Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Mirek Libicher • 35 let • ČR - kraj Olomoucký

Komentáře

Trepang2

  • PC 70
Stručně řečeno, Trepang2 je fanouškovská pocta F.E.A.R.u, která má vše, co bylo na původní hře dobré, ale bohužel věrně napodobila i to, co na ní dobré nebylo.

Ano, gunplay je skutečně vynikající a podobně extatický pocit z herní střelby tu dlouho nebyl. Jenže každá akční hra by zároveň měla vymyslet způsob, jak jednotlivé přestřelky pospojovat tak, aby jimi hráč nebyl přehlcený. F.E.A.R. jednoduše nechal hráče chodit nerealistický zamotanými prázdnými chodbami a místnostmi, u čehož ho jakože strašil naskriptovanými halucinacemi a hororovými zvuky.

Ano, občas se hráč může leknout nečekaného hlasitého zvuku, ale jinak tohle strašení nefunguje v akční hře, u které zároveň kosíte desítky po zuby ozbrojených nepřátel. Celou dobu totiž víte, že se vaší postavě nic stát nemůže (na rozdíl třeba od survival hororů typu Resident Evil). Proto považuji ten nejvíce "fearovský" level ve hře zároveň za ten nejslabší a nejotravnější.

V jiných levelech, kde víceméně chodíte z přestřelky do přestřelky, se zase Trepang2 místy stává až nepříjemným tím, jak vás zahlcuje vizuálními, ale zejména audiálními podněty - zbraně jsou velmi hlasité, hudba tepe, nepřátelé s panikou v hlase se ve vysílačkách překřikují ufff, je potřeba dát si chvíli pauzu, aby vás nerozbolela hlava.

Zdá se, že místy se tvůrci přece jen snažili kritizovanou fádnost F.E.A.R.u trochu oživit, ale už neměli čas všechny své plány realizovat. Jedna mise tak (přinejmenším vizuálně) působí jako z jiné hry a příběh hraje roli velmi řídkého lepidla mezi jednotlivými levely.

Je to povedená hra a čtyřčlenný (!) tým, který za ní stojí má můj respekt, nicméně o zásadní žánrový klenot se v žádném případě nejedná.

P.S: Na hru jsem napsal také obšírnou recenzi

Pro: přestřelky, světelné efekty, důstojná pocta F.E.A.R.u

Proti: přítomnost všech negativ F.E.A.R.u, pokusy o horor, přehlcování zvukovými podněty

+14

Warhammer 40,000: Boltgun

  • PC 90
[Následující komentář je sumářem citací z mé recenze]

Je pozoruhodné, že první skutečně dobrou first-person střílečku ze světa Warhammeru dali dohromady indie vývojáři, kteří s žánrem dosud neměli zkušenosti? Jistě. Ale ještě pozoruhodnější je, že fakt, že Boltgun nevyšel již v 90. letech minulého století jako jedno ze zakladatelských děl celého žánru FPS. Když ostatně sledujeme všechny hry z klíčové  série Doom  (zvláště ty nejnovější), prvky velkolepě brutálního a gotického světa Warhammeru v něm najdeme snáze než realistickou děsivost filmů o Vetřelcích, jimiž byli tvůrci Doomu prvotně inspirováni. 

--- --- ---

V námětu jsou samozřejmě cítit ozvuky klasických klišé stříleček z 90. let, které především potřebovaly nějak vysvětlit, proč je herní hrdina v životně důležité misi osamocen a proč se na začátku může ohánět jen slabými základními zbraněmi. Jenže zde si Boltgun dovoluje docela významnou odchylku – v pixelovaté kůži ultramariňáka Maluma Caeda sice opravdu bojujete sami, ale slabí se nebudete cítit ani na chvíli. Vesmírní mariňáci z Impéria lidí sice de facto bojují za rozpínavý klerofašistický režim, ale právě příslušnost k lidské rase a svůdná síla, kterou reprezentují, z nich činí vůbec nejoblíbenější frakci v celém warhammerovském univerzu. A Boltgun dělá vše pro to, aby hráč mohl tuto sílu pocítit a náležitě si ji vychutnat. 

Protagonista je rychlý a v zásadě i mrštný, avšak vývojáři šikovnou kombinaci vizuálních i zvukových efektů (třesoucí se obraz a dunivě kovový zvuk kroků) úspěšně vytváří sugestivní dojem, že se hráč pohybuje v těle a pancíři mamutího kolosu. Malum Caedo je navíc vůči nepřátelským útokům skutečně odolný, takže může v jednu chvíli bojovat s desítkami monster. Dokonalou power fantasy pak z Boltgunu dělají zbraně. Hra nabízí velmi uspokojující pocit ze střelby, která dává vzpomenout třeba na ničivé zbraně z Turoka 2 nebo na ty z Doomu Eternal.

--- --- ---
Vizuální stylizace ladí k obecné warhammerovské nadsázce a troufám si konstatovat, že Boltgun může sloužit jako následováníhodný příklad, jak do videohry zapracovat jakýkoli významný popkulturní fenomén. Pro fanoušky Warhammeru je v něm množství nerdovských odkazů (tak třeba pancíři se zde, v odkazu na proslavený slogan, říká „pohrdání“) a nefanoušci v něm zase naleznou mnoho důvodů se o rozlehlé sci-fi univerzum a jeho mytologii začít zajímat.

Pro: prezentace univerza Warhammeru, zprostředkování pocitu síly, skvělé zbraně, výtvarná stylizace, humor a nadsázka

Proti: žádná indikace masivního poklesu zdraví, místy matoucí level design, slabší arénové souboje

+11

Arizona Sunshine

  • PC 70
Je smutně vypovídající, že mnohé z těch nejlepších her pro VR vznikly právě někdy v době, kdy byl představen Oculus Rift, tedy na počátku současné VR éry. A že jde vlastně často o skromné tituly malých vývojářů. Arizona Sunshine byla ve svém žánru sice později překonána ambcióznějšími tituly jako je The Walking Dead: Saints & Sinners nebo nakonec Half-Life: Alyx, ale stále (právem) patří k jakési povinné četbě (resp. pařbě).

Co na tom, že level design je úsměvně přímočarý a nutí vás kvůli barikádám z židliček a jiného smetí často komplikovaně kličkovat, jen abyste přešli na druhou stranu ulice. Důležité je, že střelba dopadla dobře a hráč se baví, ať už zabíjí zombíky jednou přesnou ranou do čela nebo od boku kosí celé zástupy. Osobně jsem velkým zastáncem "realistického" ručního nabíjení (přidává do soubojů zajímavý prvek, o nějž jsme ve 3D hrách, kde se nabíjí jedním stisknutím tlačítka, ochuzeni), ale zdejší zjednodušený systém vlastně dává smysl právě při boji s početnými vlnami nahnilců.

S čím mám trochu problém, je technický stav hry. Úvodní menu má už roky neřešený bug, který na některých počítačích brání v samotném spuštění. Arizona Sunshine také i po letech zůstává hardwarově náročná a k pohodlnému běhu bez grafických kompromisů (a bez reprojekce) je stále potřeba nadprůměrná sestava. Jistě, VR hry kladou na výkon extrémní nároky, ale máme k dispozici i mnohem pěknější a zároveň svižněji běhající kousky. Smutná je hlavně absence jakékoli antialiasingové metody kromě (výkonnostně náročného) supersamplingu.

Také mi během hraní vadilo, že nejsou dobře ošetřené kolize mezi objekty, takže se mi dvakrát stalo, že jsem se někde zasekl ve stěně či dveřích a musel nahrát starší save. Také se hráčova postava občas zasekává o drobné předměty na zemi, což při ustupování žravým nemrtvým rozhodně nepotěší.

Ale pozitivní dojmy přeci jen převažují.

Pro: pocit ze střelby, snadná identifikace s hlavním hrdinou

Proti: technické problémy, vysoká náročnost na HW, krátká herní doba (asi 4 hodiny)

+9

Fightin' Spirit

  • Amiga 70
Bojovky patří mezi žánry, kterým se původně na počítačích moc nedařilo. Konverze arkádových hitů byly často zfušované (z velké části proto, že se na těchto portech šetřilo a dávaly se do rukou nepříliš zkušeným programátorům bez velké podpory ze strany původních vývojářů) a počítačové exkluzivity obvykle vznikaly spíše jako znouzectnost (viz. např. tchaj-wanské klony japonských arkádovek).

Je proto s podivem, že zaručeně nejlépe vypadající a dost pravděpodobně i obecně nejlepší bojovku na Amigu nevydalo žádné věhlasné studio, ale malý italský (!) tým složený z velké části z teenagerů. Podepsal bych větu, kterou jsem zaslechl v nějakém zahraničním podcastu -  Fightin' Spirit je vlastně jediná bojovka na Amigu, kterou byste si mohli splést s dobovým konzolovým titulem. Hra je sice převážně (přiznaným) klonem / imitací jiných titulů, ale to nemění nic na tom, že jde o imitaci zdařilou.

Po stránce grafiky téměř není co vytýkat - italští tvůrci dotáhli Amigu na hranici možností a na rozdíl od mnoha svých dobových konkurentů si neudělali ostudu ani ve srovnání s profesionálními japonskými výtvarníky, kteří vtiskli grafickou podobu hitům od Capcomu či SNK. Vedle jejich pixelovaté krásy evropské hry nezřídka působily jako dílo amatérského kreslíře pro Trnky Brnky a Fightin' Spirit je nejsvětlejší výjimkou v tomto trendu.

Jak je to s hratelností? Přiznávám, že jako bojovková lama moc nedovedu posoudit třeba vyváženost postav nebo hloubku hratelnosti, ale aspoň mohu říct, že paleta útoků je na poměry šestnáctibitové počítačové hry (tedy takové, které musela počítat s joystickem a jedním tlačítkem!) poměrně pestrá . Dá se asi přirovnat k prvním Mortal Kombatům, protože mnohé útoky jsou společné pro několik postav a není tedy nutné se každou postavu učit zvlášť. S prováděním některých speciálních útoků jsem měl občas problém, ale to může být důsledkem mé nešikovnosti či nedokonalosti emulace.

Čím Fightin' Spirit neoslní, je umělá inteligence počítačem řízených protivníků. Očividně v ní hraje velkou roli prvek náhody, který není moc dobře implementovaný. Někteří protivníci mi tak přišli skoro neporazitelní, jiným jsem dal výprask bez sebemenších problémů. Toto rozložení obtížnosti je podle všeho nahodilé, takže paradoxně můžete mít s druhým soupeřem v pořadí víc práce než s finálním bossem. Druhým problémem je častý nešvar bojovek - počítač jednoduše "podvádí" a dělá věci, které nejsou v silách fyzického hráče. Složitý speciální útok provede počítačový protivník ve zlomku sekundy, zatímco vy musíte pro stejný výsledek kvedlat joystickem sem a tam. Někteří nepřátelé mají speciální útoky velmi silné a v podstatě neustále je spamují. Někdy jde takového protivníka jednoduše porazit (ale není moc zábavné), nicméně třeba antropomorfní tygr byl pro mě téměř nezdolatelný, protože nechával jen velmi drobné okno, kdy mi dovolil na něj útočit. Chápal bych to u vyšších obtížností, protože špičkové hráče prostě počítač zatím přelstít nedokáže, ale stejné chování soupeři projevují i na normal.

Je dost možné, že zkušený bojovkář by Fightin' Spirit zadupal do země a našel v něm spoustu chyb, které mi zůstaly skryté. Těžko mě ale někdo bude přesvědčovat o tom, že hra nepatřila mezi nejlepší dobové bojovky na Amigách.

Pro: grafika, ovládání, zdařilá nápodoba klasik od Capcomu a SNK

Proti: umělá inteligence, vylepšená AGA verze vypadá téměř stejně jako ta základní

+7

Agony

  • Amiga 55
Agony byla už v době vydání přijímána s výhradami, přesto ji dnes najdete snad v každém přehledu nejlepších shmupů na Amigu. Jak si to vysvětlit? Řekl bych, že klíčem k této minizáhadě bude výrazné a poměrně originální výtvarné zpracování hry, díky němuž se každému hráči snadno zapsala do paměti. Není mnoho stříleček, kde byste ovládali sovu a pohybovali se v prostředí, které vypadá jako obálka časopisu Ikarie.

Oč zajímavější je Agony na pohled (a částečně na poslech), o to fádněji se hraje. Umístění nepřátel působí nahodile. Sprity jsou moc veliké, což ztěžuje manévrování (v prvních levelech naštěstí nepříliš potřebné). Tomu nepomáhá ani fakt, že místo raketky s pevným tvarem ovládáte sovu divoce mávající křídly - je těžké poznat, kdy se vyhnete a kdy budete zasaženi. Některá nebezpečí jsou špatně vidět, protože splývají s pozadím.

Obtížnost má překvapivě pomalý náběh, takže začátek je velmi jednoduchý a do pekelné obtížnosti hra vystoupá až v posledních dvou levelech. Takže klíčem k úspěchu je zahrát první levely co nejlépe a nasyslit si power-upy, díky kterým se dostanete přes levely závěrečné.

Agonie to naštěstí nebyla. Ale euforie taky ne.

Pro: výtvarné zpracování, sovičku do každé rodiny

Proti: špatně viditelní nepřátelé a projektily, obtížné manévrování

+12

Xenon 2: Megablast

  • Amiga 40
-- Intro ---

Když už jsme teď všichni dospělí, je nejvyšší čas si přiznat hořkou pravdu: Zhruba do poloviny 90. let nebyly domácí počítače platformou, na níž by se bůhvíjak dařilo arkádovým konverzím a arkádovým žánrům jako jsou skákačky, run'n'guny, beat 'em upy, shmupy a později bojovky. V těchto oblastech si z mnohem kvalitnějších her mohli vybírat konzoloví hráči, zatímco síla počítačů byla ve strategiích, dungeon crawlerech, klikacích adventurách a jiných "počítačových" žánrech. Technicky dobře vybavená a hráči milovaná Amiga na tom v tomto ohledu byla o něco lépe než jiné počítače, ale byla jednookým králem mezi slepými. Na Xenonu 2: Megablast, opěvované střílečce, která ve své době sbírala nadšené recenze a magazíny ji dlouhé roky vyzdvihovaly jako špičkového zástupce svého žánru (dokonce byla v Evropě portována na Mega Drive a dostala se na japonský herní superpočítač Sharp X68000!), to lze výmluvně demonstrovat.


-- Co se povedlo ---

Já o Xenonu dlouho jen četl. Poprvé jsem si jej zahrál v podobě osekaného portu pro DOS v době, kdy mě již nemohl nadchnout technickým zpracováním. Ale dovedu si představit ty orgasmy, co hráči museli zažívat, když tuto barevnou, graficky detailní a bravurně ozvučenou hru s paralaxním scrollingem poprvé uviděli v roce 1989. Zvlášť když měli jen omezené možnosti srovnávání, protože shmupy vždy byly přednostně japonským a arkádově-konzolovým žánrem.

Grafika stále vypadá pěkně, je na ní vidět typický rukopis The Bitmap Brothers a skladbu Megablast od Bomb the Bass z hlavy jen tak nevyženete (i proto, že v hře hraje stále dokola - asi jako píseň Relax v Bonech a klid).
Stojí také za zmínku, že tvůrci se nepustili do prostého kopírování nějaké zavedené střílečky, ale pokusili se přijít s vlastními inovacemi - mezi ty patří možnost couvat nebo nepředvídatelné a nepravidelné vzorce pohybu nepřátel.

To by bylo k tomu, co jde pochválit. Zbytek komentáře už se bohužel ponese v jiném duchu.


-- Co se nepovedlo ---

Kdyby byl Xenon 2: Megablast auto, vypadal a zněl by jako nabušené Ferrari, ale ve chvíli, kdy byste sedli za volant, byste měli pocit, že jedete Škodou 120. Lákavému vzhledu hry, který tlačil Amigu k jejím (dobovým) limitům, bohužel tvůrci obětovali výkon. Xenon 2 je tak snad nejpomalejší shmup, který jsem kdy hrál. A když říkám pomalý, neodkazuji tím jen k tempu hry, ale především k jejímu děsivému frameratu (pouhých 17 FPS), který nejenže tahá za oči, ale především je ohromně cítit v tuhém, neresponzivním ovládání. Někdy jasně zahlédnete projektil celkem daleko od vaší raketky, ale ta je tak pomalá a neohrabaná, že se prostě nestihnete zavčas vyhnout.

Aby toho nebylo málo, ve hře je mnoho pasáží, kdy letíte v úzkých koridorech, kde je na manévrování málo prostoru (někdy tyto koridory dokonce končí slepou uličkou, z níž je třeba dlouze couvat). Kolize s prostředím sice nepůsobí poškození raketky, ale velmi snadno se o něj zasekává.

Abyste to vyhýbání měli ještě složitější, míří na vás během hry spousta projektilů, z nichž mnohé jsou špatně vidět proti pozadí či ve změti vašich vlastních střel. Taktéž hitbox vaší raketky je obrovský, rozhodně nejde o malý bod v jejím středu, jako tomu bývá u arkádových shmupů. Takže se běžně stává, že vám mizí ukazatel života a vůbec netušíte, kdy, kde a co vás vlastně trefilo. V tomto ohledu Xenonu chybí to, co má třeba Tyrian - tedy jasné vizuální i zvukové upozornění na utržený zásah.

U nepřátel je bohužel situace přesně opačná - hned u druhého bosse jsem se musel podívat na YouTube, jak mu vlastně můžu způsobit nějakou škodu. Ukázalo se, že není potřeba žádný speciální postup, akorát se stalo, že při zkusmé střelbě do různých částí jeho těla hra prostě zásahy nezaregistrovala.

U nákupu upgradů pak chybí indikace toho, které upgrady se vzájemně nahrazují. Pokud si třeba pořídíte boční kanón, přijdete o ten zadní, což vám ovšem hra dopředu neřekne.

Obtížnost Xenonu je brutální a mnohanásobně naroste zhruba v půlce hry. Poslední level (poněkud výmluvně vypuštěný z portu pro Mega Drive) už je takové mission impossible, že by se rozbrečel i Tom Cruise a musel jsem se podívat na nějaké záznamy na YouTube, abych uvěřil, že se to vůbec dá zahrát i bez save statů (já na to nervy a trpělivost neměl).


-- Než vytáhnete vidle a pochodně ---

Je nutné zdůraznit, že jsem hrál na emulátoru a je možné, že se na reálném hardwaru hra chová o něco lépe. Při prohlížení YouTube záznamů a čtení internetových příspěvků však nečekám, že by rozdíl měl být nějak zásadní.

Ještě na konec dodám, že rozhodně nepatří mezi mé záměry se nějak vyšklebovat fanouškům, kteří na Xenona láskyplně vzpomínají. Někteří se na něj možná dívají skrze růžové brýle nostalgie, ale na druhou stranu z vlastní zkušenosti vím, že kontext prvního setkání s nějakou hrou může ovlivnit, jak ji později vnímáme s odstupem. A to aniž bychom ignorovali či odmítali vidět její nedostatky (mám to takhle se Screamerem, který mě fakt upřímně baví i po letech, kdy už jeho pompézní grafika zastarala a chyby v herních mechanikách zůstaly obnaženy; mnoho českých hráčů má dodnes pochopitelně pozitivní vztah třeba k Oslímu ostrovu, přestože už je jim jasné, že o výkvět game designu nejde).

Také to nemyslím jako hate na evropské střílečky či snad Amigu. Třeba Apidya podle mne obojímu dělá podstatně lepší jméno než Xenon 2.

P.S: Zkoušel jsem hrát i port pro Sharp X68000, který běží svižněji a plynuleji, ovšem hráčova raketka se hýbe stále stejně hlemýždím tempem.

Pro: grafika a zvuk, snaha o inovace

Proti: slabý výkon, mnoho prvků sabotujících hratelnost (ve smyslu 'gameplay' i 'playability')

+13

Ultra Age

  • PC 60
Pamatuju ty časy kolem roku 2000, kdy nám tuzemské herní časopisy prezentovaly Jižní Koreu jako high-tech zemi, která je videohrám naprosto zasvěcená a hráči tam nejsou jen počítačoví nerdi, o kterých se v mainstreamu píše, že jsou závislí a jistě brzo pod vlivem herního násilí někoho zavraždí. Inu, nelhali, ale zapomněli zdůraznit, že shodou několika politicko-společenských okolností je korejská herní kultura velmi vzdálená té, kterou známe z USA, Evropy či - nedej Konfucie - z Japonska. Korejští hráči jsou vysazení na MMORPG a jiné online tituly, proto jejich otčina, byť skutečně patří mezi nejvyspělejší země světa, vyprodukovala méně světově uznávaných singleplayer titulů než třeba chudá Ukrajina. Tedy téměř žádný. Pokud se nepletu, indie akce Ultra Age je vůbec první korejská hra, kterou jsem dohrál.  

Kdyby mělo mít Ultra Age nějaký výstižnější a upřímnější název, nejspíš by se jmenovalo Devil May Souls: Automata . Inspirační zdroje jsou zjevné a přiznané. Esteticky je to hlavně Nier, soubojově hlavně DMC a tím vším lehce prosvítají určité prvky soulsovek. Jde především o poměrně vysokou obtížnost a návrat k checkpointu provázený obživnutím nepřátel v případě smrti. Vybavení a loot nicméně hráči zůstává a checkpointy jsou hojné, takže jde spíš o rogue-lite než o soulsovku.

Příběh je nějaké sci-fi s klony, ale byť jsem cutscény neodklikával a nechodil během nich na záchod, moc jsem to nepochopil a ani se o pochopení nesnažil. Základem hry jsou totiž přeci jen souboje a tady je nutno říct, že soubojový systém - byť ne zcela originální - je poměrně dobře udělaný a zábavný. Hyzdí jej v zásadě (jen) dvě věci: 1) V některých případech hráč zápasí nejen s nepřáteli, ale i neposednou kamerou 2) při soubojích s bossy se velmi často vypíná lock na nepřátele.

Co může Ultra Age nabídnout kromě soubojů? Inu, je to toho poskrovnu. Skákání ani průzkumu si člověk moc neužije, protože všude číhají neviditelné stěny. Herní dobu (která se pohybuje mezi 5 - 7 hodinami, což je tak akorát, aby se hra nevyčerpala) navíc tvůrci natáhli poměrně častým opakováním prostředí a zařazením četných slepých uliček (v těch alespoň čekají nepřátelé a tudíž i nějaké body na upgrade vybavení).

Technicky hra odpovídá indie titulu, co původně vyšel na Switch - graficky je na úrovni průměrných her z PS3 / Xboxu 360 a vypadá spíše skromně. Důležité ale je, že běží plynule a nenarazil jsem ani na žádné významné bugy či glitche.

Pokud Ultra Age minete, zásadní škodu jistě neutrpíte. Stejně tak ale nejspíš nebudete litovat, pokud se mu rozhodnete dát šanci, zvláště přihlédneme-li k jeho budgetové ceně.

Pro: soubojový systém, adekvátní herní doba

Proti: zastaralá grafika, problémy s kamerou a lockem na nepřátele, slabý příběh

+14

Keio Flying Squadron

  • SegaMD 80
Keio Flying Squadron patří mezi ty hry, které ospravedlňují existenci addonu Mega-CD, pro nějž jinak vycházely především příšerné FMV tituly. Tedy, dobové recenze k ní byly dost rezervované, ale viděl bych tu sklenici spíše poloplnou než poloprázdnou.

Keio Flying Squadron do žánru shmupů nepřináší nic nového, nemá bůhvíjak oslnivou grafiku a konkurence na Mega Drivu byla velká. Jenže na druhou stranu hra patří mezi vzácnou odrůdu shmupů, které jsou vstřícné k (věčným) začátečníkům a každý si je prostě může užít jako audiovizuální spektákl, aniž by ze vzteku a frustrace zlomil ovladač vejpůl.

V tomto ohledu lze Leteckou peruť éry Keió přirovnat k pozdějšímu Harmful Park. Oba tituly pojí vtipná a pohledná výtvarná stylizace, chytlavá hudba a nízká obtížnost. I když při pohledu na hlavní hrdinku čeká asi nejednoho hráče náraz do kulturní bariéry - koho proboha napadlo, že 14 letá dětská hrdinka jinak roztomilé a family-friendly hry bude mít zaječí kostýmek jako z Playboye a lodičky na podpatku? :)

Příběh moc nestojí za řeč a není mu věnováno tolik prostoru, takže se vyplatí zahrát si spíše japonskou verzi. Ta anglická trpí odfláknutým dabingem, který působí spíše jako recese nějaké party puberťáků než profesionálně odvedená práce.

Nepochopitelným lapsem je pak měnící se barva dráčka Pochiho, který je v cutscénách a promo materiálech modrý, ale v samotné hře zelený.

Pro: stylizace, humor, hudba, nízká obtížnost, odkazy k japonské kultuře a historii

Proti: slabý anglický dabing, barevně nestálý dráček, pro žánrové gurmány příliš jednoduché

+13

Horizon Forbidden West

  • PS5 65
Na začátek chci připomenout, že číselné hodnocení her zde na Databázi pojímám hodně subjektivně - tj. vyjadřuje především to, jak moc jsem se u dané hry bavil; nepokouším se jím až tolik kvantifikovat nějaké její "objektivní" kvality. Proto to ani není tak, že bych například Horizon Forbidden West považoval za výrazně horší hru než třeba Assassin's Creed: Odyssey, kterému jsem dal 90 %.

Faktem je, že jsem si Forbidden West předobjednal, nadšeně ho nainstaloval hned první den... a pak jsem ho po kouscích hrál skoro pět měsíců, v průběhu nichž jsem odbíhal k různým X let starým hrám a několikrát přemýšlel, že nové dobrodružství Aloy prostě vzdám a nebudu se snažit dotáhnout jeho hlavní příběhovou linku do konce. Ani nejde o to, že bych hru považoval za vyloženě nekvalitní, spíš mi u ní chyběla motivace ji znovu zapnout a pokračovat.

Horizon Forbidden West má nepochybně mnoho kvalit, které uznávám, ale některé její vlastnosti mi zároveň bránily si ji doopravdy užít. Zde se pokusím uvést hlavní důvody:

-- Aloy je Mary Sue --
Já mám paradoxně s konceptem Mary Sue problém. Nesdílím totiž představu, že postava v popkulturním díle nemůže být zcela dokonalá a jinými postavami obdivovaná. Vzpomněl bych na řadu děl s dokonalými hrdiny, které mám hodně rád (v herním světě vzpomeňme třeba na Doom Eternal). Ale někdy vám dokonalá postava prostě kazí příběh a stává se otravnou. A to se právě děje ve Forbidden West. Je tomu tak hlavně proto, že tvůrci potřebovali vytvořit nějaké napětí (takže na Aloy stojí osud celého světa), ale zároveň bylo nutné ospravedlnit, že hráč svět zachraňuje víceméně sám. Takže v dialozích si Aloy neustále zoufá, jak velká odpovědnost leží na jejích bedrech a zároveň opakovaně odmítá pomoc ostatních postav - postav, které také přežívají v post-apo světě a bojují s robotickými dinosaury - protože by to pro ně prý bylo moc nebezpečné. Postavy nadto opakují, jak je Aloy skvělá bojovnice, což nejde dohromady s tím, jak reálně většina soubojů s robosaury vypadá - neustálé uskakování, ostřelování šípy a konzumování léčivých bobulí. Na otravnosti ale hlavní hrdince přidává další problém, který s již jmenovaným úzce souvisí:

-- Svět hry je jako ze špatné sovětské sci-fi --
Vzpomínáte na komiksy o Kruanovi? Ty o Žluté planetě, kde žijí humanoidé na úrovni pozemských pralidí, ale lidští astronauti jim představují nejrůznější vynálezy, rapidně tak urychlují jejich civilizační vývoj a jsou obyvateli Žluté planety považováni za bohy? Vlastislav Toman při tvorbě komiksu nepochybně vyšel ze sovětské sci-fi, v níž byly podobné motivy rozšířené. Problém je v tom, že tyto motivy stojí na zastaralých, evolucionistických představách o náboženství jako předstupni racionálního poznání, které nakonec bude vymýceno vědou. Na stejné premise samozřejmě stála i předchozí hra, nicméně ta na rozdíl od pokračování tolik nezdůrazňovala kontrast mezi primitivními, pobožnými a pomýlenými řadovými obyvateli Země a Aloy, která VÍ a je tím jediným hlasem rozumu, co nežije ve "falešném vědomí". To ji jednak místy posouvá do pozice téměř nesnesitelného chytroprda, jednak to nepůsobí dvakrát věrohodně. Copak sama Aloy nebyla nijak poznamenána kulturními a vědomostními normami prostředí, ve kterém 20 let vyrůstala? Proč celou dobu působí, jako postava, která se do příběhu přenesla v čase, neboť uvažuje v kategoriích a pojmech současného moderního člověka? A skutečně by se nikdo jiný nenaučil se stroji a počítačovými systémy lépe pracovat místo toho, aby kolem nich prostě vytvořil nějaké náboženské mýty? Připomněl bych experiment, v němž asi před 20 lety indický milionář nechal negramotné děti ze slumu pracovat s počítačem připojeným k internetu. Děti se samy naučily počítač ovládat, ovšem 1) pochopitelně nepoužívaly pojmy jako "ikona", "okno", nebo "operační systém" 2) k počítači se nemodlily.

-- Příběh hry nebudí zájem vědět, co se stane dál --
V tomto ohledu má pokračování smůlu v tom, že karty už jsou rozdané a nelze příběh stavět okolo záhad. Kdo je Aloy? Kde se vzali robotičtí dinosauři? Co způsobilo zánik původní lidské civilizace? V prvním díle nás tyto otázky snadno přenesou i přes méně zajímavé pasáže, ale příběh Forbidden West je spíš taková variace na 12 úkolů pro Asterixe a tajemství, která by čekala na vyřešení, v něm zkrátka mnoho není. Tvůrci navíc jako by dávali najevo, že na ničem, co se stane, vlastně nezáleží, protože výsledky předchozího snažení lze lehce anulovat: Hned na začátku zjistíme, že nic z toho, co Aloy dokázala v prvním díle, vlastně osud světa příliš nezměnilo. A stejně tak Forbidden West končí s tím, že hlavní ohrožení eliminováno nebylo. 

-- Herní mechaniky nedávají pocit postupu a vývoje --
Pocit postupného vývoje je jedna z věcí, co nás k jakékoli hře může přitáhnout i ve chvíli, kdy v ní není zajímavý příběh. Jenže v Horizon Forbidden West takový jasný vývoj chybí. Postupně odemykatelné schopnosti jsou spíš takové nice-to-haves, než něco, co by hru zásadně měnilo. Největší změnou je samozřejmě získání létajícího stroje, to se ale stane až téměř na konci příběhové linie.  S vybavením je to ještě horší. Většinu hry jsem odehrál v jediném brnění a zbraně jsem měnil minimálně. Proč? Protože nové vybavení většinou není odměnou a posunem dál, ale spíše záminkou k dalšímu grindování. Nově objevená výbava má zpravidla stejné nebo horší statistiky než ta, kterou je hráč již vybaven, a je tak nutné ji upgradovat. Což zase znamená hledat určené stroje a trhat z nich součástky, které jsou pro tento upgrade vyžadované.

Tož tak.

Pro: grafika; scenáristická pozornost věnovaná vedlejším misím

Proti: nezajímavý příběh; chybějící pocit pokroku; Mary 'Aloy' Sue, těší mne

+29 +30 −1

Harmful Park

  • PS1 90
Harmful Park je pro hráče, kterým se na shmupech líbí jejich (hratelnostní) jednoduchost a spektakulárnost, ale zároveň nemají trpělivost a nervy trénovat každý drobný úhyb, aby se s úspěchem dostali až na konec.

Hra sice vznikla v Japonsku, ale svou přístupností se dost blíží západním titulům jako je Tyrian - nelze ji projít s prstem v nose, ale průměrný hráč ji natrénuje velice rychle a z hraní je tak spíš odpočinková zábava než snaha o pokoření zásadní výzvy.

Výtvarně a graficky Harmful Park představuje naprosté hody - v rámci subžánru cute 'em up nejspíš nic atraktivnějšího a zábavnějšího ani nevzniklo. Nebál bych se hru řadit k vrcholům devadesátkového pixel artu, kam patří třeba také Rayman. Velmi chytlavá je rovněž hudba.

V éře původního PlayStationu jsme 2D hrami trochu pohrdali ve prospěch těch 3D, které pro nás ztělesňovaly tehdejší cutting edge technologie i design a Harmful Park navíc nikdy nevyšel mimo Japonsko. Zpětně se ale řadí k hrám, které se při setkání s PlayStationem (či jeho emulátorem) vyplatí neignorovat.

Pro: výtvarné zpracování, grafika, hudba, přístupná obtížnost, humor

Proti: pro zkušené shmupaře nejspíš příliš jednoduché

+8

Apidya

  • Amiga 80
Nebudu se snažit předstírat, že rozumím shmupům a úplně chápu, proč přesně milovníci žánru zbožňují japonské arkádovité shmupy a pohrdají těmi evropskými se štíty a dokupováním upgradů. Tedy, já mám také raději ty japonské, ale spíše z audiovizuálních důvodů, než že bych dokázal rozeznat špičkový shmupí gamedesign od nešpičkového.

I tak si ale dovolím říct, že Apidya poměrně uspěla v tom, o co se okatě snaží - tedy vzbudit iluzi, že se jedná o japonskou hru. Nejde přitom jen o nápis v kandži na titulní obrazovce a příběhové předěly ve stylu anime (ty jediné působí neautenticky - jsou ošklivé asi jako pseudonintendovské hry z CD-i a žádný japonský výtvarník se sebeúctou by je do světa nevypustil), ale také o přijetí základních mechanik z R-Type (na něj se otevřeně odkazuje ve 4. levelu) a systému upgradů ze série Gradius.

Mimo již poplivané anime vsuvky má hra úžasné a (minimálně do 4. levelu i originální) audiovizuální zpracování. Svět hmyzu a jiných malých pišišvorů se v Apidyi jeví pro shmup jako stvořené, přesto jej jiná hra takto realisticky a působivě nezachytila. Od naprosto malebných lokací jako je úvodní rozkvetlá louka se dostaneme i k těm makabróznějším, jímž vévodí boss v podobě červů vylézajících z mrtvoly krysy. Pořád jde přitom o výjev spíše poetický než prvoplánově nechutný. Baudelaire by měl radost.

Neméně úžasná je i hudba Christophera "Chrise" Hülsbecka - tenhle pán byl do poloviny 90. let pravděpodobně nejtalentovanějším evropským skladatelem herní hudby a jeho práce napomáhá tomu, že Apidya nám po spuštění skutečně navodí obdobný wow pocit jako dobové japonské videohry, za nimiž stály profesionální a dobře zafinancované týmy (evropský vývoj her na počítače byl v té době podstatně větší punk).

Co mi brání si Apidyu naplno užít, je její naprosto nekompromisní, sadistická obtížnost. Stejně jako v R-type je nutné nejen uhýbat střelám, ale zároveň se pohybovat ve stísněném prostoru, kde na hráče číhají mnohé "environmental hazards". Mnoho pasáží je tedy bezpodmínečně nutné si prostě zapamatovat. A i tehdy hráče zaskočí časté zlomyslnosti, kdy třeba do stísněného únikového prostoru zrovna míří nepřátelská palba. Obtížnost je zcela brutální i v easy režimu (který hráči nedovolí čelit finálním bossům a nedopřeje mu skutečný konec) a je mi zcela jasné, že bez save statů bych hru pravděpodobně nikdy nedohrál. V případě smrti totiž hráč ztrácí i upgrady a čelit pokročilým nepřátelům se základní zbraní prostě nejde. Ne, pokud si chcete zachovat nervy.

Nicméně Apidyu doporučuji minimálně vyzkoušet všem, co se chtějí seznámit s klasikami pro Amigu. V rámci žánru a platformy patří jistě k tomu nejlepšímu.

Pro: grafika, svět hmyzu, hudba, kvazi-japonský design

Proti: sadistická obtížnost, anime předěly

+6

Disney's Duck Tales: The Quest for Gold

  • PC 60
  • Amiga 65
Vůči této hře nedovedu být úplně spravedlivý, protože jsem celkem velký fanda Kačerů (minimálně v jejich komiksové podobě v zásadě dosud) a hru jsem velmi rád hrál v dětství - v polovině 90. let na 486ce, tedy už v době, kdy jsem znal třeba Raymana nebo Lion Kinga a nebozí Kačeři už působili notně obstarožně. Přesto mě jejich digitální dobrodružství bavilo.

V průběhu let jsem se ke hře ještě občas vracel prostřednictvím DOSboxu a zahrál jsem si taky verzi pro Amigu (na emulátoru pozdějšího výkonného modelu Amiga 1200). Když to ještě porovnám s YouTube záznamy hraní na Atárku a Commodoru, mohu k tomu říct následující:

Zdá se, že verze pro IBM PC a Amigu jsou jen lehce upravené porty pro Atari ST, které je ze zmiňovaných platforem nejméně výkonné. Vypadají totiž víceméně stejně (amigácká je tedy výrazně barevnější, ale tam vylepšení končí) a sdílí i stejné neduhy, což je především katastrofálně trhaný scrolling a nepříliš responzivní ovládání. Na emulované Amize je s ním problém nejmenší, na DOSboxu už ale hra kolikrát ignoruje stisk klávesy. Zdá se mi, že na původním hardwaru byla situace o něco lepší, nicméně nějaké to dětské vztekání na téma "ale já jsem zmáčknul mezerník a Kulík neskočil" rozhodně taky proběhlo :)

(Ohledně scrollingu - na PC to býval problém až do příchodu prvního Commandera Keena, nicméně na Amigách dokázal v pohodě fungovat i scrolling paralaxní)

Je taky škoda, že PC port nemá hudbu a zvuk je jen na speakeru, nicméně alespoň se hra vlezla na jednu disketu (i s nějakou další hrou) a nebylo třeba ji neustále přehazovat. Taky je třeba říct, že i několik let po vydání hry stále bylo běžné, že PC (kvůli ceně a své minulosti primárně pracovních strojů) zvukovkou vybaveny nebyly.

Samotné minihry jsou samy o sobě docela zábavné (džungle a šplh jsou v zásadě skákačky, lety s Rampou aspoň brzy skončí :) ), byť v dětství jsem se nejraději vrhal na docela banální focení, protože vždycky přineslo nějaký výdělek :) Problematická je ale nevyváženost hry spočívající v tom, že na vyšší obtížnosti je jádro všech problémů ve velmi náročných přeletech, které příliš neumožňují napravovat chyby a obvykle skončí havárií.

Pro: znovuhratelnost, kvalitnější než jiné dobové hry podobného typu, Kačerov jak húrikááán..!

Proti: příšerný scrolling, nevyužití možností výkonnějších dobových počítačů, obtížnost založená na letech s Rampou

+15

Demon Front

  • Arcade 60
Kdybych si měl pomoct odkazem na kulturu memů, tak řeknu, že Demon Front je to, co vám přijde domů, když si na Wishi objednáte Metal Slug.

Což ale není nutně špatně. Celá série s Kovovým slimejšem patří k vrcholům arkádové zábavy 90. let a sám patřím k hráčům, kteří se po jejím dohrání aktivně snažili najít "něco v podobném stylu".

Svému předobrazu se hra nejvíce blíží působivým pixel-artem s humornou, cartoonovou stylizací s množstvím detailů.

Zaostává ovšem v level designu - jednotlivé úrovně jsou v Demon Front dost natahované, a to většinou skrze neustálé spamování těch samých nepřátel na ta samá místa. Nejde o nic jiného než o umělé natahování délky hry a pro hráče je cyklické opakování téhož akorát otravné. Chybí taktéž pověstné "set-pieces", tedy jakési velkolepé obdoby akčních scén z hollywoodských blockbusterů, které Metal Slug vytrhávaly ze stereotypu a pomáhaly jej činit spektakulárním a vzrušujícím.

Ještě bych si postěžoval na zákeřné patterny některých útoků bossů (např. firebally, které v poslední chvíli nečekaně zatočí, když je zkoušíte přeskočit), ale to je vlastně u arkádovek běžná věc. Nějak na sebe ty automaty vydělávat musí, že ano...

Pro: grafika, uspokojí hráče hladné po pokračování Metal Slugu

Proti: slabší level design, stereotypní pasáže, nevýrazná hudba

+7

Arktika.1

  • PC 75
Největší problém je v tom, že jsem hrál Arktiku.1 až po Half-Life: Alyx. Já vím, je to v mnoha ohledech nefér srovnání, už proto, že Arktika je víc rail shooterem než FPSkou.

Ale když si zvyknete na perfektní fyziku a bohaté možnosti interakce s okolím, tak vás prostě mrzí, když se tato vlastnost ve hře omezuje na pár předmětů, s jejichž interaktivitou tvůrci počítali a kelímek na vedlejším stole se nehne ani pod soustředěnou palbou.

Stejně samotný pocit ze střelby zde není tak unikátní. U většiny zbraní jsem si naopak nemohl zvyknout na to, jak je kadence závislá na správném rytmu mačkání spouště (zlatá laserová pistole, u níž lze spoušť držet a vytvořit tak souvislý smrtící paprsek).

Na Questu 2, který na rozdíl od Questu 1 a Riftu nemá OLED displej, mi pak vadily i oči namáhající temné pasáže.

Na druhou stranu lze Aktiku.1 považovat za povedenou adaptaci konceptu rail shooteru pro VR - grafika vypadá atraktivně i po letech, hratelnost je dostatečně pestrá na to, aby nepřicházela nuda a stereotyp (a aby si člověk neomačkal ukazováčky na spouštích) a nechtěná destrukce nábytku hrozí méně než u divočejšího Robo Recallu.

Ano, není to Alyx. Jenže to, že nějaká hra nedosahuje kvalit mistrovského díla, jí lze těžko vyčítat.

Pro: grafika, zpestření hratelnosti

Proti: omezená fyzika a interakce s okolím, závislost kadence zbraní na rytmu mačkání spouště

+10

Sword and Fairy 7

  • PC 65
Sérii Sword and Fairy jsem vůbec neznal a její poslední díl (spolu s tím předchozím a pár dalšími čínskými hrami) jsem nakoupil v závanu touhy prozkoumávat více exotické odnože herní tvorby.

Na první pohled je vidět, že Sword and Fairy 7 je v rámci série zdaleka nejambicióznějším dílem a vypadá nesrovnatelně lépe než jeho notně zastarale a velmi nízkorozpočtově působící starší bratříček. Nicméně pořád je patrné, že jde o dílo malého týmu vývojářů ze země, kde s vývojem "velkých" videoher nemají mnoho zkušeností.

Prakticky každý aspekt hry je ověšený celou řadou problémů. Nejzjevnější jsou ty technické: Cyberpunk vedle Sword and Fairy 7 působí jako naprosto odladěná a bezproblémová hra. Člověk má kolikrát pocit, že je to konzolovka běžící na emulátoru. Framerate lítá sem a tam a při kompilaci shaderů se hra na několik sekund doslova zastaví. Dočkal jsem se i několika pádů do Windows a nepříjemného game breaking bugu, kvůli němuž jsem musel opakovat finální boss fight. Je rovněž škoda, že hra disponuje texturami velmi nevyvážené kvality. Některé jsou ostré a detailní, jiné jakoby vypadly z éry PS3 a zbytečně tak hyzdí jinak krásnou grafiku (například hned úvod hry nevypadá zrovna vábně a rozhodně není reprezentativní pro umění grafiků ze Softstaru). Slabší jsou samozřejmě i animace, ale nijak zvlášť neruší a po takovémto titulu nelze realisticky chtít kvalitu AAA her.

Co mnoho hráčů jistě popudí více, je striktní linearita (mimo možnost plnit nepříliš zajímavé vedlejší úkoly a přesouvat se mezi odemčenými lokacemi) a především obrovské množství cutscén. Mnoho z nich přitom šlo klidně zkrátit, vypustit, nebo vyřešit dialogem odehrávajícím se během hraní. Sword and Fairy 7 je nesmírně ukecaná hra, která se dostává na hranici interaktivního filmu a walking simulátoru, v němž se chodí od cutscény ke cutscéně. Prvních pár hodin jsem popravdě zvažoval, že právě kvůli tomuto hru vzdám. V pozdějších pasážích se naštěstí situace zlepší - cutscén je pořád spousta, ale jakmile se hráč zorientuje a sžije s postavami, příběh začne být poutavější a nakonec i hratelnost je v pozdějších fázích pestřejší (mimo jiné se objeví nutnost řešit puzzly, které v první polovině vůbec nejsou).

Samotná hratelnost má tolik nedodělků, že by hra mohla sloužit pro demonstrativní výuku na univerzitách. Ve stealth pasážích stráže dovedou hráče odhalit cca za 0,5 pikovteřiny. V soubojích chybí dostatečně čitelná indikace, že hráč schytává damage, takže si při nich musí neustále jedním okem sledovat healthbar. Pokud tak nečiní, je najednou překvapen náhlou smrtí postavy. Vzorce útoků nepřátel většinou nejsou příliš předvídatelné. Když hrdinka klouže ze skály a musí se vyhýbat překážkám, vývojáři tento segment opatří kamerou s naprosto matoucí perspektivou. A tak by se dalo pokračovat.

Všechny tyto nedostatky hru sráží dolů a prozrazují nedostatečné produkční zázemí, která za sebou hra měla. Kdyby tvůrci měli ještě tak rok či dva na vývoj a stál nad nimi zkušený gamedesignér (třeba z Japonska), věřím, že výsledek by mohl být vynikající. To se nestalo, ale přesto si Sword and Fairy 7 zaslouží spíše chválit, byť rezervovaně.

Výtvarná stylizace představující elegantní, snovou Čínu zabydlenou mytickými bytostmi, jak je známe z xianxia filmů a seriálů, je často opravdu nádherná a prostředí je dostatečně různorodé. Příjemná (byť ne zrovna originální) je i hudba. Soubojový systém sice není vyladěný, ale přepínání mezi bojovníky a užívání těch správných kouzel ve správných situacích je mnohdy uspokojující. A i ten zamotaný příběh, který působí jako by byl napsán pro telenovelovitý seriál, nakonec dovede chytnout.

Taky je třeba - bez jakékoli ironie - říct, že když se člověk setká se hrou, která je v tolika směrech nedoladěná (ale nikoli vyloženě špatná), tak si velmi dobře uvědomí, že na pohled jednoduché mechaniky typu "můj panáček mlátí jiného panáčka" není tak úplně lehké udělat ve špičkové kvalitě a že vývojáři při tom musí řešit celou řadu problémů.

Chtěl jsem říct, že Sword and Fairy 7 nabízí mnohem příjemnější způsob jak okusit současnou čínskou videoherní scénu než šitózní mobilní hry vyfutrované otravnou barnumskou reklamou, ale to bych nasadil laťku příliš nízko. Byla to příjemná zkušenost a na Sword and Fairy 8 se rozhodně těším.

Pro: výtvarná stylizace, ústřední hudební motiv, roztomilost Yue Qingshu a duchů, xianxia prostředí

Proti: slabá optimalizace, mnoho nedodělků v gamedesignu, úmorné množství cutscén

+11

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 90
Herní výzva 2021 - 8. "Herní nášup" (Dohraj hru včetně alespoň jednoho obsahového rozšíření.)

Ghost of Tushima ukazuje, že základní koncept Assassin's Creed vůbec není vyčerpaný, jen je potřeba, aby se vývojáři zaměřili na to hlavní - příběhovou kampaň s vypilovanou hratelností, chytlavým dějem a zajímavými postavami. A přesně to se v případě herního dobrodružství samuraje Jina Sakaie povedlo.

Lze namítat, že i otevřený svět v Ghost of Tsushima je povětšinou prázdný a vedlejší aktivity se opakují. Je to pravda, ale právě soustředěnost na dobře vymyšlenou příběhovou kampaň vyzvedává hru nad konkurenci od Ubisoftu, která se naopak snaží hráče zavalit co největším množství aktivit, jejichž zdolání jej od dosažení zdárného konce dělí.

Vývojářům ze Sucker Punch se také podařilo vystihnout přitažlivost feudálního Japonska a kasty samurajů, aniž by přitom zabředli do přehnané exotizace a orientalismu - o tom ostatně svědčí kladné přijetí hry ze strany japonských kritiků. Meditování, skládání haiku a pronášení vzletných tezí o bojovnické cti je tu akorát na to, aby člověk nasál atmosféru, ale nepřipadal si u toho jak v nechtěné parodii. Samotný děj hry a její mechaniky navíc otevřeně reflektují právě spor mezi přísnými zásadami samurajského morálního kodexu bušidó a pragmatickou, konsekvencionalistickou morálkou.

Pro: atraktivní prostředí feudálního Japonska, vysoké dramatické kvality

Proti: klasická prázdnost otevřeného světa

+17

Judgment

  • PS5 75
Herní výzva 2021 - 6. "Jménem zákona" (Hardcore: Dohraj hru, ve které hraješ přímo za policistu nebo detektiva.)

Respektuji názory, podle nichž se hry nemají pokoušet napodobovat filmy a vyprávět příběhy skrze filmové postupy jako jsou cutscény a místo toho se zaměřovat na výrazové prostředky, které jsou specifické právě pro herní médium. Nicméně právě kvůli hrám jako je série Yakuza a její spin-off Judgment s nimi nemohu souhlasit. To, že se hráč v určitých momentech stává pasivním divákem, podobným hrám nic neubírá na unikátnosti poskytnutého zážitku.

Judgment nabízí totéž, co hlavní díly yakuzácké série - charismatického hlavního hrdinu (vynikající Takuya Kimura v roli Yagamiho!), výborný příběh kombinující výrazné melodramatické prvky a humor se společenskou kritikou moderního Japonska a spoustu více či méně (v tomto případě spíš méně) bizarních vedlejších aktivit navěšených na základní beat 'em up hratelnost.

Příběh patří nepochybně k tomu lepšímu, co yakuzácká série nabídla a souboje v Dragon enginu jsou zábavné, nicméně nejde popřít, že po mnoha dílech víceméně toho samého se dostavuje únavový syndrom, který se Judgment pokouší léčit s rozpačitými výsledky. Nové prvky hratelnosti jako je sledování podezřelých, ovládání dronu nebo sběr indicií sice narušují stereotyp, ale nepřináší mnoho zábavy a jde víceméně o gimmicky.

Bohužel jsou těmito aktivitami dost vycpané vedlejší úkoly, takže jsem je brzy začal ignorovat.

Hru jako takovou nicméně přehlížet nedoporučuji.

Pro: příběh, over-the-top fyzika soubojů, postavy, bravurní herecké výkony a režie cutscén

Proti: únavový syndrom, vedlejší úkoly, systém vyšetřování

+7

Street Fighter V

  • PC 75
Herní výzva 2021 - 7. "Čas je relativní" (Hardcore: Dohraj hru, ve které jsi po většinu herní doby omezen časovým limitem.)

S bojovkami to mám podobně jako třeba se schmupy - vypadají pro mě atraktivně a vlastně mě baví je hrát, ale nejsem příliš naladěný na přístup, který si vyžadují - tedy nutnost trávit desítky hodin pečlivým tréninkem, který člověku teprve umožní získat nějaký skill a skutečně si pak hru užít.

Z tohoto hlediska pro mě není série Street Fighter úplně vhodná - její bojový systém je totiž postavený právě na tom, že hráč musí nejprve naučit různě složité speciální útoky a komba. Odměnou jsou mu ovšem velmi různorodé postavy (tímto se kdysi Street Fighter II výrazně lišil od Mortal Kombatu, kde mají postavy hromadu útoků společných) a komplexní systém boje. Arcade stick považuji za nutnost, používání triggerů na gamepadu je neintutivní, s analogovou páčkou nejde spolehlivě provádět speciální útoky a D-pad je na mě moc lame.

Hodně příjemnou stránkou Street Fighera V je působivá grafická stylizace, která si i za využití moderních technologií zachovává cartoonové kouzlo definující starší díly.

Pro: grafická stylizace, každá postava je jiná a jinak se za ni hraje

Proti: obtížná proniknutelnost pro začátečníky

+7

Ratchet & Clank: Rift Apart

  • PS5 90
Herní výzva 2021 - 4. "Minihraní" (Dohraj hru, která obsahuje alespoň jednu minihru.)

Nové videoherní dobrodružství Ratcheta a Clanka vypadá v některých ohledech lépe než to filmové z roku 2016, což je perfektní důkaz toho, že se jedná o technologický klenot - v roce 2021 žádná jiná hra tak oslnivě nedemonstrovala možnosti nových konzolí a málokterá hra vypadala stejně dobře. Textury, nasvícení a částicové efekty vypadají naprosto parádně a nejvíce uchvátí, že špičková technicko-grafická stránka hry neztratí lesk ani když se člověk přestane kochat a začne si prohlížet detaily (třeba prázdné nábojnice na zemi).

Filmové kvality nemá jen grafika, ale také příběh, způsob jakým je vyprávěn a dialogy postav - Rift Apart je ostatně více než skákačkou 3D akční adventurou. Hraní je samozřejmě protkané spoustou humoru, popkulturních odkazů a designových nápadů. Mnohé z nich už se objevily v předchozích dílech série, což však nemění nic na jejich efektivitě. Hra také disponuje skvěle trefeným temporytmem, který vhodně dávkuje akci, průzkum a řešení hádanek tak, aby hráč nezačal být unavený nebo otrávený.

Ratchet & Clank: Rift Apart je zkrátka jako velkolepý animovaný blockbuster pro celou rodinu, kde můžete hlavní hrdiny ovládat. Neříkejte, že to nezní lákavě.

Pro: špičkové technické zpracování, grafika obecně, humor, designová kreativita

Proti: nepřehlednost v některých přestřelkách

+10

Horizon Chase Turbo

  • PC 65
Herní výzva 2021 - 2. "Amerika, jak ji neznáte" (Hardcore: Dohraj hru od vývojáře z některé americké země kromě USA a Kanady.)

Totálních závodních arkád ve stylu starého dobrého OutRunu existuje spousta, nicméně jen Horizon Chase Turbo tak skvěle trefil grafickou stylizaci, aby kouzlo starých pseudo-3D enginů založených na škálování 2D spritů přenesl na moderní 3D polygonové technologie.

Ve hře samozřejmě vůbec nejde o nějaké závodnické schopnosti - hra testuje především postřeh (v některých pozdějších level pak de facto i schopnost vůbec vidět, kam vede trať) a šikovnost, s jakou hráč pochytá upgrady s nitrem a zejména s palivem. Pro postup kampaní je potřeba nasbírat také dostatečný počet bodů, což znamená, že některé závody musí hráč (pokud není obzvláště šikovný) opakovat s upgradovaným autem, aby jich měl opravdu dostatek.

Upgrady aut jsou ve hře pozvolné, takže člověk cítí jejich efekt na lepších výsledcích, ale pocit z jízdy se moc nemění, čímž se se bohužel do hry vkrádá stereotyp.

K naštvání je pak systém kolizí. Prakticky jakýkoli střet s autem protivníka (bez ohledu na to, kdo do koho vrazí a v jakém směru) onoho protivníka popostrčí vpřed a hráče naopak zpomalí. Zlomyslní oponenti řízení počítačem jsou si toho vědomi a tak nezřídka schválně vjíždí hráči do cesty, což je víc frustrující než zábavné.

Horizon Chase Turbo je jednoduchá a poměrně stereotypní hra, nicméně k občasnému zabavení chvíli před spaním nebo třeba k poslechu nějakého podcastu funguje dobře.

Pro: grafická stylizace, nostalgie

Proti: kolizní systém, stereotyp

+12

Forza Horizon 5

  • PC 80
Herní výzva 2021 - 1. "Pacifista" (Dohraj hru, ve které se nevyskytuje násilí.)

Na začátek přiznání: Forza Horizon 5 je první Forza, kterou jsem dohrál (nikoliv hrál) a zároveň první závodní hra, kterou jsem dohrál na volantu. Zkušenost to byla zajímavá - volant v Horizonu sice nejspíš nepřináší žádnou konkurenční výhodu, ale zato s ním přichází docela odlišný typ zážitku. Navíc je Forza Horizon jako simcade (arkáda, jejíž fyzikální model je velmi slitovný, ale ne zcela nerealistický jako třeba v sérii Need For Speed) pro začátky s volantem vcelku vhodná, protože zkušenosti z reálných aut tu člověku nejsou na obtíž.

Co samotná hra? Inu, chytlavá, krásně vypadající, napěchovaná obsahem, ale trpící openworldovým syndromem. Milovník aut a závodění si může díky Forze Horizon 5 užít desítky hodin zábavy, nicméně pojďme se teď místo chvalozpěvů zaměřit na nedostatky: Toho obsahu je zkrátka až moc a byť si člověk může vybírat druhy závodů, které ho baví a ignorovat ty méně zábavné, únava nakonec zkrátka přijde.

Paradoxní je, že byť se hrou táhne jakýsi základní příběh, jeden z jejích hlavních problémů je chybějící pocit vývoje, který by vyloženě motivoval k dalšímu hraní. Od samého začátku si člověk může osahat ta nejlepší auta a nemá příliš (hratelnostních) důvodů se shánět po nějakých jiných. Rozdíly v tom, jak se jednotlivá auta řídí, jsou pak bohužel menší, než by se mi líbilo.

Velmi pochybná je pak umělá inteligence ovládající protivníky - jak závodnímu noobovi se mi nedařilo najít ten sweet spot, kdy bych automaticky nevyhrával každý závod a zároveň nebyl vždy suverénně poslední. Skoky mezi jednotlivými stupni obtížnosti mi zkrátka přišly moc veliké. Hlavně se mi ale zdálo, že pro protivníky neplatí zákony herní fyziky a jsou schopni se držet v čele i v případě, že udržují naprosto příšernou jízdní stopu.

Pak mám jednu drobnou výtku osobní - na volantu se mi příliš nedařilo vyrovnávat smyky, takže jsem musel jezdit tak, abych se pokud možno do žádného nedostal. Nejvíc pomáhalo vyšlápnutí spojky, ale ta je aktivní jen při volbě manuální převodovky, která zase dělá závody těžší :)

Navzdory všem problémům nicméně platí, že lepší a nadupanější arkádové závody na trhu nejsou - a to i pro hráče, kteří hru odinstalují hned po absolvování "příběhové" kampaně.

Pro: grafika, velký počet aut, jízdní model

Proti: AI oponentů, chybějící pocit pokroku

+11

Halo Infinite

  • PC 85
Abych dlouho nechodil kolem horké plazmy: Halo Infinite je pro mne momentálně nejlepší Halo vůbec, které ve mně okamžitě po dohrání vzbudilo chuť pustit si na xCloudu zase první díl...a ten se mi nejednou jevil mnohem lepší, než když jsem jím před časem procházel prvně (nemluvě o mých dojmech z PC dema v roce 2003, kdy jsem absolutně nechápal, co na té hře kdo vidí).

Při zpětném pohledu se celá série jeví jako taková chytrá horákyně ve světě FPSek - starosvětská a přitom inovativní; humorně odlehčená a vážná zároveň; nikterak skvostně příběhová, nicméně podložená masivním, poutavým lore; lineární, ale poskytující poměrně velkou míru volnosti... Samostatnou kapitolou pak je výtvarná stylizace, která jde jaksi mimo hlavní trendy "dospělých a drsných" akčních her a místy naopak sahá až k infantilní cartoonovosti, kterou nejvíce zosobňují postavy pištějících a legračně pobíhajích Gruntů. Když se série chopili 343 Industries, pokusili se ji stočit trochu jinou cestou jak výtvarně, tak příběhově a hratelnostně. Fanoušci to ovšem úplně neocenili, a tak je Halo Infinite sice formálně sequelem, nicméně v jádru se vlastně jedná o soft reboot celé frančízy, která se tímto vrací ke kořenům... a dělá to dobře.

Zjevným vzorem pro hratelnost Infinite je slavný polootevřený level The Silent Cartographer z původního Halo. Pobyt v otevřeném světě dává hráči potěšení z volnosti a možnosti objevovat, nicméně tento svět jej zároveň nezahlcuje množstvím vedlejších aktivit, bez problémů umožňuje odbočování z hlavní příběhové cesty ignorovat a jednotlivé mise jsou většinou lineární, stavějící na osvědčeném patternu chodba <-> aréna.

Halo Infinite mocně těží z dalšího trademarku série, což je bohatá paleta skutečně různorodých (nejen kosmeticky) nepřátel i zbraní, které je nutné v průběhu hraní střídat. Přestřelky jsou tak nejen o pohybu a přesné mušce, ale také o rychlém a krátkodobém taktizování. Některé zbraně umožňují boj na dálku, jiné mají devastující účinek jen při malé vzdálenosti od cíle, další zase slabší smrtící účinek kompenzují schopností snadno prorážet energetické štíty. Infinite přitom z celé série nabízí nejvíce uspokojující gunplay plynoucí jak z výborného zvuku zbraní, tak z dobře zpracovaných reakcí nepřátel na zásahy.

Právě výše naznačený typ hratelnosti (ve spojitosti s užitečným grappling hookem) vyvolává určitá srovnání Infinite s Doomem Eternal, která jsou ovšem zavádějící. Jistě, nové dobrodružství Master Chiefa má s Doomem určitě společného více než třeba s Call of Duty, ale jsou tu i podstatné rozdíly. Tam, kde Doom Eternal vyžaduje svižnou a agresivní hratelnost (hráč je motivován od nepřátel neutíkat, ale naopak se u nich držet), vybízí Halo Infinite spíše k tomu, aby hráč útok připravoval ještě před jeho započetím, protože Master Chief není tak rychlý a obratný jako Doom Slayer a bezhlavé vrhnutí se mezi protivníky se obvykle rovná sebevraždě.

Srovnání s Doomem nicméně také odhaluje některé slabiny Infinite. Vyloženě arénové souboje proti nabíhajícím hordám jsou v podání Halo méně zábavné, což bohužel platí i pro bossy (většinou zkrátka přesílené verze běžných nepřátel). Naštěstí ale chybí otravné momenty známé ze starších dílů, kdy je hráč vyloženě zdržován tak, že se na něj neustále valí zástupy těch samých nepřátel stále z toho stejného místa. Druhým problémem je pak vyplnění odpočinkových pasáží, kde se nebojuje. Nad skákacími pasážemi z Doomu mnoho hráčů ohrnovalo nos, nicméně si nemyslím, že je lepší nahradit je prostým chozením prázdnými chodbami nebo nošením baterek do terminálů, jako to dělá Halo Infinite. A když už jsme u problémů, tak rovnou přiznejme, že Halo Infinite OPĚT recykluje některé lokace (což dokonce otevřeně přiznává a prezentuje to jako trademark, za který snad fanoušci mají být rádi) a nabízí asi nejnižší variabilitu prostředí z celé série.

Hodně kontroverzí budilo a budí grafické zpracování hry, které plyne jednak z návratu k jednoduché stylizaci (která ne každému sedne) a jednak z některých technických voleb (k tomu doporučuji toto a toto video od Digital Foundry). Osobně jsem s vzezřením hry spokojený, neb stylizaci akceptuji a nečekal jsem od hry, že bude jakousi vlajkovou lodí, která ukáže next-gen potenciál Xboxu Series (tyto sliby cross-genové hře, která na nových Xboxech dosahuje nadstandartních 60 FPS ve 4K, spíše ublížily). Jistě, Halo Infinite nepoužívá plejádu grafických efektů k dosažení maximálního wow efektu tak jako třeba série Killzone (vlastně je i mnohem střídmější než Halo 4 pro Xbox 360), nicméně srovnání s 5 -10 let starými hrami, kterého se někteří kritici dopouštějí, je nesmyslné, případně plynoucí z toho, že minulé hry vidíme přes růžový závoj. Jsem si dost jistý tím, že žádná hra pro předchozí generací konzolí neměla například srovnatelně kvalitní textury či skvěle zpracovanou světelnou odrazivost kovových povrchů.

Finálním verdiktem jsem tento komentář začal, takže nyní už jen mohu poznamenat, že jsem zvědavý, jak se Halo Infinite bude nakonec dařit ve chvíli, kdy se do něj vrhnou i nefanoušci a nehráči původní série a jak bude nakonec vnímáno z časového odstupu. Prozatím ztělesňuje pozoruhodný případ hry, která byla nejprve napjatě očekávána, poté vysmívaná a nakonec se stala nenápadným hitem roku, který mnoho jiných kvalitních FPS her nepřinesl.

Pro: gunplay, rozmanitost nepřátel a zbraní, humor a hláškování nepřátel i The Weapon

Proti: malá rozmanitost prostředí, recyklace lokací, prázdné chodby

+24

Mighty Goose

  • PC 75
Herní výzva 2021 - 9. "Okna vesmíru dokořán" (Dohraj hru, ve které se dá cestovat vesmírem.)

Z pohledu běžného hráče, který u Mighty Goose hledá především nenáročné odreagování (což jsem v podstatě já), je to skvělá zábava budící nostalgii po arkádových / konzolových run n'gun střílečkách. K přednostem patří skvělá retro grafika, velkolepé momenty a ... vstřícná obtížnost. V Mighty Goose se lze ze všeho vždy nějak vystřílet, člověka tedy nečeká frustrující umírání na každému rohu, které u Metal Slugu vysálo všechny mince z kapes a u Contry ohrožovalo životnost ovladače.

Jenže ta poslední přednost je vlastně zároveň i problém. Nižší obtížnosti totiž Mighty Goose nedosahuje jen přítomnosti různých power-upů, speciálních útoků a možnosti nechat se doprovázet kolegou řízeným počítačem. Děje se tak i skrze jednotvárnost nepřátel, z nichž velká část nestřílí projektily (místo toho hází granáty), a velmi jednoduché útočné vzorce bossů. Mighty Goose tak od hráče nevyžaduje preciznost, ze spousty situací se jde nějak dostat, i když hráč nevidí, co přesně se na monitoru děje. A to se nestává zřídka, protože množství grafických efektů jde opravdu na úkor přehledu.

Co teď s výsledným číselným hodnocením? Inu, osobně se jím víc než nějaké "objektivní" kvality (které vlastně často přísně objektivní nejsou) snažím reflektovat míru, do jaké jsem se bavil. A v tomto ohledu bojová husa svou misi splnila.

Pro: grafika, přístupnost i pro méně zkušené hráče, retro stylizace

Proti: pro zkušené harcovníky žánru nepředstavuje důstojnou výzvu, častý chaos na obrazovce

+10

Resistance 2

  • PS3 75
Resistance 2 se poučila z kritiky, která se snesla na první díl a i když se stále některým nedostatkům nevyhnula a často bývá fanoušky považována za nejslabší díl, osobně se mi z celé základní trilogie pro PS3 líbila asi nejvíc.

První zlepšení je grafika - zapomeňte na šedivou jedničku, tady se hraje všemi barvami, jeden post-processing efekt střídá druhý a samotné prostředí je různorodé a hned se neokouká. Super! Jistě, trojka nabízí té pastvy pro oči ještě víc, ale zase běží ve sníženém rozlišení a má potíže s výkonem, což se tady neděje.

Nemám problém ani s autohealem a možností nést jen dvě zbraně, ačkoli obojí bylo hráči často kritizováno. Automatické doplňování zdraví zlepšuje plynulost hry, netlačí tolik hráče k opatrnickému postupu a kempování. Omezená nosnost zbraní zase přispívá k tomu, že hráč během hry opravdu vyzkouší celý arzenál, zatímco v jedničce používal stále dokola dvě základní zbraně a ty speciální si šetřil na bossy a difficulty spiky. Dvojka samozřejmě do lokací zbraně vhodně rozmisťuje podle toho, které se zrovna budou na následující výzvy hodit.

Tvůrcům se ale opět nepovedlo udělat férovou obtížnost a poladit míru poškození. Tedy, v případě nepřátel zmizel otravný bullet sponge efekt, nicméně hráč sám je opět mimořádně křehký. Když se v některých situacích dostanete pod těžkou palbu, nestihnete se schovat dříve, než bídně zhynete. A někteří nepřátelé jsou schopní vám zasadit instakill. Vyloženě otravní jsou Chameleoni, kteří jsou neviditelní, zaregistrujete je tak vteřinu až dvě před útokem a na jakoukoli obtížnost vás sejmou jednou ranou. Pokud zrovna v nevhodnou chvíli nabíjíte zbraň, není žádná možnost se jim ubránit.

Slabé jsou též bossfighty, které sice působí velkolepě na pohled, ale nevyžadují po hráči žádný skill a jejich překonání tak nepřináší pocit satisfakce. Úplně nejhorší je finální boss, který je akorát otravný, ale funguje na něj jednoduchá strategie (nebo je to exploit?), k jejímuž zdárnému provedení by snad šlo vycvičit i průměrně inteligentního psa.

Kdybych měl zážitek z Resistance 2 k něčemu přirovnat, řekl bych, že je to něco jako takové sci-fi Call of Duty - se vším dobrým i špatným, co k tomu patří.

Pro: mnoha vylepšení proti prvnímu dílu, grafika, pestrost, zbraně

Proti: nízká výdrž hráče, nefér obtížnost, Chameleoni, slabé souboje s bossy

+8

Super Metroid

  • SNES 95
Pecka jak sfiňa.

Až tak velká, že původně jsem ani neměl ambici celou hrou procházet (spíše jsem si ji chtěl jen vyzkoušet a pak nechat "na jindy", tak jako spoustu jiných kanonizovaných klasik, před nimiž dám nakonec stejně přednost vyhajpovaným novinkám), ale chytla mě a až do konce nepustila.

Věc, co hráče uchvátí jako první - je neuvěřitelné, jak působivou a vtahující atmosféru vývojáři zvládli vyrobit se skromnými technickými podmínkami 16-bitového SNESu. V těch třech megabajtech, co Super Metroid na cartridgi zabírá, je zkrátka vtěsnaná výborná 2D grafika (celkem by mě zajímalo, jestli tvůrci znali francouzského Metal Mutanta, na nějž jsem si při hraní párkrát vzpomněl) a chytlavá hudba, která se střídá s náladotvornými ambientními ruchy jako je pípání futuristických počítačů.

Druhá věc, která je na Super Metroidu opravdu super, je jeho nelineární struktura a značná paleta možností, jak lze jednotlivé lokace procházet. Jasně, po Metroidu byl přece po právu pojmenován celý žánr, ale i tak mě překvapila rozvětvenost jednotlivých oblastí, množství skrytých tras, místností a nakonec i upgradů, které v nich lze objevit (přitom mnohé jsou "nepovinné" - pro dohrání je není nutné najít). Je dokonce od začátku možné provádět speciální složité pohyby, což hráč musí jednak sám zjistit, protože hra mu to explicitně nepoví (ale na některých místech napoví) a jednak se musí tyto pohyby naučit na ovladači provádět (a není to zrovna jednoduché). Díky tomu je i některé překážky možné překonat více způsoby - což platí i o některých bossech. Při pár zákysech jsem si na YouTubu pouštěl nějaká walkthroughs a vždy mě překvapilo, jak moc se průchody jiných hráčů lišily od toho mého.

Super Metroid je překvapivě výborný také v tom, jak vede hráčovu pozornost a jakým nenápadným způsobem dovede jednak vyprávět příběh a jednak napovídat, co má hráč dělat. Tohle je hra, která nikoho nevede za ručičku, neobsahuje klasický tutoriál a téměř nic ze svých mechanik nevysvětluje přímo, ale zároveň se snaží hráče vést "za běhu" pomocí samotného designu. Ano, pro postup hrou musíte párkrát najít cestu způsobem, kterou by si jiné hry dovolily použít jen k nalezení nepovinného secretu, ale vždycky se nakonec budete plácat do čela a říkat si, že ten a ten prvek vám přece jasně napovídal, co máte udělat a kudy se vydat.

Z hlediska vyprávění nadchne intro a poté triumfální závěr - tam, kde by jiné hry té doby použily prostě kus textu nebo v nejlepším jednoduchou animaci, tam Super Metroid vypráví během samotného hraní. A minimálně závěrečnou satisfakci tak hráč jistě pocítí mnohem silněji než kdyby byl jen pasivním divákem.

Má Super Metroid i nějaké chyby? Zastaral? Inu, trochu ano. Mapa rozhodně mohla být užitečnější, kdyby v ní byly vyznačeny průchody a již sebrané předměty. A kdyby do ní bylo možné zanášet vlastní značky. S tím je spojené občasné frustrující bloudění, zvláště po košatém Norfairu, který je navíc plný náročných překážek. Není větší otrava, když někde složitě přeskáčete (zatímco vás strategicky umístění enemáci shazují) a pak zjistíte, že tudy vlastně žádná cesta nevede a můžete zase hezky skákat zpátky. Také systém ukládání je pro dnešního hráče dost drsný a nevstřícný - ale těžko můžeme po hře z roku 1994 chtít, aby měla alespoň dočasné checkpointy u náročnějších pasáží. Speciální pohyby a souboje s bossy pak vyžadují naprostou preciznost a přesnost, které už moderní hráči také do velké míry odvykli. Nemluvě o tom, že pokud hrajete Super Metroid na emulátoru, LCD obrazovce a s bezdrátovým gamepadem, celé hraní si ještě ztěžujete navýšeným input lagem.

Ano, párkrát jsem na hrdinku Super Metroidu, Samus Aran, vztekle křičel, párkrát jsem frustrací mále rozkousal ovladač, ale stejně u mě při hraní převládal údiv a nadšení. Což je skvělý výsledek.

Pro: atmosféra, komplexnost a nelinearita, schopnost vést pozornost hráče, audiovizuální zpracování

Proti: bloudění, nedostatečně propracovaná mapa, obtížnost některých pohybů

+19

Sonic the Hedgehog

  • PC 80
Dobrá zpráva: I po těch letech je první Sonic fakt zábavný, aniž by člověk jakkoli bral ohled na jeho stáří.

Samozřejmě, jako většina her z 16-bitové éry je postavený na arkádové logice. Což znamená, že místo několikahodinové kampaně nabízí pár levelů, které je ale možné (a leckdy nutné) procházet několikrát. A herní mechaniky se drží hesla "easy to grasp, difficult to master".

Pokud se tedy v první, de facto tutoriálové, zóně zdá, že Sonica je téměř možné hrát poslepu, protože používá jen jedno akční tlačítko a nabízí zdánlivě štědrý systém zdraví v podobě sbírání prstenců, zóny následující ho vyvedou z omylu.

Sonic k vícenásobným průchodům vyzývá dvěma způsoby: Jednak jde v levelech najít spoustu alternativních cest (a míst, kde lze sbírat cenné kroužky) a poté, co se s nimi hráč důkladně seznámí, může se snažit o jejich co nejrychlejší proběhnutí a uhánění vysokého skóre. Druhý způsob je pro hráče více bolestivý: V pozdějších zónách je level design místy až zlomyslně krutý. Složité kaskády překážek vyžadující si naprosto přesné načasování a pohyb s přesností jednoho pixelu samy o sobě napínají nervy k prasknutí, ale občas jsou taková místa ještě proložená vyloženými pastmi - třeba se radujete, že jste právě přeskákali lávovou propast, když tu vrazíte do pružiny, která vás nemilosrdně odpinkne zpět vstříc kruté smrti. Jindy musíte v napjatém časovém limitu proskákat skrze překážky, které neodpustí jedinou chybu či zaváhání.

Pokud nehrajete emulovanou či portovanou verzi umožňující dělat savy nebo navyšovat životy, pravděpodobně tak Sonica nepokoříte na první průchod a nejspíš ani druhý. Vedle takové zóny Scrap Brain vypadá i čtvrtý Crash Bandicoot jako pohodová záležitost pro casual hráče.

Vzhledem ke kvalitám hry mě to ovšem rozhodně neodradilo od toho, aby se pustil i do dalších klasických dílů.

Pro: zábavnost, hudba, grafika, motivace pro opakované hraní

Proti: zlomyslné level-designové prvky, de facto vynucování opakovaného hraní

+13

Resistance: Fall of Man

  • PS3 60
Zpětně se ukazuje, že launchové FPSky pro obě "velké" konzole 7. generace se v době vydání setkaly s přílišným hypem, který přehlížel jejich zjevné gamedesignové nedostatky. Platí to jak pro Perfect Dark Zero, který se blýsknul na Xboxu 360, tak pro Resistance, jenž se snažil přitáhnout hráče k Playstationu 3.

Problém Resistance spočívá v tom nejdůležitějším, co tvoří dobrou FPSku - v designu soubojů, které jsou mnohokrát otravné, frustrující a obtížné neférovým způsobem. Tohoto nemilého stavu jinak talentovaní vývojáři z Isomniacu dosáhli kombinací několika nešťastných rozhodnutí:

a) nepřátel je velký počet a všechno jsou to bullet sponges

b) hráčovi ubývá zdraví extrémně rychle - když řeknu, že hráč vydrží méně než většina nepřátel, tak nijak nepřeháním

c) zatímco hráčovy zbraně jsou dost nepřesné, nepřátelé naopak ty samé zbraně užívají ze smrtící přesností i na dálku a letící projektilům se těžko uhýbá (navíc mají někteří enemáci pušky, jejíž projektily procházejí překážkami)

d) checkpointy jsou rozmístěné daleko od sebe a příliš nerespektují střídání pohodovějších a náročnějších pasážích, takže hráč třeba několikrát za sebou musí projít ten samý bezproblémový úsek, aby byl na jeho konci zase insta-killnut

e) výše uvedené spolu s designem úrovní vede hráče k ne zrovna vzrušujícímu, opatrnickému, polo-kempovacímu způsobu hraní, neboť nepřátel je mnoho, hráčova postava se pohybuje pomalu a není mnoho příležitostí ke krytí

Je to škoda, protože když Resistance nefrustruje, hraje se v dobrém slova smyslu průměrně.

Mírně rozporuplné je technické a výtvarné zpracování. Některá místa (zvláště exteriéry) vypadají na poměry launchového titulu velmi působivě a detailně, naopak interiéry jsou často spíše chudé a grafickému kabátku hry nepomáhá nešťastná volba desaturované barevné palety a la 50 odstínů šedi.

Resistance není vyloženě špatná hra, ale na rozdíl od série Killzone nenabízí tolik důvodů, proč se k ní vracet i po letech.

Pro: členité a detailní exteriéry, zajímavé zbraně

Proti: neférová obtížnost, desaturované barvy, tlačení hráče k opatrnickému způsobu hraní

+16

MotorStorm: Apocalypse

  • PS3 85
Pokud jste jako já a preferujete závodní hry, kde vůbec nejde o realistické ovládání vozu, ale o maximální adrenalin a spektákl, pak rozhodně doporučuji MotorStorm: Apocalypse neminout. Je to hra, která se neztratí vedle takových klasik jako je série BurnOut, FlatOut 2 nebo Split/Second.

Tratě nabízí poměrně velkou volnost a všude vás provázejí velkolepé úkazy jako jsou hroutící se budovy, padající letadla, divoce kličkující střely z raketometů, burácejí vlny z divokého moře... Je to naprostá arkáda, kde jde spíš o to uhýbat všem nástrahám a dobře hospodařit s nitrem než držet ideální stopu a správně najíždět do zatáček, ale ten zážitek stojí za to.

Vhodně je navržená i obtížnost, která není frustrující, ale zároveň se vám nikdy nestane, že byste nad svými protivníky měli výrazný náskok. Na druhou stranu - hra samozřejmě počítá s tím, že se občas vysekáte a není třeba kvůli tomu hned závod restartovat. Zkrátka něco jako již zmíněný FlatOut 2.

V čem vidím problém, jsou jako obvykle technické možnosti PS3. Hra vzhledem ke stáří a platformě vypadá perfektně, nicméně nestabilních 30 FPS prostě pro takovou rychlou a na přesnost náročnou hru není zrovna ideální framerate a ovládaní je kvůli němu nepříjemně tuhé.

Tato hra (či celá série MotorStorm) by si rozhodně zasloužila remake / remaster na moderní platformy, kde by tento problém byl vyřešen. S koupí bych neváhal ani sekundu.

Pro: adrenalin, grafika, spektakulárnost, zajímavé tratě se spoustou zkratek a jiných vychytávek

Proti: 30 FPS

+13

The Last of Us Part II

  • PS5 90
Herní výzva 2021 - 3. "Pořádný pařan" (Dohraj hru, ve které strávíš alespoň 15 hodin..)

První díl do značné míry nastavil standardy pro příběhově orientované ("filmové") akční adventury a pokračování je jeho důstojným nástupcem, který leccos rozvíjí a vylepšuje, ale zároveň v zásadě nepřináší žádné inovace a neposouvá látku dál.

Kolem TLOU2 během launche hořelo mnoho flamewarů, které se vesměs týkaly 1) údajného křečovitého SJW aktivismu, který z hry ční na úkor kvality vyprávění 2) zacházení s hráči milovanými postavami 3) přílišného tlačení na "temnou a depresivní" atmosféru. Tak si to vezměme popořadě:

Ano, když absolvujete pouze úvodních 10 minut, pak vám hra může připadat jako "nudnej woke a aktivistickej cringe" (jak psal nejmenovaný herní vývojář ;) ), protože tam Ellie hned zkraje řeší nehetoronormativní milostné vztahy s Židovkou a Asiatem, ale později se ukáže, že všechno má své místo v příběhu a Elliiny milostné trable tam nejsou jen pro povrchní efekt. V tom, že Abby je svalnatá a Ellie je stejně jako v předchozím díle (resp. v datadisku Left Behind) lesba, nějak aktivismus vidět nedokážu. Přesto TLOU2 v určitých aspektech trochu drhne, pokud na něj budete uplatňovat politickou interpretaci, ale o tom až později.

Na práci s postavami si také stěžovat nemůžu. Možná to má něco společného i s tím, že už jsem před hraním měl zásadní zvraty vyspoilerované, takže mě těžko mohly šokovat ty dva nejčastěji proklínané prvky (tedy, že Joel je hned na začátku zabit a téměř polovinu hry hráč hraje za jeho vražedkyni Abby). Dokonce bych řekl, že naštvaní hráči se až příliš nechali strhnout emocionální bouří, do které se nás hra záměrně snaží vmanipulovat (viz tato zdařilá - !! a prudce spoileroidní !! - interpretace) a která na mě příliš nefungovala, neboť si od hlavních postav držím odstup. Ostatně, už závěr původní hry po nás chtěl, abychom v roli Joela dělali něco, co většina hráčů nejspíš nedělala ráda.

S pokusy dělat hru drsnou a brutální je to vždy těžké, neboť herní násilí často funguje spíše jako atraktivní a cool věc, než že by hráče skutečně šokovalo, ale i tady podle mne TLOU2 obstálo. Když už nic jiného, tak souboje jsou intenzivní a hráč má pocit, že na každém jednotlivém výstřelu záleží a každá akce má jasný následek.

Hra sice stále jasně odděluje souboje od bezpečného průzkumu prostředí (což halasně neodmítám, hráč si alespoň odpočine, protože souboje jsou mnohdy nervy drásající), nicméně arénový design prvního dílu byl podle mne překonán. Prostředí je v TLOU2 členité úplně stejně v klidných i bojových pasážích a boj se odehrává v docela rozlehlých prostorech, což jednak pomáhá eliminovat pocit "nyní se nacházím v aréně, která byla účelově vymyšlená právě pro tento souboj a nikoli v autenticky působících ruinách města" a jednak to dává prostor pro volnost přístupu ze strany hráče. Moc mě nebavily jen "naháněcí" souboje s obzvláště silnými nepřáteli v uzavřených prostorech, kdy ke smrti často vedla hlavně horší viditelnost a špatná orientace v prostoru, nikoli nedostatek schopností.

Výborně zvládnuté jsou ale pasáže, kde se vůbec nebojuje a kde se naplno ukazuje schopnost tvůrců vést hráčovou pozornost a vyprávět pomocí prostředí. Například sekvence v muzeu (s narážkami na Jurský park) je bravurní.

Nakonec ještě něco k tomu problematickému politickému čtení hry: Neil Druckmann prozradil, že při rozpracování motivu hry ho inspiroval hněv a touha po pomstě, které cítil, když sledoval kruté záběry z nechvalně proslulé události z počátku 2. palestinské intifády, kdy rozlícený dav zlynčoval dva izraelské rezervisty. Odkazy na arabsko-izraelský konflikt jsou přitom v celé hře velmi jasně patrné (nejen v pasáži v synagoze, kde jedna z postav vysvětluje základy judaismu) - dobře organizovaní, militarističtí Vlci jsou obrazem Izraelců, zatímco nábožensky založení Serafité spoléhající na guerillový boj a kult mučednictví zase obrazem Palestinců. Jenže ve chvíli, kdy hru začneme brát jako alegorii na arabsko-izraelský konflikt, pak nejde ignorovat, že Serafité přes veškeré snahy o empatii představují značně nelichotivou a předsudečnou analogii palestinských Arabů a že namísto komplikovaného politického kontextu, který je neodmyslitelný od skutečného konfliktu, TLOU2 nabízí jen banální poučky typu "všichni jsme přece lidé", "měli bychom odpouštět" a gándhíovské "oko za oko a svět bude slepý".

Naštěstí tady stačí jen trochu změnit perspektivu - nedívat se na TLOU2 jako na hru, která chce něco říct o tom, co se děje v Izraeli / Palestině, ale jako na obecný příběh, jehož hlavní autor zkrátka vyšel z vlastních zkušeností a prožitků (podobně jako Tolkien při tvorbě Pána prstenů vycházel mimo jiné ze svých zkušeností z 1. světové války, aniž by příběh sám o této válce něco vypovídal). Pak veškeré politické skřípání zmizí a zbude zkrátka jen výborná hra.

Pro: dramatické kvality, technické zpracování, intenzita soubojů

Proti: souboje s "minibossy", občas se vkrádající pocit únavnosti

+30

Battlefield V

  • PC 50
Upozornění: Hodnocení i komentář se vztahuje čistě na singleplayerovou kampaň.

Multiplayerové a kompetitivní hraní mě nebere, ale konkurenční Call of Duty mě kupodivu baví i v singleplayerových kampaních. Ty jsou sice krátké a koridorové, ale dovedou strhnout technickou kvalitou a hollywoodskou velkolepostí. Battlefield V se snaží jít méně skriptovanou a více sandboxovou cestou, což by se mohlo zdát jako lepší přístup, ale výsledek je přinejlepším rozpačitý.

Hru jsem hrál v rámci Game Passu a protože na Xboxu bylo EA Play dostupné dříve, začal jsem nejprve tam. Možná jsem lama, ale na gamepadu se mi Battlefield V hrál mimořádně špatně, takže jsem s tím brzy seknul a počkal na PC verzi. Ta má ještě vymazlenější grafiku a není v ní žádný problém rozdávat několik headshotů v řadě. To je fajn, ale zážitek to moc nezachraňuje.

Na rozdíl od mnoha jiných hráčů nemám žádný problém s tím, že reálie a příběhy nejsou historicky věrné; vlastně mi přijde úsměvné, jestli někdo dosud sérii Battlefield za historicky věrnou a realistickou považoval. Jistě, chápu, že vývojáři o svém díle možná vytvářeli mylný dojem v rámci propagační komunikace a chápu, že fanouškům válečných her jde často o historickou věrnost minimálně v prezentaci válečné techniky... Ale když nehodnotíme očekávání, ale výslednou hru, pak je mi úplně jedno, jestli jsou v ní správné puškohledy, jestli v Norsku bojovaly ženské partyzánky a jestli hra věrně simuluje fyziku jízdy na lyžích.

Problém mám hlavně s designem misí. Sandboxový přístup je dělaný na míru stealth postupu, který není nijak zábavný - už proto, že si v něm člověk nemůže vyzkoušet všechny ty rozličné zbraně. Jeho mechaniky navíc nejsou nijak propracované a slaboučkou inteligenci nepřátel těžko vykompenzuje, že udělují docela solidní damage. Od stealthu si hráč většinou odpočine jen v otravných "braň základnu" pasážích s nekonečným respawnem nepřátel.

Velké přestřelky se navíc hrají prostě jako multiplayerové mapy s obzvláště hloupými boty místo lidí, ne jako velkolepé bitvy, jaké nabízí konkurence.

Battlefieldu V se musí přiznat, že vypadá fakt krásně, ale i s velkým odstupem od vydání dojem kazí technické chyby. Glitchování postav a světla se dá pominout, ale občasné trhání obrazu (nezávislé na aktuálním grafickém nastavení a nesouvisející s případnými FPS dropy) bylo opravdu otravné.

Nejlepší dojem jsem měl nakonec z poslední mise The Last Tiger, která byla příznačně nejvíc koridorová a nejvíc akční. Takhle hra prostě pro singleplayerové hráče není.

Pro: grafika, ozvučení

Proti: technické problémy, špatně implementovaná sandboxová hratelnost, technické problémy, slabá umělá inteligence

+16

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 85
Čekal jsem, že Miles Morales bude ideální jednohubka, která se dá zfouknout za víkend a je tak vhodná k rychlému otestování PS5, takže jsem se do něj pustil ještě před původním Spider-manem od Insomniacu. Kvůli spoilerům jsem si ani nepouštěl rekapitulační video a přesto nebyl problém se v ději rychle zorientovat - konečně se mi vyplatilo nadšené sledování seriálového Spider-mana v dětství (a pozdější načítání významných pavoučích komiksů).

V čem se zezačátku orientovalo hůř, byl soubojový systém - tady hra na nováčka není moc hodná, sype na něj celou řadu různých speciálních útoků a než si je osvojí a pochopí rytmus, v jakém je třeba vyhýbat se útokům nepřátel, dostává pořádně na budku. Po čase už jsou souboje zábavné a náročné tak akorát, vytknul bych jen a) závěrečný bossfight, který stojí na neustálém mačkání úskoku b) stealth pasáže, které jsou zase moc snadné vinou velmi vstřícného systému detekce hráče nepřáteli. 

Soubojům hodně pomáhá 60 FPS mód s raytracingem, který se příliš nedotkne působivé vizuální kvality a přitom učiní hraní MNOHEM příjemnějším. Tohle už by konečně měl být na konzolích standard. Znatelné propady frameratu jsem zaznamenal jen v jedné konkrétní pasáži, jinak se pavoukomuž digitálním New Yorkem prohání velmi svižně. 

Hra je pojatá v duchu "cinematic experience", takže si hráč neužívá jen samotný gameplay, ale také výrazné postavy, celkem zajímavý příběh (byť osekaný na minimum jako v béčkovém akčním filmu - aby ve hře nebylo moc nehratelných animací a aby se nic nezdržovalo) a spektakulární skriptované sekvence, které se hrají podobně jako takové sofistikovanější QTEs. 

Není to nic pro milovníky inovativních indie her, ale pokud hledáte bombastický herní popcorn, pak se do sítě Milese Moralese rozhodně nechte chytit.

Pro: blockbusterová velkolepost, svižné souboje a podobně svižný 60 FPS mód

Proti: příliš snadný stealth, počáteční náročnost soubojů pro nováčky

+17

Resistance 3

  • PS3 70
Resistance 3 je ztělesněním jednoho záhadného trendu - konzolových FPSek, které se vyžívají ve vlnách neustále se spawnujících nepřátel a úkolech typu "braň pozici", "braň kolegu". Tyhle postupy jsou diskutabilní i u PC, ale na konzolích vše komplikuje fakt, že hráč je odkázán na méně pohodlný ovladač (Resistance 3 teda podporuje i Move, ale to jsem zkoušel asi tak pět minut a oslněn jsem nebyl) a nepříjemných 30 FPS. Těch mimochodem hra dosahuje jen v těch lepších chvílích, často se pohybuje tak nějak kolem pětadvaceti.

Toto spolu s neregenerujícím se a rychle ubývajícím zdravím + velice přesnými nepřáteli dělá z Resistance 3 skutečně nadprůměrně obtížnou hru. Bohužel je to obtížnost spíš otravná a frustrující, než motivující (pro srovnání: například závěrečný bossfight v prvním Doom Eternal: The Ancient Gods je ultratěžký, ale testuje hlavně hráčův skill a ne nervy a jeho hraní je zábava). 

Otravné pasáže se však naštěstí střídají s těmi poměrně chytlavými a hra dovede zaujmout svou atmosférou, velmi podpořenou výborným grafickým designem. Sálá z něj zjevná inspirace Killzone, jejíž kvalit tvůrci nedosáhli technicky (hra běží v nižším rozlišení a horším frameratu), ale umělecky se jí občas docela přiblížili. 

Všeho všudy jde o jednu z těch Playstation exkluzivit, které nejsou úplně zlé a v dílčích ohledech jsou povedenné, nicméně jejich ignorováním hráč o nic zásadního nepřijde.

Pro: grafický design, zábavné zbraně

Proti: vysoká obtížnost ze špatných důvodů, slabý výkon, hordy respawnujících se nepřátel

+15 +16 −1

Yakuza 3

  • PC 80
Herní výzva 2021 - 10. "Dětský svět" (Dohraj hru, ve které hraje aktivní roli dětská postava.)

Pokud se na Yakuzu 3 vrhnete nikoli v návaznosti na původní druhý díl, ale na jeho moderní remake Yakuza Kiwami 2, musíte se připravit na technicky a hratelnostně neohrabanější zážitek. Grafika není bůhvíjak oslnivá ani na tehdejší poměry PS3 (byť zvednutí rozlišení nad úroveň 1080p a antialiasing hodně pomáhají, z tohoto důvodu doporučuji hrát raději na PC než na konzolích), animace jsou hodně hrubé a soubojový systém výrazně osekanější oproti oběma Kiwami dílům.

Různých druhů útoků je poměrně málo, ale hlavně si Yakuza 3 dost zakládá na blokování a uhýbání, což ze soubojů dělá dosti mechanickou záležitost, kdy je základem úspěchu osvojit si rytmus úhybných a blokovacích pohybů. Zatímco na začátku jsem kolikrát litoval, že jsem si zvolil normální obtížnost a nikoli snadnou, v druhé polovině hry už jsem bossy kosil na první dobrou.

Vše je ale odpuštěno jakmile dojde na příběh. Ten je po zmatené a překombinované dvojce (potažmo Kiwami 2) návratem k efektní přímočarosti jedničky (resp. Kiwami) a kromě obligátních úsměvně melodramatických momentů jej lehce hyzdí hlavně fakt, že stejně jako se v celé sérii opakuje prostředí Kamurucha, opakují se i některá příběhová schémata - takže tu zase máme dvojníky, postavy stojící mimo záběr, které v poslední chvíli někoho zastřelí, nebo sebeobětující se záporáky, kteří nakonec prohlédnou a pomůžou Kiryuovi proti ultrazáporákovi, který stál do té doby ve stínu. Někdo by mohl říct, že příběhové mise související s péči o sirotčinec jsou jen vata, ale na to bych namítl, že a) pomáhají k tomu, abychom k sirotčinci a jeho svěřencům cítili emocionální pouto b) obsahují řadu mile dojemných momentů.

Vedlejší aktivity nejsou bůhvíjak propracované, ale já se jím moc nevěnoval, protože Yakuzu hraju hlavně pro příběh. Potěšila přítomnost hostesky s tváří a hlasem Yui Hatano :)

Pro: příběh a většina toho ostatního, co máme rádi na Yakuze

Proti: slabší grafika, nepříliš vybroušený soubojový systém, pronásledovací minihra

+14

The Medium

  • PC 70
Podobně jako třeba Hellblade není The Medium založeno na požitku z hratelnosti (je to víceméně simulátor chůze s jednoduchými puzzly a průzkumem), ale na celkovém estetickém a emocionálním účinku, který hra na hráče má. O ten se z převážné části stará špičkové výtvarné zpracování podpořené moderními grafickým technologiemi a stejně tak kvalitní sound design. Příběh sám je poměrně zajímavý, nicméně jeho vyprávění trpí na přílišnou doslovnost. Vždycky, když by hráč chtěl mít radost z toho, že si sám doplní vše, co nebylo přímo řečeno, hra mu pro jistotu vše polopaticky zrekapituluje jako malému dítěti...

Říkal jsem, že hratelnost zde nehraje prim, ale je fér zmínit její hlavní nedostatky: Starosvětské ovládání s fixní kamerou je nepříjemně neohrabané, člověk se v prostředí mnohdy motá jak holub na báni, ztrácí prostorovou orientaci a v akčnějších pasážích umírá naprosto zbytečně. Rozdělená realita, která se zdá být nejoriginálnější mechanikou hry, bohužel nepřináší žádné složitější puzzly a tak působí spíše jako gimmick.

Největší slabinou The Medium jsou ovšem občasné stealth pasáže, které jsou triviální... pokud se ovšem hráč chová přesně tak, jak vývojáři očekávali. Pokud ne, čeká ho frustrující kolečko umírání. Kombinace fixní kamery a neohrabaného ovládání je už sama o sobě k stealthu nevstřícná a když to hra ještě korunuje tím, že je třeba vyhýbat se neviditelnému (!) nepříteli, není k rage quitu daleko.

Celkově ale musím The Medium spíše pochválit. Pokud snesete hry s omezenými možnostmi interaktivity, které ale pořád přináší zážitek, který je odlišný od toho, jaký by dovedl poskytnout třeba film, je dobré toto dílo neminout.

Pro: krásné výtvarné zpracování, solidní atmosféra a příběh

Proti: krvavé HW nároky na PC, nejoriginálnější prvek hratelnosti je spíše gimmick, doslovnost vyprávění

+20

Yakuza Kiwami 2

  • PC 75
Co naplat, Yakuza Kiwami 2 je sice košatější, co do vedlejších aktivit více propracovaná a technicky modernější než její předchůdce, ale pro mě je tahounem této série příběh a jeho vyprávění, a tady mě hra nepříjemně zklamala.

Tedy, příběh jako takový mohl být celkem zajímavý a Kiwami 2 stále obsahuje silné, dobře zpracované momenty, nicméně jako celek je vyprávění příliš překombinované, zmatené, nesoustředěné a v porovnání s předchozím dílem mu chybí emocionální náboj i strhující temporytmus. Nejde přitom jen o natahované finále, ve kterém už si člověk připadá jak v parodii na telenovely - dějové linie některých postav jsou nadbytečné a nic z nich nevyplyne (Daigo Dojima, Kazuki, Date a jeho obvinění), další postavy tam hrají roli MacGuffinů nebo jsou tam jen proto, že je hráči měli rádi z dřívějška (Haruka, Majima) a hlavní záporák Goda má v celém příběhu minimum prostoru, přičemž mezi ním a Kiryuem není žádná tenze. Ano, oba mají vytetovaného draka, ale to fakt nevytváří takové napětí jako zrada dlouholetého přítele, pro kterého se hrdina obětoval, jako tomu bylo v Kiwami. Nakonec i ten Kiryu je víceméně postavou, která je v příběhu jaksi navíc.

Dokonce i členění na kapitoly je spíš nahodilé a člověk má po konci jedné zřídka pocit zvědavosti, co se stane v té následující. Dříve ty největší bitky přicházely ve chvíli, kdy příběh nabudil hráče k pocitu "teď těm zm*dům ukážu!", ani toho se ale v Kiwami 2 většinou nedočkáme, Kiryu prostě někde přiběhne a tam se musí probíjet skrze zástupy nepřátel...

Na druhou stranu je třeba přiznat, že přechod na Dragon engine toho hodně zlepšuje, fyzika v soubojích je zábavná a interakce s okolním světem plynulejší a propracovanější. Hra je nicméně téměř úsměvně jednoduchá, stačí si nabalit zásobu zbraní a lékárniček (těch ani není třeba mnoho) a z Kiryua je téměř neporazitelný terminátor, který bossy mnohdy sejme dříve než jejich pochopy.

V porovnání s předchozí Kiwami je dvojka pokračováním v duchu, "dva kroky vpřed, čtyři kroky vzad", tedy alespoň pro hráče, pro které je jádrem Yakuzy příběh. Pokud oceňujete spíše "to všechno okolo", klidně si k mému hodnocení připočtěte deset procentních bodů.

Pro: popracovanější vedlejší aktivity, Dragon engine a z něj plynoucí technická i hratelnostní zlepšení

Proti: zmatené a nepříliš chytlavé vyprávění, přílišná jednoduchost, závěr hodný několikanásobného facepalmu

+10

Turok 2: Seeds of Evil

  • PC 85
Herní výzva 2021 - 3. "Remaster" (Dohraj remaster nebo remake jakékoliv hry.)

Turok 2: Seeds of Evil je jedna z těch her, které musely pořádně uzrát, abych je docenil. Hrál jsem kdysi původní port na PC a byť mě bavily zbraně a dinosauři, za chvilku jsem nevěděl, kam dál a co dělat, takže jsem si chvilku hrál pomocí cheatů, než mě to omrzelo.

Dlouhodobě mě moc nebaví bludišťově stavěné FPSky a Turok 2 je asi to nejbrutálnější bludiště vůbec. Extrémně rozsáhlé nelineární levely plné podobně vypadajících chodeb a teleportů, nutnost hledat celou řadu předmětů a backtrackovat (resp. víceméně každý level projít dvakrát)...

...ALE - zase to hráče vede k ostražitému hraní, které se odmění jiným typem zážitku než u lineárních koridorovek (byť situace, kdy nějaký průchod přehlídnete a pak trávíte hodinu hledáním jednoho klíče, jsou frustrující, wtz).

Navíc se Turok 2 může pochlubit dobrou, nestárnoucí grafikou (jakkoli omezenou možnostmi N64, pro které původně vznikl), kreativními zbraněmi, které je radost používat a humorně - brutálními animacemi zmírajících nepřátel.

Remaster od Nightdive navíc dodává dvě zásadní quality of life featury - vysokou dohlednost (hra je pak přehlednější a působivější na pohled) a vyznačení důležitých předmětů (to do značné míry eliminuje zákysy z pouhého přehlédnutí nějaké páčky nebo objektu, do nějž je možné střelit). Puristé si samozřejmě tato vylepšení mohou vypnout, ale v případě této hry jsem se za jejich využívání nijak nestyděl a rozhodně se nedá říct, že by ji učinily lehkou.

Nakonec musím nad remasterovaným Turokem 2 vyjádřit velkou spokojenost. Jde o překvapivě příjemné osvěžení mezi moderními FPSkami, které už jsou zkrátka pojaté jinak.

Pro: atmosféra, grafika, brutalita, nelineární design, zbraně

Proti: backtracking a bloudění, hledání primagen keys

+12

Yakuza Kiwami

  • PC 85
Velké části západních hráčů se série Yakuza představila prostřednictvím fenomenálního prequelu s podtitulem Zero (resp 0) a není divu, že remake první dílu se na jeho monumentálnost a vybroušenost zkrátka nechytá. Tedy, většina z toho, co mě na prequelu nadchnulo, je v Kiwami stále přítomna, jen v o něco slabším podání.

Úspornější vyprávění příběhu bych hře ani nevyčítal (aspoň se mi už u cutscén kvůli jejich délce automaticky nevypínal ovladač), nicméně třeba závěr se svými asi 15 zvraty už byl na hranici parodie i pro někoho, kdo má rád melodrama.

Ve srovnání se Zero nejvíce trpí vedlejší aktivity, které jsou jednotvárné a ne moc zábavné. Nelze hrát arkádové hry (pokud nepočítáme vymyšlený Mesuking), po městě nechodí skutečné japonské pornohvězdy a vedlejší mise jsou zjednodušené na kost.

V soubojích mě nejvíce štvalo, že Kiryu se poměrně špatně zaměřuje na svého protivníka i při použití lock-onu. Pro nepřátele je pak velice jednoduché uskočit, nebohého hrdinu obejít a bušit mu do zad (zatímco hráči se podobné manévry provádí těžko, i když hraje s doporučeným gamepadem).

A schválně - co rádi dělají všichni bossové? Samozřejmě uskakují jako žabičky. A k tomu jsou ještě odolní proti většině silných útoků a Kiryua stále shazují na zem nebo ho omračují. Už to by stačilo, aby bossfighty byly otravné, ale to utrpení ještě znásobuje jejich schopnost se léčit, která nezábavný boj ještě víc prodlužuje. Nejde přitom o žádné Dark Souls mezi hrami o jakuze - u jednoho obzvláště protivného bosse z konce hry se jako nejlepší taktika osvědčil klasický button mashing střídající jeden kryt s jedním typem útoku. Takhle se dobré souboje s bossy prostě nedělají...

Ale ať nekončím negativně, musím říct, že vždy, když jsem Yakuzu Kiwami zapnul, tak jsem se musel přemáhat, abych ji zase (obvykle v pozdně nočních hodinách) vypnul. A vždycky jsem se těšil, až uvidím, jak Kiryuovo dobrodružství bude pokračovat.

Pro: příběh a jeho vyprávění, humor, hratelnost v běžných soubojích

Proti: vedlejší mise a aktivity, bossfighty, špatný lock-on na nepřátele, zastaralý engine

+14

Streets of Rage

  • Android 65
Herní výzva 2020 - 7. "Neseď doma" (Dohraj hru na libovolném přenosném zařízení.)

Co si zahrát na tabletu, když jinak nemáte rádi mobilní hry? Klasiky z 16-bitových konzolí se přímo nabízí. Byť u mnohých z nich pochybuji, jak se vůbec dají hrát na dotykovém displeji, protože hry z arkád, Mega Drivu i SNESu se obvykle vyznačují brutální obtížností a velkými nároky na přesnost ovládání. Lze si samozřejmě pomoci klasickým mobilním způsobem a vyžádat si extra continues či speciální útoky výměnou za zhlédnutí reklamy, ale i tak doporučuji napárovat si k mobilu / tabletu gamepad.

Streets Rage opravdu brutální je, a to především v soubojích s bossy (závěrečný level vám je všechny předhodí jako minibossy - uááá), kteří dávají masivní damage a mají jen malé okno, kdy je možné jejich obranu prolomit. Tlustý plešoun plivající oheň mě pravděpodobně bude pronásledovat ve zlých snech.

Slavnější dvojka je ve všech směrech propracovanější, nicméně i původní Streets of Rage se hraje dobře, má skvělou osmdesátkovou atmosféru a solidní hudbu. No a taky Blaze, která patří mezi nejatraktivnější pixelovaté hrdinky vůbec ;)

Pro: hudba, atmosféra osmdesátkové popkultury

Proti: dotykové ovládání na Androidu není vhodné pro tento typ hry, overpowered bossové

+8 +9 −1