Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Dan9K

Dan9K

Daniel Patras • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

Gunman Chronicles

  • PC 55
Marně přemýšlím, čím to je. V některých FPS to zkrátka sepne a v některých ne. A nutně srovnávám s prvním Half-Lifem. Hry jsou to v řadě věcí skoro stejné, a přitom Half-Life i dneska prožívám o tolik víc. Následující text tak bude úvaha, v čem si myslím, že tkví hlavní rozdíly, a proč podle mě je Gunman Chronicles zkrátka příliš obyčejná hra. Zvyknul jsem si psát komentáře k žijícím legendám. Na Gunman Chronicles se podle mě zapomnělo a jsem jediný, kdo tuhle hru letos hodnotil, nečekám, že by to tedy někoho dalšího zajímalo :)

O existenci Gunman Chronicles jsem takřka nevěděl až do data hraní. Nějak mě to minulo. Nezažívám tak žádnou nostalgii. Zároveň vím, že hra vznikla o dva roky později než Half-Life a není to, ku škodě Gunman Chronicles, nijak znát. Celá hra pro mě horko těžko překračovala onu nezřetelnou hranici mezi módem a samostatnou hrou. Zároveň vím o historii tohoto titulu a je vlastně fajn, kam až to tvůrci dotáhli.

Zatímco v Half-Life je hráč přímo strůjcem celého příběhu a je v centru dění, v Gunman Chronicles mi chvíli trvalo, než jsem se plně zorientoval, co dělám, proč to dělám a kde vůbec jsem. Je to způsobeno asi i tím, že se celý příběh odehrává v hrozně vzdálené budoucnosti a na různých planetách a necítím tam takové sepětí a ztotožnění s celým universem. Je to zkrátka takový mišmaš všeho možného a nemá to styl. Nepřátelé z Turoka, Shodan ze Systemu Shocku, rychlé střídání prostředí jak z Chasm the Rift, hratelnost Half-Lifu, neohrožený boj v dopravním prostředku ála Shogo: Mobile Armor Division a nedotaženost produkce jak ze Sin.

A příběhové vsuvky jsou na můj vkus příliš kusé a je jich málo. Patřím zatím (!) k těm málo hráčům, kteří mají vlastně v FPS docela rádi, když je akce přerušovaná rozhovory, příběhem či cutscénami (to asi proto, že jsem hrál hlavně ty starší FPS, kde tohle moc není). Nejdůležitější pro mě je, abych věděl za co bojuju a ztotožnil jsem se s tím a nebojoval jsem jen tak pro nic za nic, jen že se to po mě chce.

Začátek je okopírovaný, to mě úplně neoslnilo. Když už, tak mohli autoři alespoň přidat titulky, zvlášť, když dabing není nahraný moc kvalitně, aby hráč bezpečně věděl, co se říká. Oni toho ale NPC postavy mnoho neříkají, takže se to vlastně dá. Obecně zvuk je zásadní prvek k podpoření atmosféry. Když jsem si pustil video z Half-Life, tak stačil jen zvuk u oné zásobárny health na zdi (která je v Gunman taky) a mě přejel mráz po zádech. Místní zvuky zde rozhodně tak ikonické a atmosféru tvořící nejsou.

Hra je ve formátu 4:3 a i když jsem hru hrál na projektoru a měl všechno velké, tak to zorné pole je zkrátka strašně úzké a všechno je jakoby moc blízko.

A pak je samotná hra. Hratelností totožná s Half-Life, akorát přibyl tank. Mám rád tyhle části, kde hráč musí s dopravním prostředkem i zastavovat, objevovat místní stavení. Problém je, že je hra z roku 2000 a tu koridorovitost nedokáže nijak skrýt a obzvlášť v jinak pro mě nejzábavnější části s tankem je ten ostře řezaný grand canyon až k pláči.

Hádanky jsou jednodušší, prostředí se naštěstí střídá, ale textury se hodně opakují, exteriéry nejsou moc pěkné. Obzor v exteriéru je podobně jako v Half-Life řešen vyblitou texturou, která má budit dojem, že je sto kilometrů daleko, ale působí, že je připnutá deset metrů od vás. Ale to je holt rys doby.

Příliš mě nezaujali nepřátelé. Půlka jsou raptoři a prapodivnosti, druhá půlka jsou lidi a stroje. Žádný z nich mi v paměti neutkví. Ke konci se objevuje zajímavý boss, ale hráč se s ním vlastně nestřetne a není pro něj žádnou hrozbou. Uvědomil jsem si už poněkolikáté, jak je strašně zásadní hráče s nepřáteli postupně seznamovat, jak důležité je dávkování, přicházení s novými monstry a zapamatování si konkrétních protivníků. Jak v Half-Life nejprve člověk narazí na ty skákající žabičky, pak na ty zombíky a pak na ty, co mají zelený paprsek. Každého nového protivníka hráč zavnímá, je mu udělané určité entrée a při každém dalším střetu pak už toho protivníka prožívám. Tady to nějak prostě nefunguje.  

Zatímco na začátku máme pěkně zpracované intro, samotný konec se sfoukne jako nic, hned přijdou titulky. Jakoby si tvůrci vážili hráčů ve chvíli, kdy je potřebují ke hře přivábit, ale ve chvíli, kdy je konec, tak to odfláknou.

Ke konci hry jsem zjistil, že mi nehraje hudba. A zjistil jsem to až na konci, protože jsem si prostě myslel, že tam hudba moc není, stejně jako v Half-Life. Hudba je pro mě naprosto stěžejní věc a je dost dobře možné, že s ní bych hodnocení měl o dost vyšší. Ale můžou za to Valve, protože už v Halfu skoro žádná nehraje, tak mi vůbec nedošlo, že je něco rozbité. (ale v diskusi se píše, že hraje pořád jedna pětiminutová odrhovačka, takže možná nakonec dobře, že mi nehrála).

Nejzřetelnější rozdíl oproti jiným hrám žánru je práce se zbraněmi a jejich různými módy. Přišlo mi, že to na jednu stranu funguje dobře a na druhou hůř. Nepochopil jsem, proč někdy jiný mód znamená úplně jinou zbraň a jindy jde jen o změnu na stávající zbrani. Změnit mód zbraně žádá několik kroků, které není možné dělat při bitevní vřavě a zároveň je nutné ho i potvrdit, což se dělá stejným tlačítkem jako střelba. Mnohokrát se mi stalo, že jsem chtěl vystřelit na nepřítele, ale místo toho jsem potvrdil změnu módu a hbitě zemřel. Jinak ale dávají módy celkem smysl a využíval jsem u několika zbraní několik variant.

Obtížnost hry se mi nezdála velká. Životy utíkají velmi rychle, ale jen asi dvakrát jsem měl problém, že jsem se musel výrazněji snažit. Lékarniček je všude spousta, ale zrovna dvakrát chvilku nebyly. A také se mi nikdy nestalo, že by došla munice. Jen jednou jsem musel přejít na nejméně oblíbenou zbraň.

Gunman Chronicles mě dokázalo zabavit, je to ale naprosto rutinní zástupce žánru, který krom práce se zbraněmi, nemá vůbec nic, na co by bylo hodno nějak vzpomínat. Má zajímavou historii, kdy byla hra nejprve módem a dotáhla to na samostatnou hru, to ji ale vlastně nejvíce v mých očích podřezává krk, protože spojení s původní hrou je pro mě příliš velké a hra zdaleka nedosahuje takových produkčních kvalit, jaké bych si představoval. Je to v podstatě tuna drobností, ale ty udělají celek.
+17

Silent Hill

  • PS1 70
Dnes je neuvěřitelná doba. Já, pravověrný PCčkář, že bych si někdy zahrál legendární první Silent Hill, kterýžto na PC nikdy nevyšel? Mé desetileté já by se mi jistě vysmálo. Do Playstationu se přece musely hry kupovat, ne jako na PC, kde to bylo přece vždycky "zadarmo". A kde já bych na to tehdy vzal.

No a stačilo jen 25 let a já si ho konečně přes emulátor zahrál. Však co je 25 let v životě lidském, notabene herním? Jako nic.

Je možná pravda, že se čtvrt století trochu podepsalo na technické stránce hry, ale tak nějak jinak, než hry na PC. Tehdejší 3D PC hry měly daleko ostřejší rozlišení, detaily nebo dohled, ale velmi často na úkor jakékoliv realističnosti. Grafika Silent Hillu je na jednu stranu hrozná, na druhou stranu pošilhává po moderních hrách. Sice je to pixelaté, ale architektura budov, města, interiérů či konkrétních objektů je zcela realistická a Silent Hillu by prostě stačilo zlepšit rozlišení a byla by to moderní hra. V 3D PC hrách té doby plné ostrých hran a ostrých úhlů se často cítím jako v nějakém umělohmotném uzavřeném světě, ale Silent Hillu se povedlo mě přesvědčit, že jsem v Silent Hillu. Boží.

A občas jsem se cítil jak v GTA 3. Nečekal jsem, že Playstation byl schopen ustát v podstatě otevřený svět. Je tady z nouze ctnost v podobě mlhy a asi nikde nejsou víc jak tři protivníci, i tak ale zaslouží tvůrci respekt, co předvedli.

Ona mlha je super, nakonec však pro mě byla jedním z důvodů, proč byl pro mě Silent Hill trochu nepříjemný k hraní. Překvapivě to nebylo ovládání, které jsem si namapoval, jak jsem chtěl. Mlha chvilku fajn, ale během nějakých 9 hodin, kolik mi hra čistého času trvala, bych se aspoň jednou rozhlédnout chtěl. Škoda. Obzvlášť ve městě a na silnici, kdy jdete úplně naslepo, je hra únavná. A v noci ještě o fous víc. Můžete namítnout, že ty nepříjemné pocity, které jsem zažíval, byl prostě strach, ale to asi ne. Prostě jen to nepřátelské prostředí mě pak demotivuje k nějakému detailnímu průzkumu například a chci se dostat co nejdřív na konec hry. A to, když se mi stane, tak je pro mě trochu red flag, jak se říká.

První půlku jsem byl až nadšený, druhou půlku jsem už víc dohrával. Ale není to jen mlhou, už ve škole jsem očekával znatelnější posun v ději, a ten nepřišel. Mé úvodní nadšení tím trochu vyprchalo a místo toho jsem se plahočil od čerta k ďáblu a posuny přišly až mnohem později. Tvůrci pak také začali hodně recyklovat, ať už jednotlivé místnosti a objekty, tak také začal postupně vyplouvat na povrch velmi omezený počet textur.

Příběh je pozoruhodný, ne moc pochopitelný, ale dobře funguje jako takový teaser pro další díly. Všechny postavy mají skvělý vizuál a jsou zapamatovatelné a chtěl bych, aby byly v příběhu častěji, aby mě jejich osud zajímal víc. Takhle jsem se do nich ponořil jenom proto, že jsem druhou půlku hry hrál několikrát kvůli různým koncům. Přesto si troufám tvrdit, že způsob podání příběhu má obrovské rezervy a je příliš zkratkovitý. Spousta věcí mohla vyznít daleko lépe a nestálo by to moc úsilí, ale holt je to tou dobou.

Co se týče samotného gameplaye, oceňuji, že je hra více adventura a rébusy byly moc fajn, v jádru je to ale prostě zase jenom Resident Evil a už je to prostě všeho mockrát. Je fascinující, že se v letech 98-2000 s těmito hrami roztrhl vyloženě ruksak, každá se hraje skoro stejně a přitom si všechny odnášejí dobré hodnocení. Žánr akční adventury v těchto letech byl tímto konkrétním subžánrem úplně převálcován.

Kamera je hlavním pozitivem i negativem zároveň. Na jednu stranu velmi akční, dynamická, některé momenty jsou na ní vyloženě postavené, na stranu druhou extrémně otravná, ale to je v tomhle žánru pravidlem.

Hudba Akira Yamaoky je legendární, znám ji už dlouho, ale vždycky mě fascinovalo, že je ta hudba tak legendární, přestože jsou poslouchatelné vlastně jen dva tracky, intro (s vtipným vykradením James Bond Theme) a outro (s rozladěnou kytarou), zbytek jsou ambietní děsohluky, u kterých se příjemně podřimuje.

Zatímco Resident Evil je béčko, Dino Crisis je béčko s dinosaurama, tak Silent Hill béčko být nechce. Má podle mě vlastně nejblíže k Nocturne, které jsem dohrál nedávno. Na rozdíl od něj má Silent Hill kontinuální příběh, což mi sedí víc a podobně se snaží být inteligentním temným hororem, a jde mu to lépe. Těším se, kam se bude Silent Hill v dalších dílech vyvíjet.
+25

Nocturne

  • PC 55
Já jsem se nejprve těšil na pěknou příběhovou adventurku, u které se třeba napnu jako struna a sem tam někoho střelím. Ale kdeže, to jsem se spletl. Po deseti minutách jsem se smířil s tím, že hraju holt dalšího Resident Evila. To jsem se taky spletl. Je to vlastně 3D akční plošinovka vzdáleně připomínající Resident Evil. Podobné potvory, kamera, míření a občas i klasické chození od zamčených dveří k zamčeným dveřím. Ale mnohem víc akce, skoku, šplhu a umírání. Už jenom tohle rozhodnutí tvůrců slibuje horor.

Ten rozhodně podporuje tma. Hru si budete ukládat ve formátu *.noc  Formát *.den nikdy nepřijde. Je to určitě nejtmavší hra, co jsem za dlouhá léta hrál, protože žádná mě zatím nedonutila zvýšit jas mého projektoru, a to hned o 20 %. A stejně to bylo zoufale málo. Nejlepší moment celé hry byl, když jsem přišel ve druhé misi k obrovskému hořícímu krbu. Těch barev, těch světel, to byla krása. Ve zbytku hry nic nevidíte.

Možná je to proto, že hlavní hrdina je asi rockový kytarista, nebo debil a nosí celou dobu sluneční brýle. Ony mají ale speciální funkci, že si můžete přepnout pohled dokonce do first person a hrát to jako wolfensteina, než vám dojdou za několik sekund baterky. Ale bacha, jsou to brýle do tmy, takže když náhodou dorazíte ke krbu, tak vám to vypálí sítnici.

Už jsem zmínil míření. Tam je asi ten zážitek vůbec nejsilnější. Mířit můžete myší, to je skvělý nápad ne? Ale jaksi myš se pohybuje na dvourozměrné podložce a vy svého abnormálně frajerského reka ovládáte ve 3D prostoru z pozice statické kamery, která se v nestřežený okamžik přepne do jiné kamery. Kamery jsou samozřejmě umístěné každá někde úplně jinde, což má za následek tu nemilou věc, že zatímco v jeden moment míříte dopředu, v druhý moment míříte dozadu, třetí moment někam úplně nahoru a v ten čtvrtý se beznadějně točíte v prostoru a doufáte, že přestanete střílet jako Pavel Kuka v nejlepších letech (předpokládám, že si o téhle hře nečte nikdo, kdo nezažil Pavla Kuku v nejlepších letech).

Hra je rozdělena do čtyř oddělených příběhů odehrávajících se v první půlce 20. století. Ku cti slouží, že opravdu z každého má člověk úplně jiný dojem. 

Dojem z prvního příběhu je jednoduše hrozný. Příběh tam vlastně ani moc není. Seznámení se s vlastní postavou je nedostatečné. Trochu jako první Tomb Raider. Taky budete někde hluboko v podzemí donekonečna hledat jakési artefakty a klíče s marnou touhou nějakého posunu v příběhu. Ve druhé půlce první části nepadne ani slovo a furt jen kosíte. Je to normálně akční hra. Zpětně si první příběh skoro vůbec nepamatuju, snad jen to hodinové skákaní přes polorozpadlý dřevěný most, to v člověku přetrvá. I proto, že nahrávací časy loadů a sejvů jsou nesmyslně dlouhé (dle diskuse v tom nejsem sám, ale je to jistě problém příliš staré hry), takže si pěkné obrázky při loadu vychutnáte a oceníte. 

Druhý příběh je super. Nejzábavnější část hry. První kolo ve vlaku, druhé kolo ve vesnici, kde člověk zachraňuje místní, s každým pokecá, je to vtipné, není to tak tmavé (!) a má to tah na branku (ostatně to měl i ten Pavel Kuka). Další kola druhého příběhu už si moc nepamatuju, myslím, že to bylo v dole, a to znamená, že tam byla tma.

Třetí příběh se odehrává v Chicagu Al Capona a je ještě akčnější než první příběh. Ale rozhodně přitažlivější. Je v něm ale taky nejvíc backtrackingu. A je taky šíleně dlouhý. Zároveň ale nejvíc splňuje něco jako otevřený svět. Máte tu k dispozici opravdu velkou lokaci s opravdu hodně zákoutími a tenhle příběh se mi zdál dlouhý asi hlavně proto, že jsem ve městě strávil nesmyslné množství času. A je v něm bar, kde si poslechnete písničku. Jak v Omikronu Bowieho. Tady zpívá úplně neznámá holka, kterou jsem identifikoval jako Mary Beth Brooks, ale to je asi jedno, protože ji nikdo stejně nezná. Během práce na Nocturnu ji asi vytáhli odněkud z baru. Jediná další věc, kterou kdy udělala, je namluvení jedné postavy ve hře BloodRayne o tři roky později. Ale tahle písnička Faded je zapadlý klenot, které hrozně rád ve starých hrách objevuji (k poslechu ve videích). 

Ostatní hudba ve hře si vůbec nezaslouží zmiňovat, neb je kompletně ukradnutá a používá krátké hudební štěky, které můžete slyšet v milionu jiných her a filmů. Původní autor hudby je Dick DeBenedictis, který skládal třeba Perryho Masona. A vlastně poslouchat ty hudební momenty mě vyloženě otravovalo. Je to něco jako Wilhelm Scream ve světě zvuku, ale ten je aspoň vtipný. 

Prostředí je překvapivě interaktivní. Třeba můžete sebrat leckterou bednu a pak nevědět, jak ji zase odhodit. Nebo můžete sebrat něco užitečnějšího, jako například samopal, co vypadne po mafiánech v Chicagu. Onen vypadnuvší samopal se ale většinou nachází poblíž nějaké mrtvoly, takže můžete omylem místo samopalu sebrat hrudník nebo ruku jednoho z vašich ex protivníků a roznášet krev na všechny strany, což je poprvé vtipné.

Až ve čtvrté misi jsem si uvědomil, že všechny tyhle věci můžete použít i jako zbraň po stisknutí příslušného tlačítka. Totiž až ve čtvrté misi jste k tomu opravdu donuceni, protože vám seberou všechny zbraně. Čtvrtá mise je adventura, konečně! Hádanky a pasti jsou na každém kroku. Ale nepřátel je tam úplně stejně a vy nemáte zbraně ani lékarničky. Supééér. Naplno se taky vyjeví nepřítel zdaleka nejděsivější. Žebřík. Ale tak co bych si nezasejvoval a nezaloudoval ještě pětkrát tolik než předtím, vždyť ten load trvá jen 20 sekund. Na čtvrté misi je nakonec nejzajímavější asi to, že jsem ji hrál třikrát déle, než ty předchozí tři mise dohromady. Jenomže já už jsem si po těch třech misích říkal, že už to trvá nějak moc dlouho... 

Ale nakonec se to povedlo, závěr nic moc, ale hlavně, že nějaký nakonec byl. A v podstatě happyend. Co víc si přát? Pátou misi tedy opravdu ne!
+20

Pharaoh

  • PC 60
Tak já nevím, mám tu hru rád nebo ne?

Já jí jako upřímně vlastně nesnáším.

Hrál jsem ji asi tři roky! Hraní Pharaoh probíhá zhruba následovně (a co jsem tak slyšel, nejsem v tom sám): pustíte se po několika měsících jednu misi. Hrajete ji asi 5 hodin, nějak to dáte, ale úplně vás to zničí, vyčerpá a odrovná a na dalších několik měsíců je od Pharaoh zase pokoj.

Misí je zdánlivě nekonečný počet, ale je jich jen 25. Nezdá se to, člověk ztratí přehled. Ono když vidíte jednu příběhovou animaci za zhruba třičtvrtě roku, tak už ani nevíte, v jakém tisíciletí zrovna jste.

Jakožto jinak sprostá kopírka Caesara přichází Pharaoh s klíčovou věcí, a sice stavbou monumentů. A to je moc pěkná věc, stavíte pyramidy, sfingy, mauzolea. A je to taky perfektní věc k natáhnutí každé mise, protože postavit takovou pyramidu není jen tak, na tu obvykle potřebujete cihly a vápenec a když už potřebuje vápenec, tak si ho většinou nemůžete těžit sami, ale je třeba ho dovážet. A to trvá....a trvá....Ale během toho čekání vás 30 krát napadnou beduíni, takže se můžete zabavit jinými repetetivními úkony.

Jedním z klíčových důvodů, proč po dohrané misi pravděpodobně nikdo nezapne hned tu další, je že začátky misí jsou zábavné asi jako cesta do práce. Hodně budovatelských strategií tenhle problém má, ale Pharaoh je v tomhle ohledu něco extra. Pak když už město jakž takž funguje a člověk řeší detaily a raduje se z dílčích úspěchů, to je sranda, ale začátek, kdy člověk povinně rozmisťuje zhruba 150 budov, bez kterých to nejde v pečlivě rozmístěných rozestupech, to je opravdu spíš práce než zábava a když se tak děje po pětadvacáté, čekal jsem, že mi od Steamu přijde nějaká výplata...ale nikdy nic nepřišlo.

Já jsem předtím napsal takovou ošklivou věc, že je Pharaoh sprostá kopírka Caesara. Já to na jednu stranu chápu, proč neudělat stejnou hru a jednou ji nacpat do Říma, pak do Egypta, pak do Řecka, pak do Číny, vždycky je to svým způsobem přitažlivé a trochu jiné, ale zas na druhou stranu by to všechno mohly být datadisky. Je to prostě jen přeskinovaná víceméně stejná hra.

On ten koncept je geniální, to jako jo. Na druhou stranu ale prostě nefunguje. Je to tak nespolehlivé a problémové, že to snad měli asi zjednodušit, aby to fungovalo líp. V poslední misi jsem prostě nebyl schopen dát kultury více jak 60, bylo potřeba 65. Z důvodu nemožnosti nějak rozumně pracovat s hodnotu kultury, jsem si už předtím schválně dával samé válečnické mise. Neustále mi to v poslední misi psalo, ať postavím další márnice a další školy písařů, až jsem ve městě pomalu neměl nic jiného (zhruba 15 márnic na 7000 obyvatel mi přijde dost). A stálo mi to psalo dokola furt to samé. Hru jsem dohrál jenom díky tomu, že jsem dal tu nejvyšší možnou rychlost hry a doufal, že algoritmus, který hýbe s ukazatelem kultury aspoň na chvilku přeskočí na potřebných 65. Povedlo se asi po čtyřech herních letech. Reálně jsem měl mít dle mého kulturu na stovce. Fakt jsem si dal na poslední misi záležet, protože jsem ji musel po pěti hodinách rozehrát celou znova a po tolika letech hraní opravdu vím, co mám dělat :-)

Nemožnost nějak rozumně kontrolovat dodávky surovin a zásobování bazarů, to je kapitola sama pro sebe, která by zasloužila samostatný komentář.

V podstatě většina hry je o tom, jak přelstít systém, respektive jak systém a koncept hry donutit a přimět ke spolupráci. A často se musíte prostě přizpůsobit hře a vykašlat se na realitu. Co na tom, že většina měst jsou nějaké bloky budov a mezi nimi spousta cest a křižovatek. Ve Pharaoh to spíš nedělejte, protože se vám v tom všichni ztratí a dodávky všeho budou maximálně nespolehlivé.

A takové ovládání armády, to je taky porod, ale furt lepší, než ta kultura.

Ale na vykydnutí je to skvělá hra. Když je třeba člověk trochu pod vlivem a nemá úplně buňky na něco akčního a příběhového, je Pharaoh ideální, protože děláte naučené věci a většinou pak už jen koukáte na výsledek a děláte drobné úpravy....a čekáte, než ti blbci dostaví monument.

Takže mě čeká ještě Cleopatra, tak mám minimálně na další dva roky co dělat. A pak Zeus a Emperor...ono to nakonec vychází zhruba na celý život, než člověk odehraje tyhle budovatelské strategie všechny!
+37

Šachová hra

  • Android 50
Po příjemném zážitku s Důkaz 111 jsem se rozhodl si na dovolenou "přibalit" i Šachovou hru a přestože jsou zde ohlasy zatím nadšené, já nadšený moc nejsem.

Aby nedošlo k mýlce, je to stejně dobře profesionálně odvedená práce, zvukově je to vyladěné, namluvení je perfektní. Problém mám s tím, že Důkaz 111 byla nesrovnatelně komplexnější hra. Důkaz byl v podstatě takový audio gamebook bez bojů, akorát to nebylo fantasy nebo sci-fi, ale napínavá detektivka.

V Šachové hře odpadá nadšení ze zcela nového typu zážitku, to je jasné dopředu. Problém tkví v tom, že celá koncepce je přespříliš jednoduchá. Kdyby se schéma znázornilo graficky, tak je to asi zřetelnější. Začíná se lineárně, jako prostá audiokniha, po asi 5-10 minutách se objeví poprvé jediný herní prvek, musím říct zajímavý, kdy při ztmaveném displeji mobilu musíte podle sluchu vybrat na neznámém místě displeje variantu pokračování příběhu, kterou chcete. Čím jste prstem blíž, tím je možnost zřetelnější a hlasitější. Jenom moc podle té zvukové nápovědy nevíte, co se stane, nebo co to vlastně znamená.

Možnosti jsou obvykle 2, ve dvou případech 3, někdy je to dokonce jen jedna možnost. Po asi sedmi takovýchto akcích přichází druhá část hry, kdy jste de facto zkoušeni, jestli jste dávali pozor a hra se vás ptá na nějaký detail z toho, co jste vyposlechli. Podle toho, jestli jste se víc pletli, je pak horší konec, pokud jste se trefovali, je tam smířlivější konec. Když se spletete, slyšíte část příběhu nejdřív blbě, ale pak vám hra pustí stejně tu "správnou" variantu.

Zásadní problém pro mě tkví v tom, že možnosti, které zvolíte v první části hry, nemají na sebe vůbec žádný vliv. Zvolíte při prvním rozhodnutí možnost A, při druhém možnost B, při třetím třeba zase možnost A, a je to úplně jedno. Kdybyste nejdřív zvolili možnost B, potom možnost A, tak když jako třetí rozhodnutí zvolíte znovu A jako poprvé, tak od prvního průběhu nenastane žádný rozdíl, přehraje se to úplně stejně. Příběh je tedy interaktivní vyloženě minimálně.

Stopáž je velmi kratičká a vybízí k opakovanému hraní. Jenomže na rozdíl od Důkazu, či interaktivních filmů typu Late Shift, je to pouze o tom, že si zkusíte jinou možnost, ale vlastně se nic jinak nestane. Takže ano, druhý průchod může být kompletně jiný, ale nedává vlastně moc smysl, proč tomu tak je. To, že mám nějaké možnosti v Důkazu, jsem chápal, dělám nějaké rozhodnutí, mění se potom vývoj, situace, stane se něco jinak. Tady tomu tak není. Třetí průchod už bude nutně velmi podobný těm dvěma, pouze v těch dvou situacích si můžete zkusit tu třetí možnost. To je vše.

Naivně jsem si prve myslel, že když budu volit zvukové nápovědy, kde je například hraní na piáno, hlavní postavu nasměruju do kariéry klavíristky, naopak že ty ostatní možnosti povedou například k rodinnějšímu životu. Realita je taková, že příběh je prostě pevně daný a v jeho vrcholu se vždy objeví tatáž klíčová scéna v autě.

Co se týče samotného příběhu a myšlenky, to se tváří na první pohled jako hlavní klad hry. Jeden moment je překvapivý a napínavý. První průchod je hezky v takovém oparu, že moc nechápete, o co jde a pointa tento dojem dokonale obhájí.

Zásadní problém ale vidím v tom, že je zde záměrná či nezáměrná ale za to velmi silná "inspirace" příběhem knihy/filmu Zápisník jedné lásky. Ve své podstatě jde o úplně stejnou pointu i téma, což mi na hru vrhá dost stín, protože obsahová stránka v této hře je jistě to nejdůležitější.

Podstatným kladem je, že na rozdíl od Důkazu, po vás tahle hra nechce žádné peníze. Další velký klad je možnost přeskakovat jednotlivé části, takže další průchody už nezaberou tolik času, když slyšíte to, co už jste slyšeli.

Takže Šachová hra stojí za vyzkoušení, ale koncept Důkazu mi seděl mnohem víc. Tohle je opravdu jen iluze hry. Když to člověk zhodnotí jen jako ozvláštněnou audiopovídku, respektive spíše rozhlasovou hru, vychází z toho rozhodně lépe, než jako hra, to by ovšem musela být obsahově originálnější.

A o šachy vlastně skoro vůbec nejde :-)
+10

MechWarrior 4: Vengeance

  • PC 75
Do MechWarriora 4 se mi moc nechtělo, protože trojka mě ale vůbec nechytla a opravdu to není žánr, který by mi byl nějak blízký. Odehrál jsem pár misí, ale celé to prostředí mi přišlo strašně nepřátelské, od menu až po samotnou hru. Vůbec mě hra nemotivovala k tomu se ji naučit.

Jenomže MechWarrior 4 je úplně jiná pohádka. A přitom stačilo pár relativně nepodstatných detailů.

Za prvé zlepšení grafiky. I když čtyřku od trojky dělí pouze rok, kouká se na ni docela dobře. Trojka už byla pro mě trošku za hranou, a to jinak většinou nemám se starými 3D akcemi problém.

Dále je tu ohromně zlepšené a zpřehledněné menu a obecně briefingová část. To se povedlo. Motivace pro prozkoumávání jednotlivých zbraní, pancířů a dalších možností se najednou u mě objevila. Něco, na co jsem ve trojce neměl ani pomyšlení.

Tou nejdůležitější věcí pro mě jsou ale hrané filmečky během briefingů odehrávající se v maličkém okénku vlevo nahoře. Během nich se odvypráví celý příběh a jo, kdyby to měl být sci-fi seriál, tak by na tom ještě museli zapracovat, ale takhle v rámci hry je to v podstatě paráda. Herecké výkony jsou ok, nejhorší je hlavní hrdina, nejlepší jsou záporňáci. Ti jsou sice naprosto archetypální a jsou chodícím klišé, ale jejich herečtí představitelé si ty role fakt užívali a zejména paní Evanda Castro, ta by se někde v Babylonu 5 nebo Star Treku neztratila. Příběh mě hodně motivoval v tom tuhle hru dojet až do konce a většina postav je zapamatovatelná a zajímavá. Super.

Samotný gameplay mě překvapivě bavil. Prošel jsem si tutorial, podařilo se mi zapamatovat asi tak 15-20 kláves pro ovládání mého mecha (a v průběhu hry asi dalších 15). Byl jsem srab, tak jsem si po nezdaru z trojky dal radši nejlehčí obtížnost. V options je umožněno v podstatě legální cheatování. Můžete si tam nastavit nesmrtelnost, neviditelnost, zrušení přehřívání atd. Nic z toho jsem si už nezapnul, to už by pak ani nebyla hra.

A k mému překvapení jsem dával skoro celou hru v pohodě. Pár misí jsem opakoval, ale většinou to byla moje hloupost. Hra mě motivovala ke střídání různých mechů, zbraní i taktiky. Nakonec jsem se ukotvil na hodně silných zbraních s malou kadencí, do kterých jsem dával všechno i na úkor rychlosti a chlazení. Víc mě bavila přesnost a účinnost než neustále střílení. Ale pak samozřejmě to přehřívání, to byl můj hlavní problém obvykle. Ale byla sranda vždycky uprostřed bojů schovat hlavu a vypnout se, připadal jsem si jako Žravá blátotlačka z Traalu. Ta si taky myslí, že když nikoho nevidí, tak ji nikdo nevidí. Nebo tak něco...

Mise jsou různorodé. Strohé vystřílení všeho je na programu jen asi dvakrát. Náplň misí přirozené reaguje na to, co se děje v příběhu a celkem jsem se do role vžil. Dokonce jsem zašel až tak daleko, že se mi podařilo celkem pochopit i systém udělování povelů.

To se ale dostávám k tomu, co už mě pak mrzelo. Povely jsem sice dával správně, ale mí podřízení často nedělali to, co mají. Ke konci jsem opět jako na začátku zvolil taktiku "srab" a vysílal jsem své kolegy napřed, aby protivníky trochu načali. Jenomže příkaz splnil třeba jen jeden nebo dva ze tří a ten třetí zůstal stát za mnou a ani se nehnul. A i když jsem pak dal příkaz jen jemu třeba dvacetkrát za sebou, tak se pořád nehnul. To pak mělo za následek, že ti, co splnili rozkaz, byli zabiti přesilou, která se pak vrhla na mě. Ten třetí začal něco dělat, až když jsem něco začal dělat i já. Jakoby hra nechtěla, abych dělal tuhle taktiku.

V první 25 misích tohle až tak moc nevadilo. Ale v těch posledních pěti, kde se obtížnost radikálně zvedne, tak už jo. A já byl v těch 25 misích skoro až nadšený, ale ten konec mě trochu zklamal. Jednak ta lokace města je hrozná. Nedá se v tom hýbat, je tam milion slepých uliček atd. a poprvé ve hře mě začalo strašně štvát, že musím ovládat pitomého mecha. A to je asi špatně. Jinak jsem si předtím specifičnost ovládání této hry spíše užíval. A o to víc se také v městské lokaci projevuje nedokonalost umělé inteligence vašich kolegů.

A pak je tam poslední level, který jsem nedal. Musel jsem si zapnout nesmrtelnost. Poslední level je zhruba 15x těžší než celý zbytek hry a může za to možná i bug, protože poté, co splníte všechny úkoly se tam ještě objeví závěrečný boss, a to už jste většinou dost poničení. Tenhle boss střílí přesné a zničující rány na 1 kilometr dálky, kdykoliv vás uvidí, a to i na tu nejlehčí obtížnost!

Vaše kamarádka na telefonu vám sice řekne, že se můžete jít opravit na nový navpoint delta, jenomže tam ta opravna nefunguje, resp. je tam už od začátku, ale ta se dá jen zničit, ne použít a pak tam nic nového není. Kdybych tenhle asibug neměl, tak to dohraju snad bez nesmrtelnosti, ale takhle jsem neměl šanci.

Ke konci vás taky čeká jedno zásadní rozhodnutí, které pak bude mít dopad na závěrečný briefing a outro. Za mě je mnohem lepším koncem ten, který jsem si zvolil, protože jsem strašný správňák samozřejmě. Zároveň i dává mnohem větší smysl. Konec B je trochu divný. Překvapivě je ale ten druhý konec, aspoň dle youtube, oblíbenější a hlavně je zjevně kanonický. (Samotná postava hráče jdopadne zdánlivě lépe). Tak i tak konec působí nejvíc béčkově a trochu odfláknutě. Ono když těm hercům je vidět jen hlava, tak hrají mnohem líp, než když je pak skutečná filmová scéna, kde musí i vyloženě hrát tělem. Tam se jejich topornost projeví víc. Navíc bych čekal spíš nějaké monumentálnější představení, než to, co nám bylo nabídnuto (zvlášť když intro je docela parádní).

Celkově je ale pro mě Mechwarrior 4 poměrně velké a příjemné překvapení a pravděpodobně jdu velmi záhy na datadisk a kdoví, třeba bych dneska zvládnul i toho Mechwarriora 3, ale do toho se asi nedokopu.

Pro: filmečky, charaktery, zlepšená grafika, zpřehlednění všeho, příběh, překvapivě zábavný gameplay :-)

Proti: závěrečné mise, poslední mise, neposlušnost podřízených, složité ovládání (ale asi to holt nejde jinak), rozpačitý závěr

+13

Heroes of Might and Magic V

  • PC 75
Heroes V budu už do konce života vnímat jako ty nový Heroes. Vyšli totiž přesně v době, kdy jsem začal být starý, tzn. v 17 letech. Od té doby je pro mě všechno nové, a předtím jsou ty věci starý.

To má za následek, že jsem je dohrál až dneska, konečně. A to považuji Heroes za svojí nejoblíbenější sérii vůbec. Pokus o první dohrání byl už dávno, ale nějak se mi nepodařilo dokončit poslední kampaň a na hru jsem zanevřel. Vrátil jsem se k ní nedávno, rozhodnut si to dát znova, plus dokončit i všechny single mapy se scénářem. A těch 350 hodin, které jsem v Heroes V strávil, když jsem je dvakrát dohrával, mě trochu děsí (ale docela často jsem u toho usnul).

Svůj skill jsem za ta léta dost zlepšil, za což určitě vděčím H34Dovým videím. On sice točí videa o trojce, ale tohle je dost podobná hra. Dohrát to teď mi nečinilo sebemenší problém, a asi jsem si měl dát vyšší obtížnost (jenže já si nad normal nevěřil, když jsem to prve nedal).

Z prvních pěti dílů mám míň rád jen jedničku, protože tu jsem vlastně neměl rád nikdy (hlavně kvůli armageddonu a neexistenci dovedností). Ano, mám raději čtyřku než pětku, a to z jednoduchého důvodu, přišla s něčím jiným v hratelnosti, a i když tam byla spousta nedostatků, ty změny mě bavily.

Jenomže pak nastala představa, že každý další díl musí být návratem ke trojce, protože trojka je svatý grál a už to nesmí být jinak. A to mi přijde škoda. Zpětně viděno, tyhle neustálé návraty ke trojce (které probíhaly i v šestce a sedmičce a v onlinu) celou sérii v podstatě zabily. Je to jak stará dinosauří kapela, co se bojí hrát na koncertě nový písničky, a tak hraje furt dokola starý hity, až zjistí, že už vůbec nikoho nezajímá. To se přesně stalo celé sérii Heroes.

V pětce samozřejmě přibyl zásadní prvek 3D, který mě od začátku vytáčí, zároveň je ale důvodem, proč pětku respektuju. Je to díky tomu díl speciální a výjimečný a vypadá asi nejlépe ze všech.

Nejzásadnější změnou je přepracovaný systém dovedností, který je mnohem komplexnější a poněkud záhadný a bez návodu (skillwheel) prakticky nepochopitelný s návaznostmi, které člověk nemá šanci normálně postřehnout. Paradoxní je, když jsem se o ty speciální dovednosti snažil, byl jsem obvykle slabší, než když jsem se na to vykašlal a jel podle svých zaběhlých strategií.

Zásadní změnou je pojetí kampaní. Konečně je tady zajímavý příběh, že jsem byl zvědavý, co se bude dít dál. Je to výborně propletené. V rámci Heroes se mi tohle stalo vůbec poprvé. Renderované animace jsou fajn, bohužel zpracování in game animací je otřesné a gestikulace hlavních postav, které vůbec nesouvisí s tím, co zrovna říkají, moc nepomáhají vžití se do příběhu.

Co se týče samotných bojů, ty jsou skvělé. Už si ani nedovedu představit bojovat bez jasně daného pořadníku, bez všech těch informací, které jsou v pětce standardem. Snad poprvé se mi stala v Hereos ta iluze, že jsem opravdu vnímal tu válku a ty boje jako opravdové boje a ne jen jako figurky na šachovnici.

Zpracování hradů malinko dojíždí na 3D. Je to nepřehledné a dneska už vizuálně trochu rozpačité (hlavně Inferno).

Pátý díl je krom toho všeho také dost těžkopádný a zdlouhavý a vůbec neodsýpá. I když jsem si všechno zrychlil na maximum, než odehrál počítač, trvá to minutu, než proběhne souboj, je to mnoho minut. Heroes vždycky žrali strašně času, ale pětka je v tom snad nejhorší.

Musím se obšírněji dotknout hudby, jelikož hudba z téhle série rozhodně ovlivnila můj hudební a koneckonců i reálný život jako žádná jiná. Takže jestli vás hudba nezajímá, můžete přeskočit na poslední odstavec. V pátém díle hoši z Green Street Studios (předně Paul Romero a Rob King) zvolili zcela nový přístup, než ve všech předchozích dílech. V prvních čtyřech dílech se ani jednou nestalo, že by se nějaká melodie kdekoliv opakovala, nebyla nikde dokonce ani pozměněná. Každý track byl úplně jiný. Snad jen ve čtyřce se dala zpozorovat podobnost mezi jednou ze skladeb povrchu trávy a vody, ovšem to bylo z toho důvodu, že tyto tracky byly vykradené a pouze aranžersky doupravené. (a ano, melodie středověkého dies irae se občas v sérii vrací).

V pětce muzikanti vsadili v podstatě na 2 výrazné melodie, které donekonečna varírují a jsou protkány celou hrou. Zejména Paul Romero na tom ukazuje svojí skladatelskou genialitu, protože za pomocí dvou melodií vytvořil soundtrack o 51 položkách a přesto stojí 90 % skladeb za poslech, protože působí pokaždé jinak. Tyhle dvě melodie nehrají úplně pořád, v několika tracích nejsou, to člověk oslavuje šampaňským a člověk si od nich trochu odpočine (největší změnou je rozhodně hudba z města Sylvan). Stejná melodie dovede posloužit jak v Nekropoli tak v Haven, stačí jen změnit všechno ostatní (např. tempo, nástroje, tónorod atd.).

Na druhou stranu, když obvykle poslouchám hudbu ze série Heroes, z předchozích dílů musím sjet skoro vše, tady mi stačí skladba z města Haven a hudba z credits a menu a člověk slyšel v podstatě všechno a i na těchto tří tracích je slyšet, jak se to i tak opakuje.

Poprvé se také skladatelé vrátili (právě v titulkách) k melodii ze starých dílů, konkrétně z melodie z hradu Sorceres z dvojky, a tím tak v mých očích vytvořili hlavní téma série Heroes.

To vše má za následek na poměry Heroes nebývalou hudební jednotu, neboť předchozí díly byly trochu otravné tím, jak člověk poslouchal každé dvě sekundy úplně jinou skladbu. Ne že by tady zvolili adaptivní formát, systém přeskakování tracků je pořád jak ze začátku devadesátých let, ale vlastní hudba pomohla tomu, že to skoro zní, jako by hudba adaptivní byla.

Hudbu z pětek nepovažuji za nejlepší ze série, je ale svěžím novým přístupem, který oceňuji. Je to jediná Might and Magic hra od Ubisoftu, kde mám hudbu opravdu rád, ale zpětně to bylo poslední vzepětí. V šestém díle už bohužel spoustu skladeb složili jiní skladatelé a kouzlo se už úplně vytratilo.

Celkově je tak pětka dílem, který mě celkem bavil a respektuju ho. Přesto se na něj dívám skrz prsty, protože je to poprvé, co ze série cítím kalkul udělat prostě to, co bylo úspěšné, akorát v novém grafickém kabátku. Ve světě Heroes jsem strávil tolik času, že jsem jeden z těch, kteří už potřebují přecijenom více inovací, aby ho to opravdu bavilo hodně. Jsem zvědav, za jak dlouho zvládnu datadisky a další díly. Jestli vůbec někdy.

Pro: kampaň, 3D, boje, grafika, hudba, jiný systém dovedností

Proti: animace, 3D, zbytečně složitý systém dovedností, hudba by přecijenom mohla mít i více nápadů, těžkopádnost

+21

The Legend of Kyrandia

  • PC 60
Já vím, že pro lidi, kteří mají Kyrandii jako první adventuru v životě, je to prostě úplně jiný příběh, než ten můj, když ke hře přijdu poprvé teď (byť s celoživotní znalostí její existence). Úplně to respektuji a chápu, tak to zkuste i z druhé strany :-). Jsem odkojen na adventurách druhé poloviny devadesátých let, tak jsou pro mě ty z té první poloviny trošku protivné no.

Kyrandie má nádherné prostředí. Moc se mi líbilo intro, detailní 3D záběr na dědečka píšící vzkaz je jak pohled do budoucnosti. Hra má těžko popsatelné kouzlo a je příjemná.

Pozitivem je rozhodně velmi povedený dabing (na jistý smích budu vzpomínat dlouho). Líbil se mi celkem i příběh, i když je to prostě pohádka, a hlavní záporňák je boží. Omezenost dialogů mi nijak nevadila, vlastně mě popravdě možnosti dialogů v adventurách moc netěší. Pokud to vyloženě není herní prvek a nejde skutečně něco změnit, často to jen otravuje.

Hra vlastně není většinou až tak těžká, a přitom je hardcore. A na mě je to moc, nebudu chodit kolem horké kaše. Pro lidi, co chtějí hrát s návodem, to nevadí. Já každé podívání do návodu beru jako prohru, a tady to bez toho nejde. Ale to ne, že by mi vadilo všechno, co je hardcore.

Třeba se mi líbí ten přístup, kdy kurzor nedá při najetí na předměty vůbec nic najevo. V momentě, kdy není pixelhunting, což tady moc není, tak je to fajn, že člověk skutečně přemýšlí o tom, na co se dívá a nespoléhá jen na popis.

Nakonec mi nevadí ani omezený inventář, protože předměty lze svobodně vyhazovat a pak zase brát. Je to zajímavý prvek pro plánování, který ve většině adventur chybí.

Nevadí mi, že můžu umřít. Některým lidem to v adventurách vadí, ale mně ne. Naopak to přidává na napětí a jsem zvyklý ukládat.

Když totiž umřete, tak si toho obvykle všimnete. Takže to nevadí. Co mi nejvíc vadí, když si hru prohrajete a nevíte to. A bohužel tady je toho podobně mnoho jako v Tajemství oslího ostrova nebo jako v Gookovi. Ani to by mi ale vlastně nevadilo, ale prostě vyžaduju, aby to hra nějak sdělila, byť i za pět minut, když ne hned, ale prostě ne, že to člověk zjistí za pět hodin a tím, že nelze pokračovat dál a hráč tápe. To prostě ne.

Dále jsem trochu na tenkém ledě, protože nevím jistě, jestli to hra někde neobsahuje, ale v podstatě všude, kde hráč potřebuje udělat nějakou kombinatoriku nebo mix nějakých lektvarů či drahokamů a bylin, tak se hra neobtěžuje hráči nějak efektivně poradit. Všechny ostatní situace jsou relativně jednoduché a dávají smysl, ale když přijde na řadu tohle, tak je to jak z jiné planety. Když jsem měl udělat kombinaci čtyř tónů melodie, vypočítal jsem si, že mám 24 možností, tak jsem jel systematicky jednu po druhé. Ale byla někde nějaká rada? Asi ano, ale nevím. Stejně tak jsem nenašel žádnou užitečnou radu pro pořadí drahokamů, pro to, jaké drahokamy vůbec použít, pro to jaké si nechat, jaké lektvary mám vytvořit, jakou mají mít konečnou barvu. Je toho hodně. Jediné řešení bez návodu je zkoušet pokus omyl, neustále loadovat nebo bezhlavě pobíhat po lese a shánět nové drahokamy a byliny.

Hlavolam s knihami byl teda taky dost dobrý, protože to chtělo 4 knihy z 8. Mně vlastně došlo, co mám dělat. Věděl jsem, že musím utvořit nějaké slovo podle těch písmen a že to asi všechny knihy nebudou. Ale těch kombinací jsou jakože stovky, protože nikde nebylo řečeno kolik těch písmen z osmi mám použít.

Je samozřejmě možné, že jsem úplně blbej a nevšim jsem si rad a hintů, které tam byly, ale u těch ostatních věcí mimo tyto kombinatoriky mi bylo všechno hned jasné.

Další hardcore věcí je samozřejmě bludiště. A ne jedno. V podstatě celá hra je bludiště. Každý les je bludiště a jsou tu tři lesy. Na závěr v hradu je bludiště. A pak je tam samozřejmě to hlavní bludiště uprostřed. To mělo aspoň to kouzlo v prvku toho světla, takže to bylo docela cool. Bludiště mě ale obecně nebaví. Vůbec.

Hudba, ač je od jednoho z mých nejoblíbenějších muzikantů napříč nejen herní hudbou (a na kterého se chystám za tři měsíce naživo), mě moc nebavila. Jde hodně o náladu, která je obvykle nesmírně pozitivní (což nemusím), ale hlavně o technickou kvalitu. Je fascinující, že stačily jen další dva tři roky k tomu, aby Frank Klepacki vytvořil v C&C plně profesionální hudbu v CD kvalitě a kvalitními zvuky. Ten posun je neuvěřitelný a je ještě mnohem rychlejší než skoky v grafice v té době. A to to tehdy byly nějaké skoky v grafice.

Pro mě jde tedy o rozporuplnou adventuru. Má dost prvků, kterých si docela vážím a je to moc fajn, ale jak to tak bývá, má i dost věcí, které prostě nedávám, tak jsem se aspoň pokusil vysvětlit, které to jsou a proč.
+30

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

  • PC 60
Zahrál jsem si další historickou událost.

A tou se hra stala především z důvodu prvního užití systému iMUSE, který umožnil plynulé hudební přechody a komplexní práci s hudebním materiálem. Jedná se vůbec o první pokročilé užití adaptivní hudby. Krásně je to slyšet například, když se hráč dostává k voodoo šamance, postupně se přidávají nástroje a když jde zpátky, tak zase přirozeně ubývají. Několik minut jsem si s tím hrál. Stejně tak na konci hry při konfrontaci s hlavním zlounem v každé místnosti hraje jiná melodie, jiná část skladby, ty části do sebe vplouvají podle toho, jak hráč chodí a tím tak tu skladbu generuje. Nádhera.

Co se týče samotné hry, nemile mě překvapila grafika. Monkey Island jednička se mi líbil víc. Krom toho, že není zdaleka tolik blízkých detailních záběrů, tak ve dvojce je především úvodní Scabb Island podivně přeplácaný a neostrý. Měl jsem docela problém rozeznat, co vůbec kde je. Jednička byla graficky mnohem čistší a přehlednější. Později na dalších ostrovech se to zlepšilo. Asi jsem měl hru také příliš tmavou oproti videím na youtube, ale to nevím jak ovlivnit. Mému vkusu nějak hrozně neladí ta přeplácaná hlavní lokace mola na Scabbu, kde hráč tráví úvodní třetinu hry a zbytečně mi to zkazilo dojem.

Stejně jako jedničku jsem hrál dvojku s českým fanouškovským dabingem a je to vynikající práce, která zážitek rozhodně zvedá.

U adventury je strašně zásadní příběh a tam je hlavní kámen úrazu pro mě. Je to prostě blbina, což se dá čekat, ale zároveň jsem se pousmál jen párkrát (nejvíc je asi zkratka k pokladu) a celé to nedává smysl. Tahle hra byl očividně hlavní inspirační zdroj pro asi tak 10 prvních českých adventur (a nejen pro Oslí ostrov). Mám z toho totiž hodně podobné pocity - klíčové jsou pro hru prdlé dialogy, prdlé řešení problémů, předvídatelný jednoduchý humor a malý tah na branku. Prdlostí se jistě dá vysvětlit i zásadní díra ve scénáři, a sice zcela nesmyslné pachtění celou hru za mapou pokladu, která ale není vůbec potřeba a z které se hráč nedozví vůbec nic jiného, krom názvu ostrova, na kterém se poklad nachází, což ale ví od začátku hry z knihy. Takže ve chvíli, kdy hráč o mapu přijde, je to úplně jedno. A vůbec, postava kartografáře Wallyho je taky další scenáristický fail. (ale vysvětluji si to tak, že prostě byl Guybrushovou sirkou roztrhán na sračky) 
S tím se pojí zásadní díra ve scénáři číslo 2, a sice, že nedává ale vůbec smysl, proč poklad před Guybrushem nikdo nenašel.
A zásadní díra ve scénáři číslo 3 je nedokončení filosofické debaty na ostrově Dinky!

Krom toho teda člověk dělá věci, které pak vůbec nepoužije, což je teda na jednu stranu realistické, ale spíš si myslím, že je to nějaká chyba a že je to spíš nedodělávka, protože se to děje hlavně na konci hry (nepochopitelný E ticket, naplnění rukavic a balónku héliem, což k ničemu není atp.).

Výrazně jsem co se týče příběhu zpozornil až u onoho kritizovaného konce. To jsem si vlastně řek prvně wow a začlo mě hodně zajímat, jak to bude dál. Což už jsem se teda nedozvědel. Jinak moc nemám rád, když adventura najede na následující systém:
1. úvod
2. dlouhý prostředek, kde člověk stráví většinu hry a je to pískoviště, kde může úkoly dělat v různém pořadí na celé ploše hry a chce se toho po něm hrozně moc, takže časté zákysy jsou jistotou
3. kratší přímočarý konec
Tuhle formu má spousta adventur a vlastně mě to nebaví, protože to zároveň vede k tomu, že se většinu hry příběhově nic neděje a jde se jen po adventuření a pachtění se pro jednu věc, aby se pak na konci rychle všechno sfouklo příběhovým vyvrcholením.

Co ještě mohlo být lehounce přátelštější, je inventář a zejména mizení nepotřebných předmětů. Celou hru jsem tahal věci z úvodu hry. ve všech variantách (prázdné dopisy, všechny barvy nápojů atd.). Většina předmětů, které se použijí, se dají znova sebrat (například jídlo z misky pro aligátorka) a já jsem naučený to dělat, protože člověk nikdy neví, kdy to bude potřebovat. Jenomže tady ta potřeba snad nikdy nenastala. Předměty nemizí. Mizí paradoxně jen ty, které nemůžete sebrat znovu (přitom by se bývaly hodily), takže ve výsledku jsem měl inventář naplněný pookraj nepoužitelnými nesmysly a zbytečně mi tím stoupla herní doba (ta nezábavná).

Často zmiňované věci typu opice nebo lístek na dveřích mi přišly docela v pohodě. Co mi ale nejvíc hlo žlučí je Lechuckova pevnost a tamní bludiště, které člověk má projít na základě písně, která ve hře proběhla poměrně dlouho předtím, jen jednou a nedá se k ní vrátit. To je dost proti smyslu LucasArts Game Design Philosophy a je to prostě sviňárna. Řešení bylo naštěstí relativně snadné, a sice sejvovat a loadovat při každém kroku. A vůbec, bludiště na konec, tohle klišé začlo v adventurách kdy přesně?

Hlavní klad hry, krom revolučního užití hudby, vidím v postavách. Jsou to opravdu roztomilé postavičky, které na malé ploše dokáží udělat divy. Ať už se jedná o navrátilce jako je Stan nebo Herman Toothrot, případně boží týpek ze soutěže v plivání. Výborný je i záporňák Largo LeGrande.

Věřím, že mému vkusu bude nejvíce sedět díl třetí.

Pro: Postavy, hudba, příjemné zasazení tropických ostrovů, lehce humor, český fanouškovský dabing

Proti: Scénář, příběh, grafika, inventář

+12 +13 −1

Inquisitor

  • PC 75
No co k tomu říct...128 hodin, tři měsíce a najednou nic...

V komentářích k Fallout a Fallout 2 jsem rozjel úvahu, že izometrická RPG asi nejsou pro mě a nedokážu se do nich zcela vžít. No a hned další izometrické RPG mě dokonale vyvedlo z omylu. Jak je to možné? To jsou ty ostatní hry tak blbě napsané, nebo co dělají špatně a Inquisitor dobře?

Asi to bude zejména tím, jak se autorovi, Johanu Justoňovi, podařilo textem tenhle svět vyobrazit. Je jako náš středověk, přesto cizí, postavy mají duši a vývoj, krom toho je to skvěle napsané a dychtil jsem vědět stále víc a víc. Například ve stylem, množstvím a kvalitou textu srovnatelné hře, Planescape: Torment, bylo pro mě téma smrti příliš abstraktní a vzdálené a tolik mě netáhlo. Jak existuje pojem hard sci-fi, tak Torment vnímám jako hard fantasy. Inquisitor na to jde zlehka, démonické a fantasy prvky tu samozřejmě jsou, ale fungují na mě mnohem lépe, protože se hráč mnohem snadněji se vším ztotožní a vyzná se v tom. Celý vyobrazený svět je na 1*.

A mimojiné je to i tím, že například, narozdíl od Fallout 2, zde skutečně řešíte hlavní příběh po celou dobu hry. Ano, jsou zde vedlejší questy, ale i ty s hlavním příběhem často souvisí, je to skvěle propojené, je to motivující a skvěle to funguje.

Zásadní prvek, a sice hledání kacířů, shánění důkazů, mučení a následné soudy, to vše je jakože relativně fajn. Dovedl bych si ale představit, že by celý proces byl trošku komplexnější, důkazů většinou stačí velmi málo (klidně jen nařčení jedné osoby), soud byl vždycky se vším hned hotový, chybělo mi nějaké vyjádření odsouzených, případně i nějaký jiný typ trestu, než je upálení. Ale to bych toho chtěl moc.

Příběh není dokonalý, ke konci druhého aktu, když se poněkud rozjedou hříšná konání, tak je to někdy až trochu pohádkové a hrr hrr a text místy ubere na dospělosti, vážnosti a kvalitě. Větší výtka směřuje k faktu, že Inquisitor se postupně stává vlastním klišé. Skutečně snad všechny významnější postavy v celém průběhu hry se nejdříve zdají být nějaké a nakonec člověk zjistí, že jsou přesným opakem. Je to pak už trošku ohrané.

Jelikož je příběh hlavní a dalo by se říci jedinou skutečně pozitivní věcí, musel jsem se jím zaobírat šířeji. Nejsem si ale jistý, jestli vůbec zabředávat do toho nekonečného moře průšvihů okolo, který už rozebrali jiní, ale tak jen krátce, vlastně je to taková široká kolonka "proti", ale tam by se to nemělo šanci vejít.

Příliš únavné a dlouhé dungeony; málo dialogů s vlastními bojovníky (jakože reálně nic); naprosto nedostatečné informace o fungování hry a jejich vnitřních pravidlech (zejména všechno co se týče kouzlení, ale například také odolnosti, obrany, reálná síla dovedností atd.); spolubojovník pes, na kterého jsem omylem kliknul v průběhu hry reálně 3 000x a musel si přečíst ten stejný dialog; časté padání hry a chybovost (červená barva místo všech předmětů); neskutečná (s)potřeba lektvarů (ale dá se to); nesmyslně rychlé ničení věcí (a nemožnost si to vyřešit jinak, než obchodníkem, pokud nehrajete za bojovníka); RESPAWN (nesnáším); všichni nepřátelé, co používají útočná kouzla, se nedají vystát, protože jsou asi tak 20x silnější než ti ostatní, ale hra si to neuvědomuje, takže jich je tam stejně jako těch slabých; neodpovídající zisk zkušeností za zabití protivníků vzhledem k jejich síle; iluzorní možnost něco zásadně změnit (s klasickou výjimkou posledního rozhovoru celé hry); nefunkční (či neexistující) outro při evil konci, absence jakéhokoliv dabingu, nutnost při každém spuštění hry zmáčknout F4 pro zobrazení předmětů na mapě; neskutečně dlouhé časy různých jedů a prokletí, které nelze nijak efektivně a jasně zrušit, přičemž se projevují i do pohybu kurzoru, což vede často ke stavům blízké běsnosti; velmi obtížné ovládání vašich spolubojovníků, což vede často k jejich zbytečné smrti; otravná nutnost v dungeonech velmi často levitovat; táhání questových předmětů bůhví jak dlouho, protože se hra neobtěžuje říct, že už je člověk nepotřebuje.....no je toho hodně a dost možná budu tenhle odstavec ještě průběžně doplňovat.

Ale krom příběhu se povedly i jiné věci. Narozdíl od většiny jiných her tohoto typu zde pokládám za velmi vyváženou ekonomiku hry. Až do konce jsem měl za co utrácet, zejména díky mnohaúčelovým magickým skříňkám, které umožňují zvednout atributy. Ekonomiku hry zabíjí snad jen pravděpodobně chyba, kdy jeden typ vrhacích zbraní stojí 300 krát více, než všechny ostatní, takže když to najdete, máte vystaráno. Dokonce vám tyto vrhací zbraně může dát občas džin z magické skříňky, čili pak si těchto magických skříněk můžete koupit dalších 15 a doufat, že se vám podaří nagrindit další vrhací zbraně za nesmyslnou cenu a za ně koupit další hromadu magických skříněk.

Kvalitní je i hudební podmaz. Nic vyloženě revolučního (snad až na nejširší užití varhan ve hře, co jsem zatím slyšel), ale zejména se povedly tracky z měst (skladba z města Hillbrandt cituje a rozvíjí melodii Ktož su boží bojovníci!) a samozřejmě ona hlavní melodie na varhany, která se vyskytuje ve všech chrámech a v menu hry. Musím si však soundtrack ještě pořádně naposlouchat, protože paradoxně přes obří stopáž hry se bez mála dvouhodinový soundtrack vůbec nezajedl (ano, mrkám na Morrowinda).

Podle Ajantise je příběh Inquisitora 2. nejlepší RPG příběh, který hrál, přesto podle něj není dostatečně kvalitní, aby omluvil ostudnou úroveň zbytku hry, aby ji dohrál. Já bych byl ve všem trochu smířlivější. Nepovažoval bych Inqusitora za 2. nejlepší příběh, co jsem hrál, ale zároveň bych nebyl úplně tak strašně přísný na ty ostatní aspekty. Ano, ty chyby jsou hloupé a zbytečné, přesto mě ale vlastně soubojový systém bavil. Obtížnost mi nepřišla až tak vysoká, ale je to asi tím, že jsem hrál za střelce, což jsem hodně vychytal, protože střelci takřka neubývá stamina a neničí se mu výstroj + jsem se snažil maximálně využívat možnosti hry pro zlepšení mých vlastností (zodpovědné hledání čertových kořenů a mohutné skupování magických skříněk). Rozčiloval jsem se relativně hodně, ale u jiných her klidně ještě mnohem více. Nenarazil jsem na bug, který by znemožňoval dokončit quest, čili jsem hru zakončil s prázdným quest logem, což je krásné.

Nakonec se samozřejmě hlásí i vlastenectví a soucit s autory. Dělali hru snad déle než Duke Nukem Forever, je ze hry cítit neobyklý zápal pro věc a nadšenectví. Je to neuvěřitelné, že u nás vznikla takhle mohutná a pořád vlastně kvalitní záležitost, která zůstala takřka nepovšimutá. Je to žánr, který u nás hraje velká spousta hardcore srdcařů (mnohem víc než nějaké adventůry typu Polda), ale tito srdcaři jsou zároveň hodně nároční.

Za mě celkově spokojenost. Hru bych doporučil ale takřka výhradně lidem jako jsem já, takže de facto adventuristům, co hodně akcentují příběh a rozhovory, ale zároveň se nenechají odradit samotným složitým gameplayem, co po nich chce hbité prsty a velkou dávku trpělivosti. Pro RPG hráče, co se vyžívají v systémech hry a bojích, si troufám odhadovat, že to moc není.
+34

Loom

  • PC 65
Ke hře Loom jsem se dostal prvně, když mi určitě nebylo ani deset. "Loom", říkal jsem si, "to bude určitě něco jako Doom". No nebylo. Byla to EGA verze, kamarád hru miloval a spíš jsem koukal, jak hraje on. Asi jsem byl tehdy moc blbej, abych pochopil, co se po mně vlastně chce, ale přesto ve mně zanechala poměrně hlubokou paměťovou stopu na velmi nevšední vizuál. Moje paměť ale nesahala nikam dál, než za několik málo prvních obrazovek.

No a o čtvrt století později se s hrou setkávám znovu. Problém nastává hned na začátku, jakou zvolit verzi? Každá má svá pro i proti. Rozhodně preferuji mít VGA grafiku a dabing, zároveň ale těžko překousnu, že bych měl být ochuzen o nějaké dialogy či detaily postav. To, že sám autor preferuje EGA verzi, určitě také hraje roli. Osud rozhodl tak trochu za mě. Ve chvíli, kdy jsem byl rozhodnut pro EGA verzi, tak verze, co jsem sehnal, byla nečekaně ta VGA s dabingem. Už jsem to tak nechal a začal hrát.

Samotný koncept hry mi přijde fajn. Je to originální, má to hudební tematiku, což je mi blízké a docela kvituji, že odpadá manipulace s předměty v inventáři a hra na to jde jinak. Ačkoliv de facto skrývá práci s inventářem a příkazy za kouzla hrané pomocí tónů na klacku. Ve chvíli, kdy je vám přehrána nová sekvence tónů, je to vlastně, jako byste sebrali nový předmět do inventáře v klasické adventuře. I tady, jak se to tak dělává, jsem občas sklouznul ke zkoušení všeho na všechno. Tady to ale znamenalo mnohem delší proceduru, což moc nepřispělo k tomu, abych si ke svému klacku vytvořil pozitivní vztah. Nejlepší na tom všem celém je fakt, že na funkci, co vlastně daná melodie dělá, obvykle musíte přijít sami.

Zvolil jsem samozřejmě obtížnost expert a moc nechápu, v čem by měla spočívat ona výzva na nižších obtížnostech, když už na expert je to velmi jednoduché. Tedy myšleno odposlouchat 4 tóny, když mám obvykle nekonečno pokusů a nekonečné množství kontrolních poslechů. Snad jen zapamatovat si, který že to záhyb na klacku je třeba zrovna tón A, to mi dělalo občas problém.

Co je na hře těžké, je nutnost vypisovat si jednotlivé čtyřtónové melodie na papír, protože nosit to v hlavě, se moc nedá. Celkem jsem si jich ve hře zapsal 17, tím pádem vlastně asi 30 různých použitelných melodií (není to dvojnásobek, protože palindromatické melodie mají jen jednu variantu a nejdou hrát pozpátku).

I přesto, že se LucasArts zaštiťují tím, že byste se nikde ve hře neměli ocitnout v situaci, kdy se nejde dostat dál, není tomu tak. Vzhledem k povaze a systému hry se může velmi snadno stát, že něco vynecháte a nedozvíte se potřebné kouzlo. Ono kouzlo budete potřebovat mnohem později, kdy není cesty zpět a ono kouzlo už nemáte jak zjistit. Takto jsem se bohužel musel podívat ke konci do návodu, neb jsem někde prošvihl kouzlo "léčení".

Jinak byla pro mě obtížnost příjemná, takhle to mám docela rád. Grafika je moc pěkná, líbí se mi obě verze. Co musím zkritizovat je fakt, že je hra příliš hluchá. Zní tu minimum zvuků a ve většině obrazovek není slyšet vůbec nic, ani zvuky ani hudba a co se týče oné hudby, Čajkovskij je krásný, ale nemám rád, když je hudba převzatá a do hudební hry by se hodila originální hudba. Takže tohle jsou pro mě body dolů.

Příběh překvapivě není úplně špatný. Popravdě jsem prve ani nečekal, že tu nějaký pořádný bude. Škoda je, že se příliš rychle dostane do poněkud překotné formy a ztrácí tím tak pro mě na zajímavosti a uvěřitelnosti. Příliš brzy se z toho zkrátka stane příliš přebujelá záležitost, všechno je moc na honem, nikde se moc nezdržíme a ani hlavní záporňák se na scéně moc dlouho neohřeje. Spousta jinak zajímavých postav se jen tak mihne. To, že mám výhrady ke scénáři ovšem neznamená, že jsou špatné dialogy. Docela jsem se i zasmál a má to šmrnc.

Loom je pozoruhovná adventura, která přišla ve své novější verzi snad jako první adventura s plnohodnotným dabingem a k žánru přistupuje dost jinak, než ostatní. To jí jde obrovsky ke cti. Je však poněkud krátká, což by nevadilo, kdyby neměla až tak vysoké příběhové ambice, které by slušely hře mnohem delší. Nejsem také vůbec spokojen se zvukovou stránkou hry. Dabing samotný je ale dobrý. Celkový dojem je takový, že Loom je prostě "jen" fajn a na to, že je tak krátký, jsem ho hrál asi pět dnů a nikdy mě neudržel déle jak na hodinku. Hra mě brzy unavila z netrefování se do správných záhybů na klacku a z neustálého koukání se ve tmě na papír s poznámkami, který s radostí vyhazuji do koše :-).
+21 +22 −1

Timelapse

  • PC 70
Timelapse jsem měl vyhlídnutý neuvěřitelně dlouho. Od legendárního dubnového čísla roku 1997 časopisu Excalibur, kde byl první recenzí (odkaz na celé číslo). Proč bylo zrovna tohle číslo legendární? Protože hned po recenzi na Timelapse následovala oslavná recenze na fiktivní dokonalou hru Tubra Ubra II s hodnocením 99 %. Tubru Ubru jsem neúspěšně hledal mnoho let a mnoho let jsem si myslel, že i Timelapse pravděpodobně neexistuje, protože ta si odnesla hodnocení jen o něco málo menší (95 %) a vypadala podobně skvěle a taky jsem o ní už potom nikdy neslyšel.

Timelapse existuje, ale taky to není taková bomba, jak Taurus z Nemédie tehdy psal. Je to jen velmi povedená kopie Mystu, ale narozdíl od Mystu se u ní i člověk něco dozví, je v ní mnohem více příběhu a mluveného slova a je celkově poutavější.

Timelapse by neměli minout fanoušci minimálně 4 fenoménů. Už jsem zmínil Myst, dalším fenoménem je záhadolog Erik von Däniken, dále pak série Atlantis a nejvíce překvapivě seriál Hvězdná brána, včetně jeho spin-offu StarGate - Atlantis. U všeho z toho člověk najde styčné plochy a překvapivé podobnosti, z nichž zejména u Hvězdné brány dávají tušit, jakoby se její autoři v této hře citelně inspirovali, i když je to asi blbost.

V Timelapse se zblízka podíváme na 4 starodávné civilizace, které v rámci své doby dosáhly neuvěřitelných technologických, intelektuálních a architektonických výkonů - Starověký Egypt, Mayové, indiánský kmen Anasazi a kmen Rapa Nui z Velikonočního ostrova. Hra hledá mezi těmito civilizacemi pojítko, které by vysvětlilo jejich rychlý vzestup, tak i náhlý pád. A tím pojítkem není nic menšího, než starověká Atlantida. A, možná menší spoiler, do všech těchto míst se samozřejmě podíváte, a to za pomocí záhadného zařízení, které vám umožňuje cestovat časem a prostorem. Nebo se to alespoň tak na první pohled zdá.

Co se týče samotné hry, podobně jako v Mystu, z počátku jen bloudíte a vůbec nechápete, co máte dělat. Zásadním bodem celé hry je deník, který se v každé lokaci přepíše. Textu k přelouskání je poměrně hodně, v každé lokaci jde o více jak 30 kapitol. Text sám je ale hodně podnětný. Problém je, že polovina textu se týká historických faktů a záhad a druhá polovina se týká rad, co máte vlastně ve hře dělat i s přiloženými obrázky, takže text v deníku budete pravděpodobně číst pokaždé několikrát a v podstatě jsem do něj koukal polovinu herní doby. Vždycky, když jsem text deníku přečetl, musel jsem hru vypnout, protože mě to tak vyčerpalo, že se mi už něchtělo moc hrát dál. Text totiž není napsaný úplně lehkou angličtinou. Když jsem hru pak zase zapnul, musel jsem si ho přečíst zase znovu, abych se do hry dostal.

Samotné rébusy jsou moc fajn, mě tenhle typ her hrozně moc baví, mám pocit, že mi to i docela dost jde. Obtížnost je dle očekávání poměrně vysoká. Hecnul jsem se, a chtěl jsem to dát zcela bez návodu. Asi třikrát jsem do něj lehoulince mrkl, abych tušil, čemu se vlastně dál věnovat nebo kde něco hledat, ale žádné podrobnosti. Proto mi přijde velmi úsměvný údaj na howlongtobeat.com, který říká, že má hra zabrat 7 a půl hodiny. Jasně, pro lidi s návodem je to tak akorát. Nebo jsou to všichni totální géniové, čemuž nevěřím. Moje počítadlo na Steamu se zastavilo na 29 a půl hodinách a asi 3 měsících hrubého času. Takhle dlouho to trvá bez návodu :-)

Grafická stránka hry se zdá na svou dobu velmi nadprůměrná, já bych byl ale rezervovanější. U podobných her, kde se člověk v herním světě pohybuje skokem po de facto obrázkových slideshow (navíc v Timelapse není ještě přítomno ani svobodné otáčení), je nepoměrně jednodušší udělat hezkou grafiku, než v plnohodnotných 3D hrách. Grafika ale rozhodně nezklame. Orientace je občas obtížnější, ale naštěstí autoři do hry vložili šipky, které ukazují, kudy je možné jít dál.

Jak člověk postupuje dál hrou, přibývá i FMV. V úvodní fázi hry skoro žádné není, v závěrečné fázi hry, kdy už zabrousíme do čístého sci-fi žánru, je ho až až. Nevadí mi to, herci byli docela v pohodě, navíc všechny FMV scény jsou výhradně informativního charakteru a není potřeba u nich vlastně dávat moc pozor.

Hudba je průměrná, možná lehce podprůměrná, bohužel. Pozdější Atlantis ukázalo, kam až se dá s podobně laděnou etnickoambientní hudbou zajít, Timelapse k těmto výšinám nedohlédne, ale hudba přesto nijak neurazí, jen si ji nebudu shánět na samostatný poslech.

Líbilo se mi, že hra ke konci nabídla i zvýšení napětí. V závěrečné fázi hry dokonce můžete i jakože umřít (nebo něco na ten způsob), při předchozím průběhu se naopak není čeho bát, nic nelze zkazit. Na konci lze dospět k několika zakončením. Oba základní konce jsou moc fajn, jeden z nich láká na nikdy nevzniknuvší Timelapse 2, což je samozřejmě škoda.

Celkově bych řekl, že Timelapse je zábavnější než Myst, ale také o dost méně zábavný než Atlantis. Jeho hlavní devíza tkví ve faktu, že vytvořilo chytrou a komplexní záhadu, které člověk až chce věřit a celou hru jsem si připadal jako Daniel Jackson chvíli předtím, než se všemi poznatky seznámil letectvo USA. Ta podobnost je až zarážející :-)
+9

Child of Light

  • PC 55
Jedna z mála her, kterou jsem si sám nevybral, ale byla mi darována. Bylo to v souvislosti s podáním příběhu a jeho hloubkou a poetičností, což by mě lákalo. Čekal bych v tomto směru ale asi trochu více. Na jednotlivé dialogy jsem se bohužel nikterak netěšil, postavy mě nenadchly, nadabovány jsou jen hlavní animace a ty jsou v celé hře asi 4.

Nicméně po zhruba hodině hraní u mě nastala fáze skoro až nadšení. Ve chvíli, kdy se mi podařilo proniknout do tajů soubojového systému a herního interface, v tu chvíli je hra rozhodně nejzábavnější. Jenomže problém je, že tahle fáze nadšení vydržela maximálně dvě hodiny a pak už jsem dohrával jen z povinnosti a setrvačnosti. Že to trvalo tak krátce, za to mohou především tři věci;

Za 1. je soubojový systém zajímavý, v jeho jednoduchosti ale tkví hlavní problém hry. Velice rychle se přejí. Není tu mnoho možností, přibývají relativně pomalu a hra vás hlavně nenutí ani pořádně v soubojích nic vymýšlet, takže stačí většinou pořád to samé dokola.

2. důvod navazuje na ten první, ale udělal jsem si ho tak trochu sám tím, že jsem hrál na obtížnost normal, což ale považuji při prvním průchodu za standard. Na obtížnost normal jsou souboje až příliš jednoduché a vlastně jen 3 bossové mě přinutili více využít lektvary (ten na manu jsem použil skutečně až při závěrečném bossovi) nebo více zapojit neútočná kouzla. Hned to bylo mnohem zajímavější. Takže kdyby bylo soubojů méně a byly náročnější, bylo by to lepší.

3. důvod je velice rychle nabytá automatická schopnost létání. V podstatě ji hráč dostane hned zkraje hry a je na tom celá hra postavená, ale mně celou dobu přišlo, že to není dobře, že jsem za prvé hrozně overpowered, za 2. že to z toho udělalo tak nějak úplně jinou hru, kde je člověk nucen létat a prozkoumávat každý metr vzduchu (což posléze nebaví) a za třetí že vlastně nemám moc pocit, že hraji za malou princeznu, ale že by se mi to hodilo pro nějakou úplně jinou hlavní postavu.

Co zaslouží pochvalu v podstatě bez dalších keců je audiovizuální zpracování. To je na jedničku. Hudba je krásná. Na druhou stranu, já si ty kecy neodpustím, je to prostě přesně to, co by člověk čekal. Přijde mi, že už je to takový samostatný žánr, a sice strašně pěkňoučká, milá, kýčovitá záležitost s pěknými nareverbovanými zvuky, vzletně melancholickými melodiemi, obvykle na piáno, a sem tam andělskými vokály v pozadí. Spusťte takřka libovolnou moderní plošinovku nebo adventuru a dostanete vždycky to samé a na lidi to funguje zcela spolehlivě. Ale jako pěkné to je.

Ještě se zastavím u RPG systému. Příliš rychlé povyšování je trochu otravné, ale nějak extra mi to nevadilo, jen je to další věc přispívající k brzkému stereotypu. Pavouk schopností svádí k tomu, že člověk ani moc nevybírá, protože moc možností není. Vzhledem k tomu, že jsem neviděl důvod měnit nějak často bojovníky do bitev (lze použít pouze dva), u těch ostatních jsem při vylepšování jejich schopností klikal skutečně bezmyšlenkovitě.

Hra je poměrně dlouhá, a to tak, že vzhledem ke stereotypu to vnímám jako negativum. Mých 36 hodin herní doby je hodně zveličeno tím, že jsem velmi často měl hru minimalizovanou (nikoliv ukončenou) kvůli ne zcela spolehlivému automatickému ukládání, vyhnutí se respawnu a kvůli obvykle brzkému omrzení, kdy jsem potřeboval začít dělat něco jiného a pak se ke hře třeba vrátit. Většinou jsem tak ale neučinil a hru pak prostě vypnul, protože vrátit se k ní mě obvykle nelákalo. A čas hraní narůstal. Realita bude třeba 24 hodin, ale i to je na plošinovku dost.

Nemám ke hře ale žádné vyloženě negativní emoce. Hraje se to v pohodě, jen jsem se tak nějak během hraní těšil na to, až si "budu moct" zahrát něco jiného (a já prostě dohrávám, pokud to trochu jde :-) ).

Pro: audiovizuální zpracování, z počátku soubojový systém, pokus o jakousi lyrickou poetičnost

Proti: stereotyp, soubojový systém po chvíli, létání moc brzy, příliš mnoho slabých protivníků, příliš častý leveling, nezajímavé dialogy a příběh (ale jako na pohádku vlastně ok)

+13

The Night of the Rabbit

  • PC 65
Tahle hra se mi špatně hodnotí, protože v ničem nemá moc ostré hrany, a tak vlastně není moc o čem psát. Je to úplně standardní pohádkově laděná adventura nejklasičtějšího ražení průměrné obtížnosti, co je udělaná profesionálně. Hudba je pěkná, je to hezky namluvené, hezky vizuálně zpracované a adventurní prvky (co na co použít) mě ani jednou nanaštvaly. Ale jsem si naprosto jistý, že po několika letech budu velmi tápat, co jsem v této hře vlastně dělal.

Nemám moc rád, když se příběh rozjede v podstatě až v závěrečném outru. Prakticky celou hru člověk nezakopne o animaci (pár výjimek je hned na začátku a pak nic), aby se v outru rozjel v podstatě samostatný vševysvětlující film, který poskytne zhruba 75 % veškerého děje hry. Například i taková nejzajímavější postava, markýz de Hoto, nebyl zdaleka využit na to, jaký měla potenciál a vlastně až v tom outru člověk naplno zjistí, že ten potenciál vůbec měla. (jiný než jen pomrkávání na Alenku v říši divů)

Příběh tak jinými slovy úplně netáhne, ačkoliv je hezky zpracován přerod od čistě dětské story o kouzelníkovi, po relativně temnější vyznění v druhé polovině. Postavy jsou nicméně fajn, je to i fajn napsáno, kdy autoři píší tak mile vtipně, ale ne zas až tak moc vtipně.

Kriticky může být vnímán opravdu nízký počet lokací. Na to, že hra není vůbec krátká (počítadlo se mi zastavilo na 22 hodinách), se hráč pohybuje na cca 15 lokacích, ve kterých probíhá většina hry. Denní doba i různé detaily se neustále mění, ale nejsem si jistý, jaký na to mám vlastně názor. Mám asi i rád, když je prostředí koncentrované, je toho hodně na malém prostoru. Zároveň ale nemám rád, když je to koncipováno tak, abych opakovaně prozkoumával již prozkoumané s podezřením na to, že se něco změnilo a já musím zjišťovat co.

Kriticky hodnotím i nepochopitelně dlouhý čas nahrávání všeho (lokace, deník, uložení pozice atd.). Nevím, jestli je chyba jen u mě, ale nevidím důvod, proč by to měla dělat zrovna tato hra. Když už je řeč o deníku, není zpracován příliš dobře, ale je dobré ho používat kvůli radám. Naopak oceňuji, že ve hře není přítomno nějaké kouzelné tlačítko na vyřešení problému nebo něco takového. Je tu přítomen rádce, ale nikdy mi neporadil, protože to, co radí, je obvykle jasné, jen nevíte, jak to máte udělat, a to už vám neporadí.

Karetní hra je hezky udělaná, obsah této hry (kvarteto) je ale v podstatě výlučně o náhodě a štěstí, a to nesnáším. I když jsem chtěl splnit všechny achievementy, kvarteto byl jeden z důvodů, proč jsem tak neučinil, protože hrát tuhle hru 30 krát (nebo kolikrát je třeba) bych asi nepřežil.

Takže i když jsem na začátku psal, že nemám o čem psat, doufaje, že bude komentář kratší, tak se mi to zase úplně nepovědlo, ale tohle je jediný způsob, jak si tuhle hru můžu zapamatovat. Jinak bych podle mě za chvíli netušil o dobrodružství Jerryho Hazelnuta vůbec nic. Je to ideální volba pro ty, kteří chtějí pohodovou hezky zpracovanou adventurku, která kombinuje Alenku v říší divů s Harry Potterem, není hloupá, ani moc těžká ani moc lehká, je i trochu vtipná, má i trochu drama, ale to je asi tak vše.
+16

Resident Evil 3: Nemesis

  • PC 60
První tři Resident Evily jsem dohrál teď v průběhu dvou roků, což je vlastně stejná doba, jako od sebe první 3 díly vyšly ve své době. Díky této iluzi, kdy žiju vlastně čtvrt století nazpátek, a faktu, že jsem je nehrál hned za sebou, můžu snad zodpovědně říct, že je to pro mě už vyčerpané a prostě pořád moc to samé. Krom toho jsem si ještě střihnul Dino Crisis, což je v bledě modrém taky totéž. Čili jsem si takřka totožnou hru užil v podstatě 5 krát během dvou let (Resident Evil 2 bez druhého dohrání v podstatě není dohraný), a už asi stačí.

Přibyl střelný prach, ano, je to akčnější (přeloženo - více nepřátel a více munice, v případě akční adventury to úplně za klad obvykle nepovažuji)....a to je v podstatě všechno? Nechci křivdit...

Nemá tudíž smysl se moc zabývat hratelností, grafikou, zvuky, podáním příběhu a tak dále, je to prostě to samé a berte to tak, že se mi tenhle fakt poslední dobou promítá citelněji do hodnocení, než dřív. Ohledně grafiky bych snad jen poznamenal, že mě překvapila velmi různorodá kvalita některých lokací, ale to může být způsobené tím, že ne všechny lokace si rozumějí se zvýšením rozlišení.

Co kvituji, je fakt, že oproti druhému dílu nejsem takovým způsobem tlačen do opakovaného hraní, které mě moc nebavilo. Nesouhlasím s tím, že je trojka kratší, řekl bych, že je to stejné jako předchozí díly, nebo možná dokonce o něco delší. Možná je to taky tím, že mi nešly, oproti předchůdcům, přeskakovat animace průchodu dveří a schody, což protáhne herní dobu tak o dvě hodiny, ale nevím, jestli nebyla chyba jen u mě.

Líbilo se mi časové zasazení do příběhu, kdy se začátek odehrává před druhým dílem a konec se odehrává po druhém díle. Dělá to z toho vlastně takový seriálově komplexnější zážitek, čemuž i napomáhá hra samotná, protože je to taky vlastně jen další díl seriálu.

Taky nesouhlasím s tím, že by puzzly byly jednodušší než ve dvojce. Tam skoro dosáhly obtížnostního dna, zde mi přišly mnohem podnětnější a konkrétně u analýzy vzorku vody nebo u parní komory jsem na deset minut příjemně vytuhl.

Co ale z dvojky zůstalo nejen zachováno, ale ještě to rozbujelo, je obsese s vracením stále stejného záporňáka stále a stále dokola. Ve trojce z toho vlastně udělali úplně celou zápletku. Jako jo, třikrát, čtyřikrát, dejme tomu, ale abych ho zabíjel asi 12 krát a na konci se z toho stala parodie na film Dětská hra, kdy jakákoliv část, co ještě zbyla, vás může nadále zabíjet...no jo, je to prostě béčko. A pak se lidi diví, že vznikají debilní filmy podle her, když tu ptákovitost v těch hrách nechtějí vidět :-)

Aby nevznikla mýlka, hra mě bavila v podstatě úplně stejně jako všechny ostatní hry tohoto typu, jenom méně, stejně jako by mě na konci nebavil Resident Evil jednička, kdyby měl padesát hodin herní doby. Nevím také, jestli je to specifická vlastnost tohoto žánru, ale nejsem ho moc schopen hrát déle než dvě hodiny v kuse, což ale nemusí být nutně na škodu. Nějak mě to hrozně vyčerpává. Asi je to tou nesvobodou statické kamery.

A nezbytná provokace na konec; nejlepší z klasických Resident Evilů tak pro mě zůstává Dino Crisis :-).
+14 +15 −1

Fallout 2

  • PC 70
Další nedotknutelná modla za mnou....tak hurá na to se ji trochu dotknout.

Jak jsem čekal a jak bylo zřejmé, oproti jedničce se toho mnoho nezměnilo. Změnila se ale jiná zásadní věc, a sice, že jsem plně věděl do čeho jdu. Neudělal jsem tudíž podobné chyby při tvorbě postavy a užil jsem si tak mnohem více vývoj svých schopností.

Co se rozhodně zlepšilo, je zajímavost jednotlivých lokací. Bavila mě kompletace všeho ve většině měst, zejména ve Vault City a v New Reno. Bavilo mě, že do hry daleko více vstupovala zapeklitá politika a vzájemné vztahy jednotlivých společenství jakožto i podnětné rozhodování, na jakou stranu se přidat a jakým způsobem věci řešit. Co se mi, stejně jako v jedničce, nelíbilo, že naprostou většinu času hry člověk nezavadí o hlavní příběh (nebo možná zavadí, ale vždycky tak na pár sekund a jen párkrát), a pachtění se za jakýmsi geckem 85 % času hry, pro mě není poutavý příběh. O co by bylo lepší, kdyby hlavní hrozba hry vstupovala na scénu častěji a více by se naznačovalo, co je vůbec zač. Byl bych v mnohem větším očekávání věcí příštích.

Co oceňuji, je drobnost v podobě lepší optimalizace pro boj bez střelných zbraní, na kterou jsem se specializoval a za pomocí zejména závěrečných perků jsem byl snad nakonec silnější, než bych byl s těžkými zbraněmi.

Dost mě potěšilo auto.

Naopak rozhodně musím zkritizovat menší počet "mluvících hlav". Čekal bych přesně opačný vývoj. Čekal bych, že jich bude minimálně dvakrát více jak v jedničce (když je hra dvakrát delší) ne že jich bude méně. Bohužel to plně odpovídá tomu, že je zde prostě málo hlavního příběhu. Mluvící hlavy totiž obvykle bývají důležité postavy, které mají co říct. A je jich tu prostě podle mě málo.

Hudba se bohužel z 80 % recykluje. Mám rád, když v dalších dílech sérií jsou hudební reminiscence, když se vrací staré motivy, nebo panuje úcta k main theme, ale aby většina soundtracku byla zrecyklována, to už je spíš lenost.

Závěrečná lokace pro mě byla lehce rozpačitá. Nějak jsem nepochopil fakt, že jsem se mohl tak snadno, jako běžný voják, dostat k prezidentovi, všechno odemčené, a prostě mu vyhrožovat mezi čtyřma očima a pak ho picnout. V momentě, kdy každý druhořadý gang má bezpečnostní parametry úplně jinde, než hlavní zlouni celé hry, to mi přijde divné.

Už v jedničce se mi líbilo závěrečné shrnutí, co se dělo dál. Bohužel ve dvojce mi to zkazila ta věc, že jsem sice skutečně oplodnil mladou Bishopovou, jenže hra si tak nějak pak už nevšimla, že jsem ji za pět minut poté zabil i se vším, co by mohla mít potenciálně uvnitř, včetně celé její rodiny a v New Reno jsem udělal vládce z rodiny Wrightů. To, že se mě hra na závěr snažila přesvědčit o tom, že se neexistující Bishopové chopili v New Reno moci, tak moc nefunguje.

Jinak ale nemám už co dodat. Je to inteligentní hra, má sympatický feeling, je to ale také v podstatě jen rozšíření jedničky. Asi trochu chápu, co na hře všichni vidí, já tam ale také vidím, jak to mohlo být (minimálně) pro mě mnohem lepší a zajímavější, a nechtělo by to až tak moc.

Pro: náplň v jednotlivých městech, lepší optimalizace bojů, auto, feeling, dialogy, svoboda volby, politické vztahy

Proti: málo hlavního příběhu, málo mluvících hlav, hudba, nepřesvědčivý závěr hry, až na drobnosti minimální posun od jedničky

+21

Toy Story 2: Action Game

  • PC 70
Kdo by dneska hrál Toy Story 2? No samozřejmě já. Ze všech her na světě si vyberu 23 let starou hru podle filmu s ratingem E, protože proč ne!

Ale ona je to vážně sranda a fakt jsem se bavil celou dobu. Mapy jsou pestré a mají základ ve filmu. Je tu spousta akce, kterou dělá skutečně sám hráč, žádné skripty, všechno je na hráči a jeho šikovnosti.

Abych se na hru (kterou jsem snad hrál i v době vydání jako demo) náležitě připravil, tak jsem si před ní dal poprvé v životě i dvojku film. Mělo to své velké výhody, protože jsem pak ocenil spoustu věcí, na druhou stranu jsem ale kvůli tomu neslintal z krátkých animací z filmu, kterých je tu asi 20 a které byly samozřejmě v ne příliš dobré kvalitě, protože celá rozbalená hra má asi 500 mega. Ačkoliv chápu, že v době, kdy byl film v kinech, to mělo úplně jinou šťávu a mělo to větší smysl. I tak by mi přišlo fajn, kdyby bylo ve hře přítomno aspoň jedno video, které ve filmu není, jako bonus. Ale holt by bylo něco takového asi příliš náročné pro zápěstí animátorů.

Co se ve hře dělá, už krásně popsal kristmeister, tak tím nebudu zdržovat, ale musím s ním v pár věcech nesouhlasit.

Předně hudba pravděpodobně z filmu nějaká je (hlavně teda ve videích), ale skoro všechna je jinak originální přímo pro hru a je teda boží. Zní sice přesně tak, jak byste asi čekali na první dobrou, ale autorská dvojice Andy Blythe a Marten Joustra složila nějakých 15 tříminutových frenetických pecek - většinou big band nebo orchestr, ale nečekejte jazz ani klasiku, má to spád, nápad i pestrost, Super.

Vizuál mi narozdíl od kristmeistera přijde dost dobrý, na svou dobu i na to, že jde o hru podle filmu, které obvykle vznikají ve velkém časovém pressu (ale asi jsem taky ovlivněný tím, že se to dá dnes hrát ve vysokém rozlišení). Co se už tolik nepovedlo, jsou věci zcela očekávatelné a nejsem tím pádem ani překvapený ani zklamaný. Naprosto příšerná kamera, ovládání a fakt, že se v rámci enginu nedá na nic spolehnout.

No tak postupně, kamera. Máte překvapivě dvě možnosti. Buď kameru, co se otáčí sama, nebo statickou. Ale obě varianty jsou vlastně hrozné. Když se kamera otáčí sama, tak často zcela opačně než chcete a když je statická, tak se to zas nedá v praxi moc používat, protože se dá otáčet jen na klávesnici a nadto hrozně pomalu. Takže jediné řešení je mít kameru dynamickou a pak si to manuálně štelovat.

A s tím se pojí ovládání, to si sice můžete nastavit, ale jak je to prostě jen na klávesnici, tak je to těžké. Střílení, směrování, nastavení se pro skok, to vše je trochu očistec. Ale počítal jsem s tím.

No a ten engine...není to tak hrozné, jen pár detailů. Slušelo by mu, kdyby byl více jako Alláh, totiž odpouštějící a slitovný :-) Hlavně jde o zachytávání. Máte třeba pět od sebe stejně vzdálených tyčí, okolo kterých se máte točít, pak Buzz sám vyskočí, ale někdy stačí na další tyč jen ten Buzzův odskok, někdy je potřeba použít dvojskok, někdy něco mezi tím. No a výsledek je ten, že hráč spadne sto metrů dolů a stejnou pasáž opakuje desetkrát dokola. To mám moc rád. Prakticky okamžitý respawn dokáže, obzvláště na takovýchto vyvýšených plochách, taky moc potěšit.

Jinak je ale obtížnost pro mě v normě a tak akorát (jakože jsem měl lehký problém, který mi ale stál za to to dát). Jediný fatální zádrhel nastává v levelu 12, který není možný na nových systémech dohrát (takřka) a je potřeba nainstalovat frame limiter (pak je to najednou strašně jednoduché).
Obtížnost hodnotím z hlediska toho, že hráč sbírá všechny planet tokeny. Hra umožňuje jít dál, i když hráč najde teprve první token z pěti, což je obvykle dost primitivní. Myslím, že jsem někde četl, že je jakési počítadlo a další mapa se neodemkne, dokud není dost nasbíraných tokenů, ale neotestoval jsem to, takže se trochu bojím, že se dá hra projít opravdu velmi rychle. Dokud se ale nesebere všech 50 planet tokenů, tak mi přijde, že to prostě dohrané není.

Překvapila mě nutnost návratu do starých levelů, protože jste ještě neměli všechny potřebné schopnosti pro získání všech tokenů (to ale ve výsledku znamená, že ten level pak musíte dát v podstatě skoro celý znova). Staré levely ale umí i pomoci, protože se v nich dají těžit životy stále dokola (nejlepší je na to level 1 nebo 2)

Takže hratelnost i audiovizuál je super, výhrady mám jen k tomu, že hra umí z několika důvodů i štvát, což by až tak nevadilo, kdyby to bylo schválně, ale ono to většinou schválně není.

Pro: akční a velmi zábavná hratelnost a motivující herní náplň, audiovizuál, pestrost prostředí

Proti: kamera, ovládání, engine

+13

Samorost 3

  • PC 85
První dva díly jsem hodnotil poměrně nízko, bylo to ale především kvůli extrémně krátké délce a nulové obtížnosti. Obojí už není ve třetím díle na pořadu dne. Hra se opravdu hraje, někdy je i hra dost záludná a délka je akorát, ačkoliv není pravda, že se třetí Samorost odehrává na šesti "planetách", jak se píše v popisu, jsou pouze čtyři plus měsíce a jiné objekty.

Pokud srovnám ostatní hry Amanity Design, je mi Samorost vlastně nejbližší. Chuchel a Botanicula jsou přecijen šíleně infantilní, Machinarium je fajn, ale estetika Samorostu mě oslovila více. Ona jinak hratelnost je s Machinariem hodně podobná a ta infantilnost je tady samozřejmě také, ale dá se snést. Části, kdy se zpívá a tancuje, jsou nejenže infantilní, ale jsou až psychedelické a svým způsobem v dobrém děsivé. Rozhodně je to hra, kde nemusí a není na škodu si něco přimíchat do jídla či nápoje :-)

Co bych vypíchnul, je vizuál. To je něco nádherného, a já opravdu s těmito pojmy nehýřím. Některé obrazovky jsem i chvíli nic nedělal a jen se kochal.

Co se týče samotných puzzlů a hratelnosti, nemám výhrad. Jsou nápadité, zábavné, zajímavé. Moc mě potěšilo zaměření na hudební hádanky, jen puzzle s postupným hádáním dalšího tónu melodie se až moc opakoval.

Samotná hudba je skvělá, Tomáš Dvořák se opět předvedl a soundtrack určitě pořizuju. Zajímavé je i pojetí odměny za achievement formou písničky, která se dá poslouchat samostatně nebo kombinovat s ostatními.

Já v podstatě nemám výjimečně nic moc proti. Nic originálního a nevídaného to už není, ale podle mě zde Amanita svou evolucí dosáhla vrcholu. Super.
+15

Detektiv Kurzor

  • Browser 80
Mě tahle hra moc potěšila. V době mého dohrání je hotový tutorial + dva případy (doufám, že budou přibývat) a kvalita se zvyšuje.

Zatímco tutorial, věrný svému jménu, seznámí s tím základním (ale přesto formou poutavého příběhu), první pořádný případ jsem dohrál dvakrát a ten druhý vlastně dokonce čtyřikrát (ač s lehkou dopomocí save/load (featura se uvolní po dohrání případu)). A vždycky tam bylo něco nového. Případ číslo dvě je při druhém hraní jiný v podstatě skoro úplně celý.

Po všech těch interaktivních filmech s možnostmi vývoje děje nebo třeba skvělé audio hře Důkaz 111 je příjemné vidět hru od České televize, která umí něco podobného a přitom v takové kvalitě a propracovanosti, kterou bych nečekal. Byť rozhodnutí neovlivňují samotné vyústění příběhu či jeho zdárné dokončení (vyloženě tragického či neúspěšného konce se mi dosáhnout nepodařilo), mění kompletně téměř veškerý průběh.

Vždycky, když se takhle linky příběhu větví, uznale pokyvuji hlavou, ale zároveň mě to činí trochu nešťastným, protože je mi jasné, že budu muset hru hrát několikrát a že se nespokojím jen s jednou větví příběhu. Naštěstí je to docela zábava a rozhodně doporučuji hru (především druhý případ) projít minimálně dvakrát.

Co se týče technického zpracování, je to fajn, postavy jsou sice statické a nemění svou podobu, ale beru, že je hra zadarmo a je to prostě stylizace. Minihry a rébusy jsou ok, a ačkoliv byla detektivní práce s novinami či identikitem skvělá, umí být úmorné, pokud to člověk hraje znovu (ale to je, pravda, jen moje rozhodnutí). Co oceňuji skoro nejvíc je, jak jsou napsané dialogy. Velice přirozeně, přičemž jim pomáhá i perfektní dabing. Vzhled některých postav je dokonce odvozen od skutečné podoby dabérů, takže můžete třeba i někoho poznat.

Ohledně samotných případů jako takových; je to něco, co by mohl skutečný detektiv opravdu u nás asi i řešit, čas od času. Není to přitažené za vlasy, není tam nic nadpřirozeného, ale zároveň to není nic vyloženě extra, ale třeba to ještě přijde. Slušela by celému projektu minimálně ještě závěrečná třetí část, která by řešila už například nějakého sériového vraha a byla tam možnost třeba i vyloženě neúspěšného zakončení. První případy byly svou uměřeností skvělé, a teď prosím finále :-)
+17

Fallout

  • PC 70
Upozorňuji předem, že asi nedodám žádnou sadu zásadních argumentů, jako spíše emocionální subjektivní náhled, který se pokusím vysvětlit.

Fallout jsem prvně hrál už hodně dávno, dostal jsem se do Necropolis, kde si vybavuji, že mě hra přes bugy nepustila dál.

A měl jsem na ní výborné vzpomínky, zejména na ten svíravý pocit na začátku, kdy člověk vystupuje ze svého vaultu.

A i když mě strašně lákaly a lákají novější díly, odmítal jsem je hrát, dokud nedohraji první dva, což ale vedlo k zásadnímu zjištění: budu si muset ty první dva díly zahrát a doufat, že jiný počítač, systém a originálka bude znamenat hladčí průběh.

Znamenal, i tak hra padá strašně moc, ale dalo se to zvládnout. Uvědomil jsem si ale jinou strašnou věc. Že mě asi prostě nebaví ukecané izometrické RPG. V podstatě si jak z Baldur's Gate tak z Planescape: Torment tak z Falloutu odnáším velice podobný zážitek. Fallout mě bavil asi nejvíc, protože je mi nejblíže příběhovým zasazením a zároveň obsahuje skvělou věc, kterou ty zmíněné dvě hry neměly - nadabované rozhovory s velkým animovaným ksichtem. Škoda, že jich nebylo mnohem víc. Takovýhle detail mi hrozně dobře pomáhá ponořit se do fikčního světa izometrického RPG, protože s tím mám jinak hrozný problém.

V RPG jiného typu (třeba ve first person) se do hry obvykle ponořím jako do málokteré. Tady u těchto jsem chladný. Je to jako dobré, ale jak to nazvat, chybí mi tam bezprostřednější potěšení z hraní. Místo toho dostávám poměrně chytrou a propracovanou potravu pro analytickou část mozku kombinovanou s repetetivním bezmyšlenkovitým klikáním. A tahle kombinace, která se neustále nepravidelně střídá, mi asi dělá ten problém. Jsem ve městě a adaptuji se na to, že vlastně čtu defacto knihu a kecám s milionem lidí, vnímám detaily příběhu, zkoumám co a jak udělat. No a pak jdu bojovat a čeká mě hodina repetetivní hratelnosti, kdy klikám, klikám, klikám, často saveuju (to hlavně kvůli padání), občas loaduju a zase si na to zvyknu, vypínám mozek a projdu to. No ale pak přijde zase část rozhovorů a já už se na to nedokážu napojit. Už si nepamatuju ty drobné nuance vztahů, je mi to mnohem více jedno, není tam flow. Já vím, že v podstatě asi žehrám na žánr jako takový. A navíc uznávám, že těch soubojů ve Falloutu zase není úplně extrémní množství (a i já, velký herní lenoch a tulák jsem to zvládl za necelých 40 hodin).

Ve všech třech (výše zmíněných) hrách mě taky moc neuspokojuje a nětěší RPG systém. Tady ve Falloutu jsem udělal hloupé rozhodnutí na začátku, kdy jsem si pomocí talentu dobrovolně protáhl interval pro nový perk, protože jsem chtěl pracovat na dovednostech. Jenomže tady to funguje tak, že umění dovednosti je pouze o tom, že čím blíže ke 100 %, tím méně hráč chybuje, ale reálně se ta dovednost nijak nelepší. Člověk si tak pěstuje třeba schopnost první pomoci a je fajn, že už ke konci teda vždycky něco vyléčím na první pokus, ale k čemu je to dobré, když to dá třeba jen 2 životy a pak je člověk unavený, a už to nejde.

Základní atributy se dají vylepšit jen výjimečně, takže reálné zlepšení jsem měl jen každý čtvrtý level v podobě perku. Těch hráč získá tak 5 za celou hru, což je hodně vzácná odměna. Takže hlavní postup hráč získá hlavně novým brněním a novými zbraněmi (pro které se musí naučit dovednost, aby to furt nekazil). Musím celkově říct, že zdejší RPG systém mi nijak nepomohl v tom, abych se do hry více zažral.

Hudba je skoro kultovní, vznikla v době, kdy vznikaly moje nejoblíbenější soundtracky, na mě je tady ale příliš ambientní a nijaká. Více mě zaujala akorát skladba tuším z Hubu. Na samostatný poslech to pro mě nedává žádný smysl bohužel. Do hry však sedne skvěle a buduje napětí hlavně jednotlivými a charakteristickými zvukovými plochami, které když člověk naposlouchá, tak mu i ten blbý jeden zvuk přijde vlastně jako hit.

Vyobrazený svět a jeho prázdnota mě baví víc než příběh jako takový. Hodně se mi líbí ty vaulty a připomnělo mi to pozdějiší knižní sérii Silo. Už méně mě baví tematika mutantů. Hra se taky více soustředí na marginální příběhy uvnitř jednotlivých měst, které jsou fajn (někdy víc, jako třeba v Hubu a někdy méně, jako v těch prvních městečcích), ale je to jen omáčka. Zásadnější věci se hráč začne dozvídat snad až s příchodem do Bratrstva Oceli, což mám pocit, že pak už to jde ráz na ráz a je konec.

Zkrátka a dobře, hra mi vlastně v ničem nevadí, jen vůbec nevím, co bych na ní vyzdvihl. Snad krom obligátní chvály na velké množství možností, svobody, rozhodnutí a tak. To je samozřejmě všechno skvělé. Ale problém je, že hra mě nebavila dostatečně na to, aby mě motivovala do zkoušení všech možných i nemožných věcí, a to třeba já dělám dost často. Ale tady ne.

Možná je to už věkem a přílišnou zkušeností, možná jsem už ke všemu netečný. Možná si říkáte, že nemůžu očekávat od takhle staré hry, že mě dostane jako tehdy nebo jako ty nové. Ale on je problém, že už jsem ty staré hry už skoro všechny hrál, a to většinou ty nejlepší, takže to vlastně nedokážu posoudit...a navíc občas se i dneska zadaří a stará hra, co jsem doteď nehrál, mě dostane. Je ale tedy otázkou, zda má smysl vůbec hrát dvojku, protože je jasné, že to bude asi +- to samé. Jenomže já ji dát musím, abych mohl pokračovat v sérii dál, kde věřím, že to bude se mnou mnohem lepší, tak mi to odpusťte :-)
+20 +21 −1

Amulet of Dreams

  • PC 60
Přemýšlím, co mě na těch hidden objektech láká, a asi jsem na to přišel. Mám někdy chuť na jednoduchou a snadno ovladatelnou klikačku, ale přitom mám rád adventury a tohle je vcelku přijatelný kompromis, kde mám obojí. Vlastně mám ale spíš touhu po nějakém víc hardcore zpracování. Ono se to dá najít na facebooku, kde těžkou obtížností chtějí autoři docílit vylákání peněz z hráčovy kreditky. Tam je to ale obvykle skutečně jen o tom hidden objectu. Na těchhle východoevropských hidden objectech, co u nás distribuoval Špidla Data Processing, mě baví, že si to hraje na normální hru, s animacemi, dabingem, příběhem a jednoduchým adventuřením. Bohužel všechno je to takové pitomoučké a hrozně prkenné. Navíc furt dokola. Hráli jste jednu tuhle hru, hráli jste všechny.

Ale stejně mě to jednou dvakrát za rok baví.

Chci hru tohohle typu, kde ale nebude nápověda, rébusy budou trochu těžší, nepůjdou přeskočit, bude tam víc příběhu, víc dialogů a bude to příběh, co nebude úplná blbost (to poslední mi vlastně splnila pouze hned ta první, co jsem hrál Hope Lake). Pak bych byl úplně happy. Bohužel takhle si celou dobu hraní vlastně připadám trapně, že to vůbec hraju. Je mi jasné, že chtít po casual game, aby byla hardcore, je jako chtít se stravovat v Mekáči zdravě, ale i to jde! :-)
+8

Feudal Alloy

  • PC 75
Málokdy dávám vyšší hodnocení, než je průměr, ale je dost dobře možné, že za to prostě může jen moje nezkušenost s žánrem metroidvania, se kterým jsem se v životě setkal jen párkrát, takže pro mě bylo vše velmi neokoukané a zábavné. Čistě objektivně ta hra vlastně nic nového nepřináší.

Je to ale přesně jedna z těch her, která mě nutí splnit úplně všechno (což se mi úplně nepodařilo, protože jsem nenašel všechny truhly) a vlastně nevidím žádné významnější chyby.

Grafická stylizace je skvělá, jakože dobové zasazení taky, muzika je fajn. Diskutabilní je ten příběh. Než jsem se začal o hru zajímat, myslel jsem si, že ho bude víc. Není tu prakticky vůbec. Je to ale skutečně negativum? Neustále všude čtu (například v Levelu), že hra by měla vytvářet exkluzivní příběh pro každého hráče zkrátka tím, jak hrou prochází. A to se děje. Jinak ale mám hry s neinteraktivními příběhovými vstupy rád.

Potěšilo mě, že to nebylo nijak výrazně těžké. Obvykle se s plošinovkami dost peru. Až ke konci, když se zpřístupní všechny schopnosti, tak už bylo některé skákání trochu náročnější, ale vlastně jen jednou se mi stalo, že jsem něco opakoval 20x, protože to vyžadovalo kombinaci schopností a chtělo to natrénovat. Jinak mě v téhle hře ale nic hratelnostně ani pohybově neštvalo, což je v žánru plošinovky dost neobvyklé. (měl jsem trochu problém jen se střílením enrergetického výboje, který směrem doleva blbnul, když jsem mačkal zároveň šipku doleva, nahoru a skákal, překvapivě směrem doprava problém nebyl. Zároveň není úplně chytré chtít po hráči, aby střílel tenhle výboj, když je na malé plošince, protože ovládání ho nutí vlastně k pohybu doleva či doprava, což se s malou plošinkou obvykle nepojí dobře)

Obecně na hře, krom stylizace, asi nejvíc oceňuji, jak dávkuje nové schopnosti a nové nepřátele. Podle mě je to udělané skvěle a hratelnost tím jen kvete. Nejvíce mě bavila práce s mapou a hledání nové cesty, což tady dost kritizujete, ale ze svého laického pohledu bych řekl, že...vo tom to je, ne?

Trochu mě štvaly potvůrky s pancéřem, co nejdou zabít. To obecně v plošinovkách nemám rád. Klidně ať je to těžké, ať musím udělat něco spešl, ale nemám rád, když to prostě nejde. Naopak mě bavily ty, co měly štít a s nima si chtělo hodně pohrát. Takže ano, mě to sekání prostě bavilo. Nepotřebuji speciální komba a deset druhů úderů. Tady to dělá zajímavější systém chlazení, mám bomby a úplně to stačí.

Líbilo se mi zpracování mapy či stromu dovedností. V inventáři mě štvalo, že jsem nemohl zjistit, co vlastně přesně nosím. Jen když jsem si to vyměnil s jiným oblečením, pak to v inventáři prozkoumat jde, ale bez jiného kusu hadru to ani nemůžete sundat. Tohle je vlastně asi nejvýraznější nedostatek celé hry.

Oceňuji také minimální přítomnost bossů, ty arény, které je většinou nahrazují, byla docela sranda.

Výslednému hodnocení přidávám 5-10 %, než jak bych to zážitkově cítil. Ale mě opravdu moc nenapadá, jak takovouhle hru udělat lépe a taky, že je to debut dvou českých tvůrců, takže mi přijde fér se k tomu nestavět jak ke hře mamutího studia. Ale je fakt strašně zásadní, kolik podobných her už má člověk za sebou, protože, kdyby to byla moje 20. metroidvania, tak si asi řeknu "hmm a co jako", ale takhle to bylo pro mě vlastně něco úplně jiného, než obvykle hraju.
+24

Slave Zero

  • PC 30
Slave Zero se snažilo převést tupou konzolovou akci na palubu PC, a to se asi povedlo. Mohlo by se zdát, že možnost hrát za mecha je cool, jenomže to jsem zažil jak v Shogo, tak v Mechwarriorovi 3. A narozdíl od těchto jmenovaných, Slave Zero se vůbec nedaří vzbudit iluzi, že jste obří. Ta snaha tu je, maličká autíčka, maličcí lidé, malé stromy. Jenomže celé to tak nějak působí, že vy jste normální a ostatní je zmenšené.

Celá hra, snad až na poslední kolo, vypadá úplně stejně. Pořád jste někde mezi mrakodrapy, pořád ta stejná barva, ty stejné textury. Někde jsem četl trefnou poznámku, že plná hra Slave Zero je vlastně to samé, jak kdybyste hráli 30 krát dokola demoverzi.

Díky tomu mi hra vydržela opravdu dlouho. Má to nějakých 14-15 levelů, přičemž každý level je obvykle rozdělen na tři podúrovně. No a málokdy se mi stalo, že by mě hra udržela v pozornosti déle než právě na ten jeden hlavní level.

Hra je zcela ale naprosto stupidní, ve smyslu, co se po vás chce. Nehrozí zásek byť jen na zlomek sekundy. Nepřátelé jsou za každým rohem. Nikdy se nestane, že byste udělali deset kroků do nového místa bez střelby. Je to v podstatě rail 3D střílečka s tím, že vám teda dovolili se pohybovat. O příběhu nemá cenu hovořit.

Celou hru hráč přepíná jen mezi dvěma zbraněmi, které se postupně upgradují, plus rakety jako alternativní střelba. Nejdřív mi to přišlo hrozně málo, ale ke konci se díky upgradům z toho stanou docela zajímavé kousky a lze zbraně i zpátky degradovat, pokud nový upgrade nevyhovuje, ale musí si to člověk za 1) nastavit v menu a za 2) musí najít odpovídající downgrade přímo ve hře.

První půlka hry je velmi jednoduchá, lékarničky jsou všude, v druhé půlce už to chce trochu trénovat. Někteří nepřátelé jsou mnohem nebezpečnější než jiní. Zejména ti, kteří dokáží svým laserem posunout hlavního hrdinu o deset metrů někam jinam, což při balancování na hraně mrakodrapu nekončí vždycky dobře. Každopádně levely v poslední třetině mě tak nějak chytly nejvíce, možná právě proto, že jsem začal mít už trochu problém a nebylo to jako horký nůž máslem.

Někteří závěreční bossové (a že je minimálně jeden boss na jeden level) už byli na mě trochu moc, zejména ten předposlední, kdy jsem ho upižlal s jedním health a vítězoslavně se dostal do dalšího levelu. Jenomže tahle hra to dělá většinou tak, že hned na začátku dalšího levelu na vás útočí horda nepřátel a s jedním health to opravdu nešlo. Když umřete, obnoví vás to na začátku kola s tím počtem health, které jste měli poprvé, takže není šance se z toho dostat.

Zejména ke konci mě taky hra vyhazovala do windows skoro každou minutu. Na začátku se tak nedělo. Tak nevím, jestli postupem hrou je to pro program už příliš mnoho chroustání a čím je člověk dál, tím míň to dává. Každopádně jsem rád, že jsem to už dohrál, protože další level by už asi ani nešel dohrát (během zabíjení závěrečného bosse mě to vyhodilo cca 30 krát).

Tahle hra mě štve hlavně proto, že je to takový předobraz toho, jak se "budou" dělat hry v dalším desetiletí. Devadesátá léta byla ve 3D střílečkách symbolem nejrychlejšího rozvoje, nápadů, úžasného a složitého level designu, hráče nepodceňovala a hry neuzpůsobovala tomu, že je budou hrát desetileté děti, a tak nějak jsem si při hraní Slave Zero připadal.
+16

Discworld Noir

  • PC 70
Zeměplocha je jedno z těch děl, které mám dlouhodobě v plánu, ale víte jak je to s těmi dlouhodobými plány...než se člověk naděje, je na smrtelné posteli, kde si tak akorát může prohlédnout seznam všech těch dlouhodobých plánů, které za ten život nastřádal.

Než se tak stane, řekl jsem si, že se se Zeměplochou seznámím alespoň takhle zprodstředkovaně formou hry. Discworld Noir se zdál jako dobrý kandidát, protože u něj není až tolik potřeba knižní základ mít.

Vplutí do hry se povedlo (pokud se vám ji podaří spustit, což není věc zcela samozřejmá). Okamžitě je nasazen cynický a suchý britský humor, kvalitní dabing přesně s tím správným montypythnovským akcentem a hlavní postava ve formě soukromého detektiva Lewtona, se kterou není těžké sympatizovat od první chvíle.

Ačkoliv se hra stylizuje do žánru noir (je pořád noc, pořád prší, kriminální případ, žena jako zdroj neštěstí), velmi záhy se roztáčí pravá a nefalšovaná fantasmagorie, a každým dalším aktem se to stupňuje. Na můj vkus posléze příběh nabral příliš neuvěřitelný a absurdní rozměr, a tak mě od půlky víceméně přestal zajímat.

Co je na hře zdaleka nejlepší, jsou dialogy a postavy. Jakoby to psal sám Terry Pratchett, jehož tvorbu sice neznám, ale přesně takhle jsem si ji představoval. Představoval jsem si něco jako Douglase Adamse ve fantasy prostředí, a to se mi dostalo. Postavy jsou skvělé, mají svůj charakter (nejlepší je rozhodně Smrťák), ale možná jich bylo až moc.

Už od hlavního menu určitě každého zaujme jazzová hudba, která je výborná. Jenomže ne všechna hudba ve hře je taková. To jen asi 5 tracků, zbytek by se skoro dal zařadit do midi soudobé vážné hudby. Kvalita zvuku v nich je o řád horší, ale oceňuji odvahu skladatele Paula Weira, jelikož hudba samotná není úplně user friendly a navíc nevím, jestli to citování Šostakovičovy nejzásadnější melodie v knihovně byl záměr!

Poměrně rozporuplná je grafika. Design jednotlivých lokací je fajn, ale jejich zpracování je pro rok 1999 poněkud zastaralé. Časté jsou animované pasáže, kde se to trochu zlepší a kde o sobě dá vědět i docela akční kamera.

Nemůžu říct, že by pro mě byla hra nějak extrémně snadná. Je pravda, že kombinatorika předmětů je zde hodně skromná, ale Discworld Noir to nahrazuje komplikovanou prací s poznámkovým blokem a nutností tyto poznámky používat ve všech rozhovorech a dokonce i na herní objekty. Jelikož je těchto poznámek velké množství, je to trochu úmorné. Jednak není otáčení stran v deníku uživatelsky moc příjemné a pak také je většina hry přesně o tom, o čem je i první Gabriel Knight. Neustále se všech ptáte na to samé a většinou dostáváte ty samé odpovědi ve snaze trefit se do toho, na co jste se zeptat měli. A ve chvíli, kdy se vám to povede a dostanete nový záznam v deníku, oběháte si znova to stejné kolečko a ptáte se znovu všech na tu novou věc doufaje, že narazíte na tu správnou osobu, která vám k tomu něco řekne.

Zhruba uprostřed hry se stane zásadní dějový zlom, který mění i gameplay a k těm všem poznámkám ještě přibývá celá další plejáda věcí, které musíte zkoumat. Měl jsem z toho zpočátku strach, ale nakonec se to povedlo dobře a tento nový prvek je funkční.

Jako celek vnímám Discworld Noir opatrně pozitivně. V rámci žánru je to poměrně dlouhá hra. Výjimečnou je tím, že je tak temnou a přitom tak veselou hrou. A nalákala mě opět o něco víc k tomu si tu Zeměplochu opravdu přečíst, však je to taky jeden z mých dlouhodobých plánů.
+21

Dino Crisis

  • PC 70
Ono se říká, že je to jak Resident Evil, akorát s dinosaury místo zombíků. To jo, ale dinosauři jsou o tolik zajímavější než zombíci! A i strašidelnější, protože tady každý dinosaurus je asi pětkrát rychlejší než zombíci z RE.

A i když se Dino Crisis hraje velice podobně a navíc má taky křehkou ženu v hlavní roli, má pro mě pár základních rozdílů.

Předně je to kompletně ve 3D namísto renderovaných pozadí v Resident Evil. Tuhle věc ale neberu čistě pozitivně. Je to něco za něco. 3D prostředí umožňuje lepší vtáhnutí do situace a Dino Crisis toho zhusta využívá, kdy je někdy kamera umístěná za záda a občas tak hra působí jako TPS. Na druhou stranu je ale celková grafika poměrně dost hnusná oproti dodnes hezkému prostředí Resident Evilu a určitě Dino Crisis neodpovídá standardům roku 1999 nebo dokonce 2000, kdy hra vyšla na PC, ale tak dva nebo i tři roky zpátky, což je prostě daň za to, že je hra určena ještě pro první Playstation.

Je tu mnohem větší důraz na hádanky, rébusy a minihry. To beru s povděkem. Prakticky všechno je řešitelné, přitom relativně obtížné a zábavné a tuhle herní mechaniku si nejvíc užívám. S tím souvisí ještě jeden rozdíl oproti RE. Tam se všechny zápisky ukládají a máte vše při ruce. Tady z nějakého důvodu ne, takže jsem si musel všechny kódy a zásadní informace psát do poznámkového bloku v mobilu. Má to své kouzlo, ale proč to v RE být může a tady ne, je mi záhadou.

Oproti prvním dvěma dílům RE mi také přišlo, že je tu i o něco málo větší důraz na příběh a je tu větší počet cut scén a rozhovorů, což beru také celkem s povděkem.

Gameplay je jinak klasický Resident Evil, akorát mi to tady přišlo maličko těžší. Dinosauři jsou výdržné a rychlé bestie, co si umí otvírat dveře a v první polovině hry jsem byl konstantně na minimálních hodnotách nábojů (v druhé půlce hry už je to lepší), takže jsem kolem nich musel neustále riskantně probíhat. Naopak lékarniček je všude nesmyslně moc.

Tohle zvýšení obtížnosti zase kompenzuje fakt, že tu nejsou žádné ink ribbony a počet savů v savovacích místnostech je tak neomezený, ba co víc, hráč má na normální obtížnost 30 propustek ze smrti, kdy ho to respawne hned před dveře místnosti, kde zhynul. Já těchhle propustek využil deset, ale z toho hned osm při závěrečném střetnutí s T-Rexem.

Jsou tu 4 momenty, kdy se musíte rozhodnout mezi dvěma možnostmi, co dál dělat. Což se většinou bere jako klad, ale já to subjektivně vlastně moc rád nemám. Buď ať je hra lineární, nebo ať je to openworld, kde si můžu dělat co chci a kdy chci. Ale takhle je to vlastně lineární hra, jenom člověku uteče ta druhá linka. Navíc větvení příběhu to úplně není, jsou to jen dvě odbočky, které se pak vrátí zpátky a dál to jede stejně. Na to abych hru hrál podruhé, je to málo, ale aby mě mrzelo, že o něco přicházím, to je dost. Když už to ve hrách tedy musí být, tak ať je to důsledek mé individuální akce (něco jako tvůrci udělali v závěru), ne že si takhle předem vyberu ze dvou možností a do té druhé mě to prostě nepustí.

Jsou tu dva základní konce, mně se povedl hned na poprvé ten třetí, "nejšťastnější". Když jsem si pak projížděl všechny konce na youtube, tak jsem ale zjistil, že v jednom z konců přichází zásadní odhalení, kdy lze vidět celou story z úplně jiného úhlu pohledu, tak si říkám, jestli je šťastné, že to bylo zrovna a jen v tomto konci, který navíc lze charakterizovat jako ten nejvíc "tragic". Mám to brát tak, že toto odhalení je relevantní pro celou hru jako takovou, jenom já jsem se to v tom prvním konci nedozvěděl? Nebo si mám rozdělit mozek a žít ve sladké nevědomosti mého původního konce?

Celkově je to fajn hra, chvíli mi trvalo se do toho dostat, ale pak už jsem ji dal jedním vrzem. Grafika je trochu nepříjemná, prostředí malinko jednotvárnější, ale celé je to napěchované úkoly a situacemi, takže se pořád něco děje.

A navíc je tu spousta zvuků z Dooma. (ony teda nejsou ani z toho Dooma, protože všichni používají ty stejné zvukové banky, ale já je znám z Dooma!). 

A ještě jedna věc typická pro tohle období. Úvodní animace je skvělá, krásná a jak z Jurského parku, no a pak nemusíte vůbec přemýšlet, kdy začíná hra, protože to poznáte na první pohled.
+18

Cursed Treasure 2: Hey! Heroes! Leave Us Gems Alone!

  • Browser 75
Musím se k něčemu přiznat. Zhruba jednou za rok pocítím neutuchající bažení po nějaké tower defense hře. Většinou si nějakou vyberu, zahraju pět minut a zjistím, že je to hrozná blbost a na další rok mám klid.

Tentokrát jsem u toho ale vykydnul asi měsíc. Nejdřív Cursed Treasure datadisk, pak původní díl a nakonec tady dvojka. A strašně mě to chytlo a musel jsem to dohrát na všechny hvězdičky a na všechny achievementy.

Dobře řešený RPG systém, obtížnost akorát (hodně tower defense her je hrozně těžkých hned od začátku), celá řada zajímavých protivníků, hezká grafika, dobrý systém vylepšování budov a vychytaný moneymanagment systém. Skoro každé kolo i přináší nějakou novinku v podobě nové budovy, co vám pomáhá nebo naopak škodí.

Moc se mi jen nelíbila funkce lebek, za které si můžete vykouzlit třeba 1 000 peněz nebo návrat všech diamantů do domečku. Oceňuji, že se nejedná o pay to win, dají se získat sledováním reklam, ale s jejich pomocí se dá vyhrát v podstatě jakýkoliv level, a je to podle mě příliš velká pomoc a v podstatě cheatování.

A strašně mě štvali nepřátelé, kteří se umí zneviditelnit. Pokud chce člověk dát brilliantní hodnocení, je v podstatě nezbytné na jejich likvidaci použít kouzla.

Každopádně je to hra, co mě v rámci žánru chytla asi nejvíce ze všech a doufám, že příští rok, až mě zase popadne tahle podivná touha, budu mít při výběru podobnou kliku.
+8

Lost Eden

  • PC 60
Lost Eden je hra, která jakoby u mě měla už předem předplacené velmi vysoké hodnocení. Jednak úžasná hudba Stéphane Picqa, kterou poslouchám už "několik" desetiletí a pak také moje láska k Atlantis: The Lost Tales, které zmiňuji skoro v každém druhém svém komentáři.

Nejprve bych se chtěl zastavit u té hudby. To, co Stéphane předvedl nejprve v Duně a pak zde, je pro mě něco neopakovatelného. Skvělá směs elektroniky a etnické hudby zabalená v explozi invence prakticky v úplně každé skladbě. Je to de facto taneční záležitost, přesto vlastně intelektuální a zároveň naivní hudba a pořád zní svým způsobem moderně i dnes. Nikdy jsem vlastně neslyšel nic podobného, je to pro mě žánr sám o sobě.

Podobně jako u Outcastu, kde jsem taky poslouchal hudbu 20 let, než jsem se odhodlal k samotné hře, trvalo mi strašně dlouho než jsem si k Lost Edenu našel chvilku. U Outcastu se to propojilo s naprosto skvělou hrou. U Lost Edenu bohužel zůstala především ta hudba. Zvuky určitě ne, protože ty, krom dialogů, v podstatě neexistují, což nechápu.

Začátek vypadá ještě velmi slibně. To, co ale bylo slibným začátkem, zůstalo vlastně nejlepší částí hry. Valná většina hry je úplná blbost a taky repetitivní nuda, dobře to popisuje Drolin, tak tím nebudu zdržovat.

Scénář obsahuje tu základní začátečnickou chybu, že dělá z postav, které vidíte několik sekund, okamžitě ty nejlepší přátele na život a na smrt, na kterých vám má najednou hrozně záležet. Navíc dějové zvraty jsou prapodivně uspěchané a herní úspěchy působí nezaslouženě. Veškerý úspěch v dané lokaci stojí pár kliknutí a nedává to vůbec smysl.

Stavba citadel totiž nemá vůbec žádnou logiku. Celý koncept spolupráce s dinosaury je jak ze zvláštní školy (absolventi zvláštní školy prominou). Nepodařilo se mi na celou tu pakárnu vlastně přistoupit.

Hlavní záporňák je směšná karikatura.

To, co musím ocenit, a co bych ještě před několika lety zkritizoval, je přítomnost jednak brontosaurů a jednak apatosaurů, což více jak sto let znamenalo jeden druh (přičemž brontosaurus byl vlastně omyl). Jenomže v roce 2015 se zjistilo, že to opravdu jsou dva různé druhy dinosaurů, takže autoři hry byli díky své neznalosti proroky.

Potěšila mě i mapa světa, která ukazuje, že se hra odehrává v minulosti při rozpadu Pangey. Čert už vem, že opravdu nemám rád, když se do doby dinosaurů cpou lidé a že reálně je mezi apatosaury a tyranosaury větší časový rozestup než mezi lidmi a tyranosaury. Holt všude, kde jsou dinosauři, tak jsou tam všichni po kupě. Koho to zajímá, kromě mě. Plus teda ještě absurdní role rádoby velociraptorů (velociraptoři byli jinak takoví krocani, ať už se to ti lidi sakra naučí, podělaný Jurský park...), kteří jsou vlastně vašimi kámoši. No to bych chtěl vidět....

Co je samozřejmě skvělé je grafika. Ta společně s hudbou je jedinou objektivní kvalitou. K o dva roky mladšímu Atlantis je sice ještě dlouhá cesta, narozdíl od Atlantis se však grafika nezhnusuje mimo animované pasáže a průlety jsou moc hezké, obzvláště ve spojení s hudbou.

Škoda, že naanimování všech těch pterodaktylích průletů a apatosauřích průchodů zabralo asi tolik času, že už autorům nezbýval čas udělat taky v rámci toho nějakou pořádnou hru.

Ale abych jen nehanil, přesto jsem si to relativně užil. Ta hra je mi svým zvrhlým způsobem sympatická (krom hudby za to může určitě Eloi), je to pohodová nesmyslná záležitost, ve které nehrozí mnoho záseků, v rámci her od Crya je to fakt úplně neskutečně jednoduché a když už nevíte, je tam neustále rádce. Je mi moc líto, že hra není lepší, nějaký rébus by tomu taky určitě slušel. A určitě by tomu slušel i méně otravný kurzor.
+17

Serena

  • PC 75
Ano, skoro to není ani hra. Za celou dobu seberete jeden předmět a zádrhel v postupu tkví maximálně tak v tom, že ne vše se dá otevřít hned na začátku a ne nutně bude mít hráč trpělivost se vším proklikat.

Zkraje byla má očekávání na naprostém minimu. Nejprve to působí jen jako jakési zasněné lyrickoromantické cvičení. Zklamalo mě, že pohyb po chatičce nebyl volný, ale byl na způsob 3D adventur z 90. let. Z 90. let jakoby i vypadnul styl několikanásobného klikání na tu samou věc v naději, že se stane něco nového.

Postupně jsem na hru autorů ale přistoupil a věci se postupně začnou měnit. A je to uděláno skvěle. Zčistajasna začne hráči docházet, že tady přecijenom i o něco půjde. Atmosféra houstne, naláda se proměňuje, tajemno vzrůstá a emoce hráče i hlavní postavy začnou bít na poplach, jako ony hodiny vedle u postele...

Hra je dokonale minimalistická. Na titěrném herním prostoru rozehrává skvělé psychologické drama, kdy člověk neví, na čem je. Hodně dlouho zůstávají ony vzpomínkové konfrontace obou aktérů velmi nekonkrétní, a to přispívá k celkové nejistotě. Samotné prostředí se lehce proměňuje a náhle si člověk všímá detailů, které tam předtím nebyly. Nebo si jich jen člověk dříve nevšiml?

Vyvrcholení onoho vyprávěcího dramatu, jež je v čase umístěno dle pravidla zlatého řezu, může být pro někoho očekávané, ve mě však vzbudilo velmi nečekaně prudkou emoční reakci a dělá hodně z mého celkového dojmu. Za mě je to z minima maximum.

Samotné ukončení je nejednoznačné a zvláštní, ale ani se nedalo čekat něco jiného. Hudební podkres je výborný. Dabing se povedl. Ano, je to jednohubka, ale 30 minut to zabere jen netrpělivým hráčům. Já to hrál třikrát déle a myslím, že je to ke správnému zážitku potřeba. Nic nevynechat a nechat se pohltit. Jak jsem napsal na začátku, není to hra v pravém smyslu, spíše takové 3D vyprávění. Zadarmo. Kdyby to zadarmo nebylo, nikdy bych si to asi nezahrál, viděno zpětně bych za to ale klidně pár euro dal.

Ačkoliv je hra vedena jako argentinská, překvapivě zásadní úlohu ve výrobě měli i dva čeští autoři, kteří později vytvořili hitovku Someday You'll Return  a Serena mě rozhodně nalákala na prozkoumání i jejich další tvorby.
+13

Blood II: The Chosen - The Nightmare Levels

  • PC 55
Původního Blooda II jsem hrál už kdysi jako dospívající chlapec a nedohrál jsem ho, protože mě to poměrně zkraje hry v určitý moment pravidelně vyhazovalo do Windows a tehdá jsem, zdá se, neměl tolik trpělivosti řešit špatně naprogramované hry, jako mám dnes. Do paměti se mi zapsal jako na svou dobu skvělý grafický počin (v tom roce byl v tomto ohledu lepší fakt asi jen Unreal (v rámci žánru)), ale že to dělali asi dost neschopní lidé. Původního Blooda Ii jsem tudíž dohrál až teď a následně se vrhl rovnou i na datadisk.

A ten se mi, světe div se, líbil víc, než původní hra, ale zároveň mě i daleko více štval.

V původní hře jsem udělal chybu hned na začátku, ale jako chybu....ona je to spíš zase blbost tvůrců. V původní hře můžete hrát klasicky za Caleba, nebo si můžete vybrat postavu. Pokud si chcete vybrat z těch několika postav, za které hrát, stane se pak v průběhu celé hry, že neuvidíte žádné cut scény, nefunguje ta věc, co vám říká, co máte dělat, mezi levely není žádný text, několik levelů chybí a mám pocit, že chybí i celá řada zvuků včetně mnoha promluv. No a perlička je , že pokud si vybíráte z postav, jednou z nich je i Caleb, takže můžete docílit toho, že sice hrajete za Caleba, ale tohle všechno ve hře nesmyslně nemáte. No a to se mi přesně povedlo a zjistil jsem to až někdy v druhé epizodě a musel se na cutscény pak koukat jak blbec zpětně na youtube.

V datadisku naštěstí žádný výběr není a postavy se střídají po jednotlivých levelech, takže konečně jsem si to užil se vším všudy.

A ty levely jsou úplně skvělé. Každý je zcela jiný, není to ta nudná šeď a laborky z původní hry, ale zajímavá místa typu cirkus, kostel či tajemné stavení kdesi v pustině.

Navíc se vrací nejvíc cool nepřítel, a sice mnich, který i říká úplně to stejné co v jedničce a zjistil jsem, že to je ta klíčová součást, co dělá Blooda Bloodem a co tak strašně chybělo v původní hře.

No a jinak je tu pár nových zbraní, které mě ale moc nezaujaly, a člověk ani nemá moc čas si je nějak užít. Stejně jako v původní hře i datadisk padá v průměru jednou za dvacet minut (klidně třikrát za pět minut a pak je zase hodinu klid), zdi jsou tady jenom proto, abyste jimi nemohli projít, ale cokoliv vás skrz ně zraní, skrz zábradlí s půlmetrovými mezerami mezi sloupky se samozřejmě střílet nedá a tak dáááál.

Co mě ale štvalo vyloženě na datadisku? Mě překvapuje, jak tu píšete, že je to krátké. Co pak o to, ono jako je, ale nevím, na jaké obtížnosti jste to hráli. Já na nějaké té prostřední. A vlastně celou dobu, i v původní hře, jsem měl neodvratný pocit, že snad musím mít nějak sníženou účinnost zbraní, protože i na ty nejlehčí potvory, co střílí ten zelený hnus, jsem vždy potřeboval i 100 ran z kulometu a na ty těžší běžně i 200, případně na toho behemotha nestačilo ani 500 a pak ani třeba dalších 100 z brokovnice. V původní hře se dalo zachránit zbraněmi, které se nabíjejí a hlavně člověk si s sebou nesl tunu zbraní a nábojů z celého průběhu hry.

No a problém datadisku je, že to asi moc nebetatestovali, protože k tomu všemu je ještě úplně debilně položená munice. Na začátku každého levelu začínáte prakticky s ničím a minimálně ve dvou (ale spíš třech) levelech je začátek nesmyslně náročný, nikde žádné náboje a musel jsem to vyloženě proběhnout s nožem a každou místnost loadovat asi desetkrát. A já opravdu zkoumám každý kout, takže ne že mě budete podezírat, že ne! Naopak konce jednotlivých úrovní byly už docela easy, protože tam se vždycky válel arzenál jak pro Ramba. Navíc všechny ostatní hratelné postavy, krom Caleba, mají mnohem nižší maximální health, a když máte maximum 100, a to je obvykle fuč během dvou ran od kohokoliv, tak je to na pěst. A když se k tomu přičte, že většina potvor neskutečně podvádí, čímž se kompenzuje, že jsou blbý jak štougev, tak je to klasický quicksave/quickload festival (přičemž při quickloadu padá hra zdaleka nejčastěji, což obvykle dost potěší, protože během quickloadu má hráč většinou tu nejlepší náladu že). Čili mě těch šest, nebo kolik je to levelů, trvalo fakt nesmyslně dlouho.

Takže The Nightmare Levels je daleko pestřejší, zajímavější a atmosféričtější varianta k původnímu Bloodovi II, ale zároveň je nesmyslně náročný. Závěrečný boss je úplně absurdní a jediná cesta, jak ho zabít je, zaseknout ho o šutr, což se ale vzhledem ke špatnému naprogramování celé hry, podaří nejspíš každému hned.
+12 +13 −1

Resident Evil 2

  • PC 65
Možná jsem v něčem slepý, ale nevidím tady masivní posun od prvního dílu, jak by se dalo dle hodnocení očekávat.

Co se zlepšilo velmi, je dabing, to se nedá srovnat. Další zásadní zlepšení tkví v animacích, respektive v animovaném intru. V jedničce to byl hraný film a nedalo se na to dívat, zde je to už standardní animace, jak jsme ve hrách zvyklí a je to mnohem lepší.

U jedničky jsem si myslel, že pokud by výše zmíněné bylo lepší, jednalo by se o řádově lepší hru.

To platí, ovšem od dvojky bych čekal, že přijde i s něčím dalším, než s opravením toho, co bylo na jedničce příšerné.

Nezaznamenal jsem totiž další zásadní odlišnosti. Hraje se to úplně stejně, vypadá to úplně stejně, dokonce i průběh hry je úplně stejný. Stejně jako v jedničce nejdříve prozkoumáváme základní dům o několika patrech, ve kterém nacházíme, krom jiného, celou řadu barevných klíčů, kterými postupně dveře odemykáme, abychom se následně dostali do několika málo dalších, už menších, lokací a po neustálém vracení těch samých bossů konečně dokončili hru.

Opěvovaný příběh je podávaný opět stejným způsobem a v jedničce mě oslovil víc, bylo to něco nového. Možná jsem čekal moc, ale kde je tu jaký příběh? To, že je tu virus, co dělá zombíky, už víme. Pak tu máme dvě postavy, jedna potká někoho, druhá potká někoho. O ty, co jsme potkali, se musíme starat a občas za ně hrát. Pak je tu pár zlounů, naštvaná a zmatená maminka a především bossové, co nikdy nechtějí umřít na pořád. No a to je v podstatě všechno, aniž bych to nějak významně zjednoduššoval.

Oproti jedničce je tu víc nepřátel a méně logických úkolů (jsou tu asi tři a jsou úplně primitivní) a také mi přišlo, že více chození, což není úplně příjemná věc, protože někam se v téhle hře dostat, to si žádá aspoň 10 zatmívaček, protože dveře tu jsou co pět kroků. Pamatuji si, že v jedničce jsem animace průchodu dveřmi ani nepřeskakoval a užíval si to. Byla to skvělá věc pro atmosféru. Kdybych to ve dvojce nechal běžet taky bez přeskakování, tak se mi herní doba prodloužila aspoň dvojnásobně. Jenomže naprostou většinu času se někam vracíte, takže není moc důvodů se bát toho, co bude za dalšími dveřmi.

Abych ale úplně nekřivdil, je tu drobná odlišnost. Ačkoliv i v jedničce jsme si mohli vybrat postavu, za kterou hrajeme, necítil jsem tam od vývojářů tak velký tlak na to, dát si to ještě jednou za tu druhou postavu. Zde je to už prezentováno v podstatě tak, že pokud hru člověk dohraje jen za jednu, tak skončil v půlce. To je na jednu stranu skvělé, bylo výborné vidět příběh i z pohledu té druhé postavy. Má to však dva zásadní háčky.

První tkví v tom, že hra za druhou postavu je příliš ta samá, jako hra za tu první, ale zase málo ta samá, aby se nad tím dalo mávnout rukou a nehrát ji, protože jinak dokonce člověk ani nezažije kompletní závěr. To má ale za následek to, že hraní podruhé už mě bavilo jen velmi málo a celkový dojem mi to poměrně zkazilo.

Druhý háček tkví v tom, že jak je člověk nucen dělat to samé za obě postavy, tak to nedává smysl příběhově. Některé klíčové věci, zejména v závěru, do sebe zapadly moc hezky, ale takové ty menší věci, tam to nefunguje vůbec.

Cožpak o to, hra jako taková se mi vesměs líbila (zvláště při prvním průchodu), ale narozdíl od těch, pro které byl tento díl třeba tím prvním Resident Evilem, s nímž se setkali, já hrál jedničku dost nedávno a oslovila mě svou hratelností i atmosférou. Hratelnost je ve dvojce na vlas stejná, atmosféra dle mého o něco slabší a prostě opakovaný zážitek nebude nikdy tak dobrý, jako ten první, i přesto, že zlepšili dabing. Obzvláště v hororu, kde prostě potřebuji objevit něco nového a tajemného, abych se mohl bát.

První průchod (Claire A) by byl za 70 %, druhý průchod (Leon B) tak za 55-60 %.

Pro: zlepšený dabing, pěkné animace, chvályhodná snaha o příběhovou mozaiku dvou postav

Proti: naprosto stejné jako jednička, bez druhého průchodu to nemá smysl, ale druhý průchod není zábavný, atmosféra policejní stanice se nedá srovnat s opuštěným sídlem v pustině, příliš mnoho dveří tzn. příliš titěrné lokace pro pohyb, vracení bossů už bylo moc

+17 +19 −2

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

  • PC 70
Bloodmoon jsem si užil z celého Morrowindu nejvíc, a to i přesto, že jsem měl už vytuněnou postavu se všemi nejlepšími předměty, skilly, a tak vůbec nešlo o žádné vylepšování.

Moc se mi ale líbil nový svět, který je úplně jiný, než v celém předchozím Morrowindu (něco jako sever Evropy, ale s hodně rychlými podnebnými změnami). Příjemně malý ostrov, jehož přejití zabere cca 5-10 minut. Vyobrazený svět působí mnohem reálněji. Na Vanderfellu jsem kritizoval, že úplně chybí rovná plocha, furt to byly kopečky dolů a nahoru a působilo to divně, jakoby byl celý svět jakousi zmenšeninou. Tady je to úplně v pořádku.

Celý drobný svět působí soudržně a je hezké si číst o vzájemných vztazích mezi různými skupinami seveřanů a i jejich postojích k císařským občanům a obráceně.

Jsou tu dvě hlavní dějové linie, z nichž jedna je dobrovolná, ale bavily mě moc obě a má to spád. Bohužel u obou dvou mě potkal fatální bug, který mi znemožnil dohrání, čili muselo proběhnout již mnohokráte ozkoušené hrabání se v konzolových příkazech. To vyřešilo problém s hlavní dějovou linkou, bohužel problém na konci té vedlejší mi znemožnil postavení mého panství. Škoda. Prošel jsem si i valnou většinou vedlejších questů a zvlášť ty, co souvisí s osadou Thirsk, by neměly hráči uniknout.

Vůbec se tu nevyskytuje zasekávání o postavy v úzkých prostorách, protože samy jednak lépe uhýbají, i se jimi dá lépe proskočit. Taky se mi povedlo potlačit svou obsesi se sbíráním čehokoliv, co má větší hodnotu, než 1000 zlaťáků a zcela zbytečným prodáváním, což mi v původní hře zabralo až nezdravě velkou část herní doby. Částečně i proto, že tu moc není komu co prodávat a do Vanderfellu se mi kvůli tomu nechtělo.

Obtížnost protivníků je oproti základní hře úplně někde jinde a nájezdy těch skřetů na prasatech mě konečně naučily využívat lektvary zdraví. Počet zvířátek na ostrově je ale přecijen poněkud přemrštěný, což by až tak nevadilo, kdyby se nerespawnovaly prakticky okamžitě, takže pocit z vyčištěného ostrova opravdu nehrozí.

Bylo to tak pro mě moc příjemné rozloučení se hrou, se kterou jsem strávil s přestávkami intenzivní půlrok, Bloodmoon jsem projel fakt šmahem za pár dnů, ale i tak to bylo několik desítek hodin, počítadlo se mi zastavilo celkově i s původní hrou na 200 hodinách, a tolik jsem určitě v posledních 15 letech žádné hře nevěnoval. Jsem zvědav, jestli mi to něco někdy překoná.
+15

Důkaz 111

  • Android 70
Má první hra hraná přes bluetooth auta. A abych herní výzvě učinil zadost, i komentář píšu přes mobil, což nesnáším, takže budu asi výjimečně stručný.

Celý koncept hry je moc fajn. Je to něco mezi audio gamebookem a interaktivním filmem. Oproti interaktivním filmům je to ale minimálně dvakrát delší a i počet rozhodnutí je nesrovnatelný.

Klasická strategie "poprvé dám vždycky možnost 1, podruhé dám vždycky možnost 2 a vlastně zažiju všechno" tady úplně neplatí, protože se příběh celkem větví a i tímhle způsobem toho hodně uteče. Zatím jsem to stihl dát jen dvakrát, ale určitě si to ještě párkrát zahraji a možná přidám pak do komentáře nikým nechtěné statistiky a analýzy.

Samotný příběh je taková fajn detektivka pro začátečníky. Nic extra, ale bavilo mě to. Nemusíte se bát nějakého předčasného konce, tedy snad, u tohoto žánru člověk nikdy neví. Platí klasické pravidlo interaktivních příběhů, že podruhé je zážitek lepší, kdy se vše propojí, a poprvé člověk trochu tápe, ale zde to není vůbec tak hrozné a i poprvé hra nabídne srozumitelnou "poslyšenou".

Herecké výkony klasických známých hlasů jsou zcela profi, zvuková složka je povedená a autoři si dobře hrají s prostorem.

Neříkám, že by se s podobnými hrami měl roztrhnout pytel, protože by bylo velmi snadné tímto zahltit trh a určitě by byla tendence k hodně amatérským zpracovaním. Tohle je však profesionální práce a jednou dvakrát do roka bych si něco podobného dal rád znovu.
+17

A Way Out

  • PC 70
Herní výzva 2020 mi přinesla minimálně dva těžké oříšky a kategorie 1 Parťák na hardcore variantu byla jedna z nich. Já totiž už asi 15 let rád hraji nejradši sám, hry jsou pro mě právě prostředkem, jak se lidí zbavit a vychutnat si samotu. Ano, rád jsem jako dítě hrál s kamarády Heroesy, Bombermana a s bráchou jsme kdysi hráli po síti skoro každý den. A později jsem asi tři onlinovky hrál. Ale to byly všechno v naprosté většině případů kompetetivní hry bez příběhu. To je v pohodě.

A Way Out je ale hra příběhová a kooperativní a s tím vlastně nemám zkušenost. Moc mě to lákalo, celý koncept rozdělení na dvě obrazovky mi přišel výborný. Jenže byly dva problémy: na čem a s kým to hrát? Jako odpůrce gamepadů a zároveň majitel asi čtyř klávesnic a pěti myší jsem samozřejmě doufal, že to půjde vyřešit takto jednoduše. Jenže ouha, druhý hráč musí mít gamepad. Co by člověk neudělal pro zdárné splnění výzvy? Takže nejen, že jsem si musel koupit předraženou Origin hru, ale jen kvůli této hře i gamepad. Samozřejmě ten největší šunt za necelé tři stovky, takže jelikož tahle hra uznává jen ten přímo z Playstationu nebo z Xboxu, musel jsem ještě projít další výzvou softwarového emulátoru, aby si hra myslela, že mám ten, co je pětkrát dražší.

No a s kým to hrát? Přišlo mi jako výborný nápad zahrát si to s přítelkyní, která samozřejmě hry vůbec nehraje, snad krom klikacích adventur, a hlavně je fakt vůbec neumí. Takže něco, co normálně vydrží na dva hezké večery, jsme hráli s přestávkami od dubna až do konce prosince. Stálo to hodně přemlouvání, sem tam tiché domácnosti a opravdu hodně opakování určitých částí, ale nakonec jsme to zdolali na poslední chvíli a jsem i rád za ten sdílený zážitek, ačkoliv se neodvažuji doufat, že by se něco podobného mohlo opakovat, jelikož "Leo" vyhlížel konec už tak nějak od půlky. Takže ne, není to krátké! Alespoň ne za všech okolností.

A je fakt štěstí, že je A Way Out fakt strašně jednoduchá a odpouštějící, protože jinak by to asi nešlo. Neustále hra radí, co mačkat a kam jít, checkpointy jsou snad každých pět vteřin, je to fakt pitomina. Zajímavé je, že minimálně takových 80 % hry se dá projít v podstatě sám, že by to člověk ovládal na střídačku. Ale pak jsou tu holt místa, kde to fakt nejde, takže prostě ti největší samotáři mají smůlu. Základní aspekt celé hry, a sice, jak dobře se to hraje ve dvou, je podle mě udělán bezchybně, celý obraz se střídá se splitscreenem přirozeně a funkčně.

Jako film by to byla průměrná a hodně neobjevná záležitost, ale je tu jedno hezké překvapení, což mám rád. Hratelnostně je hra velice pestrá, ačkoliv tam zkušenější hráč samozřejmě nic nového nenajde. Vizuál je taky moc hezký a pestrý, během chvíle se člověk podívá na celou řadu míst (nejvíc jsem si užil chatu na vidlákově). Je tu moc fajn hudba, charaktery postav jsou výrazné. Líbil se mi i závěr(y), jen mě naštvalo, že každý z konců je determinován až samotnou závěrečnou honbou za zbraní a předchozí průběh je vlastně úplně jedno, což mi přijde jako trochu podvod.

Hra je sice lineární, ale sem tam hráče pošle na takový malý openworld, kde se dají dělat různé blbosti a minihry, které jsou často poměrně dost vtipné a zábavné a jelikož já musím prozkoumat všechno co jde, svou spoluhráčku jsem tím doháněl k vzteku. A to je další věc, proč rád hraju sám. Mám rád svoje tempo a svůj styl a z tohohle jsem byl ve stresu jak já, tak ten druhý. Možnosti v rozhovorech jsou sice fajn, ale samozřejmě na výběru vůbec nezáleží, a ostatně ani na těch rozhovorech ne.

Každopádně je A Way Out moc milou záležitostí. Kdybych si to zahrál s někým, kdo by to dával s větší chutí a aspoň trochu větším umem (jakože je schopen někam jít a zároveň koukat, kam jde), kdybych měl lepší počítač a nesekalo se mi to tak a kdybych to dal na jeden dva zátahy, mohl to být fakt hodně dobrý filmově herní zážitek a je objektivně asi škoda, že takových her je tak málo. A protože si tohle uvědomuji, trochu přidávám k hodnocení nad to, jak jsem si hru skutečně užil, protože by to k ní nebylo fér.
+20

Circuits

  • PC 65
Tohle je vlastně skvělá hra, výborný nápad, moc hezké a stylové zpracování a doporučil bych ji každému "expertovi" na hudbu, ať se ukáže. Já s ní mám jenom osobní problém, že mě vlastně nebavila tolik, jak by si zasloužila. Jednak proto, že jsem si u ní připadal trochu jako na hodině intonace na konzervatoři, tak taky proto, že pro mě byla příliš jednoduchá a vlastně jsem si tolik neužil všechno, co Circuits nabízí.

On je totiž nejlepší ten moment, kdy tu skladbu vítězoslavně poskládáte, pustíte, co jste složili, a ono to pak zní úplně z prdele. Circuits totiž poctivě přehraje všechno, co tam dáte a vlastně díky těm omylům se dá složit úplně nová skladba a asi si to ještě pořádně projdu a zkusím tentokrát nehrát na vítězství, ale dělat blbosti.

Taky jsem vlastně vůbec nevyužil funkci nápovědy nebo nějaké přehazování vrstev a už ani nevím, jak to funguje. Nebylo to, krom prvních levelů, kde k tomu nutí, potřeba.

Stejně tak ale může být hra pro někoho jiného zase úplně nehratelná a těžká. Ideální je, pokud jste vnímavým, ale ne úplně školeným, posluchačem.

Jen level 24 mi udělal problém. V závěrečné části je totiž asi nejobtížnější místo vůbec, kde se musí poskládat dohromady lesní rohy a lesní rohy se smyčci a je to docela hardcore, hodně se to motá do sebe, ta vrstva se smyčci skoro není slyšet a autoři zrovna v tomhle místě udělali chybu, takže kontrolní poslech je maličko posunutý jinak než naostro a i graficky to nesedí. Navíc je tam looper, který se 100% přehrává 9krát, ale maximum je 8krát. Stačilo to, ale docela sviňárna.

Co se týče samotné hudby, ta má spoustu nápadů a musím ji pochválit. Je to takový mix cool bezbřeze zreverbovaných zvuků a melodií, které se podobné objevují ve hrách i jinde poměrně často, je v tom i dost jakože Hanse Zimmera, Linkin Park nebo One Republic.

Bokem od samotné hry je ještě takový zjednoduššený Cubase/Fruity Loops, kde jsou k dispozici (snad) všechny samply, které se ve 25 levelech vyskytují a každý si může zaskládat úplně nové skladby až v osmi stopách a následně exportovat do wavu, což je bezva věc. Nevím, jak je to vyřešeno s autorskými právy a zda je dovolené to někde použít, ale jelikož všechny ty zvuky mají fakt výbornou kvalitu, tak bych to doporučil i všem, co shání nějaké zvukové banky pro vlastní tvorbu, protože běžně stojí desítky až stovky euro, tohle je za 5 a ještě je k tomu hra. Jen to dobře skryjte něčím jiným, ať to není na první poslech poznat, že je to z Circuits :-).
+13

Alternativa

  • PC 55
Ačkoliv to přes mé hodnocení nevypadá, byl bych vůči Alternativě smířlivější. Nedávno jsem hrál jinou adventuru, ze které jsem měl velmi podobný pocit, a sice z o 6 let staršího The Moment of Silence. Obě to jsou takové dost naivní dystopie z velmi blízké budoucnosti (cca ten samý rok), jejichž hlavní téma je umělá inteligence, ovládáte hodně podobného týpka, který zkoumá, jak by se do systému dostal, naprosto absurdně mu to vychází, prochází si vyprázdněným světem s celkem podobnými problémy a stává se po několika dnech nejzásadnějším hybatelem světového dění. Věřím, že ve svých vzpomínkách se mi tyhle dvě hry budou docela plést.

Oproti Moment of Silence je tady obrovská výhoda v ovládání a přívětivosti celkového interface. Prostě se to ovládá pohodlně bez ničeho, co by mě štvalo. Jelikož je to adventura klasická, tak to i vypadá docela dobře (ačkoliv oproti mnohem starším českým předchůdcům není o nic výš). Na druhou stranu, vyobrazený svět a jeho pravidla jsou tady ještě o něco naivnější a úsměvnější než v Moment of Silence, ale mám tenhle žánr rád, takže odpustím asi leccos. Narozdíl od Moment of Silence, které bylo celkově tajemnější a společnost se tvářila, jakože se nic špatného neděje, Alternativa hned všechno vybalí a vlastně o ničem není pochyb, což ubírá na napínavosti.

Příběh, ač ohraný, mě ale bavil, postavy jsou fajn. Adventurní prvky jsou v pohodě, je to pro mě těžké tak akorát, prostředí Prahy je přitažlivé ač ne zcela využité (pohled na Kotvu však stál za to), dialogy jsou taky fajn. Uteklo to rychle. Dojem z téhle hry pro mě strašným způsobem kazí zvukově hudební technická stránka hry. Zvuky v téhle hře, krom dialogů, prakticky neexistují. To je pro mě něco naprosto nepochopitelného. Hudba v mnoha částech taky není (zejména na konci), takže, pokud se zrovna nikdo s nikým nebaví, je hra úplně hluchá. Netuším, za co si hlavní tvůrce hry Jan Pilný vůbec bere místo v creditech v rámci položky Sound Engineer. Navíc dabing hry, který je jinak dobrý, má v každé větě jinou hlasitost. Na tohle je Jane Pilný efekt kompresor, ale to předpokládám každý "sound engineer" ví.

Všechny tyhle nedostatky ještě více vyplují na povrch v závěrečné části hry, která je hluchá vlastně úplně, a přitom by to tak moc chtělo budovat napětí a atmosféru. To si člověk uvědomí, jak moc zásadní ta zvuková složka je.

Kde bych dalším komentujícím ale oponoval, je samotné vyústění hry. Byl jsem připraven na nejhorší, ale vlastně ten hejt nechápu. Příběh je uzavřen úplně normálně, dozvěděli jsme se o co šlo, na konci je i závěrečený textový doplněk. Narozdíl od spousty her v tomto dystopického žánru, ve mě v podstatě nezůstávají žádné otázky a ani to není moc otevřený konec, takže opravdu nechápu. Nebo ano chápu, asi většina lidí chtěla, aby to skončilo likvidací státu jako takového. No ne vždy se zadaří.

Také bych nesouhlasil s tím, že je zde příliš mnoho situací, ve kterých se dá zemřit. Za celou hru je jich tak pět, a to mi nepřipadá nijak extrémní. Navíc hráče hra v případě smrti hodí sama přímo před tuto situaci, případně při zvolení těžší obtížnosti je vždycky k dispozici save a load a ten není nijak omezován. Za mě naprosto v pohodě.

Alternativa se tak řadí k mnoha dalším českým adventurám, jejichž potenciál nebyl zdaleka naplněn a pravděpodobně z důvodu problémů při tvorbě či vydávání vzniklo něco polovičatého, co určitě sami tvůrci takhle nechtěli. Hra nemá smysl pro humor (jediný moment, kdy jsem se fakt zasmál, je Kaplického Blob v jedné lokaci za oknem), a to mám na českých adventurách rád. Škoda, že se tvůrci neodvážili nebo neměli čas na širší uchopení látky a méně naivní svět i průběh. Ten základ je fajn: stát, Endora, Theolex, všichni proti všem, všichni tak trochu spolu, nikomu se nedá věřit. Nejzajímavější bylo pro mě rozdělení Prahy na tři oddělené zóny. Ale prostě tomu ještě hodně schází. (hlavně ty zvuky!)
+15

Puzzle Agent 2

  • PC 60
Mně teda ta hra zabrala hodiny 4, a to jsem se nijak zvlášť nezdržoval. Je to, jak se dalo čekat, úplně stejné jak jednička, jen je to pokračování příběhu. Ten je uhozený, ale přesto se to celkem dá snést. Psal jsem u jedničky, že bych si představoval jiné puzzly. To se mi splnilo pouze částečně. Hodně se recykluje puzzle přeškrtnout jednou čárou všechny trámy, co drží dveře nebo nastavování budoucího pohybu někam. Pár nových puzzlů tu bylo, ale vlastně se mi vůbec nezapsaly do paměti. Jejich obtížnost podle mého názoru dost poklesla (nebo jsem se já adaptoval). Příliš mě nepotěšily číselné rébusy, které většinou vyžadují spíše znalosti než logiku (zajímalo by mě, kolik lidí si pamatuje z hlavy 9. a 10. číslo z Pí + další puzzle ohledně matematického vzorce opravdu nebyl pro mě, jelikož jsem holt skončil s matikou na základce (ti umělci...)). Puzzlů je o 4 méně než v jedničce, ale zase je myslím víc cutscén. Cca 2 nové postavy jsou fajn. Nová hudba není. Jinak je všechno stejné, jak v jedničce.
+9