Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Pillars of Eternity

Project Eternity

Žánr:
RPG > nezařazeno *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
26.03.2015
Vývojáři:
Obsidian Entertainment
Oficiální stránky:
http://eternity.obsidian.net
Pillars of Eternity je role-playing hra, ktorú vytvoril Obsidian Entertainment. Hra bola vytvorená s finančnou podporou komunity a je to prvá úplne nezávislá hra štúdia Obsidian Entertainment.

Vývojári sa rozhodli využiť skúsenosti získané v Black Isle Studios a vytvoriť hru na hrdinov kombinujúc najlepšie vlastnosti klasiky. Medzi vývojármi je Tim Cain (Fallout, Arcanum, Temple of Elemental Evil), Josh Sawyer (Icewind Dale, Icewind Dale II, Fallout: New Vegas), Scott Everts (Fallout, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale II, Fallout : New Vegas), Brian Menze (Planescape: Torment) a Dan Spitzley (Planescape: Torment).

Hráč riadi činy hrdinu, prechádza novovytvorený obrovský, fantastický svet a spolu s tímom nezávislých postáv, môže navštíviť mnoho oblastí, napríklad Ruins of Eir Glanfath, Free Palatinate of Dyrwood, Pearl Coast, a Lake of the Drow Tombs. Jednotlivé lokality sa vyznačujú rozmanitosťou prostredia, vrátane rôznych druhov protivníkov. Pri cestovaní, hlavný hrdina čelí mnohým NPC, niektoré mu môžu zadať úlohu, v niektorých prípadoch sa môžu na základe spoločných záujmov pripojiť k jeho družine a pomôcť.

Tvorcovia sa rozhodli do hry zapracovať real-time súboje s možnosťou zapauzovania, ktorá umožňuje hráčom zastaviť boj a starostlivo naplánovať ďalšie činnosti jednotlivých postáv. Hra má tiež značný sortiment zbraní, brnení a iných položiek, ktoré môžete kúpiť, nájsť, alebo získať pri plnení úloh.

Grafická stránka Pillars of Eternity odkazuje na klasiky žánru a ponúka izometrický pohľad, charakteristický pre hry na hrdinov z prelomu storočia (napríklad ságy Baldur's Gate alebo Icewind Dale).

Pro Pillars of Eternity také vyšla v srpnu 2015 první část datadisku s názvem Pillars of Eternity - The White March Part I. V únoru 2016 pak vyšla druhá část, Pillars of Eternity - The White March Part II.

Podpořte Databázi a kupte si hru na Xzone.cz … nebo přes Heureka.cz

Poslední diskuzní příspěvek

Kwoky
Kwoky

Nikdykde: odkaz Když máš hru navíc, můžeš ji věnovat do veřejného nebo poloveřejného losování. A sám se taky můžeš účastnit losování, která…


Nejlépe hodnocené komentáře


Kdybych se pokusil o co největší stručnost a výstižnost, stačilo by napsat "Baldur's Gate 3".

Obsidiani sice změnili některé názvy, poupravili pár mechanismů, neodehrává se to ve Forgotten Realms a ani hrdina už není potomkem Bhaala, ale nenechte se zmást. Pillars of Eternity nabízí vše, co dělalo Baldury Baldurama. A taky pár věcí navíc.

Svět se nevymyká klasickým fantasy konceptům. Žijí v něm lidé, elfové, trpaslíci, půlčí...orlani, avataři místo půlorků a dokonce i varianta plane-touched ras tu je. Povolání jsou taky prakticky totožné s těmi z D&D, pouze bard se přejmenoval na chantera a navíc tu je cipher, který je svým konceptem něco jako kombinace mága s mnichem.

Nakonec jsem se rozhodl pro chantera a jako rasu jsem pro ozvláštnění vybral death godlike, kteří mají být podle popisu vyvrženci společnosti, celkově neoblíbení a tak vůbec. No, tady bych směřoval jednu z mála výtek autorům - na moji rasu reagovaly ve hře asi tři postavy, a to nešlo o nic důležitějšího než pár poznámek.

Ale jinak co se týče hraní role musím autory pochválit. Představoval jsem si, že budu chodit od města k městu jako kříženec zaklínače s krysařem, nechám lidi, ať mi vyklopí svoje problémy, a pak buď pokrčím rameny nebo se zeptám, kolik mi to vynese. A to mi hra umožnila. V rozhovorech se totiž formuje charakter protagonisty. Některé dialogové možnosti mají na konci v závorce uveden charakterový rys, například diplomatický, racionální, krutý nebo můj oblíbený - stoický. Myslím, že si vybere každý, a je to příjemná změna oproti běžnému "dobrá, špatná a neutrální" volba.

Tyto charakterové rysy se vám zapisují do reputací a občas ovlivní reakce NPC na vaši postavu. V reakci na moji stoickou reputaci mi matka ztraceného dítěte vytkla, že bych stejně nepochopil, jaké to je, když přijdu o něco důležitého. Jindy mi nepřátelsky naladěné postavy řekly něco ve smyslu "Vidím, že jsi rozumný člověk, můžeme se dohodnout," a podobně.

Hra je o něco temnějšího rázu než Baldur's Gate, což vám dojde nejpozději asi při pohledu na strom oběšenců v Gilded Vale. Příběh samotný se taky podobá BG2 - mocný čaroděj vám něco provede a je jediný, kdo zná odpověď na vaše otázky. Vždy je ale o krok před vámi a vy se ho snažíte dohnat. Abych se vyvaroval spoilerů, můžu říci jen to, že příběh výborně graduje, obsahuje zvraty a v rámci role jsem měl dostatečnou motivaci, abych pokračoval dále.
No a pozadí příběhu, za to by se nemusel stydět ani Planescape. Prokletí, které způsobuje, že se děti rodí bez duší. Animanceři, kteří se snaží duše studovat a zvrátit prokletí, ale zatím stále ještě bloudí v temnotách. Jejich zoufalé pokusy daly vzniknout například wichtům, což jsou lidské děti se zvířecí duší, které se vyvinuly v nemrtvé monstra. Většina lore se sice nevymyká běžnému fantasy, ale vše, co se týče této tématiky, stojí za to.

Jsou zde kecací i bojové části s tím, že ty kecací snad i převažují. Spousta těch bojových, jako například Endless Paths of Od Nua je pouze dobrovolná. Dalším se dá vyhnout pomocí stealthu nebo dialogů. Ty jsou, jak už je u Obsidianu standardem, kvalitně napsané a podobně jako třeba u KotORu 2 se v nich občas objeví požadavek na určitou vlastnost, dovednost nebo i rasu a povolání, plus ty výše zmíněné charakterové rysy.
Podobné dialogům jsou pak i naskriptované interakce, které jsou výbornou částí hry a je škoda, že se neobjevují častěji. Například máte možnost vyšplhat na skálu a můžete si vybrat, která postava se ji pokusí zdolat, nebo můžete použít lano a podobně.

Souboje jsou taková klasika, reálný čas s možností pauzy. Milovníci taktizování se určitě vyblbnou, mně většinou stačilo všechny umlátit za podpory zpěvů mého barda a sem tam nějakého kouzla. Na střední obtížnost jsem něměl s ničím vyjma závěrečného souboje problém. Vytknul bych ale zasekávání společníků a jejich umělou demenci. Často stojí nepřítel pár kroků od nich a oni k němu nejsou schopni dojít, popřípadě to berou jaksi obloukem.

Co se společníků týče, je možnost si v hospodách najmout dobrodruhy, čili postavy, které si sami vytvoříte. Toho jsem nevyužil a radši jsem nabral do party klasické NPC. Nejde o nijak zvlášť originální postavy a při prvním hraní jsem si k nim nevytořil až tak silné citové pouto, ale takovou Sagani s Itumaakem nebo Grieving Mother (která je napsaná Chrisem Avellonem) jsem si docela oblíbil. Každý společník má taky svůj osobní quest, který se dá řešit různými způsoby (což platí vlastně o většině questů).

Rád bych ještě vyzdvihnul závěr hry, který obsahuje některé z nejlepších dialogů ve hře, pár "Aha, tak takhle to teda je!" uspokojujících momentů a je tam spousta možností, jak se rozhodnout, přičemž žádná z nich není jednoznačně zlá nebo dobrá.

Pro: Příběh, atmosféra, dialogy, charakterové rysy, možnosti, závěr.

Proti: Zasekávání v soubojích, méně výrazná a opakující se hudba.

+37+37 / 0

Skutečný duchovní následovník izometrických RPG na Infinity enginu. PoE vstřebalo řadu evolučních vylepšení a celkově působí vyladěněji a uživatelsky přívětivěji, přesto se herní zážitek v jádru – pro mne až nečekaně – podobá Baldur’s Gate 2.

PoE jsou předně lépe napsané. Herní svět se svými dějinami, mytologií i politickou situací je vykreslen přesvědčivě, a ač se nevyrovná těm nejzajímavějším světům z Dungeons & Dragons, vesměs mě těšilo jej prozkoumávat. Od doby BG2 se zlepšila celková úroveň vyprávění a zejména rozhovory: ani teď nejsou obzvlášť rozvětvené a neskýtají hojnost odlišných vyústění, alespoň to však již nejsou schematické protiklady, z nichž se člověk štítí vůbec vybrat. I v situacích, kdy jsou nabídnuté možnosti jen dvě, jsou uvěřitelně podané, mají svůj díl pravdy a často se navzájem relativizují. Rozhovory působí živě potud, že postavy často reagují na různé aspekty hráčovy pověsti, a prožitek hry na hrdiny umocňuje pár opravdu povedených úkolů (nejvíce se mi zamlouvalo získávání přízně bohů), chytrých RPG prvků (např. provoz vlastního vězení) či neočekávaných následků dřívějších činů. Celková míra nápaditosti úkolů je nicméně oproti BG2 nižší, úplně schází třeba hádanky.

Po většinu hry jsem byl do její atmosféry hluboko ponořený, v pozdější třetině už mé nadšení trochu ochabovalo. Připadá mi, že vzhledem k délce hry (více než 100 hodin) je hratelnost poněkud mělká; přišlo by vhod určité osvěžení, ať už v podobě zajímavějších prostředí – jež svou všedností upomínají na BG1, schází jim však část onoho kouzla souvislé krajiny –, taktičtějších soubojů, pestřejších úkolů či rozmanitějšího vývoje postav. Ten mne zklamal ze všeho nejvíc, neboť na rozdíl od 3. edice D&D (výborně implementované v IWD2) není možné jednotlivá povolání pojímat výrazně odlišnými způsoby, o jejich kombinování ani nemluvě, a malý počet dostupných společníků neumožňuje ani různá pojetí družiny jako celku. Postupy na další úroveň mi tak nakonec byly téměř ukradené, což se mi dosud snad v žádném RPG nestalo.

Výsledný dojem tak odpovídá řemeslně zručně zpracovanému a dobře napsanému RPG, jež není v žádném ohledu natolik výjimečné, aby se zařadilo ke špičce žánru. [Pozn.: Hodnotím a komentuji nedaleko před koncem, kdy jsem se vydal do rozšíření White March, avšak prozatím ztratil motivaci pokračovat.]
+24+24 / 0

To slovo "Eternity" je vcelku trefný, když si vzpomenu na některé loading screeny, fakt že jo. Dokonce i třetí Dragon age, kterého můj ubohoučký notebook sotva utáhl, se načítal rychleji. Nicméně zanechme tohoto pošetilého fňukání. Nuže, nakolik dobrou hrou vlastně ty Pillary jsou...

Ze začátku jsem slintal blahem, vytvořil jsem si badass černovlasýho elfa s drsňáckým hlasem a zvolil jsem cestu cyphera, neboť mi přišla nejzajímavější. Atmosférický začátek, společníci, co se dají kdykoliv oslovit (*s úsměvem vesele mávám zdviženým prostředníčkem na Beamdog*), plus soubojový systém mi velice vyhovoval, přičemž jsem si jako pravý veterán infinity engine her během prvního boje řádně prohmátl prsty. Společníci jsou velice fajn, mezi mé nej. oblíbence vlastně patří úplně první dva, které naverbujete, tedy sympatický Aloth a šarmantní Edér, který jakožto skvělý tank zachránil nespočet zoufalých situací. Dialogy jsou napsaný velice pěkně, s některými parťáky jsem rád kecal, i když někdy mluvili až příliš dlouho, až se v tom člověk začal ztrácet, ale o tom za chvilku... Co se týče hlavního příběhu... jako dobrý, ale rozhodně jsem viděl spoustu lepších, nicméně určitě mě zaujal natolik, abych jeho šlépěje se zájmem sledoval. Atmosféra některých lokací je taktéž dost povedená - večerní pobřeží, starodávné kobky atd. však to po animátorské stránce taky hezky vypadá. I v hl městě Defiance Bay se člověk hezky vynakouká, na takovou Athkatlu to sice nemá ani omylem, ale i tak se po něm hezky prochází.
Strašně se mi ale líbila "strážcotvrzová" Od Nua a její dlouhatánské chodby. Každý level nabídl něco jiného, postupné odhalování adrové sochy navyšovalo zvědavost a vzrušení z dalšího prozkoumávání, plus se tam skvěle bojovalo. A její finální boss byla stopro ta nejbrutálnější věc, proti čemu jsem ve hře bojoval, dokonce brutálnější než finální souboj, který je teda taky docela masakr. Celkově hra nabízela všechno, co na IE hrách mám rád. Rozhovory, společníci, taktické souboje, ucházející příběh. Zní to skvěle. Ale....

Té hře něco chybí. Něco zásadního. Něco, co činilo její předchůdce úžasnými. Hra je totiž taková mdlá. Někde od poloviny mě to začalo rozčilovat. Byť jsou dialogy dobře napsané, jako kdyby začaly ztrácet na zajímavosti. Pak vlastně i souboje začaly ztrácet své kouzlo, přičemž jsem se přistihl, že jsem pak hře pokaždé věnoval asi jen pouhé 2 hodiny denně, protože mě to hraní vyčerpávalo. Začala být hrozně únavná. Hra mě začala nudit, přičemž po druhé třetině jsem jí náhle přestal hrát a prostě na ní zapomněl. Vrátil jsem se k ní až po roce a tentokrát jí konečně dokončil, nicméně ty pocity byly stejné. Té hře prostě chybí určitá jiskra. Nebudu říkat, že jí chybí duše, to by už znělo možná moc pateticky, ale pravda je taková, že po dohrání jsem měl takový divný pocit nijakosti. A to není úplně dobrý. Problém mám vlastně i s lorem. Je toho extrémně moc. Obsidian to navíc valí v takových várkách, že člověk může lehce ledacos zapomenout. Ano, Baldurs Gate nebo Dragon age měly taky mega svět s tunou obsahu, ale tyhle hry to hráčovi předávaly postupně a pouze jen malou potřebnou část. Přičemž pokud chtěl vědět víc, mohl nahlédnout do knih či kodexu.
Hudba mě taky docela zklamala. Za celou hru jsem nenašel jediný track, který by se mi líbil natolik, abych si ho třeba na youtubu jen tak pustil. Plus těch bojových tracků je hrozně málo a velice často se opakují (třeba takovej BG2 jich měl myslím až 15), což bylo někdy už docela otravný.

Fakt se mi více líbilo Tyranny, které je sice mnohem kratší, zdaleka ne tak "olórovaný" a s opravdu dost menším počtem zábavných bitek, ale je to hra s určitým nábojem, který Pillars prostě nemají. Rozhodně to není špatná hra, to vůbec ne. Hra je to dobrá. A v mnoha ohledech zábavná. Ostudu svým IE předchůdcům stoprocentně nedělá. Jenom je taková bez života.
Ach jo.

Pro: Hezky napsané, atmosféra, příběh, některé souboje, Od Nua

Proti: Často utahané, nic moc hudba, hra postupně ztrácí na zajímavosti

+22+22 / 0

K Pillars som pristupoval s istými predsudkami, kedže Obsidiani nemajú u mňa zrovna najlepšiu povesť a ich predošlé hry som boli skôr priemerné (Fallout NV), cez strpiteľné (NWN2, KOTOR 2) až po príšerné (Alpha Protocol, DS 3). Príchod Tim Caina a Boyarskeho z bývalého tímu Troika Games v roku 2015 (ktorý priniesol fantastické RPGčka v tej dobe) ma však naplnil miernym optimizmom. Pillars nakoniec pozítivne prekvapil, aj keď s istou dávkou zmiešaných pocitov.

To najlepšie, čo je na Pillars of Eternity je fakt, že sa snaží podobať skôr Baldurs Gate 1 než Baldurs Gate 2, i keď je cítiť aj značnú inšpiráciu aj z dvojky. Z BG1 si berie najmä množstvo postranných máp, ktoré tu už síce nie sú také poloprázdne (niekto to dokonca považuje za klad!!?), ale je ich stále relatívne dosť, určite viac než v BG2. Zároveň má PoE veľmi podobný nádych ako BG1, hra plynie podobným spôsobom a skutočne sa vo veľa ohľadoch vyrovnáva najmä hrateľnosti z BG1.

Na druhej strane príbeh je značne horší. V 1998 ešte bolo znesiteľné to, že postava má špeciálne postavenie a všetko sa točí okolo nej, no 20 rokov fast-forwarda dej je praktický o tom istom. Tu sme Watcherom, jedným z posledných (príčetných) zástupcov tých, čo vedia čítať duše. Toto prémiové postavenie neeplatí len o vzťahu BG - PoE, to má snáď každá hra z vetvy Bioware-Obsidian. V BG sme synom boha, v Kotor sme Jedi, v Mass Effecte sme Spectre, v Dragon Age sme Warden, v Jade Empire sme Spirit Monk, a tak ďalej. Všetko podľa jednej šablóny, všade je postava niečo extra, obvykle opovrhovaná okolím ale na konci všetkým dokáže, aká je dôležitá. Bieda. A nezachráni to ani hrajkanie sa s dušami a celkový, na pohľad, prepracovaný teologický nádych.

Mechanika a svet sa značne podobá Forgotten Realms. Množstvo kúziel je rovnakých, množstvo schopností je rovnakých, je to reznutá tretia edícia (spells/feats) so štvrtou (daily powers), a celkovo to pôsobí relatívne schopne. Nerozumiem síce, prečo nemohli rovno zaplatiť danú licenciu D&D, keď ju takmer do bodky vykrádajú a nútia hráča sa učiť nový systém (ktorý neponúka nič naviac oproti D&D). Vzhľadom na to, že poplatky za použitie tejto licencie nie sú nijak astronomické, mohli mať rovno fungujúci svet vyvíjaný niekoľko dekád namiesto tohto zbúchaného sveta s pár mestami a udalosťami, okolo ktorých sa točí celý in-game lore (ako keby jediná historická udalosť bol Godhammer).

V konečnom dôsledku je to celkom fajn, nebyť nie príliš podarených DLC White March I a II, ktoré nehodnotím v tomto komentári, aj keď som to kúpil a prešiel naraz, bol by celkový dojem pozitívnejší. Aj tak sa však z mojho pohľadu jedná o najlepšiu hru Obsidianu. Je možné, že kvôli Timovi Cainovi, ale rovnako možné aj preto, že hra vyšla na základe Kickstarteru a vtedy sa celý tím a dizajn nemusí zodpovedať sponzorom, ale skôr svojim fanúšikom a sľubom (kiežby to platilo aj na našu politiku).
+18+18 / 0