Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Martin • 35 let • ČR - kraj Ústecký

Komentáře

Pax Autocratica

  • PC 65
Pax Autocratia je sci-fi akce zkombinovaná s budovatelskou strategií s přidanými roguelike prvky. V době psaní komentu je hra v předběžném přístupu a má ještě co dohánět.

Hned na začátek zapomeňte na nějakou hlubokou stavbu základny – budování městečka je v předběžném přístupu spíše podprůměrné, hrozně dlouho trvá, než odemknete věci, aby to vůbec nějak vypadalo. Nejvíc mě zklamalo, že nemůžete ani sázet stromy a vegetaci (až na pár truhlíků s křovím), takže celé vaše městečko působí nehorázně stroze. Dost mi to připomínalo základny, které máte v Mass Effect: Andromeda, které ani nevypadají tak, že by tam někdo vůbec mohl žít.

Roguelike prvky také nejsou žádná sláva. Nečekejte nějaké velké hledání zajímavých buildů. Po cca 50 hodinách jsem našel jen dva spolehlivé buildy a zbytek nestál za moc a působil nehorázně fádně. Hra vám dá i možnost si do bojů brát vznášedla a tanky, ale pokud zrovna nehrajete na nejnižší obtížnost, tak nečekejte, že vydrží víc než jeden dva boje, takže jde spíš o takovou blbinku navíc, než něco, co můžete vyloženě použít v boji.

Samotná hratelnost také zatím není nic extra. Boje kombinují mobilitu a přehazování zbraní ve stylu Doom Eternal s bullet-sponge nepřáteli ve stylu Borderlands, kteří jen minimálně reagují na útoky. Zatímco v prvních cca 10 hodinách jsem si hru celkem užíval s lukem, později na vás začnou nabíhat takové hordy, že prostě potřebujete něco, co střílí co nejvíc nábojů za sekundu. Víc než samotný damage zbraní, nepřátele kosí speciální schopnosti, které se odemykají během roguelike runu . Obzvláště ke konci už skoro ani nemůžete sami bojovat, ale spíš jen z co možná největší dálky odstřelujete nepřátele, zatímco vaši vojáci vše kosí, protože vás většina nepřátel dá na dvě tři rány.

Celý endgame pak stojí na tom, že v misích lovíte elitní nepřátele, které buď obětujete na vylepšení svých jednotek, nebo si je konvertujete na vlastní stranu. Za mě to není na špatné cestě a potenciál to do budoucna určitě má. Pokud máte rádi sci-fi akci, tanky a chaos, zabaví vás to, ale stavitelé základen a milovníci hlubokých roguelike buildů budou spíše zklamaní.
+3

Of Ash and Steel

  • PC 55
Of Ash and Steel je další ukázka hry, která mě daleko víc lákala tím, že jí lidi přerovnávali ke Gothicu, než svým vlastním zpracováním. Z počátku jsem si dělal celkem naděje, ale už někdy po pár hodinách jsem si říkal jak najít si nějaký další mód do Gothica by asi byla lepší volba.

Hlavní postava působí extrémně nevýrazně a celkem mi připomínala protagonistu z prvního Risenu. Jediná zajímavá věc na něm je skutečnost, že je to kartograf a během hry si můžete nakreslit vlastní mapu. Myšlenka objevování a ručního dokreslování mapy je dobrý nápad (stejně jako nutnost dávat si vlastní značky, protože hra vám na mapu žádné sama nedá). Doporučuji ale v nastavení zapnout mapu hned od začátku. Jinak se vám stane to co mě, že mapu prochodíte celou a pak zpětně složitě hledáte přesná místa, kde se má teprve dokreslit, protože své kreslířské nástroje najdete až později.

Bohužel tady se dostáváme za mě k největšímu mínusu téhle hry a to je běh. Mezitím co v Gothicu i proběhnout les může být problém, tady si prakticky od začátku hry můžete zaběhnout kam chcete a žádné monstrum nebo člověk nemá šanci vás dohnat. Za mě to nehorázně sráží atmosféru, když bez ohledu na to na koho narazíte ho stačí jen oběhnout a sebrat si jeho loot co se kolem válí. Nepřátelé navíc hodně rychle ztrácí agro, takže vás pro jistotu ani nezkouší chytit. Trošku mi to přišlo jako být jediná hra v tom světě, která má koně mezitím co všichni ostatní chodí pěšky. Právě díky tomu jsem bez problému měl proběhnuto 80% mapy v prvním aktu a málokdy jsem vůbec měl nutkání se kvůli něčemu zastavit.

Druhé velké mínus je soubojový systém. Souboje jsou zpočátku velmi těžkopádné, což by mi ani tak nevadilo, ale v pozdější fázi začnou připomínat spíše MMORPG, kde jen točíte útoky na číslech 1 až 9 podle toho, jak vám zrovna dobíhají cooldowny. Nejvíce však hru rozbíjí kuše/luky. Stačí vylézt na jakýkoliv kámen či skálu a i ty nejtěžší bossy a nepřátele ustřílíte, protože tam za vámi nedokážou vylézt a jen stojí na místě. Už v prvním gothicu se k vám nepřátelé mají možnost vyšplhat a i monstra se snaží všemožnými cestami k vám dostat, ale tady jen stojí a čumí.

Finální mínus a důvod proč jsem hru ani nedohrál jsou questy. V hromadě questů vám postava řekne jen polovinu a zbytek si dočtete v deníku, ke si to hlavní postava sama vydedukovala kam asi jít. Upřímně ani nevím jak jsem vůbec u hry vydržel kolem 50 hodin ... normálně bych napsal něco ve stylu, že možná po pár letech a nějakém tu patchi dám ještě hře šanci, ale ani si neumím představit jak by mě tohle mohlo chytnout bez předělání, soubojů, questů a vlastně celého herního světa.
+6

Warcraft III: Reforged

  • PC --
Reforged byl průser to ví dnes asi každý. Po vydání jsem mu tady hodil nulu a víc se nestaral. Klasická ukázka totálně zbytečného remasteru, který neudělal snad jedinou věc dobře. I přes to pokud by se mě někdo dnes zeptal, co má zkusit za strategii, tak tohle by byla ta první, kterou bych doporučil. Hlavně tedy kvůli nemožnosti hrát původní verzi bez koupení této …

I přes veškerá negativa mě nepřímo Reforged po cca 20 letech dostal zpět do Warcraftu a hlavně jeho online scéně. Kvůli špatné situaci ohledně serverů, si komunita měsíc po vydání vytvořila své vlastní – W3Champions a po dost možná stovkách hodin sledování streamů jsem se rozhodl oprášit své RTS schopnosti a přidat se k nim také.
Warcraft 3 si i po letech udržel to své kouzlo. Tedy alespoň pokud nehrajete s tou odpornou Reforged grafikou, která jde naštěstí vypnout. Blizzard kupodivu stále vydávají balance patche, za což jsem velice rád, protože se díky tomu nehraje dokola jen ta stejná meta. Hlavně za buffnutí hrdinů, které můžete najmout v hospodě přivedlo do hry nové buildy. Rasy jsou stále slušně vybalancované o čemž svědčí i skutečnost, že ani po asi dvou měsících co W3 znovu hraji si nemůžu vybrat svojí hlavní rasu, protože mě lákají všechny čtyři.

Hledání her je otázka vteřin a pokud se chcete do Warcraftu dát, ať už jako začátečník nebo vracející se hráč, tak na internetu je stále velice silná Warcraft komunita, která začátky velice usnadní. Sám jsem zkusil bezpočet návodů na buildy, díky kterým jsem si našel svůj vlastní styl.

I když tedy Reforged sám o sobě byl sakra mínus, tak alespoň částečně přinesl starý dobrý Warcraft 3 do popředí.
+6

Warhammer 40,000: Rogue Trader

  • PC 90
Ještě pár let zpátky jsem Warhammer 40 000 svět považoval za extrémně jednoduché universum založené na vojácích vykradených ze Starcraftu a veškeré informace z tohoto světa tak šly mimo mě. Až když se Owlcat Games po fenomenálním Wrath of the Righteous rozhodli vydat jejich další hru v tomto světě, jsem se konečně do Warhammeru také dostal a vůbec toho nelituji. V zásadě se mi zopakovalo něco co se mi stalo u prvního Zaklínače, kde mě hra přiměla zkusit knihy a knihy mě pak naopak ještě více nalákaly na další hry. Za mě tato hra představuje perfektní vstup do Warhammer 40 000 světa, protože vám dá nahlédnout do většiny frakcí impéria, zbraní, strojů a hromadě pojmů pod kterými si v knihách jde občas těžko něco konkrétního vůbec představit.

Teď ale zpátky k samotné hře. Owlcat si ze světa Warhammeru snad nemohli vzít lepší hlavní postavu, než jednoho z Rogue Traderů. Mezitím co impérium je extrémně xenofobní a na ulici vás tam můžou popravit i za zmínku o jedné z jiných ras, Rogue Trader je pověřený k prozkoumávání nových území a kontaktováním jiných kultur. Vaše postava tak bude vlastnit celé planety a jedná se víceméně o takovou power fantasy extrémně mocné postavy, která vládne milionům lidí a běhá si po nových světech spolu se svou partičkou mutantů a jiných ras, které objeví kde se dá.

Rogue Trader u mě ženou dopředu víceméně stejné prvky jako u Wrath of the Righteous. Parádní komplexní postavy, kdy některé můžete během hry ovlivnit co se týče jejich chování. Komplexní soubojový systém, kdy můžete strávit celý den dáváním dohromady buildů pro vaší sestavu. Dokonce se Owlcatům povedlo udělat slušnou alternativu k řízení armády nebo budování království z jejich Pathfinder her a máte na mapě světa boje se svojí lodí zkombinované s vylepšováním provincií na vašich planetách. Boje odsýpají celkem rychle a vylepšování provincií je jen taková formalitka, kdy si spíš vyberete jaký extra předmět chcete. Za mě obrovské plus, že nemusím v další hře strávit hromadu času mimo vlastní partu.

Asi jediné vyloženě mínus je, že tady nenajdete žádnou alternativu k Mytickým cestám, které by podpořili znovuhratelnost. Tady si maximálně můžete vybrat jestli chcete hrát jako Dogmatic / Ironclast / Heretic, ale v zásadě to hru ovlivní spíš okrajově, protože jste Rogue Trader, což v tomto světě znamená, že si vlastně můžete dělat prakticky co chcete.

Pokud tedy hledáte taktické rpgčko a jste ohraní z klasických Fantasy světů, tak Rogue Trader představuje parádní alternativu z vesmíru.
+10

Warhammer 40,000: Rogue Trader - Void Shadows

  • PC 70
Z prvního DLCčka pro Rogue Trader mám stále celkem rozporuplné pocity. Už při vydání mě nijak nezaujalo a kupoval jsem ho až později spolu s Warhammer 40,000: Rogue Trader - Lex Imperialis které na mě hned působilo daleko lépe.

Void Shadows Vám do party přidá goth slečnu mixlou s ninjou, která mě ani při druhém hraní nijak nezaujala. V obou případech jsem jí po pár rozhovorech vyměnil. Hned mi přišla jako zvláštní archetyp depresivní postavy s vymytým mozkem. Její nový class - blade dancer je i po hromadě nerfů stále nehorázně OP už od prvních pár levelů, takže mezitím co zbytek party má co dělat, ona může prakticky vykosit hromadu bojů sama.

Přidané mise také nejsou nic pro mě. Mezitím co ostatní (zatím dvě) DLCčka přidávají nové odlišné lokace, zde se stále motáte po vlastní lodi, kde jeden koridor vypadá jako druhý a při mém druhém průchodu jsem vyloženě zuřivě proklikával všechny dialogy a cíleně si i vybral možnost jak jednu z misí razantně zkrátit.

I přes ta negativa, která jsou spíše osobní rázu jde o velice propracované DLCčko s příběhem a rozhovory, takže rozhodně chápu velice dobrá hodnocení. Bohužel alespoň za mě je hlavní důvod k nákupu DLCček právě přidaná postava a ze tří momentálně dostupných (Void Shadows, Lex Imperialis, Infinite Museion) mě tahle rozhodně zaujala nejméně.
+9

Gothic Remake

  • PC 95
Jedním slovem "Paráda". Tenhle remake se povedl. Upřímně jsem ani nedoufal a ačkoliv jsem měl určité povědomí o jeho tvorbě, tak jsem vývoj nijak nesledoval, jelikož remaky starších her poslední dobou jdou málokdy tím správným směrem. Jakmile byly ale na světě první recenze, tak jsem rychle zjistil, že tohle je přesně hra pro mě vzhledem k tomu, že jsem na prvním Gothicu vyrostl.

Gothic Remake si zachoval v zásadě všechny pozitiva prvního dílu, která se mu dokonce v některých místech podařilo i překonat.

V první řadě atmosféra a svět. U her, které jsem hrál před 20 lety si většinou jen stěží něco vybavím. Za to u prvního Gothicu mám vyloženě v hlavně zarytou svojí první návštěvu do Tábora Bratrstva, kde jsem v noci bloudil mezi modrými lampami. Tím že remake poněkud změnil layout, tak jsem stejně jako v mládí zase bloudil a hledal, kde co je. V hlavě jsem hned měl jestli tato změna byla vyloženě cílená, aby navodila lidem přesně tento pocit, který popisovalo více lidí u prvního dílu.

Ačkoliv Tábor Bratrstva a Starý Tábor nevypadají rozhodně špatně, tak co mě uchvátilo byl Nový Tábor. V prvním díle mi přišel vždy takový asi nejnudnější, tak tady ho považuji za špičku. Ačkoliv layout je velice podobný, tak celý styl působí daleko útulněji a působí daleko víc jako úkryt banditů a žoldáků.

Soubojový systém si také zachoval určitou unikátnost a působí jakožto takový update na starý soubojový systém. Kouzla také obdržela velice pěkné animace a už teď se těším na svůj druhý průchod jako mág.

Co si vývojáři mohli odpustit bylo kování zbraní, které (pokud mi něco neuniklo) prakticky nemá význam. V prvním díle vaše postava kovat uměla od začátku a byl to dobrý způsob jak si vydělat nějaké extra peníze. V remaku můžete najít vyloženě nákresy zbraní, ale žádná ze zbraní k vykování není silnější, než zbraně, které můžete najít nebo sebrat určitým postavám. Za mě by bylo lepší nechat kování stejnou funkci jako má původní Gothic a to jen na nějaký ten extra příjem.

Nakonec poslední a dost možná největší pozitivum jsou za mě lehké změny v příběhu a postavách, které remake přinesl. Mezitím co první kapitola se až na pár menších questů hraje prakticky stejně, tak od druhé kapitoly se do hry dostalo pár změn, ze kterých mám vyloženě radost. Větší důraz na čtyři postavy, které hrdinovi pomáhají a jejich logičtější zasazení (kdo hrál jedničku ví, o kom mluvím :D) a několik dalších momentů dává nyní větší smysl a zároveň nijak nenarušují průchod hrou.

Co mě moc neuchvátilo byl konec hry, kdy se rozhodli jít cestou hromady jiných rpgček, kde na konci hry bojujete ve snu proti nepřátelům, které jste už porazili a proti spojencům, kteří vám pomohli. Chápu že to asi tematicky ke Spáčovi jako finálnímu bossovi sedí, ale abych byl upřímný tak při tom přecházení ze scény na scénu, kde vám hra sebere kontrolu jsem měl poprvé pocit, jako kdybych hrál jednu z těch moderních AAA her, které se snaží být přehnaně cinematické.

Za mě tedy jednoznačný jednoznačná koupě pro každého skalního fanouška, který v mládí strávil u Gothica desítky až stovky hodin po škole a o víkendech. Už teď se těším až si někdy zkusím vykosit celou mapu v první kapitole bez přidání k nějakému táboru jako za mlada :D
+20

Crimson Desert

  • PC 65
Crimson Desert pro mě představuje celkem raritu. Zatímco u většiny her už během první hodiny vím, jestli je to hra pro mě, tady si nejsem jistý ani po 130 hodinách. Nejdřív jsem si říkal zkusím to jen na hodinu, a když tak si nechám vrátit peníze. První dvě hodiny, ačkoliv pomalejší slibovaly celkem velký potenciál, takže jsem u hry zůstal. Po čtyřech hodinách jsem si říkal, že jsem ji měl raději vrátit, a po dalších dvaceti jsem byl rád, že jsem u hry zůstal. Celá hra se zpočátku pohybuje ve zvláštních kruzích, kdy se střídají hloupé mechaniky a questy se skvělými nápady a nádherným prostředím.

Co mě vyloženě zaujalo, bylo to, jak mapa nepůsobí jen jako nějaké pozadí. Zatímco bojujete s bossem na skále, v dálce máte krásný výhled na spoustu lokací kolem, které mají své vlastní příběhy. Je znát, že si vývojáři dali extra záležet, aby z každé důležité lokace bylo vidět několik dalších míst, která vás vyloženě lákají svou stylizací, a ne jen nějakým otazníkem na mapě. Během hraní se mi vybavil The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine, kde je z většiny míst na mapě viditelný specifický skalní útvar, a byl jsem trochu zklamaný, že se k němu nedalo dostat. Tady se vám něco takového nestane. Dost lidí to přirovnává ke Skyrimu, ale za mě je Crimson Desert v tomhle směru sakra dál.

Naprosto skvělý tah mi přišlo dát poušť, podle které je hra pojmenovaná, na druhou stranu mapy. Ta je z většiny skal je v dálce dobře znatelná a během hraní (pokud se nerozhodnete běžet rovnou tam) vás tak pomalu vede blíže a blíže, což přidává na atmosféře. Zatímco v klasických „Ubisoftovkách“ vás hra nutí lézt na věže a vysoká místa, abyste si odemkli mapu, tady jsem to dělal organicky sám, čistě jen proto, abych se rozhlédl po okolí a jak daleko od poušti jsem.

Co mi tento zážitek v prvních hodinách kazilo, byly téměř veškeré NPC postavy. Už v prvních rozhovorech jsem si začal říkat, jestli dialogy nepsala AI. Asi by mě to tolik netrápilo, kdyby byla možnost cutscény přeskočit, ale jedinou možností je jejich zrychlení. Přeskočení bohužel ne ...

Dabing je v Crimson Desert bohužel také celkem krok vedle. Orkové a třímetroví obři znějí stejně jako každý druhý sedlák na poli, takže dabing působí spíš jako na poslední chvíli dohozený detail, aby se neřeklo.

Kopírování NPC je další velké negativum. Každý obchodník s ovocem nebo kovář má stejnou animaci, jen jiné oblečení nebo rasu, takže i když má jít o různé postavy, ve městech máte dojem, že potkáváte pořád ty samé lidi.

Pohyb ostatních postav mě také zklamal. Tak trochu naivně jsem doufal, že by se taková open world hra mohla inspirovat třetím Zaklínačem, kde se například rychlost jízdy NPC na koni přizpůsobí té vaší. Tady všechna NPC jezdí a chodí nehorázně pomalu. Nejvíc mě dostalo, když vám v několika questech NPC v polovině cesty řekne, ať si tam dojedete sami, tak jsem jen kroutil hlavou, jaký to mělo vlastně smysl se s nimi takovou dobu ploužit.

Tím se dostávám k samotným questům, které, ačkoliv většinou nejsou vyloženě v MMORPG stylu „přines 10 kůží“, k tomu mají často blízko. Především musím zmínit ty spojené s budováním vlastního tábora, které patří k nejotravnějším. Jediná část, která mi zprvu dávala naději, byly questy spojené s hledáním ztracených členů klanu. Při každém nalezení další skupiny se hlavní postava vítá, jako by se znali odjakživa, ale tím interakce končí. Později vám maximálně řeknou ahoj a jediný důvod, proč tam jsou, je ten, že je můžete posílat na expedice – například kácet dřevo nebo sbírat jablka. Hezký detail je, že je na těch místech skutečně uvidíte pracovat, ale to je tak všechno co od nich můžete čekat. Celý klan pak působí, jako by měl jen pár důležitých členů a zbytek byli jen takové lopaty. Hlavní linie je na tom o něco lépe, ale i tak si nedokážu vybavit jedinou postavu, která by mě opravdu zaujala. Chápu, že příběh asi nebyl hlavní cíl vývojářů, ale pak nechápu nemožnost přeskakování dialogů a cutscén.

Další věc, která mi nejde do hlavy, je hlavní postava. Kliff, za kterého hrajete, je tak neuvěřitelně bezcharakterní, že nechápu, proč si nemůžete vytvořit vlastní postavu, nebo alespoň hrát od začátku za jiné hratelné postavy jako bojovnici Damiene nebo orka Oongha. Ti sice nejsou o moc lepší, ale alespoň mají nějaké názory, na rozdíl od Kliffa, který jde kamkoliv, kam ho NPC pošle a to téměř bez reakce. Nedivil bych se, kdyby časem tato možnost přibyla, protože by to výrazně zvýšilo znovuhratelnost. Už teď za ně sice můžete hrát, ale jen v určitých questech, což demotivuje k jejich rozvoji.

Zklamáním jsou také zalidněné lokace. Zatímco hory a pláně vypadají nádherně, města a vesnice působí mrtvě. NPC stojí většinu času na jednom místě a jen výjimečně mezi sebou mají nějaké interakce. Vždy si vzpomenu na první Gothic, kde už před 25 lety vývojáři dokázali vytvořit živé tábory plné drobných interakcí, kdy slyšíte při průchodu útržky rozhovorů. Tady máte desítky postav, které jen mlčky stojí a civí do zdi, což působí hodně odfláknutě.

Souboje jsou další velké mínus. Většinu náhodných střetů zvládnete tím, že držíte jedno tlačítko a postava udělá zbytek. Hrál jsem s dvěma jednoručními meči a jen zřídka jsem měl potřebu parírovat nebo uhýbat. V kombinaci s téměř neomezeným léčením (dokud máte jídlo v inventáři) jste schopni porazit téměř cokoliv včetně bossů. Speciální schopnosti a wrestlingové pohyby sice existují, ale nejsou dostatečně efektivní, aby se je vyplatilo pravidelně používat. Působí spíš tedy jako takové ty dodatky co se mohou hodit do traileru nebo si z nich youtubeři můžou na youtube udělat short o tom, jak hustě ten boj v Crimson Desert vypadá ...

I přes to si říkám, že asi hlavním důvodem, proč jsem u Crimson Desert vydržel tak dlouho, je nejspíš internetová komunita. Neustále na mě vyskakovala videa o tom, kde najít různé zbraně a vybavení, takže jsem většinu času trávil jejich hledáním. Postupně jsem ale zjistil, že žádná „OP“ zbraň vlastně neexistuje, protože schopnosti si můžete přenášet mezi zbraněmi, takže jde hlavně o vzhled a enchanty.

Za mě má Crimson Desert nejblíž ke třetímu Gothicu. Hra s krásným světem, ale nic moc questy a souboji. Ideální je pustit si k tomu podcast nebo audioknihu a jen prozkoumávat svět. Pohyb po mapě připomíná hry jako Just Cause 2, jelikož i zde máte k dispozici fantasy verzi rogala a grappling hooku a místo letadel draka, což je skvělý nápad pro tak velkou mapu.

Ještě pár hodin tomu asi dám, protože i po projití většiny mapy věřím, že pár zajímavých věcí ještě objevím. Nečekám ale, že samotný příběh někdy dojedu dokonce.
+13

Where Winds Meet

  • PC 85
Na WWM jsem narazil celkem náhodně na streamu puštěném na pozadí. Ačkoliv jsem na zmínky o vydání párkrát narazil, okamžitě mě odradilo, jak byla hra prezentována jakožto mmorpg, což většinou rovnou znamená, že hře nedám ani šanci. V tomto případě jsem ale rád, že jsem udělal výjimku.

Mezitím co snad každé mmorpg na které jsem narazil se vyznačuje dost fádním soubojovým systémem, tady mě hned prvních pár sekund vyloženě chytlo. Z počátku bych WWM přirovnal k takovému Assassin's Creed: Odyssey jen s lepšími souboji a zábavnějším pohybem na mapě. Pohyb je víceméně identický tomu, jak běhali po vodě a stromech postavy ve filmu ve stylu Tygr a drak.

Ačkoliv open world hry nepatří k mému nejoblíbenějšímu žánru, tak bývají jednou z prvních voleb, pokud chci hru u které mohu poslouchat podcasty/audioknihy. A WWM se na to ukázal být perfektní s velkou a překrásnou mapou plnou truhel se zlatem, miniher, nepřátelských táborů a různých kuriozit, které můžete na mapě najít.

To že by WWM pro mě mohlo být něco víc jsem ale pochopil jakmile jsem narazil na prvního bosse. Jakožto celkem fanda souls like her jsem se začal u každého bosse učit jejich pohyby a jak ho co nejrychleji sejmout a tady jsem se poprvé vyloženě zapálil pro online část hry. Do této chvíle jsem hrál převážně v single player módu a dá tak hrát pěkně, ale pokud se přidáte do guildy, tak jeden z eventů na který narazíte je boss rush, kde jde na bosse jeden hráč po druhém a soutěžíte o to, kdo bude mít nejlepší čas. Musím říct, že jsem měl celkem dobrý pocit satisfakce, když jsem na poprvé dal bosse, kterého po mě během dalšího hodiny nikdo další nezvládl.

Co mě až tolik nechytlo byl příběh, který ačkoliv dost lidí chválí kvůli jeho epičnosti, mi asi až moc připomínal wuxia knihy, které jsem jednu dobu četl. Hlavní postava je takový ten naivní až vyloženě vypatlaný hrdina, který skoro nevypadá že něco má v hlavě a jde kam se mu ukáže a všem na vše naletí ... po pár hodinách jsem začal cutscény přeskakovat, takže příběh jako takový hodnotit moc nemůžu.

Zkusil jsem také PvP v aréně, které mě trochu i překvapilo jak moc taktické může být. WWM má také battle royle mód, který je v dnešní době asi povinný. Pár hodin jsem tam nechal, ale určitě nešlo o nic co by mě vyloženě uchvátilo.

Klasické mmorpg raidy taky nejsou špatné, ale vzhledem k tomu, že poslední mmorpgčko jsem hrál asi tak 15-20 let zpátky, tak neposoudím jak si stojí proti ostatním titulům v žánru. Pokud je děláte s náhodnou partou, kde polovina lidí neví co dělat, tak je to až bolestivé jak lidé asi potřebují extra návod na to aby věděli co ten červený kruh na zemi může znamenat ... takže budu předpokládat, že se za tu dobu moc nezměnilo :D

Za mě tedy musím říct, že z celé hry jsem měl velice pozitivní dojmy, které trochu kazí snad jen nepřehledná menu, kde lezete z jednoho do druhého, protože by asi bylo moc lehké dát všechny eventy na jednu stránku, místo toho vám je rozhází všude možně. Upřímně by mě zajímalo kolik času jsem strávil jen v menu tím, že jsem něco hledal.

Nakonec ještě dodám, že ačkoliv se o hře nemluví jakožto pay to win, tak nějak ty elementy to má. Valná většina sice jsou pouze kosmetické předměty, ale například za "pouhých" 5 dolarů měsíčně dostanete jako login bonus trochu měny, která se dá (i když trochu krkolomně) přeměnit na trošku silnější postavu. Stále ale nebudete silnější, než neplatící hráč, jen se tam dostanete o chvilku dříve. Hra už rok funguje v Číně a vypadá to, že tvůrci se spíš tímto snaží jen lidi přimět, aby si platbu vyzkoušeli a pak třeba vzali skiny, ale nedivil bych se kdyby za pár let jste museli platit pálky, aby jste se chytali na zbytek serveru. Prozatím ale rozdíl mezi platícím a free to play hráčem je tak maximálně nějaký ujetý skin s hromadou efektů.

Pro: cestování po mapě, souboje, audiovizuál

Proti: nepřehledná menu, příběh

+11

Tainted Grail: The Fall of Avalon

  • PC 60
Tainted Grail je pravděpodobně přesně tím, čím chce být a to je temnější a menší Skyrim. Bohužel mi přijde, že si z něj bere víc horšího, než lepšího a s herním časem kvalita obsahu brutálně klesá.

Prvních 20 hodin byla celkem paráda. Ponurná atmosféra a soubojový systém, kde jde cítit váha za každým úderem mě docela rychle přiměl k tomu se dát na obouruční zbraně a v poloroztrhané zbroji si hrát na postavu z Dark souls. Schopnost krátkých dashů nahrazuje koulení se po zemi a souboje v prvním aktu občas představovali i slušnou výzvu. Nebylo to perfektní, ale skutečně jsem se cítil jako když jsem poprvé hrál Skyrim, jen Tainted Grail daleko lépe zvládl soubojový systém, kdy jsem se necítil, že jen stojím proti nepříteli a oba máváme zbraní sem tam, dokud ten druhý nepadne.

Bohužel šlo znát, že mezitím co první akt byl v předběžném přístupu, tak zbytku hry se nejspíše vývojáři tolik nevěnovali.

V první řadě "města". Mezitím co v prvním aktu jakožto hub na nákupy představuje vojenská pevnost, v druhém aktu už máte městečko, které šlo směrem těch moderních rpg měst, kde všichni stojí jak sloup celý den a v noci si jdou lehnout. Ve vojenské pevnosti to tak nějak dává smysl, když 90% lidí uvnitř jsou strážní, takže jsem to nebral jako negativum, ale jakmile uděláte místo, kde lidi mají normálně žít, tak by bylo hezké, kdyby se občas alespoň kousek pohnuli. Vždy se mi vybaví jak už první Gothic zvládl udělat uvěřitelné lidské tábory, kde spolu lidi mluví, přecházejí tam a zpátky, jedí, pijí a reagují na nebezpečí. Tady i když naběhnete do města s 10 zombíky za zády, tak to nikoho nijak netrápí a maximálně pokud se k nim přiblížíte vám nabídnou, ať se podíváte na jejich zboží.

Podobná situace byla i u questů. Mezitím co první akt měl pár zajímavých i vtipných úkolů, druhý akt šel spíš směrem jak z nějakého mmorpčka, kde sbíráte suroviny z nějakých tvorů co sejmete. A pár vedlejších questů co pokračovalo z prvního aktu se nedočkalo žádného velkého konce.

Balancování RPG prvků asi taky ještě chtělo trochu práce, protože už během druhého aktu jsem měl obouruční zbraně na 100, takže jsem ani neměl co vylepšovat. Nevím jestli se čekalo, že bude člověk víc měnit zbraně, ale i když jsem zpočátku trochu používal magii, tak ten parádní feel sekání mečem mě přiměl prakticky vše kosit jen svým obouručákem. 

Začal jsem tedy vyloženě probíhat příběhovou linku, která mě dostala do 3 aktu, který mě odradil ve hře vůbec pokračovat. Pokud jste hráli Gothic 3 tak třetí akt je víceméně Nordmar. Zasněžená krajina s hromadou kopců, které musíte obcházet, protože mezi každou skálou je rokle skrze kterou se nedostanete. Mapa bohužel působí spíš jak náhodně vygenerovaná, než nějak ručně zpracovaná. Pouštní/zimní lokace není lehké ve hře udělat dobře, aby nepůsobily pustě, ale tady vývojáři naprosto selhali. Tábory barbarů působí ještě mrtvěji, než to město z druhého aktu a questy z hlavní linie představují hromadu miniquestů, kdy v každém táboře pro každého děláte quest, který vám zabere dvě minuty. Pokud by dnes měla AI vyrobit sama hru, tak takhle nějak bych si jí asi představoval.

Tainted Grail má obsahovat pouze tři akty, takže možná se ještě rozhoupu, to proběhnout. Za mě ale můžu jedině doporučit se hře vyhnout a počkat jestli ještě nezapracují alespoň na tom třetím aktu, který mi přijde vyloženě tragický.


Jen dodám, že hru jsem do konce ještě proběhnul, naštěstí pokud se vám nechce se plácat třetím aktem, tak není problém většinu nepřátel oběhnout, až k finálnímu bossovi, který není nic speciálního.

Pro: Soubojový systém, hudba

Proti: 2 a 3 akt

+19

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

  • PC 85
Zničila byt, který miloval, teď zničí on ji.

Druhý Stalker se rozhodl pro identickou zápletku z Johna Wicka, jen vyměnil pejska za byt.

Celý můj průchod skrz S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl byl jeden velký boj mezi atmosférou, která mě nehorázně chytla a bugy, které se mě naopak snažily přimět hru smazat. Doufám, že za pár měsíců budou tyto problémy věcí minulosti, takže rozepisovat se tu o nich nebudu, ale to že i přes tolik problémů jsem hru dojel dokonce ukazuje, jak moc mě nejnovější Stalker chytl.

Zóna i po letech na mě působila stejně, jako kdybych ji nikdy neopustil. Polorozpadlé budovy se schovanými stalkery uvnitř. Mutanti křičící po nocích. Hledání artefaktů. Dalo by se až říct, že hra nepředstavuje žádný velký posun dopředu, spíš jen piluje to, co fungovalo dříve. V kombinaci s hromadou animací od jedení po nasazování doplňků na zbraň si je lehké představit, že jste to právě vy, kdo si z té konzervy vybírá jen ty dva nejlepší kousky masa. I ti náhodní stalkeři u ohně vyprávějící vtipy, které byly staré ještě před výbuchem reaktoru mají něco do sebe. A je štěstí, že 95% hry strávíte běháním po zóně a prozkoumáváním zničených objektů.

Také musím pochválit zbraně. K novějším cod like střílečkám se příliš nemám a asi to tam bude standard, ale vážně se mi líbilo, jak každá zbraň jde upravit hromadou modifikací, které mění jak zbraň funguje a zní. Trochu mi přišlo škoda, že upgrade a nákup zbraní se celkem prodraží, jelikož nějakou tu hodinu jen zkoušením zbraní jsem určitě strávil, ale většinou jsem se stejně vrátil k původní zbrani. Líbilo se mi ale jak těsně před koncem hry najdete hromadu zbraní v perfektním stavu se kterými můžete finální misi proběhnout a už teď vím, že až dám druhého Stalkera znovu (za pár let až opraví všechny ty bugy :D), tak budu hrát s klasickým koltem, který krásně zní od střílení po přebíjení, kdy posloucháte jak náboje cinkají po zemi.

Co mě až tolik nechytlo byla příběhová linka. Moc nemusím hry, které mě zaseknou v cutscénách při kterých se postava sama pohybuje. Také jsem nepochopil proč některé tyto scény šly zrychlit a jiné ne. Stejně to nebylo jako kdybych ty jejich žvásty vnímal. Hlavní postava není zrovna racionální a kosit stovky lidí a mutantů, protože mu zóna zničila byt mi přijde na úrovni člověka střílejícího po záplavách do řeky.

Jedna mise mě však v hlavním příběhu vyloženě zaujala a při ní se kouknete do základny organizace Sircaa, která mi přišla jako jeden velký odkaz na první Half-Life s velice podobnou lokací a událostmi.

Z čeho jsem ale vyloženě neměl radost, byl červený ukazatel, kdykoliv jste v boji. V zásadě se nemůže stát, že vás někdo překvapí (i když nepřátelé spawnující se hned za vámi vás překvapit mohou i když podle vývojářů bude toto opraveno), protože každý boj začne červeným indikátorem na vrchu obrazovky v kombinaci s nemožností ukládat a většinou podle lokace/zvuků víte co čekat. To je zároveň jeden z dalších problémů se hrou. Nečekají vás žádné překvapení co se týče mutantů. Během těch pár let se holt žádný nový druh nevyvinul. Pokud se mi tedy rozsvítil indikátor a na zemi se válela hromada zbraní, tak mi hned bylo jasné, že budu bojovat proti telekinetickému mutantovi, který zbraně ze země sebere a začne s nimi po mě střílet.

Druhého Stalkera jsem ukončil s filmečkem, kde jsem zničil zónu a dostal klíče od nového bytu, takže šlo o happy end. Alespoň pro hlavní postavu. Protagonisti z prvního dílu a datadisku bohužel mojí revenge story nepřežili. Vážně nevím jestli bylo nutné je do té hry vůbec rvát. Trochu se bojím, že za pár let vyjde Stalker 3, kde hlavní postava našeho protagonistu sejme, ale tak snad do té doby bude mít alespoň nějaký čas se svým novým bytem, když už kvůli němu sejmul pár set lidí. 

Za mě extrémně dobře vytvořená hra, která si na nic nehraje a ví co chce být. Bohužel při vydání sražena tragickým technickým stavem a bugy.

Pro: Atmosféra, gunplay, grafika, hudba

Proti: bugy, slabší příběh, bugy, nefunkční stealth, bugy, spawn nepřátel, bugy, minimální inovace mutantů, bugy, optimalizace, bugy.

+24

Tavern Manager Simulator

  • PC 40
V posledních letech jsem zkoušel celou řadu her z předběžného přístupu a ne jednou se mi stalo, že taková hra mi přišla víc kompletní, než ty vydané ve finální verzi. No v případě Tavern Manageru jsem to měl přesně naopak, protože tahle hra mi spíš přišla jako beta verze sloužící k feedbacku, než kompletní produkt.

Prvních pár hodin bylo v pohodě. Hra začíná tutorialem, který vám řekne co postavit/vylepšit/vařit. Problém nastal po pár hodinách, když mi začalo být jasné, že celá hra je jeden velký tutorial. Být tvůrci, tak si vyhodím to slovo manager z názvu, protože tady si tak maximální můžete řídit kam si dáte v hospodě nábytek nebo obraz. Ceny potravin hra určí sama. Chceš zvětšit hospodu, prodej 30 klobás. Jakým způsobem se budova rozšíří také samozřejmě určí hra. To kolik máte peněz je naprosto irelevantní, protože pokud chcete mít přístup k novému nábytku, musíte se k němu dostat skrze questíky, které vás nutí postavit konkrétní věc nebo prodat určitý počet něčeho. Celá hra tak působí jako ty čistě koridorové střílečky ve kterých vám neviditelné zdi neumožní udělat ani krok do strany. 

Co se týče audio stránky, tak také žádný zázrak. Po půl hodině mě omrzela velice generická hudba a po vypnutí jsem si uvědomil, jak moc tichá vaše hospoda je, bez ohledu na to kolik v ní máte lidí. Většinu zvuků představuje občasné krkání, zasmání, případně zamumlání něčeho nesrozumitelného.

Nejvíc mě dostalo, když později si můžete na pomoc najmout bludičky, které vám pomohou vykonávat některé práce. Bohužel jsou to slečinky s frňáky nahoru, takže nečekejte, že budou utírat podlahu nebo sekat dřevo. Místo toho si seberou ty nejzajímavější práce jako obsluhu a vaření, takže druhá část hry se skládá především z toho, že jakožto správný manažer běháte kolem a utíráte podlahu nebo čistíte ucpaný záchod, mezitím co bludičky se vám promenádují pomaličku po hospodě jako princezny. Na druhou stranu i když gameplayově celkem otravné, tak je asi nemůžu moc kritizovat za to, že chtěli alespoň nějakou část hry mít založenou na realitě. 

Vizuál je snad jediná stránka se kterou nemám problém. V zásadě to byl také důvod proč jsem se rozhodl dát téhle hře šanci. WoW like grafika se celkem hodí pro zpracování hospody ve fantasy světě. Snad jen by si tvůrci mohli dát bacha, aby dvě identické postavy nešly spolu na oběd.  

Když to shrnu, tak tohle mi přijde jako perfektní hra pro 6 leté děti, které si chtějí zahrát svojí první management hru, ale nechcete je zatěžovat s management prvky. Přeskinovat tohle do Pokémonů nebo Tlapkové Patroly, tak tvůrci vydělají balík.

Pro: Vizuál

Proti: Management, nulová atmosféra hospody, líné bludičky

+16

Mechabellum

  • PC 90
Ještě do nedávna jsem považoval žánr autobattlerů za nějakou divnou odnož her z mobilních telefonů, kdy většinu času trávíte jen koukáním, jak se tam vaše postavy kosí s nepřítelem. Pak jsem ale náhodou narazil na stream, kde někdo zkoušel Mechabellum a během 20 minut jsem věděl, že tohle také musím zkusit. Ve výsledku mě to chytlo natolik, že jsem si po cca 10 letech oprášil jak se přidávají hry sem na DH, abych mohl své nadšení ze hry sdílet se zdejší komunitou :D

Z mého pohledu je Mechabellum hra vytvořená přesně pro někoho jako já. V posledních pár letech vždy jednou za čas dostanu chuť na nějakou tu strategii, ale mám velký problém se k nim rozhoupat kvůli začátečnické bariéře, kdy se musíte naučit celou řadu micro a macro managementu. Zde je celé učení zkráceno na polovinu, protože ve hře žádný micromanagement nenajdete a dostanete se do toho bez problémů během půl hodiny. Obzvlášť pokud si nejdříve pustíte nějaký ten gameplay, při kterém se seznámíte s tím, která jednotka je dobrá proti které. 

Stačilo pár hodin a Mechabellum se pro mě změnilo ze hry, kde jsem si prostě postavil armádu a poslal jí proti nepříteli v taktickou záležitost, kdy během každého boje jsem musel pečlivě zkoumat, která jednotka jak rychle dojede ke kterému nepříteli a jakým způsobem jí podpořit jinou jednotkou pro co nejlepší efekt. Už dlouho jsem nehrál hru, kde bych měl takovou radost z vítězství. Většina her trvá okolo 6-8 kol a není nad to, když od začátku máte v hlavě taktiku, ke které směřujete a prvních pár kol cíleně prohrajete, jen abyste během dalších dvou kol celý boj otočili a nepřítele naprosto rozemleli.  

Ačkoliv je Mechabellum poměrně neznámé, tak má velice aktivní komunitu a nalezení hráčů je vždy otázka vteřin. Velkou radost mi udělali s pravidelnými turnaji, do kterých se můžeme připojit každou středu a sobotu, což za mě přidává hře na motivaci ke zkoušení nových a neznámých taktik se kterými můžete během turnaje vyhodit nepřítele z rovnováhy. 

Ve výsledku tedy můžu Mechabellum vřele doporučit každému, koho by lákala hra představující něco mezi šachy a Command & Conquer :)
+8

Gordian Quest

  • PC 90
Gordian Quest jsem poprvé hrál ještě v předběžném přístupu a spolu s Hades to byla jedna z her ve kterých jsem měl dobrou stovku hodin ještě před vydáním. I po vydání 1.0 verze se vývojáři hře věnovali a vážně mi dělá radost, když hra, kterou vezmu v předběžném přístupu se takhle povede. Ne náhodou momentálně sedím na nějakých 260 hodinách.

Již od vydání Thronebreaker: The Witcher Tales mě celkem chytnul žánr karetních her, ale brzy jsem zjistil, že u her typu Slay the Spire mi chybí postavy nebo alespoň náznak příběhu či atmosféry. V tomhle si mě Gordian Quest celkem rychle získal, protože skrze celé dobrodružství vás doprovází příběh, který sice není nic megaepického, ale svou práci dělá dobře. Dále ačkoliv začínáte s jednou postavou, která má jeden balíček, tak postupně máte možnost si do party vzít další dvě, které mají své vlastní. Během hry máte k dispozici 10 postav a Gordian Quest si tím vyloženě říká o opakované hraní, při kterém zkoušíte které kombinace postav spolu nejlépe fungují.

Celý vývoj postavy nestojí jen na tom, co máte za společníky, ale také jaké předměty zrovna během hry najdete. Různé předměty mohou upravovat schopnosti karet a dát vám možnost si vyrobit vyloženě OP balíčky. Především v později přidaném endless módu jsem strávil pravděpodobně dobrou polovinu z těch 260 hodin, protože čím déle hrajete, tím více předmětů máte a otevírají se vám další a další možnosti. 

Za mě je Gordian Quest celkem jednička pokud hledáte single player karetní hru s velkým důrazem na znovuhratelnost.
+11

Swords & Souls: Neverseen

  • PC 80
Vždy když jednou za čas někdo zmíní Morrowind, tak se mi vybaví, jak chvíli po vydání někdo v nějakém časopise Morrowind popsal jako hru, kdy nejdřív strávíte hodiny přeexpením své postavy a pak to celé jen proběhnete. No Swords & Souls: Neverseen na tom založilo svůj celý gameplay. Ačkoliv hra má menší příběh, který máte projít s hlavní postavou, tak 90% hry strávíte trénováním skillů v hlavním městě. Lukostřeba, magie nebo obrana, vše má svou vlastní minihru, která je s každým kolem těžší a těžší. Celé to pak trochu působí jako když hrajete hru ve stylu Super Hexagonu, která potrénuje vaše reflexy, ale navíc vám ještě dopřává dopamin neustálým zvyšováním skillů vaší postavy. Jakmile jste dost nexpení, tak klidně můžete projít misemi doslova s vypnutým monitorem, protože postava vám útočí sama a ačkoliv je tam určitý prostor pro taktiku, jako který útok kdy použijete, tak při dostatečném naexpení to ani není potřeba.

Swords & Souls: Neverseen přesně ten typ hry, který si koupíte na telefon jen pro zabití půl hodiny sem tam i když vzhledem ke svým dopaminovým taktikám je dost možné, že to stejně jako já dohrajete celé na jeden zátah.
+10

Age of Wonders 4

  • PC 75
Už dlouho jsem nehrál hru, které bych dal tolik šancí mě přesvědčit, že za to stojí. Age of wonders 4 mě v první řadě nalákalo svými tahovými souboji, magickým systémem, tvorbou vlastního vůdce a rasy. Stačilo dát hře pár hodin a nehorázně mě chytlo taktizování, kterou knihu kouzel si odemknu, abych získal dané vylepšení pro svou rasu. Celkem sranda, když svým půlčíkům přihodíte dračí křídla, ocelovou kůži a ještě je necháte jezdit na slonech. Bohužel magický systém a customizace vlastní frakce jsou tak nějak jediné věci u kterých mám málo co vytknout. Jediné co mě napadá je ztráta identity rasy jako takové, protože to že si vezmete půlčíky neznamená, že nemůžou být silní jak orkové nebo odolní jako trpaslíci, jelikož během jejich tvorby si je můžete vyloženě vytvořit k obrazu svému a to jak vizuálně rasa vypadá nemá ve výsledku na nic vliv. 

Celou hru u mě vyloženě položilo na prdel jakým způsobem AI ovládá vaše soupeře. Ani nevím jak se jim povedlo to takhle zmrvit, když dvacet let staré díly civilizace tohle dokázali dát dohromady daleko lépe. Když první mise šla nějak až moc lehce, tak sem si řekl, jo zkusím to hodit na hard, holt mě nepřítel sejme. No sejmutí se nekonalo, protože AI nebyla schopná ani poslat armádu, která by na mě zaútočila. Krásným příkladem bylo, když sem zaútočil nepříteli na hlavní město a během přesunu armád, jsem si všiml, že má nějaké jednotky kousek opodál, ale i přes to jsem se rozhodl, že mu to město začnu obléhat. Čekal jsem z toho nějaké sakra těžké souboje, protože zase tolik jednotek sem neměl, abych mohl sejmout jak obránce města, tak jednotky co měl na zbytku mapy. No žádné boje se nekonali, protože místo toho, aby začal stahovat jednotky zpátky ke svému hlavnímu městu, tak s nimi celou dobu jen stál na místě opodál, dokud sem mu to město nedobil. Po dobití hlavního města a sejmutí vůdce je každá frakce poražená, takže nejlepší taktika se po pár hrách ukázalo být prostě jít přímo po hlavním městě a zaútočit na něj se vším co máte, protože AI nikdy necítí potřebu si ho chránit s celou svou armádou, ale místo toho tam nechá jen část na obrany.

Nejvíc mě dorazilo, když jsem hrál příběhové scénáře a ten poslední u kterého by člověk čekal nějakou výzvu se ukázal být ten asi nejjednodušší. Z nějakého důvodu vývojáři měli potřebu vám dát čtyři spojence, kteří měli města dokola kolem vás asi pro případ, kdyby se AI rozhodla na vás zaútočit. No za celou hru si vybavím, že jednou mi na moje území vstoupil jeden z nepřátelských vůdců, ale zpětně si říkám, že spíš zabloudil.

Přijde mi vyloženě tragické, že tohle je snad každá hra. Dohrál jsem osm map a jen jednou se mi stalo, že by na mě nějak intenzivněji někdo útočil a to bylo, když jsem vytvořil tzv. "Beacons of unity", které vás nechají po 15 kolech instantně vyhrát celou hru. Všichni vládci mi instantně vyhlásili válku. Bohužel jen dva se rozhodli poslat na mě nějaké armády, ale byla to alespoň nějaká změna. Při hraní téhle hry jinak máte občas pocit jako kdyby jste na mapě byli sami. 

Má asi nejoblíbenější ukázka inteligence AI byla, když na mě v jedné hře zaútočil dračí vůdce na město co jsem měl na pobřeží. Celá jeho armáda byla na lodích hned vedle mého města, mezitím co jeho vůdce – drak a pár dalších létajících jednotek se postavilo na pevninu. Bohužel pro něj pokud začnete boj, tak jednotky na vodě se musí vylodit, než s nimi můžete bojovat na pevnině, takže sem mu krásně sejmul vůdce, který si tam postával mimo armádu a zbytek armády pak šlo sejmout skoro zdarma. 

Dále jakékoliv defenzivní pakty, které mezi sebou vládci mohou dělat mi také přišly jako čistě kosmetické. Několikrát jsem zaútočil na vládce, který měl defenzivní pak s někým dalším a místo toho aby mu jel na pomoc, jen koukal jak sem mu bral město po městu. To platí i obráceně. Při jedné hře jsem vyloženě měl alianci s jiným hráčem a když sem začal obléhat jedno z měst soupeře, tak jsem si všiml jak některé jeho jednotky stojí opodál. Hned jsem měl radost, že mi jede pomoci, ale další kolo se s nimi jen otočil a jel domu. A tohle krásně vystihuje celé chování umělé inteligence v téhle hře. Jednotky si jen tak běhají po mapě a upřímně by mě zajímalo co tam na té mapě hledají.

Poslední krásný příklad špatně udělané AI je pokud si vytvoříte nepříběhový scénář, tak můžete dát "Brutal" obtížnost. No po příběhových misích jsem to zkusil a což o to vážně mi hra dala pár brutálních soubojů. Bohužel ne proti nepřátelských vládců, ale proti neutrálním jednotkám běhajícím na mapě. Hned od začátku tam narazíte na nepřátele na nejvyšších tierech, takže porazit je byla celkem makačka. Škoda jen že AI protihráčů prakticky nevěděla jak se s nimi vypořádat a po chvíli jsem zjistil, že mají města zamořená neutrálními jednotkami, které jim drancují provincie a jim je to jedno. Docela pak byla sranda, když si najede na score a zjistíte, že jste díky tomu nejsilnější vládce. Ve výsledku mi pak přišlo hrát na Brutal jednodušší, než na Hard, protože nepřátelé prakticky nemají jednotky, jelikož jim je kosí neutrálové všude okolo.

Je nehorázná škoda, jak moc AI shazuje hru, která by jinak měla tak moc potenciálu. Sranda je že při brouzdání po internetu jsem narazil na zmínky, jak moc se umělá inteligence od vydání zlepšila, takže se až hrozím v jakém stavu musela tenkrát být. 

I přes to jak moc tenhle koment zní negativně bych rád podotknul, že jsem ve hře nechal asi 60 hodin. Velká rozmanitost jednotek a kouzel žene Age of wonders 4 u mě hodně dopředu. Při každé hře jsem si zkoušel nějaká nová kouzla nebo jednotky a tvoření vlastní buildy v rpg stylu bylo vždycky něco co mělo bavilo, takže za mě velké plus. Tvůrci dělají jedno DLC za druhým, takže i do budoucna čekám, že o content nouze nebude, můžu ale jen doufat, že trochu víc zapracují na té umělé inteligenci, jinak si nejsem jistý jestli se mi vůbec bude chtít se k Age of Wonders 4 někdy vrátit.

Pro: Tvorba rasy, vývoj magie.

Proti: Tragická AI nepřátel.

+11

Chorus

  • PC 60
Od Chorus jsem si zpočátku hodně sliboval. Souboje jsou velice podobné EVERSPACE a Galaxy on Fire 2, ale speciální magické schopnosti hlavní postavy ve stylu star wars jim přidávají na zajímavosti. Důraz na charakterizaci hlavní postavy také potěšil, takže jsem čekal i nějaký ten zajímavý příběh. Bohužel postupně hra začala ztrácet na tempu a to jak příběhově tak co se týče soubojů.

Zpočátku bojujete jen proti stíhačkám s různými schopnostmi a jakmile začnete dostávat schopnosti jako driftovat ve vesmíru nebo teleportaci, tak hra je na svém vrcholu. Bohužel pozdější souboje pro mě hodně sráží dolu mizerné boje proti velkým lodím. V zásadě jen stojí na místě mezitím co jim zničíte všechny zničitelné prvky jako střílny, motory a reaktory. Takže ani na vysokou obtížnost nepředstavují žádný problém, protože i když vás zraní, tak stačí jen přeletět na jejich spodek a počkat, než se vám dobijí štíty. Dále mise ve "spirit lodi" je asi nejnudnější část hry. V zásadě nastoupíte do pomalé lodi s kanóny, které sejmout cokoliv na co zamíříte během vteřiny.

Čím déle hra trvá tím nudnější mi přišla. Nemožnost přeskakovat rozhovory a získání naprosto OP zbraní a schopností vyústilo u mě v koloběh, kdy většinu času jen posloucháte rozhovory mezi postavami, pak následuje 20s souboj a pak zase posloucháte, což není něco co bych očekával od hry tohoto typu.

Ani vylepšování lodi mě moc nezaujalo. Většinu hry jste nuceni používat pouze jednu loď u které vylepšujete štíty a brnění bez jakékoliv vizuální změny, takže celý element vylepšování mi přišel, že byl zakomponován jen aby se neřeklo. U zbraní je to trochu lepší, protože dostanete na výběr z pár možností, ale v 90% jde jen o to že ta další zbraň má trochu lepší dmg a těch zbylých 10% je o tom jestli raději střílíte rychle slabší střely, nebo pomaleji silnější.

Celý herní svět na mě působil tak nějak mrtví, jako kdyby veškerá civilizace byla po smrti a zbytky lidí byli integrováni do svých vesmírných lodí. Kromě hlavní postavy, kterou uvidíte v pár cutscénách jsou všechny postavy zobrazeny jen svou lodí a fotkou jejich tváře. Dokonce i když vlezete do vesmírné stanice, tak se vám ukáže jen jak vaše raketka zajela do garáže, kde si jí můžete vylepšit. Téhle hře by extrémně prospěla nějaká ta vesmírná kantýna, kde by člověk alespoň trochu nabil dojmu, že v tomhle světě jsou skuteční lidé.


Ve výsledku tedy mohu pochválit snad jen audiovizuální zpracování, kdy uprostřed soubojů hra vážně stojí za to. Stíhačka se skvěle ovládá a zvuky různých zbraní a místy hláškující AI vaší lodi mi přišlo jako dobrý dodatek. Škoda že ve všech ostatních částí Chorus pokulhává.

Pro: Souboje proti nepřátelským stíhačkám a menším lodím.

Proti: Repetitivní mise, fádní dialogy bez možnost přeskočení, souboje proti větším lodím, minimální možnosti úpravy lodi

+15

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

  • PC 55
V posledních letech se ze mě stal celkem fanda karetních her s rpg prvky, takže Hand of Gilgamech vypadalo jako hra přesně pro mě. Bohužel pokud zkusíte hry jako Gordian Quest nebo Griftlands, tak Hand of Gilgamech proti tomu vypadá jako celkem krok zpátky. Karty, které máte k dispozici působí docela jednotvárně a i když jich přidali dost navíc, tak nejoptimálnější jsou ty, se kterými začínáte. Hrál jsem na nejtěžší obtížnost a snad jen jednou jsem musel cíleně měnit karty, když nepřítel byl imunní na fyzické útoky a já měl jen jednu postavu útočící magií.

Příběh je tak jednoduchý jak to jen jde a po pár hodinách jsem začal cíleně přeskakovat dialogy, jelikož více než polovina z nich působila spíše jako takový filler, aby řeč nestála. U zajímavějších postav by se to mohlo možná mohlo chytnout, ale zde na mě příliš nezapůsobili.

Ani herní svět mě nijak extra nezaujal. Moje první reakce na fantasy svět, kde místo lidí jsou roboti byla pozitivní, ale nepřišlo mi, že by této skutečnosti hra nějak využila ať už v příběhu nebo v charakterizaci postav, takže skutečnost, že jsou to vlastně roboti měla faktor pouze vizuální.

I přes to jsem Hand of Gilgamech alespoň dohrál, takže jsem rád, že hra dokázala udržet mou pozornost alespoň po cca 20 hodin herní doby, ale neřekl bych, že se k ní někdy vrátím pro opakované dohraní.
+11

Tails of Iron

  • PC 70
Už dlouho se nestalo, že by mě zaujala nějaká plošinovka, ale po náhodném Tails of Iron streamu, jsem se rozhodl dát téhle hře šanci.

Jako první mě zaujal soubojový systém, který má daleko větší Dark Souls feel, než například Dead Cells, u kterého mi toto připodobnění přišlo spíše jako marketingový tah. Hlavní postava - krysí princ Redgi působí lehce pomaleji a nemotorněji, takže pokud zaútočí ve špatnou chvíli, tak již nemáte možnost například blokovat, dokud vaše postava neprovede celý útok. Především souboje proti bossům patří mezi moje nejoblíbenější části hry, jelikož podobně jako v Dark souls i zde je potřeba se postupně naučit bossovi pohyby. Většina bossů mě tedy celkem bavila, ale našlo se i pár horších. Především otravné bylo, když bossovi dali plošné útoky, kterým i když vizuálně uhnete, tak stejně dostanete zásah. Strávíte tedy pár pokusů čistě tím, že zjišťujete, jak daleko vlastně musíte uhnout, aby vás určitý útok nezasáhl. Celkově je ale tento pomalejší soubojový systém pro mě velké plus.

Další plus mi přišel celkem jednoduchý příběh, který si nehrál na nic extra a krásně zapadl do světa, kde krysy bojují proti žábám o nadvládu nad královstvím, doplněný čistým a decentním vizuálem, který mi přišel pro tenhle styl hry naprosto ideální.

Co mě bohužel zklamalo byly vedlejší questy. Zprvu se tváří, jako menší nepovinné záležitosti, ale skrze hru v nich dostanete přesně tolik zlata, abyste si mohli dovolit vybavení, které vám umožní postoupit v příběhu, takže téměř všechny vedlejší questy jsou ve výsledku povinné. Výjimkou je pár případů ve stylu, kde se například jednomu krysákovi rozbije kolo od vozu a když mu přinesete nové, tak vám dá nějaké extra vybavení. Samotné "vedlejšáky" navíc spočívají v tom, že se vrátíte do předchozí lokace a sejmete novou/upravenou potvoru, takže to celé působí spíše jako taková forma prodloužení hry. Jediný vedlejší obsah hry, který mě zaujal, byly nepovinné miniboss fighty, při kterých jste mohli dostat zajímavé vybavení, jako například krysí adaptaci na Thorovo kladivo.

Pokud tedy hledáte nějakou plošinovku s důrazem na příběh a pomalejšími souboji, tak Tails of Iron můžu doporučit.
+17

Pathfinder: Wrath of the Righteous

  • PC 100
Nejdřív jsem chtěl popsat Pathfinder: Wrath of the Righteous, jako jízdu, kterou jsem už dlouho nezažil. Pak jsem si ale uvědomil, že jsem první díl – Pathfinder: Kingmaker dohrál jen pár týdnů zpátky a dojmy jsem z něj měl velice podobné.

Velice mě překvapilo jak obě dvě hry mají velice rozdílný feel, takže při hraní druhého dílu jsem neměl dojem, jako kdybych hrál jen nějaký datadisk k jedničce. Mezitím co v Kingmakerovi jste se stále točili kolem jedné lokace, kterou jste se snažili v příběhu bránit/rozvíjet, zde i když máte něco jako základní pevnost, na mě celý příběh působil daleko víc adventurním dojmem, kdy si jdete za svým cílem. Nepřátelé jsou navíc v obou hrách naprosto unikátní. Udělalo mi radost, že se nerozhodli vývojáři jen recyklovat některé nepřátele z prvního dílu a místo toho udělali celý nový bestiář.

Souboje jsou sice ve stejném stylu a jen s menšími úpravami, ale přibylo několik nových a to dost zajímavých classů, za které můžete hrát. S jejich používáním velice pomohli ingame tutoriály, které na rozdíl od prvního dílu vás během hry upozorňují jak vaše konkrétní vybavení/schopnosti ovlivní souboje. Není to tedy tak, že si na začátku přečtete jak vše funguje, ale místo toho jakmile se dostanete do boje s potvorou, proti které je účinná jen specifická zbraň, tak vás hra na tuto skutečnost nejen upozorní, ale ještě vám vyloženě poradí, kterou zbraň z vašeho inventáře máte na potvoru použít. Stejně tak pokud například vybavíte postavu dvěma předměty, které mají stejné bonusy, které se nesčítají, tak dostanete upozornění.

Další zajímavý prvek jsou takzvané mýtické schopnosti, které jsou místy celkem OP, ale proti některým nepřátelům je celkem i potřebujete. Líbilo se mi, že nejde o nějaký natvrdo zvýšení statů nebo tak něco. Spíš schopnosti ve stylu, že při každém minutí se vám zvýši šanci na zásah o +1, takže pokud dokážete svého bojovníka udržet dost dlouho na živu, tak časem toho draka nakonec trefí :D.

Máte také k dispozici několik mýtických cest od Anděla, přes draka až po démona nebo dokonce člověka stvořeného z hejna hmyzu. Já jsem si při prvním hraní vybral asi zdánlivě nejnudnější cestu anděla. Původně jsem měl v plánu se stát drakem, ale nějak jsem si zpočátku zvykl na ty plošné buffy co dává anděl a svatozář té mé postavě celkem slušela, takže jsem hru dohrál s ním. Při druhé hře si ale rozhodně hodlám vyzkoušet jednu ze zlých možností. Především možnost se stát Lichem a oživit některé NPC ve hře a použít je jako společníky v partě mi přijde jako zajímavý element. 

Když už mluvím o společnících, tak zde jsem byl asi spokojenější, než u Kingmakera. Několik postav mě vyloženě zaujalo a dokonce jsem ve své dobré partě toleroval i jednoho zákonně zlého gnóma, protože některé jeho dialogy jsou vážně perly. Hodně pomohl dabing, který postavy v partě oživil i když byl přítomen pouze u důležitých momentů a většinu rozhovorů pouze čtete. Sice bych dával přednost kompletnímu dabingu, ale vzhledem k extrémně velkému počtu dialogů by kompletní dabing asi byl pro dané studio trochu problém.

Bohužel i přes velice pozitivní dojmy skrze celou hru je zde i jeden prvek, který mě až tolik nezaujal. Podobně jako Kingmaker má své rozhraní pro správu království, tak zde máte rozhraní ve kterém bojujete válku s démony. Bohužel stejně jako v případě prvního dílu si dost možná při druhém hraní tuto část hry úplně vypnu. Samotný systém je trošku zajímavější, protože na mapě ovládáte armády v HOMAM stylu, ale celé moje tažení proti démonům šlo bez jediného škobrtnutí, protože stejně jako v případě HOMAM, pokud se hned na začátku dostanete do výhody, tak nepřítele sejmete jak nic. Stačilo jen trochu zpočátku šetřit na mých postavách v partě a nekupovat jim nic moc extra a měl jsem v pohodě dost peněz na nákup jakékoliv armády, kterou jsem chtěl měl k dispozici.

Stejně jako v Kingmakeru také děláte rozhodnutí se svojí radou, která se skládá ze členů vaší party. Udělalo mi celkem radost, že každé oddělení jako je diplomacie nebo vedení armády má tentokrát na starosti více členů party najednou (narozdíl od Kingmakeru, kde každé oddělení měl na starosti jeden člověk), takže máte více možností jak na každou situaci reagovat. Bylo celkem zajímavé jak každý člen družiny by řešil každou situaci trochu jinak. Kdybych si mohl nechat řešení problémů se svojí radou poradců a vše ostatní vypnout, tak bych byl celkem i spokojený. Celý ten systém armády stejně působí dojmem jako že něco takového bylo v jedničce, tak to musí dát i do dvojky.


I přes ten tak trochu zmrvený systém armády je můj dojem ze hry ale velice pozitivní. Pokud jste podobně jako já vyrostli na hrách jako je Baldurs gate, tak tohle je hra pro vás. Hromady dialogů, zajímavé postavy, více způsobů jak dokončit questy, epický příběh, vývoj charakterů a taktické souboje u kterých si můžete vybrat jestli dáváte přednost real time s pauzou nebo tahovými souboji.

Předem vás musím ale upozornit, že Pathfinder má asi nejkomplexnější systém levelování postav na který jsem kdy narazil. Docela by mě zajímalo kolik hodin jsem strávil při tvorbě postav a jejich následném levelování, protože jen si pročíst všechny ty možnosti co za schopnost/kouzla té postavě přidat byla občas práce na desítky minut. Rozhodně toho času ale nelituji.


Tak a teď když už to mám konečně dohrané, tak doufám, že dostanu zpátky normální spánkový režim a nebudu každý den vzhůru do dvou do rána :D

Pro: Souboje, vývoj postav, příběh, atmosféra

Proti: Správa armády

+31

Operencia: The Stolen Sun

  • PC 80
Ačkoliv jsem vždy byl fanda RPGček, tak jsem se nikdy neměl k vyzkoušení krokovacích dungeonů. Celý koncept mi vždy byl dost vzdálený, takže jsem rád, že po krátké ukázce na twitchi, mě neskutečně zaujala Operencia se svým vzezřením a humorem, který vás provází celou hrou. Už z podtitulu "Stolen sun - ukradené slunce" jsem si říkal, že to vlatně dává smysl. Ve světě Operencie někdo ukradl slunce, takže dává jedině smysl, že ho budete hledat někde v kobkách, když nevisí nahoře na obloze.

Operencia je kombinací skvěle napsaných postav, které mě zaujali hned na začátku. Průměrného soubojového systému, který sice po vás chce určitý smysl pro taktiku, ale jen hodně výjimečně se mi stalo, že bych některý souboj nedal napoprvé. A nakonec celkem tuctového příběhu, který mě nezaujal téměř vůbec, jelikož to celé působilo jako že polovina postav v příběhu není vlastně ničím motivovaná k tomu, aby tam vůbec byla. Něčím to celé pohromadě ale asi držet musí ...

Celkově mi Operencia přijde jako ideální vstup pro začátečníky v žánru, protože puzzly, který tento typ her provází, jsou sice poměrně jednoduché, ale rozhodně ne bez nápadu. Opravdu se mi ulevilo, že ve hře nejde o nějaký pixle hunting, kde musíte kurzorem mávat po každé zdi, jestli tam náhodou není nějaká ta cihla interaktivní. Za mě tedy určitě mohu doporučit a i když nevím jestli tuhle hru dám někdy podruhé, tak rozhodně budu dávat pozor, jestli nevyšlo nějaké to pokračování.

Pro: Zajímavé postavy, vizuál.

Proti: Horší vysvětlení některých herních mechanismů.

+22

Thronebreaker: The Witcher Tales

  • PC 75
Vždy mě trochu zklame, když rozehraji novou hru, která mě neskutečně chytne, ale vývojáři jí udělají o pár hodin delší, než by se mi zamlouvalo. Takže i přes to, že většinu času mě hodně bavila, tak skončím s docela negativní náladou, protože těch posledních pár hodin dojíždím jen tak ze setrvačnosti. I přes to ale musím tuhle hru doporučit a to především těm, kteří jsou milovníci světa zaklínače. Thronebreaker se odehrává v období druhé války s Nilfgardem (během knih ještě před hrami) a protože si z knih tyhle události už téměř vůbec nevybavuji, tak bylo docela hezké si je zopakovat ve velice pěkně vyprávěném příběhu.

Souboje ve hře jsou založené na gwentu, který mě zaujal už ve třetím zaklínači, ale co mě více překvapilo byly tzv. puzzle questy. V zásadě jde o karetní souboje ve kterých se snažíte dosáhnout určitého výsledku. Například snížit sílu všech nepřátelských jednotek na "1" nebo dostat kartu z jedné části bojiště na druhou. Celou hru to pro mě až neskutečně oživilo. Zvláště později, když jsem měl čím dál tím víc OP balíček a nikdo se na mě nechytal, tak tyhle puzzle questy stále představovaly výzvu, jelikož je začínáte s předem určenými kartami. Bohužel s tímto plusem přichází velký mínus a to je AI/karty nepřátel. V celé hře proti vám bude bojovat jen několik balíčků, do kterého vždy přihodí jednu dvě zvláštní karty a nedá se říct, že by AI používala karty kdoví jak kreativně. Dost mě zklamalo, když jsem si na konci uvědomil, že za celou hru jsem narazil jen na dva souboje, kvůli kterým jsem si musel měnit karty. Přitom je to neskutečná škoda, když máte na výběr ke konci z hromady karet, ale prakticky není důvod proč je všechny vyzkoušet/využít, když si stačí balíček založit na jedné silné kombinaci a dohrát s tím skoro všechny boje bez problémů.

Další pro mě celkem velké minus bylo, že po pár hodinách mi Thronebreaker přišel jako taková hodně propracovaná reklama na online gwent. V každé kapitole se nachází několik zlatých truhel, které jsou poschovávané po světě, takže jsem se je samozřejmě snažil všechny najít. Bohužel jak jsem celkem rychle zjistil, tak veškeré odměny ze zlatých truhel jsou určené do online gwentu, takže celá linie s hledáním zlatých truhel je pro někoho, kdo tuto hru nehraje naprosto bezpředmětná. Nevím jestli to vývojáři berou jako skvělý způsob, jak nalákat lidi na svojí online hru, ale ve mě to spíše vzbudilo značnou antipatii pokaždé, když se mi na obrazovce ukázalo "epic loot found" a dalo mi to rámeček, který si můžu dát na avatar v nějaké jiné hře :D

I přes ta negativa se však nemůžu dočkat na vydání nějakých těch dlcček, které by přidaly hru za jiné frakce a pokud možnost navýšily obtížnost standardních soubojů, které pro mě představují jeden z nejslabších článků hry.

Pro: puzzle souboje, postavy, svět, velký výběr karet,

Proti: Loot do online gwentu, lehká obtížnost,

+24