Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Resident Evil 2

  • PS1 --
  • Vita 85
Policista Leon dorazí do Racoon city v době propuknutí zombie apokalypsy. Místo jeho uvítacího večírku ho čeká boj o holý život.

Na rovinu jsem byl překvapený jak skvělou atmosférou, tak gradací celkem napínavého příběhu. Zprvu zvláštní zprávy které tu a tam ve hře naleznete, do sebe ke konci hry zapadnou a já měl po dohrání opravdu pocit, že jsem si zahrál něco opravdu dobrého.
Ano hra je trochu divná a na první pohled je znát, že je Japonská. Ale tak je to správně.
Po přivyknutí si na krkolomné ovládání a statickou kameru jsem si už ani neuvědomoval, že je RE2 tak starou hrou. Úplně mě to pohltilo a musel jsem ji dohrát co nejdříve. K tomu pomohlo, že hra vlastně není ani nijak extra obtížná ani složitá. Jediný zásek byl policejní stanice a pověstné hledání klíčů od dveří.
RE 2 pro mě byla první hrou v sérii a už se nemůžu dočkat, až si zpětně dohraji i jedničku.

Pro: Atmosféra, příběh, přístupnost(na hru z roku 98)

Proti: Občasný zmatek kvůli statické kameře a ovládání

+5 +6 −1

Crash Bandicoot 3: Warped

  • PS1 80
Tak jsem konečně dorazil i třetí díl plošinovky se skákajícím vačnatcem Crashem a tentokrát přibyla možnost zkusit pár levelů i s kámoškou Coco a troufnul bych si tvrdit, že zatím byl tím nejzábavnějším a nejpestřejším kouskem v sérii.  

Princip hry zůstává stejný, k dispozici je pět světů, každý s pěti podúrovněmi z nichž každá dokončená odemyká následující a v posledním levelu čeká souboj s bossem. Takže opět sběr jablek a krystalů, ničení bedýnek a likvidace různorodých protivníků. Crash má možnost nových pohybů jako je dvojitý skok, delší spin nebo třeba plíženi .Také se dostalo v rámci zpestření levelů na závod na motorce, leteckou bitvu nebo jízdu na dinosaurech nebo na tygru a navíc byl přidán i time trial mode. V rámci levelů mě nejvíc bavil vodní svět a možnost ovládání ozbrojeného vodního skůtru a egyptské lokace, vcelku jsem měl dojem, že jsem celkově těch diamantů a relikvií nasbíral víc než v předchozím díle, přesto pořád ani zdaleka ne všechny.  

Nezbývá než tomu vrazit silný nadprůměr a vrhnout se na čtyřku,snad se taky povede, plošinovky mě prostě baví – 80 %.
+10

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

  • PS1 80
Pokračování plošinovky s hlavním hrdinou vačnatcem Crashem je určitě poveděnější než to první – v hratelnosti, obtížnosti a v ovládání, které je citlivější a kdy skoky líp sedí, navíc přibyly nové pohyby – slide a body slam.  

Celkem jsou levely rozděleny do 5-ti warp místností, každá z nich má 5 podúrovní, které jsou rozmanité – zasněžená oblast, kanalizace, džungle, polární level a dokonce i vesmírný prostor. K dokončení každého levelu je potřeba získat drahokam a samozřejmě nesmí chybět tajné cesty. Jinak herní mechanika je samozřejmě zachována – hopsání, úniky, demolice, sběr jablek a náhradních životů.  

Nejvíc mi dal zabrat level s vosími hnízdy, tam padlo teda požehnaných k…v Za mě rozhodně silný nadprůměr a vzhůru k zakončení trilogie – 80 %.
+7

Crash Bandicoot

  • PS1 70
Crash bandicoot je legendární plošinovkou, kterou málokdo nezná - hlavní hrdinou je geneticky upravený vačnatec – který uprchnul z laborky šíleného vědce Nea Cortaxe, který netouží po ničem jiném, než vytvořit armádu různorodých mutantů. Rovněž Crashovi uzmul kostičku Tawn a tak se vačnatec vydává na cestu tropickými ostrovy, aby ji zachránil.  

Na celkem třech různých ostrovech a různorodých prostředí ( džungle, chrám, laborka ) je nutné se v několika sublevelech proskákat a probít se přes překážky a nesmí chybět ani finální různorodí bossové. K dispozici je omezený počet životů ( který se dá navýšit sběrem jablek ať už volně ležících nebo schovaných v bednách, či v bonusových části levelů ) a některé části jsem opakoval několikrát, něž jsem se posunul dál, to bylo k uvztekání a vůbec se v mém případě nedalo uvažovat o nějakém získáním diamantů za bezchybný průchod levelu.  

Na svou dobu určitě povedený kousek, vyžadující velkou zručnost prstíků a hlavně trpělivost, nicméně to, že jsem u ní vydržel až do konce značí, že mě bavila a to vlastně především jde – 70 %
+8

Parasite Eve II

  • PS1 90
Parasite Eve II je pokračování zajímavé směsice RPG, hororu a sci-fi. Zatímco první díl byl spíše japonským RPG s filmovou atmosférou a důrazem na příběh, druhý díl se vydal zcela jinou cestou: čistokrevný survival horor v duchu tehdejší podoby série Resident Evil. Je to jedna z těch her, kde byste na první pohled ani nepoznali, že se jedná o sequel.

Děj se odehrává tři roky po událostech prvního dílu. Jill Valentine, členka speciální jednotky STARS, bojuje proti zmutovaným lidem a zvířatům označeným zkratkou BOW. Ech. Jiná hra. Sorry. Ještě jednou. Aya Brea, členka speciální jednotky MIST, bojuje proti zmutovaným lidem a zvířatům označeným zkratkou NMC. Vyprávění je méně komplexní a filozofické než v prvním díle – už tu není tak silný důraz na biochemii a metafyziku, ale jedná se o klasickou konspiraci s příšerami a laboratořemi.

Kamera je fixní, pohyb postavy je tankový a souboje probíhají v reálném čase. Klasika. Aya navíc může využívat své speciální schopnosti, které zde fungují jako kouzla v RPG. Hra se na chvíli zastaví a vy můžete zaměřit kouzlo. Oproti Resident Evil je tak boj dynamičtější a klade důraz na správné využívání schopností. Inventář je omezený, což přidává na napětí, a hra se nebojí hráče trestat za špatné hospodaření se zdroji, ale není to takový extrém, abyste museli běhat sem a tam kvůli inventory managementu. Díky tomu hra nepůsobí uměle natahovaně a její délka je v rámci žánru už tak nadprůměrná.

Takže. Dá se říct, že Parasite Eve II jen kopíruje Resident Evil? Na jednu stranu se určitě hodně inspiroval a několikrát jsem zaznamenala i velkou podobnost s příběhovými událostmi z RE2 či RE3. Na stranu druhou svoji předlohu v mnoha ohledech naprosto překonává. Mnohem děsivější monstra, atmosféričtější lokace, zajímavější odhalování příběhu, propracovanější charaktery, volitelný, ale zato velmi odměňující backtracking, a mnohem zajímavější mechaniky a soubojový systém. Podle mě je Parasite Eve II kvalitativně o třídu výš a vlastně nechápu, proč se z Resident Evilu stal takový kult, zatímco série Parasite Eve skončila v zapomnění.

Možná za to může obtížnost. Ne že by celá hra byla nějak přehnaně těžká, ale rozhodně se nehraje tak plynule jako Residenti na nižší obtížnost. Velký problém je až závěrečný boss. Ten je naprosto šílený a nehrát to na svižném emulátoru, možná bych ho i vzdala. Bohužel je to typický neduh her od Square, celá hra je hezky vybalancovaná, a finále je buď směšně jednoduché, nebo naopak obtížnost vystřelí do absurdních výšin (ale asi jde i o to, jak poctivě procházíte celou hrou).

Dohráno za 15 hodin.

Pro: Přestože marketing hry působí, že láká hlavně na nahou scénu ve sprše, ve skutečnosti nejde o lacinou hru, ale o kvalitní survival horor, který staví na skvělé atmosféře a hratelnosti.

Proti: Hra trpí nevyrovnanou obtížností, která vyvrcholí frustrujícím závěrečným bossem a může některým hráčům pokazit celkový zážitek.

+15

Resident Evil 3: Nemesis

  • PS1 75
Nejhorší noční můra v Raccoon City? Možná Nemesis a možná kontrola vody v místní čističce.

Hlavním tahákem hry je Nemesis, který se, na sérii nezvykle, dostal i do samotného názvu. Na první pohled působí jako neškodný fanoušek tvrdé hudby, co se rád otočí za každou minisukní. Jenže než se nadějete, zjistíte, že tenhle dvoumetrový urputný stalker je ve skutečnosti biozbraň. Jeho pověstný křik "STAAARS!" neznamená vášnivý zájem o astronomii, ale životní poslání: systematicky likvidovat členy elitní jednotky Special Tactics and Rescue Service, kterou fanoušci série dobře znají už z prvního dílu.

Třetí Resident Evil tentokrát nenabízí možnost volby mezi ženskou a mužskou hlavní postavou, která v předchozích dílech lákala k opakovanému hraní. Obě postavy se prostřídají v rámci jediného průchodu hrou. Ústřední roli má opět Jill Valentine z prvního dílu, tentokrát mimo službu, takže mužské hráče určitě potěší příjemný letní outfit, který si vybrala pro útěk z apokalypsy. Jill úspěšně sekunduje Carlos Oliveira, žoldák společnosti Umbrella. Hraní za zkušené bojové specialisty přináší výrazně akčnější tempo než ve vizuálně podobném druhém díle. Postavy jsou pohyblivější, mohou uskakovat, automatické zbraně jsou dostupnější a máte možnost vyrábět si vlastní munici.

Resident Evil 3: Nemesis odhazuje klaustrofobii rozlehlých interiérových labyrintů a rovnou vás vrhá do stejně propletených ulic Raccoon City, které se hroutí pod náporem epidemie T-viru. Auta zatarasující ulice, zabarikádované obchody a rozházené trosky dohromady vytvářejí iluzi živoucího, a přitom umírajícího města. I herní puzzly mi přišly trochu promyšlenější a obtížnější.

Resident Evil 3 tak představuje přirozený krok k akčnějšímu pojetí celé série, aniž by úplně ztratil hororovou duši svých předchůdců. Atmosféra zničeného města, neúnavná hrozba v podobě Nemesise a svižnější hratelnost tvoří dohromady silný celek, který dokáže vtáhnout i po letech. I když hra místy sází více na akci než na čistý survival horror, pořád platí, že třetí díl má ve fanouškovských srdcích zasloužené místo a Nemesis se právem stal ikonou celé série.

Dohráno za 8 hodin.

Pro: Atmosféra zničeného Raccoon City a neúnavný Nemesis vytvářejí intenzivní zážitek, který udržuje hráče v neustálém napětí.

Proti: Fanoušci čistokrevného survival hororu si budou muset zvolit těžkou obtížnost.

+14

Silent Hill

  • PS1 90
V roce 1999 se zrodilo město v mlze – Silent Hill – a s ním i nový druh videoherního hororu, který se odvážil zkoumat lidskou mysl více než lekat hráče příšerama.

Silent Hill pro první PlayStation představuje jeden z klíčových momentů vývoje survival hororu, a to zejména díky důrazu na psychologickou stránku strachu. Na rozdíl od akčnějšího Resident Evilu staví především na atmosféře, práci se zvukem a symbolice prostředí. Vývojáři navíc dokázali proměnit technická omezení konzole v přednost – neustálá mlha, původně maskující krátký dohled, se stala výrazným nástrojem budování napětí.

Atmosféra města Silent Hill je vystavěna s mimořádnou pečlivostí. Mlhou a tmou zahalené ulice balancují mezi reálným světem a jeho děsivým odrazem, čímž v hráči vyvolávají pocit nejistoty a dezorientace. Přechody do "Otherworldu", charakterizované rezavými povrchy, kovovými konstrukcemi a všeprostupující temnotou, posouvají hru až k surrealismu a dokazují, že hrůza nemusí být explicitní.

Harry Mason, hlavní hrdina, je pro celkové vyznění hry zásadní. Na rozdíl od typických akčních protagonistů jde o obyčejného člověka, jehož motivace, nalezení ztracené dcery, je okamžitě pochopitelná a emocionálně silná. Právě tato civilnost dává příběhu věrohodnost a ukazuje, že survival horor může stát na osobních pohnutkách, nikoli pouze na boji o přežití.

Neméně důležitý je i zvukový design. Akira Yamaoka vytvořil prostředí, které se spíše cítí, než poslouchá: skřípání, rány, ambientní tóny i zneklidňující ticho pracují s psychikou hráče velmi sofistikovaně. Silent Hill se tak zásadně odlišuje od konkurence – nespoléhá na náhlé lekačky, ale na trvalý pocit ohrožení a neznáma.

Silent Hill je proto ve svém souhrnu průlomovým titulem, který redefinoval žánr hororu. Jeho síla nespočívá pouze v děsivých obrazech či monstrech, ale v propojení technických vychytávek, atmosférického designu a psychologické hloubky. I po více než dvaceti letech zůstává důkazem, jak inteligentně lze uchopit interaktivní médium a jak silně může působit na lidskou mysl.

Dohráno za 6 hodin.

Pro: Silent Hill vyniká jedinečnou atmosférou, která kombinuje mlhu, zvukový design a psychologické napětí do působivého hororového zážitku.

Proti: Herní délku může umělě natahovat bloudění městem, ale jinak je velmi krátká.

+32

Resident Evil 2

  • PS1 75
Teď už vím, že půlku práce policistů tvoří hledání klíčů ve tvaru karetních symbolů.

Resident Evil 2 (PS1) pokračuje ve stejném duchu jako první díl. Inventář má jen osm slotů a místo prapodivného sídla vás tentokrát čeká město plné zombíků. Na výběr je nezkušený policista Leon Kennedy nebo tvrdohlavá Claire Redfield. Já volím Claire, protože ta růžová vesta uprostřed zombie apokalypsy je neodolatelný devadesátkový cringe.

Ovládání je opět tankové, kamera fixně zabírá poměrně koukatelná předrenderovaná pozadí (nikoliv pozadí hrdinky, jak je dnes zvykem) a většinou tak, aby vám schovala zombíka hned za rohem. Munice? Zoufalý nedostatek. Každý výstřel je dilema, a já většinou beru nohy na ramena.

Většina hry se odehrává na policejní stanici – obřím labyrintu s hádankami, které vypadají, jako by je navrhoval šílený architekt na LSD. V prvním díle se tyhle bizarní hádanky daly pochopit, sídlo Umbrelly mohlo být záměrně stavěno pro "testování subjektů". Ale tady se z téhle ikonické residentevilovské absurdity stává trademark. Buď to přijměte, nebo se s celým universem rozlučte.

Po dohrání hry s jednou postavou se odemkne scénář "B" – tentýž příběh z pohledu té druhé. Funguje to překvapivě dobře a opravdu máte pocit, že se obě postavy pohybují městem zároveň a občas na sebe narazí. Není to dokonalé, ale je vidět, že si s tím autoři dali práci. Pro scénář "B" se obmění některá monstra, bossové i loot tak, aby odpovídaly jinému času a případnému předchozímu průchodu druhé postavy. Dokonce se prý reflektují i některé volitelné akce z "A" scénáře, ale tak dopodrobna jsem to nezkoumala.

I přes hranaté modely z konce devadesátek má Resident Evil 2 pořád šmrnc. Je to lekce z hospodaření s municí, sprintování chodbami a otevírání dveří ve správnou chvíli. Poprvé se tu objevuje licker, moje oblíbená videoherní zrůdička. A taky teď už vím, že až budu příště potřebovat klíč od kanceláře, pro jistotu zkontroluju sochu lva.

Dohráno za 14 hodin.

Pro: Hutná atmosféra a napětí, povedený A/B scénář a momenty, které i po letech dokážou vyděsit.

Proti: Neohrabané tankové ovládání, směšně malý inventář a hádanky, které občas popírají zdravý rozum.

+26

Parasite Eve

  • PS1 90
Vánoční New York, prázdné ulice a hrozba, která se skrývá ve vašich vlastních buňkách.

Parasite Eve je skvělá směs hororu, science fiction a japonského RPG. Čeká vás tíživá atmosféra vánočního New Yorku sužovaného biologickou hrozbou, ale také neobvyklý protagonista. Hra totiž staví do popředí ženskou hrdinku, která není sexualizovaná (v dalších dílech se to bohužel změnilo), ale skutečně dobře napsaná – policistku Ayu Brea. Její chladná profesionalita v kontrastu s vnitřní nejistotou vytváří přesně ten typ postavy, se kterým jsem se mohla snadno ztotožnit. Není žádná dominantní ani agresivní femme fatale. Její síla vychází z odolnosti, empatie a odvahy.

Žánr science fiction zmiňuji záměrně. Hra propojuje biologii a mystiku na téměř vědecké úrovni, s podrobnými popisy, které dalece přesahují residentevilovské "udělali jsme virus a ten mění lidi v zombie". Mitochondrie jako nepřítel? Raději si oprašte základy biologie a genetiky. Atmosféru Parasite Eve bych nenazvala vyloženě hororovou, spíše nepříjemnou. Právě proto mi mnoho scén utkvělo v paměti silněji než běžná hororová klišé.

Herní mechaniky kombinují tahový souboj s volným pohybem v aréně, což mi zpočátku přišlo nezvyklé, ale velmi rychle pochopitelné. Často se zmiňuje podobnost s PS1 díly Final Fantasy, ale ve skutečnosti znám jedinou hru s podobným soubojovým systémem: Vagrant Story. Jediné, co bych vytkla, je absence survival prvků. Pokud si každý tah dobře promyslíte, nedostatkem nikdy trpět nebudete. Aya se postupně zlepšuje, učí se nové schopnosti a získává kontrolu nad svým tělem, což výborně funguje i příběhově.

Z hlediska estetiky a hudby je Parasite Eve nepopiratelně jedinečná. Klavírní motivy Yoko Shimomury znějí křehce i hrozivě zároveň a dokonale ladí s obrazy prázdných newyorských ulic. Hra ve mně nevyvolávala primárně strach, ale melancholii. Tíživý pocit, že nad nepřítelem, který nepřišel zvenčí, ale zevnitř vlastního těla, se možná ani nedá vyhrát.

Parasite Eve je dnes už polozapomenutý klenot. A je to škoda. Jde o výjimečné dílo, které i po letech nabízí unikátní atmosféru, inteligentní příběh a hlavní postavu, jejíž síla sice vychází z nadpřirozených schopností, ale přesto vyniká svou lidskostí. Hra mě navíc donutila otevřít Wikipedii a doslova hltat informace o mitochondriích, mitochondriální Evě a eukaryogenezi.

Dohráno za 27 hodin.

Pro: Parasite Eve nabízí originální kombinaci hororu a science fiction, silnou ženskou hrdinku a inteligentní příběh podpořený skvělou atmosférou a hudbou.

Proti: Herní systém postrádá napětí typické pro survival žánr a kolísá mezi přílišnou snadností v základní hře a extrémní obtížností v bonusovém obsahu režimu New Game Plus.

+14

Resident Evil

  • PS1 70
Když horor znamenal, že ti došel inkoust.

Hraní Resident Evilu 1 dneska je jako pozvat si domů bývalého. Víte, že to bude trapné, možná trochu bolestivé, ale zároveň si říkáte: "Třeba to nebylo až tak špatné." Pak naskočí filmové intro, herci hrají jako v nějaké laciné telenovele, a hned vám dojde, že jste právě nastoupili na horskou dráhu devadesátek.

Ovládání? Říká se tomu "tank controls". Což je milý způsob, jak říct, že vaše postava se hýbe jako opilec na kluzké podlaze. Kamera? Statická. Atmosféra? Vynikající. Díky těm fixním úhlům máte pořád pocit, že vás někdo sleduje – což, ehm, často někdo fakt dělá.

A ten inventář! Jen šest věcí? Kdo potřebuje pistoli, nůž a lékárničku, když můžete místo toho vláčet s sebou tři bylinky, dva klíče a zapalovač? Strategické rozhodování tady nabývá úplně nové úrovně: "Zvládnu to, nebo se vrátím přes čtyři chodby, kde mě čeká zombík, kterého jsem před hodinou ignorovala?"

Ve srovnání s moderními horory, kde máte automatické ukládání, tutoriály a někdy i smysluplný scénář, působí Resident Evil 1 jako nekompromisní survival škola. Tady vás hra nevodí za ručičku. Vlastně vás radši nechá bloudit po baráku bez možnosti uložení a pak na vás ještě vybafne pes oknem.

Ale víte co? Je to klasika. Strašidelná, směšná, zábavná, frustrující. Jako každý dobrý horor. Možná už není nejmladší, ale pořád má charisma. A Jill Valentine je pořád nejlepší vymetačka sídel plných zombíků. (Sorry, Leone)

Takže ano, dnešní hráči by se možná mohli smát, že se lekám polygonového psa nebo že jsem strávila půl minuty tím, že jsem se snažila otočit postavu o 180°, zatímco na mě pomalu šla zombie s výrazem "mám čas". Ale mně to nevadí. Protože Resident Evil 1 není hra, kterou si pustíte pro pohodlí. Je to hra, kterou si pustíte, když si chcete připomenout, že horor se někdy skrývá v tom, co nevidíte – a že největším monstrem může být... nedostatek inkoustových pásek.

Dohráno za 12 hodin.

Pro: Resident Evil 1 boduje skvělou hororovou atmosférou a ikonickým vizuálním stylem.

Proti: Na druhou stranu dnes může odrazovat neohrabaným ovládáním, nepraktickým inventářem a designem, který občas víc zkouší trpělivost než odvahu.

+27

Mizzurna Falls

  • PS1 90
Když se hráčům vybaví konzole PlayStation, většinou budou asociace směřovat k žánrům jako jsou bojovky, japonské RPG či arkády. Určitě jako první nepřijde na vědomí otevřený herní svět, a už vůbec ne sněhem pokryté americké maloměsto, kde čas plyne reálně, postavy dodržují své denní rituály, a kde jeden zmeškaný zapalovač může zhatit celý průchod. A přesto taková hra na tuto platformu existuje. Mizzurna Falls, vydaná na sklonku roku 1998 pouze v Japonsku, nabízí právě tohle. Na svou dobu neuvěřitelně ambiciózní titul od Human Entertainment, který působí jako surrealistický životní simulátor s detektivní linkou, a přestože byl až donedávna zapomenutý, má dnes silný kultovní status zvláště kvůli anglickému překladu, a zcela oprávněně.

Hned od prvních minut je cítit silná (a přiznaná) inspirace seriálem Twin Peaks a filmem Blue Velvet. Nejde ani tak o přímé kopírování jako spíš o snahu zprostředkovat podobný typ zážitku, a to ve videoherní podobě; tajemství, ticho, město, co dýchá svým vlastním rytmem. Smrt studentky Kathy Flannery je jen startovní výstřel, který rozpohybuje sérii událostí, zpočátku banálních, později čím dál více znepokojivých. V téhle nesourodé kombinaci Pathologic 2 a Harvester v americkém zimním hávu se ukrývá mnohem víc, než by kdo čekal od "prosté" PSX hry na jedno "cédéčko".

Technicky i designově hra předběhla svou dobu. Otevřený 3D svět, volný pohyb pěšky i autem (!), reálný čas, NPC s vlastním rozvrhem, možnost dělat chyby, které reálně ovlivní příběh. To všechno ve hře, která vznikla před multimilionovým Shenmue, před zlým dvojčetem Deadly Premonition, a dokonce i před Grand Theft Auto III. Mizzurna Falls by šlo považovat i o jakýsi proto-immersive sim. Zní to až moc dobře? Proč tedy tuto hru neznám? Bude se asi každý ptát. Jenže… tato tvůrčí genialita a primát má svou daň.

Největší slabinou hry je právě její časový pres a nelineární struktura bez větších vodítek. Hráč má na vyřešení záhady jen několik dní, a události se dějí bez něj – což je sice realistické, ale i brutálně nekompromisní. Jak trefně shrnuje uživatel jones1240, hra vám nic neodpustí. Pokud v prvních dnech nekoupíte zapalovač, nebo si nebudete pamatovat náznaky (např. v jaký čas a kde bude) jedné z postav, můžete se lehce zaseknout. A takovýchto možností je celá řada. Počítalo se s tím, že hráč bude hru hrát opakovaně, a učit se z vlastních chyb. Měla zde být původně implementovaná jakási „vizuální mapa událostí“, kde by se hráč mohl orientovat v tom, co už navštívil, a co mu uniklo, tedy jak to známe např. z některých vizuálních novel s rozvětveným scénářem – ale kvůli deadlinu to studio nestihlo. A je to znát a vlastně to pohřbilo jakékoliv naděje hry. Proto doporučuji hrát s otevřeným návodem, a sledovat na co zásadně nezapomenout. Přeci jen, Mizzurna Falls funguje jako celistvý příběh, a ne jako únavné a chaotické slepování střípků rozbitého z rozpadlé mozaiky.

Samotný příběh není nijak zvlášť převratný – zvlášť ve srovnání s inspirací v podobě Twin Peaks. Chybí mu velké zvraty, dialogy nejsou ani zdaleka lynchovsky podvratné (amatérský překlad na tom má jistě podíl, ale buďme za něj rádi) – ale síla Mizzurny je jinde: v atmosféře, v tichu mezi řádky, v každodennosti, která se pozvolna deformuje. Je to titul, který odmění trpělivost. A spíše než klasický herní „zážitek“ evokuje něco mezi sledováním minisérie a simulátorem mikrosvěta, u kterého musíte "přežít" samotné hraní.

Což mě vede k tomu, že Mizzurna Falls není pro každého. Naopak. Titul japonského studia si naplno užijí hlavně herní archeologové, kulturní historici, a milovníci zapomenutých experimentů. V tomhle směru je skoro až zázrak, že dnes existuje fanouškovský překlad, jinak by tento "hidden gem" zůstal navždy zavřen v zasněženém sejfu regionální exkluzivity. Pamatuji, jak jsem hru zkoušel v roce 2015 a byl jsem ohromen tím, že jde ve hře na PSX jezdit autem po ulicích města (bez loadingů!) a i vystoupit z auta a chodit do interiérů budov (!). O to jsem tedy raději, že jsem pak měl šanci si hru i celou projít. Nicméně nevybalancovanost, velmi těžkopádné ovládání a nulové vedení hráče jsou důvody, proč bych titul i přes vysoké hodnocení doporučil jen málokomu.

Zajímavé je i její místo v herních dějinách. Ačkoliv nelze říct, že by šlo o úplně první otevřený 3D svět (ten měla i The Elder Scrolls: Arena a navazující Daggerfall či N64kový Body Harvest), Mizzurna Falls byla první, kdo tyto systémy zkombinoval s filmově vyprávěným detektivním příběhem. Navíc byla hra až nečekaně odvážná ve svém přístupu k realističnosti: postavy mají denní režimy, svět reaguje na čas, městečko je plné volně přístupných lokací. Tedy prvky, které se naplno prosadily až v následující dekádě.

Mizzurna Falls není dokonalá hra, ale je to dokonalý artefakt, neboli zprofanovaně "hidden gem". Zapomenuté hry s potenciálem hraji právě proto, abych "objevil" něco kvalitního, co nemá takový mediální a uživatelský průlom i přes ohromnou kvalitu. A takové dílo Human Entertainment (např. Clock Tower nebo The Firemen) bez pochyb je. Z mého osobního hlediska možná i to největší, vedle Wonder Project J2: Corlo no Mori no Josette. Návštěvu městečka ostříleným odvážlivcům doporučuji, zvláště pokud se vám trefí do nálady atmosféra, která je zde bez přehánění alfou a omegou výsledného zážitku.

Pro: atmosféra, otevřený svět, technické kvality, hudba, kultovní klasika

Proti: chybky, ovládání, samotná a obtížná hratelnost

+24

Medal of Honor

  • PS1 75
Celou sérii Medal of Honor jsem dlouhá léta míjel, i když jsem byl hráčem starších dílů Call of Duty. Někdy loni mě na původní hru z roku 99 nalákal článek oslavující 25 leté výročí a teď díky výzvě na ní přišel ten správný čas.

Graficky hra vypadá asi tak jak bych vzhledem k jejímu stáří čekal. Díky tomu jak je temná a hlavně díky dobré hudbě má však skvělou atmosféru. Promakané jsou taky různé animace umírajících nepřátel.

Příběh je vyprávěný krátkými filmečky spolu s texty před a po misi. Hráč se ujme role agenta americké SOS a vydává se na sabotáže slavných německým zbraní, ale i utajovaných základen.

Herně je hra lineární koridorovka. Kosíte zástupy nepřátel, kteří se občas nevhodně objeví přímo před vámi a máte k tomu takový tradiční výběr zbraní. Dvě mise(myslím že 2, trochu jsem ztratil přehled, jelikož mise jsou rozdělené na části)jsou však zajímavější a vydáváte se v nich za německého důstojníka a musíte si vraždou těch pravých důstojníků sehnat papíry a nevzbudit velký rozruch.
Jak už tu někdo psal, hra začne být bohužel ke konci až příliš těžká. Neustále jsem umíral kvůli tomu, že každý 3. voják měl panzerschreck a nebo se vám spawnul samopalník do zad.

Je to tedy opravdu stará hra se vším dobrým a špatným a hratelnost tady bohužel zestárla více, než třeba u Dooma. Za zkoušku ale určitě stojí. Můžu ještě dodat, že se dá solidně zahrát na PS Vitě a to s 2 analogy.
+7

Wild Arms

  • PS1 70
Slovo ARMs v názvu hry Wild Arms neodkazuje na divoké ruce postav typu Old Shatterhand, a ani to není odvozenina z anglických slov „armor“ nebo „army.“ ARM je akronym, a dokonce má prý v každém díle série jiný význam. V tomto prvním díle je zkratka definována termínem Advanced Relic Machine a váže se k jedné z hlavních soubojových mechanik využívající pradávné nástroje prostřednictvím mladíka Rudyho.  

Sérii Wild Arms jsem měl vždy někde na okraji mého zorného pole JRPG a jen těžko bych si k němu hledal cestu navzdory mé oblibě ve westernové filmové produkci a Charllizeho vlivu. Nakonec to dopadlo jako s několika jinými hrami; přišla totiž letošní výzva a trochu zpřeházela žebříček priorit.  

Čím ale začít hodnocení hry? Normálně bych začal grafikou, nicméně teď udělám výjimku a hned zkraje se vrhnu na hudební doprovod. Proč? Protože když hráč vleze na mapku světa, okamžitě se spustí jedna známá melodie Ennia Morriconeho. Tedy, téměř. Je to věru podobná skladba se stejnými motivy, rytmem a kadencí. Takový Morricone z Wishe. Na poměry JRPG je hromsky chytlavá, takže mi nevadí ji poslouchat do omrzení po celou dobu hry. Trochu mi však vadí, že hra využívá od skladatelky Michiko Naruke asi tak jenom pět skladeb, které ohrává pořád dokola, takže ve výsledku chybí nějaká větší žánrová variabilita, zrovna u westernově laděné hry by se to šiklo – například se mi velmi líbí takové ty „pískací“ skladby (kde se hvízdá buď nástrojem nebo pusou), jako třeba ona úvodní melodie v tradičně animovaném intru hry. Zbytek skladeb ve hře na mě ale působí spíše průměrně a nezáživně.

Graficky hra vypadá zhruba tak, jak by člověk čekal. Pěkný pixel art dává westernovým osadám kovbojský nádech. V ohradách postávají koně, okolo běhají slípky a psi. Na bidýlku sedí papoušek. Cože? Ano, v každém městě mají papouška k ukládání pozice (v dungeonech se celkem úsměvně ukládá skrze Davidovu hvězdu). Dokonce na hráče čeká i indiánská vesnice. Design domečků je sice příhodný, nicméně vždy úplně stejný, takže jedno městečko je od druhého téměř k nerozeznání, což je škoda. Původně jsem čekal velkou porci Divokého západu, což tedy platí, nicméně sem tam se objevují prvky fantasy a sci-fi; ostatně jednou z hlavních tří postav je princezna ze středověkého hradu Cecilia. Trojici doplňuje zvláštní mladík Rudy a šermíř Jack s Hanpanem, což je jméno jeho myšího mazlíčka (tzv. spirit animal companion), jenž funguje jako nástroj pro interakci s předměty na dálku. Takže svět, městečka, postavy fajn…
A pak je tu soubojová obrazovka, která celý dosavadní dojem dokáže otočit o 180 stupňů v nefalšované hrůze z nevzhledných modelů nepřátel a monster, které jsou poskládány pouze ze základních geometrických 3D těles. Aby toho náhodou nebylo málo, tak ještě přidá otáčivou kameru, aby se hráč mohl pokochat výsledkem ze všech stran. Co k tomu ještě? Ach ano, pomalé animace! Never more, sbohem a šáteček. Kdybych k tomu mohl přidat meme, tak si představte obrázek se vzdalujícím se jezdcem na koni, kterak ujíždí do západu slunce a brouká si: „I’m a poor lonesome cowboy…“  
Inu, ještě že existují ty emulátory na přetáčení dlouhých animací. Nevím, co bych bez nich dělal.  

Co tedy příběh? Nic extra. Již tak zdevastovaný svět Filgaia je v ohrožení, vynořuje se zlo, parta hrdinů jde na pomoc a cestuje z jednoho konce na druhý skrze dungeony, přičemž sbírá artefakty, učí se dovednosti a testuje své schopnosti u budoucích summonů. Úplná klasika. Nechybí ani zajímavá minulost postav, ale přišla mi vysvětlená přinejlepším dosti povrchně, a tím pádem jsem si k postavám nevytvořil žádný silnější vztah. Ani finále hry mě z tohoto dojmu nevytrhlo, škoda.
Na druhou stranu je fajn, že v začátku hry je třeba projít sólo s každou postavou skrze jakýsi osobní prolog a až poté se celá skupina sejde v městečku, kde teprve zformuje partu a hra může začít.  

Asi nejzajímavějším aspektem jsou nicméně tahové souboje a nástroje k překonávání překážek. Postavy se klasicky levelují a každá má trochu odlišný typ bojových dispozic a nabývání bojových dovedností. Cecilia slouží jako caster/healer a každé její jednotlivé kouzlo se registruje na předmět Crest Graph. Ten je třeba nacházet v truhličkách a výběr kouzel (ve městě) je libovolný – co si hráč vybere, to zrovna má. Rudy umí používat mocné artefakty ARMs, které je potřeba za šílené částky upgradovat a jsou limitovány dostupnou municí, učí se je ze speciálních truhel. No a Jack se učí nové techniky (ostřím meče) vcelku neotřelým způsobem z vyvstalých situací (nejčastěji okoukáním nějakého triku nebo dedukcí).  

Mimo bojové obrazovky se postavy musí nějak protlouci přes vychytralé dungeony plné hádanek, rébusů, pastí a překážek. K tomu jim slouží terénní nástroje jako vystřelovací hák, bombička, zapalovač, váza s vodou a podobně. Cecilia dokonce získá kouzelnou hůlku, díky níž může mluvit se zvířaty, což se mi líbilo. V terénu se pak mohou postavy libovolně přepínat s cílem použít nástroj dle aktuální potřeby. Trochu mi to připomínalo hry typu Desperados, kde každý umí něco jiného a dohromady postupují dál, tento způsob kooperace cením.  

Hru jsem dohrál na emulátoru, podařilo se mi udolat všechny největší bosse včetně Abyss a arény, a nakonec i superbosse. Kupodivu je hra poměrně lehká, relativně krátká a není potřeba grindovat navíc. Ale je fakt, že jsem taky často koukal do návodu, protože je v ní řada skrytých věcí a kolikrát bych vůbec nevěděl, kudy pokračovat dál.

Takže ve výsledku má hra světlé momenty včetně té westernové fantasy/sci-fi tematiky (fórek s Calamity Jane pobavil), ale v rámci příběhových JRPG tu nenacházím mnoho, čím by mě hra dokázala více zaujmout. Také jsem si všiml, že ve hře se dá jezdit na všem možném, jenom ne na koni. Ajaj. Oproti tomu je vidět, že četné nápady tu jsou a hra s nimi pracuje – předpokládám tedy, že aspoň některé pokračování v této početné sérii pracuje s příběhem a postavami lépe; a musím se přiznat, že připravovaná hra Armed Fantasia podnítila moji zvědavost.
Slovy konstruktérky Emmy z Adlehyde:
"Nikdy bych nevěřila, že se ve svých třicátinách dožiju toho, abych něco takového viděla!" 

Herní výzva 2025 – 2. Dohraj hru, která se odehrává z větší části na Divokém západě. (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 31 hodin
Všechny nejlepší předměty
Ragu Ragla kaput
Šerifská hvězda yay!

Pro: Western; Morricone; terénní nástroje

Proti: Nenabízí o moc víc, než co prezentuje; ošklivé modely během soubojů

+11

Moon: Remix RPG Adventure

  • PS1 90
Existence videohry jako je Moon: Remix RPG Adventure byla nevyhnutelná. V devadesátých letech vznikalo jedno jRPG za druhým, a série jako Final Fantasy a Dragon Quest patřily mezi nejcennější artikly média. Tento boom, který definoval celý žánr a jeho tropy, byl příliš hlučný na to, aby nevyvolal komentář. A tím člověkem, který formou videohry reagoval, byl jistý designér Kenichi Nishi. Tento dřívější zaměstnanec Square (pracoval na Chrono Triggeru a Super Mario RPG, tedy lepší CV snad ani nešlo mít) se rozhodl, že zkusí něco jiného, nového. A založil tým Love-de-Lic, který zkusil formuli ze svých dřívějších projektů otočit. Dekonstrukce RPG žánru, které se neptá „jak porazit zlo“, ale „co po sobě jako hráči zanecháme i pokud jde jen o virtuální svět“. Po zapnutí titulu Moon: Remix RPG Adventure vidíme, jak malý chlapec spouští, před spaním, videohru na svém GameStationu. Jedná se o epické jRPG.

Hlavní postava (tedy hráč) začíná v generickém fantasy světě, který jako by z oka vypadl Dragon Questu III, kde je zrychleně sledován příběh tradičního hrdiny – rytíře, který vyvražďuje hanebná monstra a zachraňuje svět, aby zničil zlo a dosáhl slávy. Jenže pak se stane něco zvláštního: hra se „rozpadne“, a hlavní postava, chlapec, se probudí ve skutečném světě Moon, a začíná zjišťovat, že vše nebylo tak, jak se zdálo. A už vůbec nejde o "expení", zvyšování levelů a zabíjení monster. Ale o pochopení světa, který není jen kulisou pro hlavní postavu, hráče. Naopak, hlavní mechanikou titulu japonských vývojářů je získávání lásky, která se vrací zpátky do poničeného světa (kterým prošel jRPG hrdina). Hlavním smyslem je tak oživování padlých tvorů, pomáhání místím obyvatel a celkově náprava činů "hrdiny".

Nicméně i mechaniky jsou podobně originální. V Moonu plyne čas a hráč má pouze omezený čas, po který může svět prozkoumávat; a tento časový interval se zvyšuje podle získané lásky a úrovně dosažené hodnosti (například „ambasador lásky“). Podobně jako v Minit, i zde tedy máte čas jen na určité interakce, jen s tím rozdílem, že po dosažení nové úrovně se tento časový interval mírně zvyšuje, a tedy dojdete dále, můžete prozkoumávat svět i v noci a tak dále. Design přímo vybízí k plnění menších a větších úkolů, které napravují svět a hráči zvyšují pole působnosti. Denní cyklus je důležitý, jelikož postavy mají svůj vlastní životní rytmus a hráč je může sledovat, pomáhat jim, nebo se stát součástí jejich příběhů. Tedy podobně jako v The Last Express, svět plyne vlastním tempem. Na rozdíl od mrtvých monster, nebo li tvorů, které měli tu smůlu, že je „hrdina“ sprovodil ze světa živých. Jejich duše ovšem stále bloudí, a je možnost je zachránit (a tím získat „love“ body). Jde o malé puzzle problémy, a každý z tvorů je unikátní a vyžaduje jiný styl záchrany.

Moon je postavený na ironii – RPG žánr vždy stavěl hráče do role spasitele, ale nikdy se neptal, zda jsou jejich činy správné. Zde se na tuto otázku tým Love-de-Lic ptá každou chvilku. U konce hry i na závažnější otázky, ke kterým putování v Moon: Remix RPG Adventure neochvějně spěje. Pokud si tvůrci dali za cíl obrátit design i mechaniky tradičních jRPG titulů, tak se jim to povedlo i ve sféře příběhu a celkového vyznění hry. A je opravdu velká škoda, že Moon komerčně neuspěl ani v Japonsku, a titul tedy nebyl dlouhé roky přeložen do angličtiny. A i přes to se internetem šířili zprávy a fámy, že by mohlo jít o originální a unikátní dílo, které vlastně nemělo obdobu – a to zvláště na prvním PlayStationu. Z trochu podobných her mě napadá snad jen SNESové Ihatovo Monogatori (také vyšlo pouze v japonštině, než bylo za dlouhé roky přeloženo do AJ), které má podobnou atmosféru a Mother 3, které více řeší absurditu jRPG mechanik.

Vizuální stránka je svá, jak by se i od podobně laděného titulu čekalo, a na kreslených a renderovanýh pozadích naleznete i zcela trojrozměrné objekty, hliněné postavy a objekty a další nesourodé prvky, které ovšem tvoří unikátní celek. Město, lesy, noční nebe – vše působí jako iluze videohry nebo až jako ilustrace z dětské knihy. A i se zvuky a hudbou si tvůrci poradili originálně. Titul vlastně nemá skladby přiřazené přímo k určitým místům (až na některé výjimky), ale může si kupovat LPíčka (MoonDisky, každý s originálním albem, např. I'M WAITING FOR THE NIGHT) od místního rockera, a následně si sestavit svůj vlastní playlist. A skladeb je opravdu velké množství. Je patrné, že i ty nejmenší detaily dostaly péči.

Co je ale na Moon: Remix RPG Adventure nejzajímavější je obsah. Ačkoliv je svět celkově maličký, a hra není úplně dlouhá (okolo 10–12 hodin), jsou jednotlivé lokace a městečko prošpikováné událostmi, záhady, tvory, charaktery… Je stále co dělat, zvláště s přibývající úrovní. Nicméně zde přichází i největší negativum hry. Začátek je obtížný, a hráč vlastně neví (a ani pořádně nemůže vědět – hry vycházela s manuálem) co má dělat, jak nezemřít během prvních pár minut po opravdovém startu hry, jak řešit určité puzzly (japonské idiomy) a tak dále. Určitě tak není na škodu do manuálu nahlédnout, či konzultovat různě dostupné návody (a objevit tak další spoustu jinak pečlivě skrytého obsahu). Ve zkratce lze tedy říci, že titul Moon vyžaduje určitou dobu, než do něj hráč pronikne a začne si hraní užívat. O to silnější zážitek ale pak tato nenápadná videohra nabídne. Nicméně jednotlivé zážitky a vjemy z události by bylo liché vypisovat, lze ovšem prozradit, že hra nabídne různorodé lokace, minihry a scény, které jsou více než kvalitně zpracované (ne, rybaření to ovšem není).

Prvotina Love-de-Lic (později např. Chulip a UFO: A Day in the Life) není jen kritikou jRPG, ale reflexe videoher jako média. A to je na rok 1997, a vlastně i dnes, poměrně raritní. Dlouho před The Stanley Parable nebo Undertale vznikl Moon: Remix RPG Adventure, a byl zapomenut. Tedy, než Toby Fox přesvědčil tvůrce, aby hru znovu vydali (a přeložili) v roce 2020. Ale to již bylo pozdě, ale status kultovní klasiky si hra, po mezinárodním vydání, obhájila, a posílila.

Pro: námět, zpracování, hratelnost, estetika

Proti: složité začátky

+21

MediEvil

  • PS1 85
Sir Dan je hlavním hrdinou této "fantasy"hry s temným okolím.Hrál jsem tuto hru jako dítě.Je moc dobrá.Prostředí je sice trochu temné...Zbraně jsou celkem dobré.Sir Dan útočí rukami či mečem či střelnou zbraní.Hratelnost je dobrá.Mínusem této hry je to,že je stará a má temné okolí.Hororové prvky této PC hry také nejsou pro každého...Jsou zde anglické titulky,což je klad této PC hry.Jinak nepřátelé jsou v této hře dobří a strašidelní.Část této PC hry se odehrává v muzeu.Tam jsou různí nepřátelé.Například tam jsou 2 rytíři(velcí)s mečem a úkolem v této PC hře je dostat se do cíle této hry.Sir Dan zde má i přítele ducha,který na začátku této PC hry radí Siru Danovi v této "temné"adventuře.Takže hodnotím 85 procenty.Solidní a návyková PC fantasy hra s hororovými prvky.

Pro: Akce,zbraně,titulky

Proti: Stará hra,nenabízí nic nového

+2 +7 −5

The Need for Speed

  • PC 80
  • PS1 80
  • Saturn 85
  • 3DO 80
K The Need for Speed jsem se původně dostal jako dítě, toho času nekriticky nadšené z mnohem divočejší, arkádovité dvojky. Tehdy mi jednička přišla prostě jako už zastaralý, nadále neatraktivní relikt minulosti. Když jsem se k ní ku příležitosti výročí celé série vrátil jakožto dospělý vlastník řidičského průkazu s mnoha videoherními zkušenostmi, došlo mi, že jsem napoprvé filosofii hry vůbec nepochopil.

The Need for Speed je totiž pocitovka, která se má vychutnávat. Nejde v ní o zběsilé, adrenalinové závody, ale o to, abyste si u PC mohli užít autentický pocit, že se proháníte luxusním supersportem po atraktivní krajině.

Taky až zpětně jsem si uvědomil dvě věci:

a) The Need for Speed zcela zjevně vychází z prvních dvou dílu série Test Drive

b) ...a zároveň přichází s technickou prezentací, která nejen Test Drive, ale prakticky veškerou dobovou konkurenci zadupává do země.

Připomeňme si, že závodní hry v kompletně texturované, polygonové grafice, byly tehdy horkou novinkou. Sega Rally a Daytona USA se akorát stihly zabydlet v arkádových hernách (tedy na MNOHEM silnějších strojích, než jakými byly tehdy běžné počítače) a Ridge Racer se v portu pro PlayStation objevil ve stejný čas (a to ještě po několik měsíců pouze v Japonsku). Všechno to přitom byly závody mnohem akčnější.

Dnes již sice The Need for Speed ztratilo kouzlo technického zázraku, ale ta pocitová stránka kupodivu funguje pořád. Aby fungovala i na vás, nejspíš musíte mít vypěstovanou k videohrám určitou citlivost (je to podobné, jako když ne každého dovedou zaujmout třeba němé filmy), ale je to prostě tam.

Nejvíc to přitom platí pro původní verzi na 3DO, neboť port pro PC má o něco víc liberální jízdní model a více režimů s odlišným feelingem. Na druhou stranu, PC verze běží oproti konzolovým ve výrazně vyšším rozlišení a v SE edici nabízí nejvíce obsahu (připomeňme, že si vyčítat malý počet tratí v dobovém kontextu nemá smysl - konkurence na tom byla nejinak). Bůhvíproč má ale omezenější barevnou paletu.

Pozdější porty pro Saturn a PlayStation ještě o kousek přidávají na arkádovitosti. Změnil se HUD, okolní krajina ubíhá rychleji a v playstationové verzi dokonce hraje hudba. Také chase cam je využitelnější než u PC a 3DO variant, které jsou zjevně zamýšlené pro hraní s kamerou v kabině. Na původním HW The Need for Speed běží nejlépe na Saturnu, nicméně díky emulaci jde nejvíc vytáhnout z PSX verze. Emulátory mi také umožnily zahrát si 3DO originál v dvojnásobném rozlišení a v plných 30 fps bez propadů.

Všechny verze hry jsou však podobně působivé a odlišnosti mezi nimi spíše subtilní. Následující díly NFS už často byly na PC úplně jinými hrami než na PlayStationu.

Pro: unikátní pocit z jízdy, vynikající technické parametry na svou dobu

Proti: málo obsahu (z anachronického pohledu), počítačový soupeř vždy "čeká", jede-li na prvním místě

+12

LSD

  • PS1 70
Zapomenutý, ale dnes již kultovní, titul LSD: Dream Emulator je unikátním zážitkem, který spíše než hru připomíná sérii různorodých vjemů. Dílo je inspirováno skutečnými deníkovými záznamy snů jedné ze zaměstnankyň vývojářského týmu, konkrétně Hiroko Nishikawy (inspirovala se např. dílem Akiry Kurosawy Sny?), a titul vlastně nemá tradiční příběh, postavy ani jasný cíl.

Hráč je vrhnut do snů, které nemají lineární strukturu a jejich náplň je zcela různorodá. Každý sen trvá přibližně pět až deset minut, po kterých se hráč probudí zpět na obrazovku kalendáře. Hra pokrývá období 365 snů (respektive dní), během nichž se prostředí a zážitky mění a kombinují do stále bizarnějších scén. Jde vlastně o určitý prototyp, respektive předchůdce, minimalistických adventur z prvního pohledu zaměřených na atmosféru, příběh nebo exploraci. Např. se podíváme do proměnlivého města, pustin plných tvorů a nadpozemských úkazů, japonské vesnice s gejši, nebo i do samotného domova hlavního, snícího, představitele.

Jedinou mechanikou je chůze nebo běh. Cílem je jednoduše prozkoumávat prostředí, vstřebávat snovou atmosféru a sledovat, jak se sny a kulisy mění. Pokud narazíte do objektu nebo postavy, hra LSD teleportuje hlavní postavu do jiné lokace. V první řadě experimentální titul bohužel selhává v opakujících se assetech a variabilitě, kdy se začnou určité vzorce objevování opakovat. Nicméně to nelze dílu, na PSX a na jednom disku, vyčítat. Zvláště, když hra obsahuje více video materiálu, který dokresluje svým napaditým střihem a obsahem již tak zvláštní titul. I tak ovšem dokázalo LSD měnit tempo, a úplně nenudit; tedy v rámci možností, 365 dnů je opravdu hodně, a hra spíše vybízí k pozvolnému dávkování „snů“.

Jednou je možné ve snu kráčet po klidné vesnici, zatímco v dalším snu se tato vesnice změní v psychedelickou noční můru plnou barev a deformovaných postav. Nicméně co dokáže udržet pozornost jsou nově vzniklé retro achivemnety, které do jisté míry plní roli určitého cíle, a důvod, proč v desítkách až stovkách někdy repetivních snů pokračovat. Osobně nevím, zda někdy LSD: Dream Emulator dotáhnu do posledního dne, ale jednou za čas titul splní svůj účel a zabaví na 15 nebo 30 minut.

Jako historická hra, která na to šlo trochu jinak, je LSD určitě zajímavé, stejně tak nelze upřít inspiraci svým konceptem pro další experimentální hry (např. Everything, Yume Nikki nebo The Endless Forest). Nicméně dnes už zaujme asi jen herní archeology nebo ty, kteří od videoher očekávají neobvyklé koncepty.

Hru si lze vyzkoušet mimojiné i na PC, konkrétně v konverzi LSD: Revamped.

Pro: experimentální zážitek, atmosféra, achievmenty

Proti: hratelnost, "bez cíle", opakující se sny a obsah

+23

Dino Crisis

  • PS1 85
Nejjednodušší co lze o Dino Crisis říct je, že jde o Resident Evil s dinosaury. To je v mnohém pravdivé, ale hra přináší dostatek svého aby stála za pozornost. Už jenom změna zombie za dinosaury je velký rozdíl. Jsou rychlejší, zákeřnější, odolnější a tím i nebezpečnější. Mění to tempo hry, probíhání při nedostatku nábojů je intenzivnější. Jejich počet je naštěstí nižší, což i dává smysl. Přece jen pět raptorů v chodbě asi nebude.

Dino Crisis klade o něco větší důraz na příběh. Hlavní hrdinka je sympatická a není problém se s ní sžít. Potěší i možnost více konců, které sice nemění moc velkou část hry, ale je zajímavé prozkoumat více z příběhu. Navíc díky uložení v emulátoru jsem nemusel opakovat celou hru, ale jen závěrečnou část. Základní hratelnost s průzkumem prostředí, řešením hádanek i hledáním klíčů je téměř nezměněna. Je trochu škoda, že jsou prostředí většinou různé laboratoře, sklady a jiné vnitřní prostory. Dinosauři si přímo říkají o nějaké lesy a podobně, ale vzhledem k větší technické náročnosti to chápu. Postup je poměrně logický a díky dobře udělané mapě se nestává, že nevíte kam jít. Hledání klíčů a luštění kódů je snad ještě zábavnější než v Resident Evilu.

S grafikou je to složité. Samotné postavy a objekty jsou na tom o něco lépe, ale prostředí zestárlo hůře než jeho předrenderovaný předchůdce. Animace, které nejsou v enginu, vypadají výrazně lépe, což bývalo v té době běžné. Obtížnost soubojů je rozhodně vyšší, dinosauři logicky více vydrží a většinu hry je celkem málo munice. Léčiv je ale dostatek. Hádanek je sice víc, ale díky větší logičnosti to působí snadněji. Celková atmosféra je výborná a hra mě bez problémů držela od začátku do konce. Naopak jsem měl skoro problém skončit. Když překousnete horší grafiku, které emulátor může trochu pomoci, tak Dino Crisis bez problémů obstojí i dnes.
+19

Metal Gear Solid

  • PS1 85
První díl Metal Gear Solid série je pro mě důležitým mezníkem ve vnímání videoher. Koncem 90. let byla moje zkušenost s hrami jen prostřednictvím televizních her pořízených z vietnamské tržnice. Rodiče mě vytáhli na nákup oblečení, jehož neustále zkoušení mě nijak nebavilo a jediným lákadlem bylo vyhlížet žluté kazetky, jejichž obal ne vždy čitelně reflektoval danou hru. Vlastně většinu her bych mohl popsat stylem: Postavička chodí zleva doprava, cestou střílí nebo skáče po nepřátelích a na konci úrovně nebo série úrovní čeká nějaký ten boss. Konec. Další level. Tentokrát vodní level. Bylo jednodušší pojmenovávat názvy úrovní podle toho, kde se odehrávají. Vodní level. Ohnivý level. Podzemní level. 

MGS jsem viděl poprvé při jedné návštěvě kamaráda ze základy, který vlastnil jako jeden z mála lidí v okolí PS1 a pořádal hromadné turnaje v hraní NHLka. Okamžitě mě pohltil onen filmový styl a snímání postavy z ptačí perspektivy, kde se kamera natočí, když se opře o zeď a jako by nahlíží za roh na nepřátele. Problémem však byla bariéra v podobě anglického jazyka a tak jsme zůstali uvěznění v “podzemním” levlu, aniž bychom tušili, že stačí počkat, až přijede výtah a můžeme pokračovat dále. 

Naštěstí hra obsahuje sérii virtuálních misí, jejichž náplň je už přímočařejší. Dostat se z bodu A do bodu B a nebýt zpozorován vojáky. Zkrátka, klasická hra na schovávanou. Až o nějaký pátek  a desítek hodin angličtiny později jsem mohl docenit i příběhovou stránku. Hlavnímu příběhu předchází i briefing v podobě sérii video pásek osvětlující cíl mise, které se dají spustit samostatně z hlavního menu a dodávají potřebný kontext. Obsazení základny, únos důležitých osob, hrozba v podobě jaderného útoku. Má to ten správný nádech akčního blockbusteru z 90. let ve stylu Mission Impossible nebo Smrtonosné pasti. Vše doplněno o záporáky, které mají kódové označení jako Sniper Wolf, Decoy Octopus a popisem se blíží těm klasickým bossům z “kazetkových her”. Dokonce i jejich střety připomínají klasiky jako Ninja Turtles nebo Castlevanii, kdy se během boje pohybují v naskriptovaných smyčkách a vyhlížíte jejich slabinu. Rozdíl je však v podání příběhu a jejich zakomponování. Každá postava má svou prokreslenou osobnost, motivaci proč proti vám bojovat, až je vám i skoro líto je porazit. Hlavní příběh není jen tím typickým filmovým béčkem, ale poukazuje i na hrozby jaderného konfliktu.

Hratelnostně je hra podobná oněm virtuálním misím, okořeněna příběhovou částí s několika akčními pasážemi, aby to nebylo jen o tom plížení.  Co se fakt povedlo je zasazení na aljašskou základnu a vtisknout ji uvěřitelnost, jelikož ji prolézáte celou a snažíte se najít, kde se skrývájí rukojmí a taky titulární zbraň hromadného ničení - Metal Gear.

Letos jsem se rozhodl hrát celou hru na Extrem obtížnost a získat Big Boss hodnocení. Podmínkou je dokončit hru pod tři hodiny, zabít méně než 25 nepřátel, použít maximálně jeden léčivý předmět, spustit 4 a méně poplachů a nepoužít continue.  Za největší výhodu jsem považoval mít možnost uložit hru až 80 krát, což mi umožnilo prakticky ukládat po průchodu každého kratšího segmentu. Nakonec tohle mě málem i stálo porušení tří hodinového limitu, jelikož do celkového času se počítají veškeré konverzace i filmečky. Filmečky se dají přeskočit, až na pár výjimek a samožné ukládání taky stojí pár vteřin. Nakonec před bojem s Metal Gearem jsem měl odehráno 2 hodiny a 30 minut a věděl jsem, že budou následovat tři nepřeskočitelné pasáže. Bylo to těsné a neuložit hru celkem 47 krát, dohrál bych v lepším čase než 2 hodin a 56 minut.
Samotný průchod základnou a vyhýbání se vojákům nebyl složitý. Naštěstí herní mechaniky fungují, jak v divadelní hře a všichni vojáci chodí stejně po daných cestičkách a lze se jim snadno vyhnout. Největší problém jsem měl s dvěma boss fighty. Tank - nedařilo se mi k němu přiblížit. Začátek boje zahajuje několika výstřely z kanónu. Druhým byl pak souboj s Ninjou, kdy hit boxy ne zcela fungují fér a nebyl jsem schopný ho zasáhnout. 
Jako nepříjemnou podpásovkou pak bylo doplňování životů nebo teda absence doplnění. Po každém boss fightu se zvýší Snakeovo celkové zdraví a zároveň se i automaticky doplní veškeré životy, tohle neplatí pro Extrem obtížnost. Vyléčení nastane až ve třech příběhových momentech v druhé půlce hry. 

Dohráno na emulátoru s RetroAchievementy.
+16

Vagrant Story

  • PS1 90
Dlouhé roky pro mě Vagrant Story představoval mýtické, možná až nedosažitelné, RPG, na které vyšla recenze v mém vůbec prvním zakoupeném čísle magazínu Level. Tato aura neopustila dílo Square ani v dobách, když jsem začínal s emulací konzolových her, a otevřel se mi tak zcela nový a neokoukaný svět videoher. A měl jsem možnost konečně hru vyzkoušet na vlastní pěst. Přesto, nebo právě proto, byl Vagrant Story až příliš tvrdým oříškem, a jeho hraní na klávesnici v prvních verzích emulace PSX nebylo ideálním vstupním bodem do světa tohoto temného dobrodružství. A je to jen dobře. Vagrant Story vyžaduje od hráče více, a určitě nebyl a není vhodnou vstupní branou do světa japonských (a taktických) RPG. Pokud tedy tak lze vůbec Vagrant Story označit, protože je vším, jen ne archetypálním jRPG (ať už taktickým či akčním).

Pod nádhernou fasádou jde v první řadě o pokročilé mechaniky, u kterých bude jejich vstřebání hráčem determinovat výsledný zážitek. Ale o nich až později. Vagrant Story je v první řadě autorská videohra, u které se projevuje výtvarné nadání zúčastněných, cit pro střih a filmové cutscény (srovnatelné s Metal Gear Solid) a pečlivá rešerše, kdy navštívené francouzské městečko Saint-Émilion bylo určitým předobrazem pro virtuální Leá Monde. Vagrant Story je tak i zakousnutí zubem času stále lákavým soustem, a ačkoliv se většina hry odehrává v interiérech a uzavřených kobkách, tvrzích či dolech, je stále na co se koukat. Už při samotném intru hráč pocítí, že se pouští do důležitého díla, které sice netrhalo rekordy v prodejích, ale zajistilo si až kultovní statut mezi hráči originálních her.

Hlavní náplní Vagrant Story jsou souboje. Všemožné šarvátky, jak s lidmi, tak příšery (a bossy!) představují drtivou většinu herní náplně. A je jim vše podřízeno. V roli Ashleyho bude hráč anihilovat desítky až vyšší stovky nepřátel, a to za pomoci „pauzující“ mechaniky, navazujících zásahů, a především s pomocí správně vybraného vybavení. Zbraně a zbroje jsou alfou a omegou, a jejich optimální využívání rozhodne o tom, zda se Vám podaří dojít až na samotný konec hry nebo ne. Existují různé druhy zbraní od sečných po tupé, ale také drahokamy naopak zvyšují rezistenci k určitým elementům nebo naopak posilují vlastnosti, zbroje i čepele se dělí na kvalitativní typy dle kovů a neopomenutelnou složkou v boji je také magie. Možností, jak projít Vagrant Story je opravdu mnoho. Pokud Vám to připomíná jednu známou herní sérii, jste na správné stopě. Zvláště, když je design kompaktní, a obsahuje relativně propojenou mapou, ve které si otvíráte různé zkratky a průchody. Určité označení proto Dark Souls je na místě, a nedivil bych se, kdyby byl právě Vagrant Story jedním z referenčních titulů při tvorbě populární trilogie. Zpátky ovšem k soubojům. Ty jsou semi tahové, pokud je využita pauza tak jak by měla, a u každého úderu, seku, lze zvolit příslušnou část protivníkova těla. Pokud se tak podaří, Ashley je schopen udělit více zranění, a pokud ve správný čas hráč stlačí příslušná tlačítka (na které je možné umístit různé bonusy, od získání několika HP po zasáhnutí jedem) vytváří se řetězec útoků. Obvykle se ve hrách soubojům spíše vyhýbám, a jen málokdy mě opravdu baví, a Vagrant Story je přesně tím případem, kdy i obyčejné souboje s kostlivci byly zábavné a vyžadující pozornost.

Pokud něčím Vagrant Story určitě je, tak obtížnou hrou, která klade důraz na pochopení a využití mechanik ve vlastní prospěch. V opačném případě se stanou některé střetnutí (zvláště s bossy kolem první třetiny hry) úmorné a náročné. Nicméně, pozitivní je, že skoro vždy existuje řešení, jak se z dané situace dostat (experimenty se zbraněmi, vytrvalá taktika s využitím léčiv). Při průchodu hrou mě takto zaskočil pověstný drak z lesa Snowly, který představuje první opravdovou výzvu (extrémní odolnost), a následně také vzdušný element (silná magie). Za zmínku také stojí závěrečný souboj, který je vším, jen ne zábavnou tečkou za hrou; o to větší zadostiučinění ale jeho úspěšné podstoupení je (naštěstí existuje savestat). Obtížnost je zde ale férová, a primárně motivuje k objevování dalších zákoutí pro lepší vybavení.

Jak již bylo zmíněno, hra se odehrává v oblasti Leá Monde (království Valendia) a to konkrétně v universu Ivalice (např. Final Fantasy Tactics a Final Fantasy XII). Světě, který si bere inspiraci ve středověké Francii. Příběh je spíše úvodem do rozsáhlejšího děje, který však nikdy nebyl realizován v interaktivní podobě. A je to škoda, protože hlavní charaktery mají charisma a dialogy jsou dobře napsané. Jak to tak bývá u kultovních klasik, vývoj však nebyl vůbec snadný, a při tvorbě Vagrant Story muselo být dosáhnutu mnoha kompromisů. Například příběh byl zkrácen a upraven, ze hry byly vyškrtnuti společníci v boji a herní doba je prodlužována puzzly (skládání beden) a skákajícími pasážemi (naštestí jich není moc).  

Není náhodou, že Vagrant Story dostal perfektní skóre v japonském časopisu Famitsu (jako jediná hra na PlayStation One), v GameSpotu a IGN 9,6/10  a na Metacritics 92 % – pro správné publikum může být Vagrant Story ideální a vysněnou hrou, ve které se jde zlepšovat, jde ji procházet s odlišným přístupem a bude stále zábavná. Navíc vše funguje jak má, a žádné zásadní nedostatky titul Yasumi Matsuno nemá. Jsem rád, že jsem se po letech k VS znovu dostal, a u hry vydržel, jelikož šlo o jednu z nejlepších videoher, které jsem za poslední roky hrál. Zážitek ještě umocnilo hraní na handheldu (Anbernic RG35XX H) a v prostředí frontendu Retro Arch. To bylo uživatelsky přijemné, a menší neduhy jako ukládání na speciálních místech byly eliminovány.

Pro milovníka retra jasné doporučení, i dnes, po 24 letech od vydání.
Zde několik screenshotů.

Pro: atmosféra, mechaniky, soubojový systém, vizuální stránka, hudba

Proti: nekompromisní obtížnost

+26

Echo Night

  • PS1 80
Další série od FromSoftware se od King's Field, Armored Core nebo souls dost liší. Echo Night totiž není akční hrou, ale 3D adventurou z vlastního pohledu. Celá hra je založena na pomalém průzkumu prostředí, řešení hádanek a vyhýbání se nebezpečí. Příběh začíná ve vyhořelém rodném domě hlavního hrdiny, ale brzy se přesune na hlavní dějiště, loď Orpheus. Ale dočkáme se i pár dalších prostředí, i když v mnohem menším rozsahu. Loď je plná duchů i jiných nadpřirozených jevů a je jen na vás zjistit, co se stalo a pomoci uvězněným duším odejít. Hry od FromSoftware obvykle vynikají skvělou atmosférou a nejinak je tomu i zde. Vše působí správně tajemně a místy i patřičně děsivě, ačkoliv se titul nesnaží být primárně hororem, ale spíše mysteriózní záležitostí.

Herní mechaniky jsou poměrně běžné, od rozhovorů po práci s předměty. Obtížnost je vzhledem k autorům posazena velmi nízko. Příběh v kombinaci s atmosférou mě u hry udržely vždy déle než jsem plánoval a dohrání tak bylo dost rychlé. Tomu napomohla i spíše kratší osmihodinová herní doba. Potěší různé konce pro jejichž dosažení stačí hrát od poslední uložené pozice. Dosáhl jsem tří a jsou dostatečně odlišné a mají i své vyznění. Za ideální bych neoznačil ani jeden, ale ke hře se to skvěle hodí.

Technické zpracování na první PlayStation je velmi slušné a engine dost připomíná King's Field. Ovládání je celkem v pohodě i díky nepřítomnosti akce, ale hra případně umožňuje tři další režimy. V nastavení lze také zvýšit rychlost pohybu, ale doporučuji to nepřehánět, hry by ztratila něco na své atmosféře. Manuál je nezajímavý, za pozornost stojí jen tři "deníkové" stránky. Celkově je hra dalším příjemným překvapením a rozhodně stojí za zahrání.
+17

Ark of Time: Enter a World of Adventure

  • PS1 55
Proč já si tohle dělám? Proč musím mít potřebu si vždy něco dokazovat hledáním zapadlých adventur a jejich dohráním?!?!? Pak se nemám čemu divit že narazím na takovýto bizár jménem Ark of Time. Není také divu že když jsem pročítal recenze na Moby tak jsem se často setkával s něčím jako " It has some of the worst voice acting I can remember hearing in a game"nebo " This is the worst game that I've totally enjoyed", i tak to ale moje odhodlání nesetřáslo a já se do toho střemhlav pustil.

Hlavním hrdinou je tu sportovní novinář Richard, který je svým editorem pověřený aby zanechal neambiciózního psaní a radši se podíval na záhadu zmizelého profesora. No a vy se tak ve stylu Broken Swordu vydáváte na dobrodružství po různých částech světa, a že to místy dá zabrat. Příběh je podle mě takové typické dobrodružné klišé, kterému ale schází jakýkoliv pocit nebezpečí. Hlavní hrdina si tu totiž během svého vyšetřování v klidu prochází řeší jednu logickou či nelogickou hádanku za druhou a vlastně nic se neděje. Což často vedlo k tomu že jsem se do hry vyloženě nenutil s pocitem toho jak to dopadne a co dalšího se stane. Protože tady vlastně ve výsledku o nic nejde, což je veliká škoda.

Naštěstí to kompenzuje jiná stránka, a tím je ta humorná. Nečekal jsem že se bude jednat o tak vtipnou hru. Tady jsem totiž našel místy opravdu velice vtipné a absurdní dialogy, některé tedy až tak trapně vtipné že nešlo jinak než se pousmát. Také tomu dosti pomáhal i over-the-top dabing, který lidé hejtují, hlavně co se týče hlavní postavy, mě ale bavil. Richardův dabér totiž přehrává a fakt zní a dává vám pocit takového stereotypního lehce vymletého naivního sportovního novináře. Navíc i humornost některých dialogů připisuji hlavně jemu. Takže nevím, mě ten dabing k tomu celému sedl, opravdu bych nedokázal říct že je nějak vysloveně špatný, teda až na úplný závěr hry.

S tou komediálností jdou také ruku v ruce hádanky, které tu jsou místy poměrně obtížné a to kvůli několika bodům. První je že některé hádanky jsou logické v logice absurdní ale ne reálné viz: Ukradnete holčičce kočku, aby jste jí mohli hodit oknem do kostela a ona k tomu oknu přistavila žebřík na který můžete vlézt. Či nabarvíte kraba na bílo aby jste navrátili kapitánovi jeho kraba. No a druhý bod je ten že některé hádanky tu trpí na fakt, že máte prostě dost lokacích otevřených zároveň (ty se skládají samozřejmě ještě z dalších obrazovek). No a jelikož je děj poměrně rozplizlý, tak se vám dost jednoduše může stát že zapomenete kdo vlastně dělá co, nebo jaký je váš konkrétní úkol. Nepomáhá tomu an ifakt že některé postavy musíte opakovaně kontrolovat zda pro vás něco nemají, či zda jste si nezapomněli prohlídnout nějaký předmět a tím pádem vás hra nepustí dál. Například musíte dvakrát za sebou zavřít a otevřít dveře aby se něco zmrazilo, či s někým ještě dodělat dialog aby vám babka nakreslila obraz. Což je v rámci velkých lokací a žádného deníku docela problém. Navíc některé předměty vám nepůjdou třeba zkombinovat a až po hodině zjistíte že je máte zkombinovat opačně... prostě ne použít hadici na pumpičku, ale použít pumpičku na hadičku..uf

Nemluvě o tom že se celá postava ještě navíc strašně pomalu pohybuje po lokacích, je sice fajn že přechod mezi obrazovkami máte okamžitý, ale když chodíte po dané obrazovce tak si přesuny v ní ukrátit nemůžete, což je docela na nic. Hlavnš z důvodu že ty lokace jsou prostě nechutný, nemají žádnou atmosféru a tyhle 3D polygonový prostředí prostě nesnáším. Hřebíček do rakve je že tu navíc ani není ŽÁDNÁ HUDBA!!! Nevím jak vy, ale pro mě je hudba jedna z hlavních devíz adventur, jak máte do háje zvládnout plnění puzzlů a backtracking když tam ani nemáte hudbu která by vás trochu zklidnila tím že si do ní zajamujete? Tady je jen debilní ambient, kterej mě začal postupem pěkně srát. Navíc mě ještě dostalo že hra údajně láká na výborný orchestrální soundtrack! Oka, jestli tím myslí tu skladbu dlouhou 6 sekund co jede furt ve smyčce když si vybíráte na jakou lokaci půjdete, TAK OK! Achjo, říkám kdyby aspoň ta hudba tam byla či udělali lepší pozadí, třeba kreslený, tak to mohla bejt tak super hra.

Já tady říkám jaký je to bizár a ono vám to asi takhle nepřijde, ale to si tu hru musíte zahrát, protože ten humor, hnusný lokace, hnusný postavy, ujetý dabing, neexistující ost, otravný ambiente zvuky, to je prostě mix který vám z toho udělají hru na kterou nezapomenete. Budete se smát, budete se proklínat že jste si to vybrali ale nakonec si myslím že vám to i něco dá. Lituji zahraní? Ne! Užil jsem si to, ten humor a přeafektovaný voice acting mě prostě bavili a díky tomuhle si mě to udrželo celých cca 8 hodin.

Na závěr jen dám ještě takový bonusový poznatky. V závěru hry, je například pecková scéna kdy ženská postava (má pocelou dobu hry ženský hlas) je najednou z ničeho nic posledních pár vět dabovaná chlapem, který tu ženu tak kvalitně imituje jako váš opilý kámoš co nadává na to jakou megeru má doma. Hned poté hlavní hrdina udělá ten nejhorší výkon v dabingu jaký jsem kdy v životě slyšel (Megan Fox v MK má konkurenci), a ještě předtím té ženě řekne. Nevím jestli to byla sebereflexe autorů na upadající kvalitu scénáře během celé hry, ale hádám že ne... přitom ten dabing hlavní postavy byl do té doby dobrej. Jo a finální puzzly zase strašná pakárna.

Pro: Přeafektovaný dabing, ujetý humor, absurdní kombinace, naprosto debilní konec

Proti: Hnusné polygon prostředí, hnusné postavy, chybějící OST, otravný ambiente zvuky, občas nelogicé či potřeba zkombinovat předmět přesně podle hry, místy chaos v tom co máte dělat

+15

Silent Hill

  • PS1 70
Dnes je neuvěřitelná doba. Já, pravověrný PCčkář, že bych si někdy zahrál legendární první Silent Hill, kterýžto na PC nikdy nevyšel? Mé desetileté já by se mi jistě vysmálo. Do Playstationu se přece musely hry kupovat, ne jako na PC, kde to bylo přece vždycky "zadarmo". A kde já bych na to tehdy vzal.

No a stačilo jen 25 let a já si ho konečně přes emulátor zahrál. Však co je 25 let v životě lidském, notabene herním? Jako nic.

Je možná pravda, že se čtvrt století trochu podepsalo na technické stránce hry, ale tak nějak jinak, než hry na PC. Tehdejší 3D PC hry měly daleko ostřejší rozlišení, detaily nebo dohled, ale velmi často na úkor jakékoliv realističnosti. Grafika Silent Hillu je na jednu stranu hrozná, na druhou stranu pošilhává po moderních hrách. Sice je to pixelaté, ale architektura budov, města, interiérů či konkrétních objektů je zcela realistická a Silent Hillu by prostě stačilo zlepšit rozlišení a byla by to moderní hra. V 3D PC hrách té doby plné ostrých hran a ostrých úhlů se často cítím jako v nějakém umělohmotném uzavřeném světě, ale Silent Hillu se povedlo mě přesvědčit, že jsem v Silent Hillu. Boží.

A občas jsem se cítil jak v GTA 3. Nečekal jsem, že Playstation byl schopen ustát v podstatě otevřený svět. Je tady z nouze ctnost v podobě mlhy a asi nikde nejsou víc jak tři protivníci, i tak ale zaslouží tvůrci respekt, co předvedli.

Ona mlha je super, nakonec však pro mě byla jedním z důvodů, proč byl pro mě Silent Hill trochu nepříjemný k hraní. Překvapivě to nebylo ovládání, které jsem si namapoval, jak jsem chtěl. Mlha chvilku fajn, ale během nějakých 9 hodin, kolik mi hra čistého času trvala, bych se aspoň jednou rozhlédnout chtěl. Škoda. Obzvlášť ve městě a na silnici, kdy jdete úplně naslepo, je hra únavná. A v noci ještě o fous víc. Můžete namítnout, že ty nepříjemné pocity, které jsem zažíval, byl prostě strach, ale to asi ne. Prostě jen to nepřátelské prostředí mě pak demotivuje k nějakému detailnímu průzkumu například a chci se dostat co nejdřív na konec hry. A to, když se mi stane, tak je pro mě trochu red flag, jak se říká.

První půlku jsem byl až nadšený, druhou půlku jsem už víc dohrával. Ale není to jen mlhou, už ve škole jsem očekával znatelnější posun v ději, a ten nepřišel. Mé úvodní nadšení tím trochu vyprchalo a místo toho jsem se plahočil od čerta k ďáblu a posuny přišly až mnohem později. Tvůrci pak také začali hodně recyklovat, ať už jednotlivé místnosti a objekty, tak také začal postupně vyplouvat na povrch velmi omezený počet textur.

Příběh je pozoruhodný, ne moc pochopitelný, ale dobře funguje jako takový teaser pro další díly. Všechny postavy mají skvělý vizuál a jsou zapamatovatelné a chtěl bych, aby byly v příběhu častěji, aby mě jejich osud zajímal víc. Takhle jsem se do nich ponořil jenom proto, že jsem druhou půlku hry hrál několikrát kvůli různým koncům. Přesto si troufám tvrdit, že způsob podání příběhu má obrovské rezervy a je příliš zkratkovitý. Spousta věcí mohla vyznít daleko lépe a nestálo by to moc úsilí, ale holt je to tou dobou.

Co se týče samotného gameplaye, oceňuji, že je hra více adventura a rébusy byly moc fajn, v jádru je to ale prostě zase jenom Resident Evil a už je to prostě všeho mockrát. Je fascinující, že se v letech 98-2000 s těmito hrami roztrhl vyloženě ruksak, každá se hraje skoro stejně a přitom si všechny odnášejí dobré hodnocení. Žánr akční adventury v těchto letech byl tímto konkrétním subžánrem úplně převálcován.

Kamera je hlavním pozitivem i negativem zároveň. Na jednu stranu velmi akční, dynamická, některé momenty jsou na ní vyloženě postavené, na stranu druhou extrémně otravná, ale to je v tomhle žánru pravidlem.

Hudba Akira Yamaoky je legendární, znám ji už dlouho, ale vždycky mě fascinovalo, že je ta hudba tak legendární, přestože jsou poslouchatelné vlastně jen dva tracky, intro (s vtipným vykradením James Bond Theme) a outro (s rozladěnou kytarou), zbytek jsou ambietní děsohluky, u kterých se příjemně podřimuje.

Zatímco Resident Evil je béčko, Dino Crisis je béčko s dinosaurama, tak Silent Hill béčko být nechce. Má podle mě vlastně nejblíže k Nocturne, které jsem dohrál nedávno. Na rozdíl od něj má Silent Hill kontinuální příběh, což mi sedí víc a podobně se snaží být inteligentním temným hororem, a jde mu to lépe. Těším se, kam se bude Silent Hill v dalších dílech vyvíjet.
+26

Parasite Eve

  • PS1 95
Máte rádi Resident Evil? A co Final Fatasy? Pokud jste odpověděli ano, je Parasite Eve hra pro vás. A pokud ne, stejně jí dejte šanci. Jde o jeden z nejlepších titulů pro první PlayStation. Tady se povedlo téměř vše. Příběh se odehraje během několika vánočních dní a začne v opeře. Během vystoupení dojde k nečekané události a zdá se, že za vše může hlavní hvězda. Vy, jako v publiku přítomná policistka a zároveň svědek, se pustíte do vyšetřování. Příběh se postupně rozplétá, prohlubuje a bez problémů udrží až do konce hry, dokonce jsem díky hře rozečetl i knihu o mitochondriích. Většina děje je vyprávěna v samostatných animacích, které jsou moc pěkně udělané a kouká se na ně dobře i dnes. Engine vychází z Final Fantasy VII, to znamená stále dobře působící před-renderovaná pozadí, ale kostrbatější postavy. Ty zde přece jen působí o něco lépe, což je asi dáno větším měřítkem.

Samotná hratelnost se povedla skvěle. Většinu času se pohybujete v rámci lokace, řešíte jak odemknout další postup, hledáte klíče, mluvíte s postavami a objevujete skrytá zákoutí. Postupně se vám zpřístupňuje více lokací na mapě města, ale příběh vždy naznačí kudy je vhodné pokračovat. Vyplatí se ale prozkoumat co nejvíce. Hlavní hrdinka se zlepšuje postupným levelováním. Část atributů se zvyšuje automaticky, získáváte nové schopnosti a pak volné body. Ty lze využít jak na zlepšení postavy tak vybavení. Výzbroje a výstroje je ve hře velké množství, lze ji různě vylepšovat a některé bonusy i přenášet. Možností je tady dostatek.

Souboje jsou částečně náhodné a částečně pevně dané. Vždy když narazíte na nepřítele se obraz trošku posune, ale jinak grafika zůstane. Hrdinka se může volně hýbat po obrazovce a unikat tak nepřátelům, až po naplnění ukazatele je na tahu. Lze použít zbraň nebo speciální schopnost, případně předmět z inventáře. K tempu hry se podobný systém krásně hodí a je škoda, že není využit ve více hrách. Po velmi našlapaném závěru hra nabídne pokračování v režimu EX. Začínáte se svým vybavením a potkáváte těžší nepřátele. To z počátku není moc znát, máte přece jen už dobrou výbavu, ale později se to projeví až až. Díky tomu se Aya rychleji vyleveluje. Hlavní novinkou je nová lokace Chrysler Building. Jde o sedmdesáti patrový dungeon na jehož konci čeká další boss a jiný závěr. Trochu váhám zda jeho hraní doporučit. Závěr je sice fajn, ale jednotlivá patra jsou naprosto generická, až na nepřátele a výbavu. Díky zábavnému soubojovému systému to ze začátku šlo, ale tak kolem 40 patra jsem se začal do hraní už trochu nutit. Ale po takové době by už byla škoda hru nedokončit.

Pro PlayStation 1 verzi existuje i povedená čeština. Nezmínil jsem ještě hudbu, která je také skvělá. Hra zkrátka přináší zajímavý příběh, excelentní hratelnost a stále slušné technické provedení. Parasite Eve zkrátka jednoznačně doporučuji.
+28