou umělou inteligenci zpátky na internet. Poté si od Indigového dítěte nechá pošeptat odpověď na všechno a je to.

Následuje filmeček, ve kterém Lucas medituje v parku, má nyní obrovskou moc (díky té odpovědi), vše se vrátilo do normálu, svítí sluníčko a Carla je těhotná, přičemž plod byl, stejně jako Lucas, vystaven záření chromy.


Hru jsem hrál kdysi v době jejího vydání a měl jsem ji zafixovanou jako fajn interaktivní film s dobrou atmosférou a dementním koncem. Po cca 20 letech svůj dojem opravuju, je to hrozné v podstatě celé, od idiotského děje (mám pocit, že psaním tohoto komentáře jsem strávil reálně víc času, než trvalo autorům ho vymyslet), přes nudný či otravný gameplay po "cheesy" hlášky postav (tady, tady a tady).

Mám ze hry podobné pocity jako z The Longest Journey: Chapters, jenže to mě aspoň občas jakž takž bavilo. Tady můžu pochválit leda tak hudbu (např. tuto a závěrečný song), filmovou atmosféru a pár scén (souboj s Prorokem, záchrana bratra). A taky druhý trailer, ten je z celé hry vůbec nejlepší.

Herní výzva 2024: Láska nebeská (SC)

Pro: Atmosféra, některé scény, hudba

Proti: Dementní děj, nudný gameplay, kostrbaté ovládání, zmatená kamera

+23

Fallout: New Vegas

  • PC 60
The Elders Scrolls: New Vegas to u mě měl těžké už od samého začátku. Fallout 1 a 2 byly totiž už v době vydání moje srdcové záležitosti, které hraju dodnes a užívám si je stejně jako tenkrát. A když jsem pak hrál třetí díl od Bethesdy, utrpěl jsem středně těžký šok a na dotyčný herní zážitek bych nejraději zapomněl. Dokážu po takové zkušenosti být k dalšímu dílu spravedlivý? Snad ano, říkal jsem si, protože třeba pokračování mé další nejmilejší hry, Deus Ex, jsem si užil hodně. Řekl bych, že když má pokračování "hlavu a patu" a noví autoři aspoň trochu předlohu ctí, tak mi změny (a zjednodušování) a priori nevadí a svou zaujatost jsem jakž takž schopen krotit. Navíc tuto hru má na svědomí Obsidian. Takže to nemůže být TAK špatné... že?

Bohužel je. Všeobecný otisk předchozího dílu je zkrátka patrný až příliš. Všudypřítomnou vyblitou zelenou nahradila pro změnu vyblitá žlutá a ačkoliv ve většině her grafiku moc neřeším, tady mi spolu s plastikovými NPC panáky moje ponoření do hry kazila. Moc tomu nepomáhají ani bugy a celková těžkopádnost enginu. Opravdu se jedná o jednu z nejzabugovanějších her, jaké jsem v delší době hrál. Třeba hned na začátku, při odchodu z doktorova domu v Goodsprings, se mi hra automaticky uložila. Říkal jsem si, že autosave při každém opuštění budovy asi nebude potřeba a že ho vypnu. Následně jsem se ale při průzkumu oblasti za jedním domkem zasekl o strom a nemohl se hnout z místa, pomohl až load předchozí pozice. Takže autosave zůstal hezky zapnutý. 

Taky se mi po několika odehraných hodinách začal objevovat bug, kdy se hra po spuštění a načtení pozice sekla v nekonečné smyčce. Rady na internetech nepomohly, a tak jsem musel vždy nejdřív spustit novou hru, až potom mi šly pozice načíst. Další bugy byly už spíš úsměvné, to když se mravenci, kazadoři a radškorpioni s železnou pravidelností propadávali do země nebo zasekávali do skály, kde bezmocně čekali, až je odstřelím. NPC se taky nepříjemně často zasekávaly o všechno možné.

A např. quest For the Republic II, kde zachraňujete prezidenta NCR před atentátem, stál taky za všechny zátky. Z nějakého důvodu v něm nefungovaly triggery, jakože prezident v pořádku odletěl, ale quest se mi nezaktualizoval a postavy, které mi úkol zadaly, se mnou na toto téma nechtěly mluvit. Při následujícím pokusu mi pak prezidenta zabili ještě předtím, než vůbec přiletěl. Úkol jsem nakonec splnil, ale vlastně vůbec nevím, jak se mi to povedlo.

Inventář, za ten by někdo zasloužil ukřižovat hned vedle nešťastných obyvatel Niptonu. Je to hezký detail, že se koukáte do svého pipboye, když něco potřebujete. Ale proboha, opravdu to nešlo vymyslet trochu přehlednější? V té záplavě zbraní, brnění, drog a bezcenných serepetiček aby se krtkopotkan vyznal. Každá jednoduchá operace typu použití stimpacku tak zabere mnohem víc kliknutí, než by bylo nutné a úplně jsem cítil, jak se po mně chce, abych hrál na gamepadu. A co teprve obchody, ve kterých je těch předmětů většinou mrtě moc...

Celkové přehlednosti inventáře nepomáhá ani to, že zmizely popisky předmětů a zbyly jenom ilustrace, které jsou si často podobné jako vejce vejci. Pryč je dostřel zbraně, byť sniperka asi větší dosah než brokovnice má. Proč to ale není nikde uvedené, je mi záhadou. Pryč je také různý typ poškození zbraní (střelná zbraň, plazma, laser, výbuch...), celý systém byl zjednodušen na mé „oblíbené“ DPS. Takže zbroje mají už jen DR a nic víc. Místo toho tu máme trochu otravný systém opotřebování, kdy průměrná zbraň ustojí tak 10 vyprázdněných zásobníků, než je potřeba ji jejím ekvivalentem opravit.  

Což ale nakonec není takový problém, protože hra na vás sype tuny, doslova a do písmene tuny peněz, zbraní a zbroje. Stačí jít do první lokace obývané bandity (Primm), tam to celé bez větších problémů vystřílet a máte do půlky hry víceméně vystaráno. A jakmile získáte 2 společníky, můžete automaticky přepnout na nejtěžší obtížnost, jinak hrou projedete jako čerstvě opravený ripper máslem. 

Když jsem u těch společníků, autorům se v případě charismatu povedl opravdu husarský kousek, totiž že charisma je zbytečnější než kdykoliv předtím a neovlivňuje počet parťáků, které s sebou můžete tahat. Ostatní SPECIAL vlastnosti na tom nejsou o moc lépe, ohlodané je to na kost, je v podstatě fuk, jak si postavu nastavíte, vliv na hru bude marginální. To samé perky, třeba ten, který mi měl v dialozích zpřístupňovat speciální možnosti, jsem v rozhovorech zaznamenal asi 5x. Za celou hru.

Ostatně, dialogy taky nejsou nic moc, nedávno jsem dohrál Heroine's quest a tam mi přišly mnohem propracovanější, košatější a celkově zajímavější. A to byla freeware hra, proboha! Tady po vás někdo chce, abyste vyhodili do vzduchu jedno celé patro vaultu, zatímco se na tom patře budete nacházet. Tak na to logicky řeknete "To ale bude nebezpečné," načež váš protějšek odvětí, že to určitě zvládnete... Nebo když ve zmíněném úkolu For the Republic II provádíte inspekci přistávací plochy. Voják, který ji hlídá, vás na ni nechce pustit, protože má přiletět samotný prezident a nikdo nepovolaný tam nemá přístup. Pokud máte dostatečně vysokou dovednost řeči, tak mu řeknete doslova: "Ale no tak. Pěkně prosím?" a on vás tam pustí. Opravdu má tohle na svědomí Obsidian?

Dobře, tak systém poškození je zjednodušený, SPECIAL a perky okleštěné, dialogy odfláklé, jak je na tom akce? No, taky není nic moc. VATS je podivný mišmaš realtime/turn based modu, který je takřka zbytečný, protože zjednodušuje už tak jednoduchou obtížnost. Nejlepší je to všechno prostě zběsile postřílet, zvlášť když nedostatkem zbraní, peněz či munice opravdu netrpíte. Nepřátelé divoce pobíhají sem a tam, už jenom chybělo, aby ještě neustále skákali a byla by z toho vcelku zábavná parodie na Unreal Tournament. Třeba legionáři na tohle byli experti, ti měli tendenci se přiblížit až na půl metru ke mně, aby posléze zase pospíchali co nejdál pryč (a přitom používali pořád stejnou zbraň). To samé asasíni, které na mě posílal Caesar, jenže tam to bylo zábavné ještě proto, že zprvu nebyli nepřátelští. Tj. přiběhli ke mně, nic se nedělo, pak zase odběhli do dáli, načež se opět přiblížili a tentokrát už "zčervenali". To asi abych nebyl překvapený, že jsem je potkal.

Systém reputace mě taky pobavil, když jsem totiž vyvražďoval zmíněný Primm, nasadil jsem si zbroj místních nájezdníků, tudíž mě pustili mezi sebe. Potud dobré. Při prozkoumávání lokace jsem ale narazil na jejich vyšší šarže a ty už na mě zaútočily, tak jsem je zabil. A co všichni obyčejní nájezdníci okolo? Nic, v klidu se váleli na gauči a trousili poznámky o tom, jaká je dnes hrozná nuda. Taky mě dostalo, že spoustu lokací můžu vystřílet a s karmou to nehne - ale běda mi, jak uprostřed těch mrtvol seberu něco z jejich poličky.

Legionáři se mi do světa Falloutu opravdu nehodili, i když vím, že ve zrušeném van Burenu měli figurovat. Hlavní boss byl celkem fajn, u něj už jsem si tu obtížnost pokorně snížil na normální, ale opět jsem měl pocit, že by se hodil spíš na konec Jade Empire (navíc ta jeho schopnost povalení byla hodně otravná a hra pak často dostala jakýsi epileptický záchvat).  

No, už toho asi nechám, i když mám v záloze ještě víc věcí, které mě rozčilovaly (Zmrvené Bratrstvo oceli, ovládání společníků, nepřehledná místní mapa, neviditelné zdi, některá monstra, která by se spíš hodila do Gothicu nebo Zaklínače...). 

Snažil jsem mít New Vegas rád, opravdu, ale bavilo mě to jako ostatní bethesdí hry. Čili cca prvních 5 hodin, kdy mi všechny nedodělky a problémy nevadily a já se kochal občas povedenou atmosférou (za kterou může z velké části hudba z původní hry). Jenže pak se dostavil stereotyp, nuda, otravné problémy na mě začaly čím dál víc doléhat, a tak mě postupně přestalo zajímat, co se na monitoru vlastně děje. Kdyby nebylo Herní výzvy, určitě bych to až do konce nedohrál. 

Herní výzva 2024 - Tenkrát v Hollywoodu (SC)

Pro: Pokud máte rádi bethesdí hry, přijdete si na své

Proti: Pokud nemáte rádi bethesdí hry, na své si nepřijdete

+25 +26 −1

Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok

  • PC 75
Heroine's quest jsem měl stažený a nainstalovaný velmi, opravdu velmi dlouho. Četl jsem na něj hezké recenze, ale nějak jsem se k za ta léta ne a ne dokopat. Žádný Quest for Glory jsem nikdy nehrál, takže jsem ani moc nevěděl, do čeho jdu. Čekal jsem nějakou krátkou hru na pár hodin s lehkými RPG prvky a dostal jsem plnohodnotné propracované RPG s adventurními prvky a cca 10hodinovou herní dobou. To jsem opravdu nečekal!

Na začátku máte na výběr ze třech povolání, přičemž vám hra oznámí, že každé z nich bude k řešení úkolů přistupovat odlišně a řekl bych, že to je pravda. Já jsem zvolil kouzelnici a všechno jsem tedy musel řešit pomocí kouzel. Hádanky a adventurní prvky jsou velmi povedené a logické, za což dávám velký palec nahoru. V tom hodně pomáhá velmi přehledná mapa, která vám mj. ukáže, kde se nachází váš současný hlavní cíl.

Hra obsahuje i survival prvky (nutnost jíst, udržet se v teple, spát), které mě ze začátku docela vyděsily. Takže než jsem se rozkoukal, nastavil jsem úplně nejjednodušší obtížnost, abych vypnul alespoň všudypřítomný mráz. Kouzelnice totiž houby vydrží a může proběhnout tak 4 - 5 obrazovek, než se vyčerpá a začne mrznout. Naštěstí máte různé způsoby, jak můžete svou odolnost proti mrazu zvýšit (a např. kouzlo Flame aura vás na chvíli zahřeje, což je fajn detail) a realtivně brzy získáte ubytování a jedno jídlo denně zdarma.

Dovednosti si zlepšujete jejich používáním, což je prvek, který v RPG hrách moc rád nemám. Jasně, dává to větší smysl, než když se po zvýšení úrovně zlepšíte v dovednosti, kterou jste nikdy předtím nepoužili. Jenže tento princip pak vede k neustálému opakování (snad by se dalo říct trénování) určitých dovedností, které prostě musíte dělat pořád dokola, abyste se v nich zlepšili (a občas je to pro průchod hrou potřeba). Kouzel je totiž docela dost a je záhodno si je patřičně vylepšit, čímž jsem strávil podstatnou část hrací doby, a to mi nepřijde dvakrát zábavné. Navíc často ani nevím, co vylepšené kouzlo vlastně udělá (např. Bless).

Ve hře je spousta postav, většina z nich má hodně co říct, je krásně nadabovaná a má svůj denní rytmus. V současnosti hraju paralelně i The Elder Scrolls: New Vegas a co se ukecanosti a možností v dialozích týče, mám neironicky pocit, že Heroine's Quest je na tom o dost lépe. Vlastně celý severský svět na mě působil mnohem uvěřitelněji, logičtěji a živěji než nažloutlí plastikoví panáci ve TES: NV. Potěšil mě i humor, který se ve hře hojně vyskytuje a občas opravdu dokáže pobavit (Konec hry "You have been trolled", nakopnutá zloveverka, chybějící koupelová scéna plná erotiky, kouzelník, který se tuze rád vyjadřuje v tautologiích...).

Co mi zážitek kazilo bylo věčné běhání sem tam po mapě, což je asi pro hry typu Quest for glory typické, ale mě to moc nebavilo. Možnost rychle cestovat mezi městy získáte až docela později. Dále mě štvala zmíněná nutnost spamovat do zblbnutí kouzla, abych se v nich zlepšil. Navíc mě časem začaly otravovat i souboje a často jsem se jim pak snažil vyhýbat. Ovládání jim taky dvakrát nepomohlo a vlastně bych se ani nezlobil, kdyby byly vyškrtnuty úplně a zůstalo jen to adventuření. Ovládání bylo docela kostrbaté i mimo souboje a je potřeba si na něj zvyknout.

I přesto ale hru doporučuji, je na ní vidět značný kus práce, je na freeware počin dost propracovaná a má zkrátka "srdíčko". A takové projekty si, hrome, zaslouží pozornost!

Herní výzva 2024 - Ve stínu pixelů (SC)

Pro: Propracovaná hra, RPG a adventurní prvky, rozhovory a dabing, zajímavé zasazení (severská mytologie)

Proti: Časem nudné souboje, zdlouhavé učení se dovedností, fast travel relativně pozdě

+17

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 70
Druhý díl nového Wolfensteina jsem si bohužel užil méně než ten první, a to z několika důvodů.

Perky mi přišly až na výjimky mnohem méně užitečné než v minule. Např. za každých 10 zabitých velitelů se prodlouží doba, kterou potřebují k přivolání posil, a to prosím o celé 0,2 vteřiny. Takže na konci hry mi to dělalo nějakých 0,8 vteřin. Vážně super. Kam se podělo takové zobrazení velitelů na mapě?

Hra je stejně jako minule přestřelená a přitažená za vlasy, ale zatímco v prvním díle mi to přišlo docela khůl, zde už se mi některé scény zdály zbytečné a trapné (Hitler, vyústění linky s otcem). Lví podíl na tom mají samotné postavy, které jsou mnohem méně sympatické.

Z Blazkowitze se stal napůl eM0-b0y, což by se dalo vzhledem k tomu, čím si prošel, chápat, ale sakra, tahle série přece staví na ujetosti – na nějaké pitvání emocionálního rozpoložení postav tam nemá být prostor. Fergus taky od posledně ztratil svůj šmrnc a Grace mi přišla jako totální afektovaná kráva. Takže scéna, ve které ji Sigrun radikálně usadí, mě vyloženě pohladila na duši. No a vyústění vedlejší linky s Blazkowitzovým tátou bylo… neuspokojivé.

A řekněte mi, který příčetný člověk by bral do boje svoji partnerku/manželku v pokročilém stadiu těhotenství? Nehledě na to, že v tomto období by už Ania opravdu běhat nemohla. Ale jasný, realita si v téhle hře vzala dovolenou, takže to nemá cenu řešit.

Tohle všechno by mi zas tak moc nevadilo, protože se jedná o atmosférický akční výplach. Co mi zážitek ze hry zkazilo mnohem víc, byla za prvé divná citlivost myši. Měl jsem ji nastavenou na maximu a stejně jsem měl pocit, jako bych zbraní manipuloval po krk v bahně. Ale nebylo to jenom tímto, taky jsem měl obecně špatný pocit z míření a střelby a bylo mi to divné, protože na akční hry takhle hodně levej nebývám. Následně jsem objevil, v čem byl problém – měl jsem stabilně 15 – 20 FPS. A to se pak mířilo vážně blbě. Ať jsem dělal, co jsem dělal, ať jsem četl všemožné tipy a rady na internetu, FPS se mi prostě nad těch 20 snímků nehnul. A na mém herním výkonu se to dost podepisovalo – třeba část v soudní síni jsem opakoval asi 20x, marně.

Tak jsem si řekl, co se s tím budu rozčilovat, nastavil lehkou obtížnost a bylo to.

Myšlenka s novým tělem a jeho následným vylepšením byla fajn, vybral jsem si chůdy. V praxi to ale stejně vypadalo tak, že máte na jednom místě žluté prorazitelné dveře, kousek vedle prostor na protáhnutí a naproti zase možnost využít chůdy. Jasně, nemůžu od toho čekat další Deus Ex, ale stejně…

No, aspoň humor byl občas pořád stejně fajn :) Kolem a kolem jsem byl rád, že jsem to dohrál, ale znova už to asi nikdy hrát nebudu. A třetí radši vynechám úplně…

Herní výzva 2024 - Nikdy se nevzdávej (HC) 
+22

Night in the Woods

  • PC 60
Na Night in the woods jsem narazil náhodou, když jsem hledal nějakou pomalou uklidňující meditativní hru, možná trochu filozofickou, která měla původně být vánoční dárek. Nakonec jsem zvolil Seasons after fall s tím, že Night in the woods někdy vyzkouším sám. Zpětně to hodnotím jako správné rozhodnutí.

Night in the woods je sice pomalá hra, možná i filozofická, ale určitě není moc meditativní a uklidňující. Na to se v ní řeší docela depresivní témata, což tedy samozřejmě není chyba hry.

Mně osobně ale přišla první polovina docela nezajímavá. Herní náplní to je opravdu více než adventura walking simulator, kdy drtivou většinu herního času strávíte chozením a rozhovory se všemi možnými postavami. Ty jsou většinou zajímavé a rozhovory dobře napsané, ale často jsem se přistihl při myšlence, o čem že ta hra vlastně má být? Protože další problém jsem měl s hlavní hrdinkou Mae, se kterou jsem se prostě nedokázal moc sžít, byla mi trochu nesympatická a její problémy mě tudíž moc nezajímaly. Takže příběh a pozvolné naťukávání, co že se to vlastně na výšce událo, mě spíš ubíjelo, než zajímalo. V první polovině totiž jenom tak chodíte, povídáte si s různými postavami, poznáváte město a já moc netušil, kam to vlastně celé plyne. Spousta námětů se nakousne a nic se z nich nevyklube (tátův vyléčený alkoholismus, matčiny výkyvy nálady, vztah s expřítelem, chladný vztah s tetou…), což by nebylo nutně na škodu, ale sakra… ono. Se. Tam. Opravdu. Skoro. Nic. Neděje. A když se tam něco dělo, nepřišlo mi to vůbec zajímavé.

Už už jsem si říkal, že hra prostě není pro mě a vykašlu se na ni, ale naštěstí to zachránila její druhá polovina. Ta mě zapůsobila jako kbelík vody, který na mě někdo vychrstnul při usínání v půlce nudného divadelního představení – máme zde mysteriózní až hororovou zápletku a napínavý průzkum několika lokací. Sice to jednoduchý walking simulator gameplay (řečeno hezky česky) pro mě opět trochu zazdil, ale rozhodně to bylo MNOHEM zajímavější než to budování atmosféry a postav, které mi hra nabídla dosud. Navíc mi pak už i Mae kvůli tomu, co se ve hře stane a jejím „dospělejším“ reakcím, přišla mnohem snesitelnější.

Kolem a kolem je to celé o tom, jak vám hlavní postava, herní náplň a příběh sedne. Na mě osobně zas tak moc nezapůsobil (i když druhá polovina hry byla mnohem lepší), ale soudě dle hodnocení hry jsem v menšině.

Určitě ještě musím pochválit soundtrack, ten se hodně povedl. 

Herní výzva 2024 - Ukradené Vánoce (HC)
+19

Krkal

  • PC 80
Je to zelené, hnědé a žluté a dělá to "brbrbrbrbr!", co to je? Přece Picard, Ripleyová a Jones, když spadnou do jámy! Hahahahaha... ehm. Pardon.

Krkal je logicko-akční hra, ve které budete potřebovat jak rychlé prsty, tak mozkové závity - některé úrovně jsou čistě akční, některé čistě logické, ale většinou v sobě kombinují obojí.

Oproti předchozím verzím je ta nejaktuálnější (2.5.) značně vylepšená. Tak především je tu příběh, který jednotlivé úrovně jakž takž drží pohromadě. Jak to ale celé s Labyrintem a Proteany dopadne se ale já osobně asi nikdy nedozvím, protože poslední tři úrovně prostě nevyřeším, ani kdybych se na hlavu stavěl. I přesto, že jsem před několika lety komunikoval s autorem hry, který mi radil, jak některé úrovně zdolat (Skákavá stěna!!!) :)

Dále jsou na začátku každé úrovně užitečné rady a tipy, které občas opravdu přijdou vhod (např. že značky se musí sebrat speciální klávesou atd). Pak je tu více savepointů (které se občas objeví, když něco uděláte, takže je to znak toho, že postupujete správě) a několik zcela nových úrovní. Taky už musíte úrovně nejdříve splnit, aby se vám zpřístupnily následující tři a nejde zkusit každou úroveň hned od začátku.

Autorům nemůžu upřít dosti zlomyslný smysl pro humor, který se odráží v level-designu, např. když občas seberete příliš snadno sebratelný klíč, zjistíte, že jste si tím zavřeli cestu dál (občas až na konci úrovně :)) apod.

A hudba... ta skvělá hudba! Jejímu autorovi, Janu Frolíkovi, tímto skládám hlubokou poklonu.

Na Krkala mám hrozně krásné vzpomínky, poprvé jsem ho hrál v době, kdy jsem se teprve učil kostrbaté ovládání prvního Gothica. Od té doby je to ale jedna z her, kterou mám na PC nainstalovanou imrvére a rád se k ní čas od času vracím. Hlavně proto, že vždycky řešení některých zapeklitých úrovní zapomenu, takže pak můžu mít znovu radost, když se mi je podaří opět rozlosknout...

Přijde mi hrozná škoda, že je zde na DH tak opomenutý. Proto vám ho takto před Vánoci (kdy by člověk měl na paření mít teoreticky víc času) vřele doporučuju!

Pro: Roztomilá grafika, jednoduché ovládání, snadné pochopení principů hry, hudba, hratelnost

+10

S.W.I.N.E.

  • PC 70
Já celou dobu žiju v tom, že tuhle hru udělali Francouzi. Přitom je to maďarské studio... A to jsem si říkal, že jenom Francouzi jsou schopni si takhle odlehčeně dělat legraci z temnějšího období svých dějin (podobně jako v jejich válečných komediích).

S.W.I.N.E. je opravdu hodně barevná a humorná strategická válečná hra parodující druhou světovou válku. V roli hodného národa Králíků se budete bránit brutální Prasečí invazi, abyste pak v kampani za Prasata dobývali území vašich slabých sousedů.

Stavět ani těžit zde nemůžete, jednotky si můžete koupit jen na začátku každé mise. Vždy dostanete tak 1000 - 1200 peněz, přičemž obyčejný tank stojí 600 (bez dokoupených vylepšení), takže na nějaké obří tankové divize a kolosální bitvy můžete rovnou zapomenout. Podobně jako v Original War vás každá ztráta jednotky bude hodně mrzet a v mém případě to znamenalo okamžitý load.

Kampaň za Králíky obsahuje 12 misí, za prasata pouze 10. Většinou máte za úkol zničit nějakou budovu, udržet pozici, zabrat ropná pole, osvobodit letiště atd. Mise jsou celkem variabilní, ale bohužel po dohrání jedné z kampaní už se hra poněkud opakuje.

Na vině je hlavně pramalé odlišení obou stran. U Králíků by dával smysl partizánský styl boje s lehčími a rychlejšími vozidly a útoky typu "najdi, zaútoč a rychle zmiz". Prasata by pak ideálně spoléhala hlavně na brutální sílu. Jenže tohle odlišení funguje snad jen u jedné jediné finální jednotky. Zbytek je víceméně jak přes kopírák, což je podle mě opravdu velká škoda. Navíc třeba pokladač min najde za Králíky využití tak v jedné misi, protože kdykoliv jsem ho pak použil znovu, nepřítel mi všechny miny pomocí speciálního vylepšení odhalil a zneškodnil. Taky si nejsem jistý, jak moc se liší rocket launcher od tank destroyeru, protože popisy jednotek jsou celkem laxní. Hrome, i ten základní tank, který se může zahrabat, mají obě strany úplně stejné! Proč nemá jeden z nich nějakou jinou schopnost?

Aspoň že jsou všechny jednotky hezky vymodelované, exploze jsou krásné, sněžné mise jsou patřičně atmosférické, vozidla jsou stylizovaná do podoby prasat/králíků... radost pohledět.

Taky je docela škoda, že se veškerá strategie smrskne v podstatě na postupné vylákávání nepřátel a jejich ničení pomocí přesily. To byla po většinu času moje nejúspěšnější strategie. Narozdíl od zmíněného Original War zde chybí třeba taková super věc, jako že na kopci mají jednotky větší dohled. Jak by si jenom s něčím takovým dalo vyhrát, třeba by se mohl zvyšovat i dostřel dělostřelectva... ale bohužel. Je to právě naopak, dojedu se svými jednotkami na krásně vysoký kopec a nepřítel po mně zdola - a já vůbec nevidím! - vesele pálí.

Navíc se hlavně v posledních misích hra dost točí okolo zásobování. Je to realistický detail, že se musíte starat o palivo, munici a opravy, které můžete doplňovat speciálními kontejnery, které vozí speciální tahač, ale... je to pak už opravdu hodně otravné, zvlášť když už máte na konci docela dost jednotek.

A taky docela zamrzí UI nepřátel, protože se běžně stává, že se rozložená artilerie nechá z dvou metrů rozstřílet (čili na mou jednotku střílet nemůže), místo aby se snažila uprchnout.

No, škoda, přeškoda. Hezky se na to kouká, ale cca v půlce hry už se to docela nudně hraje. Dostaví se stereotyp a hra začne dojíždět na téměř totožné jednotky obou stran a nedostatek strategických možností. Aspoň ten humor a odlehčenost tomu sluší (např. že se Králíkům podařilo postoupit a obsadit pozice, protože Prasatům se nepodařilo vzbudit jejich velitele... nebo hlášky jednotek typu: "Nebude tě to bolet! ... naneštěstí." atd.)

Potenciál tu byl ale mnohem větší, vo tom žádná. 

Herní výzva 2023 - Debut (SC)

Pro: Hezky se na to kouká, hlášky, humor, odlehčenost

Proti: ... ale od půlky už je to stereotypní a nudné, málo strategického vyžití, logistika doplňování munice/paliva/oprav

+21

Medusa's Labyrinth

  • PC 45
Hra má docela zajímavý námět, ve kterém se pracuje s alternativním „původem“ nestvůrné Medúzy. Ten je bohužel trochu zabitý jednak krátkou hrací dobou (cca půl hodiny je opravdu málo) a jednak omezeným gameplayem.

Ve hře toho věru moc k hraní není, v první části chodíte po skrytých katakombách apollónova chrámu, přečtete si několik stránek z deníku dvou postav osvětlující příběh, jednou použijete luk a šíp k postupu dál a pak si asi 5 minut hrajete s titulním monstrem na schovávanou. Přičemž mně spíš připomínalo Mínotaura než Medúsu. No a pak je náhle (velmi otevřený) konec.

Lehce hororová atmosféra se hře upřít nedá, ale i na „průzkumný“ počin mapující zájem hráčů o případnou větší a propracovanější hru na stejné téma je tady toho zkrátka dost málo. A jak to tak vypadá, plnohodnotné hry se asi už nikdy nedočkáme.

Herní výzva 2023 - Báje a legendy (SC)
+10

Earth 2160

  • PC 60
Hlavní základna ED, Mars, 2. 6. 2160, 15:18 odpoledne. 
(prostorná velitelská kancelář, velký stůl, pohodlné židle, několik 3D map ukazují terén Marsu a polohu vojenských jednotek)



(zaťukání na dveře)
VELITEL: Vstupte.
MAJOR: (Vstoupí a ukázkově zasalutuje) Chtěl jste mě vidět, pane?
VELITEL: Ano, majore, pohov a posaďte se.
MAJOR: (Posadí se)
VELITEL: Jak víte, byl jsem sem převelen teprve nedávno a právě se snažím zorientovat a naplánovat zítřejší útok na pozice LC a vetřelců, ale v mých materiálech jsou jakési nesrovnalosti. Doufal jsem, že byste mi s tím mohl pomoct.
MAJOR: Pane?
V: Tak třeba Raketomet typu Zemětřesení. Mám tu uvedeno, že, cituji:
M: (Skočí veliteli do řeči a plynule zpaměti odříká) Typ C seismické bomby. První úspěšný projekt ve své třídě. Výkonná kumulativní nálož má po dopadu zpožděnou dobu detonace. Je energeticky podporována a řízena silným impulzem z gravitačního disruptoru. Bomby jsou odpalovány z výkonného urychlovacího kanonu.
V: (Překvapeně) Velmi dobře… a na co je tedy tato munice určena? Tahle zásadní informace tu chybí.
M: (Nejistě) Pane?
V: No, je to účinné na budovy? Na obrněná vozidla? Na pěchotu? Na vetřelce?
M: Ehm… typ C seismické bomby…
V: No?
M: Typ C seismické bomby…
V: Já čekám.
M: Jedná se o první úspěšný projekt ve své třídě… výkonná kumulativní nálož…
V: Majore, ptám se vás, na jaký typ nepřátele je tato zbraň určena?
M: (Začíná se potit) Typ C… seismické bomby… první úspěšný projekt…
V: (Rozčileně) Majore, ještě jednou zopakujete něco z té definice a strávíte úklidem továrny na těžkou techniku tolik času, že nerozeznáte vyjetý motorový olej od jahodového džusu, je vám to jasné?!
M: Kník…
V: (Zděšeně) Vy to nevíte?
M: (Tiše) Nevím, pane.
V: Můžete mi sehnat někoho, kdo to ví?
M: (Roztřeseným hlasem) Snad někde v manuálu by –
V: (Jízlivě) Do manuálu jsem se díval. Jaké bylo mé překvapení, když jsem zjistil, že podrobnější popis zbraní tam úplně chybí.
M: …
V: (Unaveně) No dobře, necháme to prozatím tak. Pokud tomu rozumím dobře, máme tři typy brnění.
M: (S nově nabitou sebejistotou) Pane! Máme tři typy brnění, antireflexivní, chemické a klasické!
V: Výborně. A jak zjistíme, jaké brnění zrovna používá nepřítel?
M: Pane?
V: No pokud vím, jak LC, tak i UCS může používat všechny typy těchto brnění. Jak zjistíme, které má zrovna daná nepřátelská jednotka na sobě, abychom mohli zvolit vhodnou zbraň? Máme nějaký detektor?
M: Ehm, detektor? O ničem takovém jsem -
V: (Opět podrážděně) Majore, já vím, že jsem tady jen krátce, ale jsem váš přímý nadřízený a srandu si ze mě dělat nebu- … Panebože, vy to myslíte vážně!
M: Je mi líto, pane, ale neexistuje žádný způsob, jak zjistit, jaké brnění zrovna nepřítel používá. Nebo jakou má zbraň. Zbraň se dá aspoň odhadnout na základě vizuálních-
V: (Nevěřícně) Takže mi chcete říct, že mám prostě posílat jednotky do boje vybaveny náhodným mixem zbraní a zbroje a prostě doufat, že to dobře dopadne?? To je jako hrát kámen, nůžky, papír se zavázanýma očima!
M: Pane, jedná se o vysoce efektivní válečný postup nazvaný Branniganova útočná metoda! Posledních 10 let jinou strategii ani nepoužíváme!
V: Není divu, že tahle válka trvá tak dlouho.
M: Prosím, pane?
V: (Mne si spánky) Nechte to být. Přejdeme radši dál. Formace.
M: Formace, pane?
V: V manuálu se píše, že pokud je ve skupině více jednotek, ty rychlejší počkají na ty pomalejší.
M: Přesně tak, pane.
V: Jenže tak to v praxi vůbec nefunguje! Viděl jsem naše letectvo, kterak se vrhlo na nepřátelskou základnu a bylo protileteckými budovami zničeno ještě předtím, než si pěchota vůbec stihla obout boty. Tanky mezitím dorazily někam doprostřed bojiště, kde se velmi efektivně zasekly o hrany kaňonu a následně s nimi skoro nešlo hnout.
M: Ehm…
V: (Cedí slova mezi zuby) Není možnost, jak přidat jednotky do formací? Aby šly všechny stejnou rychlostí, pěchota vepředu, nad nimi letectvo, tanky na bocích? Proboha, chlape, tohle uměly už jednotky v MÝTICKÉM věku!
M: (Tiše) Branniganova metoda něco takového vylučuje, pane.
V: Bože pane na nebesích a všichni andělé, stůjte při nás…
M: (Opatrně) Pane, i kdyby to šlo, v našich současných podmínkách by stejně formace neměly žádný smysl.
V: Co tím myslíte?
M: Podívejte se, jak povrch planety vypadá. (Ukáže na jednu z 3D map)
V: Do háje, máte pravdu. Je to v podstatě samý tunel a koridor.
M: Přesně tak pane. Takže jednotky stejně vždy utvoří vzorný zástup jedna za druhou.
V: A pak hezky jedna za druhou dorazí k nepřátelské základně – pokud se tedy někde na cestě nezaseknou - , kde se hezky jedna za druhou nechá rozstřílet.
M: Pane, Branniganova metoda-
V: - je vysoce efektivní válečný postup, to už jsem slyšel!
M: (Horlivě) Pane, měl byste ale vidět letectvo LC. Jejich bombardéry jsou naprosto k ničemu. Aby mohly zničit cíl, musí mít některá jejich jednotka vizuální kontakt s nepřítelem a jakmile dostanou pokyn k útoku, letí v přímé linii a nemohou změnit směr ani zastavit. Pokud cestou tam nebo zpět narazí na protileteckou jednotku, je s nimi amen.
V: (Ponuře) Nejsem si úplně jistý, zda jsou na tom naše bombardéry o moc lépe, majore.
M: (Dotčeně) Pane.
V: Jdeme dál. Počítá Branniganova metoda s defenzivním nastavením jednotek?
M: Asi nerozumím, pane.
V: Manuál uvádí, že můžu jednotkám říct, aby střílely dle svého uvážení, aby nestřílely vůbec, nebo aby střílely jen v obraně. Ale ta třetí možnost v praxi chybí.
M: (Téměř plačtivě) P-p-pane, nikoho by nikdy ani nenapadlo, že by ve válce nastala taková situace, k-kdy by bylo v-vhodné čekat, až nepřítel zaútočí a teprve tehdy p-přejít do p-protiútoku.
V: (Se špatně potlačenou zuřivostí) Ani v situaci, kdy mám na důležité misi svého hrdinu, který nesmí umřít? S několik dalšími jednotkami, jejichž ztráta v dané misi rovněž hodně zabolí? A když takových misí není zrovna málo?
M: (Ztuhne strachy)
(ticho)
V: (Po chvíli, tiše) Jděte, Majore. Jděte.
M: (Předpisově zasalutuje a s nesmírnou úlevou prchne pryč ze dveří)
V: (Pro sebe) Tohle přece není možný… a to jsme se nedostali ani k tomu, že má hrdina k dispozici jednotku, kterou předtím nikdy neměl a u které není vůbec jasné, že je to dělostřelectvo, nesmírně zásadní pro danou misi, ve které nelze nic stavět… jenže je to letecká jednotka, a aby mohla střílet, musí sletět na zem… nikde není napsáno „rozložit dělostřelectvo“, ne… jenom nenápadné tlačítko s nápisem „sletět na zem“… nebo že hrdina nemůže předat další příběhově důležité jednotce medkit, který má v batohu… ne, musí dojít pro konkrétní medkit někam úplně jinam… a že když hrdina s někým mluví, všechny ostatní jednotky nejdou ovládat, a že hrdina mluví docela často… a další věci…
Musím se nějak uklidnit… musím být silný… musím být silný… I must be strong… I must be strong… 

Herní výzva 2023: Sága pokračuje (SC)
+13 +14 −1

The Witch's House

  • PC 80
"Then a girl came over to play. A cute girl with golden braids..." 

Pokud jste hru nehráli, nečtěte si tento komentář, nezjišťujte si o hře nic dalšího a běžte si ji zahrát. Je to freeware strašidelná adventura na cca 2 hodiny, ve které je víc, než se na první pohled zdá a čím méně o ní budete vědět, tím lépe :)

Já se o hře dozvěděl naprostou náhodou, když ji kdosi doporučil (už vážně nevím kdo, ale tímto mu děkuji!) v diskuzi k Herní výzvě do kategorie Země vycházejícího slunce. Letmo jsem koukl na Youtube a z názvů videí jsem zjistil, že to má více konců. To mě navnadilo, tak jsem se do hry pustil.

A řeknu vám, atmosférou si to opravdu nezadá s legendárním Ocean Hotelem z Vampire: The Masquerade Bloodlines. Dům je ponurý, dějí se v něm divné věci, stoly a židle se pohybují, zrcadla rozbíjejí, na stěnách se objevují krvavé otisky a podivné nápisy, které vám radí, jak dál. A je to brutální a občas i trochu děsivé - umírat tu budete častěji než hypochondr, který si čte Domácího lékaře, to vám garantuju.

Spoustu hádanek totiž musíte řešit metodou pokus/omyl, protože na první dobrou nemůžete vědět, zda když se podíváte po knihovnu, jestli tam něco není, tak jestli najdete užitečný předmět, nebo vás něco zabije... navíc hrajete za 13letou roztomilou holčičku, což zážitek o to víc umocňuje, protože (aspoň co se mě týče) se tím spustil můj ochranitelský komplex, takže moje motivace provést ji živou a zdravou začarovaným domem byla o to větší.

Příběh bych nerad rozebíral, zkrátka jste mladá dívka v lese, cestu domů vám blokuje obrovský keř, kterého se musíte zbavit, tak se vydáte do nedalekého domu, abyste tam našli něco, co by vám pomohlo. A radí vám u toho černá kočka, která vás hrou provází (a můžete u ní ukládat pozice), protože prý bude sranda.

Srandy si teda užijete, hlavně když budete trnout hrůzou, co bude mít která vaše akce za následek. Umřete? Získáte předmět? Otevřete si cestu dál? Začne vás honit obří plyšový medvídek a rozmáčkne vás na kaši? Ano, toto se opravdu na začátku hry stane... a rozhodně to není jediná věc, před kterou budete muset prchat.

Musím přiznat, že časem už efekt strachu trochu ustoupil a nastoupila lehká rutina - člověk už je pak samozřejmě vycvičený, takže už čeká, co a odkud ho najednou sejme. Tím se atmosféra trochu kazí, ale ne nějak zvlášť a hra stále na několika místech dokáže nepříjemně překvapit.

To když pro další postup budete muset provést věci, které nejsou úplně... košer.

Doufám, že jsem aspoň někoho k vyzkoušení hry nalákal :)

A vy, kdo jste ji dohráli - víte, že existují ještě další konce, které podrobněji vysvětlují, jak to celé bylo? A že všechny jsou špatné? Já jsem třeba patřil mezi ty, kdo se radovali, jak to všechno nakonec krásně dopadlo... abych po shlédnutí několika videí na Youtube krutě vystřízlivěl.

Malá hra, spoustu zábavy a spoustu emocí. Co víc chtít?

Pro: Freeware, hutná atmosféra, příběh a jeho propracovanost (je v něm víc, než se zdá)

Proti: Opakující se "utíkací" pasáže

+15

Raptor: Call of the Shadows

  • PC 90
Na naší staré dobré 386ce jsem se Raptora něco napařil. A jelikož se do letošní Herní výzvy hodí hrát staré hry, rozhodl jsem se, že ho prubnu po dlouhé době znovu. Abych to neměl tak jednoduché, zkusil jsem ho dohrát na nejtěžší obtížnost.

Nebylo to TAK zlé, jak jsem čekal, ale procházka růžovou zahradou to taky zrovna nebyla. Nepřátel je víc (mnohem víc), mají větší výdrž a když vás zasáhnou, poškození je větší.

Už na normální obtížnost je to hratelnostně velmi svižná hra, na obrazovce se pořád něco děje, musíte dávat pozor na projektily, miny, bonusové předměty a samozřejmě se musíte za každou cenu vyvarovat srážce s nepřáteli, protože ty ubírají nejvíc životů. Na obtížnost Elite tohle vše platí zhruba dvojnásobně, musel jsem se otáčet rychleji než morče hozené do mixéru, abych se vyhnul aspoň těm nejvíc poškozujícím střelám.

Možnost nakupovat a prodávat (!!) zbraně mému zhruba 7letému já přišla naprosto kulervoucí. Nejlepší je pořídit si automatické zbraně, díky kterým je zběsilé uhýbání před vším možným mnohem příjemnější – zbraně jsou schopny samy zaměřovat a pálit po protivnících i do stran (tedy ne v přímé lajně před vámi), takže máte mnohem větší prostor pro manévrování. Ovšem i skvělý automatický laser (Odin) velmi brzo přestal stačit, jelikož vždy po zásahu zamíří na další cíl, takže pokud je nepřátel na obrazovce příliš (a to je na Elite skoro pořád), tak pak i přes svou vysokou kadenci trochu nestíhal. Trochu dost.

Naštěstí je tu možnost již jednou projetý sektor projet znovu a díky tomu jsem si brzy mohl dovolit ultimátní dvojitý laser, který nakrájí většinu nepřátel na pár ran. U něj si zase musíte dávat pozor na to, co je před vámi – v pozdějších částech hry se objevují nepřátelé s vlastními lasery a ti většinou střílí hned poté, co se na obrazovce objeví. Čili to občas bývá takříkajíc „rána za ránu“ a jednoduše řečeno, byl jsem opravdu rád, že si můžu pořídit až 5 štítů.

Grafika se mi líbí i dnes, všechno krásně v efektivních plamenech vybuchuje, ať to jsou nepřátelské letouny, pozemní věžičky, lodě, různé budovy… zejména v prvním levelu 3. sektoru je budov docela dost, takže vám tam v jednom kuse něco nádherně exploduje, radost pohledět.

A aby toho nebylo málo, znovuobjevil jsem i suprový soundtrack (zejména Wave 1, Game Over).

Kolem a kolem je to hra, o které bych se nebál říct, že ve svém žánru obstojí i dneska a jsem opravdu rád, že jsem ji pokořil na těžkou obtížnost :)

Herní výzva 2023 - Před naším letopočtem (HC)
+15

The Flame in the Flood

  • PC 75
Tell us, traveller… what ’s out there?  

Nikdy jsem nebyl fanda vodáctví. Jenom jednou jsem byl nedobrovolně „na vodě“ v rámci firemního teambuildingu a jelikož nebyl skoro žádný proud, museli jsme tři hodiny poctivě pádlovat. Řeknu vám, tehdy jsem pochopil, proč je vodáctví tak hodně moc spojeno s požíváním alkoholu.

Takže jsem byl rád, když jsem si mohl vodáctví užívat v pohodě domova. I když v téhle hře nejde ani tak o vodáctví, jako o přežití. V roli bezejmenné Scoutky a jejího nově nalezeného psa se musíte dostat 40 mil po proudu řeky na neznámé místo, kde tušíte lepší zítřky. Svět totiž zachvátila neznámá apokalypsa a civilizace se rozpadla. Takže nemáte k dispozici nic jiného než vaše ruce, znalosti o přežití v přírodě, psa a vachrlatý raft.

Scoutka naštěstí není jako já, komu, když budu parafrázovat Arnolda J. Rimmera, „trvalo rok, než se naučil zapichovat stanové kolíky.“ Scoutka se totiž v přírodě vyzná, takže ví co a jak a jakmile v inventáři má vhodné suroviny, možnost něco z nich vytvořit se zpřístupní automaticky (čili odpadá nutnost nejprve hledat „výrobní recepty“).

A Flame in the Flood je především o výrobě předmětů (odmítám používat ten příšerný výraz „craftování“) – z rákosí si uděláte provaz, z toho a dalších surovin pak vytvoříte past, do pasti chytíte zajíce, z něho získáte maso a kůži, kterou potom můžete využít i dál - maso můžete otrávit a použít na vlka, z kůže si vyrobit oblečení...

Možnost vyřádit se výrobou je tu opravdu hodně a je to taky nutnost. Scoutka musí jíst (nezkažené a uvařené maso, jinak hrozí otrava či paraziti), musí pít (čistou vodu, ne nefiltrovanou břečku z řeky), musí spát (na vhodných místech s přístřeším) a musí se udržovat v suchu a teple.

No a když takhle uspokojíte všechny tyto potřeby, můžete (resp. musíte, lokace jsou hodně malé) se vydat po řece dál. Raft si můžete ve speciálních lokalitách vylepšovat, takže ke konci už může být vybaven stanem na přespání, kamny nebo filtračním aparátem na vodu.

Pokud umřete, hra se restartuje a začínáte zase od začátku bez ničeho, vyjma věcí, které měl v inventáři váš psí společník. Ten je vůbec docela užitečný, nejenom že má vlastní inventář, ale ještě vás upozorňuje na sebratelné věci, které jste třeba přehlédli, nebo na různá nebezpečí.

Nejenom hlad, studený déšť, zima a žízeň jsou vaši nepřátelé, místní fauna taky umí docela potrápit. Což o to, zajíci před vámi prchají, divočákovi můžete relativně snadno při jeho útoku uhýbat, zato vlci, ti jsou už nebezpeční, hlavně když jsou ve smečce. Tehdy vám pomohou již zmíněné pasti, případně luk a šípy nebo otrávená návnada.

Jak to tak popisuju, zdá se, že je hra docela těžká a smrt na vás může číhat na každém rohu. Naštěstí tomu není tak, dost jsem se narozčiloval u rogue-like Faster than Light. Flame in the Flood je docela o pohodě, umřel jsem jenom jednou víceméně na začátku, protože jsem nevěděl co a jak. Jakmile ale mechaniky hry pochopíte a budete trochu opatrní a šetřiví, máte velkou šanci, že se do cíle dostanete ve zdraví.

Surovin je dost, většinu hry jsem bojoval s nedostatkem místa v inventáři. Na konci jsou sice oblasti, kde je něčeho nedostatek (jídlo, surovin, pořád prší…), ale to už jsem byl zásobený tak moc, že mi to vlastně nevadilo a do finální lokace jsem se dostal se zásobami, které by průměrně velkou vesnici uživily dobrých 14 dní.

A ačkoliv je prostředí postapo a v některých lokacích napíchané na kůlech lidské lebky, hra není depresivní. Občas v ní potkáte další lidi/děti, se kterými si můžete pokecat či zaobchodovat, ale nikdo z nich není nebezpečný. Je to až téměř feel-good hra, v takovém zvláštním, melancholickém hávu. Zkrátka si tak plujete řekou, koukáte na ty zbytky civilizace kolem, máte radost, protože máte 3 fláky čerstvě upečeného masa a do toho vám hraje soundtrack od Chucka Ragana...

Je pravda, že po několika hodinách už se dostavuje určitý stereotyp, ale hra je relativně krátká, resp. docela odsýpá, takže to tolik nevadí. A na konci se dozvíte, odkud (a proč) se vzal váš pejsek!

Bohužel mi nefungoval rychlý přístup z inventáře, takže jsem vždycky musel otevřít inventář (hra se nezapauzuje), vybrat luk/past, kliknout na něj/ni pravým tlačítkem a aktivovat ho/ji. A mezitím se na mě hnal vlk/divočák… to mě občas naštvalo, ale s trochou opatrného průzkumu to nakonec nebyl tak velký problém.

Hru jsem hrál v době, kdy jsem byl nemocný, tak jsem si pak vždycky uvědomoval, jakou mám kliku – zatímco herní Scoutka se musí lopotit s uzením jídla a sháněním teplého noclehu, já měl vždy k dispozici teplo, světlo, čistou vodu, čaj, ovoce, jídlo a léky… to pak člověka donutí zamyslet se nad tím, jestli se občas některými věcmi nenechává deprimovat zbytečně. Jasně, že vám např. zruší oblíbený koncert naštve, ale může být i hůř. Mnohem hůř.

Buďme vděčni za to, že není :)

Moje tipy, které doplňují ty od Bingmana:

Ze zaječích kožek si co nejdříve udělejte 2 kapsy – každá zvýší kapacitu inventáře o 6 políček!

Na raftu bych jako první vylepšil kapacitu inventáře (zdvojnásobí se), pádlo bych dal až pak. Pokud nebudete zbytečně projíždět peřeje, měli byste být v pohodě.


Divočáka je velmi snadné „nalákat“ do cesty hadovi. Stačí se postavit tak, aby při rozeběhu na hada směřoval. Divočák útočí v přímé linii a had „stojí“ na místě, takže to není tak těžké. Po pár uštknutích divočák umírá a vy se aspoň zbavíte hadů – had se po uštknutí odplazí pryč.
Pokud cítíte, že máte opravdu šťastný den, můžete pomocí pochodně nalákat hady před medvědovo doupě a dotyčného huňáče potom vylákat šípem ven… budete potřebovat 5 hadů, ale tohle už vyžaduje mysl borce.


Vrány odhánějte co nejrychleji, ty mrchy přivolávají divokou zvěř.

Pokud prší a vy máte prázdnou lahev, můžete ji v inventáři použít a získáte pitnou vodu. Špinavou vodu získáte vždy ze řeky, ale musíte ji nejdřív vyfiltrovat, abyste ji mohli pít.

Herní výzva 2023 - Silnější přežije (SC)
+20

The Legend of Kyrandia

  • PC 80
Kyrandii jsem hrál poprvé v dětství a samozřejmě mě tehdy naprosto učarovala tou kouzelnou grafikou a prostředím – z toho ostatně ochám dodnes.

Měli jsme tehdy k dispozici, ehm, neoficiální verzi, takže jsem byl mnohem později hodně překvapený, když jsem zjistil, že je hra nadabovaná.

V případě této hry u mě hodně pracuje nostalgie. Nejsem si úplně jistý, jestli bych ji s čistým svědomím běžnému současnému hráči doporučil. Resp. svědomí bych měl asi čisté, ale nevím nevím, zda by hráče Kyrandia bavila.

Autoři totiž očividně zbožňují bludiště, a to tak moc, že by z toho byl nesvůj i Roman Pastorek. Hra se dá rozdělit na několik částí: les před jeskynní řekou; les za řekou; jeskynní bludiště; les za bludištěm; hrad. Každá z těchto lokalit je de facto malé či velké bludiště.

Zatímco první dvě jsou ještě díky své menší rozloze a variabilitě lokací v pohodě, les za bludištěm už mi přišel tou přestřelenou rozlohou a opakováním též obrazovek vyloženě otravný. Pokud se podíváte na některý z návodů, většinou tam uvidíte uvedeno něco jako „Seberte to a to a běžte doleva, 2x nahoru, doprava, 2x nahoru, 2x doleva a nahoru.“ Ještěže si můžete nastavit docela rychlou chůzi.

Doslova démonické jeskynní bludiště mi ale nepřišlo TAK zlé – není moc veliké, pomocí mapky (ručně kreslené, oldschool!) se v ní dá krásně orientovat a taky je skvělé, že jakmile jednou ohnivý plod položíte, už svítí napořád. Můžete tak od keřů pořád jakési ohnivé výpravy, takže si můžete „osvětlit“ v podstatě celou jeskyni, pokud budete chtít.

Mám rovněž pocit, že pro docela dost hádanek nedostanete naprosto žádnou nápovědu. Snad jen v případě oltáře, ze kterého získáte flétnu, vám jedna z postav řekne co dělat – musíte na oltář pokládat drahokamy v určitém pořadí, přičemž jen ten první je pevně dán. Ostatní jsou generovány náhodně. Budiž, je to trochu hádanka a hra vám aspoň řekne, že 3 drahokamy musíte položit systémem pokus/omyl (aneb není nad „savescumming“). Sice mi pak přijde kapacita inventáře zbytečně poddimenzovaná, ale dobře. A taky mi z hlediska herního světa moc nesedí oltář, na který položíte 4 drahokamy, abyste získali... flétnu. Co to má být? Oltář akutní pomoci pro neopatrného flétnistu?

Jenže pak tu jsou další hádanky, které fungují opravdu zbytečně na principu „poraď si sám“. Ať už je to zvonková minihra, hádanka v knihovně hradu (aspoň že počet možných kombinací není moc velký) nebo ty zatracené lektvary. V jedné části hry musíte namíchat 4 lektvary (nevíte jak) a vhodně je zkombinovat, přičemž nemáte jakékoliv vodítko, že to máte takto udělat. A co je horší, nemáte ani žádné vodítko k tomu, PROČ to máte udělat. Že vás jeden lektvar zmenší a druhý vás přemění v Pegasa byste si klidně mohli ve formě aspoň lehké nápovědy třeba přečíst v Zanthiině kouzelné knize. Já si při hraní pamatoval, že se mají ty lektvary zkombinovat, ale už jsem si nepamatoval jak přesně. V takové chvíli jsem pak s láskou vzpomínal na létající hrad Ropera Klackse v The Longest Journey.

No a pak tu máme ještě takové drobnosti, jakože můžete nečekaně zemřít („malá potvůrka“ ve vodě před Zanthiinou chaloupkou) nebo že si můžete další postup hrou zablokovat – legendární růže/orchidej nebo studna, do které můžete hodit naprosto cokoliv (čili i předmět důležitý pro další postup) a ať při vás stojí všichni svatí, pokud sníte obě jablka. I když jablko se pak myslím generuje náhodně v určitých lokacích, ale osobně ověřené to nemám. A ve finálním hradě (který mimochodem taky obsahuje menší bludiště) nacházíte předměty, které vám k ničemu nejsou a jen vás matou.

Na druhou stranu…

Hru můžete kdykoliv uložit (což při prvním hraní doporučuji dělat často a do různých pozic), takže všechny zamčené postupy a náhlé smrti můžete jednoduše napravit.

Hra má navíc naprosto už zmíněnou kouzelnou grafiku, která mě dostává i dnes a když jsem byl opravdu malý pívo, scény z intra jsem si velmi rád kreslil.

A hudba – třeba hudba v úvodním lese je skvělá nebo tahle melodie, kterou jsem měl jednu dobu nastavenou jako vyzvánění na mobilu :)

Postupně také nacházíte kouzla do svého amuletu, což je rovněž docela neotřelý prvek. Kouzla jsou pak samozřejmě pro postup hrou zásadní a můžete je použít na jakékoliv obrazovce (po použití se časem obnoví). Pokud ale nepostupujete přesně tak, jak chtěli autoři, tak vám fungovat nebudou, ani kdyby to logicky mělo jít (např. kolem Hermanna se nemůžete proplížit zneviditelnění, na hrad se ve formě fialové koule nedostanete apod.)  

Resumé zní, první Kyrandie mě bavila i po letech, ale kdybych si nepamatoval některé patřičně vypečené špeky, nevím nevím, zda by mě spíš neotrávila. Celkově ale obtížnost určitě není nějak nechutně přestřelená nebo vyloženě frustrující (jako třeba v tomto smyslu legendárním třetím díle) a hra je to taky docela krátká, takže… doporučuju!   

Herní výzva 2023 - Císařův pekař / pekařův císař (SC)

Pro: Kouzelná grafika a prostředí, hudba, možnost uložit hru kdykoliv, kouzla

Proti: Žádná vodítka na plnění hádanek, bludiště, kam se podíváš, možnost zablokovat si další postup

+21

Wolfenstein: The New Order

  • PC 85
FPS/TPS moc nehraju. Mám je většinou jako doplněk k nějaké „hlavní“ hře, kterou mám rozehranou, což bývá většinou nějaké pořádně šťavnaté RPG či jiný žánr, který mě zrovna baví. Takže když jsem se dozvěděl, že Wolfenstein spadá do kategorie „dieselpunk“, která se hodí do letošní Herní výzvy, neváhal jsem s tím, že bude to příjemná odbočka od her, které běžně hraju.

Tím chci hlavně říct, že co mně může připadat super a jsem z toho nadšený, nad tím může zkušený hráč akčních her, který je na leccos zvyklý, klidně ohrnovat nos.

Příběh nás zavádí do alternativní historie, kdy Německo díky své značně pokročilé technice zvítězilo ve druhé světové válce. Vy, B. J. Blazkowicz, minimálně bratranec Chucka Norrise (s ohledem na to, co všechno přežijete a kolik lidí povraždíte), jste po poslední velké bitvě upoutáni ve vegetativním stavu v polském ústavu pro choromyslné, zatímco za okny nacistický režim po celém světě upevňuje svou moc a zasazuje svou doktrínu. Avšak když se po 14 letech režim rozhodne, že je celý váš ústav již k ničemu a je určený celý k likvidaci, v mysli B. J. se přepne mód „chill“ na „killing nazi scum“. A jdete zase do akce…

Je to přepálený.

Je to ujetý.

Je to přepálený, ujetý a hrozně zábavný.

Shodou okolností jsem relativně nedávno znovu četl něco od Jiřího Kulhánka a v některých pasážích jsem měl pocit, jako bych byl třeba svatý Patejl a místo nacistů kosím protiletadlovým kanónem složky nějakého nešťastného armádního sboru. Také díky možnosti používat dvě stejné zbraně zároveň, to pak občas bylo opravdové maso :D.

Fajn nápad byla možnost plížení se. Tedy ne, že byste se mohli hrou proplížit bez jediného zabití, není to žádný Dishonored. Ale v určitých pasážích, kdy nemáte k dispozici moc zbraní a munice a nepřátel je přesila (čili pro Blazka takové typické pondělní odpoledne), se hodí nejdřív pár nepřátelských šmejdů odkráglovat hezky potichu a pomoct si k jejich braním a munici. Hlavně se vyplatilo potichu co nejdříve odstranit velitele, kteří měli nepříjemnou schopnost donekonečna povolávat posily.

Potěšily i různé perky, které sice nebyly nijak originální (po splnění tohoto uneseš více granátů, po splnění tohoto uvidíš polohu velitelů vyznačenou na mapě atd.), ale svoje využití našly. Po jejich odemčení už odemčené zůstaly, i když jsem pak třeba zemřel. To se tedy nestávalo moc často (hrál jsem na normal), ale je pravda, že supersoldaten mi dokázali pořádně zatopit.

Nadsázka zde byla cítit na sto honů, i když některé pasáže (karty ve vlaku, koncentrační tábor) dokázaly navodit i velmi tíživou atmosféru. To se potom náckové oddělávali s mnohem větším zadostiučiněním. Zajímavé byly i různé „collectibles“, tedy hlavně bonusy k maximálnímu zdraví. Vše ostatní jsem se snažil sbírat taky, ale postupně jsem toho nechal, hlavně když jsem zjistil, že enigma kódy otevírají pouze možnost hrát hru na supertěžké obtížnosti.

Co se týče vedlejších postav, velmi mě překvapilo, že se hře podařilo něco, co třeba Tarantino v Inglorious Basterds naprosto nezvládl. Záleželo mi na nich! Ani vlastně nevím proč, jsou to většinou klasické šablonky, zas tolik času s nimi nestrávíte a dozvíte se o nich jen pár zásadních věcí, ale většinou mi zkrátka byli sympatičtí – přecejenom v tom boji proti režimu byli se mnou a některé hlášky stály opravdu za to („Don’t fuck this up, you magnificent cunt!; "Yes! Big explosion, USA style!“)

Jak jsem říkal, hra je vážně přestřelená, ale tím zábavným stylem. Blazkowicz přežije v podstatě všechno, což občas sloužilo jako líná scénáristická berlička. Třeba když se dostanete do krvavého křesla sadistického vedoucího v koncentračním táboře, takže si říkáte: „Aha, tak to vypadá bledě, to jsem teda zvědavý, jak se z toho BJ dostane… teď ho pořádně připoutali... teď do něj ten hajzl bodá nožem… a bodá… a bodá… kdo teda BJ na poslední chvíli zachrání? … aha, on se prostě probudí ve spalovně mezi mrtvolami. No, taky možnost…“ A jde se kosit dál.

Takže taková havárie vesmírného modulu letícího z Měsíce už byla jen třešnička na dortu a jestli si autoři mysleli, že mě tím koncem dojmou, tak to se šeredně pletou. Je mi totiž jasný, že pro BJ je výbuch atomovky jenom taková drobná nepříjemnost, asi jako je pro obyčejného člověka plné parkoviště při nedělním nákupu. Vsadím se, že BJ ani nepotřeboval žádnou ledničku 

Herní výzva 2023 - Období páry a petroleje (HC)

Pro: akční řežba, kosení nácků po tuctech, možnost střílet ze dvou zbraní najednou, plížení, perky, drsný hlavní hrdina, sympatické vedlejší postavy

+22

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 80
KOTOR 1 byla má první patřičně ukecaná hra, kterou jsem dohrál v angličtině. Měl jsem z toho strach, ale nakonec jsem na sebe byl hrozně pyšný, jak jsem rozuměl víceméně všemu (až na řešení vraždy na Dantooine, ale to bylo dáno tím, že mě daný quest moc nebavil, tak jsem ho víceméně proklikal).

Dále je to za mě (mimo KOTOR 2 a Jade Empire) poslední opravdu dobrá hra od BioWare.

Vzpomínám si, jak jsem si myslel, že to bude jakési pokračování Jedi Academy, takže jsem byl namlsaný na spoustu nových komb, akční gameplay a vylepšený soubojový systém… abych po pár minutách hraní tutorialu smutně vystřízlivěl. Na druhou stranu pauzovací souboje jsem znal už z Baldurs Gate a Newerwintera, takže jsem tu byl během chvíle opět jako doma.

Musím říct, že dvojku mám pro její „dospělejší“ přístup o mnoho raději. První díl je klasická přímočará Star Wars pohádka, kde se lidé (a další rasy) poněkud nekomplikovaně dělí na dobré a zlé. Na druhou stranu můžete hrát za Temnou stranu (pun intended) a občas můžete páchat docela slušná zvěrstva (např. donutit Zaalbara zabít Mission, muhahaha!)…

Příběh je tedy pohádkově standardní, i když mě při prvním hraní samozřejmě ono „No… I am Revan!“ odrovnalo. Současného hráče ale myslím kdovíjak na zadek neposadí.

Parťáky jsem měl rád víceméně všechny, hlavně Cartha. Vím, že je to takový Classic Generic Default Dude, kterých mají Bioware scénáristi plný šuplík, ale když mně ty jeho ironické hlášky, nedůvěra a traumata spojená se zradou a problémy se synem hrozně baví (a to i dnes). Dál samozřejmě nesmím opomenout HK-47, který je hláškama někde úplně jinde a Bastillu, do které jsem byl při prvním hraní platonicky zamilovaný. Jolee Bindo mi přišel jako přemoudřelý dědek, zato dnes ho trochu ocenit dokážu – vnáší do hry jako jeden z mála ty „šedé“ prvky, kterých je dvojka plná (byť mi přišlo, že si ve svých názorech občas protiřečí, jakože vám na jednu stranu říká „Dělej si co chceš, mysli sám za sebe, já ti žádný kodex vnucovat nebudu,“ aby vám pak vyčítal, že jste udělali nějakou temnou hnusárnu…). Jen je škoda, že si autoři trochu nepohlídali užitečnost postav.

Nemá totiž moc smysl tahat s sebou někoho, kdo neumí používat světelné meče a Sílu. Všechny takové postavy mají tendenci v boji velmi brzy umírat a jelikož se se Sithy potýkáte opravdu často, většinou si blastery/vibročepele proti světelným mečům prostě neškrtnou. Na druhou stranu je hra tak lehká (i na těžkou obtížnost), že to zase tak moc nevadí. Ve dvojce už tohle bylo trošku ošetřeno jistými perky, díky kterým i blastery dokázaly pěkně zatopit.

Taky je zde přítomen klasický problém s inventářem a několikamilionovou inflací zbytečnými věcmi. Stejně jsem ale každičký plastic cylinder poctivě vybíral…

A ještě mě mrzelo, že se po zjištění, že jste Revan, nemůžete vrátit na Korriban a nějak s touhle informací naložit. Škoda.

Některé lokality a hudba mě uchvátily i dnes, po X letech – zejména vodní Manaan, klidný Dantoiine nebo i počáteční lesklý Taris. Kashyyyk mě bavil ze všeho asi nejméně, stejně tak jako finální planeta a Star Forge. Tam už to bylo zbytečně moc akční, ale jak je hra lehká, tak to odsýpá docela rychle.

Úkoly mi přišly standardní (na poměry Bioware), některé mi ale v paměti zůstaly (černá pasažérka na lodi a učení se jejímu jazyku, nájemné vraždy na různých planetách, vyšetřování zabití na Dantooine, doručení tajemné bedny…).

Taky potěší pár miniher – závody kluzáků, střílení stíhaček a hlavně Pazaaak. S Pazaakem si člověk (pokud chce) může užít hodně zábavy, dá se hrát snad na každé planetě, přičemž nejlepší samozřejmě je, když hrajete o peníze a přímo v kantýně, takže vám do toho hraje patřičná hudba…

Letos jsem si dal radši jedničku, protože vždycky rád hraju za klaďase a první díl má pořád tu schopnost uspokojit můj smysl pro spravedlnost, jakože všechno vyřeším, všem pomůžu, všechno napravím a můžu se tak dočkat skutečně šťastného konce (který dvojka neguje).

A přesně to jsem teďkonc potřeboval :)

Herní výzva 2023 - Karbaník (HC)
+25

Don't take it personally, babe, it just ain't your story

  • PC 70
Učitelé to mají těžké. Já to tvrdil vždycky, a to i předtím, než jsem si k něčemu jako učitelství lehounce čichnul v rámci jedné své brigády. Poté jsem si děkoval (a ještě dnes si ještě občas děkuju), že jsem takovou pitomost, jako je stát se učitelem, nikdy neudělal. John Rook, hlavní hrdina Dont take it personally, babe, tuhle pitomost udělal.

Udělal ji dle svých slov jako důsledek bizarní krize středního věku (o čemž svědčí i jeho hlava nabarvená na fialovo, eh). Takže se z bývalého ajťáka s druhým rozvodem na krku stal učitel literatury v kanadské soukromé škole ve třídě se 7 žáky „11. ročníku“ (tj. v Kanadě je to 3. ročník SŠ), kteří mají samozřejmě v tomto věku svoje starosti. Spoiler alert: škola je většinou až jejich poslední starost.

Jinými slovy: Drama.

Chudák John má tedy na starosti výuku literatury 7 mladistvých, kteří řeší svoje osobní problémy – máme tu lesbický pár, máme tu homosexuální pár, máme tu čerstvě rozešlý pár, máme tu čerstvě rozešlý lesbický pár… A taky tu máme školní sociální síť, kterou každý z nich používá. A John do ní má taky školou zařízený přístup. Administrátorský přístup. Takže může číst soukromé zprávy studentů. A taky je čte.

Jak říkám: Drama.

Nechci znít nějak ironicky, ta hra mě docela bavila. Je to vizuální román jak vyšitý, většinu času čtete text a sem tam (tj. opravdu velmi zřídka) máte na výběr z několika různých odpovědí a Johnova sebe/ironie je taky fajn. Ty volby jsou samozřejmě často zásadní podobně jako rozhodnutí diváků v seriálu Rozpaky kuchaře Svatopluka (čili naprosto iluzorní). Zásadnější rozhodnutí přichází na konci každé ze 7 kapitol, přičemž důležitá jsou tak 2 – 3 (to tipuju, ale opravdu pochybuju, že se ve hře něco změní, když budete čekat na Isabellu v kabinetě, nebo když ji půjdete hledat na chodbu). 

Čtení soukromých zpráv studentů je příjemné ozvláštnění (drama!), díky tomu pak víte o různých událostech mnohem více, než by vám studenti přímo řekli, takže pak podle toho můžete reagovat, ale samozřejmě nesmíte dát najevo, že víte

Což by byl skvělý prvek, kdyby byl propracovaný trochu víc. Trochu dost víc. Díky zmíněným většinou naprosto nedůležitým rozhodnutím to pak celé trochu ztrácí na originalitě. Na druhou stranu se hra dá brát prostě jako příběh, do kterého nemůžete moc zasahovat (viz název hry).

Hned v první kapitole se ze soukromých zpráv dozvíte, že se jedna z vašich studentek do vás bláznivě zamilovala (jste její „crush“, prostě YaKo UpE nEjWííííc seXY učITeL xDDD XOXO) a že se vám bude chtít se svými pocity druhý den svěřit. Takže se na to můžete předem připravit. Bohužel vás hra dotlačí do dvou extrémů, tj. vinou Johnova neumětelství musíte nabídku na chození buď přijmout, nebo ji opravdu hnusným způsobem odmítnout. Prostě drama.

Pak máte dalších 6 studentů (= další drama!) a z toho plynoucích rozhodnutí na konci dalších kapitol, ale jak říkám… pochybuju, že by každé z nich vedlo k nějakým extra odlišným koncům (konce jsou možné pouze 3).

Hra na vás soukromé i veřejné zprávy studentů hází doslova při každém druhém odkliknutí textu, takže je sotva stíháte sledovat. Ocenil jsem možnost ztišit si zvuk upozornění nových zpráv, protože z toho cinkání mě po chvíli začala bolet hlava. Ještě bych ocenil možnost automatického navazování do konverzace, aby mě hra hodila na sociální síti tam, kde jsem skončil a já nemusel jak tydýt scrollovat pořád od začátku. Ale to už je detail.

Líbilo by se mi, kdybych měl možnost zprávy třeba nečíst vůbec, ale to bohužel není možné – hra vás k tomu několikrát donutí. Tak by byl třeba možná i 4. konec.

Možná zním docela kriticky, ale hra mě docela bavila. Není moc dlouhá (tak 2 – 3 hodiny), což mi přišlo tak akorát. Ani to, že máte ve třídě víc homosexuálů než heterosexuálů mi nevadilo, hra (tedy vlastně autorka) vám žádnou doktrínu do obličeje necpe, takže za to taky dávám body nahoru. I když jsem se na internetech dočetl, že prý měl být John jakožto učitel naprosto hrozný. Mně to tak tedy nepřišlo – o žáky se zajímal, zajímal se i o to, aby se něco naučili, snažil se jim výuku zpříjemnit a přizpůsobit, zaujmout je… troufám si říct, že by na tom (nejenom) naše školství bylo mnohem líp, kdyby si učitelé něco z jeho zápalu a zaujetí zachovali (až na to čtení soukromých zpráv studentů, samozřejmě).

No a na konci je nějaké to menší poselství, které jsem ale moc nepochopil. Autorka se podle mě snaží o vysvětlení nového náhledu mladých na soukromí (hra je z roku 2011), ale podle mě to moc nedává smysl. Bez spoilerů to nejde:

Během druhé kapitoly je jedna z dívek – Isabella - nápadně zamlklá, nesvá, je vidět, že řeší velký problém. V průběhu kapitoly si pak s vámi sjedná konzultaci, na kterou nedorazí. Ve škole se pak už neobjeví. Škola vám na dotaz co s ní je odpoví neurčitě a vyhýbavě, až ze soukromých zpráv studentů se dozvíte, že spáchala sebevraždu.

V průběhu dalších kapitol pak narážíte na tajemné japonské „duchy“ v podobě malé holčičky, která tajemně naznačuje, že je to celé vaše chyba. Navíc vám chodí podobně tajemné e-maily.

Toto se postupně stupňuje, až si s vámi na konci školního roku domluví schůzku matka jednoho ze studentů na téma zneužívání školní sociální sítě. John si z toho samozřejmě vyvodí, že se domákla, že leze studentům do soukromí, tak je z toho patřičně nervózní.

V den schůzky pak John potká Isabellu na schodech, protože se za ním přišla podívat – vyjde najevo, že studentova matka přišla na to, že na Johna studenti sehráli kanadský žertík. Všichni věděli, že jim může číst zprávy, takže to narafičili tak, aby si myslel, že se Isabella zasebevraždila, když ta se přitom jen odstěhovala.

Následuje rozhovor na téma soukromí a toho, jak je to pro mladé dnes přežitý koncept a že mu moc nerozumí a vlastně ho snad ani nepotřebují. Což mi moc neštymuje s několika dalšími příběhovými linkami – například že můžete mít celou dobu vztah se studentkou, která to ale dokáže udržet v tajnosti (řekne to snad jen své nejlepší kámošce). Čili má nějaké ponětí o soukromí a o tom, že některé věci by se ostatní dozvědět neměli. Na Wikipedii jsem se dočetl, že by rozhovor měl být o tom, že studenti nemají ponětí o soukromí na internetu a že počítají s tím, že co postnou online, to si bude moci přečíst každý. To už by dávalo mnohem větší smysl, ale z toho rozhovoru to na mě tak nepůsobilo.

Taky je divné, že se škola na začátku tváří, jak je důležité, aby se nikdo nedozvěděl o vašem přístupu ke zprávám studentům… a na konci z vás má studentova matka hroznou srandu, že to přece ví ÚPLNĚ KAŽDÝ, kromě tady toho novýho učitýlka…

A to ani nemluvím o tom, že škola neměla žádný důvod, aby Johnovi tajila, že Isabellina rodina už prostě neměla na školné, tak se odstěhovala pryč.
 

No, vrátím se zpátky na zem, je to jednoduchá hra na pár hodin a zdarma, takže po ní samozřejmě nemůžu chtít zázraky. Na druhou stranu to je vizuální román a román se dá napsat tak, aby jeho závěrečné vyznění a poučení dávalo větší smysl. Propracovat a zakomponovat do hry to šlo určitě trochu líp.

Jinak ještě musím zmínit parodii na jedno známé diskuzní fórum (jmenuje se 12channel :)), zejména diskuze na konci první kapitoly stojí za to :))

Docela jsem se rozkecal, je vidět, že je mi téma soukromí na internetech docela blízké :)

Pro: Humor, drama!, přesah, délka tak akorát

Proti: Závěrečná myšlenka (a její nepropracovanost a malá implementace do hry), málo důležitých voleb

+10

Detektiv Kurzor

  • Browser 80
Detektiv Kurzor na mě vyskakoval pokaždé, když jsem si šel na stránkách České televize zahrát AZ kvíz. Myslel jsem si, že to bude nějaká nudná záležitost na 10 minut, tak jsem ho pokaždé odignoroval.

Ohó, jak jsem se zmýlil! V rámci Herní výzvy 2022 jsem potřeboval nějakou českou hru, která by vyšla v roce 2020 či později. Původně jsem chtěl hrát Valéra Kočkotu, ale toho jsem po cca hodině odložil s tím, že v rámci zachování svého duševního zdraví dám radši něco jiného.

Tak jsem si znovu vzpomněl na Detektiva Kurzora a hleďme, on má docela hezká hodnocení! Tak jsem nelenil, zahrál si ho a... byl jsem příjemně překvapen.

Je to relativně krátká (na pár hodin) prohlížečová hra, ve které v roli titulního detektiva řešíte tři různé případy. Hra, myslím, hezky naznačuje, jak to má takový detektiv těžké, tzn. většinu času tráví rozhovory s různými lidmi a ptá se jich pořád na to samé ("Kde jste byli včera v noci? Neviděli jste tady tohoto pána? A co tady ten, nebyl tu někdy?"), přičemž někteří s vámi spolupracují a jiní vás pošlou do háje.

Hra má kvalitní dabing, docela dost achievementů (a já samozřejmě "dosáhl" achievementu "Den blbec") a občas máte i možnost volby a můžete trochu ovlivnit, jak se příběh povine dál. Pobavily mě i některé minihry (hlavně ta, ve které si musíte pamatovat komplikované instrukce, kterak se dostat do kanceláře na zámku) a občasný humor (obsluha dole bez v místní hospodě každý pátek). To jsem pak trochu smutně vzpomínal na druhého Poldu s tím, že je škoda, že taková jednoduchá freeware adventurka má občas mnohem lepší nápady, než s jakými dokázali přijít tvůrci ze Zima Software.

Jediný zápor tak vidím v potřebě neustále odklikávat dialogy, jak už tu přede mnou několikrát zaznělo. Jinak ale hru doporučuju - je krátká, ale o to víc zábavná.

Herní výzva 2022 - Novinky z domova
+22

Fallout of Nevada

  • PC 95
Tohle bude zase jednou nadšený komentář… ale když já si nemůžu pomoct, protože Fallout Nevada jsem si užil téměř stejně, jako původní Fallout 2.

Naprosto jsem nečekal, že by mě to tak moc odpálilo. Hrál jsem do té doby zatím jen Olympus 2277 a ten byl fajn, ale přišel mi takový nedotažený, nepromyšlený, trochu nemastný neslaný (ale jen trochu – užil jsem si ho taky a dohrál jsem ho).

Fallout Nevada mě ale naprosto vcucl a já se zase jednou opravdu těšil, až budu mít v pátek večer část si na pár hodin zahrát. Příběh je docela zajímavý, odehrává se v době, kdy je Vault City ještě v plenkách. Hráč je stejně jako v prvním díle vyslán najít důležitou ukradenou součástku z vaultu… aby se pak vypuštěn do nehostinné pustiny klasicky věnoval všemu možnému, jenom ne hledání té součástky (díky bohům za to, že zde není žádný časový limit).

Ale že je čemu se věnovat! Máme zde spoustu (jakože fakt spoustu) drobných lokací a tři větší města. Prozkoumávat je byla zase jednou čirá radost – spoustu menších úkolů můžete snadno přehlédnout, protože vás třeba nenapadne, že si s dotyčnou postavou můžete promluvit. Tu se můžete snažit vyléčit člověka s migrénami, támhle můžete opravit pouliční lampu (což vám nikdo nezadá) a jinde třeba namasírovat unaveného zápasníka (teda pokud jste charismatická žena).

Je. Toho. Mrtě. Moc.

Jenom v New Renu jsem se dlouho nemohl zorientovat, přišlo mi rozdělené na části docela nelogicky.

Úkolů je tu zkrátka požehnaně a u většiny jsem chrochtal blahem. Často je můžete řešit různými způsoby, plížení je tu mnohem užitečnější (vzhledem ke klasicky přestřelené obtížnosti, ale o tom později), věda a řeč je samozřejmě nezbytnost… prostě paráda. Navíc když se jednou lokací proplížíte bez toho, aby vás nepřátelé spatřili, dostanete bonusové zkušenosti a bonus +2 k plížení!

A třeba mega-úkol v Las Vegas, ve kterém se snažíte zjistit, kdo zásobuje město drogami, mi přišel naprosto úžasný (taky je za něj 10 000 zkušeností a 20 000 peněz). Občas jsem se nemohl hnout z místa, nevěděl jsem jak dál, tak jsem se zdekoval jinam, vylepšil si dovednosti a rázem jsem se mohl zase posunout. „Skillchecků“ je ve hře hodně a občas potřebujete i patřičnou úroveň, aby se s vámi některé postavy bavily, případně vhodný karmický titul, zkrátka jako ve starých dobrých Falloutech.

Auto máte k dispozici také, ale za naprosto nehorázné peníze. Já jsem se na něj nakonec vykašlal a místo něj jsem využíval zamykatelné skříně, které jsou k dispozici v každém větším městě. Po jejich odemčení formou jednoduché hádanky do nich můžete ukládat předměty a mít je tak z kapacitních důvodů hezky na jednom místě.

Co mě hodně překvapilo je, že se autorům do hry podařilo přidat novou grafiku, např. nové nepřátele (obří tarantule, menší překvapení v podobě třech minibossů atd.) Dále je tu spousta nových zbraní, zbrojí, perků, titulů (např. detektiv, otevírač sejfů, infekce), vylepšitelný detektor kovů… Za to opravdu palec nahoru!

Energozbroj samozřejmě můžete získat až docela pozdě, protože k jejímu sestavení budete potřebovat spoustu součástek, které najdete v lokacích s docela tuhými nepřáteli. Trochu mě zamrzelo, že si v žádném obchodě nemůžete pořídit bojovou zbroj (combat armor). Můžete ji myslím jenom najít. Já takhle chodil většinu času v kovové zbroji, až ke konci jsem přesedlal na energozbroj. A řeknu vám, ani s energozbrojí nejste neporazitelní jako v předchozích dílech… nepřátelé jsou tuzí, mají hodně „hitpointů“, na konci tahu se schovávají z dostřelu (!) a berou zbraně a stimpaky z mrtvol (!!). Navíc má většina vnímání a hbitost tak na 20, protože jinak si nedovedu vysvětlit, že do mě průměrný bandita na začátku souboje 3x – 4x vystřelí a ještě mi zaleze za překážku. Takže když se takhle sejdou třeba 4, tak vám i v energozbroji bez větších problémů sežerou třeba 60 HP za kolo. True story.

Naštěstí je hra (jak už jsem psal) docela rozsáhlá, takže jsem na konci měl 22. úroveň (a to už jsem určitě některé úkoly přehlédl nebo na ně zapomněl atd.) s perkem sniper, který mi souboje samozřejmě výrazně ulehčil.

Hlavní dějovou linku většinu hry moc necítíte a konec mi přišel šitý horkou jehlou… a je škoda, že o finálním záporákovi se toho moc nedozvíme – stačily by třeba nějaké holodisky. Na druhou stranu je ale fajn se podívat na začátky „Enclave“ a na to, jaký účel měl vault ve Vault City. Já osobně jsem čekal, že bude ve hře hrát velkou roli Master (když už je tam prolog s Richardem Grayem), ale nakonec jsem byl příjemně překvapený, že tomu tak nebylo a autoři si vymysleli něco trošku vlastního.

Na rozdíl od Fallout 1.5 není Fallout Nevada přehnaně depresivní, byť tedy některé lokality asi nemohou mít dobrý konec (vyvraždím nájezdníky – primitivní kmen povraždí jiní nájezdníci; nevyvraždím nájezdníky – kmen se přestěhuje a už o nich nikdo nikdy neslyší).

Jako jediný opravdový zápor tak vidím anglický překlad, který je občas odfláklý/úsměvný: „My bros are just around the corner so stop it immeadetely, you.“ Na druhou stranu zmiňovaný Olympus 2277 na tom byl v tomhle směru o poznání hůř.

Zkrátka a dobře, jestli chcete nový příběh ze hry, která bude svým „duchem“ věrná Falloutu 2, na nic nečekejte, stahujte, instalujte, hrajte a užívejte. 

Herní výzva 2022 - Svaz spokojeného hraní (SC)
+20

The Outer Worlds

  • PC 70
Četl jsem si tak své předchozí komentáře a narazit na některý, ve kterých nezmiňuju "atmosféru", je docela umění. Jak mě ve hře neuchvátí (aspoň trochu) setting, svět, "lore" a atmosféra, tak je to prostě v háji. Hra mě nezajímá, postavy mě nezajímají, příběh mě nebere... a právě to se mi tak trochu stalo u The Outer Worlds.

Přitom papírově by to mělo být pro mě jako dělané - mix sci-fi, humoru, svět jako vystřižený z Firefly, dialogové možnosti, docela  dost skillů na vylepšování, na začátku je k dispozic výběr vlastnosti, jednou za dvě úrovně i různé perky (které jsou bohužel, mírně řečeno, nudné)... postupem času nabíráte klasickou partu společníků a podobně. Takhle nějak jsem si představoval, že bude vypadat Fallout 3. 

Jenže... mě to prostě nějak nechytlo. Ne že bych u toho vyloženě trpěl, ale někdy v březnu jsem měl hrací výpadek na dva týdny a následně jsem začal hrát něco jiného a na Outer Worlds jsem úplně zapomněl. Možná už se mi prostě tenhle styl RPGček začíná zajídat a musím mít po ruce svět, který mě bude bavit a zaujme mě (KOTOR, Deus Ex HR, Bloodlines...).

Hra je klasicky hodně akční, možná jsem to měl brát víc jako akční hru s prvky RPG. U dovedností jsem totiž neměl moc pocit, že by záleželo na tom, do čeho ty body vlastně sypu (snad až na vyústění jednoho většího questu a úplného konce, kde si můžete usnadnit závěrečné souboje). Zkrátka a dobře, proč se obtěžovat s hackováním a plížením, když to pak můžete stejně všechno neuvěřitelně snadno vystřílet? Já to takto párkrát udělal a na konci mi pak většina frakcí (kromě záporáků) zobala z ruky, jak mě všichni zbožňovali.

Hrou jsem takto proplul snadno jako řezačka svatebním dortem, drobný zásek jsem měl jenom při prvním příchodu na Monarch (ale tam stačilo trochu pozměnit výběr zbraní) a na úplném konci při závěrečném souboji (!!!).  A opět tu mám mraky brnění a zbraní a různých dalších kravinek a opět tu zbraň měním každých 20 minut, protože má trochu lepší "DPS".

Ačkoliv jsem možná příliš kritický, jako akční hra to bylo uspokojivé. Odnož bullet-time byla příjemné zpestření (i když to nebylo skoro vůbec potřeba používat) a do absurdna dovedené parodování světa, kterému vládnou mega-korporace, mělo taky něco do sebe ("Zabiju tě!" "Cože?? Umřít v pracovní době je přísně zakázané!"). Z postav mi přirostli k srdci jenom Parvati a Felix, ti mi přišli docela sympatičtí a nikoho dalšího už se mi s sebou tahat nechtělo.  ADA ale měla taky občas dobré hlášky ("Šance na úspěch jsou astronomicky malé." "Dobře, ale můžeš mi aspoň dát nějakou radu?" "Bude tam zima. Vezmi si šálu.")

Škoda, že svět a systém reputace nebyl trochu propracovanější, RPG prvky užitečnější, perky nápaditější a postavy "zapamatovaní hodnější". Dva týdny po dohrání si z té hry nic moc nepamatuju. Škoda, škoda. 

Herní výzva 2022 - Hippokratova přísaha (SC)
+22

The Suffering

  • PC 80
Když jsem hrál The Suffering kdysi poprvé, nešlo to hrát v noci se sluchátky. Ta hra na mě působila tak moc, že to prostě nešlo, atmosféra věznice pro těžké zločince mě docela semlela. Přece jenom jste patrně vrah své manželky (!) a malých dětí (!!), odsouzený k trestu smrti, s výpadky paměti, které se vám vrací v ne zrovna hezkých flashbacích (lekačkách). Hlášky mrtvých vězňů, které občas slyšíte, např. "Když jsem s tou holčičkou skončil, už nebyla tak nevinná," taky klidu na duši zrovna nepřidají. A to nemluvím o tmě a charakteristickém klapání mačet u nejčastějších nepřátel (Slayerů), kteří se po vzoru Vetřelce mohou pohybovat po stěnách i stropech.

Hlavní (anti)hrdina naštěstí není žádné ořezávátko, takže i když za celou hru nepromluví (a tohle je asi jediná hra, kdy mlčení hlavního hrdiny dává trochu smysl), rozhodně se umí bránit. Možná že by hře slušel trochu méně akční tón, protože zejména v druhé půlce (kdy opustíte vězení a pohybujete se volně po ostrově) už atmosféra není tak hutná. Munice a zbraní je relativně dost, takže už to pak často na některých místech připomíná klasickou akční řežbu, což je podle mě škoda.

Super prvkem ve hře jsou vaše morální volby typu "pomůžu někomu přežít / nezabiju ho, ale ani mu nepomůžu / zabiju ho". Součet těchto voleb v určitých momentech hry trochu pozmění vaše flashbacky, kdy se postupně dozvídáte, jak to vlastně s úmrtím vaší rodiny bylo (to samozřejmě až na úplném závěru). Navíc jsou NPC až na jednu výjimku v boji užiteční a umí se o sebe jakž takž postarat sami, takže udržovat je na živu není úplně frustrující (zdravím Lance z Vice City!).

Další vychytávkou je možnost po naplnění (čím jiným než zabíjením) „stresometru“, díky čemuž se pak budete moct proměnit na omezený čas v zabijácké monstrum, které většinu nepřátel sejme jednou ranou svými pařáty.

Hra má taky podle mě jednoho z nejlepších bossů (jakožto postavu, ne z hlediska souboje), které jsem kdy musel porazit. Mluvím o Hermovi, popravčím, který bral svou práci opravdu vážně (tak vážně, že nakonec chtěl smrtící plyn vyzkoušet sám na sobě). Ty jeho monology („Existují dva druhy lidí, jedni se cítí v bezpečí na světle, ti druzí v temnotě. Který z nich jsi ty?“) a jeho dabing (dikce) na mě neskutečně zapůsobily a budu si ho pamatovat snad až do smrti. Takhle se IMHO pozná skvělá záporná postava – zaryje se vám do hlavy bez toho, že by musela provádět něco vyloženě nechutného - jenom vám v klidu vysvětluje, jaký je to úžasný pocit, mít absolutní moc nad posledními okamžiky člověka. 

Jak už jsem psal, cca v polovině hry atmosféra trochu opadne, hra je postupně (aspoň se mi zdálo) akčnější a akčnější a i když se autoři snaží měnit prostředí (obligátní opuštěná psychiatrická léčebna, pobřeží s lodí, hořící lesy…) a nastupovat s novými nepřáteli, nadšení ze hry lehce vyprchalo. No a souboj se závěrečným bossem mi přišel tak trochu… trapný (hlavně když ho porovnám s parádním Hermem).

Pozitivní dojmy ale jasně převažují a hlavně ta první polovina hry, kdy se atmosféra dá většinou krájet, vážně stojí za to. 



Herní výzva 2022 - Ticho nadevše (SC)
+17

Yoku’s Island Express

  • PC 90
Přemýšleli jste někdy nad tím, jaké by to asi bylo, kdybyste byli novým pošťákem na tropickém ostrově? A kdybyste přitom byli brouk a museli s sebou tahat kuličku, která je skoro větší než vy? A co víc, museli byste se pomocí té kuličky nechat vystřelovat jako v pinballu (občas za použití vybuchujících slimáků), abyste se mohli po ostrově volně pohybovat? Tak to jste asi divní, ale hra Yoku’s Island Express vám na všechny tyto otázky poskytne odpovědi.

Jedná se o jednoduchou, vtipnou, roztomilou skákačku, přičemž označení skákačka není tak docela přesné. Skákat v ní totiž nemůžete, musíte si vystačit s pohybem doleva a doprava a jediný způsob, jak překonávat nejrůznější překážky a dostat se na nepřístupná místa je nechat se vystřelovat pomocí pinballových odrazovačů.

Přesněji je to tedy spíš pinballovka určená pro děti nebo dospělým, kteří si chtějí odpočinout u nenáročné a jednodušší hry. Ovšem pozor, neznamená to, že by byla hra úplně triviální. Menší děti a hráči-úplní začátečníci u ní mohou mít trochu problémy s motorikou (některé „odrazy“ vyžadují rychlé prsty a postřeh) a jednak s jazykem (hra je pouze v angličtině a mluví se v ní docela dost). Sympatické ale je, že hra hráče nijak netrestá za neúspěch a pokud vím, není možné v ní prohrát a dočkat se smutného nápisu GAME OVER.

Hra je tedy vhodná pro všechny, kdo si chtějí zlepšit náladu u nenáročné a roztomilé hry na cca 5 hodin, která je vůbec nebude stresovat a spíše jim vykouzlí úsměv na tváři. Po dohrání hlavní příběhové linky je také možnost strávit dalších X hodin hledáním a plněním dalších nepovinných úkolů. 

Herní výzva 2022 - Zvířecí instinkt (HC)

Pro: roztomilé, jednoduché na pochopení, nenáročné, skvělý soundtrack, ideální hra pro hráče-začátečníky

+23

Gothic

  • PC 75
Gothic jsem poprvé hrál až potom, co jsem dohrál – a naprosto si zamiloval – Baldur’s Gate 1. Když jsem pak ve Score viděl reklamu na Gothic, kde stálo, že je tam tuna možností, jak si vypilovat postavu, hrozně mě to namlsalo.

Jaké pak po spuštění hry bylo moje zklamání. Na začátku si nemůžu vybrat povolání, nemůžu si rozdělit statistiky, dovednosti jsou hrozně osekané (síla, obratnost, magická energie a to je jako všechno??), hrome, nemůžu si vybrat ani jméno! JMÉNO! Dodnes si pamatuju, jak jsem se nad tím ošklíbal a začátek mě VŮBEC nebavil. Divně se to ovládalo, deník byl hrozně  nepřehledný, mapa nikde...

Ale protože tehdy byla jiná doba, takže jsem neměl moc co jiného hrát, dal jsem tomu šanci. A světe div se, postupně mě to chytlo. Hlavně tou naprosto dokonalou atmosférou trestanecké kolonie, která si – na dobu vydání – žije svým vlastním životem. Postavy se schovávají před deštěm, ráno se koupou, v noci spí, když se jim vloupete do pokoje, tak vám vyhrožují, volají na vás stráže… tohle byla asi jediná hra, kde mě bavilo jenom si tak sednout a pozorovat lidi a poslouchat jejich hlášky („Some people never learn!“).

Systém vylepšování postavy mi pak nepřišel úplně pitomý, hlavně se mi líbí, jak vám učitel konkrétně řekne, co máte se zbraní dělat a Bezejmenný to pak opravdu dělá: „Většina začátečníků drží zbraň oběma rukama, na to se vykašli…“ I to ovládání postupně přejde do ruky.

Taky se mi líbil systém reputace, kdy nejdřív musíte přesvědčit X lidí, že stojí za to, aby vás přijali do své gildy, jinak se s vámi nikdo moc bavit nebude. A když si chcete koupit lepší zbroj, obchodník se vám většinou vysměje, že na to nestojíte v hierarchii dost vysoko. Bomba!

V RPG většinou vždycky hraju za mága a Gothic jsem napoprvé taky chtěl hrát jako „pure mage“, což ale moc (bez několika předchozích průchodů hry) nejde. Chtě nechtě jsem si tak musel vypiplat jakýsi mišmaš (myslím, že jsem to poprvé dohrál za Bažinný tábor). Když jsem to ale hrál opět letos, zkoušel jsem už být trochu větší mág a teda na konci jsem nadával jako špaček. To když na konci získáte „ultimátní“ kouzlo Kruh smrti, přičemž v praxi je vám dost k ničemu, pokud teda trapně nevyužíváte prostředí a toho, že se nepřátelé zasekávají o stěny apod. Nakonec jsem teda prostě spamoval golemy ze svitků :(

Nejvíc mě bavily první dva akty (tak je to vlastně ve všech her od Pyraní), kdy si budujete imidž, získáváte spojence, plníte mrtě úkolů a když máte dveře do všech 3 frakcí otevřeny, rozhodnete se, ke komu se přidáte. Další akty už jsou potom většinou dost akční, což není vyloženě špatně, ale na drobné radosti typu „Mám Whistlerovi říct, že za meč chce obchodník víc peněz, než mi dal?“ to prostě nemá.

Prozkoumávání světa mělo taky svoje kouzlo, díky zmíněné atmosféře, hudbě (!!!) a faktu, že jste v prozkoumávání omezeni jen svými dovednostmi, potažmo úrovní. Není lepší pocit, než si jako badass s obouručákem konečně dát Stínovou šelmu na 2 – 3 rány… herní mapa je sice relativně malá, ale zato „dává smysl“, je naplněná jedinečným obsahem (čili žádné copy-paste dungeony typu Morrowind) a působí mnohem sevřeněji… sevřeněji než ve trojce, kde s tou rozlohou už autorům poněkud ujela ruka a potvrdili tak, že méně je někdy více.

A jak nemám rád prolézání dungeonů prošpikovaných pastmi, tak tady mi finální dungeon nevadil, naopak mě docela bavilo luštit, kde jakou past jak obejít. Taky to bylo dáno tím, že nebyl přehnaně rozlehlý.

Takže ano, nakonec jsem docela přišel na chuť RPG, ve kterém si nevybíráte povolání, jméno ani přesvědčení. Dalo by se říct, že mě tím pádem Gothic hezky připravil na Planescape :)

Herní výzva 2022 - Cesta do středu země (SC)

Pro: První dva akty, atmosféra, na svou dobu živý svět, který "dává smysl"

Proti: Od aktu 3 už je to hodně akční, na ovládání je nutné si zvyknout, klasické problémy s UI nepřátel, hrát za mága je docela na prd :(

+35

Control

  • PC 80
Co vznikne, když smícháte svět Alana Wakea, akci z Maxe Payna s konspiracemi z Akt X a říznete to atmosférou z Twin Peaks a Legionu?

Control mě hodně bavil. Před hraním jsem v podstatě netušil, do čeho jdu, koukal jsem se jen na několik krátkých videí z gameplaye a co jsem viděl, se mi docela líbilo.

Bavilo mě trochu ujeté prostředí, kde se dějí divné věci, ale ostatní se chovají, jakoby to bylo v pohodě. Bavilo mě číst nechutně velké množství doplňujících zpráv, e-mailů, reportů, které krásně dokreslovaly prostředí a svět. Bavilo mě postupné odemykání zvláštních schopností, i když jsem si nejdřív musel hledat na internetech, za co vlastně získávám dovednostní body. Bavily mě odkazy na předešlé hry od Remedy, ať už Maxe Payna (kterého jsem hrál) nebo Alana Wakea (kterého jsem nehrál, ale zběžně vím, oč v něm jde). Propojené to bylo fakt parádně. Bavilo mě jen tak si levitovat a prozkoumávat dříve nedostupná místa, i když jsem většinou objevil jenom zbytečnou bedýnku s materiály.

Četl jsem si naštvané komentáře o mapě a jak je nepřehledná a ze začátku jsem jim nerozuměl – co je na ní nepřehledného? Vždyť je všechno krásně vidět, navíc přesně vidíte, kde jste a kam směřujete… po odhalení více oblastí už jsem nadával taky. Něco tak nemožně zmateného jsem ve hře už dlouho nezažil, v kombinaci s mým vrozeným smyslem pro dezorientaci to byla smrtící kombinace – naštěstí jsem očividně nebyl sám. Jak většinou nemám rád různé navigační ukazatele, tak tady bych je opravdu rád uvítal, abych nemusel pořád hledat, jak se dostanu do nově zpřístupněné lokace.

Taky mě štvaly nejasně definované cíle úkolů, které občas fungovaly stylem „zjisti si to sám“. To když už cca za půlkou dojdou autorům nápady, takže vám začnou zadávat úkoly typu „dojdi na X míst a tam něco zapni/zabij.“ A když to teda člověk splní, může si dát rovnou pokračování téhož.

Třeba s likvidací „mold“ jsem si moc nevěděl rady, netušil jsem, co se po mně chce, až jsem si teda našel, že je potřeba zničit „mold“ rozházené různě po stěnách a stropě, což nikdy předtím nešlo, ale najednou to jde… uff.

Ano, cca za půlkou už se dostavil určitý stereotyp, procházíte pořád ty samé lokace, pořád to samé šedé prostředí a máte na výběr 5 typů zbraní, přičemž stejně největší smysl dává vymaxovat si telekinezi a pak metat po nepřátelích židle, stoly, kusy podlahy i ostatní nepřátele.

A další věc, která mě dokázala naštvat – některé úkoly prostě nemůžete splnit bez určitých schopností (levitace), ale opět nemáte bez procházení internetů jak to zjistit. Takže se snažíte přijít na to, jakou chodbu jste kde v té změti chodeb a místností přehlédli, abyste pak zjistili, že musíte „zlevitovat“ výtahovou šachtou…

Co se stereotypu týče, proti tomu jsem měl jednoduchou obranu – Control jsem hrál v době, kdy jsem mohl v nejlepším případě hrát tak 1x týdně, takže jsem se na něj pak vždycky těšil. Takže pokud máte problémy se stereotypem u her a přestávají vás brzo bavit, udělejte to jako já a nemějte na hry čas!

Navzdory výtkám mě hra opravdu převážně bavila, atmosféra je skvělá, schopnosti taky (byť teda štít jsem nepoužíval vůbec, přišel mi k ničemu), jen by to mohlo být o trochu kratší, úkoly lépe popsané a taky by to chtělo pořešit problémy s orientací… (tím myslím herní mapu!) 

Herní výzva 2022 - Vzhůru do oblak (SC)
+35

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 80
Málokdy se stane, že by mě hra pohltila mnohem víc svou atmosférou, pojetím, hlavním hrdinou a (nekomplikovaným) dějem, než hratelností. Hratelností není Hellblade nic moc. Je to jen obyčejná mlátička, ve které máte 2 typy úderů, cosi-jako-bulltet-time a možnost udělat pár komb (na která si musíte přijít sami, ale jsou snad jenom 2).

Mnohem větší část herní doby strávíte chozením po lokacích a hledáním run, na které se musíte vždy podívat z jasně daného úhlu pohledu. To je na dobrou hru podle mého gusta docela málo, jenomže hru zachraňuje hlavně naprosto dokonalá atmosféra, sympatická hlavní hrdinka (které jsem prostě musel držet palce) a v neposlední řadě i možnost dozvědět se něco o vikinském náboženství, o kterém toho vím povážlivě málo (takže jsem si po dohrání přečetl knížku Vikingové: Sága tří staletí – doporučuju!).

Ani to chození a hledání správného „úhlu pohledu“ mě nenudilo, protože jednotlivé lokace se mi hrozně líbily a bavilo mě si je prohlížet. Atmosféru neustále dokreslují i hlasy, které Senua slyší a runové kameny, na kterých si můžete nechat „přehrát“ vikinské mýty. Body nahoru dávám i za menší ozvláštnění s iluzemi v říši boha Valravna.

Při spuštění vás hra pokaždé varuje, že se zabývá psychickými problémy a že některé scény nejsou úplně pro děti. Nad tím jsem mával rukou s tím, že se jedná o klasický marketingový trik, popřípadě nutnou právní ochranu před přecitlivělými a odškodněnílačnými jedinci. Jak jsem se mýlil! Rámcově jsem věděl, do čeho jdu, měla to být nenáročná bojovka ve stylu Horizon Zero Dawn. Ale takový emocionální veletoč jsem vážně nečekal. Možná jsem citlivka, ale některé vypjaté pasáže (a že jich ve hře je) jsem prožíval opravdu hodně. Takový souboj s Garmem je asi nejatmosféričtější boss-fight, jaký jsem kdy hrál a udělal na mě hrozně silný dojem. Klobouk dolů, tady se autorům opravdu povedlo předvést ono Nietzcheho „když se díváte do jámy, jáma se dívá do vás“. Podobný (a samozřejmě mnohem lehčí) dojem na mě udělalo snad jen intro k Throne of Bhall. Dále třeba na takové „moře mrtvých“ taky jenom tak nezapomenu, podobný zážitek z „pekla“ mi zprostředkovalo asi jenom Planescape se svým Sloupem lebek.

No a co teprve úrovně, ve které jste bez meče a musíte plížit temnotou… samozřejmě že nejlepší zážitek je pak hrát to v noci a mít sluchátka.

Ale abych se jen nerozplýval, hra mě občas potrápila technickými problémy. Nebylo to nic extrémního, ale občas se mi špatně načetla grafika a třeba v pasážích v temnotě jsem neviděl opravdu VŮBEC NIC. Pomohl až restart hry. Nebo ve zmíněném souboji s Garmem se mi občas obraz zasekl při „červených epileptických výjevech“, kdy Garm zmizí a na vteřinku se objeví červené tvary… tak mně to takhle dělalo pořád, po celou dobu souboje. Myslím, že se mi to stalo už při prvním souboji, takže jsem nevěděl, že to je chyba a hrál pak vlastně úplně poslepu. Kdybych byl epileptik, tak už asi nejsem mezi živými. Opět pomohl až restart hry.

Taky mě štvaly „ohnivé“ pasáže, kdy jsem prostě nestihl uniknout plamenům včas, ale to může být prostě způsobeno mým neumětelstvím.

Asi je vám jasné, že na mě hra udělala opravdu silný dojem, ale pokud bych si měl hrát na recenzenta a snažil se být objektivnější, asi bych doporučil, abyste se podívali na videa a řekli si, jestli na vás taky silně působí nebo ne. Hratelností to vážně není nic světoborného, ale působit na emoce za mě hra umí. Tím mi bez nadsázky poskytla zážitek, jaký jsem ještě z žádné hry neměl. 

Herní výzva 2022 - Na vážkách (SC)
+24

Psychonauts 2

  • PC 80
Psychonauts 1 si pamatuju jako takovou emocionální houpačku. Hra je roztomilá, vtipná, má sympatické postavy. Takže mě moc nepřekvapilo, když jsem si v jedné chvíli říkal „Haha, to je dobrý, autoři chtějí, aby to vypadalo, jakože ty děti chtějí spáchat sebevraždu!", aby se o několik hodin později ukázalo, že ji ty děti opravdu chtěly spáchat... Hmmm. Většinou nemám rád hry nebo filmy, které se nemůžou rozhodnout, zda chtějí být vtipné nebo tragické, ale v tomhle případě se autorům povedlo skloubit tragiku a komedii na jedničku.

Jednotlivé úrovně nabídly možnost podívat se do mysli lidí zatížených paranoiou, traumaty, nezvladatelným vztekem a podobně. O 16 let později jsme se dočkali plnohodnotného pokračování, ve kterém se pro změnu budete dívat do mysli původních "velkých" psychonautů, kteří jsou od jedné tragické bitvy psychicky zlomeni a je samozřejmě na vás, abyste jim jejich psyché napravili. Navíc se ukáže, že to tentokrát bude mnohem osobnější než posledně. Hra si díkybohům svůj vtip, roztomilost a sympatické charaktery udržela. A v závěru je pochopitelně odkaz na ty děti, které chtěly v jedničce spáchat sebevraždu, jinak by to ani nešlo.

Dvojka je tedy hodně podobná jedničce, možná až příliš, ale kdo by si stěžoval - když něco funguje, je zbytečné to měnit. Několik inovací se ale přece jen najde. Zkrácení doby trvání levitačního balónku na cca 2 vteřiny drasticky omezilo létací "akční radius", takže teď už má hráč mnohem lepší přehled, kam se plachtěním dostane a kam ne. Co mi ale vadilo bylo, že k některým kartičkám apod. se prostě nedostanete bez určité schopnosti nebo vynálezu. V dané fázi hry o tom ale nemáte ani tušení, takže se pak snažíte vymyslet, jak se sakra dostat támhle nahoru, kde je krásně na očích sběratelský předmět... Někomu to nemusí vadit, pro mě je to ale trochu minus.

Ovládání mi přišlo horší než v jedničce, jakoby byl Raz neustále na ledě. Často se mi tak stávalo, že jsem omylem skočil někam jinam, než jsem chtěl, nebo jsem použil odražení od stěny. To je zrovna novinka, bez které bych se vklidu obešel. A to říkám jako někdo, kdo jedničku dohrál víceméně v pohodě (až na Masový cirkus, tam už to moc v pohodě nebylo). Taky mi vadilo, že autoři očividně nechtěli, aby se hráč na některé místa dostal jinak, než oni sami zamýšleli, takže tu máme neviditelné stěny a nemožnost zachytit se okraje na místech, kde by to mělo být v pohodě možné. To se nestávalo nějak moc často, ale docela mě to rozčilovalo. 

Zrušení "munice" k využití „psychic blast“ je pozitivní, ale jinak se s novými schopnostmi moc nepředvedli. Za zmínku stojí jedině tak zpomalení času, což je naprostá nutnost před nejotravnějším nepřítelem ve hře, záchvatem paniky. Vylepšování schopností nakonec taky nebylo nic moc, užitečných mi přišlo jen pár (levitace, „psychic blast“ a pyrokineze). A taky nechápu, proč je možné mít nabindované jen 4 schopnosti najednou :(

Nepovinné úkoly jsou příjemné zpestření, ale užitek za jejich splnění není nic moc - pouze „rank up“, což třeba v případě hledání vašeho malého brášky nedává z hlediska světa moc smysl. Těšil jsem se třeba na nějaké extra vybavení nebo vylepšení schopností, zkrátka nějakou odměnu mimo rámec zvyšování úrovně.

Jednotlivé úrovně byly opět originální, i když mi přišlo, že se tentokrát autoři snažili být zbytečně nechutní (kancelářské prostředí "infikované" zubařskou tematikou, boss, který na vás zvrací, bakterie a hlen v kuželkářské úrovni...).

Abych ale nezněl přehnaně kriticky - hru jsem si užil, příběh má správný tah, přišel mi zajímavý a krásně prohluboval (jako správné pokračování) příběhové pozadí prvního dílu a minulost hlavního hrdiny. Obtížnost už ke konci není tak přehnaně brutální a navíc se podíváte do mysli i Forda Crullera. Zkrátka kdo měl rád jedničku, určitě si oblíbí i dvojku, na to vsadím svůj psychonautský odznak! 

Herní výzva 2022 - Rodina nadevše (HC)
+25

A Vampyre Story

  • PC 70
Kdybych měl A Vampyre Story popsat jedním slovem, bylo by to „sympatické“. Je to hlavně díky sympatickým hlavním postavám, tedy operní zpěvačce Moně, která trochu problém uvěřit tomu, že už nežije, a mluvícímu netopýrovi Froderickovi, který háže jednu vtipnou hlášku za druhou.

Humor ve hře je tak z drtivé většiny verbální než situační, což ale moc nevadí, protože na všechny aktivní a pasivní předměty (tedy i ty dekorační, které vůbec nevyužijete a nemůžete je sebrat), existují 3 různé interakce: prozkoumat, sebrat/strčit, promluvit si.

Ano, Mona se tak může pokusit mluvit třeba s kamenem nebo s dveřmi, a i když z toho občas vyleze generická hláška typu „S takovými věcmi se nebavím, nemají plíce, ani žádné zajímavé myšlenky,“ velmi často se autorům povede vykřesat z toho něco zábavného.

Hra je vyloženě narvaná nejrůznějšími popkulturními odkazy, od obligátního Drákuly, přes Kmotra po Hvězdné války, které obstarává zmíněný Froderick. Je to jako byste měli v The Longest Journey k dispozici Vránu na rameni po celou hru.

Hra je relativně krátká, zabere tak 6 hodin, což by ani moc nevadilo. Co ale vadí je, že zhruba od druhé poloviny jakoby autorům docházel dech (nebo už možná opadne počáteční nadšení) a ze hry se stane víceméně běžná rutinní adventurní záležitost. Docela mě to mrzelo, protože třeba ze situace s přepracovanou matkou nebo s rodinou zamčenou v domě se myslím dalo vykřesat mnohem víc.

A jak už zmínili ostatní, hra končí velkým cliffhangerem, přičemž pokračování nebude, takže rozuzlení příběhu se nikdy nedočkáme. Škoda :(

Herní výzva 2022 - Vzkaz ze záhrobí (HC)
+21

A Bird Story

  • PC 40
Občas v diskuzi na DH proběhne rozhovor na téma sledování walkthrough na Youtube, tedy sledování někoho cizího, jak hraje. Já to tak občas dělám u her, které mě sice nějak zajímají, ale vím, že by mě nebavily. Například Dark Seed 2 jsem takhle viděl dohráno pouze na YT, dále třeba Heavy Rain, Grim Fandango

Jde o to, že vím, že sám bych si tu hru neužil, nervoval bych se u ní, nebavila by mě apod. Ale když na to koukám de facto jako na film, tak je to něco jiného a mám z toho většinou pěkný zážitek.

Řekl bych, že právě A Bird Story je ideální kandidát na zhlédnutí na YT. Interaktivity je v ní pohříchu málo a vrcholem gameplaye jsou létací pasáže. Zatímco předešlý To The Moon byl taky v tomhle ohledu docela chudý, aspoň nabízel sympatické špičkování mezi dvěma hlavními postavami a možnost svět patřičně prozkoumat a podle toho pochopit určité souvislosti. Bohužel je příběh A Bird Story natolik triviální, že tady nějaký průzkum světa a chápání souvislostí nemá skoro žádné místo.

Nevadí mi, že to je tak krátké, vadí mi, že je to tak obsahově prázdné, nudné a předvídatelné (byť je to tedy samozřejmě roztomilé). Ale to je prostě hrozně málo. I takové 15minutové Eternally Us mě dokázalo vtáhnout mnohem víc, tady jsem druhou půlku hry prakticky prozíval.

Škoda, přeškoda, a jak jsem se původně těšil na Finding Paradise, tak teď se mi do něj zas tak moc nechce…

Herní výzva 2021 - Amerika jak ji neznáte (SC)
+17

The Room

  • PC 80
The Room vám krásně zprostředkuje zážitek z únikové hry, a to bez stresujícího časového limitu.

Na začátku dostanete dopis od svého přítele, který vás nabádá k otevření zvláštního trezoru, který máte před sebou. Takže ho postupně odemykáte, nacházíte různé skryté části, odejmutelné části, klíče (které musíte správě složit), tlačítka, klávesy, skryté schránky a lámete si hlavu nad tím, zda by podobný trezor šel vyrobit za použití současné techniky.

Hádanky nejsou moc těžké a v případě nouze máte k dispozici automatickou nápovědu, která se zpřístupní pokaždé, když vám řešení trvá moc dlouho. Tím moc dlouho jsou míněny zhruba 2 minuty, takže mě vždycky to tiché cinknutí, které oznámilo zpřístupnění nápovědy trochu popudilo, jako by mi hra říkala „Tys na to ještě nepřišel… ? Hmm…“

Naštěstí hra nemá časový limit, takže si v klidu můžete prozkoumávat, co jste kde přehlédli nebo nepochopili.

The Room je celkem krátký, vyjde tak na pár hodin, samozřejmě podle toho, jak rychle se vám podaří jednotlivé hádanky rozluštit. Škoda jen, že končí dost otevřeně, takže nezbývá než si sehnat druhý (a třetí) díl.

Herní výzva 2021 - Pacifista (SC)
+20

Pivo's Grand Adventures Episode 2: Redemption

  • PC 75
 „Existuje prý kouzlo Armageddon, které zabije vše živé.“
John Mirra 

Nikdy by mě nenapadlo, že budu součástí počítačové hry, byť teda docela malou a vcelku zanedbatelnou. Druhý díl Piva mi tento netušený životní achievement splnil.

Co se týče herní náplně, není to žádná sláva, ale kdo by si stěžoval. Pivo má sice meč, ale spammeři ho vždycky zabijou ("Co na to říkáš?" -"Držíš ten meč obráceně..."), adventurní prvky až na pár světlých výjimek chybí a dialogy taky nejsou kdovíjak barvité a košaté. Ale sakra, mě to docela (za)bavilo! Klobouk dolů za to, že to celé dělal jenom Ugra sám. Na druhou stranu musím uznat, že psané poznámky při prvním hraní byly dost potřeba, protože jsem se pak v té záplavě míst, měst a postav začal velmi brzy ztrácet.

Příběh asi žádnou cenu nedostal, ale na poměry takové jednoduché hry bohatě stačí a třeba rozhovor s Jumasem dal Konvici docela prokreslenou hloubku :)) Je samozřejmě škoda, že postavy většinou nereflektují své reálné představitele, když tedy pominu Jackala, Jaba, Shoggota, Gordona a Walomeho :D. Ale to by taky samozřejmě dalo mnohem víc práce. Aspoň že se najde pár odkazů ve spojitosti s avatarem uživatele (Crash, PavelU, USER47, Hitman, Private Martin…)

Některé situace mě dokázaly pobavit (Jackal, setkání s Musou, USER47, Zdeněk…) a jiné mě naopak docela frustrovaly (nepřeskočitelné intro nebo když člověk ukončí hru v závěrečném dungeonu, musí znovu zhlédnout celou 5minutovou cutscénu…).

Navíc hra obsahuje několik miniher (Dostihy, Frogger, Raptor, Vlak, Hledání min, Koberec), které mě při prvním hraní těsně po vydání docela potrápily, ale teď jsem dal všechny hned napoprvé.

Z hlediska obtížnosti to ale není žádná procházka růžovým sadem, hlavně teda závěrečná lokace mi tentokrát dala mnohem víc zabrat, než by se mi líbilo, ale o to líp si pak člověk vychutná konec (a je fajn, že je těch konců víc). Moc si nedokážu představit, že bych to hrál na Ironmana…

Kolem a kolem se jedná o povedenou záležitost na cca 10 hodin, která sbírá body hlavně za to, že pojednává o naší milé databázi. Může něco podobného říct třeba CSFD? :)

Herní výzva 2021 - Minihraní (HC)
+22

Age of Mythology: The Titans

  • PC 70
„Prostagma?“ 

Další ze série „Age of…“ her a rozhodně moje nejoblíbenější. Strategický prvek hry se sice omezuje víceméně na systém typu kámen-nůžky-papír, ale to mi nikdy moc nevadilo. Hra má krásný spád a nabízí velkou variabilitu při hraní, protože máte k dispozici 4 národy, přičemž každý má 3 hlavní bohy a pak spoustu „pod-bohů“, které si vybíráte při postupu na novou éru. Navíc IMHO i dneska krásně vypadá (hrál jsem původní verzi a nestydím se za to).

Nejraději jsem měl Egypťany s Isis, i když teď jsem si docela oblíbil Řeky a Dia. Naproti tomu Seveřani a Atlanťané mi nikdy k srdci moc nepřirostli.

Mise jsou docela variabilní, najdou se tu také ty, kdy nemůžete stavět. Jak takové typy misí ve strategiích většinou nemám rád, tak tady jsem si je docela užil, jako např. ničení bran Tróje zevnitř nebo útěk z ostrova Kirké. I to dobývání Olympu bylo docela fajn. V datadisku je snad každá mise něčím speciální – tím, co nemůžete stavět, co musíte bránit, kolik času musíte udržet pozice, že nemůžete těžit zlato atd. O variabilitu tedy není vůbec nouze.

Dohrál jsem původní hru i datadisk na normální obtížnost. Klasická AoE byla dost o pohodě a až na poslední dvě mise jsem snad nemusel nahrávat pozici (snad až na misi Unlikely Heroes, kde člověk musí vědět, jak ji správně hrát – ta mě solidně potrápila). Datadisk potom obtížnostně docela přituhl, protože tam už nepřítel útočil pravidelně a nebezpečně a já tak musel být skoro neustále ve střehu (hlavně v 8. misi v datadisku, Cerberus).

Příběh původní hry mi přišel docela dobrý (na strategii), Arkantos byl sympaťák a mít možnost vybojovat si s řeckými hrdiny Trojskou válku je taky cool. Datadisk mě v tomto směru docela zklamal, Kastor byl docela unylý a celá zápletka by se dala vyřešit tím, kdyby si spolu některé postavy jednoduše promluvily… no ale tak co už.

Tahle hra mi dala docela solidní průpravu do mytologie Řecka. Číst si podrobnější informace o mýtických jednotkách a hrdinech mě hodně bavilo a občas jsem díky tomu ve škole patřičně zazářil a některé věci si pamatuju dodnes. A pak že jsou počítačové hry ztráta času, ha!

Herní výzva 2021 - Herní nášup (SC)
+17

Pathfinder: Kingmaker

  • PC 85
Pokud jste si při hraní Baldurs Gate 2 nebo Neverwinter Nights 2 říkali, jaké by to asi bylo, kdybyste měli větší kontrolu nad svou pevností, Pathfinder vám ukáže odpověď. Je to… super! Ale stresující!

Stresující hlavně kvůli různým časovým limitům. Hlavní dějová linka na vás na rozdíl řady jiných RPG her nepočká, problémy v království taky vyžadují rychlou akci a řešení, takže jsem se pak často přistihl, že se se svou partou musím otáčet rychleji než křeček hozený do mixéru.

Na začátku máte vyloženě stanoveno datum, kdy musíte hlavní quest splnit. Proto mě taky docela rozčilovalo odpočívání, protože mi hra tvrdila, že odpočinek bude trvat 8 hodin (při použití zásob), aby z toho nakonec byl celý den. Další hlavní questy jsou taky časově ohraničené, ale jsou zákeřnější v tom, že nevíte, KOLIK času na ně máte a co přesně se stane, když je splníte – a jestli třeba o něco nepřijdete. Je to realističtější, jistě, ale já takhle přišel o několik NPC, které můžete naverbovat jen v určitých kapitolách při řešení určitých questů a jen na určitém místě. Takhle jsem musel pokladníka udělat ze svého vytvořeného společníka, který měl ale k dané funkci docela značný postih. Nebyl tedy při řešení problémů v království zrovna efektivní. Stejný problém jsem pak měl se šéfem rozvědky a s vrchním mágem… proto jsem v závěrečných dvou kapitolách prostě nastavil jednoduchou obtížnost království, protože co bych se s tím pak nervoval, žejo.

Správa vlastního baronství a posléze království vážně není zívačka. To si takhle vylepšujete statistiky království, k čemuž jsou po většinu hry potřeba 2 týdny, kdy hra poskočí kupředu. A rázem na vás za ty 2 týdny čumí dalších 12 událostí, kterými se musíte zabývat. Často se mi tedy stávalo, že jsem prostě neměl dost pobočníků, kteří by dané události/problémy mohli řešit… navíc se pak ke konci docela často opakovaly, ale při té délce hry se tomu asi nedá moc divit. Taky by se u vylepšovacích projektů hodil nějaký souhrn toho, zda mi bude k něčemu – hra vám třeba řekne, že získáte bonus pro všechny budovy určitého typu, které máte na daném území, ale už vám nenapíše, kolik jich máte (pokud vůbec nějaké). Maličkost, ale hodila by se.

Já jsem to hrál všechno po většinu hrací doby (viz dále) na střední obtížnost a občas mi překážel můj vrozený perfekcionismus, kdy jsem chtěl mít všechno na maximu a každý neúspěch při problému v království mě dost mrzel. Na druhou stranu si ale můžete spravování království úplně vypnout.

Cestování probíhalo taky trochu jinak než v jiných RPG, mapu musíte nejdřív poctivě prochodit, abyste znali cestu, a samozřejmě cestování stojí drahocenný čas… možnost teleportovat se dostanete ve hře až docela později (a mám pocit, že mně hra zprovoznila teleportační systém až v určité kapitole, i když jsem měl ve hře potřebné budovy postaveny). Ocenil bych, kdyby se třeba mapa dala koupit u obchodníka, nebo abych ji mohl prozkoumat předem kouzlem nebo tak. Takhle jsem měl občas pocit, že 50% herní doby trávím koukáním na cestovací obrazovku. A náhodných setkání by taky mohlo být méně.

Když jsem u těch obchodníků, tak je tu přítomen onen klasický neduh, že jste doslova zahlceni předměty a vybavením a není problém mít po většinu hry v kapse půl milionu. Prašule ale můžete použít k dotaci svého království. Což je takřka nutnost, pokud nechcete stavět budovy frekvencí 1 budova/týden. Já měl problém hlavně s kouzly – ty jejich ikonky mi přišly docela nepřehledné, Zatímco třeba v mém oblíbeném Baldurs Gate jsem se těšil do nového města a obchodů/hostinců abych probral, co nabízejí, a na první pohled jsem viděl, které kouzlo mi chybí a který předmět by se mi hodil, tady mi to přišlo o dost nepřehlednější. Hlavně ta kouzla, i když vám hra aspoň v popisu napíše, kdo už dané kouzlo má.

Příběh se mi líbil hodně, pořád se něco děje, nenechá vás moc vydechnout a v průběhu hry krásně gradoval a některé části hry byly docela mazec (vybuchující obyvatelé království a vivisekce…).

Jinak je to jako RPG hodně podobné Baldurs Gate nebo Neverwinter Nights s docela komplexnějšími pravidly. Nápověda byla super a tu jsem využíval docela často, protože kdo si má pořád pamatovat, co to znamená, že je meč ostrý nebo je to zhouba nemrtvých atd. Další maličkost, která mě hodně potěšila, bylo, že když mám vybranou partu a jdu třeba páčit zámek, automaticky to jde udělat postava, která má nejvyšší skill.

Společníci mi přišli dost fajn, bavily mě i jejich příběhy a questy – tahal jsem s sebou Amiry, Linzi, Valerii a Octavii.

95% hry mě vážně bavilo, hrál jsem to na pohodu na normální obtížnost. Jenže ke konci už mě to pomalu přestávalo bavit a poslední kapitolu jsem víceméně proběhl. Pak ale přišla na řadu finální lokace a ta mi ten požitek trochu zkazila. Zmatené pobíhání sem a tam a hledání klíčů a zrcadel, proměny mezi dvěma realitami, respawn nepřátel… uaaaaah. To už jsem si dal obtížnost na úplně nejlehčí, abych to měl konečně z krku. Navíc mě trochu naštvalo, že mi umřela Linzi a Octavia, protože jsem neplnil questy toho jejího parťáka. Uuugh… tak na co jsem si je tak poctivě piplal :(

Taky se občas vyskytly nějaké chyby, bugy nebo nedodělky, nejzávažnější bylo asi to, že se mi nálada v království postupně snižovala kvůli zadlužování, což byla naprostá kravina, na to jsem si dával hodně velký pozor. Nedalo se s tím ale nic dělat a já tak občas musel pořádat docela nákladné hostiny, aby se mi lidi dostali aspoň na úroveň „Worried“. Co jsem tak četl na internetech, tak s tím mělo problém víc lidí.

Pak mě třeba naštval Pitax, protože mi hra nedala nijak vědět, že se můžu podívat i do jiných částí města (a mě samotného by to nenapadlo, protože ty lokace jsou obecně dost malé). Taky hra nedá nijak vědět, že nemám chodit k hlavní bráně, protože se pak děj posune dál a já už v těch dalších částech nemám moc co dělat…  Nemůžu překecat různé frakce, aby se ke mně přidaly.  

Nebo problém království „ukradený trůn“ – trůn jsem našel, ale pořád jsem měl aktivní kartičku, která mi říkala, že můžu najít i zloděje… tak jsem do toho investoval mrtě peněz a 60 dní času pobočníka a bylo to úplně, ale úplně k ničemu :) Ale to už není tak zásadní.

Tenhle komentář působí asi dost negativně, ale opak je pravdou. Kromě pár hodin na konci mě ten zbytek (celkem 127 hodin) bavil hodně moc, hra mě nenechala moc vydechnout, byla napínavá, vtipná, se spoustou možností vedení dialogu a vedení království. Kde jinde můžete nabrat jako svého pobočníka nemrtvého liche nebo vůdkyni monstrózního kultu??. Někdy to rozehraju znova za zlou postavu, ale teď jsem hrou docela přesycený, takže si od ní dám delší pauzu…

Herní výzva 2021 - Čas je relativní (HC)

Pro: Příběh, dialogy, hodně voleb, které mají následky, RPG jaksepatří, společníci, hodně muziky za málo peněz

Proti: Občas bugy nebo nedodělky (ale nic zásadního), časový limit, ke konci už mě to moc nebavilo (celkem nahráno 127 hodin), občas by hra mohla lépe vysvětlit, co se po vás chce

+25

Spyro Reignited Trilogy

  • PC 80
O Spyrovi jsem se dozvěděl od své přítelkyně, která hrála původní verzi jako malá a trávila u ní spoustu času. Proto jsem jí remasterovanou trilogii koupil k narozeninám ve snaze přetáhnout ji (jakožto nehráčku) na Temnou stranu Síly. Dárek sklidil úspěch, ale jelikož už hodně dlouho nic nehrála, některé pasáže jsem musel dělat za ni. Docela mě to bavilo, takže jsem se pak rozhodl, že si hru zahraju sám.

Remasterovaná verze obsahuje tři hry v jednom - Spyro the Dragon, Spyro: Gateway to Glimmer a Spyro: Yer of the dragon. Prostředí her je vyloženě pohádkové, je to koneckonců hra pro děti, stejně tak příběh - po krátkém úvodu se jde rovnou na věc. Hratelnostně se jedná o klasickou 3D skákačku, v každém díle musíte projít větší množství kratších levelů a sbírat sochy, resp. rubíny, resp. dračí vejce. A ve všech dílech sbíráte diamanty, protože co by to bylo za skákačku, kdybyste v ní nesbírali diamanty, že.

Grafika se hodně povedla, když to porovnáme s původní verzí, jsou to samozřejmě nebe a dudy. Hodně se mi líbily např. efekty při chrlení ohně, kdy pálíte trávu, podvodní pasáže, filmečky... 

Obtížnost je velmi jednoduchá, řekl bych, že každý, kdo dohrál třeba Psychonauts, musí tohle dát s rukou za zády. Aspoň tedy tu základní rovinu, při splnění hry na 100% (sesbírání všech soch/rubínů/dračích vajec a diamantů) se vám zpřístupní bonusová lokace a další závěrečný filmeček. Přiznám se ale, že plnit to na 100% se mi moc nechtělo, hlavně proto, že k tomu jsou potřeba splnit i nepovinné závodní létací pasáže, které mě moc nebavily a na klávesnici se mi ovládaly docela blbě (a na to, abych si pořídil gamepad, jsem moc hrdý člen glorious PC master race).

Hru jsem tedy projel jako horký nůž máslem, pokud tedy nepočítám Gulpa, minibosse ve druhé hře. Nikdy předtím ani potom jsem neměl s nikým takový problém jako s ním - a to ani se závěrečnými bossy (!). Řekl bych, že u něj autorům docela ujela ruka, protože ty jeho naváděné střely, kterým se nedá moc vyhnout, mně teda dokázaly rozčílit. Navíc se sám léčí tím, že krade lékárničky vám, což je teda podraz na druhou :( V tomto jediném případě jsem si musel na netu poníženě hledat návod, jak na něj, ale jakmile jsem na to přišel, dal jsem ho s prstem v nose (např. když střílí ty naváděné střely, tak stačí běhat dokola). 

Jinak je to ale opravdu příjemná oddychovka, protknutá trochu infantilním humorem, který ale občas dokáže vykouzlit úsměv na tváři - mě třeba pobavili mniši ve své horské vesničce, kteří přišli na to, že hokej je mírumilovný a uklidňující sport... :)

Herní výzva 2021 - Remaster (SC)
+13

The Longest Journey

  • PC 95
Jako každý správný příběh, i tenhle začíná tam, kde končí - ve věži…

Další vláček do stanice Nostalgie. The Longest Journey se mi dostala do rukou nedlouho po vydání a naprosto mě učarovala svým kombinováním lehce temné antiutopistické scifi (Newport a jeho všudypřítomné korporace), pohádkové fantasy (hlavně les na cestě za Klacksem), komedie (kapitán Nebevay a jeho hlášky, souboj s Klacksem) a hororem (Gribbler, „souboj“ s mutantem).

Příběh je taky docela dospělý, žádná pohádka to rozhodně není. Spousta kladných postav umře (Tobias, Flipper, Cortez, Zack?, Emma skončí v nemocnici), atmoška za polovinou hry docela zhoustne (opuštěná Marcuria je docela tíživá) a zkouška v podobě překonání svého strachu (tatínek) mě taky dokázala vyvést z míry. Škoda, že není trochu propracovanější a delší.

Hádanky mi přišly logické, hrome, i ta legendární gumová kačenka – s ní jsem neměl problém ani kdysi, když jsem tu hru hrál poprvé, a to mi bylo asi tak 12. Potrápila mě jen hádanka v podmořské jeskyni, ale to jenom proto, že jsem si vždycky myslel, že je zadání složitější, než ve skutečnosti bylo (a následně jsem řešení vždycky zase zapomněl).

Postavy byly většinou docela super, od vyšinutého Klackse, extravagantního Flippera, ukecané Vrány, zapšklého Westhouse, ironického kapitána Nebevaye nebo docela obyčejného policisty, který se ve svém exoskeletu ve službě připravuje na své divadelní vystoupení. Joo, když to v tomhle ohledu srovnám s Chapters, jsem opravdu smutný :(

TLJ jsem dohrál už několikrát, ale tentokrát jsem si ji opravdu vychutnával a například jsem poctivě četl i Aprilin deník, který je teda pořádně dlouhý. Z něj jsem zjistil docela zajímavé věci, například že má dva nevlastní bratry (a jsou to prý docela hajzlíci) a že do někoho byla zamilovaná. To by mě docela zajímalo do koho, když to nebyl Charlie – moc dalších vhodných mužských postav ve hře nepotkáte. Tak asi někdo jiný ze školy?

V deníku jsou pak taky docela užitečné tipy, které občas hráče navedou, kam dál. Ne že by to bylo vyloženě potřeba, nejsem žádný adventurní expert, ale TLJ určitě patří k něm lehčím adventurám.

Co se záporů týče, tak grafika postav nebyla skvělá ani tehdy (zato grafika prostředí mě dostala i dneska) a to, že existuje možnost zapnout si pomocí ESC přeskočení asi 5 vteřin animace autoři mohli taky trochu líp zdůraznit. Tím se totiž některé přechody přes lokace docela zkrátí – např. přes doky za Flipperem to pak máte přeběhnuté raz dva. Tím ale se zápory končím.

Po letošním dohrání ve mně zůstal takový neurčitý pocit, že je hrozná škoda, že není víc her, které by mě některými scénami odrovnaly - jako např. tady rozhovor o podstatě umění

Herní výzva 2021 - Okna vesmíru dokořán (HC)
+36

I of the Dragon

  • PC 70
Nejdřív jsem kdysi hrál demo z LEVELu, které mě naprosto uhranulo – můžete hrát za draka, chrlit oheň, létat, žrát potvory, kouzlit… bohužel hrajete za draka hodného, který chrání svět, takže se nekoná žádné střádání pokladu a jeho bránění ani unášení princezen a podobně.

Grafika mi tehdy (a vlastně i dnes) připadala naprosto kouzelná, spolu s hudbou krásně doplňuje magickou atmosféru, byť tedy verze ze Steamu má jinou hudbu než kdysi, ale i ta je docela fajn.

Ve hře je i drobné zpestření ve formě výstavby a ochrany měst, bohužel se omezuje jen na jejich bránění a občasné automatické vylepšení, když nasbíráte dost zkušeností. Jinak do jejich výstavby zasahovat nemůžete, což je trochu škoda. Autoři si taky řekli, že hru ozvláštní ještě částmi, kdy za draka nehrajete. Místo toho musíte určité úkoly splnit v kůži rytíře či lovce, přičemž platí, že vám každé průměrné monstrum může dát tak maximálně 2 ďahy a je game over. Naštěstí těch misí není přehnaně moc a dají se docela rychle proběhnout.

Na začátku si můžete vybrat mezi třemi draky, přičemž za každého z nich se hraje podstatně jinak. Já si vybral červeného „bojovníka“, který mi přišel takový nejklasičtější. Na každé nové úrovni můžete přerozdělit body do různých schopností (počet životů, regenerace života, rychlost létání, účinnost a kapacita dechu…) nebo všechny body investovat do nového kouzla. Kouzel je docela požehnané množství, ale jejich popis je, mírně řečeno, nedostačující. Nezbývalo tak nic jiného než si vždycky uložit pozici, vzít si nové kouzlo, vyzkoušet ho, a pak většinou pozici zase načíst, protože většina kouzel mi přišla (pro červeného draka) málo účinná a popisy dost mimo – např. u bouře meteorů bylo napsáno, že se hodí k likvidování nepřátel na větší ploše, přičemž ta větší plocha byl kruh o průměru cca 3 metry.

Nevím, jestli to bylo tím, že jsem zvolil špatný „build“, ale obtížnost ke konci mi přišla už trochu přestřelená – mraky monster, mraky líhní (která monstra pravidelně spawnují) a hlavně řízené střely od „opic“, kterým jsem neměl šanci se svým pomalejším drakem uletět. Šlo se jim sice vyhnout prudkým manévrováním, ale to nevyšlo vždycky (při tom velkém množství nepřátel). A to jsem měl draka na docela vysoké úrovni. V některých pasážích jsem tak prostě snížil obtížnost a vůbec mi to nebylo blbý. I závěrečný boss mi dal teda docela zabrat.

Kolem a kolem jsem ve hře strávil 16 hodin a po většinu času mě bavila, až na samotný závěr. Možná to někdy zkusím projít znovu za jiný typ draka, až na to zase budu mít někdy čas a chuť.



Herní výzva 2021 - Pořádný pařan (SC)
+15

Polda 2

  • PC 65
Polda 2 byla jedna z prvních originálních her, kterou jsme doma měli. Krabicovka tehdy stála snad 1200 Kč, což bylo samozřejmě na tehdejší dobu docela dost. A řekl bych, že to bylo hodně peněz za docela málo muziky :(

První díl jsem nikdy nehrál, takže nemůžu porovnávat. Hlavní menu mi přišlo odbyté už v mých 10 letech. Příběh je docela klasický, kdy se v roli policisty Pankráce snažíte vyřešit sérii zločinů – žhářství, únos, bombový útok… nutno říct, že příběh nějak extra poutavý není a rozuzlení už vůbec ne.

Co je (resp. měl by být) hlavní tahoun hry, jsou dobové české (zejména politické a kulturní) reálie a osobnosti. Můžete potkat imitace Zemana, Klause, Rumla, ale i Caesara, Hitlera, Napoleona nebo třeba Laru Croft.

Bohužel to je i kámen úrazu, protože hra pochopitelně v tomto smyslu docela hodně zestárla, takže pokud člověk nezná tuto písničku, tak mu narážka na ni přijde docela mimo. Navíc ten humor mi ani tehdy nepřišel kdovíjak skvělý, vzpomínám si, jak se spolužák hrozně smál hlášce „Hele, hipísačka s malým hipísátkem!“ Mně to tak bombastické nepřišlo ani tehdy, ani dnes. Celkově byla hra spíš taková laciná a buranská a vydařených vtipů tam bylo jenom pár.

A hlavně, to, že se tam vyskytují známé české nebo světové osobnosti, k ničemu vlastně není. Např. jediný vtip v lokaci s Hitlerem je sprcha, která vede k plynové bombě, jinak vám nic zajímavého ani vtipného neřekne, stejně tak jako Napoleon, Caesar, Lara Croft atd. Klidně by tam mohly být úplně jiné, obyčejné postavy a ničemu by to vůbec nevadilo. Snad jen v případě Esmeraldy (Vizír) a Zemana (musíte ho opít Becherovkou) se autorům podařilo aspoň něco málo vykřesat.

Hádanky byly většinou logické, až na pár výjimek (sháníte vodu pro papouška, takže vás napadne jít třeba za hasiči nebo použít hadici v hybridáriu, ale ouha, musíte propíchnout pneumatiku, ve které je voda… nebo celá část s kohoutkem u Monroových byla docela WTF).

Navíc můžete některé věci udělat až potom, co uděláte nějakou nesmyslnou pitomost (nejdřív usíte zkusit požár uhasit vodkou, potom to můžete zkusit s pivem, který ho uhasí). Ale v jednom zapeklitějším případě vám hra dá aspoň malou nápovědu (Kachnanovy stopy a hláška, že by se Pankrácovi dobře přemýšlelo někde, kde je kouř)

Ke konci mi přišlo, že to autoři chtějí mít co nejrychleji za sebou a lokace, hádanky a scénář byly docela odfláklé (DNA laboratoř, letiště, závěrečná lokace). Je to škoda, protože jinak by to mohla být mnohem zajímavější hra, vhodná na nostalgické vzpomínání na 90. léta.

Herní výzva 2021 - Jménem zákona (HC)
+21

Disco Elysium

  • PC 90
Komentář píšu na verzi před "finálním řezem".

Čím jsem starší, tím větší mám problém vžít se do nové hry, do jejího světa, pravidel, „lore“. Možná proto mě nové hry lákají čím dál méně a spíš pořád dokola točím ty starší, dohrané, osvědčené, které dobře znám. Proto mě třeba Pillars of Eternity, Tyranny ani Torment moc nezaujaly – prostě mě do sebe a do svého světa nedokázaly pořádně vcucnout, takže si z nich teď už skoro vůbec nic nepamatuju (až na finální lokaci v Torment, ta byla super).

Tenhle problém jsem ale u DE vůbec neměl. Hra mě do sebe vtáhla od samého začátku už jen tím, jak krásně pracovala s všelijakými klišé (amnézii má postava po opravdu velkém flámu a jeden z prvních questů je najít svou druhou botu). Vnoření do světa mi přišlo hrozně snadné, přirozené a logické – hlavní postava o světě neví nic, stejně jako vy, takže otázky typu „Co je to realita?“ nejsou zas tak moc mimo, stejně jako herní popisy a komentáře dialogů a postav, které zajišťuje vaše roztříštěná psyché (případně vaše kravata).

Rozhovory a postavy jsou suprově napsané a když se někomu nechce řešit politika (jako mně), může si v nich vybírat neutrální odpovědi. Docela dost bych ale ocenil nějaký rejstřík postav, lokací a událostí (podobně jako je to třeba v Pathfinder: Kingmaker nebo Zaklínačovi). Hru jsem hrál vždy s týdenními rozestupy, takže jsem pak hodně věcí zapomněl a musel si je dohledávat na internetu, abych věděl, která bije.

RPG systém mi přišel fajn, i když chápu výtky, že se vlastně jedná jen o simulátor mluvení a skillchecků. Mně třeba přišlo, že druhé dvě části mé postavy (fyzická stránka a motorika) mi do hovorů vlastně skoro vůbec nezasahovaly a ani jinde jsem moc často neviděl možnost jejich využití, takže mi přišly trochu zbytečné. Možná by stálo za to jejich počet trochu zmenšit, ale třeba je to jenom můj dojem, protože jsem rval body hlavně do prvních dvou (intelekt a psyché). Třeba by hráči, kteří je naopak měli hodně vysoko, měli jiný pocit.

U skillchecků bych možná přidal minimální hodnotu skillu, kterou hráč musí mít, aby se o něj mohl pokusit. Přiznám se, že mě „save scumming“ taky často lákal, ale myslím, že jsem projevil docela obdivuhodnou sebekontrolu a „save scummoval“ jsem jen několikrát za hru. Taky to bylo asi tím, že mi většina těch skillcecků vyšlo napoprvé, i když jsem měl šanci třeba jen 27%.

Ono vůbec, když si člověk ten save nahrál a podruhé třeba uspěl, tak většinou zjistil, že stejně o nic tak zásadního nepřišel (a to i u několika červených skillchecků, které jsou zásadnější a nelze je opakovat). Hodně jsem ale ocenil, že si toho autoři jsou vědomi a nějak to i ve hře reflektují… Některé dveře prostě nejde otevřít :)

Souboje ve hře (až na pár výjimek, ale ty by se daly spočítat na prstech jedné ruky nešikovného řezníka) nejsou, ale některé zásadnější rozhovory vás můžou dost vykolejit psychicky i fyzicky. Při svém prvním hraní jsem ale léky (tj. lékárničky) vlastně nemusel vůbec použít (snad jen 2x). Měl jsem za to, že klasické souboje nahradí některé zásadnější rozhovory a zčásti jsem měl pravdu – docela zabrat jsem dostal jen při rozhovoru s Evrartem. To ale bylo v době, kdy jsem ještě ani neznal své jméno, neměl jsem odznak, nic, takže si mě krásně povodil. Původně jsem si chtěl jenom skočit pro kabát, ale hra mě pak donutila jít si s ním promluvit, jinak jsem se z dané lokace pryč dostat nemohl. Při tom rozhovoru se mnou vlastně nebyl Kim, který ale druhý den o téhle události mluvil, jako by tam byl. Ale tak to by se dalo vysvětlit nějakým ranním brífinkem :)

Zkrátka bych ocenil víc takových zásadnějších rozhovorů, kdy člověk cítí, že opravdu o něco jde, že ho ten rozhovor může pak zabít. Na druhou stranu možná jsem jen prošel tou hrou hladce tím, že jsem si náhodou rozložil vhodné skilly a všechny zásadnější skillchecky jsem zvládnul, i když jsem měl malou šanci na úspěch.

Před „tribunálem“ jsem si třeba naprosto náhodou nasadil bojovou zbroj (aniž bych věděl, že mě vzápětí čeká střet s žoldáky), která mi pak pomohla při první střele do ramene, které jsem neuhnul. Na následný děj to ale mělo malý vliv, protože i když je Harry trefen a zraněn do ramene, nic to pak nemění a děj vás stejně zavede tam, kde vás chce mít a závěrečnému „soudu“ a následnému shrnutí vašich voleb se nevyhnete. Docela bych ale ocenil třeba jen nějaké krátké informace o tom, co se pak stalo s jednotlivými postavami, městy atd. Něco jako konec Falloutů. Takhle s Kimem vím, že se „pale“ šíří a začíná se tvořit i v kostele, ale nikoho to moc nevzrušuje.

Když jsem u té nicoty, tak jsem si taky myslel, že důvod Harryho sebedestruktivního jednání bude trochu… „originálnější“. Měl jsem za to, že se třeba v minulosti právě dozvěděl o tom, že „pale“ zničí celý svět, takže ho to uvrhlo do deprese a nezřízeného pití, nebo tak něco. Takhle jsem byl lehce zklamán, podle toho, jak byla hra a příběh kvalitně napsány, jsem prostě čekal něco trochu víc.

Tím nechci říct, že by hra byla o pohodě a chyběly tam silné momenty, to právě naopak. Celou hrou se line nostalgický tón (pun intended), snažíte se zjistit, co se vám to stalo, že jste z toho tak v hajzlu, vyšetřujete lynč, můžete najít mrtvolu muže a jít to oznámit jeho manželce, intenzivní je i setkání s The Pigs, Phasmidem

Taky se mi hodně líbilo, jak se spoléháte na vaše vnitřní monology, které vám radí a dávají důležité informace, ale u jedné postavy získáte podezření, že vámi manipuluje a ty informace, které vám části vaší osobnosti říkají, nemusí být pravdivé. To mě docela uzemnilo :)

A co se Kima týče, o jeho hláškách se asi ani nemusím zmiňovat :) Škoda že asi u nejlegračnějšího momentu ve hře nesmí být přítomen.

Sečteno a podtrženo, konečně RPG s pořádným světem, dialogy, postavami a příběhem. Za nějaký čas si to určitě dám znovu.

Herní výzva 2021 - Dětský svět (SC)
+25

Deus Ex

  • PC 95
V době psaní mého komentáře má Deus Ex 1 na DH dalších 41 komentářů, takže asi nemůžu napsat nic moc nového, co by ještě nikdo nenapsal. Na druhou stranu je to ale díky Herní výzvě 2020 ideální možnost rozkecat se trochu obecněji.

Bod číslo 4 Herní výzvy 2020 totiž zní Dohraj hru, jejíž část se odehrává v reálném konkrétním místě na naší planetě (SC) / Dohraj hru, jejíž část se odehrává v reálném konkrétním místě, které jsi osobně navštívil nebo do konce roku navštívíš (HC).

Já nikdy nebyl moc cestovatelský typ, můj postoj k turismu by se dal v podstatě shrnout touto písničkou. Jak by řekl Čerwuiš, když mu druhý den ukazovali Prahu: „Ty dobře opracované staré budovy jsem už viděl, teď chci vidět něco jiného.“

Proto je docela s podivem, když se nějaké hře podaří ve mně ten smysl pro cestování oživit. A to Deus Ex zvládl, protože to byl asi jediný důvod, proč bych měl chuť se kdy vydat do New Yorku (Hell’s Kitchen, Liberty Island) nebo do Paříže (ulice, katakomby). Samozřejmě mám nějaká další místa, na která bych se chtěl podívat, ale vždy jsou pro mě z nějakého důvodu důležitá (jsou tradičně symbolická, někdo pro mě důležitý mi je doporučil, apod.) Deus Ex se to povedlo už jen tím, že jsem ho hrál.

Čím to je? Upřímně, těžko říct. Je to moje srdcovka, kterou jsem poprvé hrál ještě na ZŠ. Pamatuju si, že když mi starší brácha o Deus Ex zaníceně vyprávěl a doporučoval ho všema deseti, nějak extra mě nezaujal. Jenže už při prvním hraní mě totálně dostal. Ty možnosti! To prozkoumávání lokalit! Ten rozvoj postavy! Ta akce! Stealth část (pravda, nepřátelé trpí šedým zákalem, ale jinak by to bylo těžko hratelné). Ta hudba! Ta atmosféra! Ten příběh!

Pokud vím, Deus Ex byla první hra, která mě do jejího světa vcucla tak moc, že mi bylo líto nepřátele zabíjet. Když se například procházíte po katedrále v Paříži, kde si můžete číst osobní deníky vojáků MJ12, najednou se z anonymních NPC stanou postavy s nějakým příběhovým pozadím, osobností, příběhem…takže už to nejsou jenom tuctoví anonymní panáci na odstřel. Korunu tomu nasadil rozhovor s ženou v pařížské kavárně, která vás prosí, abyste vojáky nezabíjeli, protože jeden z nich může být její syn.

Jo, myslím, že právě Deus Ex mě naučilo dívat se na NPC trochu lidskýma očima (to mi samozřejmě nebránilo hrát třeba Manhunt nebo tak). Kolikrát jsem jenom úporně přemýšlel, co mám z inventáře vyhodit, abych mohl Dowdovi donést lahvičku ambrózie. Takže to byla první hra, kterou jsem cíleně dohrál stylem "omračuj, schovávej se, ale nezabíjej".

Je úžasné, jak se autorům povedlo do hry vměstnat tolik myšlenek a příběhů (ze zpráv, z knih), popř. vyloženě filozofických rozhovorů např. na téma „Proč jsou lidé rádi sledováni“ (Morpheus).

Taky mi sedl gameplay, možnost (nutnost) vylepšování postavy za zkušenostní body (které dostáváte i za nepovinné úkoly, popřípadě průzkum lokací). Zásahové zóny jsou super, růžné poškození na vás má různý vliv (zhoršení míření, zpomalení běhu). Nebo nutnost volit mezi augmentacemi, což mi třeba v Human Revolution fakt chybělo (budu neviditelný pro lidi, nebo pro boty a kamery? Budu rychlý, nebo tichý? Atd.) A ten blažený pocit, kdy si tak hledáte, kde by co zajímavého mohlo být, a pak najdete modrý vylepšovací kanystr… a to už ani nezmiňuju nutnost šetřit s paklíči a multitooly (to mi opět v HR hodně chybělo). A feeling toho, že jsem opravdu tajný agent, zvyšovala třeba i lehce nepřehledná mapa, resp. fotky důležitých objektů a cílů.

Co se záporů týče, moc toho není, ocenil bych možnost prodávat předměty a trochu více těch nepovinných úkolů. Jinak nic :)

Jo, Deus Ex je moje srdcovka. Asi jediná hra, která mě svým soundtrackem dokáže přenést do Paříže nebo New Yorku – zrovna minulý týden jsem to poslouchal, když jsem byl vyzvedávat dárek ve městě a prostě… uaaa! Neřekl bych, že je to JENOM nostalgie (i když na tom má samozřejmě lví podíl). Přecejenom jsem hrál spoustu her, ale jen u několika mám chuť hrát je pořád i dnes – a ještě u méně z nich mám chuť je hrát každý rok.

Deus Ex mezi takové hry patří – hraju ho vždycky v období Vánoc/na přelomu roku, takže mi Herní výzvu 2020 krásně symbolicky uzavřel.

Herní výzva 2020 - Reálná virtualita (SC)
+35

Frets on Fire

  • PC 80
Přemýšlel jsem, jestli mám v této kategorii hardcore varianty Herní výzvy 2020 zařadit Audiosurf, nebo Frets on Fire.

Nakonec to vyhrálo FoF, a to z toho důvodu, že díky této hře jsem měl nejbližší zážitek toho, že umím hrát na kytaru. Princip hry je jednoduchý, prostě popadnete klávesnici obráceně tak, abyste na levé ruce měli klávesy F1 - F5 a na pravé ruce enter. Hra vám ukazuje, které klávesy máte kdy mačka, a to je celé.

Takže pak už jenom válíte, tedy spíše stojíte za houby, jak vám v hustodémonsky krutopřísném tutorialu vysvětlí kytarový bůh Jurgen Guntherschwarzhaffenstrassen.

V základu máte tři obyčejné skladby, ale samozřejmě je na internetech ke stažení mrtě dalších skladeb, které můžete hrát, takže se nudit jen tak nezačnete. Díky tomu (hrál jsem FoF snad už v roce vydání, tedy 2006) jsem takto objevil spoustu super hudby, např. jsem si konečně lehce čichnul k Pink Floydům.

A rád jsem se k tomu po letech (opravdu hodně letech) zase vrátil :)

Herní výzva 2020 - ♫♫♫ (HC)
+10