Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Samorost 3

79
52 hodnocení Platformy
Žánr:
adventura > 2D adventura *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
24.03.2016 PC
Vývojáři:
Oficiální stránky:
http://samorost3.net/
Třetí díl série Samorost od českých Amanita Design se odehrává na šesti planetách. Hra je tak výrazně rozsáhlejší než předchozí díly a zároveň i rozsáhlejší než předchozí hry studia. Znovu se ujímáme Gnoma, kterému se tentokrát dostala do ruky tajemná flétna a on se tedy vydává zjistit odkud pochází. Cestuje vesmírem, prozkoumá surrealistické planety a řeší různé hádanky.

Samorost 3 je stále klikací adventurou, která obsahuje řadu hádanek a hlavolamů, které hráč musí rozlousknout, aby mohl dál. Je možné vracet se do lokací, které hráč již navštívil a zjistit, co přehlédl nebo se znovu pokochat jejich vzhledem.


Poslední diskuzní příspěvek

smaorost8: to víš, já se v logických hrách využívám, takže mě samorost nepřekvapí. Jelikož to není moje první hra od Amanity tak mi to přijde…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 75
No, prostě další Samorost. Je delší, ale pořád jsem ho podle Steamu dohrál za cca 4 hodiny, takže rozhodně není o tolik delší, abych se nad cenou 20€ nepodivoval. Dvakrát jsem musel resetovat hru.

Hádanky ve hře jsou někdy dobré, někdy primitivní až hanba a u některých mi přišlo, že se autoři snad zbláznili (lifrování "uhlí", vaření bomby s negrama) a i když jsem obecně nepříjemně často spoléhal na ingame nápovědu, někdy prostě nepomohla ani ta a často opravdu netuším, jak bych měl jako hráč u některých hádanek na řešení přijít sám.

Rozhodně to pro mě byla nejvíce frustrující a ergo nejhorší záležitost od Amanity. Nevím, možná se mi jen tyhle hry začínají přejídat... jenže na to by jch asi muselo vycházet víc? Machinarium jsem bral jako poctu a pokračování ducha české animace. Botanicula byla jedna velká veselá barevná radost. Samorost 3 je... větší, než Samorost 2? Jestli je to samo o sobě krokem vpřed, o tom by se myslím dalo polemizovat. Jinak ale přešlapuje na místě, neřku-li krapet couvá. Grafika, audio, stylizace - v ničem z toho pokrok nevidím, spíš naopak. Pro mě zklamání. A ta cena je prostě drzá.
+20+20 / 0
  • PC 80
Po desetileté prodlevě přichází třetí díl Samorostu a nutno říci, že za tu dekádu neobrostl mechem. Spíše vyrostl sám – je větší, delší, propracovanější a... dražší. Muchomůrkové studio tentokrát nasadilo na Steamu poměrně vysokou cenu, která nepotěší kované adventuristy, protože celé to veledílo dohrají za pár hodin. Hledání a plnění všech achievementů sice herní čas protáhne, ale pokud vám stačí dohrát samotnou příběhovou linku, pak se vyplatí počkat na slevu. I přesto prodej trhá rekordy (psáno pár dní po vydání), takže autoři asi vědí, co si mohou dovolit.

Tentokrát se opět setkáváme se skřítkem a jeho planetkou, nechybí ani věrný hafan. Hráči je ponechána mnohem větší volnost: příběh je sice lineární a nové lokace se odemykají postupně, jedna ale zabírá většinou hned několik obrazovek a je možné dle libosti mezi nimi přecházet a vracet se na jakákoliv již navštívená místa. Příběh není žádný světoborný trhák, slouží tu spíš jako záminka k objevování nových krajů a dokonce se musíte celkem snažit, než na začátku zjistíte, co by skřítek v tomto díle vlastně rád podnikl. Často nastává situace, kde není na první pohled patrné, jestli se z toho, s čím si právě hrajete, vyklube posun v příběhu, achievement, nebo to zůstane opravdu jen hříčkou. Jako předešlé díly je i Samorost 3 štědře okořeněn spoustou milých detailů a laskavým humorem.

Interakce s hráčem je vyřešena podobně jako v Machinariu, ba dotažena do ještě větší jednoduchosti – naprosto vše včetně menu, nápovědy i titulků je podáno obrázkovou cestou, čímž autoři obratně uklouzli hrozbě překladatelského prznění originálu. Dabing-nedabing je již klasicky jakási huhlavá hatmatilka doplňující komiksové bubliny a srdce krajana potěší, že každou chvíli zazní české slůvko, jako „hodnej, hodnej,“ nebo „fíha.“ Vizuální zpracování je čarokrásné, vše působí živě – kolem květin se třepotají motýli, ze sopouchů unikají dýmy, ve vodě plave slizká havěť, pukliny pařezu se hemží breberkami... Každý planetoid má vlastní charakteristickou flóru a faunu (kromě těch pustých, pochopitelně). Syntéza fotografické grafiky a ručně kreslené animace se povedla na výbornou a působí přirozeně. A všechno to zpívá, funí, ševelí a doplněné to je skvělou hudbou.

Hudba je kromě podkreslení světa i prvkem provazujícím různé části příběhu a součástí nejedné hádanky – funguje to trošku podobně jako v Loomu. Skřítkovi spadne z ničeho nic do klína kouzelná „flétna“ (podle mě spíš vypadá spíš jako vuvuzela a zvuk má jako klarinet, ale to bude asi tou kouzelností), prostřednictvím jejíž hudby dokáže komunikovat s různými tvory i neživými předměty. Naštěstí si nemusíte pamatovat tónové kombinace a ty pak naklikávat, ukáže se totiž, že skřítek je virtuoz s absolutním hudebním sluchem. Často hudba zazní i jako odměna za vyřešení hádanky (trio beatboxujících mloků mě naprosto odrovnalo a DJing s achievementy jsem taky ještě nepotkala).

Abych jen nechválila, podotknu, že jsem narazila na několik menších bugů (tím nemluvím o hmyzu – toho bylo požehnně všude) – zejména problémy s interaktivitou objektů, které nechtěly reagovat, i když měly. Stačilo odejít z obrazovky a vrátit se a vše bylo v pořádku, ale i tak to mátlo a rušilo. Dál mi nesedlo, že skřítka dabovala žena, ale to je jen otázka vkusu a zvyku. A asi nejvíc mě zamrzelo, že některé hádanky byly... vlastně nebyly nelogické, ale hráči prostě nebyly předloženy indicie, na základě kterých by si mohl domyslet, jak některé mechanismy fungují (roztáčení dušiček u skalních dveří, puzzle s cedníkem/Sputnikem). Asi jako kdyby vám někdo vrazil do ruky dřevěné kostky a opomněl se zmínit, jestli z nich máte postavit hrad, vyrovnat z nich obrázek, naučit se s nimi žonglovat nebo jimi zatopit v kamnech. Proto jsem se několikrát uchýlila k in-game nápovědě, která naštěstí byla vždy víc než postačující.

Kolem a kolem vzato, pokud jste hračičkové nadšení pro krásy přírody, hráli jste původní dva Samorosty a líbily se vám, nejspíš pro vás bude lahůdkou i tohle. Pokud upřednostňujete akci, silný příběh, kombinování předmětů a jasně zadané hádanky, zatímco odkrývání tajů broučí nory pro vás není to pravé ořechové, dejte raději ruce pryč.

Pro: vizuál, hudba a její propojení se světem, kompletně beze slov a přitom česky, humor

Proti: obskurní hádanky bez hintů, pár drobných bugů, nemožnost pauzy

+20+20 / 0
  • PC 80
Nezvyklé zvuky, melodická hudba, charakteristický vzhled jednotlivých lokací a příběh podaný formou, které rozumí kdokoli na světě. To jsou hlavní znaky všech her od Muchomůrek a ani třetí Samorost není výjimkou.

Starý známý skřítek se vrátil v plné síle, aby přišel na to, kde se vzala záhadná flétna, jež mimo hraní umožňuje i odposlech. Tu mu přinesl jeho věrný pejsek, který mimo ačívu nevím proč nenašel žádné uplatnění v jinak zajímavém příběhu a zůstal doma.

Úkoly jsou intuitivní a kromě několika achievementů jsem vše bez problému vyřešil. I když jsem se na pár místech zasekl, nikdy to nebylo na dlouho a vždy jsem přišel na správné řešení. Každá ze šesti rozdílných planet, oba měsíce i objekt podobný kometě má svoje kouzlo a díky jejich malé velikosti neomrzí.

Herní doba se s každým dílem zhruba čtyřikrát zvyšuje, ale ani tak to není žádná velká sláva. Čtyřka by však podle této přímé úměry mohla mít 16 hodin :) Mrzí mě, že stejně jako u prvního dílu chybí fyzická kopie a nemůžu si tak doplnit svou sbírku od mých oblíbených vývojářů. I přesto už netrpělivě vyhlížím další počin Amanita Design se specifickým názvem Chuchel.

Pro: příběh, úkoly, zvuky, hudba, animace, planety a další vesmírné objekty

Proti: malé využití pejska, krátké, chybí fyzická kopie

+14+14 / 0
  • PC 80
Herní výzva #4

Na hry od Amanity je skoro nemožné se zlobit, i když jsou někdy frustrující a nelogické, ale když ono je to tak pěkné a roztomilé a ťuťu ňuňu, že tomu tyhle vady na kráse nakonec vždycky odpustím. Já vím, jsem slabý.

Série Samorost retrospektivně vždycky stála někde na pomezí adventurní logikou Machinaria a hrací skříňkou, kterou byla Botanicula. Puzzly v ní sice byly jednodušší, než v Machinariu, ale průchod hrou nebyl zdaleka tak plynulý jako v Botanicule. Samorost 3 v tomhle trendu pokračuje - některé obrazovky stačí jen bezmyšlenkovitě proklikat a užívat si, jak je všechno parádně animované a ozvučené, ale občas se prostě zaseknete na nějakém nedostatečně objasněném puzzlu nebo hádance, které celý zážitek trochu kazí. Není to těžká hra, ale tím spíš takové záseky zamrzí.

Vizuálně je Samorost 3 mnohem promakanější, než předchozí díl - ještě aby ne, když je od sebe dělí jedenáct let. Subjektivně se mi i líbil víc než Machinarium, ale to už záleží spíš na vkusu. Každá planeta má něco do sebe, ale nejhezčí jsou určitě ta první (stejná, jako ze začátku druhého Samorostu, na které je krásně vidět, jak moc je Samorost 3 hezčí) a ta poslední s mnichy. Příběh tentokrát moc netáhne - u mě to bylo částečně i proto, že velká část příběhového pozadí je vyprávěná pomocí komiksů poschovávaných po světě a hned ten první se mi povedlo přehlídnout, takže jsem první polovinu hry jen tápal. Motivace hlavního hrdiny vydat se na cestu je taky na rozdíl od dvojky dost pochybná, ale vlastně na tom moc nezáleží. Hudba je bez diskuze parádní, bez ní by ta hra byla poloviční a jako u každé hry od Amanity je to zas jeden z nejlepších soundtracků roku.

Co k tomu jinak říct? Po třinácti letech s hrami od Amanity už prostě víme, co čekat a tahle očekávání nijak nenarušuje ani Samorost 3. Pořád je to krásné, krátké a nepříliš náročné. Je to špatně? To nechám na vás, za mě to splnilo účel.
+14+14 / 0
  • PC 80
Samorost 3 je stále nadpriemerný herný zážitok, avšak pre mňa prvý titul od Amanity, ktorý ma nechal po väčšinu času chladným.

Pred spustením som bol najviac zvedavý, ako si autori poradili s technologickou stránkou hry. Keďže vývoj trval 5 rokov, očakával som, že časť z toho bola venovaná aj prechodu na nejaký novší moderný 2D engine. To sa však žiaľ nestalo, použitý je stále Flash (Adobe AIR), ktorý už je dávnejšie pri tvorbe hier outsiderom. Autori ním riskujú veľmi skoré zastarenie hry a jej problematickú podporu na budúcich systémoch. Každopádne momentálne hra beží bez problémov - nenarazil som na jediný bug, alebo nedostatok v audio-vizuálnej prezentácii.

K posunu nedošlo ani na poli samotnej hrateľnosti. Klasický Amanita prístup kladie dôraz na exploráciu a puzzle prvky a kombinuje aj žánre hidden object hry a relaxačného walking simulatoru. Hra dokáže slušne zabaviť, a motivácia pre ďalši postup mi nikdy nechýbala. Puzzlov založených na logike je absolútne minimum, preferované sú skôr "hračky", kedy treba jednoducho skúšať a skúšať, až kým sa nepošťastí, čo môže byť pre niekoho frustrujúce. Tento aspekt mne až tak nevadil, avšak keď sa spätne zamyslím, spomeniem si iba na jednu hádanku, ktorej vyriešenie prinieslo známy "Aha!" pocit (hádanka s mostom). Naproti tomu je v hre dlhý rad situácií, kedy počujete alebo vidíte nejakú sekvenciu, a pre postup je potrebné túto sekvenciu iba monotónne zopakovať. Negatívom je taktiež schizofrénne ovládanie, kedy polovicu prvkov na obrazovke môžete ovládať priamo kliknutím, a pri druhej polovici s nimi interaguje hlavná postava, čiže sú klikateľné až potom, keď ju k nim presuniete. Čo je naopak fajn, je veľké množstvo nepovinných interakcií, odmenených pekne spracovanými achieventami. Obtiažosť vysoká nie je, v hre obsiahnutú knihu hintov som potreboval použiť len raz, vďaka mojej hudobnej hluchote.

Hudba mimochodom dominuje celej hre, a to nielen tematicky, ale pre mňa aj čo sa týka hodnoty diela. To znamená, že k soundtracku sa budem vracať mnohonásobne častejšie, ako k hre samotnej (vďaka za uvoľnenie aj na Spotify - zatiaľ najobľúbenejší kúsok - Mandragora). Hudba je melancholická ale zároveň dynamická, jednoducho milá ale aj komplikovane hlboká, evokuje pocity dobrodružstva ale aj relaxačnej meditácie. Rozhodne najvýraznejšia zložka hry, skoro by sa až dalo povedať, že sa sem nie úplne hodí. Epický a osudový zvuk z reproduktorov totiž sprevádza často až príliš triviálne dianie na obrazovke. Bežne hudba zvýrazňuje emócie dané postavami a dejom, tu je to naopak - hudba tieto emócie tvorí, a veľa krát sa žiaľ z hľadiska príbehu nemá o čo oprieť.

Druhá silná zložka zážitku je výtvarné spracovanie. Perfekcionisticky podané, plné imaginácie a vizuálnej mágie prekypujúcej atmosférou, okorenené množstvom detailov a nekonečným prúdom animácií. Tu je to bez výhrad, pár krát sa nedalo nepovedať "Wow", jednoducho to treba vidieť.

Akokoľvek sú jednotlivé časti Samorostu 3 výrazné, ako celok až taký silný zážitok prekvapivo neponúka. To, načo som bol zvyknutý z predchádzajúcich Amanita hier - originalita a hravosť - je tu zastúpené v menšom merítku. Prvý krát som mal pri hre tohto štúdia pocit produktu - síce profesionálne vyrobeného veľmi talentovanými tvorcami - ale stále produktu, pričom to ešte zaklincovalo číslo "3" v názve. Všetko tu už bolo. Pri hraní som mal napríklad silné déja vu, ako keby som hral Neverhooda (hádanky so symbolmi, dejová linka s oživovaním robota pre boj s príšerou). Prvok rozohrania nejakej hudobnej skupinky, ktorý v Machinariu alebo Botanicule vyčaril úsmev na tvári, tu skôr vyvolal rozpaky, keďže sa opakoval počas hry do úmoru. Rozsah hry veľký nie je - mne zabralo dokončenie hry spolu s 25/30 achieventami niečo cez 5 hodín. Ani počet obrazoviek neohúri - ak ste videli release trailer, videli ste žiaľ drvivú väčšinu z nich (!) - a koniec hry prišiel jednoducho skôr, ako by som si želal.

Za mňa teda mierne sklamanie, ale to je zrejme výsledok konfrontácie hry s príliš veľkými očakavániami. Aktuálna cena 18 eur je absolútne adekvátna a jedno prejdenie si myslím neoľujute nikto, kto má k podobným hrám aspoň trochu vzťah - Samorost 3 je veľmi dobrý, audio-vizuálne pôsobivý adventúrny relax.

Pro: hudba, výtvarná stránka, cena

Proti: slabší príbeh, menšia originalita

+11+11 / 0