Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Blair Witch

  • PC 55
Snímek The Blair Witch Project je klasika, na kterou se nezapomíná. Byl jsem ještě na základce, když se za mnou stavil kámoš s filmem a se slovy: "Ty vole, to musíš vidět. Celý je to sestříhaný z reálných záběrů, který se našly v nějakým lese." Po skončení filmu jsem byl totálně mimo. Ten bídák mi samozřejmě nikdy neprozradil, že je to fake. A úplně stejně jsem se choval já k dalším lidem, kterým jsem to pouštěl, muehehehe. Vzpomínám si, že jsem se nikdy v životě tolik nebál. Absence jakéhokoliv vizuálního strašení ve filmu byla zásadním prvkem. Což je možná kámen úrazu této hry.  

Začnu pozitivně. Na hru se rozhodně pěkně kouká. Les vypadá jako les, pes zase jako pes. Celková retro stylizace včetně ikonického vyzvánění příchozí SMS mi přišla fajn. Vlastně mobilní telefon obecně je jeden velký easter egg. Na zeleném displeji si zavzpomínáte na ukazatel baterie v podobě čárek („mám poslední čárku, zavolám pak“), „nokiácké“ hry, i na monochromatická loga (sám jsem si tenkrát nějaké za 79 korun koupil, za což jsem dostal týden zaracha na počítač). Docela zajímavé bylo i využití kamery jako noktovizoru, či manipulátoru reality. Trochu mi to připomnělo hru Constantine (očekávám, že Medium tomu bude ještě o něco blíž).

Ve hře se budete pravděpodobně hodně ztrácet a motat v kruzích. Teda já se motal. Nijak jsem si to nevyčítal, protože mám za to, že to tak tvůrci zamýšleli. Minimálně v kontextu s filmem by to dávalo smysl. Pro někoho to může být frustrující, mě to vlastně celkem bavilo. Teď ale jeden nepopulární názor: Bullet (pes) mě od začátku vytáčel. Všudypřítomné poštěkávání, zadrhávání se, zmatené pobíhání. Vlastně jsem neměl moc důvodů se o něj ke konci hry nijak zvlášť zajímat a tak mi zbytečně zdlouhavá pasáž, kdy jsem ho tahal v náručí, působila spíše zívání a nudu, než autory zamýšlené emoce.

A pak tu máme závěr. Dobře, možná jsem nebyl na hru správně naladěn, protože mě samotného překvapilo, jak moc šla poslední hodina mimo mě. Přitom podobné psycho výjevy mentálně rozervaného hrdiny a dynamicky se proměňující prostředí ve hrách miluju. Tady mi to nějak nesedlo. Místo toho, abych si užíval šílené blouznění, halucinace, záblesky a prolínání realit, hleděl jsem do země (jak koneckonců hra radila) a doufal, že už ta opakující se smyčka skončí. A že to trvalo.

Víte, co mě ale na hře mrzelo nejvíc? Krom tří crashů, kdy se hra odporoučela na plochu a několika trapných záseků o miniaturní větev, kterou jsem musel obejít, byť byla ve výši mých kotníků? Je to právě absence hororu. Už od první konfrontace s monstry jsem se přestal bát. Nevím, možná jsem čekal víc, protože film je v mém srdci navždy zapsán jako atmosférický horor bez bubáků. Tady bubáci byli a kazili mi napojení se na náladu hry. Navíc souboje s nimi ihned zevšední a připomínají spíše otravné BTs v Death Stranding. Ani příběh mě nikterak nenadchnul. Ztratil se kluk, poldové ho hledají, já se přidám, něco se podělá. Samotný závěr jsem sice nečekal, ale ani ten mi nepřišel jako bůhvíjaké terno. Podobných twistů už jsem viděl několik. Po dohrání jsem zjistil, že hra má více konců, čímž si to u mě možná trochu spravila, nicméně nevěřím tomu, že někdo dosáhne dobrého konce, aniž by si někde přečetl návod. Takže díky Bloober Team a já jdu na vaše The Medium.

Pro: Grafika, kulisy Blair Witch, fajn nápad s kamerou a mobilem

Proti: Nudný příběh, natahovaná herní doba, nedodělaný pes

+17

Journey

  • PS4 85
Všudypřítomné QR kódy, nepřátelé připomínající sentinely z Matrixu, surfování po písečných dunách a především spektakulární soundtrack podtrhující vizuální orgii, která na vás vybafne hned v prvních vteřinách. To je Journey. Tedy alespoň povrchově. Podíváte-li se na hru detailněji, získáte především pohled na ucelené umělecké dílo, které ani po deseti letech nestárne. Potěšil mě sociální prvek hratelnosti, díky němuž můžete při své cestě narazit na další hráče z celého světa. Něčeho takové jsem si poprvé všiml v The First Tree, ale v Journey můžete díky svým náhodným spoluhráčům i lehce profitovat podobně jako v Death Stranding.

Při prvním průchodu jsem se nechal unášet atmosférou podobně jako hadroví draci poletující ve větru. Symboly zde jsou, stejně tak jisté paralely s duchovním i reálným světem. Jejich důkladnější interpretaci si však nechám až na další hraní. Journey si opakování zaslouží a díky krátké herní době o stopáži průměrného celovečeráku od znovurozehrání nikterak neodrazuje.

Jedná se tak o ideální hru pro nedělní kocovinu (vyzkoušeno za vás), ale i k zenovému rozjímání nad otřepaným, ale pravdivým citátem, že i cesta může být cíl.

Pro: Audiovizuální zážitek na úrovni uměleckého díla

Proti: Někomu může vadit nejasnost sdělení

+13

Řež

  • PC 60
Na tento mnou skoro zapomenutý milník při cestě k hernímu dospívání jsem si vzpomněl před pár dny úplnou náhodou. Kamarádka sdílela na Instagramu příběh podbarvený chytlavým textem: „Já vám dááám, pod polštááář, bombu velkou jak dům,…“ Následoval flashback na doby dávné, kdy jsem většinu her tahal z cédéček, nikoliv z internetu. ŘEŽ byla jednou z těch her, které jsem si tajně instaloval (a odpoledne zase odinstaloval), aby se táta nedozvěděl, co to hraju za chujoviny. Tenkrát jsem se do hry dokázal opravdu ponořit ani ne tak pro její hratelnost nebo grafiku, ale především pro výše avizovaný soundtrack. Řezat nepřátelé za zvuku řízného českého punku byla úžasná jízda. Koneckonců jsem díky hře (a dokonalé Nazi-Czech) objevil Totální nasazení, na které dodnes nedám dopustit, ačkoliv punk rozhodně není má krevní skupina.<span class="Apple-converted-space"> 

Odporná, ale stylová grafika, nečekaně náročná obtížnost, nabušený soundtrack a vozíčkáři v šaškovské čepici. To je ŘEŽ!

P.S. Dodnes mám na záložním exteráku složku „Soundtrack hry Řež“.

Pro: Na poměry freeware zábavná hra, soundtrack

Proti: Žádný příběh, slabá grafika

+12

The Last of Us: Left Behind

  • PS4 100
Ještě než se pustím do druhého dílu mnou opěvované herní série, chtěl jsem si připomenout díl první a posléze si poprvé (!) zahrát i Left Behind. Po obou dohráních jedničky jsem si kladl vždy stejnou otázku: “Jak se sakra mohla Ellie postarat o umírajícího chlapa s otravou krve?” Takové drobné, prázdné místo, které přímo volalo po zašití (doslova). A hle - přijde DLC a s ním i to sladké doplnění skládačky. Plánovali to takhle tvůrci dopředu? Věřím, že ano. Krásná práce s frustrací hráče (nebo alespoň mě). Teď ale ke hře samotné.  


Skákání mezi časovými liniemi mám rád. Bavilo mě to už v jedničce (zima - střídavé hraní za Joela a Ellie) a zde si toho filmového “cliffhangeření” užijete až až. A je to dobře. DLC dává postavě Ellie opět o něco větší hloubku a dozvídáme se více z její minulost, což vítám. Její chování a vztah k Joelovi tak dostává nový rozměr. Zároveň jsou obě časové linky dostatečně odlišné, abych ze hry neměl pocit, že mi předkládá dvakrát totéž. 


Ellie svádí boj nejen o svého posledního přítele, ale i o šanci nezůstat znovu opuštěna ve světě, který jí dosud připravil o každého, na kom jí kdy záleželo. Nesobecky se vrhá vstříc nebezpečí a likviduje nepřátele, kteří se ji snaží zastavit. Po každém litém boji hra přepíná do linky druhé, kde si hráč může chvíli odpočinout a poodhalit něco z minulosti naší protagonistky. Zde se jakoby vše otočí a z hororové hry o přežití je rázem nádherná óda na dětství/dospívání v té nejryzejší formě. Ellie je najednou malá školačka, která hltá život plnými doušky a užívá si seč jí situace dovolí. Ve světě zdecimovaném zákeřnou nemocí je přec prostor i pro dětskou radost a nezávazné blbnutí. Samotného mě to přinutilo zamyslet se nad tím, že ať je svět v sebevětší prdeli, vždy existuje způsob, jak na něj pohlížet z jiné perspektivy a užívat si naplno chvíle radosti. A ano, jak jinak toho reálně docílit, než skrze oči nevinného dítěte, které si každý v sobě neseme (musíme, jinak bychom přišli o nadhled a zdravou porci naivity). 


Děkuji Naughty Dog, opět jste to dokázali. Naprosto uvěřitelně jste mi zprostředkovali zážitek, který je tak hmamatelný, až se člověku nechce věřit, že se jedná o pouhou hru. Neskutečně mě bavilo sledovat všední chvilky ze života dvou dospívajících dívek, které společně poznávají svět, který jim nebylo přáno zažít v plné jeho kráse. Opakovaně jsem se přistihnul s úsměvem na rtech při tak obyčejných činnostech jako bylo čtení z knížky vtipů, věštění z lebky, ksichtění se ve fotobudce nebo při dechberoucí sekvenci při zprostředkovaném zážitku u nefunkční videohry. Toho si na hrách cením nejvíce. Obyčejných, skoro až rutinních věcí, které se podaří vykreslit záživnou a zajímavou formou. Opět smekám a tleskám. Tohle se povedlo na jedničku.

Pro: Je to Last of Us, prohlubuje charakter Ellie

Proti: Chci víc!

+18

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 95
Max je zpět! Pár let uplynulo a je tudíž logické, že by se za tu dobu mohl stihnout dát dohromady a nebýt jako z reklamy na deprese. Omyl. Max klesá ještě mnohem hlouběji. Naštěstí se krom jeho agónie navýšilo i množství humorných prvků (možná proto, aby se hra vůbec dala ještě hrát a lidi nepáchali hromadné sebevraždy). A vlastně je všechno tak nějak lepší - grafika, hudba, cutscény, hratelnost, zbraně, nepřátelé. Vůbec máte daleko větší pocit, že hrajete hru s příběhem a ne pouhou střílečku. Proto asi nemá smysl opakovat to, co jsem psal v komentáři už u prvního Maxe. Shrnu tedy pouze formou postřehů, co se mi líbilo, co mě pobavilo a co se mi naopak nelíbilo:

- Hned první věc, která mě třískla přes zvukovody, byly opravdu prabídné zvuky zbraní. Naštěstí se dá sehnat patch, který tohle řeší. Tím patrně končí i veškerá negativa, která mohu hře přisoudit.

- Líbila se mi hra s časovou rovinou, kdy začínáte téměř na konci, takže je hráč od začátku silně zmaten, protože ví, co bude, ale vůbec neví, jak se k tomu Max dostal.

- Lokace jsou různorodé a živé. Příklad sám za sebe je třeba policejní stanice, kde se couráte a snažíte se objevit každý zajímavý (a vtipný) rozhovor. Učit by se zde mělo spoustu současných her, které své světy vyplňují trapnými collectibles místo reálného obsahu.

- Hra umí reagovat na hráčovo chování. Hned v první misi narazíte na uklízeče, který se snaží vypadat jako civilista, ale za pár okamžiků se z něj vyklube gangster, který vám půjde po krku. Když do hry vstoupíte s touto informací, napadne vás ho zabít předtím, než se o to pokusí on. Max tuto akci okomentuje slovy: “Ten jeho uklízečskej převlek mě neobalamutil.

- Není to ale pouze Max, ale celkově všechna NPC reagují na Maxovo chování. Bezďáci si zapnou televizi poté, co jim ji vypnete. Na policejní stanici vás dokonce sjedou za to, když jim před telkou jenom zacláníte. Z hlavy nemohu vyhnat ani ten super gag s mašinou nadepsanou DO NOT USE, která se po stisknutí action button s nepěknou ránou rozbije a ti stejní poliši vás ještě ironicky pochválí (Good job, Payne).

- Televizní pořad “Dick Justice” je úžasný easter-egg a do jisté míry i prolomení čtvrté stěny, neboť velice parodickým způsobem vypráví/komentuje Maxův příběh.

- S povděkem kvituji vylepšení herní mechaniky “střelba ve skoku.” Max se válí na zemi, dokud mu nedáte vědět, že jste dostříleli, což se sice na první pohled nezdá bůhvíjak skvělé, ale při vzpomínce na první díl, kdy se Max po provedení tohoto akrobatického kousku ihned zvedl a při tom schytal několik kulek rovnou do ksichtu, musím uznat, že jde o citelný upgrade.

- Mise na staveništi, která se nejprve odehrává z pohledu Maxe a následně i z pohledu Mony byla suprová a toto zpestření hratelnosti vítám z otevřenou náručí.

- Celá mise v zábavním parku, kterou jsem už jako děcko miloval, mě baví i teď po letech. Tvůrci z toho udělali naprosto ujetý, halucinogenní zážitek, který se vyrovná i Maxovým nočním můrám. Nesmím zapomenout ani na tu místnost skrývající se za kulisami se strojem na střílení míčků. Že by tu vývojáři testovali fyziku?

- Velký bod u mě získává i všudypřítomná (a užasná) skladba "Late Goodbye", která vás provází celým dílem. Ať už si ji píská údržbář, zločinec ji hraje na klavír, nebo ji prostě jen někdo poslouchá.

- Rozhovory nepřátel mě bavili stejně jako celá hra. Občas jsem prostě jen stál za rohem a poslouchal jejich vtipný prupovídky. Stejně jako kecy ostatních NPCček.

- Komiksy jsou teď mnohem propracovanější, než v jedničce. Není tam jenom jeden hudební podkres, ale více různých motivů a spoustu různých zvuků a efektů, což je dělá opět mnohem více vtahující.

- Úžasná mise v nemocnici, kdy jste zamčeni na sále, beze zbraně a ještě se k vám dobývá nepřítel. Následuje dlouhá část, kde pobíháte kolem nepřátel a čekáte na příležitost, kde si nějakou bouchačku obstarat. Hodně svěží, dynamické a na tu dobu i nápadité.


Ale i spousta vtipných momentů jako třeba:

- Babča s brokovnicí, která doslova vystřelí nepřítele ze dveří jakoby se nic nedělo a ještě Maxovi nabídne další brokovnici ze své sbírky.

- Soap opera "Lords and Ladies".

- Past na Maxe se zaminovanými dveřmi (He opens the door and BOOM).

- "667 … The Neighbour of the Beast."

- Bezdomovec zkoušející to na šlapku, jejíž výstřih mě v roce 2003, ale i dnes, nepřestává udivovat.

- Další past na Maxe, tentokrát u Vlada.

- A mnoho dalších ... (tyhle lovím jen tak z paměti).

Pro: Grafika, humor, vylepšený bullet-time, Max

Proti: Zvuky zbraní

+22

Death Stranding

  • PS4 85
Death Stranding. Hra, na kterou jsem čekal bezmála čtyři roky. Hra, kterou jsem bedlivě sledoval a hltal každý nový trailer. Hra, kvůli které jsem si koupil konzoli. Byl to zvláštní, nepopsatelný pocit, když jsem v roce 2016 viděl první trailer na Death Stranding. Série Metal Gear Solid je pro mě to nejsvatější ve videoherním světě, takže mě oznámení další “kojimovky” namlsalo neuvěřitelným způsobem. Možná jsem i nějaký čas doufal, že se z toho vyklube ta nikdy nedokončená část Phantom Pain. Zároveň jsem si ale přál, aby Kojima vystoupil ze stínu MGS a zkusil něco opravdu svého. Páni, a že to byly dlouhé roky čekání. V jednom kuse jsem zobal spekulace, teorie i sebemenší náznaky. A když hra konečně vyšla, tak jsem se dobrovolně odřízl od čehokoliv, co by mi mohlo vyspoilovat byť jen jediný krůček. Popravdě jsem ani nedokoukal první gameplay trailer, který vyšel ještě před vydáním. Tehdy na začátku listopadu jsem téměř přestal používat YouTube, abych náhodou něco nezahlédl. A když jsem cca před rokem letěl na dovolenou a letadlo sebou začalo nepříjemně házet, v duchu jsem si říkal: “Do hajzlu, teď ještě nesmím umřít, ještě jsem nehrál Death Stranding.” Wow, takhle zpětně to zní šíleně, skoro až fanaticky. Asi jsem v té hře našel krátkodobý smysl života. Hm, možná právě to posunulo má očekávání do astronomických výšin. A taková očekávání se bohužel velmi těžko naplňují. Snad i proto bude tento komentář patřit k těm delším. Proč jsem se ale k DS dostal až teď? Nikdy jsem nebyl velký konzolista, takže mě zpráva o PC verzi nadmíru potěšila. Čekání na ni mě ale ubíjelo. A jakmile padla karanténa, nešlo dál odolávat. Stal jsem se hrdým majitelem PS4 Pro.

První krůčky ve hře byly .. no, však to znáte, když se na něco tak bláznivě těšíte. Byl jsem naprosto očarován. Pohlcen tou mírou detailů, dokonalou grafikou, herními mechanikami. Vším! Ta nádherná Islandská krajina (Island je jeden z mých cestovatelských snů), výhledy, potůčky, kopce a kopečky, mech, skály, pahorky .. mohl bych pokračovat do nekonečna. Dokonce mě naprosto položilo zjištění, že si mohu náklad vyskládat před sebe, manuálně ho přerovnat a přerozdělit, ovlivňovat tím Samovo těžiště a podobně. Jo, to jsem ale zatím netušil, že tenhle náklad bude alfou a omegou celé hry. Ach jo? Prvně vás to baví. Všechno je nové, funkční, interaktivní. Dojdete na místo, spustí se filmeček. Dostanete úkol, lajky a těšíte se na další filmeček. Pak ale filmečky i lajky přestanou stačit a začne vám docházet, že to běhání s hromadou beden na zádech není zas tak super. Že tomu vlastně chybí něco dalšího. Nějaký posun. Přece ta hra nebude opravdu jenom o doručování, ne? Takhle jsem se začal cítit zhruba po 10-12 hodinách (to u mě odpovídalo třetí epizodě). Na druhou stranu je to docela dobrý, když uvážím, že spousta AAA titulů této stopáže ani nedosáhne. A on tam je vlastně i ten posun. Po třetí kapitole se vám otevře spousta možností i nástrojů, které lze použít. V tomhle hra neselhává. Neustále vám servíruje nové vychytávky, upgrady i stavby. Otázka zní: stačí to? Celou hru děláte to samé. Mění se pouze způsob, jakým to provádíte (nebo můžete provádět). Není to nuda? Celkem jo. Nechybí tomu trocha akce? Nejspíš taky. Tak proč mám sakra za sebou už 50+ hodin, dohranou příběhovou linku a disk mi v mechanice rotuje rychleji než kočka s přivázaným chlebem na hřbetě?!

Víte co? Kdybych se tenkrát v listopadu neuvrhl do informační izolace a podíval se na pár gameplay videí, pravděpodobně bych si tuhle hru nikdy nekoupil. Sledovat ji musí být hrozná otrava. Představte si, že si pustíte film, jehož jedinou myšlenkou je sledování extrémně vytíženého listonoše při práci. Několik desítek hodin. To vás zákonitě unudí k smrti. Nudí se ten pošťák? Ne. Má plný ruce práce, jak by se mohl vlastně nudit? A nějak podobně to funguje i v Death Stranding. Pokud tedy nejste zarputilý pařan akčních kousků, tak si na této hře najdete své. A pokud ne, možná vás Death Stranding prostě minulo. Nebo jste tomu nedali čas, který si zaslouží. Dost záleží na úhlu pohledu. Není to totiž tak úplně hra. Přirovnal bych to spíš k hernímu dokumentu. Sledujeme člověka, který doručuje nezbytně důležité zásoby v době, kdy neexistuje žádná jiná alternativa. Pokud nahlížíme na DS takto, je svou realističností až mrazivě přesný. Tam, kde jiné hry zobecňují, ulehčují a zkracují, jde DS až na kost. Ukazuje všem “normálním hrám” i konzervativním hráčům prostředník a říká: “Takhle by to prostě bylo a vztekejte se jak chcete.” Druhý úhel pohledu je o něco skeptičtější a vyznívá spíš stylem: “Hru si mám sakra užít! Kdybych chtěl simulátor chození, tak prostě vypnu “péesko” a jdu do lesa.” V jedné diskuzi jsem četl příspěvek člověka, který psal něco ve smyslu: “Kdo by sakra hrál hru, ve které trvá 10 hodin, než začne být dobrá?” Zvláštní je, že mě hra bavila na začátku dost možná nejvíc. Jen tak se courat krajinou, hledat zkratky, překonávat terén, učil se hrát. A když zničehonic spustila hudba impozantních Low Roar, kamera se oddálila a ostatní zvuky šly do pozadí .. sakra, to byla nádhera. Najednou jsem nebyl kurýr, ale tvůrce melancholického videoklipu. Až po těch hodinách ve hře nastalo rozčarování z repetitivnosti. Do jisté míry jsem si za to ale mohl sám. Namísto plnění příběhové linky (která mě ani na vteřinku nezklamala) jsem usilovně spojoval rozbořenou krajinu sítí chirálních dálnic. V tu chvíli jsem si začal říkat, že ta hra začíná být opravdu o ničem. Pak jsem si ale vzpomněl, že existuje něco jako děj a že měl dost slibně nakročeno. Vrátil jsem se tedy k příběhu a byl jsem zpátky na vlně Death Stranding.

Příběh je zde totiž zpracován na jedničku. Ať už se jedná o neuvěřitelně realistické cutscény, které si lze snadno splést s filmem, nebo o skvěle napsané postavy (snad krom Amelie, která mě osobně rozčilovala). To převedení reálných herců do hry je zatraceně skvělá práce. Norman Reedus se svým nesympatickým ksichtem a nabručenou povahou se pro mě stal virtuálním parťákem číslo jedna a Hannibalovo, pardon Mikkelsenovo, charisma vypumpovalo celkový dojem ze hry o šest levelů výš. Mysteriózní atmosféra by se dala krájet a má touha po odpovědích mě nutila chodit spát až kolem třetí hodiny ranní. Pozitivní je to, že na konci se opravdu dočkáte odpovědí na všechny otázky, které jste si během hry kladli. Ke konci jsem byl už značně nervózní, protože mi spousta věcí unikala, a já si nebyl jistý, jestli jsem je prostě jenom nepřehlédl. Nemějte strach, vše má svůj čas a zdánlivá překombinovanost děje se dočká důstojného rozuzlení, po němž nebudete nuceni zběsile hledat odpovědi na redditu. Spousta myšlenek mi i dva dny po dohrání rezonuje hlavou.

Online složka, která měla být zároveň hlavním tahákem na poli inovace, se dle mého názoru rozhodně povedla. Nehrál jsem sice všechny hry na světě, ale i tak si myslím, že v tak velké míře toto dosud žádná hra nepředvedla. Ostatní hráči do vašeho světa promítají stavby, které vám mohou pomoci s průběhem hry. Co mohou pomoci, ony to skutečně dělají! Pominu-li naprosto vytrollené záležitosti jako třeba mostu uprostřed ničeho, tak mi jejich výtvory v 90% případů opravdu pomohly. A já doufám, že i ty mé pomohly druhým. Vidíte to? Ten pocit sounáležitosti? Snažím se usnadnit průchod hrou lidem, které jsem v životě neviděl a činí mi to radost. Jestli tohle není to, co chtěl Kojima do své hry otisknout, tak co jiného? A při tom mi vůbec nejde o lajky. Ach ano, lajky, a jsme u toho. První opravdu rušivý element, na který jsem v DS narazil. Už od začátku jsem si říkal, že to snad nemůžou myslet vážně. Hra, která se na jednu stranu bere smrtelně vážně, vám začne vykládat o tom, že se nic nevyrovná několika získaným lajkům. A lajky nedostáváte jenom od NPC postav a jiných hráčů. Dostáváte je i od svého BB a dokonce i od těch odporných příšer, které se vás pokouší v jednom kuse zabít. Vrcholem pro mě bylo několik okamžiků, kdy vám postava během cutscény strčí před ksicht vztyčený palec a připíše vám na vaše konto 20 lajků (ano, mluvím o tobě Heartmane). Vážně?!

No a když už jsem se dostal ke kritice, tak budu v tomto duchu pokračovat. Ačkoliv jsem měl místy pocit, že dělám dokola to samé, tak mě vlastně neskutečně vytáčela většina akčních pasáží. Zejména ty, kde se Sam ocitá na bojišti. Do jisté míry je to dané tím, že je pro mě míření pomocí páček dualshocku absolutně frustrující věc, kterou dosud nemám v paži. Oproti tomu boss fighty jsem si užíval nadmíru. Ono přece jen trefit několika metrové monstrum je jednodušší, než sejmout obyčejného človíčka. Ale to samozřejmě není jediný důvod. Bossové se povedli. Mým asi nejoblíbenějším byla mega postava, která se zjevila v souboji s Higgsem. No a vlastně i ta závěrečná velryba byla kulervoucí. Nicméně všechny souboje jsou tu na stejné brdo. Stačí se řídit jednoduchou radou: “Střílej dokud máš čím a až ti dojdou náboje, tak si najdi další.” Na prvního bosse ovšem jen tak nezapomenu. Přišel nečekaně a dost mě zaskočil. Najednou se přede mnou zjevilo obří monstrum a já absolutně netušil, jak zabít klasickou PT, natož tuhle oslizlou oliheň. První, co jsem zkusil, byl útěk. Když jsem zjistil, že není kam utéct, došlo mi, že budu muset holt bojovat. Bylo to intenzivní, děsivé a .. vcelku jednoduché. Koneckonců celý DS není zrovna bůhvíjaká výzva. Zemřel jsem jenom dvakrát. Jednou pádem z útesu, podruhé v boji ve Vietnamu. Své v tom hraje i fakt, že vás hra nutí řešit vše pokud možno nekonfliktně. Vlastně se jedná o jednu z nejpacifičtějších her, které jsem kdy hrál. Jenom málo která hra vám dá do ruky arzenál zbraní a řekne: “Tady máš, ale opovaž se někoho zabít.”

Co mi dále vadilo byl ten typický Kojimův humor (nebo to tak mají všichni Japonci?). Že jednou z herních mechanik bude močení, to jsem zjistil už před vydáním. Ale jakmile se mi v inventáři začali objevovat granáty vytvořené z mých výkalů (byť bylo jejich použití uspokojivě vyargumentované), začal jsem se bát nejhoršího. A sice příchodu dalšího Johnny Sasakiho. Ten se naštěstí nekonal, ale fascinace sprchovacími scénami (skládají se celkem ze čtyř po sobě jdoucích cutscén!) a vyměšováním obecně mě dost iritovala. Stejně jako mi vadil odporný product placement v Samově úkrytu. Když jsem poprvé spatřil plechovku Monstera, které se dostalo minimálně stejné péče jako reálným hercům, říkal jsem že to už je trochu moc. Připočtěte k tomu reklamu na Reedusovu motorkářskou show a máte poctivě budovanou atmosféru v háji. Safehouse ale skýtal i pozitivní záležitosti. Třeba mnohé mini-animace, krátké blbůstky a noční můry. To mě opravdu bavilo. Co mě nebavilo byly totálně otravné a všudypřítomné animace při zadávání zakázek. Vypěstoval jsem si díky tomu dokonce odpor k videoherní recyklaci (ta tabulka s poděkováním prezidentky mě vytáčela do ruda). Nehledě na to, že hra po doručení objednávky vyskočí z terminálu, přestože jsem většinou chtěl ihned přijmout další zásilku. Jo a nesmím zapomenout na maily. Proboha, takovou žumpoidní vatu jsem už dlouho neviděl. Kupříkladu v Life is Strange jsem s radostí četl každý nový zápis v deníku. V MGS V si přehrával pásky. A v GTA V zase poctivě pročítal smsky a sociální sítě. Ale tyhle výblitky v DS typu: “Božínku, Same, ty jsi tak úžasný, moc tě zbožňujeme a nevíme, co bychom bez tebe dělali, lajk, lajk, lajk, lajk”, mě málem zabily. Lehce patetická byla i pasáž, kdy jsem měl za úkol svést dohromady milenecký pár, který se po následné svatbě opět rozvedl. To ale spíše pobavilo. Mimochodem doručování lidí je něco tak hrozně “creepy”, že jsem z toho první noc nemohl spát. O to hůř, když přenášíte živolu. No a poslední rejpnutí nakonec. Jízdní model. Nevím, jestli Kojima Productions došly peníze, nebo to prostě lépe nezvládli, ale řídit motorku či náklaďák je čiré utrpení. Zasekávají se o sebemenší šutry, občas nesmyslně vystřelí opačným směrem, než nakláníte páčku, no hrůza. Časem jsem si ale zvykl a naučil se tu zabugovanost využít ke svému prospěchu. Občas mě to ale stálo pěknou dávku nervů.

Můj ultra dlouhý komentář se pomalu blíží ke konci, takže se přesunu i k samotnému konci hry. Finální souboj s Higgsem mě bavil. Najednou se Sam ocitá na absolutně tichém, opuštěném místě. Bez výbavy, bez BB, bez nákladu. Silné scéna. A to lehké pomrknutí při pěstním souboji, které ve mně evokovalo MGS IV zahřálo u srdce. Pak už se vše vezlo na filmové vlně. Ze hry se stal najednou velice kvalitní a umě zrežírovaný celovečerák s dechberoucím vizuálem. Sem tam nějaké to vstoupení do děje, sem tam nějaký plot twist. A pak konec - titulky. Někomu mohl přijít závěr více či méně přes čáru, ale mě se ta myšlenka interaktivních závěrečných titulků neskutečně líbila. Jen a pouze takto se dalo vyjádřit utrpení EE, která byla nucena trávit veškerý svůj čas na jednom místě jen sama se sebou. Byl jsem nadšený, zároveň mě dost mrazilo. A jakmile spustilo “I’ll Keep Coming”, tak jsem se rozběhl se Samem po pláži a tvořil si svůj vlastní, depresivní videoklip. A pak vyvrcholení. Příběh Sama, Cliffa, Die-Hard Mana a mnoha dalších najednou dokonale zapadl do sebe a já nedýchal. A komu byť jen na vteřinu nezvlhly oči při poslední scéně s BB, tak je šutr a patří do kamenolomu.

Shrnutí? Death Stranding je velkolepá, úžasná hra, která má ale několik větších či menších much. Možná jsem si to ale zavinil sám tím přehnaným očekáváním. Tak jako tak, děkuji za strhující zážitek a (trochu) jinou hru.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2020 – 3. ♫♫♫

Pro: Příběh, grafika, zvuk, hudba, herní svět, herní mechaniky, online

Proti: Repetitivnost, jízdní model vozidel, terminál zadávání objednávek

+27

The Awesome Adventures of Captain Spirit

  • PC 75
Když jsme se s přítelkyní rozhodovali, co budeme hrát v nově nastalé době temna, rozhodli jsme se pro druhou sezonu Life is Strange. To by však nešlo bez dohrání tohoto prequelu (nebo jak to lépe nazvat).

Kapitán Spirit vypadá, zní a ovládá se téměř stejně jako první Life is Strange. Grafika je jednoduchá, hudba podmanivá, dabing parádní a hratelnost .. no, ta je přesně taková, jakou jsme čekali, ne? Co už jsem tolik nečekal, byla atmosféra. Nevím proč, ale ke hře jsem přistupoval jako k vcelku veselému, pozitivně laděnému počinu. Prvních pár minut to tak i působilo. Malý klučík, který si prostě jenom hraje na superhrdinu, pluje na vlnách fantazie a užívá si svých zdánlivě bezstarostných let. Co já se v jeho věku podobným způsobem nablbnul. Zkrátka dokonalá idylka, dokud … po mně nezačal řvát Chrisův táta, abych se už konečně dostavil k jídlu . V ten moment jsem zavětřil, že vše nebude tak růžové, jak se zdá.

Dontnod to ani příliš růžově neumí, což je ale fajn. Když chci vidět vysmáté postavičky, pustím si pixarovku. Nicméně zrovna tohle téma mi vždy celkem vadilo (rodič alkoholik, dítě chudák). Přestože Chrisův otec není ztělesněním ideálu dokonalého táty, chvílemi jsem s tím chlapem dokázal soucítit. Poslední scénou si to u mě ale celkem pohnojil, takže když přišla sousedka na výzvědy, tak jsem se s jeho pochlastáváním příliš netajil. Dosáhl jsem tak špatného konce. Někdo to označuje jako selhání argumentačních schopností, ale já jsem zkrátka chtěl, aby ta hra takhle dopadla.

Nicméně mě mrzí, že jsem hru dohrál jenom tak napůl. Nevědomky jsem spustil závěrečnou sekvenci, aniž bych věděl, že už se nebudu moct vrátit k plnění dalších úkolů v okolí domu. Znovu už se mi to hrát nechtělo, tak jsem 100% splnění sledoval pouze na YouTube. Každopádně je "Kapitán Spirit" moc příjemnou odbočkou a zároveň přípravou na následující herní počin. Pokud se chystáte zahrát si Life is Strange 2, měla by být tato hra vaší první volbou (nejpozději před zapnutím druhé epizody).

Pro: Příjemná grafika, hudba i prostředí; hra se nebojí závažných témat

Proti: Technické zpracování nepatří mezi příliš zdařilé

+17

Don't Drink the Pink

  • PC 45
Už jste se někdy opili tak, že jste měli opravdu absolutní okno? Hlavní hrdina této hry ano. Probouzíte se uprostřed ničeho - kam člověk dohlédne je jen sněhová poušť. Co je horší, absolutně netušíte, kde jste se tu vzali a proč vypadáte jako pytel na odpadky. Den blbec. Naštěstí pro vás, pár desítek metrů od vás se nachází jakýsi poklop a ukazatel směru. Stačí trocha šikovné interakce s předměty na scéně a už si to sestupujete po ledově studeném žebříku do podzemní ... HOSPODY?! A co víc, barman i místní štamgast vás poznávají. Smějí se vám, utahují si z vás .. ale proč? A kdo je ten mrtvolně vypadající stařec ležící v rohu na stole? A proč má ten nápoj v půlitru růžovou barvu? Tolik otázek, co čeká na vyřešení.

Takhle to zní docela poutavě, nicméně tato sympaticky vypadající adventura nabízí pouze tři inventářové předměty, tři NPC, několik málo lokací, hromadu hov*n a velice krátkou herní dobu. I tak mě hra dokázala na těch pár minut zabavit i pobavit (narážka na Monty Pythony, objasnění záhady na konci = časová smyčka). Pokud už jste ale nějakou adventuru hráli, budete mít hotovo raz dva a ani se nezapotíte. Nicméně hra skutečně za těch pár minut stojí. Vznikla v rámci soutěže MAGS, v níž soutěžící dostanou zadání (v tomto případě "Something Cold, Something Burrowed, Something Pink") a mají měsíc na jeho kompletní splnění. Soutěže se může zúčastnit naprosto kdokoliv, amatérské vývojáře nevyjímaje.

Pro: Pěkná retro grafika, hudba v baru, závěr

Proti: Krátké, nic nového

+14

Max Payne

  • PC 90
Max Payne je živoucí důkaz toho, že mě všechny ty moderní casual hry (ano, mluvím o tobě CoDko, Skyrime nebo pátý GTÁčko) pěkně zdegenerovaly. Nikdy jsem sice nebyl hráč, který by si dobrovolně nakládal tu nejtěžší obtížnost, ale vždycky jsem si myslel, že zas tak marný to se mnou taky není. A už vůbec jsem nečekal, že mě o opaku přesvědčí 18 let stará hra s možností quicksavů, kterou jsem mimochodem už dvakrát dohrál. Sakra, tady nejsou nepřátelé jen panáci s dávno připraveným plastovým pytlem, tady mají všichni pekelně dobrou mušku a rychlé reflexy. Až jsem si občas po desátým loadu říkal: “Jak mě ku*** mohl zase sejmout!” Jejich umělá inteligence sice pokulhává, ale to kompenzuje palebná síla jejich zbraní. Max Payne byla jedna z prvních stříleček, kterou jsem hrál a navždy pro mě bude mít speciální místo někde mezi srdcem a pravým ukazováčkem na spoušti (na levém tlačítku myši).

Pokaždé, když tu hru vidím, překvapí mě, jak úžasně po těch letech vypadá. Rozstřílené dlaždičky v metru, kymácející se kabát hlavního hrdiny, detailně zpracované textury zbraní, tísnivá atmosféra “Noir” Yorku, pára od huby v chladných lokacích, charismatický hlas hlavní postavy, nádherná hudba a zvuky zbraní. No a hlavně ty nasraný ksichty nepřátel a badass výraz samotného Maxe. Tahle hra nestárne.

Připočtu-li k tomu vtahující příběh osobní pomsty, která přerůstá v něco mnohem hlubšího, Maxovy dokonale trefné hlášky a revoluční vyprávění příběhu pomoci noirového komixu, tak nemohu jinak než dále vychvalovat Maxe až do nebes (nebo do pekel?). Nezapomenutelné střípky jako šlapka natáčející své klienty na kameru, blowjob na baru, feťáci, televizní vysílání, krysy v metru, na dnešní poměry neskutečně interaktivní prostředí (nápojové automaty, hudební nástroje, umyvadla, skříně, …), vybuchující restaurace, lasery ve výtahu, snové pasáže (“You're in a computer game, Max.” nebo zabití sebe sama). Právě názor na mise, v nichž Max blouzní, rozdělují hráče na dva tábory. Někteří to berou jako nudnou, tempo ubírající část, kterou by nejraději přeskočili. Ti druzí (například já), se nechávají vtáhnout atmosférou špatného tripu a kroutí hlavou nad tím, jak se tehdy podařilo vývojářům zachytit nejhlubší a nejtemnější místo lidské duše a převést ho do hratelné formy.

Samozřejmě se hře nevyhnulo ani pár bugů. Já jsem se v posledním průchodu setkal s jedním, který byl opravdu nepříjemný. V misi, kde musíte získat arzenál zbraní ukrývající se na lodi, bojujete s týpkem v bílém tílku (Boris Dime). Můj plán byl vylákat ho ven a tam se s ním utkat. Jakmile ale vylezl z podpalubí, stala se z něj nesmrtelná bytost, do které jsem vystřílel komplet celý arzenál a nic se nestalo. Musel jsem ho zabít až v podpalubí, kde lehl po dvou zásobnících z ingramu. Druhý bug nebyl ani tak bug, jako spíš nedokonalost umělé inteligence nepřátel. Asi třikrát se mi stalo, že po mně nepřítel hodil granát a v touze mě zlikvidovat se ihned vrhnul v plné palebné síle za mnou. Samozřejmě přímo do epicentra výbuchu. To zpětně zamrzí, ale při hraní jsem byl za každou podobnou službičku vděčný. Nakonec jen malá výtka - chyběla mi možnost přeskakovat cutscény a zapnout si během nich titulky (oboje napravila dvojka).

U her si rád všímám malých drobností, které nejsou úplně samozřejmé. U Maxe bych vypíchl dvě.
1) Pokud střílíte z Ingramu a přitom skočíte slow-mo vzad, Max při odpichování od země přirozeně složí ruce podél těla. To by samo o sobě nebylo tak zajímavé, kdyby přitom opravdu nestřílel do země, ignorujíc zaměřovací tečku.
2) Pokud máte v ruce dvě zbraně a jste zčásti nalepeni na nějakém objektu (například futra od dvěří), Max sice střílí obouruč, ale kulky ze zbraně, které překáží objekt, do cíle nedoletí. Ze druhé zbraně už ano.
Příjemné detaily napomáhající realističnosti :)

A na závěr pár mých oblíbených hlášek:
“It wasn't about how smart or how good you were. It was chaos and luck, and anyone who thought different was a fool.”

“Pissing Punchinello off was a dangerous game. But when people get mad, they make mistakes.”

“He was trying to buy more sand for his hour glass. I wasn't selling any.”

“I was in a computer game. Funny as Hell, it was the most horrible thing I could think of. “

“I would have laughed, if I could have remembered how. “

“Collecting evidence had gotten old a few hundred bullets back.”

“ - B.B. : You can't win this one, Max.
- Max Payne : No, but I can make damn sure none of you do either.”

Pro: Max Payne, příběh (a jeho způsob vyprávění), bullet-time, ozvučení

Proti: Umělá inteligence

+41 +43 −2

STORM AREA 51: AYY LMAO EDITION

  • PC 15
Ach jo, co jsem to zase koupil? Poslední dobou nemám příliš času na hraní, a proto neodolám, když objevím nějakou krátkou, malou hru - nejlépe od nezávislého vývojáře. U tohoto titulu jsem však už od začátku tušil, že bude shit (horkou jehlou).

Hra vás přivítá vcelku zajímavou úvodní obrazovkou a achievementem za spuštění. Co potěší, je přítomnost češtiny (ne, že by jinde než v menu byla k něčemu dobrá). Na začátku si můžete vybrat zda budete hrát single nebo multiplayer. Já zkusil oboje, ale jedno jediné lobby se třemi lidmi, kteří se hned po startu odhlásili mě příliš nepřesvědčilo. To ale předbíhám, protože přece nesmím zapomenout na výběr postavy! Jsou tu celkem tři charaktery - Naruto Runners, Rock Throwers a Kyles. Nepřipadalo mi, že by se jednotlivé postavy od sebe nějak lišily, snad kromě Naruta, který běží opravdu minimálně dvakrát rychleji než ostatní a stává se tak jedinou použitelnou postavou ve hře. Mapa je vcelku velká (byť prázdná), takže se rychlý běh opravdu šikne.

Grafika je to, co mě na hře potěšilo nejvíce. Avizovaná “low poly graphics” vypadá zajímavě. Ale co si budeme povídat, není příliš obtížné udělat dobře vypadající hru v tomto stylu - všechno to vypadá stejně, jen je to jinak barevné. Zvuk byl jedna velká nuda, takže jsem si raději pustil na pozadí pár dílů Červeného Trpaslíka a náramně se bavil. Bohužel to nebyla hra, co mě těch pár desítek minut bavilo.

Začínáte jako postava beze zbraně (snad krom Rock Throwerů) v otevřeném světě plném zfanatizovaných fanoušků UFO, kteří se rozhodli jednou provždy zjistit, co jim vláda nechce prozradit. Vojáci střílí ostrými, takže jedinou logickou obranou je protiútok. Hned po vběhnutí na základnu mohou všichni příznivci zelených mužíčků nadšeně zvolat: “MIMOZEMŠŤANI!!!” A ne jen tak ledajací. Žádné laciné kopie z plastu, ani kompletně dochované ostatky Quagárských válečníků. Kdepak, tihle jsou z masa (?) a kostí (?), naživu a zajati. Úkol je tedy jasný - musíme ty nebožáky zachránit! A to je také cílem hry. Proč to nefunguje? Protože to je neuvěřitelná, zabugovaná nuda. Nejčastější chybou se stalo zasekávání se na místě poté, co jsem se pokusil vyskočit při běhu. Ale o nějaké propady do textur nebo projití skrze plot také není nouze.

Jediná věc, která hru neshazuje do úplného odpadu je široký arzenál přísně střežených prototypů zbraní, které lze najít v bednách roztroušených po základně. Pár z nich bych rád viděl i v nějakém tom “trojáčkovém” titulu a u některých jsem se i lehce pousmál. Diamond Pickaxe, Holy Grenade nebo Elonflamer zastávají funkci příjemných eastereggů. A zbraněmi to nekončí. Na základně lze dokonce nalézt i Groove Street z GTA: San Andreas! Někde by měla být i narážka na Fallout (achievement Water chip) a Návrat do Budoucnosti (achievement Great scott!), ale tato “vajíčka” jsem zatím neobjevil. A popravdě ani nevím, jestli chci hru znovu zapínat.

Rada na závěr: NEHRAJTE TO (nebo alespoň ne déle, než půl hodiny).

Pro: Arzenál, easter-eggy/achievementy, ne úplně špatně vypadající grafika

Proti: Bugy, bugy, bugy, hratelnost

+11

The Plan

  • PC 50
Takže co tohle vlastně je? V hlavní roli - moucha. Moucha, která má křídla, bzučí a letí nahoru. Takhle letí asi pět minut, než dosáhne svého cíle (v tomto případě kruté smrti uškvařením na wolframové žárovce). Konec. Tady je achievement, děkujeme, nashledanou.

Fajn, teď vážně(ji). Nevím, jaký má tato hra smysl, ale jsem si jist, že se najde spousta lidí, kteří ji dokážou rozebrat až na dřeň a nalézt v ní spoustu filosofických přesahů. Proč moucha letí neohroženě vzhůru vstříc svému osudu? Co to vypovídá o naší společnosti? A co o naší sexualitě? Kolik listů moucha cestou mine a není toto číslo důležité pro lidstvo? Kdy nastane konec světa? Nejedná se náhodou o příběh zrození, ale puštěný pozpátku? Hmmm .. nevím. Podle mě je moucha v pořádný depresi a prostě už to chce zabalit. Název hry tomu i napovídá - Plán.

Jako krátkometrážní snímek na festival animovaných filmů pecka! Vypadá to hezky, má to atmosféru, pomalý rozjezd a nečekaný zvrat. Trochu mi to připomnělo Reviver. Jako hra to asi funguje taky, ačkoliv na filmovém plátně by to rozhodně získalo více uznání. Pro mě za "pade" - hezký experiment, který mě zas tak nenadchnul.

Pro: Hezký vizuál, možnost volné interpretace, snadný 100% completion

Proti: Nic, co by mě postavilo ze židle

+14

Frets on Fire

  • PC 70
Když jsem dnes dával dokupy svůj GOTY list, objevil jsem spoustu her, na které jsem už dávno zapomněl. FoF je jedna z nich. Poprvé jsem se k ní dostal před dávnými a dávnými časy, když mě můj starší spolužák učil hrát na skutečnou kytaru. On vlastně nebyl ani nijak extra dobrý učitel, prostě mi řekl: “Tohle je Géčko, tohle Déčko a tohle Ámol. No a ještě ti ukážu Céčko. Teď zahraješ Knockin' on Heaven's Door a víc nepotřebuješ.” Když jsem ovládl tuhle čtveřici akordů, tak mě ještě naučil číst v tabulaturách a pak už to bylo jen a jen na mě. Pocit frustrace na sebe nenechal dlouho čekat a já se začal poohlížet po jiných způsobech, jak dosáhnout kytarového umu. Počítačová hra se mi tak jevila jako vcelku vhodná alternativa k tátově nenaladitelné španěle (no dobře, to přeháním, s pomocí kombinaček se i to hluboké Éčko naladit dalo). Vzal jsem do rukou klávesnici stejným způsobem jako kytaru a začal ROCKOVAT! Mým novým učitelem se stal Tommy Inkilla. Jeho “This Week I've Been Mostly Playing Guitar” bych tenkrát zvládnul zahrát snad i poslepu. A ne, že by to bylo úplně snadné - hra dokázala i pěkně potrápit. Zvlášť na nejtěžší obtížnost.

Rázem za mnou kámoš začal chodit ne kvůli kytaře, ale kvůli zápasení ve Frets on Fire. Párkrát jsme vzali do rukou i trsátko a mydlili s ním do ENTERu hlava nehlava :D Pecka byla taky to, že se na internetu daly najít i další skladby od populárních umělců, takže těch skromných pár písniček rozšířili Pink Floyd, Led Zeppelin či Nirvana. Časem se ale i tato hra přejedla a já se vrátil zpět ke kytaře a … zůstal jsem u ní dodnes. Když na to teď zpětně vzpomínám, možná mě FoF i něco málo naučil. Třeba lépe vnímat rytmus a dodat prstům trochu pohybu.

Jak je to s novými verzemi, netuším. Když jsem asi 3 roky zpátky zkoušel nainstalovat FoF na W10, nerozchodil jsem ho. Pravdou je, že jsem se o to ale příliš nesnažil, takže to určitě nějak půjde :)

Pro: Skvělá hudba, možnost importovat hudbu z internetu

Proti: Dá se tím oddělat klávesnice, kytara je kytara

+11

Fallout 4: Automatron

  • PC 65
Příjemné rozšíření, které svou délkou příliš neoslní, ale hraje se vcelku svižně. Líbil se mi akční úvod do questu v podobě přestřelky mezi roboty. Takové věci ve čtvrtém Falloutu často nepotkáte. Původně jsem si dokonce myslel, že jsem narazil na nějaké náhodné setkání jako vystřižené z prvního a druhého dílu. Po lasery nabitém úvodu se postupně začne rozkrývat příběh DLCka. Ten mě sice příliš neoslnil, ale musím se přiznat, že kromě rozhovorů jsem skoro žádné další texty nečetl (myslím tím holodisky a záznamy v terminálech). Možná by mě vtáhl více, ale daleko více mě na hře zajímalo objevování nových nepřátel. Ti po zničení nádherně vybuchují, což ve mě vyvolávalo velice pozitivní pocity. Má pytrotechnická úchylka z dětských let se občas stále hlásí ke slovu.

Jelikož zatím nemám Fallout 4 procestovaný křížem krážem, nevím, zda jsou příběhové lokace nové nebo pouze používají ty ze základu hry. Každopádně se mi velice líbila ta, v níž jsem se setkal se slečnou/paní Jezebel (daleko více než Mechanikovo doupě). Čím už jsem si ale jist je to, že do hry přibyla minimálně jedna nová zbraň (kterou jsem ani nevyzkoušel) a spoustu předmětů ke craftění (což je má nejméně oblíbená činnost). Stejně jako Kosi.. jsem si pouze odbyl nezbytné příběhové "tunění" robotů a pak se k tomu už nevrátil. Nicméně bych ještě rád lehce vyzdvihnul samotný závěr hry. Na konci přídavku se strhne taková přestřelka, že by se za ni nemusela stydět ani kdejaká hardcore střílečka. A jelikož u mě ve čtyřce převažuje spíše pozitivní pocit ze střelby, tak mi to ani nevadilo.

Fallout 4: Automatron se velice špatně hodnotí, protože mi dokonale splývá s jakýmkoliv jiným questem z původní hry. Pokud ale přihlédnu k tomu, že se jedná o placené DLC, asi by bylo fajn dostat něco víc. Doufám tedy, že se někdy k úpravám robotů vrátím a naleznu v této aktivitě netušenou vášeň a budu moci hodnocení přiblížit osmdesátkové hranici, kterou si ode mě Fallout 4 (předběžně) odnesl. A teď vzhůru na Far Harbor!

Pro: Roboti, závěr

Proti: Příběh

+14

Hentai Pussy

  • PC 15
Přátelé všech kvalitních her, zpozorněte! Již podruhé tu máme nenápadnou propagaci vývojářského studia, jehož prezidentem je dle nejnovějších konspiračních teorií Zx Atari. Ano, ten který je shodou okolností i jeho marketingovým ředitelem a zastává taktéž pozici mezinárodního ambasadora kvalitní, erotické produkce. Na východě je znám jako Pán vlhkých klínů, na západě jako Král nevkusných vzdechů. Především se ale jedná o uživatele DH, který mi k mé nezměrné "radosti" poskytl klíč k další hře studia Cyber Keks. Ale dost již bylo chvály na jeho rychle vznikající monopol, pojďme chválit Hentai Pussy!

První, co mě zasáhlo jako blesk z čistého nebe byla hudba v samotném menu.
Ty jo, není to Max Payne?”, pomyslel jsem si s neskrývanou radostí. A skutečně, skladba se prvních pár vteřin až nápadně podobá této pecce. Jako by cellista při nahrávání soundtracku ke druhému Maxovi omylem zpřeházel pár tónů a pak to raději vzdal a začal hrát něco jiného.

Po spuštění hry přišlo bohužel první zklamání. Zajímavá znělka z úvodní obrazovky se změnila v cosi nechutně vlezlého. Naštěstí to netrvalo dlouho a za pár minut skladba skončila a žádné další noty už můj zvukovod netrápily. Hned jsem tedy přesedlal na Spotify a pustil si nějakou random hudbu. Když se mi při hraní spustila znělka ze Sám Doma, cítil jsem se trochu zvláštně. “Co by na to asi řekl, Kevin?”, napadlo mě. V mžiku jsem se ale oklepal a zařval si: “Kluci, já se láduju a pařím hentai úchylárnu, pojďte mi to zatrhnout!

Předešlé zklamání ohledně soundtracku, však nesahá ani po kolena mému prvotnímu rozhořčení z náplně hry. Místo “kámen, nůžky, papír” je cílem každého levelu složit mnou nenáviděné posuvné puzzle, při nichž jsem rudnul vzteky už tehdy u Poldy 4. Po této ráně následovala rána největší. Holky se už nesvlékají! Jsem tedy trochu v rozpacích. Porovnám-li s Wet Beach Pussies, jaksi mě mrzí, že v případě vlhkých čičinek se mi po extrémně snadné výhře děvčata vysvlékla úplně do naha, ale tady, kde jsem se několik minut lopotil s přiblblýma posouvačkama, neuvidím ani jediné, odhalené ňadro? Já chci odměnu! Chci cítit sladký pocit zadostiučinění! Tentokrát jsem si to poctivě odehrál, tak chci sakra vidět prsa! Alespoň JEDNU BLBOU BRADAVKU! PROSÍM!!!

Po složení prvních puzzlů jsem byl ale pro změnu mile překvapen. V pokračování mokrých pussinek jsou totiž i achievementy. Největší peckou je ale bezesporu grafická stránka hry. Oproti WBP je grafika na několikanásobně vyšší úrovni a dokonce se na to dobře kouká (byť se jedná o statické obrázky). Jasný, uznávám - modrý holky s ocáskem sice nejsou nic, co bych vyhledával v reálném životě, či na pornostránkách, ale musím uznat, že obrázky jsou to více než zdařilé.

Tentokrát tedy nejsem hrou vyloženě zklamaný. Konečně tu je nějaký gameplay, holky vypadají vcelku k světu (minimálně oproti minulé hře) a navíc si mohu k dobru zapsat další zářez v podobě 100% zisku achievementů - když budu zoufalej z letošní výzvy, tak si to prostě hodím do HC varianty “Lovce trofejí” a nazdar. Takže pokud se vám líbilo WBS, neváhejte a táhněte na Steam, než tuhle hitovku ukradne Epic a začne ji rozdávat všem zadarmo, čímž jí naprosto devalvuje :D

Herní čas: 29 minut

EDIT: Beru zpět své lkaní ohledně oblečených pussin - jak jsem si všiml v zajímavostech, tak existuje i uncensored DLC. Tím se ale mé hodnocení nemění, je mi líto :-P

Pro: Pěkné grafické ztvárnění, motivace v podobě achievementů, konečně jsem se naučil řešit posuvné puzzle

Proti: Stále stejné puzzly

+16

Wet Beach Pussies

  • PC 0
Jedná se o mou úplně první zkušenost s podobným typem her (pominu-li Singles). Hru jsem dohrál pouze ze slušnosti a úcty k člověku, který zde na DH poskytl její klíč volně k dispozici („díky“ Zx Atari).

Sáhl jsem po klíči, aniž bych věděl, do čeho jdu a jelikož hry „darované“ mají přednost před těmi zakoupenými, tak jsem si ji rovnou i nainstaloval. Člověk totiž nikdy neví, kdy se ocitne bez internetu a bude potřebovat nějakou tu nenáročnou rychlovku ve vlaku. K tomu nicméně nedošlo a svých pár minut jsem si odbyl nudně v posteli, s notebookem na klíně. „Co to máš na ploše za růžovou ikonku?“, ptala se mě přítelkyně před spaním, „Wet Beach Pussies? Jako vážně?“ Mírně jsem se začervenal a dal se do vysvětlování, načež jsme hru i zapnuli. Upřímně? Čekal jsem málo, dostal jsem ještě míň.

Hrajete patrně za plážového úchyla, který nutí (dle výrazu dívek) vnadné čičiny do svlékacího „kámen, nůžky, papír.“ V dolní části obrazovky se nachází interface v podobě kartiček s obrázky herních předmětů, v horní části progres bar vypadající jako dildo, které kopíruje tvar pohlavního údu v pokročilém stádiu rakoviny penisu. Pokud vyhráváte, dívky se svlékají. Pokud prohráváte, nic se neděje. Ideální taktika je klikat na kartičku nůžek (například) a když se to ani napopáté nepovede, tak zkusit jinou. Prostor pro taktizování tu není. Stejně jako pro mozek. Holky vám do toho toužebně vzdychají i přesto, že mají povětšinou smrt v očích, a v pozadí hraje příjemná, relaxační hudba. Zkrátka ideální den na pláži. Aby to nebylo příliš jednoduché, tak s každou další obnaženou dívkou se zvyšuje i obtížnost. Že vám u té první stačilo dvakrát vyhrát a už jste se mohli kochat pohledem na její bradavky? Jen si nemyslete, v desátém kole (se) vám kráska jen tak nedá, a vy budete muset vyhrát nejméně osmkrát (nepočítal jsem to). Klik sem, klik tam a je hotovo. Chudší o pár minut života (u mě konkrétně jedenáct) a dost možná i o nějaké ty přátelé na steamu.
Ještě jednou tedy děkuji Zx Atarimu za nejhorší hru, kterou jsem kdy hrál :D

P.S.: Dá se nějak smazat hra ze steam knihovny? :D
P.P.S.: Sepsání tohoto komentáře trvalo déle než celá hra.

Pro: Mučení netrvá dlouho

Proti: V-Š-E

+36 +37 −1

The Sims

  • PC 70
Na první Simíky mám spousty vzpomínek. Matných, ale krásných. Byla to vůbec první hra, kterou jsem nainstaloval na vlastní (rodinný) počítač. Do té doby jsem smažil buďto u kamarádů nebo na PS1. The Sims jsem znal však pouze z vyprávění spolužáků a z návštěv u bratrance, který mě ale k počítači nepouštěl. Nikdy jsem tedy neměl to potěšení, abych si mohl vybrat jednu z asi deseti hlav a upevnit ji na jedno z asi deseti těl. Nikdy jsem nemohl kliknout na zelenou trávu a vytvořit si první příčku svého budoucího domu. Nikdy jsem nemohl jíst pizzu, vybrat si barvu kůže, povídat si se sousedem, umývat nádobí, vyhazovat staré noviny, zaspat do práce, … sprchovat své rozpixelované genitálie, osouložit uklízečku, vychcat se na koberec, zabít pošťačku, zabít kolegu z práce, zabít Mortimera, zabít sebe, ZABÍT VŠECHNY, muahahahaaa!!!

Eh, no, a pak přišel první počítač a já tohle všechno rázem směl. I když .. jediné, co jsem z toho všeho nemohl, bylo stavění. Přiznávám se, Simíky jsem hrál jako warez, ostatně jako asi úplně každý v mém okolí. A stejně jako asi úplně každý jsem neměl onen bájný “crack na stavění.” Co jsem dál neměl byla čeština, kterou bych si tenkrát v páté třídě opravdu hodně přál. Bratranec, který měl narozdíl ode mě internet, mě odbyl s tím, a teď cituji: “češtiny jsou vždycky zavirovaný”. Tudíž mi nic nestáhl a sám si užíval Maxe Payna a Fallout 2, jak jinak než v češtině.

Časem se na mě ale usmálo štěstí a od mého druhého bratrance jsem sehnal jak crack, tak češtinu. To se to pařilo, panečku. Už stačilo jen zjistit, kde je na klávesnici středník a mohl jsem si pomocí “KLAPAUCIUS” nasázet do virtuální peněženky tisíce a tisíce simoleonů (ne, ten cheat si opravdu nepamatuju - musel jsem si ho teď dohledat a konečně jsem zjistil, co vlastně přesně znamenala ta kombinace středníku a vykřičníku, wow!)

Od tý doby byl u nás bratránek (ten druhej, hodnej) každý víkend. Náš víkendový rituál vypadal asi takto: vstát, vymočit se, zapnout PC, mezitím než nabootoval si vyčistit zuby, pohádat se kdo bude hrát první, urazit se, hrát, usmířit se, dohodnout se na tom, že každý bude hrát hodinku (což jsme měřili kuchyňskou minutkou), pohádat se protože jeden z nás přetáhl, znovu se urazit, celý den se spolu nebavit, večer se usmířit a v neděli tohle vše zopakovat ještě jednou, s krátkou přestávkou na sledování Věřte, nevěřte.

U The Sims jsem každopádně vydržel neuvěřitelně dlouho, i s tím málem, co oproti následujícím dílům jednička nabízela. Byla to hra, ve které si mladej kluk (nebo děvče) mohl/o splnit ty nejromantičtější, ale i nejtemnější sny. Přiznejme si to, takhle to dělal prostě každej. Vytvořit si postavu podle holky, která se mi zrovna ve třídě líbí a tu potom balit. Vzít si jí, nastěhovat se k sobě, udělat si s ní hromadu dětí a žít harmonický a spokojený život. To tedy platilo aspoň do chvíle, dokud mě moje milovaná nepřistihla jak brousím její mámu v manželský posteli a u toho si oba vyřváváme “woohoooooo”. Ještě horší bylo, když mě takhle našla i se svým tátou. Pak už nemá smysl cokoliv zachraňovat, je potřeba jenom obvolat známé a pozvat je na obrovskou oslavu, která zahrnuje osm lidí v jedné místnosti (včetně mojí ženy), rozpálený krb, spoustu dřevěných židlí rozmístěných kolem a ano … žádné dveře. Párty začíná vážení a vyhrává ten, kdo chcípne jako poslední. Jóóóó, tak takhle jsme se s bratránkem bavili a ještě jsme se vzájemně vsázeli, kdo z toho vyjde jako vítěz a kdo naopak umře první. A zkuste mi někdo říkat, že série GTA podněcuje hráče k násilí :D

!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!

Pro: Tenkrát něco naprosto neuvěřitelného - simulátor života

Proti: Časem si člověk uvědomí, že dělá dokola pořád to samé

+22

Posel smrti

  • PC 100
Hmm, tak co si dnes zahraju?” ptá se mé mladší, asi třináctileté já samo sebe. V té době jsem si procházel výraznou videoherní krizí. Psal se rok 2006 a já už měl všech těch Simíků, Rybiček a Mafií plný zuby. Jako blesk z čistého nebe jsem ale v tátově pracovně vyhrabal DVD se zeleným obrázkem chlapa na přední straně. A teď nemyslím to porno, ve kterým začne hlavní “hrdina” nepochopitelně zelenat během koitu - to jsem našel až o pár let později. Teď mám na mysli obal LevelDVD 131 se Samuelem Gordonem a se sebevědomým popiskem “nejlepší česká adventura všech dob v plné verzi.”

Hned po spuštění na mě zapůsobil krátký 3D filmeček. Vždycky jsem měl rád mysteriózní tituly a Posel Smrti už v úvodu dával tušit, že to s příběhem nebude úplně jednoduché. Následoval průzkum krásného, s citem zpracovaného prostředí Gordonovic panství. Tajemné místnosti zámku, chmurná zahrada a děsivá připomínka smrti blízkého člověka při pohledu na zohýbané tyče plotu. A k tomu skupinka podivných a zpočátku dosti neidentifikovatelných postav. Chvíli trvá, než si na ně člověk udělá názor. Je vrahem opilý zahradník? Chladný Robert, nebo snad sama lady Victorie, schovávající svou vinu za maskou zdrcené vdovy? Něco je ale jisté - Bates, nejsympatičtější postava ze světa adventur, to určitě nebude. Nebo jo? Jak říkám, udělat si názor a vyřknout, byť jen sám pro sebe, nějaký ortel je nadmíru obtížné. Nezbývá tedy nic jiného, než se ponořit hlouběji do tajemství (nejen) rodiny Gordonů.

Netrvá to dlouho a se Samuelem navštívíte i nádherně (ale chmurně) vyhlížející vesničku Willow Creek, plnou ještě více podivných postav. Tajemství přibývá, stejně jako čarokrásných lokací, charakterů a obětí. Dobré tři čtvrtiny herní doby vás u monitoru drží především atmosféra a dialogy. A honba za odhalením pravdy, samozřejmě. Potom, když už je to hlavní jasně vyřčeno a hráč očekává konec hry, přichází ještě poslední kapitola. Pak už jde hlavně o čirou zvědavost, co si vývojáři ještě připravili, když je téměř vše jasné. Něco jako, když jsem poprvé dokoukal Vykoupení z věznice Shawshank - tam jsem taky čekal konec už 30 minut před závěrečnými titulky. A stejně jako film ze samého vrcholu žebříčku csfd.cz, tak i Posel Smrti zakončuje důstojně, uspokojivě a krásně (i když vlastně tragicky).

Zážitek ze hry jsem si zopakoval ještě nejméně čtyřikrát a dodnes mě nepřestává udivovat kvalita zpracování příběhu, grafiky a postav. Zejména jejich dabing patří k vrcholu české scény. Díky němu je Samuel sympaťák a ani mu člověk nemusí příliš vidět do obličeje. Celou dobu jsem si ho díky Martinu Dlouhému představoval jako postavu Keanu Reevse, který se k Samuelově smutnému projevu neuvěřitelně hodí. Vždy, když slyším Samuela radostně vykřiknout: “jsem volný” po uprchnutí z dolů, říkám si jen :”jééé, šťastný Neo!” Co mě hrozně překvapilo, byla možnost smrti hlavní postavy. Prostě jsem to nějak nečekal a s prvním, dost brutálním skonem, jsem seděl jako přitlučený a nevěřil svým očím. A jako správný, zvídavý adventurista jsem si nechtěně prožil úplně všechna úmrtí už při prvním průchodu. To v poslední kapitole mám před očima dodnes, aneb dávej pozor, ve kterém otvoru šátráš. Brrrrrrr.

Rozuzlení hry bylo pro mě tenkrát naprostá bomba a až do poslední vteřiny jsem absolutně netušil, kdo má v tom všem vlastně prsty. Kdoví, jestli bych byl takhle překvapen, kdybych hrál hru nyní. Myslím, že vodítek je tam dost. Tak jako tak je pro mě Posel Smrti tou nejlepší adventurou, kterou jsem měl tu čest hrát.

Pro: Lokace, příběh, dabing, postavy, hádanky

Proti: Samuel se dost líně plazí, pomalejší rozjezd

+52

Zup! 6

  • PC 30
Po dokončení prvního dílu Zup! jsem chtěl zkusit i jiný díl. Ne, že by mě hra nějak zvlášť bavila (ostatně můj komentář je dostupný zde), ale byl jsem zvědav, jestli se hratelnost a nápad někam posunul. Záměrně jsem tedy nesáhl po druhém dílu, ale rovnou jsem skočil k šestce. Změnilo se něco? Ale ano - nyní můžete získat přibližně 20x více achievementů. V praxi to vypadá tak, že za každý splněný level vám přistane jeden achievement, avšak ve více barevných provedeních. Jinak by se dalo říct, že je vše při starém. Ale vlastně si na jednu věc vzpomínám! V tomhle díle se nachází i portály tolik známé ze hry Portal a Portal 2. Zajímavé osvěžení, ale kde není GLaDOS, tam ani portály nepomohou :-)

Pro: 2448 achievementů (skoro) zadarmo, není nutnost hrát předchozí díly (vlastně se to ani nedoporučuje)

Proti: 2448 (naprosto nudných) achievementů zadarmo, nuda a stereotyp

+7

Zup!

  • PC 35
Zajímavá a zpočátku i celkem návyková hra. Bohužel, po pár minutách/levelech se promění spíše v nudný a místy frustrující kousek. Přiznám se ale, že mi hra zabrala více, než pár desítek minut. Byly levely, které jsem musel opakovat mnohokrát, dokud jsem nevychytal správné načasování. Nadruhou stranu, spoustu levelů jsem udělal naprosto náhodně - prostě jsem klikl a kostička už si poradila sama.

Původně jsem chtěl Zup! zařadit do loňské výzvy (2018) do kategorie “Hru nezastavíš”, ale po nějakých dvaceti levelech mi došlo, že takový záznam by mi výzvu pouze zhyzdil (místo toho jsem zvolil perfektní Inside). I letos by se Zupem dala zaplácnout minimálně jedna kategorie, ale pokud si nechcete výzvu odbýt trapně vymyšlenými a snadno získatelnými achievementy, tak se raději porozhlédněte jinde.

Pro: Zpočátku zajímavý nápad, vhodné pro achievement-honibrky

Proti: Brzký nástup nudy a stereotypu

+6

Rise of the Tomb Raider

  • PC 85
Rise of the Tomb Raider - hmmm, tak co říci úvodem? Tak třeba to, že je Lara zase o kousek dospělejší, vyspělejší, smrtonosnější a krásnější. Chvíli jsem si sice musel zvykat na to, že naše hrdinka vypadá opět trošičku jinak, než v jedničce, ale to byla věc pár minut. V komentáři na Tomb Raider jsem si stěžoval, že vypadá až moc “modelkovsky”, tady mě pohled na ní bavil s každou další cutscénou víc a víc. Lara je ve dvojce opravdu nádherná. Její kulatější a buclatější obličej s méně ostrými rysy jí neuvěřitelně sluší. Taky jsem rád, že vývojářům docvaklo, že pokud se pouští do third person hry, v níž se hráč neustále kouká na záda své postavy, musí tu zadní část udělat co možná opticky .. nejzajímavější. Nebudu chodit kolem horké kaše, Laře uděluji cenu za nejlepší videoherní zadek - kdo je proti? Nikdo? Si myslím...

Ale zpátky o pár desítek centimetrů výš. Vývojáři si dali obrovskou práci s obličeji celkově. Lara je na hranici uvěřitelnosti a v těsném závěsu má Anu a Jacoba. Detaily, emoce, mimika. Lařiny vlasy vlají ve větru, ulpívá na nich sníh (!!!), po vynoření z vody jsou viditelně mokré a ona si je ještě roztomilým způsobem vyždímá. Tleskám. Screenshotovací “F12ku” jsem mačkal ostošest a mnohdy jsem si jenom prohlížel Lařin perfektně zpracovaný model s dechberoucí scenérií v pozadí. Prostředí je totiž vypipláno taktéž famózně. Zejména písčitá Sýrie (které mohlo být víc) a zasněžené oblasti. Je uspokojující sledovat, jak se za Larou tvoří hluboké, sněhové stopy a ona se chudinka prodírá sněhem seč jí síly stačí. Po letošním výletu na běžkách s ní soucítím jako nikdy předtím.

Sakra, vážně jsem vyplýtval dva odstavce jenom pro popis grafiky? Tak dál .. oproti jedničce se pár věcí změnilo. Přibyl rozvinutější crafting, zajímavější dovednosti a větší arzenál zbraní (z kterých jsem reálně používal dvě - luk a kalacha). Líbí se mi i nové schopnosti. Lara má dva cepíny, takže se pohybuje svižněji. Umí se potápět (a časem dokonce i po neomezenou dobu), má jakýsi naviják, díky kterému se “přispajdrmenuje” kam se jí jen zlíbí, plus ten super nápad s lezeckými šípy. Pravda, jsou zde využívány až žalostně málo a téměř vždy jenom tak, jak se to hře hodí. Bylo by fajn mít víc vhodných povrchů a trochu se vyblbnout i mimo hlavní dějovou linku. Dokonce se mi jednou stalo, že Lara se nechytla šípu, který byl mimo indikovanou oblast, nicméně tam reálně s přehledem vyskočila. Když už jsme u toho skákání (a padání), které k Tomb Raideru neodmyslitelně patří, tak nemohu nepochválit jeden moc pěkný detail a sice, když sjíždíte po namrzlém laně, odlétávají z něj rampouchy. Opět drobnost, která ale přidává na celkovém pocitu ze hry. Potěšila mě i část, kde si Lara na chvíli zdřímla zmožena vyčerpáním. To se ve hrách moc nevidí. Už chybí jen to, aby postavy pravidelně vylučovaly a budu spokojený. :D

Hrobky jsou opět o něco těžší a promyšlenější. Každému se do paměti zajisté vryje jedna z prvních - zamrzlá loď. Tak jako tak jsou zde ale stále jenom pro zpestření, takže žádnou hardcore obtížnost nečekejte. Trochu to od hry, která se jmenuje “Tomb Raider” zamrzí, ale jsou tu jiná negativa, která je potřeba vypíchnout. Tak například asi u tří cut-scén po mně šel nějaký dlouhovlasáč, který jakoby z oka vypadl Jacobovi. Často mě to dost mátlo, a myslel jsem si, že mě ten hajzlík zradil. To je ale stále slabý odvar oproti tomu, co mě opravdu bilo do očí. Tím něčím, respektive někým, je klišoidní Jonah. Frajer se dostane do situace, kdy drží pistoli namířenou na největšího záporáka, ale samozřejmě poslouchá jeho srdcerevné žvásty a nechá se vpodstatě zabít (z čehož se následně vylíže, takže moje nejneoblíbenější postava série se se mnou potáhne i v Shadow). V přímém kontrastu s touto scénou mě potěšila Lara, která majíc na mušce Anu, se nenechá opít klasickou snůškou keců, ale rovnou pálí. Jakýpak copak. Nejvíce mě ale zklamal samotný závěr. Jakoby hra neměla už žádné eso v rukávu, tak na vás raději posílá desítky nepřátel, a nakonec ještě vrtulník à la Metal Gear Solid. Potom už následuje jenom úsměvně primitivní bossfight a konec. Tvůrci mohli být kreativní i v této části. Vrcholem je to, když vám finální boss sebere pouze luk, ale vy se rázem ocitáte i bez všech ostatních zbraní. Tohle šlo určitě vymyslet líp. Navíc se RoTR neustále snaží hrát na sentimentální strunu, ale přitom nedokáže vytvořit charaktery, na kterých by mi záleželo. Naprosto jsem nepochopil, proč mi hra nabízí, jestli chci zabít, či nezabít Konstantina, když do té doby masakruju nepřátelé po stovkách, a najednou, když se mi konečně dostane pod ruku i ten největší záporák, tak si mám hrát na dobráka?

Naproti tomu soundtrack je opět skvělý. Dlouho jsem si jen tak nepouštěl komplet celé album hned po dohrání hry. Naposledy asi u Virginie. Závěrečná skladba je pak už jen nádhernou tečkou.

A takový je druhý reboot Tomb Raideru. Hru jsem si perfektně užíval a nepamatuji si jediné místo, kde bych se nudil. Průzkum s akčními pasážemi, kdy se všechno rozpadá, Lara se řítí z ulomených útesů a hordy vojáků cílí palbu na její drobounkou postavu (všimli jste si jak je oproti ostatním NPC maličkatá?), je zde namíchán parádně. Pominu-li závěrečnou část, mám nutkání zařadit RoTR mezi nejlepší hry roku 2015, hned vedle pátého Metal Gearu. Inu, vypadá to dobře, zní to dobře a hlavně se to parádně hraje. Mám za sebou i pár hodin v endurance a mám stále chuť hrát. Už se nemohu dočkat, až se pustím do DLCéček.

PS:
Po dohrání jsem musel první díl přehodnotit a shodit ho o 5 procent dolů ve prospěch dvojky (možná ponížím i o deset).

Pro: Nádherná Lara, mimika postav, prostředí, spousta zábavy, soundtrack, novinky oproti TR1

Proti: Poslední část, příběh není nic světoborného, zvuk kalašnikovu, sem tam nějaký menší bug

+27

DOKA 2 KISHKI EDITION

  • PC 10
DOKA 2 je příšerná hra. Opravdu, opravdicky příšerná, nudná, neoptimalizovaná, zabugovaná a technicky špatná hra. Možná se od mého prvního a posledního hraní (15.11.2018) ledacos změnilo, ale příliš tomu nevěřím. Vydržel jsem u ní dle Steamu 43 minut a to jen proto, že mě fascinovalo, kolik střev může v jednu chvíli létat vzduchem. Chvíli mě dokonce i zajímalo, jestli mě čeká něco víc než krev, úmorné sekání hry při zabití více než 15 monster naráz a metalový nářez, coby soundtrack hry a jeden z mála kladů této pitomosti.

Já chápu, že mělo jít hlavně o vtipnou narážku na zcela dezinformovaného “experta” toužícího po pozornosti médií a kydání špíny na videoherní průmysl. Z tohoto pohledu vývojář uspěl na jedničku. Ovšem, jako placená (!!!) hra toto nefunguje.

Bugů je tu více než obsahu. Pokud stojíte u zdi a praští vás zombie, proletíte do textur a už se odtud nevyhrabete. Po smrti se hra z angličtiny přepne opět do ruštiny a tak dále. Hodnocení od úplného odpadu zachraňuje krom základní myšlenky snad jen výše zmíněný soundtrack, úvodní hláška “Prepare for pull out guts!” a vcelku vysoká hodnota sběratelských kartiček. Třikrát 0,08 euro za necelou hodinku ve hře není tak špatné, nicméně těch 47 centů se mi už nikdy nevrátí :(

Schválně jsem dnes hru znovu nainstaloval, aby byl můj komentář objektivní. Opravdu se nic nezměnilo.

Pro: Zajímavá reakce na společenský problém, soundtrack

Proti: Hra samotná, optimalizace

+5

Loading Screen Simulator

  • PC 10
Prvních pár vteřin po spuštění (možná i celou minutu) jsem si říkal, že to přeci jen nebude tak zlé. Přítomnost obchodu zvedla má očekávání, protože jsem doufal v nějaké to lehce inteligentní upgradování za účelem rychlejšího loadingu a vydělávaní peněz. Taková vylepšení byla všehovšudy dvě. Další planou nadějí byla přikazová řádka, u níž jsem čekal, že bude tajnou zbraní na poli kreativity a humoru. Bohužel, žádné "hackování", ani tvůrčí hledání správných příkazů se nekonalo. Pouze krátký, tupý test. V této části už jsem věděl, že mi tahle blbost nemá co nabídnout. No co, tak z ní aspoň vyždímám achievementy. Otevřel jsem návod, stáhl autoclicker a nechal si hru hrát samotnou. Ale dokonce i můj notebook naznal, že tímhle nechce ztrácet čas, ani výpočetní výkon, a tak mi po získání milionu a půl dolarů zamrzl. Následoval tvrdý restart, tvrdá odinstalace a tvrdé zklamání nad nenaplněným potenciálem téhle hry.

Pro: Záblesky humoru, dobrá na posílení "klikacích" svalů, hra může běžet na pozadí a dohraje se sama

Proti: Dost možná se připravíte o několik minut života

+8

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 85
Můj první kontakt s touto hrou proběhl už někdy kolem jejího dne vydání. Tehdy jsem viděl tuším kousek gameplaye a hned jsem věděl, že tohle si musím jednou zahrát. To "jednou" přišlo o dva roky později.

Samotný začátek mě tedy příliš nepřekvapil. Snad až na píseň "Jó, třešně zrály v moll", která hrála v intru. Pěknou krajinu v podzimních barvách, Bakerovic dům a děsivou atmosféru jsem si pamatoval už z výše zmíněného videa. To jsem, ale tenkrát vypnul dříve, než mě stačilo šokovat.

První šok přišel ve chvíli, kdy mi má milovaná manželka, slovy Monty Pythonů, způsobila "just a flesh wound." Nejsem žádná slečinka, ale způsob jakým se RE7 vyžívá v brutalitě mě znechucuje a baví zároveň. Druhý šok mi zprostředkovala už samotná rodinka Bakerů a jejich perfektní znalost základů stolování a evidentní zběhlost v první pomoci. Pak už mi došlo, v jakém duchu se hra ponese a mé šokování začalo pomalu opadat. To se ale nedá říci o perfektní atmosféře, která člověka sžírá ze všech stran už od prvních minut a trvá to SKORO až do konce.

Dokud jste zavřený v tom šíleným baráku, neexistuje nic, co by se dalo hře vytknout. Je děsivá, atmosférická, násilná, vcelku obtížná, vynalézavá a občas trochu nechutná. Navíc je v domě na můj vkus až příliš málo nábojů, takže jsem se snažil opravdu přesně mířit a pokud možno používat i nůž, což není nic příjemného, protože monstra pochopitelně moc krásy nepobrala a takový kontaktní souboj s nimi je čirou kombinací strachu a zhnusení. Další lokací je ztroskotaný tanker, ve kterém je sice atmosféra stále velice silná (zvlášť v části, kdy nemáte zbraně, ale monstry se to kolem jen hemží), ale hra mě v této části už nebavila tolik jako v domě (rozuměj ne na 100%, ale "jen" na 90%). No a pak následuje poslední část hry, ve které se přemístíte do dolů, kde už ale hra znatelně trpí na nedostatek všeho, co jí do té doby formovalo. Dostane se vám totiž do ruky samopal a ohromná hromada nábojů, což naprosto zkazí atmosféru a tento perfektní horor se přesune kamsi do akčního žánru, ve kterém stačí jen stát na místě a střílet do monster z bezpečné dálky. Proč taky ne, když mám po kapsách desítky zásobníků.

Samotný konec mě spíše zklamal. Rozuzlení samozřejmě příjemné, ale předvídatelné (čekal snad někdo, že babča bude jediná v pohodě? Kdepak, babča musí být nutně ten největší badass). Finální boss mi přišel spíše jako tutoriál k řadové akční střílečce. Ani jsem nevěděl, jestli mi hrozí nějaké nebezpečí a nebo mě hra prostě nenechá umřít. Cítil jsem se asi takto: “Tady si stoupni/lehni, vem si zbraň a střílej hlava ne hlava a skripty to za tebe dodělají.” Ostatní boss fighty ale byly dokonalé. Když jsem se poprvé ocitl zavřený s papá Bakerem v jedné místnosti, byl jsem tak vystresovaný, že jsem měl nutkání hru vypnout, odinstalovat harddisk rozdupat, kompostovat, vykopat, znovu kompostovat a pak z něj udělat rašelinu na podpal :-D Hlavně jsem ale dlouho nevěděl, jestli s ním mám opravdu bojovat (dle hlášek si mojí střelbu spíš užíval) nebo jen hledat cestu, kudy utéct. Každý další souboj byl vždy o něco ujetější a nepřítel nechutnější (nevím, jestli mi víc vadilo poslední stádium Jacka nebo jeho broučí manželka). Hodně zajímavá byla ale i Lucasova hra à la Saw. To se skutečně povedlo a skoro mi bylo líto, že takových místností nemá hra více. Puzzlů je tu totiž poskrovnu, i když originalita jim rozhodně nechybí (štelování stínů předmětů).

Nepřátelé jsou sice odporní, ale pokud se k vám nedostanou až moc blízko, tak nepředstavují (s dostatkem munice) zas tak velký problém. Tedy snad krom těch počtyřechnoháchlezoucích zmetků, ti mě opravdu štvali. V jedné části jsem dokonce vystřílel komplet všechny náboje a začala opravdu nepříjemná část. Ethan je ale kliďas a nic si z monster nedělá. On celkově reaguje až příliš klidně. Vleze do baráku, kde to vypadá jako ve strašidelném zámku, v ledničce cosi nehezky hnije, stěny jsou jedna velká vražedná plíseň, jeho manželka ho chce rozřezat na kusy, ale on si většinou pronese jen nějaké to “fuck.” Ujetá rodinka se mi ale strašně líbila, stejně tak jejich hlášky, smích, smysl pro humor a dabing. Ano, dabing je tu taky parádní. Jak Ethnovo minimalistické povídání, tak šílený hlas Jacka Bakera i jeho šáhlé drahé polovičky. Navíc je zde zvuk doveden k takové dokonalosti, že jsem se několikrát lekl vlastních kroků. Pootočíte-li se totiž do strany, tak jdou slyšet Ethanovi kroky, jak přešlapává na místě. V momentech, kdy se soustředíte na sebemenší ruch, abyste lokalizovali nebezpečí, je tento prvek naprosto příšerný (v dobrém slova smyslu).

Shrnutí:
Nebýt slabší poslední ⅓, měl bych tu nejspíše osobního adepta na nejlepší hororovku. Bál jsem se. Bál jsem se hodně a nechyběly ani chvíle, kdy jsem hru musel prostě vypnout a vrátil jsem se k ní třeba až za tři dny. Jinak bych asi zešílel. Hrozně se mi líbila možnost zakrýt si ve hře oči. Při filmech tohle dělám pravidelně, takže jsem byl velice nadšený, když mi to bylo nabídnuto přímo ve hře :-D Tak jako tak se ale ani sedmému Residentu nepovedlo sesadit z trůnu můj oblíbený, atmosférou nepřekonatelný Alien: Isolation.

Hru jsem dohrál na ten horší konec (vybral jsem si Zoe a Miu "obětoval", protože mě strašně štvalo, jak se jí Ethan snaží zachránit i poté, co mu uřízne ruku, pokusí se ho opakovně zabít, přizná, že mu celý život lhala, protože pracuje v kriminální organizaci a vůbec to byla zkrátka špatná holka.)

Herní doba: 10 hodin a 5 minut.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2019 – 7. Hra roku (hardcore)

Pro: Atmosféra, zvuk, grafika, rodinka Bakerových, boss fighty, nechutnost

Proti: Poslední 1/3 spolu s posledním bossem, inventář, možná až příliš mnoho skriptů

+18

Grand Theft Auto V

  • PC 100
Historicky PRVNÍ hra ze série GTA, kterou jsem hrál kvůli příběhu a ne kvůli blbnutí ve městě a vraždění nevinných civilistů. No i když, oni po zadání cheatu na nepokoje a po ozbrojení každé Máni z Vice City samopalem zas tak nevinní nebyli. Pětka je ale jiná. Dohrál jsem ji dvakrát, z toho jednou s achievementem Career Criminal (100% completion) a strávil jsem v ní přes sto hodin, ale nepoužil jsem jediný cheat. Proč? Ze dvou důvodů. Prvním je to, že hra není příliš obtížná. Výše zmiňované Vice City dokázalo být opravdu hardcore. Mohou za to ale i checkpointy, které hru přeci jen dost zjednodušují. Druhým důvodem je to, že hra je neuvěřitelně zábavná sama o sobě.

Nicméně nejen checkpointy jsou tím, co přineslo do Los Santos svěží vítr. Je to i možnost hrát až za tři postavy, jejich superschopnosti a do jisté míry i filmovější look. Myslím především to, jakým způsobem začínají a končí mise. Přijdete na místo a hra pozvolna přejde do cutscény, z cutscény do gameplaye a takhle je to téměř pokaždé. Žádné načítání, žádná černá obrazovka. U současných her už se nejedná o nic zvláštního, ale GTA s tímhle přišlo tuším poprvé. Krom toho přibyl i systém výzev, takže v každé misi musíte pro její 100% splnění dokončit i dílčí úkoly.

Postavy jsou napsané dokonale a většinu z nich si zamiluje snad každý, komu se nedělá špatně při sledování jakékoliv béčkové kriminálky. Michael, otec z disfunkční rodiny, který krom svého vlastního života musí zachraňovat i svou manželku ze spárů osobních trenérů, dceru bránit před svody maníků z pornoprůmyslu a svého syna uchránit před vábením tvrdých drog. Druhou hratelnou postavou je Franklin - pravý nigga gangster, který se přátelí s hromádkou průšvihů a nezdarů Lamarem, který ho tahá od jednoho mizerného kšeftu ke druhému. A poslední z ústřední trojice - psychopatický Trevor. Ten je právem označován za jednu z nejkontroverznějších postav v celém videoherním průmysl. Abyste měli rádi Trevora, musíte být buď podobný magor jako je on sám a nebo člověk s dostatečnou porcí nadhledu a s oblibou v tom nejčernějším humoru. Už samotné seznámení s ním mě osobně dost zaskočilo. Trevor totiž dost brutálním způsobem zavraždí přítele ženy, kterou pár minut předtím klátil v karavanu a to vše bezprostředně poté, co chudáka Johnnyho chlácholí ustaraným hlasem, že bude zase všechno v pořádku. To byl však pouze slabý odvar toho, co přišlo v následujících několika hodinách. Jen tak namátkou: Ponižování mentálně zaostalého Wadea, vyvraždění rozsáhlé rodiny gangsterů, mučení à la Reservoir Dogs, únos manželky mafiánského bosse, zavraždění Floyda a Debry, pobíhání v ženských šatech apod. Ze všech postav mi nejméně sedl Franklin. Přišel mi nudný, plochý a nezajímavý.

O odstavec výše jsem naťuknul mise, tak se k nim teď vrátím. Každá z nich je klenot, originál. Ano, většinou se bude hlavně střílet a řídit, ale ta omáčka okolo je to, co z GTA V dělá nejlepší díl série. Vše na sebe krásně navazuje, vše se hodněkrát podělá a vše je dávkováno v té nejzajímavější a nejvtipnější formě. Postavy mají jasné motivy a chovají se i vcelku logicky. Důležité milníky v kriminální kariéře jsou reprezentovány tzv. heist misemi, kterým předchází důkladná příprava a plánování. Nad originálním zpracováním jsem se pozastavil především u misí jako je ta, ve které musíte v roli Trevora ukrást za pomocí mrňavého, práškovacího letadla armádní letoun tak, že jednoduše vletíte do nákladového prostoru onoho vojenského kolosu. Že je to málo? A co takhle ukrást ponorku? Žádný problém, dokonce si s ní i zaplujete. Mě osobně nejvíc pobavila mise, v níž se Michael dozví o vystoupení jeho dcery v talentové show. Onen živý vstup je k popukání. Michaelovi filmařské mise, či infiltrace Lifeinvaderu je už jen pouhou třešničkou na dortu. Je smutné, že takto rozličné mise neměl třeba Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, který vyšel na PC ve stejném roce jako port GTÁčka. Místo nudného dojdi sem, eliminuj a odleť vrtulníkem na základnu, mohl být poslední Metal Gear stejně dokonalá hra jako je tato, byť ve zcela jiném vyznění. Ale o tom příště v komentáři k Phantomovi. Nutno zmínit, že v GTA zábavu nezprostředkovává pouze hlavní linka, ale i vedlejší mise, tzv. Strangers & Freaks. V nich si totiž člověk užije minimálně stejně zábavy jako v příběhové lince. Je libo úchylný pár britských důchodců, kteří stalkují celebrity? Nebo byste raději vstoupili do šílené náboženské sekty a plnili úkoly jako je ujít 5 mil v poušti? Ale ani to není všechno a kromě hlavních a vedlejších misí jsou tu náhodná setkání, ve kterých se například seznámíte s lidmi, kteří vás mohou omráči, svázat a hodit na koleje nebo s extrémně ukecanou stopařkou, jejíž průpovídky vás zabaví minimálně na dobu, po kterou vám potrvá cesta k ní domů. Obsahu je tu zkrátka až po okraj, stejně jako aktivit. Od klasického ježdění po městě, tunění aut a terorizování občanů přes chození ven s přáteli či rodinou, scuba diving, vykrádání obchodů, až po jogging a obchodování na burze. Nicméně jednou z nejlepších služeb, které se v Los Santos vyskytují je obyčejný taxík. Hvízdnete nebo zavoláte mobilem a za pár dolarů se dostanete expres na jakékoliv místo s příjezdovou cestou. Město je živé, přizpůsobuje se počasí, chodci s vámi komunikují (i když ne zrovna pozitivně) a vy s nimi. Obzvláště Trevor umí po stisknutí příslušného tlačítka setřít kohokoliv, kdo se mu postaví do cesty. Reagují na to, jestli na ně míříte zbraní nebo na ně jenom dlouho civíte. Stejně tak i šoféři. Líbilo se mi, že při příliš silném čelním nárazu můžete vylítnout předním sklem a protibourajícího při nehodě dokonce usmrtit, což se projevuje hlavou spadlou na volant a dlouhým zvukem klaksonu.

Vozový park je obrovský a krom konvenčních vozidel je k dispozici i obrovský, překládací jeřáb nebo vrták na hloubení tunelů. Zbraní je tu tu taktéž hromada a ke všemu se ještě přidává možnost jejich úprav. No a když už mluvím o ohromném množství všeho možného, nesmím zapomenout na hudbu. Rádio stanic je tu kolem dvou desítek a hudby je zde požehnaně. Stejně ale u většiny her preferuji import vlastních skladeb, takže jsem u rádia příliš dlouho nevydžel. Zajímavostí je, že pokud posloucháte rádio, dozvídáte se v podobě zpravodajství i o věcech, které jste provedli v předchozích misích. Stejně tak lze kvantum informací vyčíst z vašeho profilu na Lifeinvaderu (parodie na Facebook) a Bleeteru (obdoba Twitteru). Doporučuji všem, kteří se chtějí do příběhu plně ponořit, aby obě sociální sítě pravidelně kontrolovali.

Graficky je hra stále na skvělé úrovni a to je její poslední port starý skoro čtyři roky. Doporučuji všem zhlédnout na YouTube videa, která rozebírají to neuvěřitelné množství estetických, ale i funkčních detailů. Často si člověk klade otázku PROČ? Proč se vývojáři lopotili s takovými s prominutím kravinami? Ale je to samozřejmě jedině dobře. Udivující je i to, že se takhle komplexní hra, pro níž je výraz “načítání” téměř sprostým slovem (ehm, ehm GTA Online), nezadrhává a to ani na horších strojích jakým můj notebook bezesporu je. Optimalizace je zkrátka perfektní.

O onlinu se vyjadřovat nebudu, protože jsem k němu zatím příliš nepřičichl. Strávil jsem tam asi pět hodin a musím přiznat, že mě příliš nebavil. S partičkou kámošů je to asi něco jiného, ale já to hrál jen sám. No a to desetiminutové načítání člověka fakt příliš nepotěší.

Shrnutí:
GTA není typ hry, při jejímž hraní si řeknete: “Tohle je umění.” Za to vám zprostředkuje desítky, možná i stovky hodin perfektní zábavy. Celá série si obecně dělá legraci snad úplně ze všeho, podobně jako Simpsonovi. Satiricky zde zobrazuje zkorumpované vládní složky, náboženství, sekty, UFO fanatiky, sociální sítě, filmový průmysl, problematiku drog i různé životní styly. GTA prostě nenechá jedinou nit suchou. A proč to teda mají lidé tak rádi, když to vlastně téměř každého uráží? Odpověď je jednoduchá - člověk se zkrátka potřebuje zasmát tomu, jakej je ve svý podstatě kretén. :)


Michael: You….are a hipster!
Trevor: What?
Michael: You’re a hipster.
Trevor: I hate hipsters.
Michael: Classic hipster denial.
Trevor: I abhor hipsters. I eat them for fun.
Michael: Hipsters love saying they hate hipsters.

Pro: Příběh, hratelnost, trvanlivost, humor, kritika společnosti, všechny ty drobné detaily

Proti: Někomu může přijít pár scén těžce přes čáru, po stoprocentím dohrání se to obrovské území stane rázem vcelku nudným (ale máme módy, no ne? :D)

+23 +24 −1

Reservoir Dogs

  • PC 55
Kdo by neměl rád Gaunery? No, vlastně znám pár lidí, kteří je nemusí. Zeptám se tedy jinak. Kdo by z Tarantinových fanoušku neměl rád Gaunery? Prvotinu mistra napjatých, ukecaných scén, které povětšinou vrcholí krvavou lázní s příchutí černého humoru, je pro fandy stejně kultovní, jako její nástupce.. Ze všech Tarantinovek na mě působí právě Gauneři zdaleka nejkontroverzněji. Ve filmu je plno syrových, nevybíravě brutálních scén a žádnou z nich dle mého Tarantino už nikdy netrumfnul (otázka zní, zdali o to vůbec někdy usiloval). A hra filmu v tomto ohledu zdárně sekunduje. Jsou tu všichni námi více, či méně milovaní barevní hoši a jsou patřičně drsní. A to je to, co fanoušek filmu chce především … JENŽE ...

Jako první mě zarazilo příšerné ztvárnění hlavních postav. Neslyšet během úvodního intra klasickou Little Green Bag a nevidět jména protagonistů na obrazovce, asi bych hochy nepoznal. Mr. White vypadá jak obtloustlý strýček poďobaného puberťáka Mr. Orange, Mr. Pink mi občas připomínal Samuela Gordona z Posla Smrti a Joe … chudák Joe. Mr. Blond je asi jediný, kdo se sám sobě trochu podobá. Ostatně on jediný propůjčil postavě i svůj hlas. To ale neznamená, že by byl dabing na špatné úrovni. Většina hlasů je velice podobná originálnímu znění. Obzvlášť „ukníkaný“ Mr. Pink a hošík Eddie znějí přesvědčivě. Stejně tak se mi líbila rekonstrukce videí do herního enginu. Ta kopírují předlohu tak zdařile, že by snad i sám Quentin mohl uznale pokývat hlavou.

A jak se to hraje? Velice, velice průměrně. Nicméně se i zde najde několik skvělých nápadů. Už v samém tutoriálu se mi líbil paintball s ostatními gangstery. Je to lepší než střílet na terče. Taktéž mě náramně bavil systém donucování civilistů. Nejprve na někoho zařvete říznou „badass“ hlášku, pak na něj namíříte zbraň a pomocí příslušného tlačítka a pohybů myši přesouváte cíl tam, kam potřebujete. Tím místem bývá většinou vypínač nebo zámek dveří.
Ale ani poldové nejsou úplně tupí. Jen tak se vám nevzdají – k tomu je musíte donutit násilím na civilistech. A když fízlák zahodí zbraň, máte vyhráno jen z poloviny. Asi třikrát se mi stala ta nejpotupnější věc v dějinách hraní. Mířím si to na toho bastarda, zatímco držím v kravatě nějakýho hlavouna z banky. Chci využít výhodné situace a policajta odkráglovat, když tu slyším nepříjemné „cvak“. Ano přátelé, měl jsem vybitou zbraň. Policista nelení, skáče po své odhozené pistoli a já dostávám spršku kulek do ksichtu. Stejně tak vás policajti a později i zásahovka nenechají jen tak utéct do skrýše. Vcelku chytře a systematicky začnou prohledávat okolí. Na hru bez větších ambicí a z roku 2006 dobrý.

Nejvíce mě ale bavily automobilové honičky. Jízdní model je tak jednoduchý, jak jen může být, ale i tak je to zábava. Co už naštve o poznání víc je doskakování aut. Když jedete na plný plyn, nezřídka se vám stane, že to napálíte do auta, které se před vámi objeví jako blesk z čistého nebe. A to je řekl bych dost zásadní problém.

Velikým plusem je naopak přítomnost kompletního soundtracku. Tyhle fláky totiž vždycky potěší. Postavy navíc zdařile hláškují a každá si může užít svůj moment slávy během hyzdění nebohých civilistů. Ano, v roli Mr. Blonda si můžete pohrát i s něčím uchem.

Samotná myšlenka hry se mi moc líbí. Snaží se hráči ukázat to, co ve filmu vidět nebylo. Někdy jde ale těžce za hranu uvěřitelnosti, protože taková jatka policajtů, kterými si postupně projdete, do konceptu filmu příliš nezapadají. V případě Mr. Blue je zde dokonce patrný jakýsi náznak superhrdinství/superpadoušství. Ten totiž musí, s doutníkem v tlamě, čelit té největší, a po četných restartech musím zmínit že i nejobtížnější hordě nepřátel. Poté svůj život zakončí ne méně drsňáckým způsobem. Z celého příběhu mě ale asi bavil nejvíc ten, kde se rozebírá postava Mr. Browna. Automobilová honička v jeho kůži byl parádní zážitek, protože není nad to řídit s dírou v hlavě po vydatném headshotu.


Hra dokončena v rámci herní výzvy 2019 – 5. Adaptace (hardcore)

Pro: Věrnost předloze, soundtrack, honičky v autech, donucování civilistů

Proti: Grafika, hnusné postavy, bugy, často stereotypní střílečka

+18

Subnautica

  • PC 80
„Koho by sakra mohla bavit podmořská hra?“

To byla má první reakce, když jsem se dozvěděl o hře Subnautica. Vždycky jsem nesnášel filmy, které se celou dobu odehrávají buďto v letadle nebo v ponorce. No a tady vám nezbývá nic jiného než být pod vodou téměř celou hru. Na ponorky taky dojde a že bych byl nějaký fanoušek do potápění, když mám problém přeplavat bazén v reálu? Ne, děkuji. Jenomže ke konci roku jsem začal být velice zoufalý a nervózní. Výzva se pomalu chýlí ke konci a mně furt chybí první část. A na, v současnosti již oranžového, Chuchla jsem neměl trpělivost .. stačilo mi pár levelů a musel jsem to vypnout.

K Subnautice jsem se tedy dostal z povinnosti a s notnou dávkou odporu. Úvodní videjko z vesmíru mě malilinko navnadilo, že by to přeci jen nemuselo být tak hrozné. Bohužel, ve vesmíru jsem strávil asi 15 vteřin a hned jsem se čvachtal v oceánu. Pecka. Následoval skok do neznámých vod. Barvičky, korály, rybičky. „Tady teď budu trávit následujících x hodin?“ povzdechl jsem si. No nic, pustil jsem se do lovení roztomilých čumíku, sběru šutrů a poznávání místa ztroskotání. Pak jsem se dostal k fabrikátoru a v ten moment mě začala Subnautica bavit :-D Začal jsem stavět, vyrábět, vařit a celkově tak nějak blbnout. Než jsem se nadál, měl jsem v ruce pětici velice užitečných nástrojů v čele s vodním kluzákem. Herní mechaniky se mi dostávaly pod kůži rychle a nenásilně. Brzy mě ale přepadla touha poznat něco víc, než okruh nejbližších 300 metrů. Co takhle se podívat na mou rozmlácenou loď? A právě tam jsem došel ke zjištění, že ve hře bude hrát roli i souš (jupíííí), proč jinak by bylo možné sprintovat a skákat? To mou zvědavost ještě více napěchovalo. Začal jsem prozkoumávat čím dál větší oblasti, až jsem se konečně dostal do míst, kde se vše stalo ještě mnohem zajímavějším. Mluvím o obří mimozemské stavbě na horském ostrově plném protivných, skákajících krabů.

Hodiny plynuly a já jsem se postupně prokousával nenásilně dávkovaným příběhem a dlouhé chvilky jsem si krátil sháněním blueprintů a surovin na výrobu nejrůznějších materiálů a přístrojů. A samozřejmě jsem sháněl především fragmenty podmořských vozítek. Když jsem si vyrobil svůj první Seamoth, cítil jsem se jako nesmrtelný vládce všech moří. Z omylu mě vyvedl až gigantický leviatan, který mou kocábku zničil na první dobrou. Pak už jsem se nikdy necítil jako vládce všech moří ……….............……… dokud jsem si nepostavil epickou ponorku Cyclops!!! Zpočátku jsem čekal bytelnějšího Seamotha, ale když jsem zjistil, že toto plavidlo je tak obrovské, že se mohu po jeho palubě procházet, a dokonce v něm i stavět stejně jako na své základně, okamžitě jsem si ho oblíbil. A to jsem ještě netušil, kolik srandy si užiju s Prawnem. Zamiloval jsem si způsob úprav plavidel, stejně tak to, jak si mohu ta menší ukrýt do útrob své ponorky. Stejně tak jsem poprvé naplno využil potenciál stavění vlastní základny a svůj plovoucí „domeček“ jsem si vypiplal do posledního detailu od akvárek, přes květinky, kávovar, postel, observatoř, líheň až po bioreaktor. Ne, ani v The Forest, ani ve Fallout 4 mě to tolik nechytlo. Tady mi vše dávalo smysl a veškeré mechaniky mi přišly inteligentně vymyšlené (byť mnohdy velice zjednodušené).

Nicméně asi po dvaceti čtyř hodinách hraní se dostavil nepříjemný stereotyp a nuda. Možná proto, že hra opravdu nic nevnucuje a příběh je tak spíše upozadněn. Čas od času se někdo ozve přes rádio, ale ke konci je spíše na hráči, aby se pustil do strašidelných hlubin, které začínají kdesi na hranici 500 metrů. Odtud dolů už je člověk regulerně podělanej strachy buď z Warperů nebo z o poznání silnějších Leviatanů. Pro dohrání je tento postup pochopitelně žádoucí, takže nemějte strach, pod magickou hranici 1000 metrů se podíváte také. Příběh v této části začne opět gradovat a děje se tak až do konce. A že se jedná o kvalitní závěr. Hltal jsem ho doslova jedním dechem. Bylo to intenzivní a promyšlené. Tvůrci jistě musí být blázni do podvodní biologie.

No a po těch necelých 29hodinách jsem seděl v záchranné raketě připraven ke startu, ale cosi uvnitř mě nechtělo pustit. Celou dobu jsem si budoval vlastní základnu, učil se žít na této krásné, byť nehostinné planetě a teď to mám nechat vše za sebou? Byl to zvláštní pocit, ale vůbec se mi odtud nechtělo. Smutné to návraty domů – jako se vracet z krásné dovolené. Zároveň jsem byl i dost rád, že to mám za sebou. Jak jsem zmínil, dlouhý čas jsem se dokázal i potloukat ve své ponorce a nudit se kvůli tomu, že nikde nic nemohu najít.

Dvakrát mě potkal i velice nepříjemný bug propadu pod texturu. Poprvé to bylo, když jsem se vracel z průzkumu výzkumné základny, tak jsem se prostě propadl a padal jsem a padal jsem a padal jsem. Spolu s Prawnem naditým po okraj radioaktivním materiálem, sírovým čímsi a vzácným niklem. Hra uložená bůhví kde, takže mě to patřičně naštvalo. Naštěstí hra nabízí širokou paletu „cheatů“, takže jsem nemusel nic opakovat. Umřít kvůli bugu mi nepřijde zrovna fér. V takovém případě mi tohle podvádění připadá jako naprosto legitimní způsob hry. Kdyby ne, tak nevím, jak se vzteky nezbláznit například u Skyrimu :-D

Shrnutí:
Originálně tedy zakončuju herní výzvu hrou, která je na seznamu uvedena hned na první příčce. Hrou, která mi na první pohled neměla absolutně co nabídnout, ale v konečném důsledku mi dala víc, než jsem si dokázal připustit. Graficky nádherně zpracovaná, návyková a velice komplexní, co se biologických údajů týče. Určitě se k ní ještě někdy vrátím a pořádně si prohlédnu i ta nejtemnější a nejděsivější zákoutí planety 4546B, teď jsem ale rád, že mohu být nějaký čas v suchu.

Herní čas: 28h 44m
Obtížnost: Survival

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 1. Tehdy to začalo (hardcore)

Pro: Celý podmořský i nadmořský svět, příběh (obzvlášť jeho zakončení), crafting

Proti: Zpočátku může být složitější, nepříjemné bugy, příliš malý tlak na postup v příběhu

+23

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 70
Tuhle hru jsem měl na seznamu už od té doby, kdy vyšla, a dost možná dokonce i od doby, kdy byla ohlášena. Důvod je všem jistě jasný. Vanishing of Ethan Carter vypadal a vypadá nádherně. Tehdy jsem si o hře povídal s kamarádem, který mi prozradil, že on ji rozjede jen na pouhých 10FPS. A jelikož jsem měl o pár tříd horší procesor, ani jsem se o spuštění nepokoušel. To se ale změnilo zhruba před měsícem, kdy jsem se ve slabé chvilce rozhodl VoEC vyzkoušet. Navíc můj notebook zvládá u podobných titulů sekundovat ústřednímu topení, což se v zimních měsících velice hodí. To jsem ale ještě nevěděl, že od vydání první verze prošla hra několika změnami. Tou nejzásadnější se zdá být vydání REDUX verze, která dle všeho upravuje optimalizaci hry, což mělo za následek, že jsem ji nakonec spustil i já. A jak! Nebylo to klasické „VERY LOW“ a „OFF“ nastavení, které na svém „EŠUSu“ používám až zoufale často. Já jsem si mohl zahrát i na vzácné „MEDIUM“!!!

Zpočátku bylo mé hraní čistě explorativní záležitostí. První hodinu jsem přehlížel jakékoliv příběhové náznaky a pouze jsem poznával herní svět. Co si budeme povídat … místo, kde se VoEC odehrává, je jednou z nejkrásnějších lokací, kterou si lze virtuálně projít. Můj postup se ale brzy zasekl na tom, že jsem stál na jednom místě a přepínal nastavení grafiky střídavě na nejvyšší hodnoty a zpět, abych se mohl alespoň na okamžik podívat, jak by tenhle masterpiece mohl vypadat, kdybych své finanční zdroje přesouval do paření, namísto dovolených a koníčků. Naštěstí si ještě dokážu udržet zdravou mysl a uvědomuji si, že ten Nejvyšší Grafik, který má na svědomí náš svět, je dosud nepřekonán, a tak udělám nejlíp, když se podívám do přírody na vlastní oči. I tak jsem se ale dlouhou dobu kochal nádhernou mírou detailů popraskaného zábradlí, rezivějících kolejí a textury lesní země. Nakonec jsem hru ze samého zoufalství vypnul a odinstaloval se slovy: „Já bych si to nemohl užít, když si to nemůžu zahrát na plné nastavení.“ Naprosto stejný problém jsem měl i u Rise of the Tomb Raider, který už také pár měsíců leží u ledu a čeká na upgrade mého hracího stroje.

Ten den však právě nastal!!! No, ne tak docela. Bude to znít možná potupně, ale upgradu se dočkala má přítelkyně, takže jsme plynule přesídlili z paření na mé hračce ke hračce její. A právě její mašinka mi splnila přání a dovolila mi všechna šoupátka posunout směrem doprava, takže jsem si konečně mohl vychutnat Ethanovo dobrodružství se vším všudy. Tento fakt vedl ke dvěma zásadním změnám.
Zarpvé – krásami herního světa jsem proplouval ještě dvakrát pomaleji.
Zadruhé – motivován nádhernými zrakovými vjemy jsem tentokrát cílil i na příběhovou složku.

Tady se ale musím přiznat k ošklivému prohřešku. Téměř celou hru jsem prošel s návodem, protože jsem postupně zjišťoval, že hra vás (jak sama avizuje při spuštění) nepovede za ručičku. No a v případě takto rozvleklé hry hrozí riziko frustrace z důvodu neustálého vracení se na stálé stejná místa, protože jsem tam SAKRA NĚCO ZAPOMNĚL UDĚLAT!!! Takže v zájmu zachování dobré pověsti a vlastních nervů, jsem se uchýlil k této neušlechtilé praktice. Tímto děkuji Adventuristovi za naprosto bravurně zpracovaný návod, který díky vyprávění v první osobě funguje jako samostatný příběh. Vyšetřovací část jsem samozřejmě řešil sám, bez návodu, neboť bych se připravil o velký kus zábavy.

Když víte, co dělat, příběh nádherně plyne a dává smysl. Puzzly jsou většinou jednoduché, i když obdivuju člověka, který zvládl sám za sebe hádanku se dveřmi ve starém domě. Herní mechanismus v podobě rekonstrukce případů je velice originálním a svěžím nápadem. Bude to znít asi trochu morbidně, ale kdyby ve hře zemřelo více lidí, tak bych se nezlobil :-D Co jsem určitě nečekal bylo to, že se budu i bát. Při první konfrontaci s „šestým“ horníkem jsem si málem nadělal do kalhot. Zakončení příběhu mě bohužel příliš neuspokojilo. Do hry jsem šel s vidinou pravého mystična, kterého se mi sice dostalo požehnaně, ale stejně se na konec příběh obrátí k mnohem racionálnějšímu vysvětlení všech událostí. Věřím, že to byl pro tvůrce od začátku ten jediný správný závěr, ale mně tyhle twisty občas připadají jako řešení bezvýchodné situace pomocí příběhové berličky typu: „všechno, co jste dosud viděli, byl jen sen hlavní postavy“.

O grafickém zpracování není potřeba znovu mluvit. Napsal jsem toho dost a mnozí přede mnou také. Hra je pro něj přeci jen dobře známá. Co mi moc nesedlo, byly postavy. Ty vypadají na rozdíl od fotorealistického prostředí nepříliš uvěřitelně a pohybují se podivným způsobem. Na animaci by to chtělo trochu zapracovat. Naproti tomu zvuková složka příjemně doplňuje vše, co lze vidět na obrazovce a ve výše zmíněné strašidelné pasáži dokáže i celkem uspokojivě budovat tísnivou atmosféru.

Shrnutí:
Mírně rozčarován (zakončením příběhu) a silně učarován (grafikou a stylem vyšetřování vražd) uděluji 70%. Vizuálně je hra důležitou ukázkou toho, co vše lze vygenerovat pomocí počítače, ale ve své podstatě je to stále „jen“ takový walking simulator+.

Pro: Grafika, vyšetřování, mystičnost

Proti: Rozuzlení, animace postav, může začít nudit když člověk neví co a jak

+18

The Forest

  • PC 85
Poprvé jsem se ke hře dostal v early accessu (tenkrát ještě upirátěném). Hra v té době neobsahovala žádný příběh, takže šlo z mé strany spíše o takový žánrový experiment. Šel jsem do toho s tím, že by se mělo jednat o takový Minecraft v realistické grafice (rozuměj bez kostiček).

Musím uznat, že už tehdy mě hra upoutala. Prostředí krásného, a zpočátku mírumilovného lesa mělo své zvláštní kouzlo. Moc se mi líbil systém kácení stromů a stavění základny. Netrvalo to dlouho a kolem rozestavěného opevnění mi proběhla první smečka kanibalů (cháska jsme jim říkali) a zdánlivá idylka se rozplynula v záplavě znepokojivých skřeků. Chvíli mi to vydrželo, ale stereotyp mě brzy dohnal a já hru odinstaloval.

Až letos v dubnu vyšla konečně plná verze. Do té doby jsem na The Forest úplně zapomněl. Když jsem si ale vzpomněl, přečetl si pár recenzí a koukl na pár obrázků, dostal jsem strašnou chuť si ho znovu zahrát. Mé přítelkyni se námět taktéž líbil, a když jsme zjistili, že jde hrát co-op, tak jsme se rozhodli, že si hru pořídíme. Já ji dostal od ní darem k blížícím se narozeninám :-)

Začátek byl stejný jako tenkrát v alphě. Letadlo, synátor, prásk, děcko pryč, letuška mrtvá (přesto snaha podívat se jí pod sukni), les, kufry, kanibalové, stavění. První krůčky se příliš nelišily od toho, co jsem ve hře dělal tenkrát. Když už jsme měli pořádnou pevnost, včetně domku na stromě a několika pastí, pustili jsme se do společného hodování. Klasické večeře při svíčkách vytvořených z lebek domorodců. Na pravidelném menu byly borůvky, opečené ještěrčí maso a tři čerstvě odseknuté nohy okolo procházejících kanibalů. To mě přivádí k tomu, že mi hra lehce změnila pohled na můj současný vztah. Když vaše přítelkyně získá achievement „Choppy Chop“ (rozporcování pěti desítek těl) o několik hodin dříve než vy, začnete být trochu obezřetnější. „Ano lásko, dneska to nádobí umyju já. A vůbec…polož ten nůž, já to nakrájím za tebe.“

V tomto bodě (hry, ne vztahu) jsme již oba naznali, že je potřeba udělat další krok. Našli jsme tedy nejbližší jeskyni a vyrazili na průzkum. No, řeknu vám, že v této části se The Forest stává něčím úplně jiným, než se do té doby mohlo zdát. Z prostředí krásného ostrova se přesouváme do horrorově nadesignovaných podzemních chodeb z nichž mrazí už při prvním sestupu. Jestli jsem si do té doby stěžoval na nepříjemný řev kanibalů, tak tady mi došla slova. Jestli někomu přijde porcování lidí a následné tvoření uměleckých děl z jejich údů jako nechutnost, tak ať sem dolů nikdy neleze! Tolik krve, končetin, vnitřností, úchyláren jsem snad ještě nikde jinde neviděl (ne, Agony jsem nehrál). No a až uvidíte prvního mutanta, tak si zaručeně ustříknete. Někdo strachy, někdo nadšením, protože originalita tvůrců nezná mezí. Potkáte tu dokonce i monstra, která se až nápadně podobají Arnoldu Rimmerovi (samozřejmě té zmutované verzi, kterou lze vidět v jedenácté sérii). Pak rychle přehodnotíte taktiku, kdy jste až doposud šetřili každý molotov a každou výbušninu, a házíte to na ty mrchy hlava nehlava. Atmosféra je tu perfektní a já se opravdu bál udělat další krok směrem kamkoliv. Bohužel, ale i bohudík - do jeskyní musíte. A i kdyby to nebylo nutné k postupu příběhem, tak právě tam najdete ty nejlepší věci. Vůbec celý systém jeskynní je ohromný a komplexní. Než mi došlo, že nejsem pouze v jedné jeskyni, ale právě jsem průlezem prošel do sousední, tak mi to chvíli trvalo.

Dávkování příběhu je velice skromné. Dlouho jsem si myslel, že všechny předměty, při jejichž sebrání uslyšíte tajemné “hůůů” mají za úkol pouze dokreslovat atmosféru. Až později, a mnohdy až úplně na konci hry zjistíte, že všechny roztrhané kusy fotek a časopisů, krucifixy, bible, apod. mají v příběhu svůj význam. Dohrál jsem verzi hry, kde už byl použit prodloužený konec (ano, jsem taky hajzl, kterej sestřeluje letadla kvůli zcela nedůvěryhodnému experimentu, který mého syna pravděpodobně přemění z mrtvoly na šíleného mutanta) a samotné rozuzlení se mi velice líbilo. Vlastně celá poslední část hry (vstup do závrtu, přechod z prostředí ostrovního lesa do obří moderní laboratoře, boss fight, poslední vteřiny u monitoru v řídícím centru) bylo jedno velké WOOOOOOOW. Čekal jsem toho docela hodně a bavilo mě konspirovat, co se na ostrově děje, ale tohle bylo příjemné překvápko. I když nadruhou stranu musím uznat, že ne vše mi bylo jasné, takže jsem po dohrání ještě pár hodinek googlil.

Co se mi dále líbilo:

+ Kanibalové: Především jejich znepokojivé pohyby. Chvíli stojí na dvou nohách, pak vás obíhají po čtyřech. Občas vám jen tak vběhnou do cesty, jindy na vás zcela nenápadně zaútočí, takže se zaručeně poděláte leknutím. To jak se vám snaží zničit opevnění, to jak vypadají, to jak řvou a především to jak přemýšlejí. Systém hlídek, svolávání posil a taky ty jejich šílený přesilovky.
+ Ozvučení: Les šumí, klacíky praskají pod nohama, vlastní kroky mnohdy děsí více než pohled na nepřítele a vůbec to všechno tak nějak žije.
+ Brutalita: Ano, hra je až úchylně brutální. Stačí se jen podívat na partičku tenisových hráčů, které naleznete v jedné jeskyni a víte o čem mluvím.
+ Mutanti: Z monster jde opravdu strach a při bližším průzkumu dokážou být ještě nechutnější než z dálky. Všemu vévodí závěrečný boss, který mi svým pavoučím zevnějškem naháněl opravdu velkou hrůzu.
+ Originální řešení inventáře (byť dosti nepřehledné).
+ Crafting předmětů.
+ Lov srnek molotovem.



Co se mi nelíbilo:

- Bugy: A především bugy v multiplayeru. Od udílení achievementů, přes všemožné záseky, prolínání textur, zapadávání předmětů do země, násobení předmětů po loadnutí (hrnce, fotky, hračky) až po opravdu nepříjemné radůstky, kdy se vám kanibalové dostanou za opevnění, i přes jeho dokonalou neporušenost.
- Respawn předmětů: Tohle hře dost ubírá na obtížnosti a survivalová složka tím velice trpí. Zpočátku mi to ani nedocházelo, ale časem jsem si všiml, že na určitých místech se dá slušně lootovat až do plného inventáře. Obzvlášť po loadnutí.
- Kontrast: V noci vše vypadá skvěle. To se musí uznat. Přes den taky. Tedy pokud nejste v lese. Tam si nelze nevšimnout opravdu nedopilovaného kontrastu světel a stínů. V praxi to vypadá tak, že na místě dopadu slunečních paprsků je bílo (a to ani nemusíte být v zimním biomu) a ve stínu je tma, že by jste neviděli ani vyšpulenou prdel albína.
- Stavění: Samotný systém stavění mi nepřišel vyloženě špatný. Ale běda jak potřebujete napojit dvě stěny. S trochou štěstí se vám prolnou textury a zdi se vám pomyslně spojí. Ve většině případů se vám ale opevnění postaví do patra, takže máte sice krásný podchod, ale před nepřáteli vás to opravdu neochrání.

+ / - Savy na konci hry: Třeba jsem udělal něco špatně, ale jakmile vstoupíte do laboratoře, tak mi hra nešla uložit. Nešel postavit žádný přístřešek a ani jsem nenašel ukládací stan nebo něco podobného. Ano, vadilo mi to a ano, dost to frustrovalo, protože na konci vás ještě pár nepříjemností čeká. Na druhou stranu sem konečně plně pocítil, co je to ten survival :-D


Ve hře jsem strávil spolu s přítelkyní 19 hodin (asi 33 herních dní).

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 9. Nerozbalený dárek (hardcore)

Pro: Kanibalové, mutanti, ozvučení, brutalita, inventář, rozuzlení

Proti: Bugy, respawn předmětů, grafické nedotaženosti, napojování stěn

+13

The Last of Us

  • PS3 100
Jestli něco nesnáším, tak je to psaní komentářů k opravdu vynikajícím hrám. Nejen, že tím strávím podstatnou část dne, protože ze sebe zkrátka musím dostat tu hromadu pocitů, ale především nikdy nevím, jak začít. Tentokrát začnu trochu netradičně a sice poděkováním. Nebudu ale děkovat tvůrcům hry, kterým samozřejmě mé díky patří především, ale poděkuji nejprve vám – všem lidem z databáze her. A abych byl konkrétnější, tak děkuji hlavně všem těm, kteří stojí za letošní herní výzvou, protože nebýt jí, patrně nikdy bych se nedonutil dotáhnout tuhle hru do konce. A to by byla životní chyba.

S The Last of Us se to má takhle. Hrál jsem jí už tuším třikrát. Nikdy jsem se ale nedostal příliš daleko. Jako věrný PC hráč, byť odkojený na PS1, jsem se strašně dlouho nemohl přenést přes nepohodlné ovládání všech her zahrnujících střelbu. Rychlé a přesné míření je pro mě zkrátka výsadou myši, nikoliv gamepadu. To byl asi ten první a hlavní důvod, proč jsme u hry nikdy moc dlouho nevydržel.

Druhým důvodem byl fakt, že mě hra ani moc nebavila. Byl jsem ovlivněn absolutním hodnocením většiny recenzí, a tak jsem zkrátka čekal, že nebudu schopen polapit dech už od první vteřiny. A skoro to tak i vypadalo. Celé intro bych se nebál zařadit mezi to nejlepší, co vám může jakákoliv hra nabídnout. Teď jsem ji rozehrál už po páté a stejně mi vždy běhá mráz po zádech a vlhnou mi oči, když Joel přijde o svou dceru. Velice silný moment, a to ho člověk může vidět klidně po několikáté. Pak ale hra zvláštním způsobem ztratila to, co jsem od ní očekával a začala mi připadat jako další z mnoha. Ta největší krize u mě začala vždy, když jsem se dostal do části, kde musí trojice našich hrdinů prolézat rozbořený mrakodrap. Tam jsem pokaždé skončil s myšlenkou, že je to prostě jen další průměrná záležitost s opravdu krásnou grafikou. Pokaždé až doteď….

Pokud má nebo měl někdo z vás podobný problém, silně vám doporučuji, ať vydržíte. Ať dojdete alespoň k budově Kapitolu a pokud vás hra ani do té doby nechytne, asi je něco špatně. To, co se totiž začne odehrávat po té dlouhé, nutné a občas trochu nudné části, vás nutně přiková ke gauči, židli, sedačce, podlaze nebo čemukoliv, co máte zrovna pod sebou. Právě v této části jsem se do The Last of Us konečně ponořil tak, jak si zaslouží. Srdce mi tlouklo jako o život, zatímco jsem se plížil za zády nepřátel (což se mi mnohdy nepovedlo, a tak jsem musel vytáhnout pistoli). Akce střídala akci a já byl skoro až frustrován z toho, že mě hra nenechá ani na chvíli vydechnout. Pak jsem se ale dostal konečně ven z města a přišlo to, co jsem si poslední hodinu tolik přál. Zasloužené ticho.




A právě v této části začíná to, o čem se tolik mluví v souvislosti s touto hrou. Teprve tady jsem se doopravdy stal Joelem. Ocitl jsem se ve vizuálně nádherné krajině – jenom já a má zásilka. Můj náklad, mé zboží, mé břemeno. A bohužel pro mě, tohle břímě umí mluvit a samostatně myslet. Bohužel pro mě, pro Joela – díkybohu pro mě, pro hráče. Celou tu dlouhou adrenalinem a akcí nacpanou část střídá téměř až idylická procházka lesem na sklonku léta. Slunce skoro zapadá, sem tam se mihne nějaké drobné zvíře a má nová parťačka se snaží z té neučesané, roky zanedbané hromady kamení dostat alespoň nějakou souvislou větu, či emoci. Marně. Necítil jsem však, že bych měl potřebu s Ellie hovořit. Cítil jsem se mrzutě, smutně a naštvaně. Rázem jsem byl s Joelem jedna osoba a sdílel jsem všechny jeho pocity, chápal všechny jeho reakce a činy.

Společně s Ellie jsme překonali první řadu překážek a vstupujeme do nádherného, smutně opuštěného města. Město duchů? Možná. Na zlomek vteřiny si připouštím, že něco takového je ve své podstatě vlastně krásné. Město bez lidí. Jen ticho, které je tu a tam narušeno dvojicí kroků, či rozmlouváním malé holky. Zdánlivý pocit bezpečí, který ve mně město vyvolává je ještě více podtržen poetikou jednotlivých míst. Ať už se jedná o bar se hrou, kterou už si nikdy nikdo nezahraje, nebo hudební obchod plný gramofonových desek, které už nikdy nikdo neuslyší. Bylo by krásné si zavzpomínat za zvuku dávno zapomenuté hudby na tu dobu, kdy si všichni stěžují na tu zdánlivou těžkost bytí nevědouce, co je čeká v budoucnu. My ale musíme pokračovat dál. Najít někoho, kdo nám pomůže překonat další řadu nástrah. Spřízněnou duši, která i přes svou samotářskou a podezřívavou náturu nezapomíná na závazky, které k druhým má. Hledáme Billa, dávného přítele a životního dlužníka. Snad on nám pomůže dostat Ellie tam, kam se dostat má.

V tomhle světě ale nic netrvá věčně. Lidé odcházejí a zase přicházejí. Můj dávný přítel nám pomáhá a záhy opět mizí zpátky – věnovat se těm svým strastem a problémům. My pokračujeme dál. Zdá se, že se na nás směje štěstí. Bohužel, je to právě naopak. Nesměje – vysmívá se. Není to ani pár hodin a už nám zase dýchá na záda nebezpečí. A zase. A znovu. Všechno se vždy tak zvláštně změní ze špatného na ještě horší a motá se to v dokonalém cyklu stále dokola. Jen jediná věc, která plyne nějakým směrem. Čas. Vlastně nejen on. Ještě „to něco", co dělá z náhodných kolemjdoucí přátele. Najednou to nejsem jen já a ta holka. Najednou jsme to MY. Sem tam se přistihnu, že si s ní povídám rád. Že mi na ní záleží. Ne jako na vzácné a důležité zásilce, ale jako na člověku, kterého jsem měl, ale už je dlouho někde pryč a já vím, že už se nevrátí.

Nevím, co nás svedlo dohromady. Nevím, proč mi na ní začalo záležet. Jediné, co vím je to, že už nechci nikdy nikoho ztratit. A i když je v tomhle zkurveným světě smrt a utrpení na denním pořádku, tak přísahám, že zajdu tak daleko, jak jen to bude možné, aby ona nic z toho už nikdy víc nemusela prožít. Budu pro ni bojovat, budu pro ni krvácet. Budu po tvém boku, Ellie. Na pokraji svých sil plivnu smrti do očí – jindy jí zase půjdu naproti, abych jí od tebe odlákal. Budu pro tebe lhát, holčičko – to abych tě ochránil. Jen doufám, že mi odpustíš...





Víte, jak poznat opravdu dobrou hru? Vše se odvíjí od míry odosobnění, které během hraní prožijete. U The Last of Us ve mně proběhlo to nejvyšší stádium. Jak už jsem poznamenal výše, s postavami jsem cítil, a to nejen co se emocí týče, ale i fyzické vjemy jako bolest, zima, vlhko. Užíval jsem si uvěřitelnost světa, i uvěřitelnost postav. Ellie s Joelem klábosí přesně tak, jak bych to dělal ve stejné situaci i já. Nezávazně, o všem možném. Dva lidé, kteří jen tak bloumají vpřed nehostinnou, ale krásnou krajinou. Nic vám, nepřipadá nucené. Joel naprosto reálně reguje na své okolí. Valí se z trubky nad vámi voda? Zkuste si pod ní stoupnout a sledujte, jak si vaše postava kryje hlavu před proudem vody. Stejně tak, když se postavíte do přímého svitu reflektoru. Joel si dá před oči dlaň, která mu vytvoří stín na jeho tváři. A takových detailů je hra plná.

Všimněte si například toho, jak se mění stav vyhrnutí Joelovi košile v závislosti na tom, jestli má za opaskem zbraň nebo ne.

Dojde vám šťáva ve svítilně? Stačí jenom párkrát zatřepat gamepadem a je dobyto. Maličkost, ale zpříjemní zážitek ze hry.

Kryjete se za překážkou, ale v cestě vám stojí kryjící se parťák? Ve většině jiných her by se to řešilo buďto fyzickou kolizí nebo by došlo na trapné prolnutí textur. Ale tady ne! Tady se Joel jen lehce oddálí od překážky a zapře se o ní rukou, která prochází kolem hlavy spřízněné postavy. Ano, přesně tak, jak by to musel udělat člověk v reálu. Vnímá totiž, že před objektem, kterého se dotýkal, je další objekt.

V jednu chvíli jsem se pokusil hru i trochu vytrollit a tak jsem v části, kde Sam s Ellie hrají šipky udělal takovou malou legrácku a sice to, že jsem se pokusil stoupnout do cesty letícím hrotům. Hra, ale myslela na všechno, tedy i na přirozenou inteligenci postav, takže Joelův pud sebezáchovy způsobil to, že mi můj malý vtípek zkrátka neumožnil provést.

Myslelo se zkrátka na všechno.



Zvlášť citlivě je podána Elliina neznalost světa před katastrofou. Člověka by skoro ani nenapadlo přemýšlet nad tím, co ta holka může nebo nemůže znát. Vývojáři z Naughty Dog nad tím ale zauvažovali a přinesli nám krásný obraz takto poznamenané osoby. Ellie neví, co je elektrárna. Samozřejmě, vždyť je pro ni v tomto světě vrchol elektrotechnické výroby svítilna. Když jí Joel říká o zmrzlinářských vozech, nechce tomu věřit. Trefně naráží na absurditu našeho vyspělého světa i při listování deníkem neznámého děvčete:
„Opravdu se všichni stresovali tímhle? Klukama? Filmy? Rozhodováním, jaké šaty si vzít? Bizarní.“

Ellie vlastně neumí ani plavat. Jak by taky mohla? Hra ze života v karanténních oblastech ukáže sice jenom málo, ale hádám, že moc příležitostí si zaplavat město nenabízí. Ve hře je ale Elliin její nedostatek implementován rozumně – jako zajímavá herní mechanika. Ke konci už jsem si sice říkal: „Vážně? Zase paleta?“, ale nadruhou stranu jsem tomu rozuměl. Oba zjistili, že tento jednoduchý způsob funguje, tak proč to dělat jinak. Byli byste jiní?



Zdejší apokalyptický svět je správným způsobem nemilosrdný. Munice je málo a hra se vás nebojí vytrestat za nerozvážnosti.
„Mám riskovat, že mě uslyší v okolí potácející se clicker a napálit do jeho kolegy salvu z brokovnice nebo raději obětovat poslední kudlu?“

Zvlášť krutě mě hra vypekla za mé vraždící sklony. V pistoli jsem měl poslední náboj, ale mě i tak ohromně zajímalo, jestli toho kraba na pláži mohu zabít. Proč bych to taky nezkusil, když se v předchozí cutscéně mluvilo o lodi plné zásob. *Prásk!* Vedle. Krab žije a já jsem bez nábojů. A hádejte co? V tý lodi byla sice hromada zásob, ale žádná munice!

Moc se mi líbilo i to, že v oblastech, kde se zdržují nepřátelští lovci, nenajdete zhola nic. Vše je vybíleno. Bylo by totiž nereálné, kdyby lovci, kterým jde především o okrádání nebohých lidí, nechali plné baráky zásob.

Souboje obecně jsou pecka a hra vás drží v napětí téměř po celou dobu. Celé tomu přidává to, že skoro každá rána shodí Joela na zem a ten musí nejprve stát a zmátořit se, než zahájí protiútok. Nicméně občas jsem si říkal:
„Nechte mě prosím být, teď nechci bojovat, chci tu jen stát a kochat se tou krásou všude kolem!“

Nadruhou stranu hrácům dost pomáhá nesmrtelnost spřátelených postav. Respektive to, že je nemůžete zabít vy. Zemřít cizí rukou mohou, což jsem až do druhé poloviny hry nevěděl. Když jsem se tedy dostal až do části, kde máte za úkol hrát si na snipera, byl jsem opravdu nemile překvapen prostřelenou hlavou Ellie od jednoho z nájezdníků.

Civilně vyhlížející život postav navozuje ty správné pocity a nutí vás přemýšlet nad jejich pohnutkami.
"Proč udělal/a zrovna tohle? A proč řekl/a zrovna tohle?"
Hra odsýpá, Joel s Ellie vzájemně interagují a herní svět čaruje.

A ani na samém závěru hra nezklamává. Tam, kde jiné hry nabízejí epická finále, The Last of Us servíruje komorní představení, které dokazuje, že stačí jen pár dobře zvolených vět a emoce se dostaví samy – i bez megalomanských obrazů, twistů, efektů a bůhví čeho ještě.




Samozřejmě nebudu jen chválit, ale vyloženě negativní věci mě nenapadají. Zvuky zbraní, obzvlášť jednoručních, stály za houby. K tomu se váže i častá absence nábojů u mrtvých těl ozbrojených nepřátel.

Trochu mě zamrzelo, že Joel s Ellie procházejí dlouhými časovými úseky, kdy je hráč neovládá, ale stav zásob, munice, a dokonce i zdraví se nijak nemění. Oblečení mají přesto odlišné. Chápu, že do konceptu survival her by příliš nezapadal princip doplňování všech položek, ale nějak náhodně rozhozené hodnoty by hru příjemně zpestřily.

A do třetice tu mám vtipný bug. V jedné scéně má za úkol Ellie následovat Tess a Joela. Nějakým nedopatřením se ale stalo to, že se Ellie objevila na místě, kam teprve měla doběhnout po Tessině povelu. Když ji Tess povzbudila k přeběhnutí právě na ono místo, vrátila se Ellie zpět k ní a společně odběhly tam, kde se ještě před chvílí krčila ve stínu.




Co ale říct na závěr, že? The Last of Us je neuvěřitelně dospělá hra. To, jakým způsobem servíruje jednotlivé obrazy, pocity a nálady z ní dělá něco víc než pouhou hru. Až projdete celým příběhem od začátku do konce, teprve pak pochopíte ten rozdíl mezi "hrou pro dospělé"a "dospělou hrou". The Last of Us je obojím. Je atmosférická, upřímná a smutná. Násilná, brutální a realistická. Záměrně jsem se vyvaroval tomu, abych recenzi psal ihned po dohrání. Nechtěl jsem riskovat, že sepíšu tisíce superlativů jenom proto, že mám zážitek čerstvě pod kůží. Nicméně i po týdnu důkladného přemítání za zvuků minimalistického, ale mistrovsky napsaného soundtracku jsem v ničem neslevil. Vypadá to, že jsem se zamiloval.




Nezapomenutelné momenty (!!!SPOILER ALERT!!!):
1) Cestou k Billovi se Joel chytí do jedné z pastí a visí vzhůru nohama na kladce. Ellie se mu snaží pomoci tím, že se pokusí uvolnit protizávaží. Co se ale nestane, na místo se rázem sesype armáda nakažených a vám nezbývá nic jiného než ochránit střelbou z revolveru jak sebe, tak Ellie. Celý systém míření je samozřejmě vzhůru nohama, takže konkrétně ze mě přímo sršel adrenalin namíchaný se zoufalstvím, protože gamepad je pro mě zatím spíše nepřítel. Slova typu: „Do prdeleeee“ ze mě lítala v jednom kuse.

2) Když jdete s Billem do jeho muničáku, máte pocit relativního bezpečí. Aby ne, nikde nikdo, žádná hudba, žádné děsivé zvuky. No a najednou … další nájezd nakažených. Prostě jen tak – zčistajasna. Celá přestřelka se vlastně skládá pouze ze zvuků střelby a nechutných skřeků infikovaných zrůd.

3) Ve scéně, kdy Joel přepadne přes zábradlí a propíchne si břicho jsem byl opět zcela s ním. Každý jeho krok směrem ven mě bolel za něj. Měl jsem pocit, že je mi stejně mdlo jako jemu a byl jsem napjatý, i přestože mi bylo jasné, že nezemře.

4) No a na to přímo navazuje nejúžasnější část, kterou může The Last of Us nabídnout. Celé zimní období. A nemůže za to jenom fakt, že hrajete za Ellie, což je velice příjemná změna. Může za to neúprosně rostoucí míra napětí po jejím zajmutí. Zároveň se jedná o patrně nejsyrovější a nejbrutálnější úsek celé hry. Joel se stává bledou, chodící mrtvolou, která vyráží do mrazivé krajiny za jediným úkolem – zachránit Ellie, i kdyby měl vyzabíjet zbytek planety. Během své cesty dosti nevybíravým a skoro až svinským způsobem vyslechne dva příslušníky gangu. V této scéně jsem si pomyslel:
„Sakra … takhle by se kladná postava chovat neměla.“
Hned za touto myšlenkou následovala další.
„Ale jde to vůbec? Zachovat si v takovém světě špetku morality a lidskosti?“
Ano, byl jsem šokován, přesto jsem cítil ten krásný pocit zadostiučinění. Opět se v této hře postavy zachovaly lidsky. Ale tím to samozřejmě neskončilo. Efektní filmové prostřihy, kdy střídavě ovládáte Joela a pak zase Ellie, a které většinou nastávají v ten nejdramatičtější moment, opět umocnily napětí a donutily mě se soustředit na hru jako ještě nikdy. Prakticky po celou dobu jsem se v této snažil před nepřáteli utíkat a o to horší to bylo pro můj zdravý rozum. Povzbuzoval jsem se, nadával jsem, nevnímal jsem realitu. Nadával jsem i tý zpropadený hře, že mě nenechá vydechnout. Ano, tady nastal ten vrchol, kdy jsem si za zvuku svého silně bušícího srdce uvědomil, že takhle jsem se ještě u žádné hry necítil. Vše končí velice napínavým „bossfightem“ a nezvykle brutální scénou, při níž emoce stříkají do všech stran. Takhle se dělají hry.

5) Poslední opravdu silný zážitek přišel v létě. Kdo hrál, jistě si vybaví jednu velice emotivní scénu. Potloukáte se zelení prorostlým městem, léto je v plném proudu a všem už je jasné, že Joel našel v Ellie svou ztracenou dceru. Náhle se strany obrací. Ellie je ta mrzutá, špatně naladěná hromádka kamení a Joel se snaží hledat způsoby, jak z ní dostat alespoň jednu souvislou větu. Nádherně vymyšlená je scéna, kdy Joel nastavuje ruce, aby mohla Ellie vyšplhat na vyvýšené místo a shodit žebřík. V ten moment jsem si říkal, že by vypadalo strašně hezky, kdyby Ellie, vlivem svého melancholického rozpoložení, vůbec nepřišla. A ono se tak opravdu stalo! Joel jen stojí, čeká a náhle se podivuje, kde se jeho parťačka zasekla. Když se jí konečně dovolá a dívku vysadí, stane se něco podivného. Ellie s neskrývaným údivem vykřikne, nedbale shodí žebřík dolů a utíká neznámo kam. Joel za ní musí chvíli běžet, než spatří to co ona. Jen když tenhle komentář píšu, vrací se mi husí kůže. Když už máte pocit, že vás tahle hra nemůže ničím překvapit, vytáhne z kapsy trumf, který vám se vší grácií omlátí o hlavu – nejspíš za trest, že jste si dovolili pochybovat o možnosti zevšednění tohoto uměleckého díla.



Herní čas: 12h 57m
Obtížnost: Easy
Verze: Playstation 3

P.S.: Omlouvám se za extrémně dlouhý a trochu "jiný" komentář.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 7. Nejen PC živ je člověk (hardcore)

Pro: Smysl pro detail, vztah Joela a Ellie, grafika, soundtrack, ...

Proti: Zvuky zbraní, rozvleklý začátek, munice u mrtvol

+27 +28 −1