Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Plants vs. Zombies 2: It's About Time

  • Android 20
Je pravda, že studio PopCap, které první díl této hry vyvinulo, se defacto na druhém dílu již nepodílelo. Po obrovském úspěchu jedničky bylo studio PopCap za 750 milionů dolarů odkoupilo společností EA. Ta obratem propustila 50 zaměstnanců studia, včetně Matt Nutta, zakladatele PopCapu a tak druhý díl vznikl již plně v režii EA. A jak to tak u her od EA bývá, více možností s sebou také přináší více cest, jak z nebohého hráče vysát buď peníze, nebo jeho čas na sledování reklam. 

Po zapnutí hry tedy odkliknu dvě celoobrazové reklamy, které mi nabízí “Great Deals”, ale mě nezajímají, a dostávám se do hry. Vlastně. Nejdříve musím vybrat “Today” odměnu. Skvělé, už jdu tedy do hry. Vlastně, ještě mi tu vyskočila “January” odměna za dnešní den. Díky EA. A už jdu do hry. Fakt.

Samotné hraní probíhá jako v původním díle. Máte tedy určitou sadu rostlin, které si hráč vybere pro obranu proti hordě zombie. Oproti původnímu dílu zde ale Dave, hlavní hrdina, cestuje napříč časem, protože se snaží získat své Taco, které si chce dopřát v jednom konkrétním složení. Proto ale musí cestovat do minulosti. Hra tak hráče provádí různými časovými úrovněmi, od Egypta, přes časy pirátů, navštívíte divoký západ apod.. Tím jak hráč postupuje odemyká další a další rostliny, kdy každá má zcela unikátní vlastnosti. Jedna plive oheň, další slouží jako zábrana, jiná zmrazí zombíky, či další jim na hlavu střílí kostky másla, čímž postupující nemrtvé zpomaluje. Samotný koncept hry je opravdu zábavný a návykový.

Jenže, kromě martýria na začátku při spuštění hry čekají hráče ve hře neustále se zobrazující reklamy a ohromné množství mikrotransakcí. Po odehraném levelu je tak nutné sledovat reklamu. Mazaně tuto formu obtěžování ale EA do hry zařadí až od druhého světa, kdy hráče již hra baví. 

Oproti původnímu dílu je zde ohromné množství rostlin. Celkem můžete vlastnit 165 rostlin. Omezení ale je, že na bojišti jich můžete mít najednou pouze maximálně 7 druhů. Některé druhy navíc nelze používat všude. Slunečnice nebude v noci produkovat sluníčka, za které si rostliny kupujete a je nutné použít jiné rostliny. Tak jako rostlina požírající náhrobní kámen asi nebude příliš platná u pirátů na pirátské lodi. Rostlin je tedy opravdu mnoho, hra ale nutí hráče rostliny obměňovat. Ze všech rostlin lze během hry klasickým hraním získat “pouze” 68 druhů, dalších 97 už jsou tzv. prémiové rostliny. Některé lze získat přímo za reálné peníze, jiné za drahokamy, které se získávají v drtivé většině případů za…. reálné peníze, případně za mint bonbony, které lze získat plněním různých misí v rámci světových žebříčků či dalších dílčích úkolů. Rostliny z dalších sad lze získat za prémiové semínka, které opět hráč může získat z bojů o pozice v žebříčcích, či v Piñata misích. Tyto mise jsou již samozřejmě notně obtížné a pokud se vám je nepodaří splnit na poprvé, můžete je opakovat. Pokud zaplatíte. A platit můžete buď mincemi ze hry, kterých si hráč trochu vydělává postupem hrou, nebo si je může koupit v obchodě za reálné peníze, případně jako platidlo v některých případech funguje sledování reklam. 

A aby toho nebylo málo, každá rostlina má 10 - 20 levelů. Pro postup na další level potřebuje hráč semínka a herní měnu. Nejzákladnější rostlinu na maximální 20 level tak hráč dostane za celkovou investici 5 788 semínek a více jak 350 000 mincí herní měny. A to těch rostlin ve hře je více jak 150. Částky, které autoři požadují za upgrade rostlin nejdou běžnou hrou našetřit v žádném případě. Pokud tedy hráč chce ve hře nějak rozumně postupovat, bude se muset stále dokolečka účastnit eventů, boje o tabulky, neustále sledovat reklamy apod., přičemž k samotnému postupu příběhem se tak v pozdějších fázích hry dostane spíše výjimečně. Případně lze sáhnout do peněženky, nakoupit si diamanty, herní měnu, kdy do hry lze investovat i desetitisíce korun a pak bude po problémech.

Hra je v jádru velmi, velmi zábavná. Bohužel, druhý díl je prolezlý reklamou kam se člověk podívá, případně nutností platit za všechno. Jediné co není nějak zpoplatněno je hlavní postup samotnou hrou. Ale vzhledem k tomu, že k němu bude hráč potřebovat hromady rostlin, jejich vylepšení, bude je muset pěstovat (a odemykat květináče za diamanty), tak ve výsledku tuhle “hru” doporučit nemohu. Takhle je hra z větší části, stejně jako další množství mobilních her, spíše stroj na peníze pro EA, než něco, co by mělo hráče především zabavit.

Pro: Samotné jádro hry je velmi zábavné, příjemná vizuální stránka

Proti: Neuvěřitelné množství mikrotransakcí v jedné hře, neustále obtěžující videoreklamy

+16

Loom

  • PC 75
Byla jsem poslána staršími, abych Tě povolala…

Příběh Bobbina, toho který má přinést zkázu nejen cechu Tkalců, ale celému světu této poetické hry, začíná na sklonku jeho sedmnáctých narozenin při pozorování východu slunce nad vesnicí, ve které žije. Hra začíná mírumilovně s reálnou hrozbou na pozadí, končí ale přesně obráceně - zlo nabývá obřích rozměrů, lidé umírají a hlavní hrdina se vtělí do další formy svého bytí, zanechajíc tak svět napospas mrtvým… Jo, i když Loom působí nevinně, konec hry ukáže přesný opak. 


C-D-D-E

Hratelnost Loomu je založená na minihrách, kdy hráč musí pozorně naslouchat hudebním tónům, zapisovat si je a poté je interpretovat pomocí své hole. Není zde žádný inventář, není zde žádné kombinování předmětů. Vše je pouze o rozhovorech, o průzkumu a o hraní krátkých tónů, které Bobbina posunou opět o kus dále. Tóny hrané na Bobbinovu hůl mají různé magické schopnosti a tak lze pomocí not uzdravovat zraněné i mrtvé, vypouštět vodu, pokud to bude potřeba, otevírat dveře a podobně. Samotný hráč ve hře vůbec nesahá k násilí, třeba takového draka se zbaví tak, že pomocí tónů ho uspí a poté pod ním hromadu zlata promění ve slámu, kterou si spící drak svým dechem zapálí a tak raději uletí. Ke spoustě činností navíc hra dodá nápovědu v podobě vidění budoucnosti v po světě rozmístěných koulí. Neříkám, že se ve hře nejde zaseknout, pokud se tak přesto stane, není to většinou chyba hry, ale spíše nevšímavost hráče. Většina úkonů je logická a dá se na ně přijít.


EGA vs VGA

Na GOGu, odkud hru mám já, je k dispozici VGA verze hry. Je na první pohled rozhodně hezčí, jak stará EGA verze, + navíc obsahuje výborný dabing. Nicméně chybí v ní některé animace, chybí v ní některá hudba, jsou v ní zkrácené některé dialogy. Herně je tedy VGA verze horší a pouze v EGA verzi si hráč užije Loom tak, jak ho zamýšleli autoři.

EGA verzi jsem si tedy po dohrání prošel v rámci gameplay videa a užíval si rozdíly, které mezi oběma verzemi jsou. A nutno podotknout, že i starší EGA verze vypadá v rámci možností velmi dobře. 


Jednoho dne se opět potkáme!

Poslední věta ve hře. Bohužel, z plánované trilogie sešlo a hra se tak nikdy pokračování nedočkala. Loom zůstal ve svém poetickém vyprávění osamocen a hráči se nikdy nedozvěděli, a asi nikdy nedozví, jak příběh pokračoval po velkém finále. A i když je to škoda, protože příběh není uzavřený, určitě Loom doporučuji vyzkoušet. Je to na první pohled milá a pohodově hratelná adventura, která v sobě ukrývá unikátní hratelnost a hlubší myšlenky, než se na první pohled může zdát.

Pro: Příjemná vizuální stránka, hezká hudba, hudební minihry,

Proti: Krátká herní doba, příběh je neukončený, minimum zvuků,

+20

Control: AWE

  • PC 65
Druhé a dle všeho poslední DLC k Control. A tak jak jsem u DLC The Foundation chválil nové prostředí a žehral nad neustále stejnou hratelností, zde je to víceméně přesně naopak. Vlastně, spíše méně, než více…

DLC AWE propojuje univerzum her Alan Wake a Control a vypadá to, že oba tituly toho mají společného více, než se na první pohled zdá. Zapojení Alana Wakea pro mě byl hlavní tahák tohoto DLC a těšil jsem se, jak se s tím tvůrci poperou. 

Bohužel, zapojení / propojení s univerzem hry Alan Wake je podáváno velmi povrchně a pro hráče, kteří předchozí titul nehráli v nedávné době, je také nepříliš dobře uchopitelné, natož pro kohokoliv, kdo hru Alan Wake nehrál vůbec. Autoři se toho příliš vysvětlit nesnaží a sám spisovatel Alan Wake se v DLC mihne vlastně pouze na začátku a na konci a to navíc jenom formou určitých vidin, propojení s hlavní hrdinkou Jess. 

Největší sblížení obou zmiňovaných her tedy tkví především ve změně hratelnosti Controlu - nutnosti používání svítilny a neustále bloudění ve tmě. AWE přináší celé nové patro, ale vzhledem k tomu, že se jedná o patro identického domu jako v původní hře Control, prostředí se nijak nemění svou strukturou a designem, mění se vlastně pouze tím, že na spoustě míst jednoduše nesvítí světla. A tam kde Alan Wake používal svítilnu, musí Jess používat pracovní lampu, kterou s sebou “nosí” pomocí levitace. A stejně jako v Alan Wake, i zde jsou místa, kde se tvůrci rozhodli lampu hráči odebrat a tím pádem, jakmile přejdete určitý bod, žárovka v lampě jednoduše praskne a je po světle. Pokud si přinesete jinou, praskne na daném místě také. Je to laciné, je to předvídatelné, není to zábavné. 

Téměř celé DLC se tak hráč motá v tu větší, v tu menší tmě v téměř identických prostorách jako v původní hře a nahání jednu z vedlejších postav ze hry Alan Wake, která zde figuruje jako hlavní boss. Jedná se vlastně o jedinou zábavnou složku AWE DLC. S doktorem Hartmanem tak své síly bude muset Jess měřit několikrát. Vždy, když ho porazí, jednoduše Hartman uteče a Jess ho musí najít v další části nového patra, kde opět proběhne další boj. A tam kde temnota hlavního záporáka léčí, tam Jess vysává energii nutnou k používání svých paranormálních schopností. Světlo naopak Jess tuto energii nabíjí a Hartmana zraňuje. Toto jsou pravidla každého souboje. Na druhou stranu, každý z nich se odehrává v jiné místnosti a vždy je nutné přijít na to, jakým způsobem rozsvítit v daném místě všechny světla a do té doby se snažit přežít nastálou temnotu. Souboje jsou vlastně velmi jednoduchými prostorovými hádankami, kde co zapojit a zapnout, aby Jess získala dostatek světla. A tak jak zbytek AWE DLC je neustále opakování toho samého z původní hry Control, což už přestává být zábavné, tyto souboje naopak zábavné jsou. Dynamické a mají nápad. Bohužel, celé DLC neutáhnou.


AWE je tak ideální jednohubka pro všechny, kterým učaroval jak původní Control, tak předchozí titul finských Remedy - Alan Wake. Kromě jedné zbraně navíc, granátometu, a zábavných soubojů s bossem, AWE bohužel přináší pouze více toho samého, co nám naservíroval již původní Control. Pouze ve tmě.  A to je málo.

Pro: Zábavné souboje s bossem, zcela "nové" patro

Proti: Kromě soubojů podobně repetitivní jako originální hra, skriptované odebírání světla hráči

+14

Control: The Foundation

  • PC 70
Na DLC The Foundation se dá nahlížet ze dvou stran. Z té jedné je dobře, že hra pokračuje v kolejích původního Controlu, z té druhé je špatně, že nepřináší herně vlastně nic nového. A dle toho, jak na DLC budete nahlížet, se bude odvíjet i váš pocit z The Foundation.


Osobně se mi rozšíření příběhu líbilo. Oproti původní hře zde dojde k zásadní změně v herním prostředí, které je líbivé a poměrně rozsáhlé, pokud počítáme i výlety do astrálního světa. Jess, jakožto ředitelka, zde musí řešit prorůstání astrální roviny do té naší, což může skončit katastrofou epických rozměrů. Tohle navázání na původní hru mi bylo velmi sympatické, stejně tak komunikace s Radou i dalšími posta… entitami. Potud vše v pořádku.


DLC bohužel, jak jsem psal na začátku, nepřináší téměř nic nového. Ano, je zde dříve v Controlu neviděný prvek práce s okolím, kdy lze rozbíjet určité skupiny skal připomínající svým tvarem stalaktity a stalagmity, případně je na předem definovaných místech tvořit, ale tím přínos DLC v rámci hratelnosti končí. Navíc, tyto schopnosti lze použít pouze v místě, kde se odehrává DLC, jinde ne.

Pro někoho, komu se líbila náplň původní hry, je to jistě dobrá zpráva, ale pokud vás Control již ke konci svojí monotónností unavoval, s DLC The Foundation spokojení nebudete. Změna prostředí sice hodně pomáhá, ale jinak je to stále to samé, pouze v jiných kulisách.


Stejně jako měla původní hra jednu misi, tu se sluchátky, která byla oproti zbytku hry fantastická, přináší i The Foundation jednu nepovinnou misi, která je též doslova skvělá. Až se budete snažit ovládnout filmovou kameru na prázdném vagónu, budete vědět, že je to právě tato mise. To, co totiž následuje, hráče zcela jistě probere z neustále se opakující hratelnosti celého přídavku.


DLC The Foundation je na druhou stranu ve své podstatě dobře řemeslně odvedená práce. Tvůrci jednoduše nechtěli přinést nic nového, co se týká hry samotné, ale chtěli hráče vzít do nových prostor, což se jim povedlo. Fandy hratelnosti Controlu tak může DLC potěšit, ostatním ale asi mnoho neřekne.

Pro: Nové a hezké prostředí, vedlejší mise s filmovou kamerou, podstatné snížení počtu nalezených textů.

Proti: Stále se opakující hratelnost, dějový zvrat vyznívá do prázdna, hledání beden s lootem nedává smysl. odměny jsou slabé.

+16

Control

  • PC 75
Nečekal jsem od Remedy nic zásadního, přesto, nebo možná proto, ve mě hra rezonuje více, než je u podobně nadprůměrných titulů zvykem. 


Co studiu Remedy nelze upřít, je budování atmosféry. Control na mě od začátku působil fantastickým dojmem. Brutalistní architektura mi přijde obecně velmi zajímavá, feeling osmdesátých let hra podává přesvědčivě, grafická stránka je výborná, hlavní hrdinka Jess Faden v podání herečky Courtney Hope sympaťanda… a takto bych mohl pokračovat dále. Remedy se otvírák hry vyloženě povedl a já se tak s chutí do příběhu o hledání poznání sama sebe, záchraně svého bratra a pochopení, kde to vlastně jsem, s radostí pustil.


Pocit tajemna hra dávkuje z počátku mistrně. Neznámé prostory, postupné objevování proč tu vlastně Jess vůbec je, špičková architektura. Užíval jsem si to ztracení a objevování. V momentě, kdy dojde na první souboje, užíval jsem si i je. Rytmika, rychlost, elegance. Hra se doslova předvádí v tom nejlepším světle. Další postup hrou se soubojový systém vylepšuje a tak netrvá dlouho a hráč si poletuje nad hlavami nepřátel, hází po nich cokoli ho z okolí napadne, vytrhává kusy betonu z nablýskaných zdí, které pak omračující silou vrhá na nepřátele. A přesně v tomto momentě hře dojde dech. 


Po několika hodinách hraní vás jednoduše nemá Control čím překvapit. K čemu je opravdu parádní grafická stránka, když se prostředí téměř nemění a většinu hry hráč běhá po poloprázdných kancelářích, či industriálních částech typu elektrárna, či pec.

Zbraní je sice ve hře relativně dostatek, ale všechny vypadají téměř stejně - jako pistol. Navíc, jakmile hráč získá režim zbraně který připomíná sniperku, ostatní režimy ztratí, možná občas na raketomet, smysl. Zkoušel jsem některé bosse dostat něčím jiným než sniperkou, ale bylo to téměř nemožné. Pouze tato zbraň má dostatečný zraňující účinek, aby byla použitelná. Rotační kulomet vyprázdní zásobník doslova během vteřiny, aby se pak další tři vteřiny nabíjel, přičemž udělá spíše efektní divadlo, než aby v boji zásadně pomohl. U brokovnice stačí pár kroků od nepřítele a můžete z ní vystřílet celý zásobník, ale mnoho se toho nestane. Celá hra se tak následně zvrhne v házení všeho co hráči přijde pod ruku po všem co se hýbe. A v případě, že to nefunguje, protože nepřítel uhýbá, tak se jednoduše sestřelí sniperkou. A tak stále dokola až do konce hry. 


Příběh je dávkovaný pomocí poznámek, audiozáznamů, videozáznamů a občas nějakého toho rozhovoru. Vše působí tajemně, ale pokud se hráč snaží poctivě číst opravdu každý papírek, který najde, tak se k té tajemnosti přidává ještě solidní zmatečnost, vzhledem k tomu, kolik vyloženě zbytečných informací se Jess dozví. Ano, vše s sebou přináší další a další střípky do světa Controlu, ale informace o tom, že se knižní klub sešel v kavárně v 17:00 hod. bůh ví kdy, hráči příliš nepomůže. Ve hře jsem našel 100 textových záznamů, 50 spisů, 63 korespondencí, 61 audiozáznamů a 30 videozáznamů. Celkem tedy přes 300 střípků, ze kterých si hráč má poskládat příběh, přičemž dobře polovina je zbytečná. Po zjištění, že hledání dalších a dalších papírků a sešitů vlastně nic nepřináší, je možno tyto aktivity ve hře odepsat jako zbytečné. Což je škoda, protože občas přeci jenom lze narazit na informaci, která je smysluplná a která obohatí lore samotné hry. 


Hře taktéž neprospívá špatně udělaná mapa, ve které se orientovat je peklo, stejně tak někdy špatně (a někdy dobře) vytvořené checkpointy. Až se budete vracet po několikáté k boss fightu, který nemůžete dát, a cestou budete muset zabíjet znovu a znovu se objevivší nepřátele, bude zábavnost hry klesat poměrně rychlým tempem dolů. Lehké RPG prvky, které Control přináší, se také míjí svým smyslem. Pokud se všechny body nenarvou do zdraví a do zvýšené energie, hráč se daleko nedostane, což je myšleno doslova. Do konce hry ale poté hráč nezíská dostatečné množství bodů na rozvinutí dalších schopností. Ke konci hry je tedy pohled na z větší části nevyplněnou tabulku schopností poměrně smutný. Kdyby zde autoři přistoupili k více přímočarému řešení vývoje Jess v rámci příběhu, myslím že by to hře pouze prospělo.


V jádru se přesto jedná o nadprůměrný titul. Samotný nápad je výborný, grafické zpracování skvělé, ovládání povedené, pokud vynecháme nutnost neustále držet nějaké tlačítko k aktivaci čehokoliv, jádro příběhu zajímavé. Control jednoduše má ambice být výbornou hrou. Časem bohužel díky poměrně vysoké repetitivnosti v soubojích, sterilnímu prostředí a neustále stejné hratelnosti s neustále se opakujícími postupy hra upadá do stereotypu. A ne, level se sluchátky na uších, který je fantastický, celou hru nezachrání. Škoda, že podobných originálních nápadů hra nedokázala ukázat více.

Pro: Výborný vizuál, zničitelnost prostředí, skvěle podaná architektura, nekomplikované ovládání, tajemný příběh, fantastický level se sluchátky na uších

Proti: Neustále se opakující prostory, repetitivní hratelnost i souboje, nesmyslné množství zbytečných textů všude po levelech

+27

Baldur's Gate: Enhanced Edition

  • PC 85
1998 - Vyšel Baldur's Gate. 2021 - Poprvé jsem Baldur's Gate dohrál…

Žánr RPG je mým nejoblíbenějším. Většinou rozsáhlé příběhy, rozhodování se, vývoj postavy, důraz kladený nejen na boj, ale též na komunikaci, exploring. Nutnost přemýšlet. Ne nadarmo se RPG považuje za královský žánr počítačových her, byť dnes tato magická zkratka může znít až zprofanovaně, vzhledem k tomu, že se lehké RPG prvky objevují snad v každém žánru. Nic to nemění ale na tom, že klasické a  dobře udělané RPG je radost hrát. Jak je tedy možné, že jsem Baldur`s Gate dohrál až 23 let po vydání?

Nikdy nezapomenu na to, jak jsem jako náctiletý hrál s kamarády Dračí doupě. Dračák mi dovolil být kouzelníkem, nebo hraničářem. Když jsme jednou hráli na půdě za bouřky, všude jsme měli svíčky a náš PJ vyprávěl příběh zcela strhujícím způsobem, cítil jsem, že jsem tam. Že s tou partou přátel opravdu postupujeme skrz nástrahy a snažíme se naplnit náš vznešený cíl. Proč to píšu? Protože Baldur's Gate ve mě dokázal po delší době vyvolat podobné pocity. Pohltit mě. Přenést mě na Mečové pobřeží a prožít příběh, který začíná za branami Svítící tvrze…

O příběhu nicméně neřeknu ani slovo. Kromě faktu, že ho buď každý zná, nebo si ho může dohledat, je fér říct, že vědět dopředu určité věci prostě a jednoduše zážitek zkazí. Příběh Baldur's Gate přesto nepovažuji za špičku žánru. Pomalý rozjezd, určitá rozvleklost, uspěchaný konec. I když ale nepovažuji příběh za masterpiece, i tak dokáže hra vtáhnout a donutit hráče, aby si celý svět užíval. Příběh je zde totiž součástí většího celku.

Kromě hlavní dějové linie si ve hře lze užívat spousty vedlejších úkolů, které jsou občas vtipné, jindy smutné, v dalších případech bizarní. Ale nejenom vedlejší questy, ale také události, které se dějí při cestách krajinou, vtahují hráče do světa, dávajíc mu zapomenout, že vlastně sedí doma u počítače. Tu budete tahat kočku z vodopádu, jindy si koupíte údajně  mocný lektvar, který z vás ale po vypití udělá dementa, protože prodejce byl podvodník, v dalším případě budete poslouchat hrdinské příběhy, které vám bude vyprávět hrdina, kterého nikdo nezná, protože hrdina vlastně není. 

Svět Mečového pobřeží je rozlehlý a různorodý, přesto se hra nesnaží do jedné mapy vměstnat vše od pouště, přes hory, lesy, pustiny, palmové háje, zasněžené plochy  a další biomy, jak je to ve zvyku v dnešních hrách. V Baldur's Gate si tak hráč užívá především klasických lesů, luk a kopců, sem tam nějakou menší vesnici, či jinou zapamatováníhodnou stavbu, až se dostane do města Baldurova brána. Kde hra přehazuje na vyšší rychlost a diametrálně mění dosud prozkoumané prostředí venkova za městskou zástavbu, tak jako dochází k zahuštění úkolů, dialogů a obecně celá interakce se dostane o level výše. Škoda rozkouskování Baldurovy brány na několik celků, díky kterým město ztrácí na přehlednosti. Na druhou stranu, ve své době šlo o impozantní dílo. 

Čím Baldur's Gate exceluje jsou společníci. Mají své důvody se k hráči přidat, či odejít, a i když jsou spíše málomluvní, každý je jiný a to nejen do povolání, ale také do přesvědčení, povahy, stylu boje a podobně. Po určité době nejde nemít rád Imoem, Jaheiru či Minsca i s jeho křečkem. Ano, hrál jsem to s těmi nejvíce profláklými společníky, jednoduše mi seděli. 

Co mi ve hře také sedělo byl soubojový systém, který, byť se může odehrávat v reálném čase, se odehrává vnitřně na kola. A taktické bušení do mezerníku, které mi v bojích pozastavilo hru, dávaje mi čas a klid rozdělit útoky, pohyby, či úkony jednotlivých postav, se stalo zábavou po celou hru. Není nad to s neviditelným zlodějem prozkoumávat po krůčkách tajemné chodby a po zjištění, že se za rohem nachází parta nepřátel, zahájit souboj tím, že na ně s pomocí kouzelníka hodím kouzlo Pavučina a následně, poté co jsou nepřátelé připoutání na místě, mezi ně hodím Ohnivou kouli, která svým výbuchem způsobí mezi protivníky paseku. A poté pomocí lučištníků dokonat zbytek. Samozřejmě, ne vždy probíhají souboje takto hladce, naopak, především ke konci hry se stávají poměrně tuhými, dlouhými, ale stále zábavnými.

Vyzdvihnout musím také humor, který mě, především v některých rozhovorech, donutil se od srdce zasmát. Grafická i hudební stránka jsou též velmi povedené. Ano, hra vypadá na první pohled poplatně svému věku, to nic ale nemění na tom, že grafika je vykreslena v rámci možností opravdu do detailu, nikdy není vyloženě slabé místo a i dnes působí na pohled hezky a příjemně. Není zde místo pro fotorealismus, naopak, je zde místo pro fantazii. A nejen tu herní, ale také tu hráče. 

Pokud bych měl hře něco vytknout, tak určitě ne příliš dobře udělaný deník, který postrádá přehlednost a není problém se v něm ztratit. Taktéž poměrně časté zasekávání postav, především při průchodu dveřmi, není příjemné. Občas bylo ve hře předmětů více než hodně, takže buď jsem chodil přetížený, nebo naopak nechával většinu věcí ležet ladem. To jsou ale drobnosti na lesklém štítu jinak velmi dobré hry.

Nechci nosit dříví do lesa, protože si uvědomuji, že velká většina hráčů Baldur's Gate již dávno hrála. Ale pokud se přesto najde někdo, tak jako já, kdo holduje RPG hrám a přesto Baldur's Gate nehrál, rozhodně to koukejte napravit. Ta hra za to opravdu stojí. A já jdu na druhý díl.

Pro: Skvělá hratelnost, zábavný soubojový systém, zajímavé lokace, atmosféra, humor, postavy, audiovizuální stránka

Proti: Nepřehledný deník, zasekávání postav ve dveřích

+26

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 80
Jako fanoušek Star Wars jsem měl u hry Jedi Fallen dlouho obavu se do hry pustit. Obával jsem se vlivu EA a dalšího ždímání značky. Naštěstí lidé ve studiu Respawn Entertainment odvedli dobrou práci.


Začnu tedy u mě netypicky a rovnou propálím, že i když jsem ke hře přistupoval opatrně, nakonec si mě získala. Neříkám, že se jedná o masterpiece, ale zábavné to bylo.


Nikdy jsem nehrál hry typu Dark Souls, a pravověrný fandové určitě řeknou, že Fallen Order si z této legendy bere pouze základní mechaniku, nicméně samotná hratelnost mě oslovila. Hledání míst k meditaci mě bavilo a hnalo kupředu. Nejednou jsem přemýšlel, jestli si mám meditací obnovit zdraví, byť za cenu respawnu nepřátel, nebo raději pokračovat dále a riskovat, že se budu vracet v případě neúspěchu o větší kus dozadu. Hru jsem hrál na těžkou obtížnost a pro mě se jednalo o výzvu, která navíc bavila. 


Tak jak mě bavila samotná mechanika, tak jsem si užíval své rostoucí síly, tím jak jsem získával nové a nové schopnosti, které mě posouvaly dále. Doslova a do písmene. Jak jsem získal nové pohyby, nové možnosti, mělo smysl se vracet již do prozkoumaných míst, kde jsem se mohl díky nově nabitým schopnostem dostat do lokací, které při předchozím průchodu byly skryté, či nedosažitelné. Toto postupné objevování bylo zábavné a odměňující, přeci jenom najít další body do schopností své postavy se hodí vždy. Škoda pouze hromady truhel, ve kterých hráč nenajde nic, kromě kosmetických předmětů, které jsou ve hře vlastně zbytečné. Velmi zábavné jsou souboje s bossy, kde se na každého musela použít jiná taktika. A i když jsem se nevyhnul opakování, což je ale princip hry, vždy jsem se bavil.


Kde jsem již tolik spokojený nebyl, byla nutnost se vracet po splnění mise ke své lodi. Je fajn, že se člověk musí logicky vrátit, ale tím jak se nepřátele mezitím obnovovali, návrat zpět vždy znamenal prodírání se houfem nepřátel, které jsem několikrát odpravil již cestou za svým cílem. Často bylo možné využívat nové zkratky, někdy poplatné svému názvu, ale ne vždy byla cesta zpět k lodi rychlá a zábavná. Nezřídka se mi stalo, že jsem se musel vracet delší cestou a pokud jsem na danou planetu letěl již poněkolikáté, abych mohl objevit nové lokace, začínala být tato část po několikáté nezábavná. 


Kde hra exceluje je grafická stránka a především hudba. Obecně svět vypadá atraktivně a uvěřitelně, a i když není grafika dokonalá, je krásná. Snad kromě obličejů postav, na kterých občas bylo vidět, že je potřeba další práce. Především Cere Junda na mě nepůsobila příliš sympaticky, byť vymodelování její postavy s exoftalmusem na to mělo pouze částečný vliv. Neustále obviňování sama sebe, neustálé přemítání co všechno udělala špatně, přestalo být po chvíli zábavné. Tak jako její pasivní role až téměř do konce a čekání, co všechno hráč v roli Cala Kestise společně s BD-1 najdou a dokážou. Ale velké díky za BD-1. Tenhle droid byl naopak zábavný a milý zároveň.


Jaký je tedy Fallen Order? Je to především zábavný mix několika žánrů, hra, která si bere ze světa Star Wars to hezké a nebojí se přitom jít vlastní cestou. Souboje jsou občas náročné, ale téměř vždy zábavné. Grafickou stránku a hudbu lze označit za velmi povedené prvky hry, tak jako příjemný a jednoduchý RPG systém. Škoda pouze slabšího příběhu, nevýrazných postav a neustále nutnosti se někam vracet...

Pro: Hudba, grafické zpracování, ústřední dvojice Cal s BD-1, souboje se světelnými meči, prostorové hádanky,

Proti: Slabší postavy, nevýrazný příběh, občas nepřehledná kamera

+28

Hero of the Kingdom

  • PC 75
Znáte tuto hru? Já o ní neměl ani tušení. Přesto, když jsem na titul narazil, tak jsem hru zakoupil, spustil a dohrál.

Hra sama o sobě je velmi statická, jednoduchá na pochopení a poměrně krátká. Jedná se o mix velice jednoduché adventury a RPG, kdy hráč, tím jak postupně odkrývá příběh, plní úkoly pro různé postavy, vydělává peníze, získává slávu a snaží se zjistit co se stalo jeho otci.

Samotný gameplay je extrémně jednoduchý, nenásilný a relaxační. Hráč se pohybuje po statických obrazovkách, kde má vždy možnost mluvit s různými lidmi, řešit různé situace a plnit různé úkoly jednoduše tím, že na daný objekt klikne. Samotná postava hráče není nikdy a nikde vidět, ve hře téměř nejsou žádné animace (nepočítám kouř z komínu), přesto si hra dokáže vybudovat určitou atmosféru a následně jí udržet. Při hraní se tak postupně objevují nové lokace (obrazovky), hráč se mezi nimi poté pohybuje a plní questy. Tu musíte najít čeledína, který se ztratil, onehdy zjistit, proč rybář, který dodal své ryby včas, má pozastavenou licenci na rybaření, jindy opravit lávku.

Ke každé činnosti potřebujete různé materiály, občas nějaké ty pomocníky, jindy vojáky. Ve hře lze vše získat buď za peníze, které hráč dostává za plnění úkolů, případně je lze vydělat prodejem nepotřebných věcí, nebo si potřebné věci hráč získá sám kácením stromů, rybařením, bylinkařením...

Postupně, jak stoupá hráčova pověst, se lze naučit pokročilé formy lovu, sběru apod., a tím pádem si otevřít schopnosti k nalezení/ulovení dalších rostlin/zvířat.

Příběh hry je dost naivní, hlavní hrdina bude bratr Mirka Dušína a hráč tak nějak dopředu tuší, jak to celé dopadne. Přesto se hra nehraje špatně. Hudební doprovod je fajn, grafika, byť statická, je detailní a příjemná. Hra dokáže udržet pozornost, nikam nespěchá a vždy je na hráči, kam se vydá, kdy se tam vydá, nebo jestli bude půl hodiny stát na místě. Navíc je hraní okořeněné sbíráním raků, beden, hub či vajíček z hnízd, které, ač to zní neuvěřitelně, opravdu motivuje každou obrazovku pozorně očima prozkoumat a tyto drobné detaily najít a získat.

Hero of the Kingdom je klasická casual hříčka, kterou bych čekal jako hru v prohlížeči a kterou můžete dohrát za tři, ale také za šest hodin, dle toho, jakou si dáte práci s hledáním všech drobností. Její hraní je ale fajn, jednoduché na pochopení a ve výsledku zábavné.

Pokud hru chytnete na Steamu ve slevě, je to jasná koupě.

Pro: Pěkná grafika, poměrně komplexní obchodování, relaxační gameplay, výzva v hledání skrytých předmětů, nenásilný koncept

Proti: Občas dost clickfest

+17

GreedFall

  • PC 80
17. století? Kolonizace? Klasické RPG? Zajímavý příběh? Sem s tím…

GreedFall jsem měl koupený delší dobu, ale okolo hry jsem chodil v poměrně uctivé vzdálenosti. Bál jsem se, že rozehráním tohoto francouzského RPG si připravím pouze zklamání, nebo že hru jako nezajímavou odložím. A i když GreedFall má své chyby, a není jich málo, v jádru je to RPG ze staré školy v moderním kabátku. Nečekejte tak  žádné live service mechaniky, žádné mikrotransakce, žádný multiplayer. Pokud si vzpomínáte na zašlou slávu BioWare z let 2011 - 2013, budete zde jako doma. Až na ten nižší budget…

Příběh
Nebudu se zde rozepisovat detailně o příběhu hry, ten si každý hráč musí prožít sám, nedá mi to ale abych nezmínil jeho atraktivitu. GreedFall je pro mě po delší době hra, která mě oslovila svým příběhem. Ten je zde vyprávěn navíc poměrně zajímavě a i když jsem zhruba od poloviny hry tak nějak tušil jak to asi dopadne, přesto se hře podařilo přichystat mi několika zvraty nečekané překvapení. Zasazení příběhu do fiktivního 17. století s fantasy přesahem hře přidává na atraktivitě. Příběh je navíc rozvíjen velmi povedenými rozhovory, kterých si ve hře užijete dostatek, včetně těch, kde se budete muset nejednou těžce rozhodnout.

Prostředí
Jestli je na GreedFallu něco opravdu povedeného, je to prostředí. Francouzi vždy měli vysokou dávku estetického cítění a i když se jim hra nepovedla zcela bezchybně, prostředí a jeho umělecké ztvárnění se rozhodně povedlo. V interiérech panovníků jsem se cítil jako na exkurzi na zámku, obrazy na zdech vynikají detailem, dřevěné záklopové stropy mi dali okamžitě vzpomenout na návštěvu zámku Nový hrad, leštěné podlahy, koberce, obložené zdi, knihovny… Opravdu krása. Stejně tak hezky vypadá venkovní prostředí, ve kterém hráč navštíví lesy, louky, úzké cesty mezi skalami, jeskyně, domorodé vesnice. Vše je vytvořeno do detailu a nebýt jedné věci, kterou zmíním dále, neměl bych zde co kritizovat.

Postavy
I když hra umožňuje mít romanci s ostatními postavami, bez ohledu na pohlaví, neměl jsem ve hře potřebu tohoto stavu s kýmkoli dosáhnout. Některé postavy, které s hráčem putují, jsou sympatické více, jiné méně. Vyloženě jsem si neoblíbil ale žádnou. Snad kromě nauta Vasca, který byl opravdu fajn. 

Tak jak je prostředí hry krásné, tak jsou postavy na první pohled dost odbyté a ve hře nepůsobí příliš dobře. Robotická animace obličejů a strnulost postav při rozhovorech příliš nekoresponduje se skvělým dabingem, který se opravdu povedl. Postavy ve hlasech vyjadřují emoce, cítíte to z nich, ale strnulost toho co vidíte s tím moc dohromady nejde. Kromě příběhových animací, které, když už tedy jsou, tak jsou skvělé. Podtrhují nejen příběh samotný, ale také dávají vyniknout  prostředí. Málokdy vidíte ve hře postavu vytáhnout duelantskou pistoli z 17. století, či rozhovory v přístavu s nádhernou trojstěžňovou fregatou v pozadí.

Co je u postav fantastické je jejich rozdílnost a tím plynoucí odlišnost při rozhovorech a plnění úkolů. Můžete tak mít v partě svého učitele šermu, domorodou bojovnici, fanatického vyznavače víry, ostříleného námořníka a podobně. Postavy zasahují do rozhovorů, jejich přítomnost ovlivňuje ty před vámi, můžete je občas požádat aby sami mluvily, případně postava navrhne sama řešení. Toto mě nadchlo. Jeden rozhovor se nevyvíjel dobře, byl mi zamítnut vstup kvůli přítomnosti jedné z postav, kterou NPC považovala za nepřátelskou. Zkusil jsem hru nahrát a rozhovor opět začít, ale s jinou skupinou společníků. A najednou se problém vyřešil, postava po mém boku sama převzala iniciativu a NPC přesvědčila. A bylo to zcela logické, jak původní negativní postoj, tak následný pozitivní. Podobných situací ve hře je spousta. Postavy jsou jednoduše unikátní a je třeba vybírat, koho si s sebou vezmete, až půjdete za kardinálkou, či za domorodým šamanem. Rozhovory se poté totiž mohou diametrálně lišit.

RPG
Co se mi na hře vyloženě líbilo, byl její přístup k aplikování RPG prvků v prostředí. Má vaše postava malou fyzickou zdatnost? Nedostane se přes obtížné překážky typu vysoké skály, nebo úzké lávky. Naopak, umění vědy umožní vyrábět (nejenom) těkavé látky, kterými si můžete udělat průchod tam, kde bez těchto znalostí neprojdete.  Nízké charisma snižuje výkony vašich spolubojovníků. Intuice otevírá další dialogové možnosti, ale také umožní najít více věcí v prostředí. Samozřejmě, nelze mít vše, hráč si tedy musí vybrat, co zvolí. Z toho pramení více možností řešení úkolů, dle toho co hlavní hrdina dokáže, nebo na co hráč přijde.

Kromě výše vypsaných talentů jsou ve hře ještě atributy, které ovlivňují schopnost používat zbraně, zbroje, magii apod. Pro použití špičkových mušket potřebujete špičkovou přesnost, pro použití těžkých obouručních zbraní zase velkou sílu. Mágové naopak vyžadují silnou vůli. 

Co se mi už líbilo méně, byl strom schopností, ve kterém lze zcela libovolně rozdělovat body. Lze tak mít mága s těžkým kyjem přes rameno, nebo mušketýra se schopností teleportace. Zní to skvěle, ale po určité době si osvojíte jeden styl boje, který vám nejvíce vyhovuje a jakmile tomuto stylu podřídíte všechny schopnosti a investujete do nich své body schopností, které dostáváte na každém levelu, zjistíte, že další body už nemáte kam dávat. Respektive, ta možnost tu je, ale proč bych měl u svého čistokrevného mága investovat do těžkých obouručních zbraní, když stejně nemám dostatečný atribut síly, abych je vůbec unesl. Ke konci hry jsem tak měl 13 nevyužitých bodů schopností. Schopnosti které se týkaly magie, jsem měl všechny na maximum a dále rozvíjet mága již nešlo. A tak jsem body, které jsem získal průchodem hrou, do dalších schopností neinvestoval. Byla by to věc zbytečná. Škoda, že tvůrci neumožnili nadále rozvíjet povolání, či spíše směr, který si hráč vybral. 

Gameplay
Zde se již dostáváme k těm méně lichotivým stránkám hry. Samotný gameplay je v pořádku. GreedFall vám umožní vést rozhovory, bojovat, prozkoumávat přírodu i města, řešit hlavní i vedlejší úkoly a podobně. Problém je v podání. Běžíte přes půl mapy pro úkol, kde se dozvíte, že musíte přes půl mapy zpět do nyní speciálně označeného průchodu, tím se dostanete na jinou mapu, tam najdete požadovanou osobu, promluvíte s ní a musíte běžet zpět přes dvě mapy oznámit co jste se dozvěděli. Těchto běhacích úkolů je ve hře poměrně dost a časem začnou otravovat. U některých autoři rovnou nabízí přemístění na cílové místo, to je skvělé, ale proč pouze u některých a u dalších nutí hráče běhat sem a tam, tam a sem a tam a tam, je poměrně nepochopitelné. Ano, natahuje to herní dobu, ale ne tím chtěným způsobem. 

Kromě neúnavného sprintera jsem svojí postavu mohl považovat za nenapravitelného kleptomana. Po městech, ale i v přírodě, se povaluje opravdu velké množství beden. Některé jsou zamčené, jiné ne. Při prvním průchodu prvním městem se mi to líbilo, ale když jsem tím samým městem běžel po dvacáté, a ty bedny v sobě měli opět to samé (mince, střelivo, pár dalších drobností), pojal jsem podezření, že po mém odchodu z lokace vždy přijde nějaká dobrá duše a vybrané bedny opět naplní. A tak budete stále dokolečka vybírat ty samé bedny celou hru. Protože peníze a střelivo se hodí, že? A je zcela jedno, jestli vybíráte bednu pod rukama dělníka v přístavu, schránku u šéfa domorodců přímo před ním, či zapomenutou truhlu kdesi v lese. Vždy se časem opět naplní.

Boje jsou ve hře poměrně jednoduché, míření automatické a jde tak především o načasování útoků a úskoků (kotoulů, teleportačních mžiků) a protiútoků. Bojujete většinou ve třech, parťáci nepřijímají vaše rozkazy, snaží se ale seč co můžou. Mág se ke konci hry stane dost OP, to když nekráčí doprostřed útočících protivníků, jedním plošným kouzlem všechny zmrazí a dalším jim hromadně způsobí velké poškození. Toto lze po čase opakovat, a mezitím uhýbat. 

Výborně je ve hře udělaný inventář. Můžete mít opravdu velké spousty zbraní, zbrojí, náhrdelníků, prstenů, klobouků či helem, bot i rukavic. Každá část oblečení má své statistiky, které postavu ovlivňují, lze je vylepšovat, buď u kováře, nebo ručně, pokud to postava zvládne. Stejně tak můžete vybavit jednotlivé postavy vašeho teamu a přizpůsobit jim výbavu dle jejich schopností. 

Nízký rozpočet
GreedFall měl sice vyšší rozpočet než jiné hry studia Spiders v minulosti, přesto je nucená úspora vidět více než často. Všechny sídla panovníků jsou například identická. Každé sídlo má sice jinou výbavu (koberce × mramor × dřevo), ale budovy jsou jinak stejné. Vnitřní části budov ve městě, též stejné, liší se pouze výbava typu stůl, či skříň. A i ty se podezřele často opakují. Postavy mají všechny stejné proporce, jsou strnulé a NPC ve městech většinou pouze postávají a zírají do nikam. Uvěřitelnost světa tím dost trpí.

Hra také šetří na animacích. Když už tu jsou, jsou skvělé a výborně podtrhují atmosféru celé hry. Jak střihem, tak svojí dynamikou, některé jsem si doslova užíval. Ale spousta animací, kde je očekáváte, jednoduše neexistuje. Chystá se pohřeb, pro který vše zařídí hráč? Ok, dozvíte se z rozhovoru, jak to bylo smutné. Ale nic nevidíte. Bude soud s někým, komu jste před spravedlnost pomohli? Bude vám řečeno, že se to koná za zavřenými dveřmi, střih, v rozhovoru se dozvíte, jak soud proběhl hladce. Doslechnete se o obřích útocích, ale nevidíte je.  Zjistíte, že někdo někoho brutálně utlačuje. Nic nevidíte, pouze je vám to řečeno. Podobných míst, kde by animace neuvěřitelně hře pomohla, motivovala hráče, kde by mohla i ukázat více ze světa okolo vás, je ve hře opravdu hodně. Přitom jindy i méně důležitou událost povedené animace doprovází. Chybějící rozpočet je vidět i ke konci hry, kde místo uzavření hry něčím, co by bylo pověstnou třešničkou na dortu, se hráč dočká pár statických obrázků s komentářem a konec.  

Zhodnocení
Hra GreedFall mě překvapila. V tom pozitivním slova smyslu. Je vidět, že francouzští Spiders mají méně zkušeností, lidí i financí oproti BioWare. Co je ale také vidět, je zápal pro hru, snahu udělat něco jiného, snahu přinést dosud neviděné. Estetika 17. století se mi velmi líbila, tak jako jednání postav s hlavním hrdinou, který je zde za šlechtice a tomu odpovídá styl hovorů. Grafická stránka občas překvapí svojí detailností, jindy zamrzí nedotaženými postavami. Hudba je většinou průměrná, gameplay zábavný, byť občas repetitivní. Jako celek ale hra funguje, příběh táhne a já hru s chutí dohrál. Upřímně, poté co GreedFall prodal více jak 1 milión kopií jsem zvědavý, co nám Spiders předvedou do budoucna. Talent a ambice rozhodně mají.

Pro: Příběh, prostředí, skvělé dialogy, unikátní společníci, frakce, snaha o řešení konfliktu dialogem

Proti: Některé "chodící" questy, chybí animace rozvíjející příběh, nedotažené animace postav

+26

Shadow Warrior

  • PC 75
Wang obnovil svou Ki, pevně sevřel katanu a pak rozpoutal peklo...


Když jsem pod přezdívkou „Pan dva miliony dolarů“ stoupal po schodišti s jasným úkolem získat požadovanou katanu, nenapadlo mě, že hon za její kompletací bude jedním ze stavebních prvků příběhu hry. Přesto to, co mě na příběhu bavilo nejvíce, byla neustále se popichující dvojice Wang - Koji. Ani jeden nechodí pro hlášku daleko a tak neustálé průpovídky a komentáře situací odlehčují celou hru od začátku do konce.

Wang, kterého hráč ovládá, se navíc s Kojiho pomocí stane doslova mašinou na zabíjení a já tak být jedním z nepřátel, tak jenom zjištění, že Wang přijel do mého okolí, by mě vedlo buď k rychlé evakuaci, nebo zabarikádování dveří a velmi tichému modlení. 

Přestřelky se velmi často mění v jatka, to když místo obligátní Uzi hráč použije katanu. Ta postupně získává, jak se odvíjí příběh, další schopnosti, čímž se z ní stává ultimátní zbraň. Autoři ale hráče do využívání katany nijak netlačí, je zde přirozená volnost, jakým způsobem chcete hru projít. Jestli tedy nepřátele budete doslova vymazávat pomocí raketometu, tvořit z nich řvoucí pochodně plamenometem, nebo zůstanete u klasik typu brokovnice, je zcela na vás. Zbraní je dostatek, jsou různorodé a lze je za nalezené peníze postupně vylepšovat. Lze tak z plamenometu udělat metač ohnivých koulí, na raketomet přidat laserové navádění, či z dvouhlavňové brokovnice udělat čtyřhlavňový instantní ukončovač všeho co se hýbe, vyjma bossů.

Kromě vylepšování zbraní si hráč postupně odemyká sílu Ki a objevuje její schopnosti, které jsou ale spjaté pouze s katanou. Pro léčení, uchopení nepřátel ve vzduchu, či různé bojové kreace je třeba v ruce svírat ostří. Hra toto ale nabízí jako možnost a pokud někomu katana nesedne, prostě jí používat téměř nemusí. Byla by to ale škoda, pomocí Ki a katany umí Wang rozpoutat doslova tanec smrti. Lze tak nepřátele srážet, hrát si na Darth Vadera, či udělat ladnou otočku kolem své osy. Vzhledem k faktu, že při otočce drží Wang katanu ostřím napřed, vše okolo hráče následně skončí na zemi v několika kusech. 

Hra je od začátku do konce jeden dlouhý tunel a pokud vám dovolí odbočit, tak pouze proto, že lze najít za rohem skrytou lékárničku - cesta je ale ve výsledku vždy pouze jedna. Není to nutně špatně, ale pokud nelze vyjít ani schody v chrámu, protože je na nich neviditelná zeď, přeci to jenom zamrzí. 

Nepřátel by mohlo být více, tak jako předmětů v okolí. Části hry působí dost repetitivně, to když v každé druhé místnosti najdete identická hořící kamínka, skříňky, stolečky a povinný držák na katany na komodě. Takto vybavených místností najdete hromady na začátku, ale i před koncem hry. Některé části tak svojí délkou a jednoduchostí působí lehce únavně, což navíc posiluje poměrně malé množství nepřátel. 

Hra přesto nastolené tempo z počátku slušně drží až do konce. Příběh je na poměry brutální akce zajímavý, Wang i Koji hláškují jako o život a hra tak velmi slušně drží pozornost. Co vyloženě baví jsou skryté úrovně, které svojí grafickou prezentací dávají vzpomenout na původní Shadow Warrior, útoky zběsilých králíků za rytmu pořádného metalu, nebo neustálé slovní přestřelky mezi ústřední dvojicí. 


Shadow Warrior je tak sice remake původní hry z roku 1997, ale pokud by se hra jmenovala jinak, vůbec ničemu by to nevadilo. Funguje sama o sobě velmi slušně a i přes někdy nedotažené detaily stojí její zahrání za vyzkoušení. Pokud hra chytne, nepustí až do konce.

Pro: Různorodé zbraně, velice svižná akce, katana, ústřední dvojice, černý humor, zajímavý příběh, systém vylepšování

Proti: Ke konci stereotyp, někdy natahované úrovně, nezajímavý bossové, nevýrazná hudba, občasné bloudění

+22

Subnautica: Below Zero

  • PC 60
První Subnautica pro mě bylo zjevení. Hru jsem spustil s očekáváním ničeho, chtěl jsem jí pouze vyzkoušet. O to větší šok mě čekal, když mě Subnautica bez ptaní chytila, nenechala mě pomalu ani nadechnout a potopila mě do tajemných a krásných scenérií, kdy mě nechala hladově hltat po kouskách zajímavě vyprávěný příběh, kde mi ukázala nádherné lokace, ze kterých se tajil dech, nebo kdy mě sevřela strachem z neznáma. Bohužel musím říct, že volné pokračování Below Zero je všechno, jenom ne skvělé… Pokud bych měl použít jedno jediné slovo, asi mi jako nejvíce příhodné přijde „Zklamání“...


Příběh je v původní Subnautice dávkovaný skvěle pomocí zápisníků, kdy hráč postupně zjišťuje kde to vlastně je, kým to je, proč tu je a co vlastně dělat s tou obří havarovanou lodí na obzoru.

Hlavní hrdinka Below Zero naopak skáče do akce doslova po hlavě a po zcela očekávaném tvrdém přistání na povrchu, pouze s notnou dávkou štěstí a přáním scénáristů, nachází kousek od své první pozice také první Fabrikátor v neporušené kapsli. První kroky jsou tedy stejné jako v původní hře, bohužel jakýkoliv náznak tajemna je pryč. Robin jedná jako smyslů zbavená a dostává se tak sama do situace, do které by se zdravý člověk dostat nechtěl ani omylem - natož výskokem na orbitu nad planetou 4546B se slovy “já si cestu zpět nějak najdu…”. Tohle byl můj první problém s Below Zero. Velmi těžko jsem se vžíval do role Robin, její naivní chování v kombinaci s neuváženými rozhodnutí jí příliš bodů a sympatií nepřihrálo. 

Samotný příběh navíc nedosahuje kvalit toho původního a i když hra odkazuje na původní Subnauticu, ve výsledku jí to moc platné není. Jednotlivé linky, který jsou tu tři, se ani v kombinaci nevyrovnají původní hře. Hlavní dějová linie navíc končí velmi rychle a působí nedotaženým dojmem.


Další věcí, kterou bohužel považuji za zklamání, je prostředí celé hry. Pryč jsou nádherné scenérie, nad kterými se tajil dech. Pryč jsou podvodní instalace, do kterých jsem se doslova bál vkročit. Teď mě neberte špatně, grafická stránka Below Zero je stále na výborné úrovni, bohužel určitá sterilita prostředí, které je navíc menší jak v původní hře, v kombinaci s doslova prázdnou spodní třetinou mapy, vyloženě nepříjemnou horní třetinou mapy a pocitem nezranitelnosti po určité době hraní hře doslova podkopávají nohy. Atmosféra je jednoduše pryč.

Spodní třetina mapy je, jak jsem psal, zcela prázdná. Sice je dno sem tam lemované nerosty, ale ve výsledku tato část nenabízí absolutně nic zajímavého, jako kdyby autoři hry neměli čas na dokončení. 

Horní třetina v podobě zmrzlého povrchu se neustále utápí ve sněhových bouřích, mlze a navíc disponuje agresivní faunou. Jestli autorům přišla zábavná představa, že se pomalu mrznoucí hráč neustále motá generickými jeskyněmi a pláněmi, kdy bez mapy nemá pomalu šanci poznat kde už byl a kde ne, protože vše vypadá k uzoufání stejně, tak mě tahle část přišla naopak jako největší slabina hry. Snowfox, což je nový dopravní prostředek pro pohyb na povrchu, se navíc velmi špatně ovládá. Po jeho vyrobení a vyzkoušení jsem rychle přišel na to, že se jedná o zcela zbytečný dopravní prostředek. 

Celou nadzemní část jsem tedy prošel v Prawnu, ve kterém jsem byl celou dobu v teple a nezranitelný od agresivních Snow Stalkerů. Hra v tu chvíli připomínala pití horké kávy u sledování dokumentu ztracené expedice kdesi v Himalájích. Cítíte, že to je drsné prostředí, ale je vám to zcela jedno, důležité je, že jste v pohodě. Jediné co tak zůstalo, bylo pouze nepříjemné bloudění nezajímavým prostředím. Takže, zjistit proč tu ta pevninská část vlastně vůbec je a a hurá pryč… Prawn jsem navíc, kromě použití na pevnině, neměl ani jak využít. Materiálů je všude dostatek a nutnost používání Prawnu, jako v první Subnautice, zde neexistuje.


Jednotlivé biomy jsou od sebe sice odlišné jak v barvě prostředí, tak v detailech typu výdechy magmatu, chaluhových lesů, zmrzlých částí, či krystalových jeskyní, ve výsledku jim ale chybí atmosféra. Chybí jim to překvapení, kdy hráč vpluje do nové lokace a klesne mu čelist, jak to uměla původní Subnautica například při prvním vstupu do Lost River, nebo když jsem poprvé viděl Giant Cove Tree, u kterého jsem si posléze v tichém úžasu postavil další základnu. Některé části jsou v Below Zero docela fajn, jiné ale postrádají cokoliv, co by mělo hráče zaujmout. Najít tak ve hře nějaké místo, které hráče okouzlí, připoutá ho k sobě svým prostředím tak, že si zde hráč začne stavět další základnu, je téměř nemožné. 

Jednotlivé biomy jsou navíc poměrně prázdné, pokud vynechám pár dravců, kteří sice na první pohled nahánějí hrůzu, ale po chvilce se z nich stane bezzubá karikatura sebe sama, vzhledem k nemožnosti hráče pořádně zranit, natož pokud pluje v SeaTrucku, což je nový druh ponorky. SeaTruck je nesnesitelně pomalý, je nevzhledný, ale dá se za něj napojovat několik modulů (s každým dalším modulem je navíc pomalejší a pomalejší), takže si za sebou hráč může tahat od výrobníku, přes skladiště až po postel co ho napadne. Ne že by to ve hře bylo potřeba, ale ta možnost tu je.


Hra obsahuje poměrně dost chyb, od proplouvajících ryb skrz základnu, kde není voda, přes ponorku, ve které po puštění ovládání naopak voda zničehonic najednou je, přes občasné prolínání textur a objektů, takže vidět Glow Whale jak napůl pluje v ledovci, napůl ve vodě, nebyl úkaz příliš ojedinělý.

Umělá inteligence je na bodu mrazu, ryby mají paměť jako akvarijní rybičky, takže sejde z očí, sejde z mysli, nejhorší ale je, že v ponorce po hráči agresivní tvorové jdou pouze v momentě, kdy drží kniply a ponorku ovládá. Stačí ale zmáčknout E, kniply pustit a „hrozivý“ Shadow Levithian zůstane stát před ponorkou zírající na hráče skrz přední sklo nevěda, co že to vlastně chtěl. Takže se sebere a odpluje. Stačí moment počkat, chytit opět ovládání a plout kam hráč potřebuje. Při jakémkoli náznaku problémů stačí pustit knipl a voilà, z agresivních levithianů jsou nevšímavé rybičky.

Strach, který jsem měl u levithianů v původní Subnautice, je zde zcela pryč a po určité době začnete agresivní faunu zcela ignorovat.


Samotné jádro hratelnosti zůstalo stejné. Pořád je to ta Subnautica, kterou si hráči zamilovali u původní hry. Bohužel ze hry zmizelo všechno, co jí dělalo výjimečnou. Pryč je tak skvěle dávkovaný a tajemný příběh, pryč je exploring dovolující hráči objevit nádherné biomy do kterých se zamiluje, navíc je tu naopak rozsáhlá, generická a nezábavná pevnina.

Pokud hledáte potápění, rybičky a hledání hromady materiálů k výrobě, budete se bavit. Pokud hledáte po všech stránkách vyváženou hru jako byla původní Subnautica, můžete být zklamáni...

Pro: Kvalitně podané potápění, některá dílčí vylepšení (velkoprostorová místnost), stavění základy

Proti: Místy prázdné prostředí, místy nezáživné prostředí, nepříliš zajímavý příběh, chyby a slabá umělá inteligence

+16

LIMBO

  • PC 90
Tma. Samota. Touha. To je Limbo…

Tahle hra byla můj veliký rest, vnímal jsem její pozitivní hodnocení od té doby co vyšla, ale náš společný čas měl teprve přijít. Po dlouhých 10 letech, od té doby co hra Limbo vyšla, jsme se konečně potkali. 

Svět plný černobílých scén, svět plný nepochopení. Svět ve kterém jsem se cítil tak sám. A přesto. Když už jsme v dálce zahlédli jinou lidskou bytost, ozval se strach. Jaká past na cestě čeká tentokrát? Proč ho chtějí zabít? Proč? Proč!?

Utíkal. Snažil se dostat dál. Ale kam? Za sestrou? Kde vlastně je? 

Umíral jsem. Ze začátku často, později méně. Ke konci pravidelně. Umíral jsem a přesto jsem věděl, že jsme si sedli. Já a on. Stali jsme se součástí jedné bytosti. On utíkal, reagoval bezchybně na každý stisk mé klávesy. Já ho vedl. Věděl jsem, že na mě záleží, jestli on dosáhne svého cíle. Přesto jsem umíral. My oba…

Silné pasti na medvědy, cirkulárky, elektrický proud, magnety, gravitace, pavouk, zlé děti. Z čeho měl on větší strach? A z čeho já? Pavouk, který nás oba opakovaně zabíjel, než jsem přišel jak se ho zbavit? Cirkulárky, ke kterým se přiblížit znamenalo bolestivou smrt? Pasti na medvědy, umně skryté v trávě? Smrt byla všude. Nejen ta naše. Zmar a zkáza ruku v ruce.

Zlověstné ticho na popředí zvuků vzdáleného města. Temný hukot továrny. Ticho… Zvuky jsou obecně silná stránka Limba. Znepokojivé, dokonale vystihující prostředí. Bylo jedno, jestli jsme stáli v temné jeskyni a vnímali tíživou samotu, jenž nás temným a znepokojivým hukotem nutila vnímat zoufalost naší situace, nebo v dešti, který vytrvale smáčel vše odkryté, včetně jeho chlapecké duše.

Dosáhne svého cíle? Najde svojí sestru? Překoná všechny pasti? Hádanky? Bude dostatečně rychlý? Myslím, že bude. Cesta to není dlouhá. Ale je dokonale podaná. A kdo jí s ním ještě nešel, měl by. Protože on čeká, až ho někdo povede. A pomůže mu.

Pro: Atmosféra, audiovizuální podání celé hry, smysluplné hádanky, HW nenáročnost, precizní ovládání

Proti: Konec je... zvláštní

+32

Time Gate: Knight's Chase

  • PC 45
Láska k unesené dívce, textury a Gouraudovo stínování, SHIFT, stejný engine...
Šéfe, máme to.
Fajn. A jak se to bude jmenovat? 
Time Gate: Knight's Chase.
Dobře. Na Alone in the Dark tedy můžeme zapomenout…

Po dohrání Alone in the Dark, Alone in the Dark 2 a Alone in the Dark 3 jsem se rozhodl pokračovat ve po stopách francouzského studia Infogrames. Prodeje série Alone in the Dark šli se zvyšující se číslovkou za názvem dolů, čemuž se po špatném druhém a třetím dílu příliš nelze divit. Studio tedy přemýšlelo, jak stávající engine využít a opět se dostat na čela žebříčků prodejnosti. A pokud již netáhla samota ve tmě, co takhle zkusit templáře? Rok po vydání AitD3 tedy na místo Alone in the Dark 4 přišla hra Time Gate: Knight's Chase. První díl plánované nové trilogie. 


Láska k unesené dívce... 
William Tibbs, hlavní hrdina hry, hledá v Paříži svou snoubenku Juliette, která byla unesena. Poté, co se ho ale pokusí zabít černý rytíř, se William dozví, že aby svojí dívku našel, musí jít do muzea. Tuhle informaci dostane od šílence, který se směje z magického zrcátka, na kterém hlavní hrdina navíc vidí připoutanou svojí Juliette.

Zní to možná fajn, ale na příběhu jsou špatně hned dvě věci. Během hraní hráče vlastně příběh vůbec nezajímá, vzhledem k tomu jak je špatně podaný + je plný nelogických rozhodnutí vícero postav. Williama například v muzeu, kde se ocitne i po zavírací hodině, chytne ochranka. A co udělá ochranka v muzeu, když tam po zavírací době najde studenta, jak se plíží chodbami? Ne, opravdu ho nehodí do studny. Nicméně přesně tohle se Williamovi stane. 

Tím sice začíná jeho dobrodružství v roce 1329, protože ve studni byl čirou náhodou schovaný časový teleport, autoři si nicméně mohli dát více práce s tím, jak Williama do minulosti za jeho uvězněnou snoubenkou dostat. Podobných rozhodnutí, nad kterými v příběhu bude hráč kroutit hlavou, je ve hře vícero. 

Tím se se dostáváme k tomu, že příběh hráče nijak nemotivuje, nebaví a ani neposouvá vpřed. Jméno hlavního hrdiny i jeho milé jsem si musel po dohrání vygooglit, vzhledem k absolutně nezajímavému charakteru kohokoli, koho ve hře potkáte. Po určité době hraní lze i zapomenout, proč jít vlastně kupředu. To, že se tu jedná o záchranu dívky, potažmo o očištění jména řádu rytířů, není v průběhu hraní vlastně nijak reflektováno a tak hráč jde od hádanky k hádance, z místnosti do místnosti a neustále se dostává dále a dále. Levá, pravá, levá, pravá. Z hraní se stává poměrně mechanická činnost a Time Gate tak upadá do šedi průměru…


Textury a Gouraudovo stínování
Po třech dílech Alone in the Dark v Infogrames konečně vylepšili svůj engine. Postavy již nejsou pouze shluk několika barevných polygonů, ale nově jsou tyto polygony potažené velmi jednoduchou texturou a je na ně aplikováno Gouraudovo stínování. Pokud tedy postava vejde do podloubí, kde se dá předpokládat menší světlo než v otevřeném okolí, opravdu je vidět, že stín pokryje tělo, čím veškeré prostředí získává na plasticitě. Za tohle autorům patří dík. 

Problém je ten, že se na enginu po těch letech nic dalšího nezměnilo. Hra stále běží v nízkém rozlišení 320×200 pixelů, z postav je tedy opět velmi často vidět pouze shluk pohybujících se pixelů. Stále zde máme stejně kreslené 2D prostředí s pár 3D objekty, stále se hráč musí potýkat s neohrabaným inventářem. Veškeré vylepšení tak za ty roky představuje pouze lepší vykreslení postav ve hře. 


SHIFT
Autoři nicméně přišli s jedním zásadním vylepšením v rámci ovládání a tím je klávesa SHIFT. Ano, postava nyní dokáže konečně běhat po stisknutí této magické klávesy. Již není nutné dvakrát rychle mačkat šipku dopředu a doufat, že se postava rozběhne. Hráči si na nutnost dvojitého stisku pro běh stěžovali od prvního Alone in the Dark a ve Francii je konečně u čtvrté hry na stejném enginu vyslyšeli. 

Kde ale zůstalo v ovládání vše při starém je používání inventáře. Ten je zde doslova peklem pro kohokoli, kdo se pokusí Time Gate hrát a dohrát. Jednotlivé předměty jsou vidět na obrazovce po jednom a hráč musí neustále inventářem rolovat sem a tam. A aby to nebylo tak jednoduché, nově se objevila nutnost kombinování předmětů. Čímž se obtížnost v některých částech posunula z těžké na nemožnou.

Pokud máte například namíchat lektvar, jed, či inkoust, musíte otevřít inventář, vybrat položku která má být aplikována jako první a tu použít. To, že hrdina daný předmět ale použil, není kolikrát vůbec zobrazeno. Následně je nutno opět inventář otevřít, vyhledat a použít druhý z požadovaných předmětů. A další. A další. Který předmět použít v jakém pořadí? To hráč neví. Byl předmět použit správně, nebo špatně? To hráč neví. Má tedy hráč nahrát pozici a zkusit to znovu? To bohužel neví. Hra není absolutně stavěna na kombinování předmětů, přesto je tato technika na vícero místech vyžadována.

Kromě velmi špatně řešeného inventáře, hra mnohdy vyžaduje akci, o které nemůže mít hráč ani tušení. Otevřou se dveře a v animaci Williama zabije parta rytířů. A znovu a znovu. Jak tomu ale předejít? No přece dát knihu do knihovny a tu zavřít. Poté rytíři nepřijdou.

Chcete jít do další místnosti, ale hra si myslí, že čas v posunu ještě nepřišel? Najednou se odnikud objeví rytíř s kuší a hráč umírá s šipkou v zádech. Jak tomu předejít? Vyzkoušej všechno na všechno milý hráči a třeba na to přijdeš. A do té doby? Jak překročíš tuhle pomyslnou čáru, zabijeme Tě. Zábavné? Rozhodně ne. Frustrující? Ano.


Stejný engine
Kromě lehkého vylepšení zobrazení postav, které jsem popsal výše, hra vypadá stále stejně jako původní Alone in the Dark z roku 1992.  Bohužel, 2D kreslené prostředí působí hezky pouze na pohled, hra ale  díky své technické zastaralosti hází hráči neustále klacky pod nohy. V jedné části hry jsem ze zoufalství sáhl po video návodu na YouTube, protože jsem už nevěděl kam jít dál. Řešením bylo vejít za velice nevýrazný sloup, kde byl schovaný průchod dál. Ten ale nebyl absolutně viditelný právě zásluhou občas nevýrazné 2D kresby prostředí.

Mnohdy rozpoznání aktivního předmětu od pozadí hraničí s přesnou znalostí postupu, či štěstím, jinak bez šance. Použití různých věcí v prostředí hry vyžaduje často zcela přesné postavení hráče vůči aktivnímu místu, jinak se nic nestane. Stačí stát o půlkrok vedle, stačí být lehce pootočený a akce neproběhne. Někdy hlavní hrdina suše oznámí, že je špatně natočený (cože?!), jindy neřekne ani popel a hráč netuší, jestli dělá něco špatně, nebo jestli pouze stojí o pět pixelů mimo.

Taktéž boje jsou slabinou hry. Pokud protivník uhodí první, většinou není šance jak z boje vyváznout jinak než útěkem, či smrtí. Přesné načasování je klíčové, tak jako přesné natočení na protivníka, což se díky enginu ne vždy zadaří.

Hra často i mimo boje vyžaduje absolutní přesnost, ta ale není hrou umožněna. Není tedy nouze o pády z výšek díky neohrabaného ovládání.

Kde musím ale autory pochválit, je občasné použití animací přímo v enginu hry. Tyto animace jsou z mého pohledu to nejlepší co technicky hra dokáže a občas jsem si i říkal, že jejich plynulost a přirozenost je opravdu překvapující. Škoda, že každá je dlouhá maximálně pár vteřin. 


První z plánované trilogie. A poslední zároveň.
Při hraní Time Gate: Knight's Chase na vás hra doslova křičí, že hrajete Alone in the Dark, pouze s jiným hlavním protagonistou a ve středověku.

Nezajímavý a špatně vyprávěný příběh, zastaralé technické zpracování, nelogické postupy i hádanky (i když najdou se i ty logické), špatně řešený inventář. V roce vydání této hry se na PC objevil Quake, na Playstationu Resident Evil, skvělý Command & Conquer: Red Alert či Diablo a další legendární tituly. Zastaralý a špatně navržený Time Gate: Knight's Chase tak neměl příliš šancí. Hra je navíc často neférová, mnohdy nepřehledná. Ve svých nejlepších momentech sice dokáže vykreslit náznak atmosféry, to ale bohužel nestačí.

Z plánované nové trilogie tedy sešlo a tato hra byla zároveň poslední, která využívala engine původně představený v roce 1992 hrou Alone in the Dark. Hlavní scénárista série Alone in the Dark i hry Knight's Chase, Hubert Chardot, po tomto neúspěchu odešel z Infogrames. Jeho cesta nicméně stále zůstala v herním průmyslu, ale to je již jiný příběh.

Pro: Na první pohled hezky nakreslené 2D prostředí, pár hádanek je fajn

Proti: Nezajímavý příběh, toporné ovládání, tragický inventář, nelogické postupy, neférový přístup

+17

Alone in the Dark 3

  • PC 40
Jmenuji se Edward Carnby a jsem specialista na paranormální jevy.


Budu vám vyprávět svůj příběh. Jo, ten příběh o tom, jak se Jeremy Hartwood voběsil na půdě svého panství Derceto, to asi už znáte. To jsem se hodně bál, byť mám pro strach docela uděláno, ne že ne. Ale tehdy v dvacátém čtvrtém to bylo fakt dost strašidelné. Asi budete znát i můj druhý příběh. Tehdy jsem na něm makal se svým parťákem Tedem Strykerem. Dobrej chlap to byl. Bohužel, při záchraně Grace Saundersové ho zabili. Piráti. Mrtví piráti. Malou jsem nakonec zachránil, ale oproti Dercetu to byla v Hell's Kitchen doslova jatka.

A můj třetí příběh? 

Psal se rok 1925 a vybrali si mě na vyšetřování zmizení filmového štábu v Slaughter Gulch. To je to zpropadené kovbojské město v Mohavské poušti. Původně jsem to vzít nechtěl, pořád jsem si říkal, že ty jatka v Hell's Kitchen byla přece jenom dost přes čáru, ale nakonec jsem to vzal. Z osobních důvodů. Ptáte se, co mě mohlo nakonec přesvědčit? Byla to Emily Hartwood. Neteř starého Hartwooda, co se voběsil v Dercetu. Jo. Kruh se uzavřel.


K městu jsem přijel po obchodní cestě, ale jak jsem překročil most, nevím proč, explodoval. Zůstat u něho o kousek blíže, už bych se z té prašivé cesty nezvedl. No, dostat se zpět už nebylo možné, protože propast u mostu byla příliš široká, než abych se ji pokusil nějak vůbec překročit. A protože po tom výbuchu jsem byl krapet rozhozenej, rozhodl jsem se začít v baru hned na hlavní třídě za mostem. Panák na cestu dál se hodí a já se pokusím zjistit, proč to tu vypadá jako po vymření a kde je vlastně Emily…



Jaký je vlastně třetí díl?

Hra Alone in the Dark 3 pokračuje v sérii stylem, který předvedl druhý díl. Hra opět běží na identickém enginu jako jednička i dvojka, ale strach z neznáma, ten pocit, když jste hráli Alone in the Dark, ten se tu jednoduše nedostavuje. Stejně jako druhý díl, i ten třetí zcela rezignuje na hororové prvky ve stylu H. P. Lovecrafta, jenž tak svědčili prvnímu dílu. A opět i zde se bude hodně bojovat, byť zběsilých hromadných přestřelek, jako ve druhém dílu, se zde hráč naštěstí nedočká.


Co bohužel bude hráče provázet třetím dílem v míře více než hojné, jsou nesmyslné hádanky a postupy, které se zábavou příliš společného nemají. Jak jinak si vysvětlit eliminaci jednoho monstra tím, že mu odpálíte do obličeje blesk z fotoaparátu? Bez jakéhokoliv vodítka. Bez toho, aby hráč měl alespoň tušení, že by něco podobného mohl udělat. Navíc, v rámci místnosti, kde k odpálení blesku dojde, lze blesk aktivovat pouze z jednoho jediného místa. Proč blesk nejde odpálit u dveří? U stolu? Proč to jde jenom u skříně?

Dveře, které se otevírají pouze střelbou (tímto stylem se otevírají jediné dveře v celé hře, aniž by hráč měl jakékoliv vodítko), výtah přivolaný vhozením pytle se škorpióny do prázdné výtahové šachty, zprovoznění parního stroje švihnutím biče poté, co místo ozubeného kolečka hráč použije šerifskou hvězdu, nebo zjištění, že kraj propasti, když zoufalý hráč již neví kudy kam, funguje sice na 4 místech z 5 běžným způsobem - postava tedy spadne dolů a zabije se - na jednom jediném místě se ale pod nohama objeví kouzelná plošina. Hráč poté musí hledat cestu nad propastí tak, že bude z každé následující plošinky padat dolů (Load) a hledat, kterým směrem se objeví jiné plošinky (Save) a takto stále dokola, než propast přejde. Všechny výše uvedené příklady reprezentují pouze část hromady nelogických a špatně navržených úkolů a postupů. 


Pro Alone in the Dark 3 tak není žádná omluva. To, že je to hra z roku 1995 neznamená, že vývojáři museli používat neférové postupy a uměle prodloužit herní dobu tím, že nutili hráče používat doslova a do písmene všechno na všechno. A mnohdy ani to nepomohlo a hra kombinuje vyloženě bizarní postupy. Pokud například u postavy, která leží v mdlobách na zemi, zkusíte použít čpavek k jejímu probuzení, který má hráč v inventáři, hlavní hrdina suše oznámí, že toto nemůže udělat. Bez jakéhokoliv vysvětlení to prostě nejde. Nicméně, čpavek k probuzení ležící postavy musí hráč použít později ve vedlejší místnosti při doslova a do písmene boji o holý život. Pokud v této vypjaté situaci, kdy má hráč plné ruce práce s vlastním přežitím, rozbije čpavek o zavřené dveře, jeho éter pod těmito dveřmi prostoupí zpět do místnosti, kde leží postava v mdlobách, která se tímto probere. Ne, opravdu mě nenapadlo rozbíjet láhev s čpavkem o dveře, když se na mě valí nepřítel a k tomu posuvná stěna s bodáky. Podobných zcela nesmyslných a logiku postrádajících akcí je bohužel v Alone in the Dark 3 více, než je vhodné.


Ovládání hry zůstalo v zajetých kolejích prvních dvou dílů. A i když nepřesné a špatné ovládání u prvního dílu příliš nevadilo, díky pomalému postupu, u třetího dílu je ovládání opět jedním z kamenů špatné hratelnosti, vzhledem k tomu, že po hráči jsou mnohdy vyžadované přesné a rychlé akce, které ale právě ovládání úspěšně sabotuje. 



Jak se Alone in the Dark 3 hraje?

Jedním slově, špatně. Když se ale pokusím oprostit od neférového přístupu tvůrců k hráči, samotný příběh zlý není. Už ona zmiňovaná dějová provázanost s prvním dílem je fajn, tak jako například nalezení fotografie, která zachycuje událost druhého dílu. Tyhle malé pomrknutí směrem k znalcům předchozích dílů jsou příjemné.

Co už bohužel tolik příjemné není, je špatná práce 3D enginu s 2D pozadím, kdy se, narozdíl od předchozích dílů, poměrně často špatně překrývají 3D postavy s 2D objekty v rámci vykresleného prostoru. Postavy jsou navíc vykresleny stále jako shluk několika málo vektorů bez jakékoli textury, takže jakmile jsou pouze trochu dále od kamery, stávají se spíše shlukem pixelů. Podotýkám, že v roce vydání AitD3 vyšli takové hity, jakými jsou bezesporu Magic Carpet, Star Wars: Dark Forces, HeXen: Beyond Heretic, či stylem hraní velmi podobný a překvapivě dobrý BioForge. Kvalita 3D grafiky se jednoduše posunula, ale série Alone in the Dark to nijak nereflektovala a napříč všemi třemi původními díly je tak patrná technologická stagnace. 


I když jsem celý komentář hře většinou něco vyčítal, umí ukázat i pozitiva, které jsou zde zastoupeny především subjektivně lepším příběhem, než měl druhý díl, a méně unavujícím prostředím, taktéž oproti druhému dílu. Městečko má svojí logiku, co se týká rozmístění budov, také záběry kamer na scény jsou v některých případech velmi dobré a ukazují velký smysl pro detail právě ve 2D kresbě, která je tak svojí kvalitou o několik řádu výše, než 3D postavy. 



Shrnutí

Alone in the Dark 3 uzavřelo kapitolu prvních třech dílů této slavné francouzské série. Bohužel, nepříliš kvalitně. Tvůrcům se nepodařilo navázat na úspěch prvního dílu, který má téměř sám na svědomí dobré jméno této značky. Třetí díl hráče naopak zahrnuje nesmyslnými postupy, přitom nenabízí adekvátní odměnu ve formě uspokojení z dobře vykonané práce, naopak, dostavuje se často frustrace z nepochopení toho, co hra vlastně po hráči chce. A tohle je to nejhorší, co může tvůrce potkat.

Nakonec přesto hře uděluji stejné hodnocení jako dílu druhému. Kvůli často nesmyslným hádankám a postupům by si hodnocení AitD3 zasloužil nižší, ale lépe podaný příběh a lepší celistvost prostředí to zde vyvažují. I když otázka je, jestli je to vůbec něco platné. Dobrou hru to Aitd3 neudělá.

Pro: Příběh není špatný, zajímavé záběry, hezky nakreslené pozadí

Proti: Mnohdy nelogické hádanky, občas bizarní řešení úkolů, špatná akční stránka, někdy se špatně překrývající 2D s 3D, opakující se hudba, toporné ovládání

+17

Alone in the Dark 2

  • PC 40
Druhý díl slavné série je více rozmáchlý, je ale také lepší? Bohužel ne.


Po fenomenálním úspěchu Alone in the Dark byla francouzská firma Infogrames před nelehkým úkolem, jak pojmout další díl. Bohužel, ani uvnitř společnosti, která světu dala tento žánr her, si nebyli jisti, jak s druhým dílem naložit. Jedna část chtěla pokračovat v nastoleném trendu, tedy hororové survival hře, další část, v čele s ředitelem společnosti, ale toužila po větší akci, více epické hře.

Rozbroje dosáhli takové síly, že část lidí z Infogrames odešla a založila své vlastní studio, které pojmenovali Adeline Software, jenž nám dali dobře hodnocenou hru Little Big Adventure. Ano, odešla ta část teamu, která chtěla AitD2 držet v zajetých kolejích. Jejich odchodem tak dostala v Infogrames zelenou akční verze a mohl tak vzniknout Alone in the Dark 2 v takové podobě, v jaké ho známe. Bohužel.



Starý známý. Na první pohled 

Na první pohled vypadá Alone in the Dark zcela stejně jako první díl. Tvůrci také použili identický engine, takže v grafickém provedení změnu nelze hledat. Kde je ale rozdíl přeci jenom patrný, je velikost jednotlivých prostředí. Tam kde se původní díl soustředil na klaustrofobické místnosti, chodby, případně menší haly, tam druhý díl servíruje rozsáhlé prostory jako je venkovní bludiště, louka, velké haly.

Engine nemá s touto změnou problémy, protože stejně jako v původní hře je veškeré prostředí vytvořeno formou 2D obrazovky s velmi dobrým prostorovým cítěním, do které jsou následně vsazeny velice jednoduché 3D objekty jako jsou postavy, případně využitelné předměty v podobě dveří apod.. Vhodnou kombinací záběrů kamer, systémem překrytí objektů a práce s hloubkou v prostoru je docíleno 3D efektu, kdy se na 2D namalované scéně pohybují 3D objekty. Dojem z toho je velmi dobrý. A i když v roce 1993, kdy AitD2 vznikl, se na svět podíval první Doom (přesně 76 dní po AitD2), který byl po stránce enginu absolutně jinde, přesto si dokázal Alone in the Dark 2 zachovat na první pohled vlastní styl.



Druhý pohled nadšení nebudí 

Prvních pár minut, ne, doslova první minuta hraní, hráči řekne jedno jediné: “Zapomeň na atmosféru prvního dílu. Tady se bude střílet. Hodně střílet…”. První kroky hráče vedou k eliminaci první, a nutno podotknout že jedné z mnoha postav, které za dobu hraní potká. Jakmile se hráč dostane o obrazovku dále, opět se dostane pod útok, tentokrát další postavy. A za dalším rohem čeká další a další.

Nábojů je kritický nedostatek, nepřátelé přitom disponují nekonečnými zásobníky, a tak se může první část hry, odehrávající se v křovinovém bludišti, stát také tou poslední, kterou si nebohý hráč vyzkouší. Frustrace z neustálé smrti díky extrémně špatnému míření hlavního hrdiny a poměrně přesného míření nepřátel, bloudění v bludišti a hledání, čeho vlastně?, to je kombinace, kterou u druhého dílu survival hororu opravdu absolutně nečekáte. Změna herního stylu je drastická, překvapivá a nepovedená.



Logika si vzala dovolenou

V prvním díle AitD jsem se zatajeným dechem četl knihu o tom, jak některá monstra zabíjí pohledem. A později ve hře potkal neporazitelné monstra, kterým ale stačilo dát do jejich zorného pole zrcadlo a pod tíhou vlastního pohledu umřeli. Když jsem spadl do vody, vlhkost zničila náboje do brokovnice. Či zhasnula lampu. Obraz indiána, který po mě házel sekery, stačilo přikrýt indiánskou starou dekou. Démona kouře jste zničili zalitím vody.

Neříkám, že AitD byla přehlídkou logiky a nejlepších hádanek vůbec, to ne, ale oproti druhému dílu rozhodně. Jak jinak si vysvětlit otevření zamčených mříží pirátským hákem na ruku? Když se jedny dveře hlásí jako zavřené, nedává příliš logiky otevřít je tím, že na ně musíte použít víno, do kterého ale předtím musíte nalít jed. Protože hráč opravdu netuší, že Edward Carnby, tedy hlavní hrdina hry, poté dveře otevře (byť dosud byly zamčené), strčí do nich otrávenou láhev vína a počká, až se vypotácí piráti, o kterých hráč dosud neměl tušení, kteří zemřou na otravu. Podobných nelogických postupů se ve hře bohužel najde poměrně dost a mohou být důvodem záseku, kdy hráč netuší, co po něm hra chce.

Kromě nelogických postupů hra bohužel obsahuje taktéž chyby v designu. Položíte led do dveří, aby se na něm piráti přerazili, tím že uklouznou? Skvělý nápad. Led poté normálně přejdete a pokračujete dál. Problém je pak ten, že led se chová při cestě zpět pro hráče jako nepřekročitelná překážka. Musel jsem kvůli tomu použít cca půl hodiny starý save. Load. Chcete nakrmit papouška zrním? Prostě použijte zrní v inventáři, ať jste, kde jste v místnosti s papouškem. Postava k němu dojde automaticky a nakrmí ho. Já zkusil zrní použít přímo u papouška. Přišlo mi to logické. Ale postava se místo nakrmení opeřence zacyklila v chození v kruhu před papouškem bez možnosti jí ovládat. Load. O zasekávání nepřátel ve dveřích nemluvě, byla to často jediná možnost, jak vyjít z přestřelky živý. Plížení za pirátem, kdy podlaha vrže, že by vzbudila mrtvého, či plížení před piráty, kteří postavu musí jasně vidět, též působí zvláštně. Korunu tomu všemu ale dávají dead-endy. Zapomenete, či přehlédnete doutnák na palubě a seskočíte do podpalubí? Load, protože se dál nedostanete. Zapomenete kuřecí nohu a vejdete do klíčové místnosti? Load, protože tam nic nezmůžete. Zjištění, že hráči něco chybí, je občas poměrně rychlé, někdy bolestivě pomalé. 



Ne, tohle není dobrá hra

Alone in the Dark 2 se snažil přijít s několika nápady, které hru měli posunout. Větší lokace, možnost ovládat malou Grace, kterou se Edward snaží zachránit, zajímavě postavený dům.

Ale absolutní odklon od herního stylu prvního dílu, přemíra akčního a opravdu nepovedeného střílení, které bylo slabinou už jedničky, přičemž zde je dávkováno v míře vrchovaté, velké množství nelogických postupů, chyb v designu samotné hry, to všechno strhává Alone in the Dark 2 do podprůměru. Slavné jméno nemůže být zárukou vysokého hodnocení. A i když zde jdu jasně proti hodnocení většiny, opravdu nemohu souhlasit s tím, že tohle je důstojný nástupce. Není, naopak, tohle je potupa prvního dílu.

Co mě tak na hře nejvíce bavilo, bylo čtení knih, které rozkrývaly příběh a postavy. O nic objevného se sice nejedná, ale čtení bylo poměrně zajímavé. Bohužel ta herní omáčka okolo je už lehce zkažená.

Pokud si chcete vyzkoušet zakladatele žánru, zahrajte si výborný Alone in the Dark 1. Pokud vynecháte stejně vypadající, ale herně odlišný a podstatně horší druhý díl, o nic nepřijdete.

Pro: Změna postavy v průběhu hraní, různorodé lokace, hezky nakreslené pozadí,

Proti: Chyby v herním designu, nelogické hádanky, přemíra špatné akce, nepovedené souboje, občas nevhodná kamera

+15

Alone in the Dark

  • PC 95
Zakladatel žánru. Klasika. První strach u PC. 


Každý hráč, který si prošel devadesátkami tuhle hru zná, ti mladší o ní určitě slyšeli a pokud ne, tak určitě uslyší. Zakladatel žánru hororové akční hry, který z dnešního pohledu spíše hladí po duši vzpomínkami, než aby ničil nervy strachem. Přesto nikdy nezapomenu na den, kdy jsem hrál Alone in the Dark poprvé….


...Zapnul jsem svojí 386 s nestandardními 3 MB RAM a počkal až počítač naběhne. Rodiče ten večer byli u sousedů na návštěvě, ségra koukala vedle na bednu, a já si v pokojíku mohl konečně sednou k té husťárně. Petr říkal, když mi to kopíroval na moje diskety, že to je fakt masakr, tak jsem se těšil. Přeci jenom, vykosil jsem všechny nácky ve Wolfovi, takže to zas tak horké nebude, byl jsem slušně natrénovanej na cokoli.
Barák vypadá parádně, ta ruka v tom okně, jak mě něco sledovalo, jooo, laciný, ale dobrý. No jasně, za frajerem se zavřou hlavní dveře a teď určitě vyleze až na půdu a já budu muset dolů. No jasně, vylezl až na půdu a já budu muset dolů. Na pohodu. Tak jo, konečně mám ovládání pod kontrolou. Ty jo, totální 3Déčko, jako postavy trochu hranaté, ale fakt 3D. Masakr pokrok v tom vývoji. Si pamatuju na hry na Atárku - pravěk. Tohle je jiné kafe.
Příšera rozbila okno, to jsem se fakt lekl. Co mám dělat? Ty jo, mrtvej. Jsem z toho nějakej nesvůj. Aha, takže můžu dělat fight, push a jump. Co to je? Máám… Sakra, jsou u sousedů. Kde je ten anglický slovník?…… hmmmm. Bojovat, tlačit a skákat. Aha. Zkusím zatlačit tu skříň před to okno. Paráda, funguje to. Další příšera leze z podlahy poklopem. Mrtvej. Ty jo, ta atmoška je hodně krutá. Zkusím to Push na tu bednu a zablokuju ten otvor.
Paráda, už sem nemůžou, příšeráci. Ale mám z té hry divnej pocit. Dva nepřátelé a takhle těžké na začátku? A kde mám zbraň? Ty zvuky těch kroků, ty jsou nejvíc. Úplně to vrzání podlahy vnímám. Ježiši, jak jsem otevřel tu truhlu, to vrže až do morku kostí. Alespoň jsem tam ale našel tu brokovnici. Hele, nějaká knížka. Anglicky. To nedávám, ale beru s sebou, co když se hodí. Hezky udělanej houpací kůň. Push. Houpe se. Sám. Znepokojivě.
Jdu po schodech dolů, mám z těch zvuků fakt husí kůži. Ty schody zní jako staré dřevěné… schody. Další dveře. Hele, chodba. Kam asi vede? Mrtvej. Propadající se podlaha? Ty jo, tohle už nedávám…. Budu to hrát až bude světlo….


Když jsem Alone in the Dark zapnul poprvé jako dítě, tak mě ta hra tehdy takto dostala. Ne počtem zabitých nepřátel, ne zběsilou akcí, ale atmosférou, kterou budovala mistrně a pro mě zcela novátorským způsobem. Zvuky. Prostředím. A nutností přemýšlet. 

Najednou jsem musel přemýšlet proč nemůžu zabít daného nepřítele, jak ho překonat, jak projít určitou část hry. Zjištění, že obraz indiána, který po mě hází sekerou mohu přikrýt indiánskou dekou, čímž po mě obraz nemůže nic házet, ve mě vyvolal doslova nadšení. Stejně tak puštění desky mrtvým tanečníkům a proplétání se mezi nimi ve snaze získat klíč z krbu. Alone in the Dark se choval v podobných případech jako adventura, ale nebyla zde statičnost adventurám tak vlastní, ale kamera dynamicky měnila úhel záběru jak jsem se pohyboval, hudba se přizpůsobovala situaci, hra mě nutila myslet abych přežil. A tím se zapsala do mého srdce. 

Z dnešního pohledu je samozřejmě Alone in the Dark v několika pohledech pouze reliktem své doby. Hrubá grafika, nemotorné a těžkopádné ovládání, zvukové samply nízké kvality, schopnost hry nechat hráče dojít za pomyslnou čáru, ze které není návratu, a to bez odpovídajících předmětů, aniž by to bylo hráči jakkoli naznačeno. Takže se může nadále pachtit pekelně dlouho než zjistí, že je v mrtvém bodě. Jestli to zjistí. 

Z jiného pohledu je to ale hra velmi stará (1992) a nutno uznat, že ve své době způsobila slušné pozdvižení. Právě ony zvuky v kombinaci s ponurou grafikou vytvořili neopakovatelnou atmosféru stísněnosti, strachu z neznáma a touhy dostat se ven na svobodu. 

Kombinatorika předmětů je poměrně jednoduchá, boje taktéž, jakmile hráč zjistí jak na to. Hra těží především z objevování tajemného domu Derceto, jeho zákoutí a zákonitostí. A postupného zjišťování, proč se tu nachází ty nadpřirozené síly a co se tu stalo.

Škoda toporného ovládání a tím nemyslím ovládání ala tank, to je poplatné své době a nejen té, ale velmi špatně řešené běhání, které se aktivuje dvojitým poklepáním na šipku dopředu, nicméně postava se rozběhne pouze občas. Vlastně málokdy. Taktéž úhly kamery, které jsou občas fantastické, jsou někdy k uzoufání špatně vybrané a hráč tak nevidí kam šlape, nebo co je před ním. Stejně tak možný deadend je podpásovka.

Vzhledem ke své době vzniku je ale Alone in the Dark masterpiece, kterým začala spanilá jízda francouzských Infogrames. Z lokální francouzské firmy na výrobu licencovaných her se díky této hře stal světový hráč. 

Znát pojem Alone in the Dark patří k běžným znalostem hráčů. Mít ale tuhle hru i odehranou navíc značí, že jste buď veterán DOS éry, nebo znalec. Nebo obojí.

Pro: Výborné zvuky, skvělá a neopakovatelná atmosféra, dům má svojí logiku, zápisky a knihy, logické používání předmětů

Proti: Toporné ovládání, možný deadend

+29

Outcast - Second Contact

  • PC 70
Tahle hra to má těžké. Fragment zaseknutý v čase, existující na pomezí současnosti a minulosti. Dobrého i špatného. Jedno se ale hře upřít nedá. V době vzniku původního Outcast to musela být neskutečná bomba. O to více mě mrzí, že jsem v roce 1999 tuhle hru minul a zahrál si až v roce 2021 její remake.

Předně je třeba říct, že Outcast: Second Contact je hra vypadající moderně, ale její hratelnost zcela odpovídá roku 1999, kdy vyšla původní verze, tedy hra Outcast. Současný hráč tak může být velmi nepříjemně zaskočen a i když sám za sebe bych původní verzi ve své době vypálil vysoké hodnocení, u remaku to neudělám. Hra jednoduše díky ponechání původní hratelnosti zestárla, byť to tak na první pohled, díky novému enginu, nevypadá.


První dojem - skvěle vypadající retro
Hra se na první pohled liší od svého vzoru především grafickým enginem, který je oproti původnímu voxelovému postaven tradičním způsobem. A především na obrázcích hra vypadá velmi dobře. Ano, není to v žádném případě nic, z čeho by si měl někdo sednout na zadek, ale grafika působí svěže, moderně a zachovává původní atmosféru, kterou přinesl originál. Kromě grafického kabátku ale autoři na původní hře nezměnili téměř nic. Hra si tedy zachovává svou původní hratelnost, což je na jednu stranu dobře pro znalce, na druhou stranu to činí hru méně přístupnou mladým hráčům.


Druhý dojem - nepříliš dobře fungující moderní hra 
Pokud ke hře přistupuje hráč jako k modernímu titulu, vzhledem k tomu že se jedná o předělávku hry z roku 1999 vydanou v roce 2017, velmi záhy narazí. Z pohledu dnešního hráče má hra několik vlastností, které mohou být vnímané špatně.

Questy jsou mnohdy zadané velmi vágně, pouze se slovním popisem místa kde se očekává jejich splnění, případně ani to ne. Nejednou se tedy dozvíte informaci, že musíte oznámit něco určité osobě, ale již nevíte kde se daná osoba nachází. Navíc, shrnutí questů v jednom velkém okně, ve kterém se pohybujete horizontálně i vertikálně je velmi nepřehledné.

Mapa s aktivním zobrazením již "objevených" osob se kterými jde komunikovat, ale s žádnou další informací, taktéž příliš nepomůže, naopak působí v tomto směru téměř zbytečně. Osoby více vzdálené od pozice hráče navíc mapa nezobrazí, ani když již hráč o daných postavách ví. Musí se tedy přiblížit k předpokládanému místu a znovu se podívat na mapu. Pokud hráč očekává, že na mapě uvidí místo kam jít v rámci aktuálního questu, tak může směle zapomenout. Neuvidí vůbec nic.

Pohyb a boje jsou spíše těžkopádné a z přestřelek se tak velmi rychle stane opakování shot, jump right, jump left, shot. Jakmile toto ovládání přejde do krve, není problém díky kombinaci opravdu špatné UI, která většinou pouze stojí a střílí, a špatně zvládnutého boje, jít a vystřílet kompletně bráněnou základnu.  Při troše štěstí vyjde ven hráč bez škrábnutí.

Je ale na místě otázka, jestli toto lze brát jako mínus, když autoři v podstatě vzali starší titul, oblékli ho do modernějšího grafického kabátku, ale nic jiného neměnili. Protože výše uvedené negativa najdete již v původní hře z roku 1999.

Dostáváme se tak k dilematu, kdy na jednu stranu tleskám tvůrcům za zachování původní atmosféry, na druhou stranu si říkám, že například ukazatel questu mohl být přece jenom řešen jinak, než nijak. Je hezké, že vám zadavatel questu řekne, že je třeba jít severozápadně, tam přejít dvě řeky, poté odbočit a u jezírka někde vpravo najít osobu XY, když to je v reálu velmi často k ničemu. Najít některé postavy, které se ve hře navíc pohybují je občas peklo. Mnohdy jsem doopravdy neměl nejmenšího tucha, kam jít, či co tam dělat.


Třetí dojem - Aha, při hraní už to tak slavné není
Outcast: Second Contact mě na screenshotech opravdu zaujal, jak jsem psal výše. Samotné ovládání je ale těžkopádné, animace prkenná a celkově je znát, že rozpočet na hru příliš vysoký nebyl, spíše naopak. Intro je udělané horším způsobem než před lety, střelba a boje jsou neohrabané, přechod po překážkách typu vyvýšený kámen občas až frustrující, animace obličejů připomínají spíše karikatury. Inventář je nepřehledný, hráč neví co k čemu kolikrát slouží, navigace ve hře je zmatená, umělá inteligence protivníků se rovná nule a… A přesto, hra si drží jednotný styl od začátku do konce a po určité době hráč může tyhle neduhy přestat vnímat, nebo je začne odpouštět. Důvod je jednoduchý…


Finální dojem: Tohle musela být ve své době bomba
Pokud se totiž hráč vžije do doby vzniku původní hry, okamžitě pochopí. Počáteční malá lokace slouží pouze pro rozehřátí, byť se odehrává na sněhu. Postupně těch lokací lze ale navštívit více a mě najednou došlo, jak unikátní musela hra ve své době být. Outcast: Second Contact velmi připomíná otevřený svět, tak jak ho známe z her dnes, pouze je rozdělen na několik menších celků, mezi kterými hráč cestuje pomocí teleportů. Tvůrci tak šikovně obešli omezení své doby, tedy nedostatečný výkon počítačů. Přesto nechali zcela na hráči, kam se vydá, co kde objeví, či v jaké posloupnosti bude úkoly řešit. Tu musíte s někým mluvit, támhle něco opravit, jinde někoho zachránit, či někomu pomoci. Ale je pouze na hráči co udělá první, kam se vydá poté, s kým bude mluvit a podobně. Jednotlivé střípky příběhu, to co kde má udělat, to vše si dává dohromady tím, jak skládá veškeré indicie dohromady. Ale způsob toho, jak se k jednotlivým věcem dobere, nechává hra zcela v režii hráče.

Ta otevřenost a ta volnost je vzhledem k věku původní hry doslova fascinující. RPG prvky sice ve hře neexistují, příliš to vlastně ani nevadí. Lze si ale vylepšovat zbraně. S nimi souvisí náboje, které si musí hráč nechat vyrábět u místních obchodníků. Ty vám náboje ale nevyrábí instantně, požádají vás, ať se stavíte později. Kdy? Nevíte. Tak to prostě budete zkoušet. Z dnešního pohledu obtěžující, z pohledu roku 1999 inovativní. Postupem času jsem přišel na to, že jsem měl zadanou výrobu u všech u koho to šlo a jak jsem se vracel z lokace do lokace, už na mě čekali vyrobené náboje a já zadal rovnou výrobu dalších s tím, že až přijdu příště, opět bude vše připraveno.

Příběh hry je poměrně jednoduchý, ale svým způsobem kouzelný, byť s nepříliš překvapivým koncem. Přesto si dokázal udržet mojí pozornost, bavilo mě procházet se pouštním městem, prodírat se pralesem, vidět jak mé činy mají dopady na místní obyvatele a kousek po kousku se prokousávat k finále. 


Fragment zaseknutý v čase, existující na pomezí současnosti a minulosti

Jak jsem již napsal, ve své době musela být tato hra neuvěřitelná a opravdu mě mrzí, že jsem se k ní tehdy nedostal. V dnešní době, pro nováčky, to ale bude pouze maximálně průměrná hra, který je remakem nějaké vykopávky bůh ví ze kdy. V době vydání bych sáhnul možná po ultimátním hodnocení, ale nebudu hodnotit hru z pozice toho, jak bych ji hodnotilo o mé 20 let mladší já před 20 lety. A naopak, nyní bych hře musel udělat hodnocení veskrze průměrné, což je v mém případě 50 procent. Přeci jenom na současnou produkci nemá.

Mé hodnocení tedy bude někde mezi. Je to poklona tvůrcům za to, co ve své době dokázali. Je to respekt k tomu, že udělali remake, byť tak nějak tušili, že se nezaplatí (a nezaplatil). Je to ale také konstatování, že byť hra staví na hratelnosti a otevřenosti, které ve své době musely vyvrátit čelist nejednomu hráči, dnes už přeci jenom máme dobu jinde. A remake, vzhledem k tomu že vylepšil vlastně pouze grafiku, tak nemá moc šancí dnešní hráče zaujmout.

Pokud máte rádi hry z tehdejší doby, kdy vyšel původní Outcast, určitě si Outcast: Second Contact zahrajte. Vzhledem k podstatně vylepšené grafice a pár drobným vylepšením je hra daleko lépe hratelná v současné době, jak původní originál. Zároveň je mu ale velmi, velmi podobná. Ve hře tak není nic nového, a kromě rozhraní a grafiky ani nic předělaného. Záleží tedy, jak budete ke hře přistupovat. Dokonalá z dnešního pohledu určitě není, ale bavit se u ní můžete opravdu náramně dobře.

Pro: Remake 1:1, s citem vylepšená grafika, originální svět, příjemná zápletka, zajímavé lokace

Proti: Remake 1:1, zastaralý design, těžkopádný pohyb i boje, tupá UI, špatně řešené questy

+20

A Short Hike

  • PC 85
Znáte takový ten pocit, když je vám prostě dobře? Když máte radost, protože je vám fajn? Ano? Zahrajte si A Short Hike. Ne? Zahrajte si A Short Hike…

Tahle hra mě pohladila po duši. Z neustálého zachraňování světa/rodiny/vesmíru, z nekonečného likvidování zástupů šílenců/zombie/duchů/zvířat/mimozemšťanů/robotů, z dokolečka otravného grindování/upgradování/craftění jsem se najednou ocitl ve světě, ve kterém nic podobného není.

Pohoda, příjemná atmosféra, volnost a velmi dobře podaná explorace činí z této hry doslova a do písmene odpočinkový titul, který hráče nejenom nikam netlačí, ale při své na první pohled patrné jednoduchosti nabízí kupodivu poměrně komplexní zážitek. A já tak odstavil svojí vesmírnou stíhačku, sundal brnění, odložil plasmovou pušku a…


Cesta...

… rozhodl jsem se, že vylezu na velkou horu, to abych měl signál pro svůj mobilní telefon. Vím, dost hloupý důvod, ale jak se to říká? Nesuď den před večerem. A také, jestli někde platí, že cesta je cíl, tak v A Short Hike to platí dvojnásob.
Ostrov hrající všemi barvami doslova vybízí k průzkumu, spousta přátel, dalších turistů zase k často vtipnému a milému poklábosení, někdy někomu pomůžete, někdy si s někým něco zahrajete, někdy někdo pomůže vám. Mírumilovnost a příjemný pocit ze hry vyzařuje po celou dobu.

Těch aktivit, které je možné ve hře dělat, je poměrně hodně, rozhodně bych nečekal, že budu moci hrát upravený plážový volejbal, závodit, hledat mušle, poklady, nacházet tajné štoly, které vedou třeba na druhou stranu ostrova, létat, létat a létat, kutat kameny, pomáhat hledat ztracené věci, rybařit a další aktivity. A Short Hike je malý titul, ale svojí relativní velikostí a příjemnou atmosférou dokáže hráče doslova vtáhnout. A i když má hra cíl jasný, tak nakonec se může stát rozhodující ta cesta...


… na vrchol...

… na nejvyšší bod ostrova. Zde je jediná část hry, která hráče postaví před požadavek, který je třeba splnit. Tedy získat peříčka, které zvyšují jednak počet mávnutí křídly a tím pádem delší/vyšší dolet, a také výdrž při lezení na stěně. Oboje bude hráč potřebovat k úspěšnému dokončení titulu, pokud jako cíl bude počítat dosažení onoho nejvyšší bodu na ostrově. I tato část je velmi hezky zpracována a nic hráči nebrání na vrchol doslova vyběhnout, ale jak jsem psal výše, samotná cesta je tak zajímavá a příjemná, že si člověk najednou uvědomí, že spěchat není vždy třeba…


… pro dobré úmysly.

… byť někdy máme každý z nás takové to nutkání, které nás žene dopředu. A jak jsem psal na začátku, zde jeden takový neodbytný pocit je. Signál pro mobilní telefon. Celou dobu víte, že ho potřebujete, ale nevíte proč. A až na konci hry to zjistíte. O to příjemnější poté zjištění je, protože málokterá hra končí tak příjemně jako tahle. Nebudu to sem dávat ani pod spoiler, ale sám jsem vzal poté svůj telefon a ....

Ovládání je jednoduché a bez komplikací, graficky je hra příjemná, jemně brnkající na retro strunu, s fajn soundtrackem, který hezky podtrhuje tu pohodu, která vás celou hrou provází. Pokud hledáte akční, logickou, či strategickou výzvu, jste tu špatně. Pokud ale hledáte opravdu milou záležitost, určitě A Short Hike zkuste.

Pro: Milá atmosféra, nenásilná hratelnost, příjemný audiovizuál, dobrý pocit ze hry

Proti: Pro někoho krátké, rybaření by mohlo být řešeno lépe

+20

ELEX

  • PC 65
Piranha Bytes s Elexem ukázali jednu věc, kterou vidím velmi nerad. Za 16 let od vydání prvního Gothicu se studio nikam moc neposunulo. A tak jak mě bavil především Gothic 2, o ELEXu totéž říct nemohu. Na vině může být vývoj her jako takových, mé zestárnutí o těch 16 let, nebo stagnace studia, které dělá stále jedno a to samé RPG s různou grafikou, názvy a zápletkou.


Starý známý

Začátek ELEXu je Gothic jak vyšitý, pokud tedy vynechám sestřelení vašeho letounu. Ať se hráč na zem dostane jakkoli, čeká ho to samé co už nám Piraně kdysi ukázali. Když jsem byl výstřelem shozen ze srázu do míst, odkud není návratu, když jsem se probral u vody v otrhaných hadrech a když jsem za chvíli našel spřízněnou duši, která mi pomohla, neustále jsem měl na mysli Gothic 1. Následný příchod do vesnice Goliot hráče ještě více utvrdí v tom, že hraje vlastně Gothic, ta podoba je neuvěřitelná. Nejen po stránce stylu, ale také tím jak otevřený je celý svět a přitom jak nemůže hráč udělat krok za hradby vesnice, protože první kuře, které jako kdyby ze světa Gothicu vypadlo, mu dá s největší pravděpodobností instant kill. Ten kdo nezná Piranha Bytes zde dostane velmi tvrdou lekci. Svět ELEXU je krutý a neodpouští, jako jiné hry od Piraní, což není nutně špatně. Mnohdy naopak.

Naštěstí je na začátku dost úkolů, které nevyžadují boj, a tak hráč získá zkušenosti jiným způsobem, než bojem. Do takového 15 levelu se ale bude každá procházka krajinou rovnat něčemu mezi sebevraždou a hazardem a z bojů se bude často velmi rychle utíkat. Velmi povědomá bude taktéž každému znalci téměř nutnost volby jedné z několika frakcí, kdy se jednou volbu navždy uzamknou ty ostatní. Je libo být přírodní berserker z hlubokých lesů, divoký odpadlík žijící v poušti, technologicky založený klerik? Nebo se hráč přikloní nakonec na stranu Albů? Každá frakce má své vlastní problémy, jiný styl života, ale vždy lidé z jedné frakce nemají rádi ty z ostatních. Opět jasně čitelný rukopis tvůrců hry.


Piranha Bytes

ELEX šikovně rozvíjí mechaniky, které Piranha Bytes velmi dobře umí. Tedy spousty úkolů (jeden z achievementů hry je za splnění více jak 300 questů), které mají mnohdy více řešení, aniž by jiné než nalinkované volby byly dopředu jasné. Kolikrát až při plnění questu hráč zjistí, že lze nejen úkol splnit jinak, ale také lze podstatu úkolu zcela otočit a ze zadavatele se může klidně stát oběť. Taktéž otevřený svět, který neklade hráči žádné hranice je na první pohled příjemný, a to jak svojí rozlohou, tak rozmanitostí. Hráč si tak projde jak zasněžené hory, tak údolí s řekou, lesy, ale taktéž navštíví krajinou plnou lávy a zmaru, města, pevnosti, přehradu a podobně. Postav, se kterými lze hovořit je poměrně velké množství, počasí se střídá, tak jako den a noc, zbraní je taktéž velké množství, prostě v tomto směru Piranha Bytes nezklamali.

Oproti starším hrám se zde mísí jak fantasy tématika, tak moderní svět plný energetických štítů, blasterů, energo mečů, jetpacků a podobně. Hra se snaží vysvětlit, jak je možné, že na jednom kopci žijí lidé jak ve středověku, zatímco na horizontu je další vesnice, kde má hráč pocit, že hraje Šíleného Maxe, aby za dalším kopcem a řekou našel našlapanou technologickou pevnost. A tady někde jsem zjistil, že pro mě ELEX své kouzlo ztrácí.


Ztráta kouzla

ELEX se snažil přinést to dobré co Piranha Bytes umí, přimíchat do toho nové věci, ozvláštnit to větší diverzifikací jak terénu, tak frakcí, kde každá je absolutní originál. Jenže, k čemu je tohle všechno, když hra je schopna změnit zelenou louku plnou květin na zasněženou pláň s přesností na metr. Do očí bijící předěly, které dělí jednotlivé biomy jsou ale to nejmenší. Mapu, která je nepřehledná, radar který moc nepomůže, inventář který je na tom s nepřehledností hůře jak mapa, to jsou všechno drobnosti, které jsou ale bohužel součástí celku. Dá se přes ně ale přenést, člověk si koneckonců zvykne téměř na všechno.

Co mi na ELEXu vadilo nejvíce byla nekvalitní práce u spousty rozhovorů, úkolů, příběhových “zvratů”, či celková rozbitost umělé inteligence, ale i hry samotné. Na jednu stranu musím říct, že hra mi za 95 hodin co jsem jí hrál nespadla ani jednou, na druhou stranu, abych procházel předměty jako kdyby neexistovali, zabil velkého kamenného trolla, poté zavadil o jeho ruku a on se odkutálel, jako kdyby vážil pár gramů, abych blasterem střílel do nepřítele a jasně viděl jak střely proletí skrz bez jakéhokoli účinku a začala účinkovat tak pátá, šestá střela, stál uprostřed deště a neslyšel ho, abych běžel a neslyšel své kroky, ale třeba abych uprostřed sněhové vánice slyšel jemný větřík, který by sotva pohnul větvičkou a do toho slyšel klidné cvrčky, tohle všechno nabourává pocit z toho, že jste tam.

Co mi také vadilo byla neschopnost hry počítat s tím, že hráč se v otevřeném světě zachová jinak, než bylo plánováno. Jako příklad použiji situaci, kdy jsem náhodně cestou krajinou objevil několik robotů u opuštěných budov. Zničil jsem je a tím jak jsem je prohledával, získal jsem z nich, kromě běžných věcí, také 5 UI čipů, čímž jsem splnil úkol “Zblázněná UI”. Jen tak, z ničeho nic. Hra vám jednoduše oznámí, že jste splnili úkol, i když jste od nikoho nedostali zadání, netušíte o jaký úkol jde, jestli s něčím souvisí, prostě nevíte nic. Ale máte splněno. Nechal jsem tedy to být.
Po nějaké době, řádově v hodinách herního času, jsem narazil na Annu, postavu, kterou zranil přímo přede mnou robot, který byl okolními strážemi následně zničen. Anna mi vysvětlila, že se robotu porouchala UI jednotka a že je nutné najít další jemu podobné a zlikvidovat je, jednotky jí přinést a že dle toho upraví všechny ostatní roboty. Poprosila mě, abych byl rychlý, než další roboti se zblázněnou UI někomu dalšímu ublíží. A zde přichází kámen úrazu ELEXu.
Má postava ty UI čipy jednoduše již měla, okamžitě v rozhovoru tedy byla možnost Anně čipy dát. Sotva tedy Anna dořekla varování, abych si pospíšil, aby nebyl nikdo další zraněn, jsem jí požadované čipy doslova narval do ruky, ještě než stihla zavřít pusu. Anna poděkovala a řekla mi, že jsem bohužel nebyl dostatečně rychlý, tím pádem zemřelo několik dalších lidí, než jsem se stihl vrátit, ale díky hrdino a měj se. WTF? Nevěřil jsem tomu, co mi řekla. Bohužel, podobných případů je celá řada a hru to velmi rozbíjí.
V jednom rozhovoru mi bylo řečeno, abych zabil určitou osobu (kterou jsem už dávno zabil někde cestou), že je nebezpečná a je nutné ji eliminovat. Protože ale již nebylo koho eliminovat, měla má postava v rozhovoru okamžitě volbu, že daná osoba již nežije. A NPC přede mnou mi začalo poté vyprávět, že o tom boji slyšel, že to byl krutý boj a má statečnost se donesla až k němu. Co na tom, že mi úkol zadal s vážnou tváří pět vteřin zpět v domnění, že daná osoba stále žije..
Nebo, když jsem přišel na místo, které se týkalo minulosti Jaxe poprvé, ,Jax nehnul ani brvou. Všechno jsem tam vybral, nenechal kámen na kameni a odešel. Když jsem na stejné místo ale přišel podruhé, s tím že jsem tam byl poslán v rámci úkolu, že mám na místě něco najít, aniž by mi kdokoli řeklo co, Jax se hned po příchodu za tklivé hudby rozplýval nad tím, jak si to tady pamatuje, jak mu vzpomínky vyplouvají na povrch apod. Co na tom, že jsem tam už byl.
Hra jednoduše nepočítá s tím, že hráč už někde mohl být, že už něco mohl udělat, že už daná situace, do které hráče NPC pomocí questů tlačí, neexistuje. Jednou to odpustíte, podruhé také, ale pak to začne být otravné.

Umělá inteligence je obecně na velmi špatné úrovni, bojový systém sice není tak toporný jako v Gothic sérii, ale že by byl nějak zásadně lepší se také říct nedá. Běžíte k nepříteli zezadu s mečem v ruce? Nevadí, jakmile jste dostatečně blízko, hra vás zpomalí, protože soubojový režim. Za celou hru jsem potkal asi tak 4 modely ženských postav, které se lišily pouze barvou a stylem vlasů, a vlastně také jménem. Kromě vašich společníků jsou ostatní postavy nezapamatovatelné, stále stojící na tom svém místě bez ohledu na to jestli je den, noc, déšť či slunečno.


ELEX ovládne všechny? Ale kdeže…

Pokud milujete hry od Piranha Bytes, přidejte si k mému hodnocení určitě dalších 10 - 15 procent v podobě nostalgických vzpomínek a unikátního herního stylu, který prostě jinde není. Z mého pohledu ale vařit 20 let stále stejné jídlo, jenom ho jinak kořenit, se přejí dříve nebo později každému.

ELEX je ve svém jádře těžké hardcore RPG, které má zajímavý svět, skvěle řešený systém přístupnosti, kdy okolní monstra nelevelují s postavou hráče, ale jsou již pevně definované, tak jako questy, které nabízejí více řešení.

Na druhou stranu, postavy nereflektují hráčův postup, umělá inteligence je špatná, questy mnohdy rozbité (ale vždy splnitelné), soubojový systém toporný, rozhraní hry přinejmenším nepřehledné, hra trpí i po letech na drobné technické problémy, navíc konec hry je spíše formální zakončení příběhu bez větších emocí, než oslavný trumf, na který se celou dobu hráč těší.

Pro: Svoboda pohybu, různé zakončení úkolů, zajímavé jádro příběhu, hutné RPG prvky, různorodé prostředí

Proti: Nepřehledná mapa i rozhraní, technické chyby, špatná UI, toporné postavy, nezajímavé dialogy, nekvalitní soubojový systém

+24

Cyberpunk 2077

  • PC 95
Cyberpunk a 143 hodin mého života jsou pryč. Už jenom díky počtu hodin, které jsem ve hře strávil, je zřejmé, že se v mém textu přidám na stranu těch, kterým se hra líbí. Jasně, není bez chyb, ale za mě to byla jednoduše jízda…


V roce 2077 bylo Night City zvoleno jako nejhorší místo k životu v Americe...

Začnu tím, co je ve hře viditelné na první pohled. Prostředí. Na první pohled je fantastické. Davy lidí na ulicích, všude auta, neonové reklamy na hráče útočí ze všech stran, tak jako všudypřítomný ruch. Pokud se k tomu přidá západ slunce, nebo naopak déšť, stačí jen tak stát a kochat se. Díky architektuře, která je velice povedená a uvěřitelná, může hráč pouze vnímá život, jak tepe v ulicích města. V ulicích, které se postupně naučí znát, ví kde je jaká čtvrť a kam pro co zajet. To jak na sebe vše navazuje, jak dává umístění každého bloku domu, každého tržiště, schodů, mostů, silnic, různých podniků apod. smysl, zaslouží velikou poklonu.

Pokud bych se chtěl nicméně přidat na stranu těch kteří si stěžují, mohl bych řešit fakt, že nejdou automobilům prostřelit pneumatiky. Mohl bych řešit, že když začnu střílet na ulici uprostřed křižovatky, tak se postavy chovají zvláštně, či začínají rovnou mizet. Ale ptám se. Proč? Tohle není GTA, i když pro neznalé tak hra může působit. Tohle je hra, která se primárně soustředí na příběh a město je kulisa. Skvěle provedená kulisa, pokud přistoupíte na hru autorů a budete se držet příběhových misí, hledání NCPD událostí apod. V takovém momentě totiž hra funguje velmi dobře. Ale pokud někdo má potřebu vyhazovat lidi z aut uprostřed dne, pokud má potřebu zkoumat jakým způsobem se odloupne lak po střele na kapotě náhodně jedoucího vozu, pokud opravdu má někdo potřebu řešit, že davy na ulici jsou anonymní chodci jdoucí od nikam do nikam, tak ano, pak se mu Cyberpunk líbit asi nebude. Jeho chyba. Já záměr autorů pochopil a město se pro mě stalo místem, ve kterém se vyprávěl příběh, který mě naopak velmi bavil.


Myslíš, že jsi obelstil smrt? To smrt obelstila Tebe…

Příběh. Poměrně krátký, ale velmi dobře podaný. S různými zakončeními, kdy u jednoho ze tří hlavních konců jsem si řekl “meh, to se dalo čekat”, u dalšího “ Dobře V, nandej jim to” a u třetího jsem se musel zamyslet nad tím, jak je život krátký a jak je vše pomíjivé, kdy bez ohledu na to jak moc se snažíme, můžeme skončit v zapomnění, řešící stále dokolečka nesmyslné problémy. Jako když si bezúčelně hrajete s rubikovou kostkou. A přesně tohle od hry chci. Aby pro mě měla určitý přesah, což se Cyberpunku podařilo.

Příběh mě bavil a to velmi. Keanu Reeves ve hře nemá pouze roli ve formě pár štěků a také ostatní postavy jsou zapamatovatelné. Co mě velmi potěšilo, byla právě role Keanu Reevese, aka Johnnyho Silverhanda i ve vedlejších misích. Spousta dialogů, které jsme spolu vedli, spousta scén, které jsem s ním viděl, jsou v misích, které hráč jednoduše dělat vůbec nemusí. Přesto si autoři hry dali tu práci, aby hráčův průvodce hrou byl ve hře opravdu přístupný. Nejenom v hlavní dějové lince, ale tak nějak všude. Toto stavím obrovským způsobem nad fakt, že nejdou prostřelit automobilům pneumatiky, jak jsem psal výše a jak to spousta lidí na YT řeší. Rozdíl mezi takovýmto drobným a hezkým detailem a mezi vtáhnutím do světa hry pomocí jedné z postav, která mě provází i při těch nejvíce zbytečných činnostech, je obrovský.

Tím jak se příběh vyvíjel, měl jsem jednotlivé postavy raději více a více. Některé jsou prokreslené méně, třeba Viktor, jiné více, třeba Judy, kterou stavím nad Panam, jenž je obecně vyzdvihována více než si zaslouží, dle mého skromného názoru. Některé postavy obrovsky bodují nejen svým chováním, ale také tím, jaký příběh se v rámci komunikace s nimi odehrává. Nechci příliš prozrazovat těm, kteří hru ještě neobjevili, takže s následujícím spoilerem opatrně, ale některé momenty jednoduše vypíchnout musím. Potápění s Judy na mě mělo nádherně uklidňující dojem, tuto část považuji za jednu z nejlepších ve hře, co se týká vedlejší mise. Taktéž hledání uneseného synovce vyhozeného policisty Rivera byla podařená vedlejší linka, především její zakončení, které je emočně poměrně silné. Těch postav a příběhů je ve hře poměrně dost, některé se pouze mihnou, jiné si stihnete oblíbit, některé budete mít rádi. Ve všech případech jsou ale vedlejší mise udělány dobře, někdy velmi, velmi dobře.

Co už není tak zábavné jako různé dějové linky, jsou zásahy v rámci NCPD misí, nahodilé události po městě apod. Zde se jede těžce přes kopírák a tyto aktivity jsou po městě jednoduše proto, aby se stále něco dělo. Většina hráčů může tyto drobné události ignorovat, já vysbíral kompletně všechny, ale zde je na každém z nás, jestli chce ztrácet čas / získávat zkušenosti díky přestřelkám s gangy.

Bohužel, díky opravdu velkému množství těchto aktivit a díky nelogickému označení míst, kde si lze koupit automobily, je mapa doslova zahlcená spousty znaků značící některou z událostí, která se na daném místě odehrává. I po vyčištění všech událostí a úkolů vám na mapě stále zbývá hromady dalších znaků tu ukazující místo na cestování, tu obchod, tamhle restauraci.


Hacker, tichošlápek, ninja, Ramboguy. Vyberte si každý...

Co se mi na Cyberpunku opravdu velmi líbí je možnost výběru stylu, jakým bude každý hráč hru procházet. Talentové stromy jsou z počátku velmi nepřehledné a doslova jsem se ztrácel v tom, kam mám vlastně investovat své body. K čemu mi jaký perk bude. A bude mě tento styl bavit? Při prvním hraní se s podobnými otázkami asi potýká většina hráčů Cyberpunku, a nejen jeho. Hromada perků je ve hře téměř nevyužitelných, některé jsou pouze kosmetické, jiné zcela zásadní pro vybrané druhy postupu. Hráč toto ale zjistí bohužel až časem, z počátku nemá šanci se v jednotlivých schopnostech vyznat, pokud si tedy nejdříve nenačte různé guide na internetu a nepřipraví se tak pravděpodobně o část objevování ve hře. Stejně jako mapa, zde by mohlo být rozhraní řešeno podstatné lépe, tak jako samotný inventář, který přehledností také neoplývá..

Kde naopak hra exceluje jsou právě rozdílné možnosti, kterými se hráči mohou hrou vydat. Šel jsem cestou netrunnera, tedy hackera, a ke konci hry jsem vypínal nepřátele po skupinách bez nutnosti se k nim nějak zásadně přiblížit. Kombinoval jsem tento postup s investicemi do technických zbraní a hru si náramně užil. Jak možnosti hackování, včetně takových specialit jako je vypnutí umělého zraku, vypnutí celého systému daného uživatele, čímž omdlí, případně vypálení mozkových synapsí, což jej naopak usmrtí, hromadnou nákazu až šesti nepřátel najednou, či schopnost technických pušek prostřelit zdi či sloupy společně se zábavným gunplayem mě bavili celou hru od začátku do konce. A právě tahle zábavnost samotné hratelnosti s velmi dobře podaným příběhem je kombo, kterým si mě Cybepunk 2077 získal.


Ty požadavky na hardware jsou nějak podezřele nízké…

Když nám CD Project RED před vydáním tvrdil, že na vysoké detaily v 1440p bude stačit slabý Ryzen a karta třídy GeForce RTX 2060, moc jsem tomu nevěřil. Realita mi následně dala za pravdu. Na Ryzen 5 3600 / Radeon RX 5700 XT / 16 GB RAM a samozřejmě s využitím SSD disků pro systém i hru, jsem byl v 1440p na vysoké detaily rád za cca 40 - 50 fps, což mi pro dobrý herní zážitek nestačí. Nakonec jsem skončil v 1080p na vysoké detaily a hru si užil stabilně na 60fps+. Zcela chápu, jak musí být těžké hru při těchto nárocích optimalizovat na staré konzole typu Playstation 4 a Xbox One X, které disponují s dnešního hlediska opravdu velmi zastaralým a pomalým hardwarem. Jsem přesvědčený, že pokud by se CD Project RED nehnal za každou prodanou kopií a staré konzole vynechal, hra by byla daleko lépe optimalizovaná.

Na druhou stranu, kromě pár drobných chyb ve hře jsem se nikdy nesetkal s žádným větším problémem. Nikdy jsem nemusel žádnou misi restartovat, nikdy jsem před sebou neměl nic, co by mi bránilo v postupu dále. Ano, párkrát postavy držely předměty které jsem neviděl, párkrát byl V na motorce v plné rychlosti v T-pose, jednou jsem viděl levitující předmět. Hra mi spadla za celých 143+ hodin pouze jednou. Za mě jsou podobné drobné chyby v takto velké hře bez problémů skousnutelné a nijak neovlivňují mé hodnocení, byť si uvědomuji, že jiní lidé měli problémy větší a štěstí na bezproblémový Cyberpunk menší.


Wake fuck up samurai. We have a city to burn...

Co napsat závěrem. Hra splnila mé očekávání. Snažil jsem se vyhnout hypu, byť to šlo velmi těžko, ale hra mi dala to co jsem od ní očekával. Celou dobu jsem se u ní bavil a rád se do Night City vracel. A rozhodně se do města ještě vrátím, byť teď z něho deltuju pryč..

Chvíli tedy počkám a s prvním větším DLC se postavím zpět na ulici, nasadím sluneční brýle, zavolám Jackieho kábr motorku, protože on prostě byl můj největší kumba, a znovu se ponořím do ulic Night City.

Pro: Fantastická atmosféra, audiovizuální stránka, příběh, skvěle napsané postavy, výborné vedlejší úkoly, různé možnosti plnění úkolů, obrovské množství schopností, smysluplný design Night City, first-person pohled

Proti: Nefunkční policie, nepříliš kvalitní AI, plytkost některých bočních aktivit, nepřehledná mapa, strom schopností i inventář

+39

Flashback: The Quest for Identity

  • PC 75
Delphine Software ve své době byla nejenom má modla, co se týká plošinovek. Ano, k tomuto statusu jim stačila hra Another World a o dva roky později vydaný a nyní popisovaný Flashback. Flashback byl velmi dobře přijatý jak odbornou kritikou, tak samotnými hráči. Když jsem hru ale včera po delší době opět dohrál, nemohu se ubránit dojmu, že ne vše na ní bylo uděláno tak, jak je obecně považováno. Nechci jí přesto upírat status legendy, sám stále Flashback považuji za jeden z těch wow momentů, které jsem na své 386 zažil.

Kde Flashback zaujme i dnešního hráče, je skvělá animace nejen hlavního hrdiny. Animace postav byla vytvořena tzv. rotoskopií, tedy stejně jako byl animován Prince of Persia , ale zde byla použita pokročilejší forma a nutno uznat, že animace je i dnešní dobu velmi plynulá a působivá. Po grafické stránce hře neubírá na kráse ani nízké rozlišení a viditelné pixely, grafici v Delphine Software prostě ve své době opravdu uměli. Variabilní prostředí, kontrastní prvky v popředí i pozadí, vhodná paleta barev, to vše vytváří skvělý dojem z grafické stránky i dnes.
Hudba, i když je využívána ve hře pomálu, velmi dobře přispívá k atmosféře. Hudební motivy uvádí buď část hry, kde lze očekávat napětí, případně souboje, kterým dodává další dávku energie. Zvuky jsou, minimálně v případě PC verze, řekněme spíše průměrné. Neurazí, nenadchnou.

Čím Flashback ve své době ale velmi zaujal, bylo vyprávění příběhu. Kromě krásných animací rozdělující jednotlivé levely, se hra nebála používat ani animace v rámci průchodu hrou. Dobíjení štítů, sebrání předmětů ze země, příběhový předěl uprostřed levelu, to vše velmi dobře buduje atmosféru a Flashback patří zaslouženě mezi ten typ plošinovek, které zaujmou na první i druhý pohled. Ve své době byl tento přístup velmi originální a přijatý s nadšením. Příběh je sám o sobě jednoduchý, ale na úroveň plošinovky podaný skvělým způsobem.

Flashback se od svých konkurentů odlišoval také inventářem a častým používáním předmětů na různých místech hry. Až adventurní prvky, byť ve zjednodušené formě, opět velmi silně budují atmosféru. Pro získání některých předmětů je tak potřeba finanční hotovost, kterou lze získat přijímáním zakázek a odvádění práce. Aby Conrad ale mohl zakázky přijímat, potřebuje identifikační kartu. Podobné závislosti v rámci úkolů pomáhají budovat uvěřitelnost světa, bohužel se zhruba v polovině hry vytratí. Přesto si pamatuji, jak jsem byl z tohoto prvku ve své době nadšený, svěže působí i dnes.

Kde hra již nepůsobí tak skvěle, je samotné ovládání Conrada. Pohyb po levelech je rozdělený na obrazovky, přitom občas je potřeba načasovat skok z plošinky na plošinku přesně u kraje obrazovky, ale s rozběhem. Je se tedy třeba rozběhnout v jedné obrazovce, běžet do jiné a tam, hned po přepnutí z obrazu na obraz, trefit místo skoku. Díky přepínání obrazovek je tato činnost občas dost nepřesná.
Samotné boje jsou poměrně jednoduché, ale v momentě kdy je nepřátel více, doplácí hráč na pomalé otáčení z rozběhu, případně na pomalé sbírání se ze země v momentě, kdy dostane zásah, který ho srazí. Nepřátelé jsou naopak vcelku agilní a některé části jsem musel opakovat více než mi bylo příjemné pouze proto, že Conrad “nestíhal” větší počet rychlých nepřátel.

Hra, bohužel, je z počátku zábavnější, než ke konci. Prostředí hry se mění tím jak postupuje samotný příběh a musím říct, že především první dva levely (džungle a město New Washington) jsou velice zábavné a poměrně logicky propojené. Nebudu prozrazovat kam se hra posouvá dále, ale kvalita úrovní jde dolů, tak jako nápady, které jednotlivé levely ozvláštňují a propůjčují jim atmosféru. Tam kde z počátku hráč tápá a nadšeně objevuje samotný svět, tam kde v druhém levelu žasne nad propojením jednotlivých úkolů a jejich provedení, tam ke konci hry sklouzává Flashback do obyčejné střílecí plošinovky s neustálým nabíjením štítů, bez dalších nápadů, kterých byl přitom začátek hry plný. Jako kdyby autoři ve třetím a čtvrtém levelu ztratili nápady, nebo čas na dokončení hry.

Flashbacku příliš nepomůžou ani některé nelogické věci. Conrad může nabíjet své štíty ve stejných stanicích uprostřed džungle(?) na měsíci Titanu, tak jako na Zemi ve městě , ale také na mimozemské planetě bůh ví kde hluboko ve vesmíru. Výtahy jsou zcela identické v džungli, ve městě i na planetě mimozemšťanů. Prostředí se sice mění, ale jeho struktura a podobnost je napříč celou hrou stejná a tak je rozdíl především v tom, že v džungli jsou například dveře (dveře, které stojí jen tak v cestě a v džungli, ano) potažené zelenou barvou, ve městě se nachází v betonové zástavbě a na planetě mimozemšťanů jsou zcela identické dveře pouze nabarvené do fialova. Všude se všechno používá a vypadá stejně , byť hráč navštíví několik planet.
Co také zamrzí, jsou jedny jediné dveře za celou hru, které nejdou otevřít jinak, než výstřelem do nich. Všechny ostatní dveře ve hře se otevírají buď na čidla, nebo pomocí přístupových karet. Až ke konci hry narazí hráč na jediné dveře, které se zcela nelogicky otevřou poté, co je do nich střeleno. Vzhledem k tomu že takové místo je ve hře jediné, může způsobit slušný zákys, protože ve ¾ hry už nikoho do dveří střelit nenapadne, když hráč ví, že za celou hru tohle nikdy nefungovalo

Pokud ale vynechám výše popsané nelogické/nedotažené věci, máme před sebou stále skvělou hru, kterou jsem za svůj život dohrál už několikrát a určitě ne naposledy. Grafická stránka je obecně velmi povedená, gameplay taktéž a příběh dokáže, na to že se jedná o plošinovku, postupným dávkováním udržet hráče v napětí. Flashback tedy doporučuji všem. Veteráni tuhle hru velmi dobře znají a nováčci si mohou zahrát jednu z těch plošinovek, která i přes své chyby dodnes zůstává právem v srdcích mnohých hráčů.

Pro: Zajímavý příběh, různorodé prostředí, adventurní prvky, hudební doprovod, animace, grafická stylizace

Proti: Většinu dobrých nápadů hra předvede pouze na začátku, neustálá recyklace různých prvků v prostředí, občas nepříliš šťastné ovládání, v druhé polovině hry stereotyp

+18