Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Dan9K

Dan9K

Daniel Patras • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

Discworld Noir

  • PC 70
Zeměplocha je jedno z těch děl, které mám dlouhodobě v plánu, ale víte jak je to s těmi dlouhodobými plány...než se člověk naděje, je na smrtelné posteli, kde si tak akorát může prohlédnout seznam všech těch dlouhodobých plánů, které za ten život nastřádal.

Než se tak stane, řekl jsem si, že se se Zeměplochou seznámím alespoň takhle zprodstředkovaně formou hry. Discworld Noir se zdál jako dobrý kandidát, protože u něj není až tolik potřeba knižní základ mít.

Vplutí do hry se povedlo (pokud se vám ji podaří spustit, což není věc zcela samozřejmá). Okamžitě je nasazen cynický a suchý britský humor, kvalitní dabing přesně s tím správným montypythnovským akcentem a hlavní postava ve formě soukromého detektiva Lewtona, se kterou není těžké sympatizovat od první chvíle.

Ačkoliv se hra stylizuje do žánru noir (je pořád noc, pořád prší, kriminální případ, žena jako zdroj neštěstí), velmi záhy se roztáčí pravá a nefalšovaná fantasmagorie, a každým dalším aktem se to stupňuje. Na můj vkus posléze příběh nabral příliš neuvěřitelný a absurdní rozměr, a tak mě od půlky víceméně přestal zajímat.

Co je na hře zdaleka nejlepší, jsou dialogy a postavy. Jakoby to psal sám Terry Pratchett, jehož tvorbu sice neznám, ale přesně takhle jsem si ji představoval. Představoval jsem si něco jako Douglase Adamse ve fantasy prostředí, a to se mi dostalo. Postavy jsou skvělé, mají svůj charakter (nejlepší je rozhodně Smrťák), ale možná jich bylo až moc.

Už od hlavního menu určitě každého zaujme jazzová hudba, která je výborná. Jenomže ne všechna hudba ve hře je taková. To jen asi 5 tracků, zbytek by se skoro dal zařadit do midi soudobé vážné hudby. Kvalita zvuku v nich je o řád horší, ale oceňuji odvahu skladatele Paula Weira, jelikož hudba samotná není úplně user friendly a navíc nevím, jestli to citování Šostakovičovy nejzásadnější melodie v knihovně byl záměr!

Poměrně rozporuplná je grafika. Design jednotlivých lokací je fajn, ale jejich zpracování je pro rok 1999 poněkud zastaralé. Časté jsou animované pasáže, kde se to trochu zlepší a kde o sobě dá vědět i docela akční kamera.

Nemůžu říct, že by pro mě byla hra nějak extrémně snadná. Je pravda, že kombinatorika předmětů je zde hodně skromná, ale Discworld Noir to nahrazuje komplikovanou prací s poznámkovým blokem a nutností tyto poznámky používat ve všech rozhovorech a dokonce i na herní objekty. Jelikož je těchto poznámek velké množství, je to trochu úmorné. Jednak není otáčení stran v deníku uživatelsky moc příjemné a pak také je většina hry přesně o tom, o čem je i první Gabriel Knight. Neustále se všech ptáte na to samé a většinou dostáváte ty samé odpovědi ve snaze trefit se do toho, na co jste se zeptat měli. A ve chvíli, kdy se vám to povede a dostanete nový záznam v deníku, oběháte si znova to stejné kolečko a ptáte se znovu všech na tu novou věc doufaje, že narazíte na tu správnou osobu, která vám k tomu něco řekne.

Zhruba uprostřed hry se stane zásadní dějový zlom, který mění i gameplay a k těm všem poznámkám ještě přibývá celá další plejáda věcí, které musíte zkoumat. Měl jsem z toho zpočátku strach, ale nakonec se to povedlo dobře a tento nový prvek je funkční.

Jako celek vnímám Discworld Noir opatrně pozitivně. V rámci žánru je to poměrně dlouhá hra. Výjimečnou je tím, že je tak temnou a přitom tak veselou hrou. A nalákala mě opět o něco víc k tomu si tu Zeměplochu opravdu přečíst, však je to taky jeden z mých dlouhodobých plánů.
+20

Dino Crisis

  • PC 70
Ono se říká, že je to jak Resident Evil, akorát s dinosaury místo zombíků. To jo, ale dinosauři jsou o tolik zajímavější než zombíci! A i strašidelnější, protože tady každý dinosaurus je asi pětkrát rychlejší než zombíci z RE.

A i když se Dino Crisis hraje velice podobně a navíc má taky křehkou ženu v hlavní roli, má pro mě pár základních rozdílů.

Předně je to kompletně ve 3D namísto renderovaných pozadí v Resident Evil. Tuhle věc ale neberu čistě pozitivně. Je to něco za něco. 3D prostředí umožňuje lepší vtáhnutí do situace a Dino Crisis toho zhusta využívá, kdy je někdy kamera umístěná za záda a občas tak hra působí jako TPS. Na druhou stranu je ale celková grafika poměrně dost hnusná oproti dodnes hezkému prostředí Resident Evilu a určitě Dino Crisis neodpovídá standardům roku 1999 nebo dokonce 2000, kdy hra vyšla na PC, ale tak dva nebo i tři roky zpátky, což je prostě daň za to, že je hra určena ještě pro první Playstation.

Je tu mnohem větší důraz na hádanky, rébusy a minihry. To beru s povděkem. Prakticky všechno je řešitelné, přitom relativně obtížné a zábavné a tuhle herní mechaniku si nejvíc užívám. S tím souvisí ještě jeden rozdíl oproti RE. Tam se všechny zápisky ukládají a máte vše při ruce. Tady z nějakého důvodu ne, takže jsem si musel všechny kódy a zásadní informace psát do poznámkového bloku v mobilu. Má to své kouzlo, ale proč to v RE být může a tady ne, je mi záhadou.

Oproti prvním dvěma dílům RE mi také přišlo, že je tu i o něco málo větší důraz na příběh a je tu větší počet cut scén a rozhovorů, což beru také celkem s povděkem.

Gameplay je jinak klasický Resident Evil, akorát mi to tady přišlo maličko těžší. Dinosauři jsou výdržné a rychlé bestie, co si umí otvírat dveře a v první polovině hry jsem byl konstantně na minimálních hodnotách nábojů (v druhé půlce hry už je to lepší), takže jsem kolem nich musel neustále riskantně probíhat. Naopak lékarniček je všude nesmyslně moc.

Tohle zvýšení obtížnosti zase kompenzuje fakt, že tu nejsou žádné ink ribbony a počet savů v savovacích místnostech je tak neomezený, ba co víc, hráč má na normální obtížnost 30 propustek ze smrti, kdy ho to respawne hned před dveře místnosti, kde zhynul. Já těchhle propustek využil deset, ale z toho hned osm při závěrečném střetnutí s T-Rexem.

Jsou tu 4 momenty, kdy se musíte rozhodnout mezi dvěma možnostmi, co dál dělat. Což se většinou bere jako klad, ale já to subjektivně vlastně moc rád nemám. Buď ať je hra lineární, nebo ať je to openworld, kde si můžu dělat co chci a kdy chci. Ale takhle je to vlastně lineární hra, jenom člověku uteče ta druhá linka. Navíc větvení příběhu to úplně není, jsou to jen dvě odbočky, které se pak vrátí zpátky a dál to jede stejně. Na to abych hru hrál podruhé, je to málo, ale aby mě mrzelo, že o něco přicházím, to je dost. Když už to ve hrách tedy musí být, tak ať je to důsledek mé individuální akce (něco jako tvůrci udělali v závěru), ne že si takhle předem vyberu ze dvou možností a do té druhé mě to prostě nepustí.

Jsou tu dva základní konce, mně se povedl hned na poprvé ten třetí, "nejšťastnější". Když jsem si pak projížděl všechny konce na youtube, tak jsem ale zjistil, že v jednom z konců přichází zásadní odhalení, kdy lze vidět celou story z úplně jiného úhlu pohledu, tak si říkám, jestli je šťastné, že to bylo zrovna a jen v tomto konci, který navíc lze charakterizovat jako ten nejvíc "tragic". Mám to brát tak, že toto odhalení je relevantní pro celou hru jako takovou, jenom já jsem se to v tom prvním konci nedozvěděl? Nebo si mám rozdělit mozek a žít ve sladké nevědomosti mého původního konce?

Celkově je to fajn hra, chvíli mi trvalo se do toho dostat, ale pak už jsem ji dal jedním vrzem. Grafika je trochu nepříjemná, prostředí malinko jednotvárnější, ale celé je to napěchované úkoly a situacemi, takže se pořád něco děje.

A navíc je tu spousta zvuků z Dooma. (ony teda nejsou ani z toho Dooma, protože všichni používají ty stejné zvukové banky, ale já je znám z Dooma!). 

A ještě jedna věc typická pro tohle období. Úvodní animace je skvělá, krásná a jak z Jurského parku, no a pak nemusíte vůbec přemýšlet, kdy začíná hra, protože to poznáte na první pohled.
+16

Cursed Treasure 2: Hey! Heroes! Leave Us Gems Alone!

  • Browser 75
Musím se k něčemu přiznat. Zhruba jednou za rok pocítím neutuchající bažení po nějaké tower defense hře. Většinou si nějakou vyberu, zahraju pět minut a zjistím, že je to hrozná blbost a na další rok mám klid.

Tentokrát jsem u toho ale vykydnul asi měsíc. Nejdřív Cursed Treasure datadisk, pak původní díl a nakonec tady dvojka. A strašně mě to chytlo a musel jsem to dohrát na všechny hvězdičky a na všechny achievementy.

Dobře řešený RPG systém, obtížnost akorát (hodně tower defense her je hrozně těžkých hned od začátku), celá řada zajímavých protivníků, hezká grafika, dobrý systém vylepšování budov a vychytaný moneymanagment systém. Skoro každé kolo i přináší nějakou novinku v podobě nové budovy, co vám pomáhá nebo naopak škodí.

Moc se mi jen nelíbila funkce lebek, za které si můžete vykouzlit třeba 1 000 peněz nebo návrat všech diamantů do domečku. Oceňuji, že se nejedná o pay to win, dají se získat sledováním reklam, ale s jejich pomocí se dá vyhrát v podstatě jakýkoliv level, a je to podle mě příliš velká pomoc a v podstatě cheatování.

A strašně mě štvali nepřátelé, kteří se umí zneviditelnit. Pokud chce člověk dát brilliantní hodnocení, je v podstatě nezbytné na jejich likvidaci použít kouzla.

Každopádně je to hra, co mě v rámci žánru chytla asi nejvíce ze všech a doufám, že příští rok, až mě zase popadne tahle podivná touha, budu mít při výběru podobnou kliku.
+7

Lost Eden

  • PC 60
Lost Eden je hra, která jakoby u mě měla už předem předplacené velmi vysoké hodnocení. Jednak úžasná hudba Stéphane Picqa, kterou poslouchám už "několik" desetiletí a pak také moje láska k Atlantis: The Lost Tales, které zmiňuji skoro v každém druhém svém komentáři.

Nejprve bych se chtěl zastavit u té hudby. To, co Stéphane předvedl nejprve v Duně a pak zde, je pro mě něco neopakovatelného. Skvělá směs elektroniky a etnické hudby zabalená v explozi invence prakticky v úplně každé skladbě. Je to de facto taneční záležitost, přesto vlastně intelektuální a zároveň naivní hudba a pořád zní svým způsobem moderně i dnes. Nikdy jsem vlastně neslyšel nic podobného, je to pro mě žánr sám o sobě.

Podobně jako u Outcastu, kde jsem taky poslouchal hudbu 20 let, než jsem se odhodlal k samotné hře, trvalo mi strašně dlouho než jsem si k Lost Edenu našel chvilku. U Outcastu se to propojilo s naprosto skvělou hrou. U Lost Edenu bohužel zůstala především ta hudba. Zvuky určitě ne, protože ty, krom dialogů, v podstatě neexistují, což nechápu.

Začátek vypadá ještě velmi slibně. To, co ale bylo slibným začátkem, zůstalo vlastně nejlepší částí hry. Valná většina hry je úplná blbost a taky repetitivní nuda, dobře to popisuje Drolin, tak tím nebudu zdržovat.

Scénář obsahuje tu základní začátečnickou chybu, že dělá z postav, které vidíte několik sekund, okamžitě ty nejlepší přátele na život a na smrt, na kterých vám má najednou hrozně záležet. Navíc dějové zvraty jsou prapodivně uspěchané a herní úspěchy působí nezaslouženě. Veškerý úspěch v dané lokaci stojí pár kliknutí a nedává to vůbec smysl.

Stavba citadel totiž nemá vůbec žádnou logiku. Celý koncept spolupráce s dinosaury je jak ze zvláštní školy (absolventi zvláštní školy prominou). Nepodařilo se mi na celou tu pakárnu vlastně přistoupit.

Hlavní záporňák je směšná karikatura.

To, co musím ocenit, a co bych ještě před několika lety zkritizoval, je přítomnost jednak brontosaurů a jednak apatosaurů, což více jak sto let znamenalo jeden druh (přičemž brontosaurus byl vlastně omyl). Jenomže v roce 2015 se zjistilo, že to opravdu jsou dva různé druhy dinosaurů, takže autoři hry byli díky své neznalosti proroky.

Potěšila mě i mapa světa, která ukazuje, že se hra odehrává v minulosti při rozpadu Pangey. Čert už vem, že opravdu nemám rád, když se do doby dinosaurů cpou lidé a že reálně je mezi apatosaury a tyranosaury větší časový rozestup než mezi lidmi a tyranosaury. Holt všude, kde jsou dinosauři, tak jsou tam všichni po kupě. Koho to zajímá, kromě mě. Plus teda ještě absurdní role rádoby velociraptorů (velociraptoři byli jinak takoví krocani, ať už se to ti lidi sakra naučí, podělaný Jurský park...), kteří jsou vlastně vašimi kámoši. No to bych chtěl vidět....

Co je samozřejmě skvělé je grafika. Ta společně s hudbou je jedinou objektivní kvalitou. K o dva roky mladšímu Atlantis je sice ještě dlouhá cesta, narozdíl od Atlantis se však grafika nezhnusuje mimo animované pasáže a průlety jsou moc hezké, obzvláště ve spojení s hudbou.

Škoda, že naanimování všech těch pterodaktylích průletů a apatosauřích průchodů zabralo asi tolik času, že už autorům nezbýval čas udělat taky v rámci toho nějakou pořádnou hru.

Ale abych jen nehanil, přesto jsem si to relativně užil. Ta hra je mi svým zvrhlým způsobem sympatická (krom hudby za to může určitě Eloi), je to pohodová nesmyslná záležitost, ve které nehrozí mnoho záseků, v rámci her od Crya je to fakt úplně neskutečně jednoduché a když už nevíte, je tam neustále rádce. Je mi moc líto, že hra není lepší, nějaký rébus by tomu taky určitě slušel. A určitě by tomu slušel i méně otravný kurzor.
+17

Serena

  • PC 75
Ano, skoro to není ani hra. Za celou dobu seberete jeden předmět a zádrhel v postupu tkví maximálně tak v tom, že ne vše se dá otevřít hned na začátku a ne nutně bude mít hráč trpělivost se vším proklikat.

Zkraje byla má očekávání na naprostém minimu. Nejprve to působí jen jako jakési zasněné lyrickoromantické cvičení. Zklamalo mě, že pohyb po chatičce nebyl volný, ale byl na způsob 3D adventur z 90. let. Z 90. let jakoby i vypadnul styl několikanásobného klikání na tu samou věc v naději, že se stane něco nového.

Postupně jsem na hru autorů ale přistoupil a věci se postupně začnou měnit. A je to uděláno skvěle. Zčistajasna začne hráči docházet, že tady přecijenom i o něco půjde. Atmosféra houstne, naláda se proměňuje, tajemno vzrůstá a emoce hráče i hlavní postavy začnou bít na poplach, jako ony hodiny vedle u postele...

Hra je dokonale minimalistická. Na titěrném herním prostoru rozehrává skvělé psychologické drama, kdy člověk neví, na čem je. Hodně dlouho zůstávají ony vzpomínkové konfrontace obou aktérů velmi nekonkrétní, a to přispívá k celkové nejistotě. Samotné prostředí se lehce proměňuje a náhle si člověk všímá detailů, které tam předtím nebyly. Nebo si jich jen člověk dříve nevšiml?

Vyvrcholení onoho vyprávěcího dramatu, jež je v čase umístěno dle pravidla zlatého řezu, může být pro někoho očekávané, ve mě však vzbudilo velmi nečekaně prudkou emoční reakci a dělá hodně z mého celkového dojmu. Za mě je to z minima maximum.

Samotné ukončení je nejednoznačné a zvláštní, ale ani se nedalo čekat něco jiného. Hudební podkres je výborný. Dabing se povedl. Ano, je to jednohubka, ale 30 minut to zabere jen netrpělivým hráčům. Já to hrál třikrát déle a myslím, že je to ke správnému zážitku potřeba. Nic nevynechat a nechat se pohltit. Jak jsem napsal na začátku, není to hra v pravém smyslu, spíše takové 3D vyprávění. Zadarmo. Kdyby to zadarmo nebylo, nikdy bych si to asi nezahrál, viděno zpětně bych za to ale klidně pár euro dal.

Ačkoliv je hra vedena jako argentinská, překvapivě zásadní úlohu ve výrobě měli i dva čeští autoři, kteří později vytvořili hitovku Someday You'll Return  a Serena mě rozhodně nalákala na prozkoumání i jejich další tvorby.
+12

Blood II: The Chosen - The Nightmare Levels

  • PC 55
Původního Blooda II jsem hrál už kdysi jako dospívající chlapec a nedohrál jsem ho, protože mě to poměrně zkraje hry v určitý moment pravidelně vyhazovalo do Windows a tehdá jsem, zdá se, neměl tolik trpělivosti řešit špatně naprogramované hry, jako mám dnes. Do paměti se mi zapsal jako na svou dobu skvělý grafický počin (v tom roce byl v tomto ohledu lepší fakt asi jen Unreal (v rámci žánru)), ale že to dělali asi dost neschopní lidé. Původního Blooda Ii jsem tudíž dohrál až teď a následně se vrhl rovnou i na datadisk.

A ten se mi, světe div se, líbil víc, než původní hra, ale zároveň mě i daleko více štval.

V původní hře jsem udělal chybu hned na začátku, ale jako chybu....ona je to spíš zase blbost tvůrců. V původní hře můžete hrát klasicky za Caleba, nebo si můžete vybrat postavu. Pokud si chcete vybrat z těch několika postav, za které hrát, stane se pak v průběhu celé hry, že neuvidíte žádné cut scény, nefunguje ta věc, co vám říká, co máte dělat, mezi levely není žádný text, několik levelů chybí a mám pocit, že chybí i celá řada zvuků včetně mnoha promluv. No a perlička je , že pokud si vybíráte z postav, jednou z nich je i Caleb, takže můžete docílit toho, že sice hrajete za Caleba, ale tohle všechno ve hře nesmyslně nemáte. No a to se mi přesně povedlo a zjistil jsem to až někdy v druhé epizodě a musel se na cutscény pak koukat jak blbec zpětně na youtube.

V datadisku naštěstí žádný výběr není a postavy se střídají po jednotlivých levelech, takže konečně jsem si to užil se vším všudy.

A ty levely jsou úplně skvělé. Každý je zcela jiný, není to ta nudná šeď a laborky z původní hry, ale zajímavá místa typu cirkus, kostel či tajemné stavení kdesi v pustině.

Navíc se vrací nejvíc cool nepřítel, a sice mnich, který i říká úplně to stejné co v jedničce a zjistil jsem, že to je ta klíčová součást, co dělá Blooda Bloodem a co tak strašně chybělo v původní hře.

No a jinak je tu pár nových zbraní, které mě ale moc nezaujaly, a člověk ani nemá moc čas si je nějak užít. Stejně jako v původní hře i datadisk padá v průměru jednou za dvacet minut (klidně třikrát za pět minut a pak je zase hodinu klid), zdi jsou tady jenom proto, abyste jimi nemohli projít, ale cokoliv vás skrz ně zraní, skrz zábradlí s půlmetrovými mezerami mezi sloupky se samozřejmě střílet nedá a tak dáááál.

Co mě ale štvalo vyloženě na datadisku? Mě překvapuje, jak tu píšete, že je to krátké. Co pak o to, ono jako je, ale nevím, na jaké obtížnosti jste to hráli. Já na nějaké té prostřední. A vlastně celou dobu, i v původní hře, jsem měl neodvratný pocit, že snad musím mít nějak sníženou účinnost zbraní, protože i na ty nejlehčí potvory, co střílí ten zelený hnus, jsem vždy potřeboval i 100 ran z kulometu a na ty těžší běžně i 200, případně na toho behemotha nestačilo ani 500 a pak ani třeba dalších 100 z brokovnice. V původní hře se dalo zachránit zbraněmi, které se nabíjejí a hlavně člověk si s sebou nesl tunu zbraní a nábojů z celého průběhu hry.

No a problém datadisku je, že to asi moc nebetatestovali, protože k tomu všemu je ještě úplně debilně položená munice. Na začátku každého levelu začínáte prakticky s ničím a minimálně ve dvou (ale spíš třech) levelech je začátek nesmyslně náročný, nikde žádné náboje a musel jsem to vyloženě proběhnout s nožem a každou místnost loadovat asi desetkrát. A já opravdu zkoumám každý kout, takže ne že mě budete podezírat, že ne! Naopak konce jednotlivých úrovní byly už docela easy, protože tam se vždycky válel arzenál jak pro Ramba. Navíc všechny ostatní hratelné postavy, krom Caleba, mají mnohem nižší maximální health, a když máte maximum 100, a to je obvykle fuč během dvou ran od kohokoliv, tak je to na pěst. A když se k tomu přičte, že většina potvor neskutečně podvádí, čímž se kompenzuje, že jsou blbý jak štougev, tak je to klasický quicksave/quickload festival (přičemž při quickloadu padá hra zdaleka nejčastěji, což obvykle dost potěší, protože během quickloadu má hráč většinou tu nejlepší náladu že). Čili mě těch šest, nebo kolik je to levelů, trvalo fakt nesmyslně dlouho.

Takže The Nightmare Levels je daleko pestřejší, zajímavější a atmosféričtější varianta k původnímu Bloodovi II, ale zároveň je nesmyslně náročný. Závěrečný boss je úplně absurdní a jediná cesta, jak ho zabít je, zaseknout ho o šutr, což se ale vzhledem ke špatnému naprogramování celé hry, podaří nejspíš každému hned.
+10 +11 −1

Resident Evil 2

  • PC 65
Možná jsem v něčem slepý, ale nevidím tady masivní posun od prvního dílu, jak by se dalo dle hodnocení očekávat.

Co se zlepšilo velmi, je dabing, to se nedá srovnat. Další zásadní zlepšení tkví v animacích, respektive v animovaném intru. V jedničce to byl hraný film a nedalo se na to dívat, zde je to už standardní animace, jak jsme ve hrách zvyklí a je to mnohem lepší.

U jedničky jsem si myslel, že pokud by výše zmíněné bylo lepší, jednalo by se o řádově lepší hru.

To platí, ovšem od dvojky bych čekal, že přijde i s něčím dalším, než s opravením toho, co bylo na jedničce příšerné.

Nezaznamenal jsem totiž další zásadní odlišnosti. Hraje se to úplně stejně, vypadá to úplně stejně, dokonce i průběh hry je úplně stejný. Stejně jako v jedničce nejdříve prozkoumáváme základní dům o několika patrech, ve kterém nacházíme, krom jiného, celou řadu barevných klíčů, kterými postupně dveře odemykáme, abychom se následně dostali do několika málo dalších, už menších, lokací a po neustálém vracení těch samých bossů konečně dokončili hru.

Opěvovaný příběh je podávaný opět stejným způsobem a v jedničce mě oslovil víc, bylo to něco nového. Možná jsem čekal moc, ale kde je tu jaký příběh? To, že je tu virus, co dělá zombíky, už víme. Pak tu máme dvě postavy, jedna potká někoho, druhá potká někoho. O ty, co jsme potkali, se musíme starat a občas za ně hrát. Pak je tu pár zlounů, naštvaná a zmatená maminka a především bossové, co nikdy nechtějí umřít na pořád. No a to je v podstatě všechno, aniž bych to nějak významně zjednoduššoval.

Oproti jedničce je tu víc nepřátel a méně logických úkolů (jsou tu asi tři a jsou úplně primitivní) a také mi přišlo, že více chození, což není úplně příjemná věc, protože někam se v téhle hře dostat, to si žádá aspoň 10 zatmívaček, protože dveře tu jsou co pět kroků. Pamatuji si, že v jedničce jsem animace průchodu dveřmi ani nepřeskakoval a užíval si to. Byla to skvělá věc pro atmosféru. Kdybych to ve dvojce nechal běžet taky bez přeskakování, tak se mi herní doba prodloužila aspoň dvojnásobně. Jenomže naprostou většinu času se někam vracíte, takže není moc důvodů se bát toho, co bude za dalšími dveřmi.

Abych ale úplně nekřivdil, je tu drobná odlišnost. Ačkoliv i v jedničce jsme si mohli vybrat postavu, za kterou hrajeme, necítil jsem tam od vývojářů tak velký tlak na to, dát si to ještě jednou za tu druhou postavu. Zde je to už prezentováno v podstatě tak, že pokud hru člověk dohraje jen za jednu, tak skončil v půlce. To je na jednu stranu skvělé, bylo výborné vidět příběh i z pohledu té druhé postavy. Má to však dva zásadní háčky.

První tkví v tom, že hra za druhou postavu je příliš ta samá, jako hra za tu první, ale zase málo ta samá, aby se nad tím dalo mávnout rukou a nehrát ji, protože jinak dokonce člověk ani nezažije kompletní závěr. To má ale za následek to, že hraní podruhé už mě bavilo jen velmi málo a celkový dojem mi to poměrně zkazilo.

Druhý háček tkví v tom, že jak je člověk nucen dělat to samé za obě postavy, tak to nedává smysl příběhově. Některé klíčové věci, zejména v závěru, do sebe zapadly moc hezky, ale takové ty menší věci, tam to nefunguje vůbec.

Cožpak o to, hra jako taková se mi vesměs líbila (zvláště při prvním průchodu), ale narozdíl od těch, pro které byl tento díl třeba tím prvním Resident Evilem, s nímž se setkali, já hrál jedničku dost nedávno a oslovila mě svou hratelností i atmosférou. Hratelnost je ve dvojce na vlas stejná, atmosféra dle mého o něco slabší a prostě opakovaný zážitek nebude nikdy tak dobrý, jako ten první, i přesto, že zlepšili dabing. Obzvláště v hororu, kde prostě potřebuji objevit něco nového a tajemného, abych se mohl bát.

První průchod (Claire A) by byl za 70%, druhý průchod (Leon B) tak za 55-60%.

Pro: zlepšený dabing, pěkné animace, chvályhodná snaha o příběhovou mozaiku dvou postav

Proti: naprosto stejné jako jednička, bez druhého průchodu to nemá smysl, ale druhý průchod není zábavný, atmosféra policejní stanice se nedá srovnat s opuštěným sídlem v pustině, příliš mnoho dveří tzn. příliš titěrné lokace pro pohyb, vracení bossů už bylo moc

+13 +15 −2

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

  • PC 70
Bloodmoon jsem si užil z celého Morrowindu nejvíc, a to i přesto, že jsem měl už vytuněnou postavu se všemi nejlepšími předměty, skilly, a tak vůbec nešlo o žádné vylepšování.

Moc se mi ale líbil nový svět, který je úplně jiný, než v celém předchozím Morrowindu (něco jako sever Evropy, ale s hodně rychlými podnebnými změnami). Příjemně malý ostrov, jehož přejití zabere cca 5-10 minut. Vyobrazený svět působí mnohem reálněji. Na Vanderfellu jsem kritizoval, že úplně chybí rovná plocha, furt to byly kopečky dolů a nahoru a působilo to divně, jakoby byl celý svět jakousi zmenšeninou. Tady je to úplně v pořádku.

Celý drobný svět působí soudržně a je hezké si číst o vzájemných vztazích mezi různými skupinami seveřanů a i jejich postojích k císařským občanům a obráceně.

Jsou tu dvě hlavní dějové linie, z nichž jedna je dobrovolná, ale bavily mě moc obě a má to spád. Bohužel u obou dvou mě potkal fatální bug, který mi znemožnil dohrání, čili muselo proběhnout již mnohokráte ozkoušené hrabání se v konzolových příkazech. To vyřešilo problém s hlavní dějovou linkou, bohužel problém na konci té vedlejší mi znemožnil postavení mého panství. Škoda. Prošel jsem si i valnou většinou vedlejších questů a zvlášť ty, co souvisí s osadou Thirsk, by neměly hráči uniknout.

Vůbec se tu nevyskytuje zasekávání o postavy v úzkých prostorách, protože samy jednak lépe uhýbají, i se jimi dá lépe proskočit. Taky se mi povedlo potlačit svou obsesi se sbíráním čehokoliv, co má větší hodnotu, než 1000 zlaťáků a zcela zbytečným prodáváním, což mi v původní hře zabralo až nezdravě velkou část herní doby. Částečně i proto, že tu moc není komu co prodávat a do Vanderfellu se mi kvůli tomu nechtělo.

Obtížnost protivníků je oproti základní hře úplně někde jinde a nájezdy těch skřetů na prasatech mě konečně naučily využívat lektvary zdraví. Počet zvířátek na ostrově je ale přecijen poněkud přemrštěný, což by až tak nevadilo, kdyby se nerespawnovaly prakticky okamžitě, takže pocit z vyčištěného ostrova opravdu nehrozí.

Bylo to tak pro mě moc příjemné rozloučení se hrou, se kterou jsem strávil s přestávkami intenzivní půlrok, Bloodmoon jsem projel fakt šmahem za pár dnů, ale i tak to bylo několik desítek hodin, počítadlo se mi zastavilo celkově i s původní hrou na 200 hodinách, a tolik jsem určitě v posledních 15 letech žádné hře nevěnoval. Jsem zvědav, jestli mi to něco někdy překoná.
+13

Důkaz 111

  • Android 70
Má první hra hraná přes bluetooth auta. A abych herní výzvě učinil zadost, i komentář píšu přes mobil, což nesnáším, takže budu asi výjimečně stručný.

Celý koncept hry je moc fajn. Je to něco mezi audio gamebookem a interaktivním filmem. Oproti interaktivním filmům je to ale minimálně dvakrát delší a i počet rozhodnutí je nesrovnatelný.

Klasická strategie "poprvé dám vždycky možnost 1, podruhé dám vždycky možnost 2 a vlastně zažiju všechno" tady úplně neplatí, protože se příběh celkem větví a i tímhle způsobem toho hodně uteče. Zatím jsem to stihl dát jen dvakrát, ale určitě si to ještě párkrát zahraji a možná přidám pak do komentáře nikým nechtěné statistiky a analýzy.

Samotný příběh je taková fajn detektivka pro začátečníky. Nic extra, ale bavilo mě to. Nemusíte se bát nějakého předčasného konce, tedy snad, u tohoto žánru člověk nikdy neví. Platí klasické pravidlo interaktivních příběhů, že podruhé je zážitek lepší, kdy se vše propojí, a poprvé člověk trochu tápe, ale zde to není vůbec tak hrozné a i poprvé hra nabídne srozumitelnou "poslyšenou".

Herecké výkony klasických známých hlasů jsou zcela profi, zvuková složka je povedená a autoři si dobře hrají s prostorem.

Neříkám, že by se s podobnými hrami měl roztrhnout pytel, protože by bylo velmi snadné tímto zahltit trh a určitě by byla tendence k hodně amatérským zpracovaním. Tohle je však profesionální práce a jednou dvakrát do roka bych si něco podobného dal rád znovu.
+17

A Way Out

  • PC 70
Herní výzva 2020 mi přinesla minimálně dva těžké oříšky a kategorie 1 Parťák na hardcore variantu byla jedna z nich. Já totiž už asi 15 let rád hraji nejradši sám, hry jsou pro mě právě prostředkem, jak se lidí zbavit a vychutnat si samotu. Ano, rád jsem jako dítě hrál s kamarády Heroesy, Bombermana a s bráchou jsme kdysi hráli po síti skoro každý den. A později jsem asi tři onlinovky hrál. Ale to byly všechno v naprosté většině případů kompetetivní hry bez příběhu. To je v pohodě.

A Way Out je ale hra příběhová a kooperativní a s tím vlastně nemám zkušenost. Moc mě to lákalo, celý koncept rozdělení na dvě obrazovky mi přišel výborný. Jenže byly dva problémy: na čem a s kým to hrát? Jako odpůrce gamepadů a zároveň majitel asi čtyř klávesnic a pěti myší jsem samozřejmě doufal, že to půjde vyřešit takto jednoduše. Jenže ouha, Druhý hráč musí mít gamepad. Co by člověk neudělal pro zdárné splnění výzvy? Takže nejen, že jsem si musel koupit předraženou Origin hru, ale jen kvůli této hře i gamepad. Samozřejmě ten největší šunt za necelé tři stovky, takže jelikož tahle hra uznává jen ten přímo z Playstationu nebo z Xboxu, musel jsem ještě projít další výzvou softwarového emulátoru, aby si hra myslela, že mám ten, co je pětkrát dražší.

No a s kým to hrát? Přišlo mi jako výborný nápad zahrát si to s přítelkyní, která samozřejmě hry vůbec nehraje, snad krom klikacích adventur, a hlavně je fakt vůbec neumí. Takže něco, co normálně vydrží na dva hezké večery, jsme hráli s přestávkami od dubna až do konce prosince. Stálo to hodně přemlouvání, sem tam tiché domácnosti a opravdu hodně opakování určitých částí, ale nakonec jsme to zdolali na poslední chvíli a jsem i rád za ten sdílený zážitek, ačkoliv se neodvažuji doufat, že by se něco podobného mohlo opakovat, jelikož "Leo" vyhlížel konec už tak nějak od půlky. Takže ne, není to krátké! Alespoň ne za všech okolností.

A je fakt štěstí, že je A Way Out fakt strašně jednoduchá a odpouštějící, protože jinak by to asi nešlo. Neustále hra radí, co mačkat a kam jít, checkpointy jsou snad každých pět vteřin, je to fakt pitomina. Zajímavé je, že minimálně takových 80% hry se dá projít v podstatě sám, že by to člověk ovládal na střídačku. Ale pak jsou tu holt místa, kde to fakt nejde, takže prostě ti největší samotáři mají smůlu. Základní aspekt celé hry, a sice, jak dobře se to hraje ve dvou, je podle mě udělán bezchybně, celý obraz se střídá se splitscreenem přirozeně a funkčně.

Jako film by to byla průměrná a hodně neobjevná záležitost, ale je tu jedno hezké překvapení, což mám rád. Hratelnostně je hra velice pestrá, ačkoliv tam zkušenější hráč samozřejmě nic nového nenajde. Vizuál je taky moc hezký a pestrý, během chvíle se člověk podívá na celou řadu míst (nejvíc jsem si užil chatu na vidlákově). Je tu moc fajn hudba, charaktery postav jsou výrazné. Líbil se mi i závěr(y), jen mě naštvalo, že každý z konců je determinován až samotonou závěrečnou honbou za zbraní a předchozí průběh je vlastně úplně jedno, což mi přijde jako trochu podvod.

Hra je sice lineární, ale sem tam hráče pošle na takový malý openworld, kde se dají dělat různé blbosti a minihry, které jsou často poměrně dost vtipné a zábavné a jelikož já musím prozkoumat všechno co jde, svou spoluhráčku jsem tím doháněl k vzteku. A to je další věc, proč rád hraju sám. Mám rád svoje tempo a svůj styl a z tohohle jsem byl ve stresu jak já, tak ten druhý. Možnosti v rozhovorech jsou sice fajn, ale samozřejmě na výběru vůbec nezáleží, a ostatně ani na těch rozhovorech ne.

Každopádně je A Way Out moc milou záležitostí. Kdybych si to zahrál s někým, kdo by to dával s větší chutí a aspoň trochu větším umem (jakože je schopen někam jít a zároveň koukat, kam jde), kdybych měl lepší počítač a nesekalo se mi to tak a kdybych to dal na jeden dva zatáhy, mohl to být fakt hodně dobrý filmově herní zážitek a je objektivě asi škoda, že takových her je tak málo. A protože si tohle uvědomuji, trochu přidávám k hodnocení nad to, jak jsem si hru skutečně užil, protože by to k ní nebylo fér.
+18

Circuits

  • PC 65
Tohle je vlastně skvělá hra, výborný nápad, moc hezké a stylové zpracování a doporučil bych ji každému "expertovi" na hudbu, ať se ukáže. Já s ní mám jenom osobní problém, že mě vlastně nebavila tolik, jak by si zasloužila. Jednak proto, že jsem si u ní připadal trochu jako na hodině intonace na konzervatoři, tak taky proto, že pro mě byla příliš jednoduchá a vlastně jsem si tolik neužil všechno, co Circuits nabízí.

On je totiž nejlepší ten moment, kdy tu skladbu vítězoslavně poskládáte, pustíte, co jste složili, a ono to pak zní úplně z prdele. Circuits totiž poctivě přehraje všechno, co tam dáte a vlastně díky těm omylům se dá složit úplně nová skladba a asi si to ještě pořádně projdu a zkusím tentokrát nehrát na vítězství, ale dělat blbosti.

Taky jsem vlastně vůbec nevyužil funkci nápovědy nebo nějaké přehazování vrstev a už ani nevím, jak to funguje. Nebylo to, krom prvních levelů, kde k tomu nutí, potřeba.

Stejně tak ale může být hra pro někoho jiného zase úplně nehratelná a těžká. Ideální je, pokud jste vnímavým, ale ne úplně školeným, posluchačem.

Jen level 24 mi udělal problém. V závěrečné části je totiž asi nejobtížnější místo vůbec, kde se musí poskládat dohromady lesní rohy a lesní rohy se smyčci a je to docela hardcore, hodně se to motá do sebe, ta vrstva se smyčci skoro není slyšet a autoři zrovna v tomhle místě udělali chybu, takže kontrolní poslech je maličko posunutý jinak než naostro a i graficky to nesedí. Navíc je tam looper, který se 100% přehrává 9krát, ale maximum je 8krát. Stačilo to, ale docela sviňárna.

Co se týče samotné hudby, ta má spoustu nápadů a musím ji pochválit. Je to takový mix cool bezbřeze zreverbovaných zvuků a melodií, které se podobné objevují ve hrách i jinde poměrně často, je v tom i dost jakože Hanse Zimmera, Linkin Park nebo One Republic.

Bokem od samotné hry je ještě takový zjednoduššený Cubase/Fruity Loops, kde jsou k dispozici (snad) všechny samply, které se ve 25 levelech vyskytují a každý si může zaskládat úplně nové skladby až v osmi stopách a následně exportovat do wavu, což je bezva věc. Nevím, jak je to vyřešeno s autorskými právy a zda je dovolené to někde použít, ale jelikož všechny ty zvuky mají fakt výbornou kvalitu, tak bych to doporučil i všem, co shání nějaké zvukové banky pro vlastní tvorbu, protože běžně stojí desítky až stovky euro, tohle je za 5 a ještě je k tomu hra. Jen to dobře skryjte něčím jiným, ať to není na první poslech poznat, že je to z Circuits :-).
+12

Alternativa

  • PC 55
Ačkoliv to přes mé hodnocení nevypadá, byl bych vůči Alternativě smířlivější. Nedávno jsem hrál jinou adventuru, ze které jsem měl velmi podobný pocit, a sice z o 6 let staršího The Moment of Silence. Obě to jsou takové dost naivní dystopie z velmi blízké budoucnosti (cca ten samý rok), jejichž hlavní téma je umělá inteligence, ovládáte hodně podobného týpka, který zkoumá, jak by se do systému dostal, naprosto absurdně mu to vychází, prochází si vyprázdněným světem s celkem podobnými problémy a stává se po několika dnech nejzásadnějším hybatelem světového dění. Věřím, že ve svých vzpomínkách se mi tyhle dvě hry budou docela plést.

Oproti Moment of Silence je tady obrovská výhoda v ovládání a přívětivosti celkového interface. Prostě se to ovládá pohodlně bez ničeho, co by mě štvalo. Jelikož je to adventura klasická, tak to i vypadá docela dobře (ačkoliv oproti mnohem starším českým předchůdcům není o nic výš). Na druhou stranu, vyobrazený svět a jeho pravidla jsou tady ještě o něco naivnější a úsměvnější než v Moment of Silence, ale mám tenhle žánr rád, takže odpustím asi leccos. Narozdíl od Moment of Silence, které bylo celkově tajemnější a společnost se tvářila, jakože se nic špatného neděje, Alternativa hned všechno vybalí a vlastně o ničem není pochyb, což ubírá na napínavosti.

Příběh, ač ohraný, mě ale bavil, postavy jsou fajn. Adventurní prvky jsou v pohodě, je to pro mě těžké tak akorát, prostředí Prahy je přitažlivé ač ne zcela využité (pohled na Kotvu však stál za to), dialogy jsou taky fajn. Uteklo to rychle. Dojem z téhle hry pro mě strašným způsobem kazí zvukově hudební technická stránka hry. Zvuky v téhle hře, krom dialogů, prakticky neexistují. To je pro mě něco naprosto nepochopitelného. Hudba v mnoha částech taky není (zejména na konci), takže, pokud se zrovna nikdo s nikým nebaví, je hra úplně hluchá. Netuším, za co si hlavní tvůrce hry Jan Pilný vůbec bere místo v creditech v rámci položky Sound Engineer. Navíc dabing hry, který je jinak dobrý, má v každé větě jinou hlasitost. Na tohle je Jane Pilný efekt kompresor, ale to předpokládám každý "sound engineer" ví.

Všechny tyhle nedostatky ještě více vyplují na povrch v závěrečné části hry, která je hluchá vlastně úplně, a přitom by to tak moc chtělo budovat napětí a atmosféru. To si člověk uvědomí, jak moc zásadní ta zvuková složka je.

Kde bych dalším komentujícím ale oponoval, je samotné vyústění hry. Byl jsem připraven na nejhorší, ale vlastně ten hejt nechápu. Příběh je uzavřen úplně normálně, dozvěděli jsme se o co šlo, na konci je i závěrečený textový doplněk. Narozdíl od spousty her v tomto dystopického žánru, ve mě v podstatě nezůstávají žádné otázky a ani to není moc otevřený konec, takže opravdu nechápu. Nebo ano chápu, asi většina lidí chtěla, aby to skončilo likvidací státu jako takového. No ne vždy se zadaří.

Také bych nesouhlasil s tím, že je zde příliš mnoho situací, ve kterých se dá zemřit. Za celou hru je jich tak pět, a to mi nepřipadá nijak extrémní. Navíc hráče hra v případě smrti hodí sama přímo před tuto situaci, případně při zvolení těžší obtížnosti je vždycky k dispozici save a load a ten není nijak omezován. Za mě naprosto v pohodě.

Alternativa se tak řadí k mnoha dalším českým adventurám, jejichž potenciál nebyl zdaleka naplněn a pravděpodobně z důvodu problémů při tvorbě či vydávání vzniklo něco polovičatého, co určitě sami tvůrci takhle nechtěli. Hra nemá smysl pro humor (jediný moment, kdy jsem se fakt zasmál, je Kaplického Blob v jedné lokaci za oknem), a to mám na českých adventurách rád. Škoda, že se tvůrci neodvážili nebo neměli čas na širší uchopení látky a méně naivní svět i průběh. Ten základ je fajn: stát, Endora, Theolex, všichni proti všem, všichni tak trochu spolu, nikomu se nedá věřit. Nejzajímavější bylo pro mě rozdělení Prahy na tři oddělené zóny. Ale prostě tomu ještě hodně schází. (hlavně ty zvuky!)
+14

Puzzle Agent 2

  • PC 60
Mně teda ta hra zabrala hodiny 4, a to jsem se nijak zvlášť nezdržoval. Je to, jak se dalo čekat, úplně stejné, jak jednička, jen je to pokračování příběhu. Ten je uhozený, ale přesto se to celkem dá snést. Psal jsem u jedničky, že bych si představoval jiné puzzly. To se mi splnilo pouze částečně. Hodně se recykluje puzzle přeškrtnout jednou čárou všechny trámy, co drží dveře nebo nastavování budoucího pohybu někam. Pár nových puzzlů tu bylo, ale vlastně se mi vůbec nezapsaly do paměti. Jejich obtížnost podle mého názoru dost poklesla (nebo jsem se já adaptoval). Příliš mě nepotěšily číselné rébusy, které většinou vyžadují spíše znalosti než logiku (zajímalo by mě, kolik lidí si pamatuje z hlavy 9. a 10. číslo z Pí + další puzzle ohledně matematického vzorce opravdu nebyl pro mě, jelikož jsem holt skončil s matikou na základce (ti umělci...)). Puzzlů je o 4 méně než v jedničce, ale zase je myslím víc cutscén. Cca 2 nové postavy jsou fajn. Nová hudba není. Jinak je všechno stejné, jak v jedničce.
+7

Nelson Tethers: Puzzle Agent

  • PC 70
Tahle hra mi vlastně dost sedla. Příběhová adventura, kde se vlastně vůbec neadventuří, jen se plní logické rébusy a pak jakože za "odměnu" se posune příběh zase trochu dál. Nikdy se nestane, že by člověk nevěděl, kam má jít, protože mu to hlavní postava vždycky polopatě řekne. Je to krimi komedie a zároveň trochu horor. Obskurní postavičky zapadlého maloměsta po vzoru Twin Peaks jsou moc fajn.

Rébusy jsou vloženy do příběhu extrémně na sílu, ale je jasné, že je to prostě taková stylizace. Samotné puzzly jsou víceméně zajímavé. Je jich celkem 37, ale zahrnuje to i časté variace na ten samý puzzle, takže reálně je unikátních tak cca 15. Některé jsou obtížnější, pár jich bylo zase hodně jednoduchých. Ale to je individuální. Systém tři nápověd je výborný a je fajn, že ani třetí nápověda neprozradí řešení na 100% (většinou).

Je tu výborná hudba, kvalitní dabing a na první pohled strašná grafika. Ale dá se na ni v pohodě zvyknout a vlastně mi už vůbec nevadí. Je to prostě taková naivní kresba, ale umění bych v tom úplně nehledal.

Závěr je neuspokojivý a je jasné, že je to dost uměle rozdělené na dva díly (něco jako Kill Bill). Herní doba je podobná jako u hidden object her.

Doufám, že ve druhém díle narazím na jiné puzzly, protože opakovat ty, co už proběhly v jedničce, by bylo trapné, jelikož jinak vypadají oba díly úplně stejně. Takhle samostatně je to příjemná jednohubka, která končí tak nějak, jak by skončil skutečný příběh puzzle detektiva z FBI. A tolik reality ve hrách přece nechceme.

Pro: systém hry, hudba, některé puzzly, postavy, nápovědy

Proti: závěr, asi i ta grafika, některé trošku otravnější opakujícící se puzzly, pravidla puzzlů v jiné obrazovce

+15

The Elder Scrolls III: Morrowind

  • PC 60
Komentář je určený pro ty, co mají na záchodě zácpu a mají tudíž spoustu času.

Mám s touto sérii od roku 2002 problém, jako obvykle. Strašně jsem si ji chtěl zahrát už v době vzniku Morrowinda, nebo vlastně už když jsem četl recenzi v Excaliburu na Daggerfalla někdy v 97, jenomže je tu problém -> vyžaduji začít se sérií jejím prvním dílem. A k tomu jsem měl neskonalý odpor hnedle ze čtyř důvodů - jeho bájná zabugovanost, jeho ošklivost, jeho generativnost a s tím spojená bezobsažnost a nekonečná délka, pokud bych chtěl plnit i něco jiného, než hlavní linii, a to já normálně chci.

Takže jsem skoro dvacet let otálel a letos jsem si řekl, že to rozlousknu. A asi měsíc jsem během jednoho dne několikrát váhal, zda začnu Arenou, nebo Daggerfallem, nebo až Morrowindem. Po tomto váhání, jsem si stáhnul Arenu a asi hodinu jsem ji zkoušel hrát. A já snesu leccos, jsem graficky velmi tolerantní, přizpůsobím se obstarožním herním mechanikám, ale prostě tohle nějak nešlo. A když už jsem nezačal prvním dílem, vykašlal jsem se i na Daggerfall, neb mám prostě hrůzu z té generativní nekonečnosti, a toho, že bych to kvůli bugům prostě nemohl dohrát (což možná ani nejde).

A tak jsem spustil Morrowinda. Samozřejmě bez modů. Chci mít hru nejdříve prostě tak, jak to autoři chtěli. A po prvním dnu jsem byl přesvědčen, že tohle nikdy nemůžu hrát a mohla za to jedna zdánlivá maličkost: deník. Jsem zvyklý z jiných RPG her, že prostě ve městě naberu questy a pak si je postupně odškrtávám. Jdu třeba i do jiného města a tam udělám to samé, něco nechám na později, hraju to nějak přirozeně. Jaké bylo mé překvapení, když jsem zjistil, že tady to reálně nejde. Questy se zapisují do deníku, který neustále bobtná a je naprosto nepřehledný. GOTY edice přišla s fičurou, že se dají questy seřadit podle abecedy, ale i přestože je tam možnost odkliknout hotové a měly by se v seznamu objevit jen ty nedokončené, vůbec to nefunguje, čili ke konci hry jsem měl takřka 500 stránek v deníku a několik stovek questů v quest logu. To je naprostá příšernost.

Chtěl jsem to vzdát, ale svět se mi líbil, v Balmoře jsem se hned cítil jako doma, a tak jsem si řekl, že to ohnu přes koleno a půjdu prostě jako stroj od questu ke questu. Dostanu quest a hned ho splním a až pak si půjdu pro nějaký jiný quest. Herní doba se tím samozřejmě natáhla na neuvěřitelné číslo 169 hodin.

Ano, četl jsem v diskusi, že Morrowind umožňuje ten svět žít, vybrat si ten roleplay zážitek a tam tu postavu směřovat. To jsem přesně udělal, ale asi trochu jinak. Je mi vlastní roleplay model oportunista, tzn. dělat vše, co jde. A překvapivě to až na pár výjimek v téhle hře lze a řekl bych, že je to vlastně problém. Nepřijde mi v pořádku, že jsem se stal mistrem úplně všech cechů, do kterých se ve hře dá přihlásit. Přišlo by mi logické, že mě vezmou například pouze v těch, které podporují císařství, nebo naopak. Takhle jsem vlastně byl v konstantní charakterové rozpolcenosti, ale hernímu světu to vlastně vůbec nevadilo. Absurditou je, že jediný reálný případ konfliktu mezi dvěma cechy je pouze mezi těmi, kteří oba podporují císařství a ty dva cechy vlastně proti sobě nic nemají.

Takže jsem během prvních asi 130 hodin splnil všechny vedlejší questy, které souvisely s cechy a rody (na ty ostatní, co jsou samostatné, jsem se po chvíli systémově vybodnul) a až pak se vrhl na hlavní linii. Kromě toho, že jsem se ve světě Tamrielu cítil jako doma a hraní mě vlastně těšilo, jsem narazil na spoustu věcí, které mě ale fakt neskonale vytáčely:

1) Odměny z questů. Důvodem, proč jsem se vykašlal na samostatné vedlejší questy, je ten, že z questů není žádná reálná odměna. Dostanu od NPC obvykle dva lektvary, jejichž hodnota je asi 20 mincí anebo svitky s kouzly, která už dávno umím. Ze všech těch stovek questů jsem asi jen u pěti reálně využil odměnu, kterou jsem dostal. V jiných RPG je největší odměnou z questu zisk zkušeností, ale tady je ten systém jiný, a to se dostávám k bodu 2.

2) RPG systém. Na první pohled úžasná věc -> vylepšuji to, co reálně cvičím. No jo, jenomže to má za následek samozřejmě to, že člověk dělá repetetivní úkony jenom proto, aby se v nich zlepšil. Zábavu to myslím postrádá. Navíc je tento systém dokonale zničen tím, že se všechny dovednosti dají trénovat u učitelů za peníze a všechny schopnosti mají i učitele, který je umí vycvičit až na plných 100 bodů. Takže je to kočkopes, který není vůbec motivační a ve výsledku jsem měl ke konci hry vlastně všechny dovednosti i atributy na maximální hodnotě, takže vůbec nezáleží, co si člověk vybere za rasu nebo specializaci, možná snad úplně na začátku.

3) Ekonomika hry. Proč jsem si mohl vylepšit všechny dovednosti na max? Protože počáteční nedostatek peněz se po zhruba 10-20 hodinách hry změní na absurdní dostatek peněz. Peníze není v podstatě krom učitelů a vylepšení předmětů a kouzel za co utrácet a v podstatě není důvod je vydělávat. Já to přesto dělal a na konci hry jsem se dostal přes 3 miliony v hotovosti. A může za to úplně nesmyslně přehnaná hodnota celé řady předmětů, které se vyskytují ve hře velmi často.

4) NPC uprostřed dveří. Tohle je asi ta neotravnější věc ze všech. Nejspíš tak 5 hodin z celé herní doby jsem strávil tím, že jsem se snažil projít okolo debilů, co se postavili doprostřed dveří a nešlo okolo nich projít. Zejména se to děje v Cechu mágů, ve kterém je hráč každou chvíli, jelikož se dá využívat k cestování. Později jsem to řešil kouzlem, kdy se dají ovládnout humanoidi, což mi trvalo taky dlouho (viz bod 5) nebo jsem jednoho nešťastníka musel dokonce zabít. Je tohle ideální řešení?

5) Systém řazení kouzel - aneb žádný neexistuje. Prostě hráč má 100 kouzel podle abecedy a vyznej se. Je takový problém mít možnost, jako v každém jiném RPG, seřadit si kouzla dle školy magie, ke které náleží? A proč, když si vylepším stávající kouzlo, nemám možnost si to staré škrtnout, aby se v tom dalo trochu vyznat?

6) Příšerka Cliff Racer neboli skalní létavec. Takhle otravnou potvoru aby člověk pohledal. Nejen, že je všude, ale ještě umí takovou bezvadnou věc, že se ve vzduchu zasekne a jde prostě s hráčem pět metrů ve vzduchu a trvá to i minutu, než sletí dolů, a to už jich tam je třeba pět. Takže neustálé přehazování na luk, nebo úporné čekání, kdy teda už konečně sletí dolů.

7) Snižování atributů nepřátelskými kouzly. Tahle věc začne být megaotravná až v momentě, kdy se hráč dostane se svými atributy a pomocí magických předmětů přes základní maximum 100 bodů. Když nepřítel sníží atributy, je pak krom kouzla na jejich obnovu nutné se manuálně svléknout ze všeho oblečení, co přidává atributy, protože když to hráč neudělá, obnoví se mu atribut pouze na 100, a nikoliv 150, co měl díky předmětům předtím. Nádhera. Ke konci hry to člověk musí dělat prakticky furt.

8) Padání hry. Morrowind si u mě udržoval stabilní průměr jednoho pádu za zhruba hodinu a půl hry. V polovině případů se ovšem ukončil, ale jakoby neukončil. Ve správci úloh nic nebylo a jediným řešením tak bylo odhlášení ze systému a opětovné přihlášení.

9) Caius Cosades. Tento bod platí asi jen pro mě, či pro další nešťastníky. Tohohle asi nejzásadnějšího týpka celé hry jsem měl po asi třetím jeho questu kompletně buglého a neustále mi nabízel ten samý dialog povýšení v cechu a nový quest už ne. A díky tomu jsem se dostal v cechu Blades až na nejvyšší stupeň, což normálně není možné. Jediným řešením bylo si v konzoli vždy připsat zadání nového úkolu a modlení se, aby ze hry Caius co nejrychleji vypadnul.

10) Lektvary k obnovení magie/many a cena kouzel. Typu lekvarů je ve hře jak nastláno, ale dokud hráč neovládá na expertní úrovni schopnost alchymie, je naprostá nemožnost nějak efektivně kouzlit. V obchodech s lektvary se lektvary k obnovení magie vyskytují v množství obvykle jednoho či žádného kusu. Až později jsem si všiml, že v některých mage guildech v truhlách se obnovuje jakási základní výbava se základními lekvary. Ty jsou ale strašně slabé. Ceny kouzel co se týče many jsou pak podle mě přehnané, protože reálně zakouzlíte jen párkrát a už je potřeba lektvar, které bez alchymie prostě nemáte, i když je peněz jak šlupek. Jediné řešení je za ty peníze vylepšit schopnost alchymie u učitele a koupit či ukrást výbavu, která je poměrně těžká a neustále ji s sebou nosit a sbírat ty čtyři bordely, díky kterým ten lektvar lze vytvořit.

11) Schopnost Speechcraft. Tahle schopnost podle mě ničí úplně celou hru. To se vracím k bodu číslo 1. Za questy v podstatě není reálná odměna. Zásadní odměnou by mohlo být to, že o vás zadavatel questu a jeho kámoši/cech/všichni mají lepší mínění a více toho hráči řeknou, což funguje. Jenomže díky možnosti všechny NPC postavy přemluvit tahle odměna úplně padá. I když mě všichni z rodu Telvanni nenávidí, během pár kliků mě úplně milují a řeknou mi úplně všechno, co mohou, všechno mi odpustí, všechno mi dají a já hrou proplouvám jako nůž máslem.

12) Nulová obtížnost bojů. Už jsem nízkou obtížnost lehce nakousl v předchozích bodech, ale konkrétně souboje jsou v téhle hře úplně o ničem. Jediný moment, kdy jsem měl problém, byl na začátku, kdy jsem vzal obtížnější quest a musel se fakt snažit a toužil jsem se zlepšit. Hrozně mě to v tu chvíli ke hře přikovalo. Jenomže to bylo naposled. Od té doby už to bylo jenom jednoduché. V momentě, kdy si člověk dá na kvalitní zbraň silné útočné kouzlo, je hlavní zloduch na tři rány. To není normální. V prvních deseti hodinách hry hráč spatří v podstatě všechny stvůry, co ve hře jsou a pak už není nic nového, nic silnějšího.

To jsou body, které mi vyloženě hru kazily. Pak jsou tu drobnosti typu, že svět je vlastně dost nesmyslně navržen z hlediska výškových rozdílů. Když se člověk podívá do reálné krajiny, je to téměř vždy prostě nějaká rovina, v dálce dejme tomu hory. V Morrowindu je neustále hráč konfrontován s tím, že jde někam nahoru a dolů, všechno je to jakoby moc blízko sebe. I když je na pastvinách, tak tu neexistuje rovná plocha.

Pak je taky na palici, jak málo je tu nějakých unikátních dungeonů. Všechno je to stejný mustr, všechno je to dost podobné, někdy úplně stejné. Na pováženou je celý Vivec a o to víc ještě město Molag Mar, který asi někdo omylem přesunul právě z Vivecu. Celý Vivec je mrtvý a nepůsobí dobře.

Pak je tu samozřejmě taky ta klasika, že i když jste úplně legendární vůdci všech cechů, tak všichni s hráčem jednají pořád jak s cizincem, nic moc se reálně nemění, takže si hráč musí všechno jakoby představovat: "Jo, oni by mě určitě obdivovali a klaněli se mi a nevyhodili by mě z cechu kvůli ukradenému vejci, kdyby to teda v Bethesdě trochu líp naprogramovali". Ale nutno uznat, že tu občas i nějaká ta reakce je a je to úplně něco jiného, než třeba v Might and Magic 9, které vyšlo ve stejný čas.

Hlavní herní náplň a výzvu Morrowinda bych viděl v nutnosti nalézt přesné místo, kam mám jít. To jediné je skutečně obtížné a občas je to i zábava a občas samozřejmě hrozný trolling, protože zadávající postava je schopná říct úplně opačný směr.

A konečně se pomalu dostávám k opatrnému chválení. V prvé řadě hudba. Ta je naprosto skvělá. Každá skladba. Problémy jsou ale i v hudbě, konkrétně dva. Soundtrack má 39 minut. Během 169 hodin hraní se jaksi krapet opakuje. A druhý problém souvisí s faktem, že se hudba po očku kouká na adaptivní principy, což má za následek, že když střílíte z dálky lukem a střelíte na jednu ránu ty létající kretény, vždycky začne asi na sekundu některá z bojových skladeb a pak se to zase přepne do normální hudby a takhle klidně desetkrát za minutu.

Možná si říkáte, co mě vlastně donutilo téhle hře věnovat tolik času? Není to až tak devíza hry samotné, jako prostě mojí abnormální výdrže, urputnosti a touhy dokončovat. Proč se nepochválit že? Je tu ten klasický problém těch, kteří kritizují, aniž by hru pořádně hráli versus "pročs to vole hrál, když se ti to nelíbí". Nicméně mě přes všechny ty vady na kráse hra bavila vlastně celou dobu a rád jsem se k ní vracel. Může za to především ta komplexnost, kvůli které tu je sice tuna strašných chyb, přesto jsem tím byl fascinován. Moc se mi líbila všechna ta mytologie, historie, ačkoliv jsem se často musel do čtení těch knih trochu nutit. Líbil se mi i hlavní příběh, který se sice dá odbýt pár větami, je ale vsazen do fungující mozaiky příběhů a dává to smysl.

Grafika samotná je na svou dobu excelentní.

Akceptoval jsem způsob vedení "rozhovorů", ačkoliv bych ocenil, kdyby jednotlivé postavy měly těch témat poněkud méně a o to více jedinečné.

Questy, které jsem dosud kritizoval kvůli jejich systému, mě povětšinou herně bavily a chtěl jsem je plnit, krom naprosté příšernosti v podobě questů cechu Imperial Cult. Občas měly questy překvapivé vyústění a k dobru slouží i obvyklá možnost vícero řešení situace.

Dokonale tu funguje flow, pohlcení světem a ztráta vnímání reálného času.

Já vím, je to strašně dlouhý komentář, ale tu hru jsem hrál tak dlouho, že jsem se z toho musel vypsat. Mohlo by se zdát, že hře nemůžu po tom, co jsem napsal, dát víc jak 40%, ty klady ale jsou pro mě dost zásadní. Chápu, že ta hra je pro někoho vyloženě citovou záležitostí, já si k ní taky vybudoval poměrně značné citové pouto. To ale nic nemění na tom, že mě taky strašně štve a je tam toho tolik špatně, že prostě 60% a víc ani ťuk.
+34

Might & Magic X: Legacy - The Falcon & The Unicorn

  • PC 60
Bez tohoto DLC není příběh Might and Magic X kompletní. Je to smutné, ale je to tak. Je to úplně jiný styl hry, protože už se vlastně nehraje na nějaké sebezdokonalování. Dokonalí už máte být z původní hry. Tohle je maturita a možnost k vylepšení svých skillů hráč dostane už jen jednou, a navíc v době, kdy je to celkem k ničemu, protože jsem v tu chvíli ani neposkočil ve svém levelu.

Celé je to založeno na tuhých bojích a je to v podstatě lineární tahová FPS. Nejprve v prvním dungeonu, kde je hráči sebráno veškeré vybavení a jede se od nuly s těmi největšími cetkami, což značně komplikuje situaci pro bojovníky. Mágy to vlastně nijak zásadně nezasáhne (jen přijdou třeba o bonusy, co zvyšují skill). Tahle nevyrovnanost je terčem kritiky. Že pokud někdo má družinu zaměřenou na fyzický boj, je v háji. Ano, je. Ale sakra, to už je prostě riziko zvoleného stylu. Jak jsem psal, že tohle DLC je maturita, tak je to jako kdybyste si na maturitě stěžovali, že vás zkouší i z češtiny a vy jste se učili jen zeměpis. V Might and Magic je klíčové být co nejvíc versatilní. Umět si poradit s protivníky s brutální magickou odolností, stejně jako s protivníky, na které hrubá síla vůbec neúčinkuje. Tohle je sice sviňárna, ale je to logická sviňárna. Nikoho přece nepustí do vězení se zbraněmi v ruce (to, že mě pustili do vězení se 150 tisíci v kapse, je věc druhá).

První dungeon byl tužší, ale dalo se. V tom druhém ovšem nastaly krušné časy i pro mě, jelikož tamní protivníci z Azylu mají minimálně dvakrát tak větší zdraví než 95% potvor z původní hry, brutální kouzla a útoky, regenerují se a jejich počet je úplně šílený. Obzvláště v trůním sále na samotném konci. Ale na druhou stranu, byl to závěrečný boj, jak se sluší a patří. A pokud jste si před třemi hodinami, kdy jste byli naposledy ve městě, nekoupili dost lektvarů, tak máte smůlu, nahrajte si pozici a kupte si jich víc. Tohle DLC se s nikým nemaže. Já byl naštěstí velmi obezřetný, měl jsem mana lektvarů asi 100 a zbylo mi jich na konci 14.

Bojů ovšem bylo celkově už trochu moc a bylo to jen o nich, takže to celé ke konci je už maličko úmorné a stereotypní. Trochu WTF moment byl při závěrečném boji s bossem, kdy jsem ten zvrat vůbec nepochopil, takže jsem neměl až tak skvělý pocit z toho, že mě někdo oslavuje. DLC mi zabralo deset hodin, to je 1/10 doby původní hry, což je dost. A přitom to pocitově dlouhé není, ale je to fakt náročné a to myslím, že jsem měl takřka ideálně vytvořenou grupu (bez kouzla tsunami to snad ani nezačínejte).

Po dohrání hry a návratu do Karthalu jsem si pak samozřejmě musel ještě dovylepšit skilly, které jsem si vylepšit nemohl, když jsem byl pryč. Bylo to k něčemu, když v celém světě nezbyla jediná potvora a už se ve hře nemůže nic stát? Ano, bylo. Proč to dělám? Nevím!
+16

Might & Magic X: Legacy

  • PC 80
Desáté Might and Magic u mě mělo několik plusových bodů už předem. Jednak pro díly 6-8 mám velkou slabost (do těch starších jsem se ještě neodvážil) a devátý díl, i když byl dokonale zmršený, mám svým způsobem vlastně rád taky. Rovněž jsem už strašně dlouho nehrál žádné pořádné RPG, takže jsem se na to moc těšil. A navíc těžká nostalgie, kdy můj poslední výlet do této série proběhl už skoro před deseti lety.

Jakožto "zkušený harcovník" jsem samolibě zvolil obtížnost warrior a i když jsem možná chvilku potom litoval, jsem vlastně rád. Na rozhraní druhého a třetího aktu, než se člověk dostane do města Skalní útes a pořídí pořádná kouzla, je to velká výzva, peněz málo, všichni protivníci příliš silní, není na lektvary a člověk neví, kam vlastně autoři mysleli, že se má teda vydat a kde je to schůdné. Ale v jistý moment se ta obtížnost převrátí a už je to vlastně snadné. V posledních asi 40 hodinách hraní mě trochu prověřil jen závěrečný boss a jeho kamarádi a skončil jsem se 150 tisíci na účtě a před DLC, na které se záhy chystám, mám dohrané úplně všechno, co se ve hře dalo udělat.

Ačkoliv jsem krokovací systém ve světě Might and Magic nikdy nezažil, neb jsem prvních pět dílů nehrál (trojku jsem zkoušel kdysi pár minut na hodině informatiky), vůbec mi to nevadilo. Příjemně mě překvapilo, jak v rámci čtverečkované mapy dokázali autoři vytvořit realistický a pěkný svět, především města. Dungeony jsou vlastně všechny zajímavé a nutilo mě to je projít do posledního koutku.

Příběh byl asi nejzáživnější, co jsem kdy v Might and Magic zažil, neboť v minulých dílech mi vždycky přišlo, že tam snad ani žádný není. Není to úplně hitparáda, ale neurazilo mě to.

Způsob povyšování zůstal zachován, a za to jsem fakt rád, bez toho by to nebylo Might and Magic. Vůbec poprvé jsem v téhle sérii zažil, že není respawn, což má ten následek, že si hráč nemůže vylevelovat postavu, jak se mu zlíbí. To je velká změna, protože v minulých dílech nebyl problém dostat se se všemi dovednostmi na maximum. Tady to docela problém je a maličko tak pro mě hra končí neuspokojivě. Ale je to vlastně v pořádku. Navíc je pak velká motivace, proč hrát dál v podobě DLC.

Že by byl konec protahovaný mi nepřišlo, naopak díky absenci respawnu jsem chtěl, aby hra pokračovala dál a dál a já si mohl vylevelovat postavy co nejdál.

Ale dokonalé to samozřejmě není, ale jsou to jen drobnosti. Nepřišel jsem například na to, jak označit, na kterého protivníka chci útočit, pokud jde o boj na dálku. Tím pádem je boj na dálku o hrozně moc těžší a dost nepoužitelný. Štvalo mě, že i když protivníka vidím, nemůžu vyprovokovat boj sám, ale musím se k němu nejdřív přiblížit. Opět další hřebíček do rakve boje na dálku.

Obecně to člověk musí hrát trošku jinak, než staré díly Might and Magic, ale to vůbec nevadí. Jen chvilku trvá, než zjistí, do čeho se vyplatí investovat a do čeho ne. Snad jen mi přišlo, že samotné povýšení, ať už dovednostní nebo v rámci povolání, není takový breaking point jako v předešlých dílech a vlastně to není až tak zásadní změna.

Nepochopil jsem, proč není přítomna featura automatického zapisování, kde je který učitel, v momentě, kdy to zjistím. Ano v Might and Magic 6 bylo velmi romantické zapisovat si to na papír, ale dneska už to opravdu dělat nebudu. A není úplně dobré, když člověk každou chvíli vyskakuje ze hry pryč, aby se teda podíval na internet, kde který učitel je.

Trochu zamrzela nemožnost plnit questy pro povolání, která nemám a dungeony, které se těchto úkolů týkaly, tak vlastně neměly moc obsah.

Tradičně mě trochu zklamala hudba. Prostě nechápu, proč ji Ubisoft zadává nějakým XY lidem a hudbu neudělají pánové Rob King a Paul Romero, kteří k téhle sérii patří. I když jsem hrál hru 100 hodin, tak mi v hlavě neutkvělo prakticky vůbec nic (dobře, až na Main Theme). Vykradení starých zvuků jako ok, nostalgie funguje, ale já chci novou hudbu od mistrů!

Přišlo mi taky divné, jak ve venkovních prostorách plyne čas rychle. Prostě bych to dal všechno co krok to jedna minuta. Těch pět minut je moc a během jednoho výletu do jedné venkovní lokace uběhnou klidně tři dny a je furt tma a pak zase světlo.

Všelijaké hádanky, ať už slovní či jiné, byly moc fajn, některé jsem teda sám nedal. Zvlášť úletové byly ty v bonusovém dungeonu na úplném konci, to už je skoro spíš pro ajťáky. Bonusový dungeon mě ale potěšil v tom, že vlastně tak trochu navrátil sci-fi feeling ze starých dílů Might and Magic.

Jako celek hodnotím však velmi pozitivně. Přepadla mě touha zahrát si i další dungeony, a to je pro tuhle hru určitě ta nejlepší vizitka.
+21

Tomb Raider II: Golden Mask

  • PC 50
Druhý díl Tomb Raidera je pro mě prostě přitažlivější než ten první, takže i datadisk k dílu druhému je podle mě o něco lepší, než Tomb Raider: Unfinished Business. Příběh si sice opět musíte domyslet, ale lokace dávají větší smysl. První dva levely, které se odehrávají na sněhové pokrývce a ledu, mají celkem říz. Hned od počátku jste hozeni doslova do vody a začátek celé hry je dost krušný, pořád se na vás něco valí nebo vás něco chce zabít. Trochu jsem se bál, že to takhle půjde opravdu celou dobu, ale naštěstí se to potom relativně uklidní. V prvních dvou levelech se vyskytuje i sněžný skútr, se kterým je kopa srandy a já osobně s ním nemám problém, i když někoho může frustrovat.

Další dvě kola jsou už ve vnitřních prostorách a hlavní nebezpečí spočívá v jakési zlaté lávě, která je všudypřítomná. Tahle kola už nejsou tak zajímavá. Ve 4. kole se podíváme i do jakési džungle, což nedává moc smysl, ale budiž. Poslední 4. level vyniká ještě tím, že nabízí opravdu mnoho rozličných cest a vůbec jsem netušil, kam dřív. Najednou se zničehonic objevil závěrečný boss, který nebyl žádnou výzvou a náhle byl konec. V inventáři našetřeno obrovské množství munice a šetřil jsem ji úplně zbytečně.

Je tady i bonusové kolo, které dle videí vypadá abnormálně crazy, ale abyste se tam dostali, musíte najít 9 z 9 secretů v původních 4 kolech, což, tipuju, lze leda s návodem v ruce. Já dal tři.

Takže jsou to prostě 4 + 1 kolo navíc, které by se v původní hře asi neztratily, ale ani tam nechyběly. Cutscény očekávaně nejsou. Vůbec mě to nezklamalo, ale v ničem to ani nepřekvapilo, což se ostatně dalo čekat předem.
+8

Resident Evil

  • PC 70
Někdy v roce 1997, což byl můj první herní rok, jsem považoval akční adventuru jako svůj nejoblíbenější žánr. Stačila mi k tomu jediná hra, a sice Little Big Adventure 2. Od té doby jsem ale narazil jen na pár dalších zástupců tohoto žánru, které by v mých očích srovnání s Twinsenem snesly.

Resident Evilu jsem se strašně vyhýbal a nejspíš za to může hra Alone in the Dark, kterou jsem dohrál už před mnoha lety a přestože je to herní přelom a vlastně mě bavila, moje vzpomínky na ni jsou vlastně převážně negativní. Nepříjemná grafika, neférová hratelnost, nezabitelní nepřátelé a tenkrát jsem z té hry měl fakt strach. A jelikož Resident Evil má hlavního předchůdce v Alone in the Dark, nějak jsem se do toho nehrnul.

Jakoby to byl žánr, do kterého se mi hrozně nechce, ale když už to hraju, tak mě to pohltí. Rozhodl jsem se, že stařičkého Resident Evila zkusím a rozhodně nelituji. Graficky mi to přijde úplně skvělé, ohromný skok dopředu od Alone in the Dark. Lokace vypadají realisticky i dnes, trochu slabší je grafika postav. Je jasné, že v tomhle žánru de facto podvádí, protože jsou to statické lokace, ve kterých se hráč jen pohybuje, čili se to nedá srovnávat se skutečnými 3D hrami.

Až na žraloky tu jde zabít všechno, střílení je zábavné a hratelnost mi přišla férová. Místy je frustrující systém ukládání a omezený inventář, takže některé pasáže jsem musel hrát znova a znova a nikam dál jsem se nedostal, ale přesto vidím systém ukládání a práci s inventářem jako jeden z hlavních kladů, který výrazně přispívá atmosféře. Nerad mluvím o atmosféře, protože je to hodně vágní pojem a největší kritické klišé, ale prostě tu opravdu je dobrá.

Bavilo mě i adventuření; hádanky a průzkum. Největší slabinou hry jsou rozhodně dialogy, charaktery a opravdu totálně ubohé výkony dabérů/herců, především hrané intro to absolutně zabíjí. To je skutečně na úrovni zetkového filmu. Přitom animace ve hře vypadají skvěle. Příběh jako takový je lepší, to je jen béčko a klasika v podobě čtení různých zápisků prostě funguje vždycky.

Ocenil jsem absenci automatického respawnu, kterého jsem se teda předem dost obával. O to víc mě pak zklamaly dvě lokace, kde je přítomen. Konkrétně ta druhá lokace ke konci hry mi způsobila nepěkné zážitky. Nemám to rád a nikdy mít nebudu.

Resident Evil jednička mě tedy mile překvapil a jelikož jsem zaznamenal info o tom, že další díly jsou lepší, určitě se na ně časem vrhnu.
+17

Gabriel Knight 3: Blood of The Sacred, Blood of The Damned

  • PC 70
Gabriel Knight je pozoruhodná série, ke které jsem se dostal z více jak dvacetiletým zpožděním. Jak se často zmiňuje, je každý díl naprosto unikátní ve svém zpracování a myslím, že to nemá ve světě her obdobu. A v mém osobním žebříčku stavím tenhle třetí díl na druhé místo po dílu druhém.

Co mě nejvíc dostalo, je určitě technické zpracování a způsob, jakým se hráč ve světě pohybuje. Nikde jsem nic podobného neviděl, ani předtím, ani potom a přitom je to tak funkční. I proto vidím jedničku jako nejslabší. To je totiž klasická point 'n' click adventura, a i když je v mnoha směrech zajímavá, není podle mě rozhodně vrcholem svého žánru. Naopak dvojka je vrcholem svého žánru nejspíš poměrně jednoznačně a trojka, jelikož je v podstatě jediná svého druhu, je nejlepší taky.

Graficky je trojka podle mě úplně skvělá, na svou dobu samozřejmě. Je to hodně barevná stylizace, ale proč ne. Je jasné, že přírodní exteriéry budou víceméně ploché placky, ale interiéry vypadají skvěle i dnes, hlavní vesnice je taky fajn a holt obličejové detaily ve 3D hrách v té době nikde nebyly vůbec dobré, tedy ani zde, takže to se nedá moc kritizovat.

Nesouhlasím s kritikou dabingu a obzvláště ne s kritikou dabingu hlavního hrdiny. Styl Tima Curryho jsem si zamiloval už v jedničce. Dean Erickson ve dvojce byl fajn, ale bylo to takové ucho s vyšším hlasem. Zvyknul jsem si na něj, ale Tim Curry mi sedí mnohem víc. Jeho krásně arogantní styl mluvy spojený s roztomilým narcismem a dejmetomu sexismem mi mnohokrát vyloudil úsměv na rtech a několikrát jsem se zasmál i nahlas, což se mi ve dvojce myslím nestalo. Gabriela Knighta vnímám jako archetyp absolutního alfasamce, a to ve dvojce dost nabořili. Jasně, že obsah průpovídek napsala Jane Jensen, ale Curryho podání a intonace hlasu mě moc baví.

Hře se ale podle mě nevyhnuly ani dost zásadní problémy. Hned zkraje mě celkem udivil způsob uvedení do příběhu. Nemyslím si, že je šťastné místo intra použít externí komiks. Když už, tak ho zabuduji přímo do hry, ale tohle nechápu. Navíc nejsem ve čtení komiksů moc zběhlý, takže jsem ho musel dát natřikrát, abych trochu pochopil, o co šlo, a abych pochopil, že je to skutečně úvod do příběhu, protože to nikde není řečeno.

Nejzásadnější problém je pro mě ale tempo vyprávění příběhu. Píše se často, že první půlka. No mě přijde, že spíše dvě třetiny hry se opravdu vůbec nic neděje. A jelikož jsem šnek, tak to pro mě znamenalo něco kolem 20 hodin poměrně nudné hry. Navíc skoro všechno se tu dá prozkoumat a skoro všechno je zbytečné zkoumat. V adventurách ale není zkoumání možnost. V adventurách je zkoumání všeho naprostá nutnost. A když hrajete pak za druhou postavu, musíte všechny ty věci prozkoumat znova, protože co kdyby náhodou. A tempo hry uvadá ještě víc.

Ve třetí třetině se naopak příběh rozjede do takových výšin, kam se vlastně skoro nikdo neodváží. Mnoho konspiračních filmů se možná zlehka podobného tématu dotkne, ale nikde jsem moc neviděl takhle odvážně a natvrdo překopat pojetí nejpopulárnějšího náboženství na světě a jeho hlavní postavu zabudovat do současného světa. Ovšem k samotnému outru mám dost ambivalentní postoj. Je zároveň skvělé, ale přitom dost balancuje na hranici trapnosti.

Gabriel Knight 3 se může pyšnit na adventuru velmi živým prostředím, ve kterém se toho hodně děje. Je to taková pseudo real-time adventura, ale jenom ve vybraných momentech, na které je hráč většinou upozorněn tikáním hodin. Jenže, když takhle zatikají hodiny, tak možná víte, že musíte rychle někam jít, abyste to stihli, jenže často není žádná nápověda, kde by to teda mělo být. Takže výsledek je u mě akorát ten, že jsem nespočetněkrát loadoval uloženou pozici a hrál třeba celý úsek hry znova. I k tomuto mám ambivalentní postoj. Oceňuji, že hra není striktně lineární a že je tu velmi dobrá iluze toho, že svět okolo žije, zároveň strašně nemám rád, když ve hře o něco zásadního přicházím. A to má za následek fakt, že si herní dobu neúměrně navyšuji na úkor spádu hry.

Obtížnost hry se od dvojky znatelně zvedla. Tím, jak se ve dvou třetinách hry nic neděje, není příliš zřejmé, co má člověk vlastně dělat. Je tu pár adventurních momentů, které jsou prostě akorát takovými naschvály, a to nemám rád (dalekohled v cizí motorce, kočičí fousy apod.).

Samostatnou kapitolou jsou puzzly. Během hry jsou tu vlastně dva takové výrazné, plus série puzzlů na konci. Puzzle s hlavami je divný, nápad je dobrý, ale výsledek je vlastně o ničem. Puzzle Serpent Rouge je naprostý úlet. Ono by se to třeba i dalo, Grace relativně radí, ale je tu jeden aspekt, který z tohoto megapuzzlu dělá pro mě nepřijatelnou věc, a sice umisťování bodů na mapě, které zvlášť z počátku podle mě nemá žádnou oporu a nechápu, jak jsem na to měl přijít. Navíc mám velký osobní problém s puzzly, které stojí na pochopení záhadného/zašifrovaného/poetického textu a tady to bylo prakticky celé o tom. Jestli jsem v něčem opravdu hloupý, tak je to rozhodně chápání poezie. Naopak závěrečné puzzly jsou podle mě úplně skvělé a zvlášť šachy byla výzva, které jsem velice rád čelil (donutila mě vytáhnout skutečné šachy a přemýšlet nad tím v analogové podobě) a k mému překvapení jsem ji vyřešil poměrně rychle.

Hudba je na tom technicky samozřejmě nejlépe ze všech dílů. Invencí je řekl bych ale nejslabší. Postavy příběhu jsou napsány dobře, i když hra na začátku vychrlí velké množství postav najednou a hráč se musí rychle začít orientovat. Naštěstí je většina z nich relativně charakteristická (především ženy), ale takového Buchelliho a Bazu jsem si pletl až do konce druhého dne.

Asi bych zvládl psát ještě dlouho, ale shrnu to tak, že série Gabriel Knight pro mě rozhodně není nejlepší adventurní sérií všech dob, jak se často tvrdí, ale je minimálně unikátní adventurní sérií. Má pro mě výborný druhý díl, dnes už velice nepříjemný díl první (viz komentář) a pozoruhodný díl třetí, který si ale žádá poměrně dost trpělivosti, trpí zdlouhavostí a repetetivními úkony, u kterých člověk neví, jestli k něčemu jsou, a tak je radši pořád dělá (poslouchání skleničkou za dveřmi, objíždění všech lokací každou část dne atd.), ale jako celek ve mně vzbudil třetí díl poměrně silný dojem, zejména díky poslední třetině, díky které jsem trochu pozapomněl, jak jsem se vlastně většinu hry nudil a musel se do hraní nutit.
+25

Tomb Raider: Unfinished Business

  • PC 40
Když už se to jmenuje Unfinished Business, tak nemohu nezmínit ten úžasný business plán, který byl v datadiscích k Tomb Raiderům aplikován. Vždycky udělali datadisk rok a půl po původní hře, když už byl půl roku na světě nový díl, který zvlášť v té době byl obvykle technicky úplně jinde.

Nejvíc je to patrné hned u tohoto prvního datadisku, protože Tomb Raider II byl graficky i designérsky od jedničky obrovský skok. Unfinished Business nás vrací zpátky k "hnusné" jedničce. Máme tady 4 levely, dva jakože v Egyptě, dva jakože Atlantida (ale je to prostě samá láva a voda). Celé prostředí je vrcholně abstraktní a zvlášť v těch druhých dvou levelech i dost absurdní.

Příběh neexistuje. Od původní jedničky, co si tak pamatuji, dost přibylo soubojů a dost ubylo nějakých větších logických úkonů nebo potenciálních záseků (možná už ze mě jen mluví zkušenost). Zdá se mi, že i ubylo míst, kde hráč musel využít skutečně maximální možný doskok se záchytem na poslední chvíli, což je pohyb, který vnímám na Tomb Raiderech vlastně jako takový nejvíc uspokojující a taky je vždycky nejtěžší přijít na to, že zrovna na tom konkrétním místě je zapotřebí. V celých čtyřech levelech jsou jen asi dvě taková místa.

Co se týče obtížnosti a rozsáhlosti levelů je to někde na úrovni druhé půlky původní hry. Není to nic extra složitého, jen je tu hodně potvor, obzvlášť v posledním kole "The Hive", kde se už trochu utrhli ze řetězu.

Jsou tu asi dva zajímavé momenty související s padajícími balvany v prvním a posledním kole. V kole druhém je přítomna velice "zábavná" pasáž, kdy je nutno jeden kvádr přemístit z jednoho místa na druhé asi přes 25 herních čtverců (až teď z walkthrough jsem si všiml, že se to dá vyřešit jedním tajným vchodem, na který jsem nepřišel, takže je to vlastně klad, že se dají problémy vyřešit více způsoby). A pobavil mě třetí level, který jde ukončit velmi záhy po začátku, jenže když to nevíte a v jednu chvíli skočíte jinam, budete se pachtit dalších 45 minut ve zbytku kola úplně na nic (teda ok, možná pro ten jeden secret).

No a to je všechno. Jsou to prostě 4 kola navíc, které by mohl udělat klidně nějaký fanoušek a nikdo by nic nepoznal. Jenom je to teda oficiální no.
+11

Mortyr 2093-1944

  • PC 55
Tak já vám nevím, ale mě tahle hra neurazila.

Teda urazila mě tím, jak strašně špatně se dá dneska spustit. Už jsem si ji chtěl zahrát tak před pěti lety, ale grafika byla úplně mimo a nepoužitelná. Ale před třemi dny jsem si řek: "ne, já to dám!" Takže jsem musel nahrát speciální knihovny, aby si hra myslela, že mám Voodoo 2 grafickou kartu, nebo co. Ale to není všechno, ještě předtím si musíte dát bacha na to, abyste hru nainstalovali z prvního virtuálního CD, ne třeba ze čtvrtého, jinak to ani nenainstalujete. Pak jsem to s velkou slávou spustil a zvuk byl naprosto nesnesitelný, šumělo to tak, že jsem se cítil jak David Copperfield uprostřed Niagárů. Takže musíte přes příkazový řádek spustit setup a zlepšit počet hertzů v kvalitě zvuku. No jo, jenže pak se to každou chvíli stejně kousne, řešením je změnit v tomhle nastavení sound engine a pokud budete mít kliku, můžete vesele hrát. No jo, jenže ta hra je na dnešních počítačích zběsile rychlá, takže poslední věc je si nainstalovat cheatengine a uměle tu hru zpomalit speedhackem. A pak už to jde! Hurá!

Moc se mi na téhle hře líbí, že jsou to vlastně dvě 3D akce v jednom. Nejdřív v roce 1944, potom v roce 2093, s jinými zbraněmi, v jiném prostředí a s jinými protivníky. Asi budu v menšině, ale mě mnohem více zaujala ta futuristická část. Přišla mi taková méně blbá, než ta historická část. V budoucnosti tolik nevadí, že to prostředí je v celé hře takové papundeklové a uzavřené, v budoucnosti jsou zajímavější nepřátelé i se mi líbilo, že mi přišla druhá část o dost těžší a byl to větší adrenalin. Nutnost šetřit náboji, kterých nebylo nazbyt. Celý tenhle můj problém s náboji byl způsoben patrně tím, že jsem někde minul zcela zásadní zbraň (jmenuje se nějak od G, už ani nevím, jak dál), která spolehlivě ničí silné mechy/roboty, a tahle hra je tak svinská, že ta zbraň tam pak už nikde znova není (až těsně před koncem) a jen smutně koukáte na náboje, kterých máte plnou zadnici a jsou vám úplně k ničemu a se zbytkem zbraní můžete do těchhle mechů narvat s radostí celou kapacitu zásobníku jedné zbraně a pak ještě trochu z druhé zbraně, a pak se teda skácejí. No a ke konci jsou tam tyhle mechy klidně 4 vedle sebe. Radost!

Graficky je to na svou dobu mírný podprůměr, ale hodně mě pobavily ty luxusní odlesky na některých podlahách. Oni jsou ty Němci hodně pořádkumilovní, ale že by to drhli až tolik, to se mi nezdá.

Až při zpětném sledování gameplaye jsem si všiml, že asi ve druhé čtvrtině hry narazíte přímo na samotného Adolfa, já si toho vůbec nevšiml, protože jsem ho sejmul bezpečně z dálky, tak kdo to budete hrát, buďte pozorní.

Zvuk je i po opravení šumění hrozný. Zbraně mají každá jinou hlasitost, všechno to zní hrozně levně a zvuky nepřátel začnou brzy iritovat.

Nevím, jestli to má hudbu, protože mi nic nehrálo a na youtube taky v podstatě nic není. Edit: Už jsem našel 5 tracků, ale nevím, jestli je to všechno, jestli jo, tak možná štěstí, že mi nic nehrálo, protože z toho by mi praskla hlava to poslouchat furt dokola.

Příběh je relativně zajímavý, i když je vyprávěn opět velmi levnou formou. Je celkem vtipné, když zjistíte, kdo že je ten váš rádce, po kterém čtete zprávy (a můžete tuhle informaci snadno minout). Jinak je tu jen intro a asi patnáctivteřinové outro a po něm vás to hned vyhodí do menu. Jenže já mám rád credits! Bez nich mám pocit, že to neskončilo!

Je to celé hodně ryzí doomovka, bez zbytečného balastu, působí hodně arkádově, ale úplně lehká není (někteří nepřátelé vás zabijou i při stoprocentním health a plné zbroji klidně do jedné vteřiny), protivníci pobíhají jak pominutí a je těžké je strefit (o umělé inteligenci bych nehovořil). Loadoval jsem docela často, ale taky je možné, že jsem si tu hru nezpomalil dost a měl jsem to tak o dost těžší.

Takže jo, není to žádná vejška, ale vlastně mě to bavilo a i když ta hra umí být protivná, tak jsem si ji zahrál s chutí a její negativa se dají pro budgetový původ prominout.
+17

The Moment of Silence

  • PC 50
The Moment of Silence je vzhledem ke svému datu vzniku zřejmou a pochopitelnou reakcí na 11. září a především na následné kroky Bushovy administrativy, které znamenaly celkem převrat v ochraně soukromí, vládní kontroly a celkového omezení svobod pod všeomlouvající rouškou vyšší bezpečnosti.

Jako v podstatě všechny dystopie, které se odehrávají v blízké budoucnosti a jež v rámci příběhu odkazují na fiktivní události odehrávající se v budoucnosti ještě bližší, však trpí jistou přehnaností a nedůvěryhodností a při zpětném pohledu i neaktuálností.

Přesto je příběh a svět okolo něho vytvořený jednoznačně největším tahákem i kvalitou, kterou hra nabízí. Je však paradoxní, že přestože hra popisuje něco, čeho se částečně už od 11. září dost obávám, dělá to tak, že výsledkem je něco, co mi prostě nesedí v mnoha směrech a co z toho dělá jednu z těch dystopií, které mě nechávají dost v klidu, což nebývá časté. Přesto je tu dobrých nápadů dost. Co mi nesedí? Umělá inteligence v tak blízké budoucnosti a tak vyspělá, že ovládne svět, aniž by si toho kdokoliv všiml? Naprostá ztráta kolektivní paměti a kritického myšlení, a to i u lidí, co zažili dvacáté století? Jistě, média jsou mocná, vymytí mozků reálné, myšlenka o tom, že, co se nedá nikde přečíst, stane se mýtem, znepokojivá. Kdyby se jednalo o rok 2100, naprosto to přijmu, Ale tady jde o něco, co začalo v podstatě pár let po vydání hry. Představa, že je společnost naprosto totalitní a až na naprosté výjimky si toho nikdo nevšimne, je pro mě v tak blízké budoucnosti v podstatě nepřijatelná a v dystopiích dost netypická (vzpomínám si ještě třeba na základní dystopickou knihu Kallocain, ale ten je od reality tak vzdálen, že jsem to spíše schopen přijmout). Co mi naopak velmi sedlo? Dílčí nápady jako zákaz automobilové dopravy a nahrazení výhradně taxíky, zákaz tištěných a psaných projevů a příkaz výhradně těch elektronických, celková digitalizace ad absurdum nebo idea Lunaru 5 k mírumilovnému přetransformování vzpurných jedinců. Tyhle věci mě potěšily.

Teď ale k tomu horšímu a to je samotná herní realizace. Jak já mám rád point 'n' click adventury, ale tohle bylo čiré utrpení. Nikdy jsem nezažil v tomto žánru nic horšího a rozčaroval mě hned úvod v bytě hlavního hrdiny. Jsou to reálně dva pokoje, ale rozděleny asi na 9 různých částí pod různými úhly, do nichž se velmi obtížně dostává, postava jde často na úplně opačnou stranu, obrazovky se přepínají tuhle z téhle strany, tuhle na druhou stranu. Hráč je naprosto dezorientován a není schopen se dostat tam, kam chce. Není nijak zřejmé, zda další průchod existuje nebo je znemožněn, i přestože trasa dále pokračuje, takže je nutno neustále mačkat tlačítko H pro radu, ale ani to není 100% spolehlivé. Pokud chce hráč otevřít šuplík pod skříní, musí to udělat z obrazovky vzdálenější, pak se přepnout na tu bližší a pokud chce otevřít šuplík druhý, je opět potřeba se vzdálit a kliknout na druhý šuplík. To samé s dveřmi od skříně. A taková je v podstatě celá hra. Někdy je to lepší, někdy je to horší, ale části jako Peterův byt, Peterovo pracoviště, hlavní třída u Peterova baráku, starožitnictví, lokace bazénu na Lunar 5 a především komplex na Aljašce, to jsou naprosté antihighlighty téhle hry a může za to tahle šílenost.

Naopak mě potěšilo občasné rozanimování průchodu z lokace do lokace, které mi připomnělo Atlantis, kde se dělo to stejné. Hned jsem věděl, odkud jdu a kam směřuji. Škoda, že těchto průchodů je v celé hře jen asi deset.

Moc se mi nelíbil zvuk. Zvukových efektů je tu velmi málo, hra je často zvukově hodně strohá a někdy naopak hrozně otravná, takže jsem si neustále hrál s hlasitostí.

Grafika vypadá jako FPS z roku 2002 s tím, že tu chybí volný pohyb, který FPS mají. Okolní prostředí je ještě často fajn, ale postavy včetně té hlavní jsou dost ošklivé.

Rozhovory trpí klasickým neduhem ptaní se na úplně všechno, co je možné, což mi zas až tak nevadí, ale fascinuje mě, že i v momentě, kdy se nějaká postava na něco ptá hlavního hrdiny, tak ten jí odpoví, je nějaká reakce a záhy může odpovědět na tu stejnou otázku úplně opačně, je nějaká reakce a takhle pořád dokola a je to úplně jedno. Všechny možnosti v rozhovorech zůstávají neustále přítomny. Tohle rozhodně nepomáhá uvěřitelnosti fikčního světa. Co je ovšem dobré, jsou samotné dialogy, kterých je možná až zbytečně mnoho, ale jsou napsány dobře a celkem mě zajímaly. Za ten nejpodnětnější považuji rozhovor s majitelem starožitnictví, který je podle mě zcela stěžejní a zásadním bodem celé hry.

Herní prostředí je pochopitelně úplně mrtvé a postavy mají 1 až 2 místa, kde se vyskytují celou hru.

Četl jsem v diskusi chválu na charakter hlavního hrdiny a že konečně někdo, s kým je možnost se nějak ztotožnit. No já s tím měl zrovna celkem problém, protože jsem už dlouho nehrál za někoho s takovou absencí fištrónu. Jednak mu trvá opravdu dlouho, než mu dojde, o co vlastně jde jako celek, ale třeba i po prvních dvou větách jeho nové přítelkyně mi bylo úplně jasné, co je zač, ale hráč se to má dozvědět s velkou pompou až na samotném konci hry? I přestože po přečtení deníku a cestě na Lunar 5 to muselo dojít opravdu už úplně všem? Nebo se pletu? Tohle je taky jediné nějaké odhalení, které v té hře je, jinak je to naprosto bez překvapení, a tohle jediné překvapení fakt vůbec nefunguje.

Hra střídá jednoduché části s bezproblémovým průchodem s těmi, které jsou na palici a jsou to ty 2 rébusy, které souvisí s deníkem a přestože jsem přesně věděl, že mám tu konkrétní část deníku použít, bylo mi to naprosto k ničemu. Asi jsem hloupý, ale to, co jsem provedl na konci hry s těmi parabolami, jsem vlastně doteď moc nepochopil a netuším, jak jsem na to měl přijít, krom pokusu a omylu.

The Moment of Silence je pro mě silně rozpačitá věc, ačkoliv jsem obrovským fanouškem tohoto literárního žánru (mám ho opravdu nejradši ze všech), ale možná právě proto. Hra je udělána tak, že mi bylo silně nepříjemné ji hrát a táhl mě vlastně pouze příběh a vyobrazený svět. Poslední kapkou pak pro mě byl ten nejlacinější poslední záběr, který mohl autory napadnout. Škoda.
+16

SWAT

  • PC 20
No, co na to říct. Jako výukový materiál pro policisty v polovině devadesátých let je to asi ok. Jako hra je to něco strašnýho.

V úvodu hry jste v policejní třídě a můžete kliknout na tři věci; Na televizi, kde se vám bude přehrávat neuvěřitelné množství videí, jsou to rozhovory s pravděpodobně reálnými americkýmy oficíry. Dal jsem jednoho týpka celého, málem jsem umřel nudou a u dalších asi čtyř poldů jsem si vyslechl tak dvě otázky, které mě zaujaly. Pak taky můžete kliknout na tabuli, což je taková encyklopedie, těžko říct, jestli si to někdo přečte celé. No a potom je tu nástěnka, kterou si můžete jen prohlédnout a nic v ní není důležité.

Následuje přednáška, která je jako jediná opravdu důležitá pro to, abyste pochopili, co máte ve hře dělat. Nepřišel jsem na to, jak se k ní vrátit, nedával jsem totiž pozor, a dost se mi to vymstilo.

Následuje trénink. A ten je snad ještě nudnější, než koukat na rozhovory s policajtama. Je to nekonečný, furt děláte to samé a posloucháte ty stejné blbé kecy. A po nějaké době se ozve poplach a jde se do první mise, kde z tréninku využijete akorát, jak se nabíjí zbraň. Samotná hra je vlastně point'n'click real-time FMV adventura, která se střídá s point'n'click non real-time FMV adventurou. Zní to strašně a je to strašný. Jediné co se mi vlastně jakžtakž líbilo, byly ty úvodní briefingy a třeba výslech svědků. Pak následuje ostrá mise, musíte včas kliknout přesně na to, co se po vás chce, jinak je v podstatě hned mission failed. Stačí se někde zdržet a odvedou vás vaši, stačí někam blbě zahnout a zastřelí vás. Když vystřelíte, tak je po misi, protože jste na sebe buď upozornili nebo zastřelil kolegu a tak. Poprvé jsou videa, kdy se to stane, celkem fajn, ale jsou vždycky stejná u všech misí.

Pokud zvolíte správný postup, je to otázka většinou tak 2-10 kliků myší, než se doberete ke zdárnému dokončení mise. Následuje zase nekonečný trénink a druhá mise. Pak zase nekonečný trénink, kvalifikace na snajpra a třetí mise. A to je všechno. Jenže pak hra nekončí a jede se zase odznova, úplně to samé, jen, že jste třeba v jiné části týmu a při troše štěstí uvidíte i jinou cimru v baráku. To už jsem si odpustil, ale pro magory, které tahle hra baví, je asi fajn, že si to mohou vyzkoušet z jiného úhlu. Ale zařazení do týmu je náhodné, takže se může klidně asi stát, že budete hrát pětkrát za sebou to samé. Navíc to, že jste zdárně dokončili misi, si nemůžete být bez návodu úplně jistí, protože žádné potvrzení není, nikde se nic nenapíše a pokud mise končí zastřelením zločince, což je v půlce případů nevyhnutelné, je následující debriefing dost neuspokojivý (ve stylu "tak my tě teda za to asi nezavřeme").

V době vzniku byl SWAT na čtyřech cédéčkách, což je prostě úlet. Tahle hra si opravdu nezaslouží, aby zabrala tolik místa v bytě. Herecké výkony jsou samozřejmě strašné, především hlavní "hrdina". Je každopádně zajímavé, jak hrozný start může mít jedna relativně slavná série. Start, který se dá nazvat hrou jen s velmi přimhouřenýma očima.
+10

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

  • PC 80
Je bezva, že si i po tolika letech hraní můžu zahrát něco, s čím jsem doteď vůbec nepřišel do styku a přitom je to z doby, kde toho mám odehráno nejvíc.

Moje první FMV hra a zjevně jsem sáhl hned po tom nejlepším. Nemám s tímhle žánrem ty ohavné zkušenosti, jako recenzenti v tehdejších herních časopisech, takže si naivně myslím, že je to dobrý nápad a že to má budoucnost. Vlastně je vtipné, že ve hrách úplně normálně akceptujeme v cutscénách žánr "animovaný film" a bereme to jako standard.

Nechápu ale, proč je ve FMV zvykem nedávat titulky. V každé adventuře je to úplný základ a tady je to problém. Ale naštěstí jsou i patche a je i čeština, která s ním počítá.

Navázání na první díl je ukázkové. Herecké výkony jsou různorodé. Hlavní dvojice je průměrná, většina vedlejších postav je podprůměrná a členové loveckého klubu jsou boží.

Trošku mě mrzela nevyrovnanost kapitol. Je jich šest, první je fajn, tak na 75%, druhá mě bavila ještě o něco víc, protože mám rád tohle hrabání se ve starých spisech, na 80%, ve třetí už začíná docela napětí a je skvělá, na 90%, jenže čtvrtá kapitola je dost hrozná, úplně se to zastaví a je to nuda, to je tak na 40%, pátá je snad úplně nejlepší, napětí se dá krájet, proběhne v podstatě vyvrcholení všech záhad a je tu i akce, 95%. No a první půlka šesté je zase hrozná, 40%, a druhá půlka šesté je solidní. 75%. Dost mě vyvedl z konceptu střih mezi koncem páté a začátkem šesté kapitoly, který by klidně snesl svou samostatnou část, protože v tom, co jsme neviděli, musela udělat Grace dvakrát víc věcí, než když jsme za Grace ve dvou kapitolách hráli.

Jak je to hrané reálnými herci, tak o dost více vyplyne na povrch ta základní směšnost celého adventurního žánru, kdy týpek přijde na pokec k právníkovi, uvede ho sekretářka, týpek si sedne k právníkovi na židli, vzájemně se pozdraví, a až v tu chvíli týpek zjistí, že mu nemá co říct a tak se s ním zase rozloučí, právník mu odpoví předpřipravenou větou a všichni dělají, jakože se nic divného nestalo.

Obtížnost z prvního dílu znatelně klesla, což je dobře (i tak jsou tu asi tři špeky). Hudba je fajn a potěšila návaznost na první díl, stejně jako mě překvapila celkem solidní hudební úroveň opery, na tom si dali záležet. Škoda, že pod těmi zpěvy holt jel midi orchestr. A stejně mě pobavila představa, že se celá opera ukrývá na třech svitcích o velikosti A4. Viděli jste někdy operu??

Celkový příběh a jeho podání mě zaujalo mnohem více, než v jedničce, je to vpravdě filmový (nebo ještě spíše seriálový) zážitek. Edukativní hodnota je ještě větší než v jedničce, akorát jsem si vždycky každý den radši kontroloval, co je pravda a co ne, abych všem pak netvrdil, co všechno není na obrazech v Neuschwansteinu. To bych se vrátil do dětských let, kdy jsem všem bezelstně díky tatínkovi tvrdil, že největší pták je rogalo nebo že největší tornádo je Tornado Lou.

Takže je to skvělá hra, mohla být ale ještě lepší a je podle mě velká škoda, že všechny ostatní hry v tomhle žánru jsou podle všeho o parník níž (snad až na pár výjimek), protože ten prostor pro opravdu kvalitní počiny tu fakt je. A těším se na trojku.
+20

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

  • PC 60
Je mi to moc líto, ale Gabriel Knight je hra, která mě mnohem více štvala, než mi přinesla radosti. Nicméně je to sympatická záležitost, kde každý díl je úplně jiný a těším se na pokračování. A tím bych mohl skončit? No dobře, tak ne...

Jelikož jsem herní systematik, nemohl jsem se vrhnout na remasterovanou verzi, musel jsem dát původní, už jenom kvůli originálnímu dabingu, tak tomu, aby mě potom druhý a třetí díl zase nevrátil o dvacet let nazpět. A přestože jsem hru měl za peníze (což by si mohl leckdo ťukat na čelo za takhle starou hru) a měla by fungovat, tolik technických problémů jsem zažil snad jen u DreamLand: Final Solution, a možná ani tam ne. Černé obrazovky, naprosto rozbité sejvy, chybové hlášky, zmrtvená aktivní místa, extrémně rychlá chůze, sekání zvuku...ani si nemohu vzpomenout na všechno. A zdá se, alespoň podle googlu, že jsem u většiny z nich úplně osamocen, takže asi prostě jenom smůla. No jo, ale když vás někdo přepadne na ulici, taky nad tím nemávnete rukou jenom proto, že všechny ostatní okolo nechal ten týpek na pokoji.

Většina negativ už tu byla popsána, mnoho ikonek, grafika, občas trochu přepálené rébusy, hlas vypravěčky atd. Jasně, s tím vším vlastně souhlasím. Grafika je na můj vkus strašná. Já se omlouvám, ale když to srovnám se srovnatelným, třeba s Quest for Glory IV: Shadows of Darkness nebo s o rok a půl starším Indiana Jones and the Fate of Atlantis, tak kam se hrabe Bitner.
Dvě věci grafiku zachraňují; za 1) pěkné animace. ta jedna je furt dokola a z nějakého důvodu se mi přehrávala v titěrném okénku, ale vlastně co záběr, to legenda, i přestože jsem tu hru předtím nikdy nehrál. A za 2) portréty při rozhovorech. Ještě, že tam byly! Tak moc to pomáhá v jednom z hlavních kladů hry; jednotlivé charaktery, které jsou skoro všechny velmi zajímavé a zábavné. Samotná hlavní postava je bezvadná, cynická a sympatická, s dnes velmi nekorektním vztahem k ženám, což je věc pozoruhodná, když autorkou je právě žena. Holt jiná doba.

Gabriel Knight sází na příběh a rozhovory, ale s těmi rozhovory je jedna zásadní potíž, neustále nabourávají iluzi realističnosti. Každého zpovídáte z těch samých témat, i když jsou úplně irelevantní, vzhledem k tomu, s kým se bavíte a každé téma musíte zakončit opakujícími se odpověďmi, abyste si byli jisti, že jste nic neprošvihli. To je podle mě špatné rozhodnutí.

Příběh jako takový je ok, ale nic z čeho bych skákal do nebes. Kvalitu má scénář a charaktery, příběh je dobrodružná mystická krimi a fakt nevím, jak by se z toho udělal dobrý film. Možná Fincher by to zvládl, ale na 99% by z toho vzniklo spíš něco mezi Mumií, Anakondou: Honba za krvavou orchidejí a MacGyverem.

Chválím ale edukativní hodnotu, něco jsem se dozvěděl o něčem, co mě vlastně nikdy moc nezajímalo, ale ani tím nepohrdnu.

Štvalo mě, že vůbec nemizí předměty z inventáře, i když je celou hru už pak nepotřebujete. To je sice realistické, ale ke konci už to bylo trochu neúnosné. I díky tomu je obtížnost na poměrně dost vysoké úrovni na můj vkus. Mnohdy jsem navíc netušil, co se po mně ani rámcově chce a může se stát, že něco první den opomenete a pátý den to budete potřebovat a fakt to člověka ten pátý den nenapadne. Na druhou stranu oceňuji, a to VELMI, absenci dead endů.

Dabing je super, ale bohužel se potýká s velmi špatnou zvukovou kvalitou. Je to škoda. Hudba je chválena, mně ale přišla často příliš rozjuchaná, ale to patří k době. Na druhou stranu je tam pár výborných tracků, jako hudba z intra, hřbitova nebo muzea. A z těch rozjuchaných je třeba ta z policejní stanice dobrá, ale spíš na samostatný poslech.

Když to vezmu kolem a kolem, vnímám prvního Gabriel Knighta vzhledem k tomu všemu jako takovou výrazněji vytuněnou textovku, ale prostě nezažíval jsem u toho takové ponoření do děje, jako se to daří jiným adventurám. Pevně věřím, že u dalších dílů to bude jiné a všem fanouškům se omlouvám!

Pro: charaktery, dabing, dialogy, portréty postav, animace, drobná edukativní hodnota

Proti: tisíce bugů, grafika, technická kvalita zvuku a namluvení, množství ikonek, ne zcela šťastně vedené rozhovory, obtížnost

+17

Hidden & Dangerous: Fight For Freedom

  • PC 55
Dvě mise v Polsku, tři v Belgii a čtyři v Řecku. Jejich počet se zvyšuje, v původní hře byly nejnapěchovanější ty první a pak to šlo celkem ráz naráz. Ty dvě mise v Polsku jsem zapomněl v okamžiku, kdy jsem je dokončil. Ty tři v Belgii na sněhu byly relativně náročné a celkem nepříjemné a taky vizuálně únavné (a poslední mise vlastně byla dost divná, plná čekání a očekávání a vlastně se tam nic extra nestalo). No a ona čtveřice v Řecku je podle mě asi vrchol celého Hidden & Dangerous. Paradoxně se jako jediná odehrává mimo 2. světovou válku. Ale je zajímavá jak herně, tak prostředím, tak i pestrostí grafiky (ten kaňon ve druhé misi byl skvělý).

Jak jsem u původní hry tak trochu kritizoval (ale vlastně jsem za to byl rád), že i když hra furt plká, jak nesmíme být objeveni, že je to většinou úplně jedno, tak tady to tolik neplatí. Snad ve třech z devíti misí to opravdu nejde jinak, než vše dobře naplánovat a nebýt viděn a pak udělat rychlou akci. Takové mise jsou samozřejmě nejtěžší. Vrcholem obtížnosti je určitě první mise v Řecku, kde člověk musí zabránit rovnou dvěma akcím, které se spustí okamžitě poté, co padne první výstřel a jsou od sebe vzdáleny půl kilometru.

A taky jsem si hru udělal těžší v tom, že, a to jsem si konečně vzpomněl na mise v Polsku (a jsou vlastně fajn), jsem si tam nechal zabít ty nejlepší střelce a dodělal misi s posledním přeživším a nenačetl pozici. Výběr z vojáků je tady totiž omezenější než v původní hře a mají průměrná procenta nižší. Nekvalitu náhradníků jsem pociťoval potom celý zbytek hry. V základní verzi hry jsem chodil se 100% střelcem a všechny dal na jednu ránu do hlavy ze sniperky, teď jsem do nich musel většinou střílet čtyřikrát a na tělo, protože se můj týpek prostě do hlavy moc často netrefil.

Tenhle datadisk taky mnohem více stimuluje k použití vozidel, což je fajn (tedy především stále toho stejného vozidla, ale to je fuk). Přišlo mi, že protivníci mnohem aktivněji reagují na střelbu okolo sebe a není výjimkou, že se na mě seběhlo 10 lidí najednou. Což je samozřejmě zvýšení obtížnosti i realističnosti, protože v základní hře mnohem více drželi pozici a nechali se odstřelovat jako panáci. A taky mi přišlo, že za každým rohem na mě byli nějak připravenější a klidně mě sejmuli dříve, než jsem je pořádně uviděl. Ale třeba se mi to jen zdá a bylo to v základní hře stejné.

A víc už mě k tomuhle datadisku nového nenapadá, platí jinak to samé, co v původní hře. Snad jen, že jistý aspekt ve fyzice hry, a sice, že jakýkoliv kontakt s čímkoliv, vás nepředvídatelně otočí, mě vytáčel ještě o něco víc než v původní hře. Mise, kdy jste především v interiéru, jsou kvůli tomu bohužel mnohem hůř hratelné, než by mohly být.
+16

Polda 3

  • PC 25
Hodnocení Poldů bude u mě asi hodně nekonzistentní, protože Poldu jedničku jsem hrál jako malý capart v době vydání, Poldu 2 o pět let později a trojku až teď. A ten kopec dolů z jedničky je v mých očích neúměrně rychlý. Nepředpokládám, že by byl tenhle díl o tolik horší, než jednička a i o kousek horší než dvojka, ale možná, že nakonec i jo. Něco tak neskonale hloupého jsem nehrál už hodně dlouho.

Ten neustálý pokus o humor je strašně otravný, protože vtipného tam není vůbec nic. Je to prostě na úrovni humoru 3. třídy základní školy, úplně všechno. A jsem už asi taky ovlivněný politickou korektností, ačkoliv jsem jinak přesvědčen že ne, ale prostě když už nekorektní vtipy, tak to musí být trochu výš, než na úrovni té 3. třídy. Neustálé rádoby vtipy na Japonce v závěru, na Araby někde uprostřed, to je prostě čisté zoufalství. Ale ne kvůli nekorektnosti samotné. Prostě protože je to jenom trapné a stupidní.

Příběh je opravdu těžká slátanina, sice nejspíš záměr, ale nic k oceňování. Hudba je strašná a dokonce i ten dabing mě začal iritovat, protože pořád poslouchat Sobotu a Nárožného se nedá.

Na to, jak je ta hra špatná, je neúměrně dlouhá. Doufal jsem, že skončí tak o 5 kapitol dřív.
Samotné adventurní mechaniky jsou dle očekávání zcela nesmyslné a nijak svou nesmyslností nemotivují k rozlousknutí bez návodu, protože to za 1) nedává často smysl, 2) příběh nijak netáhne a 3) u téhle hry to člověku ani nemusí být nijak zvlášť líto.

A grafika, nemůžu si pomoct, ale je strašně hnusná taky. Ale prostě se mi asi nelíbí jen ten styl. Něco šlo, jako třeba Sibiř nebo Tichomoří, ale třeba takový New York na letišti, no fuj.

Bavily mě ty neoblíbené minihry. Raptor, Americký Voči, proč ne, to bylo jedinkrát, kdy jsem cítil nějakou výzvu, kterou chci pokořit.

Už dlouho jsem nehrál hru, která by mě tak málo motivovala k jejímu dohrání, ale nakonec jsem ji s velkými pauzami dal. Původně jsem chtěl projet celou sérii, ale asi si dám zase pár let pauzu.
+14

The Talos Principle

  • PC 85
Už několik dní spokojeně usínám s myšlenkami na červená a modrá světýlka. Lepší jak ovečky. Navíc, The Talos Principle je hra, která mi zase celkem pozvedla ego a za to jsem jí vděčný.

Nepřišla mi totiž vůbec tak těžká! Jako je, taky jak co, ale vlastně tak akorát. Možná to bude znít jako naparování, ale u základních hlavolamů mi trpělivost došla jen třikrát, a na to stačil herní pomocník a nakonec i ty hvězdy se celkem daly. Až na pár výjimek, které jsou samozřejmě úplnými úlety. Dokonale však hra plní onu definici Heuréky z herní výzvy 2020, protože tak silné heuréky jsem snad ještě v životě neměl. Úplně jsem u téhle hry cítil, jak mi vznikají nové neurony, i když je to jen Elohimské přání.

Ona totiž pro mě byla ta hra nejtěžší na začátku. Jak se říká, že IQ testy se dají naučit, zde platí to samé. Na začátku je všechno neznámé, ale jakmile si osaháte základní principy a fígle, je hra vlastně čím dál lehčí, i když je objektivně těžší.

Třeba ty hvězdy, jakmile pochopíte, že k většině z nich se dostanete za pomocí několika málo triků, už ty další odhadnete. Typicky jsou to ty fény, které vyženou kostky s lasery vzhůru či vtipná místa, kam se dá nečekaně doskočit za pomoci šestistěnů a různých kombinací všeho možného, nebo někam zalézt nebo něco skrytého zmáčknout. Chce to být jen nadprůměrně pozorný a občas se prostě jen zastavit a přemýšlet.

A některé tyhle triky jdou koneckonců využít i v normálních hlavolamech a vyřešit je tedy úplně jinak, než tvůrci nejspíš plánovali a z toho je vždycky největší radost.

Je zajímavé, jak každý má buňky pro něco jiného. Často nenáviděný prvek replay jsem dělal s prstem v nose a byl pro mě vlastně hrozným zjednodušením, naopak suverénně nejvíc jsem se trápil při skládání tetrisových symbolů do každých dveří, což jsem zase četl, že jsou snadné hlavolamy. Jenomže ten, který otevírá úplně poslední dveře ze symbolů od hvězdiček, jsem dělal fakt hodinu v kuse. Tudíž si myslím, že toho skládání tam bylo moc, zvlášť při otevírání messengerů. Je asi něco špatně, když mi otevření nápovědy trvá 3x déle, než ty nejtěžší hlavolamy, pro které ty nápovědy jsou. Ale to si holt myslí každý, že je moc toho, co mu zrovna nejde. Typický lidský egocentrismus :-)

To, že tu vlastně celou dobu řeším šílené detaily ze samotného gameplaye, ukazuje, jak mě The Talos Principle pohltilo a samotné herní mechaniky jsou tu prostě skvěle udělané a nápadité. Za to tleskám. Moc se povedla i hudba, grafika je fajn a není náročná na hardware.

Druhá zásadní věc je příběh a filosofický přesah a i s tím jsem spokojený. Mám výhradu k množství textových zpráv, omezil bych výcucy z jakýchsi starověkých příběhů a nahradil je více zprávami pracovníků, které by i více odhalovaly. Dělají to málo.

Debaty s entitou v počítači jsou dobrý nápad, ale vlastně mě vytáčelo, jak si v rámci toho tvůrci prosazují svůj pohled na svět a já s tím svými odpověďmi nic nezmůžu (ačkoliv jeden mnou nesplněný achievement naznačuje, že ho nějak vyargumentovat lze). Naopak audio nahrávky paní Alexandry byly dost podnětné. A musím přiznat hře k velikému dobru, že mi vlastně změnila (či lépe nasměrovala) celkem zásadní aspekt mého nahlížení na svět, protože mě přesvědčila o tom, že pokud zastávám postoje jaké zastávám, musím ochotně či neochotně připustit fakt, že mé vědomí může být teoreticky vytvořeno uměle a být plnohodnotné, jako to mé trapné organické. Ale někdo jiný zase může třeba dospět k závěru úplně odlišnému.

Co se týče konců, zklamal mě fakt, že ten, který je k dosažení nejobtížněji, není příliš velkou odměnou. Ten, který je k dosažení nejsnadněji, je vtipný, ale dost jsem to očekával. A takový ten jediný opravdový konec je holt ten nahoře a ten je fajn, i když jsem si v hlavě představil jiný, který by mi dával větší smysl a byl by asi lepší :-) Ale třeba to tak nakonec bylo a jenom jsem to nepochopil, nevím.

Překvapila mě délka. Je to fakt dlouhé, skoro až na horní hranici toho, kdy se to dá považovat za klad.

Každopádně z tohohle subžánru first person logických her jsem toho moc nenahrál, ale zatím mě fakt moc baví.
+25

Caesar IV

  • PC 75
Moje úplně první hra tohoto typu. Ze začátku samozřejmě zmatenost, v každé misi jsem se snažil vybudovat dokonalé město a ono to většinou není vůbec potřeba. Stačí plnit účelně požadovaná kritéria.

Alfou a omegou je neustálá kontrola toho, kam až sahá vliv těch kterých konkrétních budov (většinou vždy překvapí, jak krátký ten vliv je) a co si můžete dovolit postavit daleko a co už ne. To hráče nutí stavět většinu budov nahňácaných na sobě, takže je tu konstantní boj s místem.

A i když je každá mise na začátku stejná, bavilo mě to až do konce. Pokaždé je třeba své konečné snažení soustředit na něco jiného (v pozdějších misích vlastně na všechno) a zejména parametr kultury a prosperity města je velkou výzvou, pokud chcete dosáhnout většího čísla. Postavení zdi okolo celého města je výzvou především pozornosti, vždycky se najde nějaká mezírka.

Budování armády bylo většinou navíc a přišlo mi trochu nevyužité. Než jsem přesunul pomalu jedoucí armádu, o invazi se už většinou postarala zeď s obrannými věžemi popřípadě "policie" a na armádu zbyly jen zbytky.

Zdroje jsou nevyčerpatelné, to je dost značné zjednoduššení. Vlastně jen stromy ubývají, a ty zas dorůstají, ostatní doly jsou nekonečné. Dovedl bych si to představit těžší.

Graficky je to moc pěkné, ovládání v pohodě (jen otáčení budov před jejich postavením je dost blbě udělané). Hudba je fajn, ale přišlo mi jí málo, někdy jsem měl pocit, že poslouchám hodinu ten samý song.

Moje první zkušenost s žánrem budovatelské strategie ze starověku dopadla dobře a nebudu se bránit si někdy zahrát i některou z četných kopií Caesara.
+14

Rumu

  • PC 50
Tahle hříčka se mi těžce hodnotí.

Je to roztomilé, má to styl, vysavač je poměrně originální hlavní protagonista a bavilo mě si s ním jen tak jezdit.

Ale je to taky hodně casual. Adventurní zásek tu nehrozí, na šikovnost se tu rovněž moc nehraje a jde tedy hlavně o vyprávění příběhu. To mi vůbec nevadí, jenže ten příběh není moc poutavý. Pointa je jasná nejpozději 2. herní den (to jest, věru, na začátku), a podobná filosofická témata se řeší v 90% příběhů, kde se vyskytuje nějaká umělá inteligence.

Rozhovory mezi Sabrinou (A.I. správkyní domu) a Rum(u)em (vysavač) jsou celkem fajn, je to v podstatě to stejné jako v Portalu nebo ve Vesmírné odysee. Neustále jsou tu dialogové možnosti, ale většinou jsou fakt na palici, protože se obvykle musíte rozhodnout, jestli milujete toho nebo milujete tamto. Příběh jede po stejné dráze a nic změnit nemůžete.

Grafika je pěkná, na můj vkus je všechno hodně světlé, takže jsem trochu oplakával lampu projektoru, která během těch tří hodin hraní určitě trpěla.

Samotný gameplay a interface je relativně netradiční, brzy přejde do krve a brzy začne nudit.

Pro to všechno se mi Rumu těžce hodnotí, protože je to sympatická a svým způsobem vymazlená záležitost, ale je to jen jednohubka, která ve mě nezanechala větší stopu a vlastně mě ani moc nebavila.
+12

Alpha Polaris

  • PC 60
Skrz na skrz průměrná adventura, ale nemyslím to nijak zle. Je tak nějak hezky průměrná.

Vlastně jí ani nemám tolik moc co vytknout. Vděčné prostředí zamrzlé Arktidy, zajímavá parta lidí, potenciálně poutavý příběh. Ani mi nevadilo, že to mělo pozvolný rozjezd, ono to pak lépe vyzní, když se začne něco dít. Když tak na to tak vzpomínám, tak začátek s medvědem mě vlastně paradoxně bavil nejvíc, neb jsem byl v očekávání, co přijde (vůbec jsem netušil, do čeho jdu).

Ani mi vlastně tolik nevadil konec, nepřišel mi odfláknutý (že postavy jednají trochu zvláštně je obhajitelné samotnou zápletkou Wendigo psychóza a úplný konec, to bych musel sepsout 9 z 10 filmů.

Ale je to prostě takové obyčejné. Nepočítám s tím, že bych si za rok z Alpha Polaris něco víc pamatoval. Trochu mě zklamalo, že se hra nedržela čistě psychologické roviny, a tu více neakcentovala. Namísto toho je to takový mišmaš, kdy je to trochu psycho, trochu okultismu a nevím, co si o tom moc myslet.

Dabing je jen při rozhovorech. Ono sice to komentování věcí nahlas je nesmyslné, ale prostě dodává to na té atmosféře. Jsou tady možnosti v rozhovorech, ale reálně se nic nezmění v horizontu delším než 10 vteřin. Teda mám na jedno rozhodnutí podezření, ale pochybuji, že vůbec někdo z hráčů dal to druhé. Virtuální sex s Inuitkou je příliš velké lákadlo.

Hlavní hrdina je takový trouba (asi jsem ho v tom i podpořil naprosto zpackaným dortíkem). Možná proto, že je to Nor a dělali to Fini.

Grafika je lehce podprůměrná, lokací je poměrně málo, ale to nevadí, co chtít od vědecké stanice. Rozhodně ne nějaký super komplex, ve kterém se hráč akorát ztratí. Obtížnost je fajn, celkem jsem to i dával, s výjimkou hádanek, které bylo nutné přesně vypsat, navíc anglicky že jo. S překvapením jsem asi na půlku z nich přišel, ale s mou ostudnou úrovní angličtiny (B2) jsem třeba jedno slovíčko prostě ve slovní zásobě neměl (nutné k vypsání ke konci). A dokonce i teď ho neustále zapomínám, a to jsem si o tom už čet teďka asi pětkrát. Strašný.

Co se týče délky, píšete krátké, já jsem vemeno, mně to trvalo 6 hodin, ale asi bych to už delší ani nepotřeboval, na to tu ten obsah prostě není.

Hudbě by možná slušelo něco ambicióznějšího, než fake orchestr, sem tam neškodná elektronika a na konci laciné jakože hrůza zvuky. Lepší, svíravější a obecně odvážnější hudba by určitě celý dojem zvedla o mnoho procent. Ale samozřejmě si tam každý toho Morriconeho z Věci může pustit sám žejo. (Věc)

Je to tedy zkrátka nakonec fajn adventura, která ničím nenadchne a ani nezklame. Ze zdejšího hodnocení by se mohlo zdát, že je to snad úplná blbost, a to fakt není. Chybí jí možná větší spád, poutavější scénář, něco, co by člověka fakt dostalo (teda ony tu ty věci jsou, ale všechny jen ve snu hlavní postavy). Prostě je asi problém především v příběhu i zápletce, které jsou OK, ale nic víc.
+16

She Sees Red

  • PC 40
Late Shift se mi vlastně nečekaně a hodně líbilo, takže jsem se moc těšil na další interaktivní film. Jiný tohoto typu jsem vlastně nehrál, tak odpusťte, že budu srovnávat jen s tímto. A jelikož jsem si na to splnil 100% achievementů kvůli Herní výzvě, bude to trochu víc analytické, jelikož to mám prolezlé skrz naskrz.

U Late Shift jsem vyjádřil přání, že by to už klidně nemusela být gangsterka...no a ona je to zase gangsterka.

Bohužel novější She Sees Red vychází ve všem jako poražený, krom jedné věci; dají se přeskočit již viděné scény. Ale v čem je horší? Je výrazně kratší, je dějově prostší (eufemismus pro stupidnější?), je to rusky (angličtinu fakt nedoporučuju), takže člověk socialistickým školstvím nepolíbený holt musí poctivě číst titulky. Ale to nejdůlěžitější - samotný průběh - v She Sees Red je všeho všudy JEDEN významný bod zlomu, který zásadnějším způsobem ovlivní další průběh. V Late Shift jich bylo asi 7. Navíc jsou tu výhradně pouze možnosti A, nebo B. Žádné rozhodování ze tří nebo dokonce více variant. A co je horší, ono rozhodování je v podstatě o náhodě, protože u spousty rozhodování nemáte nejmenší tušení, co vaše postava v nejbližších vteřinách udělá, co jste vlastně rozhodli a proč zrovna rozhodujete teď a ne někdy jindy. (příklad: hned na začátku se máte rozhodnout, jestli prozkoumáte místnost, nebo půjdete rychle pryč. Když prozkoumáte místnost, bude to mít za následek, že zabijete jednu postavu, pokud rychle utečete, bude to mít jisté následky v pozdějších fázích. Ocenil bych, kdybych dostal na vybranou, jestli mám zabít nebo nemám zabít, ne že chci nevinně něco prozkoumat a díky tomu vraždím)

Na pováženou je i samotný počet rozhodnutí, která máte udělat. Je jich během filmu pouze 7 (respektive 8) z nichž 4 (respektive 5) ovlivní pouze následující scénu a možná absolutní drobnosti typu tří jiných vteřin v jednom závěrečném rozhovoru. 1 rozhodnutí (popsané ve spoileru) má důsledky v průběhu, ale nemá význam vzhledem k závěru, 1 rozhodnutí ovlivní, jestli špatný konec bude méně špatný či více špatný a jestli dobrý konec bude více dobrý nebo méně dobrý (i když vlastně nevím, který z nich je který). A ono 1 rozhodnutí zhruba uprostřed filmu je zásadní, má nejzásadnější vliv na celkové zakončení a na velkou část dalšího průběhu, ale co je nejhorší, vůbec nemáte ani šanci tušit, že je zrovna tohle rozhodnutí tak klíčové, protože je to rozhodnutí ve stylu, jestli chcete jít doleva nebo doprava. Mně tohle celkově přijde prostě jako fail.

Všechno tohle má za následek to, že, při prvním zhlédnutí netušíte, která bije (v tomhle žánru to bude asi dost typické) a při druhém, ve kterém budete dělat otrocky vždycky to opačné, než co jste dělali prvně, uvidíte už prakticky všechno, co se dá. 2. sledování je samozřejmě nejlepší. 3. a 4. sledování už nabídne jenom úplné drobnosti. Ale pro vidění úplně všeho je to potřeba vidět 6 krát celé a pak ještě 2 krát částečně. Ale už je to nuda hodně velká. Late Shift mě bavil nejvíc během třetího sledování, protože prostě nabízel asi tak 20 krát víc možností.

Konec analytického okénka. Celkově je film ale technicky vyveden dobře, herecké výkony jakž takž, hudba a kamera, to všechno funguje dobře. Není otitulkována jedna scéna, jak již upozorňuje Marcia M. Je to hodně krvavé, může se vám poštěstit průchod, kde to tak zlé nebude a pak taky průchod, ve kterém bude krev stříkat na všechny strany. A je to natočeno poměrně dost sugestivně.

Takže jestli doporučit, těžko říct. Mně se tenhle formát moc líbí a chtěl bych v tom mít hodně filmů, ale jde to udělat mnohem lépe a nemusí to přece nutně být o tom, kolik pochcípá lidí. Docela by mě zajímal třeba nějaký romantický film nebo sci-fi. Takových možností...

Pro: možnost přeskočit viděné scény, solidní technická kvalita, 2. sledování

Proti: pouze 8 výzev k rozhodnutí, pouze 1 rozvětvení příběhu, pouze 2 možnosti k rozhodování, vágní popis možností, příšerný anglický dabing, trošku hloupý příběh, celkově krátké, 1., 3. - xté sledování

+12 +13 −1

The Silent Age

  • PC 65
Cestování v čase je moje oblíbená tematika asi stejně jako strašidelné domy v lunaparcích. Ta idea je super, ale je to udělané vždycky tak debilně. Je potřeba přimhuřovat oči nad prostou selskou logikou časových paradoxů, tak i nad faktem, že prostě nelze cestovat časem a zároveň naprosto precizně necestovat prostorem (z důvodu toho, pokud nechcete skončit někde v prázdnotě vesmíru v lepším případě nebo třeba uprostřed hvězdy v tom horším).

Takže vlastně tahle tematika ani nějak uspokojivě vytvořit nejde a The Silent Age do té kategorie patří taky (přesto velmi pobavila zmínka o vytvoření paralelního světa při každém stisknutí cestovatelského tlačítka, od uklízeče bych takovou úvahu nečekal). Ono cestování časem je využito zejména k herní mechanice, která se už párkrát objevila. Prostě můžete přepínat dva odlišné světy, a každý z nich vám nabízí různé možnosti, co tam dělat (poměrně nedávno jsem to samé viděl v úplně jiném žánru, a sice stařičké pecce Legacy of Kain: Soul Reaver ). A z hlediska hratelnosti už je celkem fuk, jestli přepínáte mezi dvěma časovými rovinami nebo světem fantasy a skutečností nebo mezi světem mrtvých a živých atd. Každopádně ty roviny časové jsou pro mě nejzajímavější. Vždycky jsem se těšil, jak ta lokace bude vypadat v budoucnu či naopak.

Celé je to ale taková jednohubka, kterou jsem dohrál na jeden zátah. Bál jsem se nekompletního dabingu, ale dává smysl, že jsou nadabovány jen rozhovory a myšlenky a popisy ne. To spíš v těch ostatních adventurách je divné, jak furt o všem mektají nahlas.

Příběh je poutavý, i když je to samozřejmě trošku kravina. Moc se mi ale líbil závěr, který to trochu povyšuje na jistou uměleckou výpověď o současnosti i o mrzkosti obyčejné lidské existence, a stačilo k tomu pár obrázků. Obtížnost je poměrně snadná, což mi ale nevadí. Zaseknul jsem se dvakrát a byla to jen moje blbost.

Člověk si asi po letech vzpomene především na audiovizuální zpracování. U těchhle indie her člověk nikdy neví, do jaké míry je to znouzectnost, ale je to fajn retro. Podobně jako třeba Gemini Rue. Z obou her na mě šel podobný bezútěšný pocit ze záhadného, trochu nepřátelského světa, v pěkném sci-fi kabátku. Ale Gemini Rue je lepší.
+15