Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Dan9K

Dan9K

Daniel Patras / 29 let / Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

« Novější Starší »

Black Mirror III

  • PC 85
Posel smrti 3 je stejně dobrý (možná i krapet lepší) jak dvojka, i když je nečekaně docela jiný. I přes stejnou grafiku, interface a přímou dějovou návaznost. Co jsem ale nečekal, že se u něj tak zasměju. Nejen, že teda Darren/Adrian hláškuje jak o život, ale třetí díl taky obsahuje naprosto bezvadnou postavu, a sice Inspektora Spoonera; arogantního narcistického idiota s pošramoceným sebevědomím a nenaplněnými ambicemi, který každou větou chrlí jednu cynickou hlášku za druhou. Možná tuhle postavu ocení taky jen arogantní narcističtí idioti s pošramoceným sebevědomím a nenaplněnými ambicemi, takže je celkem logické, že mně se líbila.

Trojka zdála se mi o něco těžší dvojky, což je celkem dobrá zpráva. Nic přehnaného, ale on nějaký ten drobný zákys, pokud člověk odolá návodu, pomůže v tom se do té hry dostat. Zapamatovat si jí. Ta investice v podobě času i přemýšlení pak zpětně vyvolá příjemné vzpomínky. Dneska není na nic čas, nikdo se nechce s ničím mazat, ale tyhle hry to potřebují, pak to jinak není ono.

S jednou věcí mám problém, a tou je hudba. A jsem možná jeden z tak pěti lidí na planetě, který s tím měl problém. Jde totiž o to, že tvůrce hudby neustále používal jeden sample pekelného vrzání smyčců, který ukradl odněkud z netu. A já jsem asi před 7 lety ten samý sample ukradl taky a použil ho do hudby v jednom filmu. Já ho schoval do dalších hluků, ale tady pan Finn Seliger ho tam nacpal úplně čistý a cpal ho tam asi desetkrát za kapitolu a mě to vždycky úplně vyhodilo z konceptu. A pak jsem strašně tu hudbu poslouchal a říkal jsem si, co asi opravdu složil on a co jsou jen další ukradnuté samply odněkud z netu a pak vůbec neposlouchal, o čem se postavy baví. Pardon, profesní deformace.

Zpátky ke hře, dějově je to už sice pěkná fantasmagorie, ale tak nějak jsem na to přistoupil. Vlastně jsem u toho zažíval celkem podobné pocity, jako u prvního Broken Swordu (a to už je nějaká doba). Zatímco v prvním dílu jsem přecijenom trochu tápal v té rodové linii, kdo byl kdo, během dvojky a trojky už jsem začínal mít celkem jasno a nepotřeboval jsem si kreslit graf (navíc ten je v knihovně přeci).

Dabing je už zase skvělý, David Prachař válí.

Druhá (zároveň podle mě i nejtěžší) a poslední kapitola byla úžasná. Některými kritizovaný labyrint byla boží logická minihra, kterou bych si dovedl představit jako samostatnou logickou hru o 100 levelech. Zklamal mě až samotný závěr. Ne až tak vyústěním, ale že to bylo nějaké krátké, snad až trochu odfláknuté. A potitulkový rozhovor, po kterém okamžitě následovalo menu hry, to moc nevylepšilo. Zatímco celý závěr jedničky je spolu se závěrem Mafie nejpamátnějším ukončením hry, co si tak pamatuji, dvojka a trojka Posla smrti v tomto celkem krutě zaostává.

Jo a vzpomněl jsem si na věc, která mě vytáčela nejvíc. V průběhu hry máte poměrně nečekaně často hodně předmětů přesahující základní délku inventáře a musíte přejíždět. Musí se najet na šipku, ale jakmile najedete na šipku, inventář asi do půl vteřiny zmizí! To byl asi největší očistec.

Jinak ale vlastně nemám moc výhrad. Já vím, že je to trapné a vypadá to, jako bych v tomhle žánru nic nenahrál, ale fakt si myslím, že série Posel smrti jako celek je jedna z nejlepších adventurních sérií všech dob, bez ohledu na to, že má českou stopu. Je to i tím, že žánr mysteriózního krimi thrilleru je po antiutopiích mým nejoblíbenějším, ale prostě chtě nechtě vnímám tuhle sérii jako jakýsi etalon/archetyp kvality, toho jak by to mělo vypadat, i přesto, že tyhle hry hraji relativně intenzivně už čtvrtstoletí.
+30

Black Mirror II

  • PC 80
Že má Posel smrti pokračování jsem zjistil vlastně dost pozdě (tak 7 let po vydání), protože mi vůbec nepřišlo na mysl, že by se toho mohlo chopit zahraniční studio. A teprve před pár měsíci jsem si všiml, že to vlastně nemusí být vůbec špatné, což mi nepřišlo na mysl už vůbec.

Po Alter Egu je to pro mě druhá adventura za sebou bez návodu. Tady dokonce bez jediného záseku. Dají se adventury naučit? Nebo jsou tyhle tak strašně jednoduché? Asi obojí a asi bych si měl zase po delší době zahrát nějakou z 90. let, ať mě ten optimismus přejde.

Nesouhlasím zcela se třemi věcmi, co se tu kritizují. Že špatný úvod, nesympatický hrdina a špatný dabing. Úvod v Biddefordu mě vlastně bavil úplně nejvíc. Tam se objevovaly jen drobné střípky souvislostí s jedničkou a tyhle drobnosti mě bavily. Navíc prostředí bylo neokoukané a moc fajn. Už v úvodních dvou kapitolách mně bohužel došly téměř všechny budoucí jakože zvraty a odhalení. (všechny až na jedno , a sice, že Angelina je sestra). Přišlo mi to ale tak jasné, že jsem měl skoro pocit, že to na tom ani nestojí.

Postava Darrena mi přišla hrozně dobrá. Fakt nechápu, co je s ní špatně. Asi proto, že jsem taky arogantní a drzý postpuberťák. Naopak já bych v některých situacích byl asi ještě mnohem arogantnější a drzejší (viz scéna drben na poště v Biddefordu).

Dabing mi přišel OK, hlas Davida Prachaře mám moc rád (ano, také Daniel Jackson), zbytek jsou hlasy neznámé, ale v pohodě. Samozřejmě, že jedničce se v tomto ohledu nic nevyrovná (tam byla dabérská extratřída) a navrátivší se postavy bohužel mluví jinak. Velká škoda, protože v době tvorby tohoto dabingu všichni ti úžasní dabéři z jedničky ještě žili a dnes v podstatě skoro všichni už ne. Vyloženě průšvih je pro mě snad jen Victorie, a to nejenom dabingem, ale i vizuálem viz komentáře mattesaka a hellhouse99. Ale v podstatě buďme rádi, že dabing vůbec vznikl.

Co se mi nelíbilo byla možnost dodatečné nápovědy a možnost přeskočit hlavolamy. Tohle ať si strkají do hidden object her a ne sem. Motivace patlat se s hlavolamy pak v podstatě chybí. Stejně jsem je dal, ale je to asi jakoby vám cestovní kancelář nabídla za stejnou cenu buď dvoudenní dopravu autobusem, nebo okamžitý přesun do letoviska. Bez toho prvního si člověk toho cíle ani neváží a to druhé nedává smysl, ale když vám to nabídnou, je to až moc lákavé pokušení.

Mrzelo mě taky dost krátké zakončení, které ve mně nenechalo dobrý dojem, ale věřím, že to bude rozpracováno v trojce, kterou záhy kupuji.

Všiml jsem si, že jsem vlastně moc nevysvětlil, proč dávám tak vysoké hodnocení; no prostě visel jsem na každém slově, příběh mě pohltil, grafika je skvělá, mělo to spád a oceňuji, jak citlivě s původní látkou pracovali zahraniční tvůrci. Čekal bych, že nebude kámen na kameni a ono všechno sedí.
+25

Alter Ego

  • PC 65
Vůbec nejsem zklamaný, líbilo se mi to asi stejně jako NI.BI.RU. Sice dávám 65%, ale skoro mi přijde, že mých 65% je víc, než většiny ostatních ;-)

Nemůžu totiž souhlasit s některými kritikami. Přepínání mezi postavami je prý ve špatných chvílích. Nemyslím si, vždy se uzavřela dílčí část příběhu. Netuším v jakých lepších chvílích by se to mělo přepínat. Je fakt, že v momentě, kdy se rozjelo vyšetřování vraždy, byl návrat k nesouvisejícímu příběhu zloděje Tima krokem zpátky a vůbec se mi do toho nechtělo, ale to by šlo vyřešit pouze tím, že by se celý příběh Tima odbyl na začátku a pak se vrátil až na konci, což by nebylo ideální.

Samotné postavy byly hrozně fajn. Žádní klaďáci, svérázné osobnosti. Bavili mě. Obecně ale nemám moc rád více rovnocenných hratelných postav v point'n'click adventurách, kdy má káždá svůj příběh, protože to jednak znesnadňuje sžití s nimi a také mám tak nějak tendenci zanechat hraní v momentě, kdy se to přepne. Také je to daleko citlivější věc na scénář, aby se vše hezky propojilo.

Tady to dlouho vypadá, že se to vůbec nepropojí. Nakonec propojí, jenomže bohužel je poslední kapitola dost odfláknutá (tady s kritikou souhlasím) a bylo od tvůrců strašně znát, že se nechtějí dělat s dalšími lokacemi. Nicméně závěr samotný je moc fajn, a je hezké, že od Future Games/Unknown Identity si nikdy nemůžete být moc jistí happy endem ani tragic endem, protože to celkem střídali.

Taky nesouhlasím s kritikou délky. Přišla mi adekvátní. Pět hodin fakt nevím, kdo stihne, já to hrál skoro třikrát tak dlouho. Leda, že někdo přeskakuje myší rozhovory a neprozkoumává vše důkladně, ale to je u adventury základ.

Trošku mě štve, že vždycky, když jsem na sebe pyšný jako páv, že něco dohraji bez návodu, tak to tady sepsují, že je to moc jednoduché. A já si vždycky chvilku myslím, že už ty adventury třeba i umím, a ono prd. Mně to vyhovovalo. Asi pětkrát jsem musel projít všechno okolo, abych zjistil, co teda dál, ale jinak to šlo hezky plynule. Mám rád plynulé point'n'click adventury, pokud samozřejmě nejsou už úplně stupidní, Alter Ego není.

Co se týče příběhu a prostředí, je to taková klasika, která nikoho neurazí. Viktoriánská Anglie, ála Sherlock Holmes, to je sázka na jistotu. Zvratů tu moc není, napnutý jsem byl trošku až na konci. Možná škoda, že tu (snad s jednou výjimkou) není ani přítomnost smrti, protože hráče hra do riskantní lokace ani nepustí, takže se není čeho bát. A ani v jednu chvíli tu není žádný real-time prvek. Víte, že na vás jdou z vedlejší místnosti, ale dokud neuděláte jednu konkrétní akci, nikdy k vám nedojdou A když už člověk v tu jednu chvíli umře, trest tu není vůbec žádný. To vše dost snižuje míru napětí i uvěřitelnosti prostředí.

Trochu mě mrzelo úplně mimózní otevírání pusy během mluvy (i mimo ní), ale to je u adventur tohoto typu bohužel standard. Anglický dabing byl fajn. Timothy byl ležérnější, ale to k jeho charakteru patří. A ano, škoda absence podkresové hudby a oficiální české lokalizace. Nevím, jestli někdo čekal, že budou Češi českou adventuru bez češtiny kupovat. Ta neoficiální je bohužel někdy dost mimo a základní fráze překládá úplně špatně.

Takže solidní adventure, které k dokonalosti dost chybí, je to naprosto čistá klikačka bez jediného hlavolamu či minihry, a to je věc, která mě mrzí skoro nejvíc, protože to mám tak nějak rád, ale tahle hra si nezaslouží odsouzení. Je to labutí píseň našich nejzajímavějších tvůrců adventur, což z Alter Ega činí dost smutnou záležitost. Ano, Posel smrti je jenom jeden (teda, vlastně tři) a Reprobates byli stokrát zajímavější co se týče zápletky a stokrát promrhanější co se týče potenciálu. Tohle si na nic nehraje, tak to ani nemůže moc zklamat.

Pro: zajímavé hlavní postavy, pěkné lokace, přitažlivé krimi ze dvou stran, slušné dialogy, závěrečné rozřešení, příjemná obtížnost

Proti: nehudba, odfláknutá poslední kapitola, málo napínavé a slabší tah na branku, okatá recyklace lokací, žádné hlavolamy, není česky, otevírání pusy

+9

Might & Magic Heroes Online

  • PC 50
Úplně bych to nezatracoval, ale Heroes Online je rozporuplný. Hrál jsem to dost dlouho, tak nějak asi půl roku v kuse, pak se k tomu po roce vrátil, dal si jednu bitvu, kterou jsem prohrál a asi to zase nepotřebuji dlouho vidět.

S úspěchem mohu tvrdit, že jsem do toho nedal ani korunu a dá se to. Jenže bez peněz jste klasicky nuceni dělat strašně moc opakujících se nesmyslů, abyste se mohli dostat dál v příběhových úkolech. Je to vždy krásně nastaveno tak, že jsou soupeři prostě příliš silní, než abyste je porazili a tak nastupuje grind, který zabere 95% herního času. Stále dokola plníte ty samé úkoly, abyste získali základní suroviny a něco mohli konečně jednou za den až dva postavit. A pak samozřejmě několik hodin čekat, než se to opravdu postaví. Spoustu hodin reálného času se musí trávit i nad tím, než se obnoví jednotky a tak. Ale to vlastně nevadí, protože jich je nakonec celkem dost a hráče to vlastně přestane bavit ten den dřív, než mu dojdou. Postup hrou by se dal přirovnat k tomu, že co v klasických Heroes stihnete za jeden den hry a odkliknete, to tady stihnete za jeden reálný den. Samozřejmě bojů si dáte klidně 200, ale stihnete tak jednu budovu a jeden level.

Krom bojů je taky vše v reálném čase. Máte jen jednoho hrdinu. Spíš je to takové klasické RPG se souboji jako v Heroesích. Vůbec tu není aspekt nějaké obrany hradu, zabírání dolů. Nic takového. Suroviny jen rovnou ze země, nebo pomocí úkolů.

Dají se vybrat jen 2 rasy a během hry to nejde nijak změnit, musíte začít odznova (a předpokládám s druhým účtem). Počet bojovníků, které můžete s sebou mít, je dán výší levelu hrdiny. Zkušenosti jdou pomalu. Prostředí hradů není grafické ale v podstatě jen textové. Abyste mohli nakupovat upgradované jednotky, musíte mít krystaly, které, krom reálných peněz, lze získat pouze zdlouhavým plněním úkolů během kterých většinou ztratíte mnohem víc bojovníků, než které získáte nově nabytými krystaly.

Na druhou stranu boje jsou moc dobré. S klasickými Heroes jsem skončil v pátém díle zatím, tak mě mile překvapila featura různých útoků zezadu nebo z boku. Kouzla jsou fajn. V tomhle jsou to klasické Heroes a navíc zdarma. Graficky je to taky moc pěkné. Je tu i nějaký příběh, během kterého se občas změní to, co se kolem vás děje. A je to česky.

Během hraní je nutný samozřejmě internet a občas se to nehezky kouše, zvlášť během bojů. Akcentace je na jakýsi multiplayer spolupráci a nějaké ty boje, nějak jsem se toho vůbec neúčastnil. Dostal jsem se do nějakého klubu, nic tam nedělal, jen to využíval jako zásobárnu různých svatyň, kam člověk neustále musí chodit, aby vůbec byl konkurenceschopný. Chtěl jsem se účastnit nějakého nájezdu, ale asi jsem to nepochopil, nebo to nefunguje, nebo nevím.

Levelů je 30, tam jsem se nakonec dostal a s hrůzou zjistil, že jakože pak už svojí armádu asi nezvětším. Přičemž jednotky počítače jsou všechny asi 2x silnější. Je tam pak nějaký postup dál, ale tam to stoupá ještě asi desetkrát pomaleji, než normálními levely a už na to nemám sílu a ani nevím, k čemu to bude dobré. Navíc ani v těch klasických levelech hráč nedostává dovednosti pokaždé, ale jen asi jednou za tři levely. Přestože jsem se propracoval do úkolu hrdě se nazývajícím "poslední kapitola", tak jsem to vzdal. Možná časem to nakonec dám, ale nesázel bych na to.

Sice je to klasická pay to win webová onlinovka, na druhou stranu jsem nikdy neviděl ambicióznější a rozsáhlejší hru v tomto "žánru", kterých je jen na facebooku asi milion. A tahle mi opravdu nejvíc připomíná normální hru.

Pro: grafika, souboje, čeština, zdarma

Proti: pay to win, zdlouhavost, opakující se úkoly všeho, kousání serveru, ne moc Heroes

+8

Outcast

  • PC 95
Outcast je pro mě legenda, a to už dvacet let. Aniž bych ho kdykoliv hrál. Měl jsem přílišný respekt. Zdá se nesmyslné se do hry pustit zrovna krátce poté, co vyjde její remake, ale zkrátka; konečně jsem se odhodlal. Proč si nezahrát rovnou předělávku? Ne, to bych nemohl udělat. Vnímal bych to jako svatokrádež.

Proč je to legenda? Z mnoha důvodů. Už od doby vydání poslouchám soundtrack z Outcastu, a to, co Lennie Moore předvedl, je přelom v historii herní hudby. Pokud vím, jedná se o první hudbu z PC hry, kterou kompletně nahrál skutečný orchestr, dokonce se sbory. Ani dnes to není běžné, navíc dnes už to není ani nutné. Technika a kvalita různých samplů a syntezátorů je už úplně jinde a zatímco v devadesátých letech byl fake orchestr poznatelný během prvních pár sekund, dnes už to ani zkušené ucho nemá jednoduché. Navíc se autoři nebáli do hry zakomponovat i prvky adaptivní hudby.

Ale nejde jen o techniku, i kvalita samotné hudby je někde úplně jinde, než kam byť jen dohlédne většina konkurence. Outcast vnímám zkrátka jako matku všech herních soundtracků a připodobnil bych ho svým charakterem, různorodostí, velkolepostí a nakonec i kvalitou nejvíce k hudbě Barbara Conana ve světě filmu, a to i přestože je skoro celá hudba víceméně jen samá variace na jeden a ten samý motiv!

Ale dost už o hudbě, přestože je v Outcastu zásadním článkem v celkovém uměleckém zážitku, který si ze hry odnáším, výtvarná/grafická stránka jí zdatně sekunduje a je podobně revoluční, ačkoliv spíše slepou, větví. Naprostá unikátnost výtvarného zpracování (nejen) díky použitému voxel enginu znamená, že jsem nikdy nic podobného neviděl. Jistě, má to své rezervy, je to poněkud nedetailní a občas hranaté, ale svým způsobem úžasné a vlastně krásné.

A třetí zásadní věc, proč je pro mě Outcast legenda, je takový balíček věcí; příběhové zasazení, úžasný žijící komplexní otevřený svět, skvělé rozhovory a postavy a samozřejmě "Hvězdné brány". Jelikož neexistuje žádná pořádná hra ze světa Hvězdné brány, je Outcast vlastně nejlepší náhražkou. Lepší, než by asi jakákoliv hra z tohoto universa mohla být.

Jasně, že příběh v rámci otevřeného světa má tu nevýhodu, že nemá ten správný tah na branku, ale vynahrazuje to každým jednotlivým rozhovorem a minipříběhem. Dokonale jsem se do světa Adelphy ponořil, a přestože jsou tu drobnosti jako třeba ne úplně přehledný questlog či inventář, během pár hodin jsem na to přistoupil a už to neřešil. Vyváženost akce, rozhovorů a sem tam drobných logických úkonů je přesně podle mého gusta.

Moc mě potěšil i potitulkový závěr, skvostný Ulukai Dance a užíval si každou další vteřinu, ve které hra pokračuje. Závěr za nádherných tónů skladby Heaven on Adelpha ve mě vzbuzoval zvláštní směs nadšení a podivné nostalgie. Na něco, co jsem dohrál právě teď, ale vlastně to znám už tak dlouho. Strávil jsem s Outcastem asi deset úžasných večerů/nocí a ne, nevynechal jsem ani den a myslím, že si ode mě zaslouží nejvyšší hodnocení, které jsem jakékoliv hře zde na databázi dal od roku 2008.

+20

Gray Matter

  • PC 75
Gabriel Knighty jsem zatím nehrál (ale mám je mezi těmi stovkami her, co si jednou určitě zahraji), takže jsem neměl žádná očekávání. Během hraní je ovšem zřejmé, že tenhle scénář má v rukou někdo, kdo ví, co dělá. Je to ještě poměrně nezvyklý případ poměrně vysokorozpočtové hry, o které by se dalo říci, že je autorská. Že jedna osoba má hlavní slovo, co se týče dialogů, příběhu, charakteru, game designu a do jisté míry i hudby a dává své jméno všanc. Je to myslím něco, co hry potřebují mnohem více, aby se v očích laické veřejnosti naplno etablovaly jako seriózní umění, podobně jako se to povedlo třeba filmu v polovině 20. století. Jo, tohle je film Ingmara Bergmanna, a tohle je hra Jane Jensenové. Je totiž těžké vidět za prací tisícovky lidí nějaké umělecké vyjádření. Je zapotřebí, aby tam byl ten jeden hlavní tvůrce, v podstatě diktátor, který má jasnou vizi a nikdo mu do toho nekafrá.

Často se tu chválí námět. Já bych to viděl trochu naopak. Je celkem běžné, že se zaměňuje námět, zápletka a příběh. Je obvyklé, že bývá zápletka supr, ale příběh už ji nerozjede podle jejího potenciálu. Typickým příkladem je třeba česká adventura Reprobates. Gray Matter je myslím do značené míry opačný případ. Zápletka není nic extra; "holka, kouzelnice, jde pracovat u šíleného vědce a oba mají svá tajemství", námět je o zdánlivě neslučitelných věcech jako kouzelnictví a psychiatrie, ale Jane Jensen tím provádí velmi poutavě, příběh graduje jak podle příručky, seznamuje nás s postavami hlavními i vedlejšími, postupně. Není tu žádná část, kde by se najednou všechno lacině vysvětlilo během minuty, ale hráč dostává indicie i falešné stopy v průběhu celé hry. Je už jen čistě subjektivní záležitostí, že se mě ten příběh jako takový tolik nedotkl. A těžko říct, čím to vlastně je.

Možná tím, jak jsou obě hlavní postavy rozporuplné. Jedna představuje racionalitu, a paradoxně je to ex gotička, co provádí kouzelnické triky, a druhý představuje iracionalitu, a paradoxně je to vědec. Tenhle rozpor je vlastně dost zajímavý, ale je to divné. Navíc se obě postavy vyžívají v tom, že si všechno nechávají pro sebe a já bych nejraději hned všechno vyžvanil. Vedlejší postavy jsou napsány velice dobře a jejich osudy, minulé i budoucí, mě dost zajímaly.

Pak samotná tématika, která v hráči vzbuzuje velký pocit nejistoty. Neustále to lavíruje mezi sci-fi a čistokrevnou duchařinou a do poslední chvíle není úplně zřejmé, na jakou stranu se to přikloní. Nakonec to Jane zvládla se ctí, ale vlastně celou dobu hraní jsem pochyboval, jestli se z toho nestane úplná blbost. Takže výsledný dojem je dobrý, ale v průběhu hraní jsem tomu tolik nevěřil.

Ke hře samotné; jsou tu dva prvky, které Gray Matter odlišují od jiných point'n'click adventur. Jednak ono trikaření. Přijde mi to jako dobrý nápad, možná bych to udělal malinko těžší. Druhou věcí jsou procenta dohrání jednotlivých částí kapitol. To je na jednu stranu fajn věc. Někde jsem četl výtku, že je hra lineární. Naopak v rámci kapitol je to nelineární, jak jen být může. Můžete plnit víceméně co chcete v jakémkoliv pořadí. Má to ale dvě nevýhody. Kapitoly jako takové nemají zaručenou gradaci a můžete tak končit naprosto nedůležitým rozhovorem. Mnohem větší negativum tkví v tom, že stačí neprozkoumat jednu zcela marginální záležitost a kapitolu nedokončíte. Hra to není těžká, ale tohle je prvek, který umožňuje velmi snadno zakysnout a úplně zbytečně. Navíc je to prostor pro bugy, asi dvakrát se mi stalo, že to nějakou akci nezapočítalo do statistik, nebo jsem měl všechno na 100%, ale hra zřejmě nepočítala s tím, že jako poslední dokončím v kapitole zrovna toto.

Na grafiku jsem si musel trochu zvykat. Jednak je trošku zastaralá, ale to by tak nevadilo, spíš mi přišlo, že jsou některé lokace podivně neostré, zamlžené a hůře jsem se vyznal v jednotlivých objektech. Pak jsem si zvykl, ale asi to má co dělat s tím, že se hra odehrává v zamlžené Anglii...

Když jsem hru porovnával s tím, jak vypadá skutečný Oxford na Google Street, zjistil jsem dvě věci. 1) Oxford ve hře je vyobrazen dost věrně. Ovšem 2) na Google Street počet lidí na jedné ulici: asi 2 000, počet lidí na té samé ulici ve hře: 2-3. Ale je jasné, že je to asi jen ku prospěchu věci.

A ještě jedna věc, Daidalos byl fajn. je to prostředek, jak do hry přirozeným způsobem vložit hádanky a navíc se to pěkně propojí i s hlavní linkou příběhu. Nemám s tím problém. A hudba i písně Roberta Holmese jsou povedené, na samostatný poslech leda na nějakou relaxaci, ale ve hře pěkné.

Celkově se jedná o nadprůměrný zážitek s velmi dobrým scénářem, zajímavými postavami a několika rozporuplnými věcmi, u kterých se nejsem schopen rozhodnout, zda jde o klady či zápory.
+15

System Shock 2

  • PC 80
System Shock jednička mě pokořil. I když jsem mu asi deset hodin věnoval, nebyl jsem ho schopen hrát s radostí. Tak nějak mi ta hra byla až nepříjemná, se vší úctou k jejím kvalitám. System Shock 2 už jsem pokořil já a většinou jsem ho s radostí hrál.

Na začátku probíhala zvědavost a opatrnost, v průběhu prvního levelu dychtivost, ve druhém trochu studená sprcha, ale prošel jsem, ve třetím a čtvrtém vyloženě nadšení, v pátém a šestém už trochu otupělost, Rickenbauer mě zase nabudil na brzké rozřešení a samotné finále nejdřív štvalo, posléze, když jsem se v té změti začal vyznávat, jsem se vyloženě těšil na každý kus kovu, který jsem našel a chvilku jsem u něj pobyl...prostě jsem tam měl takový pocit domova....

I když noname hrdina neřekne ani slovo (teda nakonec jedno jo) a jako charakter je nulový, příběh pomocí padů/logů je překvapivě navazující a komplexní. O něco podobného se pak třeba pokoušel i Doom 3 nebo Alien: Isolation, ale tam jsem neměl až takový pocit celistvosti. Ten pocit, že se většina věcí děje těsně předtím, než na scénu přijdu já, je správně bezútěšný a stísňující. Na druhou stranu, ačkoliv je přítomnost většiny nahrávek celkem logická, někdy jsem si říkal, proč ji ta či ona osoba pohodila zrovna sem, když operovala úplně jinde.

Z rozřešením příběhové linky nemám sebemenší problém, vlastně tam nejsou ani žádné zásadní otazníky, jen to na samotném konci vyzní zbytečně béčkově.

Systém hry přes FPS prvky, RPG prvky, práci s inventářem, schopnostmi atd. je vlastně perfektní a nemám, co bych vytkl.

I grafika se mi moc líbila. Vystrašený jsem většinou moc nebyl, ale místy jsem byl celkem v příjemném napětí.

S hlavním negativem nebudu nijak originální. Jsem zapřísáhlý odpůrce respawnu, vždycky. Zejména tedy toho, který nemá logické opodstatnění a je okatý. Paradoxem je, že v závěrečné části (krom bosse) respawn prakticky není, přitom by tam byl daleko logičtější. Prostě mám rád ten pocit, že něco vyčistím a mám klid. Argument, že by hráč pak nebyl v tom správném napětí, beru. Ale na mě to neplatí, já bych byl nejspíš ve větším napětí, neb by mi hra přišla díky tomu asi uvěřitelnější. Respawn ve mě budí choutky se na celou hru vykašlat, protože mě dokonale demotivuje. Tak zlé to se mnou je.

Zároveň je ale fakt, že hráč musí mít konstantní pocit, že je celá loď v háji, takže by nebylo vhodné, kdybych prostě věděl, že je pět pater už v pohodě. Takže respawn asi ano, ale jinak. Například při použití výtahu, či maximálně v rámci patra, ale na úplně opačné straně, abych to neviděl a nevěděl, že tam se prostě reálně nikdo objevit nemohl. A především ne programově na těch samých místech!

Častý argument pro respawn je taky to, že to může zachránit hráče před kritickým nedostatkem peněz, kdy musí koupit jednu věc. Ironií osudu jsem sám do té pasti spadl a respawnu pak využil. Vlastně bych byl ale raději, kdybych byl nucen prošmejdit celou loď a zrecyklovat sto kytek. V momentě, kdy jsem čekal na znovuobjevující se mutanty, se mi systém respawnu zjevil v celé své hrůzné nahotě a je to teda šílené. Například v úvodním levelu med/sci se po odběhnutí mutanti objevují každých dvacet vteřin. Preferuji pomalý postup hraní. System Shock 2 jsem hrál strašně dlouho, třeba i 40 hodin, aby mi nic neuteklo a tohle tenhle styl hraní strašně trestá. Všude se píše, jak v pozdějších fázích není nouze o munici. No, já ji měl. Argumenty pro tedy jsou, argumenty proti, a sice demotivačnost, zbytečně brzký stereotyp, frustrace a nedůvěryhodnost, jsou pro mě ale o něco důležitější.

S nejlepší hrou všech dob bych byl asi opatrný, ale hra je to určitě skvělá. Většinu posledního týdne jsem musel hrát do sedmi osmi do rána, to už začalo totiž pomalu svítat a pak se celý den zase těšil, a to se mi už dlouho nestalo. Dneska jsem to dohrál už v pět, takže hurá spát o něco dříve!
+29

Chuchel

  • PC 60
To je strašně násilnická hra! Jestli tohle mají hrát děti, tak se akorát naučí, že jsou všichni zlí a že je nejlepší všechny buď zmlátit nebo přelstít. Co takhle trochu té lásky a porozumění?!

Ačkoliv se to podle mého hodnocení, které je zcela v souladu s průměrem, nezdá, nejsem z Čučla zklamaný jako spousta jiných. Dostal jsem přesně to, co jsem čekal. Totální blbost.

Dechberoucí příběh mě jaksi nedonutil tu hru dohrát na jeden zátah, i když by to asi jinak nebyl problém. Tak jsem to dal natřikrát. Díky tomu se mi celkem vyhnula ta nuda. Ne, vlastně jsem to nedal natřikrát kvůli příběhu, ale spíš kvůli faktu, že jsem během hraní nebyl v místnosti sám a neměl jsem to na sluchátkách. A tohle opravdu nejde hrát bez toho, aby si o vás ti, co to v tu chvíli nehrají a snaží se třeba učit, nemysleli, že jste nejspíš úplný idiot.

A to je oslí můstek k hudbě a zvukům. DVA je moje velmi oblíbená kapela, ale nějak se mi podařilo úplně prošvihnout jejich poslední regulérní album Nipomo, což musím brzy napravit. Takže jsem za posledních 9 let od nich vlastně slyšel jen ty infantilní nesmysly z Botaniculy a Chuchla (ne že by jindy nebyli infantilní, ale ne tolik!) a jako jo, je to dobré. Soundtrack obsahuje 15 relativně regulérních písní, což se během hraní ani nezdá, že by bylo možné.

Nejlepší hudební číslo si ale může udělat každý sám, a sice při výběru kapitol, při každém kliku na tu kterou kapitolu hraje tón a ty jdou po půltónech v rozsahu asi dvou a půl oktávy. Jo, hrál jsem si na tenhle supr nástroj asi dvacet minut, Vltavu, Ódu na radost, Ovčáky čtveráky....

No a měl jsem už teda oranžového pana protagonistu. Asi se mi líbí víc původní verze. Chápu změnu z důvodu proma zadarmo, jestli to ale bylo čistě ze snahy "hlavně ať se nikdo nezlobí", tak je to spíš politováníhodné. Co chudák Kekel? Ten pořád vypadá jako překrvené varle ve skřipci. Nevím, jak vás, ale mě to teda uráží. Měli nechat možnost zvolit si obě varianty a z Kekela odstranit ty nevhodné chloupky. Bodliny? Chloupky na varleti to jsou!

Teď jsem si všiml, že jsem napsal X odstavců a vlastně nic o tom, co se ve hře teda dělá. No...kliká, jako ve všech hrách od Amanity. Má to styl. Hlavně ten neustálý nápis Chuchel, co se objevuje. Jsou dvě vysvětlení: 1) snaha o iluzi, že veškerá předchozí hra byla jen předehrou a TEĎ to teprve začne. 2) pocit bezpečí pro začínající Alzheimeriky; "počkat, kde to jsem, co se děje, jo, už vím, hraju hru, ale kterou?!!! Uf dobrý, Chuchel."

Občas se dá i pousmát, jen je to už prostě moc to samé. A zvládne to každý...teda, asi třikrát jsem se trochu zaseknul, ale vy to nikomu neřeknete, že?
+15

Frankenstein: Master of Death

  • PC 50
Skoro se až zdráhám psát další zbytečný komentář k další víceméně zbytečné HO hře, ale mně to prostě nedá, tak mi to odpusťte. Snažím se psát hlavně specifika té dané hry.

Frankenstein si zaslouží pozornost z důvodu, že ho na klíčových pozicích vytvářeli i Češi. Samozřejmě ruská část stále převažuje.

Kolega rikuhahl má pravdu v tom, že výskyt různých klíčů je opravdu extrémní. Je zajímavé, že většina předmětů po prvním použití ze hry hned nezmizí, protože je budete potřebovat i někdy dál, takže si nosíte poměrně velkou sadu předmětů typů šroubovák, páčidlo apod. většinu hry stále s sebou a čas od času je použijete, ale jinak jsou to samé klíče, klíče, klíče. Nebývá v tomto žánru typické, že většinu hry nestačí základní inventář a je nutno ho posouvat.

Množství předmětů souvisí s dalším specifikem. Pokud hrajete expertní obtížnost, je to skutečně záludnější HO hra, než bývá obvyklé. Předmětů je hodně, je nutné občas se celkem dost vrátit a na experta nefunguje možnost vidět v mapce, že máte někde něco udělat. Bylo by tak možno se i třeba zaseknout, asi třikrát, nebýt samozřejmě neustále se dobíjející nápovědy.

Puzzly opravdu nejsou těžké, nepamatuji si jediný, u kterého bych se zapotil trochu víc, ale to je subjektivní. HO části mě štvaly asi nejméně ze všech HO her, protože mi přišly opravdu přehledné a v pohodě. A není tu ten typický nešvar, že se opakovaně hledají předměty v té samé lokaci.

Je tu taky poměrně hodně zdařilá grafika. Resp, pěkné obrázky.

Na poměry žánru taky obrovské množství animací, i když většina z nich trvá asi tři vteřiny.

Hlavní negativa jsou krátkost, a to i na poměry žánru, zabralo mi to asi dvakrát míň času, než jiné. Ale to je možná právě tím, že byly hidden object části i puzzly na pohodu. Ještě větším negativem je ale způsob vedení příběhu. Většinu času jsem vůbec netušil, o co jde, proč se co děje a koho to zachraňuji. Je to vlastně hrozná blbost. V ostatních hidden object hrách se musí nad příběhy taky trochu přimhouřit oko, především co se týče dialogů třeba, ale hráč ví, o co jde a proč dělá to, co dělá. Tady jdete z lokace do lokace, ale vlastně nevíte proč jsou tam zrovna tyhle a co je cílem.

Frankenstein: Master of Death tedy v některých věcech vyniká nad poměry, v otázce příběhu je ale asi to nejhorší, co jsem v příběhovém HO hrál. Jednak je to vyčpělá tématika a i způsob provedení je zcela nepoutavý.
+9

Mountain Crime: Requital

  • PC 60
Ty hidden object hry by byly docela fajn, kdyby tam nebyl ten hidden object! Na druhou stranu ten hidden object je často jedinou věcí, která je v těchhle hrách variabilní. Občas se hledá podle textu, občas podle obrázku, občas jsou v tom zakomponovány ještě další drobné úkoly. Ale prostě je to strašný vopruz. Často to taky úplně zabíjí tu příběhovou linku. Když by se mělo jít po příběhu...né, jdeme zase pět minut hledat zapadlé nůžky.

Jinak jsou ty hry každá jako druhá, jen se liší příběh a prostředí.

Ale vlastně proč ne, dá se to brát jako epizodický seriál. Jinak jsou to prostě v pohodě adventury. Na druhou stranu to hrozně ten žánr znehodnocuje. Fakt nevím, jak se k tomu vlastně postavit.

Tahle hra konkrétně má docela zajímavou detektivní a mysteriózní story. Problém je, že v klíčových okamžicích je hrozně hrr. Má to dokonce i pointu, která byla sice dlouho dopředu avizovaná, ale asi v pohodě. Jsou tu ještě dvě věci, které jsou trochu jinak a lépe, než v jiných HO hrách. Jsou tu propracovanější rozhovory dokonce i s možnostmi (i když je asi úplně jedno, co dáte) a bavil mě přítomný seznam hostů, který se průběžně doplňoval o informace.

Z nějakých pěti HO her, co jsem hrál, asi zatím nejlepší.
+8

The Room Two

  • PC 60
Četl jsem nějaké pomluvy, že je snad Room dvojka nějak delší a složitější než jednička. Není to pravda! Zabrala mi úplně stejné tři hodiny. Ona se jen tváří delší, že má víc kapitol, jenže jedna z nich zabere asi deset vteřin. Ale je fajn!

A těžší to není vůbec. Možná ta kapitola s loďkou byla trochu tužší. Jinak je to vlastně lautr to samé. Jsou tu ale dvě věci, které z dvojky činí lepší hru. Příběh to bohužel není, ten potenciál by tu byl, ale to by se museli autoři trochu snažit. Je tu ovšem přeci jenom více tajemná atmosféra s lehkými hororovými motivy. On stačí povlávající závěs nad pootevřeným oknem, sem tam nějaká lebka nebo mrtvolka. Je tu více "záhadných" videí, záblesků, animací. A ono se to hraje hned s větší chutí.

Navíc je možno/nutno se v rámci jedné kapitoly pohybovat po o něco větším prostoru. Je to tak možná náročnější v tom smyslu, že je potřeba si pamatovat více věcí a více se přesouvat, než v jedničce. Samotné postupy či nedejbože hlavolamy ale zůstaly na úrovni causal game.

K plusům musím ještě přiřadit nečekaně propracované outro.

Toť asi opravdu vše, co se dá k Roomu dvě říci a nebylo řečeno u Roomu jedna.

+11

The Room

  • PC 55
Na mobily je to asi super, ale na PC mi to přijde málo. A to i přesto, že mě to nutně muselo pohltit více při obrazu o několika metrech, než na malém displeji mobilního telefonu.

Asi jsem už příliš otrlý, ale bylo to až moc jednoduché. Více jsem se zapotil u některých rébusů v hidden object hrách. Vlastně až poslední kapitola nabere příjemněji na obtížnosti a tam se také vyskytoval jediný rébus, jehož řešení mi přišlo vynalézavé. Ona tam není pak taková radost z toho, že člověk něco otevře, když to jde úplně samo. Mám rád, když dané věci porozumím, pořádně ji prozkoumám. Tady jsem na něco víceméně náhodně kliknul a už se otevíralo něco jiného.

Na druhou stranu je to nádherně minimalistické a soustředí se to na jednu věc, na stranu druhou to prostě nemá nic jiného. Je tu osm kusů papíru s příběhem, který nemá žádný smysl. O co by bylo zajímavější, kdyby se člověk dopátrával nějakého mystéria formou záhadných historických fotek, nebo nevím čeho.

Všechno se ovládá levým tlačítkem myši, což je občas nepříjemné, líbí se mi spíš systém, kdy je možno zaseknout obrazovku a mít tak klid na ovládání jednotlivých páček.

Délka hry je nastavena tak akorát, abyste si nemohli od Steamu nechat vrátit peníze.

Bavilo mě to, protože je to pěkné a podobné hry mě prostě baví, ale nejsem si jistý, proč je zrovna tohle takový fenomén.
+14

Quern - Undying Thoughts

  • PC 85
Tak konečně jsem se po dlouhé době do nějaké hry plně ponořil a fakt si ji užil. Hratelnost Quernu je v podstatě srovnatelná s únikovými hrami, kterých jsou plné ulice, ale navíc je tu fakt krásná grafika a hudba, je to asi dvacetkrát delší a má to propracovanější příběh.

Ale zas jen o trochu, zvláště v prvních 2/3 hry je příběh dávkován velmi opatrně a vlastně ani na konci není rozřešení nějak 100% uspokojivé, což bych viděl jako jednu z mála ne tak pozitivních věcí.

Problém pro někoho může být, že fakt je to prakticky celé o hlavolamech, klasická kombinatorika předmětů tu vlastně vůbec není nebo je aspoň naprosto hned jasná. Jen asi jednou se mi stalo, že jsem vlastně nevěděl, čemu se mám věnovat dál. To jsem věděl jinak vždycky, klíčová otázka je pokaždé, JAK to udělat a CO s tím udělat.

Hlavolamů je tu asi milión, a prakticky všechny jsou v podstatě geniální. Jsou zastoupeny ve všech možných obtížnostech, což ale může být velmi individuální, každému půjde něco jiného. Jsou tu hlavolamy vizuální, hudební, zvukové, mechanické, geometrické, matematické, textové, alchymické, světelné, paměťové, jejich kombinace, no prostě asi úplně všechno. A jak už zmiňuje Najlvin, pozoruhodné je i to, jak na sebe jednotlivé hlavolamy a hádanky navazují. Prostě to má opravdu velkou soudržnost a není to jen sada puzzlů naskládaná hala bala za sebe.

Srovnání se sérii The Myst se Quern asi nevyhne, hrál jsem zatím první dva Mysty a mám dva poznatky. Jednak mi Quern přijde lepší a férovější a zároveň se mu povedlo mě ještě více nalákat na podobné a klidně starší hry, a to je mám už vlastně rád celkem dostatečně.

S otevřeným světem bych byl opatrný, protože to by pak byla otevřeným světem prakticky jakákoliv adventura. Málokdy se stane, že by měl hráč možnost od nějakého problému odejít a řešit jiný. V naprosté většině případů je nutno postupovat hezky od jednoho problému, který otevře další problém. Ale vůbec mi to nevadilo. Vše je dokonale přehledné a ten pocit, kdy se po usilovné snaze otevře nový prostor o velikosti pěti metrů čtverečních, je k nezaplacení.

Celkově za mě tedy téměř naprostá spokojenost a Quern by si zasloužil větší pozornost, minimálně od všech fanoušků Mystů, Atlantisů, Roomů a únikových her.
+11

Unreal Tournament

  • PC 80
Myslím, že v hodnocení, jestli je lepší Unreal Tournament nebo Quake III Arena je asi málokdo úplně objektivní. Já tedy rozhodně ne, protože Quakea jsem hrál v době vzniku a Unreal až teď, takže je asi jasné, co mám radši. I když výchozí pozici by měl mít lepší Unreal, protože předchůdce Tournamentu považuji za mnohem lepší hru, než předchůdce Quakea III.

Jako ruku na srdce, je to v podstatě to samé a liší se jen v drobných detailech. Ten nejpodstatnější je pro mě fakt, že nepřátelé v Unrealu jsou panáci, kdežto v Quakeovi měli "duši". Představení protivníků mě namotivovalo, tady je jen text s obrázkem.

Na druhou stranu je Unreal mnohem variabilnější v hratelnosti, i když jsem přeci jen hlavně deathmatchový typ, tak Assault byl nakonec velmi fajn.

Graficky jsou na tom obě hry skvěle, a to i dnes.

Krom protivníků u mě vede Quake i ve zbraních. Tam jsem měl rád všechny a všechny jsem zhusta využíval. Tady některé opravdu nemám rád (především plivátko, první dvě zbraně a kulomet) a vyváženost měla být asi lepší. Zejména se mi nelíbí, že zbraně vyžadující naprostou přesnost, jsou příliš slabé a takový raketomet či brokovnice přesnost nevyžadující, jsou příliš silné.

Level design je v obou hrách skvělý a nápaditý, v Areně je podle mě lepší a dynamičtější.

V hudbě asi vede o něco Unreal, ale úplnou chválu tedy ještě nepěji, asi bych to musel hrát déle, než těch 12 hodin. Ale je ji aspoň hodně.

Je tu taky příšerný rozdíl v obtížnosti mezi celou hrou a posledním soubojem s Xanem, asi tak o tři třídy a předpokládám, že je jedno, jakou obtížnost si člověk zvolí na začátku, ten rozdíl tam asi bude vždycky.

Každopádně je to výborná hra a jdu zkusit ještě ten internet mulťák, ale asi to nemá smysl, jelikož se tam potkám s magory, co to hrají dvacet let, ale tak třeba jeden kill dám.
+13

Reprobates

  • PC 70
Pro mě jedna z nejlepších zápletek vůbec, co jsem ve hře viděl. Jenže neplést zápletku s příběhem. Příběh samotný má výborné momenty, ale šlo to udělat o tolik lépe!

Má to trochu ze seriálu Lost; tajemný ostrov, parta cizinců, spousta záhad a jejich velmi opatrné objasňování, vyšší moc. Ale na rozdíl od Lostu, se tady prakticky všechno vysvětlí a s vysvětlením jsem nakonec poměrně dost spokojen. Možná bych poněkud zapracoval na samotném důvodu, proč že to vlastně všechno je, neb ten mi přišel malinko na hlavu, ale ještě se to dá snést.

Naprostá většina problémů hry je způsobena výrobním procesem, viz příspěvek Mendozy v diskusi. Záměr byl téměř ve všem skvělý, ale výsledek se téměř vždy úplně nepovedl. Tak například dávkování objasňování záhad. Nejdřív hra neřekne skoro nic a pak v předposlední části řekne najednou a tím nejlacinějším způsobem úplně všechno. Sice jsem to v tu chvíli hltal, ale přišla mi to škoda.

Dále pak celý ten život na ostrově. Původně zamýšlen jako herní relax, jenže to moc nefungovalo. Jednotlivé lokace jsou z velké většiny nasnímány opravdu nepřehledně, zvlášť části nahoře na skále. Nemůžu souhlasit, že by to bylo graficky nějak pěkné, je to jen skrumáž ošklivých křovisek, trávy a skal. Z většiny lokací jsem neměl dojem celku a připadalo mi, jako bych koukal na nějakou výseč kukátkem. Jó, kdybych se mohl libovolně otáčet jako ve hrách typu Atlantis, tak by to bylo úplně o něčem jiném.

Otravné sbírání klacků a kamenů šlo vyřešit skrýší, alespoň většinou, protože fungovala jak kdy. Jednou jsem si schoval asi 10 věcí, včetně kopí. Pro něj se hráč celý jeden den pachtí, aby ho pak ani jednou nepoužil. A druhý den použít šlo, ale akorát kopí nahradilo kámen s klackem, tak nevím, k čemu to bylo dobré. Ale věřím, že původní záměr byl, že skrýš mohla určité pachtění na ostrově zkrátit.

A úplně nejvíc mě iritovalo zasekávání Adama o úplně všechno a nutnost konkrétního natočení k určitým věcem. To podporovalo zdlouhavost veškerého snažení mnohem víc, než to, že je pomalý.

Původní plán jakési mapy ostrova s aktivními poli, kde kdo je, by byl super. Protože hlavní náplň takhle je v tom, že člověk udělá jednu věc, a pak musí obejít celý ostrov znova kolem dokola, jestli se něco nezměnilo někde jinde. A pokud ano, musí zase obejít celý ostrov kolem dokola, jestli se něco nezměnilo zase někde jinde. A takhle pořád dokola.

A přesto jsem se vlastně na ostrovní část nejvíc těšil, protože mě ta parta lidí fakt zajímala a bavila. Všechny ty postavy mi přirostly pod kůži, a to i přesto, že rozhovorům s nimi byl dán tak malý prostor. Tolik jsem chtěl mít možnost něco říct, něco s nimi probrat, ale většinou se prohodilo pár vět. Přijde mi to jako největší škoda. Argument, že to bylo na tehdejší dobu příliš technicky náročné, jak zmiňuje jeden z tvůrců, neberu, vždyť podobný styl rozhovorů s detailem na obličej a gesty byl praktikován ve velkém už ve zmiňovaném a o deset let starším Atlantis. A pokud se už teda něco řeklo, bylo to často velmi daleko od toho, co jsem chtěl řešit a jak jsem chtěl reagovat zrovna já a v důsledku to tak znamenalo, že jsem se s hlavní postavou ani trochu nesžil, ale byl to prostě poněkud hovado Adam Reichel. Ale asi to byl záměr. Přesto rozhovory vnímám jako největší slabinu hry. Pro rozvíjení skvělé zápletky jsem tu hru prioritně hrál a v rozhovorech hltal každé slovo, přesto zdaleka největší posuny v příběhu jdou mimo ně a o zásadních událostech se prohodí vždy tak dvě slova.

Samostatnou kapitolou jsou ony tři noční můry, jejichž kvalita postupně stoupá. Ty jsou udělány naprosto profesionálně a v podstatě k nim nemám výhrad, krom té, že s výjimkou té poslední a úplně úžasné, bych ocenil větší souvislost s děním na ostrově, případně naopak větší souvislost dění na ostrově s těmi sny. Alespoň náznakem. Takhle je to spíš jako skok do úplně jiné adventury.

Úplně jiný typ adventury se zase nachází v předposlední části hry, kdy člověk v jednom kuse přeskakuje různé překážky a skály a často je nucen stejnou cestu opakovat několikrát, protože ho třeba nenapadne vzít zpátky již použitou, promáčenou a křovím schovanou vlajku. Vznikl tak naprosto unikátní herní subžánr point'n'click plošinovky. Což je teda subžánr, který už znova někde jinde asi hrát nepotřebuji.

Poněkud úsměvná byla i zjevná nadrženost tvůrců, ale to mi přišlo nakonec celkem fajn. Všechny mladé ženské, co hráč potká, postupně přistihne nahé ve sprše (gerontofilové mají smůlu, ty starší nikoliv) a těm to skoro vůbec nevadí! Detailní záběry na nohy v provokativních pozicích jsou denní chleba a v jednu chvíli holky schválně vstávají tak, aby jim byly krásně vidět pod sukněmi ne zcela zahalující kalhotky. Je super, když člověk nemusí každé dvě hodiny hru shazovat a zbytečně něco hledat na netu, když to má přímo ve hře.

S úplným koncem jsem byl, na rozdíl od jiných, poměrně dost spokojen. Větší emocionální dopad na mě mají sice konce jiného typu (rozuměj: ne happy end), případně konce ne zcela doslovné, kdy mám možnost více spekulovat. To jak to nakonec dopadlo, jsem si ale vlastně přál, neb jsem se jaksi virtuálně taky tak trochu zamiloval.

Kolem a kolem jde zkrátka o rozporuplnou záležitost, protože to mohla být absolutní bomba. Ale přesto jsem ke hře milosrdný a to zejména kvůli skvělému nápadu a zápletce, která mě zcela pohltila a podobné věci vyhledávám snad úplně nejvíc. Chyby jsou strašně zjevné, ale táhlo mě to tolik, že jsem je prostě překousl.

Pro: zápletka, noční můry, grafika v nočních můrách, postavy, zajímavá poslední část, vysvětlení, erotický náboj

Proti: grafika a herní systém ostrova, rozhovory okleštěné na kost, krkolomnost pohybu hlavní postavy, nevyrovnané dávkování příběhu, nedobrá předposlední část.

+22

Ni.Bi.Ru: Posel bohů

  • PC 65
Ni.Bi.Ru jsem si dlouhá předlouhá léta tak nějak šetřil, protože jsem měl původně v plánu starého Posla bohů, kterého jsem si nikdy nesehnal, takže jsem šetřil a šetřil a uběhlo skoro 15 let. Jenomže přišla slabá chvilka a já sáhl rovnou po remaku. Nemám to ve zvyku. Obvykle, když bych si chtěl náhodou zahrát třeba osmý díl něčeho, tak stejně nejdřív musím zahrát od jedničky, i kdyby byla jednička z roku 1972. Asi budu muset za psychiatrem, že se můj asperger zlepšuje!

Ni.Bi.Ru nezapře svou vizuální i náladovou spřízněnost s Poslem smrti, jenom je tak nějak ve všem horší. Zejména v tahu na branku a s tím související menší sounáležitostí s postavou a emocionální zainteresovaností. A ano, všemi zmiňovaná animace postav...

Na druhou stranu...nejsem ke hře zas tak kritický. Ve srovnání se světovou konkurencí jde sice o průměr, mám ovšem už celkem po krk bláznivých jakože komediálních point'n'click adventur, a tak mi mystická archeologická kriminálka s velmi jemnou příměsí sci-fi odkazující na nacistické Německo připadá jako sen.

Jenomže příběhu zas tak moc nebylo a byl hodně vypočítatelný. Až tak mi nevadí nesmyslné odbočky od hlavní dějové linie, ty byly třeba i v The Longest Journey, ale na to zas byla tahle hra celkem krátká a na hlavní děj pak není čas. Ni.Bi.ru obsahuje v podstatě jen jednu část, která mi přišla hutná, a sice bunkr. Tam jsem s napětím čekal, co se stane dál a co se všechno nedozvím. A zároveň má uspokojivé příběhové vyvrcholení v podobě skvělého deníku i střetu. Ostatní části měly své zajímavé momenty, ale tak nějak to plynulo už více beze mě.

Možná by pomohl lepší záporňák. On je sice skvěle nadabovaný Pavlem Rímským-Korsakovem, jedním z nejvýraznějších hlasů, které máme, ale samotná postava mi přišla spíš k smíchu, a to je škoda. Ta jistota, že se vždycky objeví a přesně v jakou chvíli se objeví, i když to bylo sebevíc absurdní, to táhne dolů.

Překvapuje mě místní přehnaná kritika věcí typu kečup vs. hořčice či vyřizování papírů na úřadě. Přijde mi to v tomhle žánru nanejvýš typické, neboli vždycky je nějaký problém, že s tím už počítám.

Co mě trochu vyhodilo z konceptu je až příliš okatý product placement na společnost Smartwings, ale aspoň jsem si mohl být jistý, že to letadlo nespadne, to by byla určitě horší reklama. A samozřejmě již v diskusi uživatelem 902 10 zmiňovaný "signore" v Mexiku, ale tak co, románština jako románština.

Z hlavolamů bych vypíchnul ten s užitím mayské dvacítkové soustavy. Nic přehnaně těžkého a přitom zábavné a člověk se něco přiučí. Tak by to mělo vypadat. Oblíbené kuličky byly ošklivé, ale asi jsem už narazil na horší věci.

Celkově jsem přesto víceméně spokojen. Ni.Bi.Ru má zjevné vady, přesto ho počítám mezi lehce nadprůměrné adventurní zážitky a v rámci českých vážných point'n'click adventur je určitě do top 5. Je teda otázka, jestli jsem jich vůbec víc než pět hrál... jo!... 17

Pro: příběhové zasazení, prostředí, český dabing, hezké kresby, některé hlavolamy

Proti: příběh trochu hluchý, uskákaný a až příliš předvídatelný, odfláknutá animace, málo hudby a spousta drobností

+19

Late Shift

  • PC 70
Jedna z mála věcí, která je ve stejné podobě jak tady, tak na ČSFD. A všude vlastně schytává poměrně negativní hodnocení. Zvlášť ale na ČSFD je ho potřeba brát s rezervou. Návštěvníci kina totiž vidí film většinou jen jednou a hlasování o dalším průběhu filmu stojí na demokratické volbě a ne jen té vaší a navíc si diváci často stěžovali, že jim aplikace nefunguje.

Pokud si ale film stáhnete na Steamu, je to už o něčem jiném a tahle záležitost je vlastně naprosto unikátní. Na první sledování/hraní je to skutečně takové rozpačité a vlastně jsem měl pocit, že nic změnit nemůžu. Do jisté fáze (prvních třicet minut) je to i pravda, film se vždycky nějak navrátí do vyjetých kolejí. Je to ale logické, autoři potřebovali, aby základní story prostě proběhla. Navíc na rozhodnutí není moc času (asi 3 vteřiny) a poprvé, kdy ještě člověk moc neví, která bije, je to málo.

Všechno ale padá při druhém a třetím sledování, které považuji opravdu za skvělé. Hráč/divák vybírá různé alternativy a zjišťuje, že ony volby v druhé půlce filmu mají skutečně zásadní vliv na další průběh, což jsem až nečekal a onen třívteřinový limit na rozhodnutí už je dostačující.

Herecké výkony nejsou úplně Meryl Streep, ale myslím, že to jde. Střihy jsou udělány opravdu dobře a i když to na první pohled vypadá jako těžce béčkový film, na druhé a třetí sledování vyvstane, že je to celkem hezky promyšlené a všechno to do sebe zapadá.

Během čtvrtého a dalšího sledování už ale vyvstávají problémy. Neexistuje tu možnost přeskočit či alespoň zrychlit již viděné scény, čili ve fázi, kde už nelze vidět nic moc nového je znovusledování jen kvůli pár novým scénám a konci nuda. A taky se vynoří neblahá věc, že pro všech 7 proklamovaných konců jsou důležité pouze akce v rámci posledních 2-3 kapitol ze 14, čili všechno předtím je víceméně jedno. Pouze jde o to, jaký má divák celkový dojem, a co všechno navštíví a jestli to navštíví sám, nebo s někým. Oněch 7 konců jsou taky spíš tak 4 konce, ty další jsou jen velmi drobné variace na ty čtyři základní.

Steam verze má 2 neduhy. Měl jsem nesmyslně nahlas hudbu, naštěstí se dá ztlumit, musel jsem ji dát asi na 10%. A kvalita českých titulků občas dost hapruje.

Jinak mě to velmi příjemně překvapilo a dostal jsem mnohem víc, než jsem po ohlasech čekal. Svoje neduhy to sice má, ale moc bych si přál, aby vznikalo více takových projektů i v rámci jiných žánrů, než je gangsterka.

Pro: unikátní interaktivní film, story do sebe zapadá, rozhodnutí mají nečekaný vliv, 2. a 3. sledování je bomba

Proti: 1. sledování je rozpačité, krátký limit na rozhodnutí, nemožnost přeskočit již viděné scény, kvalita titulků

+8

Dark Train

  • PC 70
Moc si vážím her, které nelze úplně snadno zařadit do nějaké žánrové škatulky a zároveň se tak dobře hrají. Jasně, tady si trápení lze zkrátit pojmem "logická hra", ale zároveň je to trochu adventura, trochu i RPG a celé je to prostě hrozně zvláštní a krásné.

Grafická stylizace je unikátní a spolu s hrami od Amanita Design vlastně vytváří něco, co by se už dalo nazvat jako typicky česká stylizace. Originální, nápaditá, vymazlená, roztomilá. Práce s detaily je krásná. Obecně umělecký dojem z celé hry bych vyzdvihl na prvním místě.

Hra úžasným způsobem spojuje to, že hráče nevede za ručičku a přitom, pokud člověk překoná úvodní seznámení s tím, jak se hlavní hrdinka pohybuje a jak vůbec hra vypadá, je poměrně jednoduchá a intuitivní. Nějaký zásadnější zásek jsem neměl, o něco více jsem se trápil asi ve dvou místnostech. Moc se mi líbilo, že hráče Dark Train nenásilným způsobem pobízí k objevování herního světa a samotného vlaku.

Hádanky a rébusy jsou z větší části nápadité a různorodé. Paradoxně k závěru mi přišly čím dál jednodušší a někdy už to bylo jen o tom označit věc, co vypadla ze sběrače.

Příliš často se v herních recenzích neobjevuje téma zvuku. Různé hluky a zvuky v Dark Train dle mého zásadním způsobem dotvářejí dojem z celého díla a jsou skvělé, ať už je to zvuk samotné jízdy vlaku, otevírání různých dveří, zvuk té věci, co vám sbírá předměty. Všechno je to hrozně výrazné, zapamatovatelné. Málokdy se mi stává, že bych si pamatoval tolik různorodých herních zvuků. Skvělá práce.

K druhé straně mince; přestože oceňuji snahu vyprávět příběh pomocí obrazu a ne slov, zde se to vůbec nedaří. Hra nedává sebemenší šanci pochopit, o co že vlastně jde, a to je myslím chyba. Takhle se hráč může radovat maximálně z dílčích příběhových momentů, kdy sám něco udělá, ale chybí tomu nějaký celek. I po přečtení základního příběhu zde v úvodníku mám pocit, že by mohl být příběh úplně jiný a vůbec nic by se nestalo.

Dále mě překvapilo, v jaké chvíli přišel závěr. Dle základního schématu v kontrolní místnosti jsem se domníval, že se nacházím pouze v první třetině hry a byl jsem zvědav, co přijde dál. A on přišel konec.

Další věcí nevím, jestli brát jako negativum, ale přestože jsem psal, že hra ve svém základu není složitá, obsahuje zřejmě ohromné množství pro mě nedosažitelných vedlejších a skrytých úkolů. Mám dojem, že mi unikla tuna věcí. Asi není úplně zvykem, že průměrný dosah jednoho achievementu je v globálu okolo 3%. Na druhou stranu na nejlehčí achievement dosáhlo pouze okolo 15% lidí a ten člověk získá velmi snadno a hodně z počátku hry, což je důkazem, že Dark Train je tak nezvyklý, že většina lidí ho nezvládne hrát. A jak známo, lidské mozky mají rády to, co už znají. Holt originalita to měla vždycky těžké.

Ještě mě trochu iritovala až příliš častá potřeba doplňovat elektrickou energii ve formě blesků. Myslím, že by bylo fajn, kdyby vydržela alespoň dvakrát déle. Dle jednoho achievementu předpokládám, že je ve hře i nějaká elektrárna, ale získalo ji 2,4% lidí, takže většina je asi odkázána na blesky. A také jsem doufal v nějakou změnu prostředí, ve kterém vlak jede. V poslední hodině se stereotyp již mírně ozýval.

Celkově se však jedná o unikátní, originální, úžasně vypadající a ozvučenou hru, která sice není bez much, ale měl by si ji zahrát každý, kdo hledá trochu jiné přístupy.

Pro: vizuál, originalita, zvuky, hlavní hrdinka, hádanky

Proti: nedobře odvyprávěný příběh, lehčí stereotyp v dílčích věcech, konec přišel v nečekanou chvíli, až příliš skryté skryté úkoly

+17

Blameless

  • PC 60
Už jsem chtěl pět chvalozpěvy na úžasnou českou freewarovku, ale naštvala mě. Těsně před koncem, a sice prvním loadem, se úplně všechno zhroutilo. Zmizela baterka, policajt se neobjevil, začalo všechno mizet, já tam bloumal jak idiot půl hodiny, než mi došlo, že je to bug a že asi není normální, že se bad guy úplně vypařil. Teda jen někdy, někdy naopak prolezl brankou a honili jsme se, někdy se zase zasek o růžek domu, no legrace. Loady nic nezměnily. Tak jsem to musel začít celé znova a bloumal jsem zas jak idiot půl hodiny v úvodní místnosti hledajíc ty předměty, kde to sakra vlastně byly. A ony tam nebyly! Tak jsem to teda rozehrál ještě jednou znova a konečně vše v pořádku! Pak jsem to prolít za pět minut. Je to velká škoda, protože mi to úplně zkazilo flow a dojem z celé hry. Zas na druhou stranu jsem měl asi unikátní možnost prohlédnout si závěrečnou silnici v klidu a dumat, proč se přes tu pootevřenou branku nedá projít. A zase málokdo má u téhle hry nahráno 95 minut!

Předtím jsem si to ale neskonale užíval. Grafika a hudba skvělá, atmosféra tak hustá, že by se udržela i na Měsíci, dabing supr, i ten minipříběh je fajn. Zakončení mi vůbec nevadí, naopak. Možná by ale bylo fajn, kdyby se ve hře vyskytovala nějaká fakt megatajná věc, která by výsledek změnila, protože tohle je ideální hra na případné znovuzahrání a zkoušení věcí drobně jinak. To mi připomíná, že tu jsou minimálně dvě situace, kdy lze problém vyřešit více způsoby, možná jich je i víc. A úkoly jsou krásně logické a vyplývají ze situace a přitom to není úplně strašně primitivní. Že je to celé krátké, je v pořádku. Typická to věc pro excelentně zpracovaný freeware, vůbec to nevnímám jako negativum, zvlášť když je to zdarma. Ve filmu také existují krátkometrážní filmy, tohle je krátkometrážní hra.

Škoda, že jsem měl smůlu na ten megabug no. Jinak bych dal o 20% víc. Ale tohle netoleruju. A souhlasím, že bych si dal placené pokračování, nebo klidně i jinou story od Václava Hudce.
+14

The Last Dream: Developer's Edition

  • PC 45
Objevil jsem krásu hidden object her! Nebo ne?

Mně se vlastně líbí ta představa poměrně dost jednoduchých adventur z první osoby. Můžu se aspoň chvástat, že jsem to dal na nejtěžší obtížnost.

I to klikání na hidden object věci tu není tak časté a je tu i celkem povedené.

Je tu i spousta prostředí, je to hezky namalované, animace taky ujdou a vlastně mě to bavilo.

Jenže! Ony jsou tam hrané scény! Je tu "zamilovaný" ruský pár, který mluví anglicky a hrozně se nás snaží přesvědčit, jak se milují a přitom z nich úplně kape, že by si ani vodkou nepřipili. Slečna Nataša, tedy pardon Elizabeth, chladná jako Sibiř, pro jistotu vždycky kouká někam úplně jinam, než je její milovaný Ivan, teda....Ben.
Možná proto, že je mrtvá. Ivan, spíš než jako Evžen Oněgin, působí jako zneuznaný prodavač matrjošek, co nyní raději hraje na akordeon v moskevském podchodu.

Jenže teď se mu zdají ošklivé sny a on uvidí šanci, že může zvrátit nepříjemnost, jak to se svojí Ladou narazil do břízy, načež mu jeho Nataša přestala stárnout. Ale on nelení a za pomoci svého kocoura proleze všechny nástrahy snového a kouzelného světa. A i pěkné písničky v srdceryvném závěru se dočkáme. Věřte mi, já tam taky byl, jedl, pil. Nevěsta jak z růže květ, ženich jakbysmet. Zazvonil zvonec a pohádky je konec.

Pro: Hezké kresby, namluvení, pěkné minihry, hidden object v míře, adventuření v pohodě

Proti: zoufalé herecké výkony a filmečky, zoufalý příběh, závěr jak z ruskolatinské telenovely, příliš rozkouskované, je to vlastně takových 10 miniadventur v jedné

+9

Československo 38–89: Atentát

  • PC 75
Trochu se divím, že je tu tato hra tak opomenutá, jelikož jsem o ní slyšel i v rámci mainstreamových médií. Attentat 1942 předchází pověst, že je to taková hra/nehra a jde vlastně jen o interaktivní film. Ano interaktivní film to sice je, ale nesouhlasím s tím, že to není hra.

Je tu spousta velice zajímavých a kreativních miniher, jejichž úspěšné vyřešení je důležité, neboť je potřeba se v rozhovorech velmi dobře ptát a většinou je potřeba i vícero pokusů, a to se dostávají ke slovu i minihry, za jejichž úspěšné zvládnutí získá hráč mince a může rozhovor opakovat.

Celý systém mi přišel velice dobrý, přehledný a motivoval mě k tomu vyzkoušet úplně všechno, co Attentat nabízí.

Důležité jsou tu i herecké výkony, které mi přišly rozhodně na úrovni. A to až tak, že přítelkyně, se kterou jsem to hrál, začala spekulovat, zda jsou to skutečně herci a neříkají náhodou realitu.

Celá story je sice prý fiktivní, ale je zasazena do 100% reálného prostředí protektorátu a hra má vysokou edukativní hodnotu a rozhovory se dotknou celé škály témat od Heydricha, odboje, Pražského povstání, života Židů, vztahu s Němci, koncentračních táborech, kolaborace atd. Samotné bádání po osudu dědečka ovšem jisté rezervy má, a to asi hlavně proto, že děda nic extra neudělal a byl vlastně jen standardní obětí nacistické mašinérie, takže vlastně příběh postrádá jakékoliv překvapení.

Hra skončí poněkud brzy, krom jednoho skrytého achievementu jsem udělal všechno, rozhovory jsem někdy opakoval třeba desetkrát, a i přesto mám odehrány jen čtyři hodiny. Pro hráče neautisty je to tedy klidně za hodiny dvě, což opravdu není mnoho. Přesto má hra pro mě velkou hodnotu a jde o chvályhodný počin, který je i mimo hrané záběry velmi pěkně výtvarně zpracovaný.

Pro: herecké výkony, minihry, výtvarné zpracování, edukativní hodnota, poutavé prostředí, motivující systém hry

Proti: vlastní příběh není dechberoucí, velmi krátké

+23

Kholat

  • PC 80
Uff,

zkoušel jsem tuhle hru dohrát dvakrát a já to prostě nedávám. Vím, co mám dělat i si myslím, že mi celkem jde orientace a tak, jenomže asi žádná jiná hra mě neděsí tak moc. Já to prostě nejsem schopen hrát. A beru to jako klad i zápor zároveň. Když koukám na nějaký filmový horor, tak jsem hrdina. Ale hororové hry, kdy já jsem ten aktér a kdy na mě záleží, zda uspěji či ne, to je pro mě zcela odlišná disciplína.

Ta hra umí být frustrující, když se něco nedaří a člověk musí dělat znovu a znovu tentýž úkol, ale lépe. Já s tímhle ale nemám žádný problém a jsem na to zvyklý celý život, kdy například při hraní na hudební nástroj je podobný princip základem. Podobně jako některé obtížné hry. V momentě, kdy ale každý neúspěšný pokus končí tepem okolo 200 úderů za minutu a i předtím je tělo vyplněné nevyužitým adrenalinem až po okraj, mám skutečně obavu o své zdraví.

A i když třeba hry jako Alien Isolation nebo Alan Wake mě docela dost děsily, pořád jsem to byl schopen vcelku normálně hrát, o Doomu 3 ani nemluvě. Jenže tohle je jiné, úplně jiné.

Je tu několik faktorů;

1) naprosto nehostinné prostředí. I ten Alien Isolation byl pro mě vlastně mnohem přátelštější prostředí, ve kterém se dalo snadno orientovat a viděl jsem vždy, co potřebuju.

2) nemožnost ukládat kdy chci. To je klíčová věc. Ve chvíli, kdy ujdu celkem dálku a nikde žádný papír či stan k uložení hry a já ten dlouhý úsek fakt nechci absolvovat znova, to jsou prostě strašné nervy.

3) nulová možnost obrany, krom útěku či schování se.

4) možná to tak není, ale aspoň mám ten pocit, že je tu naprosté minimum míst, kde se můžu cítit opravdu bezpečně a vydechnout si. Ve všech jiných hororových hrách jsou prostě celkem často nějaké safehousy, kde se můžu uklidnit. Tady je sice stan, ale je jich tu asi pět. A to je ta mapa velká jak tur domácí.

5) samotné ztvárnění a realizace hrozby. Způsob jakým funguje dynamická hudba, ztemňování grafiky, bláznění kompasu, samotná podoba hrozby, u které jsem si nebyl schopen zvyknout na to, jak vypadá a jakým způsobem pořádně funguje. Tím pádem se mi nedařilo obrnit se a jaksi si na hrozbu zvyknout a otupit své smysly, jak se mi to často daří v jiných hororových hrách.

6) faktor jakože podle reálné události, který celou hustou atmosféru ještě umocňuje.

7) tajemnost a absolutní osamělost. Kritizovaný fakt, že je příběh jen v náznacích a tak podobně, je dle mého kladem, který pomáhá v budování napětí.

8) osobní faktor toho, že je to vlastně teprve několikátá hra a první horor, který jsem hrál přes projektor, čili bylo pohlcení asi mnohem větší, než kdybych to hrál na 20 palcovém monitoru.

Body číslo 2-5 považuji za klíčové a kdyby jediný z nich chyběl nebo byl jinak, asi bych hrál v klidu dál. Ty ostatní body jen dokončují dílo zkázy.

Nesouhlasím tedy s tím, že by tohle byla špatná hra. Někdo říká, že hrozba není příliš velkou hrozbou a že je to prostě walking simulátor. Závidím těm lidem, kteří dokáží mít takovou estetickou distanci. Ta hra je minimalistická, ale je zcela pohlcující, vypadá skvěle, je příběhově přitažlivá, nervydrásající, frustrující, nicnedarující a nejsem ji schopen hrát déle, než hodinu a asi jí vzdávám, což se snažím nikdy nedělat a dokoukám to na youtube, kde budu za hrdinu podobně jako u těch hororových filmů. Protože proč, protože nebudu tím aktérem a budu koukat na to, jak umírá někdo jiný.

Hodnotil jsem 60% jako ryze osobní hodnocení za to, že jsem si hru asi tolik neužil, ale zvedám ho, protože mi došlo, že jsem si jí užil asi až moc. Navíc si to Kholat prostě zaslouží za to, že nademnou vyhrál a že mi způsobil velmi ojedinělý zážitek.

Pro: strach, nervy, tajemno, prostředí, hudba, grafika, minimalistické pojetí, žádné rady

Proti: frustrace, a kvůli prvnímu bodu z "pro"má neschopnost hru dohrát

+17

Drakan: Order of the Flame

  • PC 65
Jo, je to dobrá hra. Vyváženě obtížná (chce to cvik), spousta prostředí, skvělý drak, velmi slušná grafika, zajímavé souboje, různorodá hratelnost (s drakem, bez draka, souboje na blízko, střelba na dálku, skákání, pasti), jak už někdo zmiňoval v diskusi, super quicksave a quickload. Ale má i svá negativa.

Předně jedno subjektivní; úplně mi to vlastně nesedlo. Spousta lokací byly nějaké skály a stěny podivných tvarů a barev. Připadalo mi to někdy až moc vycucané z prstu ty lokace. Střídání prostředí bylo někdy hodně na sílu viz část v tropech a pak hned v zimních horách (nebo to bylo naopak?). Grafika je sice velmi slušná, ale vlastně nudná. Chybělo mi víc reálných věcí, které by mě na mapě zaujaly. Furt byly buď koridory, stejné skály nebo nějaké fantasy objekty typu obří brány, Ale hrozně málo nějakých pěkných obyčejných věcí typu židle, chatička a tak. Jako bylo to tam, ale málo a hlavně na začátku, v druhé půlce už to bylo na mě až moc "fantasy". Ale drak je hezký :-)

A proč si vzpomínám hlavně na druhou půlku? Protože je to hra, kde jsem měl snad největší pauzu v hraní nějaké 3D akční hry. Vrátil jsem se k ní skoro až po roce a jelikož jsem autistický systematik, kvůli ní jsem v podstatě rok nehrál hry. Za to ji viním! :-)

Příběh je o ničem. Zakončení je zoufalé. Hudba je minimálně a když už je, tak to většinou nestojí za řeč. Snad až na song Arokh's First Flight (ale ten by se víc hodil do Tomb Raidera). Dokonce i hudba v menu je jen nějaká 15 sekundová smyčka. A použité banky orchestrálních nástrojů jsou taky dost zastaralé když to srovnám třeba z HOMAM 3 ze stejného roku. To je zase objektivní výtka, přestože subjektivně mi to vlastně vůbec nevadí.

Přestože je hlas Aroghka skvělý, dabing obecně není moc kvalitní a je mu špatně rozumět. Nejvíc mě ale na konci naštvalo, že jsem musel použít do závěrečné úrovně cizí save, neboť se můj drak rozhodl mě ignorovat a i když jsem se na něj koukal z dvaceti metrů, tak ke mně prostě nepřiletěl a mezi náma láva. Zkoušel jsem to přes cheaty, ale akorát jsem to rozes.al.

A nechápu vlastně přirovnávání k Tomb Raiderovi. Kromě kozaté hrdinky, pohledu z třetí osoby a občas nějakých pastí, jsem tam nenašel další podobnosti. Ale asi to stačí.

Pro: Drak, je to výzva, spousta prostředí, souboje, možnost vysokého rozlišení, quicksave, různorodá hratelnost

Proti: Příběh, dabing, hudba, grafická strohost, závěr, dost "zaglitchované"

+13

Hope Lake

  • PC 55
Moje asi první hidden object hra.

Překvapilo mě, že je to v podstatě normální adventura, čekal jsem, že se v těchhle hrách jen někam kliká, ale jinak o nic jiného nejde, ale tady je opravdu celkem fajn temnější story, relativně dost animací a výjimečně dokonce i nějaké dialogy. Hra nabízí tři poněkud odlišné gameplaye (asi to bude pro hidden object dost typické): klasické adventuření, vyloženě klikání na předměty podle seznamu a různorodé minihry a hlavolamy.

Ta adventurní část je moc fajn, kombinatorika předmětů logická, příběh celkem pohltí. Klikání na předměty ze seznamu je totál opruz a nevím, co je na tom zábavného. Kdyby tu aspoň byl nějaký limit, kolikrát můžu kliknout špatně, jenomže tady je jen jakýsi výbuch, který zbrzdí asi na tři vteřiny, pokud klikám moc blbě. No a minihry a hlavolamy jsou vesměs úplně easy a jsou to celkem takové klasiky. Asi tři mi trvaly déle než dvě minuty.

FIngon se neplete, opravdu hraje celou hrou jen jedna skladba, která je takovou detektivní klasikou, mohlo skladeb teda být víc, ale zase mě úplně totálně štvát nestihla.

Co mě trochu zarazilo, byla absolutní nemožnost se zaseknout. Každé dvě minuty (dokonce i jednu na lehčí obtížnost) můžete požádat o radu, co dál a navíc na mapce je vždycky ukázáno, v které lokaci můžete něco udělat. To mělo za následek to, že jsem jen klikal na mapu a neprocházel lokace přímo, takže jsem vlastně měl mnohem horší dojem z celku a toho, kde se co nachází.

Je to překvapivě dlouhé, nevzpomínám si, že bych někdy udělal v nějaké adventuře tolik "akcí", kdyby to bylo těžší, tak je to na týden hraní. Takhle stačí 4/5 hodin.

Shrnutí - překvapilo mě, že se podobný typ her dá vcelku normálně hrát a relativně si to užít, a potvrdilo se mi trochu i to, že stavět na odiv a dělat samostatný subžánr z nejhorší adventurní praktiky (pixelhunting) je úplně postavené na hlavu.

Pro: příběh, animace, celkem hezká grafika, není krátké, česká lokalizace

Proti: až moc rad a pomocí, hidden object není zábava, jedna skladba přes celou hru

+8

Atlantis III: The New World

  • PC 60
Ani nevím, proč jsem se k tomu dostal se 17 letým zpožděním, když pro první dva díly mám fakt velkou slabost. Asi jsem se bál angličtiny, neb jsem to v českém překladu nestihl koupit. Ale bát jsem se vůbec nemusel, ale k tomu se dostanu.

Proč miluji Atlantis jedničku? Kvůli geniální hudbě, napínavém a záhadném příběhu, dechberoucí grafice, úžasnému prostředí a skvělým hádankám. Ve trojce nic z toho není zastoupeno ani v poloviční míře.

Nejlépe je na tom grafika, jenomže - je zas úplně stejná jako v jedničce i dvojce, pokrok nula. No možná se obraz mimo animace nezhnusí tolik, ale jen trochu. Navíc tu krom začátku úplně chybí plynulé animační přechody, což jsem si v jedničce vždy nejvíc užíval a zároveň to vždycky pomáhalo v orientaci.

2. atribut, který se nejvíce dorovnává předchozím dílům, je prostředí, ale opět s jedním velkým ale. Atlantida tu není krom lebky a lodě zastoupena vůbec, čili je to de facto random Omni 3D hra od Crya. Čistý marketing. To je fuj. Navíc mi nesedělo až příliš fantasy prvků. Zatímco v jedničce všechno nereálno obstarávaly de facto jen krystaly, tady je nereálné úplně všechno a naprostá většina hry je v jakémsi surreálném oparu. Nicméně abych jen nehanil, designově je vše uděláno hezky a nejsou tu žádné příšernosti typu džungle z dvojky.

Někde uprostřed mého žebříčku stojí hádanky. Hra je znatelně jednodušší, ale trochu potrápit umí. Hlavolamy jsou různorodé, většinou se dají vyřešit, a pokud ne, něčeho jste si nevšimli. Trochu mě štvaly srdce živlů na konci jednoho z příběhů, neboť jsem přesně věděl, jak to udělat, jenomže jsem nebyl schopen poznat jediný z obrázků. Hlavolam o Osirisovi byl skvělý, jenomže opět byl pro mě problém identifikovat, co značí těch pár pixelů na deskách. Spojování hvězd bylo super, šuplíky u čaroděje na palici, cesta nahoru do věže s opičí digihrou boží. Zkrátka jak kdy, ale vesměs jsou hádanky fajn.

Teď ale dvě věci, které jsou bídné. Příběh. Nutno ovšem dodat, že alespoň nějaký, narozdíl od dvojky, je. Dialogy s výjimkou mumie, nejsou vůbec zábavné a de facto nejsou ani dialogy. Je to jen otázka a většinou nesmyslná odpověď. Kde jsou ty časy prvního dílu, kdy jsem každou postavu (většinou oprávněně) podezříval z nekalých úmyslů. Tady máme jednoho záporáka, je jím celou dobu, pak tu máme jednoho klaďáka, je jím celou dobu, jednoho delfína, cool mumii a to je všechno. Všechny ostatní postavy se objeví jen na jednom místě či v jedné scéně. Smutek. V prvním díle byly dialogy jednou z páteřních věcí. Navíc je to fakt krátká hra a samotný konec je hodně ouvej, outro má asi pět vteřin. Oproti desetiminutové opulentní umělecké frajeřině z jedničky je to teda degradace. Btw. zkoušel jsem po dohrání naloudovat pozici ze začátku, zda se dá ve dveřním bludišti vše přeskočit se znalostí toho kudy jít a dostat se až na konec hry, ale bohužel. Tuhle frajeřinu si dovolil první Myst, ale tady se šťastlivcům nepřeje.

No a nejhorší ze všeho je hudba. Nezlobte se na mě, ale to je paskvil. Do naprosté většiny scén se použitá hudba vůbec nehodí, úplně zmizela Pierrem Esteve a Stephane Picquem nastolená tradice etnicko/popově/ambientně/alternativní hudby a je tu jakýsi elektronický podmaz, který plní pouze jediný účel: aby tam nějaká hudba byla. Ale do hry nevtáhne a jakoukoliv atmosféru pro mě zabíjí. Možná jsem až moc přísný a teď zpětně mi i některé songy přijdou i zajímavé, obecně mně ale vadí ta slyšitelná levnost, elektronické náhražky a nevyužitý potenciál. A hit tu není ani jeden. Možná si říkáte na co hity ve hře, jenže v Duně, Lost Edenu i obou Atlantisech jich byla fůra, takže jsem zmlsaný.

Celkově mám hry od Crya a podobných na Omni 3D hrozně rád, a dělá to hodně z mého hodnocení, ale Atlantis měl být jejich výkladní skříní. Je to slušné, je to asi o něco víc profi než jejich výukové hry, ale nevím, takové Pompeii mi vlastně přišly daleko zajímavější a kvalit Fausta to nedosahuje vůbec.
+7

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

  • PC 55
Hrát to v roce 92 nebo 93, tak jsem asi nadšený. Jenže jsem to hrál pro "doplnění vzdělání" a vzal jsem to jedním vrzem s Infernal Machine, a to mě tak nějak chytlo víc, přesto, že jsem fakt fanda adventur. Dojem mi kazí zejména závěrečná část v Atlantidě, která měla být vyvrcholením, pro mě však byla úmorná. Poslední fakt super část je v ponorce. Pak ale přijde tma, bludiště, kanál a lávové bludiště. A to je fakt smrtící kombinace, která mě vůbec nelákala do hraní.

V tu chvíli máte v inventáři asi 25 věcí, něco je nutno použít, ale pak to zase musíte vzít, protože nevíte, jestli to nebudete zase potřebovat, jakože většinou jo. Dojde vám to samozřejmě až docela pozdě. Pak spotřebujete kuličky, tak se vracíte X obrazovek zpátky pro nové kuličky. Prostě v té době tak nějak neřešili to, že ta hra bude prostě nezábavná. No co, tak hráč stráví hodiny tím, že chodí sem a tam.

Docela mě taky dožíraly ty otočné kameny, které tam bylo nutné skládat asi pětkrát. Přišlo mi, že to bylo vždycky úplně naopak, než byly rady v deníku, návod použít nešlo, protože je to pro každou hru jinak, takže ve výsledku jsem akorát zkoušel všechno na všechno. Většinou to vycházelo na 256 kombinací, což byla vždycky zábava to zkoušet jednu po druhé. Jako test trpělivosti dobrý.

Kladem je určitě dynamicky se vyvíjející hudba. V té době byly obecně hry od Lucasarts naprostým pionýrem něčeho, co je dneska již samozřejmostí. V jiných hrách té doby, třeba i v adventurách, byla prostě jedna skladbička na jednu lokaci. Když skladbička skončila, začla znovu, nebo začla jiná. Při vstupu do jiné lokace se první skladbička usekla a začla nová. Jenže ve hrách od Lucasarts na to šli jinak a díky programu IMUSE vytvářeli kontinuální proud hudby, který se průběžně měnil a vývíjel podle hráčových aktivit. Jeden proud hudby vplouval do druhého a tím vytvářel pro každého hráče individuální hudební zážitek.

Výborné je na této hře i interaktivní intro a množství lokací. Celkem solidní humor. Délka (ta je již ke konci spíše na škodu). Bohužel příběh mě tolik nezaujal, což je subjektivní. Ale není to tím, že by mě Atlantida jako taková vůbec nezajímala. Jiné fikce o Atlantidě mám moc rád, ať už je to hra Atlantis, nebo i ta "blbá" Hvězdná brána. Oboje to jsou mnohem zajímavější koncepty, než co je tady. Tady je to jakože "věrohodnější" a podle Platóna a tak, ale ve výsledku to působí mnohem víc jako blbost, asi díky Nur al sáááálovi. A obecně roztříštěnost lokací příběhu moc nepomáhá v jeho soudržnosti a nějakém tahu na branku.

Nelinearita je sice na jednu stranu super, na druhou ji nemám rád. Já jakožto jistý autista/perfekcionista mám pak blbý pocit, že o něco přicházím. Nutí mě to zkoušet všechny způsoby, jinak mi tiká oko. Jenže lenost byla výjimečně silnější, takže jsem měl celou dobu hraní nepříjemný pocit, jaké to asi je hrát bez Sophie, všude bojovat. Alespoň snad všechny ty konce jsem si proklikal a prosledoval na youtube, ale člověk nikdy neví.

Když jsem ten komentář začínal, tak jsem si myslel, že nemám o čem psát, ale zase mi to trochu ujelo, tak se omlouvám za své názory. Nic proti hře nemám, a přesto, že jsou mi její klady i přínos zřejmé, skutečně bavila mě jen místy a bohužel konec mi ubral alespoň 15% a dohrával jsem jen z povinnosti.
+14(15-1)

Indiana Jones and the Infernal Machine

  • PC 70
Jo, je to strašná tombraiderovka, ale je potřeba si uvědomit, že Tomb Raider je zase indianajonesovka. Tomb Raider by bez Indiana Jonese nevznikl a Indiana Jones and the Infernal Machine by nevznikl bez Tomb Raidera.

Navíc mě tenhle Indy bavil víc, než kterýkoliv do té doby vytvořený Tomb Raider (první čtyři díly). Může za to lehčí obtížnost, která je dobře vyvážená. Navíc je tu pomoc ve formě mapy, která si skoro nezadá s návodem, takže jsem se jí snažil spíš nepoužívat.

Ale nejen ta. Na Tomb Raiderovi mi vždycky vadila ta příšerná grafická nerealističnost v rádoby realistickém prostředí. V TR je všechno přizpůsobené skokům a puzzlům, všechno se meří na milimetry. Tady je to takové přirozenější, nejsou tu čtverečky, skoky jsou benevolentnější.

I tu atmosféru má Indy lepší. A co teprve level design. Do paměti se mi nejvíc vryl legendární důlní vozík, ale skoro všechny ostatní levely mají něco do sebe a je to zábava, narozdíl od frustrace, kterou většinu času přináší klasický Tomb Raider. Ztroskotaná loď, pyramidy, ponorka, Infernal Machine, dokonce i ten úchylný poslední level, který jsem chtěl mít co nejdříve za sebou, mě nakonec chytnul. To je prostě super. Za celé čtyři díly Tomb Raidera si nevybavuju tolik pamětihodných levelů, jako má jeden Indiana Jones, jo ja vím, hereze.

Co je horší, je hudba. Krom hlavního tématu Johna Williamse, tu jsou jen několikavteřinové štěky a jinak kde nic tu nic. Dabing je takový mdlý. Animované sekvence nejsou moc hezké. Obecně kvalita textur na svou dobu už je trochu za zenitem, ale hrát se to dá.

Velkou bolestí pro dnešního hráče jsou bugy. I mě to potkalo a tři dny mi trvalo, než jsem se dostal do levelu Palawan Volcano a vyžadovalo si to hrabání v kódu hry. Nic podobného mě už nepotkalo, takže se dá hovořit o štěstí. Ale velmi běžný bug, kdy se po sebrání předmětu předmět zasekl a nedalo se dostat do inventáře, to mě provázelo celou dobu hraní. Pomohlo jen sebrání dalšího předmětu nebo load. Dostat se s Indym jaksi mimo šachovnici (jakože někam dovnitř textury) taky není úplně problém, ale většinou to řeší vtipný cheat "fixme". Je boží, když autoři o bugu vědí a místo, aby ho opravili, tak to řeší cheatem.

Obecně jsem ale dost spokojen a narozdíl od Tomb Raidera, který je většinou zbytečně dlouhý, level co level úmornější, tak Indy mě bavil snad čím dál tím víc. Kvalitního příběhu úplně nepobral. Většina dějových posunů se dá totiž shrnout pod větu: "ach, zase ti komunisti", ale aspoň tam něco je. Jinak však nadočekávání uspokojivá hra.

Pro: level design, dobrá gradace, snesitelná obtížnost, pestré prostředí, pestrá hratelnost, přirozenost herních mechanismů a charisma hlavní postavy

Proti: bugy, minimum hudby, mdlý dabing, horší grafika, příběh mohl být lepší

+11

Harry Potter and the Order of the Phoenix

  • PC 60
Líbí se mi, jak jsou hry z prostředí Harryho Pottera v kontextu jiných her podle filmové předlohy celkem ambiciózní. Fénixův řád je hra, kde něco funguje naprosto skvěle a něco zase vůbec ne.

Náplň hry, narozdíl od předchozích plošinovek (první tři díly) a akčňáku (čtvtý díl), nejlépe odpovídá "duchu" Harryho Pottera a je to něco, co jsem si od začátku představoval.

Vizuální převedení Bradavic do herního prostředí dopadlo na jedničku. Po dohrání mám pocit, že je znám na zpaměť a mohl bych tam z fleku studovat.

Další věc, co funguje báječně, jsou vedlejší úkoly. Jsem přesně ten magor, který kvůli statistikám bude dělat sebevětší blbost, takže jo, bez 100% dohrání bych hru nemohl považovat za dohranou. A bavilo mě to moc. Vedlejší úkoly jsou celkem pestré, motivující, většinou lehké, ale čas od času je potřeba si i hlavu zalámat. Supr. Však taky vedlejší úkoly zaberou většinu herního času, pokud je děláte. Je to úžasná změna oproti všem ostatním dílům, kde prim hrálo otravné hledání fazolek. Ačkoliv někdy byly úkoly zdlouhavější, zejména lezení na různé stěny a sloupy a otravné vracení se.

Skvělá věc je, že máte konečně volnost v tom, jaké kouzlo použít a hlavně se od vás chce přesné máchnutí hůlkou. Tenhle systém jsem očekával už v jedničce a i jsem ho v jedničce praktikoval, než mi došlo, že se ode mě neočekává. Tady už je to samozřejmost a je to super.

O dabing se sice nepostarali úplně všichni z originálního castu, ale zhruba půlka osazenstva ano a u těch zbylých byly náhrady vybrány dobře. A to by člověk nečekal například u tak typického Snapea, který je neodmyslitelně spjat s Alanem Rickmanem.

Potěší minihry. Zejména kouzelnické šachy. Škoda, že není verze v multiplayeru proti živým hráčům na jednom počítači, neboť ti počítačoví soupeři nejsou zrovna Kasparov. Ale zpracováno je to dokonale. Další dva okruhy miniher taky ujdou, jedna z nich (klasická verze gobstone) je celkem náročná na ovládání i na skill, ale nakonec se to dá.

Ale teď k těm negativům. Naprostá příšernost je zmíněné ovládání. První tři díly se ovládaly naprosto skvěle, čtvrtý díl v tomto ohledu zpětným pohledem ještě ušel, ačkoliv už tam byla hrozná kamera. V dílu patém se k hrozné kameře přidává i ovládání. Pohyb na šipkách (či WASD) a neohrabaný pomocník jménem myš. Pohybem myši či šipkami se aktivují jednotlivé objekty, na které se dá kouzlit. A je to strašně nepohodlné. Člověk vůbec nemá jistotu, že se bude dít to, co chce. Potter téměř pravidelně udělá pohyb čelem vzad, i když to vůbec nechcete. Často je na malém prostoru třeba hned deset objektů, na které se dá kouzlit a to je ten pravý očistec. Nejlepší je to ve chvíli, kdy jste pod časovým stresem. Grr. Je pravděpodobné, že na gamepadu je to lepší. S gamepadem mi to ale vůbec nejde a já jsem sakra PC hráč a kašlu na gamepad a chci, aby se to dobře ovládalo na myši a klávesnici!

Další věc k posrání je Ron a Hermiona, kteří se vždy s chutí postaví do dveří, kterými chcete projít. A co je horší, nikdy se moc nemají k tomu, že by od těch dveří třeba odešli.

Tahle hra má taky jednu z nejvíc prudérních místností v historii her, a sice místnost s posouvajícími schody. Jsem tak rád, že tohle peklo už nebudu muset nikdy procházet. Měl jsem pocit, že hra byla designovaná tak, abych vždy pokud možno musel chodit přes více jak pět pater, abych si to čekání na schody užil.

Další ne příliš přesvědčivou věci jsou souboje. A to jednak kvůli ovládání, tak také tím, že nemáte moc přehled o tom, co zrovna děláte. Prostě tak nějak bušíte do soupeře, co se zrovna namane. A přitom by se to dalo udělat mnohem lépe. Hráči vysvětlit, jaké kouzlo je dobré proti kterému používat. Jak jsou různá kouzla efektivní a v čem. Jak moc se mi zlepšila síla kouzel po dosažení další úrovně, abych to třeba poznal atd. Jaké je moje a soupeřovo "zdraví" atd. Nic z toho tu není, bohužel.

Za zmínku stojí i nespolehlivost ukládání pozice. Je tu jakýsi autosave a zároveň i manual save, ale mnohdy se váš poslední postup neuloží, pro jistotu uložení pozice je potřeba před ukončením hry splnit některý z hlavních úkolů a pak teprve máte jakous takous jistotu, že se uloží i to, co jste v Bradavicích objevili "nepovinně". To se mi nelíbí, protože pak na konci s překvapením zjistíte, že něco, co jste dělali na začátku, musíte dělat znovu na konci hry.

Každopádně zakončím to v pozitivním duchu; příběh filmu/knihy je do hry naroubován doposud nejzdařileji, a možná by obstál i bez znalosti předlohy, což se o předchozích dílech říct nedalo. Je tady plně otevřený svět, a s jistou dávkou tolerance to tu opravdu žije svým životem. Jednotlivé postavy na vás reagují a opravdu cítíte tu oboustrannou nevraživost ke členům zmijozelské koleje.

Pátý díl je ten, který se asi nejvíc snažil udělat plnohodnotnou a dobrou hru, kterou se člověk nemusí stydět hrát a kdyby nebylo pro mě zásadních negativ, i by se mu to podařilo.

Pro: Vizuální prostředí a zpracování Bradavic, herní náplň, otevřený svět, variabilita a svoboda kouzlení, propracované vedlejší úkoly, dabing

Proti: OVLÁDÁNÍ, kamera, překážející kámoši, souboje, sem tam celkem otravné a zdlouhavé situace

+9

Dark Messiah of Might and Magic

  • PC 65
S originalitou bych šetřil. Dark Messiah je v podstatě jen modernizované Wheel of Time z roku 1999 (když hrajete teda hlavně za mága jako já). Ale musím uznat, že mě bavilo víc.

Hry ze světa Might and Magic mám moc rád, až na Crusadera, ale i z něho jsem cítil atmosféru Might and Magic víc, přestože tam žádná nebyla. Dark Messiah se tomu světu vymyká tolik, že to vůbec v Might and Magic nemuselo být. Předně je to grafika. To je jakože asi plus. Graficky je to určitě do té doby nejlepší hra ze světa Might and Magic. Přesto mě neoslnila, přijde mi na svou dobu průměrná, všechny ostatní hry ze Source enginu, co jsem hrál, mi připadaly graficky lepší.

Dále pak hudba. Dark Messiah of Might and Magic obsahuje jednoznačně nejnevýraznější hudbu ze všech her světa Might and Magic. Je to rutinní beznápadový doprovod. Oceňuji, že obsahuje prvky dynamické hudby (což žádná jina hra z Might and Magic neměla), ale hudba samotná je o ničem. Co dělá dle mého názoru 2/3 atmosféry her z toho světa, je hudba Roba Kinga a jeho týmu Green Street studios, které jinak dělalo prakticky všechny ostatní hry z tohoto světa. Jenže toto studio bylo spřaženo víceméně s 3DO a New World Computing a od té doby, co Might and Magic koupil Ubisoft, jsou tito skladatelé odsouváni na vedlejší kolej, což platí i v případě ikonické série Heroes.

Co se týče samotného gameplaye, je to normální lineární FPS jako každá jiná s tím, že je tu jednoduchý vývojový strom. Asi jsem udělal tu chybu, že jsem hrál spíše za mága + lučištníka a onen zásadní boj zblízka jsem si vyzkoušel trochu až na konci, když už jsem neměl do čeho pořádného dát dovednostní body. Možná bych si to pak užil více, ale kdo to má na začátku tušit, že jedna větev vývoje má být o tolik zábavnější, než jiná? To přeci není ideální stav.

Hraní za bojovníka je uspokojivější i v tom, že si člověk postupně zvyšuje číslíčko poškození (ať už za pomoci zbraně nebo schopnosti) a má tak lepší pocit, z toho, že se vylepšuje. Za mága si prostě pořídíte kouzlo a to už zůstává stejné až do konce hry. Maximálně se dá zvýšit mana, že to kouzlíčko můžete vykouzlit častěji no. Nevím, proč tam nedali schopnost "zvýšení poškození u útočných kouzel", nebo tak něco, hned bych z toho měl lepší pocit.

Někdy jsem měl při soubojích, obzvláště u kouzlení, dojem, že soupeři vůbec neubírám žádné životy, že ho maximálně můžu omráčit a čekám pouze na to, až se mi doplní adrenalin a v tu chvíli zase všechny okamžitě zabiju. To mě neuspokojovalo.

Design map je různorodý. To je fajn. Část zhruba uprostřed, "Chrám pavouka", mi už přišla neúměrně dlouhá a už mě to tam nebavilo. Naopak část "Dům popelu", v domě Arantira, byla moc fajn. Přehledná, přesto rozsáhlá a zajímalo mě, co bude dál. Stejně tak se mi moc líbil ostrov Orků.

Zhruba do půlky hry tu bylo příliš mnoho radění ze strany rádce Xany, připadalo mi, že se mnou jednají jak s debilem. Pak už se to trochu zlepšilo.

Velmi oceňuji přítomnost vlastního těla postavy, v té době to rozhodně nebylo běžné. Také interaktivita prostředí, která je pro Source hry typická a což hra i výborně využívá, takže nepřátele lze zabít spoustou způsobů. Jsou tu ale i problémy, skakání směrem nahoru je většinou až na třetí pokus, vylézání z vody na pátý. Stejně tak se postava nesmylně zaráží o drobné předměty a šplhání na laně je taky někdy hrůza, protože se lano občas dostává za zeď a podobně.

Je fajn, že tu bylo dost tajných skrýší, většinou dosažitelných za pomocí zlodějského luku, škoda, že odměna za ně není obyčejně moc velká. Taky tu mohla být nějaká statistika, abych věděl, jestli jsem něco minul.

Příběh je o ničem, jediné, co mi přišlo zajímavé, byla chvilková nejistota z počátku, která strana je ta "zlá" a která je ta "dobrá" a samozřejmě jsou fajn i ta 2+2 různá zakončení.

Dark Messiah není nic extra, ale zabaví. S mým stylem hraní "prošmejdi všechno a klidně třikrát, ať ti nic neuteče", mi zabral bohatě přes dvacet hodin. Některé věci jsou na něm výborné, některé mě zklamaly, ale to už tak bývá no ne :-)

Pro: viditelné tělo hlavní postavy, interaktivita, lehké prvky rpg, soubojový systém na blízko, občas design úrovní

Proti: hudba, nevyváženost soubojového systému a vývojového stromu, postavy jsou často nesmrtelné, dokud nemáte naplno adrenalin, sem tam nějaké ty chyby

+10

Doctor Who: The Eternity Clock

  • PC 70
Žánr přiměřeně snadné plošinovky je pro mě celkem nedostatkovým zbožím. S naprostou většinou plošinovek, se kterými jsem se setkal, mám ten problém, že jsou strašně těžké. Tohle je plošinovka spíše pro casual hráče, takže se to dá. Ale zároveň to není úplně trapné, v některých místech se dá umřít celkem často.

Doctor Who: The Eternity Clock je trochu nástupcem poněkud rozporuplných akčních adventur na téma Doctora Who, které epizodicky vycházely v předchozích letech. Z nich si bere zejména zaměření na jednoduché logické či postřehové minihry. Nutno podotknout, že zde jsou mnohem podařenější a zábavnější. Jinak je to ale celkem dost jiná hra.

Příběhově je to velmi zajímavé a není to jen kaše, která by v seriálu nikdy neobstála. Tématika cestování v čase se využívá do mrtě, a to je dobře. Samozřejmě je to neuvěřitelná splácanina, aby se tam všechno vešlo, ale ono to v samotném seriálu mnohdy nebývá jiné.

Během příběhu potkáte téměř všechny klíčové Doctorovy (ne)přátele, nebo je o nich minimálně zmínka či narážka (Dalekové, Cybermani, Silent, Siluriani přímo a pak taky trošičku Andělé, Oddi, Vashta Nerada ve vtipných narážkách.).

Opravdu mě to bavilo, je to přiměřeně dlouhé (ale ani krátké), má to samozřejmě výbornou hudbu a originální dabing (hlavní postavy jsou Doctor v podání Matta Smithe a River Song v podání Alex Kingston).

Sbírání "utajených" předmětů mě bavilo asi nejvíc. Číst si v Riverině deníku je jistě sen mnoha fanoušků.

Fakt, že minimálně půlku času ovládáte obě postavy (respektive ovládáte jednu a ta druhá za vámi běhá) si ale nese řadu problémů a bugů. Druhá, neovládaná postava, se často ztrácí někde v časoprostoru, zasekne se, není schopna se někam dostat. Zvlášť na konci, kdy běží časový limit (který není problém normálně stihnout), je vtipné, když ho nesplníte kvůli tomu, že kolem vás váš parťák běhá jako pominutý a jde vždycky tam, kde vy nejste.

A samozřejmě jsou k nalezení i bugy jiného charakteru v podobě nereakce na některé objekty, na které reakce být má, nebo, že se postava neudrží někde, kde má. Ale většinou jsou to jen chvilky a pak se to dá do pořádku.

Jinak je to ale i celkem pěkné, má to velmi pestré prostředí. Je to jednoduchá žánrová jednohubka, ale takovéhle hry podle seriálových prostředí bych si nechal líbit více.
+3

Doctor Who: The Gunpowder Plot

  • PC 60
Tak tohle bylo o něčem jiném, než předchozí části a je mi skoro líto, že se v nejlepším přestalo.

The Gunpowder Plot je delší a rozsáhlejší, než všechny předchozí čtyři části dohromady. Dokonce jsou tu i náznaky otevřeného světa, což je celkem rozdíl oproti přelineárním epizodním předchůdcům.

Navíc je tu i Rory, ze kterého se stane postupně ultimátní zabiják. Ano, Gunpowder Plot je mnohem akčnější.

Hráč ovládá na střídačku všechny tři postavy (Doctor, Amy, Rory) a toho autoři zhusta využívají i k budování napětí, kdy ke konci kadenci střídání mnohem více zrychlují a hráč vidí, jak jeho činy mají okamžitý vliv na situaci jinde, protože události probíhají kontinuálně.

Ale i adventurní prvky se prohloubily. Za všechno hovoří fakt, že se velikost inventáře minimálně zdvojnásobila a je mnohem více nutné kombinovat předměty, i když je vždy jasné, co po vás hra chce. I počet NPC postav velmi vzrostl a rozhovory tak nabývají na větším významu.

Úplně nejlepší byla hororová přítomnost The Silence, která se vyskytovala jen tak mimochodem a patrně měla být předzvěstí dalšího dílu, škoda no.

Příběhově je to dobré. Je jasné, že tematika bude přitažlivější pro Brity, ale pro našince vidím minimálně velmi dobrou vzdělávací hodnotou, jež je podpořena i hojnými fun a historic fakty, které se vyskytují v průběhu celé hry, a které mě mnohdy donutily shodit hru do Windows a zjistit si o dané věci něco více na wikipedii.

Obtížnost už není jen trapně jednoduchá, ale pouze jednoduchá.

Samozřejmě jsou tu i nadále jisté grafické neduhy a podivnosti, sem tam zaseknutí hráčovy postavy nebo naopak nepřátelské postavy, propadnutí postavy do bezprostoru a tak dále, dá se to ale přežít.

V jádru se jedná stále o velmi přímočarou, jednoduchou záležitost spíše pro casual hráče, ale ve srovnání s předchozími jednohubkami (část Tardis byla skoro až trapárna), se toto nebojím nazvat regulérní hrou a všem fanouškům Doctora ji můžu s klidem doporučit.

+2

Doctor Who: City of the Daleks

  • PC 30
Řek jsem si, proč to nezkusit, když jsem nad seriálem strávil celý letošní rok.
Samozřejmě jsem věděl, že to nebude žádná pecka, a taky není. Ale klady tu jsou. Zejména originální dabing s původními herci, to nemusela být samozřejmost a taky skvělá hudba přímo ze seriálu.

Příběhově by to v seriálu neobstálo, je to vlastně vykuchaný extrakt těch nejzákladnějích motivů a hlášek Doctora Who, a to bude předpokládám platit i pro všechny následující epizody. Ale takhle na hru to celkem jde.

Je to samozřejmě kratičké, ale beru, že je to de facto jako (interaktivní) bonusová epizoda ze seriálu. A přeci jenom to zabere o trochu víc, než 50 minut, možná 55 :-).

Strašně lineární, graficky zastaralé, ale dá se to. Jsou tu asi tři stupidní minihry, Dvě a půl různých lokací, zaseknout se nemožno, do inventáře se vejdou čtyři věci, z nichž jedna je vždycky sónický šroubovák a ty ostatní vám tam vydrží maximálně minutu, než je budete potřebovat. Když jsem tu hru hrál, měl jsem pocit, že ji hraju s návodem, oni vám v ní přesně všechno řeknou, co máte kde udělat!

Prostě je to příjemný bonus pro fanoušky seriálu, nic víc. A zastávám názor, že dobrá hra není ta, kde k naprosto plnohodnotnému zážitku ze hry stačí gameplay video.

No nic, jdu na další epizody :-)

Pro: dabing, hudba, sem tam příjemný doctorský humor

Proti: vše ostatní

+2

Delta Force 2

  • PC 40
Já jsem člověk, který je schopen hrát kdejakou blbost, ale potřebuji k tomu jednu věc = motivaci ke hraní. A té se v téhle hře, potažmo sérii, nedostává. A nejsem vůbec náročný, stačí mi třeba číslíčko procentuálního dohrání, nebo nějaké vyústění mých činů, nějaký příběh, nedejbože ukončení. V téhle hře vám ani neudělají tu radost, že by vám dali vědět o splnění některé z quick mission, prostě nic. Měl jsem v plánu, že si po projití jakože kampaní (což není nic jiného, než několik samostatných quick missions spojených dohromady) projedu i ten zbytek, ale prostě ne, když mi ani neukáží, že to mám hotové, tak to prostě nemůžu hrát, je mi líto. Jo všiml jsem si, že při výběru vojáka mi ukáží, kolik misí jsem splnil, ale jak mám vědět, kterou už jo a kterou ne?!

Jinak se od jedničky změnilo velmi málo. To nejzásadnější je obtížnost. V jedničce se umřít takřka nedalo, dvojka je zhruba 100 krát těžší, což je zhruba podíl smrtí ve dvojce a v jedničce, které jsem absolvoval. Největšími zabijáky jsou především tanky, které míří nezvykle přesně a rychle a helikoptéry. Ani pěšáci už nejsou jenom panáky určenými k zabití, a jsou schopni zazlobit, ale pořád jsou určeni především ke snadnému odstřelu. Zvýšená obtížnost a častější nutnost soubojů "tváří v tvář" přináší to, co v jedničce chybělo, napínavost a možná občas i frustraci, ale takovou příjemnou. Některé mise nejsou zadarmo.

Je tu prý jakási balistika střely, já nevím, já si ji nevšiml, prostě kam jsem zamířil v hledí, tam se vystřelilo.

V každé druhé misi vám říkají, abyste byli stealth, jinak někoho zabijí. Za prvé to ani nejde, a za druhé to vůbec není potřeba.

Grafika je +- podobná jako v jedničce, možná trochu lepší, ale tehdejší konkurence ujížděla rychleji, než ji stačila Delta Force dohnávat. Problikává to tu úplně stejně a občas to spadne. V menu hraje celkem pěkná pecka (je přítomna zde ve videích a je rozhodně mnohem lepší než ta z jedničky, téměř jako z Red Alertu), jinde nic. Aspoň, že jsou ty briefingy namluvené, to je tak jediná věc, která mi tuhle hru povyšuje nad obyčejnou freewarovku.

A nevím nějak víc, co o hře napsat, je to prostě jinak to samé, co jednička.
+8

Planescape: Torment

  • PC 65
17 let po vydání a takřka 17 let poté, co o téhle hře vím, jsem se do ní konečně pustil a strávil jsem s ní dobře tři měsíce narázového hraní. A je mi jasné, že si nevysloužím pochopení možná od vůbec nikoho, nicméně nedá mi to napsat pář řádků.

Předně měl pro mě celých těch 17 let Planescape: Torment pověst brilantní příběhové hry, ve které se toho hodně nakecá, až se skoro zapomíná na tu hru. Neodpustím si nepatřičné srovnání se hrou mnohem novější patřící do víceméně stejného žánru, a která zdaleka nemá takové uznání, a tou je Game of Thrones (od Cyanide Studio). Obdobně i zde, je to hra, která se vyplatí hrát kvůli příběhu, který je komplikovaný, bohatý, mnohavrstevnatý, plný intrik, zrad a překvapení, ale už tak nějak kvůli ničemu jinému.

Narozdíl od GoT má však Torment řadu nevýhod, které brání citovějšímu a zásadnějšímu prožitku, alespoň pro mě, a díky čemuž připomíná Torment četbu knihy, ale knihy, která postrádá jakoukoliv strukturu a tah na branku. Nevýhoda číslo 1: nadabováno jest asi 1 promile textu, nejspíš ani to ne, a většinou tím způsobem, že je to spíše matoucí, protože se musíte probrat v textu mezi přímou a nepřímou řečí a slyšíte slova dříve, než je čtete a je vám jasný kontext. Nevýhoda číslo 2: obrovské množství postav. Většina z nich jsou zásadními a přesto se vůbec neohřejí. Ano správně, napadá mě jedno jméno, Sekora...no nic. Nevýhoda číslo 3: k postavám, se kterými mluvíte, chybí téměř jakákoliv vizuální spojka, krom pár pixelů na mapě, a tak si je lze vybavit pouze na základě jejich jména. A přitom by stačilo použít například nějaký pěkný avatar, který by se u rozhovorů zobrazoval. Nevýhoda číslo 4: obrovské množství zbytečného textu. Ano, já vím, že tohle dělá Torment Tormentem, ale je obtížné vyznat se v tom, co je důležité a co ne a spousta důležitých momentů přijde jako blesk z čistého nebe a z důvodu ochablé pozornosti stravené nad četbou tuny textové vaty, neocením to skutečně zajímavé.

Toto je stručná sbírka důvodů, proč mě to nejspíš až tak nesemlelo, jako většinu z vás, ale nad to bych postavil ještě čistě subjektivní dojem, že základní story pro mě zas až tak zajímavá není a souvisí to asi i s absencí sympatie a souznění, které jsem měl k hlavnímu hrdinovi.

Tím však neříkám, že celý svět a jeho promyšlené detaily nestojí za to. Přesto všechno je to ale celkem únavný proces. Hodně si za vše ale můžu sám, protože mám ve zvyku dělat vše, co hra nabízí, a pokud je někde více variant postupů, většinou nahrávám uloženou pozici a zkouším, co se stane, když udělám něco jiného. Herní doba se mi tím tak hodně zvedla, zároveň však ztratila hra na větší údernosti. Mě však vždycky trápí, pokud mám dojem, že něco ze hry prošvihávám a pak si to neužiju.

Zároveň je však skvělé, jak se dají různé věci vyřešit různým způsobem a budí to zdání velké svobody, přestože je již velmi brzy jasné, že je potřeba pro co nejlepší průběh téměř vše řešit mírumilovnou a inteligentní cestou. Škoda, že systém přidělení přesvědčení je pro mě celkem neprůhledný a i když jeho zákonitosti chápu, tak mi nejdříve stagnovalo téměř celou hru a pak najednou se mi přelévalo úplně nesmyslně a často, až si myslím, že to byl bug a po takových situacích jsem ztrácel úplně chuť hru hrát (například situace, kdy mám přesvědčení "neutral good", zachráním vesničany před fiendy v Curstu a následně mám přesvědčení "chaotic neutral")

Společníci jsou úžasná skupinka charakterů, všichni něčím zajímaví. Přesto jsem měl pocit, že by mohli mezi sebou interagovat ještě více a být do příběhu více propojení, než jednou za tři hodiny.

Nejvíce se mi líbil asi samotný závěr, kdy se konečně tlačí na pilu a přichází zásadní rozhovory a odhalení. To jsem projel jedním dechem.

Problémem jsou nedořešené technické věci. Pokud je ve skupině víc, jak tři lidi, je to očistec. Postavy se kolem sebe neprotáhnou a na často malém prostoru je manipulace s nimi, pokud se chcete dostat k nějaké postavě nebo k předmětu, úmorná.

Rovněž jsou tu bugy a desítky různých patchů, které stejně nikdy nebudou dokonalé. Ignoruji, že mi hra padala, nebo když se dá quest plnit stále dokola a nabírat tak nesmysl zkušeností, ale neignoruji to nejhorší, co se může v RPG hrách stát, a sice nemožnost splnit quest kvůli bugu - zde se objevuje například to, že postavám chybí v dialogovém okně zásadní věc, po které řeknou, že se quest splnil.

Grafika není moc dobrá, hudba dobrá je, ale nevymyká se lehkému nadprůměru, pár songů je výborných, většiny si člověk ani nevšimne, funkčně vše plní účel.

Systém povyšování ála DD je nemotivující, příliš náhodný a s nejasným efektem. Nemám ho moc rád.

Soubojový systém je to pak skoro Diablo, s tím, že se to dá pauznout, minimálně za bojovníka, omezenost kouzelníků a jejich kouzel mi přišla příliš velká na to, abych kouzla používal víc, než jen jako rozmar a vytrhnutí ze stereotypu a zlodějské řemeslo mi přišlo už úplně neúčelné.

Zkrátka a dobře, Planescape: Torment stojí za pozornost i po letech, rozhodně to ale není hra pro každého, jak se jinak z hodnocení ostatních může zdát. Chce to velkou trpělivost a odhodlání, pak se odvděčí dobrým zážitkem z promyšleného depresivního světa s celou řadou detailů a minipříběhů, ze kterých se až točí hlava. Svým způsobem jsem si to užil, ale bohužel na mě kvůli řadě věcem neměla hra takový dopad a jednotlivé zvraty a odhalení mě většinou nechaly ledově chladným. Krom příběhové stránky pak hra nenabízí prakticky nic.



+4(12-8)

Euro Truck Simulator 2

  • PC 60
Po mnoha desítkách hodin hraní už se odvážím napsat a ohodnotit, nevím, jestli se to dá vůbec "dohrát".

V prvé řadě je mi ta hra strašně sympatická, je svá. Je to trochu jak Transport Tycoon z pohledu první osoby. Je to super relax, občas stres, občas adrenalin, trochu i RPG a obchodní strategie. Rádio, jízdní model, i ta grafika, všechno fajn. Jenomže u téhle hry je strašně moc ale, a nedokážu tato ale tak zkousnout jako vy všichni ostatní, i přesto, že je hra česká a mělo by se hlásit vlastenectví.

V prvé řadě je prostředí strašná nuda. Můžete namítat, že Evropa je hrozně jednotvárná, ale není! To jenom v téhle hře se vyskytují ta nejnudnější místa Evropy! Výjimkou budiž Alpy a sem tam nějaké pobřeží. Něco už spravila DLC, ale stejnak, jaké osvěžení by byl jih, palmy, pláže, případně krutý sever (dlc Skandinávie bych si musel ještě dokoupit, mám jen Go East zatím).

Dále jsou to města, neskutečně odfláklá, jediné, co je připomíná, je pár dominant na horizontu, kam se stejně nikdy nemůžete přes neviditelnou zeď dostat. Neříkám, že to má být všechno v poměru 1:1 s realitou, ale prostě nějaké základní styčné body měst tam být mohly. Tohle jsou fakt jen dvě zatáčky, kde je pár firem, garáž, hotel a tím to hasne, jedno město jako druhé.

A když už to teda takhle odfkláknu, tak tam dám těch měst víc, ne? Některá města typu Plzeň nebo Mladá Boleslav už tam de facto jsou, jenom se k nim nedostanete.

Naopak oceňuji, že různé dálnice a silnice jsou v rámci možností docela dobré, ty styčné body, které si člověk pamatuje z reálu, jakž takž obsahují a je to fajn.

Další neskutečnou zhovadilostí je AI a neférový systém pokut. Beru, že jsou řidiči debilové, ale nemělo by to být programově, prostě by neměli vyjíždět do levého pruhu, když jsem tam zrovna já a ještě abych za to dostal já pokutu. To prostě není fér. Takhle po většinou času jezdím v odstavném pruhu, protože tam je daleko větší jistota. Tam jsem ale zase blízko připojovacím pruhům a to je problém. Řidiči vjíždějící z připojovacího pruhu prostě přednost nedávají a jedou a je jim všechno jedno. Pokutu samozřejmě dostanu já.

Pak tu jsou věci, které nejsou přímo chybami, ale mohlo by to být lepší. V momentě, kdy už je moje firma soběstačná, ocenil bych možnost už sám nejezdit a firmu jenom managovat. Pak by mohly být i větší možnosti v tom managementu; přesně určovat, kam a co mají zaměstnanci dovážet.

Světelná signalizace je absolutně neseřízená, totálně nahodilá, dokonce víc, než v reálu.

Dále by tu mohli být chodci přes cestu, zvěř, policie a samozřejmě možnost prorazit za těžkou pokutu mýtnou bránu! Ono by to bylo levnější, než do ní ve stovce narazit a pak platit 2 miliony za opravu.

Takže všechno tohle způsobuje, že stereotyp přijde daleko dřív, než by mohl. I tak mě to bavilo hodně asi třicet hodin, pak deset hodin mě to bavilo trochu a sere mě to až teď, takže vlastně dobrý. Ale ještě jedna věc, z lomu se skoro nedá vyjet!

Pro: herní činnost jako taková, je to pěkné, jízdní model, tunning, management

Proti: milion míst chybí, jednotvárné prostředí, směšná města, nesnesitelná AI, neférovost pokut, žrout času

+17

Shadow Man

  • PC 80
Je to taková kombinace Turoka a Tomb Raidera oděná do temného hávu. Z videí, z obrázků, ba i z počátku hra nevypadá tak zajímavě, ale až ponoření do jejích tajů z ní dělá skvělou komplexní záležitost. Často se o různých hrách říká, že jsou návykové, ale u her tohoto typu to tak běžně nebývá. Systém sbíratelných předmětů a získatelných dovedností, díky kterým se člověk dostává dál, a které mu umožňují sbírat dosud nepřístupné předměty a dovednosti a tak dále pokračovat, je úžasný. Hru jsem projel na 100%, trvalo mi to kolem 25 hodin, a i po mnoha dnech hraní jsem se vždy těšil, až k ní znovu usednu. U jiných her podobného typu je podobná délka již spíše unavující, u Shadow Mana nikoliv.

Super na tom je to, že ony temné duše, které hráč hledá, jsou poschovány tak, aby se daly bez zbytečných hratelnostních kuriozit najít, ale zároveň aby to nebylo úplně jednoduché. Nedivil bych se, kdyby je jiní autoři umisťovali na místa, kam se dá doskočit na šedesátý pokus nebo za otevíratelnou zeď, o jejíž otevíratelnosti to nemáte šanci zjistit. Zde je to vybalancováno výborně a Shadow Man po hráči vyžaduje velkou dávku prostorové orientace a paměti, ale nejsou tu žádné sviňárny, maximálně vám ukáží něco, kam zatím nemůžete, ale jednou ano.

Vynikající je i hudba, ačkoliv samostatně poslouchatelných věcí je jen pár, ve hře je tenhle svíravý podklad dokonale funkční. Stejně tak zvuky. Grafika je na svou dobu skvělá, s výjimkou obličejů.

Co mi nesedlo, bylo ovládání. Hrál jsem to za pomoci myši, protože pokud to jde, nechci používat klávesnici pro ovládání 3D prostoru. Její citlivost pro otáčení je však zoufale malá (a i na klávesnici není o mnoho lepší). A nastavení citlivosti myši s tím moc nedělá. Naopak, když si člověk navolí pohled z první osoby (zaměřování), tak je pak citlivost ohromná. Většinou se ta necitlivost dala snést, během těžkých bojů a v chumlu to však bylo velmi otravné, protože se z nich nedalo snadno dostat. Rovněž pobyt pod vodou to komplikuje.

Respawn byl i v Turokovi, ale byl udělán citlivěji. Tam se některé příšerky respawnovaly, některé ne, každopádně druhý a třetí průchod stejnými částmi hry byl potom vždycky jednodušší. Zde je to naopak. Pokaždé, když odejdete z jedné lokace, tak se tam všechno vrátí a navíc s příbývajícím levelem se vše vrátí ve větším množství a často i těžší kalibry. To mi přijde nefér a zbytečně to prodlužuje čas a demotivuje to. Neříkám, že respawn vůbec, on je díky prostředí logický, ale ne tak programově a v takovém množství.

Příběh na mě zezačátku nepůsobil zvládnutě, na začátku to působí spíš jako blbost, ale postupně to začíná dávat smysl a je to docela fajn. Škoda, že všechny charaktery jsou ve hře spíš načrtnuté. Zvláště takový vrah Batrachian na mě hodně zapůsobil, jakoby měl něco z Hannibala Lectera. Ale všechny postavy ve hře dostanou vlastně prostor jen jednou nebo dvakrát (i takový váš "rádce" had vám vlastně řekne v průběhu hry jen tři věci), a to mi přijde trochu škoda.

Každopádně je to vynikající záležitost zejména díky hratelnosti, atmosféře a prostě celkovému ztvárnění. Baví to od začátku do konce, jste hezky nuceni hrát stále dál a dál. Drobné mouchy to má, ale celkový dojem rozhodně lepší, než bych čekal.

Snad jen ještě mírné zklamání, čekal jsem za sesbírání 120 duší trošku větší odměnu, na Nintendu prý byla...takhle vlastně stačí prostě těch 95 a to se dá udělat snad i poslepu...

A jen tak btw. mapa je! Je v manuálu, když si hru stáhnete na steamu, máte ji ve složce a i když si ji seženete "jinak", tak je všude na netu.

Když už jsem u toho, musím Steam verzi pochválit. Krom občasného problikávání v inventáři mi fungovala bezvadně. Ve složce se hrou je i celý soundtrack, možnost pořídit si comics zadarmo (i když se mi to nějak nepovedlo) a je tam velmi komplexní walkthrough včetně popisu zbraní, nepřátel, postav, příběhu, podrobných map a dalších věcí.

Pro: hratelnost, herní systém, komplexnost, prostředí, hudba, grafika

Proti: ovládání, přílišný respawn, některé grafické nedostatky, malý prostor postavám v příběhu

+8

RollerCoaster Tycoon 2

  • PC 40
Tahle hra je něco jako když máte 3 roky starou horskou dráhu, tu si uložíte, zbouráte ji a na tom samém místě postavíte úplně tu samou, jako tam byla předtím, dáte tam mírnější zatáčku, aby to nebylo tak intenzivní, a zákazníci si hned myslí, že jde o úplně novou atrakci. (metafora)
-3(2-5)