Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Everlasting Summer

  • PC 50
Červená knihovna odehrávající se v prostředí pionýrského tábora zpracovaná jako vizuální novela. To nezní nejlépe, ovšem výsledné kvality jsou až nezvykle vysoko na volně dostupný titul.

Jako první zaujme kresba a sympatické (vizuální) zpracování postav, jako druhé psané dialogy u kterých čtení plyne ladně a jako třetí zaujme i šíře voleb během šesti dnů strávených v táboře. Kvalitu ale především umocňuje napětí, srovnatelné s tím u Steins;Gate nebo i Umineko. Na první pohled klasickou dating novelu obohacuje rámec paralerního (nebo smyšleného - není zde explicitně řečeno) světa ve kterém se malá výseč, zde pionýrský tábor, nachází. Socializaci a jiné aktivity prováděné hlavní postavou, Semyonem, tak prohlubuje z větší části odkládaná touha po zjištění důvodů, proč se zde ocitl a proč mu nikdo nechce říci nic o vnějším světě, i jen v jaké části Sovětského svazu se tábor nachází. Ovšem Semyon často zůstává právě jen u chvilkových rozporů a krátkodobým pocitem viny, že nehledá odpovědi a místo toho tráví většinu svého času jako správný táborník. Děj tak plyne a ústí tak mírně do ztracena, prioritu mají malé romance a jejich bipolární vyznění tvořící většinu z koců hry.

Kratší rozsah (4-5 hodin) na dokončení a volná dostupnost dělají ze Everlasting Summer ideální volbu v žánru, navíc ruští tvůrci neemulují některé z nešvárů vizuálních novel z Japonska. Charaktery sice tvoří klasické archetypy (hloubavá/společenská/nekonformní/rozjívená), při kvalitě psaného textu ale nepůsobí pouze jedním rozměrem. Případné zájemce ale může odradit absence dabingu.

Pro: zpracování, kvalita textů, napětí, hudba, možnosti

Proti: více "dating" než "mystery"

+16

World of Warcraft

  • PC 60
Jelikož hraní MMO považuji, v teoretické rovině, za velmi zajímavé a jistě i neméně pohlcující, tak o to méně se jim snažím vzhledem k časové náročnosti věnovat. Ovšem fenomén World of Warcraft jsem musel alespoň vyzkoušet, a po deseti letech od uvedení jsem se odhodlal WoW (ve své vanilla verzi) vyzkoušet. Zvláště, když jsem ve Score či Levelu četl desítky příhod a zážitků ze světa Azerothu a intro hry, vizuální styl nebo hudbu považuji za již ikonickou součást herní kultury.

A z praktického hlediska jde o opravdu zábavnou hru, a to i pokud vypustím veškerý sociální rozměr daný subžánrem. Hraní (přibližně 20 hodin) jsem koncipoval pouze jako nahlédnutí do virtuálního, ale žijícího světa, který nabídne především nespočet unikátních lokací a drobných příběhů tvořených konáním hráče. Poměrně jednoduché principy a zákonitosti usnadní začátky, a instantní zprostředkování zábavy se nese v duchu nenáročné zábavy, která ale hráči nabízí poměrně širokou paletu svobody v činnostech. Tedy, dokud je stále co objevovat a řešit otázky, zda se vydat na východ nebo západ, odletět na druhý kontinent nebo zda raději koupit silnější luk nebo sekeru, tak je o motivaci pokračovat postaráno. A to i přes nepříliš zábavné souboje a ještě méně zábavné úkoly.

V tomto směru tak beru WoW jak nadprůměrné RPG, které funguje i bez své mmo omáčky. Ztrácí tak možnost zábavy na stovky hodin kvůli stoupajícímu stereotypu při opomenutí všech MMO dispozic, ale World of Warcraft jako prohlídka detailního fantasy světa s plněním pár desítek úkolů je překvapivě funkčním konceptem samo o sobě také.

Pro: hudba, vizuální styl, rozlehlost světa, možnosti

Proti: souboje, úkoly, narůstající stereotyp

+23

Saints Row IV

  • PC 70
Pokud bych Saints Row IV sám neodehrál, tak bych nevěřil, že jde o jeden z vrcholů nejen minulého roku, ale i sedmé generace videoher obecně. Titul Volition ve svém záměru exceluje, a nabízí nadprůměrně humorné skeče tvořící fungující příběh a hratelnost, která se prakticky po celou dobu inovuje či ozvláštňuje nápady a na stereotyp tak hráč prakticky nemá šanci narazit. Dobrý dojem ještě završuje povedené zpracování, kdy vše funguje jak má - tedy pocit z jízdy a střelby, využitelnost schopností a město plné různých vedlejších aktivit.

Kreativita (a popkulturní reference) ze hry přímo srší, a takové hry je radost hrát. Zvláště, když jsou parodické záměry zpracovány s dostatečným citem, a jejich "objevování" vyčaruje na tváři úsměv. A to platí už jen o vytváření vlastní postavy, které by mohla závidět většina RPG her. V průběhu kampaně lze nalézt spoustu vrcholů (mise ala Metal Gear Solid, průlet raketou, 50. léta...) a těch výplňových misí je jen minimum; tedy ideální poměr, kdy je na hráče valeno spoustu různých možností a stačí si jen vybírat (i z velké nabídky vedlejších úkolů, nebo jen aktivit ve Steelportu). I zdejší superschopnosti jsou funkční a využitelné po celou dobu, a to obvykle není pravidlem. Vizuálně vypadá vše na jedničku, ačkoliv neonové Steelport působí poměrně fádním dojmem, a do kvalit měst z Mafie II nebo San Andreas má velmi daleko - nicméně prostředí je zde jen prostředníkem pro děj, a nehraje významnější roli.

No a pak je tu, mimo výborného dabingu i zvuků okolo, i stejně tak kvalitní soundtrack, jenž bych klidně mohl označit za to nejlepší, co se objevuje v těchto "městských akcích". Demolovat okolí a střílet po armádě Zinyaka za melodií Bizeta, Mussogorského a Ludwiga vana... skvělé. I opačné spektrum končící na dubstepu se povedlo vybrat, a Nero, Doctor P nebo Flux Pavillon neuráží.

Podobně jako Just Cause 2 nebo Sleeping Dogs, i Saints Row IV je až překvapivě zvládnutý sandbox, zde navíc okořeněný humorem a překvapivě zajímavou kampaní, která na přibližně patnáct hodin (i s DLC dvojicí) dokáže plně zaujmout - a to i bez předchozí znalosti univerza a postav. Chyby prakticky nejsou přítomné, a mimo poklesu FPS u vysokých rychlostí při jízdě je zde všechno odladěné.

Vtipná a zábavná hra, která je ovšem trochu kratší a někdy s humorem tlačí až příliš na pilu.

Saints Row IV: How the Saints Save Christmas, 6/10
Saints Row IV: Enter the Dominatrix, 8/10

Pro: technické zpracování, humor, ideální rozsah, hudba, příběh

Proti: město

+34 +35 −1

Silent Hill: Homecoming

  • PC 60
Že momentální rozpoložení a nálada ovlivňuje zážitek z díla v nejvyšší míře je velká pravda, a právě u série Silent Hill se u mě tento fakt projevil značně. První setkání se sérií (2010) skrze do nebes vynášeného druhého dílu nedopadlo nejlépe a i přes nesporné kvality na mě SH2 udělalo dojem průměrný, značně zahalený v mlze atypického a nepřesného ovládání, nepoddajné kamery či jen "tisíců" zavřených dveří...

Ovšem nyní se mohu považovat za fanouška série a ten druhý díl bych již bez rozmýšlení zařadil mezi nejdůležitější videohry historie. Kvalita ostatních dílů je, pravda, spíše lehce nadprůměrná až průměrná, ale jako celek je vše dostatečně poutavé a nadhodnota v podobě kvalitního děje je dostatečným důvodem překonání prvotních peripetií.

A přesně to je i případ Homecomingu, pátého dílu od (více méně) externího studia. Paradoxně, s ohledem na sérii, nejsou ani tak problémy s formou, jako spíše s obsahem - tedy, pokud nehrajete Homecoming v době vydání. Technické zpracování tak neurazí po vizuální stránce, ač na titul generačně téměř současný s Resident Evilem 5 je kvalita v tomto směru menší, než by si série zasloužila. Stejně tak doba načítání a mírné zamrzávání nepatří ke světlým stránkám - ovšem s posledními patchy od moderů hra nespadla ani jednou a tak v kombinaci s klasickou podobou ovládání u TPS her je Homecoming radost hrát. A to i přes větší, než žádoucí počet monster.

Ty ovšem, do logiky Silent Hillu příliš nezapadají, respektive nemají své opodstatnění, a jsou tu jako u drtivé většiny her pouze pro svůj bizarní zjev. Struktura děje si však zachovává podobu jakou vytvořil Team Silent. Pouze je oproštěna většího zamotání, a zápletka jako taková je poměrně prostá a jsou na ni umně předávané vodítka v průběhu hry. Současně však není více informací vyzrazeno zkraje, a tak k sestavení mozaiky dochází až v posledních částech hry. Tedy, zde si myslím, že je vše v pořádku a obsah je kvalitní - dokonce i ústřední postava Alexe (i ostatních) mi přišla jako dobře vykreslená virtuální postava, která těch cca osm hodin utáhne bez větších problému.

Horší je to s designem, který si neodpustil tradiční - a nezábavné - lokace typu stok a vcelku slabě vytvořeného hřbitova, jenž vyniká předně svou repetivností geometricky přesných krypt. Lepší to ale o moc více není ani jinde, a v paměti mi tak zůstává pouze sestup do "pekla", kostel a rodinný domek Shepardů. No a logické hádanky, taková třešnička na dortu v sérii, jsou spíše povedené a pokud ohlédnu od jejich ovládání (ručičky hodin! a slider), tak neurazí.

Ve výsledku jsem se u pátého dílů bavil, ač až s přibývajícím odehraným časem. V konečném pořadí bych tak Homecoming zařadil za druhý a první díl.

Pro: hudba (Cold Blood), hratelnost, příběh, ovládání

Proti: QTE, méně savepointů?, načítací doby (10-30 sekund)

+30

The Dark Mod

  • PC 80
The Dark Mod mě zprvu odrazoval svoji zvláštní - plastickou - grafikou (především u postav) již dobře známou z Doomu 3 a jeho id Techu 3, stejně tak mírně odlišným způsobem ovládání od prvních dvou Thiefů. Po krátkém čase, již na konci první ostré mise "Tears of Saint Lucia", ovládání i způsob hraní ladně přešlo v automatismus a na téměř profesionální modifikaci jsem mohl pohlížet vzhledem k jejím pravým kvalitám.

A ty, což nikoho nepřekvapí, stojí a padají na jednotlivých mapách, kterých není málo (50+). Každý ale nejspíše začne s první, kterou netřeba dodatečně stahovat. Slzy Lucie replikují design misí Thiefa a Thiefa II věrně, nabízejí tak značnou volnost a několik cest skrze město do hlavního sídla, kde je úkol nutné provést. Skrýše pro cenné předměty, poměrně velké množství strážců a nutnost vyčkávat ve stínech - zábava na několik hodin, která by se nemusela ztratit ani v dílech Tima Stellmacha a Kena Levinea. V tomto bodě představuje The Dark Mod velmi sympatické dílo, jehož další směřování ale bude ovlivněno tím, jakou mapu s z toho velkého množství stáhnete a vyzkoušíte dále. Jako nepřesný, ale do jisté míry určující fakt může být velikost souboru mapy, která obvykle koresponduje i s propracovaností levelu. Z těch zajímavých lze volit "Return to the City" nebo "The Gatehouse", pokud je více času tak celé sady misí jako je sedmidílné Thomas Porter, Thief's Den nebo Selis Woderose. Tedy, správný fanoušek série Thief si přijde na své - ale to už platilo i u Thiefa II a jeho desítkách velmi kvalitních uživatelských modů.

Technická kvalita vizuální podoby u série není příliš důležitá, ale The Dark Mod vypadá velmi dobře a nebýt menšího nevyladění (zvláště exteriérů), kdy na sebe občasně některé plochy nenavazují zcela přesně, tak nelze pozorovat příliš rozdílů oproti dílu třetímu. Naopak zvuky jsou velmi důležité, a to titul reflektuje plně.

The Dark Mod je radost hrát, ačkoliv v trochu jiném významu než u Thiefa I a II. Občasné spuštění a vyzkoušení některých map ale splňuje účel modifikace, a tak ji lze jen doporučit. Zvláště, když tento rok vyšel čtvrý Thief, ubírající se zcela jiným směrem.

Pro: počet map, převedení do id 3 enginu, zvuky, původní hratelnost z Thiefa

Proti: nevyrovnaná kvalita, "pouze" modifikace/platforma

+22

Little Inferno

  • PC 70
Little Inferno jsem si přímo zamiloval. Ačkoliv World of Goo jsem nikdy nehrál déle jak pár desítek minut, Malé Inferno jsem dokončil prakticky na jedno zahrání.

Vánoční atmosféra, kterou společně s Shenmue řadím v Little Inferno za jednu z nejlepších (a tak tedy vidím Little Inferno jako ideální titul pro hraní v zimních měsících) společně s jednoduchým, ale velmi zábavným konceptem v mechanismu "spalování" předmětů, tvoří kombinaci velmi silnou. Už zde bych hru doporučil. Ovšem, tím hlavním na titulu mimo zábavné hratelnosti a v povedené atmosféře je unikátní zpracování autora, Kyle Gablera, a to jak to vizuální, tak i to sluchové - ke trochu nenápadnému, ale o to lepšímu soundtracku, se vracím velmi často; i zvuky roztodivných předmětů když hoří nemají chybu. A pokud je vše ještě završeno malým a sympatickým příběhem odvyprávěným skrze několik vět, tak v Little Inferno vidím titul vhodný prakticky pro každého.

Pro: hratelnost, stylizace, atmosféra, příběh, rozsah (pár hodin), originalita, závěr, humor

Proti: x

+23

Guilty

  • PC 60
Průměrná. Jako jednoslovné popsání Guilty mohu nejlépe zvolit slovo průměrná. Výsledek práce Divide By Zero přesně balancuje nad dobře odvendenou řemeslnou výrobou tradiční adventury bez větší invence, což se promítá v podobě klasického příběhu, typické hratelnosti s pár obtížnějšími i lehčími úkoly a tradiční délkou několika hodin. Jediným poznávacím znakem je tak u Guilty možnost projít hrou za dvě postavy - to však v identických lokacích.

Konkrétněji je třeba přiblížit prosté téma, navazující na Innocent Until Caught, kde je vesmírný renegát Jack T. Ladd dopaden. A právě za jeho lapitelku, exotickou Yssanu je hru možné projít - plus tedy i za Jacka. Děj dvojici provleče několika (pěti) planety, kde bude třeba vyřešit pár problémů. O nic velkého v titulu nejde, ve své podstatě jde o nejklasičtější téma scince-fiction paperbacků v podobě adventury poloviny 90. let, s tím, že je všeho tak trochu málo a titul nemá ambice promluvit více do historie. Ale i takovéto hry mohou být, jednou za čas, zajímavé. A u Guilty, s rychlým a pohodlným interfacem a právě krátkou časovou (i logickou) náročností, to platí dvojnásob.

Zvláště, když má hra nadprůměrný dabing, statistiku (tedy, můj oblíbený počítač bodů) nebo sympatickou hlavní dvojici. Ideální, nenáročná adventura na dvě, tři posezení. Jen tedy labyrint byl poměrně zdlouhavý.

Pro: technické zpracování, dabing

Proti: délka, příběh

+16

L.A. Noire

  • PC 90
L.A. Noire mě z dostupných informací zcela nezaujalo. Po prvních hodinách od spuštění bylo však jasné, že počin Team Bondi půjde jiným směrem, než by šlo čekat. Není to však bezchybná hra, naopak. Negativních prvků tu ani tolik není, avšak L.A. Noire chybí jakási chemie spojující celek v nezapomenutelné dílo v pravém slova smyslu.

Zprvu to zní nepatřičně, ale titul (v své kompletní verzi) je delší, než by být měl - čtvrtina až polovina z případů jsou jen variací ne jiné, a schématická procedura postupu u skoro každého z nich tak činí z dlouhodobějšího hraní unavující činnost. Po pár týdnech nějakých dvacet jedna případů splynulo do jednoho koloritu detektivní práce, kde vyčnívají jen ty z nejoriginálnějších - tedy, kulisy z Intolerance, rozsáhlé dlc "Nicholson Electroplant" a dva zásadní předěly v příběhu. Děj je zde dávkován v malém objemu, po přibližně hodině trvání detektivní práce (plus novinové články). Tato forma se mi zdá poněkud neštastná... nicméně ničemu nepřekáží, rámcový příběh tu až tak zásadní roli (na druhý pohled) nehraje.

Co naopak je prvkem, kvůli kterému lze L.A. Noire doporučit je míra detailů. Takovýto titul jsem ještě nehrál - interiéry i exteriéry jsou zpracovány v takové kvalitě, že nelze dohledat vhodné videoherní alternativy. Což je i násobeno tím, že v tomto případě jde o konec 40. let a doslova tak muselo jít o mravenčí práci v dohledávání všech těch dobovýh dokumentů, předmětů nebo designu místností. O tom, že L.A. Noire zařadím mezi mé nejoblíbenější tituly například rozhodla taková drobnost, jako krásná, koloniální, dlažba v jednom z hotelů. Tedy, i jen jako "prohlídková" hra Noire plně funguje.

Dlouhá doba na vývoj je zcela opodstatněna, z ekonomického hlediska je však jasné, že hra formátu L.A. Noire může vzniknout jen ve zcela raritních případedach, jako zde, kde její, značně nákladný, vývoj pokryla série GTA. Co mě překvapilo byla až nepatrná míra akce, přestřelek nebo i zdařilé ovládání a chování vozů (kterých je přes 90, tedy více jak v mnoha specializovaných titulech). Po technické stránce vše funguje, mechanismy a esenciální prvek, tedy výslechy, také splňují normy - učitě by však také, je třeba dodat, mohly být lepší, ale to by L.A. Noire nikdy nevyšlo.

Bez nějakého prodlužování mohu označit L.A. Noire za titul zcela zásadní, a pro svůj detail a záběr až v jistých ohledech nadčasové dílo. Tedy, neminutelná hra.

Pro: zpracování, dabing, hudba, vizuální kvality, detaily, délka

Proti: HW nároky, délka

+52

Stranded

  • PC 30
Stranded může na první pohled připomínat The Dig, na druhý pohled jde však pouze o vjemovou spřízněnost mezi těmito tituly.

Oprostím-li se však od srovnání, tak minimalistická, kde adjektivum minimalistická je třeba zdůraznit, hra sází na průzkum neznámého prostředí, jenž se sestává z objevu cca osmi obrazovek; za dne, i noci. Toto objevování je prakticky prosto interaktivity, naopak plné procházení z jednoho bodu do druhého - a doufání v nějaké změny, jenž děj (ukončení) posunou blíže. I přes velmi nadprůměrnou hudbu a zdařilejší grafickou prezentaci se však už od páté, desáté minuty dostavuje pocit naprosté zbytečnosti tohoto snažení. Nelze však mluvit o jakémsi "tech-demu", tento koncept byl záměrný; minul se však - alespoň v mém případě - účinkem.

Jako určitý druh relaxační hry zaměstnávající pouze vizuální a sluchové vjemy může však Stranded sloužit dobře.

Pro: hudba

+13

Zeno Clash 2

  • PC 50
První díl mě, již přesně ani nevím proč, v době vydání příliš nezaujal. Naopak druhý Zeno Clash jsem dokončil bez větších přestávek a při hraní, i poté, ve mě dílo tvůrců z Chile zanechalo silně pozitivní dojmy. Dokonce bych i tvrdil, že takto má vypadat vrcholný zástupce indie produkce.

Ač je hra v první řadě akčně zaměřená, soubojů v žádné části není tolik, aby působily nepatřičně. A podobně střídmý byl i designér, který z důvodů časové náročnosti a velikosti týmu vyškrtal (možné) nepotřebné prvky a výsledek tak působí až nezvykle uceleně. Pěstní souboje jsou zábavné, příběh po prvním rozkoukáním slouží svému účelu a hráče žene k vyústění ; a svět, ač poměrně malý a kulisovitý, je radost objevovat. Tři hlavní ingredience ještě doplňuje kustomizace schopností Ghata a čtyři dovednosti, sloužící k překonávání jak soupeřů, tak i menších prostorových komplikací. A to je vše - při svižnějším postupu v sedmi až osmi hodinách rovnoměrně dávkovaná explorace, příběhové cutscény a šarvátky. Ovšem tím, co hru odlišuje, je především audiovizuální zpracování.

Výtvarně, i technicky, působí Zeno Clash II vrcholným dojmem. Nicméně je zde však i vyšší míra rozdílných hodnot této kvality vzhledem k lokacím - některé vypadají nádherně, jiné již podstatně méně. Prakticky ale každá obrazovka hry obsahuje neopakované motivy flóry a fauny, ale také kulturní inspirace, v takovéto míře nepříliš často vídané u tohoto média, u videoher. Už jen z tohoto pohledu se, tento malý vhled do Jižní Ameriky, vyplatí zahrát.

Zvláště, když celá hra působí prakticky bezchybným dojmem. Dokázal bych si klidně představit dvojnásobnou délku, leč v této menší podobě si Zeno Clash II takto zachovává své přednosti po celou dobu hraní.

Pro: vizuální zpracování, hudba, vyvážené rozložení činností

Proti: horší srozumitelnost dabingu u některých postav

+22

Consortium

  • PC 40
Ambiciózní projekt kanadských tvůrců dosáhl vytyčené mety a dokázal naplnit obtížnou úlohu simulace živě reagujícího okolí. Ne však plně. V Consortium je hráč vsazen do role takzvaného "Bishopa", zde operujícího v jednom menším, vojenském letadle. Přesněji plníte úlohu externě dosazené entity, která daný den bude řešit několik neočekávaných situací počínajících objasněním vraždy jednoho z členů posádky.

I přes vyšší kvalitu výsledku, Consortium lépe působilo v samotné prezentaci, než při hraní. Velké sousto, a pak horší či lepší výsledek, není ojedinělou situací u menších vývojářských studií - ostatně podobně zatím dopadla většina her z KS. Průchod hrou záleží především na několika zásadních bodech; a konverzaci s posádkou, kde získáváte jejich náklonnost (která však nevypadá, že by měla zásadní dopad). Velmi malý prostor letadla o třech úrovních však posiluje efekt, kdy se všude něco děje a členové posádky diskutují nezávisle na vašem herním alter-egu. Pokud videohra dokáže zpracovat pocit toho, že by se mohla odehrát i bez vaší přítomnosti, jde o kvalitní práci designérů. V tomto směru tak Consortium může připomenout Omikron nebo Pathologic. Plně reálný tok času však absentuje.

Nejbližším ekvivalentem je titul Sentient, který šel ještě dále v simulaci člena posádky v uzavřeném prostředí, zde vesmírné stanici. Mnoho prvků se zdá být společných, ať již to je simulace virtuálních prostorů nebo podrobné dialogy s ostatními členy obývaného prostoru. Consortium však není klasickou adventurou, ono je spíše označováno i za RPG i FPS. Plné zařazení je tak obtížné, protože hra obsahuje od každého trochu a nic zcela. Nosným bodem jsou ale dialogy, což zvláště pocítíte tehdy, když se Bishopovy dostane zbraní. A pokud si zvolíte v jednom bodě násilnější řešení, bude následující minihra skoro neřešitelná. Označování posádky dle šachové terminologie je ve vojenském prostředí docela logické, pro potřeby hry je však setkávání se s Pawny 1,8, 25... mírně nepřehledné.

Technické problémy, forma zpracování, se mi (v 1.1) zdála bezproblémové, pohyb je přirozený a lehce stylizovaný nádech postav i prostředí je poměrně zajímavý. Přibližně tři hodiny nutné k dokončení (a při vyšší míře znovuhratelnosti) jsou tak akorát. Potencionální druhý díl by bylo však hodno umístit do rozsáhlejšího prostředí.

Pro: dabing, grafické zpracování, námět

Proti: minihra s obranou letadla, nedotažená akční část, menší rozsah

+23

Murdered: Soul Suspect

  • PC 60
O Murdered: Soul Suspect jsem se, i přes poměrně vysokou propagaci na poměry adventur, více nezajímal. Koncept se zdál být zajímavým, ale očekával jsem, že dobrá půlka hry bude plna stealth postupu, řady soubojů vyplnujících vyšetřování a dalších prvků "oživujících" hratelnost, aby se titul lépe prodával a stejně tak lépe prezentoval v doprovodných materiálech. Opak je však pravdou, a i přes jisté zaměření na potřeby konzolí je titul Airtight Games nebývale příjemnou, adventurou kratšího rozsahu.

V první řadě je však Soul Suspect přidělena úloha trochu nevýrazné, řemeslně však zvládnuté hry, která však kvůli jistým designovým rozhodnutím (ač z pohledu vývojářů zcela logických) již zapříčinila rozpuštění studia a v budoucnu si bude hra obtížně hledat i své hráče, jelikož s průměrnými až podprůměrnými známkami kritikové nešetřili. Ve svém jádru jde ale konceptem o bezproblémovou hru s nadprůměrně podaným příběhem (který je však dobře známou kompilací zažitých stereotypů detektivního žánru). Pokud z kraje nečekáte variaci na lehce mysteriózně a duchařské laděné L.A. Noire, nebo áčkově zpracovanou indie sérii Blackwell, ale vystačíte si s velmi jednoduchou adventurou ve značně malém prostředí (šest lokací), ale plnou detailů, tak by mělo Murdered zanechat pozitivní dojmy. Tento dojem můžou přese všechno ale zkazit akčnější pasáže, kterých je však až překvapivě málo a jdou obecně přesprintovat a tak rychle přeskočit; pokud na ně nemáte zrovna náladu. Pokud v tomto bodě nebudete mít problém, tak již vyloženě nepovedené prvky u Murdered hledat nelze. A to, i když celou interaktivitu titulu lze shrnout do dvou úkonů, a to doběhnutí na určené místo a následně hledání obvykle šesti až čtrnácti stop. Bezproblémová hratelnost, kdy na pocit "co dále provést?" prakticky nenarazíte jen umocní celistvost několika hodin dobře dávkovaného děje, jenž je sice variací na nahánění tajemné osoby, která se vyžívá v rituálních vraždách či propracované symbolice konaného (viz inspirace ve filmech Prisoners, Seven, Silence of the Lambs), ale v interaktivní formě přeci jen stále působí stále dostatečně zajímavě, aby utáhl hru i zcela sám o sobě.

To však plně neplatí v tomto případě, jelikož Murdered: Soul Suspect se vyznačuje i kvalitní technickou stránkou, která v jistých momentech může připomenout grafické zpodobnění v Alan Wake. Mnou obávaný backtracking zde nebyl přítomen, jelikož město bylo chytře navrženo na 200x200m nebo i méně. Zdejší Salem tak zcela ztrácí na jakékoliv autenticitě, ale kulisy v zájmu pohodlnějšího hraní v tomto případě jsou lepší variantou. A konečně - hraní za ducha, duši, a tedy (skoro) volné procházení, je zábavné a poměrně inovativní. A to i přes samozřejmé berličky v podobě "zablokovaných" domů či projekci minulosti, která přesně stojí v cestě, aby hráč nemohl na autory nepředpokládaná místa Salemu.

Nicméně, přes vydání na PS4/XONE a plnohodnotnou cenu, je Murdered: Soul Suspect spíše menší hrou vhodnou pouze k digitální distribuci. V tomto případě tedy měl vydavatel nasazeny růžové sklíčka od brýlí, pokud mohl čekat, že pětihodinová hra, jež nespadá zasazením a žánrem mezi nejprodávanější artikly, může v konkurenci více obstát a zafinancovat náročnější produkci.

Pro: zpracování, ovládání, detaily (animace postav), dabing

Proti: krátké, plně nyvužitý potenciál

+36 +37 −1

The Last Door: Collector's Edition

  • PC 50
Takzavaná lo-fi hororová adventura útočí na smysly hráče přesně těmi způsoby, které před spuštěním The Last Door očekává. Ve čtyřech kratších epizodách (půl hodiny až hodinu a půl) jsou zobrazeny pro žánr tradiční lokace, a vlastně i zápletka.

Viktoriánská Anglie propůjčila kulisy mnoha hrám (Scratches, A Machine for Pigs, Alter Ego) a ještě více filmům, a tak se zde při hraní můžete cítit jako doma. Zvláště, když první epizoda sází na opuštěný dům vašeho dávného známého, ve kterém se skrývá tajemství... další epizody se nesou v podobném duchu, takže za originalitu si titul chválu nezaslouží. Ale to platí pro každou další, sto šestou, inspiraci těžící z odkazu Lovecrafta a E. A. Poea. Využívání překážek, úkolů, také nepřekvapí. Obtížnost je spíše nízkého charakteru, nicméně takových třicet úkonů bude během jedné epizody vyžadováno.

Příběh, zasazení i hratelnost jsou striktně konzervativního rázu. Pokud máte v žánru nahráno, načteno i nasledováno, stane se z The Last Door kompilát lepších i horších propriet daného okruhu. Jedinou věcí, která tak zbývá a byla na ní postavena propagace k odlišení od početné konkurence, je zpracování zacházejí do krajnosti minimalismu. Zde je kontrastu v 8-bitové stylizaci a orchestrálním (velmi povedeném) hudebním doprovodu. Lze si tak přečíst, že tato forma značně posílí vaši představivost výsledných scén a podobně, ve výsledku je však vizuální forma u adventur nepříliš důležitou složkou celkového zážitku.

A ten zde stojí na zažitých postupech v žánru, a tak ti, co mají na něco podobného náladu v The Last Door mohou nalézt příjemnou menší hru. Jako důležitého, či snad zásadního, zástupce adventur však prvotní dílo španělských tvůrců označit nelze.

Jsem však zvědavý, kolik epizod ještě vznikne. Osobně čekám zastavení se na šesti částech.

Pro: hudba, hratelnost, zasazení - atmosféra

Proti: klasická zápletka

+20

Resident Evil 6

  • PC 60
Předminulý rok v červnu jsem dokončil čtvrtý Resident Evil, minulý rok to byl patý díl a tento rok jsem v návaznosti dokončil (tedy jeho hlavní, Leonovu, linku) i zatím poslední, šestý díl hlavní hexalogie. Novodobá série (trilogie) pro mě představuje záruku specifické, a zároveň výborné hratelnosti umně kombinující akci, exploraci a menší hádanky. Ač poměr se s vyšší číslovkou v názvu více přelívá k akci, stále jde v rámci žánru TPS o to nejzajímavější, co lze na trhu nalézt.

Skeptickému myšlení se před spuštěním hry avšak nedalo zabránit; pozitivních ohlasů kritiků příliš nebylo, a reakce hráčů byly ještě podstatně více odsuzující. První dojem nespraví ani klasické konzolové menu, a tedy celá řada kliků a čekání, než se vůbec dostanete k zahájení hry. A když už Residen Evil 6 začíná, je tu zvláštní tutoriál, prolog, sestavený snad jen z variant mačkání několika kláves - to, že jsem ho musel opakovat celý třikrát, z důvodů řešení, co tedy zmáčknout aby Leon konečně vyběhl z dosahu pádu letadla, posílá RE6 přímým úderem k ráznému rozmyslu, zda to celé neodinstalovat a neušetřit se zbytečného marnění časem. Po dvacáté animaci rozplácnutého Leona se však další pokus, zcela náhodně a nevědomky, podaří a Leon dobíhá a vše se přepíná do menu, které mě zahrnuje celou řadou modů muliplayeru, kampaní, nastavením psí známky, galerií cutscén, grafickým nastavením... jedno je patrné - tento titul, v klasickém duchu japonských her, nabízí spoustu přídavného obsahu. A to jen oceňuji, takže po nějaké časové prodlevě startují první kampaň. S vidinou menšího množství akce za komparz Leona, tedy Helenu.

Prezident Spojených států amerických zemřel! A v zombie podobě byl zastřelen. V průběhu desítek hodin (tedy, tak 3x osm plus bonusová kampaň ) tu mimo samotného hraní jetradiční děj točící se okolu C-Virusů a mutací, zrádců a zrazených, komplotů, testosteronu, intuice, rozhovorů s rukou u ucha... klasické ingredience, které by u filmové podoby jen nudily, v interaktivní podobě jsou všechny ty efektní výbuchy, zpomalené kulky a drsné řeči však dostačující motivací pro pokračování, ačkoliv tu z největší míry obstarává hratelnost. Ta má vše, co by šlo od nového Resident Evilu čekat - akce není tolik, jak by se mohlo zdát, a rozvrstvení poměru činností je designérsky předkládáno, tak jak by mělo (například na rozdíl od Spec Ops). Silnou stránkou je i přítomná kooperace, kdy se do rozehráné hry může připojit libovnolný hráč. To, i přes na první pohled nevhodný doplněk (u hororověji laděné hry), je jednou z předností - přesto však umělá inteligence není nijak výrazně prkenná, tedy hraní je zábavné i bez spoluhráče. Lokace jsou méně originální a nápadité, v tomto směru se série vrací ke kořenům a tedy městské zástavbě čítající ulice, kampus, katedrálu a nutné stoky a podzemní lokace. Kvalita grafiky tak nevynikde jako u minulé Afriky, nebo atmosférou naplněného venkova ve Španělsku. Modely postva a tváří, animace či nasvícení je ale špičkové, a završuje cyklus next-gen technického zpracování na PS3 a Xboxu 360. A velmi důležitý prvek, tedy ovladatelnost a zpracování interfaceu, je tu nejlepší v sérii - vše je plynulé a intuitivní, QTE je tak akorát a nijak nekazí hraní. Naopak, jsou využívany tam, kde jsou k užitku - zvýšení adrenalinu.

Šestý díl naplňuje tradici RE lepších dílů se sudou koncovkou, a oproti dílu pátému je vše více přístupnější a odladěnější. Přesto však oproti druhému, a zvláště čtvrtému, dílu chybí hutnější atmosféra a více detailů. Sérii však Resident Evil 6 nedělá žádnou ostudu a s přihlédnutím k lineární transformaci od survival hororu k akci mu nelze po kvalitativní stránce nic vytknout.

Pro: hratelnost, grafika, délka a množství obsahu

Proti: samotný začátek jenž může odradit

+30

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 90
K druhému Zaklínači jsem přistoupil s tím, navnazen pozitivními recenzemi a ohlasy, že půjde o jeden z vrcholů média. A v tomto případě bylo očekávání naplněno, i překonáno.

Z vrcholné trojice videoher let minulých (plus BioShock Infinite a Far Cry 3) předvádějí Assassins of Kings nejzdařilejší představení. Syntéza nového a starého přístupu tu dochází v ideální harmonii; prakticky tak nemám co vytknout a to, co by šlo označit za hraní komplikující faktory, lze rychlým tahem převést na zamýšlené autorské záměry. Zřetelnému rukopisu tvůrců nyní alternuje i podobně výrazné technické provedení, u kterého se konkurence (Drakensang a Risen 2) ze dne na den stává již archeologickým reliktem dob minulých. Takovýto skok mezi prvním a druhým dílem v rozmezí čtyř let, a fakt, že doposud nemá již tři roky stará hra konkurence svědčí o uznání hodném talentu. Zvláště, když v tomto případě nešlo jen o technickou kvalitu, ale i ráznou transformaci v moderní podobu RPG, které bude udávat směr při správné konstelaci hvězd. Tam, kde Mass Effect více než co jiné připomíná spíše film s přidaným hraním a možnosti ovlivnění několika událostí, tam The Witcher 2 neopouští svůj žánrem vymezený prostor a dodává pocit dobrodružství, které máte plně v moci. Ač i zde jde o čistě iluzorní pocit, práce designérů a scénáristů obsahují vše, co od fantasy očekávám - provedení hráče odlišnými lokacemi, napětí, humor a výzvu.

Faktorem, proč je druhý Zaklínač tak kvalitní je i pochopení, že obtížnost (vyzývající, ne účelná) je základní formou pro plné vcítění se do virtuální role. Zde, i na nejlehčí (!) obtížnost jsem měl celou řadu problémů (Kajran, závěr), nutnost využívat lektvary a vylepšení je podstatná. Zbraně a zbroje tu neleží v každé druhé truhle, naopak. Příběh má plno svébytných momentů, jako celek se však místy utápí v politické problematice; hráči neznalému knižních předloh, neznámé. Důležité ale je, že tento zájem o svět a politiku v něm probudí, jako i to, dozvědět se o Geraltovi, Triss a Marigoldovi více.

O skvělém (anglickém) dabingu, úžasné hudbě a velké znovuhratelnosti netřeba ani psát. Společně s Portalem 2 velký titul (série), který je prost chyb a s největší pravděpodobností se stane jedním z pilířů videoherní produkce tohoto desetiletí. Po druhém hraní velká šance na absolutní hodnocení, které si The Witcher 2: Assassins of Kings jistě zaslouží.

Pro: ideální rozsah, volby, scénář, výpravnost...

Proti: žádné

+63

BioShock Infinite

  • PC 70
Bezprostřední dojmy po dokončení Infinite odezněly, výtky ke stereotypní hratelnosti taktéž. Uchopit lze nyní titul ze dvojice možných pohledů - postavit se k dílu spíše záporně a zdůraznit již poměrně prozkoumané premisy (nekonečna realit, konceptu hráč=loutka) a tedy všeobecné nedhodnocení ohledně děje (mimo nás, kteří to prozřeli), nebo naopak vyzdvihnout, na poměry videoher, až nezvyklý přesah pramenící z pochopení současného trendu. Nakousnutí kvantové fyziky, směrů filozofie a okrajově (explicitně však nejpatrnější skrze hraní) i rasové a společenské segregace je vstupenkou mezi elitu. Zde zcela naplněnou.

Samotný kontext vydání, v době, kdy mezi komerčně nejůspěšnější díla (mimojiné) patří ty, hrající na odlehčenou notu vzdělanosti a vědeckého chápání reality, předznamenává úspěch Infinite a nespočet ocenění pro nejlepší videohru ne jen roku, ale i celé dosluhující generace. Za mechanismy a strukturu nepříliš rozdílnou (ba značně redukovanou) od System Shocku, Deus Ex ale i původního BioShocku by takové vjemy Infinite jistě hráčům a kritikům nedával. Zvláště, když výsadní pocit neokoukaného prostředí končí překvapivě dříve, než by se mohlo zdát. Pokud si odmyslím první kroky v Columbine, zcela zdařilé a v jiných hrách tak chybějící detaily/momenty zde zastupené sourozenci Rosalindou a Robertem Lutece a v neposlední řadě světlem zalité místnosti a lokality, tak zbyde jen vidina kružné rampy, prakticky stejných budov a interiérů a desítek výdržných vojáků. Jak ukázala druhá epizoda Burial at Sea, trochu jiné poměry vyvážění mezi sílou hráče a jeho zbraní a schopností, počtu nepřátel a omezení předmětů na takovou míru, aby nebyly sbírány bez sebemenšího zachycení toho, oč jde, by byly přínosné. Otázkou však je, jak by to ovlivnilo komerční úspěšnost, když ani z povolání pomalejší a na větší rozmýšlení důraz kladoucí série ve svých Absolutionech, Convictionech i Thiefech tento risk plně nepodstoupily.

Děj byl již obrácen, revidován, zpochybněn... již tolikrát, že je patrné jediné. Najdou se ti, kteří ho budou milovat, a ti, kteří ho nazvou nadsazenou kombinací toho, co cvrnklo Kena do nosu (Ayn Randová, kvantová fyzika) s jemnou dávkou obsese ve stylizaci první poloviny 20. let přetvořené v příběh, realitu, jenž se rozdělí po křtu.

V první řadě však Bioshock Infinite (tedy celá série) podněcuje k interpretacím a hledání, tedy zpracování, vodítek napomáhajícím k uchopení událostí vedoucích k danému cíli. V nejvyšších sférách produkce se takovýchto her příliš netvoří, a tak je Infinite stále autorským počinem plným kreativních nápadů, zvláště na poli scénáře. Ne však bezchybným, spíše naopak. Pocit toho, že hra mohla být lepší vyvstává s každou další přestřelkou a opomenutím více logických problematik (hledaný kód k výtahu tři kroky dále, ha... a podobně).

Pro: estetická hodnota hry, hudba, zvuky a dabing, práce se světlem o osvícením scén

Proti: ořezání mechanismů, dvojaký děj

+27 +30 −3

U.F.O.s

  • PC 50
Pokud by měl někdo nutkavou chuť zahrát a dokončit některou adventuru z 90. let, pak se U.F.O.s jeví (vedle Master of Dimensions a Zero Critical) jako ideální volbou. S rozsahem nepřekračujícím jednu hodinu a poměrně nízkou obtížností jde, z pohledu platícího zákazníka, však o špatný vtip. Ovšem hra jako taková je poměrně zdařilá, a nabídne trochu zábavy a humoru.

V první řadě je patrná stylizace do cartoonového nadsázky a výrazných kontur. Styl vtipů nejvíce připomene o něco pozdější seriály CatDog nebo Hey Arnold!, konkrétněji jednu delší epizodu patálii dvojice v podání mimozemšťana a ptakopyska, kteří spolu (jeden z nutnosti, a druhý z rozmaru) v závěru zemi opustí po zdařilé opravě vesmírné lodi. Prakticky absentuje většina dialogů a řeč obecně, humor je tak čistě situační a děj slouží k nahlédnutí do čtyř lokací (farma, bar, město s cirkusem a supermarketem, tajná základna). Podobnou strukturu je možné spatřit i u Beavis and Butt-head in Virtual Stupidity, a stejně tak i v U.F.O.s nechybí několik postřehových miniher. Ty mají do zábavnosti daleko, ale příliš neruší. Poměrně pozitivní dobové ohlasy (i ve Score) mě překvapují, jelikož U.F.O.s v čele s minimalistickým rozsahem nepředstavuje zapamatování hodnou adventuru. Pokud ji však nainsatujete, tak ji s velkou prevděpodobností i dokončíte, jelikož výrazná negativa chybí.

Pro: zpracování

Proti: rozsah

+21

Yoomurjak's Ring

  • PC 70
Detektivně laděná, a trochou mystéria a fantastična dochucená adventura z prvního pohledu, která se vymyká veškeré konkurenci zpracováním i autenticitou. Yoomurjak's Ring následuje úspěšně svůj vzor v těch povedenějších interaktivních filmech, mimo toho je však stále plnohodnotnou hrou - a také nadstandardní adventurou. Což, při vzniku na zakázku, překvapí dvojnásobně.

Maďarští tvůrci navazují na svoji předchozí tvorbu AGONů, a tento samostatný díl zasazují do přítomné doby, kde hlavní hrdina je pravnukem hrdiny z předcházející série. Tím však provázanost končí, a mimo námětu klasické dobrodružné struktury lze pozorovat řadu změn v čele s technickým provedením. Pro obtíže se zpracováním se od filmování reálných lokací a herců opouští, respektive od konce 90. let vzniklo minimum her, které by primárně šly označit za FMV. Yoomurjak's Ring toho však plně využívá, a ukazuje přednosti - tentokrát lze projít velkou část menšího města Eger (zde nebo zde) a panoramatické nafocení umožňuje rozhled do všech míst a stran. Kulisy tak přestávají být kulisou, a výsledek tak vzbuzuje jen pozitivní dojmy. Zvláště, když herci nejsou nijak (výrazně) špatní a kvalitu dabingu nelze plně srovanat (pokud neumíte maďarsky). Již ani není třeba koukat na komprimované filmečky, jak pro vyšší kvalitu, tak i pro omezení této formy posunů děje. Ve výsledku by tak člo řící, že poslední hra Private Moon Studios je tím nejideálnějším vstupem do subžánru interaktivního filmu.

Přesto však Yoomurjak's Ring chybí nějaký výraznější přesah. I přes zcela reálné zpracování, titul působí poměrně uměle. Jako derivát toho, jak by měla kvalitní adventura vypadat, ale bez většího vlastního vkladu. Je to do značné míry způsobeno omezením tvůrčí invence - přeci jen jde o hru na zakázku, která by měla v první řadě reprezentovat město, kraj. Popuštění kreativní uzdy tak nebylo v popisu práce designéra. Příběh však není špatný (ostatně je na literární motivy), dokáže udržet, a hádanky a kombinace předmětů jsou na nižší střední úrovni, kdy hrou procházíte poměrně bez větších komplikací, řešení je však zábavné.

Nejpřesněji bych mohl označit Yoomurjak's Ring za kombinaci The Beast Within a The Lost Crown; titul dokáže využivát předností svého média, je značně rozsáhlý, strukturou a formou logických problémů navazuje na klasickou tvorbu, a co je nejpodsatnější - kombinuje poměrně umě historii s fantasií. Kvalit zmíněné dvojice však nedosahuje. Jako alternativa k nim jde však o výbornou volbu - řemeslně je Yoomurjak's Ring jedna z nejlépe provedených adventur od roku 2000 a výše.

Pro: zpracování, maďarština a historické reálie města Eger

Proti: absence výraznější hudby

+26

BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode Two

  • PC 60
Nejlépe provedená část z univerza BioShocku. Příběh již není (tolik) rušen akčními pasážemi, které zvláště v Infinite představují stopku pro plné vychutnání si dobře vystavěného scénáře a kulis. Je velká škoda, že podobný koncept si Ken Levine a Irrational Games mohl(i) dovolit až u menšího datadisku. Pokud by byla takto provedena celá série, atakovala by status toho nejlepšího, co bylo v posledních letech vytvořeno.

Burial at Sea totiž dává vzpomenout na své kořeny, a změna hratelnosti - spojená s odpadnutím "nekonečné" výdrže jak nepřátek, tak i Elizabeth - stejně jako větší nedostatek munice i léčiv, zcela mění přístup hráče. I v takových detailech, že audiology tu mají již podstatně větší smysl (při jejich poslechu totiž již obvykle nestřílíte do všeho okolo, jako tomu bylo mnohdy v Infinite). Nejlepší části však přichází, pokud je vám zbraň, interaktivita, odebrána - v těchto momentech se ukazuje, že by se Bioshock mohl klidně obejít bez, do univerza se nehodící, přemíry akce. Provázanost událostí z Rapture a Columbine ukazuje, že scénář byl tvořen s větší pečlivostí, než jak je tomu běžně u konkurence, a tak pozitivní dojem (již série jako celku) trvá.

Pro: změna hratelnosti, začátek a konec, hudba a dabing

Proti: stále více akce, než by bylo třeba

+24

Far Cry 3

  • PC 70
Série Far Cry u mě znamená ukázku toho, jak má vypadat akční hra z prvního pohledu. A pro mě možná trochu překvapivě toto tvrzení platí i po dokončení třetího dílu, jehož vývoj jsem sledoval s určitým despektem.

První díl série od německých Cry-Teků dokázl zprostředkovat svoji obtížností a volným polem působnosti neopakovatelný počin. Druhý díl se vydal jiným směrem - autoři již z Ubisoftu dokázali zachovat hardcore zaměření prosté HUDů a jiných pomocníků, přidali i však sázku na jistoto. Základní formu děje inspirovanou Apokalypsou, respektive Srdcem temnoty. Nešlo tedy o nic originálního, ale v tomto případě je vhodnější volbou okopírovat to, co již funguje, než pokoušet štěstí s novým přístupem. Autoři tak měli před samotnou tvorbou již dva stavební kameny v podobě nástinu příběhu a základních prvků game designu. Výsledek i na podruhé se zvláště povedl (osobně FC2 považuji za nejlepší FPS hru), leč tentokrát se neobešel od kritiky prvků, které měli na hráče očividně více destruktivní účinky než mutanti z prvního dílu.

Třetí díl vyšel do boje se stejnými zbraněmi. Tentokrát již s dobře slyšitelným ohlasem z řad hráčů se tvůrci zaměřili na vyladění prvků (zvláště v rámci hratelnosti a s ní spjatých úpadků do stereotypu) a očekávaným nahrazením Afriky návratem ostrovů s džunglí a azurově modrým nebem z dílu prvního. Zde nejde nic namítat, srceenshoty z takového ráje prodávají, a originalita (a ceny za léky pro grafiky, kteří by jeli lokace nafotit) v podobě Afriky s tím nemůže soupeřit.

První škrtnutou položkou na bílé tabuly v montrealské konfernční místnosti byly zajisté cestovní hlídky. Community managerovy ještě nyní musí naskakovat husina na negativní přijetí tohoto prvku a záplavy výhružných dotazů. První věcí tedy bude to, aby hráč při postupu a přejezdech mezi misemi neumíral, což dokáže odradit nejednoho hráče-teenagera. Zakomponován je i fast travel, jen tak, pro jistotu. To však nestačí, v minulém dílu se často umíralo ze salvy neviděného nepřítele, tak zde bude radar (a mapa) se vším všudy. Je to paradoxní, ale zde se Jason ztratí hůře než kalifornském LA. Dle všeho šlo hodně kritiky také na nudný příběh, kde šlo střídat obě frakce, a celkově tam chyběla nějaká persona, co by hře dale ten pověstný "ksicht a imidž". Nebylo třeba z kanceláří vycházet daleko, ostatně možná ho castingové oddělení vidělo támhle přejít přechod. Jakýsi nonemák zaujal na první pohled, "Tohle a Kanaďan, však vypadá jak portorický překupník", zvolaly sborově Jade a Yannis, když schvalovali kreace podřízených.

Opravení nevhodných mechanik, tvář hry a prostředí by bylo. Nyní jen, o čem to bude, a kdo bude hrdinou. O tom ale až za chvíli, jelikož se nyní hlásí i Yuan Pei, který by do hry rád přidal něco starobylého čínské folklóru z pradávných časů. Jak tam ale jen toho Zheng Hea a Lin Conga narafičit... pro ty, kteří FC3 ještě neměli čast hrát, se s tím tým popral statečně.

Mechniky v cajku, hlava do reklam, čtvrtina misí vyřešena, a teď tedy opravdu ty hrdiny. Nebyly by to Kanaďané, kdyby nezesměšnili své sousedy (nebo to je opačně?), a tak byla vybrána partička amerických mladých a bezstarostných jedinců, která je však ukazována v notně negativním světle, zvláště tedy Lisa (která je opravdovou nemesis celé hry).

Vše je v nejlepším pořádku, zbývá dodat třešničku v podobě popkultury a pirátů trsajících na Die Antwoord, milonkrát použité Ride of the Valkyries a výborně padnoucí Paper Planes do intra.

Třetí díl a po třetí velmi jinak. I v tomto případě ale značný úspěch na poli gamedesignu - v oblasti masová FPS produkce.

Pro: hudba a grafika, lepší příběh (jeho části) než by šlo čekat

Proti: zjednodušování na každém kroku, přístupné a nekonfliktní

+35 +38 −3