Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Total War: Shogun 2

  • PC 90
Série Total War se mi nikdy do rukou nedostala. Strategie mám rád, ale upřednostňuji ty tahové... Aniž bych tušil, že tato série kombinuje obojí, Shoguna 2 jsem zkusil primárně kvůli obsahu. Feudální Japonsko je mou vášní a tak nešlo ani moc odolávat.

Po prvních tazích objevuji nehorázně komplexní mechaniky a zároveň strach z toho, že to nikdy pořádně nepochopím. Tady asi odpadne většina hráčů. Naštěstí variabilita jednotek, grafické spojení realistického 3D renderu s 2D dřevoryty starého Japonska, vynikající hudba kombinující staré tradiční nástroje se současnými a neustále nové a nové herní principy v průběhu prokousávání provinciemi mě naprosto učarují a obava z vlastní blbosti se vytrácí.

3x jsem kampaň prohrál, abych ve čtvrté konečně dokázal obhájit šogunát a rozšířit své pole působnosti ve většině provinciích. Zkoušel jsem různé strategie. Hrubá síla v samurajských jednotkách klanu Šimazu mi nevyhovovala. Náklady byly obrovské a ekonomika šla horko těžko kupředu. Výchozí pozice na okraji Japonského ostrova byla rovněž obtížná pro začátečníka. Prakticky se mi zastavil příjem surovin, který ztroskotal na obsazení mých obchodních cest na moři. Na stavbu námořních jednotek nebyl prostor.

Zkusil jsem tedy lučištnické jednotky klanu Čosokabe a zužitkovat jejich na první pohled výhodnou pozici na malém ostrůvku. Tady jsem ale začal chápat v čem tkví síla diplomacie a že napadat spřátelené klany mých obchodních partnerů je docela průser. Odkryl jsem tak nové taktiky skrze diplomacii, ale příliš pozdě, protože jsem opět podcenil námořní kontrolu svých provincií a z holého moře se mi u hlavního města vylodila neporazitelná armáda.

Námořní bitvy mě stejně moc neuchvátily a tak jsem se napotřetí vrátil k samurajům v klanu Šimazu. Na rozdíl od prvního pokusu byl rozkvět díky diplomacii mnohem jednoduší a docela se mi dařilo postupovat směrem ke Kjótu. Do doby, než se mi začali obyvatelé měst bouřit a armády podivně stávkovat. Klan Hattori mi totálně rozbil veškeré držené provincie, podplatil několik armád a především zabil všechny generály. Poprvé jsem pochopil smysl agentů. Tahle taktika mě nadchla a přesto, že se mi všechna území ztrácela pod rukama, pozoroval jsem, co všechno je možné dělat se lstivým mnichem, vypočítavým mecuke či tichým ninjou.

Čtvrtá volba klanu byla jasná... Hattori s jejich intrikami. Vystavěl jsem svůj postup na demoralizaci nepřátelských armád, jejich sabotážích a podplácení. Obsazení Kjóta v relativně začátečních fázích hry (cca 9 let od začátku) mi hru značně přitížilo, protože se proti mě najednou obrátilo celé Japonsko a já byl nucen polovinu hry odrážet nájezdy vojsk. Ale díky úspěšným sabotážím armád jsem neměl problém udržet nájezdy ze 4 stran zároveň. Všichni mí agenti tak postupovali vražedným tempem na vrcholné úrovně a ve finálních fázích hry jsme byl schopný zavraždit jakéhokoli nepřátelského daimjó, podplatit celou armádu o 2200 jednotkách za 12 tisích zlatých a podnítit vzpouru snad ve všech provinciích. Diplomatické vztahy by se za jiných okolností hned rozpadly, ale už tak byly na bodu mrazu, když jsem se odvážil napadnout panujícího shoguna klanu Tokugawa a nahradit ho svým vládcem. Vysoká finanční náročnost těchto operací agentů mě nutila v konečných fázích hry drancovat téměř všechny nově dobyté oblasti, naštěstí pak stačilo získat poslední provincií k vítězství, aby se proti mě nevzbouřil i vlastní lid. Strategii, kterou jsem nakonec zvítězil byla plná spiknutí, podplácení, vražd, sabotáží a drancování. V podstatě to, čemu jsem se chtěl ze začátku vyhnout se ukázalo, jako nejúčinnější (a ve své podstatě nejradikálnější) postup k vítězství. Nutno podotknout, že všechnu tuhle strategickou variabilitu nabízí naprosto geniálně naprogramovaná a komplexní nepřátelská AI.

Vytknul bych těžkopádné ovládání bitev, místy nepřehledné (ale krásné) UI a neposednou kameru.

Pár screenshotů.

Těším se na Total War: Shogun 2 - Rise of the Samurai (kde budu podle všeho muset totálně změnit strategii) a pak následně Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai.

Pro: Obsah | Herní mechaniky | Komplexnost AI | Hratelnost | Skloubení 3D renderu s 2D dřevoryty

Proti: Nezáživné mořské bitvy | Těžký průnik do komplexních herních mechanik | Kamera

+13

Darkest Dungeon

  • PC 75
Unikátní hra.

Hrou, pracující se stresem herních postav, jsem paradoxně odboural stres svůj. Bál jsem se, že už horko těžko vznikne hra, která by nebyla primitivní, měla vhodné recyklované herními mechanismy a ještě navíc byla technicky zvládnutá. Tohle všechno Darkest Dungeon zmáknul.

Není to casual hra na pár minut k večeru. Kvůli konstantnímu ukládání postupu ve hře (co uděláš, to máš a rozhodnutí nejde vzít zpět) je potřeba být pořád ve střehu a vážit každý krok. Tahové souboje mi udělaly nesmírnou radost, speciálně po frustrujícím Legend of Grimrock. Systém města a výprav mi v něčem připomíná staré Heroesy. Těžko říct proč. Možná kvůli syndromu "Ještě jeden den/dungeon a jdu spát." Díky krásné a v ledasčem nesmírně inspirující grafické stylizace 2D prostoru to šlape a celkově působí jako solidní tři-áčkový produkt s tím rozdílem, že je tu cítit silná autorská vize jednoho člověka (v tomto případě kreativního vedoucího Chris Bourassa). Mimochodem hra vychází z oficiálním českým překladem.

Zamrzí trošku nepředvídatelná náhodnost na úniky a celkové udělená dmg v soubojích, nebo aspoň já jsem zatím neodkryl její logiku.. Často si říkám, že tady nebo tu nadržují mechaniky mě a tam zase NPC. Působí to minimálně rozporuplně.

Kdybych dělal novou hru v malém týmu, přesně touhle bych se inspiroval.

Pro: Herní mechanika | Tahové souboje | Grafická stylizace | Technické provedení

Proti: Náhodnost udělené dmg

+25

Call of Juarez: Gunslinger

  • PC 65
Po dlouhé době jsem měl chuť na něco jednoduššího na gameplay, ne moc dlouhého, pokud možno se slušným příběhem. A tak nedotčen předchozími díly jsem se zakousl do tohoto kousku...

• Příběh, ačkoliv bez nějaké hlubší pointy, je porcován hráči během akce. Vypravěč docela slušným voice-actingem vtahuje hráče přímo do děje a upravuje jej podle libosti (tímto tvůrci hezky pracují s vymoženostmi enginu). Pro mě první setkání s něčím podobným.
• Interpertace příběhu s nadsázkou a humorem. Hra si na nic nehraje.
• Grafické zpracování na velmi vysoké úrovni. Textury ve vysokém rozlišení, prostředí hezky navržené a hlavně variabilní. Feeling americké přírody Divokého Západu jde cítit každým krokem. Takový Fallout: New Vegas si na tomto engine umím představit a dost by mu pomohl.
• Leveldesign lineární, účelový ale na FPSku výborně fungující.
• Po technické stránce těžko něco vytknout. Výborná, opravdu výborná optimalizace hned po vydání hry, zpracování cut-scén na vysoké úrovni, menu funguje jak má... Až na ten FoV...
• Náznak RPG prvků... Vývojové linky dovedností. Do konce hry hráč vyplní dovednostními body jednu a půl ze tří možných.
• Nejsem zastánce auto-healu ani auto-save... Obojí je zde ale zpracováno bravurně. Aut-osave inteligentně rozložený, auto-heal díky absenci HP v číslech či nějakého status baru funguje docela "přirozeně".

∙ Gameplay není zlý. Ovládání poslouchá, obtížnost je vyvážená, zbraní je tak akorát, variabilita eliminace je solidní (v kombinaci se slow-motion a poslední záchranou před smrtí ala bulet-time), jen těch nepřátel je zbytečně moc a tak to místy nudí.
∙ Duely ze začátku zaujmou, pak už je to jen to samé pořád dokola.
∙ Ne, že by to bylo úplně na škodu, ale inspirace sérii Borderlands je víc, než dost. V podání příběhu to určitě prospělo, v implementaci výtvarné stylizace UI už ani tak moc ne.

◦ Shadery přehnané. Příliš barevně přesycené a kontrastní.
◦ Čísilka, hlášky... Nic, co bych během přestřelek potřeboval na obrazovce vidět.
◦ Náplní hry je pouze a jenom eliminace nepřátelských NPC. Nic jiného gameplay příběhu nenabízí.
◦ Spawn nepřátel na jistých místech přehnaný.
◦ Vybočení z koridoru znamená smrt. Na nějaké kochání se výhledy, průzkumem hezkého prostředí a obdiv práci grafiků zapomeňte.
◦ FoV je pevně daný a nepomůže ani úprava konfiguračních souborů. Na to, že je rok 2013, vývojáři tento věčný problém hráčů mají stále těžce v paži.

Galerie screenshotů (39)

(ver. 1.0.0)

Pro: Grafický design prostředí | Optimalizace | Příjemné překvapení

Proti: Shadery | Spawn nepřátel

+16 +19 −3

Age of Empires II HD

  • PC 55
• Konečně něco, co tu už mělo být dávno. Umožnění hrát starou dobrou klasiku na dnešním HW bez rešení technických problémů.
• Rozlišení, barvy, plynulost, NoCD, datadisk včetně patchů se základní hrou v jednom balíčku.

∙ Těžko to považovat dnes za mínus, ale že jsou minimální nároky na hru skoro desetinásobné, než stará hra trošku překvapí.

◦ Nic nového. Na vyšší rozlišení je několik let venku widescreen mód, bugy řeší patche, kompatibilitu na jiných OS jde taky celkem jednoduše pořešit.

Pro: Vše v jednom

Proti: Nic nového

+5 +7 −2

Assassin's Creed

  • PC 50
• Jediný prvek, který mě nutil hrát dál a dál, byla interakce s prostředím v podobě pobíhání po střechách, šplhání na věže a občasné stealth akce. Postava po seznámení s ovládáním dobře reaguje a už jen třeba možnost vyšplhat si na vrcholek gotické katedrály je prostě něco, co jiné hry zdaleka nenabídnou (trošku se bojím pokračování, protože mám gotiku raději, než renesanci či francouzskou revoluci).
• Rád bych vyzdvihnul animace Altaira. Na to, co tam předvádí, tak jsou velmi věrohodné a perfektně zkombinované s ovládáním (vyjma soubojů). Celkově pohyby postav jsou pečlivě udělané.
• Po vizuální stránce (v kombinace s ENB) přitažlivé. U mě je favoritem Damašek (v těsném závěru Acre). Kromě toho snad první hra, kde mají mraky stín.
• Drobné, ale velice příjemné oživení... Nepamatuji si NPC, které by mělo stejný obličej.
• Optimalizace solidní. Dokonce i na ovládání si člověk časem zvykne.

∙ Dabing. Nemožnost zapnout si titulky a hodit tam originální namluvení mě vůbec nepotěšila. No ale i na tohle se dá zvyknout. Jsou horší předělávky.
∙ Dialogy. Na jednu stranu spousta myšlenek a věcí k zamyšlení, ale na stranu druhou neskutečný mišmaš všeho možného.
∙ Příběh takový podivný. Snaží se hráče dostat kde jakým záhadným zvratem či názorem na kontroverzní témata, ale na mě osobně moc nezapůsobil. Snaha byla, konec to zazdil.
∙ Obtížnost vyvážená. Až na ten závěr.

◦ Přehnané reakce okolních NPC na činy Altaira. Neustále opakující se fráze dokážou po čase neskutečně vytáčet.
◦ Variabilita misí nulová. Od začátku do konce pořád to samé, jen v jiném kabátku.
◦ Potenciál "assassina" zmařený. Rád jsem se plížil a zakončoval složité šplhací akce skrytou čepelí s výskokem. Ostatně tohle byla tak nějak náplň práce zabijáků. Ale že mi na konci hra nacpe nepřátelské NPC ve vysokých číslech, kde není jiná možnost, než tupě sekat a doufat, že to vyjde, to autorům neodpustím. Včetně nemožnosti přiblížit se k některým příběhovým obětem a nutnost se k nim prosekat přes tuny stráží.
◦ Móda nemožnosti přeskočit cut-scény začala zřejmě tady. Opravdu by mě zajímalo, jestli to někdy někdo dohrál víc jak jednou.
◦ V DX9 režimu jsem měl lokaci mezi městy (tuším "království") bez textury země. DX10 režim byl ok, ale bohužel nešel zkombinovat s ENB a navíc stál víc FPS - bez nějakých znatelnějších změn na kráse.
◦ Komba během soubojů prostě nefungují. Buď jsem lama a neumím mačkat klávesnici, nebo to prostě odmítalo spolupracovat. Za celou dobu hry se mi jich po haluzi podařilo spáchat cca 10 (jde jen o ty soubojové výměny).
◦ Ještě že počítačový svět zná kombinaci Alt+F4!

Pro: Interakce s prostředím | Animace | Období odehrávání příběhu

Proti: Variabilita misí | Nucené cut-scény | Zmařený potenciál assassina | Závěr

+27 +34 −7

Mass Effect 3

  • PC 70
Nejslabší díl nejlepší trilogie, jakou jsem hrál...

• Základní principy jsou stejné, jako u předchůdců, zpracováním spíš u druhého dílu. Stejná struktura hratelnosti, princip dialogů, plnění misí, profesionální dabing, grafické prostředí (ačkoliv mohlo jít s dobou), stejné universium, i když...
• Po ME2 se vrací manuální úpravy zbraní. Mírně se rozšiřují i schopnosti - větší variabilita výběru.
• Konverze a optimalizace nejlepší ze všech dílů. Těžko říct, jestli za to můžou chabé textury.
• Několik charakterů, které jsou mimořádně povedené a u mě vesměs táhly celý příběh a chuť ke hře (více ve výpisu dole).
• Zvuková stránka. Dle mého asi tak 59x lepší jak ta hudební. Mnohem víc variabilnější a věrohodnější.
• Samotný gameplay. Engine konečně získal jakýsi odér plnohodnotné TPS, kde to fungovalo, dobře se to ovládalo a pěkně snipovalo.
• Citadela. Jako centrum dění ideální místo a stejně dobře vykreslené. Tím se váže i její zasazení do příběhu.

∙ Nápaditost questů. Je fajn, že občas bylo potřeba splnit i něco jiného (Citadela, Gethský kód), než jen eliminovat spawnující NPC. Ale chtělo by to něčeho takového víc.
∙ Děj. Není tak propracovaný, jako v předchozích dílech. Ale jako uzavření tuctové trilogie je dostatečný. Základní chod universia zdejší galaxie je dodržen a nijak porušen. Do momentu, kdy polomrtvý Shepard vyjede a doplazí se k deus ex machine.... Jedná se naštěstí o posledních 5 minut hry, na které prostě zapomenu.

◦ Epičnost na úkor logických děr v příběhu a jistých situací. Jen jako příklad uvedu záhadné znovu-zachránění společníka, který byl před chvílí roztrhán na kusy reaperem vedle Sheparda na Zemi a pak si vesele pobíhá v samotném závěru. A to je jen drobnost, oproti nesmyslnému vyvražďování vojáků Cerbera, kteří Shepardovi neustále chodili na zavolanou. Fakt, že Shepard sebou může brát jen 2 členy, je v některých momentech příběhu hodně překážející. A upravovat kvůli tomu samotný děj...? A tak je to v polovině celé hry.
◦ Přístup BioWare. Ke všemu, co se tu v příběhu dělo jsem přihlížel k ohledu na okolnosti kolem vývoje. Bug v importu obličeje (a příchod opravy po měsící vydání) je pro mě jasný důkaz toho, že by autoři raději ukázali veškerou svou práci a příběh se všemi NPC. Ale protože je tu stále ta možnost importu, smrt či jen okrajové zmínky o oblíbených NPC beru jako nejlevnější řešení na zpracování. A Rachni se předpokládám objeví bez rozdílu, jestli jste ji v ME1 nechali žít, či nikoli. Chlubilstvím si autoři akorát ničí znovu-hratelenost.
◦ Implementace multiplayeru. Zoufalá snaha omezení pirátství, a ještě zoufalejší dopad do singleplayeru, na kterém je celý Mass Effect postavený. Tohle BioWare nikdy neodpustím. Řešení tu ale stále bude. Uložená hra na HDD je hromadou dat, které vždycky půjde upravovat (mocný Gibbed's Editor) a tak jsem i já, nepolíben MP, dohrál hru s "nejlepším" možným koncem. Moment...
◦ Nakonec vliv připravenosti (EMS) na závěr hry stejně moc markantní dopad nemá. Hm... Už to chápu. SWTOR dohnal BioWare k dluhům, takže zkouší štěstí u multiplayeru jiného produktu. Ok. Nevím co je zoufalejší.
◦ Závěr hry. Špatný. Tady si na sebe BioWare ušili past. Rozhodně není tak úžasný, jak jej prezentovali před vydáním, kde několikrát a opakovaně zmiňovali, jak bude důležitý dopad rozhodnutí z předchozích dílů, atd. Nic z toho. Berlička bezmocným scénáristům přišla právě v momentě, kdy si uvědomili, co naslibovali a po závěrečném rozjetí crucible tam nacpali ony volby barevnosti epilogů (3 varianty, které se liší barvou závěrečných videí, nedělám si srandu). K tomu všemu porušení základního pravidla - nový charakter na konci příběhu. Dítě jako deus ex machina, doslovně. Joker se sestává Adamem. Evu ve většině případech představuje postava, se kterou jste rozvinuli romanci. Nabízí se otázka, jestli by méně okaté zakončení nebylo na úkor celého příběhu?
◦ Bugy. V ME2 jsem nenarazil na žádný, opravdu. Což nelze říct o ME3. Překrucování krků, levitace NPC, propustnost mesche modelů, vypadávání očních bulv a zubů (to mě položilo pod stůl), pády hry, záseky v diloazích, výpadky zvuku (polovinu jedné mise jsem musel hrát bez jediného ozvučení)... Výpis na stránku by nestačil.
◦ Level design a spawn nepřátel. Většina misí se odehrává na 10m² a hráč se jen vrací tam a zpět. Tohle nikdy v žádné TPS fungovat nebude. Zabití hratelnosti na bod mrazu.
◦ Hudba. Vážně by si zachránce galaxie pustil do repráků to, co si pouští puberťáci při cestě do školy? Změna interpreta je bohužel dost viditelná.
◦ Ani tady se autoři nepřekonali a zkopírovali mo-cap animací Sheparda i pro Shepardovou. Výsledkem je pobíhající hokejistka s nohama do O. Humus.
◦ Amerika propadá "homofilii"? Proč mám sakra polovinu posádky přihřátou a rádoby ožralou? Obyčejná Ashley (kterou jsem si v ME1 opravdu oblíbil) najednou představuje jakýsi mokrý sen geeka. A EDI je zřejmě nějakým obrazem cyber-panny. Úroveň upadá do sfér teenagerovských blockbusterů.

Uzavřením trilogie bych se ještě vyjádřil k jednotlivým charakterům (seřazeno podle preferencí, hodnocení podle chronologie dílů):
∙ Thane Krios: Bojovník víry řídící se kodexem. U mě vítěz mezi mužskými charaktery. Škoda malého prostoru v třetím díle. n/a | 100% | 95%
∙ Legion: Osamělí pastýři bojující rozumem za své přesvědčení mě vždy zaujmou. Stejně jako celá rasa gethů. Nejlepší "UI" ve hře. n/a | 90% | 95%
∙ Kasumi Goto: Zjev z čistého nebe. Mě naprosto vyhovující a sympatický ženský charakter. Tajemná, vizuálně střízlivá, Japonské prvky... Bohužel v ME3 jsem zřejmě kvůli bugu nemohl dokončit její úkol, což mě dost zklamalo. n/a | 100% | 20%
∙ Garrus Vakarian: Nejdůvěrnější přítel Sheparda. A navíc "rebel", který ví, co chce. 85% | 90% | 90%
∙ Liara T'Soni: V prvním díle jsem ji nevěnoval příliš pozornosti. Nejspíš mě odradil vzhled. Pak ale přišlo DLC Shadow Broker a elegance charakteru nešla přehlédnout. Až v díle třetím se pro mě stala jednou z nejzajímavějších žen Mass Effectu. Krása zraje, platí to i tu. 70% | 80% | 95%
∙ Illusive Man: Zatímco ve druhém díle představoval tajemného spolupracovíka, o kterém si hráč utvářel názor po celou dobu hraní, v díle třetím jde hráči jen o jedno. Potkat ho osobně a minimálně mu rozbít držku. A charakterní záporák je základem pro zajímavou zápletku. Což se povedlo na výbornou. n/a | 80% | 95%
∙ Kelly Chambers: Upřímně. Spolu s Kasumi jediný normální ženský charakter. A navíc hezky vymodelovaný. n/a | 90% | 70%
∙ Joker: Komediální složka příběhu. Bohužel snad jediná povedená. Konfrontace s EDI je vážně vtipná. Prostě Joker, kterého si oblíbí snad každý. 80% | 90% | 75%
∙ Ashley Williams: Vojanda, která potřebuje upnutí na vzor a důvěru v něj. Ideální způsob, jak hráče přitáhnout k dialogům s ní. Kosmetickou změnou a méně upnutými / idealistickými názory se můj zájem o vývoj charakteru v třetím díle značně snížil. 90% | 40% | 60%
∙ Admiral Hackett: Právem respektovaný admirál bez zbytečné omáčky kolem. n/a | 80% | 90%
∙ Mordin Solus: Chodící bedna, s úžasným namluvením. Podobně, jako Legion... Bojovník rozumem. n/a | 80% | 80%
∙ Zaeed Massani: Hajzl s mozkem a ještě lepším hlasem. V ME3 jsem ho bohužel nepotkal. n/a | 85% | n/a
∙ Shepard: Projevuje ke konci trilogie víc emocí, dle mého úměrně. Na druhou stranu díky špatnému scénáři působil místy celkem komicky. 70% | 80% | 65%
∙ Wrex: Bojovník za svou rasu, plný ideálů. 70% | 70% | 80%
∙ Tali'Zorah: V prvním díle její vzhled a povaha opravdu něco skrývá, díl druhý to pohřbívá návštěvou lodi, kde jsou všechny quarinaky na chlup stejné. Nakonec autoři výjimku charakteru zabili totálně. Buď její obličej odhalí fotografii nějaké arabky, nebo kameru nechají natočenou zezadu. Když už, tak už a nebo vůbec. 70% | 75% | 65%
∙ Samara: Jakási náhrada za Liaru v druhém díle. Elegantní, nad věcí, zásadová... n/a | 80% | n/a
∙ Morinth: Temná strana biotiky. Její schopnost ji u mě zachránila. Bánší z ní ale dělat nemuseli. n/a | 75% | 10%
∙ David Anderson: Pravičák, správný hrdina a vůdce. 70% | n/a | 80%
∙ Karin Chakwas: Rozumná žena ve zralých letech. Místy mi přišlo, že dělala takovou Shepardovu mámu. 65% | 70% | 65%
∙ EDI: Ve dvojce hlavně plní funkci výborné dramaturgie, kdy si hráč stále není jistý, do jaké míry může UI věřit a jak se zachovat. Vtělení do cybernetického (/cybersexuálního) těla beru jako levné lákadlo. n/a | 70% | 30%
∙ Miranda Lawson: Dokonalá po všech stránkách, až to bolí. Čím víc ji ale Shepard odporuje, tím rozumnější dialogy jsou. n/a | 60% | 40%
∙ Donnel Udina: Zkorumpovatelný politik, ideální pro tento post. Proto jsem ho taky zvolil jako vůdce Citadely. 60% | n/a | 70%
∙ Saren Arterius: Vypočítavý záporák. Nijak zvlášť zajímavý. Zaujatá nenávist Sheparda vůči němu mě moc nepřesvědčila. 60% | n/a | n/a
∙ Grunt: Něco jako James v třetím díle. Hrubá síla. Nic pro mě. n/a | 60% | 50%
∙ Jack: Představitelka punkové kategorie. Nerozumím ji = můj zájem není příliš velký. n/a | 50% | 55%
∙ Javik: Prothean, jako člen Shepardova týmu, který má mít IQ 7x vyšší jak kde jaká lidská bytost. Ovšem naplácané kecy o evoluci, vystupování barbarského válečníka a vůbec nelogické zastrčení do děje z něj dělá zase jen lákadlo pro koupení sběratelské edice. Zoufalé a jak pěst na oko. n/a | n/a | 50%
∙ Kaidan Alenko: Nechal jsem ho umřít. Pro mě obyčejný voják. Ashley byla jednoznačnou volbou. 50% | n/a | n/a
∙ Kai Leng: Tupý nepřítel se zajímavým grafickým zpracováním. n/a | n/a | 50%
∙ James Vega: Podobně jako Grunt. Hrubá síla, která u mě svou horou svalů nijak neuspěla. Vizuálně stejný účel, jako předělaná Ashley. n/a | n/a | 40%
∙ Jacob Taylor: Nejslabší charakter vůbec. Absolutní nezájem. n/a | 30% | 20%

Galerie screenshotů (132, spoilery, 18+)

Statistiky: 27h:40m, 57 lvl, hardcore obtížnost, infiltrátor, 100% renegard, import uložené hry z ME1 a ME2 (všechna NPC přežila), romance s Ashley, spojení gethů s quariany, EMS na konci ME3 okolo 11480 bodů - bez hraní MP.

Vše výše zmiňované se týká pouze základní hry a DLC From Ashes, nikoliv Extended Cut.

"Hackett out."

Pro: Několik výborných charakterů | Optimalizace | Gameplay TPS

Proti: Bugy | Prezentace BioWare | Implementace multiplayeru | Nesmysly | Spawn

+41 +46 −5

Mass Effect 2: Normandy Crash Site

  • PC 60
• Narozdíl od většiny ostatních DLC, tohle sází na dojmy a emoce. A já si toho cením. Dokonalý útěk od civilizace a vůbec celého dění ME2.
• Fenomenální (zřejmě Vangelisem inspirovaný) ambientní doprovod.
• Tohle DLC je majitelem silné atmosféry, což je u ostatních DLC víceméně potlačeno.
• Graficky pěkně vytvořené.

∙ Mako! V ME2 mi hodně chybí. Tady jsem ho sice našel, ale bohužel jen na dívání (podobně jako v hangárech v DLC Kasumi's Stolen Memory).

◦ Z námětu šlo vytěžit mnohem, MNOHEM víc. Dokážu si představit nějaké poznámky Jokera, Garruse či Tali, nějaký předmět z ME1 či nějaké informace z datapadů.

Galerie screenshotů (8)

Pro: Atmosféra | Ambientní doprovod

Proti: Málo vytěžený námět

+14

Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

  • PC 80
• Zřejmě nejbohatější DLC pro Mass Effect 2 a to nejen po stránce délky gameplaye, ale i hromady nových informací okolo klíčových postav, včetně samotného Sheparda a dění po prvním díle.
• Zajímavá práce s kamerou. Očividně dostal autor volnější ruku, nebo usedl za tvorbu kompozic v cutscénách někdo zcela jiný.
• Liara se bohužel nemůže stát členkou týmu, ale jak mi v ME1 nepřirostla k srdci, tak tady se dobře poslouchá. A může za to i slušný příběh.
• Po dohrání je tu nová oblast, nabízející terminály s hromadou informací a archív různě posbíraných videí.
• Graficky je zde vidět opět (podobně jako u Kasumi) slušná práce. Pasáž na křižníku byla výborným oživením.
• Minihra v podobě honičky vzdušných taxíků. Další oživení a důkaz toho, že Unreal Engine 3 toho nabízí mraky.
• Dostala mě jedna vtipná poznámka - Shepard: "Remember the old days where you could just slap omni-gel on everything?" Liara: "That security upgrade made a lot of people unhappy."

∙ Kdo by chtěl český překlad, je dostupný např. zde. Oficiálně EA českou lokalizaci pro toto DLC nepodporuje.
∙ Pár nových skladeb v OST, které neurazí, ale ani nepřekvapí.

◦ Obrovský a zbytečný spawn nepřátel. Místy vážně otravné.
◦ Čekal jsem během závěru nějakou zradu a ono stále nic.

Galerie screenshotů (29, možné spoilery)

Pro: Množství informací kolem dění klíčových postav | Nejobsáhlejší DLC pro ME2

Proti: Zbytečně velký spawn nepřátel

+18

Mass Effect 2: Genesis

  • PC 20
• Zajímavý nápad, jak hráčům nabídnout alternativní náhled k dění prvního dílu a ještě navíc udělat klíčová rozhodnutí, která se dál odrazí při hraní ME2 a ME3.

∙ Oceňuji snahu implementovat do 3rd akce s RPG prvky čistě interaktivní komiks, ale to by musel být technicky o dost lépe zpracovaný.
∙ Výtvarný projev těžce průměrný a neoriginální.

◦ Děsně nastříhané (to snad klukům v BioWare došly licence na Photoshop nebo při práci tvrdě pili).
◦ EA prezentuje dostupnost s českou lokalizací, při instalaci se ale člověk dozví, že to tak není a ještě mileji je překvapen, když pak samotné spuštění DLC po startu nové hry ukáže černou obrazovku a titulek "Shpeard: NON-TLK".
Řešením je ve složce Mass Effect 2/BioGame/DLC/DLC_DHME1/CookedPC najít soubor DLC_40_CZE.tlk a smazat ho. Tím pádem se problém vyřeší a DLC zůstane v EN verzi.
◦ Cena. Opravdu vyhozené peníze. Pro úpravu importovaných pozic raději komplexní Gibbed's Save Editor, který je zadarmo a navíc 100% funkční.

Pro: Dobrý nápad

Proti: Technická stránka hodná odpadu

+11 +13 −2

Mass Effect 2: Zaeed - The Price of Revenge

  • PC 55
• Zaeed, bounty hunter, mě při prvním setkání zaujal především vypiplanou texturou obličeje a volbou dabéra, který z charakteru udělal vcelku zajímavého společníka.
• Podobně jako Kasumi je i Zaeed velice silným společníkem v boji. Opět je tu i nová dovednost navíc, kterou se Shepard může naučit.
• Zaeed má celkem slušně obsáhlou databázi hlášek během procházení misí (např. tahle).

∙ Mise loajality má hezky udělané prostředí (mix průmyslových zrezlých interiérů s exotickým pralesem), ale jeho náplň je dost slabá.

◦ Délka mise nemá víc, než hodinu.
◦ Opět zde chybí dialogy na Normandii. A jelikož mě Zaeed celkem zaujal, zase mě to o to víc zamrzelo.

Pro: Užitečný společník do boje | Volba dabéra a vypiplaná textura obličeje

Proti: Mise loajality vesměs nic nenabídne

+13

Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory

  • PC 75
• Tajemná, mě velice sympatická, Kasumi Goto, jako nová členka Shepardova týmu je naspaná dobře. Rozhodně lépe, než někteří původní členové posádky.
• Graficky přitažlivé. Jak samotná Kasumi, tak i její mise loajality, kde hráč narazí na pár historických a smyšlených soch. Jako bonus je tu ještě drobný easter egg.
• Dialogové poznámky Kasumi během plnění misí a cestování jsou plnohodnotné, jako u každého jiného člena. Bál jsem se, že v tomhle směru si vývojáři moc práce nedali, ale opak je pravdou. Nehledě na to, že je silnou členkou týmu a dokáže v boji nepřítele pěkně zmást. Brát ji sebou se rozhodně vyplatí.
• DLC rovněž přidává novou, velice zajímavou dovednost - Flashbang Grenade a samopal, která není úplně k zahození.
• Japonský nádech díky hudebnímu doprovodu, hlavní postavou a autory DLC (stačí si pak přečíst závěrečné titulky) je více, než jasný.

∙ Náplň mise loajality je výborná, ale příliš lineární a krátká. Co taky od DLC čekat.

◦ Absence dialogů na Normandii. Ubírá to na charakteru obrovský kus. A tím víc zamrzí, když je Kasumi postavou, o které by se hráč rád něco víc dozvěděl. Škoda, velká škoda.

Pro: Sympatická Kasumi | Plnohodnotný společník v boji | Náplň mise loajality

Proti: Absence jejích dialogů na Normandii

+11

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 85
Druhý díl mé srdcové záležitosti, od které jsem očekával velké věci...

• Pokračování maratónu na dlouhou trať. Witcher 2 svým dospělým příběhem sahá mezi mé pomyslné herní špičky. O jeho stylu vyprávění později.
• Alfa - Dialogy a charaktery postav. Trefná vulgarita mi nesčetněkrát vytvořila přiblblý úsměv na tváři (např. posel od Talara), nebo údiv nad nějakou moji pošetilou volbou odpovědi (ano, jde zemřít i během dialogu). Nejvíc si cením toho, že jsem se od srdce dlouho u obrazovky takhle nezasmál. Pro mě největší přednost toho kousku. Velký podíl na tom také polština, jakožto můj rodný jazyk.
• Omega - Grafika. Není to tak dávno, co jsem si tajně přál ryzí RPG v CryEngine. Tradá, polští mistři vytvořili něco, co mi jednoduše shodilo čelist na klávesnici. A co víc... Neznám hru, která by lépe ždímala možnosti hardware.
• Výprava, kostýmy, modelování, nasvícení... Pastva pro oči. A je zde opět viděl práce někoho výtvarně nadaného. Stejně tak těžba z prvků slovanské historie je tu znát.
• Souboje. Jsou sice zběsilejší, ale narozdíl od prvního dílu minimálně zabugované. A je potřeba si na systém mačkání tlačítek zvyknout.
• Animace. Úžasný timing a vyčištění klíčových snímků.
• Minihry a hra za jiné postavy, než Geralt.
• Questy. Jsou variabilní, s nečekanými zápletkami a v jistých ohledech i originální (třeba sběratel harpyjích peří).
• Audio stránka. Hudba opět autentická, zvuky velice přesvědčivé. Dabing a lipsynch špičkový.
• Návaznost a reakce na předchozí díl díky možnosti nahrání její pozice.

∙ Interpretace komplexního příběhu je velice těžký oříšek. Ne, že by byl scénář nezvládnutý... To ne. Jak jsem psal, mezi herními kousky je rozhodně v dalekých výšinách. Já se v příběhu ale místy ztrácel. Některé reakce postav pro mne byly nepochopitelné a vývoj v jistých pasážích zmatený (vesměs veškeré dění v mlze...). Snad druhé dohrání změní můj pohled.
∙ Mimika mírně strnulá, některé reakce byly trošku přiškrcené. V tomhle zatím BioWare vede, nicméně CD Projekt RED je v těsném závěru.
∙ Inventář. Znám horší a nepřehlednější, ale tento by potřeboval méně experimentování. Klidně jednoduchost a vlastně i přiblížení k realismu, jako tomu bylo u Witchera 1.
∙ Minimální využití obchodníků a získaných orénů. Výsledek receptů a návodů mi nepřišel až tak užitečný (i když sem tam se něco našlo). Kvalitní zbroj jsem našel, meče stejně tak. Hru jsem skončil s něco přes 6k orény v měšci.
∙ Monstra jsou geniálně nevrhnutá a ještě věrohodněji se pohybují, ale je jich málo. Tak málo, že zde pomalu nejde využít potenciál Geraltova povolání. Nějaké přípravy a uvažování nad taktikou zabití jistého druhu příšery je kde tam.

◦ 3 akty a kraťoučký epilog?! Největší zklamání. Neskutečně krátké.
◦ Alchymie jde oproti předchozímu dílu strmě dolů. Málo variabilní (vytratily se sekundární substance) a navíc v 90% hráč musí loadovat pozici před zaskočením od nepřítele, aby do sebe něco nalil a polepšil si ve statech.
◦ Interakce pomocí včasného zmačknutí tlačítka. Bossové tak nebyli výzvou po stránce kombinace a volby elixírů/vylepšení, ale častého loadu kvůli pochopení toho, které tlačítko (a někdy i zcela náhodně - útěk přes most před drakem, šplhání po zříceném mostu na krajana) po nás vývojář chtěl zrovna zmáčknout. Naopak v pěstních soubojích není co pokazit.
◦ Oproti Witcherovi EE dle mého málo autentický svět. Nedokážu vysvětlit v čem přesně, ale výrazové prvky světa Zaklínače tu jsou... Jiné.
◦ Nemožnost zachovat Geraltovu neutrálnost. Ach ich...

Galerie screenshotů (3200x1800 downsampling, REDkit, (polar)panoramas)

Statistiky 1. dohrání: Okolo 30 hodin hry, 32 level, Triss nejvíc blízká Geraltovi, rozhodnutí pro Vernona, zabití Henselta, zničení Shealy, ušetření draka, zabití Letha (ačkoliv se z něj vyklubal solidní "záporák"). (ver. 1.3)

Statistiky 2. dohrání: Okolo 42 hodin hry, geniální úprava Full Combar Rebalance 2.0, 30 level, Triss nejvíc blízká Geraltovi, rozhodnutí pro Yorwetha, ušetření Henselta, ušetření Shealy, ušetření draka, ušetření Letha. (ver. 3.4 EE)

Kdo by měl zájem tweakovat nastavení, zde jsem vypsal jednotlivé funkce nastavení ini souboru (včetně porovnávacích screenshotů a dopadu na FPS).


Pro: Alfa (dialogy a charaktery postav) a Omega (grafické zpracování) | Optimalizace

Proti: Interpretace příběhu | Krátká herní doba | Malá variabilita monster

+22 +24 −2

The Witcher

  • PC 95
O jednom z mála hodnotných RPG za poslední roky...

• Witcher je maratón na dlouhou trať, při které hráč přežvýkává dobře využitý potenciál originálního námětu (pane Sapkowski, díky) s funkčními herními mechanismy a celým virtuálním světem.
• Grafická a vizuální stránka hry. Je vidět, že se na tvorbě podílel někdo, kdo zná slovanské kořeny (4. akt považuji za vrchol), grafické cítění (celý herní svět působí uceleně) a smysl pro barevnost.
• Lokace jsou dobře designované a taky z nich vyždímali co se dalo. Hráč po skončení hry bude znát některé lokace jak své boty. Dungeony ale nejsou ani dlouhé, ani krátké.
• Denní režim se odráží jak po stránce grafické (osvětlení jak interiérů, tak exteriérů a načítajících obrazovek), tak po stránce dějové. NPC ve městě žijí, mají své domy a postele, místa na práci přes den, na popíjení po večerech... Ze všech RPG co mi pod rukama prošly, má právě Witcher nejblíže k fungujícímu sociálnímu systému.
• S tím také souvisí nutnost hledat úkoly v různou denní dobu. Nepozorní hráči můžou přijít a docela zajímavé questy.
• Počasí se mění a dokonce ovlivňuje chování NPC!
• NPC obchodníci. Každý prodává/kupuje/specializuje se na něco jiného a opět to funguje. Každý ví, co kam jít, když najde runu, nebo nějakou ingredienci či šperk.
• Svět se taky snaží být co nejméně idealizovaný (je, já vím), tzn. o vulgarismy není nouze. Stejně tak jako sex v podobě kartiček s obrázky polonahých žen.
• Dabing je syrový. Při prvním hraní ze začátku jsem nechal český dabing. Protože mi ale (nečekaně) nesedl, sáhnul jsem po originále - polský. A protože je to můj mateřský jazyk, neméně jsem byl překvapen. Geralt dostal nový, autentičtější hlas, jeho sarkastické odpovědi a poznámky měšťanů mě nesčetněkrát rozesmály a některé věci mi najednou začaly dávat smysl.
• Geralt z Rivie, hlavní postava má charakter. A to dnes o moc herních hrdinech říct nejde. Odpovědi jsou originální, vtipné, žádné černo-bílé rádoby "epic" hlášky typu ,,Zabil jsem největšího draka, poklekni přede mnou" ale spíš něco na způsob ,,Kdyby ve Wyzimě vedle špitálu byla léčebna, ochotně bych tě tam doprovodil." což se v některých situacích tak trefně hodilo, že jsem padal ze židle.
• Dialogy jsou velice slušně napsané. Teď nemyslím množství nadávek, které mimochodem vůbec nepřekáží, ale vztahy a vývoj podle toho, co se rozhodnu odpověďět má následky, které nelze hned poznat. A to nabízí znovuhratlenost. Nutno dodat, že ne vždy, když se něco zdá růžově, tak to tak je. Odmítnutí může mít své výhody. (* rozhodní lze také importovat do pokračování příběhu).
• Zápletky jsou originální, minimálně opakující se, promyšlené a záživné... Důležitý hnací motor RPG zpracovaný na jedničku.
• Opilost. V kolika hrách se můžeš pobavit u dialogů a počínání motajícího se hrdiny? Moc jich není.
• Zaklínač, jehož povoláním je zabíjení příšer. Zřejmě heslo vývojářů. Protože variabilita monster je obrovská. A to dnes mnoha RPG chybí. Jejich výskyt, chování, slabosti a přednosti... To všechno tu je a bestiář nabízí po sebrání informací takový návod, jak je nejjednodušeji udolat. A ono to opravdu funguje.
• Na to navazuje nutnost přípravy. A to v podobě asi nejlépe zpracovaného alchymistického systému jaký v hrách znám.
• Hudba. Dodává neskutečnou atmosféru. Ačkoliv není živě dělaná, zní výborně. V bitvě dokáže rozproudit krev, při procházkách za měsíčku zase nabízí neohrávající se doprovod. Zvuky lze také zařadit mezi přednosti.
• Minihry. Popravdě kostky tu jsou jedinou minihrou, kterou mě bavilo hrát, až jsem obehrál samotného krále a oškubal jeho pokladnici o 3200 zlatých!
• Animace. Ty bych zde chtěl vyzdvihnout. A to zejména v soubojích. Není se také čemu divit, když jim k tomu pomáhal mistr světa ve středověkém šermu.

∙ Kamera. Tento engine tím trpí už od narození. Buď je to nepohodlné klikání myší, nebo celkem krkolomné točení a štelování obrazu při pohledu pře rameno.
∙ Souboje. Ano, jsou originální, záživné (mě bavily velice) a přesto žádný hack'n'slash, ale občas nastaly situace, kde to bylo o štěstí. Zejména při přechodech cut-scéna - nová lokace - hromada monster. Někdy se také stalo, že se combo z ničeho nic přerušilo, nebo prostě nešlo udělat, nebo se našla místa, kde monstra vůbec neútočila... Někdy hráč prostě hledal či zneužíval nedostatky v AI.
∙ Hru jsem dohrál dvakrát. Poprvé na normální obtížnost, kde jsem zdaleka nebyl nucen využívat veškerý potenciál ukrytý v alchymii a napodruhé hned s módem Full Combat Rebalance na nejtěžší obtížnost, kde se hra stala opravdu výzvou - DOPORUČUJI! Nutno dodat, že autor (Flash) se díky tomuto módu dostal do CD Projekt RED a spolupracoval na Enhanced Edition Witchera 2. (zde).
∙ Volně visící meče jsem raději nechal Scabbard Mod schovat do povedených pochev (zde).
∙ Geralta jsem oblékl do tmavšího a detailnějšího brnění (zde).
∙ Některá hlavní NPC graficky vylepšuje hi-res texture mód (zde).
∙ Hi-res textury objektů (zde).
∙ V kameře přes rameno jde přiblížit až do FPS pohledu (zde).
∙ Fix mód pro vykreslování textur ve vysokém rozlišení (zde).
∙ Hi-res textura měsíce (zde).

◦ Jedná se především o technické stránky. Načítající obrazovky se objevovaly tak nějak nepředvídatelně (QS/QL, mezi lokacemi), někdy se prostě zastavilo načítání v půlce. A že toho načítání je.
◦ Meč Geralt vracel na záda v naprosto nejméně vhodných chvílích.
◦ Jestli některé souboje s mečem byly o štěstí, tak pěstní souboje ovládal sám počítač. Děsné. Ale ke zbušení Zdeňka jsem se nakonec nějak dopracoval.
◦ Stabilita hry pofidérní. Byly situace, kdy jsem hře vůbec nevěřil, že mě přenese dál. Např. stará Wyzima.
◦ Nutnost mazat staré savy, protože jinak se seznam uložených pozic načítal nehorázně dlouho a ještě nehorázněji zabíraly savy místo na HDD (v konečných fázích hry zabíral jeden save 20MB).

Galerie screenshotů (1800p, FPS camera, custom FoV, panorama, SweetFX)

Statistiky druhého dohrání: 43 level, nejtěžší obtížnost s FCR, okolo 90 hodin, splněny (snad) všechny nekrycí se questy, (Abigail zachráněna, Triss jako životní láska, Berengar ušetřen, Adda odčarována, zachoval jsem podruhé a úmyslně Geraltovu neutrálnost), legenda kostek a pěstních soubojů a posbírány veškeré kartičky vyjma jedné.

Hodnocení:
[chybný odkaz na hru] (1.4) | 85%
The Witcher (v1.5) | 95%
The Witcher: EE (v1.5) - Full Combat Rebalance Mod (v1.3) | 100%

Pro: Ucelený svět s fungujícími mechanismy | Alchymie | Příběh | Atmosféra

Proti: Technické stránky | Vracení taseného meče na záda v nejméně potřebných situacích

+66 +67 −1

Cervii

  • PC 60
Jednoduše a stručně o ještě primitivnější hře...

• Důkaz toho, že nezáleží na složitosti, ale originalitě a nápadu.
• Zábava. A jaká zábava! Jako malý jsem u toho s kamošema proseděl mnoho odpoledních hodin.
• Popravdě... Kolik her si zahraje až šest hráčů na jedné(!) klávesnici?
• 33 kB. Dnes tak trochu sci-fi, v té době se to dalo nacpat na jakoukoli disketu.

◦ Bez protihráče si ani nevrzneš.
◦ Po technické stránce nemastné/neslané.

Pro: Geniální nápad, zábava až pro 6 hráčů na jedné klávesnici.

Proti: Nutnost mít protihráče.

+12

World of Tanks

  • PC 65
Tak tedy o tom, jak mě vůbec poprvé v herní kariéře dostalo celkem povedené MMO...

• Jednoduchá registrace, bezplatné stažení klienta, klasická instalace a může se hrát. Veškeré patche a nejnovější informace o hře automaticky nabízí klient ke stažení.
• Výborně udělaný herní interface. A to jak HUD přímo ve hře (minimapa, status tanku, seznam hráčů), tak samotné tabulky a statistiky, které si v garáži můžu prohlížet, zároveň porovnávat atp... Okna jsou tažitelná, tudíž si můžu s jejich rozvržením hrát jak potřebuji.
• Obrovská, ale opravdu obrovská škála tanků (momentálně 230, plánuje se překročit hranici 300 vozidel), na které lze montovat různá vylepší... Vše záleží na zkušenostech získaných z bitev a tom, jakou kombinaci vybavení zvolím dle mého stylu hraní. Ocení zejména ti, kteří milují tabulky (RPG), zkouší různé strategie (RTS) atp.
• Mix několika žánrů. Jak jsem psal... Tabulkové RPG, strategie během bitvy, shooter akce v přestřelkách. Dohromady to kupodivu funguje na výbornou.
• Zdravá grafická střízlivost. Zapomeňte na bloom, „úžasné" světelné efekty, množství zbytečných shaderů... Herní prostředí se mi jeví velice realisticky udělané. A to ne jenom po stránce grafické.
• Modely tanků. Opravdu každý, každičký tank je jiný. A je to dobrý pocit dívat se na ně zblízka. S tím souvisí...
• ...kus historie. Pro mnohé (patřím mezi ně) se tak hra stává přitažlivější. Jedná se z 50% o tanky, které opravdu v II. světové válce jezdily nebo aspoň jezdit měly. Mimo to je tu zakomponovaných docela dost tehdejších prototypů.
• Několik rozdílných tříd tanků. Pro ty, kteří chtějí mít nadhled nad bitvou je jasnou volbou dělostřelectvo, pro kempery v křácích (jako jsem já) s přesnými děly jsou dělaní stíhači tanků, milovníci rambo stylu zvolí těžké obrněné tanky... Vesměs každému může vyhovovat jiný tank. A nějaký si určitě oblíbí (u mě je to nevypočítavý Chaffee nebo vesměs jakýkoliv stíhač tanků)
• Herní model. Každý tank se chová (+/- upravené k hratelnosti) dle svých opravdových statistik. Navíc je tank rozdělen na několik „zón", které určují zranitelnost dle pancíře. Tzn. vyplatí se mířit, přebíjet munici v případě potřeby na výbušnou atp.
• Neplatí pravidlo „Čím vyšší třída tanků, tím lepší na bojišti". Z vlastní zkušenosti vím, že na nižších úrovních je více nekompromisních tanků a zajímavějších bitev, než na úrovních vyšších. Mít nejvyšší tier slouží pouze k uspokojení hráče a možnost si zahrát klanové bitvy.
• Čety. 2-3 hráči se dají do jedné skupinky a připojí k náhodné bitvě. Můžou spolu komunikovat přes voice chat přímo ve hře, logicky jsou pak lépe organizovaní. Zábava ze hry je pak zaručena. Bohužel pro 3. hráče vyžaduje prémiový účet.
• Absence AI, tzn. každá bitva je svým způsobem unikátní.
• S patchem 0.8 přichází fyzika (méně arkádové), realtime stínování (jen to náročné SSAO je potřeba smazat módem = nárůst FPS o 10 a víc), přehlednější výpis výsledků bitev a úžasné zvuky!

∙ Někteří hráči. Těžko to hře můžu vyčítat, ale opravdu naštve, když se potkám s vtipálky, kteří se zabíjí navzájem (a oslabují tak tým), ignorují nějaké náznaky domluvy, nechají tank stát a opustí bitvu, etc. Naopak někdy se najdou velice schopní hráči, se kterými můžu hrát častěji a to buď v četě nebo rotě.
∙ I když se hra snaží chovat velice realisticky (tanky kácí stromy, ničí některé objekty), stále je tu celkem velká mezera. Do určité velikosti se objekty na mapě stanou nezničitelné, průstřel průrazné munice engine neumožňuje, etc.

◦ Pokud si hráč nenajde stálé spoluhráče, časem ho dostihne těžký stereotyp. Když bych to hodně zjednodušil... Prakticky jde stovky a tisíce bitev kde jde jen o jedno... Střílet do tanků s červeným obrysem.
◦ Ačkoliv je hra graficky výborně udělaná, není až tak vyšperkovaná, aby odpovídala svým HW požadavkům. Snad se do budoucna dočkám lepší optimalizace. Bohužel, po třech letech vývoji hra stále nepodporuje multithreading, takže hra ždímá jen jedno jádro CPU.
◦ Komunikace mezi hráči mimo bitvu není vůbec povedená. Většina srazů ztroskotá na tom, že není způsob, jak všem ve friendlistu rozeslat zároveň informace.
◦ Po uzavření bety sice není vyžadována platba, ale to je špatně. Ti co peníze mají, získají obrovské výhody a opět (tak jako asi u každé MMO) platí pravidlo „Čím více máš peněz, tím větší jsi king." Neplatiči se tak stávají potravou pro nepřátelská děla a lehkým příjmem jejich zkušeností. Po patchi 8.1. je sice možnost kupovat goldovou munici za obrovské kredity, avšak znamená to mít v garáži minimálně jeden tier 8 premiový tank - další finance.
◦ S patchem 8.0 se solidně znepřehlednil vývojový strom.
◦ Match-making se upravuje podle statistik hráče. Win ratio je tudíž absolutně relativní číslo.
◦ Přístup vývojářů, Wargamingu. To by bylo na delší psaní... Každopádně se jim nedá věřit ani stabilní ping mezi servery.

Statistiky (cca, včetně bety): přes 12 000 bitev | 56% win ratio | WN7: 1818 | EFF: 1606 | Kill/death: 2.4 | Frags: přes 17 000 | Avg. dmg: 1247 | Avg. XP: 565 (bez premia) | přes 1008 hodin hry *facepalm* (začal jsem v open betě v únoru 2011, tuším patch 5.8, skončil v dubnu 2013, patch 8.4)

Pro: Historicky přesné modely tanků | Herní model | Grafické zpracování | Mnoho fungujících statistik

Proti: Bez stálých spoluhráčů stereotyp | Pravidlo „Čím více máš peněz, tím větší máš výhody"

+39 +40 −1

Dragon Age: Origins - Witch Hunt

  • PC 35
• Herní délka není extrémně dlouhá, tak akorát (u mě 1h:17min), tudíž dungeony nejsou zdlouhavé, ani příliš krátké.

∙ DLC prý nevychází s českými titulky, nicméně je lze oficiálně stáhnout zde a doinstalovat.

◦ Celé DLC je jako když si koupíš knihu, ze které se chceš dozvědět něco nového o čem trochu víš, ale po přečtení zjistíš, že jde o to, co už dávno víš, jen je to jinak napsané. A potenciál byl. Ubohé.
◦ Nic originálního. Úkoly průměrné a prakticky jeden jediný - najít Morrigan.
◦ Jestli v původní hře byly NPC v partě nudné, tady jsou zabití totálně. Pes toho moc nepokazí, ale připojí se ještě 2 noví. Nudná elfí bojovnice a dětinský lidský mág. Během průchodu naštěstí chatují je mezi sebou a hráče příliš neotravují.

Pro: Herní délka (1h:17min)

Proti: Pointa je kde tam | O jednom ze zajímavějších charakterů se hráč nedozví vůbec nic

+12 +13 −1

Dragon Age: Origins

  • PC 55
V následujících řádcích o tom, proč Dragon Age: Origins NENÍ ,,duchovním nástupcem Baldur's Gate" a pro mě už vůbec ne dobrým RPG z dračího věku...

• Možnost nastavení AI spolubojovníků v podobě taktiky. Do 25 kolonek lze navolit, za jakých podmínek se kdo bude jak chovat a reagovat. Přesně něco takového mi chybělo u starších kousků jako je právě BG nebo jakékoliv jiné hře založené na pravidlech D&D.
• Ovládání kamery. Oproti NwN 2 (který jede na stejném engine), kde byla celá práce s ovládáním nemožná, tady to mají vychytané. Pohled lze navíc jednoduchým pohybem kolečka myši přepínat z TPS na isometric (nebo-li taktický pohled shora).
• Tlačítko, které zvýrazňuje použitelné/aktivovatelné objekty a to i na mapě. Hodně ulehčí orientaci mezi NPC a ukrytými předměty.
• Vedlejších questů je mnoho. Opravdu mnoho. Na dnešní poměry to platí dvojnásob. Dokonce i jejich náplň nebyla nejhorší, ale motivaci k jejich plnění nebo vůbec nadšení, pro jejich vyhledávání značně kazí další aspekty (viz níže).
• Přítomnost toolsetu, který mi byl náhradou za neohrabanou tvorbu obličeje přímo ve hře. Když si člověk pohraje, vytvoří třeba něco takového (počítačový Geralt nebyl úmslem).
• Videa. Teď nemyslím in-game cut-scény s hráčovou postavou v čele.
• Porovnávání zbraní inventáře a možnost při nákupu přepínat mezi porovnávacími postavami potěší.
• Závěr hry je ovlivnitelný, zejména co se jednotlivých postav týče. A ne vždy je úplně jasné, kam se které rozhodnutí odebere.

∙ Interface. BioWare tohle nikdy moc nešlo. Na mě stále moc robustní, zmatený inventář, všude extra porce rozlézající se krve, chybí nějaké kontextové menu nabídek, integrace jede přes WoW-like lištu... Ovšem v porovnání s již zmiňovaným, o 2 roky mladším NwN 2 velký pokrok.
∙ Obchodníci z počátku nabídnou širokou škálu věcí, bohužel tyhle poměry neplatí o konečné fázi hry, kde se předměty od začátku takřka nemění.
∙ Dabing (co se technického zpracování týče) na profesionální úrovni, jak by taky ne. Ovšem můj hrdina mlčí a snaží se odpovědi kompenzovat jakýmisi grimasy a prapodivnými pohyby. Nehledě na to, že mnoho dabérů šlo během průchodu zaslechnout vícekrát. A někdy ani hlas neodpovídal vygenerovanému obličeji. Strci mají někdy hlasy statných chlapíků atp.
∙ Hudbení doprovod neruší, ale ani nijak nezaujme (klasické orchestrálky).
∙ Zvuky také dobré, ale minimálně polovinu z nich zkopírovali z NwN 2.
∙ Animace postav a mimiky nic moc. Sice v poměru k jiným hrám slušné, ale BioWare má v tomhle na víc.
∙ In-game editor obličeje má hranice posuvníků omezené, ale pro mnohé asi zbytečnost. Já musel šáhnout to toolsetu. Přece jen 90% cut-scén míří právě na hráčův výtvor v úvodu.
∙ Samotné obličeje NPC nejsou vůbec špatné, ale vesměs se neustále opakují. Jen barva a délka vlasů/vousů se mění. Žádné jméno mi k ničímu ksichtu nepřirostlo. Vyjma členů družiny, ale tím svůj repertoár grafici zabalili.
∙ Ale ani s tím jsem nebyl tak úplně spokojený, takže jsem opět sáhnul po mém oblíbeném moddingu a některé členy party, které jsem brával nejčastěji trochu vylepšil (Morrigan a Leliana zde a Sten zde).
∙ Kostýmy málo variabilní. S tím si mohli grafici také víc vyhrát. Navíc z Morrigan jsem měl v horách husí kůži, tak jsem ji trochu oblékl (zde).
∙ V helmách vypadali společníci v houfu stejně a v detailu na obličej hodně blbě, vyřešil to mód (zde)
∙ Textury mi přišly zbytečně malé (512x512), taktéž pořešil texture pack (1024x1024, zde).
∙ Když mám na výběr (a to většinou u RPG mám), tak hraji sólo, o čemž tady nemůže být řeč. A protože mě specializace některých postav nevyhovovaly, byl jsem aspoň rád za mód, který mi změnu zaměření společníků umožnil (zde).

◦ Hru jsem musel na sílu rozehrát napodruhé. A víc jak polovinu průchodu pak i na sílu hrál... Tahle hra pro mě postrádá herní motivaci snad ve všech ohledech. Hybridním RPG počínaje. Postupně:
◦ Vybírat si ze 3 ras (kde je třeba trpaslík obratnější, než člověk) a 3 povolání na úkor alternativních začátků hodně naštve. Už to začíná smrdět zjednodušením.
◦ Vývoj postavy. O ničem. Každá postava má linku dovedností, kterou s každým levelem postupně odblokuje. Navolených dovedností je ve finále do počtu prstů, které se neustále obnovují. A je jich opravdu tak málo, že o nějaké taktice není možná řeč. A to zabije počáteční nadšení ze soubojů okamžitě.
◦ Souboje se tak stávají rutinou. Tak nehorázně mě hlodalo množství opakujících se nepřátel, že jsem hru asi v první čtvrtině přepnul na nejlehčí obtížnost, jen aby se délka na chlup stejné eliminace zredukovala na nejkratší možnou dobu. Prostě jsem jen sledoval čáru životů u ikonek postav (portréty mimochodem během hry nelze měnit) a občas kliknul na nějaké to obnovitelné kouzlo či lektvar, který mě ihned vyléčil - trapas. Typický hack'n'slash. V závěrečné fázi hry už je množství dovedností větší ale taková míra znechucení už ani nedovolí nahodit zpět těžkou obtížnost a zkusit nějakou tu ,,taktiku". Méně soubojů, více mírových řešení. Ani jedno není.
◦ Dialogy. Jdou poslední dobou u BioWare do kytek. Neuvěřitelné množství textu, opravdu šílená (zajímalo by mě, kdo z hráčů pročítal celý kodex) kvanta a na úkor kvality. Co se týče ovlivňování skrze dialogy... Jako lotr jsem dokázal ukecat kde koho, ale tak či tak, v 90% se vybraná možnost ve výsledku sjednotila, tzn. bylo celkem jedno, na co jsem klikal (vyjma závěru - od sněmu a dál). Dialogy jsem většinou projížděl s prstem na Esc. Nuda.
◦ Možná někdo bude namítat, že volba dialogu ovlivní reakce a vliv společníků. Jenže to můžu záhy napravit darováním plyšáčka z prastarých ruin, nebo jiných serepetiček, kterých mají obchodníci plné krámy. A k čemu je vlastně takový vliv na společníky dobrý? Zvýší se jim jedna schopnost a půjde je sbalit. A v některých situacích budou méně otravní.
◦ Průzkum oblastí - další nuda. Nebylo nic, opravdu nic, co by mě donutilo k těm bednám a mrtvolám přijít a kliknout na ně. Za celou hru jsem vyměnil 2x (!) zbraně své hlavní postavy. Když opomenu tu materiální část průzkumu, ani design jednotlivých lokací mě nedokázal uchvátit. Když pak jednotlivé lokace autoři natáhnou, jak se dá a nacpou tam zásadně jenom agresivní příšery, řešení bylo jen jedno - speedrunning.
◦ Cut-scény (nepočítám ty dialogové) nezajímavé. A to jim to v Mass Effect tak šlo.
◦ Drobné nesmysly, které by šlo bez povšimnutí tolerovat, ale bohužel jsem o ně zakopával víc než často (templář drhne podlahu od krvavé stopy, ovšem poblíž ležící mrtvoly, ze kterých to valí ho nějak nevzrušují; Branka/hráč dokázal rozbít obrovskou kovadlinu máchnutím kladívka; obsah textu na kamenných deskách hráč jednoduše sejme a vloží do inventáře; vlkodlak oslovuje 2 kumpány jako ,,sestry a bratry", načež v míru zmizí, že nechtějí bojovat, ale za rohem už čeká další smečka, atd.)
◦ Proč na zádech všichni nosili 50 kilové mačety a když jsem dal své postavě dýku, tak tasil meč?! V kombinaci s výraznými linkami a líčením některých NPC mám podezření, že si v BioWare oblíbili anime. A bohužel se mi nepodařilo najít žádnou modifikaci, která by zbraně aspoň na polovinu zmenšila.
◦ Nevím proč, ale když se to točilo kolem Šedých Strážců, měl jsem pocit, jako by vypadli Zaklínačům z Kaer Morhen z oka (pevnost, obleky, pozice a náplň práce povolání).
◦ Proč se hra jmenuje sakra Dragon Age? A jo, dračí věk, to má znít asi stylově (potkal jsem za celou hru 2 draky). Když teda draky, tak pořádně a šáhnu raději po Divinity II: Ego Draconis a jeho datadisku.
◦ Proč, proč ,,duchovní nástupce Baldur's Gate"?! Takovým duchovním nástupcem je mnohem víc několikrát zmiňovaný NwN 2. Tady jsem nenašel spojitost. Tady kromě jediné. Reklama, reklama, reklama. Kdyby vražené prachy investovali to lepšího vychytání herních mechanismů... Takhle můžu jenom doufat, že získané peníze poslouží k tvorbě lepších kousků (Dragon Age 2 či Mass Effect 3). EDIT: Tak jsem se v případě pokračování hodně naivně spletl.

Statistiky: Lotr (duelista, vrah, hraničář) - 26 lvl, preferovaní společníci: Morrigan, Leliana, Shale; zabití společníci: Wynne; okolo 38 hodin herního času.

Pro: Úprava AI společníků v podobě taktiky

Proti: Hybridní RPG prvky | Zabitý průzkum | Stereotypní souboje | Uměle natažené některé questy | Nudné dialogy

+19 +30 −11

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 50
Tak se tedy pokusím vypsat dojmy s touhle českou "legendou" a obhájit své čistě průměrné hodnocení (tzn. hru nepovažuji za dobrou, ani špatnou)...

• Velice silnou stránkou je bezesporu hudba. A to jak orchestrální doprovody, které se dokážou nesmírně vrýt do paměti, tak špičkový Reinhardtův gipsy-swing (jak to sám nazýval) či jiné dobové trefné pecky.
• Grafické zpracování. Zejména s osvětlením objektů si grafici pořádně vyhráli. Taktéž textury obličejů na tehdejší dobu nesmírně detailní.
• Dobové zobrazení 30. let minulého století. Pěkná auta, mnoho budov, stará nadzemka, tehdejší oblečení... Jakási atmosféra tady určitě je.
• Cut-scény. Je jich mnoho, jsou dobře napsané a dají se přeskočit. I když některé pasáže zbytečně dlouhé (čekání, až někdo dokouří v naprostém tichu, zdlouhavé záběry na mlčící obličej atp.), ale když si vybavím dnešní chaotické animačky, kde je množství střihu rychlejší, než mluvené slovo, jsem za pomalý a přehledný spád o to víc vděčný. O to tu pak mají větší grády rychlejší scény (např. začátek přestřelky v garáži při kupování jakéhosi chlastu)
• Děj je na herní poměry dobrý. Přehledný, hráč se v množství NPC neztrácí... Konečná myšlenka je výborná. Nicméně...

∙ ...nemůžu souhlasit s vyzdvihováním příběhu do nebes. Prakticky jde o dost idealizovaný pohled na taliánské mafiány v USA v čele s neporazitelným Tomem a velkým Donem. Vykrádání některých pasáží (výbuch auta, zbraň schovaná na záchodě...) z Godfathera nebudu pitvat. Ale dejme tomu stále přijatelné.
∙ Dabing. Přestože se tomu našemu vyhýbám všemi dvaceti, nechal jsem ho raději tak jak je. A po čase si celkem zvykl, i když místy zněl opravdu uměle a hlasy vedlejších postav byly téměř totožné. Hlavně při jízdě v autě mi dělalo problém rozpoznat, co řvou kolemjdoucí, nebo samotný Tom či jiný spolujezdec. Ale uši to rozhodně netrhá, jak je tomu u jiných herních dabingů a člověk se i zasměje. Navíc vzácné vulgarismy tomu dodávají dobrou šťávu.

◦ Prvky realističnosti bohužel zabíjí hratelnost (ačkoliv jsem byl donedávna přesvědčený, že tomu tak není). Navíc nedodělaná realističnosti. Je hezké, že si policajti, kterých je jak much, dokážou bez radaru všimnout 61 km/h a hned po mě vyjet, ale ve výsledku to znamená pouze otravné zdržení. Že přejíždím chodce většinou nikomu nevadilo. Naopak když jsem projel na červenou, hned z toho byla siréna, kdežto parčík plný lidí za Sallieriho barem jsem mohl křižovat jak se mi zlíbilo. Takové pátrání jde jednoduše zrušit zabitím pronásledujících policajtů (kteří mimochodem dokážou během přestřelky zamykat svá auta), chodci reagují zásadně na střelbu, tudíž se můžu s vytaseným Tommygunem vesele ohánět a spoléhat na neznalost obyčejných smrtelníků o účelu zbraní. Výbuch auta většinou také kolemjdoucí nějak neobtěžoval atd. Tohle není o stáří hry, ale o dopsání několika skriptů a jejich zapasování tak, aby hráče neobtěžovalo, ale když už, tak donutilo.
◦ Ačkoliv je aut velké množství, 90% jich jezdí téměř stejně - neohrabaně. Podstatně jinak jezdí pouze závodní auto a auto, které lze získat před přepadením banky s Pauliem. Tím nechci říct, že bych se chtěl v roce 1932 prohánět po městě v nějakém Bugatti, ale znatelnější vývoj by neuškodil. Zpočátku mě jízdy slušně bavily, ale ke konci jsem jen nudně opíral hlavu o ruku a čekal, až se stará herka někam dostane. Nehledě na stereotyp...
◦ Stereotyp č. 1: A to sakra otravný. 1/3 každé mise tvoří dojezd z bodu A na bod B. Cestu bar-ulička-parčík-podjezd-hlavní... by nebylo problém přeskočit (po 189. to jet je opravdu dorážející) a aby toho nebylo málo a hráč měl pocit, že je děj dlouhý, nabídnou autoři jako bonus zdarma naprosto stejnou cestu zpět. To vše doprovázené savepointy, které byly rozmístěné tak, aby se množství najetých kilometrů po stejných usecích (v případě loadu) ještě víc namnožilo.
◦ Stereotyp č. 2: Střelba. Nudná, bez vývoje, na TPS nerealistická a neuvěřitelně těžkopádná jako hratelnost sama. Téměř haluzová eliminace NPC s nekonečným množstvím nábojů. Opravdu fair play. A opět prvek rádoby realističnosti, který byl spíš na obtíž. Je na místě, že se herní postava po postřelení bude svíjet v křečích neschopna pohybu, ale ve výsledku to znamená jen častější load a vyšší tok nadávek. Nicméně to, že by ve skutečnosti nikdo 5 ran do hrudi nepřežil (včetně NPC) se už neřeší (ještě, že jsem našel modifikaci na headshoty).
◦ Zbraní je do počtu prstů na rukou a mezi misemi se náplň inventáře jednoduše smaže. Postup, k jakým zbraním se hráč dostane není také moc šikovný. Už ve třetí misi získám nejúčinnější zbraň vůbec, kterou mi však hra po dokončení mise zase sebere (jako rozmazlenému děcku lízátko) a nabídne za odměnu boxera (palec).
◦ AI parťáků. Raději nebudu rozvádět.
◦ Linearita. Doslova a do písmene si vývojáři hrají s hráčem jako s loutkou a vedou ho za ručičku. Pro mě další prvek, který zabíjí hratelnost na bod mrazu. Jediné, co hráč mohl ovlivnit za celou hru byla volba obtížnosti závodu. Já vím, že se jedná o TPS, ale jakékoliv drobné možnosti volby, které příběh (a vůbec hraní her) nabízí by neuškodilo. Navíc hráč při plnění úkolů nemohl myslet způsobem "Jak bych to udělal" ale ,"Jak by to vývojáři udělali". V konečné fázi byla struktura misí asi taková: Jeď z bodu A na bod B, shlédni animačku, vystřílej co se dá, shlédni další animačku a vrať se z bodu B na bod A.
◦ Několik hodně slabých misí. Jako příklad uvedu ochranu Sáry, kde jsem byl s boxerem postaven před 5 NPCček z noži a baseballkami. Jediné, co mi herní možnosti nabídly bylo zběsilé mačkaní myši a zaměření na jednoho grázla, dokud po cca 8 ranách nelehl dřív, než mě stihli umlátit jeho kumpáni. a pronásledování Sergia Morella. Zadání úkolu během ujíždějícího auta bylo ,"Zabij Sergia Morella". První co mě trklo bylo pochopitelně ,"neujeď mi ať tě mám pořád na očích". Hlavně když jsem ho měl před nosem po třech neúspěšných misích s Pauliem. Tak jsem se snažil, co to šlo. Stará herka ale měla problém s výjezdem po hlavní nahoru, ujel mi. Podruhé jsem to vytočil smykem, vyjel to a chvíli jej pronásledoval po hlavní k mostu. Když byl blízko, tasil jsem jednu ze tří ponechaných (neobvyklé při přechodu mezi misemi) pistolí a smažil do něj. Ten ale jak splašený přidal a rázem ujel. A tak to pokračovalo. Sem tam se připletli policajti = load (stačí jedno zdržení a Morell byl kde tam), pak mi občas dělala problém jedna zatáčka (za mostem kolmě doprava, lampy zavazely), několikrát jsem to otočil na záda, a dvakrát se mi ho podařilo vybourat. Poprvé se sekl mezi sloupy, ale než jsem do něj stačil nastřílet olovo, kde se vzali tu se vzali benga s pumpovačkama = load. Ulevilo se mi, že jeho vybourání není mission impossible a pravděpodobně to ani jinak nepůjde, takže jsem pistole nevytahoval a snažil se ho pořád nabourat = mnoho loadů při tlačenicíh. Druhé úspěšné nabourání jeho auta znamenalo propad přes texturu. To už intenzita nadávek nabírala na maximálních otáčkách tak jsem ho jen na truc pronásledoval (a raději se ho ani nedotkl). Najednou loadscreen, animačka a stejné zadání úkolu ,"Zabij Sergia Morella". To už jsem fakt nevěděl, co si pod tímto pojem mám představit. A podobná mise byla při pronásledování z nějaké farmy jedno chlápka někde v úvodu. Zadání bylo stejné ale fungovalo.
◦ Obrovské zklamání. Zvlášť po tolika stoprocentních ohlasech. Pro mě nejpřechvalovanější hra vůbec.

Možná někoho napadne, proč jsem Mafii vlastně lámal přes koleno abych ji dohrál. Důvody jsou dva. Za prvé jsem chtěl vědět, co vlastně všichni považují za českou legendu a vytvořit si vlastní pohled a za druhé jsem chtěl mít nějakou návaznost na její pokračování, do kterého mě osobně nabudili přímo samotní vývojáři z 2K Czech... A studium.

(1.2, kolekce klasiky)

Pro: OST | Grafika | Narace | Cut-scény

Proti: Těžkopádná hratelnost | Herní stereotyp | Nedodělaná "realističnost" | Linearita - cítil jsem se jako loutka

+2 +48 −46

Star Wars: The Force Unleashed

  • PC 35
• Zajímavé a povedené animace.
• Vizuální design jednotlivých lokací je vcelku různorodý (až na 2-3 mise). Některé prostředí dokonce nabídne jiný pohled do některých velice známých oblastí světa SW.
• Destrukční prostředí.
• Objeví se pár známých postav (Leia, Bail Organa...)

∙ Mnoho mezifilmů, které průběh oživí. Ovšem člověk se nestačí divit, nakolik je jejich náplň povrchní a nesmyslná.
∙ Grafika na velice dobré úrovni, ovšem uvítal bych vypnutí DX10, bloom efektů a jiné volitelné nastavení. Jediná položka ,,High details" toho moc nezmůže. Cfg soubory o řádky rozšířit nelze (ještě aby, když se jedná o téměř původní konzolovku).
∙ Interakce během akčních soubojů s bossy pomocí mačkání kláves včas zabaví, ale vesměs není co pokazit (kombinace se po neúspěchu opakuje stále stejně, dokud se nevydaří).
∙ Dabing znám horší, ale žádná sláva to rozhodně není. Zejména hlavní hrdina zněl někdy jako citově narušený člověk... Vlastně on je celý nějak narušený.
∙ Krátký děj, ale to jsem si spíš oddechl, protože...

◦ Celá hra staví na znásilněném universiu světa Star Wars. Tato splácanina má se světem Hvězdných válek společné maximálně herní prostředí.
◦ Děj je blbý, povrchní, plný klišé (ale děsně trapného klišé). Mě, jakožto fanouška SW, tyhle nesmysly dokážou pěkně vytočit. Proč ve 2/3 hry zabíjím Stormtroopery, sluhy mého mistra? Proč držím meč, jak záchodový zvon? Proč vlastně ničím, co potkám, když to vlastně můžu přeletět? Jak můžu jako učeň bez větších problémů rozsekat Mistra Jedi? Jak to, že umím všechno? Dyť bych si bez problému pohrál s Vaderem, Imperátorem a ještě bych si jak malinu slupnul Mistra Yodu. Proč? Kdo by jen trochu začal pasovat některé momenty do původního děje, je mladší 10 roků a nezná klasiku sci-fi minulého století, nebo je dotyčný prostě jiný. Jednodušší. A nebo je mu tahle stránka historie volná.
◦ Vybavte si veškeré unikátní schopnosti všech postav z filmu (nejen) a dostanete hlavní charakteristické rysy herní postavy Starkillera (zajímavost: Starkiller mělo být původní příjmení Skywalkerů), který tohle všechno dokonale ovládá. Maglajz okořeníme hyper efekty a umocníme 26, výsledkem bude povrchní show. Odkdy si můžou držitelé Síly metat se Star Destroyery, Rancory, AT-ST? No... Stačilo.
◦ Všechny tyhle upgrady pak museli vývojáři nějak redukovat, aby měl hráč vůbec co dělat. A jak se toho ujali? Vytvořili obyčejným Stormtroperům bariéry imunity na Sílu, nepřátelské NPC namnožili tak, aby měl hráč neustále do čeho sekat, bossům navýšili HP (Jak se můžu půl hodiny ve FPS sekat do Shaak Ti světelným mečem, aniž by ji upadl cop?) a obohatili je o Starkillerovské antidovednosti (tudíž uvidíte známého Darth Vadera tvořit unikátní a u něj celkem vtipná comba, Imperátora levitovat v kouli lightningboltů), atp. Výsledkem je rutinní a efektová eliminace nepřátel (někde ve 3-4 misi to začne) - stereotyp.
◦ Filmy mezi misemi lze plně ,,vychutnat" v rozlišení v poměru 16:9, jinak se obraz natáhne/zúží a z blbé podívané se stane otřesná podívaná.
◦ Konverze na PC odfláknutá. V menu se nelze pohybovat myší, někdy se stalo, že menu jezdilo nahoru samo od sebe (pomohlo jedině Alt+Tab), ovládání příšerné. Comba mě skládat nebavilo, spíš na to nebyl ani čas. Strop FPS u mě byl neustále 30.
◦ Načítání lokací nepochopitelně dlouhé (ne, není to herním strojem).
◦ Instalace hry zabrala okolo půl hodiny, následné patchování další tři čtvrtě hodiny. Důvod je prostý. Výsledné snížení volného místa na HDD bude o 29Gb menší. Za necelých 5 hodin (asi 11 misí) hry teda klobouk dolů.
◦ Lucas by si měl za podepsání této sra*ky zpytovat svědomí. Že mu není blbé za balík dolarů takto pošpinit své dílo.

(1.2)

Pro: Star Wars, animace, herní prostředí.

Proti: Star Wars, znásilnění jeho univerisa, nesmyslný děj přitažný za vlasy, špatná konverze, stereotyp, je mi špatě, budu blinkat...

+9 +12 −3

Fallout: New Vegas

  • PC 70
Jednoznačně jde o lepší kus, než předchůdce, Fallout 3.

V čem se mi tedy FNV jako takový líbil?
• Především donutil vysoko hodnotící hráče F3 zamyslet se nad sebou. O recenzentech podobného ražení nemluvě.
• Opět nabídl velice slušně graficky zpracovanou atmosféru prostředí, ve kterém se hráč pohybuje. Ano, gamebryo je na dnešní poměry zastaralé, ale v tomhle ohledu naprosto dostatečné. Mouchy má jinde, ale o tom později.
• Vynikající modding & G.E.C.K. editor. Nutno dodat, že hodnocení hry nezvyšuji za to, že nadšenci opravili množství nedodělků a udělali hru mnohem hratelnější, ale za to, že tu ta možnost je a Bethesda ji úspěšně podporuje.
• Úvod, tvorba postavy, první městečko a celý dojem je dosti silný.
• Větší finanční obnosy nelze krást ani se 100% plížením.
• Na poměry k jiným dnešním RPG opravdu bohatý kousek.
• Volba Hardcore módu. Ovšem... Opravdu ,,hardcore"? Bez něj je hra akorát nepovedenou FPS.

Co Obsidian oproti F3 napravil?
• Děj. Různorodý, neskutečně volný, v celku logický a propracovaný. Vedlejších questů je takové množství a jsou tak dobře udělané, že mi po 3 hodinách hry ani nepřišlo, co je hlavní dějovou linii a co ne. Což mi umožnilo svévolně pokračovat a hrát, hrát, hrát...
• Dialogy jsou konečně obsáhlejší, inteligentnější, vtipnější, syrovější (vulgarita, sexuální podtexty...).
• S.P.E.C.I.A.L. Herní mechanismy celkově zde fungují v mimo-bojových dovednostech mnohem lépe.
• Infantilní bambulky konečně zmizely z povrchu herního.
• Celá Mohavská poušť ,,žije". Jsou místa, kde se hráč konečně cítí v bezpečí, mezi svými. V místě, kde je zázemí s opravdu velkým množství NPC. Taky terén celého herního světa už není mírně zvrásněná placka s několika troskami budov. Hráč může zdolávat různá pohoří, potápět se do jeskyní, navštívit zasněžené město, prozkoumat zalesněné oblasti nebo zelení prorostlý vault...
• Návrat traitů (rysů). I když mírně pozměněných.
• Perky lze získat za různé styly hraní. Např. při dosažení určitého počtu zabití nějakého druhu nepřátel, při častém používání různých pdpůrných látek...
• Rozmanité druhy zbraní a nábojů a jejich tvorba z různých ingrediencí. I když se zaměřením na energetiku jsem toho pramálo využil.
• Geckoni, oživlé rostliny... Pár původních příšerek.
• Zbraně lze rozšiřovat o vzácně nacházející se doplňky (rozšiřování zásobníků, optika, urychlovače...). Pro zacházení z každou zbraní je také nutné mít určitou sílu.
• Lokace sice nenabídnou duchaplnější odměny v podobě zajímavých věcí, zato je ale kompenzuje jisté dění ve všech lokacích, rozmanitost jak interiérů tak exteriérů a několik překvapení (hlavně pro ty, co mají Fallout projitý).
• Reputace v jednotlivých lokacích a frakcích. Pro vývojáře 3D světa obrovská výzva. A zdá se že v 90% perfektně odvedená. Vychytávkou je možnost reputaci ovlivňovat na základě druhu oblečeného oděvu.
• Hráč je konečně zranitelný během zapnutého režimu V.A.T.S. a je to dost znát.
• Každé NPC má ve své mrtvole opravdu to, co na sobě má.
• Hudba! Konečně poslouchatelné záležitosti. Vyzdvihnout musím ty doprovody, které se snaží napodobit Morganův ambientní styl předvedený ve F1 a F2. I když zde tyhle originální kousky taky zazní (a ne všem můžou vyhovovat, jelikož dokážou vykrádat dojmy původních dílů), nevadily mi a brzo jsem si zvykl. Taky hudba v rádiu je povedená. Jazz lahodí každému uchu a co se týče country... Té jsem do nedávna moc nevěřil, opak je pravdou.

Co mi vadilo a napravil modding? (seznam mých doporučených modifikací)
∙ Možnost opravy nejrůznějšími věcmi válejícími se všude kolem, podobnými zbraněmi/zbrojí. (zde)
∙ Možnost upravovat unikátní zbraně (zde).
∙ Rychlejší běh (zde).
∙ Snížení rychlosti po zlomení/zchromení nohou (zde).
∙ Zvýšení max. level stropu (zde).
∙ Značnější vliv investovaných dovednostních bodů do bojových schopností (zde).
∙ Změny počasí. Naprosto jsem nepochopil, proč od tohohle Betehesda upustila. Dyť už v Morrowindu jim to fungovalo na výbornou (zde).
∙ Odstranění protivných neviditelných stěn (zde).
∙ Tmavší noc a silnější světla. Opravdu původní světlý měsíční svit působí divně (zde).
∙ NPC používají náboje. Je hloupost, aby protivníci (a společníci) kropili do aleluja (zde).
∙ Redukce nechutného pukání končetin a hlavy a realistická fyzika dopadu mrtvého těla. Trefa devítkou opravdu nezpůsobí 30metrový odlet hlavy na jednu stranu a těla na stranu druhou (zde).
∙ Spaní doplňuje zdraví (hardcore mód) (zde).
∙ Hi-res textury prostředí a objektů (zde).
∙ Hi-res textury zbraní (zde).

Co mě nehorázně vytáčelo?
◦ FPS. Alfa a omega překážející Falloutu jako takovému. Navíc nepovedené FPS (ostatně gamebryo bylo vytvořené pro souboje na blízko, max. na střelbu z luku - Oblivion). Nebýt režimu V.A.T.S, který je opravdu slabou náhražkou tahového režimu původních her, eliminace protivníků je nudná, zběsilá, nepřehledná, překážející... Rovněž se ztrácí 80% taktizování, intenzity perků či věnovaných bodů do bojových dovedností a hlavně variabilita zbraní, kterých tu je požehnaně. Když tak zavzpomínám... Puška, 5AB výstřel, 6AB cílený výstřel, 2AB nabití, 1AB jeden hex pohybu, 4AB náhled do inventáře... A mohl bych pokračovat. Tady funguje souboj stylem zaznamenat na kompasu, namířit, čapnout, mačkat tlačítko a pohybovat se, v jisté vzdálenosti zapnout V.A.T.S., v případě hrozby se zastavit, vesele si klikat v Pip-boyi, nacpat do sebe co se dá a doufat, že budu v mačkaní myši rychlejší, než NPC.
◦ Zátky a celý ekonomický systém. Finance tu jsou jednoduše na prd. Resp. není tu nic, za co bych svých 40k zátek dal. Sem tam jsem zaplatil za opravu unikátních věcí, ale tím to haslo. Jídlo se pokradlo, o náboje nelze nezakopnout, modifikace zbraní jsou levné, zbroje jde získat většinou jinde.
◦ Náhodná setkání. Prostě nejsou. A nebylo by problém nahodit tam něco během rychlého cestování.
◦ Vlastní přepravní prostředek. Motorka, auto, cokoliv...
◦ Závislý lze být pouze na drogách, u kterých je to jasné. Superstimpak jen dočasně sníží pár atributů a to hned po použití. Stimpaky lze brát neomezeně, taktéž Rad-away či Rad-X atp. Obavy z vedlejších účinků jsou kde tam.
◦ Bugy. Teď nemyslím mouchy v herních mechanismech či různých situacích, které variabilita nabízí (to je opravdu těžké vychytat), ale situace, kdy třeba NPC uvízne v textuře, textury prostředí na sebe nenavazují, hra samovolně spadne, některé NPC se ,,zapomene" načíst...
◦ Reakce NPC, hlavně v mimo-bojových momentech. Příklad: Hráč má za úkol hlídat prezidenta při proslovu. Když nenajde včas hrozbu, prezidentova hlava se prostě rozprskne (sniper). A jak na to reaguje jeho slušivá ochranka? Stojí a dívá se dál, jako by se nic nedělo. To samé diváci. Další příklad: Nelíbí se mi banda v maskách a tak jim odmítnu odevzdat zbraně. Zaútočí na mě (jiná možnost v dialogu není), tak je do jednoho vystřílím. Co na to přihlížející návštěvníci a hráči? Sedí dál u herního stolu dívajíc se na mrtvolu svého krupiéra. A ještě jeden příklad: Došly mi zásoby jídla. Najdu krámek, kde to mají všechno hezky vystavené. Před zraky všech (cca 8 NPC) nahodím tichošlápka a můžu si rýpat v jakémkoliv terminále, zámku, pobrat co se mi zlíbí... Někdy stačí mít NPC jen otočené zády k sobě.
◦ Zhruba na začátku 3/3 hry mě překlikávání z jednoho místa mapy na druhou stranu trošku nudilo.
◦ Optimalizace. HW nároky nejsou kdo ví jak náročné, ale je zde opravdu mnoho oblastí, kde je FPS nepochopitelně nízké. Nehledě na to, že je potřeba stahovat po plynulejší chod knihovnu zvlášť.
◦ Mimo Steam FNV jinak legálně na PC hrát nelze.

Nakonec pár statistik: přes 80 hodin (včetně času tráveného moddingem), hardcore mod, těžká obtížnost, 106 objevených lokací, 38 dokončených úkolů (včetně pod-úkolů).

Hodnocení těžce modifikované hry k obrazu svému: 80%

Pro: Nakope řiť vysko hodnotícím recenzentům F3 | Modding | Lépe fungující herní mechanismy | Volnost a variabilita plnění úkolů

Proti: FPS | Optimalizace | Bugy | Reakce NPC mimo boj | K Falloutu ještě chybí kousek

+22 +25 −3

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

  • PC 80
Po dohrání ne příliš vypilovaného Neverwinter Nights 2 jsem se s chutí vrhl na tento datadisk s očekáváním přesně toho samého, co u přechodu z NwN na jeho první rozšíření. Jak už tomu většinou bývá, značné množství much plnohodnotné datadisky (nikoliv DLC) odstraní, to samé platí i tady...

• První maličkost, která hru oživí, jsou texty při načítání oblastí. Při přechodu do jakékoliv lokace se zobrazí místo Tipů & triků krátký popisek načítajícího se prostředí. První částečné přiblížení ke starým textovým dungeonům.
• Grafici si také vyhráli. Stačila jen taková drobnost, jako odlišení jiných sfér do černobílých až sépiových barev. Barevnosti kouzel ubrali jen na sytosti což dohromady tvoří minimálně zajímavé 3D prostředí.
• Autoři děje (Obsidian Entertainment) zřejmě povolili a trochu zavzpomínali na svá stará díla. Příběhu totiž nechali větší volnost a okořenili jej značnou dávkou mystičnosti / epičnosti. Hráč totiž, podobně jako v P:T, bude ,,léčit" sebe sama, při čemž bude navštěvovat různé sféry, fantaskní bytosti, podsvětí...
• Texty a dialogy jsou dost ukecané, možná někdy a příliš propletené. Troufám si říct, že textu je tu jen o něco méně než v základní hře, i když délka hraní je cca 2/5 a lokací není zdaleka tolik.
• Obrovským mínusem základní hry byl spánek. Dalo se odpočívat téměř kdekoliv a tím se obtížnost redukovala na nejnižší možnou úroveň. Zde tomu ale už tak není. Spánek se stává díky prokletí hlavního hrdiny o hodně vzácnější.
• Konečně nová hudba. A to nejen profláknutá orchestrálka ale i elektroakustický ambient. Doprovod při soubojích ve Věži Rudých čarodějů nebo u závěrečné bitvy mě donutil vytáhnout si ze hry kompletní OST (jinak zřejmě nesehnatelný).
• Vývojáři zapracovali taky tak. Rychlejší načítání lokací a quick save je hodně znát.
• Další drobností je zobrazení času (vhodné u questů, které lze plnit jen v určité době) a celkový vliv u společníků, což mi v původní hře chybělo.
• Zvuková stránka hry a dabing opět stojí za povšimnutí.
• AI značně pokročila. Zejména u spolubojovníků.
• Prostředí ve kterém se hráč pohybuje je úměrně s dějem více ,,epické".

∙ Společníků je tentokrát méně (i když s lepším povoláním), ale není to ani moc na škodu. Ovládání více jak 3 postav je kvůli pošahanému engine hry, který je bohužel nepozměněný, dost nepřehledné. Modding to naštěstí opět částečně jistí.
∙ Již zmiňované asociace s P:T jsou někdy až moc okaté. Setkáte se tu s NPC jako jsou Remmaq (Morty) nebo Hořící muž ve hvozdu (Ignus).
∙ Méně cutscén. 90% dialogů probíhá v klikacím okénku.
∙ Přes veškerou záhadnost děje jsem se občas ztrácel, nabízí to ale trošku větší volnost a menší linearitu děje než tomu bylo v původní hře.

◦ Opět žádný (opravdu nulový) vliv božstva a povolání na dialogy. A to až do takové míry, že se některé kombinace doslova přou s dějem. Totiž závěr hry se odehrává v říši mrtvých, dokonce se objeví i samotný Kelemvor - bůh, kterému jsem celou hru zákonně sloužil.
◦ Ponechání necitlivého engine/HUD hry bez sebemenšího vyladění opravdu naštve.

Zbývá už jen poslední datadisk - Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, který se ke starým D&D RPG přibližuje ještě o krok blíž.

Galerie screenshotů (25)

Pro: Mystičnost, vychytání mnoha much základní hry, nový hudební doprovod.

Proti: Nedotknutý necitlivý engine/HUD hry, paradoxy mezi povoláním a dějem-nulový vliv.

+16

Neverwinter Nights 2

  • PC 70
Přes všechny viditelné nedostatky mi původní Neverwinter Nights jednoduše přirostl k srdci a tak jsem se po dlouhé době pustil do jeho pokračování.

• První a velice důležitou stránkou hry jsou dialogy. Oproti nezáživným rozhovorům původního dílu je toto silný odvar. Obsidian se toho ujal opravdu pečlivě. Asi nejvyšším vyvrcholením je pak soud uprostřed hry.
• S tím také souvisí propracovanost charakterů společníků. Občas se připletou do rozhovoru a kupodivu hážou argumenty, každý je docela odlišný a hádky mezi něma jsou někdy vtipné...
• Společníky jde konečně plně ovládat, zadávat jim příkazy, vybavovat věcmi a ovlivňovat jejich vliv k hráči. Což se odráží i na ději.
• Vývoj postavy. Asi největší přednost celé série Neverwinter Nights. Schopností je mnoho, jde je plně využívat a žádné povolání není zanedbané (o jejich praktickém využití níže).
• Obrovské množství kouzel s výbornými animacemi a efekty, viz tady.
• Práce se zvuky a hlasy. Výborně časované, dobře nadabované, bitvy opravdu hlučí.
• Hlavní questy nejsou nijak zvláštní a převratné ale do určité míry pestré. Bonbónkem je pak stavba vlastní citadely (kde ale bohužel záleží víceméně jen na množství financí).
• Závěrečný ,,role playing" a možnosti ovlivnění finálního souboje tady opravdu jsou. A překvapí snad každého.
• Po grafické stránce se značně polepšili. Žádné kostičkové modely a exteriéry jako herní desky.
• Rozhodně u takto HW náročné hry potěší přítomnost hardwarové myši.

∙ Interiéry jsou stereotypní, nulově epické. Ovšem oproti prvnímu dílu mnohem plnější.
∙ Exteriéry jsou v základu stejné. Čtverec, kde je hráč z mapy přesunut na bod A a musí se probojovat k bodu B. Obměňuje se pouze prostředí. Ale najdou si i silné chvilky, třeba souboj s drakem nebo nahánění duchů v dole.
∙ Děj zajímavý je, ale prostředí, ve kterém se odehrává už ani moc ne. Zejména, když se pak ve 2 ze 3 aktů motáte na téměř stejném místě (Letohrad).
∙ Cut scén je velké množství, ale v podstatě jde jen o natočení kamery. Téměř žádné nové animace. Mimika také nic moc.
∙ Interface neboli HUD, ve kterém hráč ovládá celou hru je neskutečně stupidní a necitlivý. Naštěstí to ale řeší modifikace a hru si lze upravit třeba takto.
∙ Truhel s věcmi značně ubylo, ale pořád jich je mnoho a vesměs nic extra zde nenajdete. Obchodníci mají většinou lépe vybavené krámy.
∙ AI. Společníkům sice nějaké volby upravit jdou, ale nejsou příliš dodělané a ne jednou se mi stalo, že někdo z nich jen tak zůstal stát u vchodu do lokace a já ho pak musel individuálně přesouvat za hlavní postavou. Smíchy jsem pak vyprskl, když mi na hlavní postavu během souboje zaútočil paladin ze skupiny. Totiž snažil se vypudit zlo.
∙ Tohle záleží na přístupu hráče, ale nemožnost hrát sólo mi to hodně zjednodušila. Pouze jednu jedinou pasáž mi bylo dovoleno projít sám a v těch chvílích se daly schopnosti postavy opravdu plně využít, dokonce nahrávání bylo nutné.

◦ Opět je tenhle kousek napaden nemocí moderních her. Zjednodušování. Moc dobře si pamatuji, že třeba v Icewind Dale II bylo pro vyvolání mocného démona z nižších sfér (kouzla vysokých úrovní) nutno ochránit se před zlem, nebo si pořádně hlídat negativní účinky některých nepřátel (vysátí úrovně, dovednosti)... Něco podobného tu není třeba řešit a takový klerik je v tomhle směru k ničemu. Stačí si odpočinout nebo vypít lektvar obnovy, kterých se válí všude požehnaně.
◦ Spánek vedle nepřátel (na dohled) není vůbec překážkou. Taktéž na dlažbě ve městech se pohodlně ,,kleká". Další zjednodušenina. V podstatě se dovednosti neobnovují za/na den, ale na souboj.
◦ Zloděj je prakticky k ničemu. Pasti netřeba odstraňovat. Stačí proběhnout a chvíli počkat, postavy jsou nesmrtelné. Veškeré zámky jde rozbít zbraněmi. V truhle se sice objeví rozbitý předmět (BioWare tohle tlačí už od KOTORů), ale z 90% se jedná o zbytečný drahokam.
◦ Nulový ohled povolání na dialogy. Velice komické situace nastaly, když jsem se jak zbožný Kelemvorův klerik dal do řeči s knězem Tyrova chrámu, který mě začal poučovat o božstvech, jako bych byl tupý barbar. V tomhle měl vychytanější náznaky dokonce i NwN1.
◦ Hudba z minulých dílů. Tohle se prostě nesluší.
◦ Optimalizace šílená. HW nároky neúměrně vysoké.
◦ Kamera, ačkoliv plná nastavení, nemožná. Zřejmě největší odrazení pro začátek hraní.

Ovšem základ pro značně vychytanější datadisky Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer a Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir tu je.

Pro: Dialogy | Argumentující společníci | Vývoj postavy

Proti: Špatná optimalizace | Zjednodušování pravidel D&D | Nechutné UI hry

+13

Worms Armageddon

  • PC 75
• Multiplayerový král. Zábava až pro 8 hráčů a to jak po LANu, netu nebo u jednoho jediného počítače! Jedna z mých prvních takto hraných her.
• Tvorba týmu. Výběr jmen, specializace na zbraň, výběr hrobečku, vlajky, fanfáry... Prostě obrovská škála nastavitelných serepetiček, ve kterých se magoři, jako já určitě vyřádí.
• Hlasové balíčky, které hru perfektně doplňují a z uječených Wormsíků udělaly nezapomenutelný kult (takovým bonbónkem jsou např. Sobotkovy hlášky (,,Poďte všichni sem! Tady mladýmu natrhli rypák."), nebo útržky z české Mafie (,,Game over, bastarde!"). Hlášky a celé balíčky si samozřejmě může hráč vytvořit sám, pokud si dá záležet.
• Kompletně nastavitelná účinnost zbraní, zpoždění v kolech, náboje a samozřejmě jejich pravděpodobnost nalezení v bednách.
• Ovlivnění větrem. Ač se to nezdá, je to celkem důležitý faktor.
• Vestavěný editor map.
• Nastavení pro každé hrací kolo zvlášť. Délka tahu, čas na útěk, počet rozmístěných barelů a min, možnost vlastního rozmístění červů atd. atd. Je toho mraky a tak z toho vzniká neopakovatelná podívaná.
• Animace červů. Stručné, vtipné, nenápadné a trefné.
• Podpora veškerých možných rozlišení (ver. New Edition)
• Časová nenáročnost. V momentě, kdy se najde půlhodina, volný počítač a pár hráčů, tahle hra patří mezi kandidáty (uvažovat se dá ještě o Lieru, jeho neskutečného vylepšení OpenLieroX nebo Buláncích).
• Špičkova ambientní hudba, která dodává wormsí akci na originalitě (příklad - Jungle).

∙ Single-playerové kampaně můžou, ale nemusí pobavit. Někdy je to rutina. Ovšem pokud ji hráč obětuje pár chvil, značně si vylepší herní dovednosti.

◦ Absence herních módů, které jsou ve Worms World Party.
◦ Nekompatibilita s Win7, kde se mi hru podařilo rozjet opravdu jen díky štěstí.

Závěrem bych je dodal, že tento kousek si zahraji mnohem radši než nový překomiksovaný a osekaný Worms Reloaded.

Pro: Obravská škála individuálního nastavení, hlasové balíčky, ambientní hudba a královský multiplayer.

Proti: Nekompatibilita s novějšími OS.

+10 +13 −3

Sacred 2: Fallen Angel

  • PC 30
• Obsáhlý svět ve slušném grafickém hávu.
• Výběr z herních postav.
• Pistole, roboti, trocha sci-fi.

∙ Mnoho zbraní, zbroje, předmětů atd. Dokonce všude vývojáři slibují kompletovací sety, já ale za celou hru narazil na jeden jediný unikátní předmět.

◦ V multiplayeru hraje každý hráč vlastně za sebe. Předměty si nelze mezi sebou předávat, obchodníci mají pro každého naprosto rozdílné věci.
◦ Neúměrná náročnost na HW požadavky, navíc loadovací čas hry (vždy po restartu PC) byl cca 15 minut, než se 1,5Gb načetlo do cashe.
◦ Po první čtvrtině hry jsem se soustředil akorát na hlavní questy a sanžil se k oranžovým kroužkům na mapě co nejrychleji dojet na koni, proklikat a jet dál.
◦ Nudné, stereotypní souboje. Hráč akorát začne nadávat, když mu hemžící se nepřátelé zabijí koně a on je nucen ničit, co vidí.
◦ Nevyvážené skilly. Hráč si vystačí prakticky se 3 třemi z 12 možných. V prvním díle byly skilly alespoň trochu odlišné a někdy i pobavily (skákající upírka byla opravdu vtipná), tady jsem ale nic takového nenašel.
◦ Combat music. Tohle opravdu pos*ali! Dávat nějaký uřvaný německý kytarový nářez do už tak prapodivného prostředí je prostě hnus velebnosti.
◦ Závěrečný boss se dal zničit jedině kombinací zběsilého mačkání tlačítka myši a ještě zběsilejšího mačkání tlačítka na pití lektvarů, kterých jsem pro jistotu nakoupil co peněženka ráčila.

Pro: Vybudovaná města, výběr z postav, prvky sci-fi.

Proti: Nehorázná nuda, nic nového, nevyváženost.

+5 +9 −4

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 75
Jediný důvod, proč jsem po tomhle kousku šáhl, bylo prostředí mého oblíbeného post-apa. FPS a zběsilé mačkání tlačítka mi nevoní, tady se ale něco zvrtlo a já se nestačil divit...
(nutno dodat, že jsem hru v originále nehrál, protože mě velice zaujala modifikace od Datastora (7.770), kterou jsem ihned zprovoznil)

• Vizuální střízlivost. Po efektové stránce nemám hře co vytknout. Žádné kulervoucí efekty, cákající krev, tříštící se lebky a superhrdinské kousky. Toho si na hře cením nejvíc! Abnormální jevy taktéž výborně udělané.
• Velice realistické prostředí okolí Černobylu, kde se hráč nachází. Sledovat okolí v dešti nebo za měsíčního svitu, procházení starých bunkrů a zkoumání dalekých budov dalekohledem je prostě lahoda. Atmosféra, na kterou jen tak nezapomenu.
• Různé frakce žijící v Zóně, které si lze spřátelit nebo naopak.
• Celkem nenáročný modding hry, který mi dovolil mírně poupravit pár mechanismů a umocnit zážitek z hraní & samozřejmě již zmiňovaný DMP.
• Možnost cestovat autem nebo jeepem a likvidovat nepřítele trošku jinak.
• Opět realistické souboje. Žádné zběsilé mačkání myši... Trpělivost a míření se tady opravdu vyplácí, zásah do hlavy znamená většinou smrt. Což platí i pro hráče. Každá zbraň se chová jinak atd. Je vidět, že se na vývoji podíleli chlapíci, co o ,,stalkeření" (resp. vojenství) něco ví.
• Obrovská škála zbraní (cca 50), které lze rozšířit o optiku, tlumič, granátomet... Samozřejmě záleží na každé zbrani zvlášť. Množství a vylepšení nutí hráče zkoušet zbraně dál a dál a tak se souboje zaručené nestanou stereotypem.
• Vyžil jsem se v mé úchylce - odstřelování. Naprosto perfektní (nezapomenu na scénu, kdy jsem v krycím obleku, zalezený mezi trubkami odstřeloval tiše celý tábor banditů).
• Nábojů je obrovská škála a hráč si kvůli omezenému nákladu musí pořádně rozmyslet, s čím bude likvidovat nepřítele.
• Baterky a noční vidění zabudované v každém obleku zvlášť.
• AI NPC. Schovávání před sniperem, krytí, krčení, sehranost, zraněný leží na zemi v křečích, smečky psů útočí v noci ve skupinkách, odstřelovači vidí hráče z pěkné dálky... Nějaké mouchy byly (např. ve tmě hráče nelze vůbec vidět, což je u NPC v nejlepších zbrojích s nočním viděním trošku zvláštní), ale lepší stránka je drtivě přibíjí.
• Nutnost údržby zbroje a zbraní.
• Nutnost stravování a spaní. Někteří by namítli, že je to zbytečnost a možná mají pravdu, ale pro mne to bylo příjemné oživení a přiblížení k RPG.
• Multi-žánrové propojení FPS a RPG, kde akce mírně převládá a není to na škodu.
• Ruský dabing. Po těch amerických ohraných hláškách se to výborně poslouchá. Kolikrát jsem si sedl mezi skupinku stalkerů u ohniště a poslouchal jejich rozhovory nebo hraní na kytaru. Český dabing mi trhal uši.
• Vedlejší questy rozhodně nejsou nudné a slušně se vyrovnají hlavní dějové lince.
• Radiací ovlivněné prostředí.
• Hudba. Ponurá, ambientní, napínací...

∙ Velice častý quick-load. Polovinu nepřátel jsem objevoval právě tímto způsobem, ovšem tohle není chyba hry, ale nedostatku mé trpělivosti a opatrnosti. Ale byly chvilky, kde mi už fakt unikaly nervy.
∙ Zajímavá videa, ale jejich význam mi občas unikal.
∙ Děj. Začátek se zdál srozumitelný a přehledný, postupně jsem se ale ztrácel. Možná druhá hra to spraví.

◦ Lagování myši při prohlížení inventáře, menu a mapy. Navíc nesmyslně invertované zoomování mapy a dalekohledu.
◦ Nepřítel za celou dobu hry použil asi 2x granát. Možná tohle řeší obtížnost hry, nevím.
◦ Závěr mě trochu zklamal. Chyběl mi nějaký záchytný bod v Prypjati (obchodník), na průzkum okolí Černobylské elektrárny nebyl čas a to co se tam dělo bylo poněkud zmatené.
◦ Gaussova puška celkem o ničem. Celou hru jsem ji hledal a když ji asi hodinu před koncem hry našel, stejně byla na prd.
◦ Zbytečně velký respawn nepřátel. V jedné vojenské lokaci se mi podařilo udělat hromádku asi 30 vojáků, zpáteční cesty po již vyčištěných lokacích bylo nutno obejít nebo vyčistit znova.
◦ Absence ženského charakteru. Hra ženy vůbec nezná.
◦ Přesto, že HW nároky jsem v době hraní splňoval téměř dvojnásobně výš (kromě procesoru), o zapnutí dynamického osvětlení nebyla možná řeč.

(1.006 CZ)

Pro: Datastor Modpack, realističnost soubojů, dabing, vizuální střízlivost a hustá atmosféra.

Proti: Poslední Černobylská mapa, lagování myši při prohlížení interface, vyoký respawn a častý quick-load.

+23

Jade Empire

  • PC 65
Protože mám východní kultury velice rád, tuhle hru jsem nesměl opomenout, ale bohužel po pár minutách hraní musel nasadit vysokou laťku. Asie se mi u tohoto Amerického kousku trošku ztrácela...

• Děj. Tohle BioWare prostě umí. Promyšlený vývoj příběhu, návazností a opět jeho částečné ovlivnění. Linearita mi často vadí, tady jsem na ni docela zapomněl (ale přítomna tu je).
• Animace. Zejména ve videích. Pohyby postav, postavení, zpracování chvatů...
• Ústřední postava mistra Li.
• Společníci neznamenají jen 100% spolehlivé připojení do družiny. Ovlivňuje je chování hráče a lze s nimi později manipulovat (což je u BioWare opět typické).
• Optimální nároky, ne-li výborné vzhledem ke grafice a konverzi z Xboxu.
• Hudba. Kombinace Čínských melodii s orchestrem.
• Minihry. Skvělé oživení hry.

∙ Občas jsem si připadal jako v nějakém 30 roků starém vysoko-rozpočtovém kung-fu filmu. Pro milovníky tohoto žánru určitě doporučuji, nutno se ale obrnit špetkou nadsázky.
∙ Fantasy středověká Čína. Prostředí určitě zajímavé, na BioWare netradiční, ale na mě až moc pohádkové, přeplácané - manganoidní (to je výraz), mám na mysli pouze tu grafickou část.
∙ Široká škála bojových technik. Každý má na výběr z několika škol a každá škola je užitečná. Ale uvítal bych trošku střízlivější efekty a comba. Základ tu rozhodně je. Stačilo se zaměřit na předpoklady herní postavy na jednotlivé techniky a pohyby. A ne světýlkovou show a nevyčerpatelné skákání přes nepřítele. Možná víc reality mi v tomhle směru chybělo.
∙ Souboje těžce zavání Microsofťáckým Fable: The Lost Chapters (ostatně není se čemu divit, když na tom spolupracovali). Systém mi vyhovoval, ale časem začal nudit. Ke konci jsem si přál téměř nebojovat (což nemůžu říct o začátku hry).
∙ Výběr z úvodních postav mě zklamal. Žádný charakter mi nesedl, tudíž jsem zapátral po mém oblíbeném moddingu a zahrál si s modelem jednoho z nepřítelů.
∙ Zakomponovaný milostný vztah s jednou z postav tu opět nechybí, ovšem některé dialogy dost trapné a naivní - trošku telenovela.

◦ Interface (menu, inventář, tabulky...) necitlivý k rozlišení. Velký, robustní... V tomhle ohledu nedodělaná konverze z Xboxu.
◦ Dabing. Hlavní postavy byly obstojné, ale zbytek byl příšerný. Angličtina se sem prostě nehodí. Trapné pak bylo, když se snažili napodobit jakýsi východní jazyk, který zněl spíš jako pozpátku puštěná slova.
◦ Nízké textury obličejů.
◦ Nízké rozlišení videí (800x600).

Pro: Netradiční prostředí fantasy Číny | Ke konci špičkový vývoj děje | Minihry

Proti: "Manganoidní" stylizace | Sem tam stereotypní souboje | Dabing | Necitlivý interface | Příliš "americké"

+7 +9 −2

Deus Ex

  • PC 75
Zkusím se přenést do roku 2000 a vypsat mé dojmy s touhle vychvalovanou hrou:

• Opravdu propracovaný a logicky vyplývající děj, který hráč ovlivní. Sice to jsou maličkosti (ten zemře, ten povýší, toho nechám...), ale ta možnost tu stále je.
• Nutnost číst deník, maily a pamatovat si některé kódy, které pak hráč ručně vepíše. Tohle jsem v žádné hře zatím nenašel. Konečně!
• Přestože je tu komunikátor, který hráče naviguje a dělá společníka na cestách, většinu zásadních rozhodnutí dělá samotný hráč, aniž by to bylo hned jasné. A to donutí pátrat po nových možnostech.
• Pojetí ,,agentího" tématu. Varianty obcházení zabezpečení, zneškodňování protivníků atd.
• Rozšíření sebe sama (každé výborně poslouží) a modifikace zbraní.
• Sniper. Moje úchylka, ale obávám se, že díky ní se pro mě hra stala o hodně záživnější (ne li klíčová). Ze začátku fuška, ke konci (s tunou investovaných modifikací a dovednostních bodů) hotová lahoda. U střílení ze střech jsem slintal.
• Vyvážený počet nábojů mě nutil šetřit, využívat ostatní zbraně a prozkoumávat nejrůznější lokace.
• Hong Kong. V kombinaci s hudbou a vzpomínkami na staré 3D akce (např. Shadow Warrior) opravdu silná atmosféra.
• Propojení prvků RPG a akční FPS. Milovníci RPG si užijí taktizování a vypiplávání postavy stejně tak, jako zastánci kvalitní akce. Já si užíval oboje.
• Hudební doprovod. Zpočátku mě nijak nezaujala (i když to už je známka nelíbivé kvality), časem se do ní ale hráč zaposlouchá a utvoří si s herním prostředím silnou vazbu. Výborná elektronika hodící se do světa cyberpunku.
• JC. Hlavní postava má díky dialogům něco do sebe. Solidně jsem se zasmál.
• Cca 20 hodiny hry.
• Jednoduchý a čistý interface.

∙ Přestože je kladen důraz na možnosti obejití ochranných systémů a podobně (a na rok 2000 je dost slušný), některé AI by potřebovaly ještě trochu doladit. Třeba poplach když se na kameře cokoliv hne (i bedna nebo mrtvý voják), NPC nereaguje, když se mu za zády po průstřelu lebky zhroutí společník, nebo najde čerstvou mrtvolu, občas jsem stál tváří v tvář protivníkovi a chvíli čekal, než se vůbec zorientoval (nanomeč je v tomto případě ideální šetřič nábojů...)
∙ Noc při měsíčku dělá agentí praktiky ještě tajnější, ale klidně bych uvítal i misi za denního světla.
∙ Pravda, na rok 2000 téměř revoluční 3D, ale textury (obličejů hlavně) šílené.

◦ První mise odkrývají možnosti, které pak postupně omrzují a mise se táhnou. Musel jsem se sakra překonávat, dokud jsem nedorazil do Hong Kongu s hromadou nových dovedností a upgradů. Pak už hra svižně frčí.
◦ V celé hře je cca 30 opakujících se předmětů. Rozsekávání beden se stává nucenou rutinou.
◦ Hackování moc jednoduché.
◦ Nemožnost prodeje věcí z inventáře.
◦ 3 možnosti závěru ovlivní jen konečné rozhodnutí.
◦ Závěrečný boss nebo nějaké vyvrcholení při spojení s Heliosem chybí. A tak dlouho jsem si na něj šetřil náboje.

Pro: Promakaný děj | Odstřelovač | Variabilita plnění misí | Kombinace RPG a akčního FPS

Proti: Začátek úmorný | Repetetivní předměty | Občas nedodělané AI NPC

+26 +28 −2

Dark Messiah of Might and Magic

  • PC 60
• Možnost hýbat nejrůzněji objekty a dostávat se (nejen) k tajným lokacím.
• Několik zajímavých možných způsobů zabíjení nepřátel (záleží na okolí, množství nepřátel, dovednostech...).
• Žádná mise není přes kopírák. Co kolo, to nové prostředí.
• V počátečních mapách se objevuje nové způsoby jak plnit mise, což donutí hráče občas i zapřemýšlet.
• Výborná grafika.
• AI nepřátel.
• Fyzika.
• Bossové jsou opravdu unikátní. Souboje s nimi byly příjemným oživením.
• Ovládání je téměř intuitivní.

∙ Lano na šípu je fajn a hráč se někdy dostane i do míst, kde nemá co dělat, ale tahat nekonečné množství sebou...?
∙ Zabíjení na dálku se mi moc neosvědčilo. Možná to bylo kvůli špatné specializaci.
∙ Hra klade důraz na akci a její varianty. Děj i RPG ustupují.
∙ Poměrně krátký příběh (dohráno za jeden den), což mi zase tak nevadilo, protože...

◦ ...v polovině hry začne procházení kol nudit. Herní princip se stává po čase stereotypní, jakoby vývojářům docházely nápady. Chyběl mi nějaký pořádný zvrat v ději.
◦ S tutoriálem hráč objevuje velice zajímavé způsoby zneškodňování nepřátel, časem ale zjistí, že skopnutí do propasti se dá použít téměř vždy a se 100% účinkem.
◦ Ze světa Erathie, kterou stvořili 3DO, a pro který byl typický starší look, se tady stává nová dimenze - vůbec mi do světa M&M (který mám velice rád) nezapadal.
◦ Mapy ze začátku vypadají rozsáhle a zdá se, že bude co zkoumat, ale tajných lokací tam není mnoho a věci, které jsem tam našel většinou nestály za námahu.

Pro: Slušné odreagování v zajímavě zpracovaném fantasy světě.

Proti: Ke konci se stává herní princip nehorázným stereotypem.

+7 +20 −13

Mass Effect 2

  • PC 90
• Mass Effect 2 je, podobně jako jeho předchůdce, vyšperkovanou vesmírnou odyseou, kterou hráč ochutnává v každé vteřině.
• Alfou hry jsou dialogy s profesionálním dabingem a obrovskou škálou voleb. Téměř jako sledování filmu ve vlastní režii. Ostatně i o to autorům šlo. Navíc je tu interakce během rozhovorů (paragon/renegard). Drobné, avšak oživující vylepšení oproti ME1.
• Omegou jsou samotné charaktery postav. Je jich mnoho, jsou rozmanité a jejich účel je jasný - najít si svého favorita. To donutí hráče orientovat jistá rozhodnutí určitým směrem. Mezí mé favority patří jednoznačně Thane (kodex), Legion (osamělý misionář), Garrus (rebel) a Kasumi (Japonská zlodějka).
• Dramaturgie (ačkoliv plná klišé, vlastně na něm spíše staví) pracuje dobře. A můžou za to právě rozmanité charaktery. Dobrým příkladem je např. EDI, které hráč musí kvůli vyplývajícím situacím dávat více informací / prostředků - možná kontrola umělé inteligence nebo dokonce zrada napadla snad každého.
• Grafika! Kontrastní, přechody ostrosti, stíny a světla... Za poslední dobu nejlepší pohlazení pro mé oči. A to jsem si myslel, že bloom je jen přežitek (nemusí, pokud tomu autoři napíšou pořádné shadery).
• Čistý a propracovaný design, herního prostředí. To samé platí pro technologie, zbraně, zbroj...
• Leveldesign je těžce účelový, ale funguje ve všech směrech.
• Zvuky a atmosférická hudba, která je neodlučitelnou součástí atmosféry celého herního světa.
• Stabilita hry. Za celou dobu hry jsem zaznamenal 1 pád! Spouštění hry a loading lokací oproti ME1 je dvojnásobně rychlejší. Port je zkrátka výborně optimalizovaný.
• Měnění obličeje podle povahy postavy. Renegard vypadá stylově (převzato od Sithů z KOTORu, díky za něj)
• Logicky postavený svět! Alespoň v základních principech, typických pro sci-fi.
• Náplň questů je variabilní a baví.
• Vztahy mezi postavami, které hráč ovlivní. I když těžce, ale o tom to je.
• Cestování po planetách si rovněž polepšilo a už neslouží jen jako klikací mapa.
• Upgrade věcí, lodě, technologií a zbraní závislý na vytěžených materiálech.
• Měnění oblečení a jednotlivých částí zbroje. Schválně. Kdo dal přednost tomu, jak Shepard vypadá, než bonusům, které kousky přidávají.
• Perfektně udělaný přechod mezi díly! Rozhodnutí se importuje z prvního dílu a doráží v díle druhém a později i třetím. Stejně tak úprava obličeje či povolání má své "opodstatnění".
• Obtížnost nemění pouze HP nepřátelských NPC, ale i jejich AI. Na vyšších obtížnostech jsou agresivnější a schovávání za jednu překážku není jistou záchranou.
• Souboje se převážně odehrávají ve velkých prostorách, takže infiltrátor je tu mnohem silnější a zábavnější, než v ME1.
• Těžba potenciálů Unreal Engine 3 je vysoká (práce s gravitací, vznášedlem - DLC Firewalker a Lair of the Shadow Broker, minihry, exteriéry za okny interiérů...)

∙ Hlavní děj. Bohužel je na úkor plnění loajality společníků značně potlačený. Ale ve svém základu dobrý a chytlavý.
∙ AI společníků v akci. Dobré (rozhodně lepší jak v ME1), ale někdy dělali opravdu hovadiny.
∙ Animace, i když působivé, byly někdy... Trošku trapné (pozice Sheparda, chůze Mirandy, úmrtí NPC...)
∙ Práce s kamerou je oproti jiným hrám rozhodně klíčová, ale místy jsem se ztrácel. Autor by si měl zopakovat pravidla osy.
∙ Náboje, nebo-li chladiče. Nápad zajímavý. Donutí hráče neplýtvat a nestřílet jen tak, ale munici jde najít na každém rohu.
∙ Inventář zmizel. Na jednu stranu proč ne, bezedný vak ve světě ME naštěstí neexistuje, ale vylpšování munice, chladičů, tlumiče... mi trošku chybí.
∙ Schopnosti. Využíval jsem opravdu všechny (což se mi ve hrách tohoto typu často nestává), ale uvítal bych jich kapku víc.
∙ Pozice negativních a pozitivních reakcí. Dobráci klikají většinou nahoře, zlí dole. Na jednu stranu je v tom jasno, na tu druhou by hráč měl pořádně zvažovat, jak se zachová.
∙ Hackování a přemosťování je zajímavé, ale jen ze začátku. Pak jde odblokovat bez problému vše, nic nepřekvapí.
∙ Těžba si polepšila, i když někdy nudí.

◦ Hlavní dějová linka je na moje poměry dost krátká.
◦ Žádná vozidla, chybí mi. I když např. DLC Firewalker Pack přidává vznášedlo, Mako to prostě není.
◦ Spawn nepřátel zbytečně velký. Některé přestřelky pak zavání těžkým stereotypem.
◦ Ubývá ,,RPG prvek" schopnostního vývoje postavy.
◦ Renderovaná videa jsou ve špatné kvalitě.
◦ Rychlá klávesa pro character screen a jiné důležitosti (ESC + klik myší zdržuje)
◦ Přibližování či oddalování optiky snipera. 1 defaultní vzdálenost při tak vyspělé technologii... No nevím.
◦ Animace pro ženský charakter Sheparda... Prostě zkopírovaný mo-cap chlapských animací. Výsledek je vážně odporný.

Galerie screenshotů (106)

Statistiky prvního dohrání: 28h:40min, 28 lvl, veterán obtížnost, bez DLC, renegard na 98%, paragon 20%, ne všechny vedlejší questy splněny, romance s Mirandou, zemřeli 2 členové týmu.
Statistky druhého dohrání: 32h:50min, 30 lvl, hardcore obtížnost, se všemi DLC, renegard 100%, paragon 30%, všechny zapsané questy splněny, žádná romance - věrný Ash, nikdo ze členů týmu a posádky nezemřel.

Pro: Dialogy | Charaktery postav | Vizuální stránka | Optimalizace

Proti: „RPG prvky" se ztrácejí v občas stereotypní akci | Velký spawn nepřátel

+27 +29 −2

Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption

  • PC 80
• Rozšíření obzoru ze světa Star Wars! Konečně se řeší někdo jiný než Dark či Light side - neutrální Bounty Hunters!
• Obrovská hratelnost, která vyžaduje taktiku a přemýšlení!
• Dělení dějiště z galaxie na vesmírné a pozemní bitvy (každá má svá, naprosto odlišná pravidla, přitom jsou na sobě závislé).
• Široká škála jednotek, na které se musí dlouho pracovat.

∙ Video sekvence jsou zajímavé, ale ne úplně ideálně zpracované.
∙ Málo budov a ekonomiky, jedná se spíše o bitvy.

◦ Neúměrně náročné na CPU!
◦ Některé mise jsou stereotypní.
◦ Řeč je v příšerné bitové kvalitě, hudba taktéž (vylepšeno až v Gold Edici)

Pro: Někdy jsem si připadal opravdu jako pán celé galaxie Star Wars!

Proti: Místy nudí...

+7

Audiosurf: Ride Your Music

  • PC 40
• Možnost porovnání výsledků online (bohužel písničky, ktery sem sjížděl asi nikdo nezná, nu což, komerční popík neposlouchám)
• Možnost hraní online nebo 2 hráčů na jednom PC.

∙ Zábava při poslechu hudby (bohužel nikdy mě trasa nevtáhla tak, abych hudbu přestal poslouchat a zažral se do řízení).

◦ Epileptici mají smůlu (grafika je fakt přeblýskaná, kýčová...).
◦ Rychle omrzí (uvítal bych např. rozšířené možnosti tratí, jako jsou rychlost, frekvence otáček, citlivost podle beatů, etc.)

Pro: Zajímavý nápad...

Proti: ... který rychle omrzí.

+7 +9 −2

Liero

  • PC 70
• Obrovská škála možností (na DOSovku teda klobouk dolů)!
• Možnost hraní dvou hráčů na jednom PC.
• Výběr z nejrůznějších zbraní.
• Editor map.
• WormHole. Modifikátor základní hry a tvůrce pokročilejšího OpenLieroX nebo Liero eXtreme.

∙ Rozlišení (je sice menší, ale dá se to překousnout).

◦ Není úplně kompatibilní s novějšími systémy (což se blbě vyčítá hře z roku 98, ale zamrzí).
◦ Hrát s bootem je o ničem.

Pro: Možnosti a nastavení hry!

Proti: Nutnost mít protihráče, jinak není zaručena zábava.

+17 +18 −1

Fallout 3

  • PC 50
F3? Hra, která mě baví (bavila, teď sem ji pustil z hlavy ) a hrát se nějak dá. Bethesda se snažila, to zase jo. Ale pravdě do očí. S Falloutem má společnou akorát Pustinu a názvy některých věcí. Tento počin je jménu FALLOUT NEhodný! Tolik ve stručnosti...

Co se mi tedy líbí...
• Nenáročnost na HW.
• Kamera v režimu V.A.T.S.!
• AI většiny NPC (i když ne vždycky), ale krytí za překážkami či obcházení úkrytů potěší.
• Pip-Boy (i když hodně nezvyk oproti předchozím dílům).
• 3D atmosféra Pustiny (ta Falloutem opravdu dýchá).
• Perfektní modding, který hru uzpůsobí (částečně) mým představám. Toto je asi jediný důvod, proč jsem se u tohoto kousku pozastavil a strávil tak přes 100 hodin různými úpravami.
• Chytlavost při prvním hraní. Podruhé už to asi nedám... Narozdíl od Falloutu 2 (který si zahraji kdykoliv a kdekoliv po Xté a pořád mě kupodivu baví).

Co už pořešily modifikace či DLC, a chybělo mi?
∙ Traity (finesse, gifted...) a s tím snížení Intensive training na 6 ranků.
∙ Pokračování po splnění main questu.
∙ Rychlejší chůze (někdy mě fakt unavovalo trmácet se na neobjevenou lokaci... a navíc nenarazit na něco zvláštního, jak přes kopírák) .
∙ Větší postih při zlomení nohy nebo ruky.
∙ Eh... Uchylné oddělování hlavy od těla omezit na minimum.
∙ Desert Eagle, moje oblíbená Gaussova puška a pistole či YK Plasma technologii Bratrstva.
∙ Možnost opravování věcí součástkami a ne jenom stejnými věcmi (např. pušku spravit pistolí na stejné náboje, koženou bundu zalátat páskem...).
∙ Zrušení nesmrtelnosti v režimu V.A.T.S.
∙ Odstranění bambulek! Tohle akorát narušuje systém SPECIAL! Klasický Fallout je na tom stavěný, tady už to tak nějak ztrací význam. Jestli máš charismu 10 nebo nebo 4, je to fuk, postavám maximálně zmizí pár už tak chudých řádků textu.
∙ Implantáty.

A nakonec co mi opravdu chybí? (a vůbec ,,duchu" Falloutu; možná už na něco je mód, nevím nesleduji to denně.)
◦ Možnost střelby do očí a mezi nohy.
◦ Trvalé postihy, jako např. oslepnutí.
◦ Boje v ringu, díky kterým budu mít svoje ucho v inventáři...
◦ Možnost přidávat se k různým klanům a tím vlastně maximální ovlivnění chování ostatních vůči mě...
◦ Větší možnosti dialogu závisející na S.P.E.C.I.A.L. a chování během hry... Dialogy jsou opravdu pro debilky co se hrou chtějí co možná nejmíň proklikat.
◦ Několik způsobů jak splnit jeden quest.
◦ Náhodná setkání (teda nevím jak moc jich tam je ale já na moc takových lokací nenarazil).
◦ Rychlejší cestování po Pustině (tzn. dopravní prostředky jako je auto či motorka), pro které musím udělat kotel vedlejších questů na sebe navazujících... A tím samozřejmě zrušit ,,Rychlé cestování".
◦ Možnost získání nejrůznějších titulů (vykradač hrobů, vrah dětí nebo šampión ringu...).
◦ Lepší hlášky a poznámky NPC.
◦ Trochu sexuálního podtextu (jako by tam už ani něco takového neexistovalo, Amíci si 18+ za hromady krve a nesmyslného násilí dají, ale sex?).
◦ Alieni a jiné fallouťácké příšerky.
◦ Výběr v režimu V.A.T.S. dávky nebo výstřelu u jednotlivých zbraní a vůbec... Proč nemá NPC možnost dělání akcí během spuštěnyého tahového módu?
◦ Fallout engine! Dolní lišta, puntíky na AB, výběr skillů...
◦ Jelikož je to plně 3D hra, nebylo by problém udělat na výběr z pohledů. Izometric jak tomu bylo v předchozích dílech a pro FPSáky momentální 3D.
◦ Nějaké pořádné město nebo zázemí! Neexistují tam kolonie lidí, která má svoje problémy a ani popularita v městech! Např. Megatuna: Zkáza (po její odpálení), River City: Idol... Pustina není pustá, ona je mrtvá.
◦ Duchaplnější odměny za ,,velice" vypadající lokace.
◦ Menší přímočarost děje a vůbec X možností dohrání hry, včetně následků počinů hráče v jednotlivých lokacích a městech (ne 4 ale 250 jak je tomu u F2).
◦ Logiku postrádající svět.

Nebýt názvu Fallout, troufám si říct, že bych hodnocení možná o 10% zvýšil, ale kdo ví, jestli bych o tomhle kousku (jako neznalec FPS) vůbec věděl.

(1.7 + všechny DLC + mnoho modifikací)

Pro: Atmosféra pustiny (grafická).

Proti: S Falloutem má společné akorát ty názvy věcí a Pip-boye...

+30 +42 −12