Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Adventury

« Novější Starší »
@Richmond (02.09.2019 18:24): Nějak se mi podařilo nasbírat pět článků od různých autorů, já už tu jen sedím s nohama na stole, piju kávičku a benevolentně schvaluju externí obsah :)) Ale zjevně bych měl ty autory ještě nějak zvýraznit, ať je to jasné na první pohled. Nebo jde jen o zvyk?
Mě ani Longest Journey nebavilo, asi celkově ty fantaskní světy s hrdinkama jdou mimo mě, ale pár objektivních výtek bych měl. Podobně jako Syberii se to pokusím na sílu dohrát, znovuzahrání Syberie mi u mi částečně opravilo názor. BTW ani Monkey Island, Indiana Jones, atd....taky nechápu, nuda, nebavilo mě to! U Atlantis jsem měl smůlu, že jsem ji hrál dvacet let poté, ale stejně mi hry z vlastního pohledu moc nesednou (I když nedávno dohraná J.U.L.I.A.: Among the Stars mi to docela zpochybnila). Kdybych hrál opravdu jen ty nejuznávanější adventury minulosti bez opravdu vynikajícího GK1 (BTW hraným poprvé 15 let poté) , tak bych nikdy neřekl, že adventury budou mým nejoblíbenějším žánrem.
Taky se přidám k těm, pro které byla Syberia "prázdná" a to i z adventurního hlediska. Zasazení se mi líbilo, ale jako adventurista jsem tam moc neměl co dělat. Ke druhému dílu jsem už pak nenašel cestu a zbylé Sokaloviny jsem taky vynechal. Jako ne že by to byla hrůza, dohrál jsem Syberii a nemusel jsem se nutit, ale svatej grál to fakt není.
Aj podľa mňa je Syberia trochu preceňovaná, no to isté by som povedal aj o The Longest Journey, takže ma treba brať s rezervou. :)
Hm, taky mám pocit, že Syberia je trochu přeceňovaná... možná, kdyby to byla moje první point&click adventura, ale hrál jsem ji až obou prvních Broken Swordech, třech Quest for Glory, Atlantis a především až po The Longest Journey.
@Red (28.08.2019 21:52): Vlastne hej, aj som zabudol, že Microids robili Still Life, to sa mi páčilo, malo to fajn atmosféru. Tak sa mala robiť detektívka, nie ako Sinking Island. Akurát škoda, že záver zápletky dodrbali tým, že nechali otvorený koniec do dvojky, ktorá prišla oveľa neskôr a bola vraj katastrofálna (nehral som to).
@Red (28.08.2019 21:39): Vieš čo, ono je možné, že keď to bolo prvý raz, tak som to vedel takému štýlu hry odpustiť. Alebo sa mi jednoducho páčil ten setting cesty vlakom naprieč krajinou magického realizmu. Tiež som mal občas výhrady, že tam boli prázdne miesta, kde by sa dal viac využiť potenciál, ale tým, že to malo pre mňa zaujímavé prostredia a zápletky, tak som tie negatíva nevnímal až tak silno. V Sinking Island mi už to prišlo opakované, menej zaujímavé, obsahujúce aj bugy a pri vážnej snahe o detektívny príbeh tam boli základné logické faux pas, ktoré by detektívny príbeh nemal obsahovať. A veľký rozdiel urobil aj rok vydania. Normálne som mal pocit, že v druhej menovanej hre bola horšia grafika, čo bolo možno dané aj tým, že pri rozhovoroch ti nazoomovalo na zle vymodelované tváre postáv.
Mě fakt pořád překvapuje jak Tule dokážeš přesně vyjmenovat problémy Syberie. Akorát že tam těch obrazovek bylo snad 10 a chůze na jedný trvala snad minutu pokud tam byly schody. Celý to byly úplně prázdný lokace. Největší vzpomínku mám na to, jak jsem běhal mezi tukany a univerzitní radou, tím pongováním a čekáním mezi nimi jsem strávil dost možná půl hodiny bez jakéhokoliv hraní a s dvěma větami rozhovoru....Už budu zticha, nezlob se:)
@samorost (28.08.2019 20:51): Každému se líbí něco jiného. Nejde říct univerzálně, že se jedna hra musí líbit všem. A pak je to samozřejmě i o rozpoložení. Já jsem momentálně v takovém rozpoložení, že se zmůžu na zahrání tak maximálně hidden object her :-)
@Tulareanus (28.08.2019 20:37): Já ti nevím, mně se ta hra hrála velice dobře a neměl jsem pocit, že by mě tam něco extra otravovalo. Toho pobíhání od čerta k ďáblu je tam pravda trochu více, ovšem zase mi to pěkně navodilo atmosféru vyšetřování a shánění důkazů. Je ale docela možné, že jsem prostě jen hodně trpělivý a shovívavý, někdy je to i o momentálním rozpoložení. Je ale fakt, že je obecně jen velmi málo her, které by mě opravdu iritovaly. Každopádně jsem měl po dohrání Sinking Island pocit velice dobře stráveného času a pobavil jsem se slušně.
@samorost (28.08.2019 20:27): Problém Sinking Island nie je v komornosti prostredia, ale problém je väčšinou v tom, že je tam neskutočne veľa backtrackingu a zvyčajne ani nevieš, či za nejakou postavou máš ísť alebo nie, čiže prejdeš niekoľko obrazoviek a zistíš, že nemáš nové dialógové možnosti, hoci niečo nové sa stalo a musíš ísť zas 5-6 obrazoviek naspäť a za inou postavou, tá ti povie tri vety a až potom môžeš ísť naspäť cez tie obrazovky k postave, kam ťa to logicky viedlo, ale hra ťa tam pošle vlastne až neskôr. Tá hra mala neskonalé problémy v dizajne lokácii, scenári, aj po technickej stránke. Ale tak, ako som si teraz pripomenul, rozpísal som sa o tom viac v komentári, čo som napísal kedysi po dohraní...
@Pluto (28.08.2019 19:56): Nenechej se odradit, Sinking Island i Paradise jsou hodně fajn, zahrál jsem si je s velkou chutí. ;c) Sinking Island lehce dojíždí na minimální variabilitu prostředí, ovšem třeba mně osobně ta komorní atmosféra vyhovovala. Jednoduše fajn detektivka. U Paradise mi moc nesedlo ovládání levharta a pak jedna nepříjemná chyba ve hře, kdy jsem se trochu pral s neposlušnými schody, které mě nechtěly pustit zpět do patra. :c) Jinak je hra taky senzační, navíc s poměrně originálním námětem.


@Jumas (28.08.2019 20:08): & @rikuhahl (28.08.2019 20:18): Já vždycky říkám, že Syberia jednička je u mě za 90, dvojka za 80 a bráno jako jeden celek za 100. Jednotlivě jsem zde ale každému dílu lehce přidal, právě díky nemožnosti hodnotit oba díly jako komplet.
@Jumas (28.08.2019 20:08): z dvojky je dohromady, tak hodina super, zbytek je velkej průměr. Pokud by ten epickej konec a ta jedna nejlepší lokace byly už v jedničce, tak by to dost možná byla moje nejoblíbenější hra vůbec, takhle je až někde u desátýho místa :)
@Pluto (28.08.2019 19:56): Já hrál vše, kromě Amerzone: The Explorer's Legacy a Nikopol: Secrets of the Immortals, protože jsou z pohledu vlastních očí a zhodnotil bych to asi takhle. Syberia je super, dvojka mi přišla zbytečná a dost mě zklamala, trojku jsem si předobjednal a za mě vcelku dobrý. Paradise ušlo, ale mohlo to být lepší a Sinking Island mi přišel jako zajímavá detektivní adventura (detektivky nečtu). Určitě si novou Syberii zahraji, ale předobjednávat už ji nejspíš nebudu. Stále však nejsou oznámené ani platformy, na které má vyjít, takže je dost dobře možné, že se čeká na další generaci konzolí.
@Pluto (28.08.2019 18:27): Väčšina 3D adventúr je vizuálne nepríťažlivých, lebo nepochopiteľne zvolili akože "novú" technológiu, napriek tomu, že majú malý budget. Ja mám najradšej ručne kreslené a podobne renderované adventúry, takže ťa myslím, chápem.

No a so Sinking Island som mal preto problém - som hráč, ktorý prečítal vyše 40 kníh od Agathy Christie, všetky o Holmesovi od A.C.Doyla a ako bonus ešte McBain, Ellery Queen atď... a ten príbeh síce seba bral vážne, ale z hráčovho pohľadu sa moc vážne brať nedal.
@Tulareanus (28.08.2019 18:24): Jak říkám, nehrál jsem je, ale od kolegů, co je hráli, tak zase tak negativní názory nebyly. Takže jsem stále ve stavu, že se na ně hodně těším. Navíc jsou to vážné, klasické 2D / 2,5D adventury, které mám rád, pohled z vlastních očí nebo všemožné 3D zrovna moc nemusím.
@Pluto (28.08.2019 18:22): Tak sa radšej priprav, pretože ja som bol na to myšlienkovo asi úplne rovnako - prvé dve Syberie ma bavili, tak som si povedal, že aj tie ďalšie dve hry majú zaujímavý nápad, ale... to prevedenie, zlý príbeh, technické problémy, veľa vaty a prázdnych nezaujímavých miest a koncept z ktorý ostal veľmi nevyužitý a samozrejme nelogickosti... dosť škoda.
V tomto nemůžu soudit, kromě prvních dvou Syberií jsem od něj další hry nehrál. I když právě na Sinking Island a Paradise se celkem těším a mám to v "to do" listu.
@Tulareanus (28.08.2019 17:10): Já ho pořád považuju za legendu a hlavně neskutečně příjemného chlapíka. To, jak dopadla Syberie 3 (stále ještě jsem se nedostal k tomu si ji zahrát) je smutné, ale pořád věřím tomu, že se do dalšího díla poučí z chyb. Benoit sám nebyl se Syberií 3 spokojen, což na něm bylo vidět i při předvádění na Gamescomu. Přechod do 3D a omezený rozpočet byly rozhodně na škodu, takže se muselo hodně škrtat a výsledek tomu pak odpovídal...
@Gordon (17.08.2019 15:24): pardon, nechci Vám to sem vnutit za každou cenu :) Ono průser v MS store bude ten, že to sice v MS store v budoucnu bude ale tuto podmínku nedokážu absolutně splnit. Protože ta hra bude v podstatě obalena v bezešvém prohlížeči (ano bude zde web prohlížeč a nepůjde to poznat, ale on to prohlížeč bude). Asi to je daň za zvolenou technologii. link na článek pro toho, koho zajímá pozadí : https://developer.microsoft.com/cs-cz/windows/pwa
@devbobcz (17.08.2019 15:19): Asi si nerozumíme, Mobilní platforma tu ještě není ale prý je v plánu, ale aby tvá hra mohla být přidaná, nemusí být ve storu ani Steamu, ale nesmí být prohlížečová, musí být hratelná bez nutnosti mít prohlížeč.
@Gordon (17.08.2019 15:11): Díky Gordone, to jsem tam napsal v posledních dvou větách. Snad to nebrání tomu, abych zde napsal, že už je dostupná i na play store. Časem to dostanu i do Microsoftího obchodu, ale všechny ty licence pro vývojáře stojí peníze a úpravy hry čas, takže to ještě chvíli potrvá.

A teď si trochu rýpnu
A jak to je vlastně se zrušenýma hrama, které nikdy v žádném store ani nebyly... ty přidány být můžou ?
Ahoj, oznamuji vydání mé arkádové bludišťové hry uprk.cz ve verzi i pro android. K dispozici je za drobný poplatek zde https://play.google.com/store/apps/details?id=cz.devbob.uprk , nebo na webu uprk.cz samozřejmě zdarma, bez reklam. V prohlížeči na PC se to hraje o cosi lépe. Ale rád bych slyšel i Vaše hodnocení. V databázi her hra bohužel nebude, neboť zatím nesplňuje podmínky, a to, že nevyšla v Microsoft Store/ nebo na Steamu (Ale na tom snad do Vánoc zapracuju). Přeji pěkný víkend. Bob
@Pluto (02.08.2019 18:28): máš pravdu, že objektivně stojí na puzzlech, nicméně já osobně je kvůli puzzlům nehraju. Ale líbí se mi, když se puzzle točí kolem "obsluhy" zajímavě nadesignovaného a vyrenderovaného stroje...
@Fingon (28.07.2019 12:06): Trošku bych tě poopravil. Tyto hry nestojí jen na audiovizuálním zpracování, ale dost výrazně taky na puzzlech.

Sám se musím přiznat, že se mi právě kombinace pěkného prostředí, ve kterém jsem se pohyboval po předpočítaných trajektoriích (či skokově) v kombinaci s puzzly hodně líbila. S příchodem volnosti, jako je třeba v The Witness, se pro mě toto kouzlo trochu ztrácí, protože se až moc do popředí dostává zdlouhavé chození...
@Fingon (28.07.2019 12:06): Je fakt, že mimo prvního Mystu jsem nedotáhl Riven, Myst III a ani IV (i Obduction, i když ten mi na minulém PC skoro nešel). Postupně začnou být až příliš komplikované a roztahané po vícero lokacích, a puzzly jsou často HC.

Pradaxoně mám tak raději klony, jako je Obsidian, Morpheus, Zork Nemesis: The Forbidden Lands, Gadget: Invention, Travel & Adventure, The Journeyman Project 3: Legacy of Time, Yoomurjak's Ring a tak dále, tedy tituly, kde je trochu více příběhu a méně opravdu složitých puzzlů. A pak mám rád speciálně "novou britskou vlnu", tedy adventury "mystovky" jako Dark Fall: The Journal, Barrow Hill: Curse of the Ancient Circle, Scratches nebo Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder. Kheopsí a Cryo mi docela chybí, ale zkoušel jsem jich myslím dost - ale až takový fanoušek nejsem (i když, Faust: 7 Games of the Soul a Nostradamus: The Last Prophecy chci určitě ještě zahrát).

Z poslední doby mě ještě zaujalo The Eyes of Ara a Quern - Undying Thoughts. Vychází toho ale opravdu dost, od Prominence po XING: The Land Beyond, nebo to pokračování Yoomuraku.
@Richmond (28.07.2019 11:45): je fakt, že mystovek (řekněme adventur z vlastního pohledu) jsem hrál už hodně (a často dost obskurních či zde prakticky neznámých), ale než bych se do něčeho takového pouštěl, přece bych jich chtěl zahrát/dohrát víc. Nemluvě o tom, že Drolin v nich má přece jen větší přehled (i když co jsem tak koukal na jeho komentáře a diskuzní příspěvky, tak je většinou nedohrává).

Jinak tyhle hry většinou stojí na působivé vizuální stránce a na hudebním doprovodu, po stránce příběhové už je to bohužel horší (a takových, kde by se daly vést rozhovory s npc, je dost málo - tvůrci se většinou snaží o hlubší ponoření hráče bez toho, aby byl zpodobněn jeho avatar ve virtuálním světě).
@Drolin (28.07.2019 09:57): na multiplayer kašlu:-)

Je fakt, ze čtyřka vypadala líp, nicméně ani URU není ošklivý /vá/vé a hlavně mi jede při veškerých grafických nastaveních na max i na mém dýchavičném notebooku. Střídám to teď s King's Quest VII: The Princeless Bride a rozhodně je to příjemná změna.

Až (jestli) dodělám URU (a bude se mi chtít i do expanzí), chci dát i Myst V: End of Ages, abych měl sérii kompletní... tady jsem kdysi tuším spustil demo (o hraní se mluvit nedalo).
@Fingon (26.07.2019 22:16): Já tedy zkoušel URU i Myst V, krátce po nádherném čtvrtém dílu, a nebylo to ono. Docela jsem zvědavý, jak pak URU ohodnotíš, a multiplayer tam hádám už nefunguje :)).
@Drolin (31.05.2019 14:40): Tak ony paradoxně ty první Legendovky byly složitější než hry s příkazovým řádkem od Sierry. Legendovky sice nabízely seznam slov, jenže vyžadovaly přesnou gramatiku v předložkách. Jak jsi naklikal posloupnost slov blbě a ještě si spletl třeba in s at, tak prostě chyba a teď jsi nevěděl, naklikl jsi slova jen blbě nebo tudy řešení hry nevede?

U příkazového řádku Sierra stylu ti hra vezme příkaz vždy, když použiješ dvě správné slova. vystačíš si přesně s tím, co později Sierra dala do ikon- Look, Get (take, pick up), Talk. Do příkazového řádku ti tedy vždy stačilo napsat dvě slova. Get něco, look něco, talk někoho. Nic složitého. Když někdo napíše, že by tohle nedal pro složitost, tak se usmívám, je to totiž naprosto stejně snadné jako s kurzorem, kde člověk místo vypsání dvou slov klikne myší na dvě věci, příkazovou ikonu a daný předmět. A argument, že se někomu nechce psát neberu, to by nikdo nepsal ani tady, ne?
Já bych tedy adventuru s parserem také nedal, respektive možná dal, ale hrát ji nechci. Mě vadí i překlikávání různých činností (mluvení, sběr předmětů, chůze,...) u starších Point And Click titulů. Pokud ale v dnešní době nějaké hry s parserem vycházejí, nemám s tím sebemenší problém a je dobře, že i pro milovníky těchto mechanik vycházejí nové hry.

@Drolin (31.05.2019 14:40): Ještě také hidden object.
Důležité je zkusit vše, tedy FMV, point n click, parser, IF, VN, mystovky, macventure...

Za nejhorší gamedesign u adventur považuji první hry Legendů, kdy je interface velmi nepřehledný a komplikovaný. Na druhou stranu ale prezentuje možné pokyny, což je někdy u textovky velký problém, aneb co má hráč napsat dle tvůrce hry.
Point`n`click ovladani u adventur je neco, pod co v ramci historicky vyvoje nejdu, tzn. parser nehraju a ani hrat nebudu, osobne mam problem i s adventurami bez dabingu, tzn. vydanych jeste na disketach.
Dřív mě parser nikdy nebral (nejspíš hlavně kvůli neznalosti angličtiny) a později jsem si k němu už cestu nenašel (proč taky, kdy PnC není tak otravné a je pohodlnější).
Osobně parser (u Sierrovek) preziju, ale když u adventury existuje point and click remake, sáhnu po remaku. U her od Legendu mi parser vyhovuje ve srovnání se Sierrou pvíc.
@Tulareanus (30.05.2019 12:23): Řekl bych že hlavní rozdíl v našem pohledu činí ten dopad parseru na "rychlost" a "obtížnost". Jenže toto jsou kategorie, který ale může hráč vnímat v úplně opačném gardu. To, co Ty považuješ za zdržování, může jiného bavit, protože preferuje pomalejší tempo hraní. Zvýšená obtížnost opět může řadu hráčů odradit a naopak jiné přitáhnout. Stačí si vzít naše topky v rpg, důvod proč já nemám ty tvoje kanditáty a ty zas moje bude nejspíš i v tom, co v těch hrách hledáme. Já nemám moc rád spád ve hrách a obtížnost mám docela rád vyšší. Takže pokud bych měl hrát QfG1 bez nebo s parserem, dycinky volím parser, protože to je větší ZÁBAVA (pro mě). A ano, asi bych to dohrál později než druhý hráč, který by současně hrál VGA verzi s myší.

Nechce se mi už opět copypastovat mé plusy a mínus s tvými dovětky a k nim zase připisovat další. ale nemáš pravdu v tom, že se vše dá nahradit myší. Nedá. Šáhnutí do vlasů se myší asi bude aplikovat tak, že klikneš na postav s nějakou akcí...jenže to není to samé přece. textový pokyn v tomto musí být přesnější, musíš přímo ty vlasy specifikovat. A to je, co mě baví, to je co mi umožňuje parser a nikoliv myšoidní ovládání. Já si chci taky užít puzzly a hádanky a právě tohle mi parser nabízí především (chápu ale, že tobě a ostatním ne). Pořád píšeš o frustraci a já ji pořád nikde v těch hrách, které jsem s parserem hrál a dohrál, nenašel...Tak kde je?

Prostě je to adventurní prvek, který nabízí jiný typ hraní, ale srovnání s pixelhuntingem je naprostej nesmysl, to odmítám.
Já jsem rozhodně zastánce toho, že parser přináší rozdílnou kvalitu a nejedná se jen o nižší a obtížnější stupeň současného ovládání. Ty pocity jsou opravdu trochu jiné, tím neříkám, že jich třeba nelze teoreticky point and clickove dosáhnout...jen jsem zatím nic takového zatím nehrál, možná spíš u některých puzzle/logických her, u učení se novému jazyku (cizího či program.) atd.
Ono to bude asi o tom rozdílném vnímání toho, co komu prostě napsaní příkazu, který postava pak provede, přináší. Kdo považuje za fajn prvek gameplaye, že postava poslechne a udělá něco na základě napsaného příkazu, tak o tom marně přesvědčí někoho, který v tom nevidí rozdíl oproti tomu, že klikne na danou část obrazovky kursorem a postava tam něco provede. Kdo ten rozdíl nevnímá, tak vidí jeden a tentýž úkon, jen v případě kursoru se snadnější cestou provedení a proto nevidí důvod si to komplikovat psaním příkazů typu "get knife", ale raději klikne kurzorem na ikonu vzít a najde si ten nůž na obrazovce a klikne na nůž. Pokud mi radost přináší to, že na obrazovce vidím předměty a když postavě napíši, ať některý z nich vezme, logicky mě na tom baví ta cesta, to napsaní příkazu a očekávání, jestli to postava provede.
@Tulareanus (30.05.2019 12:23): To je těžké, ano klikání je rychlé, ale musíš obvykle čekat na provedení akce takže téhle rychlosti nikdy nedosáhneš.
Co se týká obtížnosti tak v parserovkách příkaz např. look často dá nějakou nápovědu nebo jsou zmíněny aktivní předměty, čímž se hezky zamezuje p&c pixel-huntingu a otravnému zkoušení na co jde kliknout. Ale jak říkám je to asi dost individuální.

V diskuzi o FPS se dost řešilo ovládání pouze klávesnicí a pro mě je to u starých her prostě zvyk a je to pro mě pohodlnější(alespoň v singlu).

Ovládání myší například ve Windows je také mnohem horší a pomalejší než dobrá příkazová řádka - Unix nebo třeba i Powershell ve Win.
@Richmond (29.05.2019 20:12): Aby sme sa chápali, ja si nemyslím, že si hráč, ktorý to bude hrať len vďaka parseru, len pôvodne diskusia vznikla na základe toho, že ostatné elementy chápem (retro grafika a retro adventure štylizácia) , ale parser je pre mňa no go. Na základe čoho si ty začal hájiť parser, že je to jeden z dôvodov, prečo ťa hra láka. Takže nemyslím si, že by si to hral len kvôli tomu.

+ zvyšuje obtížnost ok, o tomto sa nemusíme ďalej baviť
+ přináší větší uspokojení nad postavou provedeným úkonem (animace, body, cokoliv) podľa mňa sa primárne uspokojenie odvíja od toho, ako sa podarí programátorom urobiť animácie a ich skripty, bez ohľadu na to, či sa daná vec spustila parserom alebo kliknutím, zadanie na to nemá vplyv
+ umožňuje autorům vložit do hry někdy vtipné reakce na hráčovy pokyny toto funguje aj pri point & click, klikneš na niečo, alebo použiješ nesprávny predmet / akciu a postava ti vynadá a podobne, je tam toho myslím viac a lepšie to funguje i preto, lebo málokto bude skúšať a hlavne málokto trafí "správny nesprávny výraz", zatiaľ čo pri point and click hráč nemá ako "netrafiť", len to môže odignorovať. Z toho vyplýva aj ďalšia nevýhoda parseru oproti point and click - človek má väčšiu tendenciu zmeškať alebo si nevšimnúť nejaký obsah. Keby mal napr. Monkey Island 2 parser, hráč by sa pripravil tak o 25% vtipných interakcii.
+ umožňuje detailnější pokyny postavě, na které prostě nestačí předvolené menu s příkazy nebo akce spojené s myší a to mám na mysli i třeba možnost interkace s předmětem/částí těla nebo s čímkoliv, na co nejde kliknout, protože to je malé, schované anebo to logicky není vidět, ale přitom může být z herního pohledu zřejmě, že se takový akce nabízí čiže one time only prekombinovaný príkaz? ok, toto beriem, že môže byť zábavné, ak sa podarí, ale otázka je, koľko hier to využíva, ako veľmi (viď vyššie) to zbytočne zvýši obtiažnosť a vo výsledku predsa ide aj tak o to, aký skript sa po správnom príkaze spustí, nie? V tom je ale tým pádom oveľa efektívnejší point and click, lebo možno ti neklikne na konkrétnu časť tela (chvalabohu), ale oveľa ľahšie sa dopracuješ k danej interakcii.

+/- dopad na dynamiku hry (tohle bude subjektivní stoprocentně, já se nikd nepřistihnul u toho, že bych nadával na probléme s parserem, že se jako nemůžu posunout v ději dál. V QfG 1 jsem si dynamiku užil i s parserem) Tak tu úplne stačí, keby si vedľa seba postavil dvoch hráčov, jeden nech hrá qfg 1 s parserom, druhý nech hrá remake point and click a teraz komu sa to ľahšie ovláda a hlavne komu hra viac odsýpa.

- někdy může být až frustrující přijít na správné kombinace slov a v tomto je to porovnateľné s pixel huntingom, hra ťa nechá tápať a priveľmi sa spolieha na to, že si nejak domyslíš, ako to mysleli autori. V prípade pixel huntingu si to tiež bohužiaľ niekedy musíš domyslieť, že aha tu by mohli niečo užitočné umiestniť
- vyžaduje nápaditost autorů, dobrý odhad možného chování hráčů, takže se může stát, že se to celé nepovede toto beriem, že je v podstate problém akejkoľvek hry, akéhokoľvek žánra a ovládania :)

Ja si jednoducho chcem v hre užiť príbeh, postavy, hádanky a podobne a nechcem, aby mi niekto hádzal polená pod nohy archaickými obskurnosťami typu parser, hlavne ak bol ten ovládací prvok úspešne nahradený niečím efektívnejším, ako je point and click alebo mouse/keyboard. Daj vedľa seba dvoch ľudí, čo tú hru ešte nehralo, ako píšem vedľa seba a jednému parser a druhému point and click, komu to pôjde intuitívnejšie a bude spokojnejší... Inak práve vďaka point and click (a toto bolo spomínané v nejakom audio commentary, už neviem ku ktorej lucasarts hre) sa otvárajú autorom nové možnosti, pretože mohli zohľadniť a pridať väčšie množstvo odlišných interakcii, bez toho, aby frustrovali hráča parserom, pretože príkazy by boli priveľmi odlišné alebo prekombinované. Čiže parser forma kazí možnosti obsahu. :)

@jvempire (29.05.2019 20:12): Človek priemerne urobí 4,5 - 5 kliknutí za sekundu, takže mi to s tou myšou nepríde až tak namáhavé, práve naopak jednoduchšie, než napísať nejaký dlhší príkaz než dva krátke anglické výrazy (use map napr. ktorý je v starých hrách ten viac obvious). Alebo aj pri rozmýšlaní ako ďalej, je jednoduchšie urobiť pár klikov pri zákyse, než rozpísať román cez parser. :)
Příkazový řádek přináší určité kouzlo v tom, že hráč napíše nápad a když vyjde, tak je to tak nějak řekl bych větší odměnou, než když všechno proklikává pixel po pixelu kursorem. V podstatě je to pro mnohé součást gameplaye, který vyhledává a má rád, stejně, jako třeba kroky v dungeonu.

Jinak takovou napodobeninou sierrovek s příkazovým řádkem byl v ranných devadesátkách Hugo Who Dunit a další jeho dvě pokračování. asi to byly béčka, ale já ten první díl hrál a bavil mě, dokud jsem nenarazil na otázky asi z manuálu, který jsme neměl :-)
Tak jsem shlédl intro a odehrál kousek dema Crimson Diamond. Hraje se to docela dobře, ale z grafiky moc nadšený nejsem. Některé kousky jsou hezké, ale hodně toho působí hodně amatérsky, snad to ještě zlepší.
@Tulareanus (29.05.2019 19:49): Já jsem třeba zkoušel Kings Quest v VGA i EGA verzi a nakonec jsem VGA ani nedohrál, především kvůli horšímu ovládání. Čistě klávesnicový parser se mi zdá rychlejší a hratelnost tak naopak plynulejší. Nejhorší varianta je klikání na příkazy, interaktivní kurzor už je pochopitelně příjemnější. Ale s parserem hry dobře odsýpají, možná jeto o zvyk, obecně hodně preferuju klávesnici(samozřejmě né na strategie, ale adventury, RPG a staré FPS). A když je parser propracovaný a jedním rychlým příkazem nahradíš 5 kliků, tak je to paráda. Snad je to srozumitelné :-)
@Tulareanus (29.05.2019 19:49): Zkusím popsat můj vztah k parseru (čili budu psát jen za sebe, nejsou to žádné objektivní pravdy).
+ zvyšuje obtížnost (to jsi psal a já ti dávám v tomto za pravdu, ale pro mě to je spíš plus)
+ přináší větší uspokojení nad postavou provedeným úkonem (animace, body, cokoliv)
+ umožňuje autorům vložit do hry někdy vtipné reakce na hráčovy pokyny
+ umožňuje detailnější pokyny postavě, na které prostě nestačí předvolené menu s příkazy nebo akce spojené s myší a to mám na mysli i třeba možnost interkace s předmětem/částí těla nebo s čímkoliv, na co nejde kliknout, protože to je malé, schované anebo to logicky není vidět, ale přitom může být z herního pohledu zřejmě, že se takový akce nabízí

+/- dopad na dynamiku hry (tohle bude subjektivní stoprocentně, já se nikd nepřistihnul u toho, že bych nadával na probléme s parserem, že se jako nemůžu posunout v ději dál. V QfG 1 jsem si dynamiku užil i s parserem)

- někdy může být až frustrující přijít na správné kombinace slov
- vyžaduje nápaditost autorů, dobrý odhad možného chování hráčů, takže se může stát, že se to celé nepovede

Osobně nevím, proč to stavíš tak, že vypadám jako hráč, který bude hrát tu hru jen díky parseru. To je pro mě bonus (včetně té EGA grafiky). Já se budu primárně těšit na mysteriozní příběh, atmosféru i na tu ženskou postavu. Samozřejmě to vše se může podělat a vyjít z toho jen trapná napodobenina starých her. Vše je možné.
@Richmond (29.05.2019 19:42): Grafika, ale má určitý estetický aspekt. Hyperrealizmus, resp. v našom textúry vo vyššom rozlíšení a snaha o realizmus je pokrokom po technickej stránke, no nie je automaticky lepšia po tej estetickej, preto by som grafiku vôbec teraz neriešil.
Parser ale komplikuje hru a znižuje kadenciu hráčovho posunu, aký má pozitívny prínos? Bolo to tu síce už spomenuté dvakrát, že parser je pozitívny, ale ešte nebolo vôbec čím. Je to z hľadiska hrateľnosti zastaralá a komplikovaná featura. Jasné, že tá hra je len pre pár nadšencov, ale práve parser je jeden z dôvodov, prečo je to na okraji - takmer nikto si parser dobrovoľne nevyberie. Ja mám rád množstvo starých hier, ale kvôli postavám, príbehu, hádankám a lokáciam, nie kvôli tomu, že tam bol parser alebo, že som v hre musel vyberať z 8/9/12 príkazov dole na obrazovke typu give, take, push, pull.... To sú tie negatívnejšie elementy tých hier, ale vtedy nebolo veľmi na výber, lebo lepšie možnosti ešte neboli vymyslené. Teraz ich už máme, tak načo sa vracať do slepej vetvy vývoja?
@Tulareanus (29.05.2019 19:32): No grafika v Lands of Lore je vlastně taky oproti Grimrockům zastaralá, což ale neznamená (pro některé) lepší :) Naprosto chápu, že to dost lidí může odradit (v kombinaci s EGA grafikou navíc). Jenže podle mě autoři to pro tyto lidi netvoří, dělají to přesně pro ty nadšence, kterým se líbila první Laura Bow (taktéž parser a EGA) a obecně sierrácké adventury té doby. Ale srovnání s pixelhuntingem je dle mého úplně mimo. Neznám nikoho, kdo by jej měl rád a vyhledával ho. Pixelhunting nepřináší nic pozitivního na rozdíl od parseru. Tady už máš ale 2 lidi, kteří DOKONCE parser preferují před point-and-clickem a řekl bych, že tu bude i dost dalších, kteří jej možná nepreferují, nicméně si hry s ním užili.
@Richmond (29.05.2019 19:27): Ok, prehodil si to správne až po tom, čo som odpovedal, takže odpovedám znova na tú inú správu:

Ja predsa hovorím za seba. Každopádne, to, že je to technicky zastaralá herná mechanika je v podstate fakt a nie môj názor. Je to niečo, čo existovalo predtým, že autori plne presedlali na point & click alebo mouse and keyboard. Ale to samozrejme vieš. Z používateľského hľadiska je parser nielen zvyšujúci náročnosť, ale je i otravný kaziaci akúkoľvek dynamiku deja. Je rozumné a logické, že sa také hry už bežne dnes nerobia, lebo je to technologický prežitok. Je to ako tešiť sa z pixel huntingu - niekto sa tomu potešiť môže, no to nespraví z pixel hunting menšiu hlúposť, než je.

Diskutující (11)