Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Mirek Libicher • 33 let • ČR - kraj Olomoucký

Komentáře

Mighty Goose

  • PC 75
Z pohledu běžného hráče, který u Mighty Goose hledá především nenáročné odreagování (což jsem v podstatě já), je to skvělá zábava budící nostalgii po arkádových / konzolových run n'gun střílečkách. K přednostem patří skvělá retro grafika, velkolepé momenty a ... vstřícná obtížnost. V Mighty Goose se lze ze všeho vždy nějak vystřílet, člověka tedy nečeká frustrující umírání na každému rohu, které u Metal Slugu vysálo všechny mince z kapes a u Contry ohrožovalo životnost ovladače.

Jenže ta poslední přednost je vlastně zároveň i problém. Nižší obtížnosti totiž Mighty Goose nedosahuje jen přítomnosti různých power-upů, speciálních útoků a možnosti nechat se doprovázet kolegou řízeným počítačem. Děje se tak i skrze jednotvárnost nepřátel, z nichž velká část nestřílí projektily (místo toho hází granáty), a velmi jednoduché útočné vzorce bossů. Mighty Goose tak od hráče nevyžaduje preciznost, ze spousty situací se jde nějak dostat, i když hráč nevidí, co přesně se na monitoru děje. A to se nestává zřídka, protože množství grafických efektů jde opravdu na úkor přehledu.

Co teď s výsledným číselným hodnocením? Inu, osobně se jím víc než nějaké "objektivní" kvality (které vlastně často přísně objektivní nejsou) snažím reflektovat míru, do jaké jsem se bavil. A v tomto ohledu bojová husa svou misi splnila.

Pro: grafika, přístupnost i pro méně zkušené hráče, retro stylizace

Proti: pro zkušené harcovníky žánru nepředstavuje důstojnou výzvu, častý chaos na obrazovce

+9

Resistance 2

  • PS3 75
Resistance 2 se poučila z kritiky, která se snesla na první díl a i když se stále některým nedostatkům nevyhnula a často bývá fanoušky považována za nejslabší díl, osobně se mi z celé základní trilogie pro PS3 líbila asi nejvíc.

První zlepšení je grafika - zapomeňte na šedivou jedničku, tady se hraje všemi barvami, jeden post-processing efekt střídá druhý a samotné prostředí je různorodé a hned se neokouká. Super! Jistě, trojka nabízí té pastvy pro oči ještě víc, ale zase běží ve sníženém rozlišení a má potíže s výkonem, což se tady neděje.

Nemám problém ani s autohealem a možností nést jen dvě zbraně, ačkoli obojí bylo hráči často kritizováno. Automatické doplňování zdraví zlepšuje plynulost hry, netlačí tolik hráče k opatrnickému postupu a kempování. Omezená nosnost zbraní zase přispívá k tomu, že hráč během hry opravdu vyzkouší celý arzenál, zatímco v jedničce používal stále dokola dvě základní zbraně a ty speciální si šetřil na bossy a difficulty spiky. Dvojka samozřejmě do lokací zbraně vhodně rozmisťuje podle toho, které se zrovna budou na následující výzvy hodit.

Tvůrcům se ale opět nepovedlo udělat férovou obtížnost a poladit míru poškození. Tedy, v případě nepřátel zmizel otravný bullet sponge efekt, nicméně hráč sám je opět mimořádně křehký. Když se v některých situacích dostanete pod těžkou palbu, nestihnete se schovat dříve, než bídně zhynete. A někteří nepřátelé jsou schopní vám zasadit instakill. Vyloženě otravní jsou Chameleoni, kteří jsou neviditelní, zaregistrujete je tak vteřinu až dvě před útokem a na jakoukoli obtížnost vás sejmou jednou ranou. Pokud zrovna v nevhodnou chvíli nabíjíte zbraň, není žádná možnost se jim ubránit.

Slabé jsou též bossfighty, které sice působí velkolepě na pohled, ale nevyžadují po hráči žádný skill a jejich překonání tak nepřináší pocit satisfakce. Úplně nejhorší je finální boss, který je akorát otravný, ale funguje na něj jednoduchá strategie (nebo je to exploit?), k jejímuž zdárnému provedení by snad šlo vycvičit i průměrně inteligentního psa.

Kdybych měl zážitek z Resistance 2 k něčemu přirovnat, řekl bych, že je to něco jako takové sci-fi Call of Duty - se vším dobrým i špatným, co k tomu patří.

Pro: mnoha vylepšení proti prvnímu dílu, grafika, pestrost, zbraně

Proti: nízká výdrž hráče, nefér obtížnost, Chameleoni, slabé souboje s bossy

+7

Super Metroid

  • SNES 95
Pecka jak sfiňa.

Až tak velká, že původně jsem ani neměl ambici celou hrou procházet (spíše jsem si ji chtěl jen vyzkoušet a pak nechat "na jindy", tak jako spoustu jiných kanonizovaných klasik, před nimiž dám nakonec stejně přednost vyhajpovaným novinkám), ale chytla mě a až do konce nepustila.

Věc, co hráče uchvátí jako první - je neuvěřitelné, jak působivou a vtahující atmosféru vývojáři zvládli vyrobit se skromnými technickými podmínkami 16-bitového SNESu. V těch třech megabajtech, co Super Metroid na cartridgi zabírá, je zkrátka vtěsnaná výborná 2D grafika (celkem by mě zajímalo, jestli tvůrci znali francouzského Metal Mutanta, na nějž jsem si při hraní párkrát vzpomněl) a chytlavá hudba, která se střídá s náladotvornými ambientními ruchy jako je pípání futuristických počítačů.

Druhá věc, která je na Super Metroidu opravdu super, je jeho nelineární struktura a značná paleta možností, jak lze jednotlivé lokace procházet. Jasně, po Metroidu byl přece po právu pojmenován celý žánr, ale i tak mě překvapila rozvětvenost jednotlivých oblastí, množství skrytých tras, místností a nakonec i upgradů, které v nich lze objevit (přitom mnohé jsou "nepovinné" - pro dohrání je není nutné najít). Je dokonce od začátku možné provádět speciální složité pohyby, což hráč musí jednak sám zjistit, protože hra mu to explicitně nepoví (ale na některých místech napoví) a jednak se musí tyto pohyby naučit na ovladači provádět (a není to zrovna jednoduché). Díky tomu je i některé překážky možné překonat více způsoby - což platí i o některých bossech. Při pár zákysech jsem si na YouTubu pouštěl nějaká walkthroughs a vždy mě překvapilo, jak moc se průchody jiných hráčů lišily od toho mého.

Super Metroid je překvapivě výborný také v tom, jak vede hráčovu pozornost a jakým nenápadným způsobem dovede jednak vyprávět příběh a jednak napovídat, co má hráč dělat. Tohle je hra, která nikoho nevede za ručičku, neobsahuje klasický tutoriál a téměř nic ze svých mechanik nevysvětluje přímo, ale zároveň se snaží hráče vést "za běhu" pomocí samotného designu. Ano, pro postup hrou musíte párkrát najít cestu způsobem, kterou by si jiné hry dovolily použít jen k nalezení nepovinného secretu, ale vždycky se nakonec budete plácat do čela a říkat si, že ten a ten prvek vám přece jasně napovídal, co máte udělat a kudy se vydat.

Z hlediska vyprávění nadchne intro a poté triumfální závěr - tam, kde by jiné hry té doby použily prostě kus textu nebo v nejlepším jednoduchou animaci, tam Super Metroid vypráví během samotného hraní. A minimálně závěrečnou satisfakci tak hráč jistě pocítí mnohem silněji než kdyby byl jen pasivním divákem.

Má Super Metroid i nějaké chyby? Zastaral? Inu, trochu ano. Mapa rozhodně mohla být užitečnější, kdyby v ní byly vyznačeny průchody a již sebrané předměty. A kdyby do ní bylo možné zanášet vlastní značky. S tím je spojené občasné frustrující bloudění, zvláště po košatém Norfairu, který je navíc plný náročných překážek. Není větší otrava, když někde složitě přeskáčete (zatímco vás strategicky umístění enemáci shazují) a pak zjistíte, že tudy vlastně žádná cesta nevede a můžete zase hezky skákat zpátky. Také systém ukládání je pro dnešního hráče dost drsný a nevstřícný - ale těžko můžeme po hře z roku 1994 chtít, aby měla alespoň dočasné checkpointy u náročnějších pasáží. Speciální pohyby a souboje s bossy pak vyžadují naprostou preciznost a přesnost, které už moderní hráči také do velké míry odvykli. Nemluvě o tom, že pokud hrajete Super Metroid na emulátoru, LCD obrazovce a s bezdrátovým gamepadem, celé hraní si ještě ztěžujete navýšeným input lagem.

Ano, párkrát jsem na hrdinku Super Metroidu, Samus Aran, vztekle křičel, párkrát jsem frustrací mále rozkousal ovladač, ale stejně u mě při hraní převládal údiv a nadšení. Což je skvělý výsledek.

Pro: atmosféra, komplexnost a nelinearita, schopnost vést pozornost hráče, audiovizuální zpracování

Proti: bloudění, nedostatečně propracovaná mapa, obtížnost některých pohybů

+17

Sonic the Hedgehog

  • PC 80
Dobrá zpráva: I po těch letech je první Sonic fakt zábavný, aniž by člověk jakkoli bral ohled na jeho stáří.

Samozřejmě, jako většina her z 16-bitové éry je postavený na arkádové logice. Což znamená, že místo několikahodinové kampaně nabízí pár levelů, které je ale možné (a leckdy nutné) procházet několikrát. A herní mechaniky se drží hesla "easy to grasp, difficult to master".

Pokud se tedy v první, de facto tutoriálové, zóně zdá, že Sonica je téměř možné hrát poslepu, protože používá jen jedno akční tlačítko a nabízí zdánlivě štědrý systém zdraví v podobě sbírání prstenců, zóny následující ho vyvedou z omylu.

Sonic k vícenásobným průchodům vyzývá dvěma způsoby: Jednak jde v levelech najít spoustu alternativních cest (a míst, kde lze sbírat cenné kroužky) a poté, co se s nimi hráč důkladně seznámí, může se snažit o jejich co nejrychlejší proběhnutí a uhánění vysokého skóre. Druhý způsob je pro hráče více bolestivý: V pozdějších zónách je level design místy až zlomyslně krutý. Složité kaskády překážek vyžadující si naprosto přesné načasování a pohyb s přesností jednoho pixelu samy o sobě napínají nervy k prasknutí, ale občas jsou taková místa ještě proložená vyloženými pastmi - třeba se radujete, že jste právě přeskákali lávovou propast, když tu vrazíte do pružiny, která vás nemilosrdně odpinkne zpět vstříc kruté smrti. Jindy musíte v napjatém časovém limitu proskákat skrze překážky, které neodpustí jedinou chybu či zaváhání.

Pokud nehrajete emulovanou či portovanou verzi umožňující dělat savy nebo navyšovat životy, pravděpodobně tak Sonica nepokoříte na první průchod a nejspíš ani druhý. Vedle takové zóny Scrap Brain vypadá i čtvrtý Crash Bandicoot jako pohodová záležitost pro casual hráče.

Vzhledem ke kvalitám hry mě to ovšem rozhodně neodradilo od toho, aby se pustil i do dalších klasických dílů.

Pro: zábavnost, hudba, grafika, motivace pro opakované hraní

Proti: zlomyslné level-designové prvky, de facto vynucování opakovaného hraní

+9

Resistance: Fall of Man

  • PS3 60
Zpětně se ukazuje, že launchové FPSky pro obě "velké" konzole 7. generace se v době vydání setkaly s přílišným hypem, který přehlížel jejich zjevné gamedesignové nedostatky. Platí to jak pro Perfect Dark Zero, který se blýsknul na Xboxu 360, tak pro Resistance, jenž se snažil přitáhnout hráče k Playstationu 3.

Problém Resistance spočívá v tom nejdůležitějším, co tvoří dobrou FPSku - v designu soubojů, které jsou mnohokrát otravné, frustrující a obtížné neférovým způsobem. Tohoto nemilého stavu jinak talentovaní vývojáři z Isomniacu dosáhli kombinací několika nešťastných rozhodnutí:

a) nepřátel je velký počet a všechno jsou to bullet sponges

b) hráčovi ubývá zdraví extrémně rychle - když řeknu, že hráč vydrží méně než většina nepřátel, tak nijak nepřeháním

c) zatímco hráčovy zbraně jsou dost nepřesné, nepřátelé naopak ty samé zbraně užívají ze smrtící přesností i na dálku a letící projektilům se těžko uhýbá (navíc mají někteří enemáci pušky, jejíž projektily procházejí překážkami)

d) checkpointy jsou rozmístěné daleko od sebe a příliš nerespektují střídání pohodovějších a náročnějších pasážích, takže hráč třeba několikrát za sebou musí projít ten samý bezproblémový úsek, aby byl na jeho konci zase insta-killnut

e) výše uvedené spolu s designem úrovní vede hráče k ne zrovna vzrušujícímu, opatrnickému, polo-kempovacímu způsobu hraní, neboť nepřátel je mnoho, hráčova postava se pohybuje pomalu a není mnoho příležitostí ke krytí

Je to škoda, protože když Resistance nefrustruje, hraje se v dobrém slova smyslu průměrně.

Mírně rozporuplné je technické a výtvarné zpracování. Některá místa (zvláště exteriéry) vypadají na poměry launchového titulu velmi působivě a detailně, naopak interiéry jsou často spíše chudé a grafickému kabátku hry nepomáhá nešťastná volba desaturované barevné palety a la 50 odstínů šedi.

Resistance není vyloženě špatná hra, ale na rozdíl od série Killzone nenabízí tolik důvodů, proč se k ní vracet i po letech.

Pro: členité a detailní exteriéry, zajímavé zbraně

Proti: neférová obtížnost, desaturované barvy, tlačení hráče k opatrnickému způsobu hraní

+15

MotorStorm: Apocalypse

  • PS3 85
Pokud jste jako já a preferujete závodní hry, kde vůbec nejde o realistické ovládání vozu, ale o maximální adrenalin a spektákl, pak rozhodně doporučuji MotorStorm: Apocalypse neminout. Je to hra, která se neztratí vedle takových klasik jako je série BurnOut, FlatOut 2 nebo Split/Second.

Tratě nabízí poměrně velkou volnost a všude vás provázejí velkolepé úkazy jako jsou hroutící se budovy, padající letadla, divoce kličkující střely z raketometů, burácejí vlny z divokého moře... Je to naprostá arkáda, kde jde spíš o to uhýbat všem nástrahám a dobře hospodařit s nitrem než držet ideální stopu a správně najíždět do zatáček, ale ten zážitek stojí za to.

Vhodně je navržená i obtížnost, která není frustrující, ale zároveň se vám nikdy nestane, že byste nad svými protivníky měli výrazný náskok. Na druhou stranu - hra samozřejmě počítá s tím, že se občas vysekáte a není třeba kvůli tomu hned závod restartovat. Zkrátka něco jako již zmíněný FlatOut 2.

V čem vidím problém, jsou jako obvykle technické možnosti PS3. Hra vzhledem ke stáří a platformě vypadá perfektně, nicméně nestabilních 30 FPS prostě pro takovou rychlou a na přesnost náročnou hru není zrovna ideální framerate a ovládaní je kvůli němu nepříjemně tuhé.

Tato hra (či celá série MotorStorm) by si rozhodně zasloužila remake / remaster na moderní platformy, kde by tento problém byl vyřešen. S koupí bych neváhal ani sekundu.

Pro: adrenalin, grafika, spektakulárnost, zajímavé tratě se spoustou zkratek a jiných vychytávek

Proti: 30 FPS

+13

The Last of Us Part II

  • PS5 90
První díl do značné míry nastavil standardy pro příběhově orientované ("filmové") akční adventury a pokračování je jeho důstojným nástupcem, který leccos rozvíjí a vylepšuje, ale zároveň v zásadě nepřináší žádné inovace a neposouvá látku dál.

Kolem TLOU2 během launche hořelo mnoho flamewarů, které se vesměs týkaly 1) údajného křečovitého SJW aktivismu, který z hry ční na úkor kvality vyprávění 2) zacházení s hráči milovanými postavami 3) přílišného tlačení na "temnou a depresivní" atmosféru. Tak si to vezměme popořadě:

Ano, když absolvujete pouze úvodních 10 minut, pak vám hra může připadat jako "nudnej woke a aktivistickej cringe" (jak psal nejmenovaný herní vývojář ;) ), protože tam Ellie hned zkraje řeší nehetoronormativní milostné vztahy s Židovkou a Asiatem, ale později se ukáže, že všechno má své místo v příběhu a Elliiny milostné trable tam nejsou jen pro povrchní efekt. V tom, že Abby je svalnatá a Ellie je stejně jako v předchozím díle (resp. v datadisku Left Behind) lesba, nějak aktivismus vidět nedokážu. Přesto TLOU2 v určitých aspektech trochu drhne, pokud na něj budete uplatňovat politickou interpretaci, ale o tom až později.

Na práci s postavami si také stěžovat nemůžu. Možná to má něco společného i s tím, že už jsem před hraním měl zásadní zvraty vyspoilerované, takže mě těžko mohly šokovat ty dva nejčastěji proklínané prvky (tedy, že Joel je hned na začátku zabit a téměř polovinu hry hráč hraje za jeho vražedkyni Abby). Dokonce bych řekl, že naštvaní hráči se až příliš nechali strhnout emocionální bouří, do které se nás hra záměrně snaží vmanipulovat (viz tato zdařilá - !! a prudce spoileroidní !! - interpretace) a která na mě příliš nefungovala, neboť si od hlavních postav držím odstup. Ostatně, už závěr původní hry po nás chtěl, abychom v roli Joela dělali něco, co většina hráčů nejspíš nedělala ráda.

S pokusy dělat hru drsnou a brutální je to vždy těžké, neboť herní násilí často funguje spíše jako atraktivní a cool věc, než že by hráče skutečně šokovalo, ale i tady podle mne TLOU2 obstálo. Když už nic jiného, tak souboje jsou intenzivní a hráč má pocit, že na každém jednotlivém výstřelu záleží a každá akce má jasný následek.

Hra sice stále jasně odděluje souboje od bezpečného průzkumu prostředí (což halasně neodmítám, hráč si alespoň odpočine, protože souboje jsou mnohdy nervy drásající), nicméně arénový design prvního dílu byl podle mne překonán. Prostředí je v TLOU2 členité úplně stejně v klidných i bojových pasážích a boj se odehrává v docela rozlehlých prostorech, což jednak pomáhá eliminovat pocit "nyní se nacházím v aréně, která byla účelově vymyšlená právě pro tento souboj a nikoli v autenticky působících ruinách města" a jednak to dává prostor pro volnost přístupu ze strany hráče. Moc mě nebavily jen "naháněcí" souboje s obzvláště silnými nepřáteli v uzavřených prostorech, kdy ke smrti často vedla hlavně horší viditelnost a špatná orientace v prostoru, nikoli nedostatek schopností.

Výborně zvládnuté jsou ale pasáže, kde se vůbec nebojuje a kde se naplno ukazuje schopnost tvůrců vést hráčovou pozornost a vyprávět pomocí prostředí. Například sekvence v muzeu (s narážkami na Jurský park) je bravurní.

Nakonec ještě něco k tomu problematickému politickému čtení hry: Neil Druckmann prozradil, že při rozpracování motivu hry ho inspiroval hněv a touha po pomstě, které cítil, když sledoval kruté záběry z nechvalně proslulé události z počátku 2. palestinské intifády, kdy rozlícený dav zlynčoval dva izraelské rezervisty. Odkazy na arabsko-izraelský konflikt jsou přitom v celé hře velmi jasně patrné (nejen v pasáži v synagoze, kde jedna z postav vysvětluje základy judaismu) - dobře organizovaní, militarističtí Vlci jsou obrazem Izraelců, zatímco nábožensky založení Serafité spoléhající na guerillový boj a kult mučednictví zase obrazem Palestinců. Jenže ve chvíli, kdy hru začneme brát jako alegorii na arabsko-izraelský konflikt, pak nejde ignorovat, že Serafité přes veškeré snahy o empatii představují značně nelichotivou a předsudečnou analogii palestinských Arabů a že namísto komplikovaného politického kontextu, který je neodmyslitelný od skutečného konfliktu, TLOU2 nabízí jen banální poučky typu "všichni jsme přece lidé", "měli bychom odpouštět" a gándhíovské "oko za oko a svět bude slepý".

Naštěstí tady stačí jen trochu změnit perspektivu - nedívat se na TLOU2 jako na hru, která chce něco říct o tom, co se děje v Izraeli / Palestině, ale jako na obecný příběh, jehož hlavní autor zkrátka vyšel z vlastních zkušeností a prožitků (podobně jako Tolkien při tvorbě Pána prstenů vycházel mimo jiné ze svých zkušeností z 1. světové války, aniž by příběh sám o této válce něco vypovídal). Pak veškeré politické skřípání zmizí a zbude zkrátka jen výborná hra.

Pro: dramatické kvality, technické zpracování, intenzita soubojů

Proti: souboje s "minibossy", občas se vkrádající pocit únavnosti

+28

Battlefield V

  • PC 50
Upozornění: Hodnocení i komentář se vztahuje čistě na singleplayerovou kampaň.

Multiplayerové a kompetitivní hraní mě nebere, ale konkurenční Call of Duty mě kupodivu baví i v singleplayerových kampaních. Ty jsou sice krátké a koridorové, ale dovedou strhnout technickou kvalitou a hollywoodskou velkolepostí. Battlefield V se snaží jít méně skriptovanou a více sandboxovou cestou, což by se mohlo zdát jako lepší přístup, ale výsledek je přinejlepším rozpačitý.

Hru jsem hrál v rámci Game Passu a protože na Xboxu bylo EA Play dostupné dříve, začal jsem nejprve tam. Možná jsem lama, ale na gamepadu se mi Battlefield V hrál mimořádně špatně, takže jsem s tím brzy seknul a počkal na PC verzi. Ta má ještě vymazlenější grafiku a není v ní žádný problém rozdávat několik headshotů v řadě. To je fajn, ale zážitek to moc nezachraňuje.

Na rozdíl od mnoha jiných hráčů nemám žádný problém s tím, že reálie a příběhy nejsou historicky věrné; vlastně mi přijde úsměvné, jestli někdo dosud sérii Battlefield za historicky věrnou a realistickou považoval. Jistě, chápu, že vývojáři o svém díle možná vytvářeli mylný dojem v rámci propagační komunikace a chápu, že fanouškům válečných her jde často o historickou věrnost minimálně v prezentaci válečné techniky... Ale když nehodnotíme očekávání, ale výslednou hru, pak je mi úplně jedno, jestli jsou v ní správné puškohledy, jestli v Norsku bojovaly ženské partyzánky a jestli hra věrně simuluje fyziku jízdy na lyžích.

Problém mám hlavně s designem misí. Sandboxový přístup je dělaný na míru stealth postupu, který není nijak zábavný - už proto, že si v něm člověk nemůže vyzkoušet všechny ty rozličné zbraně. Jeho mechaniky navíc nejsou nijak propracované a slaboučkou inteligenci nepřátel těžko vykompenzuje, že udělují docela solidní damage. Od stealthu si hráč většinou odpočine jen v otravných "braň základnu" pasážích s nekonečným respawnem nepřátel.

Velké přestřelky se navíc hrají prostě jako multiplayerové mapy s obzvláště hloupými boty místo lidí, ne jako velkolepé bitvy, jaké nabízí konkurence.

Battlefieldu V se musí přiznat, že vypadá fakt krásně, ale i s velkým odstupem od vydání dojem kazí technické chyby. Glitchování postav a světla se dá pominout, ale občasné trhání obrazu (nezávislé na aktuálním grafickém nastavení a nesouvisející s případnými FPS dropy) bylo opravdu otravné.

Nejlepší dojem jsem měl nakonec z poslední mise The Last Tiger, která byla příznačně nejvíc koridorová a nejvíc akční. Takhle hra prostě pro singleplayerové hráče není.

Pro: grafika, ozvučení

Proti: technické problémy, špatně implementovaná sandboxová hratelnost, technické problémy, slabá umělá inteligence

+15

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 85
Čekal jsem, že Miles Morales bude ideální jednohubka, která se dá zfouknout za víkend a je tak vhodná k rychlému otestování PS5, takže jsem se do něj pustil ještě před původním Spider-manem od Insomniacu. Kvůli spoilerům jsem si ani nepouštěl rekapitulační video a přesto nebyl problém se v ději rychle zorientovat - konečně se mi vyplatilo nadšené sledování seriálového Spider-mana v dětství (a pozdější načítání významných pavoučích komiksů).

V čem se zezačátku orientovalo hůř, byl soubojový systém - tady hra na nováčka není moc hodná, sype na něj celou řadu různých speciálních útoků a než si je osvojí a pochopí rytmus, v jakém je třeba vyhýbat se útokům nepřátel, dostává pořádně na budku. Po čase už jsou souboje zábavné a náročné tak akorát, vytknul bych jen a) závěrečný bossfight, který stojí na neustálém mačkání úskoku b) stealth pasáže, které jsou zase moc snadné vinou velmi vstřícného systému detekce hráče nepřáteli. 

Soubojům hodně pomáhá 60 FPS mód s raytracingem, který se příliš nedotkne působivé vizuální kvality a přitom učiní hraní MNOHEM příjemnějším. Tohle už by konečně měl být na konzolích standard. Znatelné propady frameratu jsem zaznamenal jen v jedné konkrétní pasáži, jinak se pavoukomuž digitálním New Yorkem prohání velmi svižně. 

Hra je pojatá v duchu "cinematic experience", takže si hráč neužívá jen samotný gameplay, ale také výrazné postavy, celkem zajímavý příběh (byť osekaný na minimum jako v béčkovém akčním filmu - aby ve hře nebylo moc nehratelných animací a aby se nic nezdržovalo) a spektakulární skriptované sekvence, které se hrají podobně jako takové sofistikovanější QTEs. 

Není to nic pro milovníky inovativních indie her, ale pokud hledáte bombastický herní popcorn, pak se do sítě Milese Moralese rozhodně nechte chytit.

Pro: blockbusterová velkolepost, svižné souboje a podobně svižný 60 FPS mód

Proti: příliš snadný stealth, počáteční náročnost soubojů pro nováčky

+15

Resistance 3

  • PS3 70
Resistance 3 je ztělesněním jednoho záhadného trendu - konzolových FPSek, které se vyžívají ve vlnách neustále se spawnujících nepřátel a úkolech typu "braň pozici", "braň kolegu". Tyhle postupy jsou diskutabilní i u PC, ale na konzolích vše komplikuje fakt, že hráč je odkázán na méně pohodlný ovladač (Resistance 3 teda podporuje i Move, ale to jsem zkoušel asi tak pět minut a oslněn jsem nebyl) a nepříjemných 30 FPS. Těch mimochodem hra dosahuje jen v těch lepších chvílích, často se pohybuje tak nějak kolem pětadvaceti.

Toto spolu s neregenerujícím se a rychle ubývajícím zdravím + velice přesnými nepřáteli dělá z Resistance 3 skutečně nadprůměrně obtížnou hru. Bohužel je to obtížnost spíš otravná a frustrující, než motivující (pro srovnání: například závěrečný bossfight v prvním Doom Eternal: The Ancient Gods je ultratěžký, ale testuje hlavně hráčův skill a ne nervy a jeho hraní je zábava). 

Otravné pasáže se však naštěstí střídají s těmi poměrně chytlavými a hra dovede zaujmout svou atmosférou, velmi podpořenou výborným grafickým designem. Sálá z něj zjevná inspirace Killzone, jejíž kvalit tvůrci nedosáhli technicky (hra běží v nižším rozlišení a horším frameratu), ale umělecky se jí občas docela přiblížili. 

Všeho všudy jde o jednu z těch Playstation exkluzivit, které nejsou úplně zlé a v dílčích ohledech jsou povedenné, nicméně jejich ignorováním hráč o nic zásadního nepřijde.

Pro: grafický design, zábavné zbraně

Proti: vysoká obtížnost ze špatných důvodů, slabý výkon, hordy respawnujících se nepřátel

+15 +16 −1

Yakuza 3

  • PC 80
Pokud se na Yakuzu 3 vrhnete nikoli v návaznosti na původní druhý díl, ale na jeho moderní remake Yakuza Kiwami 2, musíte se připravit na technicky a hratelnostně neohrabanější zážitek. Grafika není bůhvíjak oslnivá ani na tehdejší poměry PS3 (byť zvednutí rozlišení nad úroveň 1080p a antialiasing hodně pomáhají, z tohoto důvodu doporučuji hrát raději na PC než na konzolích), animace jsou hodně hrubé a soubojový systém výrazně osekanější oproti oběma Kiwami dílům.

Různých druhů útoků je poměrně málo, ale hlavně si Yakuza 3 dost zakládá na blokování a uhýbání, což ze soubojů dělá dosti mechanickou záležitost, kdy je základem úspěchu osvojit si rytmus úhybných a blokovacích pohybů. Zatímco na začátku jsem kolikrát litoval, že jsem si zvolil normální obtížnost a nikoli snadnou, v druhé polovině hry už jsem bossy kosil na první dobrou.

Vše je ale odpuštěno jakmile dojde na příběh. Ten je po zmatené a překombinované dvojce (potažmo Kiwami 2) návratem k efektní přímočarosti jedničky (resp. Kiwami) a kromě obligátních úsměvně melodramatických momentů jej lehce hyzdí hlavně fakt, že stejně jako se v celé sérii opakuje prostředí Kamurucha, opakují se i některá příběhová schémata - takže tu zase máme dvojníky, postavy stojící mimo záběr, které v poslední chvíli někoho zastřelí, nebo sebeobětující se záporáky, kteří nakonec prohlédnou a pomůžou Kiryuovi proti ultrazáporákovi, který stál do té doby ve stínu. Někdo by mohl říct, že příběhové mise související s péči o sirotčinec jsou jen vata, ale na to bych namítl, že a) pomáhají k tomu, abychom k sirotčinci a jeho svěřencům cítili emocionální pouto b) obsahují řadu mile dojemných momentů.

Vedlejší aktivity nejsou bůhvíjak propracované, ale já se jím moc nevěnoval, protože Yakuzu hraju hlavně pro příběh. Potěšila přítomnost hostesky s tváří a hlasem Yui Hatano :)

Pro: příběh a většina toho ostatního, co máme rádi na Yakuze

Proti: slabší grafika, nepříliš vybroušený soubojový systém, pronásledovací minihra

+14

The Medium

  • PC 70
Podobně jako třeba Hellblade není The Medium založeno na požitku z hratelnosti (je to víceméně simulátor chůze s jednoduchými puzzly a průzkumem), ale na celkovém estetickém a emocionálním účinku, který hra na hráče má. O ten se z převážné části stará špičkové výtvarné zpracování podpořené moderními grafickým technologiemi a stejně tak kvalitní sound design. Příběh sám je poměrně zajímavý, nicméně jeho vyprávění trpí na přílišnou doslovnost. Vždycky, když by hráč chtěl mít radost z toho, že si sám doplní vše, co nebylo přímo řečeno, hra mu pro jistotu vše polopaticky zrekapituluje jako malému dítěti...

Říkal jsem, že hratelnost zde nehraje prim, ale je fér zmínit její hlavní nedostatky: Starosvětské ovládání s fixní kamerou je nepříjemně neohrabané, člověk se v prostředí mnohdy motá jak holub na báni, ztrácí prostorovou orientaci a v akčnějších pasážích umírá naprosto zbytečně. Rozdělená realita, která se zdá být nejoriginálnější mechanikou hry, bohužel nepřináší žádné složitější puzzly a tak působí spíše jako gimmick.

Největší slabinou The Medium jsou ovšem občasné stealth pasáže, které jsou triviální... pokud se ovšem hráč chová přesně tak, jak vývojáři očekávali. Pokud ne, čeká ho frustrující kolečko umírání. Kombinace fixní kamery a neohrabaného ovládání je už sama o sobě k stealthu nevstřícná a když to hra ještě korunuje tím, že je třeba vyhýbat se neviditelnému (!) nepříteli, není k rage quitu daleko.

Celkově ale musím The Medium spíše pochválit. Pokud snesete hry s omezenými možnostmi interaktivity, které ale pořád přináší zážitek, který je odlišný od toho, jaký by dovedl poskytnout třeba film, je dobré toto dílo neminout.

Pro: krásné výtvarné zpracování, solidní atmosféra a příběh

Proti: krvavé HW nároky na PC, nejoriginálnější prvek hratelnosti je spíše gimmick, doslovnost vyprávění

+16

Yakuza Kiwami 2

  • PC 75
Co naplat, Yakuza Kiwami 2 je sice košatější, co do vedlejších aktivit více propracovaná a technicky modernější než její předchůdce, ale pro mě je tahounem této série příběh a jeho vyprávění, a tady mě hra nepříjemně zklamala.

Tedy, příběh jako takový mohl být celkem zajímavý a Kiwami 2 stále obsahuje silné, dobře zpracované momenty, nicméně jako celek je vyprávění příliš překombinované, zmatené, nesoustředěné a v porovnání s předchozím dílem mu chybí emocionální náboj i strhující temporytmus. Nejde přitom jen o natahované finále, ve kterém už si člověk připadá jak v parodii na telenovely - dějové linie některých postav jsou nadbytečné a nic z nich nevyplyne (Daigo Dojima, Kazuki, Date a jeho obvinění), další postavy tam hrají roli MacGuffinů nebo jsou tam jen proto, že je hráči měli rádi z dřívějška (Haruka, Majima) a hlavní záporák Goda má v celém příběhu minimum prostoru, přičemž mezi ním a Kiryuem není žádná tenze. Ano, oba mají vytetovaného draka, ale to fakt nevytváří takové napětí jako zrada dlouholetého přítele, pro kterého se hrdina obětoval, jako tomu bylo v Kiwami. Nakonec i ten Kiryu je víceméně postavou, která je v příběhu jaksi navíc.

Dokonce i členění na kapitoly je spíš nahodilé a člověk má po konci jedné zřídka pocit zvědavosti, co se stane v té následující. Dříve ty největší bitky přicházely ve chvíli, kdy příběh nabudil hráče k pocitu "teď těm zm*dům ukážu!", ani toho se ale v Kiwami 2 většinou nedočkáme, Kiryu prostě někde přiběhne a tam se musí probíjet skrze zástupy nepřátel...

Na druhou stranu je třeba přiznat, že přechod na Dragon engine toho hodně zlepšuje, fyzika v soubojích je zábavná a interakce s okolním světem plynulejší a propracovanější. Hra je nicméně téměř úsměvně jednoduchá, stačí si nabalit zásobu zbraní a lékárniček (těch ani není třeba mnoho) a z Kiryua je téměř neporazitelný terminátor, který bossy mnohdy sejme dříve než jejich pochopy.

V porovnání s předchozí Kiwami je dvojka pokračováním v duchu, "dva kroky vpřed, čtyři kroky vzad", tedy alespoň pro hráče, pro které je jádrem Yakuzy příběh. Pokud oceňujete spíše "to všechno okolo", klidně si k mému hodnocení připočtěte deset procentních bodů.

Pro: popracovanější vedlejší aktivity, Dragon engine a z něj plynoucí technická i hratelnostní zlepšení

Proti: zmatené a nepříliš chytlavé vyprávění, přílišná jednoduchost, závěr hodný několikanásobného facepalmu

+10

Turok 2: Seeds of Evil

  • PC 85
Turok 2: Seeds of Evil je jedna z těch her, které musely pořádně uzrát, abych je docenil. Hrál jsem kdysi původní port na PC a byť mě bavily zbraně a dinosauři, za chvilku jsem nevěděl, kam dál a co dělat, takže jsem si chvilku hrál pomocí cheatů, než mě to omrzelo.

Dlouhodobě mě moc nebaví bludišťově stavěné FPSky a Turok 2 je asi to nejbrutálnější bludiště vůbec. Extrémně rozsáhlé nelineární levely plné podobně vypadajících chodeb a teleportů, nutnost hledat celou řadu předmětů a backtrackovat (resp. víceméně každý level projít dvakrát)...

...ALE - zase to hráče vede k ostražitému hraní, které se odmění jiným typem zážitku než u lineárních koridorovek (byť situace, kdy nějaký průchod přehlídnete a pak trávíte hodinu hledáním jednoho klíče, jsou frustrující, wtz).

Navíc se Turok 2 může pochlubit dobrou, nestárnoucí grafikou (jakkoli omezenou možnostmi N64, pro které původně vznikl), kreativními zbraněmi, které je radost používat a humorně - brutálními animacemi zmírajících nepřátel.

Remaster od Nightdive navíc dodává dvě zásadní quality of life featury - vysokou dohlednost (hra je pak přehlednější a působivější na pohled) a vyznačení důležitých předmětů (to do značné míry eliminuje zákysy z pouhého přehlédnutí nějaké páčky nebo objektu, do nějž je možné střelit). Puristé si samozřejmě tato vylepšení mohou vypnout, ale v případě této hry jsem se za jejich využívání nijak nestyděl a rozhodně se nedá říct, že by ji učinily lehkou.

Nakonec musím nad remasterovaným Turokem 2 vyjádřit velkou spokojenost. Jde o překvapivě příjemné osvěžení mezi moderními FPSkami, které už jsou zkrátka pojaté jinak.

Pro: atmosféra, grafika, brutalita, nelineární design, zbraně

Proti: backtracking a bloudění, hledání primagen keys

+13

Yakuza Kiwami

  • PC 85
Velké části západních hráčů se série Yakuza představila prostřednictvím fenomenálního prequelu s podtitulem Zero (resp 0) a není divu, že remake první dílu se na jeho monumentálnost a vybroušenost zkrátka nechytá. Tedy, většina z toho, co mě na prequelu nadchnulo, je v Kiwami stále přítomna, jen v o něco slabším podání.

Úspornější vyprávění příběhu bych hře ani nevyčítal (aspoň se mi už u cutscén kvůli jejich délce automaticky nevypínal ovladač), nicméně třeba závěr se svými asi 15 zvraty už byl na hranici parodie i pro někoho, kdo má rád melodrama.

Ve srovnání se Zero nejvíce trpí vedlejší aktivity, které jsou jednotvárné a ne moc zábavné. Nelze hrát arkádové hry (pokud nepočítáme vymyšlený Mesuking), po městě nechodí skutečné japonské pornohvězdy a vedlejší mise jsou zjednodušené na kost.

V soubojích mě nejvíce štvalo, že Kiryu se poměrně špatně zaměřuje na svého protivníka i při použití lock-onu. Pro nepřátele je pak velice jednoduché uskočit, nebohého hrdinu obejít a bušit mu do zad (zatímco hráči se podobné manévry provádí těžko, i když hraje s doporučeným gamepadem).

A schválně - co rádi dělají všichni bossové? Samozřejmě uskakují jako žabičky. A k tomu jsou ještě odolní proti většině silných útoků a Kiryua stále shazují na zem nebo ho omračují. Už to by stačilo, aby bossfighty byly otravné, ale to utrpení ještě znásobuje jejich schopnost se léčit, která nezábavný boj ještě víc prodlužuje. Nejde přitom o žádné Dark Souls mezi hrami o jakuze - u jednoho obzvláště protivného bosse z konce hry se jako nejlepší taktika osvědčil klasický button mashing střídající jeden kryt s jedním typem útoku. Takhle se dobré souboje s bossy prostě nedělají...

Ale ať nekončím negativně, musím říct, že vždy, když jsem Yakuzu Kiwami zapnul, tak jsem se musel přemáhat, abych ji zase (obvykle v pozdně nočních hodinách) vypnul. A vždycky jsem se těšil, až uvidím, jak Kiryuovo dobrodružství bude pokračovat.

Pro: příběh a jeho vyprávění, humor, hratelnost v běžných soubojích

Proti: vedlejší mise a aktivity, bossfighty, špatný lock-on na nepřátele, zastaralý engine

+13

Streets of Rage

  • Android 65
Herní výzva 2020 - 7. "Neseď doma" (Dohraj hru na libovolném přenosném zařízení.)

Co si zahrát na tabletu, když jinak nemáte rádi mobilní hry? Klasiky z 16-bitových konzolí se přímo nabízí. Byť u mnohých z nich pochybuji, jak se vůbec dají hrát na dotykovém displeji, protože hry z arkád, Mega Drivu i SNESu se obvykle vyznačují brutální obtížností a velkými nároky na přesnost ovládání. Lze si samozřejmě pomoci klasickým mobilním způsobem a vyžádat si extra continues či speciální útoky výměnou za zhlédnutí reklamy, ale i tak doporučuji napárovat si k mobilu / tabletu gamepad.

Streets Rage opravdu brutální je, a to především v soubojích s bossy (závěrečný level vám je všechny předhodí jako minibossy - uááá), kteří dávají masivní damage a mají jen malé okno, kdy je možné jejich obranu prolomit. Tlustý plešoun plivající oheň mě pravděpodobně bude pronásledovat ve zlých snech.

Slavnější dvojka je ve všech směrech propracovanější, nicméně i původní Streets of Rage se hraje dobře, má skvělou osmdesátkovou atmosféru a solidní hudbu. No a taky Blaze, která patří mezi nejatraktivnější pixelovaté hrdinky vůbec ;)

Pro: hudba, atmosféra osmdesátkové popkultury

Proti: dotykové ovládání na Androidu není vhodné pro tento typ hry, overpowered bossové

+8

Full Throttle

  • PC 80
Herní výzva 2020 - 9. "Základní kameny" (Hardcore: Dohraj hru, která byla na Databázi her přidána během prvních dvou měsíců její existence, konkrétně do 8.8.2008 včetně.)

Na Full Throttle jsem poprvé narazil v encyklopedii Multimédia a zaujala mě grafikou a minihrou s bitkou motorkářů. Jinak jsem ani netušil, jak se vlastně hraje. Bohužel, nikdo z kamarádů hru neměl, takže jsem se k ní během dětských let nedostal. Letos na Full Throttle konečně došlo - a to jak v původní, tak v remasterované verzi.

Nutno říct, že to byla právě ta minihra s bitkou, která sice vypadala pěkně na screenshotech, ale v samotné hře mi spíš lezla na nervy. Jinak jsem byl až překvapivě spokojený. Full Throttle je skutečně ideální klikací adventura pro lidi, co nemají rádi klikací adventury.

Je příjemně krátká, oproti opěvovaným klasikám žánru z dřívějších let významně zjednodušená a stojí na výborně podaném, filmově kompaktním příběhu (včetně velkolepého kvazi-akčního závěru, který není zrovna zajímavý z hlediska hratelnosti, ale dodává příběhu pocit velkého finále). Na krátkost a zjednodušení samozřejmě nadávají ti, co nedají dopustit na takový King's Quest, ale já byl fakt rád, že se neustále nebrodím v zákysech, nemusím zkoušet všechno na všechno a honit po obrazovce každý pixel. I když...

...občas se mi přece jen stalo, že mě správně řešení nějaké hádanky sice napadlo, ale nedovedl jsem ho realizovat, protože jsem si nevšiml aktivního místa nebo kliknul jinam, než hra čekala a pak jsem chvíli bezradně bloumal sem a tam. (Tento problém vhodně řeší až remaster)

I přesto můžu s klidem prohlásit, že jsem si Full Throttle užil a vyvolala ve mě chuť zkusit další adventuru od Lucas Arts. Vzhledem k tomu, že se jinak adventurám vyhýbám, je to slušný úspěch.

Pro: grafická stylizace, dabing, příběh a jeho vyprávění, vstřícné vůči širokému segmentu hráčů

Proti: pro hardcore adventurníky až příliš zjednodušené, občasné záseky z přehlédnutí aktivních míst, minihra s motorkami

+13

The Last of Us

  • PS3 95
Herní výzva 2020 - 10. "Výzva naruby" (Dohraj hru, která splňuje současně alespoň tři výše uvedené kategorie letošní Herní výzvy.)

Už delší dobu je v herní branži módní prezentovat velké AAA tituly jako "cinematické", což většinou odkazuje ke snaze nabídnout spektakulární prezentaci, například v podobě velkolepých skriptovaných sekvencí. The Last of Us takové sekvence samozřejmě také nabízí, ale podstata jeho cinematických kvalit sahá hlouběji k jádru toho, čím ohromují ty nejlepší hollywoodské filmy - nejsou to triky ani výprava, ale právě vyprávění.

Zdůrazňuji, že mluvím o vyprávění, nikoli o příběhu. Ten je ostatně složen z klasických, dobře odzkoušených motivů, které každý fanda fantastických příběhů důvěrně zná - nákaza, zombie, post-apo, rozvíjení vztahu mezi lidmi, kteří se nemají rádi, ale skrze společné dobrodružství si k sobě hledají cestu atd.

The Last of Us vyniká tím, jak efektně i efektivně tento příběh dokáže podat. Zombie jsou spíše jen rekvizitou, vypráví se především o lidech a jejich emocích a ty nejlepší a nejpamátnější momenty jsou často docela všední a na první pohled banální výjevy (např. žirafy nebo závěrečné "okay", případně polibek v DLCčku Left Behind). Ale pozor - The Last of Us je pořád hra, takže nevypráví jen v (bravurně inscenovaných) cutscénách, ale v průběhu celého hraní - skrze prostředí, interakce postav a dokonce i herní mechaniky. Např. skutečnost, že Ellie neumí plavat, motivuje jednak některé jednoduché puzzly (je třeba ji nějak dostat přes vodu) a zároveň je důležitá v rámci příběhu samotného.

Důmyslná práce s emocionálním působením na hráče a s vyprávěním pomocí různých subtilních prostředků je natolik hladká a přirozená, že hráč někdy možná pociťuje její účinky, ale jí samotné si ani nevšímá - přesně jako u zmíněných hollywoodských filmů. A stejně jako ty jsou často neprávem kritizované za to, že "už jsou jen o efektech a ne o příběhu", tak i The Last of Us schytává kritiku za to, že prý je vlastně jednoduché, klišovité a nic zvláštního na něm není.

Jenže - kolik her nabízejících srovnatelný zážitek tedy znáte? Mnoho jich nevzniklo ani po vydání TLOU, natož před ním.

K působivosti hry samozřejmě přispívá i skutečnost, že patří k nejlépe vypadajícím titulům pro PS3 a obecně 7. generaci. Daní za časté momenty, kdy si řeknete "tyvole, jak to z té konzole vůbec vymáčkli?", je ovšem dosti pochybný framerate, který se v soubojích pohybuje někde kolem 25 FPS a občas se žel propadne i níže. I z tohoto důvodu je rozhodně lepší sáhnout pro verzi na PS4.

Pro: inscenační a dramatické kvality, práce s emocemi (postav i hráče), grafika, subtilní a důmyslné vyprávění

Proti: slabší výkon na PS3, opakování některých postupů, prostředí příliš okatě uzpůsobené do herních arén

+18

XCOM: Chimera Squad

  • PC 70
Herní výzva 2020 - 6. "Ještě jeden tah..." (Hardcore: Dohraj hru, která se celá odehrává na tahy.)

Koncept XCOMu, který osekává budování základny a počáteční průzkum ve prospěch okamžité akce a postavám dává předdefinované charaktery, zní na papíře velmi dobře, ale provedení nakonec zaostává za očekáváním.

Postavy připravené vývojáři nakonec přirostou hráči k srdci mnohem méně, než postavy, které si vytvoří sám a Chimera Squad také hodně schází ty těžké momenty, kdy se hráč rozhodoval, zda v náročné misi přijmout smrt člena týmu, nebo raději nahrát starší load a dát si to znovu.

Budovací prvky zase narušovaly stereotyp, který je v Chimera Squad přítomný v dosti nepříjemné míře. Na začátku mě hraní bavilo, ale když se už asi dvacátá mise stále velmi podobala té třetí nebo čtvrté, už jsem byl k hraní motivovaný hlavně snahou dostat se na konec.

Více barevná a komiksová stylizace mi nevadí, ale detailností a hlavně plynulostí a elegancí animací zůstal Chimera Squad docela výrazně pozadu za bezprostřední konkurencí v podobě Phoenix Pointu a Gears Tactics.

K dobru lze naopak hře přičíst velmi nízkou cenu, která sama o sobě naznačuje, že je Chimera Squad spíše výplň pro čekání na další plnohodný XCOM, než nějakým velkým a ambiciózním dílem.

Pro: stále tam jsou základy toho, co máme na XCOMu rádi

Proti: důraz na jednoduchost a akčnost je spíše na škodu

+11

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

  • PC 80
Herní výzva 2020 - 5. "Moje jméno je..." (Hardcore: Dohraj hru, v jejímž názvu se vyskytuje jméno hlavního hrdiny hry.)

Herní diptych The Chronicles of Riddick je vzácnou ukázkou hry podle filmu, která je lepší než film samotný. Velká škoda, že zátěž filmové licence zároveň vedla k tomu, že hra už se dále neprodává.

Jak vidno z jiných komentářů, záleží především na vkusu, zda vám sedne spíše stealthové Escape From Butcher Bay nebo akčnější Dark Athena. Osobně se kloním směrem k akci - jednak kvůli svým dlouhodobým žánrovým preferencím, jednak proto, že systém boje na blízko už mi po těch letech (od dohrání původního Butcher Bay) nepřišel zrovna povedený a s jednou pasáží, kdy vás hra nutí mlátit s pěkně tuhým protivníkem, jsem si zažil dost horkých chvilek a loadů.

Dark Athena obsahuje stealth pasáží tak akorát, aby oživila hratelnost. Což dělá i jinými způsoby - například naopak momenty, kdy se z vás dočasně stane totální "rambo", pasážích v mechovi nebo oblastmi s neposednou gravitací.

Každopádně jsou oba díly Riddicka příkladem dobře udělaných a dokonce poměrně invenčních zástupců FPS žánru, které je neradno přehlížet.

Pro: pestrá hratelnost, grafika, větší zaměření na akci

Proti: kontaktní souboje

+10

Serious Sam 4

  • PC 65
Herní výzva 2020 - 4. "Reálná virtualita" (Dohraj hru, jejíž část se odehrává v reálném konkrétním místě na naší planetě.)

Tuším to bylo v LEVELu, kde Serious Sama 4 nazvali "simulátorem chození pozpátku". Výstižnější zkratku pro popsání herního zážitku asi nalézt nejde. Hra má dvojí problém - jednak se její základní koncept dnes už jeví jako zastaralý a jednak naráží na příliš rozlehlá prostředí, která zkrátka nenabízí mnoho možností řešení konkrétních situací. Kromě neustálého ustupování či circle-strafování za současného mačkání spouště.

Vedle takového Doomu Eternal, který ukázal, jak komplexní a vzrušující stále může být "obyčejná" arénová střílečka, působí hratelnost Serious Sama 4 skutečně chudě. Za chudou lze označit i grafiku, která je náročná na HW a přitom se výrazně neposunula od 3 dílu (až na lepší textury).

Ale pokud jste fandové žánru a stačí vám, když máte k dispozici hodně rozličných zbraní, kterými lze kosit podobně rozličný počet nepřátel, pak se o čtvrtém dobrodružství Seriózního Sama vyplatí zapřemýšlet. Osobně jsem ho hrál jako "odpočinkovou" hru k poslouchání podcastů a takto posloužil docela dobře.

Pro: spousta zábavných zbraní i nepřátel, solidní hra na odreagování

Proti: zastaralá hratelnost i grafika, příliš velké a prázdné arény

+9

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PC 80
Herní výzva 2020 - 8. "Zimní radovánky" (Hardcore: Dohraj hru, jejíž převážná část se odehrává v zasněžené nebo zamrzlé oblasti.)

Frozen Wilds v zásadě navazuje na přednosti základní hry, s níž sdílí všechny kvality. Hlavní rozdíl je zejména v ledovém prostředí, které obývá kmen Banuk, zjevně inspirovaný sibiřskými národy.

Pozitivní je, že člověk může buď rychle proskákat základními příběhovými questy (pokud chce mít za sebou kompletní příběh, ale už se pomalu těší na jinou hru), nebo se věnovat i vedlejším aktivitám, které hraní protáhnou na dobu, jež může konkurovat nejednomu samostatnému titulu.

Mám jen jeden osobní problém s příběhovým motivem, v němž "primitivní" národ uctivá pokročilou technologii jako božstvo. Četl jsem až příliš mnoho slaboduchých sovětských sci-fi s podobným námětem a příliš mě dráždí školní zjednodušování původu náboženství na "lidé si potřebovali nějak vysvětlit blesky", aby mě to trochu nevadilo. Ale to samozřejmě není problém hry.

Pro: stejně kvalitní jako základní hra, výtvarné řešení, solidní herní doba

Proti: příliš náročný závěr, pseudonáboženský motiv jak ze sovětské sci-fi

+12

A Plague Tale: Innocence

  • PC 80
Herní výzva 2020 - 1. "Parťák" (Dohraj hru, ve které máš k dispozici pomocníka, ať už je ovládaný tebou nebo počítačem.)

U Plague Tale lze skutečně najít mnoho nápadných podobností s Last of Us, ať už jde o základy hratelnosti, námět, nebo důraz na "cinematický prožitek". Hra přesto obsahuje i dost odlišností a vlastních nápadů, aby ji nebylo možné označit jen za nějakou kosmeticky upravenou nápodobu (např. různé způsoby využívání krys - které mohou být jak děsivou hrozbou, tak pomocníkem).

Jako někomu, kdo není velkým milovníkem stealth her mi spíše vyhovoval zdejší zjednodušený stealth systém, kdy ani nejde o nějaké velké strategické plánování (protože AI není moc chytrá), jako spíš o správné užití různých schopností ve vhodnou chvíli.

A Plague Tale také vyniká unikátní atmosférou, k níž jí výrazně pomáhá špičkové audiovizuální zpracování. Jediné, co pohroužení do světa hry poněkud narušuje, jsou nepřítomně hledící, nehybné obličeje postav v momentech mimo cutscény.

Pro: atmosféra, audiovizuální zpracování, krysy a jejich využití

Proti: nehybné obličeje mimo cutscény

+13

Cyberpunk 2077

  • PC 80
Ačkoli dávám velmi kladné hodnocení, v komentáři s dovolením zdůrazním, co se mi na hře nelíbilo. Ostatně, u tak očekávané hry jako je Cyberpunk, je namístě místo výpisu kladů spíš vysvětlovat, proč nedávám 100 % a komentář nevěnuji počtu orgasmů, které jsem u hry zažil.

Do hodnocení zároveň nepromítám bugy, které i na PC člověk potkával minimálně jednou za pět minut (a několikrát byly dost závažné na to, abych kvůli nim musel nahrávat starší pozici), byť zároveň cítím potřebu poznamenat, že ve sporu "stav (zejména) konzolových verzí je průser a CD Projekt za něj zaslouží kritiku" vs. "LOL, co jiného lidi od těch starých šunek čekali; já to hraji na Centrálním Mozku Lidstva a nemám problém" jsem jednoznačně na straně prvního tábora.

Byť jsem se u Cyberpunku bavil a jeho koupě ani v nejmenším nelituji, nepovažuji ho za dobré open-world RPG. Vnímám ho spíš jako výbornou akční adventuru, která je ověšená mohutnými, ambiciózními open-world RPG mechanikami natolik, až ji příliš zatěžují a brání jí plně rozvinout její potenciál. Ty mechaniky jsou totiž bohužel často ne zrovna dokonalé a nebo alespoň ne dokonale implementované.

Nyní hlavní body, které shrnují, proč mě Cyberpunk jakožto RPG zcela nepřesvědčil:

a) Ve hře je naprosto absurdní množství lootu. Kvůli tomu člověka velmi brzy přestane bavit se v něm přehrabovat - velká část z něj je ostatně zbytečná (z consumables jsem krom lékárniček nepoužil nic a nebyl k tomu ani důvod). To samé platí pro implantáty a perky. U těch člověk málem zapomíná, že tam vůbec jsou, protože jejich využívání se ve většině případů projevuje jen kosmeticky, hra k němu nijak nemotivuje a hráč nemá pocit postupného budování postavy a vybavení. Na levelu 1 se zkrátka pořád hraje dost podobně jako na levelu 35.

b) Open-worldy, nechtějí-li být jen přebujelými statickými kulisami, musí částečně fungovat samostatně - být trochu živé a umožnit, abych se v nich děly věci, které nejsou dopředu vymyšlené vývojáři. A v tomto je Cyberpunk slabší než třeba (po právu) kritizované pásové výrobky Ubisoftu. Umělá inteligence v něm totiž neexistuje. Vůbec. Pokud postavy nemají určité jednání natvrdo naskriptované, pak nedovedou aspoň trochu adekvátně reagovat na libovolnou situaci. Na ránu pěstí, vyhrožování zbraní, dopravní nehodu, střelbu...na cokoli. Omráčíte zezadu zlosyna, který na pohovce sleduje televizi? Holka vedle něj nehne brvou. Ani když se kolem ní o pár vteřin později začne střílet z útočných pušek. Voják přísně hlídá vstup do ohrazené lokace. Pokud ale PŘÍMO PŘED JEHO OČIMA přeskočíte plot (a při dopadu rozbijete nějaké krabice, což udělá hrozný kravál), je mu to úplně jedno. Dáte pěstí postavě, kterou jste 5 vteřin předtím v rámci questu mohli mlátit jak žito? Za vašimi zády se naindukuje zásahová jednotka usilující o váš život. Postavy ve vedlejší místností ale vypuknuvší přestřelku nijak neřeší. Rozhodnete se na ulici postřílet náhodné chodce? S policií netřeba mít starosti, stačí nasednout do auta a ujet za roh, tím policejní pátrání končí. Podobně hloupě se postavy chovají i v soubojích, takže Rambo přístup připomíná tupou střelnici a stealth zde nepředstavuje ani tak výzvu pro taktické plánování jako spíš pro využívání široké palety exploitů.

c) Chybí jakákoli motivace otevřený svět prozkoumávat. Nic v něm totiž není a veškeré aktivity naskakují na mapu samy. Každou chvíli vám někdo volá a esemeskuje a deník se neustále plní novými questy až se začnete ztrácet ve všech jménech a souvislostech. Mapa je za chvíli posetá ikonkami. A kde není ikonka, tam se nic zajímavého stejně neděje.

Nejvíc jsem si tak Cyberpunk 2077 užil v úvodu a třetím aktu, které jsou více sevřené, lineární a do skutečného open-worldu hráče nepustí. Mám za to, že celá hra by byla lepší, kdyby vývojáři slevili v ambicích a vyprávěli její příběh na těsnějším prostoru, jenž by měli více pod kontrolou (jako v novějších dílech Deus Ex nebo v Zaklínači 2). Tak jako u jiných uměleckých a popkulturních děl platí, že mistrovské dílo nevzniká tak, že se do něj nasype co nejvíce prvků a motivů, ale neopak tak, že z něj odseká vše, co tam být nemusí.

V designu jednotlivých questů, v dialozích, scénáři, herectví virtuálních postav, detailnosti prostředí a technické i výtvarné oslnivosti grafiky Cyberpunk 2077 samozřejmě vyniká a rukopis tvůrců všemi milovaného Zaklínače je v něm hodně poznat. Není fér ho proto bouřlivě odsuzovat. Zároveň v něm ale nevidím hru, která by si ve videoherních dějinách zasloužila zvýraznit tučným zlatým rámečkem.

EDIT: Jak jsem se opožděně dozvěděl, CD Projekt opustil označení RPG už cca rok před vydáním (tedy v době oznámení prvního odkladu) a o hře dále mluvil jako o "akční adventuře s otevřeným světem". Troufám si hádat, že někdy tehdy započalo masivní osekávání různých ambiciózních featur a z živého otevřeného světa zbylo jen torzo.

Pro: špičková next-gen grafika, detailnost prostředí a vybavení, vysoké dramatické kvality

Proti: nedokonale fungující či nadbytečné RPG mechaniky, absentující umělá inteligence, open-world je jen statickou kulisou

+24 +25 −1

Halo 4

  • PC 75
Popravdě, jedna z věcí, co mě dlouho odpuzovala od série Halo, byla její grafická stylizace a fikční svět, který na mě svou barevností, podivnými tvary a pištícími mimozemšťany působil velmi infantilně a neseriózně.

Tady musím pochválit 343 Industries, protože jejich uchopení světa Halo se mi líbí více než to původní od Bungie. Projevilo se to už na remasteru jedničky a dvojky, kde mi nová grafika sedí mnohem lépe (ačkoli hardcore fanoušci posun oproti původnímu vizuálnímu stylu kritizovali) a Halo 4 to potvrzuje - je to podle mě zdaleka nejlépe vypadající díl celé Master Chief Collection a není to jen posunem v technologiích (logicky na tom hra z konce životního cyklu Xboxu 360 bude lépe než první díl z původního Xboxu). Nová prostředí a zejména design zbraní vypadají úžasně a v některých místech jsem típal screenshoty skoro tak často jako jsem střílel.

Zatímco grafika a inovace zbraní, nepřátel a prostředí patří mezi klady, hlavní problémem Halo 4 je skutečnost, že jej jako šestý díl v sérii (nezapomínejme na Reach a ODST) už docela dost dohání stereotypnost a repetitivnost základních prvků hratelnosti. Pasáže v mechovi a vesmírné stíhačce zážitek oživují jen trochu, ale... zakončeme to pozitivně - Halo 4 je prostě krásně vypadající a velmi dobrá FPSka, kterou by žádný fanoušek žánru neměl minout.

Pro: grafická stylizace, novinky v arzenálu

Proti: únavový syndrom celé série

+13

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • XOne 85
It's About Time je nepochybně důstojné navázání na původní bandicootovskou trilogii a nedivím se ani tvrzením, že jde o nejlepší díl série vůbec. Je ovšem třeba nadšení mírnit upozorněním, že oficiální čtvrtý díl je takto vypiplaný právě proto, že měl na co navazovat a z čeho se poučit.

První díl byl známý nekompromisní obtížností, druhý v ní polevil a pravou výzvu přenesl až do nepovinného sbírání gemů a třetí obtížnost snížil možná až příliš a velkou část levelů vyplnily spíše gimmicky typu závodů, než klasické skákací úrovně. Čtyřka jaksi kombinuje přístup prvních dvou dílů, přičemž přichází s odvážným twistem - v defaultním nastavení opouští koncept životů a u checkpointů je tak možné umřít třeba padesátkrát (což se i řadě hráčů reálně stane) aniž by bylo nutné začínat celý level znovu (pokud v tu chvíli nedojde na rage quit a vyhození konzole z okna).

Toto nastavení je rozhodně moudré potvrdit, protože obtížnost jednotlivých levelů je skutečně brutální - často až tak, že nechvalně proslulý The High Road z jedničky najednou vypadá jako odpočinková úroveň pro poklidný relax. Projití levelů je tužší než v jedničce a sbírání gemů zůstává vyhrazeno jen těm nejtrpělivějším a nejšikovnějším mistrům gamepadů. Díky opuštění mechanismu životů kvůli tomu naštěstí hra většinou není frustrující a spíše hráče žene do uvažovaní "sakra, to bylo těsně, teď už se mi to povede", ale zároveň se v ní vyskytují pasáže, kde si člověk prostě musí jednotlivé pohyby na sekundu přesně zapamatovat, což nepovažuji za dobrou gamedesignovou volbu.

Zvýrazněný stín pod postavou také zcela neeliminuje občasné problematické vnímání perspektivy, které člověka sem tam navede k pádu do propasti kvůli špatně odhadnuté vzdálenosti.

It's About Time se tedy zcela nevyhnulo chybám původní trilogie, ale má také všechny její přednosti a ještě něco navíc. Mezi úctyhodným počtem levelů není žádný gimmick a o boření stereotypu se starají nové schopnosti masek a pasáže za jiné postavy.

Během hraní jsem sice občas nahlas křičel různá sprostá slova, ale v duchu jsem se přece jen hlavně radoval, že se oblíbený vačnatec vrátil se vší parádou.

Pro: klasická bandicootovská hratelnost, inovace, 60 FPS na "vylepšených" konzolích

Proti: nutnost zapamatovat si některé pasáže, ne zcela vyřešené problémy s perspektivou a odhadem vzdálenosti

+16

Perfect Dark

  • N64 90
Nintendo 64 byl v Česku vyloženě exotickou konzolí - skoro nikdo ji tady neměl, takže jsem si na zahrání věhlasného Perfect Dark, který v základu vychází z mechanik GoldenEye 007, musel počkat, až si na tyto hry vzpomenu v době, kdy už bude vynalezený funkční emulátor pro počítače...

Emulace vlastně přináší mnohé výhody oproti nebohému N64, jehož technické možnosti Perfect Dark kdysi ždímalo do posledního bajtu a stejně na něm nedokázalo běžet ani těmi mizernými PALovskými 25 snímky za sekundu. Použití myši k rozhlížení už se skoro dá považovat za cheatování, neboť původní hra je dimenzovaná na krkolomné ovládání pomocí původního konzolového ovladače a ohledně přesnosti vám leccos odpustí.
Ale furt je to docela pecka.

Na rozdíl od GoldenEye, které místy vypadá jako abstraktní geometrické umění a používá celkem asi pět textur, je Perfect Dark mnohem hezčí na pohled (zvláště tedy v HD a bez rozmazávacího anti-aliasingu N64) - výtvarníkům se podařilo najít styl, který vypadá dobře i při skromných technických možnostech a který nadto otevřeně čerpá třeba z Blade Runnera nebo Ghost in the Shell.

Se svým předchůdcem pak hra sdílí širokou paletu zbraní i gadgetů a systém úkolů, které je třeba plnit (tj. nestačí se prostřílet z bodu A do bodu B).

Zároveň je Perfect Dark (společně s No One Lives Forever a Medal of Honor: Underground) raným příkladem neomarxistického feminismu ;) , neboť hlavní hrdinkou střílečky z pohledu první osoby činí ženu. A jejím pozdějším parťákem je mimozemšťan fandící americké popkultuře...

Občas to má trochu moc bludišťový level-design, občas člověk neví, jak má splnit daný úkol (tj. u jaké rozmazané textury stisknout tlačítko "action"), ale místo v FPSkové síni slávy si ta hra rozhodně zasluhuje.

Majitelům Xboxů a Game Passu rozhodně doporučuji vyzkoušet remasterovanou verzi s lepšími texturami a modely, která je dostupná v rámci kolekce Rare Replay.

Pro: grafika, gadgety, množství inventivních zbraní

Proti: bludišťové prvky level-designu, špatný výkon na N64

+11

Vivisector: Beast Inside

  • PC 80
Když řeknu, že Vivisector: Beast Inside (2005) je budgetová FPSka od ukrajinských vývojářů, která čelila mnohým průtahům a několikrát se změnil její koncept, tak to nezní moc lákavě.

Jenže ti vývojáři jsou Action Forms, kteří předtím udělali u nás poměrně známého "Quaka pro chudé" Chasm: The Rift (1997) a později zase Cryostasis (2009). A ani v případě Vivisectoru nešlápli vedle, byť se velké popularity nedočkal a speciálně v českých herních médiích byl hodnocený dost špatně (dostával hodnocení cca kolem 5 / 10, což byla obvykle hranice kvality, za kterou se vůbec vyplatí hru kupovat).

Nutno říct, že první levely Vivisectoru jsou naprostá pohroma - vypadají ošklivě, jsou nudné a disponují primitivní hratelností. Ale vyplatí se to přetrpět, protože kvalita začne jít kontinuálně nahoru a co začínalo jako hodně mizerná variace na Serious Sama končí jako něco, co si pomalu spletete s Half-Lifem 2.

Podívejme se teď na některé výtky recenzentů:

Ano, příběh je totální bullshit a příběhová videa jsou k smíchu. Ale jak by řekl John Carmack, když přeskočíte příběhová videa u FPSky, tak to váš zážitek neochudí o nic víc, než když dějové úseky přeskočíte u porna.

Další hejt směřoval k technické zastaralosti hry. Tak ano, Far Cry ani Doom 3 to není, ale to hře rozhodně nebrání, aby i po nějakých 14 letech vypadala skvěle. Jak už se ukázalo v Chasmu, v Action Forms jsou docela machři přes vizuální design, čímž úspěšně kompenzují fakt, že nepracují s těmi nejlepšími enginy své doby. Vivisector navíc nedosáhne na technicky nejvyspělejší AAA tituly pro PC, ale třeba ve srovnání s konzolovými hrami své doby (a jejich porty) jasně vede. A dokonce obsahuje pár technických vychytávek jako třeba povedené znázornění srsti u nepřátel (kteří jsou něco jako furries asimilovaní Borgy) nebo možnost tyto nepřátele postupně rozstřílet / rozpižlat až na kostru (muhehe).

Takže za mne rozhodně velmi příjemné překvapení.

Pro: design zbraní, level design druhé poloviny hry, interaktivní brutalita

Proti: cca úvodní třetina, která musí nemalou část hráčů vyděsit v nesprávném smyslu slova

+13

NieR: Automata

  • PC 90
Herní výzva 2020 - 3. "♫♫♫" (Dohraj hru, ke které byl oficiálně vydán samostatný soundtrack.)

V daleké budoucnosti na Zemi zuří válka mezi hypersexualizovanými androidy s dokonale lidskými těly a umělou inteligencí s nepříliš humanoidními roboty složenými z narezlých plechů ohnutých do jednoduchých tvarů, kteří vlastního uvažování schopni nejsou. Androidi bojují za lidstvo, jehož zbytky přežívají na Měsíci a roboti za mimozemšťany, kteří na Zemi provedli invazi. Lidi ani mimozemšťany však už dlouho nikdo neviděl, takže pro robotické obyvatele Země jsou to spíše mýtičtí bohové...

Nějak takhle uvádí do děje Nier: Automata, za níž stojí známí japonští mistři na bojovky Platinum Games (Bayonetta, Vanquish, Astral Chain...), tentokrát vedení poněkud výstředním umělcem Yoko Taroem...A výsledkem je hra, která určitě není dokonalá, ale je v mnoha ohledech neobyčejná až unikátní. Například:

- Nier: Automata využívá specifických vlastností videoher a některé prvky a motivy vyprávění jsou pevně provázané s herními mechanikami

- výše řečené se projevuje mimo jiné tak, že když poprvé hru zdánlivě dohrajete a normálně proběhnou závěrečné titulky, vyprávění (ani zdaleka) nekončí a musíte začít hrát znovu (což nejprve vypadá jako klasické New Game+, ale není tomu tak - hru je nutné začít minimálně třikrát, jinak přijdete o většinu obsahu)

- hratelnost se pohybuje mezi akční adventurou, RPG, hack'n'slah, vertical / horizontal shooterem, 2,5D skákačkou, twin stick shooterem a textovkou

- většina postav je pojmenovaná po všemožných západních myslitelích od Blaise Pascala po Simone de Beauvoir, přičemž toto nemá jen ornamentální funkci, ale myšlenky těchto osobností mají svou roli v příběhu a jsou různě komentovány

- hra je střídavě dramatická, dojemná, naivně roztomilá i sexy (zvlášť pro osoby s pantsu fetišem)

- celý tento postmoderní guláš je přitom emocionálně i intelektuální stimulující a obsahuje řadu nezapomenutelných prvků a momentů; zároveň je bohatou studnicí pro fanouškovskou tvorbu (často NSFW)

- výtvarné zpracování a hudba jsou geniální

Co zamrzí: Sidequesty jsou založeny na "přines" (sedni, lehni...) základě, v soubojích člověk občas nevidí, kde je jeho postava / co se to sakra děje a technické zpracování PC verze dosahuje velmi pochybných kvalit, což je v zásadě nutné částečně kompenzovat fanouškovskými patchi (původní hra třeba nedokáže běžet v nativním rozlišení monitoru a obsahuje textury v tak nízkém rozlišení, že to vypadá jako bug).

Každopádně už jsem dlouho neviděl hru, která by mě tolika způsoby překvapovala a v níž bych spatřoval tolik námětů na zajímavé diplomky v oboru kulturálních studií :)

Pro: výtvarné zpracování, hudba, specificky herní vyprávění příběhu, 'Become as gods!'

Proti: technické nedostatky PC verze, občasný chaos v soubojích, nezáživné sidequesty

+9 +10 −1

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 95
Herní výzva 2020 - 2. "Heuréka" (Dohraj hru, ve které vyřešíš alespoň jeden logický problém.)

Resident Evil 7 je zatím nejlepší videoherní úvaha nad tradičními rodinnými hodnotami, v níž se kombinují prvky hixploitation (o tom, že tvůrci viděl Texaský masakr motorovou pilou, není pochyb), zombie horroru a nechybí tam ani povinná děsivá dlouhovlasá holčička, bez níž si Japonci nedovedou horor ani představit.

Hlavní silou RE7 je jeho malý, ale zato detailní a propracovaný svět, který úspěšně evokuje pocit reálného místa s reálnými postavami; není to jen nějaká aréna, kam level-designeři v editoru náhodně rozmístili pár příšer a puzzlů.

Hra také velmi dobře dokáže dávkovat informace a vést hráčovu pozornost. I díky tomu může být skutečně děsivá a její příběh je navzdory pulpovosti a klišovitosti opravdu vtahující. Tady by se v Remedy Entertainment (i jinde) měli učit, jak se dělá environmental storytelling - namísto zahlcení hráče kvanty logů a e-mailů, které stejně nikdo nečte, to chce dát od začátku najevo, že všechno, co se kolem děje, do sebe nakonec perfektně zapadá a dává to dokonalý smysl a vzbudit tak v hráči touhu přijít všemu na kloub. A spolehnout se na jeho schopnost interpretace a induktivního usuzování.

Stejně vzácně dobře se v Capcomu vypořádali například s plynulým přechodem mezi hratelnými pasážemi a neinteraktivními animacemi. Nadto dokázali do hry nacpat řadu pamětihodných momentů - ne zrovna hladké první setkání se ztracenou manželkou, chirurgii pomocí sešívačky, večeři, souboj na lopaty, auta a motorové pily, objev vraku v bažinách, apatickou babičku na vozíku objevující se na podivných místech atd.

tl, dr: Resident Evil 7 je pecka jak sfiňa a všichni si ho zahrajte. Máte-li na to odvahu.

Pro: vyprávění pomocí prostředí, perfektně budované napětí a atmosféra strachu, grafika a vizuální design

Proti: slabší závěr

+16

Raji: An Ancient Epic

  • PC 65
Indický videoherní průmysl zatím v podstatě neexistuje, a tak je tato malá indie záležitost vlastně úplně první indická videohra, která vyšla na většině hlavních platforem a získala si nějakou mezinárodní pozornost.

Autorům evidentně hodně záleželo na prezentaci domácí kultury, a tak se tu dočkáme hinduistických mýtů a tradičního indického výtvarnictví a hudby. Právě výtvarně nakonec Raji zaujme nejvíc, hratelností sestávající ze soubojů a jednoduchého skákání (+ primitivních puzzlů, u nichž většinou není potřeba žádného přemýšlení, neb řešení je zjevné na první pohled) nijak zvlášť neohromuje.

Souboje by určitě snesly větší míru rozmanitosti a ovládání mohlo být přesnější. Například mířit jde rozumně jen na myši, na gamepadu hrdinka míří "automaticky", což čtěte spíše jako "čistě náhodně". Asi bych netvrdil, že je Raji nějaká must-have záležitost, ale na druhou stranu je to taky v současnosti nejlepší hinduistická akční adventura všech dob...

Pro: výtvarné zpracování, hinduistická mytologie

Proti: nedopečená hratelnost, useklý závěr, souboje s bossy

+10

Killzone 2

  • PS3 75
Při zpětném pohledu hezky vyplývají na povrch dvě skutečnosti: Hratelností (v singleplayeru) je Killzone v dobrém smyslu průměr - hraje se příjemně, ale ničím nevybočuje z konkurence jiných lineárních válečných stříleček. Grafikou a celkovou audiovizuální prezentací jde ovšem o naprosto výjimečný a famózní počin.

Tato pochvala by také měla být rozvedena do dvou samostatných, leč provázaných, tvrzení. Když říkám, že Killzone 2 má fantastickou grafiku, myslím tím že:

a) Tvůrci dokázali dotáhnout PS3 na hranici jeho možností a grafický engine vhodně natweakovat tak, aby se přizpůsobil možnostem spíše dýchavičné konzole (jedoucí zpravidla o několik snímků za sekundů hůře než papírově slabší Xbox 360), ale zároveň působil na pohled hodně efektně. Při detailním zkoumání obrazu si snadno všimnete, kde všude se výkonem šetřilo, ale pokud Killzone 2 rozjedete na menší televizi, na první pohled si ho lze i po více jak deseti letech od vydání splést s moderní hrou (true story, bro). Chvílemi jsem se až divil, že to vůbec PS3 všechno utáhne - zejména závěrečný mayhem na vás hází tuny nepřátel a FPS stále zůstává v tolerovatelné, pohodlně hratelné mezi.

b) Tvůrci našli vynikající a působivou výtvarnou stylizaci, která se na celkovém zážitku ze hry podílí lvím způsobem. Když se říká, že na "grafice nezáleží", většinou se tím odkazuje právě k technickým možnostem enginu. Pravdou je, že naprosto každá hra prostě technicky časem zastará, čemuž ani Killzone 2 neuniklo. Co už však zastarání nepodléhá, je právě dobrá výtvarná stránka a v tomto je Killzone 2 velice silná. Nejde jen o to, že design prostředí, zbraní i nepřátel lahodí oku, ale také o to, že velmi účinně působí na emoce a vytváří specifickou atmosféru. Ozvučení přitom nezůstává pozadu.

V čem naopak vidím slabiny? Inu, tou první jsou výše zmíněné vlny nepřátel. Ty fungují tak, že se nepřátelé v určitých momentech spawnují donekonečna, dokud v dané lokaci nepostoupíte kousek dál. Hra vás tak nutí do rambo stylu namísto toho, abyste chumel enemáků opatrně vystříleli z dálky a zpoza krytů. Osobně toto zavalování hráče nepřáteli nemám rád (pokud na to hra není speciálně designovaná jako Serious Sam nebo Doom), takže zde si kritickou výtku neodpustím.

Druhý problém je příběh. Nechci nutně, aby mi akční hra nabídla obdobu románu od Tolstého, ale čekám, že mě děj aspoň trochu vtáhne. Úsporné vyprávění u Call of Duty v tomto směru bohatě dostačuje. V Killzone 2 je vám jako hráči ale všecko jedno, postavy nemají žádný charakter, nezáleží vám na nich a do herního univerza jste vtaženi asi tak jako u toho Serious Sama.

Časté stížnosti padají i na těžkopádné ovládání, ale při nastavení maximální citlivosti v menu se na to dá zvyknout a osobně jsem hru nakonec celkem pohodlně dohrál i na šmejdském fejkovém ovladači s obřími deadzonami na analogových páčkách.

Pro: vynikající grafika z technického i výtvarného hlediska, ozvučení, atmosféra

Proti: slabý příběh, vlny nepřátel

+16

Moto Racer

  • PC 80
Další z průkopnických titulů, který přinesl na PC zážitek, který jsme do té doby znali jen z arkádových automatů - rychlá a detailní grafika, která působí atraktivně i po mnoha letech, responzivní ovládání a zábavný jízdní model. Stereotypu brání i střídání silničních a motocrossových tratí - zejména ty druhé jsou hodně o postřehu a baví mě nejvíce. Také jsem na nich vždy natíral své spolužáky, když jsem Moto Racera hrávali po LANce na závěr dvouhodinovky informatiky na základce :)

Na moderních strojích má Moto Racer různé problémy (verze ze Steamu jiné než ta z GOGu), nicméně vzhledem k nízké ceně jej rozhodně doporučuji nepřehlížet.

Pro: grafika, motocrossové tratě, pocit z rychlosti, příjemné ovládání

Proti: ovládání je jen digitální, technické problémy na moderních sestavách

+7

Screamer

  • PC 80
Screamer je rozhodně jedna z těch her, které ve vás nejspíš nevyvolají takové nadšení, pokud jste se s nimi nesetkali v době vydání a nemáte tedy dobrou představu, jak působily uprostřed dobové konkurence. Hru jsem si nicméně aktuálně zahrál znovu, takže ze mě nemluví jen nostalgie po polovině devadesátých let, kdy Screamer představoval ty nejmodernější a nejzábavnější arkádové závody na PC.

Grafický engine má pří zpětném pohledu zjevné chyby - objekty vyskakují kousek před vámi, mapování textur je nepřesné a lze si všimnou řady grafických glitchů. Přesto má stále své kouzlo, podobně jako třeba roztřesená a kostičkovaná grafika prvního PlayStationu. V roce 1995 ovšem Screamer se svými polygony a detailním, barevným prostředím vypadal naprosto fantasticky a když jsem ho jako dítě rozběhnul na 486ce (s nízkými detaily, ve VGA módu a s FPS pod 30, ale stále v hratelné a úžasně vypadající podobě), měl jsem pocit, že jsem právě svědkem technologického zázraku.

Nabídka atraktivních sporťáků a šesti různorodých tratí byla na svou dobu rovněž velkorysá.

Zásadní problém je ovšem s jízdním a kolizním modelem, což bohužel u závodní hry nelze přehlížet. Ze samotného pocitu z jízdy je někdy těžké odhadnout, kdy vaše auto neutočí začátku a kdy ji naopak suverénně profrčí smykem - nějakou indikaci dává jen pohled na aktuální hodnotu na rychloměru. Nejhůř si tvůrci poradili se situacemi, kdy auto sjede mimo zpevněnou silnici - tam se pak chová zcela nahodile a buď se zpomalí trochu, téměř zastaví, nebo skončí ve smyku. Kolize s předměty na trati jsou řešené tak, že se prostě v určitém momentu přehraje stále stejná animace havárie, která přichází i v okamžicích, jaké by v reálu skončily jen odřeným lakem. Při střetu s jinými závodníky to dopadne tak, že soupeř je většinou postrčen vpřed, zatímco vy skončíte v nejlepším výrazně zpomalení, ne-li nabouraní. To je problém zejména ve chvíli, kdy šampionát nasadí nejvyšší obtížnost; která nic neodpustí.

Navzdory těmto problémům nedokážu Screamera odsoudit, neboť jsem se u něj prostě bavil. V dětství naprosto královsky a nyní velmi slušně.

Pro: grafika, výběr aut a tratí, detailní a atraktivní zpracování

Proti: jízdní a zejména kolizní model

+12

Blue Estate The Game

  • PC 75
Překvapivě solidní moderní uchopení téměř vyhynulého žánru on-rail shooterů, které ve mě vzbuzuje lítost, že podobných her v moderní grafice není víc.

3 hodiny (příběhový režim, ale arkádová verze je ještě kratší) herní doby samozřejmě nejsou moc, ale jde stále o nadstandardní čas ve srovnání s klasickou konkurencí. Dovedu si představit, že s poutavějším příběhem a větší různorodostí levelů by hra mohla být ještě delší a pozornost by si udržela.

Nicméně - jednotlivé úrovně jsou poměrně slušně nadesignované a dynamické, takže kosení vln nepřátel je v nich zábavné, nikoli úmorné. Tomu pomáhá i pár ozvláštňujících mechanik (krytí, směrová gesta sloužící například ke sběru předmětů nebo různé výzvy typu "zastřel skupinku nepřátel ve stanoveném pořadí"). Samozřejmě pomáhá i humor, kterého jsem se trochu bál, protože mě na vulgární přízemnosti moc neužije, ale i když jsem se nepopadal za břicho (což je dobře, protože jinak by se špatně hrálo), pobavit přece jen dokázal.

Příjemným detailem je fakt, že jako hráč vidíte vlastní zbraň jako v obyčejné FPSce, což pro mne hru činí o trošku vizuálně atraktivnější a imerzivnější (v případě, že sedíte u PC a nedržíte pistoli v arkádové herně).

Pro: v rámci moderních zástupců žánru v podstatě nemá konkurenci, ozvláštňující herní prvky, humor

Proti: hra odhalí, že on-rail shootery mají celkem slušný potenciál, který zde nebyl zcela naplněn

+10

The House of the Dead 2

  • Arcade 80
Dvojka se mi sice zažrala pod kůži především ve verzi The Typing of the Dead, ale není pochyb o tom, že představuje vylepšení toho, co jsme znali z jedničky. Posun v grafice je dle mého oka dosti výrazný: Hra je barevnější, detailnější, textury bohatší a prostředí Benátek atraktivnější než rezidence z prvního dílu. Ostatně, celé to jede i na výkonnější arkádové mašině (Sega Naomi; jedničku poháněl Model 2).

V servisním módu automatu je možné nastavit i červeně zbarvenou krev; nicméně tak samozřejmě musí učinit majitel hardwaru a obyčejný hráč s defaultní zelenou mnoho nezmůže.

Výhradu mám hlavně proti boss fightům, které opět vyžadují bleskurychlé reakce (nebo hodně "continues") a jsou i poněkud nevyvážené - zatímco několikahlavá saň je mimořádně otravná, vyřízení vodního bosse je triviální záležitostí.

Dnes už je zjevná brakovost a prkennost dabingu (který mi jako dítěti přišel cool), ale vzhledem k celkové stylizaci hry mi to přijde spíš jako roztomilá součást atmosféry než jako něco rušivého.

Pro: vylepšená grafika, prostředí Benátek, brutalita, sympaticky braková atmosféra

Proti: nevyváženost a obtížnost bossů, defaultně zelená krev, absence grafických nastavení u PC verze

+7