Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Mates / 25 let / ČR - kraj Vysočina

Komentáře

« Novější Starší »

Fallout 4: Automatron

  • PC 65
Příjemné rozšíření, které svou délkou příliš neoslní, ale hraje se vcelku svižně. Líbil se mi akční úvod do questu v podobě přestřelky mezi roboty. Takové věci ve čtvrtém Falloutu často nepotkáte. Původně jsem si dokonce myslel, že jsem narazil na nějaké náhodné setkání jako vystřižené z prvního a druhého dílu. Po lasery nabitém úvodu se postupně začne rozkrývat příběh DLCka. Ten mě sice příliš neoslnil, ale musím se přiznat, že kromě rozhovorů jsem skoro žádné další texty nečetl (myslím tím holodisky a záznamy v terminálech). Možná by mě vtáhl více, ale daleko více mě na hře zajímalo objevování nových nepřátel. Ti po zničení nádherně vybuchují, což ve mě vyvolávalo velice pozitivní pocity. Má pytrotechnická úchylka z dětských let se občas stále hlásí ke slovu.

Jelikož zatím nemám Fallout 4 procestovaný křížem krážem, nevím, zda jsou příběhové lokace nové nebo pouze používají ty ze základu hry. Každopádně se mi velice líbila ta, v níž jsem se setkal se slečnou/paní Jezebel (daleko více než Mechanikovo doupě). Čím už jsem si ale jist je to, že do hry přibyla minimálně jedna nová zbraň (kterou jsem ani nevyzkoušel) a spoustu předmětů ke craftění (což je má nejméně oblíbená činnost). Stejně jako Kosi.. jsem si pouze odbyl nezbytné příběhové "tunění" robotů a pak se k tomu už nevrátil. Nicméně bych ještě rád lehce vyzdvihnul samotný závěr hry. Na konci přídavku se strhne taková přestřelka, že by se za ni nemusela stydět ani kdejaká hardcore střílečka. A jelikož u mě ve čtyřce převažuje spíše pozitivní pocit ze střelby, tak mi to ani nevadilo.

Fallout 4: Automatron se velice špatně hodnotí, protože mi dokonale splývá s jakýmkoliv jiným questem z původní hry. Pokud ale přihlédnu k tomu, že se jedná o placené DLC, asi by bylo fajn dostat něco víc. Doufám tedy, že se někdy k úpravám robotů vrátím a naleznu v této aktivitě netušenou vášeň a budu moci hodnocení přiblížit osmdesátkové hranici, kterou si ode mě Fallout 4 (předběžně) odnesl. A teď vzhůru na Far Harbor!

Pro: Roboti, závěr

Proti: Příběh

+12

Hentai Pussy

  • PC 15
Přátelé všech kvalitních her, zpozorněte! Již podruhé tu máme nenápadnou propagaci vývojářského studia, jehož prezidentem je dle nejnovějších konspiračních teorií Zx Atari. Ano, ten který je shodou okolností i jeho marketingovým ředitelem a zastává taktéž pozici mezinárodního ambasadora kvalitní, erotické produkce. Na východě je znám jako Pán vlhkých klínů, na západě jako Král nevkusných vzdechů. Především se ale jedná o uživatele DH, který mi k mé nezměrné "radosti" poskytl klíč k další hře studia Cyber Keks. Ale dost již bylo chvály na jeho rychle vznikající monopol, pojďme chválit Hentai Pussy!

První, co mě zasáhlo jako blesk z čistého nebe byla hudba v samotném menu.
Ty jo, není to Max Payne?”, pomyslel jsem si s neskrývanou radostí. A skutečně, skladba se prvních pár vteřin až nápadně podobá této pecce. Jako by cellista při nahrávání soundtracku ke druhému Maxovi omylem zpřeházel pár tónů a pak to raději vzdal a začal hrát něco jiného.

Po spuštění hry přišlo bohužel první zklamání. Zajímavá znělka z úvodní obrazovky se změnila v cosi nechutně vlezlého. Naštěstí to netrvalo dlouho a za pár minut skladba skončila a žádné další noty už můj zvukovod netrápily. Hned jsem tedy přesedlal na Spotify a pustil si nějakou random hudbu. Když se mi při hraní spustila znělka ze Sám Doma, cítil jsem se trochu zvláštně. “Co by na to asi řekl, Kevin?”, napadlo mě. V mžiku jsem se ale oklepal a zařval si: “Kluci, já se láduju a pařím hentai úchylárnu, pojďte mi to zatrhnout!

Předešlé zklamání ohledně soundtracku, však nesahá ani po kolena mému prvotnímu rozhořčení z náplně hry. Místo “kámen, nůžky, papír” je cílem každého levelu složit mnou nenáviděné posuvné puzzle, při nichž jsem rudnul vzteky už tehdy u Poldy 4. Po této ráně následovala rána největší. Holky se už nesvlékají! Jsem tedy trochu v rozpacích. Porovnám-li s Wet Beach Pussies, jaksi mě mrzí, že v případě vlhkých čičinek se mi po extrémně snadné výhře děvčata vysvlékla úplně do naha, ale tady, kde jsem se několik minut lopotil s přiblblýma posouvačkama, neuvidím ani jediné, odhalené ňadro? Já chci odměnu! Chci cítit sladký pocit zadostiučinění! Tentokrát jsem si to poctivě odehrál, tak chci sakra vidět prsa! Alespoň JEDNU BLBOU BRADAVKU! PROSÍM!!!

Po složení prvních puzzlů jsem byl ale pro změnu mile překvapen. V pokračování mokrých pussinek jsou totiž i achievementy. Největší peckou je ale bezesporu grafická stránka hry. Oproti WBP je grafika na několikanásobně vyšší úrovni a dokonce se na to dobře kouká (byť se jedná o statické obrázky). Jasný, uznávám - modrý holky s ocáskem sice nejsou nic, co bych vyhledával v reálném životě, či na pornostránkách, ale musím uznat, že obrázky jsou to více než zdařilé.

Tentokrát tedy nejsem hrou vyloženě zklamaný. Konečně tu je nějaký gameplay, holky vypadají vcelku k světu (minimálně oproti minulé hře) a navíc si mohu k dobru zapsat další zářez v podobě 100% zisku achievementů - když budu zoufalej z letošní výzvy, tak si to prostě hodím do HC varianty “Lovce trofejí” a nazdar. Takže pokud se vám líbilo WBS, neváhejte a táhněte na Steam, než tuhle hitovku ukradne Epic a začne ji rozdávat všem zadarmo, čímž jí naprosto devalvuje :D

Herní čas: 29 minut

EDIT: Beru zpět své lkaní ohledně oblečených pussin - jak jsem si všiml v zajímavostech, tak existuje i uncensored DLC. Tím se ale mé hodnocení nemění, je mi líto :-P

Pro: Pěkné grafické ztvárnění, motivace v podobě achievementů, konečně jsem se naučil řešit posuvné puzzle

Proti: Stále stejné puzzly

+15

Wet Beach Pussies

  • PC 0
Jedná se o mou úplně první zkušenost s podobným typem her (pominu-li Singles). Hru jsem dohrál pouze ze slušnosti a úcty k člověku, který zde na DH poskytl její klíč volně k dispozici („díky“ Zx Atari).

Sáhl jsem po klíči, aniž bych věděl, do čeho jdu a jelikož hry „darované“ mají přednost před těmi zakoupenými, tak jsem si ji rovnou i nainstaloval. Člověk totiž nikdy neví, kdy se ocitne bez internetu a bude potřebovat nějakou tu nenáročnou rychlovku ve vlaku. K tomu nicméně nedošlo a svých pár minut jsem si odbyl nudně v posteli, s notebookem na klíně. „Co to máš na ploše za růžovou ikonku?“, ptala se mě přítelkyně před spaním, „Wet Beach Pussies? Jako vážně?“ Mírně jsem se začervenal a dal se do vysvětlování, načež jsme hru i zapnuli. Upřímně? Čekal jsem málo, dostal jsem ještě míň.

Hrajete patrně za plážového úchyla, který nutí (dle výrazu dívek) vnadné čičiny do svlékacího „kámen, nůžky, papír.“ V dolní části obrazovky se nachází interface v podobě kartiček s obrázky herních předmětů, v horní části progres bar vypadající jako dildo, které kopíruje tvar pohlavního údu v pokročilém stádiu rakoviny penisu. Pokud vyhráváte, dívky se svlékají. Pokud prohráváte, nic se neděje. Ideální taktika je klikat na kartičku nůžek (například) a když se to ani napopáté nepovede, tak zkusit jinou. Prostor pro taktizování tu není. Stejně jako pro mozek. Holky vám do toho toužebně vzdychají i přesto, že mají povětšinou smrt v očích, a v pozadí hraje příjemná, relaxační hudba. Zkrátka ideální den na pláži. Aby to nebylo příliš jednoduché, tak s každou další obnaženou dívkou se zvyšuje i obtížnost. Že vám u té první stačilo dvakrát vyhrát a už jste se mohli kochat pohledem na její bradavky? Jen si nemyslete, v desátém kole (se) vám kráska jen tak nedá, a vy budete muset vyhrát nejméně osmkrát (nepočítal jsem to). Klik sem, klik tam a je hotovo. Chudší o pár minut života (u mě konkrétně jedenáct) a dost možná i o nějaké ty přátelé na steamu.
Ještě jednou tedy děkuji Zx Atarimu za nejhorší hru, kterou jsem kdy hrál :D

P.S.: Dá se nějak smazat hra ze steam knihovny? :D
P.P.S.: Sepsání tohoto komentáře trvalo déle než celá hra.

Pro: Mučení netrvá dlouho

Proti: V-Š-E

+34 +35 −1

The Sims

  • PC 70
Na první Simíky mám spousty vzpomínek. Matných, ale krásných. Byla to vůbec první hra, kterou jsem nainstaloval na vlastní (rodinný) počítač. Do té doby jsem smažil buďto u kamarádů nebo na PS1. The Sims jsem znal však pouze z vyprávění spolužáků a z návštěv u bratrance, který mě ale k počítači nepouštěl. Nikdy jsem tedy neměl to potěšení, abych si mohl vybrat jednu z asi deseti hlav a upevnit ji na jedno z asi deseti těl. Nikdy jsem nemohl kliknout na zelenou trávu a vytvořit si první příčku svého budoucího domu. Nikdy jsem nemohl jíst pizzu, vybrat si barvu kůže, povídat si se sousedem, umývat nádobí, vyhazovat staré noviny, zaspat do práce, … sprchovat své rozpixelované genitálie, osouložit uklízečku, vychcat se na koberec, zabít pošťačku, zabít kolegu z práce, zabít Mortimera, zabít sebe, ZABÍT VŠECHNY, muahahahaaa!!!

Eh, no, a pak přišel první počítač a já tohle všechno rázem směl. I když .. jediné, co jsem z toho všeho nemohl, bylo stavění. Přiznávám se, Simíky jsem hrál jako warez, ostatně jako asi úplně každý v mém okolí. A stejně jako asi úplně každý jsem neměl onen bájný “crack na stavění.” Co jsem dál neměl byla čeština, kterou bych si tenkrát v páté třídě opravdu hodně přál. Bratranec, který měl narozdíl ode mě internet, mě odbyl s tím, a teď cituji: “češtiny jsou vždycky zavirovaný”. Tudíž mi nic nestáhl a sám si užíval Maxe Payna a Fallout 2, jak jinak než v češtině.

Časem se na mě ale usmálo štěstí a od mého druhého bratrance jsem sehnal jak crack, tak češtinu. To se to pařilo, panečku. Už stačilo jen zjistit, kde je na klávesnici středník a mohl jsem si pomocí “KLAPAUCIUS” nasázet do virtuální peněženky tisíce a tisíce simoleonů (ne, ten cheat si opravdu nepamatuju - musel jsem si ho teď dohledat a konečně jsem zjistil, co vlastně přesně znamenala ta kombinace středníku a vykřičníku, wow!)

Od tý doby byl u nás bratránek (ten druhej, hodnej) každý víkend. Náš víkendový rituál vypadal asi takto: vstát, vymočit se, zapnout PC, mezitím než nabootoval si vyčistit zuby, pohádat se kdo bude hrát první, urazit se, hrát, usmířit se, dohodnout se na tom, že každý bude hrát hodinku (což jsme měřili kuchyňskou minutkou), pohádat se protože jeden z nás přetáhl, znovu se urazit, celý den se spolu nebavit, večer se usmířit a v neděli tohle vše zopakovat ještě jednou, s krátkou přestávkou na sledování Věřte, nevěřte.

U The Sims jsem každopádně vydržel neuvěřitelně dlouho, i s tím málem, co oproti následujícím dílům jednička nabízela. Byla to hra, ve které si mladej kluk (nebo děvče) mohl/o splnit ty nejromantičtější, ale i nejtemnější sny. Přiznejme si to, takhle to dělal prostě každej. Vytvořit si postavu podle holky, která se mi zrovna ve třídě líbí a tu potom balit. Vzít si jí, nastěhovat se k sobě, udělat si s ní hromadu dětí a žít harmonický a spokojený život. To tedy platilo aspoň do chvíle, dokud mě moje milovaná nepřistihla jak brousím její mámu v manželský posteli a u toho si oba vyřváváme “woohoooooo”. Ještě horší bylo, když mě takhle našla i se svým tátou. Pak už nemá smysl cokoliv zachraňovat, je potřeba jenom obvolat známé a pozvat je na obrovskou oslavu, která zahrnuje osm lidí v jedné místnosti (včetně mojí ženy), rozpálený krb, spoustu dřevěných židlí rozmístěných kolem a ano … žádné dveře. Párty začíná vážení a vyhrává ten, kdo chcípne jako poslední. Jóóóó, tak takhle jsme se s bratránkem bavili a ještě jsme se vzájemně vsázeli, kdo z toho vyjde jako vítěz a kdo naopak umře první. A zkuste mi někdo říkat, že série GTA podněcuje hráče k násilí :D

!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!;!

Pro: Tenkrát něco naprosto neuvěřitelného - simulátor života

Proti: Časem si člověk uvědomí, že dělá dokola pořád to samé

+21

Posel smrti

  • PC 100
Hmm, tak co si dnes zahraju?” ptá se mé mladší, asi třináctileté já samo sebe. V té době jsem si procházel výraznou videoherní krizí. Psal se rok 2006 a já už měl všech těch Simíků, Rybiček a Mafií plný zuby. Jako blesk z čistého nebe jsem ale v tátově pracovně vyhrabal DVD se zeleným obrázkem chlapa na přední straně. A teď nemyslím to porno, ve kterým začne hlavní “hrdina” nepochopitelně zelenat během koitu - to jsem našel až o pár let později. Teď mám na mysli obal LevelDVD 131 se Samuelem Gordonem a se sebevědomým popiskem “nejlepší česká adventura všech dob v plné verzi.”

Hned po spuštění na mě zapůsobil krátký 3D filmeček. Vždycky jsem měl rád mysteriózní tituly a Posel Smrti už v úvodu dával tušit, že to s příběhem nebude úplně jednoduché. Následoval průzkum krásného, s citem zpracovaného prostředí Gordonovic panství. Tajemné místnosti zámku, chmurná zahrada a děsivá připomínka smrti blízkého člověka při pohledu na zohýbané tyče plotu. A k tomu skupinka podivných a zpočátku dosti neidentifikovatelných postav. Chvíli trvá, než si na ně člověk udělá názor. Je vrahem opilý zahradník? Chladný Robert, nebo snad sama lady Victorie, schovávající svou vinu za maskou zdrcené vdovy? Něco je ale jisté - Bates, nejsympatičtější postava ze světa adventur, to určitě nebude. Nebo jo? Jak říkám, udělat si názor a vyřknout, byť jen sám pro sebe, nějaký ortel je nadmíru obtížné. Nezbývá tedy nic jiného, než se ponořit hlouběji do tajemství (nejen) rodiny Gordonů.

Netrvá to dlouho a se Samuelem navštívíte i nádherně (ale chmurně) vyhlížející vesničku Willow Creek, plnou ještě více podivných postav. Tajemství přibývá, stejně jako čarokrásných lokací, charakterů a obětí. Dobré tři čtvrtiny herní doby vás u monitoru drží především atmosféra a dialogy. A honba za odhalením pravdy, samozřejmě. Potom, když už je to hlavní jasně vyřčeno a hráč očekává konec hry, přichází ještě poslední kapitola. Pak už jde hlavně o čirou zvědavost, co si vývojáři ještě připravili, když je téměř vše jasné. Něco jako, když jsem poprvé dokoukal Vykoupení z věznice Shawshank - tam jsem taky čekal konec už 30 minut před závěrečnými titulky. A stejně jako film ze samého vrcholu žebříčku csfd.cz, tak i Posel Smrti zakončuje důstojně, uspokojivě a krásně (i když vlastně tragicky).

Zážitek ze hry jsem si zopakoval ještě nejméně čtyřikrát a dodnes mě nepřestává udivovat kvalita zpracování příběhu, grafiky a postav. Zejména jejich dabing patří k vrcholu české scény. Díky němu je Samuel sympaťák a ani mu člověk nemusí příliš vidět do obličeje. Celou dobu jsem si ho díky Martinu Dlouhému představoval jako postavu Keanu Reevse, který se k Samuelově smutnému projevu neuvěřitelně hodí. Vždy, když slyším Samuela radostně vykřiknout: “jsem volný” po uprchnutí z dolů, říkám si jen :”jééé, šťastný Neo!” Co mě hrozně překvapilo, byla možnost smrti hlavní postavy. Prostě jsem to nějak nečekal a s prvním, dost brutálním skonem, jsem seděl jako přitlučený a nevěřil svým očím. A jako správný, zvídavý adventurista jsem si nechtěně prožil úplně všechna úmrtí už při prvním průchodu. To v poslední kapitole mám před očima dodnes, aneb dávej pozor, ve kterém otvoru šátráš. Brrrrrrr.

Rozuzlení hry bylo pro mě tenkrát naprostá bomba a až do poslední vteřiny jsem absolutně netušil, kdo má v tom všem vlastně prsty. Kdoví, jestli bych byl takhle překvapen, kdybych hrál hru nyní. Myslím, že vodítek je tam dost. Tak jako tak je pro mě Posel Smrti tou nejlepší adventurou, kterou jsem měl tu čest hrát.

Pro: Lokace, příběh, dabing, postavy, hádanky

Proti: Samuel se dost líně plazí, pomalejší rozjezd

+47

Zup! 6

  • PC 30
Po dokončení prvního dílu Zup! jsem chtěl zkusit i jiný díl. Ne, že by mě hra nějak zvlášť bavila (ostatně můj komentář je dostupný zde), ale byl jsem zvědav, jestli se hratelnost a nápad někam posunul. Záměrně jsem tedy nesáhl po druhém dílu, ale rovnou jsem skočil k šestce. Změnilo se něco? Ale ano - nyní můžete získat přibližně 20x více achievementů. V praxi to vypadá tak, že za každý splněný level vám přistane jeden achievement, avšak ve více barevných provedeních. Jinak by se dalo říct, že je vše při starém. Ale vlastně si na jednu věc vzpomínám! V tomhle díle se nachází i portály tolik známé ze hry Portal a Portal 2. Zajímavé osvěžení, ale kde není GLaDOS, tam ani portály nepomohou :-)

Pro: 2448 achievementů (skoro) zadarmo, není nutnost hrát předchozí díly (vlastně se to ani nedoporučuje)

Proti: 2448 (naprosto nudných) achievementů zadarmo, nuda a stereotyp

+7

Zup!

  • PC 35
Zajímavá a zpočátku i celkem návyková hra. Bohužel, po pár minutách/levelech se promění spíše v nudný a místy frustrující kousek. Přiznám se ale, že mi hra zabrala více, než pár desítek minut. Byly levely, které jsem musel opakovat mnohokrát, dokud jsem nevychytal správné načasování. Nadruhou stranu, spoustu levelů jsem udělal naprosto náhodně - prostě jsem klikl a kostička už si poradila sama.

Původně jsem chtěl Zup! zařadit do loňské výzvy (2018) do kategorie “Hru nezastavíš”, ale po nějakých dvaceti levelech mi došlo, že takový záznam by mi výzvu pouze zhyzdil (místo toho jsem zvolil perfektní Inside). I letos by se Zupem dala zaplácnout minimálně jedna kategorie, ale pokud si nechcete výzvu odbýt trapně vymyšlenými a snadno získatelnými achievementy, tak se raději porozhlédněte jinde.

Pro: Zpočátku zajímavý nápad, vhodné pro achievement-honibrky

Proti: Brzký nástup nudy a stereotypu

+6

Rise of the Tomb Raider

  • PC 85
Rise of the Tomb Raider - hmmm, tak co říci úvodem? Tak třeba to, že je Lara zase o kousek dospělejší, vyspělejší, smrtonosnější a krásnější. Chvíli jsem si sice musel zvykat na to, že naše hrdinka vypadá opět trošičku jinak, než v jedničce, ale to byla věc pár minut. V komentáři na Tomb Raider jsem si stěžoval, že vypadá až moc “modelkovsky”, tady mě pohled na ní bavil s každou další cutscénou víc a víc. Lara je ve dvojce opravdu nádherná. Její kulatější a buclatější obličej s méně ostrými rysy jí neuvěřitelně sluší. Taky jsem rád, že vývojářům docvaklo, že pokud se pouští do third person hry, v níž se hráč neustále kouká na záda své postavy, musí tu zadní část udělat co možná opticky .. nejzajímavější. Nebudu chodit kolem horké kaše, Laře uděluji cenu za nejlepší videoherní zadek - kdo je proti? Nikdo? Si myslím...

Ale zpátky o pár desítek centimetrů výš. Vývojáři si dali obrovskou práci s obličeji celkově. Lara je na hranici uvěřitelnosti a v těsném závěsu má Anu a Jacoba. Detaily, emoce, mimika. Lařiny vlasy vlají ve větru, ulpívá na nich sníh (!!!), po vynoření z vody jsou viditelně mokré a ona si je ještě roztomilým způsobem vyždímá. Tleskám. Screenshotovací “F12ku” jsem mačkal ostošest a mnohdy jsem si jenom prohlížel Lařin perfektně zpracovaný model s dechberoucí scenérií v pozadí. Prostředí je totiž vypipláno taktéž famózně. Zejména písčitá Sýrie (které mohlo být víc) a zasněžené oblasti. Je uspokojující sledovat, jak se za Larou tvoří hluboké, sněhové stopy a ona se chudinka prodírá sněhem seč jí síly stačí. Po letošním výletu na běžkách s ní soucítím jako nikdy předtím.

Sakra, vážně jsem vyplýtval dva odstavce jenom pro popis grafiky? Tak dál .. oproti jedničce se pár věcí změnilo. Přibyl rozvinutější crafting, zajímavější dovednosti a větší arzenál zbraní (z kterých jsem reálně používal dvě - luk a kalacha). Líbí se mi i nové schopnosti. Lara má dva cepíny, takže se pohybuje svižněji. Umí se potápět (a časem dokonce i po neomezenou dobu), má jakýsi naviják, díky kterému se “přispajdrmenuje” kam se jí jen zlíbí, plus ten super nápad s lezeckými šípy. Pravda, jsou zde využívány až žalostně málo a téměř vždy jenom tak, jak se to hře hodí. Bylo by fajn mít víc vhodných povrchů a trochu se vyblbnout i mimo hlavní dějovou linku. Dokonce se mi jednou stalo, že Lara se nechytla šípu, který byl mimo indikovanou oblast, nicméně tam reálně s přehledem vyskočila. Když už jsme u toho skákání (a padání), které k Tomb Raideru neodmyslitelně patří, tak nemohu nepochválit jeden moc pěkný detail a sice, když sjíždíte po namrzlém laně, odlétávají z něj rampouchy. Opět drobnost, která ale přidává na celkovém pocitu ze hry. Potěšila mě i část, kde si Lara na chvíli zdřímla zmožena vyčerpáním. To se ve hrách moc nevidí. Už chybí jen to, aby postavy pravidelně vylučovaly a budu spokojený. :D

Hrobky jsou opět o něco těžší a promyšlenější. Každému se do paměti zajisté vryje jedna z prvních - zamrzlá loď. Tak jako tak jsou zde ale stále jenom pro zpestření, takže žádnou hardcore obtížnost nečekejte. Trochu to od hry, která se jmenuje “Tomb Raider” zamrzí, ale jsou tu jiná negativa, která je potřeba vypíchnout. Tak například asi u tří cut-scén po mně šel nějaký dlouhovlasáč, který jakoby z oka vypadl Jacobovi. Často mě to dost mátlo, a myslel jsem si, že mě ten hajzlík zradil. To je ale stále slabý odvar oproti tomu, co mě opravdu bilo do očí. Tím něčím, respektive někým, je klišoidní Jonah. Frajer se dostane do situace, kdy drží pistoli namířenou na největšího záporáka, ale samozřejmě poslouchá jeho srdcerevné žvásty a nechá se vpodstatě zabít (z čehož se následně vylíže, takže moje nejneoblíbenější postava série se se mnou potáhne i v Shadow). V přímém kontrastu s touto scénou mě potěšila Lara, která majíc na mušce Anu, se nenechá opít klasickou snůškou keců, ale rovnou pálí. Jakýpak copak. Nejvíce mě ale zklamal samotný závěr. Jakoby hra neměla už žádné eso v rukávu, tak na vás raději posílá desítky nepřátel, a nakonec ještě vrtulník à la Metal Gear Solid. Potom už následuje jenom úsměvně primitivní bossfight a konec. Tvůrci mohli být kreativní i v této části. Vrcholem je to, když vám finální boss sebere pouze luk, ale vy se rázem ocitáte i bez všech ostatních zbraní. Tohle šlo určitě vymyslet líp. Navíc se RoTR neustále snaží hrát na sentimentální strunu, ale přitom nedokáže vytvořit charaktery, na kterých by mi záleželo. Naprosto jsem nepochopil, proč mi hra nabízí, jestli chci zabít, či nezabít Konstantina, když do té doby masakruju nepřátelé po stovkách, a najednou, když se mi konečně dostane pod ruku i ten největší záporák, tak si mám hrát na dobráka?

Naproti tomu soundtrack je opět skvělý. Dlouho jsem si jen tak nepouštěl komplet celé album hned po dohrání hry. Naposledy asi u Virginie. Závěrečná skladba je pak už jen nádhernou tečkou.

A takový je druhý reboot Tomb Raideru. Hru jsem si perfektně užíval a nepamatuji si jediné místo, kde bych se nudil. Průzkum s akčními pasážemi, kdy se všechno rozpadá, Lara se řítí z ulomených útesů a hordy vojáků cílí palbu na její drobounkou postavu (všimli jste si jak je oproti ostatním NPC maličkatá?), je zde namíchán parádně. Pominu-li závěrečnou část, mám nutkání zařadit RoTR mezi nejlepší hry roku 2015, hned vedle pátého Metal Gearu. Inu, vypadá to dobře, zní to dobře a hlavně se to parádně hraje. Mám za sebou i pár hodin v endurance a mám stále chuť hrát. Už se nemohu dočkat, až se pustím do DLCéček.

PS:
Po dohrání jsem musel první díl přehodnotit a shodit ho o 5 procent dolů ve prospěch dvojky (možná ponížím i o deset).

Pro: Nádherná Lara, mimika postav, prostředí, spousta zábavy, soundtrack, novinky oproti TR1

Proti: Poslední část, příběh není nic světoborného, zvuk kalašnikovu, sem tam nějaký menší bug

+24

DOKA 2 KISHKI EDITION

  • PC 10
DOKA 2 je příšerná hra. Opravdu, opravdicky příšerná, nudná, neoptimalizovaná, zabugovaná a technicky špatná hra. Možná se od mého prvního a posledního hraní (15.11.2018) ledacos změnilo, ale příliš tomu nevěřím. Vydržel jsem u ní dle Steamu 43 minut a to jen proto, že mě fascinovalo, kolik střev může v jednu chvíli létat vzduchem. Chvíli mě dokonce i zajímalo, jestli mě čeká něco víc než krev, úmorné sekání hry při zabití více než 15 monster naráz a metalový nářez, coby soundtrack hry a jeden z mála kladů této pitomosti.

Já chápu, že mělo jít hlavně o vtipnou narážku na zcela dezinformovaného “experta” toužícího po pozornosti médií a kydání špíny na videoherní průmysl. Z tohoto pohledu vývojář uspěl na jedničku. Ovšem, jako placená (!!!) hra toto nefunguje.

Bugů je tu více než obsahu. Pokud stojíte u zdi a praští vás zombie, proletíte do textur a už se odtud nevyhrabete. Po smrti se hra z angličtiny přepne opět do ruštiny a tak dále. Hodnocení od úplného odpadu zachraňuje krom základní myšlenky snad jen výše zmíněný soundtrack, úvodní hláška “Prepare for pull out guts!” a vcelku vysoká hodnota sběratelských kartiček. Třikrát 0,08 euro za necelou hodinku ve hře není tak špatné, nicméně těch 47 centů se mi už nikdy nevrátí :(

Schválně jsem dnes hru znovu nainstaloval, aby byl můj komentář objektivní. Opravdu se nic nezměnilo.

Pro: Zajímavá reakce na společenský problém, soundtrack

Proti: Hra samotná, optimalizace

+5

Loading Screen Simulator

  • PC 10
Prvních pár vteřin po spuštění (možná i celou minutu) jsem si říkal, že to přeci jen nebude tak zlé. Přítomnost obchodu zvedla má očekávání, protože jsem doufal v nějaké to lehce inteligentní upgradování za účelem rychlejšího loadingu a vydělávaní peněz. Taková vylepšení byla všehovšudy dvě. Další planou nadějí byla přikazová řádka, u níž jsem čekal, že bude tajnou zbraní na poli kreativity a humoru. Bohužel, žádné "hackování", ani tvůrčí hledání správných příkazů se nekonalo. Pouze krátký, tupý test. V této části už jsem věděl, že mi tahle blbost nemá co nabídnout. No co, tak z ní aspoň vyždímám achievementy. Otevřel jsem návod, stáhl autoclicker a nechal si hru hrát samotnou. Ale dokonce i můj notebook naznal, že tímhle nechce ztrácet čas, ani výpočetní výkon, a tak mi po získání milionu a půl dolarů zamrzl. Následoval tvrdý restart, tvrdá odinstalace a tvrdé zklamání nad nenaplněným potenciálem téhle hry.

Pro: Záblesky humoru, dobrá na posílení "klikacích" svalů, hra může běžet na pozadí a dohraje se sama

Proti: Dost možná se připravíte o několik minut života

+7

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 85
Můj první kontakt s touto hrou proběhl už někdy kolem jejího dne vydání. Tehdy jsem viděl tuším kousek gameplaye a hned jsem věděl, že tohle si musím jednou zahrát. To "jednou" přišlo o dva roky později.

Samotný začátek mě tedy příliš nepřekvapil. Snad až na píseň "Jó, třešně zrály v moll", která hrála v intru. Pěknou krajinu v podzimních barvách, Bakerovic dům a děsivou atmosféru jsem si pamatoval už z výše zmíněného videa. To jsem, ale tenkrát vypnul dříve, než mě stačilo šokovat.

První šok přišel ve chvíli, kdy mi má milovaná manželka, slovy Monty Pythonů, způsobila "just a flesh wound." Nejsem žádná slečinka, ale způsob jakým se RE7 vyžívá v brutalitě mě znechucuje a baví zároveň. Druhý šok mi zprostředkovala už samotná rodinka Bakerů a jejich perfektní znalost základů stolování a evidentní zběhlost v první pomoci. Pak už mi došlo, v jakém duchu se hra ponese a mé šokování začalo pomalu opadat. To se ale nedá říci o perfektní atmosféře, která člověka sžírá ze všech stran už od prvních minut a trvá to SKORO až do konce.

Dokud jste zavřený v tom šíleným baráku, neexistuje nic, co by se dalo hře vytknout. Je děsivá, atmosférická, násilná, vcelku obtížná, vynalézavá a občas trochu nechutná. Navíc je v domě na můj vkus až příliš málo nábojů, takže jsem se snažil opravdu přesně mířit a pokud možno používat i nůž, což není nic příjemného, protože monstra pochopitelně moc krásy nepobrala a takový kontaktní souboj s nimi je čirou kombinací strachu a zhnusení. Další lokací je ztroskotaný tanker, ve kterém je sice atmosféra stále velice silná (zvlášť v části, kdy nemáte zbraně, ale monstry se to kolem jen hemží), ale hra mě v této části už nebavila tolik jako v domě (rozuměj ne na 100%, ale "jen" na 90%). No a pak následuje poslední část hry, ve které se přemístíte do dolů, kde už ale hra znatelně trpí na nedostatek všeho, co jí do té doby formovalo. Dostane se vám totiž do ruky samopal a ohromná hromada nábojů, což naprosto zkazí atmosféru a tento perfektní horor se přesune kamsi do akčního žánru, ve kterém stačí jen stát na místě a střílet do monster z bezpečné dálky. Proč taky ne, když mám po kapsách desítky zásobníků.

Samotný konec mě spíše zklamal. Rozuzlení samozřejmě příjemné, ale předvídatelné (čekal snad někdo, že babča bude jediná v pohodě? Kdepak, babča musí být nutně ten největší badass). Finální boss mi přišel spíše jako tutoriál k řadové akční střílečce. Ani jsem nevěděl, jestli mi hrozí nějaké nebezpečí a nebo mě hra prostě nenechá umřít. Cítil jsem se asi takto: “Tady si stoupni/lehni, vem si zbraň a střílej hlava ne hlava a skripty to za tebe dodělají.” Ostatní boss fighty ale byly dokonalé. Když jsem se poprvé ocitl zavřený s papá Bakerem v jedné místnosti, byl jsem tak vystresovaný, že jsem měl nutkání hru vypnout, odinstalovat harddisk rozdupat, kompostovat, vykopat, znovu kompostovat a pak z něj udělat rašelinu na podpal :-D Hlavně jsem ale dlouho nevěděl, jestli s ním mám opravdu bojovat (dle hlášek si mojí střelbu spíš užíval) nebo jen hledat cestu, kudy utéct. Každý další souboj byl vždy o něco ujetější a nepřítel nechutnější (nevím, jestli mi víc vadilo poslední stádium Jacka nebo jeho broučí manželka). Hodně zajímavá byla ale i Lucasova hra à la Saw. To se skutečně povedlo a skoro mi bylo líto, že takových místností nemá hra více. Puzzlů je tu totiž poskrovnu, i když originalita jim rozhodně nechybí (štelování stínů předmětů).

Nepřátelé jsou sice odporní, ale pokud se k vám nedostanou až moc blízko, tak nepředstavují (s dostatkem munice) zas tak velký problém. Tedy snad krom těch počtyřechnoháchlezoucích zmetků, ti mě opravdu štvali. V jedné části jsem dokonce vystřílel komplet všechny náboje a začala opravdu nepříjemná část. Ethan je ale kliďas a nic si z monster nedělá. On celkově reaguje až příliš klidně. Vleze do baráku, kde to vypadá jako ve strašidelném zámku, v ledničce cosi nehezky hnije, stěny jsou jedna velká vražedná plíseň, jeho manželka ho chce rozřezat na kusy, ale on si většinou pronese jen nějaké to “fuck.” Ujetá rodinka se mi ale strašně líbila, stejně tak jejich hlášky, smích, smysl pro humor a dabing. Ano, dabing je tu taky parádní. Jak Ethnovo minimalistické povídání, tak šílený hlas Jacka Bakera i jeho šáhlé drahé polovičky. Navíc je zde zvuk doveden k takové dokonalosti, že jsem se několikrát lekl vlastních kroků. Pootočíte-li se totiž do strany, tak jdou slyšet Ethanovi kroky, jak přešlapává na místě. V momentech, kdy se soustředíte na sebemenší ruch, abyste lokalizovali nebezpečí, je tento prvek naprosto příšerný (v dobrém slova smyslu).

Shrnutí:
Nebýt slabší poslední ⅓, měl bych tu nejspíše osobního adepta na nejlepší hororovku. Bál jsem se. Bál jsem se hodně a nechyběly ani chvíle, kdy jsem hru musel prostě vypnout a vrátil jsem se k ní třeba až za tři dny. Jinak bych asi zešílel. Hrozně se mi líbila možnost zakrýt si ve hře oči. Při filmech tohle dělám pravidelně, takže jsem byl velice nadšený, když mi to bylo nabídnuto přímo ve hře :-D Tak jako tak se ale ani sedmému Residentu nepovedlo sesadit z trůnu můj oblíbený, atmosférou nepřekonatelný Alien: Isolation.

Hru jsem dohrál na ten horší konec (vybral jsem si Zoe a Miu "obětoval", protože mě strašně štvalo, jak se jí Ethan snaží zachránit i poté, co mu uřízne ruku, pokusí se ho opakovně zabít, přizná, že mu celý život lhala, protože pracuje v kriminální organizaci a vůbec to byla zkrátka špatná holka.)

Herní doba: 10 hodin a 5 minut.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2019 – 7. Hra roku (hardcore)

Pro: Atmosféra, zvuk, grafika, rodinka Bakerových, boss fighty, nechutnost

Proti: Poslední 1/3 spolu s posledním bossem, inventář, možná až příliš mnoho skriptů

+17

Grand Theft Auto V

  • PC 100
Historicky PRVNÍ hra ze série GTA, kterou jsem hrál kvůli příběhu a ne kvůli blbnutí ve městě a vraždění nevinných civilistů. No i když, oni po zadání cheatu na nepokoje a po ozbrojení každé Máni z Vice City samopalem zas tak nevinní nebyli. Pětka je ale jiná. Dohrál jsem ji dvakrát, z toho jednou s achievementem Career Criminal (100% completion) a strávil jsem v ní přes sto hodin, ale nepoužil jsem jediný cheat. Proč? Ze dvou důvodů. Prvním je to, že hra není příliš obtížná. Výše zmiňované Vice City dokázalo být opravdu hardcore. Mohou za to ale i checkpointy, které hru přeci jen dost zjednodušují. Druhým důvodem je to, že hra je neuvěřitelně zábavná sama o sobě.

Nicméně nejen checkpointy jsou tím, co přineslo do Los Santos svěží vítr. Je to i možnost hrát až za tři postavy, jejich superschopnosti a do jisté míry i filmovější look. Myslím především to, jakým způsobem začínají a končí mise. Přijdete na místo a hra pozvolna přejde do cutscény, z cutscény do gameplaye a takhle je to téměř pokaždé. Žádné načítání, žádná černá obrazovka. U současných her už se nejedná o nic zvláštního, ale GTA s tímhle přišlo tuším poprvé. Krom toho přibyl i systém výzev, takže v každé misi musíte pro její 100% splnění dokončit i dílčí úkoly.

Postavy jsou napsané dokonale a většinu z nich si zamiluje snad každý, komu se nedělá špatně při sledování jakékoliv béčkové kriminálky. Michael, otec z disfunkční rodiny, který krom svého vlastního života musí zachraňovat i svou manželku ze spárů osobních trenérů, dceru bránit před svody maníků z pornoprůmyslu a svého syna uchránit před vábením tvrdých drog. Druhou hratelnou postavou je Franklin - pravý nigga gangster, který se přátelí s hromádkou průšvihů a nezdarů Lamarem, který ho tahá od jednoho mizerného kšeftu ke druhému. A poslední z ústřední trojice - psychopatický Trevor. Ten je právem označován za jednu z nejkontroverznějších postav v celém videoherním průmysl. Abyste měli rádi Trevora, musíte být buď podobný magor jako je on sám a nebo člověk s dostatečnou porcí nadhledu a s oblibou v tom nejčernějším humoru. Už samotné seznámení s ním mě osobně dost zaskočilo. Trevor totiž dost brutálním způsobem zavraždí přítele ženy, kterou pár minut předtím klátil v karavanu a to vše bezprostředně poté, co chudáka Johnnyho chlácholí ustaraným hlasem, že bude zase všechno v pořádku. To byl však pouze slabý odvar toho, co přišlo v následujících několika hodinách. Jen tak namátkou: Ponižování mentálně zaostalého Wadea, vyvraždění rozsáhlé rodiny gangsterů, mučení à la Reservoir Dogs, únos manželky mafiánského bosse, zavraždění Floyda a Debry, pobíhání v ženských šatech apod. Ze všech postav mi nejméně sedl Franklin. Přišel mi nudný, plochý a nezajímavý.

O odstavec výše jsem naťuknul mise, tak se k nim teď vrátím. Každá z nich je klenot, originál. Ano, většinou se bude hlavně střílet a řídit, ale ta omáčka okolo je to, co z GTA V dělá nejlepší díl série. Vše na sebe krásně navazuje, vše se hodněkrát podělá a vše je dávkováno v té nejzajímavější a nejvtipnější formě. Postavy mají jasné motivy a chovají se i vcelku logicky. Důležité milníky v kriminální kariéře jsou reprezentovány tzv. heist misemi, kterým předchází důkladná příprava a plánování. Nad originálním zpracováním jsem se pozastavil především u misí jako je ta, ve které musíte v roli Trevora ukrást za pomocí mrňavého, práškovacího letadla armádní letoun tak, že jednoduše vletíte do nákladového prostoru onoho vojenského kolosu. Že je to málo? A co takhle ukrást ponorku? Žádný problém, dokonce si s ní i zaplujete. Mě osobně nejvíc pobavila mise, v níž se Michael dozví o vystoupení jeho dcery v talentové show. Onen živý vstup je k popukání. Michaelovi filmařské mise, či infiltrace Lifeinvaderu je už jen pouhou třešničkou na dortu. Je smutné, že takto rozličné mise neměl třeba Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, který vyšel na PC ve stejném roce jako port GTÁčka. Místo nudného dojdi sem, eliminuj a odleť vrtulníkem na základnu, mohl být poslední Metal Gear stejně dokonalá hra jako je tato, byť ve zcela jiném vyznění. Ale o tom příště v komentáři k Phantomovi. Nutno zmínit, že v GTA zábavu nezprostředkovává pouze hlavní linka, ale i vedlejší mise, tzv. Strangers & Freaks. V nich si totiž člověk užije minimálně stejně zábavy jako v příběhové lince. Je libo úchylný pár britských důchodců, kteří stalkují celebrity? Nebo byste raději vstoupili do šílené náboženské sekty a plnili úkoly jako je ujít 5 mil v poušti? Ale ani to není všechno a kromě hlavních a vedlejších misí jsou tu náhodná setkání, ve kterých se například seznámíte s lidmi, kteří vás mohou omráči, svázat a hodit na koleje nebo s extrémně ukecanou stopařkou, jejíž průpovídky vás zabaví minimálně na dobu, po kterou vám potrvá cesta k ní domů. Obsahu je tu zkrátka až po okraj, stejně jako aktivit. Od klasického ježdění po městě, tunění aut a terorizování občanů přes chození ven s přáteli či rodinou, scuba diving, vykrádání obchodů, až po jogging a obchodování na burze. Nicméně jednou z nejlepších služeb, které se v Los Santos vyskytují je obyčejný taxík. Hvízdnete nebo zavoláte mobilem a za pár dolarů se dostanete expres na jakékoliv místo s příjezdovou cestou. Město je živé, přizpůsobuje se počasí, chodci s vámi komunikují (i když ne zrovna pozitivně) a vy s nimi. Obzvláště Trevor umí po stisknutí příslušného tlačítka setřít kohokoliv, kdo se mu postaví do cesty. Reagují na to, jestli na ně míříte zbraní nebo na ně jenom dlouho civíte. Stejně tak i šoféři. Líbilo se mi, že při příliš silném čelním nárazu můžete vylítnout předním sklem a protibourajícího při nehodě dokonce usmrtit, což se projevuje hlavou spadlou na volant a dlouhým zvukem klaksonu.

Vozový park je obrovský a krom konvenčních vozidel je k dispozici i obrovský, překládací jeřáb nebo vrták na hloubení tunelů. Zbraní je tu tu taktéž hromada a ke všemu se ještě přidává možnost jejich úprav. No a když už mluvím o ohromném množství všeho možného, nesmím zapomenout na hudbu. Rádio stanic je tu kolem dvou desítek a hudby je zde požehnaně. Stejně ale u většiny her preferuji import vlastních skladeb, takže jsem u rádia příliš dlouho nevydžel. Zajímavostí je, že pokud posloucháte rádio, dozvídáte se v podobě zpravodajství i o věcech, které jste provedli v předchozích misích. Stejně tak lze kvantum informací vyčíst z vašeho profilu na Lifeinvaderu (parodie na Facebook) a Bleeteru (obdoba Twitteru). Doporučuji všem, kteří se chtějí do příběhu plně ponořit, aby obě sociální sítě pravidelně kontrolovali.

Graficky je hra stále na skvělé úrovni a to je její poslední port starý skoro čtyři roky. Doporučuji všem zhlédnout na YouTube videa, která rozebírají to neuvěřitelné množství estetických, ale i funkčních detailů. Často si člověk klade otázku PROČ? Proč se vývojáři lopotili s takovými s prominutím kravinami? Ale je to samozřejmě jedině dobře. Udivující je i to, že se takhle komplexní hra, pro níž je výraz “načítání” téměř sprostým slovem (ehm, ehm GTA Online), nezadrhává a to ani na horších strojích jakým můj notebook bezesporu je. Optimalizace je zkrátka perfektní.

O onlinu se vyjadřovat nebudu, protože jsem k němu zatím příliš nepřičichl. Strávil jsem tam asi pět hodin a musím přiznat, že mě příliš nebavil. S partičkou kámošů je to asi něco jiného, ale já to hrál jen sám. No a to desetiminutové načítání člověka fakt příliš nepotěší.

Shrnutí:
GTA není typ hry, při jejímž hraní si řeknete: “Tohle je umění.” Za to vám zprostředkuje desítky, možná i stovky hodin perfektní zábavy. Celá série si obecně dělá legraci snad úplně ze všeho, podobně jako Simpsonovi. Satiricky zde zobrazuje zkorumpované vládní složky, náboženství, sekty, UFO fanatiky, sociální sítě, filmový průmysl, problematiku drog i různé životní styly. GTA prostě nenechá jedinou nit suchou. A proč to teda mají lidé tak rádi, když to vlastně téměř každého uráží? Odpověď je jednoduchá - člověk se zkrátka potřebuje zasmát tomu, jakej je ve svý podstatě kretén. :)


Michael: You….are a hipster!
Trevor: What?
Michael: You’re a hipster.
Trevor: I hate hipsters.
Michael: Classic hipster denial.
Trevor: I abhor hipsters. I eat them for fun.
Michael: Hipsters love saying they hate hipsters.

Pro: Příběh, hratelnost, trvanlivost, humor, kritika společnosti, všechny ty drobné detaily

Proti: Někomu může přijít pár scén těžce přes čáru, po stoprocentím dohrání se to obrovské území stane rázem vcelku nudným (ale máme módy, no ne? :D)

+18 +19 −1

Reservoir Dogs

  • PC 55
Kdo by neměl rád Gaunery? No, vlastně znám pár lidí, kteří je nemusí. Zeptám se tedy jinak. Kdo by z Tarantinových fanoušku neměl rád Gaunery? Prvotinu mistra napjatých, ukecaných scén, které povětšinou vrcholí krvavou lázní s příchutí černého humoru, je pro fandy stejně kultovní, jako její nástupce.. Ze všech Tarantinovek na mě působí právě Gauneři zdaleka nejkontroverzněji. Ve filmu je plno syrových, nevybíravě brutálních scén a žádnou z nich dle mého Tarantino už nikdy netrumfnul (otázka zní, zdali o to vůbec někdy usiloval). A hra filmu v tomto ohledu zdárně sekunduje. Jsou tu všichni námi více, či méně milovaní barevní hoši a jsou patřičně drsní. A to je to, co fanoušek filmu chce především … JENŽE ...

Jako první mě zarazilo příšerné ztvárnění hlavních postav. Neslyšet během úvodního intra klasickou Little Green Bag a nevidět jména protagonistů na obrazovce, asi bych hochy nepoznal. Mr. White vypadá jak obtloustlý strýček poďobaného puberťáka Mr. Orange, Mr. Pink mi občas připomínal Samuela Gordona z Posla Smrti a Joe … chudák Joe. Mr. Blond je asi jediný, kdo se sám sobě trochu podobá. Ostatně on jediný propůjčil postavě i svůj hlas. To ale neznamená, že by byl dabing na špatné úrovni. Většina hlasů je velice podobná originálnímu znění. Obzvlášť „ukníkaný“ Mr. Pink a hošík Eddie znějí přesvědčivě. Stejně tak se mi líbila rekonstrukce videí do herního enginu. Ta kopírují předlohu tak zdařile, že by snad i sám Quentin mohl uznale pokývat hlavou.

A jak se to hraje? Velice, velice průměrně. Nicméně se i zde najde několik skvělých nápadů. Už v samém tutoriálu se mi líbil paintball s ostatními gangstery. Je to lepší než střílet na terče. Taktéž mě náramně bavil systém donucování civilistů. Nejprve na někoho zařvete říznou „badass“ hlášku, pak na něj namíříte zbraň a pomocí příslušného tlačítka a pohybů myši přesouváte cíl tam, kam potřebujete. Tím místem bývá většinou vypínač nebo zámek dveří.
Ale ani poldové nejsou úplně tupí. Jen tak se vám nevzdají – k tomu je musíte donutit násilím na civilistech. A když fízlák zahodí zbraň, máte vyhráno jen z poloviny. Asi třikrát se mi stala ta nejpotupnější věc v dějinách hraní. Mířím si to na toho bastarda, zatímco držím v kravatě nějakýho hlavouna z banky. Chci využít výhodné situace a policajta odkráglovat, když tu slyším nepříjemné „cvak“. Ano přátelé, měl jsem vybitou zbraň. Policista nelení, skáče po své odhozené pistoli a já dostávám spršku kulek do ksichtu. Stejně tak vás policajti a později i zásahovka nenechají jen tak utéct do skrýše. Vcelku chytře a systematicky začnou prohledávat okolí. Na hru bez větších ambicí a z roku 2006 dobrý.

Nejvíce mě ale bavily automobilové honičky. Jízdní model je tak jednoduchý, jak jen může být, ale i tak je to zábava. Co už naštve o poznání víc je doskakování aut. Když jedete na plný plyn, nezřídka se vám stane, že to napálíte do auta, které se před vámi objeví jako blesk z čistého nebe. A to je řekl bych dost zásadní problém.

Velikým plusem je naopak přítomnost kompletního soundtracku. Tyhle fláky totiž vždycky potěší. Postavy navíc zdařile hláškují a každá si může užít svůj moment slávy během hyzdění nebohých civilistů. Ano, v roli Mr. Blonda si můžete pohrát i s něčím uchem.

Samotná myšlenka hry se mi moc líbí. Snaží se hráči ukázat to, co ve filmu vidět nebylo. Někdy jde ale těžce za hranu uvěřitelnosti, protože taková jatka policajtů, kterými si postupně projdete, do konceptu filmu příliš nezapadají. V případě Mr. Blue je zde dokonce patrný jakýsi náznak superhrdinství/superpadoušství. Ten totiž musí, s doutníkem v tlamě, čelit té největší, a po četných restartech musím zmínit že i nejobtížnější hordě nepřátel. Poté svůj život zakončí ne méně drsňáckým způsobem. Z celého příběhu mě ale asi bavil nejvíc ten, kde se rozebírá postava Mr. Browna. Automobilová honička v jeho kůži byl parádní zážitek, protože není nad to řídit s dírou v hlavě po vydatném headshotu.


Hra dokončena v rámci herní výzvy 2019 – 5. Adaptace (hardcore)

Pro: Věrnost předloze, soundtrack, honičky v autech, donucování civilistů

Proti: Grafika, hnusné postavy, bugy, často stereotypní střílečka

+16

Subnautica

  • PC 80
„Koho by sakra mohla bavit podmořská hra?“

To byla má první reakce, když jsem se dozvěděl o hře Subnautica. Vždycky jsem nesnášel filmy, které se celou dobu odehrávají buďto v letadle nebo v ponorce. No a tady vám nezbývá nic jiného než být pod vodou téměř celou hru. Na ponorky taky dojde a že bych byl nějaký fanoušek do potápění, když mám problém přeplavat bazén v reálu? Ne, děkuji. Jenomže ke konci roku jsem začal být velice zoufalý a nervózní. Výzva se pomalu chýlí ke konci a mně furt chybí první část. A na, v současnosti již oranžového, Chuchla jsem neměl trpělivost .. stačilo mi pár levelů a musel jsem to vypnout.

K Subnautice jsem se tedy dostal z povinnosti a s notnou dávkou odporu. Úvodní videjko z vesmíru mě malilinko navnadilo, že by to přeci jen nemuselo být tak hrozné. Bohužel, ve vesmíru jsem strávil asi 15 vteřin a hned jsem se čvachtal v oceánu. Pecka. Následoval skok do neznámých vod. Barvičky, korály, rybičky. „Tady teď budu trávit následujících x hodin?“ povzdechl jsem si. No nic, pustil jsem se do lovení roztomilých čumíku, sběru šutrů a poznávání místa ztroskotání. Pak jsem se dostal k fabrikátoru a v ten moment mě začala Subnautica bavit :-D Začal jsem stavět, vyrábět, vařit a celkově tak nějak blbnout. Než jsem se nadál, měl jsem v ruce pětici velice užitečných nástrojů v čele s vodním kluzákem. Herní mechaniky se mi dostávaly pod kůži rychle a nenásilně. Brzy mě ale přepadla touha poznat něco víc, než okruh nejbližších 300 metrů. Co takhle se podívat na mou rozmlácenou loď? A právě tam jsem došel ke zjištění, že ve hře bude hrát roli i souš (jupíííí), proč jinak by bylo možné sprintovat a skákat? To mou zvědavost ještě více napěchovalo. Začal jsem prozkoumávat čím dál větší oblasti, až jsem se konečně dostal do míst, kde se vše stalo ještě mnohem zajímavějším. Mluvím o obří mimozemské stavbě na horském ostrově plném protivných, skákajících krabů.

Hodiny plynuly a já jsem se postupně prokousával nenásilně dávkovaným příběhem a dlouhé chvilky jsem si krátil sháněním blueprintů a surovin na výrobu nejrůznějších materiálů a přístrojů. A samozřejmě jsem sháněl především fragmenty podmořských vozítek. Když jsem si vyrobil svůj první Seamoth, cítil jsem se jako nesmrtelný vládce všech moří. Z omylu mě vyvedl až gigantický leviatan, který mou kocábku zničil na první dobrou. Pak už jsem se nikdy necítil jako vládce všech moří ……….............……… dokud jsem si nepostavil epickou ponorku Cyclops!!! Zpočátku jsem čekal bytelnějšího Seamotha, ale když jsem zjistil, že toto plavidlo je tak obrovské, že se mohu po jeho palubě procházet, a dokonce v něm i stavět stejně jako na své základně, okamžitě jsem si ho oblíbil. A to jsem ještě netušil, kolik srandy si užiju s Prawnem. Zamiloval jsem si způsob úprav plavidel, stejně tak to, jak si mohu ta menší ukrýt do útrob své ponorky. Stejně tak jsem poprvé naplno využil potenciál stavění vlastní základny a svůj plovoucí „domeček“ jsem si vypiplal do posledního detailu od akvárek, přes květinky, kávovar, postel, observatoř, líheň až po bioreaktor. Ne, ani v The Forest, ani ve Fallout 4 mě to tolik nechytlo. Tady mi vše dávalo smysl a veškeré mechaniky mi přišly inteligentně vymyšlené (byť mnohdy velice zjednodušené).

Nicméně asi po dvaceti čtyř hodinách hraní se dostavil nepříjemný stereotyp a nuda. Možná proto, že hra opravdu nic nevnucuje a příběh je tak spíše upozadněn. Čas od času se někdo ozve přes rádio, ale ke konci je spíše na hráči, aby se pustil do strašidelných hlubin, které začínají kdesi na hranici 500 metrů. Odtud dolů už je člověk regulerně podělanej strachy buď z Warperů nebo z o poznání silnějších Leviatanů. Pro dohrání je tento postup pochopitelně žádoucí, takže nemějte strach, pod magickou hranici 1000 metrů se podíváte také. Příběh v této části začne opět gradovat a děje se tak až do konce. A že se jedná o kvalitní závěr. Hltal jsem ho doslova jedním dechem. Bylo to intenzivní a promyšlené. Tvůrci jistě musí být blázni do podvodní biologie.

No a po těch necelých 29hodinách jsem seděl v záchranné raketě připraven ke startu, ale cosi uvnitř mě nechtělo pustit. Celou dobu jsem si budoval vlastní základnu, učil se žít na této krásné, byť nehostinné planetě a teď to mám nechat vše za sebou? Byl to zvláštní pocit, ale vůbec se mi odtud nechtělo. Smutné to návraty domů – jako se vracet z krásné dovolené. Zároveň jsem byl i dost rád, že to mám za sebou. Jak jsem zmínil, dlouhý čas jsem se dokázal i potloukat ve své ponorce a nudit se kvůli tomu, že nikde nic nemohu najít.

Dvakrát mě potkal i velice nepříjemný bug propadu pod texturu. Poprvé to bylo, když jsem se vracel z průzkumu výzkumné základny, tak jsem se prostě propadl a padal jsem a padal jsem a padal jsem. Spolu s Prawnem naditým po okraj radioaktivním materiálem, sírovým čímsi a vzácným niklem. Hra uložená bůhví kde, takže mě to patřičně naštvalo. Naštěstí hra nabízí širokou paletu „cheatů“, takže jsem nemusel nic opakovat. Umřít kvůli bugu mi nepřijde zrovna fér. V takovém případě mi tohle podvádění připadá jako naprosto legitimní způsob hry. Kdyby ne, tak nevím, jak se vzteky nezbláznit například u Skyrimu :-D

Shrnutí:
Originálně tedy zakončuju herní výzvu hrou, která je na seznamu uvedena hned na první příčce. Hrou, která mi na první pohled neměla absolutně co nabídnout, ale v konečném důsledku mi dala víc, než jsem si dokázal připustit. Graficky nádherně zpracovaná, návyková a velice komplexní, co se biologických údajů týče. Určitě se k ní ještě někdy vrátím a pořádně si prohlédnu i ta nejtemnější a nejděsivější zákoutí planety 4546B, teď jsem ale rád, že mohu být nějaký čas v suchu.

Herní čas: 28h 44m
Obtížnost: Survival

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 1. Tehdy to začalo (hardcore)

Pro: Celý podmořský i nadmořský svět, příběh (obzvlášť jeho zakončení), crafting

Proti: Zpočátku může být složitější, nepříjemné bugy, příliš malý tlak na postup v příběhu

+22

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 70
Tuhle hru jsem měl na seznamu už od té doby, kdy vyšla, a dost možná dokonce i od doby, kdy byla ohlášena. Důvod je všem jistě jasný. Vanishing of Ethan Carter vypadal a vypadá nádherně. Tehdy jsem si o hře povídal s kamarádem, který mi prozradil, že on ji rozjede jen na pouhých 10FPS. A jelikož jsem měl o pár tříd horší procesor, ani jsem se o spuštění nepokoušel. To se ale změnilo zhruba před měsícem, kdy jsem se ve slabé chvilce rozhodl VoEC vyzkoušet. Navíc můj notebook zvládá u podobných titulů sekundovat ústřednímu topení, což se v zimních měsících velice hodí. To jsem ale ještě nevěděl, že od vydání první verze prošla hra několika změnami. Tou nejzásadnější se zdá být vydání REDUX verze, která dle všeho upravuje optimalizaci hry, což mělo za následek, že jsem ji nakonec spustil i já. A jak! Nebylo to klasické „VERY LOW“ a „OFF“ nastavení, které na svém „EŠUSu“ používám až zoufale často. Já jsem si mohl zahrát i na vzácné „MEDIUM“!!!

Zpočátku bylo mé hraní čistě explorativní záležitostí. První hodinu jsem přehlížel jakékoliv příběhové náznaky a pouze jsem poznával herní svět. Co si budeme povídat … místo, kde se VoEC odehrává, je jednou z nejkrásnějších lokací, kterou si lze virtuálně projít. Můj postup se ale brzy zasekl na tom, že jsem stál na jednom místě a přepínal nastavení grafiky střídavě na nejvyšší hodnoty a zpět, abych se mohl alespoň na okamžik podívat, jak by tenhle masterpiece mohl vypadat, kdybych své finanční zdroje přesouval do paření, namísto dovolených a koníčků. Naštěstí si ještě dokážu udržet zdravou mysl a uvědomuji si, že ten Nejvyšší Grafik, který má na svědomí náš svět, je dosud nepřekonán, a tak udělám nejlíp, když se podívám do přírody na vlastní oči. I tak jsem se ale dlouhou dobu kochal nádhernou mírou detailů popraskaného zábradlí, rezivějících kolejí a textury lesní země. Nakonec jsem hru ze samého zoufalství vypnul a odinstaloval se slovy: „Já bych si to nemohl užít, když si to nemůžu zahrát na plné nastavení.“ Naprosto stejný problém jsem měl i u Rise of the Tomb Raider, který už také pár měsíců leží u ledu a čeká na upgrade mého hracího stroje.

Ten den však právě nastal!!! No, ne tak docela. Bude to znít možná potupně, ale upgradu se dočkala má přítelkyně, takže jsme plynule přesídlili z paření na mé hračce ke hračce její. A právě její mašinka mi splnila přání a dovolila mi všechna šoupátka posunout směrem doprava, takže jsem si konečně mohl vychutnat Ethanovo dobrodružství se vším všudy. Tento fakt vedl ke dvěma zásadním změnám.
Zarpvé – krásami herního světa jsem proplouval ještě dvakrát pomaleji.
Zadruhé – motivován nádhernými zrakovými vjemy jsem tentokrát cílil i na příběhovou složku.

Tady se ale musím přiznat k ošklivému prohřešku. Téměř celou hru jsem prošel s návodem, protože jsem postupně zjišťoval, že hra vás (jak sama avizuje při spuštění) nepovede za ručičku. No a v případě takto rozvleklé hry hrozí riziko frustrace z důvodu neustálého vracení se na stálé stejná místa, protože jsem tam SAKRA NĚCO ZAPOMNĚL UDĚLAT!!! Takže v zájmu zachování dobré pověsti a vlastních nervů, jsem se uchýlil k této neušlechtilé praktice. Tímto děkuji Adventuristovi za naprosto bravurně zpracovaný návod, který díky vyprávění v první osobě funguje jako samostatný příběh. Vyšetřovací část jsem samozřejmě řešil sám, bez návodu, neboť bych se připravil o velký kus zábavy.

Když víte, co dělat, příběh nádherně plyne a dává smysl. Puzzly jsou většinou jednoduché, i když obdivuju člověka, který zvládl sám za sebe hádanku se dveřmi ve starém domě. Herní mechanismus v podobě rekonstrukce případů je velice originálním a svěžím nápadem. Bude to znít asi trochu morbidně, ale kdyby ve hře zemřelo více lidí, tak bych se nezlobil :-D Co jsem určitě nečekal bylo to, že se budu i bát. Při první konfrontaci s „šestým“ horníkem jsem si málem nadělal do kalhot. Zakončení příběhu mě bohužel příliš neuspokojilo. Do hry jsem šel s vidinou pravého mystična, kterého se mi sice dostalo požehnaně, ale stejně se na konec příběh obrátí k mnohem racionálnějšímu vysvětlení všech událostí. Věřím, že to byl pro tvůrce od začátku ten jediný správný závěr, ale mně tyhle twisty občas připadají jako řešení bezvýchodné situace pomocí příběhové berličky typu: „všechno, co jste dosud viděli, byl jen sen hlavní postavy“.

O grafickém zpracování není potřeba znovu mluvit. Napsal jsem toho dost a mnozí přede mnou také. Hra je pro něj přeci jen dobře známá. Co mi moc nesedlo, byly postavy. Ty vypadají na rozdíl od fotorealistického prostředí nepříliš uvěřitelně a pohybují se podivným způsobem. Na animaci by to chtělo trochu zapracovat. Naproti tomu zvuková složka příjemně doplňuje vše, co lze vidět na obrazovce a ve výše zmíněné strašidelné pasáži dokáže i celkem uspokojivě budovat tísnivou atmosféru.

Shrnutí:
Mírně rozčarován (zakončením příběhu) a silně učarován (grafikou a stylem vyšetřování vražd) uděluji 70%. Vizuálně je hra důležitou ukázkou toho, co vše lze vygenerovat pomocí počítače, ale ve své podstatě je to stále „jen“ takový walking simulator+.

Pro: Grafika, vyšetřování, mystičnost

Proti: Rozuzlení, animace postav, může začít nudit když člověk neví co a jak

+17

The Forest

  • PC 85
Poprvé jsem se ke hře dostal v early accessu (tenkrát ještě upirátěném). Hra v té době neobsahovala žádný příběh, takže šlo z mé strany spíše o takový žánrový experiment. Šel jsem do toho s tím, že by se mělo jednat o takový Minecraft v realistické grafice (rozuměj bez kostiček).

Musím uznat, že už tehdy mě hra upoutala. Prostředí krásného, a zpočátku mírumilovného lesa mělo své zvláštní kouzlo. Moc se mi líbil systém kácení stromů a stavění základny. Netrvalo to dlouho a kolem rozestavěného opevnění mi proběhla první smečka kanibalů (cháska jsme jim říkali) a zdánlivá idylka se rozplynula v záplavě znepokojivých skřeků. Chvíli mi to vydrželo, ale stereotyp mě brzy dohnal a já hru odinstaloval.

Až letos v dubnu vyšla konečně plná verze. Do té doby jsem na The Forest úplně zapomněl. Když jsem si ale vzpomněl, přečetl si pár recenzí a koukl na pár obrázků, dostal jsem strašnou chuť si ho znovu zahrát. Mé přítelkyni se námět taktéž líbil, a když jsme zjistili, že jde hrát co-op, tak jsme se rozhodli, že si hru pořídíme. Já ji dostal od ní darem k blížícím se narozeninám :-)

Začátek byl stejný jako tenkrát v alphě. Letadlo, synátor, prásk, děcko pryč, letuška mrtvá (přesto snaha podívat se jí pod sukni), les, kufry, kanibalové, stavění. První krůčky se příliš nelišily od toho, co jsem ve hře dělal tenkrát. Když už jsme měli pořádnou pevnost, včetně domku na stromě a několika pastí, pustili jsme se do společného hodování. Klasické večeře při svíčkách vytvořených z lebek domorodců. Na pravidelném menu byly borůvky, opečené ještěrčí maso a tři čerstvě odseknuté nohy okolo procházejících kanibalů. To mě přivádí k tomu, že mi hra lehce změnila pohled na můj současný vztah. Když vaše přítelkyně získá achievement „Choppy Chop“ (rozporcování pěti desítek těl) o několik hodin dříve než vy, začnete být trochu obezřetnější. „Ano lásko, dneska to nádobí umyju já. A vůbec…polož ten nůž, já to nakrájím za tebe.“

V tomto bodě (hry, ne vztahu) jsme již oba naznali, že je potřeba udělat další krok. Našli jsme tedy nejbližší jeskyni a vyrazili na průzkum. No, řeknu vám, že v této části se The Forest stává něčím úplně jiným, než se do té doby mohlo zdát. Z prostředí krásného ostrova se přesouváme do horrorově nadesignovaných podzemních chodeb z nichž mrazí už při prvním sestupu. Jestli jsem si do té doby stěžoval na nepříjemný řev kanibalů, tak tady mi došla slova. Jestli někomu přijde porcování lidí a následné tvoření uměleckých děl z jejich údů jako nechutnost, tak ať sem dolů nikdy neleze! Tolik krve, končetin, vnitřností, úchyláren jsem snad ještě nikde jinde neviděl (ne, Agony jsem nehrál). No a až uvidíte prvního mutanta, tak si zaručeně ustříknete. Někdo strachy, někdo nadšením, protože originalita tvůrců nezná mezí. Potkáte tu dokonce i monstra, která se až nápadně podobají Arnoldu Rimmerovi (samozřejmě té zmutované verzi, kterou lze vidět v jedenácté sérii). Pak rychle přehodnotíte taktiku, kdy jste až doposud šetřili každý molotov a každou výbušninu, a házíte to na ty mrchy hlava nehlava. Atmosféra je tu perfektní a já se opravdu bál udělat další krok směrem kamkoliv. Bohužel, ale i bohudík - do jeskyní musíte. A i kdyby to nebylo nutné k postupu příběhem, tak právě tam najdete ty nejlepší věci. Vůbec celý systém jeskynní je ohromný a komplexní. Než mi došlo, že nejsem pouze v jedné jeskyni, ale právě jsem průlezem prošel do sousední, tak mi to chvíli trvalo.

Dávkování příběhu je velice skromné. Dlouho jsem si myslel, že všechny předměty, při jejichž sebrání uslyšíte tajemné “hůůů” mají za úkol pouze dokreslovat atmosféru. Až později, a mnohdy až úplně na konci hry zjistíte, že všechny roztrhané kusy fotek a časopisů, krucifixy, bible, apod. mají v příběhu svůj význam. Dohrál jsem verzi hry, kde už byl použit prodloužený konec (ano, jsem taky hajzl, kterej sestřeluje letadla kvůli zcela nedůvěryhodnému experimentu, který mého syna pravděpodobně přemění z mrtvoly na šíleného mutanta) a samotné rozuzlení se mi velice líbilo. Vlastně celá poslední část hry (vstup do závrtu, přechod z prostředí ostrovního lesa do obří moderní laboratoře, boss fight, poslední vteřiny u monitoru v řídícím centru) bylo jedno velké WOOOOOOOW. Čekal jsem toho docela hodně a bavilo mě konspirovat, co se na ostrově děje, ale tohle bylo příjemné překvápko. I když nadruhou stranu musím uznat, že ne vše mi bylo jasné, takže jsem po dohrání ještě pár hodinek googlil.

Co se mi dále líbilo:

+ Kanibalové: Především jejich znepokojivé pohyby. Chvíli stojí na dvou nohách, pak vás obíhají po čtyřech. Občas vám jen tak vběhnou do cesty, jindy na vás zcela nenápadně zaútočí, takže se zaručeně poděláte leknutím. To jak se vám snaží zničit opevnění, to jak vypadají, to jak řvou a především to jak přemýšlejí. Systém hlídek, svolávání posil a taky ty jejich šílený přesilovky.
+ Ozvučení: Les šumí, klacíky praskají pod nohama, vlastní kroky mnohdy děsí více než pohled na nepřítele a vůbec to všechno tak nějak žije.
+ Brutalita: Ano, hra je až úchylně brutální. Stačí se jen podívat na partičku tenisových hráčů, které naleznete v jedné jeskyni a víte o čem mluvím.
+ Mutanti: Z monster jde opravdu strach a při bližším průzkumu dokážou být ještě nechutnější než z dálky. Všemu vévodí závěrečný boss, který mi svým pavoučím zevnějškem naháněl opravdu velkou hrůzu.
+ Originální řešení inventáře (byť dosti nepřehledné).
+ Crafting předmětů.
+ Lov srnek molotovem.



Co se mi nelíbilo:

- Bugy: A především bugy v multiplayeru. Od udílení achievementů, přes všemožné záseky, prolínání textur, zapadávání předmětů do země, násobení předmětů po loadnutí (hrnce, fotky, hračky) až po opravdu nepříjemné radůstky, kdy se vám kanibalové dostanou za opevnění, i přes jeho dokonalou neporušenost.
- Respawn předmětů: Tohle hře dost ubírá na obtížnosti a survivalová složka tím velice trpí. Zpočátku mi to ani nedocházelo, ale časem jsem si všiml, že na určitých místech se dá slušně lootovat až do plného inventáře. Obzvlášť po loadnutí.
- Kontrast: V noci vše vypadá skvěle. To se musí uznat. Přes den taky. Tedy pokud nejste v lese. Tam si nelze nevšimnout opravdu nedopilovaného kontrastu světel a stínů. V praxi to vypadá tak, že na místě dopadu slunečních paprsků je bílo (a to ani nemusíte být v zimním biomu) a ve stínu je tma, že by jste neviděli ani vyšpulenou prdel albína.
- Stavění: Samotný systém stavění mi nepřišel vyloženě špatný. Ale běda jak potřebujete napojit dvě stěny. S trochou štěstí se vám prolnou textury a zdi se vám pomyslně spojí. Ve většině případů se vám ale opevnění postaví do patra, takže máte sice krásný podchod, ale před nepřáteli vás to opravdu neochrání.

+ / - Savy na konci hry: Třeba jsem udělal něco špatně, ale jakmile vstoupíte do laboratoře, tak mi hra nešla uložit. Nešel postavit žádný přístřešek a ani jsem nenašel ukládací stan nebo něco podobného. Ano, vadilo mi to a ano, dost to frustrovalo, protože na konci vás ještě pár nepříjemností čeká. Na druhou stranu sem konečně plně pocítil, co je to ten survival :-D


Ve hře jsem strávil spolu s přítelkyní 19 hodin (asi 33 herních dní).

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 9. Nerozbalený dárek (hardcore)

Pro: Kanibalové, mutanti, ozvučení, brutalita, inventář, rozuzlení

Proti: Bugy, respawn předmětů, grafické nedotaženosti, napojování stěn

+9

The Last of Us

  • PS3 100
Jestli něco nesnáším, tak je to psaní komentářů k opravdu vynikajícím hrám. Nejen, že tím strávím podstatnou část dne, protože ze sebe zkrátka musím dostat tu hromadu pocitů, ale především nikdy nevím, jak začít. Tentokrát začnu trochu netradičně a sice poděkováním. Nebudu ale děkovat tvůrcům hry, kterým samozřejmě mé díky patří především, ale poděkuji nejprve vám – všem lidem z databáze her. A abych byl konkrétnější, tak děkuji hlavně všem těm, kteří stojí za letošní herní výzvou, protože nebýt jí, patrně nikdy bych se nedonutil dotáhnout tuhle hru do konce. A to by byla životní chyba.

S The Last of Us se to má takhle. Hrál jsem jí už tuším třikrát. Nikdy jsem se ale nedostal příliš daleko. Jako věrný PC hráč, byť odkojený na PS1, jsem se strašně dlouho nemohl přenést přes nepohodlné ovládání všech her zahrnujících střelbu. Rychlé a přesné míření je pro mě zkrátka výsadou myši, nikoliv gamepadu. To byl asi ten první a hlavní důvod, proč jsme u hry nikdy moc dlouho nevydržel.

Druhým důvodem byl fakt, že mě hra ani moc nebavila. Byl jsem ovlivněn absolutním hodnocením většiny recenzí, a tak jsem zkrátka čekal, že nebudu schopen polapit dech už od první vteřiny. A skoro to tak i vypadalo. Celé intro bych se nebál zařadit mezi to nejlepší, co vám může jakákoliv hra nabídnout. Teď jsem ji rozehrál už po páté a stejně mi vždy běhá mráz po zádech a vlhnou mi oči, když Joel přijde o svou dceru. Velice silný moment, a to ho člověk může vidět klidně po několikáté. Pak ale hra zvláštním způsobem ztratila to, co jsem od ní očekával a začala mi připadat jako další z mnoha. Ta největší krize u mě začala vždy, když jsem se dostal do části, kde musí trojice našich hrdinů prolézat rozbořený mrakodrap. Tam jsem pokaždé skončil s myšlenkou, že je to prostě jen další průměrná záležitost s opravdu krásnou grafikou. Pokaždé až doteď….

Pokud má nebo měl někdo z vás podobný problém, silně vám doporučuji, ať vydržíte. Ať dojdete alespoň k budově Kapitolu a pokud vás hra ani do té doby nechytne, asi je něco špatně. To, co se totiž začne odehrávat po té dlouhé, nutné a občas trochu nudné části, vás nutně přiková ke gauči, židli, sedačce, podlaze nebo čemukoliv, co máte zrovna pod sebou. Právě v této části jsem se do The Last of Us konečně ponořil tak, jak si zaslouží. Srdce mi tlouklo jako o život, zatímco jsem se plížil za zády nepřátel (což se mi mnohdy nepovedlo, a tak jsem musel vytáhnout pistoli). Akce střídala akci a já byl skoro až frustrován z toho, že mě hra nenechá ani na chvíli vydechnout. Pak jsem se ale dostal konečně ven z města a přišlo to, co jsem si poslední hodinu tolik přál. Zasloužené ticho.




A právě v této části začíná to, o čem se tolik mluví v souvislosti s touto hrou. Teprve tady jsem se doopravdy stal Joelem. Ocitl jsem se ve vizuálně nádherné krajině – jenom já a má zásilka. Můj náklad, mé zboží, mé břemeno. A bohužel pro mě, tohle břímě umí mluvit a samostatně myslet. Bohužel pro mě, pro Joela – díkybohu pro mě, pro hráče. Celou tu dlouhou adrenalinem a akcí nacpanou část střídá téměř až idylická procházka lesem na sklonku léta. Slunce skoro zapadá, sem tam se mihne nějaké drobné zvíře a má nová parťačka se snaží z té neučesané, roky zanedbané hromady kamení dostat alespoň nějakou souvislou větu, či emoci. Marně. Necítil jsem však, že bych měl potřebu s Ellie hovořit. Cítil jsem se mrzutě, smutně a naštvaně. Rázem jsem byl s Joelem jedna osoba a sdílel jsem všechny jeho pocity, chápal všechny jeho reakce a činy.

Společně s Ellie jsme překonali první řadu překážek a vstupujeme do nádherného, smutně opuštěného města. Město duchů? Možná. Na zlomek vteřiny si připouštím, že něco takového je ve své podstatě vlastně krásné. Město bez lidí. Jen ticho, které je tu a tam narušeno dvojicí kroků, či rozmlouváním malé holky. Zdánlivý pocit bezpečí, který ve mně město vyvolává je ještě více podtržen poetikou jednotlivých míst. Ať už se jedná o bar se hrou, kterou už si nikdy nikdo nezahraje, nebo hudební obchod plný gramofonových desek, které už nikdy nikdo neuslyší. Bylo by krásné si zavzpomínat za zvuku dávno zapomenuté hudby na tu dobu, kdy si všichni stěžují na tu zdánlivou těžkost bytí nevědouce, co je čeká v budoucnu. My ale musíme pokračovat dál. Najít někoho, kdo nám pomůže překonat další řadu nástrah. Spřízněnou duši, která i přes svou samotářskou a podezřívavou náturu nezapomíná na závazky, které k druhým má. Hledáme Billa, dávného přítele a životního dlužníka. Snad on nám pomůže dostat Ellie tam, kam se dostat má.

V tomhle světě ale nic netrvá věčně. Lidé odcházejí a zase přicházejí. Můj dávný přítel nám pomáhá a záhy opět mizí zpátky – věnovat se těm svým strastem a problémům. My pokračujeme dál. Zdá se, že se na nás směje štěstí. Bohužel, je to právě naopak. Nesměje – vysmívá se. Není to ani pár hodin a už nám zase dýchá na záda nebezpečí. A zase. A znovu. Všechno se vždy tak zvláštně změní ze špatného na ještě horší a motá se to v dokonalém cyklu stále dokola. Jen jediná věc, která plyne nějakým směrem. Čas. Vlastně nejen on. Ještě „to něco", co dělá z náhodných kolemjdoucí přátele. Najednou to nejsem jen já a ta holka. Najednou jsme to MY. Sem tam se přistihnu, že si s ní povídám rád. Že mi na ní záleží. Ne jako na vzácné a důležité zásilce, ale jako na člověku, kterého jsem měl, ale už je dlouho někde pryč a já vím, že už se nevrátí.

Nevím, co nás svedlo dohromady. Nevím, proč mi na ní začalo záležet. Jediné, co vím je to, že už nechci nikdy nikoho ztratit. A i když je v tomhle zkurveným světě smrt a utrpení na denním pořádku, tak přísahám, že zajdu tak daleko, jak jen to bude možné, aby ona nic z toho už nikdy víc nemusela prožít. Budu pro ni bojovat, budu pro ni krvácet. Budu po tvém boku, Ellie. Na pokraji svých sil plivnu smrti do očí – jindy jí zase půjdu naproti, abych jí od tebe odlákal. Budu pro tebe lhát, holčičko – to abych tě ochránil. Jen doufám, že mi odpustíš...





Víte, jak poznat opravdu dobrou hru? Vše se odvíjí od míry odosobnění, které během hraní prožijete. U The Last of Us ve mně proběhlo to nejvyšší stádium. Jak už jsem poznamenal výše, s postavami jsem cítil, a to nejen co se emocí týče, ale i fyzické vjemy jako bolest, zima, vlhko. Užíval jsem si uvěřitelnost světa, i uvěřitelnost postav. Ellie s Joelem klábosí přesně tak, jak bych to dělal ve stejné situaci i já. Nezávazně, o všem možném. Dva lidé, kteří jen tak bloumají vpřed nehostinnou, ale krásnou krajinou. Nic vám, nepřipadá nucené. Joel naprosto reálně reguje na své okolí. Valí se z trubky nad vámi voda? Zkuste si pod ní stoupnout a sledujte, jak si vaše postava kryje hlavu před proudem vody. Stejně tak, když se postavíte do přímého svitu reflektoru. Joel si dá před oči dlaň, která mu vytvoří stín na jeho tváři. A takových detailů je hra plná.

Všimněte si například toho, jak se mění stav vyhrnutí Joelovi košile v závislosti na tom, jestli má za opaskem zbraň nebo ne.

Dojde vám šťáva ve svítilně? Stačí jenom párkrát zatřepat gamepadem a je dobyto. Maličkost, ale zpříjemní zážitek ze hry.

Kryjete se za překážkou, ale v cestě vám stojí kryjící se parťák? Ve většině jiných her by se to řešilo buďto fyzickou kolizí nebo by došlo na trapné prolnutí textur. Ale tady ne! Tady se Joel jen lehce oddálí od překážky a zapře se o ní rukou, která prochází kolem hlavy spřízněné postavy. Ano, přesně tak, jak by to musel udělat člověk v reálu. Vnímá totiž, že před objektem, kterého se dotýkal, je další objekt.

V jednu chvíli jsem se pokusil hru i trochu vytrollit a tak jsem v části, kde Sam s Ellie hrají šipky udělal takovou malou legrácku a sice to, že jsem se pokusil stoupnout do cesty letícím hrotům. Hra, ale myslela na všechno, tedy i na přirozenou inteligenci postav, takže Joelův pud sebezáchovy způsobil to, že mi můj malý vtípek zkrátka neumožnil provést.

Myslelo se zkrátka na všechno.



Zvlášť citlivě je podána Elliina neznalost světa před katastrofou. Člověka by skoro ani nenapadlo přemýšlet nad tím, co ta holka může nebo nemůže znát. Vývojáři z Naughty Dog nad tím ale zauvažovali a přinesli nám krásný obraz takto poznamenané osoby. Ellie neví, co je elektrárna. Samozřejmě, vždyť je pro ni v tomto světě vrchol elektrotechnické výroby svítilna. Když jí Joel říká o zmrzlinářských vozech, nechce tomu věřit. Trefně naráží na absurditu našeho vyspělého světa i při listování deníkem neznámého děvčete:
„Opravdu se všichni stresovali tímhle? Klukama? Filmy? Rozhodováním, jaké šaty si vzít? Bizarní.“

Ellie vlastně neumí ani plavat. Jak by taky mohla? Hra ze života v karanténních oblastech ukáže sice jenom málo, ale hádám, že moc příležitostí si zaplavat město nenabízí. Ve hře je ale Elliin její nedostatek implementován rozumně – jako zajímavá herní mechanika. Ke konci už jsem si sice říkal: „Vážně? Zase paleta?“, ale nadruhou stranu jsem tomu rozuměl. Oba zjistili, že tento jednoduchý způsob funguje, tak proč to dělat jinak. Byli byste jiní?



Zdejší apokalyptický svět je správným způsobem nemilosrdný. Munice je málo a hra se vás nebojí vytrestat za nerozvážnosti.
„Mám riskovat, že mě uslyší v okolí potácející se clicker a napálit do jeho kolegy salvu z brokovnice nebo raději obětovat poslední kudlu?“

Zvlášť krutě mě hra vypekla za mé vraždící sklony. V pistoli jsem měl poslední náboj, ale mě i tak ohromně zajímalo, jestli toho kraba na pláži mohu zabít. Proč bych to taky nezkusil, když se v předchozí cutscéně mluvilo o lodi plné zásob. *Prásk!* Vedle. Krab žije a já jsem bez nábojů. A hádejte co? V tý lodi byla sice hromada zásob, ale žádná munice!

Moc se mi líbilo i to, že v oblastech, kde se zdržují nepřátelští lovci, nenajdete zhola nic. Vše je vybíleno. Bylo by totiž nereálné, kdyby lovci, kterým jde především o okrádání nebohých lidí, nechali plné baráky zásob.

Souboje obecně jsou pecka a hra vás drží v napětí téměř po celou dobu. Celé tomu přidává to, že skoro každá rána shodí Joela na zem a ten musí nejprve stát a zmátořit se, než zahájí protiútok. Nicméně občas jsem si říkal:
„Nechte mě prosím být, teď nechci bojovat, chci tu jen stát a kochat se tou krásou všude kolem!“

Nadruhou stranu hrácům dost pomáhá nesmrtelnost spřátelených postav. Respektive to, že je nemůžete zabít vy. Zemřít cizí rukou mohou, což jsem až do druhé poloviny hry nevěděl. Když jsem se tedy dostal až do části, kde máte za úkol hrát si na snipera, byl jsem opravdu nemile překvapen prostřelenou hlavou Ellie od jednoho z nájezdníků.

Civilně vyhlížející život postav navozuje ty správné pocity a nutí vás přemýšlet nad jejich pohnutkami.
"Proč udělal/a zrovna tohle? A proč řekl/a zrovna tohle?"
Hra odsýpá, Joel s Ellie vzájemně interagují a herní svět čaruje.

A ani na samém závěru hra nezklamává. Tam, kde jiné hry nabízejí epická finále, The Last of Us servíruje komorní představení, které dokazuje, že stačí jen pár dobře zvolených vět a emoce se dostaví samy – i bez megalomanských obrazů, twistů, efektů a bůhví čeho ještě.




Samozřejmě nebudu jen chválit, ale vyloženě negativní věci mě nenapadají. Zvuky zbraní, obzvlášť jednoručních, stály za houby. K tomu se váže i častá absence nábojů u mrtvých těl ozbrojených nepřátel.

Trochu mě zamrzelo, že Joel s Ellie procházejí dlouhými časovými úseky, kdy je hráč neovládá, ale stav zásob, munice, a dokonce i zdraví se nijak nemění. Oblečení mají přesto odlišné. Chápu, že do konceptu survival her by příliš nezapadal princip doplňování všech položek, ale nějak náhodně rozhozené hodnoty by hru příjemně zpestřily.

A do třetice tu mám vtipný bug. V jedné scéně má za úkol Ellie následovat Tess a Joela. Nějakým nedopatřením se ale stalo to, že se Ellie objevila na místě, kam teprve měla doběhnout po Tessině povelu. Když ji Tess povzbudila k přeběhnutí právě na ono místo, vrátila se Ellie zpět k ní a společně odběhly tam, kde se ještě před chvílí krčila ve stínu.




Co ale říct na závěr, že? The Last of Us je neuvěřitelně dospělá hra. To, jakým způsobem servíruje jednotlivé obrazy, pocity a nálady z ní dělá něco víc než pouhou hru. Až projdete celým příběhem od začátku do konce, teprve pak pochopíte ten rozdíl mezi "hrou pro dospělé"a "dospělou hrou". The Last of Us je obojím. Je atmosférická, upřímná a smutná. Násilná, brutální a realistická. Záměrně jsem se vyvaroval tomu, abych recenzi psal ihned po dohrání. Nechtěl jsem riskovat, že sepíšu tisíce superlativů jenom proto, že mám zážitek čerstvě pod kůží. Nicméně i po týdnu důkladného přemítání za zvuků minimalistického, ale mistrovsky napsaného soundtracku jsem v ničem neslevil. Vypadá to, že jsem se zamiloval.




Nezapomenutelné momenty (!!!SPOILER ALERT!!!):
1) Cestou k Billovi se Joel chytí do jedné z pastí a visí vzhůru nohama na kladce. Ellie se mu snaží pomoci tím, že se pokusí uvolnit protizávaží. Co se ale nestane, na místo se rázem sesype armáda nakažených a vám nezbývá nic jiného než ochránit střelbou z revolveru jak sebe, tak Ellie. Celý systém míření je samozřejmě vzhůru nohama, takže konkrétně ze mě přímo sršel adrenalin namíchaný se zoufalstvím, protože gamepad je pro mě zatím spíše nepřítel. Slova typu: „Do prdeleeee“ ze mě lítala v jednom kuse.

2) Když jdete s Billem do jeho muničáku, máte pocit relativního bezpečí. Aby ne, nikde nikdo, žádná hudba, žádné děsivé zvuky. No a najednou … další nájezd nakažených. Prostě jen tak – zčistajasna. Celá přestřelka se vlastně skládá pouze ze zvuků střelby a nechutných skřeků infikovaných zrůd.

3) Ve scéně, kdy Joel přepadne přes zábradlí a propíchne si břicho jsem byl opět zcela s ním. Každý jeho krok směrem ven mě bolel za něj. Měl jsem pocit, že je mi stejně mdlo jako jemu a byl jsem napjatý, i přestože mi bylo jasné, že nezemře.

4) No a na to přímo navazuje nejúžasnější část, kterou může The Last of Us nabídnout. Celé zimní období. A nemůže za to jenom fakt, že hrajete za Ellie, což je velice příjemná změna. Může za to neúprosně rostoucí míra napětí po jejím zajmutí. Zároveň se jedná o patrně nejsyrovější a nejbrutálnější úsek celé hry. Joel se stává bledou, chodící mrtvolou, která vyráží do mrazivé krajiny za jediným úkolem – zachránit Ellie, i kdyby měl vyzabíjet zbytek planety. Během své cesty dosti nevybíravým a skoro až svinským způsobem vyslechne dva příslušníky gangu. V této scéně jsem si pomyslel:
„Sakra … takhle by se kladná postava chovat neměla.“
Hned za touto myšlenkou následovala další.
„Ale jde to vůbec? Zachovat si v takovém světě špetku morality a lidskosti?“
Ano, byl jsem šokován, přesto jsem cítil ten krásný pocit zadostiučinění. Opět se v této hře postavy zachovaly lidsky. Ale tím to samozřejmě neskončilo. Efektní filmové prostřihy, kdy střídavě ovládáte Joela a pak zase Ellie, a které většinou nastávají v ten nejdramatičtější moment, opět umocnily napětí a donutily mě se soustředit na hru jako ještě nikdy. Prakticky po celou dobu jsem se v této snažil před nepřáteli utíkat a o to horší to bylo pro můj zdravý rozum. Povzbuzoval jsem se, nadával jsem, nevnímal jsem realitu. Nadával jsem i tý zpropadený hře, že mě nenechá vydechnout. Ano, tady nastal ten vrchol, kdy jsem si za zvuku svého silně bušícího srdce uvědomil, že takhle jsem se ještě u žádné hry necítil. Vše končí velice napínavým „bossfightem“ a nezvykle brutální scénou, při níž emoce stříkají do všech stran. Takhle se dělají hry.

5) Poslední opravdu silný zážitek přišel v létě. Kdo hrál, jistě si vybaví jednu velice emotivní scénu. Potloukáte se zelení prorostlým městem, léto je v plném proudu a všem už je jasné, že Joel našel v Ellie svou ztracenou dceru. Náhle se strany obrací. Ellie je ta mrzutá, špatně naladěná hromádka kamení a Joel se snaží hledat způsoby, jak z ní dostat alespoň jednu souvislou větu. Nádherně vymyšlená je scéna, kdy Joel nastavuje ruce, aby mohla Ellie vyšplhat na vyvýšené místo a shodit žebřík. V ten moment jsem si říkal, že by vypadalo strašně hezky, kdyby Ellie, vlivem svého melancholického rozpoložení, vůbec nepřišla. A ono se tak opravdu stalo! Joel jen stojí, čeká a náhle se podivuje, kde se jeho parťačka zasekla. Když se jí konečně dovolá a dívku vysadí, stane se něco podivného. Ellie s neskrývaným údivem vykřikne, nedbale shodí žebřík dolů a utíká neznámo kam. Joel za ní musí chvíli běžet, než spatří to co ona. Jen když tenhle komentář píšu, vrací se mi husí kůže. Když už máte pocit, že vás tahle hra nemůže ničím překvapit, vytáhne z kapsy trumf, který vám se vší grácií omlátí o hlavu – nejspíš za trest, že jste si dovolili pochybovat o možnosti zevšednění tohoto uměleckého díla.



Herní čas: 12h 57m
Obtížnost: Easy
Verze: Playstation 3

P.S.: Omlouvám se za extrémně dlouhý a trochu "jiný" komentář.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 7. Nejen PC živ je člověk (hardcore)

Pro: Smysl pro detail, vztah Joela a Ellie, grafika, soundtrack, ...

Proti: Zvuky zbraní, rozvleklý začátek, munice u mrtvol

+20

Middle-earth: Shadow of Mordor

  • PC 75
Rozhodně o sobě nemohu říct, že bych se řadil mezi fanoušky univerza Pána Prstenů. První tři filmy jsem viděl a žádné větší nadšení jsem na sobě nepocítil. Pravda, už je to pár let a já byl ještě relativně mladý svišť, ale stále se u mě nedostavila ona chuť se na filmy podívat znovu. Tím pádem si lze lehce odvodit, že pravděpodobnost mého setkání se hrou z LOTR světa je velice, ale velice nízká. Nicméně videoherní hlad mě donutil naťukat do Googlu heslo „best open-world games.“ SoM mi vyskočil mezi prvními. Spolu s ním nějaký ten Assassin. Po důkladném pročtení recenzí a taky vlivem toho, že Assassíny jsem hrál už tři a u žádného jsem nevydržel více než dvě hodiny, jsem nakonec zvolil Middle-earth. A jak ten můj experimentální výlet do krajiny mnou neprobádané dopadl?

Nejprve jsem se cítil velice zmaten. Už úvodní cutscény ve mně vzbuzovaly nepříjemný pocit, že jakožto „nefanoušek“ LOTR budu mírně zmaten. Poté, co jsem spatřil prvního elfa, měl jsem chuť hru zase vypnout. Já vím, že elfové jsou jedna z nejdůležitějších frakcí ve všech fantasy světech, ale já je prostě nemám rád (omlouvám se všem fandům) :-D

V několika dalších okamžicích jsem si osvojil základní bojové dovednosti. Nedávno jsem pařil Batmana, takže zdejší bojový systém pro mne nebyl nijak zvlášť složitý. Záhy jsem byl konečně uvržen do Mordoru. Na můj vkus se na mě vysypalo až příliš velké množství informací – přepínání mezi postavami, systém armády skřetů, vylepšování dovedností, runy, vysávání nepřátel, šípy a já nevím co ještě. V duchu jsem si říkal: „nepanikař – ty se do toho dostaneš!“ A víte co? Dostal. Stačilo mi zabít pár skřetů, splnit asi dva úkoly, vylepšit si dovednosti a konečně – zabít prvního skřetího pohlavára. Nebudu jistě první ani poslední, kdo vychválí tolikrát skloňovaný NEMESIS systém – tedy způsob, jakým se ve hře obměňují válečně řady skřetů. To byla věc, která mě okamžitě oslovila a donutila mě se do hry hlouběji ponořit. V pozdější části hry se odemkne možnost rekrutovat na svou stranu skřetí pěšáky a hra tím získává nový rozměr. No, a hlavně to dost pomáhá v situacích, kdy jsem nedopatřením spustil poplach. Jinak jsem se (jako ve všech hrách, které to umožňují) soustředil především na stealth. Efektivní je ale i Assassinské skákání přes překážky, ze střechy na střechu a vůbec celá ta „parkourová“ interakce s prostředím. A když se k tomu přidá možnost osedlat si ty krvelačné potvory, které mě nesčetněkrát zabily, je radost tuhle hru hrát.

Příběh sice není bůhví jak originální, či poutavý (daleko raději jsem plnil likvidační úkoly), ale rozhodně neurazí. Zhruba v polovině hry mě všechny ty řeči o prstenech donutily podívat se alespoň zběžně na Wikipedii, abych si doplnil mezery ve znalostech místního světa. A ve finále jsem se docela i začetl :-) Rozhodně mi to pomohlo se více orientovat v motivech postav ve hře. Co mě trochu zklamalo, byl závěrečný boss, neboť jeho likvidace byla přinejmenším snadná a nepříliš zajímavá. Bitva před jeho samotnou konfrontací byla sice perfektní, ale onen hošan mě trošičku zklamal.

Audiovizuál je dle mého lepší nadprůměr. Na grafiku si sice nijak zvlášť nepotrpím, protože kdyby jo, asi bych se utopil v potoce vlastních slz z toho, jak málo her spustím na svém stařičkém notebooku :-D Skřeti jsou zde ale patřičně odporní a druhý svět, do kterého se v polovině hry dostanete, vypadá opravdu krásně – ale to by vypadalo asi i průměrné české sídliště po několika hodinách strávených ve vypleněné, pekelné krajině z první poloviny hry :-D

Trochu mě zklamal fakt, že po dohrání hlavní příběhové linky, už není tak nějak motivace nic dalšího dělat. Samozřejmě, herní svět je nadále plný výzev, soubojů a vedlejších questů, ale neznámo proč mě chuť do hry záhy opustila.

Sečteno, podtrženo: bavil jsem se. Bavil jsem se náramně, až jsem byl překvapen jak moc mě tento žánr může upoutat. Trochu zamrzí bugy, ale až na dva záseky v textuře vyžadující restart šlo spíše o kosmetické vady. Rozhodně mohu s čistým svědomím doporučit všem, kteří si chtějí zahrát fungující open-world a nevadí jim zasazení do fantasy světa.

Pro: Nemesis, souboje, vylepšování postavy, luk, grafika

Proti: Závěr mohl být epičtější, po dohrání rychlá ztráta zájmu o hru, bugy

+16

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 45
Upozornění: V tomto komentáři nebudu bohužel příliš chválit. Mohl jsem tušit, že od jiné firmy, než udělala první Amnesii, dostanu něco trochu jiného, ale že to bude až tak špatné?

Začněme tím, co dělalo starou Amnesii Amnesií a tím je děsivá atmosféru. V jedničce jsem se bál od začátku do konce. Doslova. Pocit děsu mi naběhl hned po probuzení. Ne, vlastně jsem se začal bát už v momentě, kdy mi kamarád řekl, že se budu bát. V Machine for Pigs jsem měl strach pouze do doby, než jsem zjistil, že není čeho se bát. Vzpomínám si, že když dvojka vyšla, s kámošem jsme se rozhodli natočit let's play (můj první a poslední) a těšili se na naše vyděšené výrazy. Jaké zklamání, když jsme po hodině a půl hru vypnuli s tím, že nás to prostě nebaví. Pustili jsme si Outlast a na Amnesii si spoustu let ani nevzpomněli. Nedávno byla ale zdarma, tak jsem se k ní zase vrátil. Dohrál jsem jí na dvakrát a jediné, čeho jsem se lekl, bylo zjištění, že jsem teprve v půlce. Ono taky není z čeho mít strach - světlo máte neomezené, zdraví a ukazatel strachu řešit nemusíte. No a samotní nepřátelé jsou jen slabým odvarem znepokojivě znetvořených gruntů z jedničky. Z podařené hororové adventury nám vznikl nudný a jednotvárný walking simulátor. Co mi ale sedlo, bylo zasazení. Londýn na přelomu 19. a 20. století mi přišel mnohem víc sexy než středověký hrad v prvním díle. Graficky hra vypadá samozřejmě lépe než její předchůdce (kdyby ani to, asi bych nad ní zlomil hůl nadobro).

Velké plus si nicméně zaslouží zvuková stránka. Všelijaké ruchy, zvuky, pazvuky a i samotná hudba je na úrovni, na které bych si rád představil i celou hru. Bohužel, ani příběh mě příliš neoslovil. Neustálé honění se za svými dětmi, které mě absolutně nezajímaly. Ani postava Manduse mi nepřišla nijak zvlášť zapamatovatelná. Nesžil jsem se s ní, takže mi na ní, ani na jejím osudu příliš nezáleželo. Ke konci začal mít sice příběh konečně trošku spád, ale řekl bych, že tak trošku s křížkem po funusu. Navíc mi přišlo, že co se týče nechutností, tak autoři až příliš tlačili na pilu. Ve většině příběhových textů je to samá hniloba, hnis, výkaly, podlitiny, amputace, výkaly, zvratky, výkaly, hnus, drcení lidí, krev, výkaly, výkaly a podobně. Chvíli to působí nepříjemně, po čase trapně.

A taková druhá Amnesia je. Nevýrazná, nenáročná, místy nudná a utahaná. Jak jednou vtipně poznamenal Conan O’Brien ve svém Clueless Gamer, když recenzoval první díl: “Amnesia? Zapomenutelná.” (odkaz)

Pro: Zvuk, zasazení, závěrečná půl hodinka

Proti: Hratelnost, atmosféra, příběh

+14

Dear Esteban

  • PC 5
Když jsem na hlavní stránce DH viděl tento titul, řekl jsem si, že do toho půjdu. A to i přes jeho velice nízké hodnocení. Příslib krátkého herního "zážitku" mě navíc velice oslovil (o zkouškovém období je holt herní půst).

Hned z kraje mě přivítal vcelku hezký vizuál, který byl spolu se znepokojujícími výjevy jako byla létající kosatka nebo kostry vykukující zpoza barevných nádob jediným pozitivem na celé hře. Nejedná se o parodii na Dear Esther, která mě tenkrát absolutně nebavila. Nejedná se ani o parodii na celý herní průmysl. Tohle se totiž ani jako hra nedá počítat. Spíše jde o "vtípek" začínajícího programátora/vývojáře, který si chtěl zkusit něco narychlo splácnout. Možná proto je hra zakončena tak, jak zakončena je. Pokud se tedy o hru jedná, závěr je vskutku originální! Pokud jde ale pouze o zkoušku herního tvoření, pak to sice originální není, ale celé to tak nějak začíná dávat smysl.

Shrnutí:
Ztráta času (rozuměj pěti minut).

Pro: Originální "zakončení", pěkná grafika, bizarní výjevy

Proti: Existence "hry" samotné

+19

Black Mirror II

  • PC 60
Druhého Posla Smrti jsem dohrál už celkem třikrát. Pamatuji si, jak jsem byl tenkrát nadšený z krásných animací postav, o kterých se prvnímu dílu mohlo jenom zdát.
„Tomu se říká pokrok“, říkal jsem si. Bohužel to je asi jediná věc, kterou se může druhý Posel Smrti vytahovat na svého předchůdce.

Poprvé jsem hru dojel téměř na jeden zátah. Podruhé jsem se ke hře vrátil, protože jsem si chtěl připomenout, jak na sebe jednotlivé díly navazují a potřetí … no, to už bych si hru sám od sebe asi nepustil. Pařil jsem to hlavně kvůli přítelkyni, která dosud hrála jenom jedničku (ze které byla nadšená stejně jako já), takže pro ni byla dvojka něčím zcela novým.

Hra začíná vcelku nevinně a nebýt úvodního filmečku, který působí jako by byl ušit hodně horkou jehlou, asi bych ani nepoznal, že se jedná o pokračování prvního dílu. Anglii vystřídala Amerika a místo tajemného a velice charismatického Samuela hrajeme za mladého drzouna Darrena. Musím přiznat, že jsem měl velké problémy právě s hlavním protagonistou. Jeho přidrzlé odpovědi a vtipné poznámky jsem si sice velice rychle oblíbil, ale co už mi tolik k srdci nepřirostlo byly Darrenovy občasné výstupy, kdy mi připadal jako ten nejnamyšlenější teenager pod sluncem. Jeho chování by mi více sedělo na šestnáctiletého kluka než dospělého člověka. Mimo to mi přijde, že na studenta fyziky nepobral zrovna příliš inteligence. Motivy některých postav mu už ani nebylo možné lépe podstrčit pod nos, ale on stále nechápavě mlel dokola stejnou pohádku. A jeho vztah k Angelině byl naprostým vrcholem špatného scénáře. Nepřijde mi totiž úplně normální zamilovat se na první pohled do dívky, se kterou prohodil sotva pár vět, a hodit tak kvůli ní za hlavu „zbytečnosti“ typu: smrt vlastní matky, trestní bezúhonnost nebo dokonce vlastní život. Máma sice leží v nemocnici, nikdo neví co s ní je, ale já musím spěchat na rande s Angelinou. Na Darrenovi mě postupně začalo vyloženě vytáčet, když pomalu po každé interakci s čímkoliv a kýmkoliv prohodil něco ve smyslu: „…nejdřív ale musím pomoct Angelině“. Sakra chlape, ty víš, že ti ta ženská ustavičně lže, vodí tě za nos, ale stejně se pro ni necháš skoro zabít? A to, že ti hned druhý den píše, že tě miluje ti taky není ani trochu divný? Ach jo…

Opusťme ale Darrena a řekněme si něco o technické stránce hry. Jak už jsem zmínil, grafické zpracování je na velice vysoké úrovni. Myslím si, že na adventuru z roku 2009 se jedná o velice povedený vizuál. Hýbe se to pěkně, postavy mají vcelku obstojnou paletu gest a prostředí je prostě nádherné. Lokality jako zámek Black Mirror, Willow Creek nebo starý maják byly nádherně zpracovány již v prvním díle. Ve dvojce tomu není jinak a všechny lokace jsou dovedeny k dokonalosti. Některé scény bych si ve formě plátna neváhal pověsit na chodbu nebo do obýváku. Hra také obsahuje několik cutscén, jejichž zpracování mi ale přišlo skoro až odfláknuté. Úvodní filmeček se ještě dal zkousnout, ale video na úplném závěru bylo krátké, podivné a trochu matoucí.


Zvuku jako takovému nemám co vytknout. Hudba krásně podbarvovala temnou atmosféru, což je u podobné hry skoro polovina úspěchu. Co ale vychválit nemohu je český dabing. Tohle vážení, tohle bylo asi to nejhorší, co jsem kdy slyšel. Ano, David Prachař je sice profesionál a k Darrenovi mi navíc velice sedl, ale ostatní postavy bída a děs. Ty dvě paní (pokud je ovšem nenamluvila jedna a tatáž osoba) z informačního centra v Biddefordu vyhrabali kde? A zrovna tento příšerně otravný hlas vás bude provázet hrou téměř furt. No a když se ke slovu dostala Victorie, Eleonor anebo dokonce Bates, chtělo se mi skoro až brečet. Jo, na Batese se ještě dalo zvyknout, ale když na vás promluví téměř stoletá babča hlasem rospustilé třicátnice, něco vám na tom nehraje. A z místního bezdomovce budu mít noční můry až dokonce života. Když už rádoby profesionální dabing trumfnou i (stále se zdokonalující) hoši z Fénix ProDabing, něco je asi špatně. Nevím, jestli je moje domněnka správná, ale skoro to vypadá jakoby herci ani nevěděli, co se zrovna na obrazovce odehrává. Intonace lítala jako šílená, nálada projevu taky. Darren má sice blízko od zhroucení, ale mluví hlasem veselého klučíka. Chvíli šeptá, chvíli řve. Občas mu nebylo ani rozumět, přestože jsem ostatní zvuky stáhnul na 50%. Nejprve jsem myslel, že za tak mizerné namluvení strhnu ještě nějaká procenta, naštěstí jsem zachoval chladnou hlavu a nenechal se zviklat. Přeci jen, za tohle tvůrci nemohou. Nevím, jak je na tom originální dabing, takže mi není souzeno promítnout svou nespokojenost do celkového hodnocení.

Příběh mi přišel takový nijaký až nudný. Hráč už od začátku tuší, kým vlastně Darren je, kdežto tomu to nedojde ani po bezpočtu dopisů, narážek, důkazů a já nevím čeho ještě. Celou dobu se ženete za něčím, co je zhruba od poloviny jasné a skutečný příběhový zvrat se koná asi jenom jeden. Navíc celá úvodní kapitola, ne-li celý Biddeford, byla velice táhlá, nastavovaná kaše. Nemám nic proti pomalým rozjezdům, ale tady mi to přišlo až příliš. Jediné, co mě na příběhu potěšilo, byl vývoj postav a míst známých z prvního dílu. Psychiatrická léčebna přestavěná na hotel, zpustlý zámek Black Mirror nebo panství ve Walesu.

Hádanky byly super. Řekl bych adventurní nadprůměr. Na třetí pokus jsem hru bohužel nedohrál, kvůli bugu v místnosti se závažími. Nevím, jestli byla hra rozbitá už od začátku nebo jsem tak učinil já tím, že jsem vrazil tyče do podlahy ve špatném pořadí, ale žlutou tyč ne, a ne dostat do správného tlačítka.

Shrnutí: Posel Smrti II si ode mě vysloužil 60%. Možná bylo mé očekávání ovlivněno minulým dílem, který je pro mě dosud nepřekonanou adventurou, ale zkrátka nemohu jinak. Pokud si hru projde člověk, který jedničku nikdy nehrál, asi bude hodnotit o něco výše, ale jako kanonický celek to zkrátka nefunguje tak, jak by mělo. Na závěr ještě musím vyzdvihnout příjemný save systém, který vás nenechá v případě smrti opakovat celý úsek znovu.

Pro: Grafika, stará dobrá místa a postavy, hádanky, hudba, autosave

Proti: Nudný příběh, pomalý rozjezd, otravné postavy (včetně té hlavní), dabing, cutscény

+12 +13 −1

The First Tree

  • PC 65
Cože? Už druhá liška v mé herní výzvě? Ano přátelé, po Epistory: Typing Chronicles tu máme další hru s důrazem na naraci, ve které figuruje tento zrzavý tvor. Původně měl místo něj splnit tuto část simulátor s toustem v hlavní roli, ale jsem rád, že jsem si to právě kvůli The First Tree rozmyslel. Hra mě zaujala hned na první pohled svou grafickou stylizací připomínající Firewatch, sympatickým tvorem v hlavní roli (lišky mám rád) a také svým indie původem. Bohužel, nevyšla z toho tak dobře, jak jsem doufal. Ale pěkně od začátku.

Hra začíná pohledem na zasněženou krajinu, snad někde v polárních oblastech. Za pár vteřin se do záběru dostává jeskyně s drobným, oranžovým flekem uvnitř. Po chvíli je zcela zřetelné, že se jedná o lišku – hlavní hrdinku tohoto titulu. Kamera se nenápadně přesouvá za její hřbet a hra začíná. Na pár okamžiků se ještě na obrazovce zobrazí ovládání, které je tak jednoduché, jak je u podobných her zvykem. V ten samý moment se ozývají i první slova vypravěče. Nebo lépe – vypravěčů. Celou hrou vás bude provázet milenecký pár Joseph a Rachel, kteří si celou noc povídají o dvou věcech. O Josephově podivném snu s liškou a o jeho nedávné ztrátě, která ho zcela jasně sžírá. Po pár minutách hraní zjišťujete, že Joseph a vaše liška toho mají společného více, než se na první pohled zdá. Oba někoho ztratili.

Hned jak člověk hru spustí, praští ho do očí nádherná, pohádková grafika. Přesně ten styl, který se mi tolik líbil na již zmiňovaném Firewatch. Syté barvy, silné kontrasty, odlesky slunce a nádherné scenérie při každé příležitosti. Vše přesto v nijak zvlášť realistickém kabátku. Ano, vypadá to jako omalovánky předškolního děcka ale, přesně to se mi na tom líbí. Samozřejmě jsou hry, u kterých žasnu nad tím, jak blízko mají k fotorealismu, ale ve hrách jako je tahle se cítím tak nějak příjemně. Zkrátka, když bych měl dělat hry, vypadaly by přesně takhle.
První část příběhu vsází na efektní kontrast bílého sněhu a oranžového kožichu. Přesto jsem se nemohl zbavit dojmu, že to celé vypadá tak nějak pochmurně.
Ve druhé části už jsem byl naprosto spokojený. Nádherně zelená tráva, pohupující se jako by do rytmu horského vánku, krásně splývala s liščím kožichem a nad tím vším azurově modré nebe. Bylo to zvláštní, ale měl jsem ohromnou chuť se do té trávy doopravdy svalit. Až tak příjemně to na mě působilo.
Třetí svět byl zase o poznání temnější, ale stále krásný.
Vrchol na mě však čekal až ve světě čtvrtém. Tam jsem si opravdu říkal, že něco tak nádherného jsem snad ještě neviděl. Všude kolem jenom samá voda. Anebo možná samé nebe? Těžko soudit, neboť hranice mezi nebem a vodou byla nerozeznatelná a já se kochal již po druhé. Tentokrát tím, jak se tmavé, hvězdné nebe zrcadlí na hladině pod ním.
Pátý svět působil velice příjemným dojmem – asi možná proto, že se poprvé za celou hru setkáváte s otevřenou pastvinou plnou dalších zvířat.
Šestý a předposlední svět je dost možná ten nejchmurnější, protože se z nebe snáší déšť, všude jsou kaluže plné vody (což nádherně zdůrazňují zvuky tlapek narážející na hladinu louží) a příběh se dostává asi do nejsmutnější fáze.
Poslední svět svým vizuálem dokonale vyvažuje misky vah, na nichž leží žal na jedné straně, a smíření na straně druhé.
Po této části následuje ještě jakýsi epilog, který je ale graficky podobně stylizovaný jako svět druhý, byť v mnohem realističtějším duchu (a aby taky ne - zde konečně Joseph nesní, ale doopravdy vnímá - tedy nejspíš).

Po grafické části se dostávám ke zhodnocení zvukové stránky. Ani zde nemám žádné výhrady. Ba naopak, ozvučení je bez chyby a soundtrack, místy připomínající aranže Yann Tiersena z filmu Amélie z Montmartru, jsem bez přemýšlení zařadil do svého playlistu. Občas jsem dokonce cítil, jak mi při jeho poslechu naskakuje husí kůže. Jen škoda, že se skladba spustí vždy v jen určitý okamžik a poté co skončí, následuje už jenom ticho. Práce dabérů je taktéž perfektní. Oba protagonisté mají příjemné hlasy, je jim dobře rozumět a v jejich povídání jdou slyšet nejen emoce, ale i různé povzdechy, smích a podobně. Skoro jako poslouchat opravdový rozhovor dvou milenců.

Samá chvála, že? Proč tedy tak nízké hodnocení? Holt, není všechno zlato, co se třpytí. A i krásná, příjemná hra může svým obsahem nudit. I přesto, že její průměrná herní doba se pohybuje kolem nějakých devadesáti minut, já jsem se bavil asi jenom polovinu času. Zpočátku to bylo zajímavé a pohlcující. V zimním světě jsem dokonce poctivě posbíral všechny "collectables" (o kterých jsem až do úplného konce nevěděl, k čemu se používají) a vyhrabal všechny vzpomínkové předměty. Nicméně mi přišlo, že je tam toho příběhu až příliš málo, oproti chození. Později jsem přestal hvězdičky sbírat, ale ani to mi nijak zvlášť nezkrátilo nezáživné pasáže. Postupem času jsem se několikrát přistihl, jak jenom držím „W“ a jdu dopředu, aniž bych nějak vnímal okolí. No a když Joseph prohlásil, že jde spát, tak jsem si v duchu říkal: „no konečně!“ (jenže to jsem ještě nevěděl, že ho záhy Rachel vzbudí svými příběhy). Ano, povídání to bylo zajímavé, emotivní a s některými větami jsem se dokázal i ztotožnit. Nicméně, než jsem došel k dalšímu spouštěči, zapomněl jsem obsah toho předchozího.

Další věc, která ne, že by mě vyloženě štvala, ale trochu mi kazila zážitek, byly bugy. Při postupu hrou jsem narazil na takové tři dosti zásadní, i když ten poslední z nich mi pak přišel i docela vtipný. Prvním byl zásek lišky mezi dvěma šutry. Druhý se týkal taktéž kamenů konkrétně „požírání“ světlušek na vrcholcích obsidiánů. Ty mrchy prostě nešly čapnout a já jsem byl nucen se podívat na walkthrough, ve kterém jsem zjistil, že vše dělám dobře. Nakonec jsem za zběsilého pobíhání a mačkání interakčního tlačítko přeci jen světélko sezobnul, ale měl jsem co dělat, abych hru nevypnul a nedokoukal zbytek příběhu na YouTube. No a ten třetí bug se stal ve vodní lokaci, kde jsem měl kohosi následovat. Já jsem ho ale vlastní nepozorností přehlédl a běžel jsem úplně jiným směrem. Běžel a běžel doufaje, že je to jenom další dlouhá nudná pasáž. No, běžel jsem si to už asi tři minuty, když tu najednou *bác*, propadl jsem se pod vodu. Paradoxně se v tu chvíli spustil kus Rachelina monologu a já tak ještě asi minutu čekal na nějaké pokračování. Pak mi došlo, že jsem asi hru napálil, protože nejspíš nepočítala s tím, že nějaký pitomec může přeběhnout celou mapu a nevšimnout si poměrně dobře viditelné postavy, která má hráče z tohoto vodního labyrintu vysvobodit.


Shrnutí:
The First Tree je nádherná hra plná nádherného obsahu, který je bohužel servírován spíše zřídka. Tuctový příběh sice nepřekvapí, ale rozhodně chytne za srdce a občas donutí k zamyšlení. Původně jsem chtěl dát 50%, ale jelikož byly poslední dva akty překrásnou emocionální záležitostí, tak přidávám 10%. No a dalších 5% za originální nápad v podobě sbírání zářivých hvězdiček. To by samo o sobě příliš originální nebylo, ale až se dozvíte, k čemu to všechno je, jistě mi dáte za pravdu, že autor přišel s něčím, co se dá označit za průkopnické. Anebo jsem jenom hrál málo her a tohle se vyskytuje v každém třetím titulu. Pokud ale chcete vědět, co sesbíráním hvězdiček získáte (a připravit se tak o část zážitku), čtěte dál:
Před samotným závěrem, v předposlední kapitole, se s liškou dostáváte k tzv. The First Tree, což je strom, do kterého můžete vyrýt nějaký vzkaz svým liščím dětem. No a čím více máte sesbíráno hvězdiček, tím delší vzkaz můžete napsat. To by samo o sobě ještě nebylo tak úžasné, ale poté se vás hra zeptá, zda tento vzkaz chcete sdílet s dalšími hráči. Na samotném konci hry totiž dojdete s Josephem k tomu stejnému stromu, na němž je do kůry vyrytý vzkaz. Vzkaz, který tam vyryl jiný hráč, a který byl náhodně vylosován právě pro váš strom. Nádherný způsob, jak sdílet poselství různých lidí pomocí hry.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 3. Lidem vstup zakázán (hardcore)

Pro: Grafika, hudba, příběh, závěr s překvapením na konec

Proti: Hrozně se to táhne, bugy (na druhou stranu se jedná o indie titul)

+8

Tomb Raider

  • PC 80
Asi to bude znít tupě nebo neuctivě, ale legendární série Tomb Radier pro mě nikdy příliš mnoho neznamenala. Možná to bude tím, že jsem se k ní (konkrétně ke třetímu dílu) dostal jako ještě hodně malý prcek. Tenkrát mě na střílečkách zajímali tři věci. Počet zbraní, jaké zbraně to jsou a to, jestli se dají získat cheatem. A takovým stylem jsem hrál vše od Syphon Filteru, přes Duke Nukem až po GTA. I když starší GTÁčka bez cheatů jsou jen poloviční zábava, no ne? Na starém Tomb Raideru si naprosto zřetelně vybavuji modré krystaly, Lařin raketomet, misi na střechách, zavírání Winstona do mrazáku (ano, jsem klasik) a tu ošklivou opici z nahrávací obrazovky prvního úkolu. A pak ještě to, jak jsme se s klukama Laře smáli, že má špičatý kozy a pravidelně jí je obrušovali o stěnu tím, že jsme v její bezprostřední blízkosti opakovaně skákali. Já vím, o ten mnohými vyzdvihovaný zážitek ze hry jsem se připravil sám, ale pochopte – byl jsem malej. No a o veškerý zbytek sympatií, které jsem k Laře choval, mě připravil ten unylý film s Angelinou Jolie, ze kterého si vybavuji snad jenom nozdry Arnolda J. Rimmera, tedy omluvte, Chrise Barrieho.

Nejspíš právě kvůli tomu jsem si k novému remasteru dlouho nenašel cestu. Jako jo, Lara je tu hezčí, mladší a recenzenti se mohli strhat, aby ji potěšili nějakým tím komplimentem, ale copak bych ji po těch všech skopičinách mohl brát vážně? Ale co, na steamu byla hra ve vánoční slevě, tak jsem ji vzal. Přítelkyni jsem tak ledabyle oznámil: „Hele, až dojedeme Grand Theft Auto V, tak zkusíme jednu takovou hru. Podle recenzí je to dobrý, tak uvidíme, jestli nás to chytne.“ Slovo dalo slovo, a tak jsme počátkem roku 2018 rozjeli „toho novýho tombrajdra.“ Toho jsme po několik herních večerech dohráli do úspěšného konce a já jsem se ani ne měsíc na to pustil do dalšího opakování, tentokrát sám a na nejtěžší obtížnost. Jaké jsem si z obou průchodů hrou odnesl pocity?

První, co mě na hře zaujalo byl krásný vizuál. A tím myslím jak Laru, tak okolní prostředí. Slečna Croftová prošla velice příjemným faceliftem, a byť se stále snaží vypadat co nejvíc „fuckable“ (čti fukábl), tak se líbila i mně, a to tyhle tuctově vyráběné pseudo-modelky opravdu moc nemusím. Konečně i herní vývojáři pochopili, že hezká holka může mít i prsa menší než velikost osm (něco z prsní evoluce). A i kdyby, stejně jsem Laru co nejdříve navlékl do stylové, letecké bundy. Nebylo to sice tak sexy jako zakrvácené tílko, ale tak nějak mi je proti srsti, když si hry (a ostatně i filmy) uměle získávají pozornost tím, že vám do ksichty plesknout velký kozy v bikinách jakožto vrchol své mediální kampaně. Ano nahota prodává, ale dopřejme Laře trochu úcty a nenechme ji mrznout v letním outfitu na ostrově, kde v určitých polohách mrzne až praští. Však i Quiet v Metal Gear Solid V: The Phantom Pain musela pod mým vedením nahodit vojenskou uniformu. Ale nejen hlavní postavě se tu dostalo intenzivní péče grafiků. Také ostatní postavy a obecně celý ostrov působí pro oko lahodícím dojmem. Ať už se jednalo o nádherné skalní chatrče, či prostory hluboké džungle, nejednou jsem se zastavil a kochal se krásnými scenériemi. Absolutním vrcholem pro mě byla část, kdy Lara leze na vysílací věž vysoko nad mraky a všude kolem se rozprostírají zasněžené vrcholky hor. Když k tomu všemu přičtu parádičky jako odlesky slunce, halo efekt a skvěle vymodelovaný a stresem poznamenaný obličej Lary Croft, tak se ještě stále rozplývám nad krásou toho okamžiku.

Další věc, kterou jsem si na Laře zamiloval, byl perfektní dabing. Málokdy je pro mě při hraní důležitý takový detail jako je například přízvuk hlavního hrdiny. Tady byla radost poslouchat ten silný, britský akcent, se kterým Lara komentovala dění na obrazovce. Nesmazatelně se mi do paměti zapsal moment, kdy mladá Croftová bojuje se zástupem po zuby ozbrojených nepřátel v čele s děsivě obrněným chlapíkem, po jehož skonu jakýsi náhodný voják pronese: „Oh shit… she’s still alive!?“ a Lara na to hlasem zkušené bojovnice odsekne: „Yes… still alive!“ Když jsem tuto pasáž hrál, a tím spíš, když jsem jí hrál na nejtěžší obtížnost, tak se ke mně dostavil silný pocit satisfakce. Mírou emocí může v některých chvílích šlapat na paty i mnou již tolik vychválené Ripleyové z Alien: Isolation (komentář).

Celkově je hra velice dynamická. Většinu času někde něco vybuchuje, padá, praská pod nohama nebo jenom tak hoří. S tím je spojeno i možná až příliš velké množství quick-time eventů. Cutscény jsou nabušeny akcí, stejně tak i naskriptované scény, kdy musíte před někým (nebo něčím) utíkat a přeskakovat z překážky na překážku. Naštěstí se ve hře nacházejí i klidnější pasáže, které dovolí člověku trochu vydechnout, posbírat kešky a jiné collectibles a za nasbírané součástky vylepšit Lařin arzenál. Ten sice není příliš obsáhlý, ale to konkrétně mně absolutně nevadí. Naopak to přidává na realističnosti. Dostanete se k luku, který si postupně upgradujete z primitivního klacku na loveckou super zbraň s elektrickým navijákem, dále se vám do ruky dostane Lary ikonická bouchačka, velice účinná brokovnice a samopal později posílený o granátomet. Nevím, jestli to bylo tím, že hra nabízí tak malý výběr zbraní nebo tím, že jsou dobře navržené, ale výjimečně se mi na rozdíl od jiných her nestávalo, že bych nějakou trochu více zanedbával. Všechny splňují svůj účel a upgrady zde opravdu mají smysl. I tak jsem si našel svého favorita, kterým je (nečekaně) luk. Jakožto milovník stealthu jsem se s jeho tichým, smrtícím účinkem velice rychle sžil. Velice efektivní je zde i cepín, který lze použít jednak jako lezecké náčiní a jednak jako zbraň.

O něco více zbytečný mi přišel systém perků. Ano, některá vylepšení se na hratelnosti projevila více, jako třeba větší počet součástek nalezených u nepřátel, ale vesměs šlo o balast typu: oslepení nepřátel pomocí hlíny. Ale chápu, že se vývojáři snažili vytvořit něco více než obyčejnou střílečku s prvky RPG. Lov zvířat byl zpočátku zábavný, později nudný, ale nezbytný pro vydělání dostatečného množství součástek k plnému vylepšení skillů (nutnost ke 100% dohrání hry).

Kapitola sama o sobě jsou i jednotlivé hrobky. Všude možně jsem se dočítal, že v novém Tomb Raideru je jich velice pomálu. Já, jakožto skoro nováček, nemohu příliš hodnotit. Je fakt, že mě vykrádání tajemných hrobek a logické hádanky s tím spjaté velice bavily a ve finále jsem se cítil lehce ochuzen tím, jak málo jich ve hře bylo, ale rozhodně za to hře nebudu sypat popel na hlavu. Od toho jsou tu praví fanoušci série. Hru jsem si pořídil jakožto kompletní edici, takže bonusovou hrobku jsem měl přibalenou na steamu. V průběhu hry jsem stále čekal, kdy se ten dodatečný obsah za 2,49 éček ukáže. Až při druhém hraní jsem zjistil, že je to vlastně jedna z prvních hrobek, která je sice oproti ostatním o něco komplexnější, ale rozhodně bych ji neoznačil za výzvu nebo prémiový obsah. Dokoupit si tohle DLC zvlášť, asi bych byl patřičně naštvanej.

No a na závěr jsem si nechal příběh. Ten byl takový… já vlastně ani nevím, jak ho zhodnotit. Možná za to může moje nepozornost, ale postupně jsem se začal ztrácet ve frakcích, které se na ostrově vyskytují. Později, když jsem zjistil, kdo je kdo mi zase začalo unikat, jaký je jejich cíl. Celé mi to začalo pořádně zapadat až na konci (možná to byl účel). Přesto jsem si příběh užil velkou měrou. Bylo tam vše. Napětí, mystéria, strach, nebezpečí, ale i naděje a sem tam i nějaká tu odlehčená situace. Člověk ale musí být trošku archeolog, aby se mu chtělo rejpat ve všech těch spisech, které se dají na ostrově najít. To mi ještě připomíná zajímavý systém objevování různých relikvií a jejich detailní zkoumání. Velice se mi líbilo i to, že Lara se zde chová jako člověk, a ne cvičený profesionál. Jedná se o její první srážku s krutou realitou, a tak si tahle holčina musí projít kolečkem svých „poprvé“. První zabité zvíře, první zabitý člověk a tak dále. Podle mého se vývojáři s tímto aspektem poprali dobře. Ano, v kritikách zaznívaly hlášky jako: „Lara se téměř zhroutí poté, co zabije prvního člověka a o pár minut později už kosí desítky dalších bez jediného projevu emoce.“ Jasný, je to tak. Na první pohled to opravdu působí trochu jako pěst na oko. Na druhou stranu, nevím, jestli by hra, kde musíte neustále svou postavu tahat z depresí a loadovat každých pět minut, protože namísto toho, aby Lara zastřelila toho parchanta, jenom leží schoulená do klubíčka a pláče kvůli tomu mizerovi, kterýmu prohnala kulku hlavou několik hodin zpátky. Taková hra by byla sice realistická a psychologicky správná a korektní, ale taky docela nudná.

Shrnutí:
Tomb Raider je hra, která neskutečně odsýpá, baví a dokáže i trochu znechutit (myslím tím pasáže, kde se to kusy těl jen hemží). Pokud bych měl zmínit nějaký element, který mě ve hře vyloženě rušil, byly by to checkpointy. Chápu, že na nejnižší obtížnost se vám hra uloží po každém výstřelu, ale stejný systém uplatňovat i na HARD, to už mi přišlo trošku jako pro blbečky. Na nejvyšší obtížnost to sice nebyla procházka růžovým sadem, ale asi bych si více vážil Lařina života, kdyby mě její smrt vrátila o více než pár minut dozadu. Tak jako tak jsem si hru užil a v mém srdci si získala hodně velké a čestné místo.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 5. Nervy z oceli (hardcore)

Pro: Grafika, hratelnost, luk, konečně krásná Lara

Proti: Checkpointy, pro někoho příliš mnoho informací v podobě deníků, QTE

+20

Metro 2033 Redux

  • PC 65
V moskevském metru jsem strávil něco kolem devíti a půl hodiny herního času. Což vlastně není tak úplně pravda. Nebyl jsem jen tam, ale samosebou i na povrchu. Pro mě konkrétně bylo ale více zapamatovatelné prostředí pod městem. Právě tam se totiž autorům podařilo vybudovat tu pravou atmosféru, kterou jsem od hry čekal. A jak jsem si tento exkurz užil? Dosti rozporuplně.

Zpočátku mě hra opravdu nadchla a velice bavila. Zejména jsem uvítal, že ve většině lokací, kde jsou lidští protivníci, si lze vybírat ze dvou různých postupů hrou - klasickou střílečkou a stealth. Já osobně ve většině her raději procházím nepřátelům za zády a tiše je odstraňuji pistolí s tlumičem z bezpečného úkrytu. První investice byla tedy do tlumiče. Samotný systém vylepšování zbraní se mi ve hře velice líbil. Nic složitého, ale každá úprava se citelně projevila na chování zbraně. Já koneckonců ani nevím, jaké všechny zbraně v Metru jsou. Prakticky celou hru jsem prošel s revolverem vybaveným tlumičem a krátkou optikou s nočním viděním. Druhou zbraní byl Bastard, který jsem si upravil tak, aby byl jen polovičním bastardem a k tomu všemu ještě co možná nejtišším. Poslední zbraní byla velice silná a proti příšerám účinná brokovnice na šest nábojů (ale s velice, velice pomalým nabíjením). Pouze v poslední části hry jsem revolver vyměnil za plamenomet. Ne, že by bylo na výběr málo zbraní, ale zkrátka mi bylo líto nechat své, za těžce vydělané nábojnice, upravené zbraně někde na dně stoky.

Nehrál jsem originální verzi, která jistě byla o dost osekanější (alespoň podle recenzí), ale i přesto musím vyzdvihnout několik příjemných detailů. Velmi se mi líbily efekty jako mouchy na obrazovce v blízkosti rozkládajících se mrtvol. Samotný nápad s možností utřít si hledí plynové masky poté, co je zaneřáděná od krve, slizu nebo vody je velice funkční „fičura“ a na poli FPS přináší příjemné osvěžení. Svítilna hází parádní stíny a celkově je hra graficky na perfektní úrovni. Co mě mile překvapilo byla "kvalitní tma". Toto slovní spojení zní sice dost divně, ale když se podíváte na hry jako Fallout 4, kde je v prostorách metra nebo jeskyních světla jako v lunaparku, jistě mi dáte za pravdu, že tma je zde opravdu taková, jaká má být – temná a černá. Mě jakožto arachnofobovi největšího kalibru se zážitek ze tmy ještě o něco znásobil tím, že jsem byl nucen některé pasáže procházet s téměř zavřenýma očima.

Ve hře (hlavně v první polovině) je i několik skvělých postav. Zejména Bourbon a Chán jsou jedni z nejsympatičtějších NPC postav, po jejichž boku jsem měl tu čest bojovat. Metro 2033 taky hodně hraje na hlášky, kterých je ve hře požehnaně.

Z hratelnosti bych ještě rád zmínil velice krátké loadingy. Často se mi stávalo, že než jsem dočetl krátký záznam na nahrávací obrazovce, už jsem mohl dávno hrát dál. Ve hře je sice hromada skriptů, ale většinou vše působí realisticky a celistvě. Hodně se mi líbila uvěřitelnost scény, kdy se s Arťomem dostanete do archivu, kde máte hledat v místnosti plné kovových kartoték jakýsi dokument. V drtivé většině her by vás buďto hra přímo zavedla ke správnému šuplíku tím, že by ho například problikávala nebo by spustila animaci, kde postava ihned nalézá, co hledá. V Metru ale ne. Spustí se vám skript, kde Arťom prohledává více než tucet zásuvek, než najde to, co hledá. S vědomím toho, že máte za zády jednoho z nejsilnějších nepřátel hry, jsem byl vcelku napjatý, kdy na mě Knihovník vyskočí. I samotný nápad s kompasem, jakožto do hry plně implementované funkcionality, mi velice sedl.

Ale dost bylo chválení, teď se pustíme do kritiky. Proč jsem dal hře 65%? To je jednoduché, kousek za druhou polovinou mi začalo připadat, že trochu ztrácí tempo. Nejprve trochu, pak trochu víc. Někde ve třetí čtvrtině už mě ani příliš nezajímalo, jak to celé dopadne a chtěl jsem mít hru co nejrychleji za sebou. Rezignoval jsem tedy na stealth průchod a hrou jsem spíše už jen probíhal. Došlo to dokonce tak daleko, že jsem ani pořádně nevěděl, jaký je Arťomův motiv k tomu nechat se ozařovat, zabíjet, servávat z kůže, a ještě se přitom skotačit s Temnými. A samotný návěr jsem čekal více strhující. Poslední kapitola byla vpodastatě jen o tom někam se dostat, chvíli halucinovat a pak shlédnout titulky. No a ani jsem se pořádně nedozvěděl, co to jsou ti Temní a proč je zrovna Arťom tak často vídá. Možná jsem to přehlédl. Možná mě odpověď čeká v pokračování, nevím. Dosti nesmyslné mi připadalo ovládání kulometu na drezíně. K pohybu doleva a doprava se používaly klávesy "A" a "S", ale nahoru a dolů se mířilo myší. Proč? Kvůli vyšší obtížnosti? Ne děkuji, přišlo mi to spíš frustrující než obtížné. Takže asi takhle. Nebýt ztráty tempa a atraktivnosti ve druhé polovině hry, tak si jistě hra odnese mnohem vyšší hodnocení. Ale pokud mě jinak parádní hra pozvolna přestává bavit, nemůžu hodnotit jinak.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 6. Sousedy si nevybereš (hardcore)

Pro: Grafika, NPCs, možnost stealth, krátké loadingy, různé drobnůstky

Proti: Závěr, postupná fádnost, nelogické ovládání kulometu, malá paleta nepřátel (ale chápu, že je to podle knihy, takže nelze nic moc přidávat)

+10 +12 −2

INSIDE

  • PC 90
Přišlo to jako rána z čistého nebe. Pročítám si články na svých oblíbených herních webech, když tu najednou malá zprávička o chystané speciální edici Inside. Mě osobně tenhle typ her, kde tři hodiny drtíte tlačítko „dopředu“, nikdy moc nebavil, ale tajemnost té ohlášené edice mě zaujala. No a samozřejmě i zvučné jméno společnosti RealDoll (více například zde). Slovo dalo slovo a já začal tenhle dva roky starý restík instalovat. Mezitím jsem se zběžně podíval na HowLongToBeat, abych zjistil, jestli se ta hra nehodí třeba i do výzvy. A hele, průměrný průlez hrou za tři a půl hodiny, walkthrough na YouTubu za necelé dvě – to bych mohl prubnout. A rovnou na hardcore. Ten den jsem sice chtěl dát prostor Chuchelovi, ale popravdě jsem měl zrovna chuť na něco, co nebude jako návštěva lunaparku.

„Co ale od Inside čekat?“ ptal jsem se sám sebe. Limbo jsem sice už jednou rozehrál, ale byla to spíš taková pětiminutovka, než mě od něj něco vyrušilo, takže jsem ani neměl čas do něj trochu proniknout. Inside mi přišel už podle obrázků temnější. Ve spojení s mojí chřipkou by to mohl být parádní zážitek. No jo, ale taková výzva, to není jen tak. Chce to přípravu. A s léčebným pitným režimem budu mít co dělat, abych se v polovině hry nepočůral. Takže jde se na to.

19:00 – Nesu si jídlo – poslední večeře před hrou. Dávám si dva rohlíky s vysočinou a velký hrnek čaje. Sebou si beru i banán a minipiškoty, kdyby přišel hlad v průběhu hraní.

19:48 – Házím do sebe paralen.

19:50 – Jdu se důkladně vymočit.

19:53 – Spouštím hru.

19:55 – Přenastavuji ovládání (vážně se to hraje nativně na šipkách?)

20:01 – Mé první zvolání: „To je nádherná hra!“

21:03 – Můj první zásek. Místo, kde plujete v ponorce a snažíte se rozmlátit stěnu pod zavřenými vraty. Zeď jsem kompletně rozdrolil, ale furt jsem nevěděl, co mám dělat. Myslel jsem, že třeba prorazím pletivo nebo vlezu z ponorky a proplavu skrz. Jenže mi to furt nešlo. Zkejsnul jsem u toho asi 15 minut, načež jsem zjistil, jak se z ponorky vylézá (AAAAaaaaa!!!).

21:12 – Kručí mi v břiše, asi mi vyhládlo z těch hádanek. Dávám si banán a po chvíli i pár piškotů.

22:18 – První krize. V tento moment bych za normálních okolností hru vypnul, dal si pauzu a pak se k ní vrátil. Bohužel, chtěl jsem to na hardcore – mám to hardcore. (Krize naštěstí brzy odešla s příchodem mind-blowing finále).

22:59 – Závěrečné titule. Chci víc. Chci jíst. Chci si odskočit (a konečně můžu!)


Takže jaká vlastně hra byla? Nádherná. Naprosto předčila má očekávání. Není to tak dávno, co jsem rozehrál Little Nightmares, takže jsem trochu tušil do čeho jdu, neboť vizuálně jsou si hry podobné jako vejce vejci (no dobře, Inside je asi krapet minimalističtější). Herní mechanismy mě ale velice brzy pohltily a já si začal užívat každý krok a zejména každou interakci s prostředím. Musím zejména vyzdvihnout skvělou práci s bednami a podobnými věcmi, které se dají táhnout. Dokud nestisknete tlačítko interakce, tak kolem předmětu jenom chodíte a ani se o něj neotřete. Jakmile však příslušnou klávesu zmáčknete, vaše postava chytře sáhne do prostoru a začne s předmětem hýbat. To samé platí při lezení na tyto objekty. Okolí na vás reaguje a vy, pokud nebudete vědět do čeho jdete stejně jako já, budete dost často umírat. To byla asi první věc, která mě na hře překvapila. Nejen samotný fakt, že tu lze umřít (a to sakra brzo), ale hlavně to, jakými všemi způsoby. Na to, že se zde hraje za malé dítě (tedy nejspíš), si autoři nedělají příliš velkou hlavu s brutalitou, jaká některá úmrtí hlavního hrdiny provází. Velice příjemné je to, že vás hra příliš neprudí. Když zemřete, ve většině případů se objevíte pár krůčků od místa, kde se to stalo. Tím alespoň odpadá frustrace z nekonečného řešení stejných rébusů dokola.

A tím se dostávám ke druhé věci, která mě překvapila a sice to, že se jedná o logickou hru. Myslel jsem, že mě čeká jenom další walking simulator s nějakým tím mačkáním knoflíků a táháním za páčky. Nevím, jestli to bylo tím, že jsem na to nebyl připraven anebo prostě už blbnu z těch stále jednodušších her, ale Inside pro mě byl chvílemi opravdu obtížný. Po zdárném vyřešení hádanky ale přišel ten krásný pocit jako vždycky. Takovýto, jak si prvně člověk řekne, že je chytrej a po chvíli si uvědomí, že vlastně ta HRA je chytrá. A to je věc, kterou si často lidé neuvědomují. To, že vyřeší rébus sice svědčí o tom, že jsou nejspíš bedny, ale ten, kdo rébus vytváří, ten musí mít teprve mozkovnu. Během hry vás také nečekají žádné loadingy, což zcela jistě potěší a pomáhá to dokreslit tíživou atmosféru.

Grafika, jak už jsem zmínil, je nádherná. Užíval jsem si každé prostředí, každý detail a některé vodní záběry (zejména ty ze začátku hry) dokážou vyrazit dech. Světla a stíny tu nehrají koncert jenom pro oči, ale jsou součástí samotné hratelnosti, kde přidávají hře na nutnosti stealth postupu. Postavičky, se kterými přijdete do styku, jsou krásně vymodelované a velice osobitým způsobem děsivé. Vše kolem se hýbe, padá, prohýbá, leskne a působí tím správně znepokojivým dojmem.

Po zvukové stránce není moc co vytknout. Hudba zde zní spíše jen tak na okraj, aby podkreslila atmosféru. Prim zde hrají až různé zvuky, vzdechy a skřeky. Udělal jsem velkou chybu, že jsem si nasadil sluchátka až ke konci hry, zážitek by byl minimálně o polovinu silnější. Už i takhle mě štěkot psů dokázal dokonale vytrhnout z pohody, a co teprve se sluchátky?

Shrnutí:
Já jsem si hru užil a to královsky. Je to další příspěvek do kategorie "Hra jako umělecké dílo", konkrétně do složky "Bizár&Surreál". Nejprve jsem myslel, že hraju nějakou Orwellovinu, pak zase Akta X a nakonec z toho vzniklo něco, co si ani netroufám slovy popsat. Nejblíž se tomu asi přiblížil Douglas Adams, když se zmínil o poezii jistého Chrochtose Nadýmavého, jejíž název dost možná charakterizuje to, co vám hra na konci nabídne.

Plně si ale uvědomuji to, že jsem udělal chybu tím, že jsem Inside zařadil právě do této kategorie herní výzvy. Asi ve třetí čtvrtině jsem měl chuť si dát na chvíli pauzu, abych se z toho podivného světa nezbláznil. A kdybych to udělal (nebo kdybych to mohl udělat), tak bych si ji za jisté užil ještě daleko více. Takhle jsem si pomalu začal říkat, že už by to mohlo jako i skončit a začal jsem to brát trochu jako vopruz, že ji musím dojet do konce. Takže varování pro všechny účastníky Herní Výzvy v kategorii Hru nezastavíš: „Na tuhle příčku si dejte něco, co vás bude bavit, ale ne zas tak moc, aby vám to dovolilo si zkazit zážitek z hraní.“ V tomto případě se naštěstí hra během pár minut přetransformovala v něco naprosto bizarního, ujetého a „mozek-rozškvařujícího“, takže jsem se velice brzo vrátil k počátečnímu nadšení ze hraní (a ano, mluvím o té legendární závěrečné čtvrthodince.), ale být titul ještě tak o hodinku delší, tak by nebyla buď výzva nebo zážitek.

Už se těším, až si Inside dám ještě jednou (nebo až ho o víkendu ukážu přítelkyni). Předtím si ale načtu ještě pár teorií o možném výkladu toho, co nám hra vlastně chce, či nechce ukázat, zahraju si Limba a pokusím se z toho všeho nezbláznit. Tu noc, kdy jsem Inside dohrál, jsem totiž ani nemohl spát.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 4. Hru nezastavíš (hardcore)

Pro: Grafika, atmosféra, interakce s předměty, umělecké ztvárnění, možnost vlastní interpretace, systém checkpointů, hádanky

Proti: Neuškodilo by ovládání na myši, před samotným finále ztrácí na tempu (nebo jsem si možná měl dát přestávku?)

+12

Alien: Isolation

  • PC 95
Ano! Konečně! Třikrát slává! Dohráno! Konečně budu moci klidně usnout! Teda ne, že bych posledních pár týdnů spal nějak hůř, ale teď si aspoň nebudu muset podvědomě vyčítat, že jsem chudáka Amandu nechal čekat na té nejodpornější vesmírné stanici samotnou. Bez jediného přítele. Naprosto izolovanou od civilizace jen s pomatenými zbytky posádky, maniakálními androidy a uslintanou bestií, která se nezastaví před ničím. Opravdu bych nechtěl být v kůži týhle holky. Bohatě mi stačilo s ní sdílet celých 23 hodin ve vesmíru v roli jejího vnitřního hlas, který ji nabádá kdy a kam se má schovat a jestli vůbec má cenu z tý extrémně nepohodlný skříně vylézat.

Ale nebylo to mé první dostaveníčko s Xenomorphem. Už kdysi dávno jsem s bratrancem pařil Aliens versus Predator z roku 1999, v té době označovanou jako nejstrašidelnější hru na světě. Alespoň tedy podle jeho slov. A nutno podotknout, že i mně v mých devíti letech tenkrát přišla extrémně děsivá. Někdy tou dobou jsem v tátově sbírce PS1 her nahmatal i Alien Resurrection, tenkrát jedinou hru (snad jen kromě NHL 2001), která se na PlayStationu pyšnila českou lokalizací. A i při hraní té jsem se kdysi třásl strachy. No a nedávno jsem navíc viděl i první vetřelčí film, takže jsem prošel řekl bych dostatečnou přípravou na to, co mě v Alien: Isolation čeká. Ale to bych vlastně neříkal úplnou pravdu. Na hru mě připravil samotný fakt, že jsem Alien: Isolation už jednou hrál. Bylo to krátce po vydání a já se s velkým očekáváním parádního hororu pustil do hraní. Má očekávání se naplnila. No, možná spíše přeplnila a já hru vypínal asi po první hodince, protože jsem měl takříkajíc nervy v kýblu. Nakonec ale zvědavost a touha bát se vyhrála nad strachem a já se pustil do světa Aliena podruhé a pěkně po hlavě.

Jak už jsem zmínil, filmového Vetřelce jsem viděl teprve nedávno, takže mám ještě stále v živé paměti to, jak vypadalo ztvárnění interiéru vesmírného plavidla v oné skoro třicet let staré klasice. A ono nejen, že ta hra vypadá jako Alien ze devětasedmdesátýho, ono to tak dokonce i zní. Co zní, ono to tak dokonce i celé funguje, zapadá, děsí, napíná a dost možná i smrdí. Hned jak jsem hru spustil, říkal jsem si něco jako: „Jééé, tohle přece znám“ nebo „Tohle bylo v tom filmu taky.“ Hra dokázala bravurně přenést všechny prvky z filmového plátna do svého enginu. Uvidíte stázové kóje, typické sterilní prostředí, podivně hranaté dveře, všudypřítomné ventilace, retrofutro stroje a nástroje a tak dále. To samé platí o zvucích. Loď neustále skřípe, pulzuje, pípá, praská nebo jenom tak nepříjemně hučí znepokojivým elektronickým zvukem. Kompjůtry vydávají horší zvuky než vytáčený internet a běží na něčem, co se zdá být přímým konkurentem MS DOS. A to je dobře. A ze všech těch zvuků si zaručeně zapamatujete dva. Pípání ukládací, nouzové stanice a pípání vašeho příručního detektoru pohybu. Ten první zvuk budete milovat. Ten druhý nenávidět. Stejně tak budete milovat zvuk přijíždějícího tranzitu, který vás odveze do jiné lokace a nenávidět šramocení ventilačních šachet nad vaší hlavou. Všechny tyhle zvuky tvoří unikátní atmosféru, která pro vás bude čímkoliv, jenom ne příjemnou. A to je taky dobře.

Když už mluvím o tom ozvučení, nemohu odolat pokušení a musím vynést do nebes úžasný a nervydrásající soundtrack (jestli tomu tak mohu říkat). To, co tato hra předvádí jsem ještě v žádném jiném titulu nezažil. Za to, že mi pouhá hudební kulisa dokázala nahnat větší strach než samotná mimozemská potvora, musím před vývojáři smeknout. Procházet napjatě temnou chodbou, hlídat si každý roh a ústí klimatizace bylo sice velice frustrující, ale když k tomu zničehonic začala hrát strašidelná, naléhavá hudba, málem jsem vypustil duši z těla. A to podotýkám, že se tak stávalo i v situacích, kdy po mně nikdo nešel. To už si pak člověk není jistý vůbec ničím. Dokonalá paranoia. V ostatních hrách většinou platí pravidlo: bezpečí = ticho; nebezpečí = hudba, ale tady ne. Tady nečekejte žádné znamení blížícího se nebezpečí. Naprosto bez nápovědy. A právě tohle tvoří tu neskutečně stísněnou atmosféru Alien: Isolation. Tímhle způsobem si s mými nervy ještě nikdo nepohrál. Díkybohu za to, že jsem to nehrál se sluchátky.

Nesmírnou pochvalu si zaslouží i fenomenální dabing samotné Ripleyové. Nestává se mi často, že bych s postavou soucítil tolik jako s Amandou. Většinou to selhává ve chvíli, kdy od protagonisty očekávám nějaké konkrétní emoce, ale ona se o ně buď vůbec nepokusí nebo je projeví dosti nepřesvědčivě/nedostatečně, což může být neuspokojivé. Tady to bylo ale opět jinak. Kdykoliv se něco podělalo, kdykoliv Amandu někdo podrazil (ano Waitsi, mluvím o tobě ty zákeřnej šmejde) nebo kdykoliv na ní někdo zaútočil, mladá Ripleyová reagovala naprosto lidsky. Lapala po dechu, vzlykala zoufalstvím, zajíkala se, křičela, nadávala, šeptala. V jejím hlasu šlo poznat, kdy se zlobí, kdy cítí beznaděj nebo kdy už zkrátka nemůže dál. Je ji ve hře sice vidět velmi málo, ale i přesto jsem se s ní dokázal sžít jako už dlouho s žádnou jinou postavou Naposledy to byla asi Max z Life is Strange. A to Amanda není ani z polovina tak hezká jako Maxine.

Ale to už jsem u dabingu, a ještě jsem se ani nezmínil o tom, jak celá hra vypadá. Nádherně. Ne, fakt, grafické zpracování bych řadil k těm opravdu kvalitním titulům a vzpomínám si na spoustu krásných scenérií, kdy jsem mačkal tlačítko pro screenshot. Chodby a místnosti vypadají správně ponuře, vesmír zase impozantně a prázdně zároveň – přesně takový, jaký doopravdy je. Všechny ty zbraně, se kterými se dostanete do styku mají krásně promyšlený design, a to jsem se ještě nezmínil o všech těch podomácku vytvořených hračičkách. Ať už se jedná o obyčejnou lékárničku, molotov anebo rovnou EMP bombu, všechno to vypadá jako něco, co zkušený technik složí ve spěchu na koleni s notnou dávkou improvizace. Nesmírné péče grafiků se samozřejmě dočkala i sama hlavní potvora (teď nemyslím Amandu), která je přesně tak ošklivá a děsivá, jak si ji pamatujeme z filmů. Líbily se mi i takové detaily jako Amandiny bílé tenisky, nádherné retro digitální hodinky a průzory skafandrů. Navíc skvělá optimalizace dovoluje si hru vychutnat i na starším stroji střední třídy jako je můj stařičký Asus a to skoro na nejvyšší detaily. Společně s Metal Gear Solid V: The Phantom Pain a Grand Theft Auto V je tohle nejlépe optimalizovaná hra za posledních pět let.

Opusťme teď čistě technickou stránku a řekněme si jaká je hra v aspektu, který dělá hru hrou. A ani tady nebudu šetřit superlativy. Hraje se to parádně! Nejdříve se s Amandou vydáte na krátký průzkum lodi Torrens, která vás ke stanici Sevastopol dopravila. Tam si osaháte základní prvky ovládání včetně systému ukládání. A to je jedním s hlavních tvůrců atmosféry. Pro mě, milovníka quicksavů, byl Alien: Isolation opravdovou výzvou. Neexistuje nic víc stresujícího než hledání ukládací mašinky v oblasti, kde se s vámi škodolibě nahání Xenomorph. A nutno říci, že pokud tu zatracenou pípající věc najdete a stisknete kouzelnou klávesu E, stále ještě nemáte vyhráno. Ukládání trvá. A trvá několik vteřin, během kterých se kolem sebe můžete jen zoufale rozhlížet a doufat, že ta přerostlá sešívačka nestojí za vámi. Ono vás to totiž může klidně zabít i během ukládání a tím získává hra zcela nový rozměr. Může vás to zabít na chodbě, kdy na vás číhá ve stropní ventilaci. Může vás to zabít, když se snažíte odjet výtahem. Může vás to zabít, když se schováváte ve skříni. Může vás to zabít i během používání počítače nebo přemosťovací mašinky. A to mluvím z vlastní zkušenosti. Vetřelec vás nikdy nepřestane překvapovat.
Tak například: v naprostém klidu jsem si pročítal záznamy na jednom ze sevastopolských počítačů doufaje, že se při tom čas zmrazí stejně jako v sérii Fallout, když tu mě v polovině emailu probodl vetřelčí ocas. Moje chyba. Jindy jsem zase zahlédl vetřelce na chodbě, a tak jsem se otočil a dal se na útěk. Doběhl jsem ke skřínce, ve které jsem se skryl a v bezpečí se příšeře posmíval, jak je hrozně pitomá a že mě neměla šanci vidět, jak lezu dovnitř. Měl jsem pravdu, neviděla. Neviděla, ale slyšela. Nejprve zkontrolovala celou místnost, pak se zastavila před mou tajnou skrýší, chvíli jen tak civěla a pak … no, zabila mě. Zase moje chyba. U samotného konce hry mě čekalo další překvapení. Dobré tři čtvrtiny herního času jsem žil v bláhovém sebeklamu, že do vzduchových ventilací se mohu kdykoliv schovat a Xenomorph na mě nemůže. Několikrát jsem tento postup aplikoval v praxi a naprosto neohroženě prolézal šachtami s tím, že on si běhá někde tam venku a já můžu být v klidu. Jaké bylo mé překvapení, když jsem znenadání zaslechl onen ikonický sykot za mými zády. V ten moment jsem neměl odvahu se otočit. Zase jsem umřel. Po tomto zážitku se ten mikroskopický pocit bezpečí nadobro ztratil a já už se jen a jen bál. Díkybohu za to, že mě o tu sladkou nevědomost připravil až skoro na konci. Také se mi povedlo bestii domněle přelstít tím, že jsem sprintem doběhl do kabiny výtahu, stiskl tlačítko pro odjezd a už se zase radoval, jak mám vyhráno. Ehm, vyhráno. Už jsem se zmínil, že v této hře všechno záměrně trvá? Ani výtahy nejsou výjimkou a než Ripleyová stačila naťukat cílové patro a než se vůbec stihli zavřít dveře výtahu, bylo po mně. Ale není to jen ukládání a používání elektroniky, co vám dá pocit bezmoci. Počkáte si i při přebíjení revolveru, kdy Amanda každý náboj po jednom zandává do bubínku. Kdepak, žádné již přednabité zásobníky jako je to u jiných her. Potřebujete si doplnit zdraví? Ani to není otázka milisekundy jako jinde. A co teprve samotné vyrábění předmětů. Je skoro až frustrující, jak musíte každou součástku zvlášť naklikat do výrobního plánu a opět chvíli počkat na to, než to Amanda celé vyrobí. Realističnost, vážení, to je to, co hře dodává na té tuhé atmosféře.

Časem jsem se naučil i trochu podvádět. Když jsem si chtěl něco přečíst v palubním počítači, jenom jsem rychle proklikal zprávy, udělal si screenshoty a v bezpečí zapauzované hry jsem si vše v klidu pročetl. I ten pocit strachu po uložení hry se na chvíli vytratil. „Dobrý, mám to uložený, nebudu se muset znova další půlhodinu plížit kolem toho šmejda“, říkal jsem si. Ten relativní, asi minutový pocit bezpečí jsem miloval. V posledních fázích hry (zhruba od místa, kdy se poprvé dostanete do hnízda) mě už opustila i tahle jistotka a já se bál o svůj život i bezprostředně po uložení.

Jediná věc, co mě na hře lehce zklamala, byly samotné dílčí úkoly. Chápu, že Sevastopol je stanice, která se má každou chvílí zhroutit sama do sebe, ale neustále opakované výpadky proudu a jejich opětovné nahazování mě začalo někde za druhou polovinou hry unavovat. Nakonec jsme došel do fáze, kdy jsem ani nečekal na to, až mi hra napíše „nahoď generátor“, ale rovnou jsem už hledal, kde se ta zapeklitá věc nachází. Příběh je tím zbytečně degradován a zpomalován, ačkoliv si to člověk může obhájit technickým stavem vesmírného plavidla. Někomu může přijít jako nedostatek i fakt, že Amanda neumí skákat. Zde bych byl ale shovívavý. Také často nadávám u her, kde musím každou překážku obcházet, ale když nad tím teď zpětně přemýšlím, tak by mi poskakující Ripleyová připadala přinejmenším nepatřičná až komická. A i přes jeden větší neduh je tato hra pro mě něčím, co si vydobylo místo v mém srdci. Triáda audio-vizuál-atmosféra zde dává naprosto jasně najevo, že mistrem děsu a beznaděje je tu někdo jiný, než Amnesia nebo Outlast. Ripley, signing off...

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 2. Krize identity (hardcore)

Pro: Atmosféra, zvuk, grafika, hratelnost, Alien, Ripleyová

Proti: Repetetivnost dílčích úkolů

+22

Crash Bandicoot 3: Warped

  • PS1 100
Patrně nikdy nebudu schopen vyjádřit, co pro mě znamená třetí díl ze série her s Crashem Bandicootem. Je to zkrátka neuvěřitelná citovka a pro mě asi nejlepší hra, která spolu s Metal Gear Solid na Playstation 1 vyšla. V následujících řádcích se pokusím shrnout své hluboce nostalgické pocity. Předem se omlouvám za silně citově zabarvenou recenzi. Jdeme na to...


Mohlo mi být asi tak sedm let, když jsem se poprvé dostal do styku s Playstationem. Tehdy ho táta dotáhl ani nevím odkud a s ním i několik parádních her. Bohužel, většina jich byla parádních jenom pro tátu, protože byly takzvaně s hvězdičkou. Jmenovitě Silent Hill, Resident Evil nebo Alone in the Dark: The New Nightmare. Pro mě, malého školáčka, se tam vyjímaly zejména dva tituly. Vtipný, ale tehdy pro mě i místy strašidelný MediEvil a můj nový nejlepší kamarád Crash (konkrétně dvojka). Tenkrát v obýváku u televize sedávala celá naše rodinka (včetně dvou bratranců) s cílem pobavit se neúspěchy momentálně hrajícího člena party. Všichni to totiž brali smrtelně vážně. Snad jen já jsem to ještě tak úplně neřešil. V těch letech jsem ani neměl pomyšlení na nějaké kompletní dokončování her a pařil jsem jen tak pro radost. Krystaly, nekrystaly – diamanty, nediamanty.

Uplynulo pár měsíců a táta mi radostně volal z práce, že sehnal Crashe trojku a že budu čumět, co tam všechno je. Krom nových levelů a možnosti řídit skútr říkal, že přibyl i nějaký systém speciálních funkcí a taky časovky. No zajisté nemusím líčit své nadšení a očekávání. Demíčko už jsem znal úplně nazpaměť, takže jsem se těšil jako malé dítě (a to nejen proto, že jsem jím byl). Tatík přišel domů, vložil CD do mechaniky a já se ihned chopil ovladače. Hltal jsem každý detail úvodní animace. Hltal jsem i úvodní obrazovku. Ihned se mi do mozku nesmazatelně vryl hlas, který frajersky uvádí hru slovy: „Kreš Bendikůt VÓÓÓRRRPD“. Rázně jsem udeřil do tlačítka X a spustil tak novou hru. Všechno bylo úplně nové. Nový design warp roomu, moderní ukládací obrazovka, nový způsov volby levelů. Když jsem poprvé stoupnul na knoflík, který předemnou zhmotnil časoprostorovou kouli, údivem mi spadla brada. Ihned jsem si tento díl zamiloval a umístil ho ve svém herním žebříčku tak vysoko, jak jen to šlo. Nyní tam obývá stejnou příčku s prvním Metal Gear Solid a Fallout: New Vegas (aneb hry, které mohu dohrát milionkrát a nikdy mě neomrzí).

Ačkoliv jsem třetího Crashe dohrál nespočetněkrát, stále mu nemůžu upřít jednu věc. Je to neuvěřitelně obtížná hra. Ano, jsou v něm levely, které člověk projde raz dva. Pak jsou v něm ale takové, kde bude člověk umírat. A bude umírat dlouho. A bude umírat dlouho a stále dokola. A to byl Crash záležitost směřovaná hlavně na dětské publikum. Snad proto bylo dohrání této hry proces, který nám trval několik týdnů, ne-li měsíců. Samozřejmě se obtížnost nedá srovnávat s prvním dílem, ale i tady se najde pár adeptů na rozmlácení ovladače o stěnu (levely Tomb Wader nebo časovka u Hot Coco).

Crash Bandicoot: Warped je pro mě tedy klenot, který svou hodnotou přesahuje i hodnotu všech krystalů, dimantů, a relikvií (včetně těch platinových), které se ve hře vyskytují. Je to hra, kterou si rád zahraju po těch letech zas a znovu, bavím se u ní a pravidelně ji alespoň jednou ročně celou projdu na ePSXe emulátoru, společně se svým spolubydlícím. Je to hra, která je pro mě nenahraditelná a ve všech směrech dokonalá. A pokud jsem vás touto recenzí už dávno neznechutil, tak si můžete ještě na závěr projít seznam pro mě nezapomenutelných detailů a příhod, které jsem s třetím Crashem zažil:



- Nikdy nezapomenu na strach, když jsem omylem přepsal tátovu uloženou pozici s téměř stoprocentním postupem. Táta mi samozřejmě nic neudělal, ale zrovna nadšený taky nebyl.

- Nikdy nezapomenu, jak jsem se rozčiloval u levelů s letadýlky, které mi nakonec stejně musel splnit můj bratranec, fanda modelařiny a Ace Combatu.

- Nikdy nezapomenu na to, jak jsem se neuvěřitelně bál posledního levelu se světluškou.

- Nikdy nezapomenu na to, jak jsem byl překvapen, když se uprostřed warp roomu objevil modrý výtah a já tenkrát absolutně netušil, proč tam vlastně je.

- Nikdy nezapomenu na pocit zděšení, když jsem poprvé naběhl do elektrického plotu před vstupy do jiných časových etap.

- Nikdy nezapomenu na tu bžundu s bazukou.

- Nikdy nezapomenu na úlek a následný záchvat smíchu, když mě v jednom ze středověkých levelů odpálil dvojhlavý obr přímo na televizní obrazovku.

- Nikdy nezapomenu na zvuk, který vydává Aku-Aku, když ho Crash sebere. Doteď se s některými lidmi přu, co vlastně Aku-Aku říká. Pro mě je to jasné "hutrga", od nějž jsem odvodil název Hutrgant.

- Nikdy nezapomenu na jeden ze svých nejoblíbenějších boss figtů s Doctorem N. Ginem.

- Nikdy nezapomenu na to, jak jsem bytostně nenáviděl levely na skútru.

- Nikdy nezapomenu na své první dohrání hry na 100% (nebo spíše na 104%. A už vůbec nikdy nezapomenu na to, když jsem to dojel na celých 105%!!!).

- Nikdy nezapomenu na to, jak jsme s bratrancem přiřazovali postavy ve hře ke členům naší rodiny.

- Nikdy nezapomenu na ten parádní soundtrack.

- Nikdy nezapomenu na to, jak jsem ve futuristických levelech poprvé uviděl toho obřího robota s raketomety v každé ruce a taky na to, jak jsem "nakopal" ten jeho naleštěnej zadek svojí bazukou.


Nikdy nezapomenu...

Pro: Hratelnost a znovuhratelnost, bossové, časovky, hudba, bazuka, Crash, Hutrgant, ...

Proti: Lituji, nedokážu najít jediný zápor (snad jen ty levely na skútru mě mohly míň štvát)

+15

Epistory: Typing Chronicles

  • PC 80
A je to! Propsal jsem se až do úplného konce. A že to byl vskutku epický výlet. Epistory mě už od začátku upoutala svou grafickou stylizací. Zvláštní origami svět brázděn křížem krážem na velké, oranžové lišce mě učaroval hned na první pohled. Když jsem hru poprvé zapnul, došlo mi, že mě čeká něco nového. Originálního. Neokoukaného. A můj první dojem mě nezklamal.

Tím originálním samozřejmě nemyslím hru, kde je psaní slov zobrazovaných na monitoru jediným možným způsobem boje. Něco podobného jsme již viděl v The Typing of The Dead: Overkill nebo onehdá v prváku na gymplu ve školním ZAVu (jo, i to byl tenkrát pořádný boj). Tím originálním myslím způsob, kterým hra odkrývá svůj příběh. Už po pár okamžicích mi začalo pomalu docházet, že tento fantaskní svět bude něčím víc než pouhým výplodem autorovi fantazie. Metaforičnost jednotlivých promluv vypravěčky smíchaná s vnitřními monology hlavní postavy postupně, byť stále velice opatrně, nechává hráče rozklíčovat pravou podstatu příběhu. Nicméně i přes to, že mě tento způsob vyprávění zezačátku doslova imponoval, postupně mi začal vadit a mást mě a docílil tak mého naprostého odcizení od hlavní postavy příběhu. Ke konci už jsem hlas vypravěčky zdárně ignoroval a snažil se jen probojovat skrz na skrz celou hrou, abych si ve finále přečetl posledních pár řádků, a to spíše z provinilosti než ze zvědavosti.

Stejně tak postupně upadalo i počáteční nadšení z celkového provedení hry. Různé lokace a geografické celky jsou sice zpracovány na jedničku a nestačily mě udivovat (snad vyjma industriální zóny), ale nepřátelé brzy začnou být monotónní, stejně jako souboje s nimi. Tento nešvar je sice ve hře chytře vyřešen pomocí různých typů slov, které je nutno použít na konkrétní druhy nepřátel, čímž hra nejen balancuje obtížnost, ale snaží se i předejít stereotypu, ale mnohem více by prospělo rozšíření palety hmyzích nepřátel o několik málo kousků. Co však nikdy neomrzelo byl ten krásný pocit při odkrývání dalších koutů světa. To je ve hře zpracováno na jedničku.

Nelze opomenout ani nejrůznější hádanky a adventurní prvky, na které se svou liškou narazíte. Ať už se jedná o jednoduché pohybovky, ve kterých máte za úkol stisknout správnou sekvenci čudlíků nebo složitější rébusy zejména ve větrném světě. Pokud bych měl ale vyzdvihnout jednu úroveň, byla by to ta, kde procházíte starým, temným dolem, ve kterém si musíte odkrývat cestu pomocí rozsvěcování fialových krystalů.

Jak už jsem zmínil, obtížnost hry se stále zvyšuje, a dokonce se dynamicky mění podle schopností hráče. Asi ve ¾ hry jsem byl donucen přepnout jazyk slov na angličtinu, protože slova obsahující písmeno jako „ď, ť, ň“ se pro mě začala stávat nesplnitelnou výzvou. Připočtu-li k tomu fakt, že se na mě v jeden moment vyvalilo snad i deset nepřátel, které bylo potřeba zničit i třemi různými typy slov, tak se obtížnost stala téměř nemožnou. Alespoň pro běžného počítačového pisálka – profesionální spisovatelé by to jistě zvládli levou zadní.

Příjemnou herní mechanikou je i jednoduchý RPG systém. Za zabíjení nepřátel dostáváte zkušenostní body, které se ještě mohou navyšovat o bonus z úspěšných komb. Já jsem se nejprve pustil do vylepšování rychlosti lišky, protože její lenost byla první věc, která mě na hře opravdu štvala. Pak už si člověk naklikává převážně vylepšení jednotlivých typů slov, která mohou nepřítele déle pozdržet, či například odhodit do dálky. Užitečnou funkcí k odemknutí je také šipka, která ukazuje směr k nejbližšímu bodu zájmu (úkol/odkrytí oblasti).

Hudební doprovod je věc, která neurazí, ale žádné zapamatováníhodné melodie nečekejte. Celkové ozvučení je nicméně příjemné.


Shrnutí:
Graficky nádherná hra, která zpočátku zaujme svým originálním zpracováním, ale k dokonalosti jí chybí záživnější podání příběhu. Místy může zamrzet malá rozmanitost nepřátel, to však efektně (i když občas trochu uměle) nahrazuje systém různých typů slov. Je to ale jeden ze skvělých způsobů, jak se při hraní her i něco nového naučit (vyhledávání neznámých výrazů ve slovníku).

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 10. válka periferií (hardcore)

Pro: Nádherná grafika, originální styl vyprávění, procvičíte si psaní všemi deseti

Proti: Malá rozmanitost nepřátel, v pozdějších částech hry nezáživný styl vyprávění příběhu

+11

Quit The Game To Win

  • PC 55
Vtipná hříčka, která nicméně nedosahuje kvalit, ani propracovanosti jejího vzoru There Is No Game. Absence dabingu vyloženě zamrzí. Ale přihlédneme-li k tomu, že hra vznikla za pouhý jeden den (respektive několik málo hodin), tak je to pochopitelné.

Shrnutí:
Pokud máte rádi podobné ztřeštěnosti nebo prostě jen potřebujete zabít pár minut při čekání na vlak, tak je tohle ideální záležitost. A ne abyste cheatovali :-)

Pro: Vtipné

Proti: Krátké, absence dabingu

+7

Plug & Play

  • PC 85
Plug & Play je/není hra, která dává/nedává smysl a je velice příjemné/nepříjemné ji hrát. Nehodící se škrtněte dle vašeho vlastního uvážení. Mám rád surrealismus ve všech svých podobách. Od výtvarných děl, přes literaturu až po film. Jsem tedy rád, když se o něco podobného snaží i herní vývojáři, byť se v tomto případě jedná o pouhou předělávku krátkometrážního snímku.

Plug & Play není hra, kterou si pustíte, když se chcete odreagovat. Není to ani hra, kterou si pustíte, když se chcete pobavit. Není zde akce, napětí a vlastně ani příběh. Je to zkrátka hra, kterou si pustíte a buďto ji zavrhnete nebo přijmete. Obojí nelze.

O čem vlastně P&P je? Ve zkratce – o zásuvkách. Mám-li se ale rozepsat, pak je to tedy hra o zastrkování, vystrkování, objímání, trhání, spojování, souložení, běhání, vylučování, ale také o bolesti, smutku a lásce. Nebo spíše o dosti podivné metafoře na lásku. Na samém počátku musíte zasunout. A ať to z ní sebevíc perverzně, je to pravda. Vezmete běžnou elektrickou zástrčku a zasunete ji hluboko do … do zásuvky. Až teprve po tomto, řekněme tutoriálu, se před vámi zjeví obrazovka s názvem hry v doprovodu s dojemnou skladbou zpívanou kostelním sborem. Pak už se na vás postupně valí smršť surreálních situací, nad kterými budete nejprve kroutit hlavou a poté se je budete snažit spojit do nějakého smysluplného celku. Pravděpodobně budete v celém „příběhu“ hledat i nějaká poselství. To, zda je najdete, záleží jen a jen na vaší schopnosti interpretovat zdánlivě nesmyslné scény.

Nejprve si asi budete říkat, že se jedná o nesmyslný shluk vizí sexuálně frustrovaného jedince. Dost možná se váš názor nezmění ani po dohrání. Nicméně hra se zajisté snaží předat nějakou myšlenku. Jen si stále nejsem jistý tím jakou. Jedná se o zvolání typu: „all you need is love“? Vše tomu dokonce nasvědčuje až do zhruba druhé poloviny hry, kde mají dvě postavičky velice pochmurný rozhovor, jehož směřování má hráč, po vzoru adventur, zcela ve své moci. Pak ale hra obrací a stane se sérií polygamických výjevů. Vše se navíc pozvolna začíná až nápadně podobat snímku The Human Centipede. Dřív, než hra stihne člověka znechutit, opět mění motiv a dostává se do hořkosladkého finále s patrným pomrknutím na Michelangelovo Stvoření Adama a povedeným fórkem na závěr. P&P tak končí po zhruba dvaceti minutách jakýmsi koncem-nekoncem.


Grafické ztvárnění jen kopíruje výše avizovaný snímek, takže nelze jednoznačně ohodnotit práci vývojářů. Jedná se o minimalismus nejhrubšího zrna. Černobílý obraz přechází v bíločerný, figurky jsou nakresleny několika málo tahy. Naproti tomu fyzika použitých postaviček je nádherná. Když se chopíte zástrčky ve snaze ji zapojit, kabel se realisticky kymácí dle směru a síly vašeho pohybu myší. Ve hře vás čekají ještě dva momenty, kde si zaslouží fyzika vyzdvihnout. Je to část, kdy se konečně spojí obě ruce a poté úplně poslední výjev s topořícím prstem. Místy mi výjevy lehce připomínaly takzvané „fucking flowers“ z kultovního The Wall britských Pink Floyd.

Hudební doprovod zní jenom v určitých částech a stará se o něj kostelní sbor z úvodní obrazovky hry. Skladba je atmosférická, krásně padnoucí do dění na obrazovce.
Po příběhové stránce se toho dá napsat spousta anebo právě nic. Záleží na ochotě diváka/hráče přistoupit na pravidla autora a zapojit abstraktní myšlení. Ač může mít hra až existenciální přesah, často se vrací k humorným situacím. Ne jednou jsem se hlasitě zasmál, což bylo způsobeno především tím, že jsem absolutně netušil, co přijde dál.


Shrnutí:
A jak bych vyplnil svou větu z úvodu recenze já? Plug & Play je/není hra, která mi z většiny dává/nedává smysl a je velice příjemné/nepříjemné ji hrát. Při hraní se ve mně mísily humorné pocity s lehce depresivními. Dostavil se i tzv. „WTF effect“, na který zajisté snímek/hra cílila. Ve své podstatě se tedy jedná o tragikomickou ukázku herního surrealismu, která nemá srovnání. Není jisté o čem hra je. Možná je o lidech. Možná je o lásce. Možná je o nevěře. Možná je o našem světě. Možná je o světě tlačítek a zásuvek. Možná ale pouze jednoduše JE.

Hodnocení tohoto počinu je tedy skutečný oříšek. Hra je bezesporu originální. Minimalistické zpracování a bizarní výjevy jsou přesně tím, co mě vždy chytne za srdce. Ano, hříčka je to krátká, ale myslím si, že být ještě o pár minut delší, stala by se pro mnohé nudnou nebo dokonce nestravitelnou. Její krátkost jí tedy sedne. Za pocity, které ve mně vzbudila dávám 85% (což je velice, ale velice subjektivní hodnocení).


Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 8. V zemi nikoho (hardcore)

Pro: Originalita, surrealismus, bizarnost, podivnost, grafické zpracování, hudba, herní doba (pro někoho nejspíš negativum

Proti: Nechápu to (ale asi to tak má být)

+11

Liero

  • PC 85
Asi s žádnou jinou hrou jsem si neužil tolik srandy jako s Lierem. Bývaly časy, kdy jsme s kamarádem nehráli nic jiného. Co z toho, že jsme na počítači (tenkrát ještě klasický ležák) měli desítky tehdy populárních her, na "péesku" další hromadu včetně konkurenčních Wormsů a venku bylo nádherné, horké léto. My raději seděli doma a pařili DOSáckou fosílii o dvou červech, kteří se pokoušejí o totální anihilaci celého podzemního světa pomocí až absurdního arzenálu. Big nuke, chiquita bomb, doomsday, larpa a další. Samozřejmě nemůžu zapomenout ani na stavitelský greenball, který se dal mnohdy použít jako nástroj poslední záchrany. A to jsem ještě nezmínil ninjovské lano, které by mohl závidět i Rico z Just Cause 3.

Asi před půl rokem jsem si hru stáhnul v nějaké ultra-modované verzi, která obsahovala nespočet tematických packů zbraní. Mezi ty nejzajímavější patří jistě Microsofťácká "blue screen of death". Pořád to byla parádní zábava, od které jsme se nemohli odtrhnout a pořád jsme se tlemili jako ti malí kluci.

Jen taková poznámka: nikdy, ale opravdu nikdy jsem nepotkal nikoho, kdo by tuhle hru znal taky.

Pro: Green ball, ninja rope, 1000% blood a zábava na dlouhé hodiny

Proti: Základní balíček se přeci jen časem přejí

+9

Tunneler 2.0

  • PC 75
Tuhle hru mi ukázal bratranec v době, kdy zrovna letěl první Max Payne, Diablo II a The Sims. DOSácká grafika byla pro bratránkův herní stroj jako výsměch smyslu jeho vlastní existence, ale jinak byla hra nápadem a originalitou někde jinde, než spousta tehdy moderních her. V jednoduchosti tkví síla a Tunneler je toho největším důkazem. Nedávno jsem ji jen tak z nostalgie pustil a musím podotknout, že na hratelnosti tohle dílko neztratilo lesk ani po několika dekádách.

Pro: Návyková, orginální, jednoduchá hratelnost

Proti: Nedá se hrát donekonečna

+11

Bulánci

  • PC 60
"Kdo se vleče, neuteče." Heslo, které zažehne vzpomínky v nejednom PC hráči. Tato hra je součástí mé rané multiplayerové triády, která se sestávala z hitů Bulánci, Liero a Tunneler 2.0.

Kdo nehrál Bulánky, pravděpodobně ani neví, co znamená pojem "deathmatch na jedné klávesnici." Tento druh zábavy je unikátní v tom, že jste k sobě s přáteli tak blízko, že není prakticky možné, aby se ten šmejd uhnul poté, co se mu chystáte jednu vrazit za to, že vás zastřelil hned poté, co jste se spawnuli.

Jo, tahle hra mě provázela celou základku společně s CSkem (který mi ale nikdy nešlo). Jen škoda, že když se člověk dostane do určitého věku, Bulánci pro něj ztratí své kouzlo. Každopádně, hra byla svého času veliký hit a jsem rád, že i dnes se na ní vzpomíná kdykoliv se řekne věta "zahrajeme si něco pro dva?"

Pro: Parádní polštářová bitka

Proti: Brzy zevšední

+19

Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends

  • PS3 75
Další hra se série "zapař si s bráchou/kámošem/přítelkyní." Jednoduchá rubačka, která své kouzlo získává až v multiplayerovém běsnění. U podobných her se vždycky vyplatí hrát stylem Tekken, kdy zuřivě mlátíte do ovladače doufaje, že najednou spustíte nějaké mega-killing kombo. Zde sice k ničemu takovému nedošlo, ale tato taktika nám alespoň pomohla uchopit základy ovládání, aniž bysme museli cokoliv pročítat.

Postavy, za které lze hrát, jsou dosti nevyrovnané. Pokud hru neznáte, často se vám stane, že si zvolíte postavu, která je o dost slabší, než ta, kterou si zvolil váš protihráč. Za mě je tou nejlepší rozhodně leopardice Su Wu.

Graficky se jedná o naprostý průměr. Hráno na PS3 a myslím, že v roce 2015 by měla tato mašinka i na víc. Neurozí, neohromí. I když některé efekty (zvláště při aktivování speciálních schopností) jsou zpracovány moc pěkně. Hudební doprovod je příjemný, tématický.

Výhodou je, že i po nesčetném počtu soubojů jsme najednou objevili novou arénu. Nevím, jestli to bylo naší zaujatostí pro určité konkrétní levely nebo jsme byli prostě jenom slepí, každopádně nám to zážitek o pár hodin zase natáhlo. Jakmile ale vyzkoušítě všechny postavy a arény, hra poměrně brzy zevšední. Pak je nejlepší od ní dát na pár týdnů ruce pryč a vrátit se až zase zapomenete veškeré ovládání. Pak nastává opět parádní řežba. Alespoň na pár matchů.

Pro: Pro fandy KFP povinnost, mlátička pro celou rodinu, spousta postav

Proti: Po chvíli zevšední, singleplayer téměř zbytečný

+6

SpongeBob SquarePants: Plankton's Robotic Revenge

  • PS3 75
Když jsem sháněl nějakou hru na PS3 pro mého osmiletého bráchu, abych ho na chvíli odkurtoval od počítače, kde mu od rána do večera běží videa "jůtůberů" (z čehož už celé rodině začíná pěkně hrabat), tak mi padl do oka tenhle žlutej kravaťák. Brácha je velký fanda seriálového SpongeBoba a musím přiznat, že i mě se absurdní humor v tomto animáku zamlouvá. Trochu mi to připomíná časy, kdy jsem každý víkend vstával se slepicema, abych mohl koukat na Timona a Pumbu (a pak pařit na starém PS1).

Už při čtení popisku jsem si říkal, že tahle hra bude stát za houby. Jaké bylo mé překvapení, když jsme jí večer s přítelkyní hru zapnuli a za pár hodin jsme jí měli celou přelousklou. No a ještě jsme se poté rozčilovali, jak to bylo vlastně krátký!

Ano, smaozřejmě je to hra převážně pro děti. Grafika je hezky barevná, hratelnost přívětivá, boss-fighty mnohdy jednodušší než některé pasáže s běžnými nepřáteli, ale má to svoje kouzlo. Systém vylepšování a nakupování nových zbraní je příjemné osvěžení během nekonečných soubojů s Planktonovými přivrženci. Osobně jsme si nejvíce oblíbili na maximum vytuněný laser se žlutým paprskem, ale i ostatní zbraně mají co nabídnout. Vlastně každá nabízí něco absolutně odlišného a je jen na hráči, který styl hraní mu vyhovuje.

No dobrá, nás dospěláky to chytlo a na těch pár hodin nepustilo ani na záchod. Druhý den ráno, ale přišla zkouška ohněm. Bude se hra líbit i druhákovi základní školy? Nebudu vás napínat, líbila. Hra se dá samozřejmě projít i v režimu jednoho hráče, ale to jsme ani nezkoušeli. Připravili bysme se akorát o zábavu a o pocit z kolektivní destrukce robotických nepřátel.

SpongeBob je zkrátka hra, kterou si pustíte, za pár hodin dohrajete a nemáte z toho vůbec špatný pocit. A pro děti to platí dvojnásob. Nečekejte extra příběh nebo vypilovaný RPG systém. Je to prostě jen dětská střílečka. Nic víc, nic míň.

Pro: Sympatická grafika, systém vylepšování, chytlavá jízda na zimní večery

Proti: Příliš krátké, jednoduchost sama (nebo je to výhoda?)

+5

Crash Bash

  • PS1 70
Crash Bash. Tahle hra ve mně vyvolává tisíce úžasných vzpomínek na můj již léta vzdálený „předpubertální“ věk. Tenkrát jsme se u nás pravidelně scházeli s mým bratrancem a pařili tuhle pecku už od sedmi od rána. Crash byl moje srdcovka a už tenkrát jsem měl trojku přehranou snad tisíckrát. O to víc jsem si vážil neméně parádní dvojky, která pro mě měla zvláštní hodnotu, jelikož to byla moje první hra, kterou jsem na PS1 vůbec hrál.

Crash Bash byl ale jiný. Ano, mělo to wumpa fruit, ano, mělo to krystaly a diamanty a ano, mělo to důvěrně známé postavy jako Crash, Coco nebo „enka“ (jak jsme familiárně označovali doktora Cortexe), ale Bashovi něco chybělo. Když nad tím teď ale zpětně přemýšlím, tak možná spíše přebývalo.

Už to nebyla ta chvíli oddychová, chvíli pekelně obtížná hopsačka. Tohle bylo komplexnější. V některých levelech se dalo získat až pět různých ocenění a k tomu všechen ten zmatek, když se na relativně malé ploše objevily čtyři postavy! Dnes už to není nic nového, ale tenkrát to (alespoň pro mě) bylo revoluční. Dodnes si s úsměvem na tváři vzpomínám na své asi nejoblíbenější levely na ledovcové kře, kde jste měli za úkol poshazovat všechny své soupeře do ledového moře. V dalších levelech jste osedlali mini-tančíky, jindy jste se zase snažili zabrat co největší území pomocí hopsání po šachovnicové mapě. Po získání předepsaného počtu ocenění jste se mohli utkat s bossem, který vám již tradičně otevřel přístup do vyšších pater a s tím i ke složitějším levelům, čímž se lehce zakamufloval repetetivní charakter hry. A ne vždy bylo získávání třeba takových krystalů jednoduché. Pamatuju si, jak jsme se ve vyšších patrech snažili získat jeden jediný krystal klidně i několik víkendů po sobě!

Crash je pro mě srdcovka a dodnes nepřekonaná ikona prvního Playstationu (no dobře, Crash a Solid Snake) a na Bashe mám spoustu skvělých vzpomínek. Každopádně ho nemůžu vynést do nebe, protože se jedná o velký odklon od žánru, který je této sérii vlastní. Byla to hra, kterou jsem roztáčel v mechanice kdykoliv přišel někdo na návštěvu, ale sám od sebe jsem si jí nikdy nepustil (ano, šla hrát i v singleplayeru). A je to i pochopitelné, protože hra byla tvořena hlavně jako party-game multiplayer. Každopádně, když se rozhodnu na svém PC pustit ePSXe, hádejte kterýho Crashe si tam dávám? Bash to není a to i přes fakt, že bych ho měl vždycky s kým hrát.

Pro: Originální levely, hra ideální na pro blbnutí s přáteli, můžete hrát i za doktora "en" Bria

Proti: Repetetivnost, už to není klasický Crash

+8

Virginia

  • PC 70
Takže, co to vlastně vůbec bylo? Hra? Interaktivní film? Něco mezi. V recenzi jsem byl varován, že to bude hodně Twin Peaks a hodně Lynch. Zkrátka přesně to, co mám tolik rád. A opravdu. Osobně bych to přirovnal k Mulholland Drive v kulisách městečka Twin Peaks. Konkrétně pocit, který jsem při sledování Mulholland Drive měl.
"Jasně tohle chápu, tohle je jasný a tohle taky." Pak přijde závěr, který všechno dosud smysluplné rozcupuje na kousky. A pokud bedlivě nesledujete vodítka a symboly uvnitř příběhu, pak nemáte šanci rozklíčovat o co vlastně šlo. V případě Virginie to bylo ještě o stupeň složitější kvůli absenci jakýchkoliv dialogů. Němá, příběhová hra - vskutku netradiční kombinace. Možná nejsem kdovíjak všímavý, ale čas od času jsem měl problém vyčíst záměry postav i přes parádní práci tvůrců.

Tím se dostávám ke grafickému zpracování, které je sice minimalistické, ale přesto působivé. Napadá mě srovnání se skvělým Firewatch. Grafika je sice jednoduchá, ale tím více vynikají jednotlivé objekty.

Hratelnost je přesně taková, jako je u podobných walking simulátorů zvykem. U tohoto obzvlášť oceňuji možnost používat pouze myš (pravé tlačítko pro chůzi, levé pro interakci).

Na pomyslný vrchol však musím umístit strhující soundtrack. Hudba (nahrána Pražským filharmonickým orchestrem!) krásně dokresluje emocionální atmosféru příběhu. Obzvlášť poslední, nejsurrealističtější část, byla ozvučena tak, že jsem nebyl schopen vůbec vnímat okolí. Něco takového je ve videoherním průmyslu stále vzácným úkazem. Hudba snese srovnání i s tvorbou Hanse Zimmera.



Shrnutí:
Lynch, Akta X, Hannibal a spousta dalších více či méně zřejmých odkazů se snoubí ve velice zajímavém počinu nesoucím název Virginia. Ano, jedná se sice o walking simulátor a ano, záměrem bylo vytvořit spíše filmový zážitek, ale přesto zamrzí krátká herní doba (do dvou hodin je po všem) a místy nejasné iterakce mezi postavami. To vše ale bohatě vyrovnává citlivá výprava a bezvadný soundtrack. Nejedná se o hru roku, nejedná se ani o žádný převratný milník, ale fanouška výše zmiňovaných zajisté potěší.

Hodnocení: 7/10


P.S.: Pro lepší uchopení složitého příběhu plného symbolů doporučuji přečíst tento článek:
http://twinfinite.net/2016/09/virginia-story-endings-explained-symbols/

Pro: Úžasný soundtrack, příjemné grafické zpracování, parádní příběh, snové pasáže (znáte seriálového Hannibala?), ovládat lze pouze myší.

Proti: Občas těžká čitelnost úmyslů postav, pro někoho těžko pochopitelný příběh (závěr), krátká herní doba.

+11