Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

I Have No Mouth, and I Must Scream

  • PC 80
Vrátíme se! Rozumíš? My jsme lidstvo! My jsme TY! V jedné podobě, v další podobě. jsme vždy Tebou. Nemůžeš se uchránit, protože přicházíme v mnoha, mnoha podobách. Vrátíme se!

Tuhle hru jsem měl zakoupenou dlouho, a ještě déle jí měl v hledáčku adventur, které si chci zahrát. Nyní již pokořená, ale klasický pocit, který mám po dohrání her, pocit vítězství, určitého zadostiučinění, se zde nedostavil. Cítím se naopak zamyšlený, takhle hlubokou myšlenkovou sondu jsem opravdu nečekal.

Sundal a objal svou dívku. Políbil jí. Byla mrtvá, už když visela na háku v mrazáku pro prasata. Nechat jí tam ale nemohl, Glynis si zasloužila více, než jeho ubohou omluvu. Vytáhl jí tedy ven a pohřbil do země za motelem.

Každý z nás má několik stránek osobnosti, ne všechny naše já jsou ale viditelné ostatním okolo. Kdo o všech našich vnitřních podobenstvích ale ví, jsme my sami. A přesně na tomto staví příběhy hry I Have No Mouth, and I Must Scream. Hrajete postupně za 5 postav, kdy se každá musí postavit své minulosti. Minulosti, na kterou není žádná z postav hrdá, minulosti která tíží, vyvolává strach, znechucuje. Hrabete se tak postupně v myšlenkách, skutcích a odporu jednotlivých postav a snažíte se najít určitým způsobem cestku k vykoupení. Cestu, která posune příběh o kousek dále, aby se v poslední části každá z postav dočkala odpuštění, rozuzlení a hráč zakončení příběhu.

Přes panickou hrůzu ze žluté barvy vlezla do touto barvou zbarveného sarkofágu a zavřela ho za sebou. Svět se s ní zatočil. Otevřela oči a zjistila, že stojí ve žlutém výtahu. Dveře se zabouchly. Křičela, chtěla ven, ale nemohla. Interkom začal předříkávat milníky jejího sobeckého života zaměřeného na kariéru, který skončil smrtí v podobném výtahu. Poté, co byla znásilněna.

Ne všechny postavy mají stejně zajímavý příběh, ne každý příběh je špičkový a znepokojivý, ale jako celek hra funguje v tomto směru perfektně. Knižní předloha a dohled autora je velmi znát. Nebudu zde psát, která postava má jaký příběh a která se mi zdála lepší vůči ostatním, na to ať si každý hráč přijde sám, protože tohle je jedna z těch silných stránek hry. Co musím zmínit jsou určité neduhy, které hru provází. Pixel hunting se naštěstí příliš nekoná, jak bylo dříve u adventur zvykem, bohužel se adventura I Have No Mouth, and I Must Scream nevyhnula jinému problému - některé předměty se aktivují až v momentě, kdy hra uzná za vhodné. To že procházíte několikrát obrazovkou, vidíte reproduktor na zdi a napadne vás ho sebrat, pro hru nic neznamená. Hlavní postava prohlásí, že podobný krám nepotřebuje a předmět se nadále nejeví jako aktivní. Ale, bohužel, po určitém překročení dějové linky, se najednou reproduktor sebrat dá, navíc je to zásadní předmět pro další postup příběhem. Hráč se tuto změnu ale nijak nedozví a pokud nezkusí předmět sebrat znovu, i když předtím Xkrát nešel, jednoduše ho čeká zákys. Podobných případů je ve hře více, což bohužel v mém případě nabouralo jinak mistrně pojatý příběh.

Jaké muselo být odhalení, že byl někým, když proti podobným bojoval? Vlastně, když je potíral, když je vraždil, snažil se je vyhladit. Jaký to musel být pocit, když ve falešném zájmu vědy byl ochotný zmrzačit i děti? Jaký to musel být pocit pro nacistického doktora, když zjistil, že je - stejně jako jeho oběti - Žid.

Hra vyniká, kromě příběhu, také svojí grafickou stránkou. Není nejlepší, řekl bych že je dosti průměrná i na svůj věk. Ani animace nejsou nic, co by mělo hráče dostat do kolen s pocitem úžasu. Čím grafická stránka vyniká je pocit tíhy, který ve hráči vyvolává. V kombinaci s příběhem a zobrazeným postupem hrou, se jedná o velmi silnou kombinaci.

Konec hry je velmi zvláštní, velmi silný a některé momenty vás donutí zastavit a přemýšlet. Ale přesto bych si konec, vůči všem předchozím částem, představoval jinak. Ne veseleji, ne jednodušeji, ale méně surrealisticky, protože konec je už dost přitažený za vlasy, byť svojí logiku dává.

Pokud máte rádi silné adventury, jste náročnější a nespokojíte se s jednoduchými hrami, tohle je titul přesně pro vás. Neřešte jeho stáří, jeho grafickou podobu. Užijte si příběh, protože o ten tu kráčí v první řadě.

Pro: Příběhy, atmosféra, hloubka celé hry, psychologický přesah

Proti: Zvláštní konec, nevyvážená kvalita příběhů, předměty jsou někdy aktivní, až když se to hře hodí

+34

Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike

  • PC 60
První rozšíření pro Command & Conquer: Red Alert šlo z větší části ve stopách předchozího datadisku k Command & Conquer. Z části se tedy jedná o shluk několika map, které sice svojí kvalitou často překonávají mise z původní hry, neplatí to ale o každé misi, kterou si zde nově můžete zahrát. V rámci misí za spojence má hráč k dispozici tři mini kampaně, které konečně přináší i nové filmečky, tak jako se zde objevují nové hudební skladby.

Narozdíl od Command & Conquer: The Covert Operations zde hráč může ovládat nové jednotky, které na straně Sovětů představují supervoják Volkov, jeho věrný kybernetický pes Chitzkoi, Tesla tank a Advanced Tactical Submarine, která disponuje jadernými střelami. Jako nejzajímavější mi přišel právě Volkov a pes Chitzkoi. Volkov pro svojí obrovskou palebnou silu a odolnost s rovnatelnou s Mammoth tankem, Chitzkoi pro své obří skoky na nic netušící vojáky a taktéž vysokou odolnost. Tesla tank je enormně silná jednotka především ve větší skupině, ale také s velmi malou výdrží vůči poškození.
Na straně spojenců je tu víceméně pouze nový Prototyp Nuclear MiG, který se velmi rychle nabíjí a je velice silný proti pomalým a stacionárním cílům, navíc se setkáte už pouze s postavou jménem Nikos Stavros, kterou fandové Red Alertu jistě znají jako řeckého generála z filmečků původní hry.

Jednotlivé mise jsou v datadisku těžší než ty v původní hře, a kromě velmi lehce naznačeného příběhového pozadí, mají především prodloužit dobu, kterou hráč stráví s Red Alertem.

Datadisk ale také přináší 4 tajné mise s obřími mravenci, které svojí zábavností a stylem předčí všechny ostatní, které v Counterstrike najdete. Jsou spojené nejen příběhem, ale také navazujícími mapami, takže tam kde skončíte v jedné mapě, tam začínáte v další. Pouze díky těmto misím se v mých očích datadisk dostává nad šedé vody průměrného hodnocení.

Jako zajímavost může být pro mnohé fakt, že datadisk vlastně nevyvíjeli přímo v Westwood Studios, ale nechali si hru vytvořit u Intelligent Games na zakázku.

V současné době je Counterstrike dostupný v rámci Command & Conquer Remastered Collection, v roce 1997 se prodával za necelých 700 Kč. Dnešní hodnocení je tedy víceméně zbytečné, jelikož datadisk je součástí obsáhlého a povedeného remasteru a minimálně mise s mravenci stojí za to si zahrát. Za svojí původní hodnotu se ale v devadesátých letech jednalo o velmi průměrný datadisk.

Pro: Zábavná bonusová kampaň proti obřím mravencům, zajímavé nové jednotky, nové skladby

Proti: Stále tupý pathfinding, téměř nulová invence, minimum změn, kromě misí proti mravencům minimální motivace datadisk hrát

+14

Command & Conquer: The Covert Operations

  • PC 50
V dnešní době, když by autoři kterékoli strategie dovolili uvolnit balíček patnácti random map za 690 kč, vynesli by je hráči v zubech. Kdysi, konkrétně v roce 1996, to legendární Westwood Studios zkusili přesně za tuto částku právě s "datadiskem" The Covert Operations k výborné hře Command & Conquer. Pamatuji si recenze v tehdejším Levelu, kde byl Draken ze hry dost rozčarovaný a psal cosi o balíčku patnácti map bez ladu a skladu.

V datadisku, respektive v náhodně vybraných patnácti misích, chybí jakákoliv návaznost. Chybí příběh, chybí motivace, chybí prostě jakýkoli důvod, který by odůvodňoval cenu ve výši 700 Kč. Dneska si lze The Covert Operations zahrát "zdarma" v rámci vydání Command & Conquer Remastered Collection, ale i tak příliš mnoho důvodů současný hráč nemá, byť dostane mise v rámci celé kolekce. Dle Steamu tuto nálož nových misí dokončilo pouze 1,6 procent hráčů Remaster edice. Vzhledem k nulové invenci celého datadisku se vůbec nedivím.

Jedna nová jednotka, která je defacto přeskinovaná jiná původní, mise které občas zaberou čas ke dvěma hodinám, recyklované filmečky z původní hry, často vysoká obtížnost, která se již stává zápornou a odrazující, všechno tohle sráží hodnocení tohoto rozšíření dolů. Jediné, co mě na hře zaujalo, jsou nové sklady od Franka Klepackiho. Ty jsou nové ale pouze proto, že se již nevešli na CD jako audiotracky k původnímu Command & Conquer. To nemění fakt, že některé jsou vážně povedené. Ale kvůli písním si většina lidí rozšíření do her nekupuje.

Pokud vás Command & Conquer baví, a máte rádi těžší mise, bude vás s největší pravděpodobností bavit i The Covert Operations. Pro většinu se jedná ale o zbytečný soubor patnácti map, které kdysi z lidí měli pouze vytáhnout peníze.

Pro: Nové a povedené skladby

Proti: Jediná nová jednotka, nulový přínos v grafice, recyklované filmečky z původní hry, zbytečně vysoká obtížnost

+11

Machinarium

  • PC 75
Machinarium mě, stejně jako ostatní zde v komentářích, dostalo svým specifickým a nádherným audiovizuálem. Hudba se velmi příjemně poslouchá, grafická stránka je z mého pohledu doslova fantastická. Každou obrazovku jsem si dlouze prohlížel a kochal se zpracováním celého města Machinaria. V tomto ohledu nemá hra chybu a opravdu musím pouze chválit.

Kde mi naopak Machinarium příliš nesedlo, byla logika různých věcí. Nechápejte mě špatně, hádanky měli hlavu i patu, minihry jsou zábavné, některé méně, jiné více, většina je ale kvalitní a obtížná tak akorát. Ale abych výtah do chodu uvedl vyřešením puzzle, to jednoduše už logiku nedává. Vysunutí schodů pomocí ovladače zcela mimo dosah, navíc s nutností spolupráce druhé osoby XY metrů vedle, také ve své podstatně příliš logické ovládání nebude. Chcete jinde otevřít dveře? Zapomeňte na kliku, nebo tlačítko, na zdi je hlavolam, který pokud nedáte dohromady, dveře neotevřete. Ano, jako logické hádanky tyto části sami o sobě poslouží výborně, ale nezapadají jednoduše do světa tím kde a proč jsou umístěné. Protože cokoli kdekoli chcete spustit/otevřít/zapnout, téměř vždy místo bežného zapnutí/vypnutí budete řešit rébus.

Pokud ale vynechám nelogické umístění velké části hádanek, musím uznat, že Machinarium je nádherně zpracovaná logická/adventure hra. Pokud by si autoři odpustili umístění hádanek/miniher defacto na každou obrazovku stůj co stůj, a ne vždy na logické místo, hodnotil bych výše. I takto ale musím napsat, že se jedná o krásnou hru, kterou vřele doporučuji.

Pro: Vizuální styl, příjemná hudba, hra beze slov, většinou zábavné minihry, velká část hlavolamů má obtížnost tak akorát

Proti: Časté a nelogické umístění miniher místo ovládacích prvků, některé hlavolamy jsou dost náročné

+24

Master of Magic

  • PC 95
Tato hra je pro mě jedna ze strategických perel, které u mnohých zavál čas, ale já se k ní neustále musím vracet. Dokonalá kombinace Kings Bounty, Civilizace a Heroes of Might and Magic v jednom jediném titulu. Tento rok se ke hře vracím v rámci Herní výzva 2020 - Ještě jeden tah...


Vždyť to vypadá jako Civilizace...

Master of Magic se řadí do tzv. 4X (explore, expand, exploit and exterminate) strategií a vypadá na první pohled jako Civilizace. Stejně koncipovaná mapa sestávajících z čtverců, stejné klávesové zkratky udávající co daná jednotka má dělat (Settlers - B - Build = postaví město), stejně řešený pohyb nejen myší, ale také numerickou klávesnicí do všech směrů.
Ve městě také stavíte budovy které tu zlepšují produkci, tu pomáhají s magií (ekvivalent pro vědu), zpřístupňují nové jednotky, můžete stavět cesty spojující města apod. Civka jak vyšitá.


Vždyť se to hraje jako Heores of Might and Magic

Na druhou stranu zde máte hrdiny, kteří mají různé vlastnosti od útoku na dálku, přes odolnost vůči magii, či obranu. Hrdinové mohou nosit různé artefakty, které jim vylepšují statistiky, či dodávají nové vlastnosti. Každý hrdina se po mapě může pohybovat s až 8 dalšími jednotkami a v případě bojů se hra přepne do izometrického okna, kde tahovým způsobem na čtvercovém poli všechny jednotlky hráč ovládá a střída se se soupeřem, dokud jedna strana není poražena. Heroes jak vyšitý


Magie, to je oč tu kráčí...

Zásadní rozdíl oproti Civilizaci i Heroes of Might and Magic je přítomnost magie. Ano, Heroes mají magii také. Ale ne na úrovni Master of Magic. Ne nadarmo se hra jmenuje tak jak se jmenuje. Každý hráč je mág, každý hráč si vybírá jakou školu magie bude preferovat. Je libo přírodní magii s léčivými kouzly, nebo schopností úpravy terénu? Jak je libo. Raději ohnivou magii? Rozsévejte smrt pomocí fireballů, přivolejte na zem ničivé meteority. Nebo co takhle temnou magii s nemrtvými jednotkami? Či magii vzduchu s elementály sestavených z větrů a schopností ignorovat spoustu útoků? Poslužte si. Taková různorodost kouzel ale i jednotek se jen tak nevidí. Každá kouzelná škola přináší obrovskou spoustu vlastních kouzel, každý druh národa (elfové, gnomové, trpaslíci...) má jiné jednotky, které zcela udávají jak budete bojovat.
Magie je na takové úrovni, že si budete užívat kouzla od běžného štítu pro vaše jednotky v bitvách, až po přeměnu terénu dle vašeho přání. Máte u města poušť? A nechcete jí tam? A jste mág ohně? Tak máte smůlu. Ale pokud disponujete magií přírody, tak můžete poušť přeměnit v úrodnou louku. Či v les. Doly na kámen v doly na vzácné kameny. Disponujete magií nemrtvých? Ne, louku z pouště neuděláte. Ale můžete zničit půdu kdekoliv na mapě. Zlikvidujte okolí soupeřova města a donuťte ho přesunout se do jiných měst. Jste mág ohně? Sešlete na své soupeře meteority. Ne ty malé v boji, ale na půl kontinentu a nechte mu hořet budovy, umírat jednotky.
Magie vládne celé hře. Dokážete si přivolávat jednotky, teleportovat hrdiny, vytvářet obranná kouzla, útočit pomocí blesků, vyvolávat nemrtvé, stavět hradby. Zde si jednoduše užijete kouzla od těch nejmenších, po ty globální ovlivňující herní mapu. Také zde místo vývojového stromu z Civilizace objevujete ve své věži kouzla. A postupně se prokousáváte k těm nejmocnějším na základě vaší magie. Tím nejsilnějším kouzlem v celé hře je Spell of Mastery, které zajistí instantní výhru. Ale také je k němu dlouhá cesta a vyžaduje opravdu obrovské množství many k seslání.


S láskou vytvořená, srdcem hraná

Master of Magic na první pohled nemůže obstát v zkoušce času. Grafická stránka jednoduše zestárla, přesto mám vizuál této hry velmi rád. Hudba je velmi dobrá, pro každý národ jiná, s jemným brnkáním při běžném pohybu po mapě a s důrazem na akci při boji. K hratelnosti velmi přispívá možnost dostat se do druhého světa, který je přístupný přes zelené kouzelné věže. Jedná se o nehostiný svět, který je pevně spojený s tím klasickým, ale disponuje podstatně těžšími podmínkami pro život, ale také zde naleznete silnější monstra, či odměny v různých zákoutích jeskyní. Do dnešních dní okolo Master of Magic, který byl původně vydán v roce 1994, žije komunita. Dokonce v únoru 2020, po 26 letech!! vzniklo oficiální DLC - Master of Magic: Caster of Magic, které přináší nové jednotky, nové kouzla, nové budovy, vylepšenou umělou inteligenci a spousty dalšího. Ale o tom snad jindy. Teď se musím vrátit na Arcanus. Mám tam nějakou práci...

Pro: Neuvěřitelná variabilita jednotek a kouzel, dvě roviny herní mapy (Arcanus, Myrror), absolutně rozdílné národy i jednotlivé školy kouzel,

Proti: Diplomacie je velmi jednoduchá

+16

Alan Wake's American Nightmare

  • PC 60
Jmenuji se Alan Wake. Jsem spisovatel a tvůrce.

Kdo by řekl, že mě bude bavit poměrně krátké DLC více jak původní Alan Wake, kterého jsem kritizoval za vysokou repetitivnost, předvídatelnost a malý počet nepřátel i zbraní.

DLC American Nightmare se k původní hře staví v podstatě stylem "Co nám nefungovalo minule vynecháme a k tomu přidáme více akce". DLC tak získává na svižnosti, která tak zoufale původní hře chyběla, a navíc přidává několik zajímavých nápadů.

Více nepřátel. Více. A také zbraní. Jo, více zbraní...

Jeden z nedostatků původní hry, tedy málo zbraní a typů nepřátel, je v DLC American Nightmare minulostí. Samotný boj se stává více akční a tak hráč dostává do rukou kromě pistole, brokovnice a pušky také například uzi, silný revolver, automatickou pušku, či nastřelovač hřebíků. Světelná pistole taktéž nechybí. Také nepřátel již není pár, ale jsou zde nováčci. Oproti původním pár lidem obestřeným tmou se zbraněmi na blízko se zde hráč setká například s nepřítelem, který se může proměnit v hejno ptáků, ztratit se v bitevní vřavě z dohledu a opět se zhmotnit například za zády a zaútočit. Nebo lze potkat postavu házející kousky temnoty, která chvíli po dopadu vybuche, či pavouky, nebo nepřítele, který se po zásahu rozdělí na dva slabší, kde se každý po zásahu rozdělí opět na dva slabší. Variabilita šla jednoduše obrovsky nahoru, už jenom proto, že třeba pavouky není potřeba zastřelit, stačí je pouze osvítit, rozdělené slabé nepřátelé naopak pouze zastřelit bez nutnosti použít svítilnu. Jednoduše řečeno, hra není tak monotónní jako původní Alan Wake a na různé nepřátele mohou platit různé postupy

Najednou mě pohltila temnota, zastřela mé smysly a já byl opět na pláži. Znovu. A pak znovu...

American Nightmare nemá zdaleka tak dobře podaný příběh jako původní Alan Wake, na druhou stranu přichází s hrátky s časem ve stylu filmu "Na hromnice o den více", nebo možná bych se nebál říct dle filmu "Na hraně zítřka". Heslo "Live, Die, Repeat" by se dalo úspěšně použít i na toto DLC. Alan Wake je uvězněn v časové smyčce a pokaždé když dojde na konec daného časového úseku, objeví se opět na začátku. Pokaždé když se daný úsek zopakuje, může, ale nemusí, být něco jinak. Díky tomu procházení stejných lokací získává na atraktivitě a hráč očekává, co se změní, co bude jinak, a jak ho to ovlivní. I když by se dala hra s časem pojmout lépe, vždy jsem si říkal, co asi přijde "teď". Hra se tak snaží maskovat pouhé tři prostředí ve kterých se odehrává, poměrně se jí to ale i daří. Díky menší rozloze navíc není tolik cítit prázdnost celé hry a tak i v tomto směru působí DLC lépe jak původní hra.

Tvořím, tedy jsem...

Alan v DLC sám sebe tituluje nejen jako spisovatele, ale také tvůrce. Jeho příběh se tentokrát neodehrává v prostředí z původní hry, ale pohybuje se v prostředí seriálu Night Springs. Tomu odpovídá lehce nadsazená atmosféra celého DLC, tak jako styl vyprávění, který je odlišný. Oproti původní hře je atmosféra méně tíživá, ale hraní je naopak zábavnější.


DLC American Nightmare využívá samozřejmě původní engine, hra je ale přesto barevnější, řekl bych i více detailní. Hudební doprovod je skvělý a rocková hudba při velkých bitvách dodává akci pořádnou šťávu. Přesto umí tvůrci stále brnkat na strunu strachu z neznáma: to když se před hráčem zvednou auta z parkoviště a proletí se vzduchem, nebo začnou vypadávat lampy s kužely světla v pořadí jak k nim hráč běží.

Suma sumárum, mechaniky z původní hry jsou zachovány pouze některé, DLC přídává další nepřátele i zbraně a boje jsou tak více zábavné. Příběh defacto absentuje, což ale DLC vynahrazuje zajímavým časovým paradoxem.

Pro: Zajímavý nápad s časem, více nepřátel i zbraní oproti původní hře, větší variabilita soubojů, slušný spád

Proti: Pouze 3 prostředí, potlačení původní atmosféry, poměrně krátké

+11

Alan Wake

  • PC 50
Jmenuji se Alan Wake. Jsem spisovatel.

Hru Alan Wake jsem poměrně dlouho ignoroval, i když jsem jí měl roky zakoupenou. A deset let od vydání jsem tak nějak dospěl k názoru, že bych si ji mohl přeci jenom zahrát, což bylo umocněno Herní výzvou 2020 a kategorií “Moje jméno je". Nemám problém se staršími hrami, nevadí mi horší grafická stránka, naopak jí někdy vyhledávám, tak jako neřeším starší model ovládání. Co mi ale vadí, je nelogičnost, prvoplánovost, berličky ze strany tvůrců a neférové jednání vůči hráči. Alan Wake, pokud vezmu dobu jeho vzniku, nicméně nemá špatnou grafiku. Ani to ovládání, původně navržené pro Xbox 360, není zlé. Jenže, tahle hra, i přes vysoké hodnocení zde na DH, ale i v časopisech a webech, prostě dobrá není. Alan Wake je sice spisovatel, ale nehraje fér. To je jeho největší chyba. A já tak musím jít s hodnocením i textem proti proudu,

Utopíme celou hru ve tmě. A když už dáme hráči světlo, tak mu ho zase sebereme.

Alan Wake je v první řadě thriller, řekněme že i horor. Respektive, předpokládám že tvůrci hry takto celý koncept zamýšleli. Příběh je z počátku velmi slibný. Idilický příjezd do menšího městečka jsem bral velmi pozitivně, málo her začíná tak civilně a příjemně. Atmosféra ospalého venkova je vtahující a filmové animace rámující hráčův postup atmosféře velmi pomáhají. Alan Wake se mi začal líbit. Poté co Alan se svojí ženou dorazí na chatu, kde si naplánovali ubytování, se ale vše velmi rychle změní. Začátek hry je přesto opravdu na jedničku.

Temnota Tě pohltí, strach Tě sváže a Tvojí jedinou nadějí zůstane pouze světlo…

Po příběhovém zvratu na začátku hry, kdy Alan ztratí svojí ženu, se hra z klidné atmosféry amerického venkova dostává do vražedného tempa temnoty, strachu a touhy utéct. Abych to rozvedl - tma bude vaším průvodcem celou hru. Když už tvůrci dodají hráči možnost ve hře poznat světlo, velmi rychle mu ho opět seberou. Ať posunem času, nebo dějovým zvratem v animaci, nikdy si světla příliš neužijete. Strachu si ve hře, minimálně z počátku, užijete dostatek a to především z důvodu nedostatku střeliva a přesily nepřátel. A touha utéct? Nic jiného vám kolikrát ani nezbyde. Hra s útěkem počítá jako s herní mechanikou a dost často opravdu jiná možnost nebude. Budete utíkat a modlit se, ať se stihnete schovat ve světle včas.

Ztratil jsem své zbraně. Už zase…

Kde Alan Wake zásadně selhává je přístup tvůrců k samotnému hráči. Hra je rozdělena do několika epizod a na konci každé z nich Alan Wake ztratí své zbraně. Zní to jako klišé, ale není to jediná nefér technika, kterou autoři hry používají. Pracně sesbírané zbraně, náboje, svítilny, granáty, vše najednou ztratíte. Problém je ten, že nevíte kdy přesně, takže se s náboji šetří, najednou ale přijde animace oznamující konec epizody a Alan o vše přijde. Nejednou na začátku nové epizody sám pronese že zbraně ztratil. Atmosféra hry se rozhodně takto lacinými triky nebuduje - naopak.

Ty si vem sekeru. Ty srp. Ty motorovou pilu. Tak, armádu bychom měli...

Zbraní máte celou hru všehovšudy 4 kusy - pistol, brokovnici, pušku a signální pistoli. Světlice a světelné granáty nepočítaje. Nést můžete ale pouze 3. Nepřátelé jsou také 3 + jeden se dokáže někdy objevit v ultra rychlé verzi. Útočící traktory, kombajny a lokomotivy nepočítaje. Nudu na straně nepřátel, které všechny poznáte na začátku hry, bych tvůrcům odpustil, tak jako jenom pár zbraní. Ale nutnost cokoli nejdříve osvítit neustále se vybíjející svítilnou a pak to prachsprostě zastřelit, to začne časem vadit. Atmosféra tajemna se zcela vytratí, když na vás kompletně celou hru, až na čestné výjimky, útočí neustále dokolečka jedni a ti samí nepřátelé. Velmi brzy vás hra již nedokáže překvapit a vše se dostane na úroveň repetitivní vyvražďovačky. Osvítit, zastřelit, osvítit, zastřelit.

Seběhnu touhle cestou. Na mýtince dole vidím traktor. Určitě na mě zaútočí. Cítím to…

Kromě neustálého odebírání zbraní je ve hře ještě horší mechanika, která tvoří bohužel jádro hratelnosti celé hry. Skripty. Celá hra je tak neuvěřitelně předvídatelná, že už ve druhé epizodě přesně budete vědět, na jakém místě začne útok a jaký bude. Jdete lesem, padne mlha, vyskočí nepřátelé. Vždy. Dojdete na jakékoli otevřené místo, uvidíte už z dálky jednu či dvě lékárničky a víte, že budete pod velkým útokem. Vždy. Najdete světla na generátor, víte že po zapnutí za chvíli zhasnou. Vždy. Navíc, útoky jsou velmi často vedeny z různých směrů, kdy hra hráči zřetelně ukáže útok z jednoho směru, ale úmyslně vynechá jiný. Hráč tak velmi často, při boji proti přesile, dostane nepřátele i do zad, byť před pár vteřinami měl za zády čisto. Neustále vynořování nepřátel ze tmy je fajn prvek, když se to stane ale po 325 stále dokola a se stejnými mechanikami, začíná to být ubíjející. Taktéž neustále zavírání cesty zpět je ze strany tvůrců nepříjemným prvkem. Sejdete schody, rozpadnou se za vámi. Dveře se za hráčem zavírají a již nejdou otevřít. Občas seskočíte z malého srázu, který nejde zpět vylézt, apod. Většinou takové místo představuje uzavření cesty před náročným soubojem. Laciné, předvídatelné.

Zastavte se u nás, vychutnejte nádhernou přírodu a užijte si skvělou hudbu.

Alan Wake vypadá i dnes stále k světu. Ano, je to 10 let stará hra, ale s audiovizuální stránkou jsem neměl nejmenší problém. Písničky na konci každé z epizod mi přišli vyloženě chytlavé, vykreslení atmosféry americké divočiny citlivé a s důrazem na detail. Bohužel, živoucí svět z úvodu hry se velmi rychle změní ve statické místo naplněné až po okraj jedním skriptem za druhým nutící hráče jít tu užším, tu širším koridorem stále dopředu a odolávajícímu jednomu vynoření nepřátel z temnoty za druhým. Osvítit, zastřelit, osvítit, zastřelit… Svět je to hezký, ale jeho prázdnost a repetitivnost mnoho důvodu v něm hledat zábavu nedávají.

Jsem spisovatel. A toto je můj příběh.

Alan Wake je ve své podstatě unikátní hrou. Příběh obyčejného spisovatele procházející svůj vlastní temný příběh a snažící se dosáhnout jeho změny, je určitě zajímavý a mohl by být poutavý, kdyby nebyl součástí neustálého procházení temného lesa s dokolečka se opakující repetitivní souboji od začátku do konce. Pokud se do příběhu ponoříte, bude se vám líbit. Otázka je, jak moc se vám bude líbit těch 90 procent zcela průměrné herní vaty, která je okolo zajímavého příběhu vystavěna.

Pro: Výtvarná stránka hry, zajímavý příběh, z počátku atmosféra, příjemné filmové sekvence, formát epizod, příjemná hudba

Proti: Nudné a neustále se opakující souboje, repetitivní hratelnost, skripty od začátku do konce, neuvěřitelná předvídatelnost

+23 +26 −3

Far Cry: New Dawn

  • PC 60
Kamera, klapka jedem. Obsazování stanovišť po sedmé rejžo…

Chtěl bych být v roli Ubisoftu a vydělávat peníze na něčem, co už je zkopírované tolikrát, že bych sám ztratil přehled, jak dlouho už to vlastně takhle vařím z vody.

Far Cry: New Dawn přímo navazuje na Far Cry 5. Příběhově začíná tam, kde původní Far Cry 5 končí. A jelikož byl konec pětky fakt povedený, docela mě zajímalo, jak se autoři poperou s navázáním příběhu, jak ten postapo svět vlastně dokáží využít. Pravda je taková, že ho nevyužili a pokud někde nějaký náznak je, je většinou k ničemu.

Nechci zde příběh nijak rozebírat, to je na samotném hráči, ale zasazení do stejných kulis, v jakých se odehrávala pětka, ale po dopadu atomových bomb (bez vysvětlení proč všude kolem, jenom ne v Hope County), je základ na skvělý svět, ve kterém hráči mohou objevovat již objevené. Problém je ten, že Far Cry New Dawn opět ve velkém kopíruje své starší sourozence + přidává pár mechanik, které hru bohužel neposouvají dál, ale jaksi spíše bokem, či jsou krokem zpět. V případě neznalosti jiných Far Cry bych si asi New Dawn užil, takhle jsem ale od zhruba poloviny hry čekal, kdy to vlastně skončí.

Tentokrát tam nedáme jednoho záporáka, ale rovnou dva. A uděláme jim dojemnou minulost, jo šéfe?

Far Cry New Dawn jde na některé věc jinak, ale ne bohužel lépe jak jiné Far Cry hry. Opět se nemůžete dostat za hranice, ale narozdíl od předchozího dílu není důvodem omezení tvůrců hry ve stylu “Dostáváte se mimo aktivní oblast, vraťte se”, ale z důvodu radiace všude okolo Hope County. Ok, je to více pochopitelné. Nicméně, kam vaše oko dohlédne, tam je všude kolem dokola Hope County totálně zničená země, kde není absolutně nic. Přesto jste z této brutální pustiny, kde není jediná stavba a je pouze pár ohořelých stromů, přijeli vlakem po funkční železnici. Záporák není jediný vyšinutý cvok, ale jsou dva. Hra se dokonce snaží nějak vysvětlit jednání obou sester, nicméně místo dojemnosti to zavání trapností. New Dawn v tomto směru strašně utahuje šrouby a je to bohužel příliš okaté. Kapitolou sama pro sebe jsou zbraně a nepřátelé…

Šéfe, máme super nápad. Rozdělíme zbraně do tříd, nepřátele také rozdělíme do tříd a když bude mít hráč zbraň z nižší třídy, tak si totálně neškrtne. A co když bude mít zbraň z vyšší třídy, než bude nepřítel? Noooo, tak potom to bude mít easy, néé?

Nemám rád dělení zbraní a nepřátel do tříd. Proč s brokovnicí úrovně 1. jakž takž ustřílím nepřítele úrovně 1, ale jsem absolutně bez šance u nepřátele úrovně 3? Když ten nepřítel vypadá zcela stejně? A proč, když si vezmu brokovnici úrovně tři, která kromě pár pozlátek vypadá stejně jako ta z úrovně jedna, tak nepřítele úrovně jedna a dvě zničím instantně, ale nepřátele úrovně čtyři pižlám pět minut? Když opět vypadají všichni stejně? Jasně, chápu že zbraň úrovně tři je silnější, ale proč proboha autoři tenhle nesmyslný systém naroubovali i sem? Proč musím vylepšovat ponk, na kterém si za nasbírané materiály kupuji zbraně, protože ty stávající jsou mi k ničemu, když už potkávám jen nepřátele vyšších úrovní? Takto ve hře má hráč několik baseballových pálek, každou s totálně jiným poškozením. To samé veškeré ostatní zbraně. Například malá pistolka úrovně 4 je účinnější jak raketomet úrovně jedna. Proboha, to mají autoři hráče za pitomce?

Stejně nešťastně jsou rozděleny i dopravní prostředky, tam není rozdíl ale tak markantní, protože je vlastně nemusíte příliš využívat a to díky možnosti teleportovat se na jakékoliv objevené místo. A protože jednotlivé místa jsou od sebe vzdáleny maximálně pár stovek metrů, je rychlejší tam doběhnout přes kopec, než si přivolat někde auto a objíždět to.

Hele, hráč prošel arénou psanců, ale našel jí dříve než ho tam zavedl příběh, takže tam nemohl bojovat, byla prázdná. Co uděláme? Nic, pošlete ho tam zpět v rámci příběhu a mezitím jí kompletně zaplňte, ať si úkol užije…

To na co jsem si stěžoval u pátého dílu, je zde také. Hra v rámci příběhových misí manipuluje s prostředím a to hodně špatným způsobem. Projdete náhodně objevenou prázdnou bojovou arénu, pět minut po odchodu z prázdné arény nedaleko získáte příběhový úkol týkající se právě této arény, obratem se do ní tedy vracíte a najdete v ní desítky lidí uprostřed probíhajících nelegálních závodů. Hra v tomto, ale i spoustě jiných příběhových misí zcela nabourává svůj vlastní svět, protože “příběh”. Hráč má ale takto podaným změnám problém věřit a pro změnu mu to nabourává hratelnost a uvěřitelnost celého světa. Vtažení do hry se tak ničí, stejně tak i hratelnost.

Tady chci louku, tamhle horu, sem dejte jezero a tam vodopády. Nějaké chatky a taky nezapomeňte na kostel…

Grafická stránka je opět výborná. Tím že procházíte stejným prostředím z Far Cry 5, které se ale dost od minule změnilo, je exploring ve hře zábavný. Tam kde dříve byla silnice je nyní trávou zarostlá louka, ze které tu a tam prosvítá zbytek asfaltu. Uvěřitelnost prostředí je výborná, pokud vynechám všudypřítomnou růžovou barvu, která mi osobně moc nesedla. Po několika hodinách hraní jsem jí ale přestal řešit. Jediné co mi exploring nabouralo byla neustálá honba za materiály, abych si mohl dovolit zbraně vyššího levelu. Gunplay je ve hře zábavný, perfektní je například metač kotoučových pil, který dokáže mezi nepřáteli udělat paseku. Tedy za předpokladu, že máte metač lvl. 4.

Náročnost hry je stejná jako u Far Cry 5, zahrajete si tedy i na slabším železe, pro maximální nastavení grafiky ve vyšším rozlišení ale již budete potřebovat dostatečně výkonný počítač. Hra je v kostce starý známý Far Cry, autoři se hru ale pokoušeli přesto nějak inovovat. Bohužel to nevyšlo a New Dawn je tak to samé v bledě růžovém, navíc s otravnou mechanikou tříd zbraní a nepřátel.

Pro: Výborné grafické zpracování, zábavný gunplay i exploring, navazuje na Far Cry 5

Proti: Otravný systém tříd zbraní, vozidel a nepřátel, nutnost hledat velké množství materiálů na nové třídy zbraní, opět nekonečné hledání různých předmětů, nutnost plnit nesmyslné úkoly pro získání bodů na perky

+24

Far Cry 5

  • PC 65
Hehe. To koukáš, viď? Zase jsme Tě dostali. Napumpovali jsme do Tebe hromadu omamných látek a teď si s Tebou budeme dělat co budeme chtít… Jen si odskočím, nechám tu “omylem” položnou tu bednu ve které je pistol, což jako nevíš, a Ty tu na mě počkáš, jo? Dík…

Série Far Cry dnes neskutečně vykrádá sama sebe. Jako kdyby někdo v Ubisoftu neznal jinou verzi hraní her a otevřeným světem, než jak nám to předvádí Far Cry. Ne vše je tu ale nutně špatně.

Čím Far Cry 5 doslova ohromí je grafické zpracování, navíc s příjemným hudebním podkresem a fajn zvuky. Uvěřitelnost přírody, kde na vás útočí velmi povedený vizuál ukazující jak lesy, tak pole, hory, řeky, údolí, den i noc, je jednoduše veliká. Jestli jste nikdy nebyli v americké Montaně, tak po hraní Far Cry 5 budete mít pocit, že to tam znáte jak své boty. Vše je na svém místě, chatky, tábory, silnice, cedule upozorňující na zvěř.Tahle stránka věci je ve Far Cry 5 jednoduše skvělá a v tomto směru poklona směrem k autorům. Na Ultra nastavení ve vysokém rozlišení a s HD texturami vypadá hra velice dobře.

Pochvala také musí mířit směrem k pohybu prostředím, které je bezproblémové, gunplay je zábavný a hra, co se týká technické stránky věci, je jednoduše taková, jakou ji hráč očekává. Pohyb a akce v Hope County je na první pohled, pokud se podíváte na hru jako někdo kdo ji nezná, opravdu skvělý.

Bože, kde to jsem? To je zase nějaký sklep? Ach ne, to je zase bunkr jednoho ze sourozenců. Už zase. Další. Stejnej. Ach jo….

Problém u Far Cry 5 začne v momentě, kdy si uvědomíte, že jste to samé hráli i ve Far Cry 4 a to samé jste předtím hráli ve Far Cry 3. Někdo kdo je dostatečně vyšinutý dělá někde problémy, vy se tam nějak dostanete, obratem jste v situaci kdy musíte utíkat o život, poté jste zachráněni, poté se dostanete na obří mapu a postupně se před vámi začne objevovat co všechno můžete najít, dělat apod.

Hledali jste v předchozích dílech sošky? V pohodě, tady budete hledat staré LP desky. Dobývali jste pevnosti? Jo, tady budete taky. Lezli jste na stožáry? Tak tady je změna, ve Far Cry 5 téměř nemusíte. Přesto, v momentě kdy polezete na první stožár, protože vás k tomu hra donutí, tak posmívání se postavy ve vysílačce, že to musí být pěkně otravné se někam drápat, jakožto pomrknutí k předchozím dílům kde to otravné bylo, je střelba do vlastních chodidel. Ano, může to být vtipné, problém je ten, že to vtipné není. Protože přesně v tento moment vám dojde, že Far Cry 5, ať se tváří jakkoli, je opět sprostá kopírka předchozích dílů.

Hele, potřebuju tady všem okolo udělat pořádné steaky. A víš jaké jsou nejlepší? Z přejetejch jelenů. Jo, prostě musí to být pořádně sražené zvíře, jinak to nemá tu správnou chuť. Jo a vem si pořádně velkou káru, ať je to fakt maso...

Far Cry 5 je plný stupidních mechanik, chyb v designu a hlavně kolikrát do očí bijících nesmysl pramenící z lenosti tvůrců. Jedna z nejvíc pitomých aktivit je nahánění jelenů v kamionu, abych mohl donést maso ze sražených kusů v rámci úkolu. Nebo hledání sudů s pořádně uloženým alkoholem na dně jezera pro dámu, která stojí jak solnej sloup na jednom místě, neustále povídá jak potřebuje sudy pro rozjetí výroby nového pití kvůli receptu po tatínkovi, přičemž za barákem se jí odehrává přestřelka, všude se bojuje, ale dáma tam stojí jako kdyby se nic nedělo a čeká, až jí přitáhnete hromadu sudů s pitím.

Stejně jako u předchozích dílů nechybí unášení hráčovo postavy. Problém je ten, že postavu unese každý ze sourozenců + otec 3×. Takže dohromady je hráč unesený 12×. Dvanáctkrát vás dostanou, dvanáctkrát si vás nechají utéct, dvanáctkrát vás nechají vystřílet jejich army do posledního. A nic. Prostě nic. Každý ze sourozenců má XY šancí hráče v těchto příběhových předělech dostat, mučit, cokoli. A nedělají vůbec nic. Bububu, to nesmíš, TyTyTy, a to je všechno.

První dva únosy OK, pak to začne být už unavující. Největší peklo je ale, jak hráče unesou vždy v momentě, kdy se k tomu hra sama rozhodne. K únosu prostě dojde kdykoli a kdekoli. Jste uprostřed základny plné přátelských NPC? Nevadí. Odněkud zasviští šipka, hráč je uspaný a probudí se ve sklepě jednoho ze sourozenců dle toho, na jakém území se nachází. Jdete po louce, kilometr všude okolo vás nikde nikdo? Nevadí, zasviští šipka a šup, jste ve sklepě. Největší bizár ale bylo, když jsem udělal jednou výsadek do vzduchu, byl přes 2 km vysoko ve vzduchu, zasvištěla šipka a… probudil jsem se ve sklepě. Hra je v těchto a dalších věcech neuvěřitelně hloupá.

Vystřílíte osazenstvo čerpací stanice? Otočíte se, vydáte se proběhnout lesem za stanicí, vrátíte se a… všichni jsou zpět, jako kdyby se nic nestalo. Jedete po cestě z bodu A do bodu B? Zapomeňte na pohodovou jízdu americkou krajinou. Za každým třetím keřem, zatáčkou, stromem, šutrem na vás bude čekat partička frajerů čekající na svojí likvidaci. Všechny zlikvidujete, ale po chvíli až pojedete stejnou cestou znovu, budou zpět. Je to otravné, je to nelogické, je to stupidní.

Dostaň se do baráku, připrav tam nálože a já je na dálku odpálím jo? Co? Proč by jsi ty nálože měl po přípravě odpálit Ty, až je rozmístím? Hele, prostě je aktivuj a já je odpálím jo? Neřeš, že jsem na druhé straně regionu. Udělám to až mi řekneš že jsou ready. Jsou ready? Tak jo, 3… 2… 1….

Příběh je ve své podstatě zajímavý, ale hra sama sebe strhává dolů hromadou nesmyslů v rámci questů. Příklad uvedený výše mi ležel v žaludku dlouho. Měli jsme zaminovat barák. Ne, nemohl jsem to odpálit já, až to bude připravené, což by bylo logické. Měl jsem jenom připravit nálože. Jak jsem to udělal, do vysílačky se mi ozvalo něco o dobré práci a začal brutálně krátký odpočet. Chcípli jsme tam. Pokus č. 2 již vyšel. Ale pouze mě, oba moji UI parťáci zařvali v baráku. Celý do té doby aktivní barák se během vteřiny proměnil v neaktivní kostku. Okna, které ještě před vteřinou byla vyrvaná výbuchem, tak byla najednou zatlučená dřevěnými deskami. Dveře které vedli do baráku najednou přestali být aktivní. Prostě a jednoduše, barák přestal existovat jako barák a začal existovat jako vyhořelá dekorace do které nešlo vstoupit - během vteřiny po výbuchu. Poslechl jsem si slova chvály ve vysílačce jak jsem šikovnej a hotovo. Jede se dál. Hloupost a lenost vývojářů zde doslova ze hry křičela.

Jednou jsem prošel farmu, na kterou jsem náhodou narazil. A nikde nikdo. Doslova nikde nikdo. Poté jsem si aktivoval příběhovou misi, která mě, náhodou, poslala zajistit právě tuto farmu. Říkám si, nesmysl, teď jsem tam byl pět minut zpět, tam nic není. Ale dle ukazatele mise jsem na místo dorazil a všude stráže, střílny, zaparkované auta. Hra si jednoduše upravuje svět podle sebe, bez ohledu na hráče. A to je špatné, hodně špatné

Tyto omezení si uvědomíte, že tam kde jste ve Far Cry 3 zůstali na ostrově bez prostředků, a tedy se dalo vysvětlit že se nemůžete spojit s někým kdo vám pomůže, tak tady poměrně rychle získáte přístup k helikoptéře a co vám brání odletět a přiletět s pomocí proti zfanatizovaným sourozencům a otci? Správně, brání vám v tom hláška “Dostáváte se mimo zónu, vraťte se”. Kromě neviditelné zdi to nejvíce hloupé omezení, jak udržet hráče v určité herní zóně. Ach jo.

Hra umožňuje kooperativní hraní, bohužel postup mapou se zapisuje pouze hostujícímu hráči. Ostatní ve své hře po odpojení z koopearace žádný postup nevidí., Což byl také důvod, proč jsem Far Cry 5 nakonec s kamarádem v kooperaci nehrál. Opravu ani jeden z nás nestál o to, že nebudeme mít na mapě ve své hře žádný postup, byť v kooperaci ty samé místa budeme mít projitý.

Na Far Cry 5 se dá koukat ze dvou pohledů. Pokud jste nikdy nehráli Far Cry 3 a Far Cry 4, je veliká šance, že se vám bude Far Cry 5 opravdu hodně líbit, byť vás třeba mohou štvát perky pro zisk schopností, místo klasických XP bodů. Hra je plná aktivit, možná až přespříliš, má poměrně zajímavý příběh a nádherný audiovizuál. Na druhou stranu, pokud jste hráli předchozí díly, tak zjistíte že podání zápletky je stejné, aktivity jsou stejné, pobíhání po mapě a dobývání pevností je stejné a že je hra vlastně jeden velký grind plný hloupých mechanik.

Far Cry 5 je prostě a jednoduše stále to samé a i když má hra několik velmi pozitivních vlastností, hloupé chyby v návrhu, repetetivnost a nepříliš dobře podaný příběh strhávají Far Cry 5 dolů.

Pro: Nádherný audiovizuál, možnost (ale ne nutnost) mít parťáky, zábavný gunplay, možnost kooperace

Proti: Hromady hloupých úkolů, neustále se opakující aktivity, kooperace je špatně udělaná, neustálé restartování nepřátel

+24

Far Cry 5 - Lost on Mars

  • PC 60
Jedinej dobrej brouk je mrtvej brouk. Hurk je idiot. Opakování není matka moudrosti. Hezké to tu máte. Už tam budeme? Konec - skvělé, jdeme jinam… Zdá se vám úvod nesmyslný? Tak čtěte dál, smysl vám dávat začne…

Jedinej dobrej brouk je mrtvej brouk
Legendární hláška random bezdomovce z filmu Hvězdná pěchota skvěle vystihuje první půlhodinu atmosféry hry Far Cry 5: Lost on Mars. Sotva se dostanete na rudou planetu (název DLC nekecal) naší sluneční soustavy, probudíte se uvnitř základny, ze které to na povrch budete mít doslova v minutách. Jasně, původně jste v kůži sympaťáka Nicka Rye vezli růžového jednorožce své dceři, ale sotva vás kámoš Hurk požádal o pomoc, jste přenesení pomocí teleportu na Mars, kde se následně probíráte. Zjistíte, že váš kámoš Hurk nemá tělo a že ho vlastně zachránila umělá inteligence, která vás tímto požádá také o pomoc. Aby totiž mohla dát dohromady zpět Hurkovo tělo, které budete na Marsu mimo jiné po kouskách hledat, potřebuje aktivovat 19 vysílačů na Marsu pro získání plné síly takto náročnou operaci, jako je složení lidského těla.
Už zde si říkáte, jestli tvůrci byli jenom líní vymyslet něco pořádného, nebo prostě více schopni nejsou. Udivuje mě, jak se některé hry, ať DLC nebo plnohodnotné tituly, spokojí s tak povrchním a nezajímavým příběhem a jsou vypuštěni do světa, přičemž se na první i druhý pohled jedná o odfláklou práci. To je případ i Lost on Mars DLC k Far Cry 5. Jak je počátek poměrně zajímavý, velmi rychle hra sklouzne po příběhové stránce do parodujících klišé filmů z osmdesátých let. A ač se v tomto období dá čerpat spousta parádního humoru, v Lost on Mars bohužel velmi často spadne do trapných hlášek, které původně zajímavou kostru příběhu zcela pohřbívají. Děj nebudu prozrazovat, pár zajímavých chvilek má, ale obecně je příběh nezajímavý a předvídatelný.
Čím hra ale zpočátku opravdu baví jsou právě brouci. To jak lezou z písku při sebemenším otřesu mi připomínalo Hvězdnou pěchotu jak stylem, tak atmosférou. A bavil jsem se. Jo, začátek Lost on Mars je opravdu zábavný.

Hurk je idiot
Zcela pravdivé konstatování mentální úrovně postavy která hráče bude, bohužel pro něj, provázet celé DLC. Sice se Hurk po nějaké době promění v bráchobota, což je docela cool levitující robot, ale tím ze své trapnosti nijak neslevuje. Dokáže střílet, ale více než aby střílel po nepřátelích, pálí jednu trapnou hlášku za druhou směrem k hráči. Až občas, především v bojích, nelze stíhat poslouchat, ani číst titulky. Hurka se ve hře nezbavíte, protože právě jemu musíte najít kousky těla, které následně umělá inteligence na Marsu složí dohromady. Tím že je Hurk idiot, očekávejte hlášky ve stylu, že jeho chybějící mužství je o velikosti vašeho lýtka, nebo když je ten robot, tak by mohl klátit nějaké robotky, pokud je potká. Sexistický, hloupý a trapný humor je prostě jeho styl. A protože je váš nerozlučný parťák, nezbavíte se téhle roviny ve hře bohužel dokud neuvidíte závěrečné titulky.

Opakování není matka moudrosti
Jé, hele, támhle je věž. A támhle další. A tam za ní další. No, snad na ně nebudu muset lézt jako to bylo ve Far Cry 3 a Far Cry 4. No, jak to říct. Tvůrci si dělají z hráče srandu už v momentě kdy leze na první věž. Smějí se, že zase musí lézt na věž, a že to asi nebude moc zábavné (haha). Ne, není to zábavné a autoři tímto podtrhují vlastní neschopnost přinést něco jiného. Hráč tak musí! lézt na každou věž kterou ve hře najde. Díky prostředí na Marsu je tu přeci ale jenom změna. Gravitace je nižší, takže skoky jsou vyšší, a také lze zapojit gravitační pásek, který hráči dovolí větší skoky, či krátkou levitaci. Celý gameplay je tak lehce jiný, včetně lezení na věže, ale bohužel to nezamaskuje šílenou repetitivnost celé hry. Vylezte na věž, aktivujte portál, vylezte na věž, aktivujte portál, zničte cestou všechny brouky, vylezte na věž, aktivujte portál… Ach jo.


Hezké to tu máte
Grafická stránka hry kopíruje vysokou úroveň původního Far Cry 5. Krajina na Marsu je až fotorealistická (Ultra nastavení + HD textury) a vypadá opravdu velmi dobře. Hráč se samozřejmě bude procházet po především prázdných červených pláních, zpracování povrchu jiné planety mě ale bavilo, bylo prostě jiné a dobře zpracované a hodně tomu přidávali také různé rozpadlé stavby po kolonizátorech. Na AMD Ryzen 5 3600 / AMD Radeon RX 5700 XT / 16 GB RAM se hra hýbala na Ultra detaily s HD texturami v 1440p kolem 90 fps, v 1080p kolem 110 fps.

Už tam budeme?
Kromě neustálého lezení na věže ve hře bude hráč likvidovat jednoho brouka za druhým. Bohužel pro hráče, zbraně určené k likvidaci všeho co se hýbe jsou nezajímavé a nudné, navíc některé mají zcela identický, nebo velmi podobný vzhled jako jiné. Kolikrát tedy nevíte, jestli máte v ruce pistolku šimrající hmyzáky mezi lopatkami, nebo destruktivní metač koulí, které jsou automaticky naváděné na cíl. Obě zbraně totiž vypadají zcela identicky, mají jenom jiný efekt výstřelu a udělují jiný damage. I toto ukazuje na lenost tvůrců. Hráč tak, chtě nechtě, získá časem neustále stejným zabíjením stejných brouků ve stejných kulisách a se stejně vypadajícími zbraněmi pocit nepříjemného dejavu a začne si říkat, kdy už bude konec. Hra je sice udělaná řemeslně dobře, ale obsah začne po nějaké době nudit.

Konec - skvělé, jdeme jinam
Neustále stejný recept, se kterým v Ubisoftu vařili poslední dobou sérii Far Cry, se už hodně okoukal. Na druhou stranu, Lost on Mars je určitě nejlepší DLC pro Far Cry 5, takže pokud si chcete tuto hru rozšířit, mohu DLC relativně doporučit. Příběh minimálně z počátku zaujme, Hurk je sice idiot, ale není tak šíleně otravný jako Guy Marvel z DLC Far Cry 5 – Dead Living Zombies, prostředí Marsu je jednoduše jiné a neokoukané a DLC samo o sobě není delší jak 5 až 6 hodin hraní. Neustále opakování všeho, málo druhů nepřátel, špatně navržené zbraně a vykrádání sama sebe na druhou stranu toto DLC strhává do vod šedého průměru.

Pro: Výborné grafické zpracování, uspokojivý pohyb prostředím, z počátku zajímavá atmosféra

Proti: Hurk je idiot, zaměnitelné zbraně, neustále se opakující úkoly, úkoly pod vlivem omamných látek (opět)

+12

Far Cry 5 – Dead Living Zombies

  • PC 25
Představte si, že se probíjíte v totálně béčkovém filmu hordy zombíků, kolem vybuchují sudy, hraje boží rocková hudba a vy živé mrtvé kosíte vším co máte po ruce. Jste děsně namakanej týpek/týpka a celej tenhle masakr je hrozně funny... Máte to? Tak to máte blbě...

DLC Dead Living Zombies bylo poslední DLC pro Far Cry 5. Na rozdíl od předchozích DLC a vlastně i samotné hry, je toto DLC zcela jiné. Otevřený svět? Ne. Nějaké schopnosti? Ne. Nové zbraně? Ne. Napínavý gameplay? Ne. Celé tohle DLC je jednoduše jeden velký omyl, byť pár světlých momentů má. Je jich ale žalostně málo, takže se pod hromadou trapnosti a nudy jednoduše ztratí.

Hra je prezentována formou sedmi příběhů, ve kterých je hráč hercem. Každý příběh totiž začíná příchodem postavy jménem Guy Marvel za jedním ze sedmi slavných režisérů a vždy jim prezentuje svojí vizi zombie postapo mega cool filmu, který by s nimi chtěl natočit. A každý příběh začíná vnořením do představy Guye o tom, jak by takový filmový příběh měl vypadat. Hráč se tak vždy dostane do lokace, která souvisí s názvem filmu, který si Guy představuje. Jednou je to most plný zombie, jindy farma plná zombie, a v dalším příběhu budete na střeše mrakodrapu.... ano, plné zombie. Pokaždé budete hrát uzavřenou malou mapu, kde se budete muset dostat z bodu A do bodu B. Nic jiného.

Co mělo hru ozvláštnit, se stalo její těžkou kotvou. Guy totiž vždy vypráví danému režisérovy svojí představu o filmu v průběhu hráčova hraní. Režisér občas něco doplní a hráč tak během hry poslouchá představy obou tvůrců. V drtivé většině času je to ale bohužel trapnost nad trapnost. Guy je buran, člověk nízké inteligence a dle toho vypadá nejenom jeho vyjadřování, ale také intonace a obecně tón hlasu, který vám brzy poleze na nervy.

Některé situace jsou přitom opravdu vtipné a jednou jsem se dokonce i zasmál. To když se Guy s režisérem dohadoval, jestli je v daném filmu tma, nebo světlo. Guy chtěl světlo, režisér tmu. V momentě kdy Guy řekl že bude světlo, měl jsem ve hře světlo. Režisér oponoval tmou a mě se ve hře obratem setmělo. Poté se začali dohadovat tma, světlo, tma, světlo a mě se přepínala noc a den v přírodě jako když si budete hrát s vypínačem v místnosti a neustále zhasínat a rozsvěcet. V otevřené krajině to vypadalo vtipně a vlastně to i vtipné bylo.

Většinou se ale ve hře dočkáte ukřičeného a nepříjemného hlasu Guye, který si bude vymýšlet a plácat nesmysly, které až na výjimky, viz.výše, budou otravné a nezajímavé. Samotný gameplay je navíc vždy ve stylu "tady jsi a sem dojdi", takže nečekejte nic jiného než tu větší, tu menší koridory, kterými se budete pohybovat, poslouchat nepříjemného Guye a likvidovat opravdu velké zástupy zombie. Tichý postup ve hře neexistuje, jedná se o nefalšovaný masakr, kdy se vám budou zombie objevovat v zádech, kdy se budou rodit stále dokola dokud nezničíte speciální kontejnery s ampulemi se zvláštním roztokem. Občas narazíte na silnějšího bosse a to buď ve formě silnějšího zombie, nebo kreatury například v podobě draka s lasery pálící z očí (pomkrnutí směrem k Far Cry 3: Blood Dragon), či velké zombie opice. Kromě neustále střelby se jednou i projedete v autě, ale jinak je hra opravdu pouze o držení spouště a likvidace nabíhajících a tupých zombie.

Každý scénář trvá cca 10 až 20 minut, pokud mapu znáte, dostanete se na poloviční časy. Při prvním zahráním se tedy obsahem prokoušete do cca 2 hodin. A vzhledem k tomu, že kromě změny prostředí, jak jsem popsal výše, se náplň nemění a vy jenom likvidujete hordy zombie, jsou to poměrně nudné 2 hodiny. Pokud si k tomu připočtete otravného Guye, který vám do hraní neustále kecá, získáte DLC které nejenom že nudí, ale také vadí tím více, čím déle hru hrajete. DLC jsem tak dohrál především proto, abych si ho mohl odškrtnout v rámci celé Far Cry série a také proto, že bylo opravdu krátké. Být hra s její nezábavností a hloupostí delší, dohrání bych asi vzdal.

Technicky samozřejmě DLC vychází z Far Cry 5, zde tedy není moc co vytknout. Pouze se připravte, že za své peníze dostanete krátkou, hloupou a nezábavnou střelnici plnou zombie kam se podíváte, navíc navrch s nepříjemným a neustále obtěžujícím komentářem nepovedené postavy již z původního Far Cry 5.

DLC tedy nedoporučuji. Pokud si chcete rozšířit původní Far Cry 5, sáhněte raději po Far Cry 5 – Hours of Darkness, což sice také není příliš kvalitní DLC, ale je rozhodně lepší jak toto, nebo po Far Cry 5 - Lost on Mars, které je z trojice vydaných DLC nejzajímavější. Případně jakákoli jiná zábava, kterou si najdete, bude zábavnější jak tohle. Fakt.

Pro: Technicky bezproblémové, velmi dobré grafické zpracování

Proti: Nudná herní náplň od začátku do konce, otravné komentáře v průběhu hraní od začátku do konce, repetetivní hratelnost, nic nového, velmi krátké, zadarmo drahé

+13

The Dig

  • PC 70
Zajímavá adventura, ke které jsem se dostal až dlouhých 25 letech po vydání. I když jsem hru vnímal při jejím vydání, dostal jsem se tehdy pouze k demu, plnou verzi jsem si ale nikdy nesehnal. Jeden z mých restů byl tedy napraven až v roce 2020.

Příběh hry je z počátku velmi zajímavý. Jako velitel vesmírné expedice máte za za úkol navrtat asteroid, který se blíží k Zemi, a odpálit na něm dvě nálože, díky kterým změní Attila, jak bylo těleso pojmenované, svojí dráhou a stane se družicí naší země. Attila byl v naší historii mocný vůdce Hunů, kterému se přezdívalo "Bič Boží". V současné době se toto slovní spojení používá pro jakékoli události či jevy, které odpovídají stylu bojů Attily - spálené země. Proto dostal asteroid ve hře The DIG jméno Attila - jeho dopad na Zemi by totiž měl zcela katastrofální následky.

Navrtáním a odpálením dojde k objevení vstupu do útrob asterodiu, který se uvnitř ukáže být více umělý, než by člověk čekal. A také se po určité době ukáže být více mezihvězdnou lodí, než na první pohled vypadá. Tři z pěti hlavních hrdinů v automatickém režimu odveze na domovskou planetu svých tvůrců, kde teprve začíná to pravé dobrodružství.

Hra se tak odehrává na cizí planetě, kde trojice hrdinů hledá smysl všeho okolo sebe, kde postupně objevují zákonitosti původní rasy a po čase přijdou na to, proč je planeta tak zoufale prázdná a na první pohled bez života.

Čím mě The Dig doslova uchvátil bylo grafické zpracování. Hra vznikla v roce 1995 a díky tomu je z větší části ručně kreslená v nízkém rozlišení. Nebál bych se kvalitu pozadí označit až za pixelart. Jednotlivé lokace na mě často dýchali svojí atmosférou už jenom tím jak vypadaly. Pokud si k perfektní grafice prostředí přidáte ambientní hudbu složenou z většinou krátkých smyček, bude většina hráčů s největší pravděpodobností atmosféru hry považovat za skvělou. Hra se navíc vyznačuje skvělým dabingem a výborným technickým zpracováním.

Čím mě naopak The Dig příliš neoslovil, je kolísavá kvalita rozhovorů. Občas jsou napsané skvěle, někdy ale bohužel zklouzávají do naivnosti, či účelovosti. Dost mi bouralo atmosféru, kterou vytvářela grafika a hudba, když postavy tlachali doslova o ničem, jenom proto, aby tam jednoduše nějaký dialog byl.

Grafická stránka, byť překrásná, má také své úskalí. Občas jednoduše na pozadí nepoznáte, že se jedná o vstup někam dál, případně nerozeznáte popředí od pozadí, jelikož barvou a stylem splývají a vy tak přehlédnete předmět, tak potřebný k dalšímu postupu dále. Též obrazovky, které někdy skrolují, ale někdy ne, můžou být občas problém. Hra vám nijak nenaznačí že se obrazovka posune, poté co hlavní hrdina dosáhne určitého bodu v lokaci, a tak budete často chodit od kraji ke kraji jenom pro tu jistotu, že to nikam dál nevede (ale občas ano).

Taktéž kombinatorika není příliš kvalitní a tak se setkáte s předměty, které se v určité kombinaci projeví až na určitém místě. Ještě horší je toto u rozhovorů, kde pokud s postavou mluvíte o nějakém konkrétním předmětu, postava pouze na jednom jediném místě ve hře o předmětu prozradí zcela zásadní informace. Hra vás na to ale nijak neupozorní a hráč se tak, poté co o předmětu mluvil na několika místech, vzdá pokusů o předmětu mluvit, čímž se ale dostane do slepé uličky. Při hraní se tak nelze vyhnout nejenom kombinování všeho na všechno, ale také zjišťováním informací o všem všude, jelikož nikdy nevíte, kdy a kde konkrétně se dialog posune dále. Celkově tak obtížnost hry hodnotím jako opravdu velmi vysokou, především kvůli špatnému návrhu, občas ale také díky nelogičnosti - složení kostí mrtvého tvora je velmi těžké, jelikož nevíte jak vypadal a kosti jdou skládat do všech možných, i špatných, kombinací. Po správném složení je nutné do tvora vložit bombu, poté tvora oživit, poté se schovat, poté nechat oživeného tvora sežrat příšerou a poté co jí v tlamě tvor bouchne, máte volnou cestu dále. Nebo vypáčení kousku ovládacího panelu na zdi. Žádný panel ve hře nejde vypáčit, pouze jeden jediný, ale pouze v momentě, kdy v něm složíte správně klíč k otevření. To že složíte klíč správně vám hra ale nijak neřekne, to pouze okomentuje hlavní hrdina až poté, co skládání opustíte. Ve výsledku musíte opustit skládání obrazce vždy po každé změně a sledovat, jestli hrdina pronese nějaký komentář. Hráč toto ale neví, takže se jedná o měnění obrazců na panelu bez očekávaného otevření dveří jako vždy u jiných panelů. Pokud si ale výše uvedené nějak hráč uvědomí, a má složený správný obrazec bez otevření dveří (byť u všech ostatních panelů se již dveře otevřeli), tak až poté lze vypáčit panel pomocí kosti. Tohle bylo velké zlo.

Ovládání je naproti tomu velmi přehledné a lehké, jeden kurzor stačí na většinu akcí. Inventář je udělaný dobře a nikdy nebudete trpět jeho nedostatečnou velikostí (zdravím adventury od Westwood Studios).

Příběh hry, který nechci spoilerovat mimo schované spoilery výše, na mě působil velmi zajímavě, bohužel díky občasným nelogickým akcím dostával trhliny. Konec příběhu nechci hodnotit tak přísně jako většina kolegů zde, přesto bych si dokázal představit lepší zakončení. Vážnost a syrovost příběhu na konci každopádně dostane na zadek.

Celkově hodnotím The DIG jako nadprůměrnou adventuru, především po stránce příběhu, grafiky, hudby a ovládání. Občasná nelogičnost a chyby v návrhu hry ale bohužel The DIG strhávají dolů. Hru obecně doporučuji, ale nebojte se v případě problémů nahlédnout do návodu. Vůči hře to není vůbec nefér, pouze srovnáte férovost s tím, jak samotná hra občas přistupuje k hráči.

Pro: Nádherná grafika pozadí, příjemná ambientní hudba, fajn ovládání, přehledný inventář, zajímavý příběh

Proti: Občas špatný návrh herních mechanik, někdy nelogické, občasný pixelhunting, rozporuplné zakončení

+18

Far Cry 5 – Hours of Darkness

  • PC 45
Co říct o DLC, které jde dohrát za hodinu a půl, recykluje mechaniky původního Far Cry 5 + přidává některé vlastní, bohužel ne zcela na úrovni? Snad jen, že jeho vynecháním o nic nepřijdete...

Začátek je přitom velice slibný. Po sestřelení vaší helikoptéry v kůži Wendella Redlera (sbírali jste pro něj zapalovače v původním Far Cry 5) vidíte v přímém přenosu smrt vašeho velitele v táboře Vietcongu, přičemž se po chvíli dostanete na svobodu po vybombardování vietnamského tábora a po úprku před pronásledovateli zůstáváte sám v džungli. Grafická stránka vietnamské džungle je velice povedená, stejně tak zvuky. Prostředí na mě zkrátka, především po povedeném začátku, dýchalo atmosférou.

Atmosféra vzala ale velmi rychle za své poté, co jsem se dozvěděl, že mám v džungli hledat zapalovače sestřelených amerických pilotů (proč proboha? - je to sice spojka s Far Cry 5, tam ale měl každý voják svůj zapalovač, zde sbíráte cizí). Ničit protiletecké kanóny naopak logiku má, co už ale logiku nemá je, když u nich vystřílíte obranu, odběhnete a po vrácení se je obrana opět na stejném místě. Dokud protileteckou obranu nezničíte, nepřátele se respawnují, jako kdyby se nic nedělo. Poměrně fajn je osvobozování jihovietnamských zajatců. byť motivace, stejně jako k dalším aktivitám, tak nějak prostě chybí. Jediné co má větší smysl je osvobození vašich parťáků, kteří vám poté pomáhají v boji a hlavně vás dokáží oživit, pokud padnete. To samé byste měli dělat i vy, protože pokud je necháte zemřít, již se nevrátí. To se mi líbilo, místo neustálého znovuoživování parťáků z Far Cry 5. Tady si na kamarády ve zbrani dáváte sakra větší pozor.

Hra nově představuje instinkty, tedy 4 schopnosti, které si vždy aktivujete postupnou tichou likvidací nepřítele. Adrenalin vás zrychlí, Duch snižuje hluk, Šestý smysl vám sám bude označovat nepřátele v blízkosti a Predátor umožní označování nepřátel i přes překážky, bez potřeby je fyzicky vidět. Problém je ten, že jakmile vás někdo zahlédne, všechny nasbírané instinkty zmizí. Získáte je opět tichou likvidací. Hra vás sice nabádá k tichému postupu, ale dost často vás o výhody s tím spojené připraví, po čase tedy rezignujete a řešíte hodně situací hrubou silou. Hra není příliš těžká, o kradmý postup jsem se tedy ani příliš nesnažil, a to ho obecně ve hrách preferuji.

Kromě instinktů můžete poslat na nepřátelský tábor žádost o bombardování, ale to pouze za předpokladu že je zničené protiletecké dělo poblíž. Vzhledem k tomu, že ve ve třech táborech jsou zajati vaši kolegové a v dalších pěti máte možnost osvobodit jihovietnamské zajatce, bombardování si ve spoustě případů buď rozmyslíte, kvůli potencionálnímu zabití spojenců, nebo vám není umožněno, protože dělo nedaleko v lesích. Použil jsem ho tedy všehovšudy dvakrát a dál neřešil.

Mapa je sice tedy poměrně velká, ale kromě pobíhání po džungli také svojí náplní žalostně prázdná. Navíc, stylovost v podobě výborného grafického zpracování nestačí. Slibně rozjetý příběh ze hry zcela zmizí do 30 minut po rozehrání, takže chodíte pouze z bodu A do bodu B, hra ani příliš nemotivuje k plnění těch několika vedlejších aktivit. Pokud čekáte stylovou hudbu, která k této době neodmyslitelně patří, nedočkáte se jí. Pokud čekáte lepší AI nepřátel či parťáků, také se ničeho nedočkáte. Pokud čekáte něco, co vás zaujme, kromě džungle a střílení, též budete čekat zbytečně. Hra je krátká, repetitivní ve svých aktivitách (ale co čekat od Far Cry), nenaplněná svým potenciálem. Název hry, překrásně ztvárněná džungle, tohle dávalo tušit, že by se mohlo jednat o kvalitní DLC, které by mohlo v mnohém překonat Far Cry 5. Bohužel Hours of Darkness jde zcela ve šlépějích svého většího bratra a sází na osvědčenou jistotu. Bohužel v kombinaci s krátkostí a prázdnosti celého DLC selhává dost zásadním způsobem. Jako jednohubka je to fajn, ale pouze za předpokladu, že od tohoto DLC opravdu nic jiného než krátkou procházku džunglí a střílení do všeho co se hýbe nečekáte.

Pro: Výborné grafické zpracování, stylový úvod, smrt parťáků je trvalá = žádné nekonečné oživování

Proti: Zahozená šance na atmosférické DLC, absence příběhu po chvilce hraní, opět repetitivní činnosti, nezajímavé nové mechaniky, trestuhodně krátké

+13

Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

  • PC 80
Déšť bičoval přístřešek pozorovací věže s urputností tak typickou pro oblast severovýchodně od Laguna Colorada. Nikdo z celého tábora Unidad netušil, že kousek od nich číhá jistá smrt. Jednotka Ghost Recon, trpělivě vyčkávající v lese na kopci nad táborem, měla v tento okamžik tábor již kompletně zmapovaný. Znali přesně trasy jednotlivých stráží, tak jako věděli, kde jsou umístěné strategické body, jako jsou alarmy, či minomety. Výcvik jednotky Ghost Recon byl bezchybný, úroveň výbavy nekompromisní.
Blesk proťal oblohu a na moment tak ozářil celou základnu i s lesem na vrcholu za ní. Voják Unidadu na hlídce odložil dalekohled a vydal se dolů po schodech, aby ho na hlídce vystřídal kolega. Přesně v tento okamžik se také dala do pohybu jednotka Ghost Recon, dosud trpělivě čekající v lese právě na tento okamžik. Osud všech v táboře Unidadu byl zpečetěn. Pouze o tom ještě nevěděli...

Ghost Recon: Wildlands navazuje na sérii taktických her právě ze série Ghost Recon. Předchozí díl - Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier z roku 2012 byl v podstatě přímočarou střelnicí, která protáhla hráče po různých koutech naší planety. Už Future Soldier se ve velkém zřekl původní myšlenky série Ghost Recon - tedy pečlivého plánování waypointů jednotlivých teamů, zranitelnosti ve stylu 1 střela, 1 život. Ale zase byl přístupnější většímu počtu hráčů. A Wildlands jde ještě dále. O hodně dále...

Mapa ve hře čítá čtverec o rozměrech 25 × 25 km. To je více jak 600 kilometrů čtverečních plné vesnic, městeček, hor, údolí, řek, jezer, silnic, lesů, solné pouště apod. Na začátku hry, po povinném úvodu, jste vrženi do této obrovské herní plochy a dělej hráči, jak uznáš za vhodné. Přiznám se, že první hodina, dvě, ve Wildlands pro mě byla dost zmatečná. Možnost jít, či jet, kamkoli mě napadlo v kombinaci s nepochopenými herními mechanikami a nedostatečně vybavenou postavou, pro mě z počátku často představovalo jízdenku směrem k smrti mé herní postavy. Ať jsem ve vydal kamkoli. Postupně jsem ale hře začal přicházet na chuť.

Ve hře máte několik povinných misí, řekněme příběhových, které posouvají vyprávění vždy o kus dále. Hra hráče ale nenutí aby procházel těmito příběhovými misemi postupně dle nalinkovaného scénáře, ale nechává volbu zcela na něm. Je jedno odkud začnete, je jedno kterého bosse místní drogové mafie se pokusíte zastavit jako prvního, je jedno jestli mezitím budete plnit i vedlejší mise a je také jedno, jestli se na hlavní příběh vykašlete a pojedete pouze boční úkoly. Svoboda volby je zcela maximální.

Příběhové mise se občas blíží svým pojetím filmu. Někoho unést, odposlouchat, vyfotit, či přepravit vozem do chráněné lokace svým pojetím připomíná pasáže ze zmiňovaných akčních filmů. Boční mise se většinou sestávají z ničení rádií, vypínání rušiček, ničení konvojů apod. Problém všech bočních misí je použití funkce CTRL+C a CTRL+V. Mění se pouze okolní prostředí a případné počasí. Ale ničení konvojů je zcela stejné na začátku hry, tak jako na jejím konci. To samé likvidování rádií, které jsou zcela identické a vždy čekáte identický útok sotva ho vypnete apod. Bočních aktivit je ve hře na první pohled spousta, ale po několikerém opakování se z nich stává výplň, která hráči pomůže především zkompletovat slušnou sbírku zbraní, které se ve hře nacházejí, tak jako dotáhnout si svojí postavu do maximálního vylepšení.

Lehké RPG prvky, kterými vylepšujete svojí postavu, tak umožňují, alespoň z počátku, soustředit se na to, co se vám ve hře nejvíce hodí. Hráč tak může investovat třeba do svého dronu, který se postupně stává z prodlouženého oka smrtící zbraní. Nebo může hráč vylepšit své míření, rychlost přebíjení, či účinnost střelby do vozů. Případně se soustředit na svojí výdrž v běhu, či odolnost vůči fyzickému zranění. I když jsme z počátku váhal do čeho cenné body zkušeností investovat, časem stejně získáte všechny. Na konci hry tedy vaše postava nebude specialistou, ale Ferdou mravencem, který zvládne práci všeho druhu. Toto je škoda, v kooperaci s kamarádem jsem se soustředil na vylepšení dronu, přičemž on mezitím piloval schopnosti důležité pro střelbu. Časem se rozdíli setřeli a oba jsme si byli rovni. To je fajn pro hraní stylem teď tam dron pošlu já, pak Ty, ale mizí tím ze hry ta odlišnost postav a nutnost spolupráce.

Kooperace ve hře je přitom špičková. A musím říct, že kdybych hru nehrál se svým kamarádem, asi bych jí nehrál vůbec. Tupost třech UI parťáků, které hráči hra přidělí ať chce nebo ne pokud hraje sám, je občas do nebe volající. Nepřátelé na tom nejsou o moc lépe a obecně tak považuji umělou inteligenci spíše za umělou demenci. Na druhou stranu, při hraní s živým člověkem, kdy vám zmizí ze hry počítačem ovládáni parťáci (konečně) se hra posouvá svojí zábavností neskutečně vysoko. Ten pocit když pilotujete helikoptéru a váš živý parťák mezitím kropí základnu pod vámi zatímco vy kroužíte okolo, nebo když si označíte, společně ležící za deště v trávě, dva nepřátele a posloucháte jak vám parťák do ucha odpočítá 3-2-1-pal a sejmete dva zmetky najednou, či když slyšíte svého parťáka jak řve že je v kleštích, vy vezmete nejbližší stojící auto a do nepřátel kropící vašeho kolegu najedete zezadu smykem, vyskakujíc u toho ze dveří vozu elegantním kotoulem ven a poté za řevu "Kreju Tě voe, dělej, zmiz...", tak všechny tyhle situace jsou k nezaplacení. Velmi návykové, velmi zábavné. Tohle je přesně ten moment, kdy si řeknete že Wildlands za to stojí. Já celou hru prošel takto se svým kamarádem ve dvou a bavili jsme se, přes neustále se opakující boční obsah, královsky.

Grafická stránka hry je velmi dobrá. I když se jedná o titul z roku 2017, dokáže být slušně náročnou i dnes. Velmi povedené jsou zejména efekty počasí, tak jako zobrazení tropických lesů, či fantastický dohled. Daní jsou nároky, které na Ultra nastavení byli ve své době krvavé, dnes (2020) jsou stále dosti vysoké. Intel i7 8700K a grafickou kartou nVidia RTX 2060 bude v 1080p v Ultra detailech pohybovat generovat 40 - 50 fps. Na mém AMD Ryzen 5 3600 s AMD Radeon RX 5700XT jsem ve v 1440p pohyboval většinou kolem 70 - 90 fps, dle situace. Kamarád s zcela identickým PC až na grafiku (GTX 1070) hrál v 1080p v cca 60 fps. Pokud ale máte železo aby vám Ultra nastavení běželo plynule, hra se vám odmění opravdu skvělým vizuálem.

Kromě stále dokolečka se opakujících bočních misí bych hře ještě vytkl řízení vozidel, které sice není tak tragické jak jsem se všude dočetl, ale do ideálu má stále daleko. Rozdíly mezi jednotlivými auty jsou minimální, skoky na motorce desítky metrů daleko, či nárazy v plné rychlosti do překážek, kdy se vůbec nic nestane, se stanou běžnými prvky hry. Ve hře také zcela nelogicky chybí odstranění zabitého nepřítele tím že mrtvolu odnesete, což často bude důvodem poplachu v táboře nepřátel. Té mrtvoly na cestě si prostě všimne i jinak nepříliš chytrá umělá inteligence. Škoda, Tohle mi ve hře chybělo od začátku do konce. Taktéž příběh hry není podaný zcela ideálně, což je ale částečně daní za otevřený svět a ponechání na rozhodnutí hráče, jak se bude "příběhem" prokousávat. Přesto si dokážu představit lepší podání, než většinou úryvky z nalezených novin, nahrávky, mobilní telefony apod. Příběh mě tak na hře příliš neoslnil, byť potenciál má.

Pokud hledáte hru s partou lidí, či s jedním kamarádem, kterým nevadí nepříliš dobře odvyprávěný příběh, ale hledáte naopak obrovský svět, ve kterém se můžete v kooperaci vyřádit do maxima, určitě Wildlands doporučuji. Hra vás bude bavit. V jednom, s počítačem ovládanými parťáky je to již o dost horší, tak jako s hraní s náhodně připojenými hráči, kdy většinou každý jde jinam a kouzlo hry se zcela vytrácí. Tahle hra je prostě stavěná na coop a v něm také ze sebe předvádí to nejlepší. A v takovém případě doporučuji.

Pro: Obrovský svět, perfektní audiovizuál, skvělý systém kooperace, uspokojivý pocit ze střelby, možnost ovládat libovolný dopravní prostředek, možnost přizpůsobení postavy i zbraní, slušně zpracované RPG prvky

Proti: Nevýrazné a zmatené vyprávění příběhu, neuspokojivý pocit z ovládání vozidel, často se opakující mise,

+13

Time Commando

  • PC 50
Znáte to. V budoucnosti, když se zaviruje počítač, tak to způsobí dimenzionální časoprostorovou bílou rozrůstající se kouli (čti trhlinu), která dovolí infikovanému počítači postupně ovládnout celý svět (muheheeee - zlověstný hluboký smích, s drsnou ozvěnou samozřejmě). Jak je to možné? Nemají asi antiviry a samotné škodlivé kódy se nahrávají zařízením o velikosti starého externího disku. Kdyby to bylo jako dneska, kdejaký puberťák infikovaný počítač ovládne rychleji než ten zlý virus. Ale protože jsme ve hře Time Commando, musí se neohrožený hrdina jménem....... ...... .... no, prostě, musí se neohrožený hrdina v tvrďácké žluté kombinéze vydat k té dimenzionální časoprostorové trhlině, musí se jí profesionálně dotknout a nechat se kontrolovaně vcucnout dovnitř. Máte to? Jo? No a když už tam bude, tak musí zachránit také ještě svojí Love, zničit virus a ukázat každému že je hroznej badass. Jak on se ale jenom jmenoval....?

Hra Time Commando vychází v principu ze stejné technologie jakou společnost Adeline Software použila u své prvotiny Little Big Adventure. Technicky se hra tedy odehrává na předem definovaných pozadích, které tvoří celé prostředí hry, a na popředí se pohybuje postava hráče, ale také ostatní počítačem ovládané NPC (Non Player Character), či CTBK (Character To Be Killed).

Hráč se vydává do simulace počítače s cílem zničit virus. Shodou okolností, což se stává tak jednou, maximálně dvakrát za deset let, se k samotnému viru ve virtuálním prostoru hráč musí prokousat simulací evolucí lidstva. Začínáte tedy v pravěku, končíte v procesoru (doslova). Jaká ale vlastně hra Time Commando je?

Styl hry je velmi jednoduchá bojová hra. Máte k dispozici dva údery rukou (levý hák / pravý hák), máte možnost kopnout a můžete se krýt. Nuda. Jenže, Time Commando má v esu dva rukávy. Má v rukávu dvě esa.

Veškeré předrenderované pozadí, tvořící prostředí hry, se plynule posouvá, jak se hráč pohybuje. Představte si Alone in the Dark, pouze místo přepnutí kamery v momentě kdy se hráč dostane mimo záběr té původní, se obraz prostě plynule posune a kamera se tak do nového úhlu záběru nepřepne, ale přejede v animaci skrz prostředí. Tato technologie velmi pomáhá atmosféře, bohužel s sebou přináší také nejeden problém.
Ve hře totiž sbíráte na zemi zdraví, ale také časové čipy. Pokud vám kamera odpluje v rámci vaší cesty příliš dopředu, nemáte žádnou šanci se vrátit. Jak kdysi řekl jeden pán na východ od naší země - Ani o krok zpět! Vzhledem k renderovanému pohybu pouze jedním směrem se nelze vracet se na již prošlá místa. Jakmile něco minete, je to minuté a nejde to odminout. Stačí aby se vám věc, co chcete sebrat, dostala jenom milimetr mimo záběr a máte smolíka.
V Time Commando se tak hledí jednoznačně stále kupředu. Pokud pominu tento neduh, je díky renderovanému pozadí hra slušně prokreslená (byť v nízkém rozlišení), prostředí disponuje stíny apod, což by v roce 1996 na úrovni jednoduchých enginů udělat nešlo. Díky posunu kamery na předem definované místa je hra velmi koridorová a i když prostředí je většinou otevřené, nelze sejít z cesty, která se prostředím proplétá.

Druhé eso, které hru odlišuje od své nejenom soudobé konkurence, je rozmanitost. Tolik nepřátel, tolik zbraní a tolik prostředí nenajdete kolikrát ani v dnešních titulech. Hru začínáte v pravěku, kde jsou vaši nepřátelé pravěcí lidé, medvědi, kočkovité šelmy a vašimi zbraněmi jsou kameny, klacky, kyje a kopí.
Každé časové období má dvě úrovně a vy se tak postupně podíváte do starého Říma, projdete si středověk, zažijete kolonizaci Ameriky na dobyvatelské lodi, stanete se svědkem moderního válečného konfliktu, až se podíváte do budoucnosti.
Co prostředí, to změna hudby, změna nepřátel, změna zbraní. V jednu chvíli na vás tak útočí římský voják na koni, jindy bojujete s nemrtvým rytířem, v dalším období se kryjete v zákopech před kulometnou palbou. Dojde i na bossfighty, takže čekejte samovládce, kouzelníka, draka, tank, nebo obrovského mutanta.
Tím jak se mění prostředí i nepřátele, mění se i vaše zbraně. V pravěku to je tedy kopí, později dostanete do ruky meč i štít, vyzkoušíte si revolvery, házení dynamitu, ale i raketomet či laserovou pušku.
Originalita a různorodost, tak bychom mohli definovat Time Commando.

Bohužel, i přes zajímavě udělané přechody kamery z místa na místo a přes neuvěřitelné množství nepřátel i zbraní, má hra dost slabin. Hudba, byť se mění v každém prostředí, při boji hraje vždy stejná. A protože bojujete pořád a s každým, originální středověkou hudbu ani starověké motivy si příliš neužijete.
Pohyb hlavního hrdiny je velmi pomalý, nepřirozený a špatně ovladatelný. Když míříte, stojíte například staticky na místě a pouze se otáčením snažíte dostat nepřítele do zaměřovače.
Pokud minete životně důležitý časový čip jenom proto, že se kamera zrovna teď otočí tak, že čip zmizí ze záběru, máte chuť rozkousat klávesnici. Když danou úroveň procházíte po několikáté, protože rozhodně budete umírat, tak časem zjistíte kdy se kamera a jak natočí, takže si to již pohlídáte, ale příjemné to není.
Co mi také vadí je omezená účinnost některých zbraní na konkrétní nepřátele. Občas prostě ve hře potkáte někoho/něco, na co působí jenom jedna zbraň/jedna činnost. Ale nikdo vám nic neřekne. V celé hře nezazní jediné slovo, takže se učíte stylem smrt/i live again/smrt/atakdále. To že na tank máte použít raketomet, je asi zjevné. Ale to že na jednoho mutanta platí jenom granáty, přitom máte brutální plasmový kulomet, je zjistitelné hůře.
O stodole a nutnosti hodit do ní dynamit, který hází nepřítel na vás, nebo otevření jedněch dveří granátem (žádné jiné dveře v celé hře takto neotevřete, takže vám to chvíli trvá než na to přijdete) je již horší. Tyhle věci vás budou zpomalovat, budete přemýšlet, ale zároveň budete přicházet o drahocenný čas.

Čas je v každé úrovni omezený. Odpočet můžete vynulovat párkrát za úroveň, nebo vždy na konci úrovni. A k tomu právě potřebujete sbírat časové čipy. Čím více jich máte, tím lépe. Při jejich nedostatku se totiž vynulování nepodaří zcela a vy další úroveň začínáte s kratším časovým limitem. Na obtížnost Very Easy a Easy se je to na pohodu, ale od Normal výše budete bojovat nejenom s ovládáním hry a nepřáteli, ale také s časem. Hra vás tak neustále dost nevybíravě tlačí dopředu.

Tlak dopředu je lemovaný zástupy nepřátel, občas ale dost nelogicky. Když se na středověké lodi dostanete ve svém žlutém hyper sci-fi oblečení do kajuty s dámou v šatech, prostě jí zabijete. Když potkáte člověka v metru, prostě ho zabijete. Když potkáte otroka v časech Říma, prostě ho zabijete. Zabíjíte prostě vše, nejenom ozbrojené nepřátele, ale i civilisty. V celé hře existuje pouze jediná živá postava, která na vás nezaútočí - pes v čase moderních válek. Ten vám jako jediný pomáhá jak s útoky na nepřátele, tak najít tajné místa. ALE, hra vám to opět neřekne. Takže v momentě kdy ho vidíte poprvé, hned po něm začnete střílet, jak vás hra učí od počátku. A připravíte se tak o jediného možného parťáka v celé hře.

Jaké je tedy vlastně Time Commando? Je to docela fajn oddychovka. Hru nebudete mít problém dohrát na Easy za necelé 4 hodiny. Jakákoli vyšší obtížnost do hry přidává problémy s časem z důvodu více odolných nepřátel, kteří vás tak budou zdržovat a boj se tak bude přesouvat spíše k nedostatku času. Průchod hrou je velmi přímočarý a nekomplikovaný, kromě pár míst, kde nebudete vědět co tvůrci chtějí, aby hlavní postava udělala pro posunutí hry dále. Je to taková ta jednohubka na odpoledne, která může pobavit, ale těžko nadchnout.

Trailer ke hře zde.

Pro: Neskutečná variabilita nepřátel i zbraní, velké množství časových prostředí,

Proti: Těžkopádné ovládání, repetetivní hudba, nulová komunikace s ostatními postavami, nemožnost vrátit se v rámci úrovně, nepříliš dobře podaný příběh

+10

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 75
Jmenuje se Adam. Jo, vy co žijete v podsvětí už jste o něm asi slyšeli. A pokud budete mít kliku, tak zůstane i do budoucna pouze u toho "slyšeli". I když. Je možné že u vás Adam už byl. Jenom o tom nevíte. Tím pádem on ví ale něco, co nechcete aby někdo další věděl. Na druhou stranu, ještě dejcháte, takže pořád se můžeme bavit o tom že máte kliku. Že vám zmizel kamarád? Tak ten takovou kliku asi neměl. Málokdy totiž potkáte frajera kterej vás umí vypnout na jednu ránu, hacknout váš počítač, vystřílet vaší ochranku, vyřadit váš bezpečnostní systém, přeprogramovat obranné roboty proti vám samotným. A to v libovolném pořadí. Jak říkám. Pokud se z toho nic nestalo, máte kliku. Otázka je, jestli už u vás Adam byl. Pokud jo, máte problém. Ne s ním, ale s únikem informací. Pokud ne, budete mít problém časem. Věřte mi. Adam Jensen je třída. A dříve nebo později vás navštíví...

Prahu obecně moc nemusím. Žil jsem tam nějakou dobu a pak se raději odstěhoval do pryč. Co ale Praze musím nechat, jsou některé panoramata. Některé zapadlé uličky. Jakožto člověk který rád fotografuje tohle dokážu ocenit. Stejně tak jsem dokázal ocenit zasazení Deus Ex: Mankind Divided do Prahy, protože přeci jenom, je to součást naší země. Praha ve hře dýchá atmosférou, dosti ponurou atmosférou. Neustála policejní kontrola, kšefty pod pulty, nutnost plížení, to vše posouvá poslední díl série Deux Ex hodně vysoko. Na druhou stranu je tato atmosféra srážená špatným překladem, který se prostě v hře, jenž se odehrává v Česku, musel objevit. Názvy ulic, institucí, nápisy na zdech apod, vše svojí češtinou zkouší budovat atmosféru, ale bohužel se nedaří jak autoři zamýšleli. Překlad českých textů ve hře, myšleno v prostředí hry, dělal dle mého skromného názoru ruský občan žijící v Kanadě. Jinak si tu hroznou kvalitu nedokážu vysvětlit. Ale budiž tvůrcům odpuštěno. Čím Praha ve hře totiž exceluje jsou její možnosti. Nejde se do nějakého bytového komplexu dostat hlavním vchodem? Určitě to půjde větracím systémem. A když ne takto, jistě najdete cestu přes byt někoho z místních. To že může být daný člověk doma zavražděný, to že můžete v jeho počítači najít informace které dokreslí atmosféru celého Deux Ex, to že můžete u něho doma najít tajnou skrýš obsahující předměty, ale přitom vůbec nemusíte do tohoto bytu vlézt, to všechno posouvá uvěřitelnost a hutnou atmosféru velmi vysoko.

Hra je možnostmi, jak se kam dostat, doslova napěchovaná až po okraj. Své si tu tak najde každý, ať preferuje jakýkoli postup, i když hra samotná zdá se preferuje ten tichý. Bohužel se hra nevyhne, při takové komplexnosti, chybám, které jednoduše zamrzí. Když jsem prošel banku dříve, než mě do ní poslal příběh a opustil jí ve stavu kdy každý zaměstnanec ležel omráčený ve své kanceláři, informačně zcela vysátou a s kompletně vypnutým bezpečnostním systémem, zamrzí že se po ní po čase vracím protože příběh, a celá banka se tváří jako kdyby se nic nestalo. Hra prostě postavení lidí v bance zresetovala a já se musel znova plížit, byť jsem tam již jednou byl banku udělal. Čekal bych buď banku zavřenou z důvodu dřívějšího napadení a tím pádem nutící hráce vymyslet jiný způsob, nebo banku v plné pohotovosti co se týká jejich obranných prostředků opět z důvodu mé dřívější návštěvy, která rozhodně nebyla kvůli požádání o hypotéku. Opět nic. Hra v podstatě ignoruje váš dřívější postup, což velmi zamrzí. Podobné situace ve hře potkáte vícekrát, pokud se někam dostanete dříve, než předpokládá příběh. Tohle je prostě velké, špatné...

Čím si mě hra naopak získala byla uvěřitelnost postav. Velmi dlouho jsem nevěděl komu věřit. Kdo mě podrazí a kdo ne? Komu mám svěřit důležité informace? Ani za boha jsem nevěděl a hra mě přesto nutila abych nějaký krok udělal. Bravo, to se mi často nestává. Seděl jsem a přemýšlel, jestli můj další krok nebude chybný. Ne chybný proto že se spustí nějaká akce, ale chybný z dlouhodobého hlediska. Těchto situací je ve hře několik a nikdy si nebudete jistý, jestli jednáte správně. :)

Čím mě Mankind Divided naopak neoslovil byla nová sada augumentací. Ani jedna z nových možností mi nepřipadala natolik lákavá, abych do nich investoval cenné Praxis body a zavřel si tak (díky omezenému počtu bodů ve hře) možnost vytunit jednu z původních vlastností, kterými Adam disponoval již v předešlém Deus Ex: Human Revolution. Takže jsem Adama vytunil zcela identicky jako v předchozím dílu. Nevadilo mi to, byl jsem na tyto augumentace zvyklý, pouze je škoda nevyužitého potenciálu těch nových.

I když to často vypadá že se hra odehrává pouze v Praze, opak je pravdou, i když příliš nových lokací nenavštívíte. Každá změna lokace je ale logická a vždy se jedná o dobrou práci vývojářů, ať z pohledu designu, grafické stránky či gameplaye. Golem City tak dýchá zcela jinou atmosférou, než základna uprostřed zmrzlého sněhu.

Hru jsem hrál na AMD Ryzen 5 3600 / 16 GB RAM / AMD Radeon RX 5700XT a běžela na maximální možné nastavení v 1440p zcela plynule. Zvuky klasika, neurazí, nenadchnou, hudební doprovod fantastický, jako v předešlém díle.

Suma sumárum, hra je velmi podobná předchozímu dílu. Což považuji zároveň za jednu z jejich největších chyb. Velmi malá dávka nových věcí také nepotěší. Autoři v podstatě vyladili Human Revolution na novém enginu, což nemusí každému vyhovovat. Adam Jensen je ale stále velký sympaťák, hra doslova přetéká možnostmi jak jí hrát za což jí budete milovat, tak jako si budete užívat opět skvělý soundtrack, pak si ale uvědomíte jak vám hra mění již prošlé prostředí, protože se jí to hodí do krámu, a opět si budete říkat, proč? Proč?

Z mého pohledu to tentokrát ještě vyšlo, dost těsně, ale ano, bavil jsem se. Příště to chce ale již více přitlačit na pilu a přinést také něco nového. A vyhnout chybám, které jinak výbornou hru strhávají zbytečně dolů.

Pro: Adam Jensen (hlavní postava), prostředí, hratelnost, hudba, cyberpunková atmosféra

Proti: Již vyčištěné lokace se v příběhových misích opět tváří jako kdyby se nic nestalo, nezajímavé nové augmentace, zkomolemá čeština v prostředí Prahy, hra se oproti předchozímu dílu příliš neposunula

+24

Command & Conquer Remastered Collection

  • PC 95
Když jsem se dozvěděl, že ex-Weswtood zaměstnanci budou pracovat na remasteru C&C a C&C: RA, byl jsem nadšený. Hru jsem si okamžitě po vydání zakoupil a.... nelitoval. Naopak, byl a jsem velmi spokojený.

V první řadě, Command & Conquer Remastered Collection je remaster velmi povedený a hře nemám téměř co vyčítat. Nebál bych se hru označit za příklad, jak by remaster měl vypadat. Proč? Protože tahle hra byla vytvořená opravdu s úctou k originálu a s nemenší úctou k fanouškům.

Už instalace hry, která je udělána přesně v duchu původní instalace, je neskutečná nálož vzpomínek. Když se na obrazovce objeví výběr zvukové karty s hodnotami I/O port, IRQ, DMA a následně se objeví nápis "zastaralý" a přepne se detekce na "HD Audio", měl jsem husí kůži.

Grafika hry byla přepracována do až 4K rozlišení, přičemž hráč má možnost kdykoli přepínat mezi vylepšenou grafickou verzí a původní VGA grafikou. Stačí zmáčknout mezerník a hra okamžitě bez jakéhokoli čekání přepíná mezi novou a starou verzí. Je vtipné sledovat, jak se dobře prokreslený voják s bazukou na rameni změní v několik (doslova) pixelů s bílou čárkou na rameni (to jako ta bazuka). Ale, i když je to vtipné a úsměvné, je to především neuvěřitelně nostalgické a každý kdo hrál Command & Conquer v roce 1995, kdy původní verze hry vyšla, se po přepnutí přistihne jak se podvědomě usmívá a uznale hlavou pokyvuje směrem k autorům remasteru.

Ovládání doznalo několika změn k lepšímu, například posun po mapě pomocí myši bez nutnosti dotýkat se okrajů obrazovky. Kromě možnosti ukládat do číselných skupin jednotky je tu také možnost takto ukládat místa na mapě (lze pak rychle přepínat například mezi základnou a místem útoku na nepřítele). Vylepšený byla také sidebar, který v původní verzi nutil hráče mezi výrobou jednotek a budov dost klikat a rolovat, zde máte vše přehledně v duchu novějších dílů série.

Hudbu remastroval opět skvělý Frank Klepacki, který byl dvorním skladatelem Westwood Studios a jeho tvorbu můžeme znát ze spousty her této společnosti. Původní mono zvuk audiostop byl posunut do sterea a některé skladby, včetně Hell March, dostali lehce vylepšenou verzi. Hráč má ve hře navíc k dispozici Jukebox, kde si může sám vybrat, jestli chce poslouchat původní skladby, nebo remastrované, či si vybrat konkrétní tracky, které má rád. Tahle drobnost opět dokazuje, s jakou péčí byl remaster hry udělán.

Multiplayer v první verzi tohoto remasteru neumožňoval vytváření soukromých lobby místností, nyní je již tato možnost dostupná. Celkově je multiplayer velmi povedený. Hra běží na dedikovaných serverech, vše je plynulé a zcela bez problémů. Veřejné turnaje vám počítají body a můžete se tedy umisťovat v žebříčcích. Kromě zápasů s kamarády lze vybírat náhodné duely, kdy hra přihlíží k vašemu hernímu stylu a soupeře vybírá tak, aby jste si sedli. Pokud si tedy stavíte pomalu základnu a nikdy neútočíte za každou cenu co nejdříve, nedostanete jako soupeře někoho, kdo je vyznavačem rush taktiky. Chválím, takhle to má vypadat.

V Remastered verzi dostanete vlastně dvě hry, původní Command & Conquer: Tiberium Dawn z roku 1995 a Command & Conquer: Red Alert z roku 1996. Obě hry jsou v remasteru dostupné včetně všech datadisků, tedy Command & Conquer: The Covert Operations pro původní C&C a a Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike a Command & Conquer: Red Alert: The Aftermath pro Red Alert. Kromě těchto datadisků se ve hře nachází také mise určené pro původní Playstation, které se nikdy na PC platformě neobjevili. Nyní je možnost si je zahrát :) Všechny mise, jak původní, tak ty bonusové, si zachovávají vše z původních originálů, pouze je vše přeleštěné a více přístupné. Samotný gameplay se nezměnil.

Co se ve hře ještě nezměnilo je chování jednotek. Stále jsou stejně pitomé jako kdysi. Pokud tedy označíte bandu drahých inženýrů a pošlete je do bezpečí někam za základnu, buďte si jistí, že pokud cestou potkají tibériové pole, vezmou to jeho středem a tam pochcípají. Jenže, takhle to prostě kdysi bylo. Tohle je remaster, ne remake. Počítat s tím že jednotky jsou hloupé tedy budete muset, tak jako kdysi. Pokud si je ale budete hlídat, podobným problémům se vyhnete.

Autoři navíc ke všemu výše uvedenému přihodili také editor map, podporu modů, záběry z tvorby videí z původní hry, které jsou zde navíc upscalované do vyšší kvality. Navíc jsou tu fotografie ze studia Westwoodu, nikdy neuveřejněné tracky, příběhy z tvorby her (věděli jste, že auto jednoho programátora, kam se vešlo až 10 lidí a jezdilo se s ním na hromadné obědy, mělo přezdívku "Harvester"? :) ) a spousty dalších drobností.

Command & Conquer Remastered Collection je učebnicovým příkladem jak má remaster hry vypadat. V jednom balení dostanete vlastně dvě hry. S citem a s ohledem na původní styl vylepšená grafika je perfektní, zremastrovaná hudba původním skladatelem je stále skvělá, vylepšené ovládání s možností vlastní konfigurace potěší, překopaný multiplayer do dnešních standardů je paráda a přihození všech datadisků, které kdy vůbec vznikly, je pomyslná třešnička na dortu. Takhle se to má dělat. Kdo z vás měl rád původní C&C a Red Alert, neváhejte, tenhle remaster za to fakticky stojí.

Pro: S citem vylepšená grafika, dobře fungující multiplayer, vylepšené ovládání, remastrovaná hudba je prostě úžasná, "behinds scene" odměny za hraní misí, všechny DLC v balení, editor map, podpora modů, logo Westwood Studios při startu hry, férová cena

Proti: Pathfinding je stejně pitomý jako kdysi :)

+35

Deus Ex: Mankind Divided - Desperate Measures

  • PC 60
Když vám tvůrci poměrně komplexního sci-fi RPG dodají jednu misi navíc, která se v rámci příběhu pokouší odhalit další detaily příběhu, zní to jako fajn nápad. Problém je, pokud to udělají stejně jako v případě Deus Ex: Mankind Divided - Desperate Measures.

Problém celého přídavku je jeho krátkost a jeho vytržení z celého světa Deus Ex. Ano, příběhově zapadá a objasňuje kdo konkrétně způsobil v původní hře Deus Ex: Mankind Divided výbuch na hlavním nádraží v Praze - ne, jméno Nádraží Žofie Růžičkové, jak se hlavák ve hře jmenuje, mi nikdy nepřirostlo k srdci. Je tedy fajn, že se člověk dozví další díl skládačky, ale bohužel do mise se dostanete až z hlavního menu. Hra vás dopředu varuje, že přídavek může prozradit určité dějové části hlavní hry, takže k přídavku sáhnete, tak jako já, až po dohrání hlavní dějové linie. Pro jistotu. Bohužel pak můžete zapomenout na veškeré své vylepšení, zbraně apod. Hra vám rozdá několik bodů, které můžete investovat, ale svojí vypiplanou postavu stejně nezískáte. Hraní je tedy kompromisem skvělé hratelnosti, kterou již ovládáte levou zadní, a omezenosti v důsledku nedostatku augmentací, na které jste zvyklý. Tento přístup je spíše otravný, než zábavný.

Jedna jediná mise navíc sestává z odhalení co a kdo způsobil příběhový zvrat v hlavní hře. Bohužel misi dohrajete doslova za pár desítek minut a konec. Během mise sice nacházíte další Praxis ( body umožňující vylepšovat vaší postavu ), k čemu vám to ale je, když po misi zkouknete krátkou animačku a jste vykopnuti zpět do hlavního menu.

Kdyby byla tato mise součástí hry, neřeknu ani popel. Patří sice mezi ty lehké, ale zjištění které na jejím konci odhalíte, hezky zapadá do světa Deus Ex. Bohužel její oddělení od hlavní hry je jejím největším nedostatkem.

Pro ty, kteří Deus Ex: Mankind Divided ještě nehráli prozradím, že si tuto misi z hlavního menu můžete v klidu zahrát krátce po vašem příjezdu do Prahy. Nic zásadního se, kromě pár drobností ohledně příběhového zvratu po vašem příjezdu, nedozvíte. Mise vám tak lépe zapadne do samotné hry, ke které se po jejím odehrání můžete v klidu vrátit.

Pro: další střípek do Deus Ex skládačky

Proti: krátké, není součástí hlavního příběhu

+19

Lands of Lore III

  • PC 55
Cooper LeGree utíkal. Prodíral se mezi stromy, snažil se vyhnout na zemi kamenům a větvím, které tvořili nebezpečné pasti pro jeho nohy. Stačilo by jednou zakopnout a pekelný pes by ho dostihl. V hlavě měl stále vypálenou scénu, kdy se z ničeho nic objevil portál, ze kterého zvířata bez kůže a s obrovskými tesáky vyskákali a rozpoutali peklo na zemi. Jeho otec nestihl ani vytáhnout meč, jeho bratři zemřeli dříve než si uvědomili co se děje. Cooper jediný měl od zbytku své rodiny při táborovém sezení odstup a měl tak jako jediný šanci uniknout. Utíkal. A přestože dával do běhu všechnu svojí energii, slyšel jak se příšera za ním přibližuje. Bohužel, kombinace tmy, strachu a paniky se projevila v přehlédnutí velkého kořene a Cooper zakopl. Rychle se začal zvedat, ale z křoví již vyskočila pekelná bestie a zakousla se mu do zad. Trhala a v návalu agrese zmítala Cooperem sem a tam. Ani křičet nemohl.
A najednou byl Cooper volný. Padal do blízké rokle a pekelný pes sledoval jak tělo dopadá na dno. Sledoval také jak duše Coopera, kterou z něj vytrhl, odplouvá pryč, aby splynula s portálem. Pekelný pes se otočil se a kráčel zpět. Cooper ležel na dně rokle. V bezvědomí po pádu, ale jinak vážně nezraněn. Pekelný pes mu totiž nepřivodil fyzické zranění, ale vyrval z něj jeho duši. Vyrval z něj podstatu jeho vlastního já.
Když se Cooper probral, beze zbraní, bez jídla a bez dalších zásob, vydal se lesem směrem ke Gladstonu. Městu, jemuž pevnou rukou vládl bratr jeho otce. Po návratu se Cooper dozvěděl od stráží, že opravdu jeho otec i bratři padli. Pod tíhou událostí a psychického vypětí Cooper omdlel a probudil se až v Gladston hradě, kde se nad ním skláněla sličná Dawn...

Zanechme Coopera ve společnosti Dawn a pojďme si říct, jaká hra je vlastně Lands of Lore III. Série, kde první díl má status legendy, druhý díl přes obrovský hype zcela propadl a kde třetí díl měl napravit reputaci a opět povznést Lands of Lore mezi výkladní skříň Westwood Studios. První díl této třídílné ságy miluji, dohrál jsem ho několikrát a patří mezi mé srdcovky. Když jsem nedávno druhý díl dohrál, můj komentář hru dost strhal a myslím že zcela právem. Oproti první dílu velmi nepovedené. O to více jsem byl zvědavý na díl třetí, který dostal při svém uvedení ještě horší recenze jak díl druhý. Jak je to ale doopravdy?

Předně, Lands of Lore 3 je, pokud bych to chtěl napsat jednou větou, vylepšená verze druhého dílu. Stejný engine, ale přeci jenom vylepšený, stejně špatné ovládání, ale přeci jenom s možností lepší konfigurace, stejně omezený inventář, ale přeci jenom o fous větší. A k tomu tvůrci přidali další vylepšení, ale i zjednodušení a další věci, které měli sérii Lands of Lore vrátit zašlou slávu. Jak se jim to povedlo?

Engine hry stále stejně krabicoidní, omezený a prostě špatný. Ve stejném roce, kdy vyšel Lands of Lore 3, vyšli hry jako Quake 3, System Shock 2, či Unreal Tourtnament. Tím chci poukázat, že v dané době již existovali enginy, které byli podstatně schopnější, než ten, které použil Westwood ve hře Lands of Lore 3. A i když se firma chlubila, jak na enginu pracovala, pravda je taková, že je to vlastně engine z druhého dílu z roku 1997, kterému přidali podporu 3D akcelerátorů, vysokého rozlišení a mouselooku. Jo, můžete se rozhlížet myší. Něco, co bylo ve světě standardem, zde můžete použít také. Sice až po aktivaci rozhlížení, které musíte vypínat kvůli kurzoru a jeho interakci s okolím, ale alespoň chvála bohu za to. Hra se tak hraje díky ovládání daleko lépe jak druhý díl, byť do komfortu to má stále daleko.
I přes podporu akcelerátorů a rozhlížení myší je engine nadále velmi jednoduchý a procházka lesem tak působí jako procházka koridorem z dřevěných desek, které jsou pomalované stromy, aby byl pocit z lesa více real. Za mě v roce 1999 ostuda, ale Westwood na hru spěchal a nový engine nepřipadal v úvahu. Svět při použití akcelerovaného rozhraní navíc doslova přetéká barvami, až nerealisticky. Pokud zvolíte SW render, či 3Dfx, můžete se těšit na pár animací, které prostupují hrou. Jakmile ale zapnete Direct3D možnost, místo renderovaných animací se dočkáte pouze černé obrazovky a zvuků na pozadí. Chyba, která vám znemožní použít vysoké rozlišení, jelikož 3Dfx umí maximálně 800×600 px.

Zvuková a hudební stránka se nezměnila. Hudbu měl na starosti opět výborný Frank Klepacki, zde nemám výtek, zvuky jsou občas sice jednodušší, ale svůj účel plní. Každé kouzlo, každý povrch, každá interakce má tak svůj vlastní zvuk, a společně s hudbou tak dotváří atmosféru světa. Tam kde pokulhává vizuální zpracování, tam to dohání audio a nutno podotknout, že hře velmi pomáhá.

Kde tvůrci hodně oproti druhému dílu zapracovali, je svět okolo vás. Již není tak statický, jako byl v Lands of Lore: Guardians of Destiny, ale je podstatně živější. Tím bohužel nemyslím živoucí svět plný postav, jelikož například v Gladstonu potkáte cca 5 stráží, a jednotky obyvatel, jinak je město zcela prázdné, což působí zvláštně a nehezky. Myslel jsem tím snahu tvůrců měnit prostředí v průběhu hry. A nemyslím tím že se dostanete jinam, myslím tím změna jednoho a toho samého prostředí. V první chvíli je tak les okolo Gladstone prostě obyčejný les, po kterém se potloukají tak maximálně divoká prasata, ale jak budete postupovat v příběhu, les se zásadně změní budete svědky spálené země, uvidíte lávu valící se po lesních cestách, místo prasat na vás budou útočit jedovatý pavouci, na kůlech najdete nabodnuté lidské ostatky a podobně.
Stejně jako les, se postupem v příběhu změní město. Rozdělení Gladstonu na bohatou a chudinskou čtvrť je z počátku logické a docela fajn, později opět dochází ke změnám nejdříve padne čtvrť chudých, později podlehne i část kde sídlí guildy a šlechta. Všude uvidíte mrtvoly, zkázu, zbořené budovy.
Hra tak, i přes velmi omezené grafické zpracování, v některých případech atmosférou překypuje a přiznám se, že když se některé věci událi, cítil jsem stísněný pocit, což mě potěšilo, hra mě totiž předala svojí atmosféru, což se druhému dílu nikdy nepodařilo.

Ve hře můžete také nakupovat a propadávat zbroje, lektvary, bylinky, zbraně, ale také třeba kouzla, což je vítaná změna oproti druhému dílu. Žel až na výjimky k tomu nemáte jediný důvod, vše potřebné najdete. A nejenom to, ale také spoustu zbytečností. S velikostí inventáře tak budete bojovat stejně jako v druhém díle, je prostě malý, ale alespoň máte možnost věci prodávat. A nejenom to. Budete mít i svůj pokoj, kam si je můžete schovávat a kde víte, že vám je nikdo nevezme. Můj pokoj v hotelu se tak brzy stal přeplněným skladištěm. Po bojích ve městě ale o všechny věci v pokoji v přijdete, takže je to syslení vlastně zbytečné.

Hra umožňuje vytvářet různé předměty, které se kolikrát tvoří dalšími dvěma, nebo třemi předměty. Například pro vytvoření kamene, který vám začne rychle obnovovat manu, musíte mít tři předměty a ty zkombinovat. Výrobků, které můžete vytvořit, jsou desítky. Po celé hře tak sbíráte různé druhy hub, rostlin, kamínků, kořínků, jídla, pozůstatků po nepřátelích, plísní ze zdí, vzácných kamenů apod. apod. apod., pro různé kombinace pro sestavení předmětů, který VŽDY má omezené použití. Ve výsledku, NEVÍTE co budete potřebovat do budoucna, takže sbíráte všechno, máte toho tuny, nevíte co s tím, tak to odhazujete do hotelového pokoje na zem a vlastně to NIKDY nemusíte použít. Za celou hru jsem nebyl nucený sestavit jediný předmět, hra mě k tomu nijak nemotivovala a představa že budu běhat po světě, hledat lístek, kořen a šutr, abych si nakombinoval kouzelnej šutr, co mi jednou doplní manu, která se jinak doplňuje sama - to ne pánové tvůrci, tohle fakt ne. Hra je zytečnými předměty přesycená a způsobuje tak problémy s inventářem, který je díky tomuto plný bordelu, jenž nikdy nemusíte, a asi ani nebudete chtít použít. Problém je, že občas nějaký předmět ale potřebovat budete, hra vám ale až na výjimky nedá přesně vědět jaký. Takže se z vás stává největší kleptoman v celém světě Lands of Lore a neskutečně vás to prudí....

Tím jsem narazil na guildy, což je další oživení oproti druhému dílu. Jsou čtyři, z toho jedna tajná, a každá pro vás má několik úkolů, které musíte/můžete splnit. Přinést 3 masa z divočáka (hmmm, nuda), najít 5 vzácných rostlin (tady už přituhuje, popis rostlin je totiž obecný a ani po sebrání nevíte že jste našli tu správnou), nebo prostě obsadit nějaký svět, o tom dále. Každá guilda vám po připojení se k ní a jak pro ní plníte úkoly, přidává další vlastnosti, které se v guildě naučíte. Delší skok, možnost šplhání, rychlejší útoky, schopnost zjištění jak které předměty kombinovat, apod. Některé guildy navíc jsou kouzelnické, takže dostanete možnost používat různé léčivé, útočné, podpůrné, či vyvolávací kouzla. Hra se tím dost mění, protože projít hru za bojovníka je zcela jiný zážitek (jste velmi silný v boji, ale s léčením jste na tom bídně), než za mnicha, který má velmi slabý útok, ale může se efektivně léčit, či chránit pomocí kouzel. Každá guilda vám navíc přidělí pomocníka, která vás provází celou hrou. A každá guilda má pomocníka jiného. Guilda bojovníků má tupého, tichého, ale velmi silného borce který vám pomáhá v boji, guilda kouzelníku má fajn vílu, která umí vyhledávat předměty, je neskutečně ukecaná, vše ve hře komentuje a umí zjistit o každém předmětu jeho podstatu. Což se VELMI hodí. A i když vaši společníci nepřináší nic světoborného, občas se hodí, navíc je vůbec nemusíte, byť omezeně můžete, ovládat..

Tam kde druhý díl hráči neřekl o ničem nic, kde nebyl ani popis předmětu co to je a co umí, tam přidává třetí díl monstrózní manuál ke všemu. Každá potvora, kterou potkáte, se vám zapíše do deníku. Každý předmět který najdete také, to samé kouzla, to samé místa. Zapisují se vám tam všechny rozhovory, úkoly apod. Tohle je veliký posun oproti druhému dílu, kde hráč nevěděl nic. Opravdu hodně se mi líbil systém zápisků. Najdete jablko? Zapíše se vám, že je to jablko, červené a že je to k jídlo. Sníte ho? Zápis u jablka se doplní o dodatek, že doplní 20 životů, že pomůže s hladem a že je sladké. SUPER. Potkáte nového nepřítele? Zapíše se vám jak vypadá, že je agresivní, že je rychlý apod. Vystřelíte na něj a nic. Bouchnete ho mečem a nic. Pošlete na něj kouzlo ohně a příšera zemře. Zápis v deníku se okamžitě doplní o poznatek, že je příšera imunní proti fyzickým zbraním, ale velmi náchylná na oheň. Vše se vám k základnímu popisu doplní až když na to sami přijdete, což mi přijde jako fantastický nápad. Pokud s sebou navíc máte vílu od mágů, tak její znalosti vám tyhle doplňující informace do deníku dopisuje sama. Protože ona je ví, vy ale ne, což vám také víla dost často dává škodolibě najevo. Důležité informace ale doplní. :)

Hra brnká také na strunu veteránům série, tím že navštívíte několik míst z prvního i z druhého dílu a potkáte také Luthera, hlavního hrdinu druhého dílu. Tohle potěší. Bohužel návštěva bílé věže z prvního dílu má hořkou pachuť. Tam kde dříve bylo hromady amazonek, zde potkáte celkem 4. Slovy, čtyři amazonky v celé bílé věži. Bloudíte tak po bílé věži a plníte většinou hádanky složené s posunu stěn, svícnů, barev apod. Kde je silný národ amazonek? Proč jsou amazonky jenom čtyři? Nevíte, hra je prostě, stejně jako věž, velmi často prázdná.

Některé úkoly, které ve hře musíte udělat, nejsou jasně patrné ani z rozhovorů, byť máte k dispozici jejich přepisy, ani z okolního prostředí, ani ze zápisu v deníku. Občas se tak nevyhnete zkoušení všeho na všeho, spíše známé z adventur.

Nebudu vyzrazovat příběh hry, pokud si jí budete chtít zahrát, jediné co řeknu, je fakt, že Cooper se vydává hledat svojí duši skrz portály na různé světy, které navíc ovlivňují svět Lands of Lore. Pokud si nechcete zkazit překvapení, neklikejte na následující spoiler, ale pro zvědavé to napíšu. Cestování mezi světy není pouze na fantasy úrovni, jak by se dalo očekávat, ale podíváte se také na mimozemskou planetu s pokročilou technologickou rasou a také na planetu Zemi, která je zničená atomovou válkou mezi znepřátelenými stranami GDI a NOD. Ano, budete se pohybovat po základě NOD, kde vás Cabal, ten co vás ve hře Command and Conquer provázel hláškami o hotových stavbách, útoku nepřátel atd., bude Vás sledovat na každém kroku a Cooper ho bude považovat za kouzelníka bez těla, když k němu mluví a on ho nevidí. Uvidíte zničenou ornitoptéru GDI jednodek, bude se vyhýbat laserovým věžím apod. Zajímavé zpestření a propojení těchto dvou světu. :)

Celkově je Lands of Lore 3 určitě lepší hrou jak Lands of Lore 2. Jak po stránce vizuálu, byť oslnivý příliš opravdu není, tak po stránce hratelnosti i když se nejedná o žádný zázrak. Bohužel, hra vyšla vůči konkurenci příliš pozdě, RPG prvky jsou opět osekané na kost, opět narazíte na nesmyslné úkoly, na úkoly o kterých nebudete vědět že jsou to úkoly, opět budete mít inventář narvaný k prasknutí nesmysly, ale přeci jenom Westwood Studios třetí díl posunuli oproti nepovedené dvojce dále. Opravdu kvalitní hra Lands of Lore 3 není, ale průměrná ano. A to je po druhém dílu úspěch. Přesto vám hru doporučím pouze pokud si chcete sérii Lands of Lore zkompletovat, oproti své soudobé konkurenci je totiž opravdu citelně horší.

Pro: Vylepšený engine oproti druhému dílu, guildy a nepovinné úkoly, možnost obchodovat, velmi dobře zpracovaný deník, perfektně zpracované popisy předmětů a monster, textové přepisy hovorů, dramatické změny prostředí, možnost mít parťáka ve hře

Proti: Engine je ve výsledku pořád špatný, stále ne dokonalé ovládání, občas zmatené úkoly, tuny nesmyslných předmětů, omezený inventář, hrozně graficky zpracované postavy

+15

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Jmenuji se Jindra a budu vám vyprávět svůj příběh…

Znáte to. Někde se narodíte a tak nějak chcete vypadnout a jít do světa. Ta díra, ve které žijete, kde se nic neděje, ta prostě není pro vás. Jo, cítil jsem to stejně. Mám rád Blanku, táta je tvrdej, ale skvělej, a máma hodná. Občas máme u nás ve vesnici fajn zábavu, místní vyvalí bečky piva, přitáhnou maso a je fakticky fajn. Ale jinak je to prostě díra. Skalice je zapadlá vesnička někde v Posázaví, kde život tak nějak plyne sám bez vašeho přičinění a kde vládne rukou spravedlivou Racek Kobyla. Dobrého pána máme, ale tak nějak mám pořád pocit, že prostě z té díry chci vypadnou. Všude okolo je přece svět, svět nekonečných možností, svět který čeká jenom na vás… Jo, přesně takhle jsem si maloval. Dokud nepřitáhl Zikmund, ta liška ryšavá, a ze Skalice neudělal doutnající hromádku spáleného dřeva, masa a desítky zmařených lidských životů. Sebral mi domov, zabil mi rodiče, zničil vše co jsem měl. Utíkal jsem, utíkal jsem co mi síly stačili. Neustále se mi před očima promítala scéna, kdy otec ve snaze bránit matku, padl. Viděl jsem tomu parchantovi do očí, viděl jsem kdo to byl. Viděl jsem co udělal a přísahal jsem, že po něm nepřestanu jít do té doby, dokud ho nedostanu. Věděl jsem, že svůj osud naplním až tímto, nicméně teď jsem utíkal. Noha střídala nohu, v uších mi znělo “Běž Jindro, varuj Talmberk…” a já běžel. Nevím jestli jsem zahlédl Terezu, mlynářovic dceru, ale všude se bojovalo, všude byla zkáza a smrt. A já běžel, protože jediné co jsem teď mohl dokázat, bylo varovat Talmberk a zachránit je před osudem mého rodného místa. Stříbrné Skalice…

Jindrův příběh má spousty námětů na vyprávění, ale zbytek si bude muset každý hráč prožít sám. Pro mě je KC:D synonymem pro zkratku RPG. Už v momentě, kdy tato hra byla oznámena, jsem jí okamžitě začal sledovat. V momentě, kdy se hra objevila na Kickstarteru, stal jsem se jedním z mnoha bakerů, kteří do hry investovali své peníze hodně dopředu, důvěřujíc Vávrovi a jeho teamu. A když byla hra konečně dokončená a přišla mi domů s předstihem v krásné kovové krabičce, tak nějak jsem tušil, že se bude jednat o něco, co budu hrát hodně dlouho…

Celkový odehraný čas v této hře se u mě vyšplhal na 321 hodin. Včetně všech DLC, které jsem poctivě po vydání vždy zakoupil. Už jenom z této informace je patrné, že mě hra nejenom oslovila, ale že mě doslova nadchla. Jinak bych jí takové množství času nevěnoval. Je mi 41 let, za svůj život jsem odehrál nespočty RPG her, které jsou mým oblíbeným žánrem, ale jenom jedné z nich jsem udělal hodnocení 100 procent. Zaklínači 3. A i když bych rád stejné hodnocení dal příběhu Jindry, neudělám to a to především pro z počátku obrovskou zabugovanost hry, která ani dnes není v tomto směru stoprocentní. Došlo to tak daleko, že jsem hru úmyslně přestal hrát, počkal si na všechny DLC, na všechny patche, pak si ještě počkal jen tak pro jistotu a až potom si hru užil naplno. A čekání se z mého pohledu vyplatilo. Bugy se objevovali jenom zřídka, a já se mohl nerušeně ponořit do příběhu Jindry, syna kováře…

Hra mě oslovila téměř vším, co jsem v ní našel. A vlastně i tím, co jsem v ní nenašel. Chybějící kouzla, nadpřirozené postavy a čáry se ukázali jako velmi chytrý tah a hra tak získává body tam, kde není příliš velká konkurence. Nádherným způsobem přibližuje českou krajinu patnáctého století a ztratit se v lesích okolo řeky Sázavy je tak jednoduché, až z toho mrazí. Víte, že nepotkáte žádného ducha, ani že nenarazíte na doupě ogrů. Zase ale víte, že můžete narazit na jeleny, zajíce, pytláky, nebo taky hajného, který si svůj rajón hlídá. A přitom, pokud se vám toto stane, tak vlastně nehrajete hru, ale kocháte se. Kocháte se dokonalou krajinou, která je vám tak moc povědomá, protože je všude okolo nás.

A až začnete Kingdom Come hrát, budete bojovat v turnajích, budete závodit na koni, budete vyšetřovat, budete se opíjet a blejt z kostelní věže, budete smlouvat, krást, souložit, bát se, ostřit si zbraň, hledat, zabíjet, spát, jíst...
A najednou zjistíte, že vás hra tak neskutečně vtáhla, že chcete víc. Budete tak chodit do lázní, učit se číst, budete se modlit, hrát kostky, střílet z luku, shánět výbavu na koně, lhát, ochraňovat, komunikovat, pomáhat, lovit, sbírat bylinky a …..
A najednou zjistíte že za sebou máte 70 hodin hraní a že se příběh teprve rozbíhá. Cvičíte se v boji, v obraně, učíte se páčit zámky, jezdit na koni, komunikovat s lidmi okolo vás.
Všechny tyhle činnosti, a mnohé další, jsou navíc provedeny velmi dobře. Páčení zámků je z počátku peklo, jak by také ne, když to neumíte, ke konci hry si dáváte libovolné zámky na pohodu. Ze začátku lukem netrefíte dveře od stodoly, později dáváte headshoty. Z počátku mácháte mečem jak koza koštětem, později se z vás stává smrtící mašina. Vše se ve hře učíte postupně, doslova vše. Na začátku neumíte nic, kromě krátkého běhu a následného odpočívání. Jste nemehlo, šutr u cesty o který si každý tak maximálně utře botu. O to více uspokojivé je sledovat, jak Jindra pod vaším vedením postupně zlepšuje ty vlastnosti, které s ním trénujete a tím pádem vytváříte herní postavu doslova a do písmene k obrazu svému.

Těch možností, které Kingdom Come nabízí, je obrovské množství. Nejsou ale samoúčelné a dávají perfektní smysl. Chcete hrou projít jako závislý alkoholik, lhář a zloděj? Prosím. Chcete všechny spasit, nikoho nezabíjet a zůstat panicem? Jak je libo. Chcete být hovado a vymlátit každou vesnici, kterou uvidíte, do posledního? Poslužte si. Nevadí vám zabít duchovního? Budete mít možnost. Příčí se vám všechny neřesti pozemského života? Můžete jít příkladem. Hru si můžete jednoduše projít zcela dle svého, dle svého svědomí a vědomí a obtisknout do Jindry kus svého myšlení, či svého zvráceného já, volba je na vás.

Nechci se tu tedy rozepisovat o všech možnostech, o tom jak se vlastnosti trénují tím že danou činnost vykonáváte a ne tupým rozdělováním bodů do vlastností, o tom jak příběh, který se může zdát jasný, dokáže překvapit, jak si budete svého Jindru hýčkat, jak hra ke konci dostane pořádný spád, jak si budete užívat krajinu českého venkova. Ne, prostě jděte, pokud jste to již neudělali, a tuhle hru si zahrajte. Stejně jako mají poláci svého Zaklínače, my máme Kingdom Come. A myslím, že můžeme být hrdi, že takto rozsáhlé a komplexní RPG vzniklo v naší malé zemi. Ukazujíc tak celému světu, že prostě příběh postavený okolo české historie, může být doslova světový.

Jediné co mě na hře mrzí je občas se vyskytující bugy i po XY opravách, ale nenarazil jsem na nic zásadního. Někoho může odradit také hardwarová náročnost, ale stačí trochu snížit kvalitu grafiky a hra překvapivě běží na obstarožním hardwaru.

Pro spousty hráčů může být velmi limitující nemožnost ukládat hru dle libovůle, ale pouze na určitých místech, případně po vypití lektvaru Sejvovice, který navíc zvýší hladinku alkoholu v krvi, tudíž nelze pomocí lektvaru ukládat příliš často, nebo se Jindra opije. Taktéž chybějící zaměřovač u střelby lukem je pro spousty lidí velmi omezující. Tyhle věci, ale také spoustu dalšího, lze řešit pomocí modů. Tím neříkám, že je má každý použít, tím říkám, že hra jde ještě modifikovat, tedy upravit každému dle jeho chuti, třeba právě v otázce ukládání na běžný systém Save/Load,, což je asi nejvíce kontroverzní část herní mechaniky KC:D.

Kingdom Come se může navíc pochlubit neuvěřitelně dobře zpracovanou doslova středověkou Wikipedií, kdy každou budovu, povolání, postavu, zbraň, událost apod., kterou ve hře potkáte, vám hra zobrazí detailně popsanou, včetně souvisejících historických událostí a návazností. Když jsem hru spustil poprvé a já se takto na začátku začetl jak fungovalo mlynářské řemeslo, jak lidé vnímali koželuha, jak se stavělo opevnění apod., nevěřil jsem, že jsem jenom pročítáním těchto faktů mohl strávit přes hodinu a hru vlastně nehrál. A přesto se stalo. Poklona tvůrcům.

Pokud máte rádi RPG v pravém slova smyslu a neplete si omylem tento žánr s Diablem, tak buď máte Kingdom Come již dávno za sebou, nebo si nalijte víno, hru nainstalujte a nechte se unést vírem událostí, které začínají v jedné malé vesničce v Českých zemích, ve Stříbrné Skalici...

Pro: Fantastická atmosféra, velmi dobře podaný příběh, spousta smysluplných bočních questů, výborná grafika, příjemný hudební doprovod, neskutečná míra volnosti, uvěřitelná krajina, český středověk, komplexní RPG prvky, velmi dobře zpracované postavy v příběhu

Proti: Těžkopádný bojový systém, omezené možnosti ukládání (lze na PC řešit modem), občasné bugy i dva roky po vydání

+36