Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

I Have No Mouth, and I Must Scream

  • XboxX/S 70
Herní výzva 2026 – 3. "Od slova k větě" (Hardcore) - Dohraj hru, jejíž název se skládá alespoň ze sedmi slov. 

V žánri klasických adventúr (pod týmto pojmom si predstavujem adventúry z 90. rokov) mám veľké medzery. Tak som si povedal, že to napravím. Začal som teda s týmto kúskom a hoci prevládajú pozitívne emócie, žiadna veľká eufória se nekoná. Zvláštne ale je, že si udelené hodnotenie neviem úplne argumentačne obhájiť. Jednoducho chápem nadšené komentáre a vysoké hodnotenia. So mnou to však nehlo až tak, ako som možno očakával.

Príbeh je zaujímavý a veľmi profesionálny. Zapojenie autora predlohy je markantné ako scenáristicky, tak v kontexte dabingu. Harlan Ellison totiž prepožičal hlas hlavnému antagonistovi, superpočítaču "AM" (Allied Mastercomputer). Hranie za 5 rôznych postáv v piatich rôznych lokáciách je osviežujúce a dobrý spôsob ako sa vyhnúť stereotypu. Temný dej a ťažké témy držali moju pozornosť. Navyše ma veľmi bavili morálne náročné rozhodnutia. Zvlášť keď bolo nutné vyberať medzi zlou a ešte horšou variantou.

Grafika a aj celková hrateľnosť je asi taká, akú by ste od adventúry z roku 1995 očakávali. Dobrá správa je, že inventár postáv nepreteká množstvom predmetov. To znamená, že aj keď si neviete rady, stále je možné pohnúť sa vpred aplikovaním všetkých vecí v inventári na "aktívne prvky" a miera výslednej kombinatoriky je únosná. To je veľký rozdiel oproti takému Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš, kde bolo kombinovanie vecí v inventári dotiahnuté miestami do absurdna. Faktom ale je, že veľa zaseknutí som nemal. Postup hry je väčšinou rozumne vydedukovateľný. Ak som sa aj niekde zasekol, tak to bolo kvôli občasnému "pixel huntingu", ktorému sa bohužiaľ ani táto hra úplne nevyhla. Čo ma rozčuľovalo asi najviac bol fakt, že v niektorých situáciách sa dá nečakane zomrieť. To má za následok opakovanie príbehu danej postavy a nastáva tu tak trochu "roguelike" element. Tomu sa dá vyhnúť častejším ukladaním hernej pozície, na čo som ja bohužiaľ myslel len zriedka. S postavou Gorrister som zomrel snáď 7-krát.

Pre fanúšikov starších adventúr je to povinnosť. Pre vášnivých čitateľov sci-fi psychologicko-hororových poviedok tiež. Pre ostatých je to tak trochu pokus-omyl. Každopádne, ak vám to aj nesadne, poteší príjemne dlhá hracia doba 7-8 hodín. No a ja sa pozriem na stránky kníhkupectiev a do antikvariátov, či ešte možno niekde zohnať knižnú predlohu. A na záver ešte jedna malá rada. Pokiaľ možno, hrajte to na PC. "Myšítko" v konzolovej verzii fakt nefunguje optimálne.
+20

Doom Eternal

  • XboxX/S 75
Úvodem mého komentáře musím poukázat na dvě (vzájemně v určité míře související) skutečnosti, které mě v mém hodnocení značně ovlivnily. První z nich je, že aktuálně trpím určitým „herním blokem“, kdy mě obecně hry nebaví tak moc jako normálně. Také proto se v tomto příspěvku budu snažit oddělit ryze subjektivní dojmy z hraní od „objektivního hodnocení“. Druhou skutečností je hraní Doom Eternal relativně nedlouho (cca 1 rok) po dohrání Dooma z roku 2016 (dále jen Doom2016), kdy se tak nemohu vyhnout srovnávání herních zážitků a pocitů ze hry. Tak a teď už pojďme k hodnocení samotné hry.

Už předešlý odstavec asi do jisté míry naznačil, že mé herní zážitky z Doom2016 a Eternalu byly značně rozdílné. Doom2016 jsem cca před rokem vyzkoušel z důvodu, že co žebříček nejlepších FPS na youtube, to umístění této hry na čelních pozicích. I když tak nejsem příznivcem vyloženě frenetických akcí, dal jsem Doomovi2016 šanci. A rozhodně jsem pak nelitoval. V singlu jsem doslova vyzobal všechny bonusy, prolezl všechny úrovně skrz na skrz a neskutečně se při tom bavil. Logicky jsem pak čekal, že mi Eternal dopřeje obdobnou zábavu, neboť jsem jej v zásadě bral jako „více téhož“. Aniž bych však dokázal zcela dopodrobna rozebrat čím to bylo, tak u druhého dílu jsem se místy nudil a nakonec jej dohrával vyloženě „na sílu“. Určité důvody ale přece jen identifikovat dokážu.

Doom Eternal mi na prvním místě připadá poněkud překombinovaný, což mi u vyloženě frenetické střílečky přijde lehce na škodu. Ačkoliv totiž obsahuje jednak obdobné možnosti vylepšování postavy jako Doom2016, jde v této oblasti Eternal ještě dál. Vylepšujete si tak své zbraně, vlastnosti zbroje, zdraví/náboje/brnění, a k tomu máte dále aktivní až trojici run, které vám rovněž poskytují určité bonusy. Zmíněné položky pak zlepšujete za různé tokeny, které nacházíte během hry, případně je obdržíte za odvedený boj či splnění určitých výzev. Vím, uvedené nezní nijak komplikovaně, ale čistě subjektivně mi zpracování těchto oblastí v menu přišlo tak nějak nepřehledné/komplikované. Oproti Doom2016, kde jsem měl z každého vylepšení radost, jsem tak v Eternalu spíše prostě „na něco klikl“ a moc neřešil, co mi to vlastně přinese. 

Druhým projevem, opakuji, že jde opět o čistě subjektivní pocit, překombinovanosti byla i samotná šíře možností jak bojovat s nepřáteli. Objektivně jde vlastně o kladnou skutečnost, ale subjektivně mi možnost, vedle použití samotných zbraní, řezat pilou (za účelem získání nábojů), pálit plamenometem (zisk brnění), házet granát nebo „ledovou bombu“, použít glory kill (zisk zdraví), úder „blood punchem“ či použít meč (ultra silná zbraň) přišla až moc. Někdo může objektivně namítnout, že uvedené varianty dávají hráči více možností jak taktizovat a jak se pohybovat po bojišti, s čímž nemám problém souhlasit. Mně toto pojetí ale zkrátka přišlo až moc komplikované a vytrhávalo mě z akce.

Poslední významnou výtkou, která byla v souvislosti s Eternalem široce rozebírána, a které se tak ani já nevyhnu, bylo zakomponovaní skákacích pasáží do jednotlivých úrovní. I tato věc mě vytrhávala z jinak přímočarého boje. Skákačky sice objektivně nejsou příliš složité, ale navzdory tomu, či možná tím spíše nerozumím tomu, proč je autoři do úrovní vůbec vložili. Za mě působí spíše otravně, než že by hratelnost obohatily. Ale opět, jde jen o subjektivní pocit.

Až doteď jsem jen kritizoval, ale to by nebylo k Doom Eternal fér. V souladu s recenzemi, které jsem o hře četl, totiž musím i já vyzdvihnout objektivní kvality této hry. Mezi ně bezesporu patří zážitek/pocit ze samotného boje, kdy za zvuků nadupaného soundtracku odpravujete jednoho démona za druhým. Kladně dále hodnotím i poměrně široký zástup nepřátel, se kterými se ve hře střetáváte. Arzenál zbraní pak sice nepřekvapí, ale je dostatečný, přičemž (viz výše) si jednotlivé zbraně ještě můžete modifikovat. Konečně mi nečiní problém mezi „objektivní klady“ zařadit výše zmíněný (subjektivně negativně vnímaný) prvek poskytnutí dalších způsobů likvidace nepřátel za účelem zisku nábojů, životů, brnění, či prostě pouze odpravení daných zplozenců pekla z povrhu Zemského. 

Co říci závěrem? Mně subjektivně hra úplně nesedla, a jak jsem zmínil výše, musel jsem se k jejímu dohrání spíše nutit. Objektivně ale musím uznat její nesporné kvality, díky kterým má nepochybně milovníkům stříleček co nabídnout. Pokud byste se mě tak zeptali, zda se do Doom Eternal pustit, nezbývalo by mi než říci „dejte hře šanci“. Minimálně za to zcela bezesporu stojí.

Pro: široká plejáda nepřátel i (modifikovatelných) zbraní; skvělý pocit z boje; taktické možnosti na bojišti

Proti: překombinovanost/nepřehlednost různých vylepšení; skákací pasáže

+19

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

  • XboxX/S 80
Fajn DLC. Díky jeho existenci je lepší i původní hra. Přesto je u mě původní hra výše. Ve svých nejsilnějších momentech (hlavní příběh a některé side questy) nabízí větší emocionální dráhu. Dvě nejdůležitější NPC Phantom Liberty jsou určitě solidní, ale stále jsem z nich měl dojem: "been there, seen that, done that".

Nová lokace mi nepřišla nijak zvlášť zajímavá. Na první pohled tu jsou korporace nahrazeny poněkud volnějším systémem s diktátorem včele. Na druhý pohled jde ale vlastně zase jen o další korporaci. Původní město je rozhodně vizuálně přitažlivější. Kradení aut, které k DLC asi celkem sedne, se docela rychle ohraje. Ale některé nové motorky a auta z DLC vypadají hodně dobře.

Značně se ale zlepšily "gigs", které nyní mají kvalitu průměrných "side jobs" původní hry. Můžete si je také zkusit projít "Deus Ex" stylem. Ale upřímně V je tu už tak silný, že je to vlastně úplně zbytečná ztráta času. Strašně mě také naštvalo, že hra na Xboxu vícekrát spadla a závěr jsem musel kvůli bugu reloadovat ze savu o několik minut dříve. Takovou dobu po vydání je to trudné.

V posledku i díky tomuhle DLC je i původní hra lepší. Obě si tak podle mého názoru zaslouží zelená čísla. Cyberpunk 2077 od svého vydání ušel dlouhou cestu. A za nynější výsledek se tvůrci CDPR opravdu stydět nemusí. To spíše za tu cestu, která k němu vedla. :)

Pro: Spousta menších i větších vylepšení, dalece lepší gigs, některá nová auta a motorky, přece jen Reed i So Mi, některé krásné výhledy

Proti: Kradení aut je celkem rychle repetitivní, nová lokace není moc zajímavá, občas padání hry a bug těsně před koncem

+19

Prince of Persia: The Lost Crown

  • XboxX/S 90
Lost Crown je pro mě prvním princem od dob druhého dílu, protože v období kdy značku převzal Ubisoft a vycházelo mnoho dílů, jsem bohužel prožíval svou neherní dekádu a ani vlastně nevím, jak tyhle hry vypadaly a jak se hrály. Takže mě na rozdíl od většiny hráčů a novinářů nijak netrápilo, že nový díl bude metroidvania a nebude navazovat na ty předešlé, což byly zřejmě akční adventury z třetí osoby. Naopak tento žánr patří k mým nejoblíbenějším, takže jsem se na něho od oznámení hodně těšil.

V této novince je princ pouze vedlejší postava a slouží k posouvání příběhu, protože my jako člen Immortals (perská verze Avengers nebo 7 statečných) řešíme únos prince na horu Qaf, kde se celá hra odehrává. Ovládáme nejmladšího člena Immortals Sargona, který používá v souboji dvojici mečů a luk. Sargon klasicky na začátku kromě zakladních útoků nic neumí a postupně se dostává k lepším a lepším schopnostem (dash, double jump a podobné očekávatelné věci) a dostává se na místa, která byla dříve nedostupná. Je zde systém amuletů okopírovaný z Hollow Knighta, s tím, že tady je možné jednotlivé amulety upgradovat u kováře. Je jich ale zbytečně moc a já jsem používal stále asi čtyři stejné celou dobu. Soubojový systém funguje velmi dobře, to že je k dispozici jeden druh zbraně není problém, Sargon skvěle reaguje na ovladač (což je možná víc než u soubojů důležité u plošinkových pasáží), postupně získává ultimátní skilly, které je možné občas po nabití použít, výborně funguje odrážení a parry. Obtížnost je oproti jiným hrám nižší, hru jsem rozjel na Hero (jedna nad normal) a asi dvě třetiny hry jsem neměl problém, až u bosse jménem Azhdaha (nebudu dál spoilovat o co se jedná), jsem vrátil obtížnost dolů na Warrior (normal) a hru celkem v poklidu dojel do konce. Nějaké opakování u bossů byly, ale max 5 až 10 pokusů, takže pro mě vytrestávaného pravidelně souls hrami, takže to vůbec nepovažuju za nějaké záseky. Myslím, že i hráči, kteří mají strach z náročnějších her, což obvykle metroidvanie bývají, se můžou do Prince bez obav pustit

Hru jsem dokončil za třicet hodin na 80 procent i když jsem se snažil vracet po mapě a vyhledávat místa, kam jsem dřív nemohl. K tomu skvěle slouží novinka, kterou jsem u her tohoto typu zatím neviděl a už ji chci mít všude. Tou je možnost si udělat na mapu screenshot místa, kam se nemůžu dostat, protože tradičně u metroidvanie vidíte, že na mapě máte prostor kam nemůžete, ale třeba po deseti hodinách jinde na mapě už nevíte proč jste tam nemohli, a tak travíte čas bakctrackingem, abyste posléze zjistili, že místo je stále nedostupné. Takhle pouze po získaní nové schopnosti zkontrolujete pár obrazků na mapě a hned víte, jestli je už místo dostupné nebo ne. Je to fantastické usnadnění a úspora času. Nepovinné side questy a sbírání collectibles je často dostupné za hodně těžkými skákacími pasážemi a je dobře, že tohle nechali autoři volitelné, a kdo chce jet jenom hlavní příběh, tak neztrácí nervy a kdo je vyzobávač, tak si to užije i s nadávkami, když po třicaté někde spadne do smrtících pastí (i tak je to ale brnkačka oproti Path of Pain v Hollow Knightovi). Po dohrání se kompletáři můžou vrátit k dovysbírání zbytku hry a i já se chystám to dojet na všechny achievementy.

Grafika od prvních trailerů byla spíše terčem kritiky, ale mě tenhle cartoonový styl podobný Fenyx Immortals Rising hodně sedl, hru doprovází výborná hudba, v titulcích jsem zjistil, že se na ní podílel Gareth Coker, který si získal jméno soundracky k oběma dílům Oriho, tady je to něco úplně jiného, blízkovýchodní motivy ale logicky ke hře výborně sedí. Prostředí je nádherné, je dostatečně různorodé, nejvíc se mě líbilo zmzlé pobřeží.

Tvůrci skvěle použili zajeté systémy žánru, přidali pár svých novinek a celek je vynikající metroidvania, určitě jedna z nejlepších za poslední roky. Doufám, že hra bude mít kromě úspěchu u kritiků i komerční úspěch a možná se časem dočkáme dalších dílů nebo aspoň DLC, protože do tohoto světa se kdykoliv rád vrátím.

Pro: Grafika, hudba, vyvážená obtížnost, "screenshoty" na mapě

Proti: Asi nic

+18

50 Cent: Blood on the Sand

  • XboxX/S 70
Člověk by si tak na první pohled řekl, že hra s 50 Centem v hlavní roli bude jen budgetová rychlokvaška dosahující kvalit průměrné střílečky s filmovou licencí. A ono ne! Tak si říkám, že vsadit po letech na podobně opomíjené tituly je dobrým krokem, protože hlavně v žánru stříleček se mi většinou dostane větší zábavy, než u úspěšných a zavedených značek. Bohužel to tak bývá. V době vzniku komerční propadák, který potřeboval na docenění uzrát, ale pak už bylo pozdě. Binary Domain, Vanquish nebo Spec Ops by mohli vyprávět a 50 Cent se k nim může směle přidat.

Blood on the Sand je čistá zábava, která je velmi poplatná své době se vším dobrým i špatným. Na pohled jde až překvapivě o záležitost s vysokými produkčními hodnotami a od AAA her své doby byste ji rozeznávali těžko. Graficky i animacemi obstojná, pocit ze střelby i zabíjení taktéž, čemuž dopomáhá i solidní fyzika při pádech nepřítele, a celé je to zahalené do hnědo-žlutého piss filtru jak bylo tehdy populární. Nejlepší na tom však je, že hra se s ničím nesere. Hlavně se slovníkem zdejších postav, což se dalo očekávat, ale taky je to nepřetržitá akce. Žádné zdržování, žádné puzzly nebo platforming narušující tempo, žádný stealth ani zbytečné vykecávání. Úrovněmi se prostřílíte do patnácti minut a nezastavujete se.

Takhle krátké úrovně mají však i svou stinnou stránku a to tu, že hrou projdete za jedno odpoledne a vývojáři se příliš nesnažili dbát na nějakou variabilitu. Jasné, občas vás posadí za volant auta nebo za kulomet ve vrtulníku, ale většinu času střílíte pořád ty stejné panáky ve velmi repetetivním prostředí a jedna úroveň je k nerozeznání od druhé. Po dohrání jsem tak měl pocit, že jsem dohrál první kapitolu a nikoliv celou hru. Zdejší PC odkojenou komunitu navíc nepotěší ani všudypřítomný konzoloidní bordel na obrazovce. Všude bliká nějaké skóre a challenge, všude jsou bedny s penězi a další blbosti k rozbití a sebrání. Hrál jsem tedy v tomhle ohledu i horší věci, ale nevadilo by mi, kdyby trochu ubrali.

Ve výsledku jsem si ale delší dobu takhle dobře nezastřílel. Celou hru doprovází super soundtrack, postavy mají drsňácké hlášky, které působí úsměvně, ač je otázkou, zda to byl záměr, a hlavně u toho zcela vypnete, neb vás vývojáři s ničím nezdržují. Rozhodně nejde o žádné veledílo, ale podobných her od konce sedmé generace vychází minimum a je to škoda, tak to zpětně musím ocenit o to více.
+18

Kingdom Come: Deliverance

  • XboxX/S 85
Když jsem se rozmýšlel, jakým způsobem pojmout komentář k této hře, musím přiznat, že jsem se rozhodl pro více subjektivní hodnocení namísto snahy „objektivně“ popsat své zážitky. Rozhodl jsem se tak proto, že hra je podle mého názoru nejsilnější co do vyvolání pocitů/atmosféry, kteroužto její stránku nepřehluší ani objektivně vyskytující se bugy, respektive chyby hry. Pokud totiž hra v něčem opravu exceluje, potom jsou to za mě především dva body. Prvním je vykreslení české krajiny/přírody. Během hraní jsem měl pocit, že se opravdu procházím českými luhy a háji, byť nepopírám, že mě místy dokázaly naštvat neprostupné keře, či (na určitém místě) nepřekročitelné útvary jako jsou kameny, kmeny stromů, břehy řek atd., přes které  tak nebylo lehké se dostat. Druhou silnou stránkou hry je pak atmosféra pramenící z hlavního příběhu. Aniž bych jakkoliv spoiloval, tak příběh obyčejného kluka, odehrávající se na relativně malém území, mi přišel daleko příjemnější a uvěřitelnější, než kdybych třeba zachraňoval galaxii, nebo přinejmenším planetu před šílenými bohy či mocným nekromantem apod. Díky tomu mi i vztahy mezi hlavními postavami přišly tak nějak uvěřitelnější a celý příběh jsem si opravdu užil. Vedle uvedeného pak dále kladně hodnotím i RPG systém vývoje Vaší postavy, kdy čím více určitou vlastnost/dovednost používáte, tím jste v ní lepší. Nadto jsou perky, které průběžné u dovedností a vlastností získáváte, povedené, když se například můžete stát pivařem, nebo odemknout perk „lidská popelnice“ a jíst co se Vám zlíbí. To opravdu v jiných hrách jen tak nemáte :).

Abych však nevyjmenovával jen klady, je na místě určitě zmínit i nedostatky hry. Vedle již řečených problémů při pohybu v přírodě je to například doskakování grafiky, či chyby v pohybu NPC, které občas kupříkladu chodily po stole atd. Rovněž se mi například stalo, byť zcela výjimečně, že jsem při stealth misi zrovna nesl mrtvolu a strážný klidně prošel kolem mě jako by se nechumelilo, aniž by jakkoliv reagoval. Také mi částečně nesedl režim ukládání hry skrze checkpointy v kombinaci se sejvovici, respektive to, jak jsou checkpointy rozmístěné. Rozumím tomu, že autoři nechtěli tyto dávat např. doprostřed mise, třeba aby to bylo napínavější. Nechápu už ale, proč je nedali třeba při dokončení questu. Nejednou se mi stalo, že jsem jeden dokončil a začal plnit další, během něhož jsem ale zemřel a hra mě vrátila doprostřed toho předchozího, z čehož jsem opravdu radost neměl. Konečně mohu říci, že hra sice občasně padá, ale jelikož se mi tak stalo tuším za 50 hodin hraní snad dvakrát, tak za mě nejde (oproti stavu hry v době vydání) o významnější chybu. Čistě subjektivního rázu je potom výtka mířící na soubojový systém. Chápu, že autoři nechtěli mít souboje arkádového rázu, ale zvolený systém mi ani na konci hry nepřešel do krve a stále to bylo víceméně o štěstí, zda toho kterého protivníka porazím. Je mi ale jasné, že někomu se soubojový systém může naopak strašně líbit, takže to nehodnotím jako chybu hry. Ten kdo se pro její zahrání rozhodne, by ale měl počítat s tím, že se při soubojích možná zapotí.

Pokud mám výše uvedené řádky nějak shrnout, potom si troufám říci, že KCD vyniká vykreslením české přírody, do níž umně zasazuje komorní příběh, kterému není těžké uvěřit. Současně hra disponuje povedenými RPG prvky, díky kterým Vás bude vývoj Vaší postavy bavit. Na druhou stranu je třeba počítat s určitými, výše popsanými, nedostatky, které by Vás však, pokud máte rádi RPG hry, neměly od zahrání tohoto titulu odradit. Já sám jsem si pořídil Royal edici a už teď se tak těším, že si skrze DLC výlet do českých zemí prodloužím. Tak neváhejte a naskočte do hry také :).

Pro: nádherné vykreslení české krajiny; komorní uvěřitelný příběh; povedený RPG systém vývoje Vaší postavy

Proti: doskakování grafiky a jiné grafické glitche; ne vždy dobře umístěné checkpointy; občasné obtíže při pohybu krajinou (např. neprostupné keře); soubojový systém, který nemusí sednout každému

+17

Kingdom Come: Deliverance – Band of Bastards

  • XboxX/S 70
Měl-li bych hned úvodem ohodnotit toto DLC jediným slovem, pak bych asi použil „průměrné“. Je tomu tak proto, že sám za sebe jej hodnotím jako rozšíření, které ničím nezklame, ale ani nepřekvapí. Příběhově se stáváte členem skupiny nájemných rytířů, která má pro pana Racka Kobylu zajistit bezpečnost na cestách. Jestliže si tak něčeho užijete opravu vrchovatě, pak jsou to souboje. Jelikož přitom nejsem velký příznivce soubojového systému, tak jsem uvítal, že jde povětšinou o souboje skupinové, které je právě díky Vašim parťákům přece jen lehčí vyhrát. Lze tedy říci, že pokud jste v základní hře rádi řešili většinu konfliktů především mečem, přijdete si na své. Jinak mi ale toto DLC, jak jsem naznačil již výše, přišlo tak nějak bez nápadu. Oproti „The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon“ mi nepřišlo nijak zvlášť humorné, ale ani napínavé. Co však o něm lze říci s jistotou je, že je poměrně krátké. Troufám si odhadnou, že mi jeho dohrání zabralo cca 2,5 hodiny. Suma sumárum jej tedy mohu doporučit těm, kteří dohráli KCD a stále nemají dost. Pokud však do této skupiny nepatříte, potom si myslím, že Vás rozebírané DLC nijak zvlášť nenadchne, byť, jak uvedeno výše, ani nezklame.

Pro: vhodné pro hráče co dohráli základní hru a stále nemají dost

Proti: osobně hodnotím jako DLC, které nezklame, ale ani ničím nenadchne; poměrně krátká herní doba

+17

LIMBO

  • XboxX/S 90
INSIDE jsem si užil a když LIMBO přistálo do Game Pass, tak proč si ho nezahrát.

Kdybych měl použít jediné slovo ke zhodnocení hry, bude to "chytrá". Hádanky jsou různorodé, některé mi chvíli trvaly. Poté jsem si ale vždy řekl: Bože, vždyť je to tak jasné :).

Proti INSIDE je hra sice delší, ale i tak bych si dal ještě další hodinku a mrzelo mne, že už je konec. Hudební podkres hezky doplňuje grafické zpracování a celkovou atmosféru hry.

Pro: grafika, hudba, hádanky

Proti: krátké

+17 +19 −2

The Darkness

  • XboxX/S --
Idea předplatit si Premium v rámci PS+ a vyzkoušet tenhle dávný rest nedopadla úplně dobře. Z nějakého neznámého důvodu byl už v době vydání TD na PS3 v mnohem horším technickém stavu, než na konkurenčním Xboxu 360. Kromě znatelně horší grafiky se potýkala PS3 verze především s poklesem framerate, odhadem někde k 15fps. Protože nám Sony, v rámci své zpětné kompatibility, přináší dobový zážitek se vším všudy, má tyto problémy i hraní na PS5 - navíc pouze ve streamované verzi, která té odezvě na gamepadu taky moc nepřidá.

Umíral jsem v jednom kuse a každá přestřelka byla spíše svízel. Pokračovat v hraní v takových podmínkách nepřipadalo v úvahu, odložení k ledu ale taky ne. Hutná atmosféra devadesátkového New Yorku mě okamžitě pohltila a ta banda skvěle nadabovaných a napsaných taliánů jakbysmet. Naštěstí jsem měl možnost si vypůjčit eSko a rozdíl byl patrný hned na první pohled - lepší odezva ovladače, méně rozpatlaná grafika, ostřejší hrany, bohatší barvy a především snesitelnější framerate.

Autoři spíchli TD mezi prvním a druhým Riddickem a stejně jako slavný pan Nafta, i postava Jackieho má svůj osobitý styl, dabing a vzezření. Obě hry spojuje také vysoký stupeň imerze z pohybu, s viditelným tělem ovládané postavy. Ruce se zbraní se přizpůsobují a natáčí podle překážky, za kterou se kryju a pokud např. klečím v zákrytu za autem, Jackie zvedá ruce s kalachem nad kapotu atp.

Samotná démonická entita Darkness postupně získává nové schopnosti a nelze ji v boji volně používat na ukusování hlav vyvředěných nepřátel. Přesto je nutné chapadla zaměstnat na maximum, protože Jackie jde k zemi velmi rychle a gunplay není nejlepší. V pozdější fázi jsem také hojně využíval čtyři malé rozpustilé gremliny, každý se svým zaměřením na jiný způsob boje. Ať už to byl berserker nebo kamikadze, je s nimi sranda.

Dvě menší stanice newyorkského metra slouží jako huby s množstvím NPC, zadávající vedlejší úkoly - to je ta skvělá část hry. Paxou tady nezáživné a otravné lineární části, odehrávající se v kulisách první světové války a i když vysvětlují podstatnou část příběhu, mohli si je autoři nechat od cesty. Jsou důvodem, proč nemůžu jít s hodnocením výše. TD není dobrá střílečka, ale rozhodně to je dobrá hra. A dobrý je za tři. Nebo za 75%.

Hodnocení: ✰✰✰
+17

Black

  • XboxX/S --
Spektakulózní dunění zaujme od prvního výstřelu. Z přestřelek mi padala omítka a každý výbuch otřásal zateplením fasády ve dvanáctém patře. Zvuk dělá polovinu atmosféry BLACKu. Nadstandardní musela být ve své sobě také zničitelnost prostředí a částicové efekty, které dokážou vzedmout tolik bordelu, že přes něj pomalu nejde vidět. 

A nejde toho více. Nejde skákat, nejde běhat, nejde mířit přes mířidla, nejde sbírat munici ze zbraní předchystaných na zemi. Z nepřátelských paňáků neteče žádná krev a dokáží spolykat klidně půl zásobníku. Naštěstí průměrný zásobník tady má asi 80 nábojů, takže toho dunění si lze užít dostatek. Mrtvoly rychle mizí a další paňáci se ještě rychleji spawnují. 

Obtížnost je vysoká spíše nárazově a to většinou, když se mi za zády objeví zeď a hra na mě vychrlí hromadu paňáků, nejlépe se štíty a s RPG snajpery někde v dálce. Input lag je asi půl vteřiny, takže ovládání je gumové i na konzolové poměry a bez možnosti autoaimu jsem si to docela votdřel.

Nepotěší checkpointy, rozeseté klidně několik desítek minut od sebe a misi je potřeba dohrát vždy na jeden zátah, protože uložení postupu se týká pouze aktuálního sezení. Možnost uspat konzoli a pokračovat později mi bohužel nefungovala - po probuzení mě hra pravidelně vyzývala k restartu. Celkově osm misí není nijak zajímavých, geometrie levelů je jednoduchá a především dva poslední kousky mě dost zklamaly.

Jedna z kultovních konzolových FPS legend může pro PCMR působit spíše jako průměrná arkáda. Hrát to na obyčejném TV repru, asi bych s tím ani neztrácel čas. Ale ta omítka už stejně potřebovala vyměnit...

Hodnocení: ✰
Herní doba: 7hod 56min
Zabito paňáků: 1534
+17

Still Wakes the Deep

  • XboxX/S 75
Hru jsem začal hrát hned po launchi v game passu, takže už se mi za ty zhruba tři měsíce trochu vytratila z paměti. Takže komentář bude stručnější.

Hra se odehrává v sedmdesátých letech na ropné plošině u Skotska. Na začátku se dozvíme, že místní těžaři vrtali příliš hluboko a to stejně jako nenažraní trpaslíci v Pánovi prstenů neměli dělat. Hned od prvního traileru mě hodně zaujalo prostředí ropné plošiny a ve hře se to jenom potvrdilo. Ať už jsem se pohyboval po "venku" většinou bičován větrem a deštěm, uvnitř v temných zatopených skladech nebo sklepech nebo v počátku relativně bezpečných ubytovacích prostorech, všechno vypadalo velmi uvěřitelně a přitažlivě a celou dobu mě kulisy hry ani trochu nenudily.

Hra je typickým walking simulátorem, hádanky v podstatě nejsou, zabloudit není kde a jenom jsem se nechal unášet příběhem, vyprávěným dialogy s kolegy ať už napřímo nebo velmi často pomocí telefonu, který spojuje jednotlivá pracoviště na plošině. V některých recenzích jsem jako výtku zaznamenal, že ve hře jsou flashbacky mimo plošinu a že to vytrhává z vtažení do problému na plošině, ale s tím musím nesouhlasit, jsou tam během celé hry dvě nebo tři takové situace, jsou krátké a doplní backstory hlavní postavy. Hru provází fantastický skotský dabing a při některých "chlapských" interakcích mezi ropaři jsem se nahlas smál.

Na Game Pass je to super hra, platit plnou cenu by asi bylo spornější, ale hodně jsem si to užil. Předplatitelům nebo kupujícím v nějaké slevě rozhodně můžu doporučit, je to opravdu jenom průchod, třeba S.O.M.A. a její puzzly by se ve srovnání s tímto dala označit za logickou adventuru, ale nevadilo to a opravdu mě to bavilo.
+17

Alan Wake

  • XboxX/S 80
Herní výzva 2024 – 4. "Tenkrát v Hollywoodu" (Hardcore) - Dohraj hru, ve které vystupují živí herci. 

Alan sa na tomto portáli teší obrovskej obľube a asi nepoviem nič, čo by už nezaznelo v 50+ komentároch predo mnou, preto skúsim byť stručný. Hral som "Alan Wake Remastered" verziu na Xbox X. Hra vyzerá veľmi pekne, už v časoch vydania originálu sa pýšila vysokou kvalitou grafiky a fyziky. Od Remedy Entertainment som zatiaľ hral len Max Payne a Max Payne 2: The Fall of Max Payne, ale ich autorský rukopis je okamžite rozpoznateľný.
1) Zaujímavá herná mechanika. Check.
2) Noir atmosféra a temný príbeh. Check.
3) Zaujímavé a vtipné rádiové a televízne vysielanie. Check.
4) Bláznivé snové sekvencie. Check.

Alan Wake sa občas prezentuje ako horor, ale u mňa ako horor veľmi nefungoval. Každopádne, v tomto prípade to beriem ako pozitívum, tlak mám dosť vysoký aj bez toho. Infarktových situácií, kde na vás nepriatelia vybafnú v naskriptovaných jump-scare-och je neúrekom všade inde (žmurk žmurk Dead Space). Tu sa pred stretom s nepriateľom pekne spomalí čas, oddiali kamera a vy presne viete koho čakať a koľko ich čakať. Navyše, nepriateľov je pomerne dosť, takže "držíte nohu na plyne" a na strach a paniku proste nie je čas. Napriek tomu je atmosféra príjemne ponurá a pohlcujúca. Thriller ako vyšitý.

Vrátim sa ešte k hernej mechanike, ktorá je v diskusii a okolitých komentároch najkontroverznejším bodom. V úvodnej "tutorial" kapitole, kde si máte kombináciu baterky a streľby vyskúšať, som bol veľmi skeptický. Vyslovene ma to rozčuľovalo. Postupom hry ma to však bavilo čoraz viac a v záverečných dvoch "DLC" kapitolách som si to vyslovene užíval. K dispozícií je niekoľko druhov bateriek, ktoré sa líšia svojou intenzitou. K tomu pár klasických zbraní, ale neskôr tiež svetlice, svetlicová pištoľ a flashbangy. Občas je nutné rýchlo a rozumne kombinovať všetko hore uvedené, ale výsledný koktejl je naozaj zábavný. Sem-tam príjemne prekvapí "puzzle so svetlom", kde je výhodné, viac ako svoje zbrane, používať okolité prostredie. Nie je to také vyšperkované ako napr. hrátky s ohňom v A Plague Tale: Requiem, ale rozhodne ide o pekný prídavok. Napadajú mi len dve veci, ktoré ma skutočne otravovali počas celej hry: "posadnuté predmety" a nezmyselné collectibles.

Celkovo ide o nadpriemerný kúsok, ktorý má aj po rokoch čo povedať. Ak vás, tak ako mňa, zaujali pozitívne ohlasy na Alan Wake II, skúste si najprv zahrať toto. Je to za oveľa menší peniaz a budete vedieť, či sa investícia do pokračovania oplatí. U mňa to vyzerá, že rozhodne áno.
+17

Diablo IV

  • XboxX/S 85
Herní výzva 2024 – 3. "Volání Cthulhu" (Hardcore) - Dohraj hru, ve které hraješ za člena náboženského nebo spirituálního kultu popř. náboženského představitele.  

Už predtým ako som Diablo IV vôbec začal hrať, som tak nejak rátal s tým, že budem písať celkom ostrý hanopis na Blizzard Entertainment. Ostatne, keď človek číta o ich dnešnej "korporátnej kultúre", automaticky pristupuje k ich novým produktom s určitým dešpektom. Mýlil som sa.

Na začiatok musím povedať, že stopercentné hodnotenie na tejto stránke som udelil len pár titulom. Diablo II je jedným z nich. Strávil som pri ňom fakt kvantum času, takže zrovnaniu sa nevyhnem a ani nechcem. Myslím, že túto značku dnes držia pri živote práve ľudia ako ja. Ľudia, ktorí v rannej puberte mali level 92 Paladina, zatiaľ čo ich spolužiaci už mali frajerky. Blizzard si to po rozpačitom treťom dieli uvedomil a v mnohých ohľadoch sa vrátil k tomu, čo fungovalo v 2ke. Samozrejme aj s tým, čo sa medzičasom osvedčilo v 3ke (za mňa je to napr. systém health potions a paragon systém). Zmizla "cartoonová" grafika a vrátila sa temná atmosféra. Skoro by som povedal, že až brutálna a hra je nie náhodou 18+. Blizzard na nás požmurkáva rôznymi referenciami na dávne udalosti a stretnete aj nejakých starých známych (Meshif!). Keď som sa na okamih počas kampane v jednej "snovej sekvencií" so svojou postavou vrátil do Tristramu a k tomu začala hrať stará známa melódia, skoro mi vyhŕkla slza. Nové Diablo však samozrejme prinieslo aj mnoho noviniek a musím povedať, že väčšina sa vydarila.

Každopádne, aby bolo jasné, kráľ je len jeden a tým je samozrejme neohrozene druhý diel. Až pri hraní 4ky som si však uvedomil, prečo je dvojka taký kult a každé odklonenie od tohto precízne poskladaného receptu vedie takmer nevyhnutne k zníženiu perfektného hodnotenia. Holt, keď chcete špagety al dente, musíte to trafiť s odchýlkou pár desiatok sekúnd, inak to proste nevyjde. Úspech dvojky mi v mnohom pripomína úspech Minecraft. V seriáli Rick and Morty sa udivený Rick pýta: "So you're mining stuff to craft with, and crafting stuff to mine with?". Dialóg skončí výsmechom Mortyho, ale epizóda končí tým, že tomu samotný Rick prepadne tiež. Skalní fanúšikovia Diabla 2 to majú podobne. Desiatky hodín zabíjame príšery, aby z nich vypadol super raritný item, ktorý spustí obrovskú vlnu endorfínov. No a to všetko preto, aby sme s ním mohli zabíjať príšery ... lepšie. Ťažko sa to vysvetľuje, treba to zažiť.

Kolega VŠIVÁK v diskusii pri Diablo II: Resurrected povedal: "Pravé Diablo začne až na obtížnost Hell. Dohrání jen na normal je pro sraby.". Ja samozrejme bezvýhradne súhlasím, ale ani v takejto skúsenej hernej komunite, aká je tu, sa to nestretlo úplne s pochopením. Priznám sa však, že Diablo IV som zatiaľ dohral len na "World Tier 2" obtiažnosti, kde som dokončil kampaň. Až po nej sa odomknú nové "tiers". Avšak, už nehráte príbeh odznova, akurát sa vám odomknú nové veci a lokácie, padajú lepšie itemy a protivníci sú tuhší. Myslím si, že takto je to správne a hra pôsobí moderne a nie je to také repetitívne. Diablo 2 bol proste "grind", ale my máme rok 2024 a nová generácia už na toto nepočuje, či sa nám to páči alebo nie. K "novej dobe" tiež samozrejme patrí aj nevyhnutnosť byť online, čo spôsobuje nevôľu, hlavne u pamätníkov prvých dvoch dielov. Ja som to viac menej úspešne vytesnil a akékoľvek features, spojené s online pripojením, som proste ignoroval. Samozrejme, nezávidím hráčom hardcore charakterov, ktorým zomrela level 50+ postava kvôli problémom s pripojením na server. Je ich plný YouTube. Nuž, takto dnes vyzerá AAA hack & slash RPG a napriek všetkému je z môjho pohľadu mimoriadne vydarené.

Veľmi sa mi páčili novinky ako dobývanie pevností, "aspekty" itemov, ale aj fakt, že jednotlivé classes postáv majú unikátne špecifiká (mimo skillov samozrejme). Geografia sveta je vynikajúca, mestá sú živé a lokácie nápadité. Každá jedna lokácia má vlastnú hudbu, ktorá je kapitolou samou o sebe. Jedná sa pravdepodobne o najlepší soundtrack v sérií a pre mňa jeden z najlepších herných soundtrackov posledných rokov. Odporúčam v menu znížiť ostatné zvuky, pretože kvôli kvíleniu monštier hudba občas zanikne. Zvuky a dabing postáv sú takisto na vysokej úrovni. Príbeh je asi najprepracovanejší doposiaľ a nájde sa tiež kopa zaujímavých side-questov.

Zhrnuté a podčiarknuté, Diablo vstúpilo do novej hernej generácie s gráciou. Drží krok s dobou a zároveň ctí tradície svojich predkov. Viem si predstaviť, že pre mladších hráčov bude práve toto ich najobľúbenejší diel.
+17

BioShock

  • XboxX/S 80
K opětovnému dohrání tohoto titulu mě v zásadě „donutila“ Herní výzva roku 2020. Jak potom vyplývá z předchozí věty, Bioshock 1 jsem již jednou dohrál, a vzhledem ke stáří hry, a to i při zohlednění remastrované edice všech tří dílů, přiznávám, že bych se do jejího opětovného hraní sám do sebe patrně již nepustil. Z předestřeného důvodu k tomu nicméně došlo a bylo tak pro mě zajímavé porovnat své původní dojmy s těmi nynějšími.

Z hlediska kladů mohu s potěšením poznamenat, že i po řadě let Bioshock nadále exceluje v tom, co z této hry v době jejího vydání, alespoň podle mého názoru, udělalo takový hit, totiž v atmosféře, která z podvodního světa a „mikropříběhů“ jeho obyvatel jen sálá. Je to nepochybně tím, že na tento parametr neměl zub času prakticky žádný vliv. Jiná věc samozřejmě je, že danou atmosféru již nedokresluje krásná grafika, kterou čas naopak ovlivnil měrou nemalou. To je přirozeně zcela pochopitelné a hodí se k tomu dodate, že na uvedeném nic nemění ani vydání zmíněné remastrované edice. Grafika již prostě a jednoduše zestárla. Co se dále, tentokrát však v negativním smyslu, stejně jako atmosféra hry rovněž nezměnilo je pocit ze střelby, respektive některé herní mechanismy. Bioshock v době svého původního vydání, a tedy logicky ani nyní, nebyl a podle mého názoru ani nikdy neměl být čistokrevnou střílečkou, což je znát. Nejedná se o žádnou tragédii, avšak rozhodně nečekejte, že si budete střelbu z jednotlivých zbraní výrazněji vychutnávat. Dále podle mého mínění jsou již některé herní mechanismy využívaného tímto titulkem v roce 2020 jednoduše přežité. Typicky se podle mého jedná o nutnost absolvovat minihru v případě jakéhokoliv pokusu o hackování, tedy s výjimkou případů, kdy obětujete tzv. „hacking tool“ na to, aby Váš pokus byl automaticky úspěšný.

Při srovnání původního a nynějšího herního zážitku pro mě bylo dále zajímavé, že jsem si jednotlivé úrovně pamatoval jako velmi rozsáhlé, což mi nynější projití hry celkem rychle vyvrátilo. Ačkoliv jsem totiž dané úrovně procházel celkem svědomitě, i tak jsem hru dohrál odhadem za „pouhých“ 15 hodin. I když ono „pouhých“ je možná do značné míry ovlivněno tím, že je dnes moderní vydávat velké open-worldy, vedle nichž každá lineárně vyprávěná hra působí jako celkem krátká.

Měl-li bych na závěr učinit určité resumé, pak mohu říct, že chcete-li si v dnešní době odškrtnou Bioshock 1 ze seznamu svých herních restů a nevadí-li Vám přitom zastaralejší grafika, přičemž naopak atmosféry hry má pro Vás mnohem větší cenu, pak s chutí do toho. Současně však počítejte s tím, co jsem uvedl výše, tedy, že nejde o čistokrevnou střílečku a bylo by tedy nefér od hry očekávat dokonalý pocit ze střelby. Jste-li naopak hráč co si potrpí na nejnovější grafiku a moderní herní mechanismy, kdy sledování dílčích herních příběhů není Vaše gusto, pak doporučuji raději sáhnout po některém z novějších titulů daného či případně jiného :) žánru, protože byste jinak mohli být jednou z herních legend, mezi které Bioshock 1 bez diskuze patří, nepříjemně překvapeni.

Pro: nádherná atmosféra podvodního města; zajímavé „minipříběhy“ obyvatel daného města

Proti: bohužel již zastaralejší grafika i některé z herních mechanismů; hráč nemůže očekávat dokonalý pocit ze střelby

+16

The Awesome Adventures of Captain Spirit

  • XboxX/S 75
Stejně jako v případě Little Nightmares pro mě i tato miniadventura představovala vystoupení z mé komfortní herní zóny. Opět to přitom byla Herní výzva pro rok 2021, která mě k tomuto titulu přivedla. Na rozdíl od prvně jmenované hry však Captain Spirit představuje daleko barevněji stylizovanou a díky dětské představivosti ústředního hrdiny (malého chlapce Chrise, jenž se vydává za superhrdinu Kapitána Spirita) i poměrně veselou hru, jakkoliv s chmurným podtónem v podobě vztahu Chrise a jeho otce. Ten totiž jednak po smrti své ženy (Chrisovy matky) poměrně dost pije, a jednak, alespoň dle náznaků, které Vám hra dává, Chrisovy nejspíš i fyzicky ubližuje, stejně jakožto jej též viní ze smrti jmenované. Co se herní náplně týče, tak ta se v podstatě dělí na dvě herní linie. První z nich představuje právě vztah Chrise a jeho otce, druhou pak plnění „důležitých úkolů“ Kapitána Spirita v podobě např. nutnosti přemoci super padouchy, trénování střelby na plechovky od piva, sestavení superkostýmu apod. Tyto úkoly přitom nemusíte pro dohrání hry splnit všechny, neboť její konec je vázán právě na první dějovou linii. Je tak veskrze na Vás, jak dlouho chcete ve hře pobýt, a které úkoly splnit, nicméně i při dokončení všech úkolů Kapitána Spirita Vám hra nezabere déle než cca 2 hodiny. Právě v herní době by tak bylo možné spatřovat největší mínus tohoto herního počinu, avšak je třeba jedním dechem dodat, že hra je jednak zdarma a současně plní roli upoutávky na Life is strange 2. Nebylo by tak úplně fér jí právě tento nedostatek nějak  výrazněji vytýkat. Svým způsobem právě naopak. Pokud totiž stejně jako já nejste velkým příznivcem adventur, avšak rádi byste tento žánr přece jen příležitostně vyzkoušeli, pak Captain Spirit představuje výbornou možnost jak tak učinit. Je krátký, je zdarma a přitom velmi povedený. Neváhejte jej proto zkusit.

Pro: velmi pěkně graficky stylizovaná adventura; hra je zdarma

Proti: krátká herní doba, která ale odpovída “cenovce” a účelu hry

+16

Crackdown

  • XboxX/S 50
Má pouť po open-worldech exkluzivních pro Xbox 360 pokračuje zastávkou v podobě prvního Crackdown. Třetí Crackdown sice není žádná velká pecka, ale svůj účel pobavit mě bezmyšlenkovitou akcí na odpoledne dva roky zpátky splnil. A první Crackdown v tomhle úkolu, i když z hodnocení to může působit jinak, uspěl taky. V roce 2021 bych ale velmi opatrně nakládal s tvrzením, že se jedná o lepší hru.

Stejně jako u trojky, i v jedničce platí, že pobíhat v roli superhrdinského poldy po městě a bezmyšlenkovitě kosit komiksově absurdní krvežíznivé kriminálníky, skákat po střechách a sbírat jeden svítící orb za druhým a postupně nabírat na síle je prostě, ač velmi primitivní, zábava. Což je dobře, protože Crackdown 1 skoro žádnou jinou herní náplň nemá.

Po vstupu do open-worldu vám na mapě svítí seznam kontrolních bodů, které musíte dobýt, seznam cílů, které musíte zabít... a to je všechno. A ať už se jedná o kontrolní bod nebo lidský cíl, každý úkol probíhá stejně – prostřílíte se skrz dav nepřátel až na místo zvýrazněné na GPS, tam buď aktivujete značku na podlaze nebo zabijete "bosse", mírně silnějšího než jeho pohůnci, které kosíte po desítkách. Nečekejte žádné cutscény, téměř žádné skriptované momenty ani jakoukoliv snahu o ozvláštnění herní náplně. That's it. Po první hodině strávené ve hře vás v ní až do konce už nic nepřekvapí.

Crackdown 1 je tedy co do struktury hry zkrátka podobně komplexní titul jako Mega Man z NES, akorát ve 3D a zasazený do (mrtvého a zbytečného) open-worldu. K jeho cti musím uznat, že dostat se k cíli není vždy tak jednoduché a budovy, ve kterých se schovávají, jsou občas docela zajímavé svým level designem. I to je ale docela málo. Jediné ozvláštnění stereotypu, které Pacific City nabízí, jsou závody, ať už pěší nebo automobilové... a s těmi bych se radši nechlubil.

Třetí díl je tedy v porovnání s prvním variabilnější co do nabízených úkolů, nabízí širší selekci zbraní a schopností, příjemněji se ovládá a hraje, vypadá graficky lépe a má Terryho Crewse. Ovšem u všech zmíněných kladů bych mohl dodat "jen o něco málo". Dalo by se tedy zcela férově říct, že těch dvanáct let pokroku na Crackdown 3 skoro není vidět. Na druhou stranu, ať už byl Crackdown 1 ve své době vnímaný jakkoliv dobře, na přijetí téměř totožné trojky je vidět, že zkrátka nezestárl nejlíp.  Což si může každý ověřit sám.
+16

Cyberpunk 2077

  • XOne 100
  • XboxX/S --
Copak by clovek mohl napsat o hre, ktera byla tak silene ocekavana a vsude se ni psalo. Ja jsme tento hype vubec nesledoval. V dobe vydani jsem nevlastnil ani konzoli, ani pocitac, jenz by byl schopny hru rozjet, takze to slo fakt mimo me. Okolnosti se vsak vyvijely necekanym smerem a ja jsem se stal majitelem xbox one s. Tak jsem se rozhodl si jednou Cyberpunk koupit (samozrejme ve velke sleve). Hrani na xbox one s nebyl moc velky zazitek. Hra byla trhana a celkove to nepusobilo moc vesele. Graficky to taky stalo za nic a navic nacitaci casy byly silene, tak jsem se rozhodl pro koupi xbox series s a tam uz zacla jina parada.
Hru jsem napoprve projel za V v muzske podobe a spoustu ukolu jsem vynechal. I tak mi celkovy pribeh prisel velmi zajimavy a nadcasovy. nahrani lidske bytosti, jeji povahy a konecnemu zpracovani a ulozeni na nejake medium mi prijde rozhodne jako hudba budoucnosti. Moralni zasady a pocity at si kazdy ma jake chce, myslenka je to silene desiva Podruhe jsem si Cyberpunk projel za holcici V. Bylo to poprve v zivote, kdy jsem si ve hre dobrovolne zvolil zenu. A nebylo to vubec spatne. Holcici V se dala udelat opravdu hezky a nebyl jsem zadna oskliva rasple. Hru jsem projel na cca 90% (zavody a souboje v ringu me vubec nezaujaly) a jelikoz jsem mel nakonec reputaci i postavu vyskillovanou na 50, tak uz nebyl problem kohokoliv rozsekat kudlankami. Timto se dostavam k futuristickemu zpracovani hry, ktere mi prijde dost realne. Bez nejakych trapnosti a distopickych hoven. Mesto Night City je v nekterych castech opravdu prekrasne. To detailni zpracovani ulicek, zatacek, kdejake blbustky, to je fakt nadhera.
Pak se ale dostanete na smeťák a topite se v pytlech plnych odpadku a cele ty pyramidy bordelu vypadaji nekonecne, ale zaroven do NC zapadaji. Casto jsem se jen kochal temi silenymi detaily celeho mesta. Mohl bych ho furt prochazet dokola a vzdy bych nasel neco noveho. V tomhle je NC neskutecne. Dale bych chtel zminit upgrade, jenz si clovek muze nainstalovat na nebo do tela. Ku prikladu vyse zminene kudlanky bych chtel vlastnit. mit v kazde ruce schovanou jednu vyjizdejici katanu by bylo opravdu paradni, navic pri slozeni nejde tato cepel vubec videt, takze z relativne bezbranneho cloveka se muze stat brutalni sekacek na maso Docela desiva je predstava ocnich implantatu. Nechat si vyriznout oci a nahradit je elektronikou je nepredstavitelna. Tunning tela je ve hre vsak docela nevyuzity a v pozdnich castech hry se jedna uz jen o okrajovou zalezitost. Prestrelky jsou v CP takove prumerne. Pokud narazite na cloveka, ktery vlastni sandevistan, tak je docela problem ho trefit. Jinak jsem se i na ovladaci trefoval docela v pohode a nebyla nouze o kriticke zasahy a nebo headshoty. Nejvice me vsak bavilo hackovani. Slozit partu deseti maestormaku jen pomoci kamer a zkratovani, to jsem v zadne jine hre nezazil a opravdu me to chytlo. Vesmes jsem na vsechny pouzival neustale metody hackovani a delal nepriteli pekny bordel v jeho radach (spoiler spustit kyberpsychozu u toho nejsilnejsiho z party byla opravdu sranda). Bohuzel pribeh je i pres svuj sileny presah zpracovan nestastne a hrac se musi opravdu snazit do nej dostat. Jednotlive mise jsou nesourode a obcas ztraceji na sile. Tvurci nedokazali z tak sileneho potencialu vytriskat vse. Vyzdimali to tak na 60% a pak se vykaslali na vetsi spojitosti. Proste dokoncite misi a tim to hasne. Jo mise to byla skvela, ale mozna vam dojde nejaka sms a nebo telefonat a to je vse. Holt jsem tezko snasel to, ze hra neni stejne dlouha a propletena jako treba Witcher 3. Rozhodne na to mela. Avsak na druhou stranu vyvojare chapu. Lidi jsou dneska tak lini, ze nejsou schopni ani dohrat dlouhou hru, coz me desne sere, ale s masou lobotomiku jedinec nic neudela. Uzavrel bych to asi tim, ze Cyberpunk je skvela hra, mohla byt jestle lepsi, mohla to byt naprosta revoluce, ale i pres silene vychytane detaily zustala tato revoluce stat nekde uprostred a nedokazala dojit do konce. A ze na to diky postave Johnyho, brutalnimu sountracku a propracovanosti mesta mela.
PS: Johny Silvehrhand je fakt frajer!
PSS: To jak utli Jackieho (spolecny pribeh prevypraveny v deseti sekundach) jim nikdy neodpustim!!!

Pro: mesto, detaily, Keanu, sountrack, desivy pribeh

Proti: policie, nedodelanost, nevyuzity potencial 

+16 +17 −1

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • XboxX/S 30
Nech mi Odin odpustí, ale Hellblade predstavuje presne ten typ hier, ktorý nenávidím. Do hry som išiel viac-menej naslepo (cez Xbox Game Pass) a to bola chyba. Zaujala ma grafika, téma, prostredie a tiež pochvalné recenzie. Čakal som však niečo úplne iné, takže si za svoju frustráciu môžem do istej miery sám. Tých pár hodín, ktoré som s Hellblade strávil som ale premýšľal, prečo toto, sakra, niekto vydával ako hru? Prečo to rovno nenatočili ako film, napríklad v réžii Roberta Eggersa (kto videl jeho Severana, tak vie)? To by sa mi páčilo a netrpel by som pri tom.

Herné prvky (myslené ako „niečo, čo hráte“) sú totiž v Hellblade s prehľadom to najotravnejšie a najubíjajúcejšie. Pozostávajú výhradne z toho, že beháte furt dokola presne naskriptovanými a zmätočnými lokáciami a riešite logické (ja by som skôr napísal „logické“) puzzly, aby ste mohli otvárať brány a dostať sa ďalej. Puzzly, ktoré sú mimochodom stále rovnaké (overené walktrough videami na YouTube). Okrem toho bojujete v nezaujímavých generických súbojoch s generickými protivníkmi. A počúvate hlasy vo svojej hlave, ktoré sú po pár minútach maximálne otravné. To je všetko.

Samozrejme, všetky puzzly musíte vykonať presne tak, ako si tvorcovia vysnívali. Nemôžete ísť na ne po svojom, nemôžete sa odchýliť od presne naplánovanej trasy, nemôžete si ani skrátiť cestu, lebo hlavná hrdinka nedokáže preskočiť ani kamienok. A samozrejme, nemôžete ani spadnúť či si nejako ublížiť, nič vás neohrozuje, len proste beháte ako zajac v pekne vyzerajúcom prostredí a snažíte sa vyznať v „logike“ puzzlov. A keď ich aj splníte, často sa ďalej aj tak nepohnete, lebo nestojíte presne na mieste, ktoré tvorcovia určili. Strašná zábava, fakt. Hoci prakticky vždy viete, čo máte urobiť, tak proces, ako k tomu dospieť je tak neskutočne frustrujúci a zdĺhavý, až to zaváňa nejakým podivným škodoradostným zámerom.

Čo súboje? Na prvý pohľad vyzerajú veľmi efektne, ale veľmi rýchlo sa ich človek preje. Ak by tam neboli, nič by sa nestalo. Vlastne, ak by v hre nebol žiadny typicky herný prvok, kde niečo ovládate, vyznela by úplne rovnako. Áno, po grafickej stránke je hra žrádlo a zaujme aj vyobrazenie psychózy, ktoré tvorcovia konzultovali s odborníkmi z oblasti psychiatrie. Ale to samo o sebe dobrú hru nespraví.

Príbeh našej hlavnej hrdinky ma vôbec nezaujímal, čo bolo spôsobené onou frustráciou z toho, že musím hrať niečo tak nekonečne nudné a primitívne. Keď som prešiel treťou či štvrtou bránou, kde sa do zblbnutia opakovalo to isté (odomkni ďalšiu bránu, bojuj s démonmi, a potom znovu a znovu), tak som si povedal, že nemienim strácať čas a hru vypol.

Uľahčila mi to sama hra, keďže moja hrdinka sa asi dvakrát za celú hernú dobu nekompromisne bugla a odmietala sa pohnúť ďalej. Asi znamenie priamo od Odina. Je mi jasné, že aj tento typ hier má svoje publikum a iste sa nájdu ľudia, ktorí budú Hellblade považovať za zaujímavý a zábavný zážitok.

Pre mňa Hellblade predstavuje pravý opak toho, prečo mám hry rád. Ak by som si pozrel nejaký walktrough na YouTube, splnilo by to účel rovnako. Vlastne by to bolo ešte lepšie, lebo by som nemusel riešiť stupídne puzzly a nudné súboje. A odvážim sa tvrdiť, že to rozhodne nebol zámer tvorcov.

Pro: grafika, zvuky, celkovo audiovizuálna stránka

Proti: všetko ostatné

+16 +17 −1

SOMA

  • XboxX/S 85
SOMU jsem se rozhodl zkusit, protože spolu s prvními třemi díly Amnesie budou končit v půlce dubna v game passu. S hororovými hrami nemám skoro žádné zkušenosti, mám z nich respekt a když jsem některé hrál v noci se sluchátkama, tak mě stačí jenom dobře zvolené zvuky a hudba, abych hraní přerušil na denní dobu. Co si vzpomínám, tak odehráno mám jenom Resident Evil 7: Biohazard , Outlast a kdysi dávno F.E.A.R. , který jak si pamatuju na mě před těmi dvaceti lety fungoval obzvlášť dobře.

Ale SOMA měla tady i v dobových recenzích vysoké hodnocení, tak jsem se ji zkusil a rozhodně jsem nelitoval. Největším kladem se nakonec ukázal příběh, z kterého nebudu prozrazovat vůbec nic, ale po nějakém kratším rozkoukávání se rozjel a pohltil mě naplno. Druhým velkým kladem je design hudby a zvuku, který stačil k tomu, aby tam většinu času bylo jak říká Cival z Moviezone.cz takový to příjemný šimrání. Graficky hra není žádná bomba, ale podobně jako třeba u her od FromSoftware i horší grafika umí výborně naladit atmosféru herního světa. Líbilo se mi hlavně jak na stanici pod mořem si příroda postupně dobývala zpět ztracené území a rostlinami zarostlé terminály a počítače a rezavé přechodové místnosti mě připoměli zelené dálnice a města v The Last of Us .

Velkým plusem pro mě byly puzzly, které byly většinou zábavné a hlavně nijak složité (šlo hlavně o otvírání dveří, získavání souborů z počítačů apod.) a nezdržovaly od pokračování příběhu. Obecně je hra striktně lineární, není možné zabloudit, ale v takhle pojaté příběhové hře to bylo pro mě velmi pozitivní. Při cestách po podmořské stanici občas narazíme na různá monstra, s kterými nelze nijak bojovat, ale není těžké se jim vyhnout a není jich moc, ale je to dobře, protože to není zábava a většinou jsem se ani nijak nelekal nebo nebál.

SOMU můžu určitě doporučit i hororovým začátečníkům jako vstup do žánru, protože mě to rozhodně nalákalo na další zkoušení. Teď zkusím za víkend projet Amnesia: Rebirth , která taky končí příští týden v game passu a pak to asi vypadá na Alien: Isolation , kde už ty potíže s monstrem budou asi větší výzvou. Dávám 80 %, mohl bych jít asi i výš, ale chybí mi nějaké porovnání s jinými horory nebo walking simulátory a nevím, jestli je tohle výjimečný klenot nebo takhle dobrý příběh a celkové provedení je běžnější u těchto žánrů.

Pro: příběh, zvuky, jednoduchost, lineárnost

Proti: pokud něco, tak asi ty "souboje" s monstry

+16

Fable: Anniversary

  • XboxX/S 65
Herní výzva 2024 – 2. "Láska nebeská" (Hardcore) - Dohraj hru, ve které uzavřeš manželství s jinou postavou, která se ve hře vyskytuje.

Fable. Hra, ktorá sa nevie rozhodnúť, pre aké publikum vlastne chce byť. Prvých pár minút som si hovoril, že hra je jednoznačne určená pre mladšie ročníky a to jak vizuálom, tak príbehom. Keď tu zrazu banditi vypálili celú dedinu, odkiaľ pochádza náš detský (a veľmi čoskoro dospelý) hrdina. Podobná situácia sa až do samotného záveru opakuje ešte niekoľko krát a je to len jedna z mnohých nekonzistentností tohto diela. Popravde, s Fablom som dosť bojoval a jeho polokultovný status som vôbec nepochopil.

Za prvé, jedná sa o hru z roku 2014, ktorá je remake-om hry z roku 2005. Hlavným ťahákom tohto remake-u mala byť vo všetkých ohľadoch vylepšená grafika. Tá však na prvý pohľad vôbec neodpovedá štandardom z roku 2014 a úprimne som presvedčený, že kopa hier vyzerala lepšie aj v tom 2005om. Celkovo ma vizuál vôbec neoslovil, postavy vypadajú divne a nemý hrdina, s blbým výrazom, je už len zhnitá čerešnička na torte po záruke. Trvalo mi mnoho hodín, kým som si ako tak zvykol. Je ešte dôležité spomenúť, že mapa je v podstate rozvetvený koridor s nijak mimoriadne zaujímavými lokáciami. Ani raz som sa nepozastavil a nerozhliadol okolo aby som sa kochal krajinkou, pretože jednoducho nebolo prečo.

Grafika je však pre mňa málokedy prekážkou pokiaľ je kvalitný príbeh a hrateľnosť. Ani jedno ma však nijak extra neoslovilo. Príbeh je takmer infantilný a dosť nezaujímavý. Napriek tomu by som mal dnes problém zrekapitulovať ho, a to som Fable dohral len pred pár dňami. Jednoznačne nejde o žiadny zážitok, ktorý by sa vám vryl do pamäti. Side-questy na tom nie sú o nič lepšie. Často sú mimoriadne stupídne a niektoré vyložene otravné, hlavne tzv. "escort missions", ktoré sú však z princípu otravné takmer v každej hre. Hrateľnosť je na tom málinko lepšie, ale tiež žiadna sláva. Hra sa na Xbox-e ovláda pomerne dobre a intuitívne. Často som však mal problém s automatickým výberom cieľov, na ktoré som chcel útočiť. Príklad, chcel som vystreliť šíp na vzdialenejšieho nepriateľa, ktorý sa ku mne rýchlo blížil, namiesto toho sa však môj auto-aim rozhodol, že zaútočíme na sud, 2 metre od neho. Vôbec sa nejednalo o zriedkavú situáciu. Boje ma občas rozčuľovali svojou mechanikou, hrdina často po zásahu padol na lopatky a len pomaly sa zbieral zo zeme. Napriek tomu je však hra smiešne ľahká a s veľkým počtom health potions a resurrection phials, dosť možno do záverečných titulkov ani raz nezomriete.

Mnohokrát som mal pocit, že autori mali veľa nápadov (a dobrých), ale žiadny z nich jednoducho nebol dotiahnutý dokonca. Systém vylepšovania postavy a inventár bol OK a zaujímavý bol tiež koncept dobrého alebo zlého hrdinu podľa toho, ako sa v niektorých situáciách rozhodnete konať. Kopec vecí však úplne postrádalo zmysel. Možnosť zosobášiť sa, kúpiť si dom a zavesiť si v ňom bezvýznamnú trofej, spraviť si tetovanie, zahrať sa minihru v hostinci alebo naučiť sa nové gestá pri komunikácií s inými postavami, atď, atď. Všetko som vyskúšal raz a viac som sa k tomu v podstate nevrátil.

Suma sumárum, vychádza mi to na totálny priemer. Je však pár vecí, kvôli ktorým som to nakoniec zodvihol na 65%. Prvou je predsa len pár zaujímavých hlavných questov: väzenie a záverečná zimná kapitola. Druhou je fakt, že mi napokon tá hracia doba 20 hodín (side-questy som skôr nerobil ako robil) celkom v pohode ubehla. Napokon išlo o príjemné a nenáročné odreagovanie na niekoľko neskorých večerov. No a na záver je ešte fér spomenúť kvalitnú hudbu a dabing. Je dosť možné, že autori dotiahli v pokračovaniach do zdarného konca všetko, čo v prvom dieli ostalo na pol ceste. Ja to však aspoň nejaký čas určite zisťovať nebudem.
+16