Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Mirek Libicher / 32 let / ČR - kraj Olomoucký

Komentáře

< >

Killzone 2

  • PS3 75
Při zpětném pohledu hezky vyplývají na povrch dvě skutečnosti: Hratelností (v singleplayeru) je Killzone v dobrém smyslu průměr - hraje se příjemně, ale ničím nevybočuje z konkurence jiných lineárních válečných stříleček. Grafikou a celkovou audiovizuální prezentací jde ovšem o naprosto výjimečný a famózní počin.

Tato pochvala by také měla být rozvedena do dvou samostatných, leč provázaných, tvrzení. Když říkám, že Killzone 2 má fantastickou grafiku, myslím tím že:

a) Tvůrci dokázali dotáhnout PS3 na hranici jeho možností a grafický engine vhodně natweakovat tak, aby se přizpůsobil možnostem spíše dýchavičné konzole (jedoucí zpravidla o několik snímků za sekundů hůře než papírově slabší Xbox 360), ale zároveň působil na pohled hodně efektně. Při detailním zkoumání obrazu si snadno všimnete, kde všude se výkonem šetřilo, ale pokud Killzone 2 rozjedete na menší televizi, na první pohled si ho lze i po více jak deseti letech od vydání splést s moderní hrou (true story, bro). Chvílemi jsem se až divil, že to vůbec PS3 všechno utáhne - zejména závěrečný mayhem na vás hází tuny nepřátel a FPS stále zůstává v tolerovatelné, pohodlně hratelné mezi.

b) Tvůrci našli vynikající a působivou výtvarnou stylizaci, která se na celkovém zážitku ze hry podílí lvím způsobem. Když se říká, že na "grafice nezáleží", většinou se tím odkazuje právě k technickým možnostem enginu. Pravdou je, že naprosto každá hra prostě technicky časem zastará, čemuž ani Killzone 2 neuniklo. Co už však zastarání nepodléhá, je právě dobrá výtvarná stránka a v tomto je Killzone 2 velice silná. Nejde jen o to, že design prostředí, zbraní i nepřátel lahodí oku, ale také o to, že velmi účinně působí na emoce a vytváří specifickou atmosféru. Ozvučení přitom nezůstává pozadu.

V čem naopak vidím slabiny? Inu, tou první jsou výše zmíněné vlny nepřátel. Ty fungují tak, že se nepřátelé v určitých momentech spawnují donekonečna, dokud v dané lokaci nepostoupíte kousek dál. Hra vás tak nutí do rambo stylu namísto toho, abyste chumel enemáků opatrně vystříleli z dálky a zpoza krytů. Osobně toto zavalování hráče nepřáteli nemám rád (pokud na to hra není speciálně designovaná jako Serious Sam nebo Doom), takže zde si kritickou výtku neodpustím.

Druhý problém je příběh. Nechci nutně, aby mi akční hra nabídla obdobu románu od Tolstého, ale čekám, že mě děj aspoň trochu vtáhne. Úsporné vyprávění u Call of Duty v tomto směru bohatě dostačuje. V Killzone 2 je vám jako hráči ale všecko jedno, postavy nemají žádný charakter, nezáleží vám na nich a do herního univerza jste vtaženi asi tak jako u toho Serious Sama.

Časté stížnosti padají i na těžkopádné ovládání, ale při nastavení maximální citlivosti v menu se na to dá zvyknout a osobně jsem hru nakonec celkem pohodlně dohrál i na šmejdském fejkovém ovladači s obřími deadzonami na analogových páčkách.

Pro: vynikající grafika z technického i výtvarného hlediska, ozvučení, atmosféra

Proti: slabý příběh, vlny nepřátel

+16

Moto Racer

  • PC 80
Další z průkopnických titulů, který přinesl na PC zážitek, který jsme do té doby znali jen z arkádových automatů - rychlá a detailní grafika, která působí atraktivně i po mnoha letech, responzivní ovládání a zábavný jízdní model. Stereotypu brání i střídání silničních a motocrossových tratí - zejména ty druhé jsou hodně o postřehu a baví mě nejvíce. Také jsem na nich vždy natíral své spolužáky, když jsem Moto Racera hrávali po LANce na závěr dvouhodinovky informatiky na základce :)

Na moderních strojích má Moto Racer různé problémy (verze ze Steamu jiné než ta z GOGu), nicméně vzhledem k nízké ceně jej rozhodně doporučuji nepřehlížet.

Pro: grafika, motocrossové tratě, pocit z rychlosti, příjemné ovládání

Proti: ovládání je jen digitální, technické problémy na moderních sestavách

+7

Screamer

  • PC 80
Screamer je rozhodně jedna z těch her, které ve vás nejspíš nevyvolají takové nadšení, pokud jste se s nimi nesetkali v době vydání a nemáte tedy dobrou představu, jak působily uprostřed dobové konkurence. Hru jsem si nicméně aktuálně zahrál znovu, takže ze mě nemluví jen nostalgie po polovině devadesátých let, kdy Screamer představoval ty nejmodernější a nejzábavnější arkádové závody na PC.

Grafický engine má pří zpětném pohledu zjevné chyby - objekty vyskakují kousek před vámi, mapování textur je nepřesné a lze si všimnou řady grafických glitchů. Přesto má stále své kouzlo, podobně jako třeba roztřesená a kostičkovaná grafika prvního PlayStationu. V roce 1995 ovšem Screamer se svými polygony a detailním, barevným prostředím vypadal naprosto fantasticky a když jsem ho jako dítě rozběhnul na 486ce (s nízkými detaily, ve VGA módu a s FPS pod 30, ale stále v hratelné a úžasně vypadající podobě), měl jsem pocit, že jsem právě svědkem technologického zázraku.

Nabídka atraktivních sporťáků a šesti různorodých tratí byla na svou dobu rovněž velkorysá.

Zásadní problém je ovšem s jízdním a kolizním modelem, což bohužel u závodní hry nelze přehlížet. Ze samotného pocitu z jízdy je někdy těžké odhadnout, kdy vaše auto neutočí začátku a kdy ji naopak suverénně profrčí smykem - nějakou indikaci dává jen pohled na aktuální hodnotu na rychloměru. Nejhůř si tvůrci poradili se situacemi, kdy auto sjede mimo zpevněnou silnici - tam se pak chová zcela nahodile a buď se zpomalí trochu, téměř zastaví, nebo skončí ve smyku. Kolize s předměty na trati jsou řešené tak, že se prostě v určitém momentu přehraje stále stejná animace havárie, která přichází i v okamžicích, jaké by v reálu skončily jen odřeným lakem. Při střetu s jinými závodníky to dopadne tak, že soupeř je většinou postrčen vpřed, zatímco vy skončíte v nejlepším výrazně zpomalení, ne-li nabouraní. To je problém zejména ve chvíli, kdy šampionát nasadí nejvyšší obtížnost; která nic neodpustí.

Navzdory těmto problémům nedokážu Screamera odsoudit, neboť jsem se u něj prostě bavil. V dětství naprosto královsky a nyní velmi slušně.

Pro: grafika, výběr aut a tratí, detailní a atraktivní zpracování

Proti: jízdní a zejména kolizní model

+12

Blue Estate The Game

  • PC 75
Překvapivě solidní moderní uchopení téměř vyhynulého žánru on-rail shooterů, které ve mě vzbuzuje lítost, že podobných her v moderní grafice není víc.

3 hodiny (příběhový režim, ale arkádová verze je ještě kratší) herní doby samozřejmě nejsou moc, ale jde stále o nadstandardní čas ve srovnání s klasickou konkurencí. Dovedu si představit, že s poutavějším příběhem a větší různorodostí levelů by hra mohla být ještě delší a pozornost by si udržela.

Nicméně - jednotlivé úrovně jsou poměrně slušně nadesignované a dynamické, takže kosení vln nepřátel je v nich zábavné, nikoli úmorné. Tomu pomáhá i pár ozvláštňujících mechanik (krytí, směrová gesta sloužící například ke sběru předmětů nebo různé výzvy typu "zastřel skupinku nepřátel ve stanoveném pořadí"). Samozřejmě pomáhá i humor, kterého jsem se trochu bál, protože mě na vulgární přízemnosti moc neužije, ale i když jsem se nepopadal za břicho (což je dobře, protože jinak by se špatně hrálo), pobavit přece jen dokázal.

Příjemným detailem je fakt, že jako hráč vidíte vlastní zbraň jako v obyčejné FPSce, což pro mne hru činí o trošku vizuálně atraktivnější a imerzivnější (v případě, že sedíte u PC a nedržíte pistoli v arkádové herně).

Pro: v rámci moderních zástupců žánru v podstatě nemá konkurenci, ozvláštňující herní prvky, humor

Proti: hra odhalí, že on-rail shootery mají celkem slušný potenciál, který zde nebyl zcela naplněn

+10

The House of the Dead 2

  • Arcade 80
Dvojka se mi sice zažrala pod kůži především ve verzi The Typing of the Dead, ale není pochyb o tom, že představuje vylepšení toho, co jsme znali z jedničky. Posun v grafice je dle mého oka dosti výrazný: Hra je barevnější, detailnější, textury bohatší a prostředí Benátek atraktivnější než rezidence z prvního dílu. Ostatně, celé to jede i na výkonnější arkádové mašině (Sega Naomi; jedničku poháněl Model 2).

V servisním módu automatu je možné nastavit i červeně zbarvenou krev; nicméně tak samozřejmě musí učinit majitel hardwaru a obyčejný hráč s defaultní zelenou mnoho nezmůže.

Výhradu mám hlavně proti boss fightům, které opět vyžadují bleskurychlé reakce (nebo hodně "continues") a jsou i poněkud nevyvážené - zatímco několikahlavá saň je mimořádně otravná, vyřízení vodního bosse je triviální záležitostí.

Dnes už je zjevná brakovost a prkennost dabingu (který mi jako dítěti přišel cool), ale vzhledem k celkové stylizaci hry mi to přijde spíš jako roztomilá součást atmosféry než jako něco rušivého.

Pro: vylepšená grafika, prostředí Benátek, brutalita, sympaticky braková atmosféra

Proti: nevyváženost a obtížnost bossů, defaultně zelená krev, absence grafických nastavení u PC verze

+7

The House of the Dead

  • Arcade 75
Možná je to tím, že poprvé jsem hru viděl už někdy kolem roku 2000, kdy mě - tehdy ještě jako majitele 486ky, kde běžel maximálně Doom - nadchlo její technické zpracování, ale musím se tohoto klasického on-railu shooteru zastat. Grafika je na rok 1997 opravdu kvalitní a ani proti výtvarné stránce nemám žádných výtek. Co činí Dům mrtvých atraktivním proti konkurenci, je samozřejmě jeho brutalita - kde v jiných střílečkách panáci jen padali (v nejlepším případě s efektivními salty), tady jde zombíky rozstřelovat na kusy. I díky tomu má člověk ze střelby velmi dobrý pocit.

Obtížnost je samozřejmě arkádově extrémní, ale to lze těžko brát jako výtku. Spíše mě štvalo, že u bossů se této obtížnosti dosahuje hlavně jejich rychlým pohybem, kdy máte na zásah zlomek sekundy + zavalením hráče množstvím projektilů, kvůli jejichž sestřelení musí několikrát přebít.

Ano, není to hra, kterou by se vyplatilo kupovat za plnou cenu na Saturn či PC (oba porty mají výrazně slabší grafiku) pro její mimořádnou krátkost. Ale arkádovka je to povedená.

Pro: grafika, pocit ze střelby, brutalita

Proti: krátkost, arkádově tuhá obtížnost

+11

Metro Exodus - The Two Colonels

  • PC 40
Myslel jsem, že největší odpad mezi AAA hrami z poslední doby je Wolfenstein: Youngblood, kterého jsem se nepřinutil dohrát, protože jsem u jeho umořující repetivnosti trpěl, ale toto dvouhodinové DLC k (výbornému) Metru Exodus ho trumfnulo.

Hra má asi 2 hodiny, přičemž první třetině chodíte úzkými tunely, plamenometem si klestíte cestu, občas něco zapnete nebo vypnete a nebo na vás vyskočí nějaká potvora, takže musíte začít rychle mlátit do tlačítka, aby se spustila animace, ve které potvoru přemůžete (a ne animace, v níž potvora přemůže vás). Takže hratelnost a la Dragon's Lair.

Ve druhé třetině konečně dostanete normální zbraně. S nimi chodíte úzkými tmavými tunely a střílíte po nepřátelích. Ty většinou ani nevidíte, jen jejich smrtící výstřely z brokovnic na 100 metrů. Víceméně se tato část hraje sama a vy především musíte ve správný část stát na tom správném místě, aby se spustily skripty, které vás posunou dál.

V poslední části chodíte úzkými tunely v totální tmě, kde vidíte cca 2 milimetry před sebe. Když slyšíte mutanty, naslepo kolem sebe pálíte z plamenometu. A to je všecko, konec hry.

Naprosto nechápu, kde se proboha berou ty recenze, které tomu sází nadprůměrná hodnocení. Natož ty fanouškovské ohlasy tvrdící, že toto DLC je dokonce lepší než základní hra. Za mne jde o koncentrát toho, co bylo na sérii Metro úplně nejhorší a gigantický gamedesignový fail.

Pro: netrápí vás to dlouho

Proti: svírající linearita, příliš mnoho skriptovaných sekvencí, nulová imerze, černočerná tma

+17 +19 −2

Halo: Reach

  • PC 80
Je těžké hodnotit hry ze série Halo až takhle zpětně, navíc jako člověk, co byl po drtivou většinu své herní existence členem PC master race. Na všechny prvky, kterými Halo žánr FPS oživilo či inovovalo, už jste totiž dávno zvyklí z jiných her...

Když začala v roce 2001 Halo-mánie, hrál jsem demo prvního dílu na PC a moc mě neoslovilo. Vizuální stylizace mi přišla příliš cartoonová a metání barevných paprsků po poskakujících nepřátelích, kteří jako by utekli z ranního nedělního animáku, mi nedokázala poskytnout takové vzrušení z akce jako třeba realističtější a více "dark and gritty" Return to Castle Wolfenstein.

Přesně ty samé pocity mě ovládly, když jsem nyní na Game Passu spustil Reach. Dojem navíc zhoršil katastrofální mix zvuku (ořezané frekvence, sotva slyšitelné zbraně, zanikající ruchy a vše přehlušující hudba zážitek kazí a ač jde o problém, o němž se ví, ani po několika měsících od vydání na PC nebyl vyřešen).

Halo je také oproti ostatním hrám v žánru neobvyklé tím, že hratelnost v singleplayerové kampani je velmi podobná jako ta multiplayerová. Halo: Reach se hráče nesnaží strhnout intenzivními skriptovanými sekvencemi, ale jednoduše jej nechává pobíhat a střílet ve velkých otevřených prostorech a dává mu volnost v tom, jakým způsobem se rozhodne likvidovat nepřátele, kteří před jeho zaměřovačem neustále neklidně uskakují - způsobem, kterým vytrhává z imerze, ale opět připomíná pohyb hráčů v multiplayeru.

Nějakou dobu mi tak hraní Halo: Reach přišlo skutečně poněkud nezábavné - podobně, jako je nezábavné hraní Unreal Tournamentu s boty, ale postupem času jsem mu začal přicházet na chuť. Atmosféra je stále působivější, střílení různorodých (nejen vizuálně!) nepřátel zábavnější a i ta grafická stylizace začíná vypadat lépe. Detailní modely lidských zbraní jsem ocenil rovnou a pak už mi začaly připadat dobře navržené i roztodivné zbraně Covenantů a stejně tak i jejich zbroj, prostředí atd. Zkrátka je to hodně o zvyku, protože Halo je v mnohém jiné než konkurence. A to je dobře.

Nakonec je tak největší výtkou skutečnost, že ve chvíli, kdy člověk nalezne v kampani plné zalíbení, tak ta jednoduše skončí...

Pro: grafická stylizace, svojská hratelnost

Proti: zvukový mix na PC, občas přílišná cartoonovost, menší imerze hráče, přátelská AI je nepoužitelná pro řízení vozidel

+19

Sniper Ghost Warrior Contracts

  • PC 80
Bavily mě úplně všechny díly série, ale je vidět, že se v CI Games dovedou poučit ze svých chyb a postupně svůj koncept vypilovávají. Contracts je přitom taková vychytanější trojka (tu jsem hrál opatchovanou a prostou zásadních bugů) - zmizel zbytečný open-world a posílil se sandboxový aspekt hratelnosti.

Největší výzvou do budoucnosti je ovšem nepochybně stealth mechanika a schopnost nepřátel detekovat vaši pozici. Situace je zatím velmi nekonzistentní. Když vás jediný enemák při ostřelování zahlédne, do několika sekund vaši přesnou pozici zná celá oblast a všichni na vás pálí. Přitom naopak není problém využít malého exploitu a náročnou oblast prostě proběhnout až do následujícího checkpointu, kde už nikdo neřeší, že kolem jejich kolegů se prosmýknul po zuby ozbrojený sniper.

Stejně tak detekce nepřátel hráčem člověka občas potrápí. Mapy jsou docela členité a hromadu nepřátel nejde odhalit předem během průzkum, takže vás kolikrát překvapí někdo, koho jste do poslední chvilky neviděli a jedete zase od checkpointu... Hra to částečně kompenzuje větší odolností hráče, ale hraní s cílem nevyvolat poplach je zapeklité i tak.

Pět nabídnutých misí je velmi rozsáhlých, takže jejich projití se splněním všech kontraktů zabere tak 9 - 14 hodin, pokud nehrajete vyloženě na rychlost (nebo nejste obzvlášť vyskillovaní). Výzvy a přehršel zbraní, kde na první zahraní ani nestihnete vyzkoušet všechny, ovšem motivují k opětovnému hraní - třeba s jinou taktikou.

Technické zpracování si zachovává poměrně slušnou úroveň známou z trojky (pěkné prostředí, výborné zvuky zbraní, slabší zpracování nepřátel, některé textury až moc low-res) s tím, že hra (alespoň na mé sestavě) běhá svižněji a framerate tolik nepadá v interiérech.

Pro: grafika a zvuky, sandboxovost, podobná sniperovací hra na trhu není

Proti: nekonzistentní AI a reakce na akce hráče

+12

Control

  • PC 85
Herní výzva 2019 - 6. "Severní vítr" (Hardcore: Dohraj hru, jejíž hlavní vývojář pochází ze skandinávských států kromě Švédska.)

Control patří mezi hry, o kterých můžete přečíst hromady textů a zhlédnout x videí, ale naplno jejich kouzlo pochopíte až ve chvíli, kdy je okusíte na vlastní gamepad.

Nejprve k tomu, co je nejlepší: Jde samozřejmě o vizuální design, v němž se snoubí špičková technologie se špičkovým smyslem pro estetiku. Control vypadá neustále úžasně, přitom ohromuje spíše subtilním způsobem, není nijak prvoplánově bombastický. Vlastníkům karet s RTX rozhodně doporučuji ray-tracing zapnout i za cenu, že budou muset sáhnout po nižším interním rozlišení a DLSS - bohatě se to vyplatí. Hra je plná různých lesklých ploch, na nichž se možnosti ray-tracingu projeví znatelně. O zničitelném prostředí a detailním fyzikálním modelu ani nemluvě...

Na celkovém zážitku se nepodílí jen grafika, ale také tradičně zamotaný WTF příběh plný psychedelických, halucinačních momentů, který ovšem dovede strhnout a přinutit hráče k přemýšlení nad možnými interpretacemi závěru (nebo možná i ke čtení tisíců dokumentů, které jsou po hře rozházené - tak hardcore jsem ovšem nebyl).

A pak je tu hratelnost - zde šli v Remedy spíše cestou mírného ozvláštnění zavedených konceptů. Zničitelnost prostředí, množství nepřátel a jejich schopnosti vedou k tomu, že hratelnost se výrazně liší od většiny současných TPSek spoléhajících na cover-based mechaniky. Také metroidvania styl otevřeného prostředí je oživením proti striktně lineárním střílečkám - v Control jsou i prostory, které hráč musí aktivně objevit, žádná z misí ho tam nezavede sama.

Zkoumat prostředí a plnit vedlejší úkoly jde i po dohrání příběhové části, takže Control vychází vstříc jak hráčům, co si chtějí rychle proběhnout příběhem a vrhnout se zas na další pecku, tak těm, co chtějí mít vše prošmejděné a splněné na sto procent.

Hratelnost má ovšem i stinné stránky - po posmrtném návratu k checkpointu jsem byl občas docela dezorientovaný ohledně toho, jak se dostat zpět na místo, kde jsem před tím bídně zhynul. V několika momentech (zejména v závěru) pak také hra spoléhá na (pro mne mimořádně otravnou) taktiku spawnování obrovských vln nepřátel. Probít se přes několik úmorných vln a pak náhodou někde spadnout a muset to absolvovat znova...to jsou chvíle, kdy hrozí, že herní ovladač opustí místnost zavřeným oknem. I když - hra má očividně dynamickou obtížnost reagující na hráčovy schopnosti (pokud při nějaké vlně nepřátel umřete, na další pokus je o něco menší), takže zkušenosti se mohou lišit podle toho, jak se který hráč trefí do herních algoritmů.

Pro: vizuální design, využití ray-tracingu, příběh, ozvláštňující prvky hratelnosti

Proti: obrovské hordy nepřátel, pochybná dynamická obtížnost, návraty k checkpointům

+14

Quantum Break

  • PC 80
Herní výzva 2019 - 8. "Hrátky s časem" (Hardcore: Dohraj hru, ve které má hráč možnost manipulovat s časem.)

V zásadě velmi dobrá TPS hra, která vyniká především grafikou a ozvláštněními v podobě manipulace s časem a vloženým seriálem (který má překvapivě vysokou filmařskou úroveň a klidně si lze představit, že by něco takového běželo třeba na Netflixu).

Docela mě mrzí, že jsem tak v půlce hry zjistil, že mám zapnutý upscaling, což vysvětlilo, proč celou dobu grafika vypadala tak zvláštně.

Celkově se při zpětném pohledu nezdá, že by Quantum Break dělal něco vyloženě špatné, jeho rozporuplné přijetí je tak dané asi hlavně technickými problémy a vysoko vybičovanými očekáváními.

Pro: grafika, kvalita vloženého seriálu, manipulace s časem

Proti: HW nároky, zbytečné uzlové body, v nichž hráč rozhoduje, jak bude příběh pokračovat

+14

Terminator: Resistance

  • PC 65
Budgetovost celé hry je více než zjevná, stejně jako inspirace FutureShockem / SkyNetem. To první se projevuje v chudší, zastaralé grafice a opakujícím se designu (trosky budov a interiéry jsou docela copy / paste), to druhé je sázka na jistotu a krok vstříc fanouškům, jenže... FutureShock / SkyNet tu byli v polovině 90. let a tehdy se jednalo o v mnohém převratné a inovativní hry, zatímco Resistance svou hratelností v kontextu dnešních open-world titulů působí spíše poněkud chudě.

Ne ale špatně. Pořád je tu dostatek fanservisu, solidní atmosféra a když se člověk opatrně plíží kolem hlídky T-800, tak se občas i zjistí, že je to pro něj vlastně docela vtahující zážitek, který se za tu budgetovou cenu vyplatí neminout.

Pro: fan service, atmosféra, nadprůměr v rámci her o Terminátorech

Proti: slabší grafika, zastaralost, krátkost

+15

Half-Life: Blue Shift

  • PC 75
Herní výzva 2019 - 10. "Barevný svět" (Hardcore: Dohraj hru, v jejímž názvu se vyskytuje barva, kromě červené a černé.)

Po vynikajícím Opposing Force jde nepochybně o kvalitativní sešup dolů - Blue Shift nepřináší žádné novinky ani ozvláštnění a z původního Half-Lifu replikuje spíše ty méně zábavné a dnes spíše zastaralé prvky. Přesto pobaví - i když jej poprvé hrajete dlouhých 18 let od původního vydání :)

Pro: je to Half-Life

Proti: krátkost, žádné novinky

+9 +10 −1

Yakuza 0

  • PC 95
Herní výzva 2019 - 3. "Herní kutil" (základní verze)

Kdyby mi někdo řekl, že Yakuza 0 je z herního hlediska v zásadě jednoduchá mlátička ve stylu Streets of Rage, která je obohacená o množství vedlejších aktivit (hraní arkádových her, bowlingu, machjongu; management kaberetu, humorné vedlejší mise typu "kup malému klukovi v automatu pornočasopis, ale ať tě nevidí kolegyně z práce, dvě random úřednice během přestávky a otravné klepny na ulici", popř. "vyhrej pro roztomilou chudou holčičku hračky, které si přeje, a potom dej do dršky gangsterům, kteří vyhrožují její matce"), asi bych se do ní nikdy nepustil.

Natož kdyby mi řekli, že je to hra výrazně příběhová, přičemž příběh se vypráví skrze dlouhé cutscény a ještě delší dialogy. Tak dlouhé, že po vítězství ve finálním souboji na hráče čeká ještě cca 50 minut (!!!) animací + titulky proložené mezititulkovými scénami. Celkově bych řekl, že dialogy a animace vyplňují tak 60 % - 75 % herního času. Což by bylo příšerné nebýt toho, že právě tato příběhová / dramatická stránka je na špičkové úrovni, ať už jde o scénář, herecké / dabérské výkony nebo režii. Díky tomu přináší Yakuza 0 obdobný zážitek jako třeba sledování kvalitního seriálu, ovšem s tím rozdílem, že sami vedete hlavního hrdinu ve chvíli, kdy je potřeba nabančit zlosynům, což je samo o sobě dost uspokojující.

Sám příběh je tedy notně melodramatický (zachránci přicházející na poslední chvíli, sebeobětující se postavy, ztráta a opětovné nabytí zraku included; dokonce dojde i na implicitní, nenaplněný romantický vztah), ale v daném kontextu a provedení je to jeho přednost; dokáže do sebe hráče vtáhnout a vyvolat u nich empatii k postavám.

Ještě několik pozitiv:

- Z hry hodně sálá "japonskost", ale nejde o žádnou exotizující exploataci, protože původně byla zamýšlená pro japonské, nikoli západní publikum. Milovníci japonské popkultury si ji tedy užijí o to víc.

- S výše uvedeným souvisí i herecký projev jaký známe z japonských filmů a anime. Yakuza 0, na rozdíl od jiných dílů série, naštěstí nemá anglický dabing, takže nemůžete udělat tu chybu a o geniální původní dabing se ochudit.

- Jednotlivé vedlejší aktivity jsou do hlavní, příběhové části hry zapojeny dost umně na to, aby nepůsobily nadbytečně nebo rušivě. Dokonce velmi dobře funguje i spojení vážného příběhu a humorných (mnohdy VELMI ulítlých) vedlejších misí.

- Spoustu vedlejších ženských postav (včetně třeba obsluhy na bowlingu) ztvárňují známé pornoherečky. A je mezi nimi i Ai Uehara <3

Pro: příběh, kombinace vážného a humorného tónu, zobrazení japonské společnosti a popkultury, dialogy, režie cutscén, Ai Uehara

Proti: slabší grafika, nedabované dialogy, absence autosave

+17

Titanfall 2

  • PC 85
Herní výzva 2019 - 7. "Hra roku" (Hardcore: Dohraj hru, která vyhrála hlavní cenu v anketě typu “Hra roku / Game of the Year”)

Velká pecka. Ač jde primárně o multiplayerovou hru, nabízí jednu z nejlepších singleplayerových kampaní, jaké jsme tu v posledních letech v rámci žánru viděli: nápaditou co do mechanik i designu prostředí, proměnlivou (takže nenudící) a doprovázenou chytlavým příběhem.

I z technického hlediska je hra skvělá. Source engine skoro nepoznáte, grafika je detailní a moderní, zvuky vynikající (např. perfektně znějící střelba).

Pro fanouška žánru naprostá povinnost, kterou nelze opomenout.

Pro: technicko-výtvarné zpracování, nápaditá hratelnost, proměnlivá kampaň

Proti: krátkost kampaně

+13

Chuchel

  • PC 65
Herní výzva 2019 - 4. "S humorem jde všechno lépe" (Hardcore: Dohraj hru, ve které je humor jednou z hlavních charakteristik hry a je přítomen po většinu hrací doby.)

Moje první (do)hraná hra od Amanity (ano, trochu se stydím) mi celkem připomněla dětství, kdy jsem nadšeně sjížděl naučná interaktivní CDčka od Dorling Kindersley, kde mě bavilo klikat do obrazu a sledovat různé humorné animace, které se takto občas spustily. V té době by mě asi docela bavil i Chuchel.

Grafická stylizace a sound design jsou super, ale když řeknu, že hra se skoro hraje sama, tak to není pochvala plynulé hratelnosti, ale prosté konstatování faktu. Vyjma logických hříček hráč vlastně ani nehraje, jen kliká a spouští krátké animace.

Chuchel tedy (na chvilku) zabaví, dětem bych ho určitě pustil (kdybych nějaké měl), ale hra pro mě to úplně není.

Pro: grafická stylizace, sound design, humor

Proti: krátkost, sotva existující hratelnost

+14

Darkest of Days

  • PC 40
Herní výzva 2019 - 9. "Historie se opakuje" (Hardcore: Dohraj hru, ve které se budete účastnit skutečné historické události.)

Když jsem si tu hru pořizoval, byl jsem zlákaný YouTube videy, z kterých jsem nabyl dojmu, že bude plná zábavně vypadajících sekvencí, kdy hráč futuristickými zbraněmi kosí nepřátele v různých historických konfliktech. Ale kdepak.

Většinu času má hráč k dispozici zbraně rovněž historické - takové, které se dlouho nabíjí, mají slabou kadenci a s nimiž je třeba čelit nekonečným řadám nepřátel, které jsou porazitelné jen pro jejich neschopnost mířit. A samozřejmě s těmito hordami nebojujete za pomocí divokého manévrování, ale neustálým opatrným vykukováním zpoza krytů.

Jestli vám přijdou rail-shootery úmorné, tak u Darkest of Days budete mít nutkání spáchat sebevraždu.

Pro: pár pasáží s futuristickými zbraněmi

Proti: úmorná hratelnost, nezajímavý brakový příběh

+13

Rogue Warrior

  • PC 45
Herní výzva 2019 - 5. "Adaptace" (základní verze)

Já mám budgetové akce rád a u většiny z těch, jejichž průměrná hodnocení se pohybují kolem 50 %, se bavím. U Rogue Warrior tomu ovšem bylo jinak. Nakonec tak ani nevím, jestli krátkost hry (ani ne 3 hodiny - to je v zásadě kratší DLC!) považovat za negativum nebo spíše pozitivum.

Hratelnost je v nejlepším lehce podprůměrná, drsňáctví hlavního hrdiny je k smíchu a na moderních systémech navíc hra neběží ideálně a ani s různými návody jsem se nebyl schopen zbavit otravného microstutteringu.

Pro: extrémní krátkost

Proti: směšná stylizace hlavního hrdiny, technické problémy, extrémní krátkost

+11

Sniper: Ghost Warrior

  • PC 60
Herní výzva 2019 - 1. "Lovec trofejí" (základní verze)

Kdo si chce hru užít, musí akceptovat následující fakta

a) hratelnost se až tak netočí kolem specifik ostřelování na dálku, bojuje se hlavně na střední vzdálenosti a často stylem "sejmi je všechny"

b) obtížnost je velmi nevyvážená - výdrž vaší postavy je optimalizovaná pro situace, kdy střílíte ze zálohy, ale občas jste vrženi před obrovské množství nepřátel, kdy nemůže vykouknout ani na sekundu, aniž byste okamžitě nebyli zabiti

c) hra obsahuje i klasičtější FPS mise, kde využijete hlavně útočné pušky a brokovnice, ovšem tyto pasáže jsou velmi slabé - pohybujete se pomalu, zasekáváte se o překážky, spousta střel jde vedle atp.

d) jde o budget, podle čehož hra vypadá technicky i designově, nejpropracovanější mise najdete až v DLC.

Já to nějak zkousnul, takže jsem se nakonec u Sniper: Ghost Warriora spíš bavil než že bych nadával na jeho nedostatky.

Pro: grafika - vzhledem ke stáří a budgetovosti, solidní zábava

Proti: mise bez sniperky, nevyvážená obtížnost

+13

Sniper: Ghost Warrior 3

  • PC 80
Sniper Ghost Warrior 3 je z mého pohledu velmi zábavná hra, nejlepší díl série a dosud nejlepší hra od CI Games. Měl bych ale zdůraznit pár věcí:

1) hrál jsem ji až 2 roky po vydání, takže zásadní bugy, na které si mnoho lidí stěžuje, byly opravené
2) nesnažil jsem se moc o stealth postup za každou cenu, takže nemůžu moc posoudit stealth mechaniky a jejich fungování (přišly mi ale průměrné)

Jistě, hra má nějaké zjevné mouchy: Obsahuje zbytečné mechaniky typu craftování; dále pak mechaniky, které nevyužijete; mechaniky, které jsou špatně implementované (degradace tlumičů, které lze ovšem snadno opravit, takže je to spíš jen otrava) a zbytečný, prázdný otevřený svět. Jenže tohle jsou věci, které lze vytknout i některým AAA hrám (dívám se na tebe, Rage 2), přičemž je nutné mít na paměti, že Sniper Ghost Warrior 3 je pořád malá hra od malého týmu.

Za mě jde sice o poněkud repetetivní, ale stále velmi uspokojující zážitek podpořený solidním technickým zpracování (grafika, zvuky).

Pro: grafika a zvuky, atmosféra, v porovnání s předchozími díly vítaný posun k sandboxu

Proti: špatně implementované / zbytečné mechaniky, příliš velká snaha kopírovat AAA hry, po čase stereotyp, propady FPS v interiérech

+15

Enslaved: Odyssey to the West

  • PC 80
Enslaved, to je v zásadě jednoduchá leč zábavná hratelnost s výtečnou prezentací. Děj samotný není bůhvíjak zajímavý, nicméně postavy (inspirované čínským eposem) a svět, v němž se odehrává, rozhodně ano. Grafika je špičková co do výtvarné stránky; z technického hlediska ji po letech sráží (jen) konzolově rozplizlé textury (s nějakým hi-res packem by ale vypadala i 9 let od původního vydání stále fantasticky). Je to tedy poutavá zábava napříč tomu, že ve skákacích pasážích toho hráč vlastně moc nedělá (nejde nikam spadnout, vždy je naprosto jasně daná cesta) a souboje jsou velmi prosté (bez klasických komb).

DLC Pigsy's Perfect 10 (které je defaultní součástí PC verze) naopak neodpustí žádnou chybu, přináší ovšem velmi odlišnou hratelnost než základní hra (stealth, taktizování a ostřelování) a také naivně dojemný příběh, u nějž mi sem tam něco spadlo do oka.

Pro: výtvarná stránka,postavy,příběh, DLC

Proti: low-res textury, někdy až moc jednoduchá hratelnost, zlobivá kamera

+18

E.T. Armies

  • PC 45
Po Garshaspovi je tohle teprve druhá íránská hra, kterou jsem kdy hrál a bohužel se moc nepovedla. Hlavní problém není ani v krátkosti, ani v přepálenosti světelných efektů (tolik lens flare odlesků se hned tak někde nevidí) a dokonce ani v zjevné nízkorozpočtovosti patrné třeba na zvukových efektech.

Nejhorší je způsob, jakým jsou nadesignovány levely: Někam dojdete, čímž se spustí skript a začne na vás chrlit tuny nepřátel. Jelikož ti jsou vybaveni výhradně silnými hitscan zbraněmi a vaše postava je velmi pomalá a neohrabaná, můžete zapomenout na divoké manévrování a la Doom nebo Quake. Nejlepší (resp. jediná možná) taktika je se někde chytře schovat a odtamtud velmi opatrně likvidovat jednu vlnu nepřátel po druhé. A tohle pořád dokola. Když sejmete už desátý otravný dron a za sekundu přiletí jedenáctý, máte chuť to okamžitě vypnout. Déle než cca 2 a 3 hodiny čistého herního času by se to ani vydržet nedalo.

Pro: občas pěkná grafika, íránské vývojáře v ČR chceme, velmi krátké

Proti: mizerný gameplay, pomalý pohyb postavy, občas neresponzivní ovládání, velmi krátké

+7

Transformers: Fall of Cybertron

  • PC 85
Herní výzva 2019 - 2. "Čapkův odkaz" (Hardcore: Dohraj hru, ve které je robot hlavní postavou hry.)

Wow, tak tomuhle říkám příjemné překvapení!

Fall of Cybertron není jen výjimečně dobrá hra na motivy filmů / seriálu (hra používá vlastní výtvarnou stylizaci a přímo nenavazuje ani na filmy, ani na animáky), ale taky výborná hra sama o sobě. Bez nějakého přehánění lze prohlásit, že jde o third-person akci kvalitativně srovnatelnou třeba s Gears of War. Díky střídání robotů, kteří mají různé schopnosti a možnosti se transformovat (ta opravdu oživuje hratelnost, není to jen gimmick) neupadá do stereotypu a dokáže hráče pořádně chytnout. Zajímavá je i absence klasické cover mechaniky, kdy se postava po zmáčknutí tlačítka nalepí na stěnu - přesto se člověk za překážky schovávat musí, protože energetické štíty nepřátelé prorazí velice rychle.

Velmi dobré je i výtvarné a technické zpracovaní, díky němuž vyniká atmosféra válkou zmítaného Cybertronu.

Ocenit lze i svižný (byť dramaticky nijak výjimečný a velmi jednoduchý) příběh, během kterého hráč ovládá jak Autoboty tak Decepticony.

Největší fangasm lze zažít u závěrečných pasáží, kdy hráč ovládá extrémně silného Grimlocka, který je ještě silnější (a víc awesome) po transformaci na robotyranosaura.

Po technické stránce není moc co vytknout. Byl bych teda rád za textury ve vyšším rozlišení, ale vzhledem ke stáří hra nevypadá vůbec špatně.

Největší škoda je, že hra byla stažena z prodeje kvůli problémům s transformerovskou licencí :( Snad se někdy vrátí v nějakém remasteru; je to akční pecka která si zasluhuje pozornost každého hráče - bez ohledu na to, jak moc fandí Transformerům.

Pro: Hratelnost, výtvarné zpracování, epičnost, Grimlock

Proti: Uspěchaný a poněkud anti-climatic konec, textury v nižším rozlišení

+10

Stranglehold

  • PC 95
Ultimátní zážitek pro milovníka akčních her a fanouška filmů Johna Woo.

Pro: Perfektní animace a fyzika, coolervoucí přestřelky

Proti: Kratičká herní doba

+4 +6 −2

F.E.A.R.

  • PC 65
Výtečně vypadající a díky A.I. občas i zábavné přestřelky vs. uniformní nudnost prostředí (s odstupem času FEAR jako celek opravdu nevypadá moc dobře)a velmi špatný level-design. Na poprvé skvělý zážitek, potom už jen údiv, jak se mi to mohlo kdysi líbit...

Pro: Umělá inteligence, silné zbraně, fyzika, ničení prostředí....

Proti: Level-design, uniformita, šeď

+6 +11 −5