Gadget: Invention, Travel & Adventure je jedním z prvních pokusů o adventuru koncipovanou jako interaktivní film. Na rozdíl od hry Myst tak neobsahuje složité puzzly, jako spíše snahu pohltit hráče svým příběhem a zpracováním. Za hrou stojí známý tvůrce, Haruhiko Shono (digitální triky ve filmu Casshern, videohra Alice: An Interactive Museum).
Hlavním prvkem hry je její vizuální styl, kombinující steampunk spolu s retro-futurist vzhledem (zasazený do let okolo 1920-1930). Hra se odehrává v nespecifikované zemi pravděpodobně ve východní Evropě, kde je u moci diktátor Orlovsky. Vaším úkolem je najít vědce, který nedávno zmizel, Horselovera Frosta. To však nabere jiný spád poté, co vám chlapec v recepci hotelu zamění váš kufřík.
Poprvé byl titul japonského designéra vydán roku 1993 na jednom cd-romu. Do Evropy a Severní Ameriky se Gadget dostal díky vydání pod společností Cryo Interactive Entertainment roku 1998, tentokrát byl však značně vylepšen a jeho rozsah nyní čítal čtveřici disků.
Gadget: Invention, Travel & Adventure
Gadget: Past as Future
- Žánr
- Forma
- placená hra
- Rozsah
- samostatná hra
- Multiplayer
- ne
Poslední diskuzní příspěvek
Nejlépe hodnocené komentáře
Dnes, kdy na uměleckou hru stačí vybočující grafické zpracování (jako například u Superbrothers) nebo trochu ozvláštněný styl narace (Thirty Flights) vyčnívá téměř dvacet let stará japonská adventura Gadget - a jeho kvality, i míra ovlivnění nadcházejících děl, přetrvala testem času.
Magnum opus Haruhiko Shona, publikované v Japonsku ve stejném roce jako Myst, se vydává rozdílným směrem než západní konkurent, a na místo složitých rébusů je jedním z prvních pokusů o interaktivní umění oproštěné, a naraci podřízené, komplexněji nahlížené podoby hratelnosti. A ve směřování i dosahuje pomyslného cíle, kdy, ač s podstatně pomalejším nástupem a stejně tak menším měřítku, se Gadget stává ideální podobou svého archetypu. Kafkovské téma může, vzhledem k technickým možnostem své doby, působit jako znouzecnost – strnulé pohledy stejně tak nehybných postav v prázdném světě vytváří však svébytnou kulisu minimalistickému příběhu neurčitého času a se vší pravděpodobností východoevropského zasazení (bývalé železné opony v moderní podobě).
Od Alice: Interactive Museum velký posun ke klasickému vyprávění, a od L-Zone značný odklon od tradičněji pojaté hry. Dnes také asi nejpřístupnější dílo H. Shona z jeho nezávislé trilogie adventur.
Magnum opus Haruhiko Shona, publikované v Japonsku ve stejném roce jako Myst, se vydává rozdílným směrem než západní konkurent, a na místo složitých rébusů je jedním z prvních pokusů o interaktivní umění oproštěné, a naraci podřízené, komplexněji nahlížené podoby hratelnosti. A ve směřování i dosahuje pomyslného cíle, kdy, ač s podstatně pomalejším nástupem a stejně tak menším měřítku, se Gadget stává ideální podobou svého archetypu. Kafkovské téma může, vzhledem k technickým možnostem své doby, působit jako znouzecnost – strnulé pohledy stejně tak nehybných postav v prázdném světě vytváří však svébytnou kulisu minimalistickému příběhu neurčitého času a se vší pravděpodobností východoevropského zasazení (bývalé železné opony v moderní podobě).
Od Alice: Interactive Museum velký posun ke klasickému vyprávění, a od L-Zone značný odklon od tradičněji pojaté hry. Dnes také asi nejpřístupnější dílo H. Shona z jeho nezávislé trilogie adventur.
Pro: zpracování, tématika, inovace, dopad na žánr
Proti: nic