Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

System Shock 2

  • PC 100
„Are you afraid? What is it you fear? The end of your trivial existence?“ 

Je to přibližně 5 let, kdy aniž bych znal kontext, jsem si vystřihl tuto část Shodanova ďábelského proslovu a zvolil si jej jako vyzváněcí tón pro SMS zprávu v telefonu. Je tedy pravda, že jsem dlouhé roky obdivoval tuto hru a těšil se na ni. A z výsledného hodnocení vidíte, že z prvního hraní System Shocku 2 po více než 20 letech od jeho vydání, vzniknul příběh o tom, kterak se všechna ta nastřádaná nebeská očekávání proměnila v realitu a v jeden z nejlepších herních zážitků.

Hra začíná cestou protagonisty jakýmsi mini-metrem do práce… Hohó, jaká ironie osudu, že ještě donedávna jsem považoval Half-Life za nejlepší FPS všech dob… A pak jsem poznal sérii System Shock na vlastní oči, myš a klávesnici. Ani jeden z dílů System Shocku není zdaleka k hráči tak přívětivý jako jiné komerčně úspěšnější tituly, proto jsou vlastně oba díly smutnou ukázkou toho, že ta nejgeniálnější umělecká díla někdy zůstávají buď dlouho nepochopena, anebo mainstreamovému publiku skryta.

System Shock 2 je hra sofistikovaná a plná možností. Možností, které záměrně není možné všechny prozkoumat a využít v rámci jednoho dohrání. Systém vylepšování vaší postavy, vašich schopností a zbraní je natolik komplexní a různorodý, že v očích mnoha je hra označována i (částečně) jako RPG. Příběh je také na poměry žánru nesmírně propracovaný a stejně jako u prvního dílu se ukazuje, jak dokonalým tahem na branku bylo použití audiologů. Konverzace s postavami totiž svým způsobem zdržují (v žánru FPS), a hlavně další živé postavy, s kterými byste konverzovali, vytrhávají z hororové atmosféry, která je založena na pocitech osamocení, úzkosti, beznaděje, deprese… Nikoli však přílišného strachu, nutno podotknout. Hra si kupříkladu na vás nepřichystala jedinou lacinou lekačku (ahoj, Doome 3). Zatímco audiology z prvního dílu se snažily hráči spíše vysvětlit, či naznačit řešení budoucích logických problémů, v druhém dílu jsou krom toho i více procítěnější a emotivnější. Příběh díky nim expanduje do šířky.

Technicky nebyl ve své době System Shock 2 vyloženě na špici, ale jeden obrovský klad Dark Enginu upřít nelze. Jelikož engine vznikl původně pro Thief, tak i zde nepřátelé velmi věrohodně reagují na váš stealth postup, pokud si jej zvolíte. Jsou schopni vás vnímat sluchem a svými zvuky na vaši přítomnost reagovat, mají přirozené pozorovací úhly a umí se přepnout do vyhledávacího módu. Já stealth postup sice nevolil, ale krásou hry je právě to, co všechno dělat můžete a přitom nemusíte. Například tleskám nápadu chemických laboratoří a výzkumu. Chcete používat speciální předmět, či pochopit organismus nového mutanta? Sežeňte potřebné chemikálie a danou věc podrobte analýze. Právě o těchto příjemných detailech je série System Shock. A samozřejmě nebyl by to „imerzivní simulátor“, abyste si nemohli téměř ke každé části herního světa přečíst drobný popisek, návod, či historii. Kdo si právě vzpomněl na události, z kterých vzešly kybernetické porodní asistentky, jistě mu přeběhl mráz po zádech…

Nicméně všechny výše zmíněné vychytávky by přišly vniveč, nebýt úžasného herního prostředí. V konečném důsledku je to právě skvělý design vesmírné lodi, který vás bude motivovat k pomalejšímu postupu, k průzkumu každého koutu a možná i k opětovnému rozehrání hry. Troufám si říct, že (v žánru FPS) existuje jen malá hrstka her, která dokáže designem levelů skutečně vyprávět nějaký příběh. Bez zbytečných proslovů postav, či zdlouhavých vzkazů tak stačí koukat kolem sebe a nasávat atmosféru. K tomu vám navíc dopomůže temný hudební podkres s futuristickými záblesky.

Závěrem je třeba dodat, že System Shock 2 není úplně dokonalá hra. Jak se chýlíte ke konci, možná pocítíte lehkou uspěchanost tvůrců, kterou odráží drobet lineárnější design lodi UNN Rickenbacker a za mě osobně poněkud jednoduchý souboj s finálním bossem. Na závěrečnou reminiscenci prvního dílu ale nedám dopustit. V momentě, kdy jsem opět vstoupil do prvního levelu prvního System Shocku, tentokrát v Shodanových vzpomínkách, jsem pocítil tu nezaměnitelnou katarzi. Jako bych se na moment ohlídnul nazpět a viděl tu neuvěřitelnou cestu, kterou mám za sebou – příběh se chýlí ke konci… Nebo snad ne?

„Tommy... What's the matter, lover? Don't you like... my new look? AHAHAHAHAHAHA!“ 
+26

System Shock

  • PC 100
S herní sérií System Shock jsme kolem sebe dlouhá léta kroužili jako dvě zamilované hrdličky. Setkávali jsme se při příležitosti oslav nejlepších her všech dob, zdvořile jsme se zdravili, dokonce jsem System Shock i párkrát pozval na krátkou návštěvu na můj velký pevný disk (jestli víte, jak to myslím), šibalsky jsme na sebe pomrkávali, ale System Shock trpělivě čekal až dospěju a až budu opravdu schopen plně docenit všechny jeho kvality. Ten čas nastal nyní.

Základní chápání umělé inteligence veřejností je celé špatně. Jelikož umělým inteligencím, jako těm, které řídí dopravu ve většině velkých měst, je většinou dán obličej a jméno, většina lidí je považuje za elektronickou osobnost. To je strašně mimo. Umělé inteligenci je lidská mysl naprosto neznámá. Je to nepochopitelný, samostatně myslící konstrukt, pro který jsou všechny koncepty morálky a emocí cizí. To, že se obličej na monitoru vaší místní knihovny usmívá, neznamená, že umělá inteligence za ním má jakékoli chápání přátelství. Pro umělou inteligenci je lidská bytost jen další proměnnou. (c) psychiatrický konzultant specializující se na neobvyklé chování umělé inteligence

Před spuštěním hry je třeba se obrnit, ale kupodivu zdaleka ne tolik, jak by se vzhledem k datu vydání mohlo očekávat. Pro někoho může být větší problém grafika, pro někoho ovládání, faktem ale je, že v Enhanced edici se vám hra dostane pod kůži dřív, než stačíte říct „cítící hyper-optimalizovaná datová přístupová síť“. Stran grafiky považuju za malý zázrak, že hra z roku 1994 se dá hrát naprosto stejně jako hry o více než čtvrt století později. Grafický, resp. herní engine zobrazuje velmi věrohodnou hru světel a stínů, umožňuje základní interakci s některými předměty, či displayi, umí obraz v obraze (funkční kamery), vyklánění do stran, skrčení, plazení, šplhání po žebříku, sbírání, či vyhazování předmětů, výměnu typu munice ve zbraních, házení mnoha druhů granátů a další… Zahanbeně poznávám a uznávám, že herní mechaniky, které zejména mladší hráči, ale i já známe z her jako např. Prey jsou z větší části k dispozici již v System Shocku. Ba co víc, System Shock je vynalezl.

„Pracoval bych raději dole v patře vedoucích? Ani náhodou. Dívám se na to takhle: Jsem jeden z několika šťastných, kteří můžou vidět krev a kosti tohohle monstra zvaného Citadela. Nemusí to zde, v patře strojírenství, být pěkné, ale co nám schází na luxusních červených kobercích a křišťálových lustrech, to si více než vynahradíme tím, že odvádíme nějakou skutečnou práci. Pro mě je tohle práce snů. (c) administrátor systému strojírenství

A pokud se hra přirozeně hraje, snadno se ponoříte i do starší grafiky, která taktéž působí velmi přirozeně. Na tom má zásluhu především herní design, který je naprosto fantastický – a opět – ba co víc, je přímo geniální. Technologie v roce 1994 ještě neumožňovaly realistické vyobrazení reálných kulis našeho světa. Jen vzpomeňte na Doom II, kdo z Vás v něm poznával skutečná města, která jsou napadená mimozemskou invazí? System Shock na to jde nesmírně chytře, protože vyobrazuje futuristické prostředí vesmírné stanice plné trubek, počítačů, obrazovek, drátků a světýlek, které zkrátka a jednoduše ani dnes nepůsobí nijak nepřístojně – a opět – ba co víc, působí perfektně. Je fascinující, že i z dnešního pohledu patří System Shock mezi velmi realistické hry. Je to hardcore sci-fi.

„Jednou jsem pracoval pozdě do noci, když se vypnula elektřina v části Delta. Protipožární dveře se zavřely a já neviděl na to, abych dokázal otevřít kryt s bezpečnostní klikou. Takže zatímco jsem na tom pracoval, tenhle bezpečnostní bot se ke mně přiklouzal ze tmy, aniž by vydal jediný zvuk. Zastavil se a začal mě skenovat a jen takhle přede mnou levitoval. Přísahám, že jsem na vteřinu myslel, že začne střílet. Pekelně mě vyděsil. Nenávidím tyhle věci… (c) vedoucí údržby stanice 

Příběh je pak jak jinak než nefalšovanou lahůdkou. Nelineárním způsobem se prostřednictvím rozházených a přeházených audiologů dozvídáte hrůzostrašné okolnosti, ke kterým došlo ve výzkumné vesmírné stanici, v níž jste uvězněni, přičemž SHODAN je jak jinak než jedním z nejsilnějších záporáků všech dob. Řekl bych, že ani sci-fi filmy z 80. a 90. let většinou nebyly schopny přijít s natolik působivým příběhem o možné zkáze lidstva způsobené jejich největším výtvorem (umělou inteligencí). Emoce ve hře skutečně fungují a na tom si zase pro změnu nese lví podíl hudba. Zprvu působí neobvykle výrazně, možná až rušivě, takže je na místě ji trošku zeslabit, ale po chvíli se stane nedílnou součástí přezvláštní atmosféry hry. Jejím úkolem není vás děsit, to možná i naopak, jejím úkolem je vás uvést do futuristického světa v roce 2072, v němž technologie dávno překonala člověka a v němž bude ten největší boj sveden v kyberprostoru. Budu velmi nudný, ale System Shock má dle mého názoru nejlepší originální soundtrack. Do kolen mě dostává, když po nějakém krvavém masakru, či po odhalení dalšího puzzle SHODANovy ďábelské skládačky utečete s ještě roztřesenou rukou do výtahu a tam uslyšíte tohle. Bravo.

„Když nepočítáš spánek, který je koneckonců jen ztrátou času, tak jsem minulý rok strávil více než polovinu svého života připojen. Je mi jedno, co tady ten idiot doktor říká. Mám dost pohybu: proud z nervového rozhraní udržuje mé svaly stimulované. A toho korporátního kněze taky nemám rád. Je mi jedno, jestli existuje nebe nebo peklo. Až zemřu, chci prostě, aby mé tělo zmizelo. Stejně je to jen vězení.“ (c) technik kyberprostoru

Ani nevzpomínám, kdy naposled mě nějaká hra takhle vtáhla. System Shock je ryzí definicí onoho (údajného) žánru „imerzivní simulátor“. Člověk se cítí, že je uvnitř, nikde nenarazí na žádnou ledabylost, hloupost, na něco, co by jej omezovalo, vytrhávalo z herního světa, anebo se odehrávalo v rozporu se standardním logickým a racionálním uvažováním. Přes den jsem v hlavě v reálném světě plánoval, kam půjdu večer v počítačové hře, proč tam půjdu, co tam musím udělat a těšil jsem se na to, co tam zjistím. Napojení do kyberprostoru pak vnímám jako další level onoho pohlcení herním světem. Nejprve se vžijete do hackera polapeného ve zlověstné vesmírné stanici roku 2072 a jen co se sžijete s prostředím kolem sebe, připojíte si cyberjack přímo do mozku a otevře se před vámi nová dimenze plná nejasných hranic, fragmentů dat a elektronických spínačů, kterými můžete ovládat vybrané systémy v reálném – tedy pardon – v reálném herním světě.

„System Shock je po piči dobrá hra“ (c) H34D 
+45

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

  • PC 80
Je to remaster, nebo není? Před očima se nám mění! Pařit ho nám není hamba, vlasy Trumpa, tělo Ramba!

Tuhle výroční edici za remaster raději označovat nebudu, byť původní cena 20 dolarů tomu silně nasvědčovala (já ji koupil za krásných 23 Kč na Enebě – ukamenujte mě). Přidaná grafická akcelerace poměrně pěkně mění osvětlení a stíny. Musím uznat, že herní prostředí docela prokoukne, zejména takové ty různé odstíny šedé a hnědé nyní dávají vzniknout o kousek pestřejšímu vizuálu oproti originálu. Na druhou stranu jsem nepochopil tu reklamu na reálné 3D modely, protože se mi pořád zdají 2D, což je obzvlášť úsměvné, když na ně hledíte z vertikálních úhlů. Jinak pro úplnost dodávám, že modely nikdo nepřekresloval a textury nezostřoval.

Nová epizoda „Alien World Order“ je velmi povedená. Tedy alespoň na poměry původní hry z roku 1996. Opět musím ocenit herní design, který z Build enginu vymáčkl maximum. Dokonce v jedné části umožňuje i cvrnkat s koulema… po kulečníkovém stole. Jak už název „světové turné“ napovídá, navštívíte různá slavná města, která jsou však namísto turisty prolezlá emzáky. Je to příjemně vtipné, odlehčené, nadnesené... Co se týče hektičnosti přestřelek, tak tvůrci se nejspíš inspirovali v několika pozdějších hrách, pravděpodobně přímo v Serious Samovi, na něhož si přichystali i jeden skrytý vtípek (v písčitém bludišti naleznete jeho mrtvolu, které se Duke zeptá: „Why so serious… Sam?“).

Celkově se ale nelze zbavit dojmu určité nedokončenosti, či uspěchanosti. Nová epizoda, byť má o něco větší mapy, jich obsahuje menší počet. K tomu finální souboj s bossem není ničím ozvláštněn a nedočkáme se ani závěrečného videa. Vzhledem k datu vydání tipuji, že kdyby bylo vše dotaženo do ideální podoby, musela by se hra přejmenovat na 21th Anniversary World Tour. :)
+22

Duke Nukem 3D: Plutonium Pak

  • PC 80
Při příležitosti pařbexu Duke Nukem 3D: Anniversary World Tour jsem si zopakoval čtvrtou epizodu „The Birth“ z klasického Duke Nukem 3D, neboť tu jsem si pamatoval nejméně. Jak se následně ukázalo, nepamatoval jsem si ji vůbec, ale začneme od začátku… Vše údajně začalo Velkým třeskem. Následovala řada nepodstatných událostí a za necelých 14 miliard let vyšel Duke Nukem 3D. Nastala doba, kdy téměř každý pevný disk „čtyřiosmšestek“ a prvních Pentií musel obsahovat Duke Nukem 3D. A ti největší borci měli dokonce Duke Nukem 3D: Atomic Edition, která obsahovala navíc právě čtvrtou epizodu „The Birth“.

Nyní, po čtvrt století, mě překvapilo, že Duke Nukem 3D je vlastně velmi rychlá hra (se zapnutým autorunem), je trochu víc „doomovitá“, než jsem si pamatoval. Všude plno poměrně jednoduchých potvor, ale na vyšší obtížnosti dávají brutální damage a nábojů není přebytek. Avizované zákysy jsem naštěstí nezaznamenal, naopak kvituju, že i když se ve hře nachází klasický systém třech typů bezpečnostních karet, tak levely nejsou kompilovány stylem „na jedné straně seber kartu a na druhé straně mapy ji použij.“ V podstatě pokud se díváte kolem sebe, jdete pořád za nosem.

Epizoda The Birth se mi designově velmi líbila. Vůbec jsem si nepamatoval, jak byl každý level příjemně vtipný – od burgrárny, přes policejní stanici, strip club, supermarket a další. Musím říct, že v roce 1996 dokázala málokterá hra tak přirozeným způsobem vyobrazit reálné prostředí. Mapy byly ale poměrně malé, každá se dá profrčet za pár minut, např. konkurenční Blood se mi zdál nepatrně větší.

Přidanou novou zbraň raději nebudu hodnotit (na piču), myslím, že nároky na datadisk byly v roce 1996 nepochybně nižší, ovšem také záleží, za kolik se Plutonium Pak vlastně prodával. I když ono je to asi jedno, protože jste jej beztak všichni pirátili na disketách, jen já jsem si hru v 11 letech koupil za lidových 2299,- Kč, které jsem poctivě vydělal točením dětského porna.
+22

Need for Speed: Underground

  • PC 80
Rychle a zběsile, sešlápnout pedál,
obavy stranou, výčitky nemám,
Rychle a zběsile a proti zákonu,
místnímu přejezdu prorazím závoru.
Rychle a zběsile přes padací most,
nahodím nitro a vyskočím dost.
Rychle a zběsile, v tuningu kára,
podřené blatníky, z motoru pára,
Rychle a zběsile, být ulic králem,
Vin Diesel je starý a Walker je ámen,
Rychle a zběsile finišem driftovat,
za tmavým oknem tajně masturbovat.

Ale kvalitní poezie stranou… Ilegální závody civilními, ale za to pořádně vytuněnými auty v nočních ulicích zněly lákavě pro většinu teenagerů, a proto není divu, že NfS: Underground hrál svého času (nejen) každý příznivec filmu Rychle a zběsile. Herní prostředí bylo oproti předchozímu dílu úplně jiné a zase svým způsobem skvělé. Vyklizené ulice nočního velkoměsta, naleštěné bouráky, halogenová světla, zářící billboardy, mokré odlesky, všude bylo něco a každý z těchto aspektů dotvářel fungující atmosféru „undergroundu“.

Hratelnost byla opět arkádová, jízdní model si raději neodvažuju hodnotit, ale chválím ty drobnosti okolo, které hráče chytře motivovaly v postupu singleplayerovou „kampaní“. V závodech jste vyhrávali peníze a získávali body za stylové drifty, či chirurgicky přesné řazení. Tím se vám odemykaly nové možnosti tuningu, naspořili jste na lepší auta a hlavně vám na ulici rostl respekt… Myslím na ulici za počítačovou obrazovkou, respekt na reálné ulici vám hraním videoher spíše klesal. Podobně jako u předchozího dílu požitek z jízdy umocňoval soundtrack. Díky němu jsem objevil několik zajímavých kapel, které mi zpříjemnily pubertu. Dokonce si vybavuju, že jsem několikrát odmítl resetovat zkažený závod jen proto, abych nepřerušil právě hrající song. Drobné zklamání na závěr přinesla absence multiplayeru po LANu. Shodou okolností zrovna kolem roku 2003 jsme s kamarády začali pořádat LAN párty (pro mladší a neznalé čtenáře: jedná se o něco jako swingers párty, akorát, že se tam hrají počítačové hry), takže pro nás bylo nepochopitelné, proč hra, která podporuje multiplayer online, nemá také možnost hraní po síti...
+26

Need for Speed: Hot Pursuit 2

  • PC 75
Z důvodů neznámých jsem jednoho pochmurného večera zavzpomínal na Need for Speed, konkrétně na příjemný herní zážitek, který mi přinesla pařba dílu Hot Pursuit 2 jedné teplé (nemyslím gay) prázdninové noci, když jsem byl ještě mladý a plný energie. Ačkoli počet mnou dohraných závodních her by spočítal na prstech jedné ruky narkoleptický pracovník s cirkulárkou, a dokonce ani nejsem zvyklý pařit hry přes noc, u Hot Pursuit 2 se to všechno sešlo. Přednosti tohoto dílu nejsou kdovíjak oslnivé, přesto popularita Hot Pursuit 2 byla veliká, čím to?

Základem je pěkná grafika a příjemné herní prostředí. Tratí nebylo mnoho, nebyly ani příliš sofistikované, ale přesto se mnohým hráčům, včetně mně, trefily do vkusu. Přírodní tématika v kontrastu s těmi nejnabušenějšími sporťáky působila velmi dobře. Až v rámci nedávného osvěžení vzpomínek na hru jsem pochopil, že herní design je inspirován některými americkými národními parky – např. sekvojí, středem jejíhož kmenu vede cesta, jsem měl tu čest projet i osobně při cestování po USA. Hratelnost nelze popsat jinak než slovem „pohodová“. A na tom se pro změnu nejvíce zasloužil solidní soundtrack, který jsem si pouštěl i dlouhá léta poté.

Na druhou stranu hardcore závodníky Hot Pursuit 2 nejspíš moc nepotěšil, obzvláště, když přišel po obecně asi nejuznávanějším dílu Porsche 2000. Hratelnost byla velmi jednoduchá, arkádová, vlastně i repetitivní, což tedy souvisí s tím menším množstvím tras a faktem, že jste všechny museli projet jak v trial módu, tak při honičkách s policií. Ty mně osobně spíše otravovaly, měl jsem neustále tendenci je srovnávat s GTA III. A paradoxně GTA III, ač není primárně závodní hrou, tak dle mě Hot Pursuit 2 poráželo i v samotném závodění, zejména co se týče fyziky a destrukčního modelu. Ono, když se řekne fyzika v Hot Pursuit 2, tak si vybavím Lambo, které po nárazu o příhodný kámen udělá ve vzduchu i několik desítek otáček, než dopadne na zem… Reálné modely aut však určitě potěšily každého. Spoilerem na závěr je, že jako malý jsem měl rád auta, která měla spoiler. Moje oblíbená auta v Hot Pursuit 2 byla Aston Martin V12 a Ferrari 550. Tahle auta paradoxně neměla spoiler. Tak snad jsem vám to příliš nevyspoileroval.
+24

Warcraft II: Beyond the Dark Portal

  • PC 80
Začnu trochu osobněji, takže první odstavec můžete klidně přeskočit. Vlastně můžete přeskočit celý komentář a rovnou na konci kliknout plus… Ačkoli jsem žánru RTS věnoval většinu část svého herního života (a ještě v době před několika lety bych nemusel použít ani to slovo „herního“), tak poté, co jsem začal smažit Warcraft III po battle.netu, jsem začal mít problém si RTS užívat v singleplayeru. Necítil jsem tu radost z rozvoje města, protože určitou sekvenci budov jsem ve W3 a poté v SC2 stavěl mechanicky dvacet tisíckrát. Nebavilo mě budovat nedobytnou pevnost a sledovat, jak se o ní rozbíjí nekonečné proudy hloupých nepřátel, protože to na mě bylo příliš pomalé a už vůbec jsem si neužíval ten pocit, když vytěžíte a ovládnete celou mapu, protože mě to nudilo. Ačkoli na Warcraftu II jsem „vyrůstal“ a tehdy jsem si všechny ty výše uvedené věci velmi užíval, tak datadisk Beyond of the Dark Portal byl pro mě kdysi nesehnatelný. O řadu let později, kdy se mi do rukou dostala Blizzard Anthology (paradoxně jsem ji vyhrál na turnaji ve W3) jsem sice konečně měl možnost tento trestuhodný rest dohnat, ale právě z výše uvedených důvodů jsem selhal. Hru jsem sice okamžitě nainstaloval, ale hned ve druhé misi, když jsem pozoroval 3 peony, jak tahají pytle plné zlata přes celou obrazovku a vůbec u toho nepotřebují mé zběsilé klikání na myši a přepínání control group na klávesnici tam a zpět, jsem s pocitem ztráty času zmáčknul Alt+F4.

Nyní je však čtvrt století po datu vydání a já symbolicky opět instaluji hru, která byla mojí první závislostí. Těším se na proklamovanou obtížnost. Dobrá zpráva jak pro mě, tak pro rekreační hráče je, že rychlost hry lze libovolně při hře měnit. Warcraft nevyžaduje příliš velké strategické uvažování, jednotky vyrábíte prakticky pořád stejné, obtížnost tedy spočívá spíše ve vysokém tempu v kontrastu se záměrně „debilním“ ovládáním jednotek. Nemám ani tak na mysli možnost označit jich pouze 9 (i když to taky), ale hlavně jejich umělou inteligenci. Vaši hrdinní bojovníci někdy nejsou schopni si navzájem pomáhat, ani pokud 3 políčka od nich umírá jejich nejlepší kámoš se slovy: „vyřiď mé manželce, ať se vrátí do kuchyně“ na rtech. Jindy se zase stane, že se vám část armády v rámci oslavy dne sebevrahů rozběhne do nepřátelských věží, ani nestihnete zareagovat. Poučka zní jednoduše: prohráváš? Sniž rychlost. Lezeš všem na nervy a je tvůj nick H34D? Zvyš rychlost.

Ovládání jednotek ve W2 je takový evergreen, sice ho kritizuju, ale je neodlučitelně spjat s hrou, a dokonce kvůli té náročnosti existuje stále menší aktivní komunita, která udržuje multiplayer ve W2 naživu, neboť právě um v ovládání jednotek diferencuje hráče od sebe navzájem a umožňuje jim mezi sebou „soutěžit“ (hrát). Nyní ale konečně k datadisku. Důvod, proč jsem specificky o něm zatím nemluvil, je v prvé řadě ten, že nepřináší žádné nové budovy, jednotky, ani herní mechaniky. Nicméně píše se rok 1996, nároky jsou jiné. Jsem přesvědčen, že tehdy bohatě stačil nášup nových kampaní a map do skirmishe, či multiplayeru. Kampaň o 2x12 misích je možno dohrát v horizontu 15-20 hodin, ale příběh mi v hlavě moc neutkvěl, a to jsem hru dohrál před hodinou, huh… Shrnul bych ho jako: „válka, válka mezi lidmi a orky se nikdy nemění“. Obtížnost byla skutečně vyšší, myslím, že moje desetileté já by si s některými misemi nevědělo příliš rady. Nutno podotknout, že před battle.net edicí z roku 1999, nebylo možné si utvářet control grupy (dávat si skupiny jednotek, či budov na čísla) a to představuje docela drastickou komplikaci v ovládání. Z dnešního pohledu bych možná i doporučil datadisk více než původní hru, ale u obojího se připravte na silný návrat do minulosti, ať už si pod tím představíte cokoli…
+26

Age of Mythology

  • PC 80
Když se v posledních letech herní série Age of Empires skloňuje ve všech pádech, nelze opomenout pád osmý – Age of Mythology. Jako jediný se nedočkal definitivní edice, znamená to snad, že se jedná o černou ovci rodiny? Ovci vytěžíme za 100 jídla a zjistíme, že ne. Z mého pohledu se jedná o povedenější díl než AoE III. Na druhou stranu je pravda, že laťka nastavená předchozím dílem se pro AoM nachází přespříliš vysoko.

Age of Mythology představuje řadu ve své době svěžích nápadů, které alespoň na papíře vzbouzí nemalé nadšení. Však posuďte sami: reálná historie oživená o mýtické bytosti a přízeň bohů! Klasické panduláčky s meči, luky a šípy tak doplňují bájní minotauři, hydry, či dokonce nadpřirození hrdinové. Familiární prostředí Age of Empires tak oživují kouzla přivolaná z nebes á la superzbraně z Red Alert 2 a bojiště pak doplňují hrdinové á la Warcraft 3. Právě tahle všehochuť a inspirace, kam se podíváš, značí docela zajímavý a kreativní přístup.

V čem se herní mechaniky AoM nejvíce liší od AoE II? Řekl bych, že jde o průběh samotných bojů. Zatímco v AoE II obvykle proudí mapou nekonečné množství jednotek, bitvy v AoM jsou menší, ale delší. AoE II ze všech prvoligových RTS klade největší důraz na vzájemné counterování jednotek ve stylu kámen x nůžky x papír. S tím jde ruku v ruce rychlá produkce jednotek, a tedy možnost hráče „online“ reagovat na složení armády soupeře. Naprostý protipól pak představuje Warcraft 3, kde si hráč vyrobí armádu složenou z hrstky jednotek navzájem si kryjících své slabiny a s touto jedinou armádou je schopen vypořádat se s čímkoli, co se proti němu postaví. AoM je stále hra postavena v prvé řadě na ekonomice, a tedy na velké produkci, nicméně jednotky jsou o něco málo dražší (zlato) a mají nápadně více hitpointů. Odhaduji, že tvůrci chtěli právě vybídnout hráče k usilovnějšímu micromanagementu, ale to se dle mého názoru nezdařilo na sto procent. Bitvy v AoM se mi zdají přesně o vlásek delší, než bych považoval za účelné i zábavné. Zejména základní lodě jsou schopny se přestřelovat téměř stejně tak dlouho, jako trvá celá jejich výroba. Výsledkem je tedy pravý opak od micromanagementu – je to čistě ekonomická hra, kdy ten, kdo více investuje, vyhrává. U pozemních armád jsem však spatřil spíše trend přibližující se více Warcraftu 3, tedy výroby jedné silné, převážně střelecké armády s mýtickými kreaturami a hrdiny, která nehledě na to, co proti ní pošlete, „nejde porazit“. Alespoň takový je cíl. Nutno podotknout, že hrdinové oproti W3 nezískávají zkušenosti, takže opět dle mého názoru nejde o tak zábavné a intenzivní bitvy.

Důležitým a velmi zásadním aspektem je pak oslabení obranných budov. V AoE II je doslova nemožné prorazit obranné struktury (hrad) bez obléhacích strojů – a ono to i zní logicky. V AoM to najednou jde. Multiplayer na profi úrovni je pak zasažen i tím, že další hlavní budovy nelze stavět kdekoli, ale musí se obsadit jakási „vesnice duchů“ v předem vygenerované lokaci. Nápad hezký, ovšem provedení vnáší do profi zápasů drobné disbalance. Obdobně působí i zmiňované větší zaměření na zlato. Ono je sice super, že generátor Vám určí, které pozice na mapě budou ohniskem většiny střetů, ale běda, jak se generátor trochu sekne a vyrobí útočné/obranné pozice pro jednoho hráče o chloupek lepší než pro druhého… Detaily.

Za sebe mohu říct, že AoM byla pro mě zábavná jednohubka, co se týče kampaně, nic víc. Hra přinesla pěknou grafiku, byť předělávka do 3D vyžadovala nějakou chvíli zvyku. I dnes mi připomíná spíše design Age of Empires I převedený do 3D, než bezvýhradný pokrok od AoE II – ten na mě z nějakého důvodu působí o něco přirozeněji.
+21 +22 −1

Command & Conquer: Red Alert 2

  • PC 85
Je zbytečné ptát se, zda C&C: Red Alert 2 zažíval takový úspěch, protože žánr RTS byl zrovna na vrcholu, anebo zda se žánr RTS nacházel na vrcholu, protože zrovna vyšel C&C: Red Alert 2. Obě tvrzení jsou z velké části pravdivá, protože se navzájem podmiňují. Je zajímavé, že přesto, že Red Alert 2 je vlastně již čtvrtým pokračováním série C&C, herní koncept se téměř nezměnil. V porovnání s konkurencí (série Warcraft, Starcraft, Age of Empires) je C&C vlastně jednodušší – proti sobě stojí pouze dvě frakce, těžíte jednu surovinu, celou produkci si klikáte v přehledném banneru v pravé části obrazovky, na stavění budov nepotřebujete dělníky, hra vás příliš nezatěžuje micromanagementem jednotek… Přesto Red Alert 2 dokázal přinést řadu drobných inovací a zpestření, které dělají hru v prvé řadě neskutečně zábavnou.

Lze začít jinde, než u samotné kampaně? Lze – v menu. Už v menu se do vašich uší začne linout parádní industriální rockový soundtrack, který perfektně podkresluje atmosféru celé hry. Příběh je vtipně nadsazený, oplývá velkým množstvím překvapivě kvalitních cutscén, které jsou jak megalomanské, tak jaksi „sebeparodické“. Možná se nabízí srovnání s filmem Hvězdná pěchota? Až do doby Red Alertu 2 řada z nás ani netušila, že vlastně chce vidět na obrazovce, jak vojska srpu a kladiva zdecimují sochu svobody. A tím to teprve začíná!

Ačkoli jsem zmínil dvě bojující strany a jednu surovinu, není to tak úplně pravda. Jak Spojenci, tak Sověti mají několik hratelných národů, z nichž každá má speciální jednotku, či technologii (že by inspirace u Age of Empires II?). Surovinu také můžete těžit nejen sbíráním zlata, či drahokamů (které jsou 2x cennější), ale i obsazením ropného vrtu. Výroba jednotek je velmi pestrá, tentokrát jsou to ti „dobří“, tedy spojenci, kdo má spíše rychlejší, více záškodnické, ale i technologicky zajímavější jednotky, zatímco Sověti disponují hrubou silou. Hra se nebojí šíleností jako jsou létající pistolníci s jetpacky, sebevražedné náklaďáky, bojoví delfíni, nebo obří chobotnice, které jsou schopny plně paralyzovat a utopit nepřátelskou loď. Klasikou jsou všemožné tanky v čele s obdobou Mammoth tanku, nyní zvaným Apocalypse tank. Zajímavostí jsou pak třeba špioni, kterými můžete infiltrovat nepřátelskou budovu a získat tak nějaké unikátní technologické vylepšení. Co si myslím, že je naprosto perfektní je velmi jednoduchý, ale funkční ranking systém jednotek. Každá jednotka může podle počtu zabitých nepřátel získat až 3 „hodnosti“ navíc, které zvyšují její další sílu a odolnost. To je něco, co jsem dlouhá léta toužil zkusit i u jiných RTS, např. v určité volitelné modifikaci.

Několik postřehů pro multiplayer:
- Hra je velmi rychlá, nevznikají v ní sofistikované strategie, ani záludné taktické manévry na bojišti, což je jeden z hlavních důvodů, proč se nakonec neuchytila v e-sportu.
- Některé mosty jsou zničitelné, je možné znepřístupnit danou cestu. Na druhou stranu oproti C&C: Tiberian Sun byla odstraněna možnost deformovat terén výbuchy některých zbraní.
- Cesta k vítězství většinou vede přes nějaký útočný manévr na těžbu, nebo elektrárnu ke zpomalení soupeře a následný frontální útok.
- Základnu je dobré rozestavovat směrem k těžbě, klidně prodávat vzdálené rafinérie a stavět nové blíže. Před rozsáhlejším techováním se doporučuje vyrobit alespoň 6 těžebních vozidel.
- Každá hra musí začít výrobou partičky vlků na scoutování, na zamezení soupeřova scoutování a na odchyt případných nepřátelských inženýrů.
- Průzkum je klíčový a trvanlivý, neboť Red Alert 2 poněkud netradičně nedisponuje „mlhou války“, tzn. na veškerém objeveném území vidíte v reálném čase pohyb soupeře. Nutno podotknout, že to výrazně omezuje strategické možnosti hry zejména v pozdější fázi.
- Elektřina, jakožto obdoba populace (supply) z jiných RTS, je citlivý a ideální cíl útoku, neboť soupeři nejen zastaví produkci jednotek, ale i vypne řadu technologických a obranných budov.
- Pěchota je slabá. Nejen, že hejno vlčáků je pokouše raz dva. ale tanky ji můžou dokonce přejíždět! Základní tanky jsou středobodem každé armády.
- Nemá cenu příliš „microvat“ jednotky, tedy snažit se maximalizovat vzájemné bonusy jednotek (kámen x nůžky x papír), či focusovat jednotky po jedné. Bitvy jsou příliš rychlé, důležité je, aby všechny jednotky útočily, když útočit mají, tzn. nesmí okounět, navzájem se blokovat a přetlačovat, či projíždět bojem bez střelby.
- Doba „nabíjení“ střely tanku (cooldown) je mnohem delší než doba, kterou trvá samotný výstřel. Jinými slovy je možné mezi jednotlivými výstřely popojíždět. Jinými slovy je efektivní vlastně spíše jen jezdit (přes shift+myšítko, což je obdoba „attack move“ z jiných RTS) a střílet v krátkých zastávkách.
- Klíčem k vítězné bitvě je využívání výhodu v dostřelu jednotek, tedy spíše buď couvat (Sovětský Rhino tank a jeho vyšší range), anebo se snažit soupeře obklopit (Spojenecký Grizzly tank).
- Vzhledem ke zjednodušenému micromanagementu jednotek je efektivní, byť paradoxní, doplnit tankovou bitvu o smečku psů, kteří budou mít za úkol jen absorbovat prvotní střely. Co na to ochránci zvířat?
+27

Command & Conquer

  • PC 85
C&C je nepochybně stěžejní kousek pro žánr real-time strategií. Osobně jsem se ke hře dostal až někdy po roce 1999, kdy byli mí drazí rodiče ochotni vypláznout 2 litry za cd-mechaniku (v oběhu byla určitě i pirátská verze hry bez cutscén na disketách, ale zrovna ke mně se nedostala). Měl jsem tedy již nahrány stovky hodin v sérii Warcraft, na kterou jsem nedal dopustit, ovšem když se nyní pokusím revidovat herní minulost, musím uznale pokývat, že to, co předvedlo C&C bylo úctyhodné. Už jen fakt, že hra v roce 1995 vycházela na 2 CD působil megalomansky. CD obsahovaly dohromady snad hodinu „reálných“ filmečků, které dodávaly jednotlivým misím jakýsi „reálný“ feeling a naléhavost. I v rámci tehdejších technických možností působila hra graficky vcelku věrohodně a přirozeně. Hráč se dokázal do hry ponořit a bez nutnosti zapojení velké míry fantazie cítil, že je „uvnitř“.

Líbilo se mi, jak byly mise, resp. celý průchod hry koncipován – kampaň působila jednolitě, nebyly to jen samostatné mapy naskládané za sebe. Jednou jste měli něco infiltrovat, zničit, po druhé bránit, to je klasika. Tím, že pohled na jednotky a budovy byl např. oproti Warcraftu o něco více z dálky, vlezlo se na mapu více terénu a vegetace. Hráč měl pocit, že během mise urazil nějakou vzdálenost, ovládl kus „reálného“ území a někam pokročil. Samozřejmě vše má své pro a proti. Jednotky se oproti Warcraftu hýbaly pomaleji a byly stále velmi hloupé, co se týče pathfindingu. Někdy bylo frustrující, když úkol zněl zničit vše a vy jste nemohli najít toho posledního vojáčka, který se v rohu mapy zasekl o strom. Co se týče singleplayeru, tempo hry skutečně odpovídalo hře jednou rukou na myši a druhou na šálku s kafem (nebo chcete-li na vašem přirození) (nebo chcete-li na kamarádovu přirození).

První díl C&C položil základy herním mechanikám, které se ani v následujících dílech téměř nezměnily. Hra nechtěla být hektická, ani příliš náročná na ovládání, či přemýšlení. V pravém panelu jste si v klidu naklikávali budovy a jednotky a na bojišti se pak dalo všechno najednou označit a hromadně jedním myšítkem rozesílat po mapě. Hra disponovala ve své době nevídanou rozmanitostí jednotek, vykoupeno to však bylo určitou nevybalancovaností frakcí. NOD byl vybaven spíše rychlejšími a záškodnickými jednotkami, zatímco cílem GDI snad vždy bylo vyrobit hromadu Mammoth tanků a vybombit s nimi díru až na druhou stranu planety.

Zmínit musím ještě trvanlivost a multiplayer, jakožto oblasti, ve kterých byl C&C pokořen Warcraftem II. Ten totiž oplýval skirmish modem a řadou map, které se daly hrát proti PC znova a znova…
+20 +21 −1

Command & Conquer: Renegade

  • PC 65
Ve své době každý významnější přírůstek žánru FPS posunoval technologické možnosti kupředu a série C&C byla v návaznosti na úspěch Red Alertu 2 na svém vrcholu, tudíž střílečku ze světa C&C provázela velká očekávání, a to ať už díky vzrušující kombinaci žánrů, pohledu na svět C&C zblízka, nebo extrémně pozitivní recenzi v časopisu Score. K velkému překvapení pak bylo, že když jste tyto krásné kusy puzzle spojili za ostrého slunečního svitu dohromady, nebylo výsledným obrázkem nic jiného než jedno velké lejno. Alespoň takhle jsem se v prvních minutách hry cítil. Nevěřícně jsem si říkal, že to není možné, že se mi to snad jen zdá. Že tohle… tohle je sračka! Přibližně po půl roce, když jsem z nepochopitelných důvodů výjimečně netrávil večer masturbací, jsem dal hře druhou šanci. Však určitě taky znáte ten pocit, když už jste jednou nakousli hovno, uvědomíte si, že ten prvotní a hořký šok je za vámi, že zbytek už nemůže být horší, a tak si řeknete, proč nebýt v partě za frajera a nesežrat tu sračku celou?

Možnost sestoupit do světa C&C, projet se v Mammoth tanku, podívat se dovnitř budov, které jsme tolikrát viděli jen z ptačí perspektivy, to představovalo obrovské lákadlo. Nicméně hra byla nejspíš spíchnutá příliš narychlo, což je s podivem, neboť datum vydání bylo několikrát posunuto. Pochválit mohu ostrost textur a modely, jinak jsem měl ze hry technologický dojem spíše vylepšeného Unrealu, popř. Half-Life, přičemž tyto hry zestárly mnohem pomaleji. Designérsky Odpadlík série C&C citelně zaostával. Úrovně byly naplněny generickými skalami, prázdnými prostory, všechno bylo poměrně hranaté. Původně se snad počítalo s hraním ze třetí osoby, tudíž hra nejspíš nebyla uzpůsobena na pohled z velké blízky. Ve finální podobě hra umožňuje oba pohledy, ale pokud vím, v drtivé většině se preferoval ten z první osoby. Zblízka i části hry, které se měly odehrávat ve městech působily značně nepřirozeně, neboť celé komplexy budov vypadaly jako jedna plochá textura. Každá stavba evokovala spíše papírový slepenec z přílohy časopisu ABC.

Hratelnost však byla svižná, jednoduchá. Počty a vlastně i způsob likvidací nepřátel plně odpovídal strategiím ze světa C&C. Úkolem byly povětšinou přesuny na delší vzdálenosti a cesta byla posetá snadno zničitelnými terči. Propojenost s C&C se projevovala i v takových detailech, že kolem nepřátele, či stroje, do kterého jste stříleli, se udělal onen pověstný obdélník s ukazatelem zdraví jednotky. Pocit ze střelby však byl poněkud impotentní. Nebo chcete-li arkádový, tupý, triviální… Přesto musím říct, že více než jízda v tanku mě bavily vstupy do budov, nějaké základní pokusy o infiltraci a sabotáž – příběh vás k tomu decentně vedl. Úkoly zněly jasně, žádné velké sraní, tempo jen málokdy zpomalilo. Nelitoval jsem, že jsem se ke hře tehdy vrátil, ovšem když si představím, že bych ji měl hrát dnes znovu, tak možná raději spapat to hovínko. :)
+13 +14 −1

Thief: Deadly Shadows

  • PC 80
Časy se mění a zloději s nimi… Tedy kromě Garreta, ten zůstává pořád stejný. Časy herních vývojářů mezi rokem 2000 a 2004 se však změnily a trochu okradeni byli příznivci hardcore stealth akcí. Na třetím Thiefu je cítit řada drobných, avšak nemilých kompromisů, který musel tým geniálního Warrena Spectora učinit, aby se zavděčil vydavateli a aby hra měla větší šanci, že vydělá zlaťáky mezi mainstreamovými hráči. Poněkud nejapně jsem se rozhodl napsat převážně negativní komentář ke hře, se kterou jsem byl spokojen. Berte mě však s nadsázkou (ostatně jako vždy), chci ilustrovat, proč je Thief 3 „jen“ velmi dobrá generická hra a proč byl Thief 1 a 2 nadčasové mistrovské dílo.

- Ačkoli graficky hra dosahuje vrcholu své doby, je paradoxně o chlup méně realistická, viz další body mého vytýkacího dopisu. Grafický engine na první pohled sice vypadá skvěle a zejména hru světla a stínů dokázal dorovnat až pozdější Doom 3, nicméně engine není zdaleka tak obratný, co se týče zvládání „nestandardních“ pohybů hráče (můžete se někde zaseknout, někam nevyšplhat, zajet rukou do zdi apod.) a pardon, ale fyzika pádu postav po omráčení je k smíchu, obzvlášť když přesně tohle bylo 6 let nazpět u prvního dílu dotaženo k dokonalosti.
- Umělá inteligence doznala zjednodušení. Nastavení obtížnosti ve hře sice nyní ovlivňuje i chování nepřátel, jenže i na experta jsou menší hrozbou než v předchozích dílech. Podílí se na tom v prvé řadě dvě novoty – 1) když se prozradíte hlukem, AI nyní neběží přímo za vámi, běží tak možná na správnou světovou stranu. Na jednu stranu zrovna toto realistické je, nicméně značí to až přílišné usnadnění, obzvlášť ve spojení s 2) poté, co Vás AI nějakou dobu nemůže najít, vrací se zpět do své původní (ne)ostražitosti. V předchozích dílech byl jednou alertovaný voják už po zbytek hry citlivější na vaše další prozrazení, a právě to je realistické. V Thief 3 vám soupeř v jednu chvíli vyhrožuje rozdrcením na prach a za půl minuty po vaší další chybě se chlácholí, že slyšel jen vítr. Poněkud nevšední kompenzací pak je, že nepřátele nejde omráčit z úhlu, v sedě, v leže (což dříve šlo) a poněkud nepochopitelně není možné omráčit nikoho, kdo je zrovna v hunting módu. Výsledek zjednodušené AI je nejvíce znát, když narazíte např. na skupinku stráží kryjících své mrtvé pozorovací úhly, nebo patrolující dvojici – v předchozích dílech téměř neřešitelný problém, nyní jako Arnold Schwarzenegger likvidujete jednoho po druhém klidně před očima ostatních… Jo a už jsem zmínil, že komukoli ve hře lze utéct, protože AI může sprintovat jen po omezenou dobu, zatímco vám dech nikdy nedojde?
- Subjektivně se domnívám, že nastavení obtížnosti je nevyvážené, zatímco na hard je hra primitivně jednoduchá, na expert už vyžaduje až příliš velké množství nakradeného lootu (90%).
- Loot je méně zábavný, protože je ho až absurdně velké množství a nachází se někdy možná až trochu v zákeřných místech. Ne všechny mise jsem kvůli tomu hrál na experta a ty které jsem na experta hrál, jsem musel zoufale procházet několikrát tam a zpět, abych nakradl požadované množství.
- Zvuky ve hře, které byly ruku v ruce s hrou světel a stínů alfou a omegou série, jsou nyní méně důležité. I na expertní obtížnost je možné takřka prosprintovat level a vyklepat obuškem všechny vojáky zezadu. Ani jednou jsem neměl potřebu použít mechový šíp!
- Zdá se mi, jako by hra tolik nerozlišovala mezi zabitím a omráčením. V předchozích dílech se stráže omráčeného kolegu snažili vzbudit, nyní o něm mluví jako o mrtvém. K tomu hra tolik netlačí na postup hrou bez zabíjení. Naproti tomu, i pouhé omráčení Hammerita/Pagana Vám zhorší přízeň celé frakce, přestože jste nikým nebyli detekování.
- Mnou do nebes chválený systém vyklánění z předchozích dílů byl de facto odstraněn. Vyklánět se lze nyní do stran a to způsobem, který snad nikdy rozumně nevyužijete.
- Ve hře už nesbíráte klíče, všechno, co lze otevřít, můžete rovnou vyšperhákovat a ještě k tomu ve zbrusu nové, nervy drásající, mini hře! :-)
- Město, ach to město… Chápu, že GTA bylo zrovna na vrcholu, ale jestlipak nebylo lepší se držet svého kopyta? Město Thiefa je velmi povedené, což o to, avšak velmi nepovedené je, že vás všichni chtějí zabít a v úzkých uličkách se jim nejde rozumně vyhnout. Stealth postup těmi samými lokacemi s respawnovanými vojáky může příčetného hráče bavit maximálně třikrát a dost… GTA dále disponuje vyšší interaktivitou města a lepší návazností mezi městem a jednotlivými misemi. V Thiefu 3 je cítit, že jakmile vstoupíte do mise, jste rázem v jiném světě, pak se teleportujete zpět domů a někdy to působí jako pěst na oko.
- Za celou hru jsem necítil potřebu nakoupit jediný item na těch slavných černých trzích. Měli je raději nechat v souladu s nouzovým stavem zavřené. Předchozí díly vás některými situacemi nutily více přemýšlet a předměty používat.

Končit se nemá negativně, obzvlášť, když se mi hra i přes všechno líbila. Pochválit musím nejvíce hudbu, vlastně série Thief podle mě oplývá asi nejlepší herní hudbou, resp. tou nejlépe hodící se. Různé lokace mají vlastní hudbu a ta vždy perfektně dokresluje potřebnou atmosféru. Jako jeden z vrcholů celé herní série bych pak označil misi The House of the Widow Moira. Právě atmosféra zuřící bouře v tajemné ostrovní vile, tragický příběh, pološílená ústřední postava a ta hudba! To byl okouzlující, poetický zážitek, který mi okamžitě evokoval Dear Esther. Díky za něj.
+27

Thief II: The Metal Age

  • PC 90
Zlodějna zlodějná – v mládí jsem byl oloupen o několik videoherních monumentů, mezi které patří i série o zloději Garretovi. Nyní se ale v nočním přítmí plížím kolem dvou uřvaných dětí, abych si své ušlé zážitky ukradl zpět.

Neznám mnoho herních sérií, kde by pokračování bylo tak málo inovativní oproti svému předchůdci, a přesto sklízelo zasloužený úspěch a obdiv. Thief II má pod kapotou „new dark“ engine, který se oproti „old dark“ z prvního Thiefa na první pohled v ničem neliší. Tvůrci se spíše zaměřili na vychytávání drobných nedostatků, které sice plynou z herního enginu, ale týkají se spíše umělé inteligence a její (ne)schopnosti vás (ne)spatřit, správně reagovat, nezasekávat se na schodech, ve dveřích apod. Hrál jsem s finálním patchem T2Fix a HD modem, takže nemohu soudit původní hru, ale určitě jsem napříč velkorysé herní době (36 hodin) nezaznamenal žádný bug, či nelogičnost (o které zde psala třeba Raisen).

Thief II se od své prvotiny neliší ani na druhý pohled, hraje se naprosto stejně. Přibylo jen minimum nových předmětů, které nic zásadního nemění. Samozřejmě se můžeme těšit na nová monstra, která reflektují ústřední téma hry – dobu kovů. Příběh je vystavěn postupně, citlivě a velmi zajímavě. Jak procházíte hrou, odhalujete ústup vegetace a nástup mechanických zařízení a robotů. Proč se to děje, co a kdo za tím stojí? Skládáte k sobě jednotlivé střípky příběhu, mezi které patří přiměřené množství psaných vzkazů a nascriptovaných rozhovorů postav, které obvykle odposloucháváte zpoza rohu nebo přes dveře. Líbí se mi, že hra to na vás nevychrlí najednou, dá se říct, že to, co se dozvíte, můžete svévolně pozorovat kolem sebe v herním prostředí. Herní svět Thiefa II je vskutku originální a prostředí takřka bezchybné.

Design levelů je hlavní devizou hry. Jednotlivé mise nejde lépe popsat, než tvrzením samotných tvůrců, že nejprve vytvořili daný level a teprve potom pro něj napsali příběh. Samozřejmostí je více možností, jak daný level dokončit. Každá mise je komplexní sama o sobě a přitom perfektně zapadá do celkového obrazu hry. Architektonicky i funkčně je to špička. Osobně mohu potvrdit, že např. policejní stanice obsahující úhledné kanceláře, bohatou jídelnu, plnou knihovnu, střežený sejf, špinavé cely, inspirativní mučírnu i navazující márnici plně odpovídá realitě.

Celkově nelze než uznat, že není třeba měnit to, co není rozbité. Thief II je doslova druhá jednička s novými levely. Herní mechanismy jako je např. systém vyklánění do všech stran, šplhání, skákání včetně zachytávání se o římsy a hrany, systém šperhákování zámků, práce se stíny a zvuky, to vše není třeba měnit, protože to nejde vylepšit. Mnoho novějších her se o to pokoušelo a nutno podotknout, že často marně…
+26

Warcraft III: Reforged

  • PC 10
Rok 2020 se vůbec nevydařil, vypukla totiž pandemie, která všem skalním příznivcům Warcraftu III pěkně otrávila život. Vznikla uměle v laboratořích Blizzardu, ze zámoří se rozšířila do všech koutů světa. Tento obludný vir zasáhnul všechny hráče Warcraftu, kteří nedodrželi „3-N“ (nikdy neinstalovat novoty). Stačilo onoho soudného dne 28.01.2020 odkliknout povinnou aktualizaci původního Warcraftu III a stali jste se při nejmenším přenašečem. Přenašečem děravého síťového kódu, zabugovaného menu, nefunkčního žebříčku, smazaných týmů a statistik a nefunkčních chatovacích místností. Autority se snaží touto nákazou ovládnout naše mozky, tvrdit nám, že nový Battle.net je lepší než ten starý, a tak bylo opět na prostém lidu, aby vlastními prostředky a zadarmo vyvinul vakcínu v podobě vlastního alternativního battle.netu zvaného W3Champions.

Svůj komentář jsem odkládal rok, protože jsem dával Blizzardu šanci jejich paseku napravit, ale po roce je bezpečné říct, že sliby zkrátka nebyly dodrženy. V roce 2018 vyšla pro klasický Warcraft III nečekané série patchů, která vnesla do skomírající komunity svěží vánek. Souběžně s tím byl oznámen Reforged a hráčům bylo slíbeno modré z nebe. Nechci výslednému produktu zazlívat, že nedodržel to, co bylo honosně prezentováno na konferencích, tedy např. nově animované/hrané cutscény v kampaních, které se nakonec do hry nedostaly. Mohu však remasteru zazlívat to, že nedodržel ani sliby své vlastní – ve hře najedete myší na ikonu klanů a přečtete si hlášku, že už brzo, brzičko budou do hry implementovány. Nestalo se. Chci remasteru zazlívat, že výrazně zhoršil herní zážitek hráčům, kteří s remasterem nechtěli mít nic společného. To je krok vskutku nevídaný, od minulého roku už zkrátka není možné zahrát si Warcraft III v jeho původní podobě. Proč?

Není pochyb o tom, že o vývoj se staral jakýsi b-tým, který jistě trpěl nedostatkem času a finančních prostředků. Ať se však snažím výsledný produkt omlouvat zleva i zprava, vyskytují se v něm do nebe volající bugy a nesmysly, které se vůbec v původní, 18 let staré hře nevyskytovaly, popř. byly již před mnoha a mnoha lety opraveny, či překonány fanouškovskými modifikacemi. Proč?

Jestli někde byla odvedena dobrá práce, pak je to v překreslování grafických modelů a vylepšení efektů. Je radostí zazoomovat si na pěšákovy odlesky na zbroji, anebo se podívat pořádně zblízka gruntům na zoubek. Přesto jako celek působí hra až příliš „barevně“ – jakoby někdo přepálil barevnou saturaci na vašem monitoru. Warcraft III porodil Dotu, Dota vychovala League of Legends a nyní tento vyzvrácený koktejl barev vrací úder v podobě W3: Reforged. A samozřejmě i tu špetku dobrého přebíjí hrozná optimalizace, grafické glitche apod. Zatímco v době Starcraft Remastered si Blizzard s trochou fantazie mohl říkat „best in remaster“, tak v roce 2020 to dotáhli až na samé dno. Z téhle pandemie už se nikdy hráči Warcraftu nevyhrabou… Jo a to ještě máma říkala, že prý venku řádí nějaká chřipka a nemám chodit ven. Pche, proč bych měl chodit ven?
+27

StarCraft: Remastered

  • PC 80
Pokud žánr real-time strategií vznikl v roce 1992 hrou Dune II, pak svého vrcholu dosáhl patrně již v roce 1998 Starcraftem. Jistě, existují mnohá vylepšení, či úkroky stranou v podobě jiných herních sérií, ale Starcraft stojí jako neochvějný pilíř profesionálního hraní počítačových her od roku 1998 dodnes. Fascinují mě příběhy z Jižní Koreje, které popisují raketový vzestup internetu a internetových kaváren právě ve spojení s počítačovou hrou Starcraft. Pokud vám pojem „internetová kavárna“ evokuje spojení internetu a kávy, pak v Jižní Koreji to znamenalo spíše internet plus Starcraft. Již v roce 2000 vznikla v Jižní Koreji, jako první na světě, organizace (KESPA), která nakládala s hraním her a profesionálními hráči jako sportovci, kteří by měli mít hraní místo práce, dostávat plat a jejich zápasy by měly být vysílány v televizi.

Starcraft je modla, na jehož herní elementy nesmí sáhnout ani samotný Blizzard. Nedostatky jako nemožnost označit více než 12 jednotek najednou, nutnost ručního posílání dělníků do těžby, nemožnost bindování více produkčních budov pod jednu klávesovou zkratku (číslo) se staly nedílnou součástí hry, kterou by sice leckterý příležitostný hráč rád opravil, ale vzhledem k přežívající herní komunitě a její „kultuře“ to zkrátka není možné. Starcraft je Starcraftem jen pokud je setsakramentsky těžký na ovládání, a tedy jen pokud hráči musí ze sebe dostat maximum, aby tyto prastaré herní mechaniky svou rychlostí a přesností překonali. Ve Starcraftu stále běží prestižní turnaje, nikdy neplatilo, ani nebude platit, že herní obec plně přejde na další díl(y) série, proto chápu, že herní mechaniky by se neměly měnit, byť se to ani u mě osobně napoprvé nesetkalo s vřelým přijetím.

Píšu to proto, aby bylo jasné, že příchod remasteru nemohl přinést žádná herní vylepšení neboli zjednodušení. Blizzard měl v tomto směru práci ulehčenou, remasterovat se bude pouze grafika, zatímco hra musí zůstat plně kompatibilní se systémem originálního Starcraftu. Je to elegantní řešení předcházející kritice. Blizzard k tomu navíc udělal maximum vstřícných kroků – původní Starcraft + Brood War vypustil do světa zadarmo a k tomu zavedl plnou vzájemnou kompatibilitu mezi původní a remasterovanou verzí hry, co se týče multiplayeru.

K samotným změnám v grafice nelze napsat nic jiného než pochvalu. Herní modely se v roce 1998 nedělaly příliš detailní, takže zdaleka nestačí pouze zvednout rozlišení a vyhladit hrany, spousta detailů musela být nově vymyšlena a přikreslena. Filmečky kampaně se pak dočkaly lepších barev. Zajímavé je srovnání s jedním z nejhorších remasterů všech dob – Heroes of Might & Magic III HD. Na obou hrách bylo odvedeno srovnatelné množství mravenčí práce, co se týče překreslení grafiky, ovšem tím veškerá podobnost končí. HoMaM III HD je pro jakékoli rozumné hraní absolutně nepoužitelný. Naopak SC: Remastered myslel i na praktické hraní a zavedl například matchmaking, neboli automatické vyhledání ekvivalentního soupeře v multiplayeru. K SC: Remastered bylo tedy přistoupeno velmi citlivě i takticky, nepochybně dokáže ve všech ohledech nahradit původní hru. Mise splněna.
+25

Thief: Gold

  • PC 95
Pomoc, chyťte zloděje! Thief málem ukradl Half-Lifu cenu za nejlepší hru roku! Rok se však s rokem sešel a Thief ve své zlaté re-edici vyšel. Jestliže Thief: The Dark Project byl částečně poplatný své době, tak právě re-edice Thief: Gold spolu s fanoušky vytvořenými patchi a upgrady grafiky dávají Thiefu nesmrtelnost. Komentář jsem si, s prominutím, rozdělil do obou verzí hry, jelikož zpočátku jsem ochutnával Thiefa přesně tak, jak vyšel v roce 1998, nicméně po pár misích a popravdě po několika bugách, jsem nahodil Tfix a Thief HD Texture mod a byla to nádhera.

Vůbec krok k vydání re-edice hry nebyl před 20 lety obvyklou záležitostí, těžko říct, jestli tvůrcům v prvotním vývoji docházel čas, či peníze, ale faktem je, že 3 nové mise, které do hry vkládá re-edice Gold patří společně s misemi Down in the Bonehoard, The Sword a Escape! k tomu nejlepšímu.

Mise 5: Thieves' Guild – jako první mě ohromila rozlehlost tohoto prvního přídavku Thiefa: Gold. Jako naivní Jouda stojíte na ulici před restaurací a netušíte, co všechno na vás čeká. Ani intro nezní tak složitě – okrást Lorda a karbaníky v Casinu, ovšem realita je taková, že se před Vámi otevře komplexní kanalizační systém s několika stanovišti, že pouze dostat se z místa A do místa B může zabrat i hodinu průzkumu. Čtyři hodiny na jednu misi, tomu by se v dnešní době říkalo slušné DLC.

Mise 8: The Mage Towers – krásně nadesignovaná mise s nedohledně vysokými věžemi, z nichž každá ctí jeden ze čtyř základních živlů. Do toho mágové vznešeně patrolující v kamenných chodbách a mysteriózních komnatách. Mihnete se ve stínu, klepnete podpatkem o tvrdou podlahu a za vašimi rezonuje hluboký hlas: „Is it a vision?“, ztuhnete, ani nedýcháte… „It was a false vision.“, můžete pokračovat…

Mise 10: Song Of The Caverns – Z města rovnou do jeskyně – do jeskyně plné pavouků a broučích humanoidů, fuj. Nebyl by to však Thief, aby z monotónnosti vybočil rovnou dvakrát. Co vás čeká na konci jeskyně? Nechte se překvapit…

Poslední mise, o které chci mluvit, je již původní, avšak nyní vylepšená mise 6: The Sword, která v mých očích prezentuje vrchol herního designu své doby. Anomálie v gravitaci, znepokojivě se zmenšující místnost, depresivní spirálovitá chodba, výpadky v realitě, je to společně s ambientním hudebním podkresem geniálně atmosferické a pro stealth postup velmi těžké.

Thief: Gold je hra nadčasová a svědčí o tom nejen řada zajímavých fanmade misí, ale také výzvy k dohrání hry v tzv. ghost, či supreme ghost modu. Supreme ghost, neboli nenechat o své existenci žádné stopy, je vskutku fascinující styl hry. Doporučuji mrknout např. na tento youtube kanál. Supreme ghost nejen, že nesmí být nikdy nikým spatřen, nezhasne jedinou lampu, on dokonce za sebou zamyká dveře a klíče vrací na původní místo. Jen málo her dokáže v hráčích vzbudit takovou vášeň.
+22

Thief: The Dark Project

  • PC 95
Ó můj bože, já čubčí syn to dokázal – konečně jsem dohrál legendární Thief, který společně s pár dalšími stěžejními počítačovými hrami a Zuzkou Light zdobil můj osobní „to do“ list. Vybavuji si, jak jsem zkoušel hrát Thiefa ve svých 14-15 letech a těžce pohořel na naprostém nepochopení herních mechanismů. Není se ale čemu divit, konec 90. let nebyl Thiefu příliš nakloněn. Herní obec s radostí konzumovala „Doomovky“ a trpělivost na vysedávání ve stínu, a hlavně vůli nezabíjet nedokázal v sobě najít každý. Thief navíc nešel mainstreamu příliš naproti, bez schopnosti porozumět mluvenému anglickému slovu nemáte šanci v některých misích pochopit, co přesně se po vás chce.

Poté, co jsem si plnými doušky užíval sérii Dishonored, jsem se rozhodl vrátit ke kořenům a nestačil se divit. Ty herní mechanismy, které hráči obdivovali u her z roku 2012, resp. 2016 byly vymyšleny již v roce 1998 týmem geniálního Warrena Spectora. Thief před vámi otevírá temný svět stojící na pomezí gotiky a steampunku – budete procházet kolem kamenných hradů, navštívíte zdobené katedrály a honosné vily lordů, sestoupíte do opulentních hrobek i nekonečných jeskyní. Thief přišel, jak nejdřív mu to technické možnosti tehdejších počítačů dovolily. Ačkoli hra na první pohled nevypadá tak moderně jako Unreal, či Half-Life, její grafický engine umožňuje věci doposud neviděné, např. manipulaci s vybranými předměty, přenos těl, vyklánění do všech stran, hašení pochodní vodou, střílení šípů s lanem (ahoj Dark Messiah of M&M) apod. Alfou a omegou je pak hra světel a stínů.

Vůbec hratelnost byla ve své době unikátní, někdy to může působit absurdně, když člověk v osvětlené místnosti najde deseticentimetrový pruh stínu, ve kterém se stane „neviditelným“, ale zvyk přijde velmi rychle. Každý prostor je účelně nadesignován k tomu, aby nejen hezky vypadal, ale také aby se v něm dalo utajeně pohybovat. Přidejte si k tomu detailní práci se zvuky a je vymalováno. Líbí se mi, jak byli tvůrci odvážní, jak i vzhledem k tomu, že žánr stealth byl doslova v plenkách, dokázali nahlédnout za roh a být o několik kroků napřed. Jako by se sami dokázali poučit z vlastních chyb ještě dřív, než je udělali. Každá část hry, dřív než má šanci upadnout do stereotypu, přijde s nějakou zajímavostí, perličkou, či ozvláštněním. Osobně jsem si zamiloval knižní jazyk Hammeritů („Vigilance is our shield, that protects us from our squalid past. Knowledge is our weapon, with which we carve a path to an enlightened future.“, „I shall find thy and crush thy“, „Cease thy games and face me“, „never fear I shall spy thy out“). Dále se mi velmi líbí, že každá mise v rámci svého vyprávění prezentuje jakousi ucelenou cestu od začátku do konce, tedy že např. mise, jejíž pointou je vloupačka do vězení začne na úpatí strašidelných dolů, do kterých je třeba nejprve sestoupit, projít navazující továrnou a teprve potom nalézt onu utajenou věznici, v níž se následně ne vše odehraje podle plánu. Skvělé!

Thief nejedná s hráčem v rukavičkách, myslím, že je to poprvé, co jsem byl ve hře nucen použil i kompas, protože mapy jsou leckdy jen velmi orientační. A na navigační šipku rovnou zapomeňte! Osobně ji používám ve hrách, kde je dostupná, vlastně ji mám rád, ale nemám rád to, že ji mám rád, takže jsem vděčný za hry, ve kterých se nenachází. Možností, jak projít danou misi, je vždy více, někdy je třeba navštívit určité lokace v přesném pořadí (vzít klíč v místě A, použít v místě B), přičemž hra vám to nedá jasně najevo, takže se může stát, že se budete vracet. Není úplně příjemné, když ctíte stealth postup a musíte se pracně vyhýbat stejným strážím znova a znova, ale zase to působí svým způsobem realisticky, vtáhne vás to do hry. Měl jsem pocit, že jsem musel každou misi „prožít“ a za to jsem velmi rád. Celkově atmosféra je perfektní, jen samotný závěr byl, stejně jako závěr tohoto komentáře, trošku antiklimaktický…
+21

Age of Empires II: Definitive Edition

  • PC 85
Remasterovat remaster, to chce koule! Ironií osudu je, že zatímco první „remaster“ v podobě AoE II: HD se dle mého názoru nepovedl, tak AoE II: DE je konečně trefou do afroamerického! AoE II: HD nepřinesl takřka nic nového oproti volně šiřitelnému, fanoušky vytvořenému HD modu pro klasický AoE II. Nová definitivní edice však skutečně předělává grafiku ke krásnějšímu, i plynulejšímu.

V čem však spatřuji největší přínos, je podpora multiplayeru a otevřená náruč esportu. Již samotné vydání AoE II: DE reflektovalo všechny historické výtky, které směřovaly na nedokonalé ovládání hry a starožitný herní kód. Za horizontem dohledu singleplayerových hráčů pak dále vzkvétá nový svět, plný konstantní pozornosti a péče tvůrců o balanci hry a příjemný kompetitivní zážitek. V AoE II: DE fungují žebříčky s desítkami tisíc aktivních hráčů, pořádají se pravidelné turnaje, soutěže, na youtube narazíte na povedené tutoriály i nesmírně detailní průvodce (pokud Vás multiplayer alespoň trochu zajímá, okamžitě zamiřte na youtube kanál Spirit of the Law), na streamech můžete sledovat nejlepší borce v této hře, kteří dokáží hru přetvořit v umění…

A proč zrovna sem píšu to, co platí o více hrách? Protože se mi zdá fascinující, jak AoE II dokázalo povstat jako fénix z popela. Po 20 letech znova na vrcholu žánru. A proč, že je AoE II: DE tak úspěšná hra? V prvé řadě je to velmi pestrá, intuitivní a familiární (člověku blízká) hra. Tím, že je zakotvena v historických reáliích a umí jednotlivé civilizace i etapy vývoje pěkně a srozumitelně vykreslit, dokáže zaujmout hráče na první dojem. AoE II pochopí každý a pokud nechce, nemusí se ani nic učit, stačí kácet dříví a zasévat farmy. A naopak kdo chce, objeví mnohavrstevnou hru, která v sobě skrývá neuvěřitelnou spoustu vychytávek, jejichž osvojení daleko předčí schopnosti živého hráče. Tím chci říct, že hráč může za každé situace nalézt prostor, kde se zlepšit a co na své hře vychytat. Tím se krásně rozvrství hráči dle svých schopností (skillu) a najednou je možno soutěžit tak, aby to bylo fér a vyhrál ten lepší. Zní to jednoduše, ale jen hrstka her je schopna všechny tyto parametry splnit (např. oblíbená singleplayerová herní série C&C v tomto selhává).

Během uplynulého roku jsem nakoukal několik profi zápasů a zahrál si pár kompetitivních her. Co mě zaujalo nejvíc je, jak důležitá je úvodní fáze hry. I přestože se zdá býti vždy stejná, stačí jeden zesnulý vesničan při lovu kance, trošku prodlevy při práci hlavní budovy, či nepovedené nahánění srnek scoutem (v AoE II nechodíte na lov vy, ale lov chodí za vámi) a jste pozadu. Úvodní fáze hry je sice oproti rychlejším RTS typu Starcraft a Warcraft poměrně dlouhá, ale díky náhodně generované mapě nikdy není zcela jednotvárná. Další zajímavé zjištění pro mě bylo, jak efektivní je správně provedená obrana. Marně jsem se snažil někoho dobít ve feudální době (jak jsem o tom mylně psal v komentáři k AoE II), rychlí hráči dokáží na příchozí jednotky reagovat okamžitým započnutím palisádových zdí, či domků kolem své těžby a nikdy se k nim nedostanete. Obecně palisádové hradby se staví vždy a než se jimi prostřílí záškodnická parta lučištníků, měla by na ně čekat skupinka skirmisherů. Co mě trochu zklamalo je, že obvykle nejde vyrovnaného soupeře dobít ani v době hradu. Aspoň tedy co se týče „férového“ souboje armáda proti armádě. Neviděl jsem v době hradu ani příliš funkční použití beranidel (s vyrovnaným soupeřem). Samozřejmě jinak spousta her v téhle fázi končí tím, že jeden z hráčů najde skulinku v obraně druhého a rychlými nájezdy mu paralyzuje těžbu. Dá se říct, že silné obrané mechanismy jsou vykompenzovány pomalými přesuny vojsk, takže klíčem je právě „harassment“ vesničanů a obcházení soupeřových obranných pozic.

Counterování jednotek (kámen-nůžky-papír) je v AoE II mnohem zásadnější než v jiných RTS, bonusy do útoku, či obrany jsou obrovské, a to otevírá prostor nejen pro taktizování, rapidní změny v produkci, ale i micromanagement jednotek. Intenzivní jsou např. souboje skupiny lučištníků s mangonelem. Přemýšlel jsem, co je vlastně na „profi“ hře AoE II nejdůležitější, co tu hru charakterizuje? Warcraft 3 je o precizním ovládání každé individuální jednotky, Starcraft (2) je o taktizování, kdy není tak důležité, jaké jednotky zvolíte, ale jakým způsobem je použijete. AoE II má od každého trochu, důležitý micromanagement z rané fáze hry plynule přechází ve významný budovatelský aspekt hry, aneb kdo zvládne lépe produkovat, vítězí. Závěrečnou drobnou výtku jsem po rozmyslu udělil délce jednotlivých her. Jak již bylo řečeno, příliš silné obranné struktury a dlouhé přesuny armád po mapě znamenají někdy až nepříjemně dlouhé hry (cca 30+ minut).
+20

Dishonored: Death of the Outsider

  • PC 85
Při prvních krůčcích ve finální kapitole herní ságy Dishonored jsem pociťoval takové to nadšení jako když vrtíte ocáskem a nachčijete manželce do bot. Hned úvodní mise otevírala zajímavé prostředí a navzdory menší rozloze zabrala docela dost herního času. Zpočátku nemáte k dispozici své superschopnosti, kolem všech nepřátelských postav se tedy musíte proplížit pěkně postaru – pomalu a tiše po špičkách. Situace, kdy si dvojice, či trojice stráží navzájem kryjí své mrtvé úhly jdou vyřešit jedině trpělivým mačkáním kláves F5 a F9. Samozřejmě všemi deseti doporučuji nejvyšší obtížnost – ne proto, abych machroval, nebo někomu působil frustraci, ale protože pouze a jen na „very hard“ se postavy chovají realisticky a přinutí vás se pořádně zamyslet a postupovat logicky. Nemějte strach, nebude od vás vyžadován žádný „special set of skills“, každá situace je řešitelná, musíte ale použít vše, co vám hra nabízí. Mně se nejvíce osvědčil bonecharm, který snižuje percepční schopnosti postav, které otagujete Foresightem a samozřejmě rozšíření možnosti otagovat více postav najednou. Můžete si tak vždy označit prakticky celou místnost/lokaci, než do ní vstoupíte a pak už se jen elegantně displace-ovat okolo.

Druhá a třetí mise jsou vrchol nejen Death of the Outsider, ale patří i ke zlatým hřebům celé herní ságy. Měl jsem takový zvláštní pocit, že jsem se v městské části druhé a třetí mise úplně zabydlel – jako by mi bylo líto ji pak opustit. Poté, co jsem prolezl snad každý kout a zvládl neuvěřitelnou bankovní loupež ve stylu jednočlenných Dannyho parťáků, jsem měl pocit, jako bych právě zdolal Mount Everest.

Celkově během prvních třech misí jsem v hlavě průběžně vedl pomyslné dialogy se zdejšími komentáři na DH a argumentoval, proč není pravda, že by Death of the Outsider byl zklamáním. Nicméně po dokončení hry musím uznat, že při nejmenším chápu váš úhel pohledu, drahý plebiscite. Poslední, ale částečně i předposlední mise jsou už takové přímočařejší – ne že by zrovna tohle vadilo, ale už tam chybí takové ty „wow“ momenty. Samotný závěr ale tah na branku nepostrádá, herní prostředí jak samotné finální lokace, tak vlastně celé hry je klasicky na špici. Atmosféra je výborná a dotváří ji i nenápadná, mysteriózní hudba. O odlehčenost se při tom starají úsměvné dialogy postav, které můžete zpoza rohu odposlouchávat. Osobně jsem ani neměl potřebu hře vytýkat absenci volitelného vylepšování vaší postavy, byť by samozřejmě bylo lepší, kdybychom o to nebyli ochuzeni. Závěrem chci zmínit poněkud netradiční pochvalu týkající se úvodní obrazovky hry – ta mě dokonale naladila na úderný herní zážitek. Upřený a precizně vycentrovaný pohled vševědoucího a zdánlivě všemocného Outsidera, jehož limbo však k jeho samotnému překvapení bleskurychle rozráží temné ostří v rukou dokonalého vraha, jenž byl zrozen pro jedno jediné – pro smrt Outsidera.
+16

Dishonored: The Brigmore Witches

  • PC 90
Kvalita DLCéček Dishonored je jako jízda na horské dráze - na horské dráze, která vede pouze strmě vzhůru! Čarodějky z Brigmóru mají tu výhodu, že Vás mohou vrhnout rovnou do akce, neboť dějově přímo navazují na Dunwallskou dýku. A když říkám akci, myslím tím samozřejmě postup, jaký si zvolíte. Já se vydal cestou nejvyšší obtížnosti bez jediné vraždy a můžu vám potvrdit, že nevraždit je skvělé! Dovolím si tvrdit, že právě stealth postup v kombinaci s obtížností elite přináší ten nejlepší požitek ze hry - a ne, není to tak těžké, jak se zdá. Právě naopak, když je chování nepřátel realističtější, tak je i postup hrou intuitivnější a v souladu s logickým uvažováním hráče. Na nižší obtížnosti, včetně veterána, mi vadilo, že jsem mohl projít nepříteli takřka před očima a pokud jsem se včas schoval, tak si mě jen spletl s krysou. Je pravda, že sem tam na někoho něco prásknu, ale krysa rozhodně nejsem!

Jednoduché a srozumitelné stealth mechaniky hry jsou určitě jednou z největších předností hry. Jsou ale místa, kdy mě napadlo, zda tato "arkádovost", tedy největší přednost není zároveň i největší slabinou. Hra musí totiž hráči umožnit i nějaké pohodové hraní, a proto je stále možné se vyklánět, koukat při tom někomu do obličeje a nebýt prozrazen. Podobně můžete někomu otevřít dveře do nosu, aniž by mu to přišlo nápadné.

Ale dost už rýpání, The Brigmore Witches je skvělý přídavek k původní hře, který vyzdvihuje ty nejlepší momenty z ní. Propracovaný třetí level Vás absolutně pohltí a vizuálně nádherná čtvrtá mise zase okouzlí. Třetí DLCéčko je takovým druhým zlatým hřebem Dishonored, který by si určitě žádný fanda herní série neměl odpustit.
+18