Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Dan9K

Dan9K

Daniel Patras • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentář

Přejít na komentáře

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

  • PC 60
Zahrál jsem si další historickou událost.

A tou se hra stala především z důvodu prvního užití systému iMUSE, který umožnil plynulé hudební přechody a komplexní práci s hudebním materiálem. Jedná se vůbec o první pokročilé užití adaptivní hudby. Krásně je to slyšet například, když se hráč dostává k voodoo šamance, postupně se přidávají nástroje a když jde zpátky, tak zase přirozeně ubývají. Několik minut jsem si s tím hrál. Stejně tak na konci hry při konfrontaci s hlavním zlounem v každé místnosti hraje jiná melodie, jiná část skladby, ty části do sebe vplouvají podle toho, jak hráč chodí a tím tak tu skladbu generuje. Nádhera.

Co se týče samotné hry, nemile mě překvapila grafika. Monkey Island jednička se mi líbil víc. Krom toho, že není zdaleka tolik blízkých detailních záběrů, tak ve dvojce je především úvodní Scabb Island podivně přeplácaný a neostrý. Měl jsem docela problém rozeznat, co vůbec kde je. Jednička byla graficky mnohem čistší a přehlednější. Později na dalších ostrovech se to zlepšilo. Asi jsem měl hru také příliš tmavou oproti videím na youtube, ale to nevím jak ovlivnit. Mému vkusu nějak hrozně neladí ta přeplácaná hlavní lokace mola na Scabbu, kde hráč tráví úvodní třetinu hry a zbytečně mi to zkazilo dojem.

Stejně jako jedničku jsem hrál dvojku s českým fanouškovským dabingem a je to vynikající práce, která zážitek rozhodně zvedá.

U adventury je strašně zásadní příběh a tam je hlavní kámen úrazu pro mě. Je to prostě blbina, což se dá čekat, ale zároveň jsem se pousmál jen párkrát (nejvíc je asi zkratka k pokladu) a celé to nedává smysl. Tahle hra byl očividně hlavní inspirační zdroj pro asi tak 10 prvních českých adventur (a nejen pro Oslí ostrov). Mám z toho totiž hodně podobné pocity - klíčové jsou pro hru prdlé dialogy, prdlé řešení problémů, předvídatelný jednoduchý humor a malý tah na branku. Prdlostí se jistě dá vysvětlit i zásadní díra ve scénáři, a sice zcela nesmyslné pachtění celou hru za mapou pokladu, která ale není vůbec potřeba a z které se hráč nedozví vůbec nic jiného, krom názvu ostrova, na kterém se poklad nachází, což ale ví od začátku hry z knihy. Takže ve chvíli, kdy hráč o mapu přijde, je to úplně jedno. A vůbec, postava kartografáře Wallyho je taky další scenáristický fail. (ale vysvětluji si to tak, že prostě byl Guybrushovou sirkou roztrhán na sračky) 
S tím se pojí zásadní díra ve scénáři číslo 2, a sice, že nedává ale vůbec smysl, proč poklad před Guybrushem nikdo nenašel.
A zásadní díra ve scénáři číslo 3 je nedokončení filosofické debaty na ostrově Dinky!

Krom toho teda člověk dělá věci, které pak vůbec nepoužije, což je teda na jednu stranu realistické, ale spíš si myslím, že je to nějaká chyba a že je to spíš nedodělávka, protože se to děje hlavně na konci hry (nepochopitelný E ticket, naplnění rukavic a balónku héliem, což k ničemu není atp.).

Výrazně jsem co se týče příběhu zpozornil až u onoho kritizovaného konce. To jsem si vlastně řek prvně wow a začlo mě hodně zajímat, jak to bude dál. Což už jsem se teda nedozvědel. Jinak moc nemám rád, když adventura najede na následující systém:
1. úvod
2. dlouhý prostředek, kde člověk stráví většinu hry a je to pískoviště, kde může úkoly dělat v různém pořadí na celé ploše hry a chce se toho po něm hrozně moc, takže časté zákysy jsou jistotou
3. kratší přímočarý konec
Tuhle formu má spousta adventur a vlastně mě to nebaví, protože to zároveň vede k tomu, že se většinu hry příběhově nic neděje a jde se jen po adventuření a pachtění se pro jednu věc, aby se pak na konci rychle všechno sfouklo příběhovým vyvrcholením.

Co ještě mohlo být lehounce přátelštější, je inventář a zejména mizení nepotřebných předmětů. Celou hru jsem tahal věci z úvodu hry. ve všech variantách (prázdné dopisy, všechny barvy nápojů atd.). Většina předmětů, které se použijí, se dají znova sebrat (například jídlo z misky pro aligátorka) a já jsem naučený to dělat, protože člověk nikdy neví, kdy to bude potřebovat. Jenomže tady ta potřeba snad nikdy nenastala. Předměty nemizí. Mizí paradoxně jen ty, které nemůžete sebrat znovu (přitom by se bývaly hodily), takže ve výsledku jsem měl inventář naplněný pookraj nepoužitelnými nesmysly a zbytečně mi tím stoupla herní doba (ta nezábavná).

Často zmiňované věci typu opice nebo lístek na dveřích mi přišly docela v pohodě. Co mi ale nejvíc hlo žlučí je Lechuckova pevnost a tamní bludiště, které člověk má projít na základě písně, která ve hře proběhla poměrně dlouho předtím, jen jednou a nedá se k ní vrátit. To je dost proti smyslu LucasArts Game Design Philosophy a je to prostě sviňárna. Řešení bylo naštěstí relativně snadné, a sice sejvovat a loadovat při každém kroku. A vůbec, bludiště na konec, tohle klišé začlo v adventurách kdy přesně?

Hlavní klad hry, krom revolučního užití hudby, vidím v postavách. Jsou to opravdu roztomilé postavičky, které na malé ploše dokáží udělat divy. Ať už se jedná o navrátilce jako je Stan nebo Herman Toothrot, případně boží týpek ze soutěže v plivání. Výborný je i záporňák Largo LeGrande.

Věřím, že mému vkusu bude nejvíce sedět díl třetí.

Pro: Postavy, hudba, příjemné zasazení tropických ostrovů, lehce humor, český fanouškovský dabing

Proti: Scénář, příběh, grafika, inventář

+12 +13 −1