Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Dan9K

Dan9K

Daniel Patras • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

Red Matter

  • Quest 75
Vybral jsem si Red Matter jako svojí první pořádnou hru na virtuální realitě (Meta Quest 3). Zvažoval jsem, že bych si dal rovnou tu asi nejlepší, ale na to bych potřeboval ještě dokoupit hardware.

Vybral jsem si tak hru, která je mi žánrově i tematicky blízká, navíc je klidná, což se hodí pro první zkušenosti, a zároveň vypadá poměrně dobře. A jsem nakonec se svým výběrem dost spokojený.

Na How long to beat má ta hra prý tři hodiny trvání. Já u ní strávil hodin asi 20. V každé místnosti jsem musel vzít všechno co šlo do ruky. Interaktivita prostředí byla mnohem větší, než jsem čekal, a skoro mi naznačila, co bude pak v Half Life Alyx. Musel jsem si taky projet úplně všechno herním překladačem (všechno je totiž v pseudo azbuce). Párkrát jsem si sednul a jen koukal kolem dokola.
Předpokládám, že v dalších hrách už budu hrát rychleji, ale vlastně mě to právě na tom baví. Zkoumat každý detail.

Nějakou dobu mi taky zabralo, jakým stylem vlastně chci hrát. Hrozně rád bych i skutečně chodil a celou dobu přemýšlím o tom, kde se ideálně upíchnout. Obývák na to není dostatečný. Holt to bude chtít tělocvičnu.

Hra jako taková je příběhová logická adventura z vlastního pohledu, něco co mám snad vůbec nejradši, ale je jako strašně jednoduchá. Nedovedu si představit, jestli bych tu hru nějak zvlášť ocenil, kdyby nebyla VR. Byla by to milá jednohubka. Když se nad tím tak zamyslím, tak nějakých skutečných rébusů je tu asi pět. Zbytek je jen o mačkání tlačítek a překládání kódu.

Dá se hře vyčíst, že je tam mrtvo. Na druhou stranu se to odehrává na měsíci Saturnu, kde se stal průšvih, takže je to logické. A něco málo tu přecijen je. Hra buduje napětí a atmosféru jinak hrozně dobře. Zvuky, hudba, to všechno funguje.

Příběh končí samozřejmě v nejlepším (a zároveň nejhorším klišé), takže doufám že dvojka ten dojem z konce napraví. Dvojka, která zatím vůbec není v databázi, což docela nepobírám, protože je to hra roku 2022 na VR a má vynikající hodnocení, takže holt budu muset přidávat já (a to jsem se nejdřív chtěl poučit o VR skrz dababázi a hned po první hře budu poučovat databázi já, ts)

Nejvíce mě na tom ze samotných herních aspektů bavilo objevování souvislostí mezi jednotlivými záhadnými postavami. Briefingová místnost, do které se hráč může kdykoliv přepnout, je výborná a funkční a pomáhá se vyznat v tom, co už jste udělali a kde se zrovna nacházíte.

Celkově jde pro mě samozřejmě o unikátní zkušenost, na kterou se snažím zoufale koukat objektivně a nedaří se mi to. Hru jsem si reálně užil jako málokterou, ale prostě proto, že to byl pro mě nový zážitek. Přesto se obávám, že podobně dobrých na Meta Questu nebude nekonečně a přesto si uvědomuji, že je to pořád jen taková povídka, než vyloženě zásadní opus. Takže zase jedno alibistické hodnocení, prosím, 75, to bude tak akorát.
+6

Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock

  • PC 30
Vtipně přeceňovaná hra tady na databázi. Já sám jsem hodnocení snížil o pět procent, ale pořád to ani zdaleka nestačí. Přitom Coffin Rock skoro pošilhává po reprezentativním hodnocení.

Jenomže skoro všechna jsou už dost stará. Tím si to vysvětluji. Přitom special-plan situaci popisuje dost přesně, jenomže žádná procenta k tomu. Tak já se k němu přidávám a to hodnocení dávám.

Druhý díl Blair Witch funguje vlastně jen v jednom ohledu; jako opravdu ošklivý animovaný film pro dospělé (a tím nemyslím, že je to porno, ale že je to holt trošičku creepy). Filmem je hra prakticky celou první polovinu. Nebo spíše takovou tou klasickou hororovou předehrou, kdy je člověk ještě relativně v bezpečí a v civilizaci. Užijte si to, protože v druhé polovině hry už je jen les a víceméně tupé střílení.

Příběh je jediný důvod, proč to hrát, takže škoda, že autoři na konci vyvedli jeden z těch největších scenáristických hříchů a navíc vše ukončili velmi rychle. Celá hra zabere maximálně dva večery. Zaseknout se jde hlavně o stromy, ale adventurní zásek tu fakt nečekejte.

Nejhorší je ten koridor a vnitřní primitivnost. Zatímco v prvním díle byl vlastně otevřený svět, plnohodnotné městečko, deník, mapa, bonusové úkoly, zkrátka vyloženě lore, tak tady nic z toho není. Zbyl inventář, ale ten slouží jen k doplňování zdraví a munice a ke slovu se dostane jen u závěrečného bosse pořádně.

V první díle bylo taky asi milion easter eggů, tady je jen pár prapodivných fotografií lidí z roku 2000, kteří asi mají být lidé z 19. století. Nepochopil jsem to.

Už první díl byl lehce outdated, ale druhý je vyloženě jak z roku 96. Na druhou stranu je vlastně obdivuhodné, jak dokázali vytvořit hru na základě jedné věty z filmu a vlastně spojenými sílami udělat během roku celou trilogii. Škoda, že je to nevyhnutelně horkou jehlou.
+6

Another World

  • PC 80
Už si ani nepamatuji, kdy jsem si naposled řekl, že by měla být nějaká hra mnohem delší. Však Another World je reálně na půl hodiny.

Ale ta hra počítá s tím, že bude hráč hrát každý úsek hodně dlouho. Teď jsem se cítil skoro podveden, že chci aby byl příběh delší a košatější. Ale to jenom proto, protože už teď je tu na dobu vzniku nevídané vtáhnutí do děje. Jinak by mě to ani nenapadlo.

Another World je pro mě příkladem ideální plošinovky. Je to spíše taková plošinková akční adventura. I když ke konci bylo několik střílení náročnější, pořád je celá hra spíš o tom přijít na to, jak dál, než jen o tom být mistr v postřehu, skoku a prstokladu. Ve výsledku tak pro mě byl Another World jednou z nejméně obtížných plošinovek, protože ostatní, obzvlášť z té doby, jsou pro mě skoro nehratelné (většinou tak od třetího levelu).

Ideální je i ovládání. Jednoduché a funkční. Měl jsem problém jen ke konci, kdy bylo hodně moc střílení i ze strany soupeřů, takže moje střelba občas vynechávala. Jakoby to už všechno program nestíhal. Protože tyhle situace nastávají v těch nejtěžších momentech, dělá to z nich ještě těžší momenty.

Umělecké ztvárnění je parádní. Nejvíce jsem si užíval filmové prostřihy, které byly hlavně na začátku. Výborně dopadl i remaster. Nejprve jsem rozehrál hru ve staré grafice, ale ve chvíli, kdy jsem si ji dostatečně užil, přepnul jsem to na HD a snad jsem o nic nepřišel.

Jestli to chápu dobře, měl jsem život zjednodušený o vyšší množství checkpointů, což je asi fajn. Jejich umístění mi přišlo správné a logické a necítil jsem žádnou frustraci.

Celkově vnímám hru jako na svou dobu zjevení. Sice jsem už hrál jednu z jejích kopií (onEscapee), přesto mi Another World nabídl zážitek, který jsem možná ještě ve hrách neměl. Škoda, že je celá hra takovou jednohubkou, že jsem se vlastně naučil opravdu bojovat až s posledními soupeři a najednou byl konec.
+16

Eye of the Beholder

  • PC 70
Dohrál jsem svou nejstarší RPG hru! A skoro poctivě! Vlastně ne, poctivě by to bylo s tužkou a papírem a já přitom využíval jak automatické mapy tak cluebook, co to jen šlo. Myslím ale, že je to cesta, jak si užít takovou hru ještě relativně normálně.

Se hrou mám pochopitelně celoživotní vztah. Je ale vtipné, že jsem ji na začátku své herní kariéry považoval za větší pravěk, než dneska. Odkojen na 3D akčních hrách od ID software a 3D Realms jsem se k Eye of the Beholder dostal poprvé až když jsem se dostal poprvé na internet někdy začátkem tisicíletí. Myslím, že úplně první věc, kterou jsem na internetu udělal, že jsem na Seznamu vyhledal slovo "hovno", ale hned ta druhá věc byla, že jsem navštívil celou řadu abandonware stránek a tam byl všude Eye of the Beholder a já ho začal stahovat.

A já si říkal wow, nějaká doomovka a přitom takhle stará, a vypadá docela dobře. No, zkoušel jsem to jako malý capart mockrát a mám pocit, že jsem se snad jednou dokonce dostal do levelu 2. Ale tohle pro mě tehdy fakt nebylo a možná jsem si ani nedokázal představit, že někdy bude.

Možná mi i tahle hra (spolu s Dungeon Master) vytvořila nějaký odpor ke krokovacím dungeonům. Jiné staré jsem ani nezkoušel. Proto jsem tak zhltnul Might and Magic 6 a dál, protože mě strašně vadil krokovací pohyb a tam nebyl. Částečně se to podařilo napravit Branám Skeldalu, ale to byla výjimka, kterou jsem dal kvůli českému původu. Pořádně se to povedlo až mnohem později Might and Magic X. Až tahle hra mě přiměla se vrátit zpět a zkusit to krušné retro. Nejdříve jsem chtěl dát bezpečně Stonekeep, ale špatně zodpovězená otázka v Idnes kvízu týkající se EotB mě přiměla, že bych měl dokončit tenhle rest dřív.

A já ho dokončil a dokonce se i docela těším na zbytek trilogie. Při hraní hry jsem si sice připadal jak největší nerd, neustále šustící nějakými papíry a zkoumající každý záhyb, ale zároveň mě to fakt bavilo. Bavilo mě, jak jsou jednotlivé levely propletené, ale přitom je to krásně přímočaré a čisté. Příjemně mě překvapilo, že je tam i nějaký text, že jsou tam nějaké NPC postavy. Já jsem to upřímně ani nečekal.

Bohužel u starých her obvykle vůbec neoceňuji fakt, že hra sama o sobě nestačí. Bez manuálu a cluebooku má hráč naprosté minimum informací o čemkoliv. Až tyhle doplňovké texty ze hry dělají komplexnější a hlubší záležitost, která mě motivovala k průzkumu, prožitku, postupu a systematičnosti. Bez nich bych měl tendenci hrou procházet náhodně a myslím, že bych to brzy vzdal, stejně jako tehdy na začátku století.

Ambivalentně se stavím k nutnosti sbírat všechny šípy a šutry pořád dokola. Mně se to asi nějak zvráceně líbí, ta realističnost a hardocorovost, ale zároveň je asi trošku nedobré, když tyto činnosti zabírají podstatnou část celé hry.

Líbila se mi hudba, bohužel je jí tu celkem asi sedm minut jen v intru a při výběru postav. Pustil jsem si všechnu hudbu z prvních třech dílů do smyčky a pouštěl si to normálně pořád. Celá trilogie má asi 40 minut hudby. Myslím, že už to mám docela přeposlouchané, ale ještě v pohodě. A v prvním dílu zůstává hudba asi nejlepší, přestože další díl dělal můj milovaný Klepacki.

Grafika mi přijde vyloženě pěkná, i když to zní asi absurdně.

Co vůbec nechápu, je ta tvorba družiny. Já teda nevím, jestli to není nějaký upgrade, ale dneska je možné si ty postavy nabombit při tvorbě postav na absurdní maxima všeho. To mě nebaví. Přijde mi divné toho nevyužít, přijde mi blbé toho využít. Mám špatný pocit, ať udělám cokoliv.

Levelování v rámci AD&D pro mě bylo vždy neuspokojivé, ale pomalu a jistě, po řadě her, se na ten systém začínám snad, trochu, adaptovat. Možná právě díky tomu, jak je to tady tak čisté a bez informací a musel jsem vše studovat z papíru, tak jsem to možná konečně trochu pochopil. Přesto mám asi radši jiné systémy.

Jsem rád, že jsem konečně dozrál k tomu hrát tyhle dungeony, něco co můj nejlepší kamarád ze základky zvládal v pohodě už tehdy (asi proto taky dodnes píše do Pevnosti), mně to trvalo trochu déle.
+22

Blair Witch Volume 1: Rustin Parr

  • PC 60
Tahle série je neobvyklá. První díl je vlastně schovaným pokračováním Nocturne, ty další 2 díly jsou ze stejného roku, dělal to někdo jiný a vlastně s tímhle nemají nic společného, krom ústředního tématu.

Je ale otázka, jestli tvůrci ten fakt, že jde o spinoff nebo datadisk k Nocturne, až tak moc schovávali, protože hra se spouští přes soubor "nocturne.exe".

U Nocturne jsem se trápil celkem nedávno a stěžoval jsem si, že je to moc dlouhá hra. V Nocturne jsou vlastně 4 velké příběhy, zde je pátý. Vystřídá se hlavní postava, z té se stane postava vedlejší, ale jinak je to stejné. Ale mnohem kratší.

Teda rozdíl je, v Nocturne nebylo nic vidět. Tady je třeba úžasné městečko Burkittsville, a to vidět je. Pobyt v něm jsem si maximálně užíval. Jsem z těch, kteří jsou schopni strávit v motelovém pokoji třeba deset minut. Zapnu a vypnu světlo. Pustím rádio, poslouchám. Zajdu do koupelny, vykoupu se (buďte trpěliví, jde to!) a zkrátka užívám si to prostředí a klid.

Příběhově a náladou je to mnohem dál. Bavilo mě si číst jednotlivé kousky příběhu dohromady. Skvělý dabing. Hrozné ksichty.

No a pak se jde do lesa...a to je hrůza. Ke konci hry už jsem si skoro zvykl, ale celý les jsem se vždycky těšil zpátky do městečka. Jenomže jako na potvoru je část v lese vždycky o fous delší, než byste chtěli. Přitom v celém lese jsou všehovšudy tři místa, kde se něco děje. Celá půlka je úplně zbytečná a pořád jen běháte. Je to hnusný, nepříjemný, blbě vidět, takže rozhodně se zamotáte a jsou to jen kulisy.

Zajímavé je, že jsou tu dva druhy obtížnosti, jak ohledně puzzlů, tak ohledně bojů. Sebevědomě jsem si vzal puzzle na hard, jenomže se zlou jsem se potázal. Vzhledem k zabugovanosti hry je mnohem taktičtější dát normal, protože při hard jsou jednotlivé akce daleko nesmlouvavější, a tím pádem mnohem citlivější na to, že se něco pokazí. A mně se těch jednotlivostí kazilo docela dost. Někdo má spát a nespí, někdo má přijít a nepřijde, někdo se má v něco proměnit a něpromění atd., Oproti tomu je fakt, že hra spadne při 50 % loadů jen drobný detail, se kterým počítám při hraní hry okolo roku 2000, ale tyhle questové bugy jsou zničující.

Akční složka je úplně stejná jako v Nocturne, čili peklo, ale jsou asi zajímavější nepřátelé, ke kterým se musí přistupovat individuálně a na každého je lepší jiná zbraň.

Vždycky jsem trochu naštvaný na hry, u kterých se zaseknu na hrozně dlouho. Jsou hry, které mě tak nějak odradí od hraní. A tahle byla jedna z nich. Rozjel jsem jí totiž už v lednu a dojel asi do půlky. Pak shodou různých okolností jsem ji dal k ledu a nic jiného nerozjel. V září jsem ji rozehrál znova a až teď konečně doklopýtal na konec. Vzhledem ke krátkosti hry jsem v ní tak strávil nesmyslné množství času a mám tak k ní možná až moc intimní vztah. Zároveň jsem na ní ale trochu naštvaný, jak mě zabrzdila.

Ona je jakoby fajn, ale kombinace nepříjemného ovládání, ne moc hezké grafiky, nesvobody pohybu, bugů a samozřejmě lehkého strachu mě hrozně málo nabádala k hraní a musel jsem se dost nutit. Táhne to čistě obsah, který je skvělý, jen s možná příliš obyčejným zakončením.

A rozhodně jsem celej žhavej si dát po čtvrt století zase film, který mě jako malé škvrně tehdy dost sejmul.

Pro: vesnice, dialogy, postavy, příběh

Proti: les, akční složka, bugy, grafika, hudba

+10

The Legacy: Forgotten Gates

  • PC 70
Moje hodnocení je asi nadsazené, ale zkusím vysvětlit proč. Objevil jsem firmu FIVE-BN Games náhodou na Microsoft Storu a jejich nabídka her mě zaujala. Skoro všechny vlastně hratelné zdarma a vypadají úžasně.

Nejprve jsem sáhl po jiné hře, detektivní, ale jaké bylo mé překvapení, když jsem se velmi brzy zasekl na hlavolamu a za boha ho nebyl schopen vyřešit.

Copak tohle je možné zažívat u casual hidden object adventury? V minulosti jsem to prostě mohl odkliknout, jako u všech casual hidden object adventur z východní Evropy, ale tady je to komplikovanější.

Můžete si hru koupit normálně za peníze a pak to odkliknout asi jde (tam si můžete navolit obtížnost), já jsem ale hrál free to play model, který je za mě mnohem lepší, protože představuje výzvu. Od tvůrců máte nějakých 15 mincí zdarma, přeskočení jednoho hlavolamu stojí mincí deset, takže to můžete udělat jednou za hru, a pak platíte reálné peníze, což samozřejmě nikdo nechce.

A k tomu se přidává fakt, že hlavolamy umí být i dost náročné. Většinou nejsou, ale někdy jo. Skoro za tím vidím šmejdskou taktiku ze strany tvůrců, hráče namlsají a pak tam hodí něco těžkého, aby zaplatil.

Z detektivky jsem se tedy přesměroval na trilogii Dědictví, a Zapomenuté brány jsou jejím prvním dílem. A měl jsem pocit, že zkrátka hraju úplně normální adventuru s lehkou příchutí hidden object. Je tu okolo 15 profi animovaných filmečků, 30 lokací, několik postav, které normálně mluví a jsou nadabované. Je tu plnohodnotná hudba, ne jeden track na celou hru, vypadá to krásně a příběh sice není úplně terno, ale je to celkem ok. Dokonce je tu i kombinatorika předmětů, jen s tím, že vždycky vidíte, u kterých předmětů bude potřeba ještě něco dodělat.

V první hře Forgotten Gates je přítomna i plnohodnotná mapa světa. V dalších dílech už bohužel ne.
V celé hře je asi 5 vyloženě hidden object obrazovek, pokaždé na to ale jdou nějak jinak. Někdy se vybírá podle nápisu, někdy podle siluet, někdy naopak musíte doplnit věci, nikoliv je sebrat, zkrátka je to pestré. K tomu ještě sbíráte nějaké ty collectibles, za které jsou bonusové minihry. Po ukončení hlavní hry je možno doplatit za 59 korun bonusovou kapitolu, což vždycky dělám. Vlastně to skoro beru tak, že tvůrcům zaplatím za hru, kterou jsem právě odehrál a jako bonus dostanu něco navíc. Celkový čas hraní se pohybuje tak od 2 do 6 hodin, v závislosti na tom, jak moc hrajete bonusy a a jak vám to jde.

A proč je podle mě moje hodnocení nadsazené? To hodnocení totiž odpovídá prvnímu setkání se hrou of FIVE-BN Games. A to může být i kterákoliv jiná, ne jen Dědictví. Problém je, že tvůrci tyto adventury vyrábí jako na běžícím pásu a je to jeden mustr s lehounkými obměnami pořád dokola, jen v jiném prostředí a jiným příběhem (fantasy tematika je ale dost častá). Dědictví si tolik nezaslouží, protože to nebyla první hra od FIVE-BN Games, ale je to první hra od nich, kterou jsem dohrál já, a já jsem nadšený, že se HO vyhrabaly za posledních 20 let z naprosto debilních klikaček, přes odpočinkové HO jednohubky s příchutí adventury tam, kde se to vlastně obrátilo; skoro normální adventura s příchutí HO a já už se to možná ani nestydím hrát.

V dalších hrách od těchto tvůrců budu nevyhnutelně hodnotit hůř, jenom proto, že už ten zážitek je prostě opakovaný, uvidím, jak dlouho mě budou bavit.
+6

Gunman Chronicles

  • PC 55
Marně přemýšlím, čím to je. V některých FPS to zkrátka sepne a v některých ne. A nutně srovnávám s prvním Half-Lifem. Hry jsou to v řadě věcí skoro stejné, a přitom Half-Life i dneska prožívám o tolik víc. Následující text tak bude úvaha, v čem si myslím, že tkví hlavní rozdíly, a proč podle mě je Gunman Chronicles zkrátka příliš obyčejná hra. Zvyknul jsem si psát komentáře k žijícím legendám. Na Gunman Chronicles se podle mě zapomnělo a jsem jediný, kdo tuhle hru letos hodnotil, nečekám, že by to tedy někoho dalšího zajímalo :)

O existenci Gunman Chronicles jsem takřka nevěděl až do data hraní. Nějak mě to minulo. Nezažívám tak žádnou nostalgii. Zároveň vím, že hra vznikla o dva roky později než Half-Life a není to, ku škodě Gunman Chronicles, nijak znát. Celá hra pro mě horko těžko překračovala onu nezřetelnou hranici mezi módem a samostatnou hrou. Zároveň vím o historii tohoto titulu a je vlastně fajn, kam až to tvůrci dotáhli.

Zatímco v Half-Life je hráč přímo strůjcem celého příběhu a je v centru dění, v Gunman Chronicles mi chvíli trvalo, než jsem se plně zorientoval, co dělám, proč to dělám a kde vůbec jsem. Je to způsobeno asi i tím, že se celý příběh odehrává v hrozně vzdálené budoucnosti a na různých planetách a necítím tam takové sepětí a ztotožnění s celým universem. Je to zkrátka takový mišmaš všeho možného a nemá to styl. Nepřátelé z Turoka, Shodan ze Systemu Shocku, rychlé střídání prostředí jak z Chasm the Rift, hratelnost Half-Lifu, neohrožený boj v dopravním prostředku ála Shogo: Mobile Armor Division a nedotaženost produkce jak ze Sin.

A příběhové vsuvky jsou na můj vkus příliš kusé a je jich málo. Patřím zatím (!) k těm málo hráčům, kteří mají vlastně v FPS docela rádi, když je akce přerušovaná rozhovory, příběhem či cutscénami (to asi proto, že jsem hrál hlavně ty starší FPS, kde tohle moc není). Nejdůležitější pro mě je, abych věděl za co bojuju a ztotožnil jsem se s tím a nebojoval jsem jen tak pro nic za nic, jen že se to po mě chce.

Začátek je okopírovaný, to mě úplně neoslnilo. Když už, tak mohli autoři alespoň přidat titulky, zvlášť, když dabing není nahraný moc kvalitně, aby hráč bezpečně věděl, co se říká. Oni toho ale NPC postavy mnoho neříkají, takže se to vlastně dá. Obecně zvuk je zásadní prvek k podpoření atmosféry. Když jsem si pustil video z Half-Life, tak stačil jen zvuk u oné zásobárny health na zdi (která je v Gunman taky) a mě přejel mráz po zádech. Místní zvuky zde rozhodně tak ikonické a atmosféru tvořící nejsou.

Hra je ve formátu 4:3 a i když jsem hru hrál na projektoru a měl všechno velké, tak to zorné pole je zkrátka strašně úzké a všechno je jakoby moc blízko.

A pak je samotná hra. Hratelností totožná s Half-Life, akorát přibyl tank. Mám rád tyhle části, kde hráč musí s dopravním prostředkem i zastavovat, objevovat místní stavení. Problém je, že je hra z roku 2000 a tu koridorovitost nedokáže nijak skrýt a obzvlášť v jinak pro mě nejzábavnější části s tankem je ten ostře řezaný grand canyon až k pláči.

Hádanky jsou jednodušší, prostředí se naštěstí střídá, ale textury se hodně opakují, exteriéry nejsou moc pěkné. Obzor v exteriéru je podobně jako v Half-Life řešen vyblitou texturou, která má budit dojem, že je sto kilometrů daleko, ale působí, že je připnutá deset metrů od vás. Ale to je holt rys doby.

Příliš mě nezaujali nepřátelé. Půlka jsou raptoři a prapodivnosti, druhá půlka jsou lidi a stroje. Žádný z nich mi v paměti neutkví. Ke konci se objevuje zajímavý boss, ale hráč se s ním vlastně nestřetne a není pro něj žádnou hrozbou. Uvědomil jsem si už poněkolikáté, jak je strašně zásadní hráče s nepřáteli postupně seznamovat, jak důležité je dávkování, přicházení s novými monstry a zapamatování si konkrétních protivníků. Jak v Half-Life nejprve člověk narazí na ty skákající žabičky, pak na ty zombíky a pak na ty, co mají zelený paprsek. Každého nového protivníka hráč zavnímá, je mu udělané určité entrée a při každém dalším střetu pak už toho protivníka prožívám. Tady to nějak prostě nefunguje.  

Zatímco na začátku máme pěkně zpracované intro, samotný konec se sfoukne jako nic, hned přijdou titulky. Jakoby si tvůrci vážili hráčů ve chvíli, kdy je potřebují ke hře přivábit, ale ve chvíli, kdy je konec, tak to odfláknou.

Ke konci hry jsem zjistil, že mi nehraje hudba. A zjistil jsem to až na konci, protože jsem si prostě myslel, že tam hudba moc není, stejně jako v Half-Life. Hudba je pro mě naprosto stěžejní věc a je dost dobře možné, že s ní bych hodnocení měl o dost vyšší. Ale můžou za to Valve, protože už v Halfu skoro žádná nehraje, tak mi vůbec nedošlo, že je něco rozbité. (ale v diskusi se píše, že hraje pořád jedna pětiminutová odrhovačka, takže možná nakonec dobře, že mi nehrála).

Nejzřetelnější rozdíl oproti jiným hrám žánru je práce se zbraněmi a jejich různými módy. Přišlo mi, že to na jednu stranu funguje dobře a na druhou hůř. Nepochopil jsem, proč někdy jiný mód znamená úplně jinou zbraň a jindy jde jen o změnu na stávající zbrani. Změnit mód zbraně žádá několik kroků, které není možné dělat při bitevní vřavě a zároveň je nutné ho i potvrdit, což se dělá stejným tlačítkem jako střelba. Mnohokrát se mi stalo, že jsem chtěl vystřelit na nepřítele, ale místo toho jsem potvrdil změnu módu a hbitě zemřel. Jinak ale dávají módy celkem smysl a využíval jsem u několika zbraní několik variant.

Obtížnost hry se mi nezdála velká. Životy utíkají velmi rychle, ale jen asi dvakrát jsem měl problém, že jsem se musel výrazněji snažit. Lékarniček je všude spousta, ale zrovna dvakrát chvilku nebyly. A také se mi nikdy nestalo, že by došla munice. Jen jednou jsem musel přejít na nejméně oblíbenou zbraň.

Gunman Chronicles mě dokázalo zabavit, je to ale naprosto rutinní zástupce žánru, který krom práce se zbraněmi, nemá vůbec nic, na co by bylo hodno nějak vzpomínat. Má zajímavou historii, kdy byla hra nejprve módem a dotáhla to na samostatnou hru, to ji ale vlastně nejvíce v mých očích podřezává krk, protože spojení s původní hrou je pro mě příliš velké a hra zdaleka nedosahuje takových produkčních kvalit, jaké bych si představoval. Je to v podstatě tuna drobností, ale ty udělají celek.
+18

Silent Hill

  • PS1 70
Dnes je neuvěřitelná doba. Já, pravověrný PCčkář, že bych si někdy zahrál legendární první Silent Hill, kterýžto na PC nikdy nevyšel? Mé desetileté já by se mi jistě vysmálo. Do Playstationu se přece musely hry kupovat, ne jako na PC, kde to bylo přece vždycky "zadarmo". A kde já bych na to tehdy vzal.

No a stačilo jen 25 let a já si ho konečně přes emulátor zahrál. Však co je 25 let v životě lidském, notabene herním? Jako nic.

Je možná pravda, že se čtvrt století trochu podepsalo na technické stránce hry, ale tak nějak jinak, než hry na PC. Tehdejší 3D PC hry měly daleko ostřejší rozlišení, detaily nebo dohled, ale velmi často na úkor jakékoliv realističnosti. Grafika Silent Hillu je na jednu stranu hrozná, na druhou stranu pošilhává po moderních hrách. Sice je to pixelaté, ale architektura budov, města, interiérů či konkrétních objektů je zcela realistická a Silent Hillu by prostě stačilo zlepšit rozlišení a byla by to moderní hra. V 3D PC hrách té doby plné ostrých hran a ostrých úhlů se často cítím jako v nějakém umělohmotném uzavřeném světě, ale Silent Hillu se povedlo mě přesvědčit, že jsem v Silent Hillu. Boží.

A občas jsem se cítil jak v GTA 3. Nečekal jsem, že Playstation byl schopen ustát v podstatě otevřený svět. Je tady z nouze ctnost v podobě mlhy a asi nikde nejsou víc jak tři protivníci, i tak ale zaslouží tvůrci respekt, co předvedli.

Ona mlha je super, nakonec však pro mě byla jedním z důvodů, proč byl pro mě Silent Hill trochu nepříjemný k hraní. Překvapivě to nebylo ovládání, které jsem si namapoval, jak jsem chtěl. Mlha chvilku fajn, ale během nějakých 9 hodin, kolik mi hra čistého času trvala, bych se aspoň jednou rozhlédnout chtěl. Škoda. Obzvlášť ve městě a na silnici, kdy jdete úplně naslepo, je hra únavná. A v noci ještě o fous víc. Můžete namítnout, že ty nepříjemné pocity, které jsem zažíval, byl prostě strach, ale to asi ne. Prostě jen to nepřátelské prostředí mě pak demotivuje k nějakému detailnímu průzkumu například a chci se dostat co nejdřív na konec hry. A to, když se mi stane, tak je pro mě trochu red flag, jak se říká.

První půlku jsem byl až nadšený, druhou půlku jsem už víc dohrával. Ale není to jen mlhou, už ve škole jsem očekával znatelnější posun v ději, a ten nepřišel. Mé úvodní nadšení tím trochu vyprchalo a místo toho jsem se plahočil od čerta k ďáblu a posuny přišly až mnohem později. Tvůrci pak také začali hodně recyklovat, ať už jednotlivé místnosti a objekty, tak také začal postupně vyplouvat na povrch velmi omezený počet textur.

Příběh je pozoruhodný, ne moc pochopitelný, ale dobře funguje jako takový teaser pro další díly. Všechny postavy mají skvělý vizuál a jsou zapamatovatelné a chtěl bych, aby byly v příběhu častěji, aby mě jejich osud zajímal víc. Takhle jsem se do nich ponořil jenom proto, že jsem druhou půlku hry hrál několikrát kvůli různým koncům. Přesto si troufám tvrdit, že způsob podání příběhu má obrovské rezervy a je příliš zkratkovitý. Spousta věcí mohla vyznít daleko lépe a nestálo by to moc úsilí, ale holt je to tou dobou.

Co se týče samotného gameplaye, oceňuji, že je hra více adventura a rébusy byly moc fajn, v jádru je to ale prostě zase jenom Resident Evil a už je to prostě všeho mockrát. Je fascinující, že se v letech 98-2000 s těmito hrami roztrhl vyloženě ruksak, každá se hraje skoro stejně a přitom si všechny odnášejí dobré hodnocení. Žánr akční adventury v těchto letech byl tímto konkrétním subžánrem úplně převálcován.

Kamera je hlavním pozitivem i negativem zároveň. Na jednu stranu velmi akční, dynamická, některé momenty jsou na ní vyloženě postavené, na stranu druhou extrémně otravná, ale to je v tomhle žánru pravidlem.

Hudba Akira Yamaoky je legendární, znám ji už dlouho, ale vždycky mě fascinovalo, že je ta hudba tak legendární, přestože jsou poslouchatelné vlastně jen dva tracky, intro (s vtipným vykradením James Bond Theme) a outro (s rozladěnou kytarou), zbytek jsou ambietní děsohluky, u kterých se příjemně podřimuje.

Zatímco Resident Evil je béčko, Dino Crisis je béčko s dinosaurama, tak Silent Hill béčko být nechce. Má podle mě vlastně nejblíže k Nocturne, které jsem dohrál nedávno. Na rozdíl od něj má Silent Hill kontinuální příběh, což mi sedí víc a podobně se snaží být inteligentním temným hororem, a jde mu to lépe. Těším se, kam se bude Silent Hill v dalších dílech vyvíjet.
+26

Nocturne

  • PC 55
Já jsem se nejprve těšil na pěknou příběhovou adventurku, u které se třeba napnu jako struna a sem tam někoho střelím. Ale kdeže, to jsem se spletl. Po deseti minutách jsem se smířil s tím, že hraju holt dalšího Resident Evila. To jsem se taky spletl. Je to vlastně 3D akční plošinovka vzdáleně připomínající Resident Evil. Podobné potvory, kamera, míření a občas i klasické chození od zamčených dveří k zamčeným dveřím. Ale mnohem víc akce, skoku, šplhu a umírání. Už jenom tohle rozhodnutí tvůrců slibuje horor.

Ten rozhodně podporuje tma. Hru si budete ukládat ve formátu *.noc  Formát *.den nikdy nepřijde. Je to určitě nejtmavší hra, co jsem za dlouhá léta hrál, protože žádná mě zatím nedonutila zvýšit jas mého projektoru, a to hned o 20 %. A stejně to bylo zoufale málo. Nejlepší moment celé hry byl, když jsem přišel ve druhé misi k obrovskému hořícímu krbu. Těch barev, těch světel, to byla krása. Ve zbytku hry nic nevidíte.

Možná je to proto, že hlavní hrdina je asi rockový kytarista, nebo debil a nosí celou dobu sluneční brýle. Ony mají ale speciální funkci, že si můžete přepnout pohled dokonce do first person a hrát to jako wolfensteina, než vám dojdou za několik sekund baterky. Ale bacha, jsou to brýle do tmy, takže když náhodou dorazíte ke krbu, tak vám to vypálí sítnici.

Už jsem zmínil míření. Tam je asi ten zážitek vůbec nejsilnější. Mířit můžete myší, to je skvělý nápad ne? Ale jaksi myš se pohybuje na dvourozměrné podložce a vy svého abnormálně frajerského reka ovládáte ve 3D prostoru z pozice statické kamery, která se v nestřežený okamžik přepne do jiné kamery. Kamery jsou samozřejmě umístěné každá někde úplně jinde, což má za následek tu nemilou věc, že zatímco v jeden moment míříte dopředu, v druhý moment míříte dozadu, třetí moment někam úplně nahoru a v ten čtvrtý se beznadějně točíte v prostoru a doufáte, že přestanete střílet jako Pavel Kuka v nejlepších letech (předpokládám, že si o téhle hře nečte nikdo, kdo nezažil Pavla Kuku v nejlepších letech).

Hra je rozdělena do čtyř oddělených příběhů odehrávajících se v první půlce 20. století. Ku cti slouží, že opravdu z každého má člověk úplně jiný dojem. 

Dojem z prvního příběhu je jednoduše hrozný. Příběh tam vlastně ani moc není. Seznámení se s vlastní postavou je nedostatečné. Trochu jako první Tomb Raider. Taky budete někde hluboko v podzemí donekonečna hledat jakési artefakty a klíče s marnou touhou nějakého posunu v příběhu. Ve druhé půlce první části nepadne ani slovo a furt jen kosíte. Je to normálně akční hra. Zpětně si první příběh skoro vůbec nepamatuju, snad jen to hodinové skákaní přes polorozpadlý dřevěný most, to v člověku přetrvá. I proto, že nahrávací časy loadů a sejvů jsou nesmyslně dlouhé (dle diskuse v tom nejsem sám, ale je to jistě problém příliš staré hry), takže si pěkné obrázky při loadu vychutnáte a oceníte. 

Druhý příběh je super. Nejzábavnější část hry. První kolo ve vlaku, druhé kolo ve vesnici, kde člověk zachraňuje místní, s každým pokecá, je to vtipné, není to tak tmavé (!) a má to tah na branku (ostatně to měl i ten Pavel Kuka). Další kola druhého příběhu už si moc nepamatuju, myslím, že to bylo v dole, a to znamená, že tam byla tma.

Třetí příběh se odehrává v Chicagu Al Capona a je ještě akčnější než první příběh. Ale rozhodně přitažlivější. Je v něm ale taky nejvíc backtrackingu. A je taky šíleně dlouhý. Zároveň ale nejvíc splňuje něco jako otevřený svět. Máte tu k dispozici opravdu velkou lokaci s opravdu hodně zákoutími a tenhle příběh se mi zdál dlouhý asi hlavně proto, že jsem ve městě strávil nesmyslné množství času. A je v něm bar, kde si poslechnete písničku. Jak v Omikronu Bowieho. Tady zpívá úplně neznámá holka, kterou jsem identifikoval jako Mary Beth Brooks, ale to je asi jedno, protože ji nikdo stejně nezná. Během práce na Nocturnu ji asi vytáhli odněkud z baru. Jediná další věc, kterou kdy udělala, je namluvení jedné postavy ve hře BloodRayne o tři roky později. Ale tahle písnička Faded je zapadlý klenot, které hrozně rád ve starých hrách objevuji (k poslechu ve videích). 

Ostatní hudba ve hře si vůbec nezaslouží zmiňovat, neb je kompletně ukradnutá a používá krátké hudební štěky, které můžete slyšet v milionu jiných her a filmů. Původní autor hudby je Dick DeBenedictis, který skládal třeba Perryho Masona. A vlastně poslouchat ty hudební momenty mě vyloženě otravovalo. Je to něco jako Wilhelm Scream ve světě zvuku, ale ten je aspoň vtipný. 

Prostředí je překvapivě interaktivní. Třeba můžete sebrat leckterou bednu a pak nevědět, jak ji zase odhodit. Nebo můžete sebrat něco užitečnějšího, jako například samopal, co vypadne po mafiánech v Chicagu. Onen vypadnuvší samopal se ale většinou nachází poblíž nějaké mrtvoly, takže můžete omylem místo samopalu sebrat hrudník nebo ruku jednoho z vašich ex protivníků a roznášet krev na všechny strany, což je poprvé vtipné.

Až ve čtvrté misi jsem si uvědomil, že všechny tyhle věci můžete použít i jako zbraň po stisknutí příslušného tlačítka. Totiž až ve čtvrté misi jste k tomu opravdu donuceni, protože vám seberou všechny zbraně. Čtvrtá mise je adventura, konečně! Hádanky a pasti jsou na každém kroku. Ale nepřátel je tam úplně stejně a vy nemáte zbraně ani lékarničky. Supééér. Naplno se taky vyjeví nepřítel zdaleka nejděsivější. Žebřík. Ale tak co bych si nezasejvoval a nezaloudoval ještě pětkrát tolik než předtím, vždyť ten load trvá jen 20 sekund. Na čtvrté misi je nakonec nejzajímavější asi to, že jsem ji hrál třikrát déle, než ty předchozí tři mise dohromady. Jenomže já už jsem si po těch třech misích říkal, že už to trvá nějak moc dlouho... 

Ale nakonec se to povedlo, závěr nic moc, ale hlavně, že nějaký nakonec byl. A v podstatě happyend. Co víc si přát? Pátou misi tedy opravdu ne!
+20

Pharaoh

  • PC 60
Tak já nevím, mám tu hru rád nebo ne?

Já jí jako upřímně vlastně nesnáším.

Hrál jsem ji asi tři roky! Hraní Pharaoh probíhá zhruba následovně (a co jsem tak slyšel, nejsem v tom sám): pustíte se po několika měsících jednu misi. Hrajete ji asi 5 hodin, nějak to dáte, ale úplně vás to zničí, vyčerpá a odrovná a na dalších několik měsíců je od Pharaoh zase pokoj.

Misí je zdánlivě nekonečný počet, ale je jich jen 25. Nezdá se to, člověk ztratí přehled. Ono když vidíte jednu příběhovou animaci za zhruba třičtvrtě roku, tak už ani nevíte, v jakém tisíciletí zrovna jste.

Jakožto jinak sprostá kopírka Caesara přichází Pharaoh s klíčovou věcí, a sice stavbou monumentů. A to je moc pěkná věc, stavíte pyramidy, sfingy, mauzolea. A je to taky perfektní věc k natáhnutí každé mise, protože postavit takovou pyramidu není jen tak, na tu obvykle potřebujete cihly a vápenec a když už potřebuje vápenec, tak si ho většinou nemůžete těžit sami, ale je třeba ho dovážet. A to trvá....a trvá....Ale během toho čekání vás 30 krát napadnou beduíni, takže se můžete zabavit jinými repetetivními úkony.

Jedním z klíčových důvodů, proč po dohrané misi pravděpodobně nikdo nezapne hned tu další, je že začátky misí jsou zábavné asi jako cesta do práce. Hodně budovatelských strategií tenhle problém má, ale Pharaoh je v tomhle ohledu něco extra. Pak když už město jakž takž funguje a člověk řeší detaily a raduje se z dílčích úspěchů, to je sranda, ale začátek, kdy člověk povinně rozmisťuje zhruba 150 budov, bez kterých to nejde v pečlivě rozmístěných rozestupech, to je opravdu spíš práce než zábava a když se tak děje po pětadvacáté, čekal jsem, že mi od Steamu přijde nějaká výplata...ale nikdy nic nepřišlo.

Já jsem předtím napsal takovou ošklivou věc, že je Pharaoh sprostá kopírka Caesara. Já to na jednu stranu chápu, proč neudělat stejnou hru a jednou ji nacpat do Říma, pak do Egypta, pak do Řecka, pak do Číny, vždycky je to svým způsobem přitažlivé a trochu jiné, ale zas na druhou stranu by to všechno mohly být datadisky. Je to prostě jen přeskinovaná víceméně stejná hra.

On ten koncept je geniální, to jako jo. Na druhou stranu ale prostě nefunguje. Je to tak nespolehlivé a problémové, že to snad měli asi zjednodušit, aby to fungovalo líp. V poslední misi jsem prostě nebyl schopen dát kultury více jak 60, bylo potřeba 65. Z důvodu nemožnosti nějak rozumně pracovat s hodnotu kultury, jsem si už předtím schválně dával samé válečnické mise. Neustále mi to v poslední misi psalo, ať postavím další márnice a další školy písařů, až jsem ve městě pomalu neměl nic jiného (zhruba 15 márnic na 7000 obyvatel mi přijde dost). A stálo mi to psalo dokola furt to samé. Hru jsem dohrál jenom díky tomu, že jsem dal tu nejvyšší možnou rychlost hry a doufal, že algoritmus, který hýbe s ukazatelem kultury aspoň na chvilku přeskočí na potřebných 65. Povedlo se asi po čtyřech herních letech. Reálně jsem měl mít dle mého kulturu na stovce. Fakt jsem si dal na poslední misi záležet, protože jsem ji musel po pěti hodinách rozehrát celou znova a po tolika letech hraní opravdu vím, co mám dělat :-)

Nemožnost nějak rozumně kontrolovat dodávky surovin a zásobování bazarů, to je kapitola sama pro sebe, která by zasloužila samostatný komentář.

V podstatě většina hry je o tom, jak přelstít systém, respektive jak systém a koncept hry donutit a přimět ke spolupráci. A často se musíte prostě přizpůsobit hře a vykašlat se na realitu. Co na tom, že většina měst jsou nějaké bloky budov a mezi nimi spousta cest a křižovatek. Ve Pharaoh to spíš nedělejte, protože se vám v tom všichni ztratí a dodávky všeho budou maximálně nespolehlivé.

A takové ovládání armády, to je taky porod, ale furt lepší, než ta kultura.

Ale na vykydnutí je to skvělá hra. Když je třeba člověk trochu pod vlivem a nemá úplně buňky na něco akčního a příběhového, je Pharaoh ideální, protože děláte naučené věci a většinou pak už jen koukáte na výsledek a děláte drobné úpravy....a čekáte, než ti blbci dostaví monument.

Takže mě čeká ještě Cleopatra, tak mám minimálně na další dva roky co dělat. A pak Zeus a Emperor...ono to nakonec vychází zhruba na celý život, než člověk odehraje tyhle budovatelské strategie všechny!
+37

Šachová hra

  • Android 50
Po příjemném zážitku s Důkaz 111 jsem se rozhodl si na dovolenou "přibalit" i Šachovou hru a přestože jsou zde ohlasy zatím nadšené, já nadšený moc nejsem.

Aby nedošlo k mýlce, je to stejně dobře profesionálně odvedená práce, zvukově je to vyladěné, namluvení je perfektní. Problém mám s tím, že Důkaz 111 byla nesrovnatelně komplexnější hra. Důkaz byl v podstatě takový audio gamebook bez bojů, akorát to nebylo fantasy nebo sci-fi, ale napínavá detektivka.

V Šachové hře odpadá nadšení ze zcela nového typu zážitku, to je jasné dopředu. Problém tkví v tom, že celá koncepce je přespříliš jednoduchá. Kdyby se schéma znázornilo graficky, tak je to asi zřetelnější. Začíná se lineárně, jako prostá audiokniha, po asi 5-10 minutách se objeví poprvé jediný herní prvek, musím říct zajímavý, kdy při ztmaveném displeji mobilu musíte podle sluchu vybrat na neznámém místě displeje variantu pokračování příběhu, kterou chcete. Čím jste prstem blíž, tím je možnost zřetelnější a hlasitější. Jenom moc podle té zvukové nápovědy nevíte, co se stane, nebo co to vlastně znamená.

Možnosti jsou obvykle 2, ve dvou případech 3, někdy je to dokonce jen jedna možnost. Po asi sedmi takovýchto akcích přichází druhá část hry, kdy jste de facto zkoušeni, jestli jste dávali pozor a hra se vás ptá na nějaký detail z toho, co jste vyposlechli. Podle toho, jestli jste se víc pletli, je pak horší konec, pokud jste se trefovali, je tam smířlivější konec. Když se spletete, slyšíte část příběhu nejdřív blbě, ale pak vám hra pustí stejně tu "správnou" variantu.

Zásadní problém pro mě tkví v tom, že možnosti, které zvolíte v první části hry, nemají na sebe vůbec žádný vliv. Zvolíte při prvním rozhodnutí možnost A, při druhém možnost B, při třetím třeba zase možnost A, a je to úplně jedno. Kdybyste nejdřív zvolili možnost B, potom možnost A, tak když jako třetí rozhodnutí zvolíte znovu A jako poprvé, tak od prvního průběhu nenastane žádný rozdíl, přehraje se to úplně stejně. Příběh je tedy interaktivní vyloženě minimálně.

Stopáž je velmi kratičká a vybízí k opakovanému hraní. Jenomže na rozdíl od Důkazu, či interaktivních filmů typu Late Shift, je to pouze o tom, že si zkusíte jinou možnost, ale vlastně se nic jinak nestane. Takže ano, druhý průchod může být kompletně jiný, ale nedává vlastně moc smysl, proč tomu tak je. To, že mám nějaké možnosti v Důkazu, jsem chápal, dělám nějaké rozhodnutí, mění se potom vývoj, situace, stane se něco jinak. Tady tomu tak není. Třetí průchod už bude nutně velmi podobný těm dvěma, pouze v těch dvou situacích si můžete zkusit tu třetí možnost. To je vše.

Naivně jsem si prve myslel, že když budu volit zvukové nápovědy, kde je například hraní na piáno, hlavní postavu nasměruju do kariéry klavíristky, naopak že ty ostatní možnosti povedou například k rodinnějšímu životu. Realita je taková, že příběh je prostě pevně daný a v jeho vrcholu se vždy objeví tatáž klíčová scéna v autě.

Co se týče samotného příběhu a myšlenky, to se tváří na první pohled jako hlavní klad hry. Jeden moment je překvapivý a napínavý. První průchod je hezky v takovém oparu, že moc nechápete, o co jde a pointa tento dojem dokonale obhájí.

Zásadní problém ale vidím v tom, že je zde záměrná či nezáměrná ale za to velmi silná "inspirace" příběhem knihy/filmu Zápisník jedné lásky. Ve své podstatě jde o úplně stejnou pointu i téma, což mi na hru vrhá dost stín, protože obsahová stránka v této hře je jistě to nejdůležitější.

Podstatným kladem je, že na rozdíl od Důkazu, po vás tahle hra nechce žádné peníze. Další velký klad je možnost přeskakovat jednotlivé části, takže další průchody už nezaberou tolik času, když slyšíte to, co už jste slyšeli.

Takže Šachová hra stojí za vyzkoušení, ale koncept Důkazu mi seděl mnohem víc. Tohle je opravdu jen iluze hry. Když to člověk zhodnotí jen jako ozvláštněnou audiopovídku, respektive spíše rozhlasovou hru, vychází z toho rozhodně lépe, než jako hra, to by ovšem musela být obsahově originálnější.

A o šachy vlastně skoro vůbec nejde :-)
+10

MechWarrior 4: Vengeance

  • PC 75
Do MechWarriora 4 se mi moc nechtělo, protože trojka mě ale vůbec nechytla a opravdu to není žánr, který by mi byl nějak blízký. Odehrál jsem pár misí, ale celé to prostředí mi přišlo strašně nepřátelské, od menu až po samotnou hru. Vůbec mě hra nemotivovala k tomu se ji naučit.

Jenomže MechWarrior 4 je úplně jiná pohádka. A přitom stačilo pár relativně nepodstatných detailů.

Za prvé zlepšení grafiky. I když čtyřku od trojky dělí pouze rok, kouká se na ni docela dobře. Trojka už byla pro mě trošku za hranou, a to jinak většinou nemám se starými 3D akcemi problém.

Dále je tu ohromně zlepšené a zpřehledněné menu a obecně briefingová část. To se povedlo. Motivace pro prozkoumávání jednotlivých zbraní, pancířů a dalších možností se najednou u mě objevila. Něco, na co jsem ve trojce neměl ani pomyšlení.

Tou nejdůležitější věcí pro mě jsou ale hrané filmečky během briefingů odehrávající se v maličkém okénku vlevo nahoře. Během nich se odvypráví celý příběh a jo, kdyby to měl být sci-fi seriál, tak by na tom ještě museli zapracovat, ale takhle v rámci hry je to v podstatě paráda. Herecké výkony jsou ok, nejhorší je hlavní hrdina, nejlepší jsou záporňáci. Ti jsou sice naprosto archetypální a jsou chodícím klišé, ale jejich herečtí představitelé si ty role fakt užívali a zejména paní Evanda Castro, ta by se někde v Babylonu 5 nebo Star Treku neztratila. Příběh mě hodně motivoval v tom tuhle hru dojet až do konce a většina postav je zapamatovatelná a zajímavá. Super.

Samotný gameplay mě překvapivě bavil. Prošel jsem si tutorial, podařilo se mi zapamatovat asi tak 15-20 kláves pro ovládání mého mecha (a v průběhu hry asi dalších 15). Byl jsem srab, tak jsem si po nezdaru z trojky dal radši nejlehčí obtížnost. V options je umožněno v podstatě legální cheatování. Můžete si tam nastavit nesmrtelnost, neviditelnost, zrušení přehřívání atd. Nic z toho jsem si už nezapnul, to už by pak ani nebyla hra.

A k mému překvapení jsem dával skoro celou hru v pohodě. Pár misí jsem opakoval, ale většinou to byla moje hloupost. Hra mě motivovala ke střídání různých mechů, zbraní i taktiky. Nakonec jsem se ukotvil na hodně silných zbraních s malou kadencí, do kterých jsem dával všechno i na úkor rychlosti a chlazení. Víc mě bavila přesnost a účinnost než neustále střílení. Ale pak samozřejmě to přehřívání, to byl můj hlavní problém obvykle. Ale byla sranda vždycky uprostřed bojů schovat hlavu a vypnout se, připadal jsem si jako Žravá blátotlačka z Traalu. Ta si taky myslí, že když nikoho nevidí, tak ji nikdo nevidí. Nebo tak něco...

Mise jsou různorodé. Strohé vystřílení všeho je na programu jen asi dvakrát. Náplň misí přirozené reaguje na to, co se děje v příběhu a celkem jsem se do role vžil. Dokonce jsem zašel až tak daleko, že se mi podařilo celkem pochopit i systém udělování povelů.

To se ale dostávám k tomu, co už mě pak mrzelo. Povely jsem sice dával správně, ale mí podřízení často nedělali to, co mají. Ke konci jsem opět jako na začátku zvolil taktiku "srab" a vysílal jsem své kolegy napřed, aby protivníky trochu načali. Jenomže příkaz splnil třeba jen jeden nebo dva ze tří a ten třetí zůstal stát za mnou a ani se nehnul. A i když jsem pak dal příkaz jen jemu třeba dvacetkrát za sebou, tak se pořád nehnul. To pak mělo za následek, že ti, co splnili rozkaz, byli zabiti přesilou, která se pak vrhla na mě. Ten třetí začal něco dělat, až když jsem něco začal dělat i já. Jakoby hra nechtěla, abych dělal tuhle taktiku.

V první 25 misích tohle až tak moc nevadilo. Ale v těch posledních pěti, kde se obtížnost radikálně zvedne, tak už jo. A já byl v těch 25 misích skoro až nadšený, ale ten konec mě trochu zklamal. Jednak ta lokace města je hrozná. Nedá se v tom hýbat, je tam milion slepých uliček atd. a poprvé ve hře mě začalo strašně štvát, že musím ovládat pitomého mecha. A to je asi špatně. Jinak jsem si předtím specifičnost ovládání této hry spíše užíval. A o to víc se také v městské lokaci projevuje nedokonalost umělé inteligence vašich kolegů.

A pak je tam poslední level, který jsem nedal. Musel jsem si zapnout nesmrtelnost. Poslední level je zhruba 15x těžší než celý zbytek hry a může za to možná i bug, protože poté, co splníte všechny úkoly se tam ještě objeví závěrečný boss, a to už jste většinou dost poničení. Tenhle boss střílí přesné a zničující rány na 1 kilometr dálky, kdykoliv vás uvidí, a to i na tu nejlehčí obtížnost!

Vaše kamarádka na telefonu vám sice řekne, že se můžete jít opravit na nový navpoint delta, jenomže tam ta opravna nefunguje, resp. je tam už od začátku, ale ta se dá jen zničit, ne použít a pak tam nic nového není. Kdybych tenhle asibug neměl, tak to dohraju snad bez nesmrtelnosti, ale takhle jsem neměl šanci.

Ke konci vás taky čeká jedno zásadní rozhodnutí, které pak bude mít dopad na závěrečný briefing a outro. Za mě je mnohem lepším koncem ten, který jsem si zvolil, protože jsem strašný správňák samozřejmě. Zároveň i dává mnohem větší smysl. Konec B je trochu divný. Překvapivě je ale ten druhý konec, aspoň dle youtube, oblíbenější a hlavně je zjevně kanonický. (Samotná postava hráče jdopadne zdánlivě lépe). Tak i tak konec působí nejvíc béčkově a trochu odfláknutě. Ono když těm hercům je vidět jen hlava, tak hrají mnohem líp, než když je pak skutečná filmová scéna, kde musí i vyloženě hrát tělem. Tam se jejich topornost projeví víc. Navíc bych čekal spíš nějaké monumentálnější představení, než to, co nám bylo nabídnuto (zvlášť když intro je docela parádní).

Celkově je ale pro mě Mechwarrior 4 poměrně velké a příjemné překvapení a pravděpodobně jdu velmi záhy na datadisk a kdoví, třeba bych dneska zvládnul i toho Mechwarriora 3, ale do toho se asi nedokopu.

Pro: filmečky, charaktery, zlepšená grafika, zpřehlednění všeho, příběh, překvapivě zábavný gameplay :-)

Proti: závěrečné mise, poslední mise, neposlušnost podřízených, složité ovládání (ale asi to holt nejde jinak), rozpačitý závěr

+13

Heroes of Might and Magic V

  • PC 75
Heroes V budu už do konce života vnímat jako ty nový Heroes. Vyšli totiž přesně v době, kdy jsem začal být starý, tzn. v 17 letech. Od té doby je pro mě všechno nové, a předtím jsou ty věci starý.

To má za následek, že jsem je dohrál až dneska, konečně. A to považuji Heroes za svojí nejoblíbenější sérii vůbec. Pokus o první dohrání byl už dávno, ale nějak se mi nepodařilo dokončit poslední kampaň a na hru jsem zanevřel. Vrátil jsem se k ní nedávno, rozhodnut si to dát znova, plus dokončit i všechny single mapy se scénářem. A těch 350 hodin, které jsem v Heroes V strávil, když jsem je dvakrát dohrával, mě trochu děsí (ale docela často jsem u toho usnul).

Svůj skill jsem za ta léta dost zlepšil, za což určitě vděčím H34Dovým videím. On sice točí videa o trojce, ale tohle je dost podobná hra. Dohrát to teď mi nečinilo sebemenší problém, a asi jsem si měl dát vyšší obtížnost (jenže já si nad normal nevěřil, když jsem to prve nedal).

Z prvních pěti dílů mám míň rád jen jedničku, protože tu jsem vlastně neměl rád nikdy (hlavně kvůli armageddonu a neexistenci dovedností). Ano, mám raději čtyřku než pětku, a to z jednoduchého důvodu, přišla s něčím jiným v hratelnosti, a i když tam byla spousta nedostatků, ty změny mě bavily.

Jenomže pak nastala představa, že každý další díl musí být návratem ke trojce, protože trojka je svatý grál a už to nesmí být jinak. A to mi přijde škoda. Zpětně viděno, tyhle neustálé návraty ke trojce (které probíhaly i v šestce a sedmičce a v onlinu) celou sérii v podstatě zabily. Je to jak stará dinosauří kapela, co se bojí hrát na koncertě nový písničky, a tak hraje furt dokola starý hity, až zjistí, že už vůbec nikoho nezajímá. To se přesně stalo celé sérii Heroes.

V pětce samozřejmě přibyl zásadní prvek 3D, který mě od začátku vytáčí, zároveň je ale důvodem, proč pětku respektuju. Je to díky tomu díl speciální a výjimečný a vypadá asi nejlépe ze všech.

Nejzásadnější změnou je přepracovaný systém dovedností, který je mnohem komplexnější a poněkud záhadný a bez návodu (skillwheel) prakticky nepochopitelný s návaznostmi, které člověk nemá šanci normálně postřehnout. Paradoxní je, když jsem se o ty speciální dovednosti snažil, byl jsem obvykle slabší, než když jsem se na to vykašlal a jel podle svých zaběhlých strategií.

Zásadní změnou je pojetí kampaní. Konečně je tady zajímavý příběh, že jsem byl zvědavý, co se bude dít dál. Je to výborně propletené. V rámci Heroes se mi tohle stalo vůbec poprvé. Renderované animace jsou fajn, bohužel zpracování in game animací je otřesné a gestikulace hlavních postav, které vůbec nesouvisí s tím, co zrovna říkají, moc nepomáhají vžití se do příběhu.

Co se týče samotných bojů, ty jsou skvělé. Už si ani nedovedu představit bojovat bez jasně daného pořadníku, bez všech těch informací, které jsou v pětce standardem. Snad poprvé se mi stala v Hereos ta iluze, že jsem opravdu vnímal tu válku a ty boje jako opravdové boje a ne jen jako figurky na šachovnici.

Zpracování hradů malinko dojíždí na 3D. Je to nepřehledné a dneska už vizuálně trochu rozpačité (hlavně Inferno).

Pátý díl je krom toho všeho také dost těžkopádný a zdlouhavý a vůbec neodsýpá. I když jsem si všechno zrychlil na maximum, než odehrál počítač, trvá to minutu, než proběhne souboj, je to mnoho minut. Heroes vždycky žrali strašně času, ale pětka je v tom snad nejhorší.

Musím se obšírněji dotknout hudby, jelikož hudba z téhle série rozhodně ovlivnila můj hudební a koneckonců i reálný život jako žádná jiná. Takže jestli vás hudba nezajímá, můžete přeskočit na poslední odstavec. V pátém díle hoši z Green Street Studios (předně Paul Romero a Rob King) zvolili zcela nový přístup, než ve všech předchozích dílech. V prvních čtyřech dílech se ani jednou nestalo, že by se nějaká melodie kdekoliv opakovala, nebyla nikde dokonce ani pozměněná. Každý track byl úplně jiný. Snad jen ve čtyřce se dala zpozorovat podobnost mezi jednou ze skladeb povrchu trávy a vody, ovšem to bylo z toho důvodu, že tyto tracky byly vykradené a pouze aranžersky doupravené. (a ano, melodie středověkého dies irae se občas v sérii vrací).

V pětce muzikanti vsadili v podstatě na 2 výrazné melodie, které donekonečna varírují a jsou protkány celou hrou. Zejména Paul Romero na tom ukazuje svojí skladatelskou genialitu, protože za pomocí dvou melodií vytvořil soundtrack o 51 položkách a přesto stojí 90 % skladeb za poslech, protože působí pokaždé jinak. Tyhle dvě melodie nehrají úplně pořád, v několika tracích nejsou, to člověk oslavuje šampaňským a člověk si od nich trochu odpočine (největší změnou je rozhodně hudba z města Sylvan). Stejná melodie dovede posloužit jak v Nekropoli tak v Haven, stačí jen změnit všechno ostatní (např. tempo, nástroje, tónorod atd.).

Na druhou stranu, když obvykle poslouchám hudbu ze série Heroes, z předchozích dílů musím sjet skoro vše, tady mi stačí skladba z města Haven a hudba z credits a menu a člověk slyšel v podstatě všechno a i na těchto tří tracích je slyšet, jak se to i tak opakuje.

Poprvé se také skladatelé vrátili (právě v titulkách) k melodii ze starých dílů, konkrétně z melodie z hradu Sorceres z dvojky, a tím tak v mých očích vytvořili hlavní téma série Heroes.

To vše má za následek na poměry Heroes nebývalou hudební jednotu, neboť předchozí díly byly trochu otravné tím, jak člověk poslouchal každé dvě sekundy úplně jinou skladbu. Ne že by tady zvolili adaptivní formát, systém přeskakování tracků je pořád jak ze začátku devadesátých let, ale vlastní hudba pomohla tomu, že to skoro zní, jako by hudba adaptivní byla.

Hudbu z pětek nepovažuji za nejlepší ze série, je ale svěžím novým přístupem, který oceňuji. Je to jediná Might and Magic hra od Ubisoftu, kde mám hudbu opravdu rád, ale zpětně to bylo poslední vzepětí. V šestém díle už bohužel spoustu skladeb složili jiní skladatelé a kouzlo se už úplně vytratilo.

Celkově je tak pětka dílem, který mě celkem bavil a respektuju ho. Přesto se na něj dívám skrz prsty, protože je to poprvé, co ze série cítím kalkul udělat prostě to, co bylo úspěšné, akorát v novém grafickém kabátku. Ve světě Heroes jsem strávil tolik času, že jsem jeden z těch, kteří už potřebují přecijenom více inovací, aby ho to opravdu bavilo hodně. Jsem zvědav, za jak dlouho zvládnu datadisky a další díly. Jestli vůbec někdy.

Pro: kampaň, 3D, boje, grafika, hudba, jiný systém dovedností

Proti: animace, 3D, zbytečně složitý systém dovedností, hudba by přecijenom mohla mít i více nápadů, těžkopádnost

+21

The Legend of Kyrandia

  • PC 60
Já vím, že pro lidi, kteří mají Kyrandii jako první adventuru v životě, je to prostě úplně jiný příběh, než ten můj, když ke hře přijdu poprvé teď (byť s celoživotní znalostí její existence). Úplně to respektuji a chápu, tak to zkuste i z druhé strany :-). Jsem odkojen na adventurách druhé poloviny devadesátých let, tak jsou pro mě ty z té první poloviny trošku protivné no.

Kyrandie má nádherné prostředí. Moc se mi líbilo intro, detailní 3D záběr na dědečka píšící vzkaz je jak pohled do budoucnosti. Hra má těžko popsatelné kouzlo a je příjemná.

Pozitivem je rozhodně velmi povedený dabing (na jistý smích budu vzpomínat dlouho). Líbil se mi celkem i příběh, i když je to prostě pohádka, a hlavní záporňák je boží. Omezenost dialogů mi nijak nevadila, vlastně mě popravdě možnosti dialogů v adventurách moc netěší. Pokud to vyloženě není herní prvek a nejde skutečně něco změnit, často to jen otravuje.

Hra vlastně není většinou až tak těžká, a přitom je hardcore. A na mě je to moc, nebudu chodit kolem horké kaše. Pro lidi, co chtějí hrát s návodem, to nevadí. Já každé podívání do návodu beru jako prohru, a tady to bez toho nejde. Ale to ne, že by mi vadilo všechno, co je hardcore.

Třeba se mi líbí ten přístup, kdy kurzor nedá při najetí na předměty vůbec nic najevo. V momentě, kdy není pixelhunting, což tady moc není, tak je to fajn, že člověk skutečně přemýšlí o tom, na co se dívá a nespoléhá jen na popis.

Nakonec mi nevadí ani omezený inventář, protože předměty lze svobodně vyhazovat a pak zase brát. Je to zajímavý prvek pro plánování, který ve většině adventur chybí.

Nevadí mi, že můžu umřít. Některým lidem to v adventurách vadí, ale mně ne. Naopak to přidává na napětí a jsem zvyklý ukládat.

Když totiž umřete, tak si toho obvykle všimnete. Takže to nevadí. Co mi nejvíc vadí, když si hru prohrajete a nevíte to. A bohužel tady je toho podobně mnoho jako v Tajemství oslího ostrova nebo jako v Gookovi. Ani to by mi ale vlastně nevadilo, ale prostě vyžaduju, aby to hra nějak sdělila, byť i za pět minut, když ne hned, ale prostě ne, že to člověk zjistí za pět hodin a tím, že nelze pokračovat dál a hráč tápe. To prostě ne.

Dále jsem trochu na tenkém ledě, protože nevím jistě, jestli to hra někde neobsahuje, ale v podstatě všude, kde hráč potřebuje udělat nějakou kombinatoriku nebo mix nějakých lektvarů či drahokamů a bylin, tak se hra neobtěžuje hráči nějak efektivně poradit. Všechny ostatní situace jsou relativně jednoduché a dávají smysl, ale když přijde na řadu tohle, tak je to jak z jiné planety. Když jsem měl udělat kombinaci čtyř tónů melodie, vypočítal jsem si, že mám 24 možností, tak jsem jel systematicky jednu po druhé. Ale byla někde nějaká rada? Asi ano, ale nevím. Stejně tak jsem nenašel žádnou užitečnou radu pro pořadí drahokamů, pro to, jaké drahokamy vůbec použít, pro to jaké si nechat, jaké lektvary mám vytvořit, jakou mají mít konečnou barvu. Je toho hodně. Jediné řešení bez návodu je zkoušet pokus omyl, neustále loadovat nebo bezhlavě pobíhat po lese a shánět nové drahokamy a byliny.

Hlavolam s knihami byl teda taky dost dobrý, protože to chtělo 4 knihy z 8. Mně vlastně došlo, co mám dělat. Věděl jsem, že musím utvořit nějaké slovo podle těch písmen a že to asi všechny knihy nebudou. Ale těch kombinací jsou jakože stovky, protože nikde nebylo řečeno kolik těch písmen z osmi mám použít.

Je samozřejmě možné, že jsem úplně blbej a nevšim jsem si rad a hintů, které tam byly, ale u těch ostatních věcí mimo tyto kombinatoriky mi bylo všechno hned jasné.

Další hardcore věcí je samozřejmě bludiště. A ne jedno. V podstatě celá hra je bludiště. Každý les je bludiště a jsou tu tři lesy. Na závěr v hradu je bludiště. A pak je tam samozřejmě to hlavní bludiště uprostřed. To mělo aspoň to kouzlo v prvku toho světla, takže to bylo docela cool. Bludiště mě ale obecně nebaví. Vůbec.

Hudba, ač je od jednoho z mých nejoblíbenějších muzikantů napříč nejen herní hudbou (a na kterého se chystám za tři měsíce naživo), mě moc nebavila. Jde hodně o náladu, která je obvykle nesmírně pozitivní (což nemusím), ale hlavně o technickou kvalitu. Je fascinující, že stačily jen další dva tři roky k tomu, aby Frank Klepacki vytvořil v C&C plně profesionální hudbu v CD kvalitě a kvalitními zvuky. Ten posun je neuvěřitelný a je ještě mnohem rychlejší než skoky v grafice v té době. A to to tehdy byly nějaké skoky v grafice.

Pro mě jde tedy o rozporuplnou adventuru. Má dost prvků, kterých si docela vážím a je to moc fajn, ale jak to tak bývá, má i dost věcí, které prostě nedávám, tak jsem se aspoň pokusil vysvětlit, které to jsou a proč.
+30

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

  • PC 60
Zahrál jsem si další historickou událost.

A tou se hra stala především z důvodu prvního užití systému iMUSE, který umožnil plynulé hudební přechody a komplexní práci s hudebním materiálem. Jedná se vůbec o první pokročilé užití adaptivní hudby. Krásně je to slyšet například, když se hráč dostává k voodoo šamance, postupně se přidávají nástroje a když jde zpátky, tak zase přirozeně ubývají. Několik minut jsem si s tím hrál. Stejně tak na konci hry při konfrontaci s hlavním zlounem v každé místnosti hraje jiná melodie, jiná část skladby, ty části do sebe vplouvají podle toho, jak hráč chodí a tím tak tu skladbu generuje. Nádhera.

Co se týče samotné hry, nemile mě překvapila grafika. Monkey Island jednička se mi líbil víc. Krom toho, že není zdaleka tolik blízkých detailních záběrů, tak ve dvojce je především úvodní Scabb Island podivně přeplácaný a neostrý. Měl jsem docela problém rozeznat, co vůbec kde je. Jednička byla graficky mnohem čistší a přehlednější. Později na dalších ostrovech se to zlepšilo. Asi jsem měl hru také příliš tmavou oproti videím na youtube, ale to nevím jak ovlivnit. Mému vkusu nějak hrozně neladí ta přeplácaná hlavní lokace mola na Scabbu, kde hráč tráví úvodní třetinu hry a zbytečně mi to zkazilo dojem.

Stejně jako jedničku jsem hrál dvojku s českým fanouškovským dabingem a je to vynikající práce, která zážitek rozhodně zvedá.

U adventury je strašně zásadní příběh a tam je hlavní kámen úrazu pro mě. Je to prostě blbina, což se dá čekat, ale zároveň jsem se pousmál jen párkrát (nejvíc je asi zkratka k pokladu) a celé to nedává smysl. Tahle hra byl očividně hlavní inspirační zdroj pro asi tak 10 prvních českých adventur (a nejen pro Oslí ostrov). Mám z toho totiž hodně podobné pocity - klíčové jsou pro hru prdlé dialogy, prdlé řešení problémů, předvídatelný jednoduchý humor a malý tah na branku. Prdlostí se jistě dá vysvětlit i zásadní díra ve scénáři, a sice zcela nesmyslné pachtění celou hru za mapou pokladu, která ale není vůbec potřeba a z které se hráč nedozví vůbec nic jiného, krom názvu ostrova, na kterém se poklad nachází, což ale ví od začátku hry z knihy. Takže ve chvíli, kdy hráč o mapu přijde, je to úplně jedno. A vůbec, postava kartografáře Wallyho je taky další scenáristický fail. (ale vysvětluji si to tak, že prostě byl Guybrushovou sirkou roztrhán na sračky) 
S tím se pojí zásadní díra ve scénáři číslo 2, a sice, že nedává ale vůbec smysl, proč poklad před Guybrushem nikdo nenašel.
A zásadní díra ve scénáři číslo 3 je nedokončení filosofické debaty na ostrově Dinky!

Krom toho teda člověk dělá věci, které pak vůbec nepoužije, což je teda na jednu stranu realistické, ale spíš si myslím, že je to nějaká chyba a že je to spíš nedodělávka, protože se to děje hlavně na konci hry (nepochopitelný E ticket, naplnění rukavic a balónku héliem, což k ničemu není atp.).

Výrazně jsem co se týče příběhu zpozornil až u onoho kritizovaného konce. To jsem si vlastně řek prvně wow a začlo mě hodně zajímat, jak to bude dál. Což už jsem se teda nedozvědel. Jinak moc nemám rád, když adventura najede na následující systém:
1. úvod
2. dlouhý prostředek, kde člověk stráví většinu hry a je to pískoviště, kde může úkoly dělat v různém pořadí na celé ploše hry a chce se toho po něm hrozně moc, takže časté zákysy jsou jistotou
3. kratší přímočarý konec
Tuhle formu má spousta adventur a vlastně mě to nebaví, protože to zároveň vede k tomu, že se většinu hry příběhově nic neděje a jde se jen po adventuření a pachtění se pro jednu věc, aby se pak na konci rychle všechno sfouklo příběhovým vyvrcholením.

Co ještě mohlo být lehounce přátelštější, je inventář a zejména mizení nepotřebných předmětů. Celou hru jsem tahal věci z úvodu hry. ve všech variantách (prázdné dopisy, všechny barvy nápojů atd.). Většina předmětů, které se použijí, se dají znova sebrat (například jídlo z misky pro aligátorka) a já jsem naučený to dělat, protože člověk nikdy neví, kdy to bude potřebovat. Jenomže tady ta potřeba snad nikdy nenastala. Předměty nemizí. Mizí paradoxně jen ty, které nemůžete sebrat znovu (přitom by se bývaly hodily), takže ve výsledku jsem měl inventář naplněný pookraj nepoužitelnými nesmysly a zbytečně mi tím stoupla herní doba (ta nezábavná).

Často zmiňované věci typu opice nebo lístek na dveřích mi přišly docela v pohodě. Co mi ale nejvíc hlo žlučí je Lechuckova pevnost a tamní bludiště, které člověk má projít na základě písně, která ve hře proběhla poměrně dlouho předtím, jen jednou a nedá se k ní vrátit. To je dost proti smyslu LucasArts Game Design Philosophy a je to prostě sviňárna. Řešení bylo naštěstí relativně snadné, a sice sejvovat a loadovat při každém kroku. A vůbec, bludiště na konec, tohle klišé začlo v adventurách kdy přesně?

Hlavní klad hry, krom revolučního užití hudby, vidím v postavách. Jsou to opravdu roztomilé postavičky, které na malé ploše dokáží udělat divy. Ať už se jedná o navrátilce jako je Stan nebo Herman Toothrot, případně boží týpek ze soutěže v plivání. Výborný je i záporňák Largo LeGrande.

Věřím, že mému vkusu bude nejvíce sedět díl třetí.

Pro: Postavy, hudba, příjemné zasazení tropických ostrovů, lehce humor, český fanouškovský dabing

Proti: Scénář, příběh, grafika, inventář

+12 +13 −1

Inquisitor

  • PC 75
No co k tomu říct...128 hodin, tři měsíce a najednou nic...

V komentářích k Fallout a Fallout 2 jsem rozjel úvahu, že izometrická RPG asi nejsou pro mě a nedokážu se do nich zcela vžít. No a hned další izometrické RPG mě dokonale vyvedlo z omylu. Jak je to možné? To jsou ty ostatní hry tak blbě napsané, nebo co dělají špatně a Inquisitor dobře?

Asi to bude zejména tím, jak se autorovi, Johanu Justoňovi, podařilo textem tenhle svět vyobrazit. Je jako náš středověk, přesto cizí, postavy mají duši a vývoj, krom toho je to skvěle napsané a dychtil jsem vědět stále víc a víc. Například ve stylem, množstvím a kvalitou textu srovnatelné hře, Planescape: Torment, bylo pro mě téma smrti příliš abstraktní a vzdálené a tolik mě netáhlo. Jak existuje pojem hard sci-fi, tak Torment vnímám jako hard fantasy. Inquisitor na to jde zlehka, démonické a fantasy prvky tu samozřejmě jsou, ale fungují na mě mnohem lépe, protože se hráč mnohem snadněji se vším ztotožní a vyzná se v tom. Celý vyobrazený svět je na 1*.

A mimojiné je to i tím, že například, narozdíl od Fallout 2, zde skutečně řešíte hlavní příběh po celou dobu hry. Ano, jsou zde vedlejší questy, ale i ty s hlavním příběhem často souvisí, je to skvěle propojené, je to motivující a skvěle to funguje.

Zásadní prvek, a sice hledání kacířů, shánění důkazů, mučení a následné soudy, to vše je jakože relativně fajn. Dovedl bych si ale představit, že by celý proces byl trošku komplexnější, důkazů většinou stačí velmi málo (klidně jen nařčení jedné osoby), soud byl vždycky se vším hned hotový, chybělo mi nějaké vyjádření odsouzených, případně i nějaký jiný typ trestu, než je upálení. Ale to bych toho chtěl moc.

Příběh není dokonalý, ke konci druhého aktu, když se poněkud rozjedou hříšná konání, tak je to někdy až trochu pohádkové a hrr hrr a text místy ubere na dospělosti, vážnosti a kvalitě. Větší výtka směřuje k faktu, že Inquisitor se postupně stává vlastním klišé. Skutečně snad všechny významnější postavy v celém průběhu hry se nejdříve zdají být nějaké a nakonec člověk zjistí, že jsou přesným opakem. Je to pak už trošku ohrané.

Jelikož je příběh hlavní a dalo by se říci jedinou skutečně pozitivní věcí, musel jsem se jím zaobírat šířeji. Nejsem si ale jistý, jestli vůbec zabředávat do toho nekonečného moře průšvihů okolo, který už rozebrali jiní, ale tak jen krátce, vlastně je to taková široká kolonka "proti", ale tam by se to nemělo šanci vejít.

Příliš únavné a dlouhé dungeony; málo dialogů s vlastními bojovníky (jakože reálně nic); naprosto nedostatečné informace o fungování hry a jejich vnitřních pravidlech (zejména všechno co se týče kouzlení, ale například také odolnosti, obrany, reálná síla dovedností atd.); spolubojovník pes, na kterého jsem omylem kliknul v průběhu hry reálně 3 000x a musel si přečíst ten stejný dialog; časté padání hry a chybovost (červená barva místo všech předmětů); neskutečná (s)potřeba lektvarů (ale dá se to); nesmyslně rychlé ničení věcí (a nemožnost si to vyřešit jinak, než obchodníkem, pokud nehrajete za bojovníka); RESPAWN (nesnáším); všichni nepřátelé, co používají útočná kouzla, se nedají vystát, protože jsou asi tak 20x silnější než ti ostatní, ale hra si to neuvědomuje, takže jich je tam stejně jako těch slabých; neodpovídající zisk zkušeností za zabití protivníků vzhledem k jejich síle; iluzorní možnost něco zásadně změnit (s klasickou výjimkou posledního rozhovoru celé hry); nefunkční (či neexistující) outro při evil konci, absence jakéhokoliv dabingu, nutnost při každém spuštění hry zmáčknout F4 pro zobrazení předmětů na mapě; neskutečně dlouhé časy různých jedů a prokletí, které nelze nijak efektivně a jasně zrušit, přičemž se projevují i do pohybu kurzoru, což vede často ke stavům blízké běsnosti; velmi obtížné ovládání vašich spolubojovníků, což vede často k jejich zbytečné smrti; otravná nutnost v dungeonech velmi často levitovat; táhání questových předmětů bůhví jak dlouho, protože se hra neobtěžuje říct, že už je člověk nepotřebuje.....no je toho hodně a dost možná budu tenhle odstavec ještě průběžně doplňovat.

Ale krom příběhu se povedly i jiné věci. Narozdíl od většiny jiných her tohoto typu zde pokládám za velmi vyváženou ekonomiku hry. Až do konce jsem měl za co utrácet, zejména díky mnohaúčelovým magickým skříňkám, které umožňují zvednout atributy. Ekonomiku hry zabíjí snad jen pravděpodobně chyba, kdy jeden typ vrhacích zbraní stojí 300 krát více, než všechny ostatní, takže když to najdete, máte vystaráno. Dokonce vám tyto vrhací zbraně může dát občas džin z magické skříňky, čili pak si těchto magických skříněk můžete koupit dalších 15 a doufat, že se vám podaří nagrindit další vrhací zbraně za nesmyslnou cenu a za ně koupit další hromadu magických skříněk.

Kvalitní je i hudební podmaz. Nic vyloženě revolučního (snad až na nejširší užití varhan ve hře, co jsem zatím slyšel), ale zejména se povedly tracky z měst (skladba z města Hillbrandt cituje a rozvíjí melodii Ktož su boží bojovníci!) a samozřejmě ona hlavní melodie na varhany, která se vyskytuje ve všech chrámech a v menu hry. Musím si však soundtrack ještě pořádně naposlouchat, protože paradoxně přes obří stopáž hry se bez mála dvouhodinový soundtrack vůbec nezajedl (ano, mrkám na Morrowinda).

Podle Ajantise je příběh Inquisitora 2. nejlepší RPG příběh, který hrál, přesto podle něj není dostatečně kvalitní, aby omluvil ostudnou úroveň zbytku hry, aby ji dohrál. Já bych byl ve všem trochu smířlivější. Nepovažoval bych Inqusitora za 2. nejlepší příběh, co jsem hrál, ale zároveň bych nebyl úplně tak strašně přísný na ty ostatní aspekty. Ano, ty chyby jsou hloupé a zbytečné, přesto mě ale vlastně soubojový systém bavil. Obtížnost mi nepřišla až tak vysoká, ale je to asi tím, že jsem hrál za střelce, což jsem hodně vychytal, protože střelci takřka neubývá stamina a neničí se mu výstroj + jsem se snažil maximálně využívat možnosti hry pro zlepšení mých vlastností (zodpovědné hledání čertových kořenů a mohutné skupování magických skříněk). Rozčiloval jsem se relativně hodně, ale u jiných her klidně ještě mnohem více. Nenarazil jsem na bug, který by znemožňoval dokončit quest, čili jsem hru zakončil s prázdným quest logem, což je krásné.

Nakonec se samozřejmě hlásí i vlastenectví a soucit s autory. Dělali hru snad déle než Duke Nukem Forever, je ze hry cítit neobyklý zápal pro věc a nadšenectví. Je to neuvěřitelné, že u nás vznikla takhle mohutná a pořád vlastně kvalitní záležitost, která zůstala takřka nepovšimutá. Je to žánr, který u nás hraje velká spousta hardcore srdcařů (mnohem víc než nějaké adventůry typu Polda), ale tito srdcaři jsou zároveň hodně nároční.

Za mě celkově spokojenost. Hru bych doporučil ale takřka výhradně lidem jako jsem já, takže de facto adventuristům, co hodně akcentují příběh a rozhovory, ale zároveň se nenechají odradit samotným složitým gameplayem, co po nich chce hbité prsty a velkou dávku trpělivosti. Pro RPG hráče, co se vyžívají v systémech hry a bojích, si troufám odhadovat, že to moc není.
+35

Loom

  • PC 65
Ke hře Loom jsem se dostal prvně, když mi určitě nebylo ani deset. "Loom", říkal jsem si, "to bude určitě něco jako Doom". No nebylo. Byla to EGA verze, kamarád hru miloval a spíš jsem koukal, jak hraje on. Asi jsem byl tehdy moc blbej, abych pochopil, co se po mně vlastně chce, ale přesto ve mně zanechala poměrně hlubokou paměťovou stopu na velmi nevšední vizuál. Moje paměť ale nesahala nikam dál, než za několik málo prvních obrazovek.

No a o čtvrt století později se s hrou setkávám znovu. Problém nastává hned na začátku, jakou zvolit verzi? Každá má svá pro i proti. Rozhodně preferuji mít VGA grafiku a dabing, zároveň ale těžko překousnu, že bych měl být ochuzen o nějaké dialogy či detaily postav. To, že sám autor preferuje EGA verzi, určitě také hraje roli. Osud rozhodl tak trochu za mě. Ve chvíli, kdy jsem byl rozhodnut pro EGA verzi, tak verze, co jsem sehnal, byla nečekaně ta VGA s dabingem. Už jsem to tak nechal a začal hrát.

Samotný koncept hry mi přijde fajn. Je to originální, má to hudební tematiku, což je mi blízké a docela kvituji, že odpadá manipulace s předměty v inventáři a hra na to jde jinak. Ačkoliv de facto skrývá práci s inventářem a příkazy za kouzla hrané pomocí tónů na klacku. Ve chvíli, kdy je vám přehrána nová sekvence tónů, je to vlastně, jako byste sebrali nový předmět do inventáře v klasické adventuře. I tady, jak se to tak dělává, jsem občas sklouznul ke zkoušení všeho na všechno. Tady to ale znamenalo mnohem delší proceduru, což moc nepřispělo k tomu, abych si ke svému klacku vytvořil pozitivní vztah. Nejlepší na tom všem celém je fakt, že na funkci, co vlastně daná melodie dělá, obvykle musíte přijít sami.

Zvolil jsem samozřejmě obtížnost expert a moc nechápu, v čem by měla spočívat ona výzva na nižších obtížnostech, když už na expert je to velmi jednoduché. Tedy myšleno odposlouchat 4 tóny, když mám obvykle nekonečno pokusů a nekonečné množství kontrolních poslechů. Snad jen zapamatovat si, který že to záhyb na klacku je třeba zrovna tón A, to mi dělalo občas problém.

Co je na hře těžké, je nutnost vypisovat si jednotlivé čtyřtónové melodie na papír, protože nosit to v hlavě, se moc nedá. Celkem jsem si jich ve hře zapsal 17, tím pádem vlastně asi 30 různých použitelných melodií (není to dvojnásobek, protože palindromatické melodie mají jen jednu variantu a nejdou hrát pozpátku).

I přesto, že se LucasArts zaštiťují tím, že byste se nikde ve hře neměli ocitnout v situaci, kdy se nejde dostat dál, není tomu tak. Vzhledem k povaze a systému hry se může velmi snadno stát, že něco vynecháte a nedozvíte se potřebné kouzlo. Ono kouzlo budete potřebovat mnohem později, kdy není cesty zpět a ono kouzlo už nemáte jak zjistit. Takto jsem se bohužel musel podívat ke konci do návodu, neb jsem někde prošvihl kouzlo "léčení".

Jinak byla pro mě obtížnost příjemná, takhle to mám docela rád. Grafika je moc pěkná, líbí se mi obě verze. Co musím zkritizovat je fakt, že je hra příliš hluchá. Zní tu minimum zvuků a ve většině obrazovek není slyšet vůbec nic, ani zvuky ani hudba a co se týče oné hudby, Čajkovskij je krásný, ale nemám rád, když je hudba převzatá a do hudební hry by se hodila originální hudba. Takže tohle jsou pro mě body dolů.

Příběh překvapivě není úplně špatný. Popravdě jsem prve ani nečekal, že tu nějaký pořádný bude. Škoda je, že se příliš rychle dostane do poněkud překotné formy a ztrácí tím tak pro mě na zajímavosti a uvěřitelnosti. Příliš brzy se z toho zkrátka stane příliš přebujelá záležitost, všechno je moc na honem, nikde se moc nezdržíme a ani hlavní záporňák se na scéně moc dlouho neohřeje. Spousta jinak zajímavých postav se jen tak mihne. To, že mám výhrady ke scénáři ovšem neznamená, že jsou špatné dialogy. Docela jsem se i zasmál a má to šmrnc.

Loom je pozoruhovná adventura, která přišla ve své novější verzi snad jako první adventura s plnohodnotným dabingem a k žánru přistupuje dost jinak, než ostatní. To jí jde obrovsky ke cti. Je však poněkud krátká, což by nevadilo, kdyby neměla až tak vysoké příběhové ambice, které by slušely hře mnohem delší. Nejsem také vůbec spokojen se zvukovou stránkou hry. Dabing samotný je ale dobrý. Celkový dojem je takový, že Loom je prostě "jen" fajn a na to, že je tak krátký, jsem ho hrál asi pět dnů a nikdy mě neudržel déle jak na hodinku. Hra mě brzy unavila z netrefování se do správných záhybů na klacku a z neustálého koukání se ve tmě na papír s poznámkami, který s radostí vyhazuji do koše :-).
+22 +23 −1

Timelapse

  • PC 70
Timelapse jsem měl vyhlídnutý neuvěřitelně dlouho. Od legendárního dubnového čísla roku 1997 časopisu Excalibur, kde byl první recenzí (odkaz na celé číslo). Proč bylo zrovna tohle číslo legendární? Protože hned po recenzi na Timelapse následovala oslavná recenze na fiktivní dokonalou hru Tubra Ubra II s hodnocením 99 %. Tubru Ubru jsem neúspěšně hledal mnoho let a mnoho let jsem si myslel, že i Timelapse pravděpodobně neexistuje, protože ta si odnesla hodnocení jen o něco málo menší (95 %) a vypadala podobně skvěle a taky jsem o ní už potom nikdy neslyšel.

Timelapse existuje, ale taky to není taková bomba, jak Taurus z Nemédie tehdy psal. Je to jen velmi povedená kopie Mystu, ale narozdíl od Mystu se u ní i člověk něco dozví, je v ní mnohem více příběhu a mluveného slova a je celkově poutavější.

Timelapse by neměli minout fanoušci minimálně 4 fenoménů. Už jsem zmínil Myst, dalším fenoménem je záhadolog Erik von Däniken, dále pak série Atlantis a nejvíce překvapivě seriál Hvězdná brána, včetně jeho spin-offu StarGate - Atlantis. U všeho z toho člověk najde styčné plochy a překvapivé podobnosti, z nichž zejména u Hvězdné brány dávají tušit, jakoby se její autoři v této hře citelně inspirovali, i když je to asi blbost.

V Timelapse se zblízka podíváme na 4 starodávné civilizace, které v rámci své doby dosáhly neuvěřitelných technologických, intelektuálních a architektonických výkonů - Starověký Egypt, Mayové, indiánský kmen Anasazi a kmen Rapa Nui z Velikonočního ostrova. Hra hledá mezi těmito civilizacemi pojítko, které by vysvětlilo jejich rychlý vzestup, tak i náhlý pád. A tím pojítkem není nic menšího, než starověká Atlantida. A, možná menší spoiler, do všech těchto míst se samozřejmě podíváte, a to za pomocí záhadného zařízení, které vám umožňuje cestovat časem a prostorem. Nebo se to alespoň tak na první pohled zdá.

Co se týče samotné hry, podobně jako v Mystu, z počátku jen bloudíte a vůbec nechápete, co máte dělat. Zásadním bodem celé hry je deník, který se v každé lokaci přepíše. Textu k přelouskání je poměrně hodně, v každé lokaci jde o více jak 30 kapitol. Text sám je ale hodně podnětný. Problém je, že polovina textu se týká historických faktů a záhad a druhá polovina se týká rad, co máte vlastně ve hře dělat i s přiloženými obrázky, takže text v deníku budete pravděpodobně číst pokaždé několikrát a v podstatě jsem do něj koukal polovinu herní doby. Vždycky, když jsem text deníku přečetl, musel jsem hru vypnout, protože mě to tak vyčerpalo, že se mi už něchtělo moc hrát dál. Text totiž není napsaný úplně lehkou angličtinou. Když jsem hru pak zase zapnul, musel jsem si ho přečíst zase znovu, abych se do hry dostal.

Samotné rébusy jsou moc fajn, mě tenhle typ her hrozně moc baví, mám pocit, že mi to i docela dost jde. Obtížnost je dle očekávání poměrně vysoká. Hecnul jsem se, a chtěl jsem to dát zcela bez návodu. Asi třikrát jsem do něj lehoulince mrkl, abych tušil, čemu se vlastně dál věnovat nebo kde něco hledat, ale žádné podrobnosti. Proto mi přijde velmi úsměvný údaj na howlongtobeat.com, který říká, že má hra zabrat 7 a půl hodiny. Jasně, pro lidi s návodem je to tak akorát. Nebo jsou to všichni totální géniové, čemuž nevěřím. Moje počítadlo na Steamu se zastavilo na 29 a půl hodinách a asi 3 měsících hrubého času. Takhle dlouho to trvá bez návodu :-)

Grafická stránka hry se zdá na svou dobu velmi nadprůměrná, já bych byl ale rezervovanější. U podobných her, kde se člověk v herním světě pohybuje skokem po de facto obrázkových slideshow (navíc v Timelapse není ještě přítomno ani svobodné otáčení), je nepoměrně jednodušší udělat hezkou grafiku, než v plnohodnotných 3D hrách. Grafika ale rozhodně nezklame. Orientace je občas obtížnější, ale naštěstí autoři do hry vložili šipky, které ukazují, kudy je možné jít dál.

Jak člověk postupuje dál hrou, přibývá i FMV. V úvodní fázi hry skoro žádné není, v závěrečné fázi hry, kdy už zabrousíme do čístého sci-fi žánru, je ho až až. Nevadí mi to, herci byli docela v pohodě, navíc všechny FMV scény jsou výhradně informativního charakteru a není potřeba u nich vlastně dávat moc pozor.

Hudba je průměrná, možná lehce podprůměrná, bohužel. Pozdější Atlantis ukázalo, kam až se dá s podobně laděnou etnickoambientní hudbou zajít, Timelapse k těmto výšinám nedohlédne, ale hudba přesto nijak neurazí, jen si ji nebudu shánět na samostatný poslech.

Líbilo se mi, že hra ke konci nabídla i zvýšení napětí. V závěrečné fázi hry dokonce můžete i jakože umřít (nebo něco na ten způsob), při předchozím průběhu se naopak není čeho bát, nic nelze zkazit. Na konci lze dospět k několika zakončením. Oba základní konce jsou moc fajn, jeden z nich láká na nikdy nevzniknuvší Timelapse 2, což je samozřejmě škoda.

Celkově bych řekl, že Timelapse je zábavnější než Myst, ale také o dost méně zábavný než Atlantis. Jeho hlavní devíza tkví ve faktu, že vytvořilo chytrou a komplexní záhadu, které člověk až chce věřit a celou hru jsem si připadal jako Daniel Jackson chvíli předtím, než se všemi poznatky seznámil letectvo USA. Ta podobnost je až zarážející :-)
+10

Child of Light

  • PC 55
Jedna z mála her, kterou jsem si sám nevybral, ale byla mi darována. Bylo to v souvislosti s podáním příběhu a jeho hloubkou a poetičností, což by mě lákalo. Čekal bych v tomto směru ale asi trochu více. Na jednotlivé dialogy jsem se bohužel nikterak netěšil, postavy mě nenadchly, nadabovány jsou jen hlavní animace a ty jsou v celé hře asi 4.

Nicméně po zhruba hodině hraní u mě nastala fáze skoro až nadšení. Ve chvíli, kdy se mi podařilo proniknout do tajů soubojového systému a herního interface, v tu chvíli je hra rozhodně nejzábavnější. Jenomže problém je, že tahle fáze nadšení vydržela maximálně dvě hodiny a pak už jsem dohrával jen z povinnosti a setrvačnosti. Že to trvalo tak krátce, za to mohou především tři věci;

Za 1. je soubojový systém zajímavý, v jeho jednoduchosti ale tkví hlavní problém hry. Velice rychle se přejí. Není tu mnoho možností, přibývají relativně pomalu a hra vás hlavně nenutí ani pořádně v soubojích nic vymýšlet, takže stačí většinou pořád to samé dokola.

2. důvod navazuje na ten první, ale udělal jsem si ho tak trochu sám tím, že jsem hrál na obtížnost normal, což ale považuji při prvním průchodu za standard. Na obtížnost normal jsou souboje až příliš jednoduché a vlastně jen 3 bossové mě přinutili více využít lektvary (ten na manu jsem použil skutečně až při závěrečném bossovi) nebo více zapojit neútočná kouzla. Hned to bylo mnohem zajímavější. Takže kdyby bylo soubojů méně a byly náročnější, bylo by to lepší.

3. důvod je velice rychle nabytá automatická schopnost létání. V podstatě ji hráč dostane hned zkraje hry a je na tom celá hra postavená, ale mně celou dobu přišlo, že to není dobře, že jsem za prvé hrozně overpowered, za 2. že to z toho udělalo tak nějak úplně jinou hru, kde je člověk nucen létat a prozkoumávat každý metr vzduchu (což posléze nebaví) a za třetí že vlastně nemám moc pocit, že hraji za malou princeznu, ale že by se mi to hodilo pro nějakou úplně jinou hlavní postavu.

Co zaslouží pochvalu v podstatě bez dalších keců je audiovizuální zpracování. To je na jedničku. Hudba je krásná. Na druhou stranu, já si ty kecy neodpustím, je to prostě přesně to, co by člověk čekal. Přijde mi, že už je to takový samostatný žánr, a sice strašně pěkňoučká, milá, kýčovitá záležitost s pěknými nareverbovanými zvuky, vzletně melancholickými melodiemi, obvykle na piáno, a sem tam andělskými vokály v pozadí. Spusťte takřka libovolnou moderní plošinovku nebo adventuru a dostanete vždycky to samé a na lidi to funguje zcela spolehlivě. Ale jako pěkné to je.

Ještě se zastavím u RPG systému. Příliš rychlé povyšování je trochu otravné, ale nějak extra mi to nevadilo, jen je to další věc přispívající k brzkému stereotypu. Pavouk schopností svádí k tomu, že člověk ani moc nevybírá, protože moc možností není. Vzhledem k tomu, že jsem neviděl důvod měnit nějak často bojovníky do bitev (lze použít pouze dva), u těch ostatních jsem při vylepšování jejich schopností klikal skutečně bezmyšlenkovitě.

Hra je poměrně dlouhá, a to tak, že vzhledem ke stereotypu to vnímám jako negativum. Mých 36 hodin herní doby je hodně zveličeno tím, že jsem velmi často měl hru minimalizovanou (nikoliv ukončenou) kvůli ne zcela spolehlivému automatickému ukládání, vyhnutí se respawnu a kvůli obvykle brzkému omrzení, kdy jsem potřeboval začít dělat něco jiného a pak se ke hře třeba vrátit. Většinou jsem tak ale neučinil a hru pak prostě vypnul, protože vrátit se k ní mě obvykle nelákalo. A čas hraní narůstal. Realita bude třeba 24 hodin, ale i to je na plošinovku dost.

Nemám ke hře ale žádné vyloženě negativní emoce. Hraje se to v pohodě, jen jsem se tak nějak během hraní těšil na to, až si "budu moct" zahrát něco jiného (a já prostě dohrávám, pokud to trochu jde :-) ).

Pro: audiovizuální zpracování, z počátku soubojový systém, pokus o jakousi lyrickou poetičnost

Proti: stereotyp, soubojový systém po chvíli, létání moc brzy, příliš mnoho slabých protivníků, příliš častý leveling, nezajímavé dialogy a příběh (ale jako na pohádku vlastně ok)

+13

The Night of the Rabbit

  • PC 65
Tahle hra se mi špatně hodnotí, protože v ničem nemá moc ostré hrany, a tak vlastně není moc o čem psát. Je to úplně standardní pohádkově laděná adventura nejklasičtějšího ražení průměrné obtížnosti, co je udělaná profesionálně. Hudba je pěkná, je to hezky namluvené, hezky vizuálně zpracované a adventurní prvky (co na co použít) mě ani jednou nanaštvaly. Ale jsem si naprosto jistý, že po několika letech budu velmi tápat, co jsem v této hře vlastně dělal.

Nemám moc rád, když se příběh rozjede v podstatě až v závěrečném outru. Prakticky celou hru člověk nezakopne o animaci (pár výjimek je hned na začátku a pak nic), aby se v outru rozjel v podstatě samostatný vševysvětlující film, který poskytne zhruba 75 % veškerého děje hry. Například i taková nejzajímavější postava, markýz de Hoto, nebyl zdaleka využit na to, jaký měla potenciál a vlastně až v tom outru člověk naplno zjistí, že ten potenciál vůbec měla. (jiný než jen pomrkávání na Alenku v říši divů)

Příběh tak jinými slovy úplně netáhne, ačkoliv je hezky zpracován přerod od čistě dětské story o kouzelníkovi, po relativně temnější vyznění v druhé polovině. Postavy jsou nicméně fajn, je to i fajn napsáno, kdy autoři píší tak mile vtipně, ale ne zas až tak moc vtipně.

Kriticky může být vnímán opravdu nízký počet lokací. Na to, že hra není vůbec krátká (počítadlo se mi zastavilo na 22 hodinách), se hráč pohybuje na cca 15 lokacích, ve kterých probíhá většina hry. Denní doba i různé detaily se neustále mění, ale nejsem si jistý, jaký na to mám vlastně názor. Mám asi i rád, když je prostředí koncentrované, je toho hodně na malém prostoru. Zároveň ale nemám rád, když je to koncipováno tak, abych opakovaně prozkoumával již prozkoumané s podezřením na to, že se něco změnilo a já musím zjišťovat co.

Kriticky hodnotím i nepochopitelně dlouhý čas nahrávání všeho (lokace, deník, uložení pozice atd.). Nevím, jestli je chyba jen u mě, ale nevidím důvod, proč by to měla dělat zrovna tato hra. Když už je řeč o deníku, není zpracován příliš dobře, ale je dobré ho používat kvůli radám. Naopak oceňuji, že ve hře není přítomno nějaké kouzelné tlačítko na vyřešení problému nebo něco takového. Je tu přítomen rádce, ale nikdy mi neporadil, protože to, co radí, je obvykle jasné, jen nevíte, jak to máte udělat, a to už vám neporadí.

Karetní hra je hezky udělaná, obsah této hry (kvarteto) je ale v podstatě výlučně o náhodě a štěstí, a to nesnáším. I když jsem chtěl splnit všechny achievementy, kvarteto byl jeden z důvodů, proč jsem tak neučinil, protože hrát tuhle hru 30 krát (nebo kolikrát je třeba) bych asi nepřežil.

Takže i když jsem na začátku psal, že nemám o čem psat, doufaje, že bude komentář kratší, tak se mi to zase úplně nepovědlo, ale tohle je jediný způsob, jak si tuhle hru můžu zapamatovat. Jinak bych podle mě za chvíli netušil o dobrodružství Jerryho Hazelnuta vůbec nic. Je to ideální volba pro ty, kteří chtějí pohodovou hezky zpracovanou adventurku, která kombinuje Alenku v říší divů s Harry Potterem, není hloupá, ani moc těžká ani moc lehká, je i trochu vtipná, má i trochu drama, ale to je asi tak vše.
+16

Resident Evil 3: Nemesis

  • PC 60
První tři Resident Evily jsem dohrál teď v průběhu dvou roků, což je vlastně stejná doba, jako od sebe první 3 díly vyšly ve své době. Díky této iluzi, kdy žiju vlastně čtvrt století nazpátek, a faktu, že jsem je nehrál hned za sebou, můžu snad zodpovědně říct, že je to pro mě už vyčerpané a prostě pořád moc to samé. Krom toho jsem si ještě střihnul Dino Crisis, což je v bledě modrém taky totéž. Čili jsem si takřka totožnou hru užil v podstatě 5 krát během dvou let (Resident Evil 2 bez druhého dohrání v podstatě není dohraný), a už asi stačí.

Přibyl střelný prach, ano, je to akčnější (přeloženo - více nepřátel a více munice, v případě akční adventury to úplně za klad obvykle nepovažuji)....a to je v podstatě všechno? Nechci křivdit...

Nemá tudíž smysl se moc zabývat hratelností, grafikou, zvuky, podáním příběhu a tak dále, je to prostě to samé a berte to tak, že se mi tenhle fakt poslední dobou promítá citelněji do hodnocení, než dřív. Ohledně grafiky bych snad jen poznamenal, že mě překvapila velmi různorodá kvalita některých lokací, ale to může být způsobené tím, že ne všechny lokace si rozumějí se zvýšením rozlišení.

Co kvituji, je fakt, že oproti druhému dílu nejsem takovým způsobem tlačen do opakovaného hraní, které mě moc nebavilo. Nesouhlasím s tím, že je trojka kratší, řekl bych, že je to stejné jako předchozí díly, nebo možná dokonce o něco delší. Možná je to taky tím, že mi nešly, oproti předchůdcům, přeskakovat animace průchodu dveří a schody, což protáhne herní dobu tak o dvě hodiny, ale nevím, jestli nebyla chyba jen u mě.

Líbilo se mi časové zasazení do příběhu, kdy se začátek odehrává před druhým dílem a konec se odehrává po druhém díle. Dělá to z toho vlastně takový seriálově komplexnější zážitek, čemuž i napomáhá hra samotná, protože je to taky vlastně jen další díl seriálu.

Taky nesouhlasím s tím, že by puzzly byly jednodušší než ve dvojce. Tam skoro dosáhly obtížnostního dna, zde mi přišly mnohem podnětnější a konkrétně u analýzy vzorku vody nebo u parní komory jsem na deset minut příjemně vytuhl.

Co ale z dvojky zůstalo nejen zachováno, ale ještě to rozbujelo, je obsese s vracením stále stejného záporňáka stále a stále dokola. Ve trojce z toho vlastně udělali úplně celou zápletku. Jako jo, třikrát, čtyřikrát, dejme tomu, ale abych ho zabíjel asi 12 krát a na konci se z toho stala parodie na film Dětská hra, kdy jakákoliv část, co ještě zbyla, vás může nadále zabíjet...no jo, je to prostě béčko. A pak se lidi diví, že vznikají debilní filmy podle her, když tu ptákovitost v těch hrách nechtějí vidět :-)

Aby nevznikla mýlka, hra mě bavila v podstatě úplně stejně jako všechny ostatní hry tohoto typu, jenom méně, stejně jako by mě na konci nebavil Resident Evil jednička, kdyby měl padesát hodin herní doby. Nevím také, jestli je to specifická vlastnost tohoto žánru, ale nejsem ho moc schopen hrát déle než dvě hodiny v kuse, což ale nemusí být nutně na škodu. Nějak mě to hrozně vyčerpává. Asi je to tou nesvobodou statické kamery.

A nezbytná provokace na konec; nejlepší z klasických Resident Evilů tak pro mě zůstává Dino Crisis :-).
+15 +16 −1

Fallout 2

  • PC 70
Další nedotknutelná modla za mnou....tak hurá na to se ji trochu dotknout.

Jak jsem čekal a jak bylo zřejmé, oproti jedničce se toho mnoho nezměnilo. Změnila se ale jiná zásadní věc, a sice, že jsem plně věděl do čeho jdu. Neudělal jsem tudíž podobné chyby při tvorbě postavy a užil jsem si tak mnohem více vývoj svých schopností.

Co se rozhodně zlepšilo, je zajímavost jednotlivých lokací. Bavila mě kompletace všeho ve většině měst, zejména ve Vault City a v New Reno. Bavilo mě, že do hry daleko více vstupovala zapeklitá politika a vzájemné vztahy jednotlivých společenství jakožto i podnětné rozhodování, na jakou stranu se přidat a jakým způsobem věci řešit. Co se mi, stejně jako v jedničce, nelíbilo, že naprostou většinu času hry člověk nezavadí o hlavní příběh (nebo možná zavadí, ale vždycky tak na pár sekund a jen párkrát), a pachtění se za jakýmsi geckem 85 % času hry, pro mě není poutavý příběh. O co by bylo lepší, kdyby hlavní hrozba hry vstupovala na scénu častěji a více by se naznačovalo, co je vůbec zač. Byl bych v mnohem větším očekávání věcí příštích.

Co oceňuji, je drobnost v podobě lepší optimalizace pro boj bez střelných zbraní, na kterou jsem se specializoval a za pomocí zejména závěrečných perků jsem byl snad nakonec silnější, než bych byl s těžkými zbraněmi.

Dost mě potěšilo auto.

Naopak rozhodně musím zkritizovat menší počet "mluvících hlav". Čekal bych přesně opačný vývoj. Čekal bych, že jich bude minimálně dvakrát více jak v jedničce (když je hra dvakrát delší) ne že jich bude méně. Bohužel to plně odpovídá tomu, že je zde prostě málo hlavního příběhu. Mluvící hlavy totiž obvykle bývají důležité postavy, které mají co říct. A je jich tu prostě podle mě málo.

Hudba se bohužel z 80 % recykluje. Mám rád, když v dalších dílech sérií jsou hudební reminiscence, když se vrací staré motivy, nebo panuje úcta k main theme, ale aby většina soundtracku byla zrecyklována, to už je spíš lenost.

Závěrečná lokace pro mě byla lehce rozpačitá. Nějak jsem nepochopil fakt, že jsem se mohl tak snadno, jako běžný voják, dostat k prezidentovi, všechno odemčené, a prostě mu vyhrožovat mezi čtyřma očima a pak ho picnout. V momentě, kdy každý druhořadý gang má bezpečnostní parametry úplně jinde, než hlavní zlouni celé hry, to mi přijde divné.

Už v jedničce se mi líbilo závěrečné shrnutí, co se dělo dál. Bohužel ve dvojce mi to zkazila ta věc, že jsem sice skutečně oplodnil mladou Bishopovou, jenže hra si tak nějak pak už nevšimla, že jsem ji za pět minut poté zabil i se vším, co by mohla mít potenciálně uvnitř, včetně celé její rodiny a v New Reno jsem udělal vládce z rodiny Wrightů. To, že se mě hra na závěr snažila přesvědčit o tom, že se neexistující Bishopové chopili v New Reno moci, tak moc nefunguje.

Jinak ale nemám už co dodat. Je to inteligentní hra, má sympatický feeling, je to ale také v podstatě jen rozšíření jedničky. Asi trochu chápu, co na hře všichni vidí, já tam ale také vidím, jak to mohlo být (minimálně) pro mě mnohem lepší a zajímavější, a nechtělo by to až tak moc.

Pro: náplň v jednotlivých městech, lepší optimalizace bojů, auto, feeling, dialogy, svoboda volby, politické vztahy

Proti: málo hlavního příběhu, málo mluvících hlav, hudba, nepřesvědčivý závěr hry, až na drobnosti minimální posun od jedničky

+21