Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Dan9K

Dan9K

Daniel Patras / 29 let / Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

« Novější Starší »

Reprobates

  • PC 70
Pro mě jedna z nejlepších zápletek vůbec, co jsem ve hře viděl. Jenže neplést zápletku s příběhem. Příběh samotný má výborné momenty, ale šlo to udělat o tolik lépe!

Má to trochu ze seriálu Lost; tajemný ostrov, parta cizinců, spousta záhad a jejich velmi opatrné objasňování, vyšší moc. Ale na rozdíl od Lostu, se tady prakticky všechno vysvětlí a s vysvětlením jsem nakonec poměrně dost spokojen. Možná bych poněkud zapracoval na samotném důvodu, proč že to vlastně všechno je, neb ten mi přišel malinko na hlavu, ale ještě se to dá snést.

Naprostá většina problémů hry je způsobena výrobním procesem, viz příspěvek Mendozy v diskusi. Záměr byl téměř ve všem skvělý, ale výsledek se téměř vždy úplně nepovedl. Tak například dávkování objasňování záhad. Nejdřív hra neřekne skoro nic a pak v předposlední části řekne najednou a tím nejlacinějším způsobem úplně všechno. Sice jsem to v tu chvíli hltal, ale přišla mi to škoda.

Dále pak celý ten život na ostrově. Původně zamýšlen jako herní relax, jenže to moc nefungovalo. Jednotlivé lokace jsou z velké většiny nasnímány opravdu nepřehledně, zvlášť části nahoře na skále. Nemůžu souhlasit, že by to bylo graficky nějak pěkné, je to jen skrumáž ošklivých křovisek, trávy a skal. Z většiny lokací jsem neměl dojem celku a připadalo mi, jako bych koukal na nějakou výseč kukátkem. Jó, kdybych se mohl libovolně otáčet jako ve hrách typu Atlantis, tak by to bylo úplně o něčem jiném.

Otravné sbírání klacků a kamenů šlo vyřešit skrýší, alespoň většinou, protože fungovala jak kdy. Jednou jsem si schoval asi 10 věcí, včetně kopí. Pro něj se hráč celý jeden den pachtí, aby ho pak ani jednou nepoužil. A druhý den použít šlo, ale akorát kopí nahradilo kámen s klackem, tak nevím, k čemu to bylo dobré. Ale věřím, že původní záměr byl, že skrýš mohla určité pachtění na ostrově zkrátit.

A úplně nejvíc mě iritovalo zasekávání Adama o úplně všechno a nutnost konkrétního natočení k určitým věcem. To podporovalo zdlouhavost veškerého snažení mnohem víc, než to, že je pomalý.

Původní plán jakési mapy ostrova s aktivními poli, kde kdo je, by byl super. Protože hlavní náplň takhle je v tom, že člověk udělá jednu věc, a pak musí obejít celý ostrov znova kolem dokola, jestli se něco nezměnilo někde jinde. A pokud ano, musí zase obejít celý ostrov kolem dokola, jestli se něco nezměnilo zase někde jinde. A takhle pořád dokola.

A přesto jsem se vlastně na ostrovní část nejvíc těšil, protože mě ta parta lidí fakt zajímala a bavila. Všechny ty postavy mi přirostly pod kůži, a to i přesto, že rozhovorům s nimi byl dán tak malý prostor. Tolik jsem chtěl mít možnost něco říct, něco s nimi probrat, ale většinou se prohodilo pár vět. Přijde mi to jako největší škoda. Argument, že to bylo na tehdejší dobu příliš technicky náročné, jak zmiňuje jeden z tvůrců,, neberu, vždyť podobný styl rozhovorů s detailem na obličej a gesty byl praktikován ve velkém už ve zmiňovaném a o deset let starším Atlantis. A pokud se už teda něco řeklo, bylo to často velmi daleko od toho, co jsem chtěl řešit a jak jsem chtěl reagovat zrovna já a v důsledku to tak znamenalo, že jsem se s hlavní postavou ani trochu nesžil, ale byl to prostě poněkud hovado Adam Reichel. Ale asi to byl záměr. Přesto rozhovory vnímám jako největší slabinu hry. Pro rozvíjení skvělé zápletky jsem tu hru prioritně hrál a v rozhovorech hltal každé slovo, přesto zdaleka největší posuny v příběhu jdou mimo ně a o zásadních událostech se prohodí vždy tak dvě slova.

Samostatnou kapitolou jsou ony tři noční můry, jejichž kvalita postupně stoupá. Ty jsou udělány naprosto profesionálně a v podstatě k nim nemám výhrad, krom té, že s výjimkou té poslední a úplně úžasné, bych ocenil větší souvislost s děním na ostrově, případně naopak větší souvislost dění na ostrově s těmi sny. Alespoň náznakem. Takhle je to spíš jako skok do úplně jiné adventury.

Úplně jiný typ adventury se zase nachází v předposlední části hry, kdy člověk v jednom kuse přeskakuje různé překážky a skály a často je nucen stejnou cestu opakovat několikrát, protože ho třeba nenapadne vzít zpátky již použitou, promáčenou a křovím schovanou vlajku. Vznikl tak naprosto unikátní herní subžánr point'n'click plošinovky. Což je teda subžánr, který už znova někde jinde asi hrát nepotřebuji.

Poněkud úsměvná byla i zjevná nadrženost tvůrců, ale to mi přišlo nakonec celkem fajn. Všechny mladé ženské, co hráč potká, postupně přistihne nahé ve sprše (gerontofilové mají smůlu, ty starší nikoliv) a těm to skoro vůbec nevadí! Detailní záběry na nohy v provokativních pozicích jsou denní chleba a v jednu chvíli holky schválně vstávají tak, aby jim byly krásně vidět pod sukněmi ne zcela zahalující kalhotky. Je super, když člověk nemusí každé dvě hodiny hru shazovat a zbytečně něco hledat na netu, když to má přímo ve hře.

S úplným koncem jsem byl, na rozdíl od jiných, poměrně dost spokojen. Větší emocionální dopad na mě mají sice konce jiného typu (rozuměj: ne happy end), případně konce ne zcela doslovné, kdy mám možnost více spekulovat. To jak to nakonec dopadlo, jsem si ale vlastně přál, neb jsem se jaksi virtuálně taky tak trochu zamiloval.

Kolem a kolem jde zkrátka o rozporuplnou záležitost, protože to mohla být absolutní bomba. Ale přesto jsem ke hře milosrdný a to zejména kvůli skvělému nápadu a zápletce, která mě zcela pohltila a podobné věci vyhledávám snad úplně nejvíc. Chyby jsou strašně zjevné, ale táhlo mě to tolik, že jsem je prostě překousl.

Pro: zápletka, noční můry, grafika v nočních můrách, postavy, zajímavá poslední část, vysvětlení, erotický náboj

Proti: grafika a herní systém ostrova, rozhovory okleštěné na kost, krkolomnost pohybu hlavní postavy, nevyrovnané dávkování příběhu, nedobrá předposlední část.

+21+21 / 0

Ni.Bi.Ru: Posel bohů

  • PC 65
Ni.Bi.Ru jsem si dlouhá předlouhá léta tak nějak šetřil, protože jsem měl původně v plánu starého Posla bohů, kterého jsem si nikdy nesehnal, takže jsem šetřil a šetřil a uběhlo skoro 15 let. Jenomže přišla slabá chvilka a já sáhl rovnou po remaku. Nemám to ve zvyku. Obvykle, když bych si chtěl náhodou zahrát třeba osmý díl něčeho, tak stejně nejdřív musím zahrát od jedničky, i kdyby byla jednička z roku 1972. Asi budu muset za psychiatrem, že se můj asperger zlepšuje!

Ni.Bi.Ru nezapře svou vizuální i náladovou spřízněnost s Poslem smrti, jenom je tak nějak ve všem horší. Zejména v tahu na branku a s tím související menší sounáležitostí s postavou a emocionální zainteresovaností. A ano, všemi zmiňovaná animace postav...

Na druhou stranu...nejsem ke hře zas tak kritický. Ve srovnání se světovou konkurencí jde sice o průměr, mám ovšem už celkem po krk bláznivých jakože komediálních point'n'click adventur, a tak mi mystická archeologická kriminálka s velmi jemnou příměsí sci-fi odkazující na nacistické Německo připadá jako sen.

Jenomže příběhu zas tak moc nebylo a byl hodně vypočítatelný. Až tak mi nevadí nesmyslné odbočky od hlavní dějové linie, ty byly třeba i v The Longest Journey, ale na to zas byla tahle hra celkem krátká a na hlavní děj pak není čas. Ni.Bi.ru obsahuje v podstatě jen jednu část, která mi přišla hutná, a sice bunkr. Tam jsem s napětím čekal, co se stane dál a co se všechno nedozvím. A zároveň má uspokojivé příběhové vyvrcholení v podobě skvělého deníku i střetu. Ostatní části měly své zajímavé momenty, ale tak nějak to plynulo už více beze mě.

Možná by pomohl lepší záporňák. On je sice skvěle nadabovaný Pavlem Rímským-Korsakovem, jedním z nejvýraznějších hlasů, které máme, ale samotná postava mi přišla spíš k smíchu, a to je škoda. Ta jistota, že se vždycky objeví a přesně v jakou chvíli se objeví, i když to bylo sebevíc absurdní, to táhne dolů.

Překvapuje mě místní přehnaná kritika věcí typu kečup vs. hořčice či vyřizování papírů na úřadě. Přijde mi to v tomhle žánru nanejvýš typické, neboli vždycky je nějaký problém, že s tím už počítám.

Co mě trochu vyhodilo z konceptu je až příliš okatý product placement na společnost Smartwings, ale aspoň jsem si mohl být jistý, že to letadlo nespadne, to by byla určitě horší reklama. A samozřejmě již v diskusi uživatelem 902 10 zmiňovaný "signore" v Mexiku, ale tak co, románština jako románština.

Z hlavolamů bych vypíchnul ten s užitím mayské dvacítkové soustavy. Nic přehnaně těžkého a přitom zábavné a člověk se něco přiučí. Tak by to mělo vypadat. Oblíbené kuličky byly ošklivé, ale asi jsem už narazil na horší věci.

Celkově jsem přesto víceméně spokojen. Ni.Bi.Ru má zjevné vady, přesto ho počítám mezi lehce nadprůměrné adventurní zážitky a v rámci českých vážných point'n'click adventur je určitě do top 5. Je teda otázka, jestli jsem jich vůbec víc než pět hrál... jo!... 15

Pro: příběhové zasazení, prostředí, český dabing, hezké kresby, některé hlavolamy

Proti: příběh trochu hluchý, uskákaný a až příliš předvídatelný, odfláknutá animace, málo hudby a spousta drobností

+17+17 / 0

Late Shift

  • PC 70
Jedna z mála věcí, která je ve stejné podobě jak tady, tak na ČSFD. A všude vlastně schytává poměrně negativní hodnocení. Zvlášť ale na ČSFD je ho potřeba brát s rezervou. Návštěvníci kina totiž vidí film většinou jen jednou a hlasování o dalším průběhu filmu stojí na demokratické volbě a ne jen té vaší a navíc si diváci často stěžovali, že jim aplikace nefunguje.

Pokud si ale film stáhnete na Steamu, je to už o něčem jiném a tahle záležitost je vlastně naprosto unikátní. Na první sledování/hraní je to skutečně takové rozpačité a vlastně jsem měl pocit, že nic změnit nemůžu. Do jisté fáze (prvních třicet minut) je to i pravda, film se vždycky nějak navrátí do vyjetých kolejí. Je to ale logické, autoři potřebovali, aby základní story prostě proběhla. Navíc na rozhodnutí není moc času (asi 3 vteřiny) a poprvé, kdy ještě člověk moc neví, která bije, je to málo.

Všechno ale padá při druhém a třetím sledování, které považuji opravdu za skvělé. Hráč/divák vybírá různé alternativy a zjišťuje, že ony volby v druhé půlce filmu mají skutečně zásadní vliv na další průběh, což jsem až nečekal a onen třívteřinový limit na rozhodnutí už je dostačující.

Herecké výkony nejsou úplně Meryl Streep, ale myslím, že to jde. Střihy jsou udělány opravdu dobře a i když to na první pohled vypadá jako těžce béčkový film, na druhé a třetí sledování vyvstane, že je to celkem hezky promyšlené a všechno to do sebe zapadá.

Během čtvrtého a dalšího sledování už ale vyvstávají problémy. Neexistuje tu možnost přeskočit či alespoň zrychlit již viděné scény, čili ve fázi, kde už nelze vidět nic moc nového je znovusledování jen kvůli pár novým scénám a konci nuda. A taky se vynoří neblahá věc, že pro všech 7 proklamovaných konců jsou důležité pouze akce v rámci posledních 2-3 kapitol ze 14, čili všechno předtím je víceméně jedno. Pouze jde o to, jaký má divák celkový dojem, a co všechno navštíví a jestli to navštíví sám, nebo s někým. Oněch 7 konců jsou taky spíš tak 4 konce, ty další jsou jen velmi drobné variace na ty čtyři základní.

Steam verze má 2 neduhy. Měl jsem nesmyslně nahlas hudbu, naštěstí se dá ztlumit, musel jsem ji dát asi na 10%. A kvalita českých titulků občas dost hapruje.

Jinak mě to velmi příjemně překvapilo a dostal jsem mnohem víc, než jsem po ohlasech čekal. Svoje neduhy to sice má, ale moc bych si přál, aby vznikalo více takových projektů i v rámci jiných žánrů, než je gangsterka.

Pro: unikátní interaktivní film, story do sebe zapadá, rozhodnutí mají nečekaný vliv, 2. a 3. sledování je bomba

Proti: 1. sledování je rozpačité, krátký limit na rozhodnutí, nemožnost přeskočit již viděné scény, kvalita titulků

+6+6 / 0

Dark Train

  • PC 70
Moc si vážím her, které nelze úplně snadno zařadit do nějaké žánrové škatulky a zároveň se tak dobře hrají. Jasně, tady si trápení lze zkrátit pojmem "logická hra", ale zároveň je to trochu adventura, trochu i RPG a celé je to prostě hrozně zvláštní a krásné.

Grafická stylizace je unikátní a spolu s hrami od Amanita Design vlastně vytváří něco, co by se už dalo nazvat jako typicky česká stylizace. Originální, nápaditá, vymazlená, roztomilá. Práce s detaily je krásná. Obecně umělecký dojem z celé hry bych vyzdvihl na prvním místě.

Hra úžasným způsobem spojuje to, že hráče nevede za ručičku a přitom, pokud člověk překoná úvodní seznámení s tím, jak se hlavní hrdinka pohybuje a jak vůbec hra vypadá, je poměrně jednoduchá a intuitivní. Nějaký zásadnější zásek jsem neměl, o něco více jsem se trápil asi ve dvou místnostech. Moc se mi líbilo, že hráče Dark Train nenásilným způsobem pobízí k objevování herního světa a samotného vlaku.

Hádanky a rébusy jsou z větší části nápadité a různorodé. Paradoxně k závěru mi přišly čím dál jednodušší a někdy už to bylo jen o tom označit věc, co vypadla ze sběrače.

Příliš často se v herních recenzích neobjevuje téma zvuku. Různé hluky a zvuky v Dark Train dle mého zásadním způsobem dotvářejí dojem z celého díla a jsou skvělé, ať už je to zvuk samotné jízdy vlaku, otevírání různých dveří, zvuk té věci, co vám sbírá předměty. Všechno je to hrozně výrazné, zapamatovatelné. Málokdy se mi stává, že bych si pamatoval tolik různorodých herních zvuků. Skvělá práce.

K druhé straně mince; přestože oceňuji snahu vyprávět příběh pomocí obrazu a ne slov, zde se to vůbec nedaří. Hra nedává sebemenší šanci pochopit, o co že vlastně jde, a to je myslím chyba. Takhle se hráč může radovat maximálně z dílčích příběhových momentů, kdy sám něco udělá, ale chybí tomu nějaký celek. I po přečtení základního příběhu zde v úvodníku mám pocit, že by mohl být příběh úplně jiný a vůbec nic by se nestalo.

Dále mě překvapilo, v jaké chvíli přišel závěr. Dle základního schématu v kontrolní místnosti jsem se domníval, že se nacházím pouze v první třetině hry a byl jsem zvědav, co přijde dál. A on přišel konec.

Další věcí nevím, jestli brát jako negativum, ale přestože jsem psal, že hra ve svém základu není složitá, obsahuje zřejmě ohromné množství pro mě nedosažitelných vedlejších a skrytých úkolů. Mám dojem, že mi unikla tuna věcí. Asi není úplně zvykem, že průměrný dosah jednoho achievementu je v globálu okolo 3%. Na druhou stranu na nejlehčí achievement dosáhlo pouze okolo 15% lidí a ten člověk získá velmi snadno a hodně z počátku hry, což je důkazem, že Dark Train je tak nezvyklý, že většina lidí ho nezvládne hrát. A jak známo, lidské mozky mají rády to, co už znají. Holt originalita to měla vždycky těžké.

Ještě mě trochu iritovala až příliš častá potřeba doplňovat elektrickou energii ve formě blesků. Myslím, že by bylo fajn, kdyby vydržela alespoň dvakrát déle. Dle jednoho achievementu předpokládám, že je ve hře i nějaká elektrárna, ale získalo ji 2,4% lidí, takže většina je asi odkázána na blesky. A také jsem doufal v nějakou změnu prostředí, ve kterém vlak jede. V poslední hodině se stereotyp již mírně ozýval.

Celkově se však jedná o unikátní, originální, úžasně vypadající a ozvučenou hru, která sice není bez much, ale měl by si ji zahrát každý, kdo hledá trochu jiné přístupy.

Pro: vizuál, originalita, zvuky, hlavní hrdinka, hádanky

Proti: nedobře odvyprávěný příběh, lehčí stereotyp v dílčích věcech, konec přišel v nečekanou chvíli, až příliš skryté skryté úkoly

+17+17 / 0

Blameless

  • PC 60
Už jsem chtěl pět chvalozpěvy na úžasnou českou freewarovku, ale naštvala mě. Těsně před koncem, a sice prvním loadem, se úplně všechno zhroutilo. Zmizela baterka, policajt se neobjevil, začalo všechno mizet, já tam bloumal jak idiot půl hodiny, než mi došlo, že je to bug a že asi není normální, že se bad guy úplně vypařil. Teda jen někdy, někdy naopak prolezl brankou a honili jsme se, někdy se zase zasek o růžek domu, no legrace. Loady nic nezměnily. Tak jsem to musel začít celé znova a bloumal jsem zas jak idiot půl hodiny v úvodní místnosti hledajíc ty předměty, kde to sakra vlastně byly. A ony tam nebyly! Tak jsem to teda rozehrál ještě jednou znova a konečně vše v pořádku! Pak jsem to prolít za pět minut. Je to velká škoda, protože mi to úplně zkazilo flow a dojem z celé hry. Zas na druhou stranu jsem měl asi unikátní možnost prohlédnout si závěrečnou silnici v klidu a dumat, proč se přes tu pootevřenou branku nedá projít. A zase málokdo má u téhle hry nahráno 95 minut!

Předtím jsem si to ale neskonale užíval. Grafika a hudba skvělá, atmosféra tak hustá, že by se udržela i na Měsíci, dabing supr, i ten minipříběh je fajn. Zakončení mi vůbec nevadí, naopak. Možná by ale bylo fajn, kdyby se ve hře vyskytovala nějaká fakt megatajná věc, která by výsledek změnila, protože tohle je ideální hra na případné znovuzahrání a zkoušení věcí drobně jinak. To mi připomíná, že tu jsou minimálně dvě situace, kdy lze problém vyřešit více způsoby, možná jich je i víc. A úkoly jsou krásně logické a vyplývají ze situace a přitom to není úplně strašně primitivní. Že je to celé krátké, je v pořádku. Typická to věc pro excelentně zpracovaný freeware, vůbec to nevnímám jako negativum, zvlášť když je to zdarma. Ve filmu také existují krátkometrážní filmy, tohle je krátkometrážní hra.

Škoda, že jsem měl smůlu na ten megabug no. Jinak bych dal o 20% víc. Ale tohle netoleruju. A souhlasím, že bych si dal placené pokračování, nebo klidně i jinou story od Václava Hudce.
+13+13 / 0

The Last Dream: Developer's Edition

  • PC 45
Objevil jsem krásu hidden object her! Nebo ne?

Mně se vlastně líbí ta představa poměrně dost jednoduchých adventur z první osoby. Můžu se aspoň chvástat, že jsem to dal na nejtěžší obtížnost.

I to klikání na hidden object věci tu není tak časté a je tu i celkem povedené.

Je tu i spousta prostředí, je to hezky namalované, animace taky ujdou a vlastně mě to bavilo.

Jenže! Ony jsou tam hrané scény! Je tu "zamilovaný" ruský pár, který mluví anglicky a hrozně se nás snaží přesvědčit, jak se milují a přitom z nich úplně kape, že by si ani vodkou nepřipili. Slečna Nataša, tedy pardon Elizabeth, chladná jako Sibiř, pro jistotu vždycky kouká někam úplně jinam, než je její milovaný Ivan, teda....Ben.
Možná proto, že je mrtvá. Ivan, spíš než jako Evžen Oněgin, působí jako zneuznaný prodavač matrjošek, co nyní raději hraje na akordeon v moskevském podchodu.

Jenže teď se mu zdají ošklivé sny a on uvidí šanci, že může zvrátit nepříjemnost, jak to se svojí Ladou narazil do břízy, načež mu jeho Nataša přestala stárnout. Ale on nelení a za pomoci svého kocoura proleze všechny nástrahy snového a kouzelného světa. A i pěkné písničky v srdceryvném závěru se dočkáme. Věřte mi, já tam taky byl, jedl, pil. Nevěsta jak z růže květ, ženich jakbysmet. Zazvonil zvonec a pohádky je konec.

Pro: Hezké kresby, namluvení, pěkné minihry, hidden object v míře, adventuření v pohodě

Proti: zoufalé herecké výkony a filmečky, zoufalý příběh, závěr jak z ruskolatinské telenovely, příliš rozkouskované, je to vlastně takových 10 miniadventur v jedné

+9+9 / 0

Československo 38–89: Atentát

  • PC 75
Trochu se divím, že je tu tato hra tak opomenutá, jelikož jsem o ní slyšel i v rámci mainstreamových médií. Attentat 1942 předchází pověst, že je to taková hra/nehra a jde vlastně jen o interaktivní film. Ano interaktivní film to sice je, ale nesouhlasím s tím, že to není hra.

Je tu spousta velice zajímavých a kreativních miniher, jejichž úspěšné vyřešení je důležité, neboť je potřeba se v rozhovorech velmi dobře ptát a většinou je potřeba i vícero pokusů, a to se dostávají ke slovu i minihry, za jejichž úspěšné zvládnutí získá hráč mince a může rozhovor opakovat.

Celý systém mi přišel velice dobrý, přehledný a motivoval mě k tomu vyzkoušet úplně všechno, co Attentat nabízí.

Důležité jsou tu i herecké výkony, které mi přišly rozhodně na úrovni. A to až tak, že přítelkyně, se kterou jsem to hrál, začala spekulovat, zda jsou to skutečně herci a neříkají náhodou realitu.

Celá story je sice prý fiktivní, ale je zasazena do 100% reálného prostředí protektorátu a hra má vysokou edukativní hodnotu a rozhovory se dotknou celé škály témat od Heydricha, odboje, Pražského povstání, života Židů, vztahu s Němci, koncentračních táborech, kolaborace atd. Samotné bádání po osudu dědečka ovšem jisté rezervy má, a to asi hlavně proto, že děda nic extra neudělal a byl vlastně jen standardní obětí nacistické mašinérie, takže vlastně příběh postrádá jakékoliv překvapení.

Hra skončí poněkud brzy, krom jednoho skrytého achievementu jsem udělal všechno, rozhovory jsem někdy opakoval třeba desetkrát, a i přesto mám odehrány jen čtyři hodiny. Pro hráče neautisty je to tedy klidně za hodiny dvě, což opravdu není mnoho. Přesto má hra pro mě velkou hodnotu a jde o chválihodný počin, který je i mimo hrané záběry velmi pěkně výtvarně zpracovaný.

Pro: herecké výkony, minihry, výtvarné zpracování, edukativní hodnota, poutavé prostředí, motivující systém hry

Proti: vlastní příběh není dechberoucí, velmi krátké

+21+21 / 0

Kholat

  • PC 80
Uff,

zkoušel jsem tuhle hru dohrát dvakrát a já to prostě nedávám. Vím, co mám dělat i si myslím, že mi celkem jde orientace a tak, jenomže asi žádná jiná hra mě neděsí tak moc. Já to prostě nejsem schopen hrát. A beru to jako klad i zápor zároveň. Když koukám na nějaký filmový horor, tak jsem hrdina. Ale hororové hry, kdy já jsem ten aktér a kdy na mě záleží, zda uspěji či ne, to je pro mě zcela odlišná disciplína.

Ta hra umí být frustrující, když se něco nedaří a člověk musí dělat znovu a znovu tentýž úkol, ale lépe. Já s tímhle ale nemám žádný problém a jsem na to zvyklý celý život, kdy například při hraní na hudební nástroj je podobný princip základem. Podobně jako některé obtížné hry. V momentě, kdy ale každý neúspěšný pokus končí tepem okolo 200 úderů za minutu a i předtím je tělo vyplněné nevyužitým adrenalinem až po okraj, mám skutečně obavu o své zdraví.

A i když třeba hry jako Alien Isolation nebo Alan Wake mě docela dost děsily, pořád jsem to byl schopen vcelku normálně hrát, o Doomu 3 ani nemluvě. Jenže tohle je jiné, úplně jiné.

Je tu několik faktorů;

1) naprosto nehostinné prostředí. I ten Alien Isolation byl pro mě vlastně mnohem přátelštější prostředí, ve kterém se dalo snadno orientovat a viděl jsem vždy, co potřebuju.

2) nemožnost ukládat kdy chci. To je klíčová věc. Ve chvíli, kdy ujdu celkem dálku a nikde žádný papír či stan k uložení hry a já ten dlouhý úsek fakt nechci absolvovat znova, to jsou prostě strašné nervy.

3) nulová možnost obrany, krom útěku či schování se.

4) možná to tak není, ale aspoň mám ten pocit, že je tu naprosté minimum míst, kde se můžu cítit opravdu bezpečně a vydechnout si. Ve všech jiných hororových hrách jsou prostě celkem často nějaké safehousy, kde se můžu uklidnit. Tady je sice stan, ale je jich tu asi pět. A to je ta mapa velká jak tur domácí.

5) samotné ztvárnění a realizace hrozby. Způsob jakým funguje dynamická hudba, ztemňování grafiky, bláznění kompasu, samotná podoba hrozby, u které jsem si nebyl schopen zvyknout na to, jak vypadá a jakým způsobem pořádně funguje. Tím pádem se mi nedařilo obrnit se a jaksi si na hrozbu zvyknout a otupit své smysly, jak se mi to často daří v jiných hororových hrách.

6) faktor jakože podle reálné události, který celou hustou atmosféru ještě umocňuje.

7) tajemnost a absolutní osamělost. Kritizovaný fakt, že je příběh jen v náznacích a tak podobně, je dle mého kladem, který pomáhá v budování napětí.

8) osobní faktor toho, že je to vlastně teprve několikátá hra a první horor, který jsem hrál přes projektor, čili bylo pohlcení asi mnohem větší, než kdybych to hrál na 20 palcovém monitoru.

Body číslo 2-5 považuji za klíčové a kdyby jediný z nich chyběl nebo byl jinak, asi bych hrál v klidu dál. Ty ostatní body jen dokončují dílo zkázy.

Nesouhlasím tedy s tím, že by tohle byla špatná hra. Někdo říká, že hrozba není příliš velkou hrozbou a že je to prostě walking simulátor. Závidím těm lidem, kteří dokáží mít takovou estetickou distanci. Ta hra je minimalistická, ale je zcela pohlcující, vypadá skvěle, je příběhově přitažlivá, nervydrásající, frustrující, nicnedarující a nejsem ji schopen hrát déle, než půlhodiny a asi jí vzdávám, což se snažím nikdy nedělat a dokoukám to asi na youtube, kde budu za hrdinu podobně jako u těch hororových filmů. Protože proč, protože nebudu tím aktérem a budu koukat na to, jak umírá někdo jiný.

Hodnotil jsem 60% jako ryze osobní hodnocení za to, že jsem si hru asi tolik neužil, ale zvedám ho, protože mi došlo, že jsem si jí užil asi až moc. Navíc si to Kholat prostě zaslouží za to, že nademnou vyhrál a že mi způsobil velmi ojedinělý zážitek.

Pro: strach, nervy, tajemno, prostředí, hudba, grafika, minimalistické pojetí, žádné rady

Proti: frustrace, a kvůli prvnímu bodu z "pro"má neschopnost hru dohrát

+13+13 / 0

Drakan: Order of the Flame

  • PC 65
Jo, je to dobrá hra. Vyváženě obtížná (chce to cvik), spousta prostředí, skvělý drak, velmi slušná grafika, zajímavé souboje, různorodá hratelnost (s drakem, bez draka, souboje na blízko, střelba na dálku, skákání, pasti), jak už někdo zmiňoval v diskusi, super quicksave a quickload. Ale má i svá negativa.

Předně jedno subjektivní; úplně mi to vlastně nesedlo. Spousta lokací byly nějaké skály a stěny podivných tvarů a barev. Připadalo mi to někdy až moc vycucané z prstu ty lokace. Střídání prostředí bylo někdy hodně na sílu viz část v tropech a pak hned v zimních horách (nebo to bylo naopak?). Grafika je sice velmi slušná, ale vlastně nudná. Chybělo mi víc reálných věcí, které by mě na mapě zaujaly. Furt byly buď koridory, stejné skály nebo nějaké fantasy objekty typu obří brány, Ale hrozně málo nějakých pěkných obyčejných věcí typu židle, chatička a tak. Jako bylo to tam, ale málo a hlavně na začátku, v druhé půlce už to bylo na mě až moc "fantasy". Ale drak je hezký :-)

A proč si vzpomínám hlavně na druhou půlku? Protože je to hra, kde jsem měl snad největší pauzu v hraní nějaké 3D akční hry. Vrátil jsem se k ní skoro až po roce a jelikož jsem autistický systematik, kvůli ní jsem v podstatě rok nehrál hry. Za to ji viním! :-)

Příběh je o ničem. Zakončení je zoufalé. Hudba je minimálně a když už je, tak to většinou nestojí za řeč. Snad až na song Arokh's First Flight (ale ten by se víc hodil do Tomb Raidera). Dokonce i hudba v menu je jen nějaká 15 sekundová smyčka. A použité banky orchestrálních nástrojů jsou taky dost zastaralé když to srovnám třeba z HOMAM 3 ze stejného roku. To je zase objektivní výtka, přestože subjektivně mi to vlastně vůbec nevadí.

Přestože je hlas Aroghka skvělý, dabing obecně není moc kvalitní a je mu špatně rozumět. Nejvíc mě ale na konci naštvalo, že jsem musel použít do závěrečné úrovně cizí save, neboť se můj drak rozhodl mě ignorovat a i když jsem se na něj koukal z dvaceti metrů, tak ke mně prostě nepřiletěl a mezi náma láva. Zkoušel jsem to přes cheaty, ale akorát jsem to rozes.al.

A nechápu vlastně přirovnávání k Tomb Raiderovi. Kromě kozaté hrdinky, pohledu z třetí osoby a občas nějakých pastí, jsem tam nenašel další podobnosti. Ale asi to stačí.

Pro: Drak, je to výzva, spousta prostředí, souboje, možnost vysokého rozlišení, quicksave, různorodá hratelnost

Proti: Příběh, dabing, hudba, grafická strohost, závěr, dost "zaglitchované"

+13+13 / 0

Hope Lake

  • PC 50
Moje asi první hidden object hra.

Překvapilo mě, že je to v podstatě normální adventura, čekal jsem, že se v těchhle hrách jen někam kliká, ale jinak o nic jiného nejde, ale tady je opravdu celkem fajn temnější story, relativně dost animací a výjimečně dokonce i nějaké dialogy. Hra nabízí tři poněkud odlišné gameplaye (asi to bude pro hidden object dost typické): klasické adventuření, vyloženě klikání na předměty podle seznamu a různorodé minihry a hlavolamy.

Ta adventurní část je moc fajn, kombinatorika předmětů logická, příběh celkem pohltí. Klikání na předměty ze seznamu je totál opruz a nevím, co je na tom zábavného. Kdyby tu aspoň byl nějaký limit, kolikrát můžu kliknout špatně, jenomže tady je jen jakýsi výbuch, který zbrzdí asi na tři vteřiny, pokud klikám moc blbě. No a minihry a hlavolamy jsou vesměs úplně easy a jsou to celkem takové klasiky. Asi tři mi trvaly déle než dvě minuty.

FIngon se neplete, opravdu hraje celou hrou jen jedna skladba, která je takovou detektivní klasikou, mohlo skladeb teda být víc, ale zase mě úplně totálně štvát nestihla.

Co mě trochu zarazilo, byla absolutní nemožnost se zaseknout. Každé dvě minuty (dokonce i jednu na lehčí obtížnost) můžete požádat o radu, co dál a navíc na mapce je vždycky ukázáno, v které lokaci můžete něco udělat. To mělo za následek to, že jsem jen klikal na mapu a neprocházel lokace přímo, takže jsem vlastně měl mnohem horší dojem z celku a toho, kde se co nachází.

Je to překvapivě dlouhé, nevzpomínám si, že bych někdy udělal v nějaké adventuře tolik "akcí", kdyby to bylo těžší, tak je to na týden hraní. Takhle stačí 4/5 hodin.

Shrnutí - překvapilo mě, že se podobný typ her dá vcelku normálně hrát a relativně si to užít, a potvrdilo se mi trochu i to, že stavět na odiv a dělat samostatný subžánr z nejhorší adventurní praktiky (pixelhunting) je úplně postavené na hlavu.

Pro: příběh, animace, celkem hezká grafika, není krátké, česká lokalizace

Proti: až moc rad a pomocí, hidden object není zábava, jedna skladba přes celou hru

+8+8 / 0

Atlantis III: The New World

  • PC 60
Ani nevím, proč jsem se k tomu dostal se 17 letým zpožděním, když pro první dva díly mám fakt velkou slabost. Asi jsem se bál angličtiny, neb jsem to v českém překladu nestihl koupit. Ale bát jsem se vůbec nemusel, ale k tomu se dostanu.

Proč miluji Atlantis jedničku? Kvůli geniální hudbě, napínavém a záhadném příběhu, dechberoucí grafice, úžasnému prostředí a skvělým hádankám. Ve trojce nic z toho není zastoupeno ani v poloviční míře.

Nejlépe je na tom grafika, jenomže - je zas úplně stejná jako v jedničce i dvojce, pokrok nula. No možná se obraz mimo animace nezhnusí tolik, ale jen trochu. Navíc tu krom začátku úplně chybí plynulé animační přechody, což jsem si v jedničce vždy nejvíc užíval a zároveň to vždycky pomáhalo v orientaci.

2. atribut, který se nejvíce dorovnává předchozím dílům, je prostředí, ale opět s jedním velkým ale. Atlantida tu není krom lebky a lodě zastoupena vůbec, čili je to de facto random Omni 3D hra od Crya. Čistý marketing. To je fuj. Navíc mi nesedělo až příliš fantasy prvků. Zatímco v jedničce všechno nereálno obstarávaly de facto jen krystaly, tady je nereálné úplně všechno a naprostá většina hry je v jakémsi surreálném oparu. Nicméně abych jen nehanil, designově je vše uděláno hezky a nejsou tu žádné příšernosti typu džungle z dvojky.

Někde uprostřed mého žebříčku stojí hádanky. Hra je znatelně jednodušší, ale trochu potrápit umí. Hlavolamy jsou různorodé, většinou se dají vyřešit, a pokud ne, něčeho jste si nevšimli. Trochu mě štvaly srdce živlů na konci jednoho z příběhů, neboť jsem přesně věděl, jak to udělat, jenomže jsem nebyl schopen poznat jediný z obrázků. Hlavolam o Osirisovi byl skvělý, jenomže opět byl pro mě problém identifikovat, co značí těch pár pixelů na deskách. Spojování hvězd bylo super, šuplíky u čaroděje na palici, cesta nahoru do věže s opičí digihrou boží. Zkrátka jak kdy, ale vesměs jsou hádanky fajn.

Teď ale dvě věci, které jsou bídné. Příběh. Nutno ovšem dodat, že alespoň nějaký, narozdíl od dvojky, je. Dialogy s výjimkou mumie, nejsou vůbec zábavné a de facto nejsou ani dialogy. Je to jen otázka a většinou nesmyslná odpověď. Kde jsou ty časy prvního dílu, kdy jsem každou postavu (většinou oprávněně) podezříval z nekalých úmyslů. Tady máme jednoho záporáka, je jím celou dobu, pak tu máme jednoho klaďáka, je jím celou dobu, jednoho delfína, cool mumii a to je všechno. Všechny ostatní postavy se objeví jen na jednom místě či v jedné scéně. Smutek. V prvním díle byly dialogy jednou z páteřních věcí. Navíc je to fakt krátká hra a samotný konec je hodně ouvej, outro má asi pět vteřin. Oproti desetiminutové opulentní umělecké frajeřině z jedničky je to teda degradace. Btw. zkoušel jsem po dohrání naloudovat pozici ze začátku, zda se dá ve dveřním bludišti vše přeskočit se znalostí toho kudy jít a dostat se až na konec hry, ale bohužel. Tuhle frajeřinu si dovolil první Myst, ale tady se šťastlivcům nepřeje.

No a nejhorší ze všeho je hudba. Nezlobte se na mě, ale to je paskvil. Do naprosté většiny scén se použitá hudba vůbec nehodí, úplně zmizela Pierrem Esteve a Stephane Picquem nastolená tradice etnicko/popově/ambientně/alternativní hudby a je tu jakýsi elektronický podmaz, který plní pouze jediný účel: aby tam nějaká hudba byla. Ale do hry nevtáhne a jakoukoliv atmosféru pro mě zabíjí. Možná jsem až moc přísný a teď zpětně mi i některé songy přijdou i zajímavé, obecně mně ale vadí ta slyšitelná levnost, elektronické náhražky a nevyužitý potenciál. A hit tu není ani jeden. Možná si říkáte na co hity ve hře, jenže v Duně, Lost Edenu i obou Atlantisech jich byla fůra, takže jsem zmlsaný.

Celkově mám hry od Crya a podobných na Omni 3D hrozně rád, a dělá to hodně z mého hodnocení, ale Atlantis měl být jejich výkladní skříní. Je to slušné, je to asi o něco víc profi než jejich výukové hry, ale nevím, takové Pompeii mi vlastně přišly daleko zajímavější a kvalit Fausta to nedosahuje vůbec.
+7+7 / 0

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

  • PC 55
Hrát to v roce 92 nebo 93, tak jsem asi nadšený. Jenže jsem to hrál pro "doplnění vzdělání" a vzal jsem to jedním vrzem s Infernal Machine, a to mě tak nějak chytlo víc, přesto, že jsem fakt fanda adventur. Dojem mi kazí zejména závěrečná část v Atlantidě, která měla být vyvrcholením, pro mě však byla úmorná. Poslední fakt super část je v ponorce. Pak ale přijde tma, bludiště, kanál a lávové bludiště. A to je fakt smrtící kombinace, která mě vůbec nelákala do hraní.

V tu chvíli máte v inventáři asi 25 věcí, něco je nutno použít, ale pak to zase musíte vzít, protože nevíte, jestli to nebudete zase potřebovat, jakože většinou jo. Dojde vám to samozřejmě až docela pozdě. Pak spotřebujete kuličky, tak se vracíte X obrazovek zpátky pro nové kuličky. Prostě v té době tak nějak neřešili to, že ta hra bude prostě nezábavná. No co, tak hráč stráví hodiny tím, že chodí sem a tam.

Docela mě taky dožíraly ty otočné kameny, které tam bylo nutné skládat asi pětkrát. Přišlo mi, že to bylo vždycky úplně naopak, než byly rady v deníku, návod použít nešlo, protože je to pro každou hru jinak, takže ve výsledku jsem akorát zkoušel všechno na všechno. Většinou to vycházelo na 256 kombinací, což byla vždycky zábava to zkoušet jednu po druhé. Jako test trpělivosti dobrý.

Kladem je určitě dynamicky se vyvíjející hudba. V té době byly obecně hry od Lucasarts naprostým pionýrem něčeho, co je dneska již samozřejmostí. V jiných hrách té doby, třeba i v adventurách, byla prostě jedna skladbička na jednu lokaci. Když skladbička skončila, začla znovu, nebo začla jiná. Při vstupu do jiné lokace se první skladbička usekla a začla nová. Jenže ve hrách od Lucasarts na to šli jinak a díky programu IMUSE vytvářeli kontinuální proud hudby, který se průběžně měnil a vývíjel podle hráčových aktivit. Jeden proud hudby vplouval do druhého a tím vytvářel pro každého hráče individuální hudební zážitek.

Výborné je na této hře i interaktivní intro a množství lokací. Celkem solidní humor. Délka (ta je již ke konci spíše na škodu). Bohužel příběh mě tolik nezaujal, což je subjektivní. Ale není to tím, že by mě Atlantida jako taková vůbec nezajímala. Jiné fikce o Atlantidě mám moc rád, ať už je to hra Atlantis, nebo i ta "blbá" Hvězdná brána. Oboje to jsou mnohem zajímavější koncepty, než co je tady. Tady je to jakože "věrohodnější" a podle Platóna a tak, ale ve výsledku to působí mnohem víc jako blbost, asi díky Nur al sáááálovi. A obecně roztříštěnost lokací příběhu moc nepomáhá v jeho soudržnosti a nějakém tahu na branku.

Nelinearita je sice na jednu stranu super, na druhou ji nemám rád. Já jakožto jistý autista/perfekcionista mám pak blbý pocit, že o něco přicházím. Nutí mě to zkoušet všechny způsoby, jinak mi tiká oko. Jenže lenost byla výjimečně silnější, takže jsem měl celou dobu hraní nepříjemný pocit, jaké to asi je hrát bez Sophie, všude bojovat. Alespoň snad všechny ty konce jsem si proklikal a prosledoval na youtube, ale člověk nikdy neví.

Když jsem ten komentář začínal, tak jsem si myslel, že nemám o čem psát, ale zase mi to trochu ujelo, tak se omlouvám za své názory. Nic proti hře nemám, a přesto, že jsou mi její klady i přínos zřejmé, skutečně bavila mě jen místy a bohužel konec mi ubral alespoň 15% a dohrával jsem jen z povinnosti.
+14+15 / -1

Indiana Jones and the Infernal Machine

  • PC 70
Jo, je to strašná tombraiderovka, ale je potřeba si uvědomit, že Tomb Raider je zase indianajonesovka. Tomb Raider by bez Indiana Jonese nevznikl a Indiana Jones and the Infernal Machine by nevznikl bez Tomb Raidera.

Navíc mě tenhle Indy bavil víc, než kterýkoliv do té doby vytvořený Tomb Raider (první čtyři díly). Může za to lehčí obtížnost, která je dobře vyvážená. Navíc je tu pomoc ve formě mapy, která si skoro nezadá s návodem, takže jsem se jí snažil spíš nepoužívat.

Ale nejen ta. Na Tomb Raiderovi mi vždycky vadila ta příšerná grafická nerealističnost v rádoby realistickém prostředí. V TR je všechno přizpůsobené skokům a puzzlům, všechno se meří na milimetry. Tady je to takové přirozenější, nejsou tu čtverečky, skoky jsou benevolentnější.

I tu atmosféru má Indy lepší. A co teprve level design. Do paměti se mi nejvíc vryl legendární důlní vozík, ale skoro všechny ostatní levely mají něco do sebe a je to zábava, narozdíl od frustrace, kterou většinu času přináší klasický Tomb Raider. Ztroskotaná loď, pyramidy, ponorka, Infernal Machine, dokonce i ten úchylný poslední level, který jsem chtěl mít co nejdříve za sebou, mě nakonec chytnul. To je prostě super. Za celé čtyři díly Tomb Raidera si nevybavuju tolik pamětihodných levelů, jako má jeden Indiana Jones, jo ja vím, hereze.

Co je horší, je hudba. Krom hlavního tématu Johna Williamse, tu jsou jen několikavteřinové štěky a jinak kde nic tu nic. Dabing je takový mdlý. Animované sekvence nejsou moc hezké. Obecně kvalita textur na svou dobu už je trochu za zenitem, ale hrát se to dá.

Velkou bolestí pro dnešního hráče jsou bugy. I mě to potkalo a tři dny mi trvalo, než jsem se dostal do levelu Palawan Volcano a vyžadovalo si to hrabání v kódu hry. Nic podobného mě už nepotkalo, takže se dá hovořit o štěstí. Ale velmi běžný bug, kdy se po sebrání předmětu předmět zasekl a nedalo se dostat do inventáře, to mě provázelo celou dobu hraní. Pomohlo jen sebrání dalšího předmětu nebo load. Dostat se s Indym jaksi mimo šachovnici (jakože někam dovnitř textury) taky není úplně problém, ale většinou to řeší vtipný cheat "fixme". Je boží, když autoři o bugu vědí a místo, aby ho opravili, tak to řeší cheatem.

Obecně jsem ale dost spokojen a narozdíl od Tomb Raidera, který je většinou zbytečně dlouhý, level co level úmornější, tak Indy mě bavil snad čím dál tím víc. Kvalitního příběhu úplně nepobral. Většina dějových posunů se dá totiž shrnout pod větu: "ach, zase ti komunisti", ale aspoň tam něco je. Jinak však nadočekávání uspokojivá hra.

Pro: level design, dobrá gradace, snesitelná obtížnost, pestré prostředí, pestrá hratelnost, přirozenost herních mechanismů a charisma hlavní postavy

Proti: bugy, minimum hudby, mdlý dabing, horší grafika, příběh mohl být lepší

+10+10 / 0

Harry Potter and the Order of the Phoenix

  • PC 60
Líbí se mi, jak jsou hry z prostředí Harryho Pottera v kontextu jiných her podle filmové předlohy celkem ambiciózní. Fénixův řád je hra, kde něco funguje naprosto skvěle a něco zase vůbec ne.

Náplň hry, narozdíl od předchozích plošinovek (první tři díly) a akčňáku (čtvtý díl), nejlépe odpovídá "duchu" Harryho Pottera a je to něco, co jsem si od začátku představoval.

Vizuální převedení Bradavic do herního prostředí dopadlo na jedničku. Po dohrání mám pocit, že je znám na zpaměť a mohl bych tam z fleku studovat.

Další věc, co funguje báječně, jsou vedlejší úkoly. Jsem přesně ten magor, který kvůli statistikám bude dělat sebevětší blbost, takže jo, bez 100% dohrání bych hru nemohl považovat za dohranou. A bavilo mě to moc. Vedlejší úkoly jsou celkem pestré, motivující, většinou lehké, ale čas od času je potřeba si i hlavu zalámat. Supr. Však taky vedlejší úkoly zaberou většinu herního času, pokud je děláte. Je to úžasná změna oproti všem ostatním dílům, kde prim hrálo otravné hledání fazolek. Ačkoliv někdy byly úkoly zdlouhavější, zejména lezení na různé stěny a sloupy a otravné vracení se.

Skvělá věc je, že máte konečně volnost v tom, jaké kouzlo použít a hlavně se od vás chce přesné máchnutí hůlkou. Tenhle systém jsem očekával už v jedničce a i jsem ho v jedničce praktikoval, než mi došlo, že se ode mě neočekává. Tady už je to samozřejmost a je to super.

O dabing se sice nepostarali úplně všichni z originálního castu, ale zhruba půlka osazenstva ano a u těch zbylých byly náhrady vybrány dobře. A to by člověk nečekal například u tak typického Snapea, který je neodmyslitelně spjat s Alanem Rickmanem.

Potěší minihry. Zejména kouzelnické šachy. Škoda, že není verze v multiplayeru proti živým hráčům na jednom počítači, neboť ti počítačoví soupeři nejsou zrovna Kasparov. Ale zpracováno je to dokonale. Další dva okruhy miniher taky ujdou, jedna z nich (klasická verze gobstone) je celkem náročná na ovládání i na skill, ale nakonec se to dá.

Ale teď k těm negativům. Naprostá příšernost je zmíněné ovládání. První tři díly se ovládaly naprosto skvěle, čtvrtý díl v tomto ohledu zpětným pohledem ještě ušel, ačkoliv už tam byla hrozná kamera. V dílu patém se k hrozné kameře přidává i ovládání. Pohyb na šipkách (či WASD) a neohrabaný pomocník jménem myš. Pohybem myši či šipkami se aktivují jednotlivé objekty, na které se dá kouzlit. A je to strašně nepohodlné. Člověk vůbec nemá jistotu, že se bude dít to, co chce. Potter téměř pravidelně udělá pohyb čelem vzad, i když to vůbec nechcete. Často je na malém prostoru třeba hned deset objektů, na které se dá kouzlit a to je ten pravý očistec. Nejlepší je to ve chvíli, kdy jste pod časovým stresem. Grr. Je pravděpodobné, že na gamepadu je to lepší. S gamepadem mi to ale vůbec nejde a já jsem sakra PC hráč a kašlu na gamepad a chci, aby se to dobře ovládalo na myši a klávesnici!

Další věc k posrání je Ron a Hermiona, kteří se vždy s chutí postaví do dveří, kterými chcete projít. A co je horší, nikdy se moc nemají k tomu, že by od těch dveří třeba odešli.

Tahle hra má taky jednu z nejvíc prudérních místností v historii her, a sice místnost s posouvajícími schody. Jsem tak rád, že tohle peklo už nebudu muset nikdy procházet. Měl jsem pocit, že hra byla designovaná tak, abych vždy pokud možno musel chodit přes více jak pět pater, abych si to čekání na schody užil.

Další ne příliš přesvědčivou věci jsou souboje. A to jednak kvůli ovládání, tak také tím, že nemáte moc přehled o tom, co zrovna děláte. Prostě tak nějak bušíte do soupeře, co se zrovna namane. A přitom by se to dalo udělat mnohem lépe. Hráči vysvětlit, jaké kouzlo je dobré proti kterému používat. Jak jsou různá kouzla efektivní a v čem. Jak moc se mi zlepšila síla kouzel po dosažení další úrovně, abych to třeba poznal atd. Jaké je moje a soupeřovo "zdraví" atd. Nic z toho tu není, bohužel.

Za zmínku stojí i nespolehlivost ukládání pozice. Je tu jakýsi autosave a zároveň i manual save, ale mnohdy se váš poslední postup neuloží, pro jistotu uložení pozice je potřeba před ukončením hry splnit některý z hlavních úkolů a pak teprve máte jakous takous jistotu, že se uloží i to, co jste v Bradavicích objevili "nepovinně". To se mi nelíbí, protože pak na konci s překvapením zjistíte, že něco, co jste dělali na začátku, musíte dělat znovu na konci hry.

Každopádně zakončím to v pozitivním duchu; příběh filmu/knihy je do hry naroubován doposud nejzdařileji, a možná by obstál i bez znalosti předlohy, což se o předchozích dílech říct nedalo. Je tady plně otevřený svět, a s jistou dávkou tolerance to tu opravdu žije svým životem. Jednotlivé postavy na vás reagují a opravdu cítíte tu oboustrannou nevraživost ke členům zmijozelské koleje.

Pátý díl je ten, který se asi nejvíc snažil udělat plnohodnotnou a dobrou hru, kterou se člověk nemusí stydět hrát a kdyby nebylo pro mě zásadních negativ, i by se mu to podařilo.

Pro: Vizuální prostředí a zpracování Bradavic, herní náplň, otevřený svět, variabilita a svoboda kouzlení, propracované vedlejší úkoly, dabing

Proti: OVLÁDÁNÍ, kamera, překážející kámoši, souboje, sem tam celkem otravné a zdlouhavé situace

+10+10 / 0

Dark Messiah of Might and Magic

  • PC 65
S originalitou bych šetřil. Dark Messiah je v podstatě jen modernizované Wheel of Time z roku 1999 (když hrajete teda hlavně za mága jako já). Ale musím uznat, že mě bavilo víc.

Hry ze světa Might and Magic mám moc rád, až na Crusadera, ale i z něho jsem cítil atmosféru Might and Magic víc, přestože tam žádná nebyla. Dark Messiah se tomu světu vymyká tolik, že to vůbec v Might and Magic nemuselo být. Předně je to grafika. To je jakože asi plus. Graficky je to určitě do té doby nejlepší hra ze světa Might and Magic. Přesto mě neoslnila, přijde mi na svou dobu průměrná, všechny ostatní hry ze Source enginu, co jsem hrál, mi připadaly graficky lepší.

Dále pak hudba. Dark Messiah of Might and Magic obsahuje jednoznačně nejnevýraznější hudbu ze všech her světa Might and Magic. Je to rutinní beznápadový doprovod. Oceňuji, že obsahuje prvky dynamické hudby (což žádná jina hra z Might and Magic neměla), ale hudba samotná je o ničem. Co dělá dle mého názoru 2/3 atmosféry her z toho světa, je hudba Roba Kinga a jeho týmu Green Street studios, které jinak dělalo prakticky všechny ostatní hry z tohoto světa. Jenže toto studio bylo spřaženo víceméně s 3DO a New World Computing a od té doby, co Might and Magic koupil Ubisoft, jsou tito skladatelé odsouváni na vedlejší kolej, což platí i v případě ikonické série Heroes.

Co se týče samotného gameplaye, je to normální lineární FPS jako každá jiná s tím, že je tu jednoduchý vývojový strom. Asi jsem udělal tu chybu, že jsem hrál spíše za mága + lučištníka a onen zásadní boj zblízka jsem si vyzkoušel trochu až na konci, když už jsem neměl do čeho pořádného dát dovednostní body. Možná bych si to pak užil více, ale kdo to má na začátku tušit, že jedna větev vývoje má být o tolik zábavnější, než jiná? To přeci není ideální stav.

Hraní za bojovníka je uspokojivější i v tom, že si člověk postupně zvyšuje číslíčko poškození (ať už za pomoci zbraně nebo schopnosti) a má tak lepší pocit, z toho, že se vylepšuje. Za mága si prostě pořídíte kouzlo a to už zůstává stejné až do konce hry. Maximálně se dá zvýšit mana, že to kouzlíčko můžete vykouzlit častěji no. Nevím, proč tam nedali schopnost "zvýšení poškození u útočných kouzel", nebo tak něco, hned bych z toho měl lepší pocit.

Někdy jsem měl při soubojích, obzvláště u kouzlení, dojem, že soupeři vůbec neubírám žádné životy, že ho maximálně můžu omráčit a čekám pouze na to, až se mi doplní adrenalin a v tu chvíli zase všechny okamžitě zabiju. To mě neuspokojovalo.

Design map je různorodý. To je fajn. Část zhruba uprostřed, "Chrám pavouka", mi už přišla neúměrně dlouhá a už mě to tam nebavilo. Naopak část "Dům popelu", v domě Arantira, byla moc fajn. Přehledná, přesto rozsáhlá a zajímalo mě, co bude dál. Stejně tak se mi moc líbil ostrov Orků.

Zhruba do půlky hry tu bylo příliš mnoho radění ze strany rádce Xany, připadalo mi, že se mnou jednají jak s debilem. Pak už se to trochu zlepšilo.

Velmi oceňuji přítomnost vlastního těla postavy, v té době to rozhodně nebylo běžné. Také interaktivita prostředí, která je pro Source hry typická a což hra i výborně využívá, takže nepřátele lze zabít spoustou způsobů. Jsou tu ale i problémy, skakání směrem nahoru je většinou až na třetí pokus, vylézání z vody na pátý. Stejně tak se postava nesmylně zaráží o drobné předměty a šplhání na laně je taky někdy hrůza, protože se lano občas dostává za zeď a podobně.

Je fajn, že tu bylo dost tajných skrýší, většinou dosažitelných za pomocí zlodějského luku, škoda, že odměna za ně není obyčejně moc velká. Taky tu mohla být nějaká statistika, abych věděl, jestli jsem něco minul.

Příběh je o ničem, jediné, co mi přišlo zajímavé, byla chvilková nejistota z počátku, která strana je ta "zlá" a která je ta "dobrá" a samozřejmě jsou fajn i ta 2+2 různá zakončení.

Dark Messiah není nic extra, ale zabaví. S mým stylem hraní "prošmejdi všechno a klidně třikrát, ať ti nic neuteče", mi zabral bohatě přes dvacet hodin. Některé věci jsou na něm výborné, některé mě zklamaly, ale to už tak bývá no ne :-)

Pro: viditelné tělo hlavní postavy, interaktivita, lehké prvky rpg, soubojový systém na blízko, občas design úrovní

Proti: hudba, nevyváženost soubojového systému a vývojového stromu, postavy jsou často nesmrtelné, dokud nemáte naplno adrenalin, sem tam nějaké ty chyby

+10+10 / 0

Doctor Who: The Eternity Clock

  • PC 70
Žánr přiměřeně snadné plošinovky je pro mě celkem nedostatkovým zbožím. S naprostou většinou plošinovek, se kterými jsem se setkal, mám ten problém, že jsou strašně těžké. Tohle je plošinovka spíše pro casual hráče, takže se to dá. Ale zároveň to není úplně trapné, v některých místech se dá umřít celkem často.

Doctor Who: The Eternity Clock je trochu nástupcem poněkud rozporuplných akčních adventur na téma Doctora Who, které epizodicky vycházely v předchozích letech. Z nich si bere zejména zaměření na jednoduché logické či postřehové minihry. Nutno podotknout, že zde jsou mnohem podařenější a zábavnější. Jinak je to ale celkem dost jiná hra.

Příběhově je to velmi zajímavé a není to jen kaše, která by v seriálu nikdy neobstála. Tématika cestování v čase se využívá do mrtě, a to je dobře. Samozřejmě je to neuvěřitelná splácanina, aby se tam všechno vešlo, ale ono to v samotném seriálu mnohdy nebývá jiné.

Během příběhu potkáte téměř všechny klíčové Doctorovy (ne)přátele, nebo je o nich minimálně zmínka či narážka (Dalekové, Cybermani, Silent, Siluriani přímo a pak taky trošičku Andělé, Oddi, Vashta Nerada ve vtipných narážkách.).

Opravdu mě to bavilo, je to přiměřeně dlouhé (ale ani krátké), má to samozřejmě výbornou hudbu a originální dabing (hlavní postavy jsou Doctor v podání Matta Smithe a River Song v podání Alex Kingston).

Sbírání "utajených" předmětů mě bavilo asi nejvíc. Číst si v Riverině deníku je jistě sen mnoha fanoušků.

Fakt, že minimálně půlku času ovládáte obě postavy (respektive ovládáte jednu a ta druhá za vámi běhá) si ale nese řadu problémů a bugů. Druhá, neovládaná postava, se často ztrácí někde v časoprostoru, zasekne se, není schopna se někam dostat. Zvlášť na konci, kdy běží časový limit (který není problém normálně stihnout), je vtipné, když ho nesplníte kvůli tomu, že kolem vás váš parťák běhá jako pominutý a jde vždycky tam, kde vy nejste.

A samozřejmě jsou k nalezení i bugy jiného charakteru v podobě nereakce na některé objekty, na které reakce být má, nebo, že se postava neudrží někde, kde má. Ale většinou jsou to jen chvilky a pak se to dá do pořádku.

Jinak je to ale i celkem pěkné, má to velmi pestré prostředí. Je to jednoduchá žánrová jednohubka, ale takovéhle hry podle seriálových prostředí bych si nechal líbit více.
+2+2 / 0

Doctor Who: The Gunpowder Plot

  • PC 60
Tak tohle bylo o něčem jiném, než předchozí části a je mi skoro líto, že se v nejlepším přestalo.

The Gunpowder Plot je delší a rozsáhlejší, než všechny předchozí čtyři části dohromady. Dokonce jsou tu i náznaky otevřeného světa, což je celkem rozdíl oproti přelineárním epizodním předchůdcům.

Navíc je tu i Rory, ze kterého se stane postupně ultimátní zabiják. Ano, Gunpowder Plot je mnohem akčnější.

Hráč ovládá na střídačku všechny tři postavy (Doctor, Amy, Rory) a toho autoři zhusta využívají i k budování napětí, kdy ke konci kadenci střídání mnohem více zrychlují a hráč vidí, jak jeho činy mají okamžitý vliv na situaci jinde, protože události probíhají kontinuálně.

Ale i adventurní prvky se prohloubily. Za všechno hovoří fakt, že se velikost inventáře minimálně zdvojnásobila a je mnohem více nutné kombinovat předměty, i když je vždy jasné, co po vás hra chce. I počet NPC postav velmi vzrostl a rozhovory tak nabývají na větším významu.

Úplně nejlepší byla hororová přítomnost The Silence, která se vyskytovala jen tak mimochodem a patrně měla být předzvěstí dalšího dílu, škoda no.

Příběhově je to dobré. Je jasné, že tematika bude přitažlivější pro Brity, ale pro našince vidím minimálně velmi dobrou vzdělávací hodnotou, jež je podpořena i hojnými fun a historic fakty, které se vyskytují v průběhu celé hry, a které mě mnohdy donutily shodit hru do Windows a zjistit si o dané věci něco více na wikipedii.

Obtížnost už není jen trapně jednoduchá, ale pouze jednoduchá.

Samozřejmě jsou tu i nadále jisté grafické neduhy a podivnosti, sem tam zaseknutí hráčovy postavy nebo naopak nepřátelské postavy, propadnutí postavy do bezprostoru a tak dále, dá se to ale přežít.

V jádru se jedná stále o velmi přímočarou, jednoduchou záležitost spíše pro casual hráče, ale ve srovnání s předchozími jednohubkami (část Tardis byla skoro až trapárna), se toto nebojím nazvat regulérní hrou a všem fanouškům Doctora ji můžu s klidem doporučit.

+2+2 / 0

Doctor Who: City of the Daleks

  • PC 30
Řek jsem si, proč to nezkusit, když jsem nad seriálem strávil celý letošní rok.
Samozřejmě jsem věděl, že to nebude žádná pecka, a taky není. Ale klady tu jsou. Zejména originální dabing s původními herci, to nemusela být samozřejmost a taky skvělá hudba přímo ze seriálu.

Příběhově by to v seriálu neobstálo, je to vlastně vykuchaný extrakt těch nejzákladnějích motivů a hlášek Doctora Who, a to bude předpokládám platit i pro všechny následující epizody. Ale takhle na hru to celkem jde.

Je to samozřejmě kratičké, ale beru, že je to de facto jako (interaktivní) bonusová epizoda ze seriálu. A přeci jenom to zabere o trochu víc, než 50 minut, možná 55 :-).

Strašně lineární, graficky zastaralé, ale dá se to. Jsou tu asi tři stupidní minihry, Dvě a půl různých lokací, zaseknout se nemožno, do inventáře se vejdou čtyři věci, z nichž jedna je vždycky sónický šroubovák a ty ostatní vám tam vydrží maximálně minutu, než je budete potřebovat. Když jsem tu hru hrál, měl jsem pocit, že ji hraju s návodem, oni vám v ní přesně všechno řeknou, co máte kde udělat!

Prostě je to příjemný bonus pro fanoušky seriálu, nic víc. A zastávám názor, že dobrá hra není ta, kde k naprosto plnohodnotnému zážitku ze hry stačí gameplay video.

No nic, jdu na další epizody :-)

Pro: dabing, hudba, sem tam příjemný doctorský humor

Proti: vše ostatní

+2+2 / 0

Delta Force 2

  • PC 40
Já jsem člověk, který je schopen hrát kdejakou blbost, ale potřebuji k tomu jednu věc = motivaci ke hraní. A té se v téhle hře, potažmo sérii, nedostává. A nejsem vůbec náročný, stačí mi třeba číslíčko procentuálního dohrání, nebo nějaké vyústění mých činů, nějaký příběh, nedejbože ukončení. V téhle hře vám ani neudělají tu radost, že by vám dali vědět o splnění některé z quick mission, prostě nic. Měl jsem v plánu, že si po projití jakože kampaní (což není nic jiného, než několik samostatných quick missions spojených dohromady) projedu i ten zbytek, ale prostě ne, když mi ani neukáží, že to mám hotové, tak to prostě nemůžu hrát, je mi líto. Jo všiml jsem si, že při výběru vojáka mi ukáží, kolik misí jsem splnil, ale jak mám vědět, kterou už jo a kterou ne?!

Jinak se od jedničky změnilo velmi málo. To nejzásadnější je obtížnost. V jedničce se umřít takřka nedalo, dvojka je zhruba 100 krát těžší, což je zhruba podíl smrtí ve dvojce a v jedničce, které jsem absolvoval. Největšími zabijáky jsou především tanky, které míří nezvykle přesně a rychle a helikoptéry. Ani pěšáci už nejsou jenom panáky určenými k zabití, a jsou schopni zazlobit, ale pořád jsou určeni především ke snadnému odstřelu. Zvýšená obtížnost a častější nutnost soubojů "tváří v tvář" přináší to, co v jedničce chybělo, napínavost a možná občas i frustraci, ale takovou příjemnou. Některé mise nejsou zadarmo.

Je tu prý jakási balistika střely, já nevím, já si ji nevšiml, prostě kam jsem zamířil v hledí, tam se vystřelilo.

V každé druhé misi vám říkají, abyste byli stealth, jinak někoho zabijí. Za prvé to ani nejde, a za druhé to vůbec není potřeba.

Grafika je +- podobná jako v jedničce, možná trochu lepší, ale tehdejší konkurence ujížděla rychleji, než ji stačila Delta Force dohnávat. Problikává to tu úplně stejně a občas to spadne. V menu hraje celkem pěkná pecka (je přítomna zde ve videích a je rozhodně mnohem lepší než ta z jedničky, téměř jako z Red Alertu), jinde nic. Aspoň, že jsou ty briefingy namluvené, to je tak jediná věc, která mi tuhle hru povyšuje nad obyčejnou freewarovku.

A nevím nějak víc, co o hře napsat, je to prostě jinak to samé, co jednička.
+8+8 / 0

Planescape: Torment

  • PC 65
17 let po vydání a takřka 17 let poté, co o téhle hře vím, jsem se do ní konečně pustil a strávil jsem s ní dobře tři měsíce narázového hraní. A je mi jasné, že si nevysloužím pochopení možná od vůbec nikoho, nicméně nedá mi to napsat pář řádků.

Předně měl pro mě celých těch 17 let Planescape: Torment pověst brilantní příběhové hry, ve které se toho hodně nakecá, až se skoro zapomíná na tu hru. Neodpustím si nepatřičné srovnání se hrou mnohem novější patřící do víceméně stejného žánru, a která zdaleka nemá takové uznání, a tou je Game of Thrones (od Cyanide Studio). Obdobně i zde, je to hra, která se vyplatí hrát kvůli příběhu, který je komplikovaný, bohatý, mnohavrstevnatý, plný intrik, zrad a překvapení, ale už tak nějak kvůli ničemu jinému.

Narozdíl od GoT má však Torment řadu nevýhod, které brání citovějšímu a zásadnějšímu prožitku, alespoň pro mě, a díky čemuž připomíná Torment četbu knihy, ale knihy, která postrádá jakoukoliv strukturu a tah na branku. Nevýhoda číslo 1: nadabováno jest asi 1 promile textu, nejspíš ani to ne, a většinou tím způsobem, že je to spíše matoucí, protože se musíte probrat v textu mezi přímou a nepřímou řečí a slyšíte slova dříve, než je čtete a je vám jasný kontext. Nevýhoda číslo 2: obrovské množství postav. Většina z nich jsou zásadními a přesto se vůbec neohřejí. Ano správně, napadá mě jedno jméno, Sekora...no nic. Nevýhoda číslo 3: k postavám, se kterými mluvíte, chybí téměř jakákoliv vizuální spojka, krom pár pixelů na mapě, a tak si je lze vybavit pouze na základě jejich jména. A přitom by stačilo použít například nějaký pěkný avatar, který by se u rozhovorů zobrazoval. Nevýhoda číslo 4: obrovské množství zbytečného textu. Ano, já vím, že tohle dělá Torment Tormentem, ale je obtížné vyznat se v tom, co je důležité a co ne a spousta důležitých momentů přijde jako blesk z čistého nebe a z důvodu ochablé pozornosti stravené nad četbou tuny textové vaty, neocením to skutečně zajímavé.

Toto je stručná sbírka důvodů, proč mě to nejspíš až tak nesemlelo, jako většinu z vás, ale nad to bych postavil ještě čistě subjektivní dojem, že základní story pro mě zas až tak zajímavá není a souvisí to asi i s absencí sympatie a souznění, které jsem měl k hlavnímu hrdinovi.

Tím však neříkám, že celý svět a jeho promyšlené detaily nestojí za to. Přesto všechno je to ale celkem únavný proces. Hodně si za vše ale můžu sám, protože mám ve zvyku dělat vše, co hra nabízí, a pokud je někde více variant postupů, většinou nahrávám uloženou pozici a zkouším, co se stane, když udělám něco jiného. Herní doba se mi tím tak hodně zvedla, zároveň však ztratila hra na větší údernosti. Mě však vždycky trápí, pokud mám dojem, že něco ze hry prošvihávám a pak si to neužiju.

Zároveň je však skvělé, jak se dají různé věci vyřešit různým způsobem a budí to zdání velké svobody, přestože je již velmi brzy jasné, že je potřeba pro co nejlepší průběh téměř vše řešit mírumilovnou a inteligentní cestou. Škoda, že systém přidělení přesvědčení je pro mě celkem neprůhledný a i když jeho zákonitosti chápu, tak mi nejdříve stagnovalo téměř celou hru a pak najednou se mi přelévalo úplně nesmyslně a často, až si myslím, že to byl bug a po takových situacích jsem ztrácel úplně chuť hru hrát (například situace, kdy mám přesvědčení "neutral good", zachráním vesničany před fiendy v Curstu a následně mám přesvědčení "chaotic neutral")

Společníci jsou úžasná skupinka charakterů, všichni něčím zajímaví. Přesto jsem měl pocit, že by mohli mezi sebou interagovat ještě více a být do příběhu více propojení, než jednou za tři hodiny.

Nejvíce se mi líbil asi samotný závěr, kdy se konečně tlačí na pilu a přichází zásadní rozhovory a odhalení. To jsem projel jedním dechem.

Problémem jsou nedořešené technické věci. Pokud je ve skupině víc, jak tři lidi, je to očistec. Postavy se kolem sebe neprotáhnou a na často malém prostoru je manipulace s nimi, pokud se chcete dostat k nějaké postavě nebo k předmětu, úmorná.

Rovněž jsou tu bugy a desítky různých patchů, které stejně nikdy nebudou dokonalé. Ignoruji, že mi hra padala, nebo když se dá quest plnit stále dokola a nabírat tak nesmysl zkušeností, ale neignoruji to nejhorší, co se může v RPG hrách stát, a sice nemožnost splnit quest kvůli bugu - zde se objevuje například to, že postavám chybí v dialogovém okně zásadní věc, po které řeknou, že se quest splnil.

Grafika není moc dobrá, hudba dobrá je, ale nevymyká se lehkému nadprůměru, pár songů je výborných, většiny si člověk ani nevšimne, funkčně vše plní účel.

Systém povyšování ála DD je nemotivující, příliš náhodný a s nejasným efektem. Nemám ho moc rád.

Soubojový systém je to pak skoro Diablo, s tím, že se to dá pauznout, minimálně za bojovníka, omezenost kouzelníků a jejich kouzel mi přišla příliš velká na to, abych kouzla používal víc, než jen jako rozmar a vytrhnutí ze stereotypu a zlodějské řemeslo mi přišlo už úplně neúčelné.

Zkrátka a dobře, Planescape: Torment stojí za pozornost i po letech, rozhodně to ale není hra pro každého, jak se jinak z hodnocení ostatních může zdát. Chce to velkou trpělivost a odhodlání, pak se odvděčí dobrým zážitkem z promyšleného depresivního světa s celou řadou detailů a minipříběhů, ze kterých se až točí hlava. Svým způsobem jsem si to užil, ale bohužel na mě kvůli řadě věcem neměla hra takový dopad a jednotlivé zvraty a odhalení mě většinou nechaly ledově chladným. Krom příběhové stránky pak hra nenabízí prakticky nic.



+4+12 / -8

Euro Truck Simulator 2

  • PC 60
Po mnoha desítkách hodin hraní už se odvážím napsat a ohodnotit, nevím, jestli se to dá vůbec "dohrát".

V prvé řadě je mi ta hra strašně sympatická, je svá. Je to trochu jak Transport Tycoon z pohledu první osoby. Je to super relax, občas stres, občas adrenalin, trochu i RPG a obchodní strategie. Rádio, jízdní model, i ta grafika, všechno fajn. Jenomže u téhle hry je strašně moc ale, a nedokážu tato ale tak zkousnout jako vy všichni ostatní, i přesto, že je hra česká a mělo by se hlásit vlastenectví.

V prvé řadě je prostředí strašná nuda. Můžete namítat, že Evropa je hrozně jednotvárná, ale není! To jenom v téhle hře se vyskytují ta nejnudnější místa Evropy! Výjimkou budiž Alpy a sem tam nějaké pobřeží. Něco už spravila DLC, ale stejnak, jaké osvěžení by byl jih, palmy, pláže, případně krutý sever (dlc Skandinávie bych si musel ještě dokoupit, mám jen Go East zatím).

Dále jsou to města, neskutečně odfláklá, jediné, co je připomíná, je pár dominant na horizontu, kam se stejně nikdy nemůžete přes neviditelnou zeď dostat. Neříkám, že to má být všechno v poměru 1:1 s realitou, ale prostě nějaké základní styčné body měst tam být mohly. Tohle jsou fakt jen dvě zatáčky, kde je pár firem, garáž, hotel a tím to hasne, jedno město jako druhé.

A když už to teda takhle odfkláknu, tak tam dám těch měst víc, ne? Některá města typu Plzeň nebo Mladá Boleslav už tam de facto jsou, jenom se k nim nedostanete.

Naopak oceňuji, že různé dálnice a silnice jsou v rámci možností docela dobré, ty styčné body, které si člověk pamatuje z reálu, jakž takž obsahují a je to fajn.

Další neskutečnou zhovadilostí je AI a neférový systém pokut. Beru, že jsou řidiči debilové, ale nemělo by to být programově, prostě by neměli vyjíždět do levého pruhu, když jsem tam zrovna já a ještě abych za to dostal já pokutu. To prostě není fér. Takhle po většinou času jezdím v odstavném pruhu, protože tam je daleko větší jistota. Tam jsem ale zase blízko připojovacím pruhům a to je problém. Řidiči vjíždějící z připojovacího pruhu prostě přednost nedávají a jedou a je jim všechno jedno. Pokutu samozřejmě dostanu já.

Pak tu jsou věci, které nejsou přímo chybami, ale mohlo by to být lepší. V momentě, kdy už je moje firma soběstačná, ocenil bych možnost už sám nejezdit a firmu jenom managovat. Pak by mohly být i větší možnosti v tom managementu; přesně určovat, kam a co mají zaměstnanci dovážet.

Světelná signalizace je absolutně neseřízená, totálně nahodilá, dokonce víc, než v reálu.

Dále by tu mohli být chodci přes cestu, zvěř, policie a samozřejmě možnost prorazit za těžkou pokutu mýtnou bránu! Ono by to bylo levnější, než do ní ve stovce narazit a pak platit 2 miliony za opravu.

Takže všechno tohle způsobuje, že stereotyp přijde daleko dřív, než by mohl. I tak mě to bavilo hodně asi třicet hodin, pak deset hodin mě to bavilo trochu a sere mě to až teď, takže vlastně dobrý. Ale ještě jedna věc, z lomu se skoro nedá vyjet!

Pro: herní činnost jako taková, je to pěkné, jízdní model, tunning, management

Proti: milion míst chybí, jednotvárné prostředí, směšná města, nesnesitelná AI, neférovost pokut, žrout času

+17+17 / 0

Shadow Man

  • PC 80
Je to taková kombinace Turoka a Tomb Raidera oděná do temného hávu. Z videí, z obrázků, ba i z počátku hra nevypadá tak zajímavě, ale až ponoření do jejích tajů z ní dělá skvělou komplexní záležitost. Často se o různých hrách říká, že jsou návykové, ale u her tohoto typu to tak běžně nebývá. Systém sbíratelných předmětů a získatelných dovedností, díky kterým se člověk dostává dál, a které mu umožňují sbírat dosud nepřístupné předměty a dovednosti a tak dále pokračovat, je úžasný. Hru jsem projel na 100%, trvalo mi to kolem 25 hodin, a i po mnoha dnech hraní jsem se vždy těšil, až k ní znovu usednu. U jiných her podobného typu je podobná délka již spíše unavující, u Shadow Mana nikoliv.

Super na tom je to, že ony temné duše, které hráč hledá, jsou poschovány tak, aby se daly bez zbytečných hratelnostních kuriozit najít, ale zároveň aby to nebylo úplně jednoduché. Nedivil bych se, kdyby je jiní autoři umisťovali na místa, kam se dá doskočit na šedesátý pokus nebo za otevíratelnou zeď, o jejíž otevíratelnosti to nemáte šanci zjistit. Zde je to vybalancováno výborně a Shadow Man po hráči vyžaduje velkou dávku prostorové orientace a paměti, ale nejsou tu žádné sviňárny, maximálně vám ukáží něco, kam zatím nemůžete, ale jednou ano.

Vynikající je i hudba, ačkoliv samostatně poslouchatelných věcí je jen pár, ve hře je tenhle svíravý podklad dokonale funkční. Stejně tak zvuky. Grafika je na svou dobu skvělá, s výjimkou obličejů.

Co mi nesedlo, bylo ovládání. Hrál jsem to za pomoci myši, protože pokud to jde, nechci používat klávesnici pro ovládání 3D prostoru. Její citlivost pro otáčení je však zoufale malá (a i na klávesnici není o mnoho lepší). A nastavení citlivosti myši s tím moc nedělá. Naopak, když si člověk navolí pohled z první osoby (zaměřování), tak je pak citlivost ohromná. Většinou se ta necitlivost dala snést, během těžkých bojů a v chumlu to však bylo velmi otravné, protože se z nich nedalo snadno dostat. Rovněž pobyt pod vodou to komplikuje.

Respawn byl i v Turokovi, ale byl udělán citlivěji. Tam se některé příšerky respawnovaly, některé ne, každopádně druhý a třetí průchod stejnými částmi hry byl potom vždycky jednodušší. Zde je to naopak. Pokaždé, když odejdete z jedné lokace, tak se tam všechno vrátí a navíc s příbývajícím levelem se vše vrátí ve větším množství a často i těžší kalibry. To mi přijde nefér a zbytečně to prodlužuje čas a demotivuje to. Neříkám, že respawn vůbec, on je díky prostředí logický, ale ne tak programově a v takovém množství.

Příběh na mě zezačátku nepůsobil zvládnutě, na začátku to působí spíš jako blbost, ale postupně to začíná dávat smysl a je to docela fajn. Škoda, že všechny charaktery jsou ve hře spíš načrtnuté. Zvláště takový vrah Batrachian na mě hodně zapůsobil, jakoby měl něco z Hannibala Lectera. Ale všechny postavy ve hře dostanou vlastně prostor jen jednou nebo dvakrát (i takový váš "rádce" had vám vlastně řekne v průběhu hry jen tři věci), a to mi přijde trochu škoda.

Každopádně je to vynikající záležitost zejména díky hratelnosti, atmosféře a prostě celkovému ztvárnění. Baví to od začátku do konce, jste hezky nuceni hrát stále dál a dál. Drobné mouchy to má, ale celkový dojem rozhodně lepší, než bych čekal.

Snad jen ještě mírné zklamání, čekal jsem za sesbírání 120 duší trošku větší odměnu, na Nintendu prý byla...takhle vlastně stačí prostě těch 95 a to se dá udělat snad i poslepu...

A jen tak btw. mapa je! Je v manuálu, když si hru stáhnete na steamu, máte ji ve složce a i když si ji seženete "jinak", tak je všude na netu.

Když už jsem u toho, musím Steam verzi pochválit. Krom občasného problikávání v inventáři mi fungovala bezvadně. Ve složce se hrou je i celý soundtrack, možnost pořídit si comics zadarmo (i když se mi to nějak nepovedlo) a je tam velmi komplexní walkthrough včetně popisu zbraní, nepřátel, postav, příběhu, podrobných map a dalších věcí.

Pro: hratelnost, herní systém, komplexnost, prostředí, hudba, grafika

Proti: ovládání, přílišný respawn, některé grafické nedostatky, malý prostor postavám v příběhu

+8+8 / 0

RollerCoaster Tycoon 2

  • PC 40
Tahle hra je něco jako když máte 3 roky starou horskou dráhu, tu si uložíte, zbouráte ji a na tom samém místě postavíte úplně tu samou, jako tam byla předtím, dáte tam mírnější zatáčku, aby to nebylo tak intenzivní, a zákazníci si hned myslí, že jde o úplně novou atrakci.
-3+2 / -5