Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Deus Ex

  • PC 95
Je to více než 20 let, co slýchávám přídomek „nejlepší hra všech dob“ nejčastěji ve spojení s hrou Deus Ex a je to přibližně 10 let, co jsem pod osobním nátlakem uživatele Fatality (bylo to po společně strávené noci) dohrál první misi této hry a více se k ní nevrátil. Tedy až do doby, než jsem překopal svůj pohled na videohry a začal si více cenit jejich složitosti a chytrosti – tedy do teď.

Ačkoli nerad plýtvám slovem „revoluční“, Deus Ex je vskutku revoluční, a to nejen svou tehdy nevídanou fúzí žánrů. Přitom Deus Ex je vlastně logické vyústění herního průmyslu. Je to hra, která se musela stát. Je to hra, o které básnil John Romero, akorát se nejmenuje Daikatana a museli ji v jeho kancelářích naprogramovat úplně jiní lidé. System Shock 2 pořád vnímám „jen“ jako FPS s RPG prvky, teprve Deus Ex skutečně míchá FPS a RPG lépe než pejsek a kočička. Dort jménem Deus Ex totiž není jen o bláznivém mixu ingrediencí, ale v prvé řadě o použití těch nejlepších ingrediencí.

Příběh z budoucnosti točící se kolem smrtícího viru (z Číny), zkorumpované vládní organizace nehájící zájmy lidu, utajený odboj i otevřený terorismus a technologie pohrávající si s člověkem jako takovým – je to temné, mrazivé a přitom tak „reálné“. Nevím, zda si více cenit samotné myšlenky, nebo jejího rozpracování do množství chytlavých dialogů i drobných okrajových textů v e-mailech a knihách, které podtrhávají tu pravou herní „imerzivitu“. Právě vtisknutý realismus je na herním ději asi to nejsilnější, obzvlášť když se k této dystopické vizi budoucnosti v závěru přidá i myšlenkově podnětný filozofický rozměr. Hra vám průběžně představí několik rozhodnutí, které kulminují v několik odlišných závěrů, nad kterými můžete hloubat, nebo o nich diskutovat celé hodiny.

„Imerzivní simulátor“ byl pro mě vždy tak trochu surreální pojem, protože přeci každá hra chce být „pohlcující“, popř. umožnit hráči nějaký „vstup“ do příběhu, ale teprve Deus Ex tento pojem povyšuje při nejmenším na herní subžánr. Nejde totiž o pouhé pohlcení příběhem, či uvěřitelnost herního prostředí, ale také o možnost utvářet herní osud sebe a dalších postav. Deus Ex umí pracovat i s tím, když při první návštěvě UNATCO „omylem“ vtrhnete na dámské záchody, není tedy divu, že zvládne vyhodnotit i to, jak moc zabíjíte, či naopak pomáháte lidem a v závislosti na tom, vám malinko upravovat budoucí postup hrou.

Herní design je skutečný unikát, Deus Ex je první hra, která dokázala věrohodně vykreslit prostředí skutečného světa. Ono je totiž vždy jednodušší vymodelovat mýtickou planetu, či jiné fantastické prostředí osídlené mimozemskou havětí. Ale v roce 2000 s omezenými technologiemi postavit ulice New Yorku, Hong-Kongu, či Paříže tak, aby to působilo přirozeně uvnitř i venku, to dokázal až Deus Ex. Není tedy divu, že byl zvolen Unreal engine, ten umožňoval pár vychytávek, které ani modernější enginy neuměly. Hra sice na první pohled vypadá hůře než Quake III, ale ten měl prý různá omezení např. na tloušťku stěny, velikost předmětů apod. Musím ale vytknout, že starší Dark engine (Thief I, II, System Shock 2) vyobrazuje přirozenější pohyb postav. V Deus Ex se mi zpočátku zdálo, že všichni běhají jak na drogách, ale zvykl jsem si.

Deus Ex má sice od všeho trochu a od všeho to dobré, nicméně je pravda, že na stealth postup je Thief jednoznačně lepší a zábavnější hrou. S GMDX modem sice vojáci už reagují na mrtvá těla (beru jako skandál, že v původní verzi to neuměli), ale nedostatky v umělé inteligenci kurví právě nejvíce ten stealth postup. Jindy to nevadí. Osobně jsem tedy na životech nešetřil, ale nikdy jsem si nenechal aktivovat alarm. Taktika je jedna z nejzábavnějších složek hry. Možností, kterými lze vyřešit daný úkol, či překonat překážku, je vždy více a krásné je, že jsou všechny logické a intuitivní. Byla pro mě radost objevit jednu cestu, pak se vrátit a zkusit to druhou. Strašně se mi líbí, že předměty mají nejen určitý počet „hitpointů“, ale mají i tzv. „damage threshold“, takže se nestane, že tisíc výstřelů z pistole udělá stejné škody jako jedna rána z raketometu. Augmentace jsou také velmi zajímavé, ale přišly mi poměrně složité na ovládání, resp. na to, abych na ně myslel, když bylo třeba.

Co naplat, jsem další spokojený zákazník. Deus Ex pro mě sice není vyloženě nejlepší hrou všech dob, ale je to videoherní klenot, ke kterému bude mít vždycky smysl se vrátit…
+48