Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

SOMA

  • PC 85
Keď som sa prvýkrát prechádzal šachtami Black Mesy, tak sa mi veľmi zapáčila mrazivá atmosféra a napnuté nervy, ktoré som pri tom mal. Kedysi som si užil nejednu adrenalínou hru - Aliens vs Predator, Condemned: Criminal Origins, F.E.A.R., Dead Space apod. S pribúdajúcimi rokmi ale ošiaľ z hororov opadol a začal som sa pri nich nudiť. Lacné predvídateľné ľakačky prestali byť mojím kap of tý.
Napriek tomu si ma hororová SOMA získala - svojou uveriteľnosťou. Robil som v nej veci nielen preto, že to tak chceli dizajnéri, ale najmä preto, lebo som bol presvedčený o tom, že ich mám robiť.
V mnohých hrách je rokmi zaužité klišé, že všetko robí hlavný hrdina, všetko sa furt pokazí a hlavný hrdina musí opravovať, ochraňovať, zachraňovať až to prestáva byť zábavné. V SOME som mal podobný pocit ako pri mojom prvom prechádzaní Half-Life – chcel som si zachrániť holý život a urobiť všetko pre to, aby sa mi to podarilo.

Nie je všetko zlato čo sa blyští a tak ani SOMA nie je vždy taká úžasná. Úvod som si mierne pretrpel. Nudil som sa, tápal som, čo sa deje a chýbala mi motivácia ísť ďalej. Po hodine hrania a po prvej stretnutej „príšere“ mi bolo jasné, že Safe mód je stavaný až na opakované a nie prvé hranie a hru som rozohral ešte raz na Normal obtiažnosti. Nie som zástancom príšer v SOME, ale bez nich je ten zážitok výrazne slabší, aj keď som miestami dosť trpel.
Príšerky sú dokopy 4, z toho prvá je trápna, druhá pohodová, tretia nudná a až tá posledná vie poriadne zatopiť a zdvihnúť adrenalín na max. Autori si žiaľ pomohli klasickou barličkou, že sa príšerky stále pohybujú blízko vás a preto je vlastne zbytočné ich nejako prechytračiť. Naozaj je to tak lepšie ? Pokiaľ viem, že je v blízkosti nestrasiteľná príšera, tak ju beriem ako nutné zlo a žijem s ňou. Keby ju ale odlákam, potom by som si v pohode pár minút robil svoje a zrazu by sa mi priplietla pod nohy...uf, už teraz ma zamrazilo :)

Nemám v pláne vyzradiť príbeh, pretože keď som asi po 2-3 hodinách spoznal pravdu a neskôr pozrel do zrkadla, tak som chvíľu lapal dych. V skratke asi toľko: Hlavný hrdina sa po snahe „opraviť“ svoj mozog (autohavária je sviňa) ocitá po prebudení v neznámom futuristickom prostredí. Bodka. Odteraz je na to sám. Vlastne nie tak celkom. Po čase sa ku slovu prihlási hlas z vysielačky, ale Frictional aj tu zamakali a tak dostávanie múdrostí cez vysielačku dáva zmysel. Nie je tam len preto, lebo to tak v dnešných hrách funguje ako kedysi bullet time v každej druhej FPS. Nemám väčšej zlosti, ako keď hrám hru a už po milióndvadsiatykrát so mnou niekto komunikuje cez vysielačku a ešte sa z neho nebodaj stane záporák. Tu je to inak, všetko má hlavu aj pätu. Aj obyčajný výlet podmorským výťahom má v podaní Frictional svoje OBROVSKÉ čaro. Prechádzka za zníženej viditeľnosti po morskom dne, kde to lomcuje silnými podmorskými prúdmi, je spracovaná tak vierohodne, až som autorov upodozrieval, že tam skutočne boli.
Keby som zostavoval zoznam hier, ktorých príbeh by som rád videl sfilmovaný (nie Uwe Bollom :)), tak SOMA by v tom zozname určite bola !

Nakoľko je SOMA adventúra, tak je pri postupe nutné riešiť aj logické problémy. Nie sú ťažké, ale pri niektorých by som prijal lepšie vysvetlenie, prečo musí daný lúč smerovať tam a prečo musím tamten súbor odznačiť apod. Všetko ostatné je inak prudko logické, alebo jasne vyplýva z danej situácie a zákys by sa nemal objaviť.

Na uveriteľnosť hry má veľký vplyv aj grafická stránka hry a keby takto vyzeral taký Prey...sakra, to by bolo niečo.

Pro: príbeh, grafika, uveriteľnosť, atmosféra, hra sa ukladá pri ukončení

Proti: príšerky a ich teleportovanie sa do blízkosti hráča, pomalý rozbeh

+22