Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Max: The Curse of Brotherhood

  • PC 80
Poviem to hneď na úvod: Kto holduje hrám ako LIMBO, INSIDE, The Cave a im podobným, ten podľa mňa nemusí čítať ďalej a v tejto hre bude ako doma. Oproti LIMBO/INSIDE nie je problém ani s príbehom (áno INSIDE, najmä na teba myslím), je jednoduchý ako facka.
Max má nervy na svojho mladšieho brata Felixa a po chvíli googlenia použije “neškodnú” magickú formulku a … Felix je fuč. Vaša misia je jasná, zachrániť Felixa. Až také jednoduché to je. Táto správa sa zničí o 5…4…3…2…1…

Herne sa bavíme o plošinovke, ktorá je šmrncnutá veľkou dávkou logických problémov. Max má totižto špeciálnu ceruzku (možno fixku ?) a postupom času s ňou dokáže robiť rôzne psie kusy. Vytvoriť si plošinku, konár, lianu a ešte ďalšie 2 špecialitky, ale nechcem všetko vyzradiť (vodný prúd a fireball). Vďaka tomu si dokáže Max vytvoriť/vymyslieť vlastnú cestu. Netvrdím, že je to bomba originálne, ale ja som bol vďaka tomu furt (:)) v strehu

To, čo sprvoti vyzerá ako prechádzka ružovou záhradou časom trošku nabobtná a postup levelom sa spomalí. Miestami som zomieral podobne často ako v Limbe, najmä únikové pasáže a nutnosť reagovať veľmi rýchlo ma sem-tam vytrápili. Občas sa objavili aj nepriatelia, ale tí tam boli skôr do počtu. Frustrácia sa našťastie nedostavila, to zase nie, na to sú v hre checkpointy až príliš blízko seba. Tých cca 20 levelov rozdelených do 7 kapitol dá priemerný hráč za 6 hodín.

Hernú dobu dokáže predĺžiť hľadanie 75 špeciálnych “očných rastlín” (našiel som asi 50) a 18 dobre schovaných úlomkov amuletu. To prvé nájdete ľahko (obtiažnejšie je nájsť cestu ku niektorým), to druhé už nie. Posledná možnosť sú zákysy a hoci som si poradil s každou hádankou, tak pri niektorých to bolo doslova o chlp. Hádaniek je podľa mňa veľa a ja za to dávam plusko.

Technické spracovanie je maximálne dostačujúce, hra beží na engine Unity a pozerá sa na ňu dobre. Neviem prečo, ale trošku mi pílila nervy hudba, takže som radšej behal v tichu.

Za jediný podstatný nedostatok (sorry, že tak neskoro) považujem presnosť ovládania. Je prijateľné, ale od plynulosti INSIDE má poriadne ďaleko. Najviac si to odniesla presnosť detekovania hrán, o ktoré sa dá zachytiť.
Taktiež som sa miestami pozastavoval nad tým, prečo je maximálna dĺžka vytvorených konárov alebo lián v leveloch rôzna, ale nie je to prvá ani posledná hra s účelovými level dizajn mechanikami :)

Zhrnuté a podčiarknuté: oddychová plošinovka ako vyšitá.

Pro: veľa hádaniek, únik pred lávou mal grády, (nízka ?) obtiažnosť, hrateľnosť

Proti: mne nesadla hudba, sem tam problém s detekovaním hrán, o ktoré bolo možné zachytiť sa

+16

World of Goo

  • PC 80
Existujú hry, ktoré si človek zamiluje hneď na prvý klik, alebo pre neho predstavujú oázu kľudu a pohody. World Of Goo si ma získalo presne tou pohodovosťou a jednoduchosťou, ktorá je podfarbená príjemnou hudbou.

Posledné 2 týždne som s hrou strávil niekoľko príjemných chvíľ. To neznamená, že je hra dlhá. Znamená to to, že som si hrou krátil voľné chvíle a šetril si ju na „neskôr“. Rýchlici prefrčia hrou za 4-5 hodín, ale v prípade pohodového hrania a nebodaj zákysu (v mojom prípade boli 3) si pripočítajte pár hodín navyše, pričom singleplayer nie je všetko.

Hlavná pointa je jednoduchá - pospájať guličky (hra je 2D, takže sú to vlastne krúžky, no nie ? :)) tak, aby sa dokázali napojiť na potrubie, ktoré vysaje zvyšné nepoužité guličky. Gameplay toho o hre povie oveľa viac.

Hra obsahuje približne 40 levelov a keď napíšem, že každý je v podstate iný, tak je to pravda a nič len pravda. Nie je tu žiadna recyklácia levelov a ako to tu už niekto v komentoch napísal, tak zopár zrecyklovaných levelov by hre určite nezaškodilo.

World Of Goo je tou hrou, ktorú človek prakticky nikdy neodinštaluje, lebo sa ku nej vždy rád vráti. Palec hore 2D Boys.

P.S. Chvíľu som zápasil s menším deja-vú – kde som videl podobný výtvarný štýl a spôsob rozprávania príbehu ? Napadlo ma Human Resource Machine, ale názov vydavateľa bol iný. Nakoniec som zistil, že za World Of Goo aj za HRM stoja rovnakí ľudia.

Pro: je to roztomilé a pohodové, príjemné puzzly, rôznorodosť levelov, jednoduchá ale milá hudba

+20

Spec Ops: The Line

  • PC 50
Yager prišiel s počítačovou hrou a tvrdí nám, že ak v nej nechcete robiť zlé veci, tak hru nehrajte. Ja mám s týmto prístupom trošku problém, preto skúsim byť stručný a dotknem sa iba hernej časti hry.

Máme tu vojnovú FPS na Unreal Engine 3. Vizuálne to nie je na ochkanie od blaženosti, ale dá sa to. Viac ma trápi strieľanie v hre. To je tá časť, ktorej sa viete vyhnúť len tým, že hru proste nebudete hrať :) Je neuspokojivé.

Spravím 10 krokov, schovám sa za najbližší stĺp, múr, zvalenú skriňu alebo neviem čo a moji súperi spravia to isté. Potom po sebe strieľame, pokiaľ nepadne posledný protivník a ide sa ďalej. Toto zopakujte asi 60x a máte predstavu o akčnej zložke hry. Už dávno som nehral hru, kde by mi chýbala AI tak veľmi ako tu. Asi je to tým, že od kostričiek, goblinov alebo démonov žiadnu AI nečakám, ale vo vojnovej hre je to skrátka nutnosť. Kreténi sa zastrčia za kryt spoza ktorého v pravidelných intervaloch vystrkujú hlavičku. Keď im tam hodím granát, tak sa v polovici prípadov skrčia na mieste a ... nie, žiadne prekvapenie sa nekoná, granát proste vybuchne a je po vojačikovi. Je to presne taká zábava, ako je to napísané.

Aby som im len nekrivdil, tak niektorí idú aj ku mne, lenže to by som musel byť slepý a chromý zároveň, aby som ten ich pomalý pohyb ku mne nevidel a nevyužil. Logickým riešením nefunkčnej AI je, že vojačikov býva často veľa. Lenže nábojov je zase pomerne dosť aj keď nosiť môžete len 2 zbrane. Ku cti hry slúži to, že obtiažnosť je vymyslená s rozumom. Vyššia obtiažnosť neznamená, že sa zo súperov stanú špongie na strelivo, ale sa zníži hráčova výdrž. Nebol problém vyčistiť celú oblasť headshotmi a to ma veľmi tešilo, ale headshot som mohol chytiť aj ja. O to viac na sralo, že je AI taká, aká je.

Zhrnuté a podčiarknuté, je to priemerný cover based shooter s pridanou hodnotou (vojna je zlá, zabíjanie je zlé) a príbehom, ktorý pochopia asi len najpozornejší hráči. Ak chce niekto spraviť hru, v ktorej záleží na najmenších detailoch, tak musí lepšie pracovať s vnímaním hráča. Oveľa väčší dojem na mňa hra spravila, keď som o nej čítal recenzie, než to bolo pri samotnom hraní.

Hry hrám tak, ako mi to autori umožnia a v tejto hre možnosti nie sú. Osveta je taká dobrá, aký dobrý je spôsob jej šírenia. Ak mi niekto povie, že keď nechcem v hre použiť biely fosfor, tak ju musím prestať hrať, potom cítim podraz. V hre ho použijem (hry bez možností výberu vnímam inak ako skutočnosť), ale skutočnosť by bola iná. V reáli sa správam úplne inak. Do nikoho nestrieľam, ani nechcem strieľať, ani nemám chuť niekoho napadnúť len preto, že boxujem. Práve naopak a JT to tu vysvetlil veľmi jasne a presne (pre netrpezlivých, je to od 06:51).
Mier.

P.S. Vrátil by mi Yager peniaze, keby im napíšem, že som hru prestal hrať, lebo sa mi nepáčilo, čo v hre robím ?
+15 +19 −4

Doom

  • PC 80
Dodatok z novembra 2020 po druhom prejdení hry
--------------------------------------------------------
Priznám sa na rovinu. Prvé hranie nebolo bohviečo a poznám aj dôvod. Vedel som, že Doom 2016 je v porovnaní s mainstreamom o niečo ťažší a v kombinácii s checkpointovým ukladaním a mojou nechuťou opakovať rovnaké pasáže som si proste hru spustil na najnižšej obtiažnosti. Najsmutnejšie na tom bolo, že aj napriek tomu mi tieklo do topánok častejšie, ako som očakával. Nevenoval som sa hľadaniu upgradov, chcel som len preplávať hrou, a to bola chyba. Takto sa bezduché FPS nehrajú, do psej matere. Síce pôsobia jednoducho, ale Doom 2016 určite nie je obyčajná hra.
Je dobré pochopiť jeho pravidlá, je dobré kombinovať všetky zbrane, je dobré stále sa pohybovať a je dobré si užívať chvíľky pokoja počas hľadania upgradov a vylepšovania zbraní.

Druhé hranie som začal na strednej obtiažnosti (a tým sa nechválim), hranie začalo mať zmysel a kupodivu bolo ďaleko plynulejšie ako prvý prechod hrou. Sprvoti som trošičku trpel, ale ako narastal arzenál zbraní a tie som vylepšoval o rôzne špecialitky, tak narastala aj zábava.
Akcia bola dávkovaná takmer ideálne. Po každej vybojovanej aréne bol čas si chvíľu oddýchnuť a vyzbierať secrety. Toto považujem za mimoriadne dôležitý fakt. Vďaka tomu som sa takmer nezačal nudiť, ako to bolo pri prvom hraní.

Jediný nedostatok vidím v poslednom leveli pred bossom. Hoci som celou hrou prešiel takmer pohodovo, tak v poslednom leveli som už začínal potiť krv a nudiť sa (3 za sebou idúce arény tých istých príšer, to ako vážne ?).

Z pôvodných 65 % zdvíham hodnotenie na 80 % a Doom-a radím medzi hry, ktoré si občas zahrám, keď sa mi nechce pichnúť do niečoho iného.

1.koment z júna 2019
------------------------
Ohodnotiť Dooma 2016 65 percentami a ani si o neho hubu neobtrieť, to by bol hriech. Patrím do skupiny ľudí, ktorí sa síce na starého Doomika veľmi dobre pamätajú (sem tam nejaký level v labákoch na strednej), ale prejsť sa mi ho nikdy nepodarilo. V tomto prípade teda nostalgia nefunguje.

Atmosféra, chýba mi tam atmosféra, ale tá nie je v adrenalínovej FPS na prvom mieste. Ja len, že keď si pomyslím na Doom 3 (áno, ten miestami hrozne tmavý diel a ešte aj baterku bolo nutné držať bez zbrane, ak nepočítam datadisk), tak tam som sa cítil lepšie. Ide najmä o klasické industriálne levely doplnené „výletom“ do pekla.

Príbeh, chýba mi tam...ehm...kto sa dal nachytať ? Aj keď sa nový Doom snaží aj o príbeh, tak otváranie brány do pekla sa dá popísať iba rečou 1-ročného dieťaťa – bla bla bla bla bla bla bla bla a bla.

S grafikou je to tak akurát. Prostredie neoslní a doskakujúce textúry tiež nikoho netešia. U mňa viac bodovali modely príšeriek (pozdravujem Revenanta) a možnosti ich porcovania. Brutalita, vo tom to celý je. Už sa tu nehrá iba na strelné zbrane, ale príšerky je nutné a aj vhodné dorážať ručne. Hranie je tak zábavnejšie, dynamickejšie a odmenou za to sú vyliečené hp. A to nechcite vedieť, čo sa stane, keď použijete motorovú pílu. Na dokončovačkách si dali autori sakra záležať, každý démon môže zhynúť inak a záleží aj od toho, ktorú časť tela pri dokončovaní zvolíte. Okrem ručných dorážačiek používa Doom aj novodobý trend - parkour. Serie vás nejaký démon a je 2 poschodia nad vami ? Osobne si za ním prídete a všetko mu vysvetlíte.

Akcia funguje na princípe arén a dosť to bolí. Niekam prídete, (veľká) aréna sa uzavrie a ďalej môžete ísť až keď arénu vyčistíte. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. Vďaka tomuto riešeniu súbojov som dokázal hrať max. 1 hodinu v kuse, a bavil som sa, ale akonáhle som začal naťahovať herný čas, tak sa dostavila nuda a hru som vypínal.

Z nového Dooma som mal pocit, že hrám staručkého Doomika ale v novom oblečení. Hľadanie prístupových kariet rôznych farieb zostalo, lebky tiež, brutalita je samozrejmosťou (iba z nej nie som odvarený ako kedysi), akurát to blúdenie (ktoré niektorým ľuďom vyhovuje) uľahčila mapa a ukazovateľ aktuálnej úlohy. Pozor na jednu vec, Doom nedáva nič zadarmo. Obtiažnosť je posunutá trošku vyššie, než je to bežným zvykom a niektoré situácie nezachráni ani BFG9000. Be smart and swift.

Ja si dám nového Dooma rád aj teraz, ale iba jednu – dve arény a potom oddych. Berte to, veď je to DOOM a keby niečo, tak je tu aj Doom Eternal.

Pro: brutalita, level design, vyzerá to naozaj fajn

Proti: po dlhšom hraní som sa prestal baviť

+21

Titanfall 2

  • PC 70
Sci-fi FPS sú fajn. Na začiatku vám ukážu hlavného záporáka, ktorého je nutné spacifikovať a medzi úvodom a koncom je slabších alebo lepších 10 hodín (v tomto prípade 7) plných akcie. Počas tejto doby záporáka buď nevidíte, alebo sa tesne míňate, alebo vediete duchaprítomné macho rozhovory. Dostať do takejto hry kvalitný príbeh je trošku problém, ale s tým už žijem 20 rokov a nevadí mi to (rozumejte - je mi to už jedno).

Čo mi ale vadí je obľuba herných štúdií v záverečných bossoch. Možno som z toho vyrástol, alebo len proste nemám rád bossov (bude to najmä v tom), ale ja sa viem potešiť aj z obyčajného konca hry bez nutnosti do niekoho vystrieľať rovnaké množstvo streliva, ako to bolo nutné počas celej hry. Za mňa je jediným skutočným záporom tejto hry záverečný boss (teda bosska). Porazenie bossa ma neteší ale irituje. Prečo musí byť mojou odmenou zničenie špongie na strelivo ? Asi preto.

Zvyšok už je svižná (bez)myšlienkovitá akcia podobná tej v Bulletstorme. Miestami by pomohlo ubrať na počte protivníkov, ale autori si proste povedali, že tie zbrane tam nie sú len na parádu a treba nechať hráčov, aby sa vyblbli. A nie sú to len zbrane, ale aj možnosť behať po stenách a lá Prince of Persia a to je veľmi príjemná vec. Sprvoti som mierne váhal (holt savovanie cez checkpointy), ale keď som dostal ovládanie do krvi, tak to bolo ono. Nakoniec som si užíval aj (jednoduché) hádanky založené na pohybe po stenách.

Autori sa rozhodli, že hra bude čo najviac rozmanitá a to sa im podarilo. Väčšina hráčov isto počula o leveli s prepínaním časovej roviny, ale tu môžem poznamenať len jedno: dalo sa to využiť OVEĽA lepšie. Možno mi niečo uniká, ale z takéhoto riešenia hádaniek som nebol nijako odvarený: Vidím pred sebou zatvorené/zničené dvere, alebo je predo mnou príliš dlhá chodba plná plameňov. Riešenie ? Prepnúť časovú rovinu, kde je dané miesto v poriadku a ja môžem prejsť. Možno je to efektné, ale rozhodne nie uspokojujúce riešenie problému. Zato využívanie tejto drobnosti v súbojoch, to je úplne iná káva. Je preto veľká škoda, že prepínanie časových rovín možno používať iba krátko.

K variabilite hrania sa pridáva aj základný stavebný kameň Titanfallu – titáni. Kto hral Shogo (alebo trošičku iné Slave Zero), ten najprv zatlačí slzu v oku a potom začne rozsievať skazu. Kto by už len nechcel nasadnúť do obrovského robota a trošku si zablbnúť ? Len v titánovi sa dá zažiť pocit, že ste neporaziteľná kopa železa. Titán (ahoj BT-7274) má dokonca aj svoj rozum a dokáže hláškovať s takou ľahkosťou, ako to robil K-2SO v Rogue One. Bravo.

Zastrieľal som si, zabavil som sa, oči tiež dostali svoje (naozaj ide o Source engine !) a nakoniec som sa trochu nasral pri záverečnom bossovi. Taká klasická ale dobrá koridorovka, ktorej som odpustil aj jej účelový level dizajn.
Keby sa ma niekto spýtal, akú odporúčam jednoduchú sci-fi FPS, tak Titanfall 2 (číslovka je dôležitá, lebo 1ka je čisto multiplayer) by spomedzi tých novších zo mňa vypadol ako prvý.

Second run (máj 2021):
Nemôžem si pomôcť, Titanfall 2 je technicky fajn, ale je bez duše. Ani druhé hranie ma nechytilo tak, aby som povedal "wauuuu". Zastrieľal som si, zabavil som sa, ... ale nie je to proste ono. Vytvorenie si vzťahu ku tonám železa je veľmi ťažké, lebo všetko sa deje príliš rýchlo. Aj samotný úvod je skoro na smiech (alebo do plaču), pretože je nutné vybojovať si späť robota, s ktorým som si za tých pár minút nestihol spraviť vzťah. Btw. hranie v robotovi ma bavilo najmenej, zaujímavejšie bolo strieľanie sám za seba alebo skákanie po plošinkách.

Pro: Titán a jeho humor, Hrateľnosť, Svižná grafika

Proti: Otravný boss na konci, Príbeh (ako v každej sci-fi FPS)

+17 +18 −1

Trine 3: The Artifacts of Power

  • PC 50
ripper to len pred chvíľou vystihol tak dobre a tak zhodne s mojimi dojmami, že pridám len drobnosti.
Trine 3 som úmyselne prehliadal od momentu, ako som zistil, že sa hra presunula do 3D a gemplej videjká mi signalizovali, že je niečo v neporiadku. Lenže za posledný polrok sme si dali s deťmi Trine (dec 2018), potom dvojku (mar 2019) a keď sme dohrali aj Trine 2: Goblin Menace (apr 2019), tak som len tŕpol, kedy ich napadne spýtať sa „oci, existuje aj tretia časť ?“.

Hre sme nakoniec dali šancu, ale bolo to trápenie. Kamera už pri coope nerieši viditeľnosť postáv a tak sa nám často stávalo, že bol niekto mimo záber a museli sme sa kvôli tomu vracať. Pohyb v 3D bol naozaj blbý nápad, resp. jeho realizácia v hre je zlá. Toľko náhodných pádov do priepasti sme v Trine sérii ešte nezažili. Je veľmi nepríjemné, keď namiesto hrania zápasíme s ovládaním a odhadom vzdialenosti. Druhý zásadný problém bol minimálny rozdiel v postavách. Pravidelne sme si mýlili svoje postavy, keď sme hrali za toho istého hrdinu.

Autorom došli počas vývoja financie a tak sa snažili hru natiahnuť aspoň tak, že je nutné zbierať zlaté ihlany, aby sme mohli pokračovať ďalším levelom. Challenge levely sú zase pre deti pomerne náročné (najmä v kombinácii s ovládaním) a tak som si tieto chuťovky nechával pre seba a deťom som servíroval iba príbehovú kampaň.

Ak nepočítam krátkosť, tak za mňa hodnotím kampaň pozitívne. Tak isto aj veľmi peknú grafiku a hádanky založené na fyzike a dokonca aj záverečného bossa. Pozitívom je, že hádanky je vždy možné riešiť niekoľkými spôsobmi.

Je to klasické trine-ovské hopsanie, až na tie "drobné" rozdiely (napr. postavy majú len 1 schopnosť !!!), ale toto všetko bude zase minulosťou, keď príde Trine 4 (DH link) vyrobené v duchu prvých 2 častí. Ja a deti sa už tešíme.

Pro: Hádanky, Grafika, Hra vysvetľuje pozadie za Trine artefaktom

Proti: Ovládanie, Pohyb po osi Z, Postavy mimo záber kamery majú smolu a idú naslepo, Zle rozoznateľné postavy, Useknutý koniec, Nutnosť zbierania ihlanov na otvorenie ďalších levelov, Challenge levely naťahujúce hernú dobu

+18

The Turing Test

  • PC 55
Pokiaľ by si niekto myslel, že The Turing Test neodporúčam, tak opak je pravdou. Je ale dôležité vedieť, do čoho idete a čo vás čaká. Nenaplnené očakávania vedia často pokaziť zážitok z hocijakej hry. Ja som nemal voči tejto hre žiadne očakávania. Pomyselný vrchol môjho logického hrania som už zažil tu alebo tu (The Talos Principle a The Witness už sú v todo liste) a táto hra mohla len prekvapiť.

Logická hra a lá Portal, hotovo. Naozaj mám na mysli prvý diel Portalu, lebo porovnanie s druhým dielom je úplne zbytočné. Hrajete za Avu a prechádzate miestnosťami, kde úlohou je vždy otvoriť dvere do ďalšej úrovne. Dejá vu, ja viem. Dvere alebo iné prístroje sú takmer vždy napájané energetickými guľami – modré, fialové, zelené a červené – a je vašou úlohou šachovať s energetickými guľami dovtedy, než dosiahnete cieľ. Niektoré gule dodávajú energiu stále, iné ju dodajú postupne ale len raz, alebo dodávajú energiu v pravidelných intervaloch. V kombinácii so zaujímavým prostredím z toho vie vzniknúť kooopec dobrých mozgolamov. V tomto prípade žiaľ platí, že iba „mohlo“ vzniknúť. Autori zamakali na základných leveloch a tak je na komunite, aby vznikli aj ďaleko prepracovanejšie miestnosti.

Miestností je 70, ale vďaka nižšej obtiažnosti dorazíte na koniec za cca 4-5-6 hodín. To je v podstate fajn, všetko nemusí trvať 20 hodín čistého času. Pohodičková hra, ku ktorej si sadnete na pol hoďku alebo hoďku denne (presne tak som to hral ja) a vyriešite niekoľko miestností. Pri hraní sa dá naraziť aj na niekoľko bonusových úrovní, ktoré odkrývajú pozadie príbehu a sú logicky trošku ťažšie ako zvyšok hádaniek.

Nie je to ale obtiažnosť, ktorá mi na hre vadila. Je to prezentácia. V prvom rade mi vadilo podanie príbehu. Pred každou miestnosťou dostanete krátke info ku príbehu (2-3 vety, alebo niekedy len 1 vetu, ktoré pomaličky odkrývali príbeh) a toto sa opakuje až do konca. Ak ma to malo viac motivovať v hraní, aby som chcel poznať celý príbeh, tak tento spôsob u mňa nezabral. Hlavnú pointu príbehu sa dozviete pomerne dosť skoro a tak je podľa mňa problém, že levelmi prejdete ako nôž maslom a v podstate nijako nemotivujú hráča v postupe vpred. Jasné, (mojou jedinou) motiváciou je vyriešenie miestností, ale asi v 4.kapitole (celkovo 7) klesne obtiažnosť opäť na najnižšiu (lebo sa dozviete novú mechaniku), aby potom hra raz za čas vykúzlila veľmi zaujímavú miestnosť a potom to zase zabila miestnosťou, ktorú dáte s prstom v nose. Je otázne, či bola táto premenlivá kvalita zámerom, alebo to len zle poskladali, alebo si to proste nevšimli.

Ako logická hra je to fajn, ale nič hlbšie by som v tom nehľadal. Aj keď sa hra občas pokúsi zafilozofovať na tému ľudského bytia.

Pro: každý mozgolam vždy poteší

Proti: mohlo to byť ťažšie, podanie príbehu pár vetami pred každým levelom, slabá gradácia

+17

SOMA

  • PC 85
Keď som sa prvýkrát prechádzal šachtami Black Mesy, tak sa mi veľmi zapáčila mrazivá atmosféra a napnuté nervy, ktoré som pri tom mal. Kedysi som si užil nejednu adrenalínou hru - Aliens vs Predator, Condemned: Criminal Origins, F.E.A.R., Dead Space apod. S pribúdajúcimi rokmi ale ošiaľ z hororov opadol a začal som sa pri nich nudiť. Lacné predvídateľné ľakačky prestali byť mojím kap of tý.
Napriek tomu si ma hororová SOMA získala - svojou uveriteľnosťou. Robil som v nej veci nielen preto, že to tak chceli dizajnéri, ale najmä preto, lebo som bol presvedčený o tom, že ich mám robiť.
V mnohých hrách je rokmi zaužité klišé, že všetko robí hlavný hrdina, všetko sa furt pokazí a hlavný hrdina musí opravovať, ochraňovať, zachraňovať až to prestáva byť zábavné. V SOME som mal podobný pocit ako pri mojom prvom prechádzaní Half-Life – chcel som si zachrániť holý život a urobiť všetko pre to, aby sa mi to podarilo.

Nie je všetko zlato čo sa blyští a tak ani SOMA nie je vždy taká úžasná. Úvod som si mierne pretrpel. Nudil som sa, tápal som, čo sa deje a chýbala mi motivácia ísť ďalej. Po hodine hrania a po prvej stretnutej „príšere“ mi bolo jasné, že Safe mód je stavaný až na opakované a nie prvé hranie a hru som rozohral ešte raz na Normal obtiažnosti. Nie som zástancom príšer v SOME, ale bez nich je ten zážitok výrazne slabší, aj keď som miestami dosť trpel.
Príšerky sú dokopy 4, z toho prvá je trápna, druhá pohodová, tretia nudná a až tá posledná vie poriadne zatopiť a zdvihnúť adrenalín na max. Autori si žiaľ pomohli klasickou barličkou, že sa príšerky stále pohybujú blízko vás a preto je vlastne zbytočné ich nejako prechytračiť. Naozaj je to tak lepšie ? Pokiaľ viem, že je v blízkosti nestrasiteľná príšera, tak ju beriem ako nutné zlo a žijem s ňou. Keby ju ale odlákam, potom by som si v pohode pár minút robil svoje a zrazu by sa mi priplietla pod nohy...uf, už teraz ma zamrazilo :)

Nemám v pláne vyzradiť príbeh, pretože keď som asi po 2-3 hodinách spoznal pravdu a neskôr pozrel do zrkadla, tak som chvíľu lapal dych. V skratke asi toľko: Hlavný hrdina sa po snahe „opraviť“ svoj mozog (autohavária je sviňa) ocitá po prebudení v neznámom futuristickom prostredí. Bodka. Odteraz je na to sám. Vlastne nie tak celkom. Po čase sa ku slovu prihlási hlas z vysielačky, ale Frictional aj tu zamakali a tak dostávanie múdrostí cez vysielačku dáva zmysel. Nie je tam len preto, lebo to tak v dnešných hrách funguje ako kedysi bullet time v každej druhej FPS. Nemám väčšej zlosti, ako keď hrám hru a už po milióndvadsiatykrát so mnou niekto komunikuje cez vysielačku a ešte sa z neho nebodaj stane záporák. Tu je to inak, všetko má hlavu aj pätu. Aj obyčajný výlet podmorským výťahom má v podaní Frictional svoje OBROVSKÉ čaro. Prechádzka za zníženej viditeľnosti po morskom dne, kde to lomcuje silnými podmorskými prúdmi, je spracovaná tak vierohodne, až som autorov upodozrieval, že tam skutočne boli.
Keby som zostavoval zoznam hier, ktorých príbeh by som rád videl sfilmovaný (nie Uwe Bollom :)), tak SOMA by v tom zozname určite bola !

Nakoľko je SOMA adventúra, tak je pri postupe nutné riešiť aj logické problémy. Nie sú ťažké, ale pri niektorých by som prijal lepšie vysvetlenie, prečo musí daný lúč smerovať tam a prečo musím tamten súbor odznačiť apod. Všetko ostatné je inak prudko logické, alebo jasne vyplýva z danej situácie a zákys by sa nemal objaviť.

Na uveriteľnosť hry má veľký vplyv aj grafická stránka hry a keby takto vyzeral taký Prey...sakra, to by bolo niečo.

Second run v 2025 
Je naozaj možné, že som second run ukončil v úplne rovnaký deň ako prvé prejdenie hry (t.j. 13.04., ale tentoraz o 6 rokov neskôr, čiže 2025) ? Wau.
Tentoraz som skúsil safe mód, takže mi príšerky nemohli nič spraviť, ale napriek tomu občas vedeli svojou prítomnosťou a zvukmi zahustiť atmosféru. Prvá polovica hry ma dooosť bavila. Prekvapilo ma, že som sa podstatu príbehu dozvedel pomerne skoro, cca po 2-3 hodinách. Ďalej je to už len cesta ku rakete a tu mi to prišlo miestami dosť zdĺhavé. Asi po 5 hodinách hrania som už pozrel do playthrough (hranie Somy je vcelku fuška, človek je stále v strehu), aby som mal predstavu, ako som ďaleko, lebo som mal pocit, že už by sa mohol blížiť koniec. Pritom jediné, čo sa priblížilo, bola polovica hry, uf, celkovo mi second run trval 9h 45m. Podmorský svet ma tentoraz príliš nebavil, prišiel mi len ako zbytočná kulisa, kde som nemal čo robiť a len som prechádzal jednu tlakovú komoru za druhou. Záver som si už skôr odtrpel, už som to chcel mať za sebou a Catherine vždy prišla s niečím, čo som ešte musel spraviť. Soma ale stále zostáva hrou, ktorú by som hocikomu odporučil.

Pro: príbeh, grafika, uveriteľnosť, atmosféra, hra sa ukladá pri ukončení

Proti: príšerky a ich teleportovanie sa do blízkosti hráča, pomalý rozbeh, občas blúdenie, taký ten efekt rozmazanej a blikajúcej obrazovky, občas až príliš pomalé

+22

Bridge Constructor Portal

  • PC 95
Máte radi logické hry ? Stavanie mostov ? Portály ? Skombinujte to dokopy a máte Bridge Constructor Portal (BCP). Logická hračka, ktorá dokáže potrápiť v rozmedzí od 7 do 15 hodín (alebo viac). Záleží od toho, ako budete hru hrať.

Pozn. Po dohratí Portal Proficiency zdvíham hodnotenie z 90 % na 95 %.

BCP výborne okorenilo stavanie mostov, hoci vo väčšine prípadov som mal dojem, že stavanie mostov je až na druhom mieste. V Bridge constructore bolo nutné “leštiť” výsledný most do najmenších detailov. Každá priečka mala svoje správne miesto. BCP je v tomto ďaleko prístupnejšie.

Primárnou úlohou je nájsť cestu z bodu A do bodu B, ktorá v neskorších leveloch vedie cez niekoľko stanovíšť. Keď je cesta jasná, tak väčšinou poľahky postavíte potrebné mostíky (nie je tu žiadne obmedzenie na množstvo použitého materiálu na mosty) a vypustíte vysokozdvižné vozíky. Keď prejde jeden vozík, tak za ním môžete pustiť aj celú kolónu. Kolóna vozíkov predstavuje substitúciu za voľbu obtiažnosti. Poviete si “keď prešiel jeden vozík, tak prejdú všetky”, ale to nemusí byť pravda. Kde zvládol mostík 1 záťaž, tam nemusí zvládnuť oveľa väčšiu tiaž. Alebo sa vám rozhojdá jedna plošinka a každý ďalší vozík s tým už bude musieť počítať. Napriek tomu si myslím, že je hra prístupná prakticky pre každého.

60 úrovní sa minulo ako voda a hoci mi po dohraní na časomiere svietila 12ka (po kompletizácii všetkých mostov s kolónou to bolo 15 hodín), tak by som prijal ďalší nášup. Časom možno príde niekto s niečím podobným, ako bolo Portal Stories: Mel pre Portal 2. Súbor náročnejších máp by rozhodne potešil a úprimne sa čudujem, že vonku ešte nie je žiadny map pack, keď hra obsahuje level editor. Edit: Ha ! Čudoval som sa, pokiaľ som si neprečítal komentár od rikuhahla, ktorý ma nasmeroval na DLC s názvom Portal Proficiency. Viac od hviezdičky nad plusmi/mínusmi.

Technicky je hra zvládnutá výborne, v hre sú použité assety z Portal univerza a mne osobne sa na to veľmi dobre pozerá. Z nedostatkov môžem uviesť len jeden a ten som si pracovne nazval “únavne pomalý debug”. V neskorších častiach, keď bude vozík prechádzať niekoľkými stanovišťami, trvá dosť dlho, než sa dostanete na miesto, ktoré práve testujete. Keď to máte/chcete/musíte zopakovať napr. 10x, tak to začne vadiť. Preto by som prijal možnosť urýchliť animáciu.
Modelový príklad: Najprv potrebujete naplánovať cestu cez sériu portálov rôznych farieb. Cestou vás zrýchli oranžový gél, po skoku narazíte na stenu zamaľovanú modrým gélom a ešte zabezpečíte, aby sa energetická guľa dostala na správne miesto a deaktivovala laser alebo dvere, za ktorými je cieľ. Keď už máte zmáknutú postupnosť krokov, tak mi môžete veriť, že postaviť mosty je už to najmenej, len keby to testovanie trvalo kratšie.

Možno som mal spomenúť, že vás testami sprevádza GLaDOS, ale prijal by som, keby sa do toho lepšie vložila. Na jej triky s rečami typu “tento level nie je možné úspešne vyriešiť” jej už nenaletíme, no baví to stále :)

Za mňa dávam tejto hre palec hore. Výborná logická záležitosť, ktorá nejakú chvíľu vydrží a je prakticky bez chýb. Teraz budem prorokovať najmä kvôli sebe, ale ak výjde pokračovanie (musí !), potom sa máme na čo tešiť.

* Portal Proficiency
DLC prináša jednoduchú zmenu, možnosť meniť portálom ich pozíciu. Malý krok pre BCP, ale veľký krok pre hráčov. Portály nie je možné položiť hocikam, ale len na bielom povrchu a ich maximum je 20. DLC obsahuje 30 levelov (polovica z BCP), ale ich obtiažnosť je vyššia než v pôvodných leveloch a aj tak som sa kráľovsky bavil. Herná doba sa u mňa vyšplhala na pekných 16 hodín, čiže ako pri pôvodnej hre. Niektoré levely sú jasné hneď, iné menej, ale všetky sú zábavné. Herná podstata zostala rovnaká, najprv je nutné previezť 1 vysokozdvižný vozík do cieľa (občas dvojicu) a po úspechu možno poslať celú kolónu, ktorá overí znovupoužiteľnosť riešenia. Človek by sa čudoval, ako môže kolóna vozíkov dosť zásadne zmeniť základné riešenie použiteľné pre 1 vozík, ale už nie tak použiteľné pre kolónu.
Ako sa mi to už v hrách stáva, tak aj tu som sa zasekol na jednom leveli (25) a po odseknutí som potom zvládal ďalšie levely (vrátane "hrôzostrašne znejúcich" Brain assault 1 a 2) s úplnou ľahkosťou.
P.S. Buďte kreatívni, vždy existuje VEĽA riešení. Level 25 - riešenie 1, riešenie 2, riešenie 3 (toto som použil ja, finále je od 42:55), ale môj potlesk si zaslúži toto riešenie (od 16:15), hoci je v tejto forme nepoužiteľné pre kolónu.
P.S. Ako obyčajne, ale levelov mohlo byť viac.

Pro: výborná hrateľnosť; prístupné prakticky pre každého; príjemná grafika; humor

Proti: nemožnosť urýchliť animáciu; mohlo to byť dlhšie; chýbajú náročné levely; podľa mňa je tam GLaDOS len do počtu (to vlastne nie je zápor, iba také rýpnutie)

+14

Bridge Constructor

  • PC 60
Názov hry je veľavravný. Staviate mosty a testom je vždy dvojica automobilov – osobných alebo nákladných.

Keď autá prejdú a most spadne, kein Problem, test ste splnili. Nepodarilo sa autám prejsť na poslednú chvíľu ? Spustite test ešte raz a možno sa to podarí. Viete, fyzika. Ale dosť bolo spoilerovania, ako hru prekabátiť, pretože takto sa pripravíte o jej kúzlo.

Postaviť most, ktorý zvládne hocičo, si vyžaduje trpezlivosť, dômyselnosť a precíznosť. Osobné autá prejdú prakticky cez hocičo, čo dokáže stáť aj samo. S nákladnými autami je to už zložitejšie, ale aj to sa dá. Najmä ak máte za sebou mat-fyz strednú, z ktorej si takmer nič nepamätáte :)

Najzaujímavejšie a brutálne ťažké je pustiť na most cisternu. Sprístupní sa až potom, ako úspešne postavíte aj posledný most. Tu sa už hrá na milimetrovú presnosť. Dĺžky jednotlivých častí mosta aj uhly, ktoré zvierajú, musia presne sedieť, inak nie je šanca. Hneď druhý pidi mostík dokáže preveriť zvládnutie základných postupov, ale tie ďalšie, to je iné kafe. Práve tá dokonalosť, ktorú potrebujete zvládnuť pri prevážaní cisterny, je na tom najlepšia. Ak teda hľadáte túto formu odmeny, kde každá zmena v obrovskej konštrukcii znamená zásadný rozdiel a vás baví hrajkať sa s tým dovtedy, než je dielo dokonalé.

Aby som nevyzeral ako superman, tak cisternových mostíkov som zatiaľ postavil len 6 (a prvý dá aj malé dieťa - počujem hlasné buuuu ? :)), takže ja som len na začiatku tŕnitej cesty, ale popritom to prekladám aj hraním Hacknetu. Pri snahe previezť celú cisternu je nutné sa začať pozerať na mosty úplne inak a to je fajn bonus.

Veľa zdaru stavitelia.

Pro: príjemný mozgolam :)

Proti: záťažová simulácia by sa mohla dať urýchliť, inak zdržuje

+11

A Story About My Uncle

  • PC 60
Vo väčšine prípadov zažívam stav, že ma hra baví celú dobu a potom príde zbytočne naťahovaný záver alebo dementný boss, ktorý pokazí dobrý pocit z hry. V prípade A Story About My Uncle som zažil presný opak.

Hranie je o otcovi, ktorý rozpráva svojej dcére príbeh na dobrú noc. Príbeh o tom, ako raz išiel hľadať svojho strýka. Strýka, ktorý sa nestratil v našom ale inom svete. Vo svete, v ktorom sa vedel normálne pohybovať len vďaka špeciálnej rukavici (a turbo čižmám :)), ktorou sa vedel priťahovať na vzdialené miesta. Dobrý nápad.

Hranie teda spočíva v prechádzaní z ostrovčeka na ostrovček (pozrite si nejaké gameplay videjko) a toto robíte až do konca hry. Niekomu to bude trvať 3 hodiny, inému 7 hodín, ja som s hrou strávil 5 hodín.

Celý problém hry vidím v tom, že negraduje. Neustále preskakujete z miesta na miesto a máte pocit (teda ja som ho mal), že sa nič nedeje. Trošku mi to pripomenulo Portal 2, ale tam vás aspoň levelmi sprevádzala/podpichovala Glados, resp. Wheatley. Ten kto A Story hral, možno bude namietať a spomenie Maddie, ale sorry, toto je iná liga.

Ku skákaniu ešte 1 výtka. Nie vždy som vedel, ako mám pokračovať ďalej a či je avizovaná cesta naozaj schodná alebo nie. Ale dosť bolo kritiky.

Keď už som chcel nad hrou zlomiť palicu a vykašľať sa na ňu, tak prišiel záverečný ľadový level a ten takmer zmazal všetky nedostatky hry. Preskakovanie začalo mať šťavu a napätie, proste to začala byť zábava.
Ja sa pýtam „proč“ ? Prečo to prišlo až na konci hry, prečo ?! Hra mohla byť ďaleko zaujímavejšia a napínavejšia, ale napätie asi nebolo cieľom autorov.

Na základnej škole by to bolo za 3 a očakával by som, že nabudúce to už bude lepšie.
Hru som získal zadarmo cez humble bundle.

Pro: posledný level, príjemná grafika

Proti: hranie bez gradácie, občas je problém správne určiť cestu

+17

The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut

  • PC 55
No nekúp to, keď to stojí 1 euro a sú to 3 hry v kuse, ktoré je možné prejsť na 1 záťah bez hrátok s importom postavy alebo nebodaj začínať nové dobrodružstvo potom, ako má človek odohratých 25 hodín.

Akčné RPG Van Helsing je remeselne zvládnuté veľmi dobre. Uľahčuje hráčovi každú jednu blbosť, ktorá dokáže vždy otráviť. Zbieranie peňazí alebo predmetov zo zeme, klikanie na príšery, town portály, porovnávanie predmetov medzi sebou atď. atď. Niekto bude namietať, ale ja som tieto “bonusy” prijal veľmi rád. K tomu som ešte zabudol vypichnúť, že si môžete vypnúť respawn a po loade hry sa objavíte presne tam, kde ste naposledy skončili. Ideálna oddychovka pre niekoho, kto nepotrebuje tráviť čas opakovaním rovnakých pasáží. Áno, akčné RPG sú aj o grindovaní, ale tu si to môže človek vybrať a to je fajn.

Prvý diel je z môjho pohľadu najlepší. Van Helsing behá po otvorených priestranstvách, dialógy s lady Katarínou majú šťavu a questy tak nejak zapadajú do daného univerza. Je to jedno z mála akčných RPG, kde som počúval, čo mi hovorí zadávateľ questu. (hodnotenie 65 %, herná doba 13 hod.)

Druhý diel sa pokazil v tom, že sa veľká časť odohráva v mestskej časti a tá mi prišla menej zaujímavá ako otvorené prostredie jednotky. Mal som pocit, že sa trošku zvýšil počet príšeriek v skupinkách a tak nebol problém skončiť v takej mele, z ktorej nebolo možné utiecť. (hodnotenie 55 %, herná doba 12 hod.)

Tretí diel už bola len nastavovaná kaša. Návrat do otvorených priestranstiev som privítal, ale už bolo cítiť, že koniec je blízko, no autori to chceli čo najviac natiahnuť. Príšery kam pozrieš, menej questov, slabšie dialógy s Katarínou. Záverečný súboj na 3 kolá (naozaj "veľká" sranda) mi dal slušne zabrať. (hodnotenie 45 %, herná doba 13 hod.)

Hra si berie do úst alebo sa obtiera snáď o každý mainstreamový film, hry nevynímajúc: Half-Life, Lord of the Rings, Star-Gate, Harry Potter, Terminátor, Godzilla, Blade, Titanic atď. atď. atď.

Sprvoti som zvolil obtiažnosť Normal, ale v 3.časti som siahol na najnižšiu, pretože ma prestalo baviť zdĺhavo vybíjať početné skupinky príšeriek.
Na pobavenie určite stačí, nie je to must have, ale vždy lepšie ako drôtom do oka.

Pro: všetky 3 časti pokope; kopec pomocných barličiek, aby sa hráč mohol venovať len hraniu; lady Katarína je super; nie je nutné začínať 3.časť s novou postavou

Proti: časom stereotyp; atmosféra mohla byť vzhľadom na univerzum ďaleko lepšia

+17

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 45
Bol som cieľová skupina pre túto hru. Aspoň som si to myslel.

Viem niečo o strate blízkej osoby a mal som tú možnosť byť nejakú dobu v kontakte so schizofrenikom. Ani jedno z toho nie je príjemné a Senua, hlavná hrdinka Hellblade, je kombinácia oboch spomenutých. S halucináciami si podáva ruku každý deň a tak je zložité rozlíšiť, čo je pravda a čo nie. Bonusom sú rôzne hlasy v jej hlave, ktoré buď komentujú jej kroky, alebo jej radia. Keď sa do nich započúvate, tak vám nebude vždy všetko jedno.
Atmosféra je na hre to najlepšie, čo som za poslednú dobu videl. Je ťaživá ako 120kilové vrece na box a počas celého hrania som mal nepríjemný pocit. Pocit ťažoby a úzkosti. Pritom keď si to človek uvedomí, tak v hre je vlastne minimum nebezpečenstva. Hra je úzky koridor, nikam nie je možné spadnúť alebo skočiť vedľa a nepriateľov prekuknete po prvých 2 súbojoch. Ak ide o súboje, tak sú otravné ako indiánsky šíp a nepomáha im ani vyššia obtiažnosť, pretože tá ich akurát predlžuje, ale inak sa taktika nemení. Ku koncu, keď už bolo súbojov naozaj veľa, som preklínal Ninja Theory, že nedokážu spraviť dobrý bojový system. Zažil som to už pri Heavenly Sword, ktorý som kvôli tomu nebol ani len schopný dohrať, ale to bola hra primárne založená na súbojoch. Hellblade je “našťastie” o Senuininom putovaní a snahe nájsť odpovede. Toľko ku trošku dlhšiemu úvodu.

Prvých 30 minút, možno hodinu, som uznanlivo pokyvoval hlavou a tešil sa na skvelý atmosférický zážitok. Po ďalšej hodine hrania som hru nechal 3 týždne stáť, pretože ma začala nudiť. Klasický herný scenár Hellblade je totižto nasledovný. Putujete surovým svetom, všade samá šeď, mŕtvoly a prostredie ideálne na vyvolanie depresie. Cestou ku vám prehovárajú hlasy alebo Senua a pomaličky odkrývajú temný príbeh. Potiaľto je to skvelé. Potom prídete ku dverám, na ktorých sa zobrazia symboly, ktoré musíte nájsť.
Napr. X. Tak teda začnete behať kade-tade a hľadať, kde je to blbé Xko. Finta je v tom, že to môžu byť 2 križujúce sa konáre, alebo tieň na zemi, prípadne krvavá škvrna v tvare X apod. Prvý aj druhý raz to osvieži hrateľnosť, ale keď to už budete robiť 10+.krát, ale vy by ste už radšej napredovali v príbehu, tak vás to možno začne štvať (ako mňa). Počul som niekoho hovoriť o naťahovaní hernej doby ? Give me 5.

Pre súboje platí to isté. Sú zbytočné, nezáživné a kazia herné tempo.

Najhoršie na všetkom je záľuba autorov v blúdení. Najmä druhá polovica hry je na ňom dosť založená a keď už som dával 3.bludisko v jednom slede (a nie posledné), tak som začal uvažovať, na čom fičali (beta)testeri, keď to hrali.

Niekomu sa možno moje dôvody nebudú zdať dôležité, ale mňa herný model Hellblade nepotešil. Odkrývanie temného príbehu + (hľadanie symbolov + hľadanie cesty ďalej + súboje) = nesprávna kombinácia. Prvotné pobláznenie bolo veľmi rýchlo preč a dohrával som to už len kvôli príbehu.
Vykreslenie Senuiných emócií nemá obdobu, reč tela aj mimika sú extrageniálne, ale ostatné opakované činnosti s prehľadom prevýšili všetky klady hry. A to mám psychológiu naozaj rád.

Bol to jedinečný zážitok (9 hod.), to uznávam, ale momentálne ho považujem za zbytočný.

Pro: Senua, zvuková stránka je brutálna, surové grafické spracovanie

Proti: súboje nudia, blúdenie, časté hľadanie symbolov zdržuje

+20 +21 −1

Human Resource Machine

  • PC 75
Postavte pred programátora problém a on ho vyrieši. QnD riešenie, špecifické riešenie, write-only riešenie alebo riešenie, ktoré by posvätila aj veľká štvorka GoF. On to proste dá za každú cenu.
HRM som dal, ale až na druhý pokus. Sprvoti mi vadila obmedzená množina príkazov a tým pádom riešenia a la „škrabanie sa okolo celej hlavy“, ale keď som sa zameral na podstatu (= vyriešiť problém), tak to už išlo.

Ste programátor a musíte vyriešit 36 úloh. 11 úloh je nepovinných a sú o niečo zložitejšie ako zvyšných 26 povinných (jedna z nepovinných úloh je vo svojej podstate identická ako posledná povinná úloha).
K dispozícii máte príkazy ako: zober vstup, zapíš, načítaj, pripočítaj, odpočítaj apod. (spomínal tu niekto assembler ?) a v podstate riešite triviálne problémy typu: spočítaj 2 čísla, spočítaj výskyty znaku, urči počet násobkov čísla v inom čísle, vypíš reťazec odzadu atď. a spomedzi nepovinných by mohla zaujať Fibonacciho postupnosť. Úlohy sú triviálne, ale vzhľadom na obmedzenú množinu príkazov a nutnosť naozaj myslieť na všetko to možno niekomu zavarí mozog viac, ako by čakal. Veď ako veľmi zložité je určiť, či majú 2 čísla rovnaké alebo rôzne znamienka, alebo vypísať všetky cifry zadaného čísla ? Skúste a uvidíte. Časom príde aj možnosť pristupovať ku prvkom pomocou indexu zadaného v bunke a vcelku by ma zaujímalo, ako si s týmto poradili neprogramátorské duše.

Okrem obmedzenej množiny príkazov je ďalšou a podľa mňa väčšou nevýhodou IDE. Z kódu je vidieť len pár riadkov a keďžě je často nutné používať GOTO, tak je veľmi ľahké stratiť sa. To bolo aj dôvodom, prečo som vynechával sekundárne riešenie problémov. Možnosti riešenia sú 2: aby ste použili čo najmenší počet rôznych príkazov a druhý spočíva v tom, aby bol program vykonaný čo najrýchlejšie.

Pri úlohách je nutné nájsť univerzálne riešenie a pár krát ma hra poslala do preč, lebo moje riešenie nedokázalo vyriešiť všetky možné vstupy.
Okrem neprehľadnosti by som bol rád, keby sa zlepšila aj rýchlosť vykonávania vytvoreného programu. Aj najvyššia možná rýchlosť vykonávania je otravne pomalá a nič by sa nestalo, keby vie program povedať hneď, či je výsledok správny alebo nie. Btw. Programčeky môžete samozrejme aj debugovať.

Na precvičenie mozgových závitov je to veľmi vítaná záležitosť. Ja som sa trošku tešil aj na príbeh, ktorý je vyrozprávaný pomocou 5 videí, ale nakoniec som zostal sklamaný. Nečakal som šejkspíra, ale mohlo to byť lepšie. V priebehu práce (každá úloha zodpovedá 1 roku) sa objavia stroje, o ktorých sa v závere (42 rokov) dozviete, že sú tu na to, aby nás nahradili pri našej práci. No jooo. Vonku je pokračovanie, ale priznám sa, že tam som zatiaľ pochodil veľmi zle (vyriešených 18 úloh zo 60). Holt paralelné programovanie si vyžaduje trošku zodpovednejší prístup pri riešení problémov. Niekedy inokedy.

Kto má chuť na trošku väčšiu programátorskú výzvu, potom vrelo odporúčam programátorský adventný kalendár. Vonku sú už 4 ročníky. Mimoriadne ma poteší, keď mi niekto odporučí aj niečo ďalšie, buď na štýl HRM alebo advent of code.
+19

Rayman 2: The Great Escape

  • PC --
Mám rád, keď sa ku nejakej hre dostanem až dlho dlho po jej vydaní. Ku hre, ktorá bola vo svojej dobe vynikajúca. Takto sa jedného dňa dostanem, napr. ku Fallout-u (resp. k jeho pokračovaniu) a uvidím, či znesú zub času.

Mňa Rayman oslovil aj 20 rokov po vydaní. Je to detsky roztomilé, ale zároveň herne príjateľné aj pre starších hráčov. Sprvoti a možno aj trošku dlhšie mi robila problém kamera a tak bol väčší problém ukočírovať skôr ju než Raymana, ale nakoniec som si zvykol. Slabšie je to s dĺžkou levelov. Niektoré sú príliš krátke a tak beháte od loadingu ku loadingu a to je trošku otrava.

Savovať sa samozrejme nedá. Je to neduh, ktorý sa mi bridí už dávno, ale s tým nič nenarobím. Zahučať sa dá kľudne na tom, že nebudete vedieť, kam vlastne máte ísť. To som si takto prišiel až na záver nepríjemného levelu, kde som netušil, ako ďalej. Tak som skočil dole a...bol som na začiatku levelu. Grrr. Tam som si všimol, že v úvode je aj iná cesta a vydal som sa ňou. Na jej konci som zase netušil ako ďalej, tak som sa spýtal kamaráta youtuba a keď som sa prepol späť do hry, tak...hra zamrzla.
2 hodiny v čudu, ja som takmer sral atómové hríby a k tomu mi ešte synak povie, že mi ukáže, ako to vie hrať lepšie ako ja ?!?!? :) Musel som si dať pauzu.

Dostal som sa asi do polovice a keby mám náladu Iron mana (čiže by som nebol masielko), tak by som si level zopákol aj 3.krát. Rayman má svoje neopísateľné kúzlo. Myslím to vážne, lebo ani neviem presne napísať, čo je na hre také chytľavé. Asi to, že zachraňovať kamarátov od pirátov je povinnosťou každého poriadneho hráča ( ? )

Toto bol môj 2. neúspešný pokus o prejdenie. Do tretice to už snáď nabudúce dám.
Rayman vs ja: 2 : 0
+14

Mimpi

  • PC 65
Moje hodnotenie to možno slabo vystihuje, ale Mimpi je dobrá oddychovka. Len na to musíte mať chuť. Na hru, ktorú dáte s prstom v nose. Na hru, ktorá je primárne pre deti, ale v konečnom dôsledku dokáže potešiť aj starších hráčov.

Tu sa nehrá na parádnu grafiku, na prepracované hádanky a ani zvuková kulisa neohromí. Prakticky všetko je spravené tak akurát. Aj animácií je pomenej, ale čert ich ber, nie sú tu potrebné.
Najvýstižnejšie slovo, ktoré mi prichádza na rozum je roztomilosť. Presne to slovo, ktoré mi chýbalo pri hraní Chuchla (koment), ale to je môj problém.

Hráte za psíka menom Mimpi, s ktorým sa vydávate na cestu za svojim pánom. Na ceste sa vyhýbate nepriateľom, riešite rébusy (nájdu sa tam aj vydarené kúsky) a zbierate kostičky. Nič zo spomenutého vás nezdrží na dlho*, hra krásne odsýpa a možno aj vy si občas poviete, že si chcete nechať hranie radšej na ďalší deň. HLTB síce uvádza hernú dobu okolo 3h, ale u mňa to bolo cca 5h pohodičkového hrania. No a po prejdení hry synček zmazal sejvy, takže si to deti budú musieť prejsť sami (než ma presvedčia k tomu, aby som si to zopakoval ešte raz :))

Pokiaľ si chcete oddýchnuť, toto je správna voľba. Odporúčajú 3 ghostovia a kúsok z 5.

*Aby som neklamal, tak v hre sú asi 3 miesta, s ktorými som mal dooosť veľký problém.
+14

Skylar & Plux: Adventure On Clover Island

  • PC 75
O 3D hopsačke Skylar & Plux by sa dalo hravo napísať, že je to krásny príklad nevyužitého potenciálu. Krátka herná doba, prakticky len 3 typy nepriateľov, Skylarov nevyužitý spoločník Plux, málo špeciálnych schopností alebo zbraní, nízka obtiažnosť...ale viete čo ?

Mne hra sadla.

V jeden moment som ju spustil a išiel som rovno za nosom. Žiadne uzavreté arénky, z ktorých by som mohol odísť až keď som vybúchal 5 príšeriek apod. Jasná a jednoduchá behačka/skákačka, kde vás nikto ani nič nezdržuje. Aj nízka obtiažnosť prospieva plynulosti hrania.

U mňa časomiera zastavila na 245 minútach, ale zbehnem si to minimálne ešte raz a deti ešte viac, lebo nám chýba zachrániť/oslobodiť zvyšných 10 kamarátov. Hľadanie zajatých kamarátov nie je povinné, ale určite poteší, keď za určitý počet zachránencov permanentne získate ďalší životík.

Výbava Skylara je minimalistická a aj tak mi prišlo, že mohla byť ešte menšia. Ako keby ju tam autori narvali len preto, aby tam niečo bolo. Oproti tomu taký Ratchet, kde je kooperatívne hranie, každá postavička má slušnú výbavu zbraní a zavítate tam na graficky veľmi rozdielne miesta, vyzerá ako mega bomba hra, ale ja to až tak nevidím. Niekedy menej je viac a Skylar ponúka čisté 3D skákanie bez zbytočného balastu. Tým ale netvrdím, že Ratchet je zlá hra.

"Zápory" som uviedol na začiatku komentu, ale mne najviac vadilo, že skoro všade som musel dávať bacha na pád. Pád do jazierka s vodou alebo s lávou je nezlúčiteľný so životom.

Na záver dodám, že bossom hry je CRT monitor, ktorého rozhovory s jeho pomocníkom pobavia nejedného drsňáka.
Je to slušná jednohubka, preto držím autorom palce, aby pridali niečo ďalšie.

P.S. Hra nepodporuje gamepad, resp. nedokázala detekovať môj Trust GXT 540. Našťastie X360 controller emulator všetko vyriešil.
+11

Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers

  • PC 50
Kedysi som spozornel, keď vyšlo prvé Red Faction. Ona formulka "vytvor si svoju cestu" rozhodne neplatila, ale práca s prostredím bola zábavná. Tiny and Big to potiahli oveľa ďalej. S prostredím môžete robiť prakticky hocičo. Ho-ci-čo.

Logicky z toho teda vypadla logická plošinovka, v ktorej hrá prím vytváranie vlastnej cesty. Toto sa hre podarilo. Lozíte prostredím, tešíte sa z toho, ako ste sa vďaka rezaniu a posúvaniu skál dokázali vyštverať až niekam do oblakov a snažíte sa nikde nestratiť, lebo prostredie je veľmi uniformné.

Je veľká škoda, že hra odhalí všetky tromfy hneď v úvode a potom už len stále robíte to isté. Rozrezať šutre, potiahnuť šutre, rozrezať stĺp, potiahnuť stĺp a takto všetko až do konca, ku ktorému sa podľa spôsobu hrania dostanete za max. 3-4 hodiny. Rýchlici kľudne za dve.

Občas sa vám do cesty pripletie Big, s ktorým je nutné "bojovať". Mierne to oživuje hrateľnosť, ale inak je to bieda.
A o čom to vlastne je ? Big vám ukradol spodky vášho dedka a vy ich chcete späť. Áno, je to blbé, keď to čítate a rovnako blbé aj počas hrania, ale o príbeh aj tak nejde. Je to logický rýchlik, nič viac nič menej.

Technické spracovanie má 2 protipóly. Na jednom je grafická štylizácia, ktorá mi príliš nesadla (pozrite na screeny), ale na druhom je hudba s veľkým H. Čím viac som ju počúval, tým viac sa mi páčila a bez nej by som hru dohrával s menším zápalom.

Takže takto. Pripomína mi to situáciu okolo Portalu. Aj ten svojím prvým dielom len poodkryl základnú myšlienku a pokračovaním to dotiahol takmer do dokonalosti. Potešil by som sa, keby niečo podobné stretlo aj pokračovanie Tinyho.

Pro: hudba, vytváranie vlastnej cesty

Proti: nevyužitý potenciál, grafická štylizácia, krátke

+13

TOCA 2: Touring Cars

  • PC 100
Na Toca 2: Touring cars spomínam veľmi rád. Seansy dokonca 4 hráčov na 1 PC sú nezabudnuteľné. Vrátane spomienok na pokriky, keď došlo ku blokovaniu kláves druhého hráča kvôli veľkému počtu stlačených kláves :)

Je paradoxné, že po rokoch hrania The Need for Speed a Need for Speed II sme vtedy celá rodina presedlali na Tocu 2. Toca 2 je totižto pre začiatočníkov náročná už na najnižšej obtiažnosti. Nie je tu žiadne vyberanie zákrut šmykom (no dobre, dá sa), vrážanie do súperov a už vôbec nie catch-up. Tu sa jazdí na istotu, na milimeter presne, a zároveň vždy na maximum. Vlastné rekordy sme pilovali a prekonávali niekoľko rokov, než som dospeli do štádia, keď už to proste nešlo. Na konci našeho zápolenia (ja, bratia aj otec) sme vedeli s menšími problémami súperiť aj s najsilnejšími súpermi. Súperiť s elitou, keď husto prší a hrom buráca do uší, boli neskutočne atmosférické a nezabudnuteľné.

Hra vychádza z reálnych vozidiel aj tratí (iba anglické – Donington, Brands Hatch, Knockhill atď), ktoré sme v tej dobe poznali naspamäť. Medzi autami bolo poznať rozdiely a veľmi rýchlo sme skončili pri našich favoritoch (moje bolo Volvo S40, brácho mal Ford Mondeo).

Zápory by som hľadal len ťažko a preto to ani neurobím. Sprvoti sme hrali na “namakanej” Virge 4 Mb a keď sa nám podarilo zaparkovať v štrku, tak nám obrazovku vyplnilo niekoľko škaredých textúr hnedej a šedej a tak sme videli veľké H a malé o, rímsku päťku, n a o. Ale keď sme to konečne spustili na Rive TNT 16 Mb, tak sme si sem tam do toho štrku zašli, len aby sme sa pokochali parádnym spracovaním dymu :)

Pro: grafika, (vizuálne aj zvukové) spracovanie počasia, hrateľnosť, obtiažnosť

+15

Heavy Rain

  • PS3 95
Píše sa rok 2010 a vychádza Heavy rain. Internet je plný oslavných recenzií, ale ja som voči hre chladný. Rozmýšľam, či to nebolo tým, že som v tej dobe nemal PS3 :)
Je koniec roku 2011 a kupujem plejko.
Píše sa rok 2014 a ja kupujem Heavy Rain.
Je marec 2015 a konštelácia hviezd mi hovorí, že práve teraz je ten správny moment. Moment, kedy si hru naozaj užijem. Bez rušenia a bez prestávok...až na ten spánok.
Očakávania sú absolútne, čakal som vyše roka, než príde ten správny moment. Toto bude po dlhej dobe ďalšia hra, ktorú už nikdy nedostanem z hlavy a jedného dňa sa o nej snáď porozprávam s vnúčatami. Asi nejako takto...

Deti: Ahoj dedo, nedávno sme dokončili hru Heavy rain.
Ja: To je tá hra, ako tam naháňate origami vraha a hráte tam za 4 rôzne postavy ?
Deti: Hej.
Ja: Hra, ktorá má niekoľko rôznych koncov v závislosti od toho, aké ste spravili rozhodnutia počas hrania ?
Deti: Hej.
Ja: Hra, kde vám môže zomrieť hlavná postava a napriek tomu sa dá pokračovať ďalej ?
Deti: Hej.
Ja: (zamyslím sa) A čo ovládanie ? Pamätám si, že keď ste vybrali vyššiu obtiažnosť, tak niektoré činnosti bolo nutné spraviť jemnejšie pomocou analógovej páčky.
Deti: Výborná pamäť dedko.
Ja: Za koho sa vám hralo najlepšie ?
Deti: Hanka – mne za novinárku Madison, bola pekná a nebála sa ísť do nebezpečenstva, Teo – ja som mal rád Ethana, aj keď to ako otec nemal vôbec ľahké.
Ja: Teo, ešte stále je Madison taká pekná baba ? Veď ty vieš, čo mám na mysli.
Teo: Viem, sprchovanie a neskôr tú striptízovú scénu v klube.
Ja: (Zamyslím sa, v duchu sa pousmejem, ale nič nehovorím)
Ja: Čo hovoríte na príbeh ? Nebudem vám klamať, ale nebolo mi všetko jedno, keď som sa sledoval príbeh 2 bratov, ako sa hrali na stavenisku a ako na nich ich otec alkoholik totálne kašlal. Nehovoriac o tom, čo musel prežívať Ethan. Autori to vedeli vykresliť veľmi presvedčivo.
Deti: Svet sa asi nikdy nezlepší.
Ja: Aké ste mali zakončenie ?
Deti: Shauna sme zachránili, origami vrah skončil mŕtvy, Jayden prežil a Madison sa dala dokopy s Ethanom.
Ja: Bravo, pri prvom hraní som dosiahol rovnaký výsledok, ale v druhom hraní som sa potreboval zbaviť pre mňa nudnejších častí hry, preto som nechal zomrieť Madison aj Jaydena.
Hanka: Moja Madison :(
Ja: Bolo to v rámci testovania nelineárneho postupu a ono to naozaj fungovalo. Vďaka tomu som sa vyhol nočnému klubu, ktorý som z duše neznášal kvôli „brodeniu“ sa davom ľudí. Bol som z neho na prášky, lebo som sa furt o niekoho zasekával...Chudák Ethan za to potom na konci hry poriadne pykal.
Hanka: (so slzami na krajíčku)
Ja: Ehm... Ethanov syn Shaun prežil ! Ale zmeňme tému. Čo vám na hre vadilo ?
Deti: Síce dnes už sú qte aj v návode ku hre, ale tu boli aj nepríjemné. Stlačiť 3-4 tlačítka naraz bola občas fuška.
Ja: V tom s vami súhlasím. Mne vadila ešte jedna drobnosť. Pri Ethanovi si autori pomohli barličkou, že z času na čas nevedel, čo sa mu stalo. No a počas tejto chvíle si mohol robiť kto chcel čo chcel. Potom už mali autori postarané o chvíle, kedy akože o niečo príde.
Deti: Hanka – mne sa to páčilo celé tak, ako to bolo. Teo síce tiež vymýšľal, že občas nevie, čo sa stane, keď pri qte stlačí dané tlačítko a omylom tak zastrelil osobu, ktorú zastreliť nechcel, ale keď sme to prechádzali znova, tak sme si dali lepší pozor.
Ja: To ma veľmi teší. Btw. už som vám rozprával, ako som jedného času nevedel zohnať Planescape: Torment a keď mi už kamarát požičal svoje CD, tak na ne nevhodne nalepil nálepky a znehodnotil všetkých 5 CD ?
Deti: Už 3x.
Ja: Aj o tom, ako som si špeciálne kvôli Dead Space kúpil grafickú kartu, ktorú som po jeho dohratí obratom predal, alebo ako som v Half-Life quick savol presne v momente, keď na mňa letel výbušný náboj ?
Deti: Maj sa dedooo.
Ja: (Aaaaaach, to boli časy !)
+18