Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Deus Ex: Human Revolution - The Missing Link

  • PC 80
Základní problém DLC spočívá v tom, že nemůže narušovat hlavní příběhovou linku dané hry, ale přitom do ní musí zapadat, musí poskytnout samostatně funkční, ucelený zážitek, ale přitom se vyrovnat s tím, že hráč může mít už původní hru dávno dohranou a odžitou. Obecně DLC svými okrajovými zápletkami, nepopulárními vedlejšími postavami a slabšími zážitky obvykle zklamávají, The Missing Link však vsadil na jinou kartu. Je to DLC vsunuté přímo do hlavní dějové linky, dramaticky rozvíjí příběh hlavní postavy, takže v rámci hraní Director’s Cut edice ani nepostřehnete, že hrajete něco, co tady původně nebylo. Už jen to samo o sobě je úspěch.

Jako Adam se probouzíte na neznámé lodi pouze s holýma, svázanýma rukama a bez augmentací. Začínáte tak trochu od znova, ale není to o nic víc do očí blijící, než když přijdete o výzbroj v Half-Lifu. Plížíte se stísněnými chodbami za pomoci neznámého hackera, čekají vás poměrně rozlehlé lokace a dobrých 4-5 hodin herní doby. Ačkoli se postup zdá lineárnější, narazíte na řadu obtížných míst, kde vám bude quick load dobrým pomocníkem. Příběh pěkně graduje, skrývá i nějaký ten plot twist, klasické, ale funkční etické dilema a slušně vygradovaný závěrečný střet. Neznalost toho, co může a nemůže přijít citelně zvedá napětí, takže je nad Slunce jasné, že kdo nejprve dokončil původní hru, zůstane chladný. Já jsem si atmosféru velmi užíval, měla pro mě i určitý emocionální náboj, protože jsem mezi vězni očekával Megan. Volba, které prostory zplynovat pak pro mě byla jednoznačná.

The Missing link není v žádném případě pro Deus Ex stěžejní části, ale v cestě Adama Jensena má své nezastupitelné místo. Mrzí mě jen ta nutnost procházet jednu lokaci 3x, to bylo opravdu zbytečné.
+18

Deus Ex: Human Revolution - Explosive Mission Pack

  • PC 70
Nerad bych pohlížel a hodnotil toto DLC jako, ehm, DLC, protože pak by těžce neobstálo. Explosive mission pack je třeba vnímat jako marketingově zajímavý a férový způsob, jak nalákat hráče k předobjednání základní hry. Bonusový obsah, jakkoli je rámci celé hry okrajový je prostě super způsob, jak namotivovat lidi k předplacení hry. Samozřejmě později je třeba daný obsah zpřístupnit i ostatním hráčům, avšak aby zůstala předplatitelům jistá exkluzivita, musí to být za drobný peníz… A voilá, opovrhované DLC je na světě!

Z dnešního pohledu je vše automaticky dostupné ve velmi levné Director’s Cut edici, takže už se budu soustředit pouze na obsah. „Mission pack“ sice evokuje dojem množného čísla, leč počet misí je přímo roven počtu penisů průměrného muže. Úsměvné je, že v momentě, kdy jsem zachraňoval Tongova syna jsem ani nevěděl, že hraju DLC, ale měl jsem takový nepopsatelný pocit, zda trošku zbytečně neodbočujeme z hlavní příběhové linky. Samozřejmě je to proto, že hlavní příběh musí fungovat i bez této mise, přesto tvůrci asi nechtěli, abyste ji minuli.

Kvalita mise je mírně nižší, ale stále srovnatelná se zbytkem hry. Přes kanalizaci se dostanete do přísně střežené podzemní mini-základny, nebo spíše dvoj-místnosti, zapnete neviditelnost, máte-li ji k dispozici a úplně v pohodě vypustíte Tongova syna, který se přes stráže a kamery záhadně teleportuje ven, zatímco vy si dáte dvě čokoládové tyčinky a zneviditelnění se proplížíte stejnou cestou zpět… Mno… :)

Při hodnocení se nejlépe nabízí srovnání s Dishonored: Dunwall City Trials, neboť obě DLC jsou jednohubky poměrně narychlo připíchnuté k základní hře, avšak zatímco Dunwall City Trials působí více jako tutorial před hlavní hrou, tak Explosive mission pack do ní dobře zapadá.
+17

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
Pokračování těch nejlepších kousků videoherní historie to mají vždy těžké, ovšem série Deus Ex na to jde velmi chytře. Rozdrtí vaše naděje a sny na prach obludným druhým dílem, protože ví, že s trojkou povede cesta už jen vzhůru… A tak se i děje, nebál bych se říct, že vstup do třetího dílu je po všech stránkách famózní. Bez složitého intra jste okamžitě vhozeni doprostřed konverzace Vaší postavy a jeho bývalou přítelkyní, okouzlující vědkyní Megan Reed. Jistá nevyřčená chemie mezi hlavními postavami se do jisté míry prolíná celou hrou a musím říct, že jsem si ji velmi užil. Cesta za Megan se pro mě stávala téměř stejně tak důležitou jako cesta za rozuzlením, pro Deus Ex, typické velkolepé konspirační teorie. Příběh a celkové ztvárnění blízké budoucnosti, v které poctivý občan představuje jen bezvýznamnou figurkou na šachovnici bohatých a mocných konglomerátů experimentujících s lidmi, se nesmírně povedl. Dialogy působí reálně a lidsky, nabízí se vám vždycky více možností, jak reagovat a samozřejmě každé větší rozhodnutí má vliv na váš následný postup. Speciálně jim dodává náboj možnost ve správný moment analyzovat osobnost diskutujícího a úlisně s ním manipulovat dobře mířenou lichotkou nebo autoritativním příkazem. K dispozici bude i spousta textů zejména v e-mailech, či tzv. kapesních sekretářek, které ale nyní povětšinou neobsahují zásadní informace pro váš postup hrou, jako spíše tu zdánlivě nepodstatnou „omáčku“ okolo, díky které se lépe ponoříte do herního světa.

Tím se dostávám k obtížnosti a herním mechanikám – jakkoli je Human Revolution důstojným pokračováním série, ani u něj se nevyhneme nepříjemným zjednodušením. Systém multitool/lock pick/hack/brutální síla nejen, že už asi nebude nikdy překonán, on bohužel nebude ani dorovnán. To samé platí o systému získávání zkušeností a pořizování perků a augmentací z modu GMDX prvního dílu. Nyní už není tak důležité pečlivě prohledávat okolí a číst textové zprávy, vystačíte si se směšnými dvěma body investovanými do hackingu a do vaší trpělivosti při opakování pořád té samé hackovací minihry a dostanete se téměř kamkoli. I na nejvyšší obtížnost mi přijde hra spíše zážitková, pokud se vyloženě nerozhodnete postupovat Rambo stylem. Nový systém krytí je příjemnější pro konzolisty, ale dle mě by se vtahující stealth akce měla odehrávat raději z první osoby a obsahovat funkční systémem vyklánění. Přitulit se ke zdi a koukat za roh mi přijde skoro jako cheat.

Pochválit musím audiovizuální stránku, ta nejen, že plně odpovídá tehdejším technickým možnostem, ale skutečně napomáhá i k tvorbě výborné atmosféry. A to v prvé řadě dávám důraz právě na výbornou hudbu, protože ta krásně podbarvuje onen futuristický, dystopický herní svět, v kterém proti sobě stojí chladná technologie a střípky lidství. Human Revolution se snadno zařadil mezi mé nejoblíbenější herní soundtracky. Od grafiky bych ani dnes nepožadoval víc, líbily se mi jak hypermoderní vědecká pracoviště, tajné vojenské základny, chudé Detroitské ulice, tak i futuristický víceúrovňový Shanghai (to je vyloženě geniální způsob, jak vyobrazit radikální rozdělení společnosti). City huby jsou svojí rozlohou dostatečné, naopak se přiznám, že by mi ani více lineární průběh nevadil. Jednotlivé mise se pak vyloženě chlubí vícero cestami, které vedou k cíli. Trnem v oku jsou mi jen ty všudypřítomné a popravdě stupidní ventilační šachty. Nečekané zpestření, obzvlášť když se snažíte nezabíjet, pak přichází v podobě několika masitých bossfightů. Není to ve stealth hře standardní, ale až na finální souboj docela fungují. V konečném důsledku se ve hře nevyskytuje žádné vyloženě slabé místo, ani nudná mise.

S Deus Ex už nikdy znovu nezažijete ono „poprvé“, každý další díl vyjde ze souboje jako poražený, nicméně faktem je, že imerzivních simulátorů není mnoho a já jsem vděčný za každý povedený přírůstek, kterým Human Revolution bezpochyby je.
+37

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 95
Warcraft III dost možná navždy zůstane nejvýznamnější hrou mého života. Ačkoli jsem pár let ztratil i u jiných her, Warcraft III je takové moje „poprvé“. Poprvé ve mně zapálil ten oheň, který hořel pro ten pocit „být nejlepší“, oheň, který ve mně pěstoval vytrvalost, cílevědomost a pečlivost, kterou jsem si snad přenesl i do života, ale zároveň oheň, který mě samotného tolikrát spálil a v závěru přinášel možná více frustrace než potěšení. Obtížné bylo ho uhasit a vlastně mám pocit, že něco malinko ve mě doutná dodnes. Něco, co by se chtělo přenést do minulosti, kdy se vše zdálo tak jednoduché – přijít ze školy a spustit Battle.net. Hrát hru, pokecat s lidma, občas se pohádat, zasmát se, skamarádit se, hrát hru… Cestovat na turnaj, běžet zkratkou na nádraží a omylem někomu přeskočit plot rodinného domu, nechat parťáka vyhodit na hranicích se Slovenskem, protože si zapomněl občanku, vystoupit na prázdné pláni, když vlak zastaví na červenou, spát v noci v Čadci vedle bezdomovce, vystavit si v práci pohár mistra České a Slovenské republiky… Nikdy tyhle časy nebudou zpět a nikdy se nebudou moct zopakovat. Zůstávají jen vzpomínky.

Kromě mírného pohonění se ale nabízí trojice zásadních otázek: 1) Jaká je Warcraft III vlastně hra? 2) Dokáže tento komentář říct i něco nového? 3) Zvládnu konečně napsat něco, co bude Garretovi sahat aspoň po kotníky? Snad dvakrát ano ze tří nebude tak špatná bilance…

S odstupem času nemohu Warcraft III označit vyloženě za revoluční, ale přesto se Warcraft III stal milníkem žánru hned ze dvou důvodů. První je skutečně způsob, jakým je třeba hru ovládat a přemýšlet v ní, a to především v multiplayeru (více viz níže), druhý důvod ukázal až čas – Warcraft III symbolizuje počátek úpadku (duelových) RTS. Však vzpomeňme, že DOTA se zrodila právě jako custom mapa Warcraftu III, a nakonec nepochybně přispěla i k jeho nevyhnutelnému úpadku (scénář Arthase vraždícího svého otce se opakuje). V současnosti se popularita Warcraftu III pohybuje odhadem až v závěsu za Age of Empires II: Definitive Edition. Bohužel zatímco AoE: DE disponuje špičkovou oficiální podporu, tak péče o W3 byla mnoho let u ledu jen proto, aby se (ne)slavný Remaster vložil do rukou ještě větších čučkařů, než česká Bezpečnostní informační služba (muhaha).

Po stránce hratelnosti vnímám hrdinu na bitevním poli vlastně jako takový logický důsledek tehdejšího vývoje žánru, je to více sázka na jistotu než odvážný krok. Hrdinové jsou na první kliknutí úžasně zábavní, disponují řadou ničivých kouzel a abilit, dají se léčit, oživovat a jsou rychlejší něž většina potvor. Odvahu museli tvůrci projevit například, když se rozhodli nadesignovat základní jednotky tak, aby si musely vyměnit 40 ran, než jedna z nich padne (vyčerpáním?) k zemi. Proč to tak je? Warcraft III nám tím říká: na životech vojáků záleží! Bitvy se mají odehrávat v menších počtech a mají trvat dlouho. Šarvátek zažijete během každého scénáře vícero, jsou dynamické, přicházejí do nich posily, utíkají z nich zranění a všechno drasticky ovlivňují hrdinové. Každá mapa by měla být naplněna bitvami od momentu, kdy vyrobíte prvního hrdinu až do chvíle, kdy ten poslední padne. Zapomeňte na opevňování báze a vyčkávání, ve Warcraftu III se nesmíte nikdy zastavit, pouze se bleskurychle přesunovat od jednoho stanoviště neutrálních jednotek k druhému (tzv. creep).

Warcraft III je mnohem více hra taktická než strategická, ale úplně nejvíc je to hra o jakémsi správném citu pro „unit control“. V nadsázce řečeno – ve Starcraftu 1 často vítězí ten rychlejší, ve Starcraftu II ten chytřejší a ve Warcraftu III ten zkušenější. Budovatelský a ekonomický aspekt zůstal v jednoduchých základech (oproti Age of Empires), strategie, tedy výběr hrdinů a jednotek, se opakuje podle předem známého vzorce, cílem tedy není překvapit soupeře nečekanou kompozicí jednotek (Starcraft), ani zaskočit jej nečekaným útokem (Command & Conquer). Vyhrává ten, kdo v sérii mnoha bojů lépe vyexpí hrdiny, na ničem jiném nezáleží.

V bitvách je klíčový správný „focus“, tedy soustředěný útok na jednu vybranou nepřátelskou jednotku, protože za každou vraždu-smrt-zabití získají vaši hrdinové zkušenosti a pokud vám poskočí level už v průběhu bitvy, může to znamenat zvrat. Aby se focusu dalo bránit, musí mít jednotky dostatek hitpointů – hráči musí být dána možnost jednotku zachránit. Tím je utvářen nevídaný prostor pro micromanagement. K tomu si přičtěte záměrně neobratné chování jednotek, kdy všichni do sebe neustále drcají, někdo neútočí správně, jiný vůbec… Warcraft III působí na první pohled jako pomalá hra, ale je to dáno jeho mnohavrstevností – na vyšší úrovni je to hra velmi intenzivní vzhledem k tomu, kolik detailů můžete ve hře udělat lépe než umělá inteligence. I při boji s creepy někdy záleží na tom, v jakém pořadí jednotky přiběhnou, jindy na tom, kdo první vystřelí. Každý detail se počítá. Mapy zcela jistě nemůžou být náhodně generované, hráči je musí předem perfektně znát, aby jim mohli uzpůsobit taktiku. Utkání s živým soupeřem nikdy nekončí jednou velkou bitvou, protihráče musíte umořit sérií potyček, v kterých mu „focusnete“ více a/nebo důležitější jednotky, či dokonce hrdiny, a teprve po dosažení vyšších levelů si můžete dovolit jej zkusit dorazit (samozřejmě existují výjimky založené např. na rychlé expanzi, nebo tower rushi).

Dalším pozoruhodným prvkem v designu jednotek je jejich výrazná diferencovanost, co se týče síly. Jinými slovy v jiných strategiích jsou v „late game“ po aplikování upgradů využitelné i základní jednotky. Ve Warcraftu III, jak techujete vzhůru, se předchozí bojovníci stávají těžce obsoletní. Je to dáno tím, že sílu nabíráte nejen budováním a vylepšováním, ale i zmiňovaným levelováním hrdinů. Vše musí jít ruku v ruce strmě vzhůru. Když jsem tedy zmiňoval prim, jaký ve hře hrají hrdinové, nyní musím dodat, že posílení „late game“ jednotek k nim utváří vhodný protipól.

Správně ovládat jednotky Warcraftu III, je umění hodné mistrů, aby však hra byla úspěšná, musí myslet především na hráče, které tohle nezajímá. Pamatuju na tu úžasnou atmosféru úvodního videa i samotného tutoriálu. Kampaň působila velmi tísnivě, úzkostně – ten pocit ze zkázy, kterou přišli na zem rozsévat nemrtví, byl reálný. K tomu samozřejmě zapojení hrdinů utváří z jinak „odtažitého“ žánru RTS nečekaně osobní zážitek. Také díky menšímu počtu jednotek se Warcraft III odehrává o něco více zblízka, mapy tudíž zobrazují méně z herního světa, ale za to více vtáhnou hráče do konkrétní série bitev. Videa pak samozřejmě řadím k absolutní topce. Kampaň v žádném momentu nepůsobila jako slepenec scénářů, příběh není nijak složitý, ale funguje dokonale. Ačkoli kampaň po stránce nápadů, či hratelnosti nepřinesla takřka nic nového (tedy klasika typu něco dobij, něco ubraň, do toho nějaká mapa bez základny), tak z mého pohledu předčila i jinak kvalitní a výpravné kampaně ze série Starcraft, či C&C.
+38

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

  • PC 75
Není běžné, aby herní pokračování obsahovalo rovnou i remake předchozího dílu. Riddick se tím možná chtěl vykoupit za svoji kratší „stopáž“ obou dílů a nutno podotknout, že se mu to povedlo. Grafický kabátek má kromě povinně ostřejších textur, o něco detailnějších modelů i přirozenější stíny, což je pro oba díly určitě to nejpřínosnější. Na druhou stranu tehdejšího důrazu na nápadné blur efekty nejsem tolik fanda.

Dark Athena vypadá jako hrozivá kosmická loď, která si co do husté atmosféry a pocitu beznaděje příliš nezadá s nedobytným vězením Butcher Bay. A je fakt, že hra se takřka do poloviny vašemu předchozímu hledání únikové cesty z nápravného zařízení podobná. Stealth prvky jsou spíše arkádové, k tichému postupu vás vybízí převážně to, že s vaší „nepřátelskou“ DNA nemůžete vzít bouchačku do vlastních rukou. Na druhou stranu se mi líbí nápad, kdy můžete dočasně střílet ze zbraně, kterou v rukách třímá mrtvý dron. Hra stejně jako v minulém díle klade důraz na vaši zranitelnost, je super, že při operaci s tlačítky, nebo při šplhání se přepne do pohledu z třetí osoby bez možnosti se bránit. Přesto vnímám atmosféru jako o něco slabší než v Butcher Bay. Ačkoli je vesmírná stanice ideální místo pro pořádný (survival) horor, nemůže se Dark Athena rovnat např. s některým z dílů System Shock. Zčásti je to dáno tím, že nyní už je možná pouze jedna cesta vpřed, a tedy chybí jistý pocit ztracenosti „uvnitř“, či očekávání nebezpečí „odkudkoli“. Zčásti je to dáno také triviálními úkoly, které na celkové dění uvnitř lodi vrhají takový zjednodušený pohled. Hra opět nabízí několik vedlejších postav a dialogů, ale ty někdy působí trošičku průhledně. Věřím, že jsou ve hře primárně z toho důvodu, abyste si mohli vyslechnout drsného Vina Diesela. :)

Dle mého názoru se právě na Dark Atheně ukazuje, že koncept, idea, nebo chcete-li potenciál celé série Chronicles of Riddick relativně rychle vyčpí. Escape From Butcher Bay je nabušená, hutná (a krátká) hra, ale myslím, že hrát to samé dvakrát delší dobu – tedy např. po Butcher Bay ihned plynule navázat na Dark Athenu zvýrazní právě ty nedostatky jako jsou zmiňované jednoduché úkoly, zjednodušený stealth, anebo umělou inteligenci. Ta stále nereaguje na vaše prozrazení moc dobře. Někdy se stačí na chvíli schovat, nebo přejít do vedlejší místnosti a je po problému. Nicméně nemůžu říct, že by to nějak významně snižovalo můj prožitek ze hry. Ten byl většinu času velmi dobrý, a to zejména díky koukatelné vesmírné stanici. Stejně jako ostatní jsem nepochopil závěrečnou čtvrtinu hry, která se po všech stránkách podobala více Unrealu II, než všemu, co jste doposud s Riddickem prožili…

Takže tvými slovy, Riddicku: „If it’s any consolation, you were better than average. So that’s something.“ 
+16

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

  • PC 85
Snoubí-li se videohra s filmem, skalní fanoušci většinou trnou hrůzou. Riddick je však jasným důkazem, že při nejmenším videohry založené na filmu mohou fungovat. Vin Diesel – nemusíte ho uctívat – ale jisté charisma mu upřít nelze. Hrát za něj a hrát si na něj je potěšení. Autoři zvolili skvělý směr adaptace, kdy ve filmovém podání musíte nejprve poznat nepsané zákony věznice, poté se z ní proplížit, a nakonec prostřílet ven. Herní systém je částečně inspirován úspěšným Deus Ex, resp. jednodušším druhým dílem. O plagiát se samozřejmě nejedná, hra je záměrně přímočařejší, srozumitelnější a více založena na plynulém postupu a nerušeném působení temné atmosféry. Pravděpodobně se nedostanete do zákysů, či takticky obtížných situací, které by vás vytrhávaly ze zážitku. Ze začátku je imerze v podobě proklikávání jednoduchých dialogů vítaná a je fakt, že od poloviny hry, kdy by to mohlo otravovat, si už téměř s nikým nepokecáte.

Herní design je docela pěkný, podobně jako v druhém Deus Ex se v nadsázce řečeno jedná o koridor + ventilace, ale ve výsledku je mnohem komplexnější, protože skutečně působí jako přirozené prostředí jedné velké a místy hrůzostrašné věznice. Mé opětovné srovnání s Invisible War vychází i z toho, že jsem původně mylně předpokládal, že Riddick používá vylepšený Unreal 2 engine. Má s ním totiž řadu styčných bodů, např. specifickou fyziku těl (příliš nereflektuje jejich tíhu), avšak zároveň i vynikající hru světel a stínů, která silně připomíná Thief: Deadly Shadows. Líbí se mi, že umělá inteligence umí přesně reagovat na prostory, které si sama osvítí baterkou, nicméně to je asi tak jediná pochvala, kterou můžu jejím směrem vyslovit. Na stealth postup reaguje umělá inteligence již v prvním Thiefu nesrovnatelně lépe. Na druhou stranu design nemá vždy „nápadná“ temná místa pro schovku, občas musíte přeběhnout i na světle, čímž se obtížnost pomyslně vyrovnává. Oproti Thiefu je to arkáda, oproti Doom 3 sofistikovanost, vnímám to jako zlatou střední cestu pro vychytanou mainstreamovou stealth hru. Riddick je dost krátký, ale za to nesmírně intenzivní a bez slabých míst. Četl jsem, že herní rozpočet byl spíš menší, takže klobouk dolů za to, že raději hru zkrátili, než zkurvili.
+27

Command & Conquer Remastered Collection

  • PC 85
Remasterování her se známým jménem je vděčný koncept, zlaťáky jsou téměř jisté, avšak ne každý herní velikán remasterovat potřebuje. Někdy dokonce remaster přinese víc škod, než užitku… Ano, nedokážu napsat komentář k předělávce, aniž bych si odpustil narážku na všech sraček vlajkonoše – Heroes III HD edition… Pokud však někdy nějaké hře dokázal její remaster vdechnout nový život, je to C&C Remastered Collection.

Zapadlé MS-DOSovské ikonické duo Command & Conquer a C&C: Red Alert je pro mnohé spíše nostalgickou vzpomínkou z dávného dětství nebo povinnou stránkou v učebnici videoherního dějepisu, avšak v Remastered edici se i dnes jedná o překvapivě chytlavé hry! Kompletní překreslení, resp. dokreslení grafiky do moderního hávu je samozřejmostí. Trefou do černého pak představuje možnost si kdykoli při hře mezi starým a novým stylem grafiky přepnout. Zdánlivá zbytečnost, která vám dokáže neustále připomínat, kolik práce bylo na remasteru odvedeno, popř. která dokáže zadrnkat na tu zmiňovanou nostalgickou strunu, kterou my, starší hráči, máme tak rádi. Za excelentní humornou vsuvku považuju i samotné intro, které mi údajně upscalovalo hru až do 4K, přestože mám pouze full HD obrazovku.

Správný remaster dle mého nespočívá jen v oživení grafiky, za úspěch považuju až když se tvůrcům podaří oživit i samotný herní koncept, tedy přinést něco navíc. To kupříkladu znamená přidat nové funkce, nebo zmodernizovat ovládání. C&C Remastered zvládá obojí. Ovládací panel v pravé části je nyní přerozdělen do čtyř sloupců ve stylu pozdějších dílů série, jednotky také můžete naklikávat do front. Samozřejmostí je používání control group a pro ty nejotrlejší pak přibyla možnost nastavit pro každou budovu i jednotku uživatelsky zvolený hotkey. Fajnšmekři si můžou poskládat volitelný a samozřejmě remasterovaný soundtrack nebo si prohlížet krátká „making of“ bonusová videa. Za nový obsah považuju především perfektně funkční multiplayer, kterému jsem nakonec pár hodin rád „obětoval“. :)

Ve stylu moderních her stačí doslova tři kliky myší a můžete se jak v Tiberian Dawn, tak v Red Alertu zapojit do automatického a rychlého hledání ekvivalentního soupeře. Obě hry jsou si velmi podobné a jsou rychlejší, než si pamatuji (což, jak jsem se dočetl v příslušných fórech je dokonce fakt, protože MS-DOS verze byly jednak fixované na „tiky“ procesoru a celkově jely cca o „půl“ rychlosti pomaleji). Konkrétně Red Alert se mi zdá ještě rychlejší než Tiberian Dawn a osobně mě bavil více, byť je pravda, že v Tiberian Dawn disponují frakce nepatrně různorodějšími jednotkami. Jednotlivé hry jsou velmi krátké a zpočátku trestají neznalého hráče dost nemilosrdně. Oběma hrám by dle mě velmi slušel generátor náhodných map ve stylu Age of Empires II, což samozřejmě nečekejte. Map je jen pár, jsou jednoduché, ale skutečně je třeba se je dobře naučit. Prvních několik her skončí do pár minut pouhým náběhem několika nepřátelských vojáčků z neprozkoumané strany. V Tiberian Dawn pak velký pozor na zbloudilé inženýry, kteří mohou veškerou legraci ukončit zabráním MCV. Nicméně poměr rychlosti výroby jednotek k cestování jednotek po mapě je velmi příznivý pro defenzívu. C&C je de facto atypická RTS tím, že nepoužívá „válečnou mlhu“, takže stačí jednou projít přístupové cesty, či dokonce bázi soupeře a následně můžete pozorovat srocování nepřátelských vojsk v reálném čase a bleskově reagovat. Na druhou stranu budovy jsou v poměru k jednotkám docela křehké, pouhé 4 lehké tanky za mírného microvaní stačí ke zlikvidování MCV dřív, než přesunete obranu z jedné strany báze na druhou. Partyzánské taktiky jsou tedy velmi ničivé, ale snadno předvídatelné.

Nejvíce mě překvapilo, jak zásadní je v C&C ekonomická hra. Pokud chcete hrát delší hry, musíte prakticky neustále vyrábět rafinerie a posouvat je na „dotek“ ke zlatému poli s rudou (klidně prodávat ty vzdálenější) a k tomu je třeba vyrobit až nepřirozeně velké množství harvesterů. I pouhým pečlivým kontrolováním harvesterů, aby se chudáčci nikde nezasekli a nezabloudili dokážete „přetěžit“ soupeře natolik výrazně, že v přímém střetu zvítězíte pouhou kvantitou. Řekl bych, že v tom začíná být hra po čase jednotvárná, raději jsem hrál rychlejší hry (tank rush), což se lépe provádí v Red Alertu i díky tomu, že přistavění dalších War Factory signifikantně zrychlí produkci. C&C rozhodně není moc hra o strategii, celou hru vyrábíte v lepším případě dva druhy jednotek, je to hra o taktice – pokusit se využít nějakého momentu překvapení, popř. se dobře hýbat na bojišti. Jednak proto, že do pohyblivých terčů se tanky velmi špatně strefují, ale také proto, že přesuny jsou poměrně nemotorné, takže napadnutí báze, či armády ze slabé strany je klíčem k úspěchu. Herní mechaniky C&C nepovažuju za příliš trvanlivé, ale vůbec to, že ožila nějaká komunita jen díky remasteru, je velmi příjemné. Nejbližší srovnání se dle mého názoru stále nabízí s Warcraftem II, který je i dnes v multiplayeru relativně zajímavá RTS, která ale přeci jen vyžaduje o něco více zkušeností. Pokud bych měl po stránce multiplayeru poukázat na největší výhodu této C&C kolekce, je to právě její srozumitelnost. Jak Tiberian Dawn, tak Red Alert jsou ideální RTS pro vyzkoušení multiplayeru pro hráče, kteří mu běžně neholdují. Okamžitě pochopíte, co a proč se na obrazovce děje, tedy jak jednotlivé taktiky fungují, co jsou jejich silné a slabé stránky a věřím tomu, že s trochou snahy je dokážete hravě okopírovat. V hardcore strategiích jako je série Starcraft můžete stokrát proti něčemu prohrát, a přesto nepochopíte tak snadno, kde se stala chyba. C&C: Remastered Collection můžu a chci s čistým svědomím všem příznivcům strategií doporučit, společně s AoE II: Definitive Edition se jedná o nejlepší remaster...
+23

Command & Conquer: Red Alert

  • PC 80
Nastal čas vrátit čas. Pro jednoho to znamená, zabít Hitlera dřív, než se dostane k moci, pro druhého zahrát si 25 let starou počítačovou hru… Red Alert přišel relativně brzo po svém předchůdci a nutno podotknout, že z pohledu strategie přinesl převážně kosmetická vylepšení. Změny v grafice nejspíš pouhým okem nepoznáte, engine však umí pracovat s rozlehlejšími mapami. Co se týče herních mechanik, v roce 1996 rozhodně nebylo třeba měnit něco, co nebylo rozbité, zde žádná výtka. Ve hře tak poznáváte podobné, ne-li totožné budovy i jednotky z C&C: Tiberian Dawn, akorát s jinými názvy, či vzhledem. Samozřejmě pár zajímavých novinek se najde. Ovšem, když si zpětně shrnu arzenál Tiberian Dawn a Red Alert, tak nepočítám-li datadisk Aftermath, cítím velké dilema ve vyhlášení vítěze. Paradoxně ve prospěch Tiberan Dawn hovoří do jisté míry větší odvaha designérů, kdy se nebáli do hry nasadit i např. neviditelný tank a vlastně celkově udělat frakce více odlišnější. Na papíře může Red Alert svého předchůdce přebít námořními bitvami, ale faktem je, že ty se v multiplayeru obvykle nevyskytují a v kampani, byly pro mě osobně tou nejotravnější součástí. Upřímně jsem proklínal člověka, který vymyslel spojenecký Cruiser s ridikulózním dostřelem přes dvě obrazovky. :)

V kampani boduje Red Alert na celé čáře. Vůbec ten nápad, udělat ze Sovětského svazu sebeparodické padouchy, musel být v 90. letech krok na hranici politické korektnosti… A já to žeru! Kampaň je protkávána hranými filmečky s reálnými lidmi, vedle nichž je Steven Seagal adeptem na Oscara. S blaženým úsměvem jsem hltal každou vteřinu a když se na obrazovce objevil ožralý Stalin, tak jsem si říkal, že tohle je to pravé béčko s patřičnou nadsázkou a humorem. Zda to bylo i před 25 lety myšleno jako humor už raději neřešme.

Díky rádoby reálnému konfliktu odehrávajícímu se na pozadí, dostala celá hra – v nadsázce řečeno – reálné kontury. Líbí se mi, jak i některé mise samy o sobě vyprávějí jakýsi minipříběh, např. když pronásledujete zrádce po zasněžené vesnici, nebo infiltrujete špionem sovětskou výslechovku. Samozřejmě skvěle působí, když na konci jedné mise obsadíte budovu, přičemž následující mise se odehrává uvnitř. Vzhledem k „reálnějšímu“ feelingu bych ocenil např. i změnu v těžbě surovin (rudy), ta mizí stejně rychle jako v Tiberian Dawn, takže v náročnějších misích, jí musí být pokryto bezmála půl obrazovky, a to reálný svět příliš nepřipomíná. Když jsme u náročnosti, tak přiznávám, že nejsem úplně fanda toho, aby obtížnost navyšovalo komplikované ovládání, popř. aby byl hráč vytrestán za vteřinou chybku, kterou už nemůže vzít zpět. Strategicky lze každá mise vyřešit prostoduchým masováním tanků, ale reálně je velký problém ukočírovat jejich přesun v užších prostorách. Potřebujete-li se přesunout přes most na sousední ostrov, zvažte, zda není jednodušší poručit moři, aby se rozestoupilo. Sovětská kampaň je kvůli zákeřnému designu map citelně obtížnější, ale je fakt, že i na hard se dá každý scénář prosvištět za pár desítek minut, víte-li jak na to. Za spojence jsem měl pouze problém udržet Tanyu naživu proti agresivní fauně. :)

Systém chování jednotek je někdy frustrující, ale myslím, že se mi z velké části podařilo nad něj povznést a přijmout jej, jako svým způsobem náročnou mechaniku hry, která vyžaduje neustálý input hráče a jeho schopnost to nedokonalé chování a pohyb jednotek korigovat. Vlastně se mi na tom leccos i líbilo. Např. tanky se docela špatně trefují do pohyblivých cílů, je tedy efektivní se hodně hýbat a zastavovat jen na výstřel. Díky mobilitě jsem si oblíbil více spojence, byť kdysi všichni kolem mě v sérii C&C preferovali tu frakci, která měla nejsilnější tanky (GDI/Sověti). Nicméně za frustrující považuju, když se pěšáci při ústupu rozhodnou, že místo útěku se budou raději realisticky plazit. Dostanou granát do zad a mě čeká load. Sovětské ponorky si také moje srdce nezískaly, protože buď přes sebe nemohou vůbec střílet, anebo si rozdávají friendly fire. Samozřejmě neutuchající evergreen v sérii C&C je neschopnost jednotek se účinně bránit někomu, kdo projíždí okolo a masakruje kamarády vedle, nebo samotnou jednotku odstřeluje z nepatrně větší vzdálenosti, než je její dohled/dostřel. To jsem se naštěstí naučil vnímat jako určitý druh vlastní chyby, z které plyne nutnost mít přehled o mapě a ručně ty útoky zavčasu naklikávat… Vzato kolem a kolem, i přes drobné výtky, musel být Red Alert ve své době úžasná hra, jelikož i dnes dokáže hráče (ve své remasterované edici) velmi dobře pobavit.
+26

Heroes of Might and Magic IV

  • PC 70
Navázat na něco, co bylo dotaženo téměř k dokonalosti, je pro tvůrce obtížný rébus. Držet se při zemi a sklidit kritiku za málo inovací, anebo to risknout a vkročit do neznáma? Bez odvahy by přeci žádné přelomové dílo nikdy nevzniklo, proto si neotřelé koncepce Heroes IV cením. Ne každému tvůrci je však dáno stát se geniálním vizionářem, Heroes IV v mých očích zůstal spíše ve stadiu pokusu o přelomovou tahovou strategii.

Na papíře zní všechno skvěle, naneštěstí v praxi působí některé originální nápady protichůdně a jiné se nepodařilo vyvážit. Graficky pro mě přestala být série HoMaM právě tímto dílem přehledná. Na první pohled se mi to vlastně líbí, barvičky jsou fajn, herní svět ožil a ani dnes to s HD Resolution modem nevypadá vůbec špatně, nicméně na mapě už se trošku hůř odhadují vzdálenosti, identifikují průchody, jejich šíře pro možnost blokace apod. A to ještě není nic proti bojišti! Boje a cestování hrdinů po mapě pro mě představují dvě nejméně vydařené věci na Heroes IV a bohužel jsou to zrovna dvě naprosto zásadní věci pro celkovou hratelnost.

Bojiště se skládá snad z 80x80 čtverečků, přičemž monstra zabírají… různě. Je problém odhadnout, kdy se jednotka nachází v bezpečí, je frustrující počítat, do jaké vzdálenosti mohou doběhnout nepřátelské jednotky a pochopit vliv elevace a vliv postavení jednotek do zákrytu na střelbu by vyžadovalo několikaminutové studium bojiště s lupou a pravítkem. Z hlediska taktických možností mohou být velmi zajímavé finální souboje velkých armád dvou živých hráčů, tedy za předpokladu, že se bitvy budou účastnit vyvážení hrdinové, kteří nebudou nápadně silnější nebo slabší než klasická armáda. Nicméně drtivou většinu hry stejně bojujete s neutrálními jednotkami a v tom je čtvrtý díl takticky proti svému předchůdci velmi zaostalý. Řekl bych, že je to proto, že armády začínají relativně blízko sebe a nenachází se úplně v protilehlých rozích. Za předpokladu, že si chcete chránit střelce, spotřebujete na to třeba i čtyři oddíly, pak vám zbývají v ideálním případě dvě základní jednotky po jedné, kterými se můžete pokusit nepřítele odlákat, ale stejně se bitva velmi rychle zvrhne v prostý čelní střet dvou armád. Taktiku brzdí i nová schopnost příšer vracet úder souběžně s útokem, který je na ně veden – vše směřuje v klasickou výměnu ran, kdy vítězí jednoduše ten silnější, nikoli ten chytřejší.

Proti účasti hrdinů v samotném boji vůbec nic nemám, právě naopak, ale jak jsem naznačil, jejich vyváženost je diskutabilní. Tvůrci si stanovili těžký cíl a to odhadnout, jak rychle bude hráč levelovat a kolik konvenční armády se bude v hradech rodit. Tyto dvě věci musí jít ruku v ruce, aby se nestalo, že proti těžkým neutrálům hrdina umře na první zásah, aniž by se hráči podařilo jej na „úžasném“ bojišti schovat, anebo, aby se nestalo, že samotný hrdina bude s příslušnými lektvary všechno kosit sám. A světe div se, v Heroes IV se pravidelně děje obojí.

Hrdinu je sice možné oživit, ale tím se dostáváme k druhému fundamentálnímu problému a tím je přesun po mapě. Myšlenka, že každá jednotka bude umět chodit samostatně a bude mít svůj individuální počet pohybových bodů je takřka revoluční. Kvituju ji obzvlášť ve spojení se zavedením „válečné mlhy“. Představuju si ty taktické možnosti v multiplayeru, kdy se rozesílají na průzkum základní jednotky, navzájem si se soupeřem kradete suroviny, anebo jen hlídáte klíčové průchody, aby jimi neproklouzl žádný nevítaný host. V praxi se ale samozřejmě příliš daleko nedostanete, protože neutrálové si střeží poměrně velký rádius a po ukončení tahu umí cestovat a sami vás napadnout (to lze vypnout, ale je to zajímavé). Odpadá zde náročný management pohybu z předchozích dílů, který je jedním z hlavních měřítek skillu hráče, tedy „zneužívání“ toho, že hrdinové mají pohyb omezený, zatímco armáda nikoli. Také již není možné plně realizovat populární „poor man’s town portal“. Ten spočíval v odložení armády vedlejšímu hrdinovi, následný náběh do neutrálů, okamžitý útěk z boje a nákup hrdiny v libovolné taverně kdekoli na mapě. V Heroes IV hrdina sice může utéct, ale objeví se automaticky u nejbližšího hradu, přičemž na armádu musí čekat. Pokud hrdina zemře, musí někdo jeho hrobeček na vlastních bedrech odnést do hradu. Když si k tomu přičtete, že cestovní kouzla byla prakticky zrušena, zjistíte, že je vhodné hrát s dvěma hrdiny v družině, aby alespoň jeden mohl vždy získávat zkušenosti, zatímco s mrtvolkou druhého bude nějaký panoš cestovat do hradu a zpět. :)

Cítím, že Heroes IV se na poměry fantasy hry snaží být realistický, v prvé řadě dbá na věrohodnost herního světa a až v druhé řadě na funkčnost (pro multiplayer). Veškerá designérská rozhodnutí směřují k tomu, abyste se cítili „uvnitř“ hry, a to přeci není špatné. Ve prospěch „realističnosti“ ale ohromným způsobem narostly triviální každodenní klikací úkoly. Např. armáda se nerodí jednou za týden, ale každým dnem. Komu se chce každý den ve všech hradech nakoupit hrstku jednotek a posílat ji ručně po mapě znova a znova? Mezi hrady i externími obydlími funguje karavan, super věc, ale musíte ho ručně naklikat pro každou družinu, a ještě k tomu přesun trvá i několik dní. Cítíte se realisticky? Já ano a zároveň mám chuť hru vypnout. Znovuhratelnost vzkvétá, když se ve hře opakuje to, co hráče baví, ne naopak.

Ohledně misí v kampani se mi zdálo, že jsou vytvořeny tak, aby člověku zabraly co nejvíce času. Někteří se u toho mohou cítit jako v open-world RPG, kdy musí přejíždět z jednoho konce mapy na druhý a plnit úkoly, ale já už se na HoMaM asi dívám jinak. Třeba v první misi jsem během chvíle prozkoumal podstatnou část mapy a pak jsem musel čekat, abych měl požadované počty jednotek na úmorné dobývání hradu, musel jsem honit černé draky, kteří mi vyloženě utíkali přes několik obrazovek, a nakonec jsem zjistil, že hlavní hrdina osobně musí objet tři různá místa v opačných rozích mapy, aby se otevřela závěrečná brána. Byť Heroes IV uznávám jako originální singleplayerovou hru, tak tohle není pro mě. Herní mechaniky jsem raději provětral v několika scénářích. Řekl bych, že hra je uzpůsobena příležitostným hráčům, které baví hrát s jednou velkou družinou (mě to tak kdysi bavilo), není třeba vymýšlet složitá komba s osmi samostatnými oddíly. Začátek hry se zpravidla odvíjí od zabrání příslušných dolů. Ano, opět jsme u toho, že město vydělává žalostně málo zlata a překvapivě jediné, co je levné, jsou věže kouzel. Hra vám pomyslně dává prostor pro to, abyste s hrdinou v klidu oběhali všechny okolní power-up budovy, mezi tím se snad urodí nějaká armádka, kterou si budete vesele každý den doplňovat, a pak snad budete moct pokročit dál. Nevidím v tom příliš velký potenciál pro multiplayer, pokud se nebavíme o ojedinělé partičce mezi kamarády. O tom svědčí i absence generátoru náhodných map (jeho polofunkční verzi vytvořili později fanoušci). Heroes IV je zážitková hra a tomu odpovídá i umělá inteligence, k níž jsem se dočetl perfektní charakteristiku: „není to tak, že by AI byla slabá, ona spíše tu hru vůbec nehraje.“ Takže pro bezstresový zážitek nelze než doporučit. :)
+35

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

  • PC 85
K blížícímu se 25. letému výročí hry jsem si konečně pořádně posvítil na druhý díl herní ságy Heroes of Might & Magic, který jsem kdysi poznal jen velmi zběžně. V mých očích jej plně zastínil díl třetí, kterému jsem věnoval (deseti)tisíce hodin, takže je pravda, že po celou dobu mého objevování druhého dílu jsem trpěl nutkavými pocity jej srovnávat se svým následovníkem (s dalšími nutkavými pocity se svěřím svému psychologovi). Samozřejmě to není fér, není to k hodnocení hry relevantní, ale pro zajímavost to stejně udělám.

Herní principy se napříč celou herní sérií příliš nemění – vždy je patrné, že to, co fungovalo v předchozích dílech, se přeneslo a nějakým způsobem rozšířilo v díle následujícím (pouze čtvrtý díl považuji za úkrok stranou). Graficky je hra stále stejně sympatická jako před čtvrt stoletím, obzvláště s modem fheroes2, který mimo jiné umožňuje hrát hru v libovolném rozlišení. Pečlivě animovaná retro grafika, v které je vše perfektně přehledné a intuitivní, je mi bližší než moderní 3D pozlátko, v kterém nedokážu odhadnout, kde hrdina může projet, kde lze zablokovat cestu apod. Oproti prvnímu dílu je grafika „praktičtější“ zejména na bojišti. To má nyní 11x9 hexů, přičemž potvory zabírají obvykle 1x1, výjimečně 2x1. Přesto do geniálního bojového systému třetího dílu má druhý díl téměř stejně daleko jako ten první. Proč? Jsou jimi velmi omezené taktické možnosti. Potvory nemůžou v rámci bojového kola využívat čekání, což je překvapivě zásadní mechanika, která může kompletně změnit dynamiku boje. Zde se tedy může stát, že příliš vysoká rychlost jednotek se stane nevýhodou, když jste nucení buď okamžitě naletět do soupeřových defenzivních jednotek, anebo tah úplně vynechat. Souboje v druhém (a samozřejmě i prvním) díle jsou tedy spíše „zážitkové“, než taktické. Pamatuju však na své začátky u Heroes, kdy jsem ani příliš taktizovat nechtěl a líbil se mi právě ten souboj hrubé síly, kdy se do sebe v přímém střetu zaklesnou dvě armády a vy své draze placené zabijáky konečně vidíte v akci.

Hratelnost je oproti třetímu dílu více konzervativní v tom smyslu, že je maximálně vázána na klasické budování města a management surovin. Města nevydělávají mnoho a produkce základních jednotek je poměrně nízká. K tomu si přičtěte to, že souboje jsou přímočařejší, obvykle není možné se v boji vyhnout ztrátám nějakou elegantní „ochcávačkou“ umělé inteligence jako v HOMaM III, takže začátky jsou vždy krušné. Zažil jsem mapy, v kterých se první týden hry nedalo prakticky hnout z hradu. Bohužel i v pozdějších fázích hry jsem měl pocit, že se v druhém díle nebojuje tolik jako v díle třetím, resp. nedají se tolik nalevelovat hrdinové. Výsledkem je tedy opět větší důraz na armádě samotné než na hrdinovi, který je vede. Rozdíly mezi bojovníky a mágy nejsou tak drastické. Původně jsem sázel na taktiku založenou na zabíjení nepřátel kouzly a dobíjení many zadarmo, nicméně narazil jsem na to, že nebylo, kde a jak získat potřebný spell power. To vnímám vlastně jako pozitivum směřující k vyváženosti hry, neboť opak by se dal zneužívat. A když jsme u té vyváženosti, nelze se pozastavit nad černými draky... Je vidět, že rozložení frakcí v HOMaM II je poplatné hernímu světu (lore) a nikoli nějaké snaze o balanci. Přeci jen, psal se rok 1996. Myšlenka, že určité rasy jsou silné v early game, jiné v late game, není sama o sobě k zahození. Pokud však chcete hrát s živým soupeřem, tak obrovské břímě leží na mapách samotných. Casual hráčům to samozřejmě může být jedno a pro hry s kamarády si také vystačíte s tvrzením, že šanci má vlastně každé město. Ovšem pro to pomyslné kompetitivní hraní je třeba skutečně vzít v potaz to, že každé město má jiný poločas rozpadu a byť je zde dobývání hradu podstatně jednodušší než ve třetím díle, tak pokud Warlocka necháte postavit draky, šance na výhru se začnou exponenciálně snižovat.

Nakonec k samotnému gró singleplayeru a tou je příběhová kampaň. Na jednu stranu se dá říct, že kampaň se příliš neliší od opakovaného hraní proti počítači na 20 různých mapách, ale v kontextu své doby si myslím, že nelze být nespokojen. Příběh je sice poměrně triviální, nebo chcete-li přímočarý, ale za to snad po každém scénáři následuje pěkná in-game animace s krátkým vyprávěním a vyloženě mě šokovala možnost v určitém bodě kompletně změnit stranu. Každý scénář předkládá hráči stejný cíl a to vyhladit 1-3 počítačem řízené soupeře s výjimkou jedné mapy pro každou stranu, kde pouze sbíráte armádu a jedné mapy pro každou stranu, kde máte vykopat grál (ultimátní artefakt). Herní dobu a obtížnost asi nejsem schopen objektivně zhodnotit, ale pokud se přenesu do doby před 20 lety, tak si vzpomínám, že mě určitě velmi otravovalo, když počítač nabíhal z různých stran a nutil mě nehrát stylem 1 hrdina / 1 armáda. Pokud však přistoupíte na to, že musíte aktivně používat více hrdinů, občas něco někam přesunout, nebo rozdělit, tak by snad neměl být problém. Naopak poslední scénáře mi přišly až primitivně jednoduché, protože se mi tam z dračí výpravy o dvě mapy nazpět přeneslo cca 17 černých draků. Nezaznamenal jsem, že by umělá inteligence hrála v něčem nefér, naopak mi přišla někdy hloupá i v úplně základních věcech, jako je např. jít rovně a napadnout výrazně slabšího hrdinu nebo dobít minimálně střežený hrad. Z hlediska tvorby map může výhoda AI spočívat pouze v tom, že bude buď začínat s větší armádou než hráč, anebo, že se scriptem v určitém dni/týdnu/měsíci přidá určitému městu nebo hrdinovi předem nastavený počet jednotek.

Závěrem, jako všichni, oceňuji úžasnou hudbu. Samozřejmě hudba v HOMaM III bude pro mě vždy top, ale dvojka také krásná. Určitě skvělý krok od tvůrců si v tahové strategii, kde lze předpokládat delší prostoje na straně hráče, dát tak moc záležet na hudební stránce hry. V roce 1996 zdaleka nebyla kvalitní herní hudba samozřejmostí, avšak nějakého vizionáře v New World Computing to napadlo a díky tomu se zapsal do videoherní historie zlatým písmem…
+27

Worms Armageddon

  • PC 80
Přinesu trochu dříví do lesa, když napíšu, že Worms Armageddon je nejúspěšnějším dílem série, přesto jsem v dávné době první instalace hry nedokázal potlačit mírné pocity zklamání. Proč? U Wormsů jsem si své odžil hlavně u druhého, ale i prvního dílu. Změn, které přinesl Armageddon je poskrovnu. Naopak, jak jsem psal u Worms 2, některé možnosti editoru (modifikace zbraní) byly v původní verzi Worms Armageddon dokonce osekanější. Přidány byly až v patchi. Patche jsou vůbec skvělá věc, Worms Armageddon je hra, která má živou komunitu dodnes a dokonce i po 21 letech vyšel update 3.8, který doladil a přidal vše, na co si jen vzpomenete (samozřejmostí je podpora všech Windows). Šušká se, že pokud někdy vyjde patch 4.0, tak ten bude znamenat plnou kompatibilitu, tedy cross-play s Worms World Party.

Worms Armageddon oproti předchozímu dílu přidal zejména velké množství terénů, ale také pár zajímavých a vtipných zbraní. Ať už je to luk, sekera, zemětřesení, oblíbený jet pack, nebo třeba takové šílenosti jako je kanón střílící krtka. Do každé bojové situace tedy několik ideálních zbraní. Singleplayer hýřil především barvami a snažil se být vtipný. Mohli jste si prokousávat díru v misce ovoce, bořit Eifelovku, masakrovat vánoční dárky, anebo jen cestovat po magnetofonové pásce s logem Worms Armageddon.

Vzato kolem a kolem, čas ukázal, že Armageddon je ta pravá cesta. Není třeba měnit něco, co není rozbité, je třeba to jen kosmeticky vyladit a dotáhnout k dokonalosti, a to je právě ten rozdíl mezi Worms Armageddon a ostatními díly série.
+27

Worms 2

  • PC 85
Worms 2 patří do unikátní skupinky her, které se postupem času staly po všech stránkách obsoletní, nebo chcete-li irelevantní. Proč? Z pohledu novějších her dvojku plně zastínil Armageddon a z pohledu starších her, pravý nostalgik či herní historik raději sáhne po prvním dílu. Přesto je to právě druhý díl, který se do mého dětství zapsal nesmazatelným písmem.

Takže ano, budu osobní. Psal se rok 1997, kdy jsem se poprvé začal seznamovat s počítačem, a to jak doma, tak v tzv. kroužku výpočetní techniky. To byla skvělá věc – jednou týdně 3 hodiny vkuse, z toho 15 minut učení, zbytek hraní. Byla tam, tuším, jedna 286, šest různých 386, jedna 486 50 MHZ, jedno Pentium 100 MHZ a jedno Pentium 133 MHZ. Točit jsme se měli po týdnech pravidelně, ale většinou silnější zvítězil, takže já jsem ze začátku hodně prohrával. Přibližně po jednom až dvou letech se síly začaly vyrovnávat a já jsem mohl pravidelně ochutnávat i trochu novější hry. V té době někdo do jednoho z Pentií nadisketoval Worms 2, což bylo naprosto šílené, protože, aby Worms 2 fungoval bez CD, musely být do instalace doplněny další herní soubory, což zabíralo snad kolem 120 – 130 MB. I po zabalení to čítalo přibližně 70 disket a každý, kdo někdy pracoval s krásnými 3,5 palcovými disketami si asi dokáže představit, jaká byla pravděpodobnost, že jedna z nich, během kopírování, vypoví službu. :) Pro zajímavost, já jsem měl cca 12-13 vlastních disket, z nichž nikdy nefungovaly všechny současně, takže mi trvalo 2 měsíce, než jsem si Wormsy nadisketoval domů, přičemž týden, co týden jsem se modlil, aby nikdo na disku v kroužku výpočetní techniky nenašel mých schovaných 70 RAR souborů a nevymazal mi je dřív, než bych si je stihnul přetáhnout domů (myslím, že moje oblíbená schovka byla C:WindowsSystem32).

Ale možná zpět ke hře – společně se sérií Mortal Kombat byly Worms jedna z velmi mála her, které se pohodlně hrály s více lidmi u jednoho PC. Vlastně to byla jediná hra, která byla opravdu zábavná třeba i ve 4 lidech u jednoho PC. Samozřejmě Scorched Earth už jsme měli najetý i pozpátku z těch tři-osm-šestek. Já si ani nejsem jistý, nakolik jsem schopen Worms 2 po těch letech „objektivně“ posoudit, ale vybavuju si jen královskou zábavu, když jsme se postrkávali u počítače a hráli proti sobě znova a znova. Oblíbenou kratochvílí pak bylo i chození po škole ke mně domů, kde jsme stihli s kamarády nějakou rychlejší partičku dřív, než se vrátili rodiče z práce.

Worms 2 má oproti prvnímu dílu o poznání malebnější grafiku, rozdíl z mého pohledu krásně symbolizuje přechod z MS-DOSu na Windows. Červíci jsou roztomilejší, připomínají domácí mazlíčky, mapy jsou barevnější, zbraně nevypadají hrozivě, ale spíše legračně a k tomu ty sladce dabované hlášky! Na Worms 2 i oproti následovníkům oceňuji velmi přehledný interface, kdy v jednom intuitivním Windows okně s několika záložkami nastavíte vše, na co si jen vzpomenete. Od zdánlivých zbytečností jako jsou jména pro vaše červíky, přes náhodný generátor terénu až po překvapivě komplexní editor zbraní. Pokud se nemýlím, Worms 2 disponuje více možnostmi než Armageddon i World Party, co se týče modifikace zbraní. Každé z nich můžete změnit jednotlivé parametry jako je damage, rádius zásahu, počet částic u tříštivých granátů (cluster bomb, banana bomb), počet vteřin do výbuchu u dynamitů, chodících kraviček, skákajících oveček, smrdících skunků, dokonce i počet sypajících se dopísků z nebe (alternativa k air strike) a další. Worms 2 je hra, ke které se vrátí jen málokdo, ale já si na ni vždycky rád vzpomenu…
+19

Doom II: No Rest for the Living

  • PC 80
Nenápadný přídavek, který však skrývá mnoho nefalšované zábavy. Pouhých 10 levelů o průměrné délce 10 minut může zavánět pachem zkaženého impího masa, ovšem akce je natolik vydatná, že na konci má člověk pocit, jako by zachránil svět. Líbí se mi, že bylo upuštěno od konceptu Master Levels for Doom II a Final Doomu, kde byly úrovně designovány někdy až příliš složitě, nebo chcete-li zákeřně. Mikro-přídavek No Rest For The Living má poměrně jednoduché a vlastně i spíše menší úrovně, v kterých se nedá zakysnout. Vizuálně jsou levely dokonce i hezčí, nebo chcete-li působivější než v originálním Doomu I a II. Klíče není třeba hledat, kolikrát se na vás smějí už z dálky, ale z designu okolního prostředí cítíte, že jakmile jej vezmete, otevřete bránu do pekel. Přepadovky monster zezadu zde tedy nejsou aktem zákeřnosti designéra, ale očekávaným a snad i chtěným mechanismem, který vyvolá v hráči opravdový pocit boje proti přesile.

Síla této jednohubky tedy spočívá ve frenetické akci na relativně malém prostoru, která společně s aktivovaným Brutal Modem dokáže zdatně konkurovat pozdějším dílům Doom 2016 a Doom Eternal. Myslím, že ani nejsem schopen hru hodnotit bez Brutal Modu, ten je pro zážitek z No Rest For The Living naprosto zásadní.
+15

Master Levels for Doom II

  • PC 80
Opatrně jsem přistupoval k datadisku k jedné ze stěžejních her mého dětství. Zdejší hodnocení naznačuje spíše zklamání a fakt, že jsem se o datadisku dozvěděl až mnoho let po vydání díky databází her, signalizoval, že Master Levels asi do světa díru neudělaly… Avšak k mému překvapení jsem byl překvapen. :) Master Levels plně dostávají svému jménu – je to Doom II, ale je těžší – je pro mistry? Na vyšší obtížnosti ano. Při nejmenším v roce 1995, kdy hráči ještě neměli neutuchající úkroky do stran a přesnou mušku tolik v ruce, musely působit Master Levels hrozivě. Jednotlivé levely začínáte pouze s pistolkou a všudypřítomnou chlupatou rukou s boxerem, přičemž nejednou se spawnete mezi hordu somráků s brokárnou, nebo i hůř – je to výzva. Fakt, že jednotlivé úrovně nedávají dohromady jednu ucelenou kampaň, mi vůbec nevadí. V původní hře jsem nějakou návaznost mezi levely také moc nevnímal...

Úrovně jsou navrženy někdy zajímavě a někdy až přehnaně komplikovaně. Pokud mi něco vadí, tak, aby v čistokrevné Doomovce, kterou Doom bezesporu je, utichla akce a já musel zoufale hledat neviditelný průchod do zdi nebo skryté tlačítko. Přiznám se, že jsem několikrát koukal do návodu – ne, že by hra byla až tak těžká, ale protože mi přišlo stupidní, se byť jen pár prázdných minut trápit v již vystřílené místnosti.

V každém případě, krásné čtvrt století po datu vydání a hra stále baví. Jsem si jist, že existuje řada povedenějších wadů, možná z větší části i těch neoficiálních, ale Master Levels nejsou žádné selhání. Možná Final Doom je brzy dokázal zastínit, a to jak počtem úrovní, tak i obtížností a zákeřností...
+16

Liero

  • PC 80
Liero, aneb ždímání MS-DOSu do morku kostí. Skvělá akční hra pro dva hráče u jednoho PC, která převádí populární koncept Worms do real-time modu. Liero si prošlo několika updaty, které překvapivě úspěšně pracovaly na vyváženosti hry, tak aby různé zbraně byly dobře použitelné v různých situacích a tedy, aby hráči skutečně mohli taktizovat. Česká freewarovka Worms Realtime je větší bláznovství, Liero je více „hardcore“, tedy hra ze značné části i o skillu. Ten spočívá zejména ve zvládnutí mistrovství lana. Rychle se přitáhnout, přehodit zbraň, vystřelit a zase se pustit, či přitáhnout jinam. Tedy vyhýbat se střelám soupeře, zatímco se pokoušet jej zasáhnout. Ano, ve Worms Realtime to šlo taky, ale ovládání nebylo tak citlivé, taktické možnosti tak široké, zbraně nebyli tak ničivé a wormsíci se nehýbali tak svižně. V Lieru dokonce proběhlo i pár turnajů, nějaké pozůstatky je možné dohledat na youtube a nevypadá to špatně. Samozřejmě v době, kdy jsem hru s kamarády hrál, jsme často pouze stříleli jedním směrem a pozorovali více obrazovku soupeře, jestli se mu tam objeví naše bazuky, granáty nebo tříštící se banány. :) Zajímavá by byla tedy hra po LANu, či online, kdy by hráč neměl možnost špehovat i soupeře, ale to by pak asi nebyla ta pravá zábava…
+15

Worms Realtime

  • PC 75
„Juj, to byla mrda!“ Tyhle a další hlášky si pro nás připravila dvojice tehdy teprve středoškoláků z Brna v chytlavé freewareovce Worms Realtime. Pokud si dobře vzpomínám, tak Worms Realtime jsme s kamarády objevili chvíli po Lieru a obě hry jsme měli strašně rádi. V době, kdy v průměrné domácnosti nefungoval internet a kdy LANka byla zbožným přáním realizovaným maximálně několikrát do roka, byly hry na jednom počítači jedinou možností, jak si s kámošema přeměřovat pindíky. Herní série Mortal Kombat a Worms byly tedy pro mé dětství a ranou pubertu stěžejní. Velmi rychle jsme se spolužáky začali snít o Wormsech, které by nebyly na tahy, ale odehrávaly se v reálném čase. A světe div se, ono se to splnilo!

Worms Realtime je jednoduchá, ale perfektně funkční hříčka. Ve splitscreenu až ve 4 lidech, pár základních zbraní, žádná velká taktika, jen zábava, bláznivé hlášky, mlácení do klávesnice a v nouzi loket kámošovi do žeber... Co víc si od freewarovky přát? Jo, třeba, aby to fungovalo na modernějších verzích Windows…
+11

Deus Ex: Invisible War

  • PC 70
Zklamání. To je emoce, kterou jsem při hraní pokračování proklamované „nejlepší hry všech dob“ necítil, neboť jsem byl dobře připraven na to, že druhý díl nesahá svému předchůdci ani po kotníky. A v tomto se moje očekávání do puntíku naplnilo…

Legenda (a zdejší moudří uživatelé) praví, že od Deus Ex: Invisible War si člověk musí odmyslet to „Deus Ex“ a snažit se s prvním dílem nesrovnávat. Je to však pekelně těžké – svým příběhem hra navazuje na Deus Ex, vyskytují se v ní některé postavy a lokace z Deus Ex, hraje se přesně jako Deus Ex, sakra, ona se i jmenuje Deus Ex! Přesto je ve všech aspektech o tolik horší… Tedy kromě grafiky, tu budu chválit, neboť před érou Far Cry, Doom 3 a Half-Life 2 byl Unreal II engine špička. Hra světel a stínů je působivá i dnes a po instalaci Visible Upgrade modu oživnou i textury. Jen fyziku očividně programoval někdo na drogách.

Jestliže jsem u Thief: Deadly Shadows (který má s pokračováním Deus Ex více styčných ploch) bědoval nad některými vypuštěnými herními mechanikami z předchozích dílů, tak u druhého Deus Ex nezbývá, než konstatovat „what were they thinking?“. Pokud odhlédnu od toho, co mohlo být, anebo co mělo být a co jsme jako hráči očekávali – pokud se budu soustředit jen na to, co je – pak stále nelze nebýt kritický. Vezměme si například příběh. Hra před vás předkládá zajímavý futuristický svět a poměrně zdatně vytváří iluzi svobodné volby a vlivu vašeho rozhodování na hlavní dějovou linku. Poznáte několik jednoduchých frakcí, postupně odhalíte jejich protichůdné zájmy, a nakonec se rozhodnete o jednom ze čtyř možných konců. Přesto jsem měl pocit, že Deus Ex Invisible War dokázal to, co jen málokterá hra – sám si svůj dobrý příběh devalvuje tím, jak ho prezentuje hráči. Vyprávění totiž probíhá tak, že chodíte od postavy k postavě téměř přímou čarou, přičemž každá z nich vám prozradí své největší tajemství hned v první větě. Podstata dialogů v počítačových hrách podle mě spočívá v tom, že mají vdechnout postavám život, navodit pocit „reálnosti“ příběhu, prohloubit atmosféru apod. Zde dialogy přispívají spíše k opaku.

Ruku v ruce s tím kráčí i značně omezený herní design. Prostředí vypadá pěkně, ale je malé, stísněné, zjednodušené... Alternativní cesty k cíli se omezují v podstatě jen na všudypřítomné ventilační šachty. Strategické možnosti jsou pak dále omezovány nejen nízkou obtížností, ale i celkově primitivním pojetím „logických“ úkolů, které vám hra ukládá. Třešničkou na dortu jsou pak téměř neexistující stealth prvky. Ač vás hra od počátku seznámí s možností plížit se ve stínech a nezabíjet, nijak Vás k tomu nemotivuje. Dá se říct, že co napácháte v jedné místnosti, je v druhé místnosti zapomenuto. Není důvod vše nevystřílet. Koneckonců v tom právě mohla spočívat síla hry – kdyby alespoň byla dobrou střílečkou. Bohužel ani to není tak úplně pravda, pocit ze střelby je tak trochu impotentní. Může za to pravděpodobně souhra nezajímavých zbraní a nudných nepřátel v čele s tupou umělou inteligencí.

Vzato kolem a kolem, mnoho chvály jsem v sobě nenašel, přesto nemůžu říct, že bych se nudil. Druhý díl Deus Ex je v prvé řadě střílečka a jako střílečka není moc dobrá, ovšem ve své době to byla stále originální hra, která se vymykala konkurencí tím, že se pokoušela o jakousi jednoduchou sofistikovanost. Když už nic, je to hra konzistentní s úderným tempem. Je jako jít do kina na béčkový film…
+23

Call of Duty

  • PC 85
Dobré poledne a dobrou chuť, pokud právě obědváte, právě jste si naladili naprosto zbytečný komentář ke hře, ke které už bylo řečeno vše... Call of Duty jsem v době svého vydání nevnímal jako takovou legendu, byť hodnocení ve Score bylo hurónské (93%). Přesto vzpomínám na velmi intenzivní kampaň, která byla v několika aspektech o krok před Medal of Honor. Call of Duty se i v singleplayeru hrálo nečekaně rychle. Válka byla neúprosná, neustále vás něco hnalo kupředu, výbuchy se ozývaly ze všech stran a kolem vás běhala parta spojenců i nepřátel, jejichž vzájemné přestřelky umocňovaly atmosféru boje na život a na smrt. Nevybavuju si situace, kdy by umělá inteligence selhávala, parťáci by vás nechali na holičkách, nebo se rozutekli někam kamikadze stylem, a tím vám zhatili dokončení mise. Vše běželo jako na drátkách.

Graficky hra ždímala vysoce modifikovaný Quake III engine na maximum. Opět bych zdůraznil, že je těžší vytvořit věrohodné reálné prostředí našeho světa než starověké kobky, mýtické chrámy, či vesmírné stanice z budoucnosti, tudíž graficky hodnotím Call of Duty ještě nepatrně výše než např. SW: Jedi Academy, což je také jedna z posledních her, která užívala plody Quake III enginu. Propracované válečné prostředí bylo důležité pro pocit hráče, že je „uvnitř“, v tomto bylo Call of Duty také jednoznačně o krok napřed před Medal of Honor, při nejmenším v polorozbořených exteriérech.

Důvodem, proč si hru pamatuju a proč jsem byl de facto přinucen ji věnovat více času, než jsem chtěl, byly LAN párty se spolužáky. Nechápal jsem, proč nemůžeme prostě hrát Counter-Strike, všichni museli pařit Call of Duty, takže jsem musel taky. A světe div se, byla to opravdu zábava. CoD se podle mě trefila do nejlepšího místa na pomyslné přímce realističnost-arkáda… Tedy, asi je to více arkáda, ale jde o to, že hra vypadá na první pohled realisticky, ale přitom je neskutečně „user friendly“ – chopíte se kulometu a běžíte střílet… Řekl bych, že to byl i jeden z důvodů, proč Wolfenstein: Enemy Territory příliš neprorazil. Ty dvě hry na první pohled vypadaly podobně, ale Enemy Territory disponoval systémem pohybu Quake III Areny, což bylo jednak pro hráče těžké podchytit a také to působilo v prostředí druhé světové války jako pěst na oko. Call of Duty vycházel hráčům vstříc, a přesto měl alespoň základní progamingový potenciál (byť zdaleka ne takový jako CS apod.).
+21

Vietcong

  • PC 80
Chvíli poté, co se se střílečkami z druhé světové války roztrhl pytel, se parta Brňáků rozhodla dobýt svět něčím trochu jiným – prvním opravdovým „simulátorem“ války ve Vietnamu. Simulátor řečeno v nadsázce, nicméně označení hardcore FPS je přiléhavé. Vietcong se od prvního momentu snažil působit dojmem, že jste opravdu „tam“ a nutno přiznat, že se mu to dařilo. Hráč začal neotřele sprostým výcvikem a okamžitě poznal, že procházka Vietcongem rozhodně nebude procházka růžovou zahradou… Tedy pokud se růžovou zahradou nemyslí zkurveně hustá džungle plná otravného hmyzu, smradu z napalmu, nastražených kopí a poloneviditelných rákosníků, jejichž zaměřovače mají tuze rády jedno konkrétní místečko mezi vašima očima.

Vietcong není snadné k něčemu přirovnat, ale napadá mě Medal of Honor, který taktéž nectil zběsilou akci a snažil se vás občas vybídnout k taktice, popř. rozptýlit nějakým náznakem o infiltraci. Vietcong však u mě MoH překonává při nejmenším v atmosféře. Herní prostředí šlo krásně ruku v ruce s herním stylem, kdy bylo opravdu třeba postupovat obezřetně, dobře se rozhlížet, věnovat se týmu… Zkrátka jako v opravdové džungli, kde nebezpečí číhá na každém rohu. Na vyšší obtížnosti bylo až frustrující, že zbloudilá kulka mohla přiletět téměř odkudkoli, umělá inteligence viděla skrz listy lépe než vy. Vietcong byla v rámci možností realistická hra.

Jak to tak bývá, české studio není Electronic Arts, a tak se do hry vloudila řada drobných chybiček, či bugů, které mohly hráčům pořádně znepříjemnit hru. Pamatuju si, že jeden můj spolužák musel určitou misi hrát u mě, protože doma mu vždy v jeden moment hra crashla. Mezi záležitosti, které nedokáže spravit ani patch, patří umělá inteligence vašeho týmu. Není to nic hrozného, pouze platí, že Vietcongu musíte jít naproti, nesmíte se snažit hru „přechytračit“ a to jednoduše proto, že se vám to může podařit a něco se rozbije. Vzato kolem a kolem, první Vietcong byl jedinečný zážitek a hra, kterou nebylo snadné napodobit. Válku ve Vietnamu simuluje dle mě lépe než o rok mladší Battlefield Vietnam.
+29

Deus Ex

  • PC 95
Je to více než 20 let, co slýchávám přídomek „nejlepší hra všech dob“ nejčastěji ve spojení s hrou Deus Ex a je to přibližně 10 let, co jsem pod osobním nátlakem uživatele Fatality (bylo to po společně strávené noci) dohrál první misi této hry a více se k ní nevrátil. Tedy až do doby, než jsem překopal svůj pohled na videohry a začal si více cenit jejich složitosti a chytrosti – tedy do teď.

Ačkoli nerad plýtvám slovem „revoluční“, Deus Ex je vskutku revoluční, a to nejen svou tehdy nevídanou fúzí žánrů. Přitom Deus Ex je vlastně logické vyústění herního průmyslu. Je to hra, která se musela stát. Je to hra, o které básnil John Romero, akorát se nejmenuje Daikatana a museli ji v jeho kancelářích naprogramovat úplně jiní lidé. System Shock 2 pořád vnímám „jen“ jako FPS s RPG prvky, teprve Deus Ex skutečně míchá FPS a RPG lépe než pejsek a kočička. Dort jménem Deus Ex totiž není jen o bláznivém mixu ingrediencí, ale v prvé řadě o použití těch nejlepších ingrediencí.

Příběh z budoucnosti točící se kolem smrtícího viru (z Číny), zkorumpované vládní organizace nehájící zájmy lidu, utajený odboj i otevřený terorismus a technologie pohrávající si s člověkem jako takovým – je to temné, mrazivé a přitom tak „reálné“. Nevím, zda si více cenit samotné myšlenky, nebo jejího rozpracování do množství chytlavých dialogů i drobných okrajových textů v e-mailech a knihách, které podtrhávají tu pravou herní „imerzivitu“. Právě vtisknutý realismus je na herním ději asi to nejsilnější, obzvlášť když se k této dystopické vizi budoucnosti v závěru přidá i myšlenkově podnětný filozofický rozměr. Hra vám průběžně představí několik rozhodnutí, které kulminují v několik odlišných závěrů, nad kterými můžete hloubat, nebo o nich diskutovat celé hodiny.

„Imerzivní simulátor“ byl pro mě vždy tak trochu surreální pojem, protože přeci každá hra chce být „pohlcující“, popř. umožnit hráči nějaký „vstup“ do příběhu, ale teprve Deus Ex tento pojem povyšuje při nejmenším na herní subžánr. Nejde totiž o pouhé pohlcení příběhem, či uvěřitelnost herního prostředí, ale také o možnost utvářet herní osud sebe a dalších postav. Deus Ex umí pracovat i s tím, když při první návštěvě UNATCO „omylem“ vtrhnete na dámské záchody, není tedy divu, že zvládne vyhodnotit i to, jak moc zabíjíte, či naopak pomáháte lidem a v závislosti na tom, vám malinko upravovat budoucí postup hrou.

Herní design je skutečný unikát, Deus Ex je první hra, která dokázala věrohodně vykreslit prostředí skutečného světa. Ono je totiž vždy jednodušší vymodelovat mýtickou planetu, či jiné fantastické prostředí osídlené mimozemskou havětí. Ale v roce 2000 s omezenými technologiemi postavit ulice New Yorku, Hong-Kongu, či Paříže tak, aby to působilo přirozeně uvnitř i venku, to dokázal až Deus Ex. Není tedy divu, že byl zvolen Unreal engine, ten umožňoval pár vychytávek, které ani modernější enginy neuměly. Hra sice na první pohled vypadá hůře než Quake III, ale ten měl prý různá omezení např. na tloušťku stěny, velikost předmětů apod. Musím ale vytknout, že starší Dark engine (Thief I, II, System Shock 2) vyobrazuje přirozenější pohyb postav. V Deus Ex se mi zpočátku zdálo, že všichni běhají jak na drogách, ale zvykl jsem si.

Deus Ex má sice od všeho trochu a od všeho to dobré, nicméně je pravda, že na stealth postup je Thief jednoznačně lepší a zábavnější hrou. S GMDX modem sice vojáci už reagují na mrtvá těla (beru jako skandál, že v původní verzi to neuměli), ale nedostatky v umělé inteligenci kurví právě nejvíce ten stealth postup. Jindy to nevadí. Osobně jsem tedy na životech nešetřil, ale nikdy jsem si nenechal aktivovat alarm. Taktika je jedna z nejzábavnějších složek hry. Možností, kterými lze vyřešit daný úkol, či překonat překážku, je vždy více a krásné je, že jsou všechny logické a intuitivní. Byla pro mě radost objevit jednu cestu, pak se vrátit a zkusit to druhou. Strašně se mi líbí, že předměty mají nejen určitý počet „hitpointů“, ale mají i tzv. „damage threshold“, takže se nestane, že tisíc výstřelů z pistole udělá stejné škody jako jedna rána z raketometu. Augmentace jsou také velmi zajímavé, ale přišly mi poměrně složité na ovládání, resp. na to, abych na ně myslel, když bylo třeba.

Co naplat, jsem další spokojený zákazník. Deus Ex pro mě sice není vyloženě nejlepší hrou všech dob, ale je to videoherní klenot, ke kterému bude mít vždycky smysl se vrátit…
+48