V Heavy Rain vám do rukou budou svěřeny hned čtyři hlavní postavy. Ethan Mars - architekt, manžel a otec dvou dětí, Scott Shelby - soukromý vyšetřovatel, Norman Jayden - agent FBI a Madison Paigeová - mladá žena trpící nespavostí. Všechny čtyři spojuje jedno pojítko a tím je "Origami Killer", řádící sériový vrah. Děj Heavy Rain se přizpůsobuje tomu, jaká rozhodnutí během hraní činíte, a tato rozhodnutí vedou k celkem osmi různým rozuzlením na konci hry.
Hra byla při svém ohlášení prezentována v technickém demu "The Casting". Původním plánem bylo Heavy Rain vydat pro PS3 a PC. Z tohoto plánu ale nakonec sešlo a fyzikální engine pro pohyb oblečení PhysX byl vyměněn za engine Havok. V roce 2013 oznámil vývojář David Cage snahy Microsoftu vydat hru pro Xbox 360, ani tento plán však zrealizován nebyl. Hra mimo PlayStation konzole nakonec vyšla až v roce 2019, kdy se po ukončení kontraktu Quantic Dream se Sony dočkala vydání na PC.
Po oficiálním vydání hry následovaly nové edice. Ve verzi hry zvané Heavy Rain Move Edition lze hru, kromě klasického ovládání Dualshockem, ovládat pomocí PlayStation Move. Pro Evropu a Austrálii byla vydána speciální edice obsahující stažitelný příběhový obsah a soundtrack hry. Samostatně pro Francii byla zase vypuštěna verze Heavy Rain Edition Modifiée přístupnější mladšímu publiku. V březnu 2016 pak vyšla verze pro PS4 s vylepšenou grafikou a větším rozlišením.
@Tulareanus (27.12.2023 12:15): Ve své době to na mě udělalo dojem. Jedna z těch her, co mě dokázala vtáhnout do děje i svým ovládáním a celkově novým zpracováním QTE. Nevím, jak je to na PC konverzi, ale PS3 verze využívala pohybového senzoru v ovladači. Například část s řizením auta na dálnici musel člověk držet ovladač jako volant. :) Nebo při soubojích sebou musel trhat do strany. :D A ne všechny QTE bylo nutné úplně splnit na 100 procent, aby se děj pohnul dál, ale zároveň nikdy nebylo jasné, jestli daná událost nemůže skončit smrtí postavy. Bavilo mě pak experimentovat jak jsou dané scénky propracované.
Pro: Jeden z nejsilnějších příběhů, které jsem kdy odehrál, fenomenální vývoj postav, nezaměnitelná atmosféra
Proti: Matoucí ovládání ve vypjatých chvílích, nutnost opětovného hraní pro docenění komplexnosti