Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Mirek Libicher • 35 let • ČR - kraj Olomoucký

Komentáře

Full Throttle

  • PC 80
Herní výzva 2020 - 9. "Základní kameny" (Hardcore: Dohraj hru, která byla na Databázi her přidána během prvních dvou měsíců její existence, konkrétně do 8.8.2008 včetně.)

Na Full Throttle jsem poprvé narazil v encyklopedii Multimédia a zaujala mě grafikou a minihrou s bitkou motorkářů. Jinak jsem ani netušil, jak se vlastně hraje. Bohužel, nikdo z kamarádů hru neměl, takže jsem se k ní během dětských let nedostal. Letos na Full Throttle konečně došlo - a to jak v původní, tak v remasterované verzi.

Nutno říct, že to byla právě ta minihra s bitkou, která sice vypadala pěkně na screenshotech, ale v samotné hře mi spíš lezla na nervy. Jinak jsem byl až překvapivě spokojený. Full Throttle je skutečně ideální klikací adventura pro lidi, co nemají rádi klikací adventury.

Je příjemně krátká, oproti opěvovaným klasikám žánru z dřívějších let významně zjednodušená a stojí na výborně podaném, filmově kompaktním příběhu (včetně velkolepého kvazi-akčního závěru, který není zrovna zajímavý z hlediska hratelnosti, ale dodává příběhu pocit velkého finále). Na krátkost a zjednodušení samozřejmě nadávají ti, co nedají dopustit na takový King's Quest, ale já byl fakt rád, že se neustále nebrodím v zákysech, nemusím zkoušet všechno na všechno a honit po obrazovce každý pixel. I když...

...občas se mi přece jen stalo, že mě správně řešení nějaké hádanky sice napadlo, ale nedovedl jsem ho realizovat, protože jsem si nevšiml aktivního místa nebo kliknul jinam, než hra čekala a pak jsem chvíli bezradně bloumal sem a tam. (Tento problém vhodně řeší až remaster)

I přesto můžu s klidem prohlásit, že jsem si Full Throttle užil a vyvolala ve mě chuť zkusit další adventuru od Lucas Arts. Vzhledem k tomu, že se jinak adventurám vyhýbám, je to slušný úspěch.

Pro: grafická stylizace, dabing, příběh a jeho vyprávění, vstřícné vůči širokému segmentu hráčů

Proti: pro hardcore adventurníky až příliš zjednodušené, občasné záseky z přehlédnutí aktivních míst, minihra s motorkami

+14

The Last of Us

  • PS3 95
Herní výzva 2020 - 10. "Výzva naruby" (Dohraj hru, která splňuje současně alespoň tři výše uvedené kategorie letošní Herní výzvy.)

Už delší dobu je v herní branži módní prezentovat velké AAA tituly jako "cinematické", což většinou odkazuje ke snaze nabídnout spektakulární prezentaci, například v podobě velkolepých skriptovaných sekvencí. The Last of Us takové sekvence samozřejmě také nabízí, ale podstata jeho cinematických kvalit sahá hlouběji k jádru toho, čím ohromují ty nejlepší hollywoodské filmy - nejsou to triky ani výprava, ale právě vyprávění.

Zdůrazňuji, že mluvím o vyprávění, nikoli o příběhu. Ten je ostatně složen z klasických, dobře odzkoušených motivů, které každý fanda fantastických příběhů důvěrně zná - nákaza, zombie, post-apo, rozvíjení vztahu mezi lidmi, kteří se nemají rádi, ale skrze společné dobrodružství si k sobě hledají cestu atd.

The Last of Us vyniká tím, jak efektně i efektivně tento příběh dokáže podat. Zombie jsou spíše jen rekvizitou, vypráví se především o lidech a jejich emocích a ty nejlepší a nejpamátnější momenty jsou často docela všední a na první pohled banální výjevy (např. žirafy nebo závěrečné "okay", případně polibek v DLCčku Left Behind). Ale pozor - The Last of Us je pořád hra, takže nevypráví jen v (bravurně inscenovaných) cutscénách, ale v průběhu celého hraní - skrze prostředí, interakce postav a dokonce i herní mechaniky. Např. skutečnost, že Ellie neumí plavat, motivuje jednak některé jednoduché puzzly (je třeba ji nějak dostat přes vodu) a zároveň je důležitá v rámci příběhu samotného.

Důmyslná práce s emocionálním působením na hráče a s vyprávěním pomocí různých subtilních prostředků je natolik hladká a přirozená, že hráč někdy možná pociťuje její účinky, ale jí samotné si ani nevšímá - přesně jako u zmíněných hollywoodských filmů. A stejně jako ty jsou často neprávem kritizované za to, že "už jsou jen o efektech a ne o příběhu", tak i The Last of Us schytává kritiku za to, že prý je vlastně jednoduché, klišovité a nic zvláštního na něm není.

Jenže - kolik her nabízejících srovnatelný zážitek tedy znáte? Mnoho jich nevzniklo ani po vydání TLOU, natož před ním.

K působivosti hry samozřejmě přispívá i skutečnost, že patří k nejlépe vypadajícím titulům pro PS3 a obecně 7. generaci. Daní za časté momenty, kdy si řeknete "tyvole, jak to z té konzole vůbec vymáčkli?", je ovšem dosti pochybný framerate, který se v soubojích pohybuje někde kolem 25 FPS a občas se žel propadne i níže. I z tohoto důvodu je rozhodně lepší sáhnout pro verzi na PS4.

Pro: inscenační a dramatické kvality, práce s emocemi (postav i hráče), grafika, subtilní a důmyslné vyprávění

Proti: slabší výkon na PS3, opakování některých postupů, prostředí příliš okatě uzpůsobené do herních arén

+19

XCOM: Chimera Squad

  • PC 70
Herní výzva 2020 - 6. "Ještě jeden tah..." (Hardcore: Dohraj hru, která se celá odehrává na tahy.)

Koncept XCOMu, který osekává budování základny a počáteční průzkum ve prospěch okamžité akce a postavám dává předdefinované charaktery, zní na papíře velmi dobře, ale provedení nakonec zaostává za očekáváním.

Postavy připravené vývojáři nakonec přirostou hráči k srdci mnohem méně, než postavy, které si vytvoří sám a Chimera Squad také hodně schází ty těžké momenty, kdy se hráč rozhodoval, zda v náročné misi přijmout smrt člena týmu, nebo raději nahrát starší load a dát si to znovu.

Budovací prvky zase narušovaly stereotyp, který je v Chimera Squad přítomný v dosti nepříjemné míře. Na začátku mě hraní bavilo, ale když se už asi dvacátá mise stále velmi podobala té třetí nebo čtvrté, už jsem byl k hraní motivovaný hlavně snahou dostat se na konec.

Více barevná a komiksová stylizace mi nevadí, ale detailností a hlavně plynulostí a elegancí animací zůstal Chimera Squad docela výrazně pozadu za bezprostřední konkurencí v podobě Phoenix Pointu a Gears Tactics.

K dobru lze naopak hře přičíst velmi nízkou cenu, která sama o sobě naznačuje, že je Chimera Squad spíše výplň pro čekání na další plnohodný XCOM, než nějakým velkým a ambiciózním dílem.

Pro: stále tam jsou základy toho, co máme na XCOMu rádi

Proti: důraz na jednoduchost a akčnost je spíše na škodu

+12

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

  • PC 80
Herní výzva 2020 - 5. "Moje jméno je..." (Hardcore: Dohraj hru, v jejímž názvu se vyskytuje jméno hlavního hrdiny hry.)

Herní diptych The Chronicles of Riddick je vzácnou ukázkou hry podle filmu, která je lepší než film samotný. Velká škoda, že zátěž filmové licence zároveň vedla k tomu, že hra už se dále neprodává.

Jak vidno z jiných komentářů, záleží především na vkusu, zda vám sedne spíše stealthové Escape From Butcher Bay nebo akčnější Dark Athena. Osobně se kloním směrem k akci - jednak kvůli svým dlouhodobým žánrovým preferencím, jednak proto, že systém boje na blízko už mi po těch letech (od dohrání původního Butcher Bay) nepřišel zrovna povedený a s jednou pasáží, kdy vás hra nutí mlátit s pěkně tuhým protivníkem, jsem si zažil dost horkých chvilek a loadů.

Dark Athena obsahuje stealth pasáží tak akorát, aby oživila hratelnost. Což dělá i jinými způsoby - například naopak momenty, kdy se z vás dočasně stane totální "rambo", pasážích v mechovi nebo oblastmi s neposednou gravitací.

Každopádně jsou oba díly Riddicka příkladem dobře udělaných a dokonce poměrně invenčních zástupců FPS žánru, které je neradno přehlížet.

Pro: pestrá hratelnost, grafika, větší zaměření na akci

Proti: kontaktní souboje

+10

Serious Sam 4

  • PC 65
Herní výzva 2020 - 4. "Reálná virtualita" (Dohraj hru, jejíž část se odehrává v reálném konkrétním místě na naší planetě.)

Tuším to bylo v LEVELu, kde Serious Sama 4 nazvali "simulátorem chození pozpátku". Výstižnější zkratku pro popsání herního zážitku asi nalézt nejde. Hra má dvojí problém - jednak se její základní koncept dnes už jeví jako zastaralý a jednak naráží na příliš rozlehlá prostředí, která zkrátka nenabízí mnoho možností řešení konkrétních situací. Kromě neustálého ustupování či circle-strafování za současného mačkání spouště.

Vedle takového Doomu Eternal, který ukázal, jak komplexní a vzrušující stále může být "obyčejná" arénová střílečka, působí hratelnost Serious Sama 4 skutečně chudě. Za chudou lze označit i grafiku, která je náročná na HW a přitom se výrazně neposunula od 3 dílu (až na lepší textury).

Ale pokud jste fandové žánru a stačí vám, když máte k dispozici hodně rozličných zbraní, kterými lze kosit podobně rozličný počet nepřátel, pak se o čtvrtém dobrodružství Seriózního Sama vyplatí zapřemýšlet. Osobně jsem ho hrál jako "odpočinkovou" hru k poslouchání podcastů a takto posloužil docela dobře.

Pro: spousta zábavných zbraní i nepřátel, solidní hra na odreagování

Proti: zastaralá hratelnost i grafika, příliš velké a prázdné arény

+11

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PC 80
Herní výzva 2020 - 8. "Zimní radovánky" (Hardcore: Dohraj hru, jejíž převážná část se odehrává v zasněžené nebo zamrzlé oblasti.)

Frozen Wilds v zásadě navazuje na přednosti základní hry, s níž sdílí všechny kvality. Hlavní rozdíl je zejména v ledovém prostředí, které obývá kmen Banuk, zjevně inspirovaný sibiřskými národy.

Pozitivní je, že člověk může buď rychle proskákat základními příběhovými questy (pokud chce mít za sebou kompletní příběh, ale už se pomalu těší na jinou hru), nebo se věnovat i vedlejším aktivitám, které hraní protáhnou na dobu, jež může konkurovat nejednomu samostatnému titulu.

Mám jen jeden osobní problém s příběhovým motivem, v němž "primitivní" národ uctivá pokročilou technologii jako božstvo. Četl jsem až příliš mnoho slaboduchých sovětských sci-fi s podobným námětem a příliš mě dráždí školní zjednodušování původu náboženství na "lidé si potřebovali nějak vysvětlit blesky", aby mě to trochu nevadilo. Ale to samozřejmě není problém hry.

Pro: stejně kvalitní jako základní hra, výtvarné řešení, solidní herní doba

Proti: příliš náročný závěr, pseudonáboženský motiv jak ze sovětské sci-fi

+13

A Plague Tale: Innocence

  • PC 80
Herní výzva 2020 - 1. "Parťák" (Dohraj hru, ve které máš k dispozici pomocníka, ať už je ovládaný tebou nebo počítačem.)

U Plague Tale lze skutečně najít mnoho nápadných podobností s Last of Us, ať už jde o základy hratelnosti, námět, nebo důraz na "cinematický prožitek". Hra přesto obsahuje i dost odlišností a vlastních nápadů, aby ji nebylo možné označit jen za nějakou kosmeticky upravenou nápodobu (např. různé způsoby využívání krys - které mohou být jak děsivou hrozbou, tak pomocníkem).

Jako někomu, kdo není velkým milovníkem stealth her mi spíše vyhovoval zdejší zjednodušený stealth systém, kdy ani nejde o nějaké velké strategické plánování (protože AI není moc chytrá), jako spíš o správné užití různých schopností ve vhodnou chvíli.

A Plague Tale také vyniká unikátní atmosférou, k níž jí výrazně pomáhá špičkové audiovizuální zpracování. Jediné, co pohroužení do světa hry poněkud narušuje, jsou nepřítomně hledící, nehybné obličeje postav v momentech mimo cutscény.

Pro: atmosféra, audiovizuální zpracování, krysy a jejich využití

Proti: nehybné obličeje mimo cutscény

+18

Cyberpunk 2077

  • PC 80
Ačkoli dávám velmi kladné hodnocení, v komentáři s dovolením zdůrazním, co se mi na hře nelíbilo. Ostatně, u tak očekávané hry jako je Cyberpunk, je namístě místo výpisu kladů spíš vysvětlovat, proč nedávám 100 % a komentář nevěnuji počtu orgasmů, které jsem u hry zažil.

Do hodnocení zároveň nepromítám bugy, které i na PC člověk potkával minimálně jednou za pět minut (a několikrát byly dost závažné na to, abych kvůli nim musel nahrávat starší pozici), byť zároveň cítím potřebu poznamenat, že ve sporu "stav (zejména) konzolových verzí je průser a CD Projekt za něj zaslouží kritiku" vs. "LOL, co jiného lidi od těch starých šunek čekali; já to hraji na Centrálním Mozku Lidstva a nemám problém" jsem jednoznačně na straně prvního tábora.

Byť jsem se u Cyberpunku bavil a jeho koupě ani v nejmenším nelituji, nepovažuji ho za dobré open-world RPG. Vnímám ho spíš jako výbornou akční adventuru, která je ověšená mohutnými, ambiciózními open-world RPG mechanikami natolik, až ji příliš zatěžují a brání jí plně rozvinout její potenciál. Ty mechaniky jsou totiž bohužel často ne zrovna dokonalé a nebo alespoň ne dokonale implementované.

Nyní hlavní body, které shrnují, proč mě Cyberpunk jakožto RPG zcela nepřesvědčil:

a) Ve hře je naprosto absurdní množství lootu. Kvůli tomu člověka velmi brzy přestane bavit se v něm přehrabovat - velká část z něj je ostatně zbytečná (z consumables jsem krom lékárniček nepoužil nic a nebyl k tomu ani důvod). To samé platí pro implantáty a perky. U těch člověk málem zapomíná, že tam vůbec jsou, protože jejich využívání se ve většině případů projevuje jen kosmeticky, hra k němu nijak nemotivuje a hráč nemá pocit postupného budování postavy a vybavení. Na levelu 1 se zkrátka pořád hraje dost podobně jako na levelu 35.

b) Open-worldy, nechtějí-li být jen přebujelými statickými kulisami, musí částečně fungovat samostatně - být trochu živé a umožnit, abych se v nich děly věci, které nejsou dopředu vymyšlené vývojáři. A v tomto je Cyberpunk slabší než třeba (po právu) kritizované pásové výrobky Ubisoftu. Umělá inteligence v něm totiž neexistuje. Vůbec. Pokud postavy nemají určité jednání natvrdo naskriptované, pak nedovedou aspoň trochu adekvátně reagovat na libovolnou situaci. Na ránu pěstí, vyhrožování zbraní, dopravní nehodu, střelbu...na cokoli. Omráčíte zezadu zlosyna, který na pohovce sleduje televizi? Holka vedle něj nehne brvou. Ani když se kolem ní o pár vteřin později začne střílet z útočných pušek. Voják přísně hlídá vstup do ohrazené lokace. Pokud ale PŘÍMO PŘED JEHO OČIMA přeskočíte plot (a při dopadu rozbijete nějaké krabice, což udělá hrozný kravál), je mu to úplně jedno. Dáte pěstí postavě, kterou jste 5 vteřin předtím v rámci questu mohli mlátit jak žito? Za vašimi zády se naindukuje zásahová jednotka usilující o váš život. Postavy ve vedlejší místností ale vypuknuvší přestřelku nijak neřeší. Rozhodnete se na ulici postřílet náhodné chodce? S policií netřeba mít starosti, stačí nasednout do auta a ujet za roh, tím policejní pátrání končí. Podobně hloupě se postavy chovají i v soubojích, takže Rambo přístup připomíná tupou střelnici a stealth zde nepředstavuje ani tak výzvu pro taktické plánování jako spíš pro využívání široké palety exploitů.

c) Chybí jakákoli motivace otevřený svět prozkoumávat. Nic v něm totiž není a veškeré aktivity naskakují na mapu samy. Každou chvíli vám někdo volá a esemeskuje a deník se neustále plní novými questy až se začnete ztrácet ve všech jménech a souvislostech. Mapa je za chvíli posetá ikonkami. A kde není ikonka, tam se nic zajímavého stejně neděje.

Nejvíc jsem si tak Cyberpunk 2077 užil v úvodu a třetím aktu, které jsou více sevřené, lineární a do skutečného open-worldu hráče nepustí. Mám za to, že celá hra by byla lepší, kdyby vývojáři slevili v ambicích a vyprávěli její příběh na těsnějším prostoru, jenž by měli více pod kontrolou (jako v novějších dílech Deus Ex nebo v Zaklínači 2). Tak jako u jiných uměleckých a popkulturních děl platí, že mistrovské dílo nevzniká tak, že se do něj nasype co nejvíce prvků a motivů, ale neopak tak, že z něj odseká vše, co tam být nemusí.

V designu jednotlivých questů, v dialozích, scénáři, herectví virtuálních postav, detailnosti prostředí a technické i výtvarné oslnivosti grafiky Cyberpunk 2077 samozřejmě vyniká a rukopis tvůrců všemi milovaného Zaklínače je v něm hodně poznat. Není fér ho proto bouřlivě odsuzovat. Zároveň v něm ale nevidím hru, která by si ve videoherních dějinách zasloužila zvýraznit tučným zlatým rámečkem.

EDIT: Jak jsem se opožděně dozvěděl, CD Projekt opustil označení RPG už cca rok před vydáním (tedy v době oznámení prvního odkladu) a o hře dále mluvil jako o "akční adventuře s otevřeným světem". Troufám si hádat, že někdy tehdy započalo masivní osekávání různých ambiciózních featur a z živého otevřeného světa zbylo jen torzo.

Pro: špičková next-gen grafika, detailnost prostředí a vybavení, vysoké dramatické kvality

Proti: nedokonale fungující či nadbytečné RPG mechaniky, absentující umělá inteligence, open-world je jen statickou kulisou

+24 +25 −1

Halo 4

  • PC 75
Popravdě, jedna z věcí, co mě dlouho odpuzovala od série Halo, byla její grafická stylizace a fikční svět, který na mě svou barevností, podivnými tvary a pištícími mimozemšťany působil velmi infantilně a neseriózně.

Tady musím pochválit 343 Industries, protože jejich uchopení světa Halo se mi líbí více než to původní od Bungie. Projevilo se to už na remasteru jedničky a dvojky, kde mi nová grafika sedí mnohem lépe (ačkoli hardcore fanoušci posun oproti původnímu vizuálnímu stylu kritizovali) a Halo 4 to potvrzuje - je to podle mě zdaleka nejlépe vypadající díl celé Master Chief Collection a není to jen posunem v technologiích (logicky na tom hra z konce životního cyklu Xboxu 360 bude lépe než první díl z původního Xboxu). Nová prostředí a zejména design zbraní vypadají úžasně a v některých místech jsem típal screenshoty skoro tak často jako jsem střílel.

Zatímco grafika a inovace zbraní, nepřátel a prostředí patří mezi klady, hlavní problémem Halo 4 je skutečnost, že jej jako šestý díl v sérii (nezapomínejme na Reach a ODST) už docela dost dohání stereotypnost a repetitivnost základních prvků hratelnosti. Pasáže v mechovi a vesmírné stíhačce zážitek oživují jen trochu, ale... zakončeme to pozitivně - Halo 4 je prostě krásně vypadající a velmi dobrá FPSka, kterou by žádný fanoušek žánru neměl minout.

Pro: grafická stylizace, novinky v arzenálu

Proti: únavový syndrom celé série

+13

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • XOne 85
It's About Time je nepochybně důstojné navázání na původní bandicootovskou trilogii a nedivím se ani tvrzením, že jde o nejlepší díl série vůbec. Je ovšem třeba nadšení mírnit upozorněním, že oficiální čtvrtý díl je takto vypiplaný právě proto, že měl na co navazovat a z čeho se poučit.

První díl byl známý nekompromisní obtížností, druhý v ní polevil a pravou výzvu přenesl až do nepovinného sbírání gemů a třetí obtížnost snížil možná až příliš a velkou část levelů vyplnily spíše gimmicky typu závodů, než klasické skákací úrovně. Čtyřka jaksi kombinuje přístup prvních dvou dílů, přičemž přichází s odvážným twistem - v defaultním nastavení opouští koncept životů a u checkpointů je tak možné umřít třeba padesátkrát (což se i řadě hráčů reálně stane) aniž by bylo nutné začínat celý level znovu (pokud v tu chvíli nedojde na rage quit a vyhození konzole z okna).

Toto nastavení je rozhodně moudré potvrdit, protože obtížnost jednotlivých levelů je skutečně brutální - často až tak, že nechvalně proslulý The High Road z jedničky najednou vypadá jako odpočinková úroveň pro poklidný relax. Projití levelů je tužší než v jedničce a sbírání gemů zůstává vyhrazeno jen těm nejtrpělivějším a nejšikovnějším mistrům gamepadů. Díky opuštění mechanismu životů kvůli tomu naštěstí hra většinou není frustrující a spíše hráče žene do uvažovaní "sakra, to bylo těsně, teď už se mi to povede", ale zároveň se v ní vyskytují pasáže, kde si člověk prostě musí jednotlivé pohyby na sekundu přesně zapamatovat, což nepovažuji za dobrou gamedesignovou volbu.

Zvýrazněný stín pod postavou také zcela neeliminuje občasné problematické vnímání perspektivy, které člověka sem tam navede k pádu do propasti kvůli špatně odhadnuté vzdálenosti.

It's About Time se tedy zcela nevyhnulo chybám původní trilogie, ale má také všechny její přednosti a ještě něco navíc. Mezi úctyhodným počtem levelů není žádný gimmick a o boření stereotypu se starají nové schopnosti masek a pasáže za jiné postavy.

Během hraní jsem sice občas nahlas křičel různá sprostá slova, ale v duchu jsem se přece jen hlavně radoval, že se oblíbený vačnatec vrátil se vší parádou.

Pro: klasická bandicootovská hratelnost, inovace, 60 FPS na "vylepšených" konzolích

Proti: nutnost zapamatovat si některé pasáže, ne zcela vyřešené problémy s perspektivou a odhadem vzdálenosti

+16

Perfect Dark

  • N64 90
Nintendo 64 byl v Česku vyloženě exotickou konzolí - skoro nikdo ji tady neměl, takže jsem si na zahrání věhlasného Perfect Dark, který v základu vychází z mechanik GoldenEye 007, musel počkat, až si na tyto hry vzpomenu v době, kdy už bude vynalezený funkční emulátor pro počítače...

Emulace vlastně přináší mnohé výhody oproti nebohému N64, jehož technické možnosti Perfect Dark kdysi ždímalo do posledního bajtu a stejně na něm nedokázalo běžet ani těmi mizernými PALovskými 25 snímky za sekundu. Použití myši k rozhlížení už se skoro dá považovat za cheatování, neboť původní hra je dimenzovaná na krkolomné ovládání pomocí původního konzolového ovladače a ohledně přesnosti vám leccos odpustí.
Ale furt je to docela pecka.

Na rozdíl od GoldenEye, které místy vypadá jako abstraktní geometrické umění a používá celkem asi pět textur, je Perfect Dark mnohem hezčí na pohled (zvláště tedy v HD a bez rozmazávacího anti-aliasingu N64) - výtvarníkům se podařilo najít styl, který vypadá dobře i při skromných technických možnostech a který nadto otevřeně čerpá třeba z Blade Runnera nebo Ghost in the Shell.

Se svým předchůdcem pak hra sdílí širokou paletu zbraní i gadgetů a systém úkolů, které je třeba plnit (tj. nestačí se prostřílet z bodu A do bodu B).

Zároveň je Perfect Dark (společně s No One Lives Forever a Medal of Honor: Underground) raným příkladem neomarxistického feminismu ;) , neboť hlavní hrdinkou střílečky z pohledu první osoby činí ženu. A jejím pozdějším parťákem je mimozemšťan fandící americké popkultuře...

Občas to má trochu moc bludišťový level-design, občas člověk neví, jak má splnit daný úkol (tj. u jaké rozmazané textury stisknout tlačítko "action"), ale místo v FPSkové síni slávy si ta hra rozhodně zasluhuje.

Majitelům Xboxů a Game Passu rozhodně doporučuji vyzkoušet remasterovanou verzi s lepšími texturami a modely, která je dostupná v rámci kolekce Rare Replay.

Pro: grafika, gadgety, množství inventivních zbraní

Proti: bludišťové prvky level-designu, špatný výkon na N64

+11

Vivisector: Beast Inside

  • PC 80
Když řeknu, že Vivisector: Beast Inside (2005) je budgetová FPSka od ukrajinských vývojářů, která čelila mnohým průtahům a několikrát se změnil její koncept, tak to nezní moc lákavě.

Jenže ti vývojáři jsou Action Forms, kteří předtím udělali u nás poměrně známého "Quaka pro chudé" Chasm: The Rift (1997) a později zase Cryostasis (2009). A ani v případě Vivisectoru nešlápli vedle, byť se velké popularity nedočkal a speciálně v českých herních médiích byl hodnocený dost špatně (dostával hodnocení cca kolem 5 / 10, což byla obvykle hranice kvality, za kterou se vůbec vyplatí hru kupovat).

Nutno říct, že první levely Vivisectoru jsou naprostá pohroma - vypadají ošklivě, jsou nudné a disponují primitivní hratelností. Ale vyplatí se to přetrpět, protože kvalita začne jít kontinuálně nahoru a co začínalo jako hodně mizerná variace na Serious Sama končí jako něco, co si pomalu spletete s Half-Lifem 2.

Podívejme se teď na některé výtky recenzentů:

Ano, příběh je totální bullshit a příběhová videa jsou k smíchu. Ale jak by řekl John Carmack, když přeskočíte příběhová videa u FPSky, tak to váš zážitek neochudí o nic víc, než když dějové úseky přeskočíte u porna.

Další hejt směřoval k technické zastaralosti hry. Tak ano, Far Cry ani Doom 3 to není, ale to hře rozhodně nebrání, aby i po nějakých 14 letech vypadala skvěle. Jak už se ukázalo v Chasmu, v Action Forms jsou docela machři přes vizuální design, čímž úspěšně kompenzují fakt, že nepracují s těmi nejlepšími enginy své doby. Vivisector navíc nedosáhne na technicky nejvyspělejší AAA tituly pro PC, ale třeba ve srovnání s konzolovými hrami své doby (a jejich porty) jasně vede. A dokonce obsahuje pár technických vychytávek jako třeba povedené znázornění srsti u nepřátel (kteří jsou něco jako furries asimilovaní Borgy) nebo možnost tyto nepřátele postupně rozstřílet / rozpižlat až na kostru (muhehe).

Takže za mne rozhodně velmi příjemné překvapení.

Pro: design zbraní, level design druhé poloviny hry, interaktivní brutalita

Proti: cca úvodní třetina, která musí nemalou část hráčů vyděsit v nesprávném smyslu slova

+16

NieR: Automata

  • PC 90
Herní výzva 2020 - 3. "♫♫♫" (Dohraj hru, ke které byl oficiálně vydán samostatný soundtrack.)

V daleké budoucnosti na Zemi zuří válka mezi hypersexualizovanými androidy s dokonale lidskými těly a umělou inteligencí s nepříliš humanoidními roboty složenými z narezlých plechů ohnutých do jednoduchých tvarů, kteří vlastního uvažování schopni nejsou. Androidi bojují za lidstvo, jehož zbytky přežívají na Měsíci a roboti za mimozemšťany, kteří na Zemi provedli invazi. Lidi ani mimozemšťany však už dlouho nikdo neviděl, takže pro robotické obyvatele Země jsou to spíše mýtičtí bohové...

Nějak takhle uvádí do děje Nier: Automata, za níž stojí známí japonští mistři na bojovky Platinum Games (Bayonetta, Vanquish, Astral Chain...), tentokrát vedení poněkud výstředním umělcem Yoko Taroem...A výsledkem je hra, která určitě není dokonalá, ale je v mnoha ohledech neobyčejná až unikátní. Například:

- Nier: Automata využívá specifických vlastností videoher a některé prvky a motivy vyprávění jsou pevně provázané s herními mechanikami

- výše řečené se projevuje mimo jiné tak, že když poprvé hru zdánlivě dohrajete a normálně proběhnou závěrečné titulky, vyprávění (ani zdaleka) nekončí a musíte začít hrát znovu (což nejprve vypadá jako klasické New Game+, ale není tomu tak - hru je nutné začít minimálně třikrát, jinak přijdete o většinu obsahu)

- hratelnost se pohybuje mezi akční adventurou, RPG, hack'n'slah, vertical / horizontal shooterem, 2,5D skákačkou, twin stick shooterem a textovkou

- většina postav je pojmenovaná po všemožných západních myslitelích od Blaise Pascala po Simone de Beauvoir, přičemž toto nemá jen ornamentální funkci, ale myšlenky těchto osobností mají svou roli v příběhu a jsou různě komentovány

- hra je střídavě dramatická, dojemná, naivně roztomilá i sexy (zvlášť pro osoby s pantsu fetišem)

- celý tento postmoderní guláš je přitom emocionálně i intelektuální stimulující a obsahuje řadu nezapomenutelných prvků a momentů; zároveň je bohatou studnicí pro fanouškovskou tvorbu (často NSFW)

- výtvarné zpracování a hudba jsou geniální

Co zamrzí: Sidequesty jsou založeny na "přines" (sedni, lehni...) základě, v soubojích člověk občas nevidí, kde je jeho postava / co se to sakra děje a technické zpracování PC verze dosahuje velmi pochybných kvalit, což je v zásadě nutné částečně kompenzovat fanouškovskými patchi (původní hra třeba nedokáže běžet v nativním rozlišení monitoru a obsahuje textury v tak nízkém rozlišení, že to vypadá jako bug).

Každopádně už jsem dlouho neviděl hru, která by mě tolika způsoby překvapovala a v níž bych spatřoval tolik námětů na zajímavé diplomky v oboru kulturálních studií :)

Pro: výtvarné zpracování, hudba, specificky herní vyprávění příběhu, 'Become as gods!'

Proti: technické nedostatky PC verze, občasný chaos v soubojích, nezáživné sidequesty

+9 +10 −1

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 95
Herní výzva 2020 - 2. "Heuréka" (Dohraj hru, ve které vyřešíš alespoň jeden logický problém.)

Resident Evil 7 je zatím nejlepší videoherní úvaha nad tradičními rodinnými hodnotami, v níž se kombinují prvky hixploitation (o tom, že tvůrci viděl Texaský masakr motorovou pilou, není pochyb), zombie horroru a nechybí tam ani povinná děsivá dlouhovlasá holčička, bez níž si Japonci nedovedou horor ani představit.

Hlavní silou RE7 je jeho malý, ale zato detailní a propracovaný svět, který úspěšně evokuje pocit reálného místa s reálnými postavami; není to jen nějaká aréna, kam level-designeři v editoru náhodně rozmístili pár příšer a puzzlů.

Hra také velmi dobře dokáže dávkovat informace a vést hráčovu pozornost. I díky tomu může být skutečně děsivá a její příběh je navzdory pulpovosti a klišovitosti opravdu vtahující. Tady by se v Remedy Entertainment (i jinde) měli učit, jak se dělá environmental storytelling - namísto zahlcení hráče kvanty logů a e-mailů, které stejně nikdo nečte, to chce dát od začátku najevo, že všechno, co se kolem děje, do sebe nakonec perfektně zapadá a dává to dokonalý smysl a vzbudit tak v hráči touhu přijít všemu na kloub. A spolehnout se na jeho schopnost interpretace a induktivního usuzování.

Stejně vzácně dobře se v Capcomu vypořádali například s plynulým přechodem mezi hratelnými pasážemi a neinteraktivními animacemi. Nadto dokázali do hry nacpat řadu pamětihodných momentů - ne zrovna hladké první setkání se ztracenou manželkou, chirurgii pomocí sešívačky, večeři, souboj na lopaty, auta a motorové pily, objev vraku v bažinách, apatickou babičku na vozíku objevující se na podivných místech atd.

tl, dr: Resident Evil 7 je pecka jak sfiňa a všichni si ho zahrajte. Máte-li na to odvahu.

Pro: vyprávění pomocí prostředí, perfektně budované napětí a atmosféra strachu, grafika a vizuální design

Proti: slabší závěr

+15

Raji: An Ancient Epic

  • PC 65
Indický videoherní průmysl zatím v podstatě neexistuje, a tak je tato malá indie záležitost vlastně úplně první indická videohra, která vyšla na většině hlavních platforem a získala si nějakou mezinárodní pozornost.

Autorům evidentně hodně záleželo na prezentaci domácí kultury, a tak se tu dočkáme hinduistických mýtů a tradičního indického výtvarnictví a hudby. Právě výtvarně nakonec Raji zaujme nejvíc, hratelností sestávající ze soubojů a jednoduchého skákání (+ primitivních puzzlů, u nichž většinou není potřeba žádného přemýšlení, neb řešení je zjevné na první pohled) nijak zvlášť neohromuje.

Souboje by určitě snesly větší míru rozmanitosti a ovládání mohlo být přesnější. Například mířit jde rozumně jen na myši, na gamepadu hrdinka míří "automaticky", což čtěte spíše jako "čistě náhodně". Asi bych netvrdil, že je Raji nějaká must-have záležitost, ale na druhou stranu je to taky v současnosti nejlepší hinduistická akční adventura všech dob...

Pro: výtvarné zpracování, hinduistická mytologie

Proti: nedopečená hratelnost, useklý závěr, souboje s bossy

+13

Killzone 2

  • PS3 75
Při zpětném pohledu hezky vyplývají na povrch dvě skutečnosti: Hratelností (v singleplayeru) je Killzone v dobrém smyslu průměr - hraje se příjemně, ale ničím nevybočuje z konkurence jiných lineárních válečných stříleček. Grafikou a celkovou audiovizuální prezentací jde ovšem o naprosto výjimečný a famózní počin.

Tato pochvala by také měla být rozvedena do dvou samostatných, leč provázaných, tvrzení. Když říkám, že Killzone 2 má fantastickou grafiku, myslím tím že:

a) Tvůrci dokázali dotáhnout PS3 na hranici jeho možností a grafický engine vhodně natweakovat tak, aby se přizpůsobil možnostem spíše dýchavičné konzole (jedoucí zpravidla o několik snímků za sekundů hůře než papírově slabší Xbox 360), ale zároveň působil na pohled hodně efektně. Při detailním zkoumání obrazu si snadno všimnete, kde všude se výkonem šetřilo, ale pokud Killzone 2 rozjedete na menší televizi, na první pohled si ho lze i po více jak deseti letech od vydání splést s moderní hrou (true story, bro). Chvílemi jsem se až divil, že to vůbec PS3 všechno utáhne - zejména závěrečný mayhem na vás hází tuny nepřátel a FPS stále zůstává v tolerovatelné, pohodlně hratelné mezi.

b) Tvůrci našli vynikající a působivou výtvarnou stylizaci, která se na celkovém zážitku ze hry podílí lvím způsobem. Když se říká, že na "grafice nezáleží", většinou se tím odkazuje právě k technickým možnostem enginu. Pravdou je, že naprosto každá hra prostě technicky časem zastará, čemuž ani Killzone 2 neuniklo. Co už však zastarání nepodléhá, je právě dobrá výtvarná stránka a v tomto je Killzone 2 velice silná. Nejde jen o to, že design prostředí, zbraní i nepřátel lahodí oku, ale také o to, že velmi účinně působí na emoce a vytváří specifickou atmosféru. Ozvučení přitom nezůstává pozadu.

V čem naopak vidím slabiny? Inu, tou první jsou výše zmíněné vlny nepřátel. Ty fungují tak, že se nepřátelé v určitých momentech spawnují donekonečna, dokud v dané lokaci nepostoupíte kousek dál. Hra vás tak nutí do rambo stylu namísto toho, abyste chumel enemáků opatrně vystříleli z dálky a zpoza krytů. Osobně toto zavalování hráče nepřáteli nemám rád (pokud na to hra není speciálně designovaná jako Serious Sam nebo Doom), takže zde si kritickou výtku neodpustím.

Druhý problém je příběh. Nechci nutně, aby mi akční hra nabídla obdobu románu od Tolstého, ale čekám, že mě děj aspoň trochu vtáhne. Úsporné vyprávění u Call of Duty v tomto směru bohatě dostačuje. V Killzone 2 je vám jako hráči ale všecko jedno, postavy nemají žádný charakter, nezáleží vám na nich a do herního univerza jste vtaženi asi tak jako u toho Serious Sama.

Časté stížnosti padají i na těžkopádné ovládání, ale při nastavení maximální citlivosti v menu se na to dá zvyknout a osobně jsem hru nakonec celkem pohodlně dohrál i na šmejdském fejkovém ovladači s obřími deadzonami na analogových páčkách.

Pro: vynikající grafika z technického i výtvarného hlediska, ozvučení, atmosféra

Proti: slabý příběh, vlny nepřátel

+16

Moto Racer

  • PC 80
Další z průkopnických titulů, který přinesl na PC zážitek, který jsme do té doby znali jen z arkádových automatů - rychlá a detailní grafika, která působí atraktivně i po mnoha letech, responzivní ovládání a zábavný jízdní model. Stereotypu brání i střídání silničních a motocrossových tratí - zejména ty druhé jsou hodně o postřehu a baví mě nejvíce. Také jsem na nich vždy natíral své spolužáky, když jsem Moto Racera hrávali po LANce na závěr dvouhodinovky informatiky na základce :)

Na moderních strojích má Moto Racer různé problémy (verze ze Steamu jiné než ta z GOGu), nicméně vzhledem k nízké ceně jej rozhodně doporučuji nepřehlížet.

Pro: grafika, motocrossové tratě, pocit z rychlosti, příjemné ovládání

Proti: ovládání je jen digitální, technické problémy na moderních sestavách

+8

Screamer

  • PC 80
Screamer je rozhodně jedna z těch her, které ve vás nejspíš nevyvolají takové nadšení, pokud jste se s nimi nesetkali v době vydání a nemáte tedy dobrou představu, jak působily uprostřed dobové konkurence. Hru jsem si nicméně aktuálně zahrál znovu, takže ze mě nemluví jen nostalgie po polovině devadesátých let, kdy Screamer představoval ty nejmodernější a nejzábavnější arkádové závody na PC.

Grafický engine má pří zpětném pohledu zjevné chyby - objekty vyskakují kousek před vámi, mapování textur je nepřesné a lze si všimnou řady grafických glitchů. Přesto má stále své kouzlo, podobně jako třeba roztřesená a kostičkovaná grafika prvního PlayStationu. V roce 1995 ovšem Screamer se svými polygony a detailním, barevným prostředím vypadal naprosto fantasticky a když jsem ho jako dítě rozběhnul na 486ce (s nízkými detaily, ve VGA módu a s FPS pod 30, ale stále v hratelné a úžasně vypadající podobě), měl jsem pocit, že jsem právě svědkem technologického zázraku.

Nabídka atraktivních sporťáků a šesti různorodých tratí byla na svou dobu rovněž velkorysá.

Zásadní problém je ovšem s jízdním a kolizním modelem, což bohužel u závodní hry nelze přehlížet. Ze samotného pocitu z jízdy je někdy těžké odhadnout, kdy vaše auto neutočí začátku a kdy ji naopak suverénně profrčí smykem - nějakou indikaci dává jen pohled na aktuální hodnotu na rychloměru. Nejhůř si tvůrci poradili se situacemi, kdy auto sjede mimo zpevněnou silnici - tam se pak chová zcela nahodile a buď se zpomalí trochu, téměř zastaví, nebo skončí ve smyku. Kolize s předměty na trati jsou řešené tak, že se prostě v určitém momentu přehraje stále stejná animace havárie, která přichází i v okamžicích, jaké by v reálu skončily jen odřeným lakem. Při střetu s jinými závodníky to dopadne tak, že soupeř je většinou postrčen vpřed, zatímco vy skončíte v nejlepším výrazně zpomalení, ne-li nabouraní. To je problém zejména ve chvíli, kdy šampionát nasadí nejvyšší obtížnost; která nic neodpustí.

Navzdory těmto problémům nedokážu Screamera odsoudit, neboť jsem se u něj prostě bavil. V dětství naprosto královsky a nyní velmi slušně.

Pro: grafika, výběr aut a tratí, detailní a atraktivní zpracování

Proti: jízdní a zejména kolizní model

+12

Blue Estate The Game

  • PC 80
Překvapivě solidní moderní uchopení téměř vyhynulého žánru on-rail shooterů, které ve mě vzbuzuje lítost, že podobných her v moderní grafice není víc.

3 hodiny (příběhový režim, ale arkádová verze je ještě kratší) herní doby samozřejmě nejsou moc, ale jde stále o nadstandardní čas ve srovnání s klasickou konkurencí. Dovedu si představit, že s poutavějším příběhem a větší různorodostí levelů by hra mohla být ještě delší a pozornost by si udržela.

Nicméně - jednotlivé úrovně jsou poměrně slušně nadesignované a dynamické, takže kosení vln nepřátel je v nich zábavné, nikoli úmorné. Tomu pomáhá i pár ozvláštňujících mechanik (krytí, směrová gesta sloužící například ke sběru předmětů nebo různé výzvy typu "zastřel skupinku nepřátel ve stanoveném pořadí"). Samozřejmě pomáhá i humor, kterého jsem se trochu bál, protože mě na vulgární přízemnosti moc neužije, ale i když jsem se nepopadal za břicho (což je dobře, protože jinak by se špatně hrálo), pobavit přece jen dokázal.

Příjemným detailem je fakt, že jako hráč vidíte vlastní zbraň jako v obyčejné FPSce, což pro mne hru činí o trošku vizuálně atraktivnější a imerzivnější (v případě, že sedíte u PC a nedržíte pistoli v arkádové herně).

Pro: v rámci moderních zástupců žánru v podstatě nemá konkurenci, ozvláštňující herní prvky, humor

Proti: hra odhalí, že on-rail shootery mají celkem slušný potenciál, který zde nebyl zcela naplněn

+10

The House of the Dead 2

  • Arcade 80
Dvojka se mi sice zažrala pod kůži především ve verzi The Typing of the Dead, ale není pochyb o tom, že představuje vylepšení toho, co jsme znali z jedničky. Posun v grafice je dle mého oka dosti výrazný: Hra je barevnější, detailnější, textury bohatší a prostředí Benátek atraktivnější než rezidence z prvního dílu. Ostatně, celé to jede i na výkonnější arkádové mašině (Sega Naomi; jedničku poháněl Model 2).

V servisním módu automatu je možné nastavit i červeně zbarvenou krev; nicméně tak samozřejmě musí učinit majitel hardwaru a obyčejný hráč s defaultní zelenou mnoho nezmůže.

Výhradu mám hlavně proti boss fightům, které opět vyžadují bleskurychlé reakce (nebo hodně "continues") a jsou i poněkud nevyvážené - zatímco několikahlavá saň je mimořádně otravná, vyřízení vodního bosse je triviální záležitostí.

Dnes už je zjevná brakovost a prkennost dabingu (který mi jako dítěti přišel cool), ale vzhledem k celkové stylizaci hry mi to přijde spíš jako roztomilá součást atmosféry než jako něco rušivého.

Pro: vylepšená grafika, prostředí Benátek, brutalita, sympaticky braková atmosféra

Proti: nevyváženost a obtížnost bossů, defaultně zelená krev, absence grafických nastavení u PC verze

+8