Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

The Elder Scrolls III: Morrowind

01.05.2002
07.06.2002
17.04.2018
kompatibilní
80
355 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Fulfill your destiny.

Jednoho mlžného rána třetí éry roku 427 připlula k molu vesnice Seyda Neen loď s vězněm na palubě. Proč zrovna vám udělil císař Uriel Septim VII. milost a zároveň vás nechal přepravit právě do této izolované části provincie Morrowind, se zdá být ve hvězdách, stejně jako budoucnost vulkanicky i politicky nestabilního ostrova Vvardenfell. Morrowind už sice byl k septimovskému Impériu připojen jeho prvním císařem Talosem, ale na samotném Vvardenfellu to příliš znát není. Král Temných elfů Llethan a klient Impéria svolil k usidlování cizinců na „posvátné půdě“ ostrova teprve před třinácti lety a místo tak stále působí dojmem provincie ve stavu zrodu. Po vyřízení papírů bude minulost za vámi, nový život před vámi a doporučující dopis v inventáři jen jednou z možností, kterak naložit s osudem.

I v porovnání s nesporně větší provincií v Daggerfall z předešlého dílu (1996) je Vvardenfell obrovský a na něj zasazený titul skýtá od té doby v TES nevídanou míru hráčské svobody. Klidně tak můžete předčasně získat důležitý artefakt, i zabít esenciální NPC, na což ovšem hra upozorní. Levitace tu není na rozdíl od následujících dílů nikterak omezena. Vylepšovat lze řadu skillů a nechybí ani ty v následujících dílech vypuštěné, například skill boje beze zbraně nebo nošení středně těžké zbroje. Míra úspěšnosti každého z útoků během boje naposledy v sérii závisí na výsledku "hodu kostkami" podle systému odvozeného z D&D. Na výběr máte širokou škálu zbraní - od vrhacích dýk, hvězdic a šipek, přes kopí, meče, sekery až po kuše. K TES III vyšla dvojice datadisků, Tribunal (2002) a Bloodmoon (2003).


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 70
Lord Nerevar Incarnate One-Clan-Under-Moon-and-Star, Hortator of Great Houses, Nerevarine of Ashlander Tribes, Master Thief of Thief's Guild, Arch-Mage of Mages Guild, Grandmaster of Morag Tong.... a mohl bych přidat ještě kopec dalších titulů. Ne to se nevytahuji tím, čeho všeho jsem za cca 250 hodin v Morrowindu dosáhl, to se jen na jedné drobnosti snažím ilustrovat základní charakteristiku této hry (a více méně celé série), kterou nazvěme "Kvantita vítězí nad kvalitou!"

Abych získal všechny ty honosné tituly musel jsem splnit stovky úkolů, ale jen v jednotkách případů jsem do nich musel dát něco ze sebe, nějaký osobitý nápad, přijít si sám na řešení problému. Naopak v těch stovkách případů jsem byl jen loutkou. "Dojdi tam a tam, zabij toho a toho, seber to a to, doruč to někomu s divným jménem a to co od něj dostaneš mi přines a já tě odměním." Přitom potenciál k zajímavým úkolům, ve kterých by hráč musel prokázat svůj důvtip, má hra obrovský, bohužel taky obrovsky nevyužitý.

Obrovský je i svět, což nám Bethesda servíruje v každém díle TES série, a tak se vykašleme na plnění stokrát stejného questu a půjdeme objevovat stokrát stejné hrobky, sto desetkrát stejné jeskyně nebo sedm na chlup stejných čtvrtí města Vivec (kdyby se vám sedm zdálo málo můžete si zajet do Molag Mar, tam je další...). Svět má rozhodně výbornou atmosféru, alespoň ze začátku člověk užasne, když poprvé přijde do Ald'Ruhnu, poprvé navštíví Dwemerské zříceniny, starou Dunmerskou pevnost, a nebo nějakou Daedrickou svatyni. Jenže když to samé procházíte už podesáté znovu vás napadne, že kvantita vítězí nad kvalitou.

Hru by nad vodou mohl držet alespoň hlavní příběh, který má také světlé momenty, nicméně i zde ho nakonec alespoň pro mě zazdí úplně stejný princip (3 krát se staň Hortatorem velkého domu a 4 krát Nerevarinem Ashlanderského kmene). Když nevíme co by, sedmkrát něco zopakujem. I vedlejší linie v podobě mnoha gild v nichž můžeme dělat kariéru na tom nejsou o moc líp, respektive jsou na tom ještě hůř. Děláte poslíčka, sem tam eskortu a nebo nájemného vraha. Situace kdy nevíte jak daný úkol splnit a musíte na to sami přijít, se skutečně dají spočítat na prstech jedné ruky. Navíc po získání absolutního postavení v gildě se kromě nějakého toho oslovení v podstatě nic nezmění. (Jako Grandmaster Morag Tong jsem si v jejich, vlastně v mém sídle nemohl z police vzít ani obyčejnou mísu ... mí podřízení mě okamžitě napadli jako špinavého zloděje.)

Kde jsou teda ty světlé stránky hry? No je v ní toho tolik, že prostě sem tam se něco dobrého a zajímavého najde. Každopádně toulání po Vvardenfellu má prostě své kouzlo a ukazuje sílu otevřeného světa s hezkými scenériemi, krásnou noční oblohou a romantickými západy slunce. Levelování pomocí skillů, které zvyšuji jen když je používám, považuji za výborný princip i když má své mouchy a je převzatý z Daggerfallu a ve finále ze mě stejně udělal supr mega geroje, který i tu největší potvoru upižlá řezbářskou kudličkou. Odkazy na historii světa v rozhovorech a knihách mě velmi baví. To nejlepší jsem si nechal na konec a tím je HUDBA!!! Ta se mi prostě neoposlouchala.

Nestrávil bych tu takovou porci hodin, kdybych si myslel, že ta hra je totálně špatná. Mám svět Elder Scrolls docela rád, ale nemůžu a nechci zavírat oči před jejími chybami, a to jsem protentotkrát vynechal poznávací znamení Bethesdy, tedy bugy. Bylo to v roce 2002 velké hype...

Pro: Hudba, Spousta dalších informací z Tamrielu, Spousta všeho

Proti: Kvantita vítězí nad kvalitou a bohužel se to víceméně projevuje skoro ve všech oblastech hry

+48 +51 −3
  • PC 80
Morrowind jsem asi po 2 týdnech nadšení ohodnotil 100 %. Neviděl jsem žádnou chybu
a tak trochu jsem byl zaslepen neuvěřitelnou volností, kterou hra poskytuje. Ve hře
si můžete dělat téměř co chcete, můžete si zvolit a trénovat postavu jak se vám líbí, sbírat a vyrábět magické předměty, používat alchymii apod. Můžete se vykašlat na hlavní příběh a jen tak se toulat, stát se tzv. virtuálním turistou.
Jenže v té absolutní volnosti se můžete začít ztrácet. Přesně to se stalo i mě, to že se nemusím držet hlavního příběhu je sice krásná věc, ale postupem času jsem jaksi zapoměl kam mám jít, co mám udělat a tak. Prostě jsem jen tak prozkoumával okolí, trénoval postavu plnil vedlejší úkoly a zapoměl jsem, co mám udělat, abych se
v příběhu posunul dál. Pomohlo by tomu aspoň nějaké zpřehlednění deníku a v něm zapsaných úkolů.
Dál mi trochu vadí to, že po nějakém čase moje schopnosti rostly rychleji než schopnosti nepřátel. Jednoduše řečeno, jakoukoli daedru zlikviduju asi tak na čtyři seknutí. Chvilku mě to bavilo, ale teď je to spíš nuda. Chtělo by to trošku vyvážit hratelnost. Samozřejmě mohl bych hledat další chyby, ale přesto všechno klady nad zápory převažují.
Po delším čase, který jsem s Morrowindem strávil musím tedy poupravit své hodnocení na 80%. Morrowind je hrou (téměř) neomezených možností, kterou můžete jen tak hrát nebo ji můžete prožít.

EDIT 27.11.2010: Morrowind mě zklamal. Stalo se to tehdy, kdy jsem se v cechu bojovníků dopracoval až na nejvyšší pozici. A co se stalo? Vůbec nic. Nestalo se vůbec nic, nikdo mi nepoděkoval, nebo tak něco. Pak mi přišla nějaká další snaha v postupu v různých klanech naprosto zbytečná. Prostě v Morrowindu pro mě chybí motivace. Jinak má ale vynikající možnosti, jen to tak nějak vychází na prázdno. (Tento příspěvek jsem kdysi dal do diskuze, ale myslím, že se ke komentáři hodí také.)

Pro: obrovská volnost, nelineárnost, atmosféra, tvorba vlastních magických artefaktů

Proti: obrovská volnost, nepřehledný deník, nevyvážená obtížnost, odtržení od příběhu, chybí motivace v dalším postupu

+45
  • PC 90
Najvacsi problem tejto hry spociva v tom, ze je velke mnozstvo hracov nepochopilo. Naozaj nejde o nic ako Gothic ci klasicke izometricke rpgcka. Linearita a s nou suvisiaci dynamicky pribeh boli vymenene za diametralne odlisny pristup hrania, aky si seria udrzuje uz od staruckej Areny. Je sympaticke, ze vyvojari idu inou cestou, jedna sa naozaj asi o najneliarnejsiu RPG seriu. Niektori The Elder Scrolls familierne nazyvaju "offline MMORPG". Skutocne, nema nas pohltit linearnym pribehom a nachystanou cestou, ale ponuka nam jednoducho zit na ostrove Vvardenfell v tempe ako to vyhovuje nam. Na pocet questov moze namietat len kratkozraky clovek, pretoze napriek tomu, ze mnoho z nich funguje na principe zabi/prines, hra ma pre ludi, ktori sa do nej dokazu ponorit neskutocne caro. Ako jeden moj znamy povedal, je v podstate urcitym fantasy turistickym simulatorom, lebo neexistuje mnoho hier kde sa mozeme volne prechadzat po tak obrovskej herne ploche za zvuku nadhernej hudby Jeremyho Soula. Nocna obloha je podla mna najkrajsie spracovana ako som mal v pc hre cest vidiet (krajsia nez v Oblivione). Ak teda pochopite, ze sila hry nespociva v intenzivnom pribehovom hrani, ale v jednoznacne rekreacnom objavovani Dunmerskeho sveta, budete odmeneni krasnymi zazitkami v tempe, ktore si sami urcite a pridate sa k velkemu mnozstvu frakcii. Mimochodom architektura niektorych miest je jednoducho prekrasna. Tato hra sa nehra, tato hra sa zije.

Pro: velky otvoreny svet, nadherna hudba, obloha, mnozstvo frakcii ku ktorym sa da pridat, obrovska nelinearita, virtualna turistika

Proti: nenavyknuty hrac sa citi v hre strateny, mnozstvo questov nie je privelmi originalnych,

+38 +41 −3
  • PC 60
Komentář je určený pro ty, co mají na záchodě zácpu a mají tudíž spoustu času.

Mám s touto sérii od roku 2002 problém, jako obvykle. Strašně jsem si ji chtěl zahrát už v době vzniku Morrowinda, nebo vlastně už když jsem četl recenzi v Excaliburu na Daggerfalla někdy v 97, jenomže je tu problém -> vyžaduji začít se sérií jejím prvním dílem. A k tomu jsem měl neskonalý odpor hnedle ze čtyř důvodů - jeho bájná zabugovanost, jeho ošklivost, jeho generativnost a s tím spojená bezobsažnost a nekonečná délka, pokud bych chtěl plnit i něco jiného, než hlavní linii, a to já normálně chci.

Takže jsem skoro dvacet let otálel a letos jsem si řekl, že to rozlousknu. A asi měsíc jsem během jednoho dne několikrát váhal, zda začnu Arenou, nebo Daggerfallem, nebo až Morrowindem. Po tomto váhání, jsem si stáhnul Arenu a asi hodinu jsem ji zkoušel hrát. A já snesu leccos, jsem graficky velmi tolerantní, přizpůsobím se obstarožním herním mechanikám, ale prostě tohle nějak nešlo. A když už jsem nezačal prvním dílem, vykašlal jsem se i na Daggerfall, neb mám prostě hrůzu z té generativní nekonečnosti, a toho, že bych to kvůli bugům prostě nemohl dohrát (což možná ani nejde).

A tak jsem spustil Morrowinda. Samozřejmě bez modů. Chci mít hru nejdříve prostě tak, jak to autoři chtěli. A po prvním dnu jsem byl přesvědčen, že tohle nikdy nemůžu hrát a mohla za to jedna zdánlivá maličkost: deník. Jsem zvyklý z jiných RPG her, že prostě ve městě naberu questy a pak si je postupně odškrtávám. Jdu třeba i do jiného města a tam udělám to samé, něco nechám na později, hraju to nějak přirozeně. Jaké bylo mé překvapení, když jsem zjistil, že tady to reálně nejde. Questy se zapisují do deníku, který neustále bobtná a je naprosto nepřehledný. GOTY edice přišla s fičurou, že se dají questy seřadit podle abecedy, ale i přestože je tam možnost odkliknout hotové a měly by se v seznamu objevit jen ty nedokončené, vůbec to nefunguje, čili ke konci hry jsem měl takřka 500 stránek v deníku a několik stovek questů v quest logu. To je naprostá příšernost.

Chtěl jsem to vzdát, ale svět se mi líbil, v Balmoře jsem se hned cítil jako doma, a tak jsem si řekl, že to ohnu přes koleno a půjdu prostě jako stroj od questu ke questu. Dostanu quest a hned ho splním a až pak si půjdu pro nějaký jiný quest. Herní doba se tím samozřejmě natáhla na neuvěřitelné číslo 169 hodin.

Ano, četl jsem v diskusi, že Morrowind umožňuje ten svět žít, vybrat si ten roleplay zážitek a tam tu postavu směřovat. To jsem přesně udělal, ale asi trochu jinak. Je mi vlastní roleplay model oportunista, tzn. dělat vše, co jde. A překvapivě to až na pár výjimek v téhle hře lze a řekl bych, že je to vlastně problém. Nepřijde mi v pořádku, že jsem se stal mistrem úplně všech cechů, do kterých se ve hře dá přihlásit. Přišlo by mi logické, že mě vezmou například pouze v těch, které podporují císařství, nebo naopak. Takhle jsem vlastně byl v konstantní charakterové rozpolcenosti, ale hernímu světu to vlastně vůbec nevadilo. Absurditou je, že jediný reálný případ konfliktu mezi dvěma cechy je pouze mezi těmi, kteří oba podporují císařství a ty dva cechy vlastně proti sobě nic nemají.

Takže jsem během prvních asi 130 hodin splnil všechny vedlejší questy, které souvisely s cechy a rody (na ty ostatní, co jsou samostatné, jsem se po chvíli systémově vybodnul) a až pak se vrhl na hlavní linii. Kromě toho, že jsem se ve světě Tamrielu cítil jako doma a hraní mě vlastně těšilo, jsem narazil na spoustu věcí, které mě ale fakt neskonale vytáčely:

1) Odměny z questů. Důvodem, proč jsem se vykašlal na samostatné vedlejší questy, je ten, že z questů není žádná reálná odměna. Dostanu od NPC obvykle dva lektvary, jejichž hodnota je asi 20 mincí anebo svitky s kouzly, která už dávno umím. Ze všech těch stovek questů jsem asi jen u pěti reálně využil odměnu, kterou jsem dostal. V jiných RPG je největší odměnou z questu zisk zkušeností, ale tady je ten systém jiný, a to se dostávám k bodu 2.

2) RPG systém. Na první pohled úžasná věc -> vylepšuji to, co reálně cvičím. No jo, jenomže to má za následek samozřejmě to, že člověk dělá repetetivní úkony jenom proto, aby se v nich zlepšil. Zábavu to myslím postrádá. Navíc je tento systém dokonale zničen tím, že se všechny dovednosti dají trénovat u učitelů za peníze a všechny schopnosti mají i učitele, který je umí vycvičit až na plných 100 bodů. Takže je to kočkopes, který není vůbec motivační a ve výsledku jsem měl ke konci hry vlastně všechny dovednosti i atributy na maximální hodnotě, takže vůbec nezáleží, co si člověk vybere za rasu nebo specializaci, možná snad úplně na začátku.

3) Ekonomika hry. Proč jsem si mohl vylepšit všechny dovednosti na max? Protože počáteční nedostatek peněz se po zhruba 10-20 hodinách hry změní na absurdní dostatek peněz. Peníze není v podstatě krom učitelů a vylepšení předmětů a kouzel za co utrácet a v podstatě není důvod je vydělávat. Já to přesto dělal a na konci hry jsem se dostal přes 3 miliony v hotovosti. A může za to úplně nesmyslně přehnaná hodnota celé řady předmětů, které se vyskytují ve hře velmi často.

4) NPC uprostřed dveří. Tohle je asi ta neotravnější věc ze všech. Nejspíš tak 5 hodin z celé herní doby jsem strávil tím, že jsem se snažil projít okolo debilů, co se postavili doprostřed dveří a nešlo okolo nich projít. Zejména se to děje v Cechu mágů, ve kterém je hráč každou chvíli, jelikož se dá využívat k cestování. Později jsem to řešil kouzlem, kdy se dají ovládnout humanoidi, což mi trvalo taky dlouho (viz bod 5) nebo jsem jednoho nešťastníka musel dokonce zabít. Je tohle ideální řešení?

5) Systém řazení kouzel - aneb žádný neexistuje. Prostě hráč má 100 kouzel podle abecedy a vyznej se. Je takový problém mít možnost, jako v každém jiném RPG, seřadit si kouzla dle školy magie, ke které náleží? A proč, když si vylepším stávající kouzlo, nemám možnost si to staré škrtnout, aby se v tom dalo trochu vyznat?

6) Příšerka Cliff Racer neboli skalní létavec. Takhle otravnou potvoru aby člověk pohledal. Nejen, že je všude, ale ještě umí takovou bezvadnou věc, že se ve vzduchu zasekne a jde prostě s hráčem pět metrů ve vzduchu a trvá to i minutu, než sletí dolů, a to už jich tam je třeba pět. Takže neustálé přehazování na luk, nebo úporné čekání, kdy teda už konečně sletí dolů.

7) Snižování atributů nepřátelskými kouzly. Tahle věc začne být megaotravná až v momentě, kdy se hráč dostane se svými atributy a pomocí magických předmětů přes základní maximum 100 bodů. Když nepřítel sníží atributy, je pak krom kouzla na jejich obnovu nutné se manuálně svléknout ze všeho oblečení, co přidává atributy, protože když to hráč neudělá, obnoví se mu atribut pouze na 100, a nikoliv 150, co měl díky předmětům předtím. Nádhera. Ke konci hry to člověk musí dělat prakticky furt.

8) Padání hry. Morrowind si u mě udržoval stabilní průměr jednoho pádu za zhruba hodinu a půl hry. V polovině případů se ovšem ukončil, ale jakoby neukončil. Ve správci úloh nic nebylo a jediným řešením tak bylo odhlášení ze systému a opětovné přihlášení.

9) Caius Cosades. Tento bod platí asi jen pro mě, či pro další nešťastníky. Tohohle asi nejzásadnějšího týpka celé hry jsem měl po asi třetím jeho questu kompletně buglého a neustále mi nabízel ten samý dialog povýšení v cechu a nový quest už ne. A díky tomu jsem se dostal v cechu Blades až na nejvyšší stupeň, což normálně není možné. Jediným řešením bylo si v konzoli vždy připsat zadání nového úkolu a modlení se, aby ze hry Caius co nejrychleji vypadnul.

10) Lektvary k obnovení magie/many a cena kouzel. Typu lekvarů je ve hře jak nastláno, ale dokud hráč neovládá na expertní úrovni schopnost alchymie, je naprostá nemožnost nějak efektivně kouzlit. V obchodech s lektvary se lektvary k obnovení magie vyskytují v množství obvykle jednoho či žádného kusu. Až později jsem si všiml, že v některých mage guildech v truhlách se obnovuje jakási základní výbava se základními lekvary. Ty jsou ale strašně slabé. Ceny kouzel co se týče many jsou pak podle mě přehnané, protože reálně zakouzlíte jen párkrát a už je potřeba lektvar, které bez alchymie prostě nemáte, i když je peněz jak šlupek. Jediné řešení je za ty peníze vylepšit schopnost alchymie u učitele a koupit či ukrást výbavu, která je poměrně těžká a neustále ji s sebou nosit a sbírat ty čtyři bordely, díky kterým ten lektvar lze vytvořit.

11) Schopnost Speechcraft. Tahle schopnost podle mě ničí úplně celou hru. To se vracím k bodu číslo 1. Za questy v podstatě není reálná odměna. Zásadní odměnou by mohlo být to, že o vás zadavatel questu a jeho kámoši/cech/všichni mají lepší mínění a více toho hráči řeknou, což funguje. Jenomže díky možnosti všechny NPC postavy přemluvit tahle odměna úplně padá. I když mě všichni z rodu Telvanni nenávidí, během pár kliků mě úplně milují a řeknou mi úplně všechno, co mohou, všechno mi odpustí, všechno mi dají a já hrou proplouvám jako nůž máslem.

12) Nulová obtížnost bojů. Už jsem nízkou obtížnost lehce nakousl v předchozích bodech, ale konkrétně souboje jsou v téhle hře úplně o ničem. Jediný moment, kdy jsem měl problém, byl na začátku, kdy jsem vzal obtížnější quest a musel se fakt snažit a toužil jsem se zlepšit. Hrozně mě to v tu chvíli ke hře přikovalo. Jenomže to bylo naposled. Od té doby už to bylo jenom jednoduché. V momentě, kdy si člověk dá na kvalitní zbraň silné útočné kouzlo, je hlavní zloduch na tři rány. To není normální. V prvních deseti hodinách hry hráč spatří v podstatě všechny stvůry, co ve hře jsou a pak už není nic nového, nic silnějšího.

To jsou body, které mi vyloženě hru kazily. Pak jsou tu drobnosti typu, že svět je vlastně dost nesmyslně navržen z hlediska výškových rozdílů. Když se člověk podívá do reálné krajiny, je to téměř vždy prostě nějaká rovina, v dálce dejme tomu hory. V Morrowindu je neustále hráč konfrontován s tím, že jde někam nahoru a dolů, všechno je to jakoby moc blízko sebe. I když je na pastvinách, tak tu neexistuje rovná plocha.

Pak je taky na palici, jak málo je tu nějakých unikátních dungeonů. Všechno je to stejný mustr, všechno je to dost podobné, někdy úplně stejné. Na pováženou je celý Vivec a o to víc ještě město Molag Mar, který asi někdo omylem přesunul právě z Vivecu. Celý Vivec je mrtvý a nepůsobí dobře.

Pak je tu samozřejmě taky ta klasika, že i když jste úplně legendární vůdci všech cechů, tak všichni s hráčem jednají pořád jak s cizincem, nic moc se reálně nemění, takže si hráč musí všechno jakoby představovat: "Jo, oni by mě určitě obdivovali a klaněli se mi a nevyhodili by mě z cechu kvůli ukradenému vejci, kdyby to teda v Bethesdě trochu líp naprogramovali". Ale nutno uznat, že tu občas i nějaká ta reakce je a je to úplně něco jiného, než třeba v Might and Magic 9, které vyšlo ve stejný čas.

Hlavní herní náplň a výzvu Morrowinda bych viděl v nutnosti nalézt přesné místo, kam mám jít. To jediné je skutečně obtížné a občas je to i zábava a občas samozřejmě hrozný trolling, protože zadávající postava je schopná říct úplně opačný směr.

A konečně se pomalu dostávám k opatrnému chválení. V prvé řadě hudba. Ta je naprosto skvělá. Každá skladba. Problémy jsou ale i v hudbě, konkrétně dva. Soundtrack má 39 minut. Během 169 hodin hraní se jaksi krapet opakuje. A druhý problém souvisí s faktem, že se hudba po očku kouká na adaptivní principy, což má za následek, že když střílíte z dálky lukem a střelíte na jednu ránu ty létající kretény, vždycky začne asi na sekundu některá z bojových skladeb a pak se to zase přepne do normální hudby a takhle klidně desetkrát za minutu.

Možná si říkáte, co mě vlastně donutilo téhle hře věnovat tolik času? Není to až tak devíza hry samotné, jako prostě mojí abnormální výdrže, urputnosti a touhy dokončovat. Proč se nepochválit že? Je tu ten klasický problém těch, kteří kritizují, aniž by hru pořádně hráli versus "pročs to vole hrál, když se ti to nelíbí". Nicméně mě přes všechny ty vady na kráse hra bavila vlastně celou dobu a rád jsem se k ní vracel. Může za to především ta komplexnost, kvůli které tu je sice tuna strašných chyb, přesto jsem tím byl fascinován. Moc se mi líbila všechna ta mytologie, historie, ačkoliv jsem se často musel do čtení těch knih trochu nutit. Líbil se mi i hlavní příběh, který se sice dá odbýt pár větami, je ale vsazen do fungující mozaiky příběhů a dává to smysl.

Grafika samotná je na svou dobu excelentní.

Akceptoval jsem způsob vedení "rozhovorů", ačkoliv bych ocenil, kdyby jednotlivé postavy měly těch témat poněkud méně a o to více jedinečné.

Questy, které jsem dosud kritizoval kvůli jejich systému, mě povětšinou herně bavily a chtěl jsem je plnit, krom naprosté příšernosti v podobě questů cechu Imperial Cult. Občas měly questy překvapivé vyústění a k dobru slouží i obvyklá možnost vícero řešení situace.

Dokonale tu funguje flow, pohlcení světem a ztráta vnímání reálného času.

Já vím, je to strašně dlouhý komentář, ale tu hru jsem hrál tak dlouho, že jsem se z toho musel vypsat. Mohlo by se zdát, že hře nemůžu po tom, co jsem napsal, dát víc jak 40%, ty klady ale jsou pro mě dost zásadní. Chápu, že ta hra je pro někoho vyloženě citovou záležitostí, já si k ní taky vybudoval poměrně značné citové pouto. To ale nic nemění na tom, že mě taky strašně štve a je tam toho tolik špatně, že prostě 60% a víc ani ťuk.
+34
  • PC 95
Vzpomínám. Na krásné a dlouhé měsíce strávené průzkumem Vvanderfelu, bitvami s příšerami, průzkumem krajiny, občasným zvládáním úkolů, obdivováním "přírody" (z dnešního hlediska spíše pusté krajiny, ale dnešní hledisko se může jít vycpat), velice pozvolným plněním hlavní úkolové linky. Jo a taky abych nezapoměl - chozením sem tam po krajině.

Tato hra mě totiž kompletně omráčila, očarovala, spolkla a nepustila po hoodně dlouhou dobu. TES trojku jsem poprvé poznal až v roce 2006, kdy už konečně měl počítač, který tenkrát zvládl vše nové. I tak jsem ale musel ustoupit, nároky byly kruté (dohlednost byla tedy nízká). Ale stálo to za to.

Noční procházka ze Seyda Neen do Balmory (kolem močálků, cestou umlátit létavce), můj první hunting přísad a různorodých květin, obdivování Dremorských podivných staveb (určitě inspirovaných Cthulhu) ... Ghost Fence a ponuré území vně, spoutaný Měsíc u Vivecu (a mé snahy se na něj dostat), tématická cesta Kolem kontinentu za 80 dní (skoro doslova), stovky různých modů, mnoho naprosto odlišných měst (a architektur, kultur), příběh a desítky knih které ho rozvíjejí, klasická hláška "...and the choice is yours", fungující RPG systém (i když samozřejmě flawed, dá se zneužít), obrovská a detailní mapa - nejkrásnější co jsem kdy viděl.

ale oproti minulém valcikovi říkám, že Morrowind se musí zažít. A nejlépe ještě před Oblivionem. Pro mě to byla první zkušenost s obrovským 3D světem, totální sandbox a láska na první pohled.

Pro: grafika, průzkum, totální atmosféra otevřenosti, příběh a kecy okolo, hudba (mohla však být delší)

Proti: bugy

+32