Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 75
Kdybych se pokusil o co největší stručnost a výstižnost, stačilo by napsat "Baldur's Gate 3".

Obsidiani sice změnili některé názvy, poupravili pár mechanismů, neodehrává se to ve Forgotten Realms a ani hrdina už není potomkem Bhaala, ale nenechte se zmást. Pillars of Eternity nabízí vše, co dělalo Baldury Baldurama. A taky pár věcí navíc.

Svět se nevymyká klasickým fantasy konceptům. Žijí v něm lidé, elfové, trpaslíci, půlčí...orlani, avataři místo půlorků a dokonce i varianta plane-touched ras tu je. Povolání jsou taky prakticky totožné s těmi z D&D, pouze bard se přejmenoval na chantera a navíc tu je cipher, který je svým konceptem něco jako kombinace mága s mnichem.

Nakonec jsem se rozhodl pro chantera a jako rasu jsem pro ozvláštnění vybral death godlike, kteří mají být podle popisu vyvrženci společnosti, celkově neoblíbení a tak vůbec. No, tady bych směřoval jednu z mála výtek autorům - na moji rasu reagovaly ve hře asi tři postavy, a to nešlo o nic důležitějšího než pár poznámek.

Ale jinak co se týče hraní role musím autory pochválit. Představoval jsem si, že budu chodit od města k městu jako kříženec zaklínače s krysařem, nechám lidi, ať mi vyklopí svoje problémy, a pak buď pokrčím rameny nebo se zeptám, kolik mi to vynese. A to mi hra umožnila. V rozhovorech se totiž formuje charakter protagonisty. Některé dialogové možnosti mají na konci v závorce uveden charakterový rys, například diplomatický, racionální, krutý nebo můj oblíbený - stoický. Myslím, že si vybere každý, a je to příjemná změna oproti běžnému "dobrá, špatná a neutrální" volba.

Tyto charakterové rysy se vám zapisují do reputací a občas ovlivní reakce NPC na vaši postavu. V reakci na moji stoickou reputaci mi matka ztraceného dítěte vytkla, že bych stejně nepochopil, jaké to je, když přijdu o něco důležitého. Jindy mi nepřátelsky naladěné postavy řekly něco ve smyslu "Vidím, že jsi rozumný člověk, můžeme se dohodnout," a podobně.

Hra je o něco temnějšího rázu než Baldur's Gate, což vám dojde nejpozději asi při pohledu na strom oběšenců v Gilded Vale. Příběh samotný se taky podobá BG2 - mocný čaroděj vám něco provede a je jediný, kdo zná odpověď na vaše otázky. Vždy je ale o krok před vámi a vy se ho snažíte dohnat. Abych se vyvaroval spoilerů, můžu říci jen to, že příběh výborně graduje, obsahuje zvraty a v rámci role jsem měl dostatečnou motivaci, abych pokračoval dále.
No a pozadí příběhu, za to by se nemusel stydět ani Planescape. Prokletí, které způsobuje, že se děti rodí bez duší. Animanceři, kteří se snaží duše studovat a zvrátit prokletí, ale zatím stále ještě bloudí v temnotách. Jejich zoufalé pokusy daly vzniknout například wichtům, což jsou lidské děti se zvířecí duší, které se vyvinuly v nemrtvé monstra. Většina lore se sice nevymyká běžnému fantasy, ale vše, co se týče této tématiky, stojí za to.

Jsou zde kecací i bojové části s tím, že ty kecací snad i převažují. Spousta těch bojových, jako například Endless Paths of Od Nua je pouze dobrovolná. Dalším se dá vyhnout pomocí stealthu nebo dialogů. Ty jsou, jak už je u Obsidianu standardem, kvalitně napsané a podobně jako třeba u KotORu 2 se v nich občas objeví požadavek na určitou vlastnost, dovednost nebo i rasu a povolání, plus ty výše zmíněné charakterové rysy.
Podobné dialogům jsou pak i naskriptované interakce, které jsou výbornou částí hry a je škoda, že se neobjevují častěji. Například máte možnost vyšplhat na skálu a můžete si vybrat, která postava se ji pokusí zdolat, nebo můžete použít lano a podobně.

Souboje jsou taková klasika, reálný čas s možností pauzy. Milovníci taktizování se určitě vyblbnou, mně většinou stačilo všechny umlátit za podpory zpěvů mého barda a sem tam nějakého kouzla. Na střední obtížnost jsem něměl s ničím vyjma závěrečného souboje problém. Vytknul bych ale zasekávání společníků a jejich umělou demenci. Často stojí nepřítel pár kroků od nich a oni k němu nejsou schopni dojít, popřípadě to berou jaksi obloukem.

Co se společníků týče, je možnost si v hospodách najmout dobrodruhy, čili postavy, které si sami vytvoříte. Toho jsem nevyužil a radši jsem nabral do party klasické NPC. Nejde o nijak zvlášť originální postavy a při prvním hraní jsem si k nim nevytořil až tak silné citové pouto, ale takovou Sagani s Itumaakem nebo Grieving Mother (která je napsaná Chrisem Avellonem) jsem si docela oblíbil. Každý společník má taky svůj osobní quest, který se dá řešit různými způsoby (což platí vlastně o většině questů).

Rád bych ještě vyzdvihnul závěr hry, který obsahuje některé z nejlepších dialogů ve hře, pár "Aha, tak takhle to teda je!" uspokojujících momentů a je tam spousta možností, jak se rozhodnout, přičemž žádná z nich není jednoznačně zlá nebo dobrá.

Pro: Příběh, atmosféra, dialogy, charakterové rysy, možnosti, závěr.

Proti: Zasekávání v soubojích, méně výrazná a opakující se hudba.

+52
  • PC 75
Po dlouhých dvou měsících jsem konečně Pillars i se svými dvěma DLCčky úspěšně pokořil. O hře zde bylo napsáno již mnohé, čili své postřehy sepíšu jen bodově a převážně se zaměřím na herní mechanismy.

-Vývojový systém očividně věrně kopíruje třetí edici DnD s nějakými vlastními nápady (převážně co se povolání týká), to jsem uvítal s povděkem, určitě v komplexitě předčí většinu konkurence. Na druhou stranu proti třetí edici DnD rozhodně zaostává v možnosti kombinovat jednotlivá povolání a menším množstvím dovedností, z nichž u každé postavy nakonec většinou vylepšujete beztak pouze atletiku, protože léčení navíc se hodí, u jedné z postav mechaniku a možná nějaké dáte vědění na 10 bodů, protože možná využijete nějaké ty svitky (krom léčení a oživení jsem je však příliš nevyužíval).

-souboje na obtížnosti Path of Damned s expert módem příjemně taktické a složité, nejvíce mi připomínaly asi ty z Icewind Dale (tedy souboje s velkými skupinkami nepřátel, v nichž alfou a omegou jsou plošná kouzla). Nicméně je zde vidět, že pravidla tvůrců nejsou tak vypilovaná jako DnD pravidla a tak tu jsou problémy především se zrušením negativních efektů. Máme tu kouzla, která jen pozastavují jejich účinek dejme tomu na 8-20 sec., čili pokud na vás nepřítel sešle dejme tomu roj hmyzu (45 sec. působení), musíte jej nesmyslně několikrát po sobě „odkouzlit“, přičemž jej poté nepřítel sešle znovu :/. Boosty trvají nesmyslně krátkou chvíli, ty 15 sec. boosty byly snad vyloženě vtipem, inteligence pár sekund k dobru přidá, ale to nestojí skoro ani za řeč. Chápu rozhodnutí používat posilující kouzla pouze při boji, aby si hráč extrémně neposílil partu již před bojem (jakkoliv mi to zprvu docela vadilo), ale už nechápu, proč při podobném konceptu nepoužili tedy něco ve smyslu „doba trvání kouzla: do konce souboje“, což by sem krásně pasovalo. Jako sesílat nějaký boost co 15-20 sec., bylo vážně totálně na hlavu, kór když je počet kouzel za odpočinek silně omezen.
Nadto se souboje stávaly časem silně nepřehledné, přes všechno to záření a efekt sem efekt tam, jsem vůbec nevěděl, co se na obrazovce vlastně děje.

-hodně mě potěšil lore, který je nebývale propracovaný a vlastně dost zajímavý, stejně jako hlavní myšlenka točící se okolo duší a především pak narozením dětí bez duše, měla až určitý filosofický přesah a určitě donutila k zamyšlení. Na druhou stranu progress samotného příběhu je jen nepatrný a postupuje velmi pozvolna, čili se vlastně většinu času nic moc ani neděje. A závěrečné zjištění „bohové neexistují“ mi jaksi taky bylo tak nějak u zadku a rozhodně jsem z toho nespadl ze židle :). Nic moc zajímavějšího vlastně ani v posledku nezjistíte. Jinak řečeno, příběh se slibně rozjel, ale čekal jsem v závěru mnohem více...

-ve hře je strašně přequestováno, což má za následek zbytečné zdržování od dějové linky a zpomalování hratelnosti. Jsou zde některé skvělé a hodně propracované questy (viz. Raedrikova pevnost, šílený kult pod vesničkou, vyšetřování vraždy se zajímavým rozuzlením apod.), ale zároveň mnoho zbytečných, nemluvě o naprosto pitomých bounty hunter questech, kterých je převážně pak s těmi z White march 1 a 2 až příliš (dohromady přesně 12). Tohle nechť si nechají pro Fallout 4, ale určitě se to nehodí do BG like RPG. Osobně bych veškeré questy zredukoval tak cca o 50%. Ve White March už působilo vyloženě směšně, když vám každý druhý vesničan zadal nějaký questík a při odchodu z vesnice jste jich v deníku měli zapsáno cca 8 a k tomu jste ještě 2 splnili přímo ve vesnici.

-craftění na mě působí všelijak, jen ne příliš dobrým dojmem. Sbíráme tu hafo všelijakých blbinek, u kterých ani nevíme, k čemu vlastně v posledku slouží, čili to nakonec vypadá tak, že v batohu vláčíme 120 trsů mechu, 270 houbiček, 425 netopýřích uší a 550 gobliních pinďourů. Jako wtf? Tohle nejsou pokémoni „musím mít všechny a všeho co nejvíc“. Naopak na mě mnohem lepším dojmem působilo pracné získání dračí šupiny a následného rapidního zesílení nějaké zbraně/zbroje. Ale tahle inflace všeho je vážně směšná.

- to samé platí vlastně o lootu, kterého je přehršel, na druhou stranu se tím asi příliš neliší od BG 2 a především pak ToB, kde ho také bylo možná až příliš a vlastně byl předkládán podobným způsobem. Aneb všude se válí spousta +1 zbraní a u silnějších postav sem tam najdeme nějakou specialitku (tudíž ne že by se dobré itemy válely na každém rohu). Problémem je, že takhle nezáživný loot jsem už dlouho nezažil, speciální magické zbraně vlastně nejsou o moc silnější jak ty běžné a potřebují následně řádně vycraftit, aby za něco stály (což samozřejmě není žádný problém díky inflaci ingrediencí a tak se jedná jen o kosmetickou záležitost), nadto mi občas přišlo, že se autor, který měl předměty na starosti, večer zhulil, náhodně tam naházel nějeaké statistiky a ráno po vystřízlivění si říkal „týýý vole, ale co už, nechám to tak“. Od zbroje vyžaduji, aby měla co největší hodnotu AC a třebas nějaký opravdu vysoký bonus k nějaké odolnosti (třebas 50% odolnost proti ohnivému poškození), opravdu mě nenadzvedne, že má +5 k odolnosti proti uklouznutí, +1 k odolnosti proti oslepení +5% šanci na seslání oslepení při výdrži nižší jak 25%... jako WTF? Ostatní itemy na tom nejsou lépe. A třebaže některé itemy nezapřou svou silnou inspiraci DnD, většinou jsem měl pocit, jako by vypadly z nějaké Diablovky než z DnD/BG like hry.
Zajímavěji působí snad jen ty zvyšující nějaké konkrétní statistiky (Síla, Odolnost, Obratnost...), nicméně ty se nedají kombinovat, čili tu nacházím hafo poměrně užitečných předmětů zvyšujících dejme tomu sílu o 3 body, nicméně je nevyužiji, protože se mi je nedaří zkombinovat s jiným itemem, který postava nosí. Na druhou stranu to občas byla kaptiola sama pro sebe ideálně sestavit vybavení tak, aby z bonusů ke statistikám postava vytěžila co nejvíce. Ale jaksi radost z nalezení nového itemu se mnohdy nekonala tak, jako tomu bývalo u Infinity Engine kousků.

-některé zjednodušováky typu bezedná truhla mě taky příliš nenadchly, u RPG jsem měl vždycky rád tu nutnost rozmýšlení se co za item ještě vezmu a co už nechám ležet, bezedná truhla tohle naprosto eliminuje a ani v expert módu to příliš nevyřešili, páč jí udělali pouze jednosměrnou, tj. předměty do ní vložíte, ale vzít si je můžete až ve městě, což naopak vedlo k situacím, že jsem si do bedny něco omylem hodil a nemohl to dostat ven---->load. Otrava, osobně jsem bednu nevyužíval, ale určitě zde měla být možnost na její úplné odstranění, aby nedocházelo k výše popsaným situacím.
Naopak možnost spánku je tu rapidně omezená pouze na ten počet, kolik máte tábornického vybavení, což mi přišel jako fajn nápad, byť to bylo na vyšších obtížnostech omezeno možná až přespříliš- jako možnost odpočinout si pouze dvakrát byl na nejvyšší obtížnosti vážně extrém, nutnost backtrackingu pro zásoby (převážně tak cca v první polovině hry) tím tudíž logicky rapidně vzrostla.

-ekonomika zde vůbec nefunguje, v podstatě není co nakupovat a peněz máte přehršel. Později jsem itemy už vůbec nesbíral a tudíž nic neprodával a přesto jsem měl kolem 300 tisíc zlatých.

-textu je ve hře zbytečně moc, Obsidiani jsou solidní grafomani a i když psát celkem umí, ve chvíli kdy mi i obyčejný šplh po laně popsali třemi dlouhými odstavci, mě to už vážně přestalo bavit číst a podobné texty už jen znuděně odklikával.
Gamebook like pasáže jsou nicméně dost stylové.

To je asi tak nějak všechno, co jsem k tomu chtěl, mimochodem, ještě to v komentáři nepadlo, ale je to dost fajn nástupce IE her, který se sice asi nestane mojí top srdcovkou jako jeho předchůdci, ale jedná se o dost solidní a kvalitně řemeslně zpracovaný kousek, kterým jsem očekával, že bude už Dragon Age 1 v době jeho vzniku, holt jsme si museli ještě pár let počkat na Obsidiany:).
+37
  • PC 80
Tak jsem to konečně po dvou letech dohrála. Hra je opravdu hodně "ukecaná", což nemyslím jako výtku, ale spíše zdůvodnění, proč mi ono dohrání hry tak dlouho trvalo. Jsem vášnivý čtenář knih, dlouhé texty mi nevadí, ale musím říct, že mně se na počítači opravdu blbě čte, trvá mi to a také hra měla tendenci, hlavně zpočátku, mě zahltit mnoha informacemi, a to k rychlejšímu čtení také nepřispělo, spíše mě to rychleji unavovalo.

K samotné hře. Fantasy příběhy, kdy se ujmu nějaké party dobrodruhů nebo jsem dobrodruh typu "forever alone" mám moc ráda. Baví mě dlouhá RPG, poznávat nový svět, prozkoumávat jeskyně, hledat poklady, nalezené předměty porovnávat s již nasazenými a mít radost z toho, že se moje postava zase někam vyvinula. A to mi Pillars of Eternity přineslo.

Vedlejší úkoly mě bavily, moc si ani nepamatuji, že by se ve hře nějak často vyskytovaly obligátní úkoly typu "najdi a přines", naopak byly více rozepsané a já měla motivaci je dokončovat proto, že mě zajímalo, jak daný úkol skončí a ne jen proto, abych si odškrtla z deníku další položku. Co už mě o něco méně bavilo, tak byla hlavní dějová linka. Ta mě dopředu moc netáhla a příliš mě nezajímala. Přitom problematika, které se dějová linka dotýkala, tak byla velmi zajímavá, ale nějak mě moje role v ní moc nebavila, nevím proč. Musím ovšem říct, že dialogy jsou ve hře napsány kvalitně. A také se mi líbily občasné vsuvky, kdy se děj odehrával pomocí textu a hráč mohl vybrat, jak se dál rozhodne (například při šplhání do propastí atd.).

Co se týče hudby, tak ta se mi příjemně poslouchala a za několik desítek hodin se mi stále neobehrála. Grafické zpracování se vzhledem k žánru také moc povedlo. Trochu mě unavovalo, i přes veškeré patche, delší nahrávací časy, na můj vkus, zvlášť když byl nutný loading při vstupu do domu a pak hned při vylezení do horního patra. Také mi přišlo škoda, že jsem se více nemohla dozvědět o mých společnících, kteří až tak moc se mnou mluvit nechtěli. Nemyslím hned nějaké romance, ale spíše možnost je hlouběji poznat i jinak než jen přes jejich jeden osobní úkol.

Na závěr ještě k soubojovému systému, který asi moc hodnotit nemohu, jelikož jsem hru hrála na jednodušší obtížnost a tam nebylo moc třeba nějakého taktizování u většiny bojů. Přišel mi zábavný, byť zpočátku mi trochu trvalo, než jsem se dostala do mechanik boje a také do rozdílu mezi výdrží a životy.

Hra mě po celou dobu bavila, i když mi nešlo ji hrát déle v kuse, protože jsem jí a jejími příběhy byla vcelku rychle zahlcená, ale to už je moje "chyba".

Pro: pěkné audio-vizuální zpracování, zajímavý svět, zábavné vedlejší úkoly

Proti: slabší hlavní příběh, menší propracovanost společníků, občas loadingy

+36
  • PC 70
To slovo "Eternity" je vcelku trefný, když si vzpomenu na některé loading screeny, fakt že jo. Dokonce i třetí Dragon age, kterého můj ubohoučký notebook sotva utáhl, se načítal rychleji. Nicméně zanechme tohoto pošetilého fňukání. Nuže, nakolik dobrou hrou vlastně ty Pillary jsou...

Ze začátku jsem slintal blahem, vytvořil jsem si badass černovlasýho elfa s drsňáckým hlasem a zvolil jsem cestu cyphera, neboť mi přišla nejzajímavější. Atmosférický začátek, společníci, co se dají kdykoliv oslovit (*s úsměvem vesele mávám zdviženým prostředníčkem na Beamdog*), plus soubojový systém mi velice vyhovoval, přičemž jsem si jako pravý veterán infinity engine her během prvního boje řádně prohmátl prsty. Společníci jsou velice fajn, mezi mé nej. oblíbence vlastně patří úplně první dva, které naverbujete, tedy sympatický Aloth a šarmantní Edér, který jakožto skvělý tank zachránil nespočet zoufalých situací. Dialogy jsou napsaný velice pěkně, s některými parťáky jsem rád kecal, i když někdy mluvili až příliš dlouho, až se v tom člověk začal ztrácet, ale o tom za chvilku... Co se týče hlavního příběhu... jako dobrý, ale rozhodně jsem viděl spoustu lepších, nicméně určitě mě zaujal natolik, abych jeho šlépěje se zájmem sledoval. Atmosféra některých lokací je taktéž dost povedená - večerní pobřeží, starodávné kobky atd. však to po animátorské stránce taky hezky vypadá. I v hl městě Defiance Bay se člověk hezky vynakouká, na takovou Athkatlu to sice nemá ani omylem, ale i tak se po něm hezky prochází.
Strašně se mi ale líbila "strážcotvrzová" Od Nua a její dlouhatánské chodby. Každý level nabídl něco jiného, postupné odhalování adrové sochy navyšovalo zvědavost a vzrušení z dalšího prozkoumávání, plus se tam skvěle bojovalo. A její finální boss byla stopro ta nejbrutálnější věc, proti čemu jsem ve hře bojoval, dokonce brutálnější než finální souboj, který je teda taky docela masakr. Celkově hra nabízela všechno, co na IE hrách mám rád. Rozhovory, společníci, taktické souboje, ucházející příběh. Zní to skvěle. Ale....

Té hře něco chybí. Něco zásadního. Něco, co činilo její předchůdce úžasnými. Hra je totiž taková mdlá. Někde od poloviny mě to začalo rozčilovat. Byť jsou dialogy dobře napsané, jako kdyby začaly ztrácet na zajímavosti. Pak vlastně i souboje začaly ztrácet své kouzlo, přičemž jsem se přistihl, že jsem pak hře pokaždé věnoval asi jen pouhé 2 hodiny denně, protože mě to hraní vyčerpávalo. Začala být hrozně únavná. Hra mě začala nudit, přičemž po druhé třetině jsem jí náhle přestal hrát a prostě na ní zapomněl. Vrátil jsem se k ní až po roce a tentokrát jí konečně dokončil, nicméně ty pocity byly stejné. Té hře prostě chybí určitá jiskra. Nebudu říkat, že jí chybí duše, to by už znělo možná moc pateticky, ale pravda je taková, že po dohrání jsem měl takový divný pocit nijakosti. A to není úplně dobrý. Problém mám vlastně i s lorem. Je toho extrémně moc. Obsidian to navíc valí v takových várkách, že člověk může lehce ledacos zapomenout. Ano, Baldurs Gate nebo Dragon age měly taky mega svět s tunou obsahu, ale tyhle hry to hráčovi předávaly postupně a pouze jen malou potřebnou část. Přičemž pokud chtěl vědět víc, mohl nahlédnout do knih či kodexu.
Hudba mě taky docela zklamala. Za celou hru jsem nenašel jediný track, který by se mi líbil natolik, abych si ho třeba na youtubu jen tak pustil. Plus těch bojových tracků je hrozně málo a velice často se opakují (třeba takovej BG2 jich měl myslím až 15), což bylo někdy už docela otravný.

Fakt se mi více líbilo Tyranny, které je sice mnohem kratší, zdaleka ne tak "olórovaný" a s opravdu dost menším počtem zábavných bitek, ale je to hra s určitým nábojem, který Pillars prostě nemají. Rozhodně to není špatná hra, to vůbec ne. Hra je to dobrá. A v mnoha ohledech zábavná. Ostudu svým IE předchůdcům stoprocentně nedělá. Jenom je taková bez života.
Ach jo.

Pro: Hezky napsané, atmosféra, příběh, některé souboje, Od Nua

Proti: Často utahané, nic moc hudba, hra postupně ztrácí na zajímavosti

+35
  • PC 70
Skutečný duchovní následovník izometrických RPG na Infinity enginu. PoE vstřebalo řadu evolučních vylepšení a celkově působí vyladěněji a uživatelsky přívětivěji, přesto se herní zážitek v jádru – pro mne až nečekaně – podobá Baldur’s Gate 2.

PoE jsou předně lépe napsané. Herní svět se svými dějinami, mytologií i politickou situací je vykreslen přesvědčivě, a ač se nevyrovná těm nejzajímavějším světům z Dungeons & Dragons, vesměs mě těšilo jej prozkoumávat. Od doby BG2 se zlepšila celková úroveň vyprávění a zejména rozhovory: ani teď nejsou obzvlášť rozvětvené a neskýtají hojnost odlišných vyústění, alespoň to však již nejsou schematické protiklady, z nichž se člověk štítí vůbec vybrat. I v situacích, kdy jsou nabídnuté možnosti jen dvě, jsou uvěřitelně podané, mají svůj díl pravdy a často se navzájem relativizují. Rozhovory působí živě potud, že postavy často reagují na různé aspekty hráčovy pověsti, a prožitek hry na hrdiny umocňuje pár opravdu povedených úkolů (nejvíce se mi zamlouvalo získávání přízně bohů), chytrých RPG prvků (např. provoz vlastního vězení) či neočekávaných následků dřívějších činů. Celková míra nápaditosti úkolů je nicméně oproti BG2 nižší, úplně schází třeba hádanky.

Po většinu hry jsem byl do její atmosféry hluboko ponořený, v pozdější třetině už mé nadšení trochu ochabovalo. Připadá mi, že vzhledem k délce hry (více než 100 hodin) je hratelnost poněkud mělká; přišlo by vhod určité osvěžení, ať už v podobě zajímavějších prostředí – jež svou všedností upomínají na BG1, schází jim však část onoho kouzla souvislé krajiny –, taktičtějších soubojů, pestřejších úkolů či rozmanitějšího vývoje postav. Ten mne zklamal ze všeho nejvíc, neboť na rozdíl od 3. edice D&D (výborně implementované v IWD2) není možné jednotlivá povolání pojímat výrazně odlišnými způsoby, o jejich kombinování ani nemluvě, a malý počet dostupných společníků neumožňuje ani různá pojetí družiny jako celku. Postupy na další úroveň mi tak nakonec byly téměř ukradené, což se mi dosud snad v žádném RPG nestalo.

Výsledný dojem tak odpovídá řemeslně zručně zpracovanému a dobře napsanému RPG, jež není v žádném ohledu natolik výjimečné, aby se zařadilo ke špičce žánru. [Pozn.: Hodnotím a komentuji nedaleko před koncem, kdy jsem se vydal do rozšíření White March, avšak prozatím ztratil motivaci pokračovat.]
+30
  • PC 90
Pillars of Eternity sprevádza od vydania striedavá vlna odporu a nadšenia. Niektorí ľudia sú sklamaní, že je to až príliš ako Baldur's Gate, iní sa zas vyjadrili, že je to málo ako Baldur's Gate. Po tom ako Black Isle štúdio skončilo a BioWare začali vyrábať úplne iné hry, mi začalo byť jasné, že ničoho v štýle Baldur's Gate, Planescape: Torment sa už nikdy nedočkám. Ako som len rád, že som sa mýlil a izometrické RPG sa vrátili!

Áno, je to tak, patrím medzi tých ľudí, ktorí boli z Pillars nadšení a osobne túto hru považujem za to najlepšie, čo som za posledné roky hral. Prečo ma však Pillars tak bavil?

Veľkú rolu určite zohrala aj nostalgia voči infinity engine hrám a Falloutom - niečom, čo patrí k mojim srdcovkám a vyrastal som na tom. Obsidiani si vlastne vytvorili vlastné Forgotten Realms s vlastnou mytológiou. Ono to z časti pôsobí ako negatívum, hráč je zrazu v neznámom, ale už fungujúcom svete, kde je kvantum pojmov a informácii. Dôležité je si však uvedomiť, že nie je podstatné ich ovládať hneď od začiatku, hoci sú postavami spomínané (čo je logické, vzhľadom na to, že sú to bežní "občania toho sveta). Čím viac hráč postupuje hrou, tým mu logicky príde lore prirodzenejší a je pre neho jednoduchšie tieto informácie spracovávať.

Malebná grafika berúca inšpiráciu a štylizáciu z infinity enginu v kombinácii so zaujímavým a mysterióznym príbehom, točiacim sa okolo hollowborn (rodiacich sa "prázdnych" detí bez duše, ktoré majú len základné životné funkcie ako schopnosť dýchať a jesť), reinkarnácie duše. Na pozadí toho, sa ešte hovorí, že sa jedná o Waidwen's Legacy - kliatbu za to, že miestni obyvatelia vraj zabili boha Eothasa v poslednej vojne so susednou krajinou. Pre mňa bolo toto príbehové pozadie nielen lákavé v odhalovaní viac z deja, ale zároveň som mal pocit, že to nie je len ďalšia záchrana kráľovstva/sveta/galaxie. Takisto väčšina spoločníkov bolo veľmi dobre napísaných a napriek rozsiahlym dialógom ma bavili čítať - tu by som vyzdvihol najmä neortodoxného a zatrpknutého priesta Duranca a taktiež Grieving Mother, ktorej iné vnímanie reality je ťažké opísať. (Obe postavy mimochodom napísal Chris Avellone). Väčšina postáv však dávala zmysel a pre mňa boli určite o úroveň vyššie než tomu bolo posledných 10 rokov napr. v hrách od Bioware. Je paradoxom, že práve vďaka niektorým postavám a dialógom vedela byť hrať až zaujímavo filozofická a to bez toho, aby sa o to umelo snažila ako niektoré iné moderné, ale prvoplánovejšie tituly.

Lokácie boli pomerne atmosférické, i keď uznávam, že miestami naozaj odkazovali na Baldur's Gate až priveľmi okato. No napríklad mesto Defiance Bay so štvrťou Brackenbury na skalách a psychiatrickou liečebňou alebo ponurý Gilded Vale so stromom obesencov, rovnako ako stará štvrť v meste ponorená do hmly s vysokou prastarou vežou v strede mali naozaj veľmi silnú atmosféru. Atmosféru dobre dotvára aj hudba, ktorá nemala možno tak veľa výrazných motívov, ako sme boli zo starých RPG zvyknutí, no i medzi nimi sa našli rozhodne veľmi pekné kúsky - Ondras Gift alebo Shadow of the Sun.

Vo väčšine prípadov boli zaujímavé aj sidequesty, hoci sa našli také, ktoré mi prišli zbytočné - jednalo sa najmä o bounties na rôznych pomenovaných nepriateľov, kde išlo len o špecifický boj s viacerými nepriateľmi naraz. A že je tých bojov viac než dosť. To je tiež jedna všeobecná výtka - Pillars obsahuje viac bojov, než by potrebovala, aby i bojuchtivého hráča zabavila. K samotným bojom však nemám veľké výhrady, je asi pravda, že ak hráč nemal v družine schopnosti a kúzla, ktoré zraňujú viacero nepriateľov naraz, tak sa dokážu súboje natiahnuť, ale keďže som bol druid a mal som v družine aj wizarda, o plošné kúzla nebola núdza a ich efekt bol vo väčšine prípadov naozaj ničivý. Systém pamätania kúziel u wizarda mi prišiel lepší ako v BG - ak máte 4 sloty na zoslanie sú kúziel level 3, nemusíte si naplánovať, že budete chcieť 2x fireball, 1x buff spell a 1x nejaký spell, čo zraní jedného nepriateľa, naopak po odpočinku budete mať 4 pokusy na tieto kúzla, je jedno, či dáte 3x fireball a 1x buff, alebo 4x iný spell a fireball 0x, jednoducho máte 4 kúzla toho levelu na deň a hotovo. Je to určite lepšie pre využívanie vhodnejších spellov na rôzne situácie. Taktiež mi viac vyhovoval inventár - jednoducho naraz otvoríte inventáre celej 6-člennej družiny, ktoré sú oddelené, no mikromanažmenet je lepší, lebo máte všetko naraz na jednej obrazovke. Takisto na profile postavy vidíte, ktoré predmety Vám dávajú aký bonus do vlastností a ktoré sa len zbytočne negujú a nerobia tak nič. Ušetrí to hráčovi čas.

Vo výsledku tak má Pillars of Eternity to, čo potrebujem, aby som sa pri RPG zabavil - kvalitne napísané postavy a dialógy, zaujímavé oblasti na exploring s príjemnou atmosférou, zábavné questy a sidequesty, nevšedný príbeh a dobrý systém levelovania.

Škoda len pár zbytočných bugov (hral som to však krátko po vydaní, čiže je možné, že odvtedy ich veľa odstránili) a zbytočne dlhých nahrávacích časov (tie boli najprv rýchle, ale postupne sa veľmi spomalovaly).

Pro: atmosféra, grafika, postavy a príbeh, questy

Proti: dlhé nahrávacie časy, zbytočne veľa bojov, miestami sa priveľmi drží BG šablóny

+30
  • PC 100
Já vím, že jsem strašně zaujatý. Beru všechna negativa a víceméně souhlasím se všemi zápory, které tu mnozí ve svých důkladných příspěvcích rozebírají a popisují. Herní mechaniky nejsou dokonalé a nepovedených věcí se tu dá najít dost - pro mě snad největší zápor je polovičatý nedodělaný dabing, kdy nejen že není namluvené vše, ale ještě je to tím příšerným způsobem, že s vámi v rámci dialogu nějaká postava mluví, dvě věty jsou namluvené a třetí jen text (a čtvrtá zase namluvená). Hrozně to rozbíjí zážitek. Podobně nešťastně vnímám Kickstarter backery vytvořené NPC, které stojí v místech, kde nemají být a mají nedobře napsané příběhy.

Proč tedy této hře dávám hodnocení 100 % a je to za mě nejlepší RPG všech dob, lepší než Zaklínač 3, lepší než Baldur's Gate a další? Dvěma slovy příběh a atmosféra. Spustil jsem hru, vytvořil si postavu, rozezněl se zvukomalebný hlas vypravěče, ocitl jsem se v campu karavany a já se okamžitě vrátil v čase. Zase mi bylo 10 a s tátou a sourozenci jsme hráli Dračí doupě. Tahle počítačová hra pro mě dokázala to, co zatím žádná před ní ne - skutečně jsem měl pocit, že jsem tam, že zkoumám kobky, bojuji s monstry, řeším rébusy a piplám si svou postavu.

Pomáhá tomu nejen krásná a detailní grafika, dobrá hudba (jeden z mých oblíbených herních soundtracků) a originální a perfektně napsaný příběh a dialogy, ale i smysl pro logiku, který v mnoha RPG postrádám. Ve většině her jsou věci umístěné čistě pro hratelnost samotnou. Řešíte hádanku, abyste otevřeli dveře, za kterými je místnost s truhlou, ve které je klíč k dalším dveřím :-D Extrémem jsou v tomhle Lariani, v jejichž hrách třeba banditům teče v jeskyni v "obýváku" potůček lávy :-D Živě si pamatuji, když jsem asi před 20 lety četl příručku Pána jeskyně v Dračím doupěti a v ní kapitolu o tom, že dobrodužství, které vytvořím, musí dávat smysl a musí mít vnitřní logiku. Jídelna zámku opravdu nemůže sousedit s konírnou a v ložnici vévody asi nebude 6 nastražených pastí. PoE přesně tohle neustále řeší a snad nikdy tam není nic jen tak. Všechno má svou perfektní logiku, hádanky nejsou samoúčelné, za vším je nějaký příběh, účel, smysl. V jídelně nacházím jídlo, ve zbrojnici zbraně a brnění. Všechny postavy mají smysluplné motivace a nedělají něco jen proto, aby házely hráči překážky do cesty. Ogři, kteří žijí v podzemí, tam nejsou proto, aby hráč měl další souboj, ale protože jsou tam ukrytí před lynčujícím davem a mají tam dostatek potravy. Atd.

Když jsme u těch soubojů, ty mi při prvních několika průchodech přišly jako nejslabší část hry. Je jich hodně a nejsou moc zábavné. Jednak je to RtwP (což já osobně nemusím), jednak si autoři vymysleli svá vlastní pravidla, která sice dávají perfektní smysl, ale člověk má při bojích pocit, že na všech těch čísílkách zase až tak nezáleží, a stačí prostě hrát tak nějak "logicky", fightera mít vepředu, mágem zezadu tam solit firebally a ono to vždy dobře dopadne. Kouzlo celého toho nového originálního systému se bohužel ukáže až na nejvyšší obtížnost (Path of the damned), kdy hráč najednou skutečně musí řešit, který nepřítel má jakou obranu, že nejprve musím nabuffovat své postavy, pak kouzly s vysokou šancí zásahu srazit nepříteli konkrétní obranu, aby jiné destruktivní kouzlo mělo šanci prorazit... Do toho pozicování, engagement, kouzlit imunity proti různým afflictions atd. Na nejvyšší obtížnost jsou ty souboje fakt zábavné.

Co říct závěrem. Určitě to není hra pro každého. Tady je fakt potřeba hodně trpělivosti a mít rád dlouhé texty (knihomol mlaská blahem, typický hráč stříleček přeskakující běžně dialogy tuhle hru nemusí ani zapínat). Pokud ale tohle splňujete a milujete roleplaying, tak za mě lepší věc prakticky nenajdete.

Btw ani po 4 dohráních a po 8 letech od vydání neztratila hra nic na svém kouzlu a hraje se pořád fantasticky.

Pro: Atmosféra, příběh, dialogy, grafika, hudba, logika světa, souboje na nejtěžší obtížnost

Proti: Nedodělaný dabing, nemastný/neslaný loot, umělá inteligence, zbytečný crafting, zbytečné některé mechaniky, inventář věčně plný balastu...

+25
  • PC 75
K Pillars som pristupoval s istými predsudkami, kedže Obsidiani nemajú u mňa zrovna najlepšiu povesť a ich predošlé hry som boli skôr priemerné (Fallout NV), cez strpiteľné (NWN2, KOTOR 2) až po príšerné (Alpha Protocol, DS 3). Príchod Tim Caina a Boyarskeho z bývalého tímu Troika Games v roku 2015 (ktorý priniesol fantastické RPGčka v tej dobe) ma však naplnil miernym optimizmom. Pillars nakoniec pozítivne prekvapil, aj keď s istou dávkou zmiešaných pocitov.

To najlepšie, čo je na Pillars of Eternity je fakt, že sa snaží podobať skôr Baldurs Gate 1 než Baldurs Gate 2, i keď je cítiť aj značnú inšpiráciu aj z dvojky. Z BG1 si berie najmä množstvo postranných máp, ktoré tu už síce nie sú také poloprázdne (niekto to dokonca považuje za klad!!?), ale je ich stále relatívne dosť, určite viac než v BG2. Zároveň má PoE veľmi podobný nádych ako BG1, hra plynie podobným spôsobom a skutočne sa vo veľa ohľadoch vyrovnáva najmä hrateľnosti z BG1.

Na druhej strane príbeh je značne horší. V 1998 ešte bolo znesiteľné to, že postava má špeciálne postavenie a všetko sa točí okolo nej, no 20 rokov fast-forwarda dej je praktický o tom istom. Tu sme Watcherom, jedným z posledných (príčetných) zástupcov tých, čo vedia čítať duše. Toto prémiové postavenie neeplatí len o vzťahu BG - PoE, to má snáď každá hra z vetvy Bioware-Obsidian. V BG sme synom boha, v Kotor sme Jedi, v Mass Effecte sme Spectre, v Dragon Age sme Warden, v Jade Empire sme Spirit Monk, a tak ďalej. Všetko podľa jednej šablóny, všade je postava niečo extra, obvykle opovrhovaná okolím ale na konci všetkým dokáže, aká je dôležitá. Bieda. A nezachráni to ani hrajkanie sa s dušami a celkový, na pohľad, prepracovaný teologický nádych.

Mechanika a svet sa značne podobá Forgotten Realms. Množstvo kúziel je rovnakých, množstvo schopností je rovnakých, je to reznutá tretia edícia (spells/feats) so štvrtou (daily powers), a celkovo to pôsobí relatívne schopne. Nerozumiem síce, prečo nemohli rovno zaplatiť danú licenciu D&D, keď ju takmer do bodky vykrádajú a nútia hráča sa učiť nový systém (ktorý neponúka nič naviac oproti D&D). Vzhľadom na to, že poplatky za použitie tejto licencie nie sú nijak astronomické, mohli mať rovno fungujúci svet vyvíjaný niekoľko dekád namiesto tohto zbúchaného sveta s pár mestami a udalosťami, okolo ktorých sa točí celý in-game lore (ako keby jediná historická udalosť bol Godhammer).

V konečnom dôsledku je to celkom fajn, nebyť nie príliš podarených DLC White March I a II, ktoré nehodnotím v tomto komentári, aj keď som to kúpil a prešiel naraz, bol by celkový dojem pozitívnejší. Aj tak sa však z mojho pohľadu jedná o najlepšiu hru Obsidianu. Je možné, že kvôli Timovi Cainovi, ale rovnako možné aj preto, že hra vyšla na základe Kickstarteru a vtedy sa celý tím a dizajn nemusí zodpovedať sponzorom, ale skôr svojim fanúšikom a sľubom (kiežby to platilo aj na našu politiku).
+23
  • PC 80
Keby vyšlo PoE 15 rokov dozadu, asi by som obetoval aj ľavú ruku len aby som si mohol toto dobrodružstvo užiť. Presne tak, ako to bolo pri Baldur's Gate + Baldur's Gate II: Shadows of Amn + dat, Icewind Dale + Icewind Dale II + dat, Neverwinter Nights + dat a Planescape: Torment vrátane opakovaných hraní. Hráč znalý týchto hier určite vie, že som s týmito hrami strávil minimálne 600 hodín.

Ponoriť sa do dobrodružstva, ktoré spolu s datadiskami ponúka 100+ hodín (aktuálne mám za sebou 80h a koniec je v nedohľadne, hoci obe DLC – WM1, WM2 mám už za sebou) je tak trošku problém. Kde na to vziať čas ? Možno aj preto som sa do hry dostával vyše 20 hodín a nevedel som sa poriadne chytiť. Hrať takéto niečo každý druhý (možno tretí) deň je kacírstvo, ale nakoniec sa mi to podarilo. Síce som veľmi dlho škrípal zubami, že za zabitie príšeriek nedostávam „žiadne“ XP, ale asi tak po 40 hodinách som to hodil za hlavu rovnako, ako som hodil za hlavu hlavný príbeh :) Kto chce a ja som chcel, ten sa môže zakopať vo vedľajších questoch na 50+ hodín a nič sa nedeje. Žiadne Kingdom come so svojou presnou časovou osou sa nekoná. Toto je klasické fantasy a la Baldur’s gate „až na ty drobný rozdíly“.

Questov je naozaj veľa, všetko pekne popísané v denníku, niekedy možno až príliš pekne. PoE pomáha hráčovi, resp. uľahčuje hranie denníkom možno až príliš. A je tu aj bezodný inventár (!!!), hromadné zbieranie vecí zo zeme (stačí byť dosť blízko a postava zoberie všetky predmety na zemi), nekonečné množstvo streliva (šípy, šípky, náboje do zbraní) alebo zvýraznená oblasť pôsobenia plošných kúziel.
Na druhú stranu nedovoľuje (a je to logické), napr. vymeniť počas boja zbroj alebo zbraň (ide to len cez quick sloty) a čo ma dosť prekvapilo, tak niektoré veci je možné použiť až počas boja (napr. summon príšeriek). Rád by som privolal zopár zlobrov na pomoc ešte pred zahájením boja.

Pomerne dosť mi chýbala možnosť využitia iných postáv pri rozhovoroch. Ak ste v BG a spol. hrách poslali postavu s charizmou 18 niečo vykecať, tak výsledok bol ďaleko lepší, ako keby to spravila postava s CHAR 12. Tu všetko kecanie vybavuje hlavná postava. Na druhú stranu na odstraňovanie pascí alebo otváranie zámkov nie je nutné vyberať zlodeja osobitne, ale hra ho pri vybratej celej družine použije sama. Odišli D&D pravidlá, máme aj nový fantasy svet a už nikto nemusí „lúštiť“, čo znamená poškodenie 1d6 alebo 3d4.

Za posledných 15 rokov som ignoroval všetky Bethesďácke RPGčka, takže som bol milo potešený možnosťami, ktoré PoE poskytuje. Hra obsahuje kopec minihier s páčidlami, lanami, kotvami... To si len tak idete a zbadáte vežu. Dá sa na ňu vyliezť, ale chcelo by to správne náradie a postavu, ktorá tam dokáže vyliezť. Alebo ste pred bránou a chcete sa dostať dnu. Použijete kotvu a preleziete ? Alebo na bránu pošlete niekoho s dobrým okom a on objaví malý otvor, cez ktorý by sa dokázal dostať niekto malý ? Čo s tým otvorom ? Ak máte správne kúzlo, tak by ste sa mohli premeniť na niečo malé. Atď. atď. Takto je to so všetkým vrátane bojov. Z niektorých sa dá vykecať, z iných nie. Záleží od štýlu hrania, zloženia skupiny (niekedy potrebujete mať v partii správnu postavu), od schopností družiny, od nájdených predmetov. Kombinácií je toľko, že musím Obsidianu zatlieskať. Toto všetko poskladať dokopy tak, aby to fungovalo, uf.

Za celý čas hrania som narazil iba na 1 bug, keď sa mi hľadaná osoba zobrazila na 2 rôznych miestach na tej istej mape. Musel som ju poraziť 2x. Hra mi ani raz nezamrzla ani nepadla.

Držme si palce, aby tento typ RPG hier nevymrel a ešte viac držme palce, aby to Larianom vyšlo s BG3. Ja zatiaľ idem pokračovať v Endless path pod mojou vlastnou pevnosťou Caed Nua (spomínal som, že mám pevnosť, či nie ?) a niekedy v budúcnosti by som mal konečne pokračovať v hlavnom príbehu a zistiť, prečo vie moja postava komunikovať s dušami ľudí.

Dodatok po 101 hodinách hrania: Vyriešil som 109 questov vrátane toho najhlavnejšieho. Bolo to fajn, ale hlavný príbeh by si zaslúžil väčší priestor.
V pokladnici mám 400.000 a sú mi na nič :)
Všetky postavičky v partii dosiahli svoj level cap (level 16).

Pro: vtiahnutie do deja, svet, veľa možností ako riešiť situácie, Caed Nua

Proti: veľa uľahčení pri hraní, ktoré kazia dobrý pocit z hry, bezodný inventár, nekonečné množstvo streliva, trošku dlhší loading

+22
  • PC 80
Úvod do deja
-Ako neznámi hrdina a jeho spoločníci sa vydáme do sveta plného dobrodružstiev a pokladov ale aj nebezpečných ( alebo aj nie ) nepriateľov.

Plusy hry
➤príbeh: v prvých pár hodinách hry ma nejako nezaujal, ale s pribudajúcim časom sa zápletka začala zamotávať a ja musím uznať že príbehová časť tejto hry je vymyslená na jedničku.
➤prostredie: v prvých lokáciach celkom jednotvárne ale neskôr prejdeme z nezaujímavých lesov do miest, jaskýň, pevností ale aj zasnežených lokácí ( pokiaľ vlastníte DLCčka ). Veľa z nich je nezaujímavých a zbytočne veľkých ale každá mapa má zvoje osobytné čaro.
➤spoločníci: niesú to len obyčajný postavy ktoré s vami cestujú, ( ako napríklad v Skyrime ) ale každa z nich má svoj vlastný príbeh, tajomstvá a schopnosti. V hre je možnosť vytvoriť si vlastného spoločníka ale myslím si že na prejdenie hry bude stačiť aj kombinácia originálnych.
➤kúzla a schopnosti: každá typ postáv má svoje špecifické shopnosti ale mne stačili na prejdenie hry tradičné mágovské útočné kúzla, liečenie, vyvolávanie a ovládanie mysli. Pokiaľ ale radi experimenujete tak na výber je obrovské množstvo kúzieľ, takže každý si nájde svoj herný štýl.
➤záverečne zhrnutie: posledné predtitulkové asi 5 minútové zhrnutie bola vec ktorá ma nozaj potešila. Hra zhodnotí všetky vaše rozhodnutia a ukáže vám ich následky. ( na moje počudovanie som na tom nebol až tak zle ).

Mínusy hry
➤množstvo subojov: podľa mňa bi hre vôbec nezaškodilo keby bol počet súbojov zredukovaný na polovicu. Hlavný dôvod je postupný stereotyp a pokiaľ hru nehráte na najvyššiu obťiažnosť tak sa nájde len veľmi málo stretov ktoré vás potrápia.
➤finálna lokácia: ja osobne by som očakával od finálnej lokácie vysokú obtiažnosť a extrémne silných nepriateľov ( ako napríklad bezoký vo The White March II ). A to isté platí aj pre posledného bossa ktorý si na pomoc privolal dvoch ´´väčších´´ pomocníkov ale to nič nezmenilo na tom že tento boss bol až moc nejdnoduchý.
➤umelá inteligencia: nekonečné zasekávanie a vracanie nepriateľov naspäť na svoje pozície vám dokáže získať výhodu, ( a to celkom veľkú ) ale robí to súboje až na pár výnimiek extrémne jednoduché. Ale umelá inteligencia škodí aj vám. Taktiež v tom hraje úlohu zasekávanie, tentokrát vašich vlastných postáv. Nie málo krát sa vám stane že z vašich šiestich postáv bojujú len tri.


!! Záverečné zhrnutie !!
-Po prvom rozohraní Pillars of Eternity som túto hru po pár hodinách vypol s tým že ju asi tak skoro nezapnem, hlavne kvôli tomu že v tomto žánry to bola moja prvá hra a nejako ma nezaujala. Ale som veľmi rád že som jej dal šancu, pretože po pár hodinách neprestajného hrania som sa do nej neskutočne zažral. Moje zažranie ku koncu hry pomaly vyprchávalo ale aj tak som po dohraní veľmi spokojný. Užil som si prakticky všetko, či už questy, dialógy ale aj súboje ( ked nepočítam lokácie kde to bolo súbojmi preplnené a samozrejme poslednú lokáciu ). DLCčka moc hodnotiť nechcem ale boli zaujímavým skrášlením hry. A záverečné zhrnutie bola len třešnička na vrchole veľmi podarenej hry.

➤Čas strávený v hre: 60 hodín ( vrátane The White March I a II )
➤Achievementy: 29/48

HODNOTENIE: 80/100%

Pro: príbeh, prostredie, spoločníci, záverečné zhrnutie

Proti: posledná lokácia, množstvo súbojov, umelá inteligencia

+20
  • PC 70
Dohráno.

Pillars of Eternity jsem hrál necelých 14 dní. Podle počitadla mám nahráno 28 hodin, ale ve skutečnosti to bude víc (opakování soubojů, zkoušení různých postupů atp.). Hraní mělo 3 odlišné fáze. Prvních 4-5 hodin jsem se do PoE nemohl dostat a uvažoval jsem o tom, že skončím a hru odinstaluju. Po pravdě řečeno: PoE jsem rozehrál už někdy předloni a po pár hodinách jsem to vzdal... ale tentokrát jsem překousl nepřívětivý rozjezd a následujících cca 20 hodin jsem se do hry docela zabral. Pak se dostavila třetí fáze, kdy jsem už chtěl mít hru dokončenou a vydal jsem se nejkratší cestou k finálnímu bossovi (i s tunou nedokončených sidequestů v žurnálu).

Celou hru jsem odehrál na střední obtížnost, na finálního bosse jsem si došlápl na levelu 10 (z 12-ti možných), jen v závěrečném souboji jsem si snížil obtížnost, protože tyhle final fighty nemám rád .

Výsledné dojmy jsou tyto: PoE se snaží kopírovat Baldurs Gate. Má v podstatě totožný systém povolání a velice podobný systém ras jako BG (plane-touched jsou v PoE přejmenováni na godlike a půlčíci na orlany). I mechanismus kouzlení je prakticky stejný: čaroděj se musí vyspinkat do růžova, aby se mu doplnila kouzla. Podobností mezi BG a PoE je samozřejmě víc, (mnohem víc), ale já se teď soustředím na různá "vylepšení" (což je míněno ironicky) a "vyhoršení" kterými se chtěli tvůrci PoE od BG odlišit .

Tak tedy různá "vylepšení". V PoE nepotřebujete munici. Vezmete do ruky luk a -brnkbrnk- z tětivy samy od sebe vylétají šípy. To samé platí u kuší. U arkebuz a pistolí střelec alespoň šmrdlá nabijákem v laufu, ale v inventáři má zřejmě nekonečnou zásobu kulí a střelného prachu.

Dalším "vylepšením" je neexistence váhového limitu. Během krátkého výletu do okolí nashromáždíte klidně i padesátku hrudních plátů a obouručních mečů. V reálu by to vážilo půl tuny, ale tady to má měrnou hmotnost hélia - a vaše společná truhla je prakticky bezedná... Autoři PoE si neuvědomili, že právě tenhle mikromanagement (nákup munice, rozhodování se, co seberu a co nechám ležet) dělaly BG a podobné hry tím, čím byly.

"Vylepšením" je i to, že vaše postavy nemohou zemřít, tedy alespoň ne na "první pokus". Pokud je nepřátelé ztlučou do kulata, chvíli se válejí po zemi, ale pak zase vstanou, byť s drobnou bolístkou. Když je opakovaně posíláte do bojů bez odpočinku, tak můžete zapříčinit jejich definitivní smrt, to ano, ale krátké prospání vyléčí všechny jejich neduhy .

Teď něco k "vyhoršením", neboli k nesmyslnému zkomplikování herních mechanik. Jedním "vyhoršením" jsou "předměty na jedno použití", které by vám v reálném životě vydržely třeba 20 let. V PoE použijete páčidlo - a ono zmizí. Použijete kladivo a dláto nebo spacák nebo paklíč nebo kotvu s hákem - a jsou fuč. Prostě absurdita. Dalším "vyhoršením" je systém cestování. Na mapě světa vidíte neprobádané lokace, ale nevíte, jak se tam dostat. Musíte zkoušet různé výchozy na různých (probádaných) mapách, až najdete ten správný. Horší je, v některých případech na mapě světa neprozkoumané končiny nevidíte, i když jsou hned za rohem. Takže ani nevíte, že se tam můžete vydat.

"Vyhoršením" je i to, že nedostáváte zkušenosti za kydlení nepřátel, ale jen za dokončení úkolů (a také za odzbrojení pastí a lockpickování zámků). Po čase se vytratí motivace k prozkoumávání nepovinných zákoutí a vedlejších dungeonů.

K bojům: nejsou ani tak těžké, jako spíš zdlouhavé. Začínají eliminací slabých kusů (je záhodno nejprve vyrušit nepřátelské mágy) a pokračují tím, že do sebe vytvrdlejší přátelé/enemáci buší a ubírají si hitpointíky po procentech. Avšak dokud stojí na nohách Eder, tak není nic ztraceno. A pokud má Eder za zadkem ještě pár střelců, tak máte prakticky vyhráno. Dobrá taktika je ucpat nějaké užší místo Ederem (a hraničářskými zvířaty, pokud je máte) , rozestavit střelce a vyslat k nepřátelům delegaci v podobě nejslabšího člena týmu. Potvory vašeho delegáta ubezduší jediným mávnutí pařátu a pak se spořádaně vydají tam, kde čeká zbytek party. No ale přes Edera se nedostanou a vy je v pohodě ustřílíte a ukouzlíte.

Za celou hru jsem NEPOUŽIL jediný lektvar (jakýkoliv)... Za celou hru jsem NEPOUŽIL jediné léčivé kouzlo (s výjimkou paladinského přikládání rukou opeřené dámy Palleginy). Ani nevím, jestli tam nějaká kněžská léčivá kouzla jsou (neměl jsem potřebu to zjišťovat)... což o něčem vypovídá.

Opravdový opruz je "vaše" pevnost s tisíciúrovňovým podzemím. Prošel jsem první dva levely a pak jsem se na to vybodl. Něco takového vážně není pro mě.

Graficky vypadá PoE dobře. Opravdu dobře. Skoro tak dobře jako BG... Abych řekl úplnou pravdu, grafika mi svým stylem připomínala spíš Sacred (jedničku). Je pro mě však záhadou, proč hra, která vypadá jako 15 - 20 let stará, je hardwarově dosti náročná (občasné cukání a drhnutí, nereagování na myš ... a ty dloooouuuhé loooaaadingy...)

Všechny zápory, které jsem právě vyjmenoval, jsou jen drobné mušky, které by se daly přehlédnout (a já jsem je přehlížel). Opravdovým problémem je jakési rozplizlost, rozostřenost, nedotaženost a nepřívětivost hry. Autoři přišli s mixem hinduistického stěhování duší, případně kumulování několika duší v jednom těle, případně absence duše v těle ... násilně naroubovaným do prostředí raně novověké Evropy. Celý koncept je komplikovaný a (dle mého názoru) přitažený za vlasy. Ke všemu neštěstí to autoři hry nedokážou podat a vysvětlit nějakým jednoduchým a srozumitelným způsobem Ze začátku jsem se snažil pochopit "wo co gou", ale pak jsem to vzdal.

Verdikt: po prvotním ne-nadšení jsem si užil něco přes 20 hodin slušné retrozábavy, ale jsem rád, že si můžu PoE "odškrtnout". Nejspíš už si nikdy (na rozdíl od BG a podobných záležitostí) nedám opáčko - a nelákají mě ani datadisky.
+19 +21 −2
  • PC 60
Hodnocena základní hra + The White March Part I

Pillars of Eternity začínají na první pohled dost dobře. Tvorba postavy je dost komplexní a přitom přehledná a nějak člověk přežije i to že polovina ras vypadá jak plivanec na monitoru. A pak vás čekají větvené rozhovory, průzkum, puzzly, rozhodnutí na kterých - alespoň se zdá, záleží, v rozhovorech si určujete vaší minulost (popravdě stane se tak dvakrát za celou hru, hned na začátku), peněz je málo, interaktivní události a rozhovory co zohledňují vlastnosti a dovednosti. Inventář je přehledný, herní systém provázaný a tváří se logicky.

Tohle všechno nějak to funguje cca do čtvrtiny či třetiny hry. Se zvyšujícím množstvím společníků a schopností začínají být souboje silně nepřehledné, ale kromě toho taky přestanou bavit. Nepřátelé jsou v posledku všichni stejní, kouzla také (radost jsem snad měl jen z vysokoúrovňového kouzla co změní protivníka v bezbranné prasátko) a o vybavení snad ani nemluvit. Ve vybavení, včetně toho magického, se vůbec začnete dost brzo topit a tak to všechno prodáte - ke konci hry, ač jsem se jí od poloviny snažil co nejrychleji dokončit a ani předměty nesbíral jsem měl asi 200 tisíc zlatých (a to jsem přebudoval celou pevnost).

Snad by to mohl zachránit příběh a svět, ale nestane se tak. Příběh PoE je překombinovaný a samoúčelný, pořádně začíná cca až ve třetině hry a vypadá to že jeho scénarista moc sledoval nějaký pořád na EZO.TV. Chybějí tam je archeoastronauti. Svět Eory (jeden z nejgeneričtějších a nejhnusnějších názvů fantasy světů) nemá bezduché jen Jelenolesí, ale je bezduchý zcela celý. Hned vedle fantasy Nové Anglie leží fantasy Mexiko, pak fantasy Havaj a pak fantasy Grónsko a uctívá se panteon božstev vhodných pro opravdové masochisty (což je ještě bizarnější ve světle odhalení během hlavního příběhu). Ze společníků jsme si nakonec oblíbil jen Sagani, Hiraviase a kupodivu i Kanu. Nezlomný (Durance) je zapšklej, nudnej dědek co hodně mluví, ale málo z toho co říká má nějakou hodnotu a Plačící Matka (Grieving Mother) je rádoby intelektuální výpotek Chrise Avellona.

A možná by všechno šlo přežít nebýt tuny nekonečných nahrávacích obrazovek. Jeden z hlavních úkolů zahrnuje tři rozhovory, jednu interakci s prostředím, souboje a loot v dvou pidi interiérech a DVANÁCT nahrávacích obrazovek. S ohledem na tenhle „prvek“, který naprosto zabíjí jakýkoliv zážitek, byl nejradši snížil hodnocení ještě o 10%, ale je mi to hloupé s ohledem na to že jsem nakonec dohrál.
+18 +20 −2
  • PC 70
Nejspíš budu tentokrát lynčovaný. Já totiž původní Baldurs gate vlastně nikdy extra rád neměl. Jasně, dohrál jsem ho, ale nebyl jsem z něj extra na větvi. Více jsem přirostl právě k Icewind dale a jeho klasickým D&D pravidlům. Prostě mě ten systém bavil. Icewind dale byl narozdíl od Balduru zaměřený více na souboje, ale...To je vlastně povídání o jiné hře. Pojďme pokecat o Pillars.
Jak tu už ostatní zmínili. Je to nástupce Baldurů. Pokud vám přesně taková věc chybí, tak nemůžete šlápnout vedle, ne? To jsem si vlastně také říkal. Velmi záhy jsem ale narazil na několik nepříjemných faktů. Začněme systémem a mechanikami boje.
Pročítám zmateně herní encyklopedii. Přesně tak, encyklopedii. Strohý tutoriál vám totiž dá více otázek, než odpovědí. Nebo jsem byl zmatenej jak lesní fretka ihned ze startu. Nechápal jsem absolutně nic. Základ je sice stavěn právě na klasickém D&D (házení kostkou), ale je upraven. Nutno dodat, že šíleně upraven. Ve hře totiž máte kolem 8 druhu zranění. To je už pořádná dávka věcí, které musíte pro úspěšně provedení boje vzít v potaz. K tomu přiberte NESMÍRNÉ množství všemožných kouzel, statistik, podstatistik, zbraní, zbroje, odolností... Je toho prostě šíleně moc a já se bez obalu přiznám, že jsem se plně s tím systémem neztotožnil. Hra na vás totiž vyplivne enormní množství pravidel, které pak doháníte různým vyhledávání pojmů. Následně se musíte číst obrovské množství textu, přičemž si prostě nemáte šanci zapamatovat jen tak z haluze co který spell vlastně dělá. Je to šíleně matoucí. Neustále se musíte vracet ke čtení schopností a porovnávání té schopnosti vůči nepříteli, který má zase rozdílné odolnosti. Na mě až moc autistický systém. Jasně, jeho komplexnost samozřejmě nabízí své plusy. Díky pochopení pravidel se stanete efektivním zabijákem, ale pochopení těch pravidel stojí mnoho úsilí a času. Je totiž velmi snadné se v tom nepřeberném množství věcí ztratit. Moc tomu nepomáhá ani systém lootu, kterého je taky požehnaně. Velmi brzy se tedy budete probírat lootem a číst si popisky zbroje v domnění, že vám v nadcházející bitvě pomůže. A teď vytáhnu perličku. Kromě finálního souboje se totiž tohle naučit nepotřebujete. Stačí (na prostřední obtížnost) označit všechny vaše cápky a poslat je rubat do jednoho zlobivce. Sem tam hodíte nějaký náhodný spell, který má stejnou barvičku, jako nejnižší hodnota odolnosti u nepřítele a máte vystaráno. A to je šílená nuda. Absolvujte takové mechaniky cca 50h a zbělají vám vlasy. Tudíž se začnete částečně z nudy učit právě ten systém a to se vracíme k problému s komplexností. Nebylo to asi pro mě. Možná jsem idiot, ale tohle mi přijde jako designové selhání mechaniky. Hra to totiž nepodává nijak efektivně. Prostě se to musíte naučit. Dříve by to prošlo, ale máme trochu jinou dobu. Číst totiž ve hře budete požehnaně. Není třeba k tomu přidávat schopnosti a obrovské množství mechanik. Toliko jsem si pobrečel k hernímu systému.
A jak je to s příběhem? Ten je napsaný skvěle. Jde poznat, že Obsidian dokáže předhodit skvěle napsanou fantasy, která na vás dýchne pěkně temnou a depresivní atmosféru. To je samozřejmě moc fajn, ale nebylo by to lepší jako kniha? Pro mě určitě jo. Ať už se podíváte na politiku, náboženství, stav světa nebo hlavní dějovou linku. Vše je promyšlené do detailu a hra se vám to nebojí vysvětlit. Jen si zjistěte v co vlastně věří lidé v Jelenolesí. Pak pokračujte tím, proč vlastně věří. A pak sjeďte tu hlavní dějovou linku, která se právě kolem náboženství točí. To je rozhodně velmi odvážné rozhodnutí autorů, které si zaslouží obdiv. Pillars se vám totiž nebude bát podat některá fakta světa bez obalu. Jen to celé působí až příliš koženě. Vše je tak vážný a napnutý, že atmosféra přestane ztrácet kouzlo. Tím se pomalu vytrácí hlavní jádro cRPGčka. A to je velmi smutné. Já bych si prostě raději Pillars přečetl jako knihu, než civěl 50h u monitoru a četl stohy textu, které jsou proložené dost slabým bojovým systémem.
To je vlastně vše, co jsem chtěl vyjádřit a nenašel v ostatních komentářích. Děkuji za pozornost a slunce v duši.

Pro: skvěle napsaný příběh, herní svět, side questy, postavy, zvraty, hudba

Proti: mechaniky hry, systém boje, špatná práce s vysvětlováním stěžejních bodů hry, utahanost

+17