Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Middle-earth: Shadow of Mordor

  • PC 75
Rozhodně o sobě nemohu říct, že bych se řadil mezi fanoušky univerza Pána Prstenů. První tři filmy jsem viděl a žádné větší nadšení jsem na sobě nepocítil. Pravda, už je to pár let a já byl ještě relativně mladý svišť, ale stále se u mě nedostavila ona chuť se na filmy podívat znovu. Tím pádem si lze lehce odvodit, že pravděpodobnost mého setkání se hrou z LOTR světa je velice, ale velice nízká. Nicméně videoherní hlad mě donutil naťukat do Googlu heslo „best open-world games.“ SoM mi vyskočil mezi prvními. Spolu s ním nějaký ten Assassin. Po důkladném pročtení recenzí a taky vlivem toho, že Assassíny jsem hrál už tři a u žádného jsem nevydržel více než dvě hodiny, jsem nakonec zvolil Middle-earth. A jak ten můj experimentální výlet do krajiny mnou neprobádané dopadl?

Nejprve jsem se cítil velice zmaten. Už úvodní cutscény ve mně vzbuzovaly nepříjemný pocit, že jakožto „nefanoušek“ LOTR budu mírně zmaten. Poté, co jsem spatřil prvního elfa, měl jsem chuť hru zase vypnout. Já vím, že elfové jsou jedna z nejdůležitějších frakcí ve všech fantasy světech, ale já je prostě nemám rád (omlouvám se všem fandům) :-D

V několika dalších okamžicích jsem si osvojil základní bojové dovednosti. Nedávno jsem pařil Batmana, takže zdejší bojový systém pro mne nebyl nijak zvlášť složitý. Záhy jsem byl konečně uvržen do Mordoru. Na můj vkus se na mě vysypalo až příliš velké množství informací – přepínání mezi postavami, systém armády skřetů, vylepšování dovedností, runy, vysávání nepřátel, šípy a já nevím co ještě. V duchu jsem si říkal: „nepanikař – ty se do toho dostaneš!“ A víte co? Dostal. Stačilo mi zabít pár skřetů, splnit asi dva úkoly, vylepšit si dovednosti a konečně – zabít prvního skřetího pohlavára. Nebudu jistě první ani poslední, kdo vychválí tolikrát skloňovaný NEMESIS systém – tedy způsob, jakým se ve hře obměňují válečně řady skřetů. To byla věc, která mě okamžitě oslovila a donutila mě se do hry hlouběji ponořit. V pozdější části hry se odemkne možnost rekrutovat na svou stranu skřetí pěšáky a hra tím získává nový rozměr. No, a hlavně to dost pomáhá v situacích, kdy jsem nedopatřením spustil poplach. Jinak jsem se (jako ve všech hrách, které to umožňují) soustředil především na stealth. Efektivní je ale i Assassinské skákání přes překážky, ze střechy na střechu a vůbec celá ta „parkourová“ interakce s prostředím. A když se k tomu přidá možnost osedlat si ty krvelačné potvory, které mě nesčetněkrát zabily, je radost tuhle hru hrát.

Příběh sice není bůhví jak originální, či poutavý (daleko raději jsem plnil likvidační úkoly), ale rozhodně neurazí. Zhruba v polovině hry mě všechny ty řeči o prstenech donutily podívat se alespoň zběžně na Wikipedii, abych si doplnil mezery ve znalostech místního světa. A ve finále jsem se docela i začetl :-) Rozhodně mi to pomohlo se více orientovat v motivech postav ve hře. Co mě trochu zklamalo, byl závěrečný boss, neboť jeho likvidace byla přinejmenším snadná a nepříliš zajímavá. Bitva před jeho samotnou konfrontací byla sice perfektní, ale onen hošan mě trošičku zklamal.

Audiovizuál je dle mého lepší nadprůměr. Na grafiku si sice nijak zvlášť nepotrpím, protože kdyby jo, asi bych se utopil v potoce vlastních slz z toho, jak málo her spustím na svém stařičkém notebooku :-D Skřeti jsou zde ale patřičně odporní a druhý svět, do kterého se v polovině hry dostanete, vypadá opravdu krásně – ale to by vypadalo asi i průměrné české sídliště po několika hodinách strávených ve vypleněné, pekelné krajině z první poloviny hry :-D

Trochu mě zklamal fakt, že po dohrání hlavní příběhové linky, už není tak nějak motivace nic dalšího dělat. Samozřejmě, herní svět je nadále plný výzev, soubojů a vedlejších questů, ale neznámo proč mě chuť do hry záhy opustila.

Sečteno, podtrženo: bavil jsem se. Bavil jsem se náramně, až jsem byl překvapen jak moc mě tento žánr může upoutat. Trochu zamrzí bugy, ale až na dva záseky v textuře vyžadující restart šlo spíše o kosmetické vady. Rozhodně mohu s čistým svědomím doporučit všem, kteří si chtějí zahrát fungující open-world a nevadí jim zasazení do fantasy světa.

Pro: Nemesis, souboje, vylepšování postavy, luk, grafika

Proti: Závěr mohl být epičtější, po dohrání rychlá ztráta zájmu o hru, bugy

+16

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 45
Upozornění: V tomto komentáři nebudu bohužel příliš chválit. Mohl jsem tušit, že od jiné firmy, než udělala první Amnesii, dostanu něco trochu jiného, ale že to bude až tak špatné?

Začněme tím, co dělalo starou Amnesii Amnesií a tím je děsivá atmosféru. V jedničce jsem se bál od začátku do konce. Doslova. Pocit děsu mi naběhl hned po probuzení. Ne, vlastně jsem se začal bát už v momentě, kdy mi kamarád řekl, že se budu bát. V Machine for Pigs jsem měl strach pouze do doby, než jsem zjistil, že není čeho se bát. Vzpomínám si, že když dvojka vyšla, s kámošem jsme se rozhodli natočit let's play (můj první a poslední) a těšili se na naše vyděšené výrazy. Jaké zklamání, když jsme po hodině a půl hru vypnuli s tím, že nás to prostě nebaví. Pustili jsme si Outlast a na Amnesii si spoustu let ani nevzpomněli. Nedávno byla ale zdarma, tak jsem se k ní zase vrátil. Dohrál jsem jí na dvakrát a jediné, čeho jsem se lekl, bylo zjištění, že jsem teprve v půlce. Ono taky není z čeho mít strach - světlo máte neomezené, zdraví a ukazatel strachu řešit nemusíte. No a samotní nepřátelé jsou jen slabým odvarem znepokojivě znetvořených gruntů z jedničky. Z podařené hororové adventury nám vznikl nudný a jednotvárný walking simulátor. Co mi ale sedlo, bylo zasazení. Londýn na přelomu 19. a 20. století mi přišel mnohem víc sexy než středověký hrad v prvním díle. Graficky hra vypadá samozřejmě lépe než její předchůdce (kdyby ani to, asi bych nad ní zlomil hůl nadobro).

Velké plus si nicméně zaslouží zvuková stránka. Všelijaké ruchy, zvuky, pazvuky a i samotná hudba je na úrovni, na které bych si rád představil i celou hru. Bohužel, ani příběh mě příliš neoslovil. Neustálé honění se za svými dětmi, které mě absolutně nezajímaly. Ani postava Manduse mi nepřišla nijak zvlášť zapamatovatelná. Nesžil jsem se s ní, takže mi na ní, ani na jejím osudu příliš nezáleželo. Ke konci začal mít sice příběh konečně trošku spád, ale řekl bych, že tak trošku s křížkem po funusu. Navíc mi přišlo, že co se týče nechutností, tak autoři až příliš tlačili na pilu. Ve většině příběhových textů je to samá hniloba, hnis, výkaly, podlitiny, amputace, výkaly, zvratky, výkaly, hnus, drcení lidí, krev, výkaly, výkaly a podobně. Chvíli to působí nepříjemně, po čase trapně.

A taková druhá Amnesia je. Nevýrazná, nenáročná, místy nudná a utahaná. Jak jednou vtipně poznamenal Conan O’Brien ve svém Clueless Gamer, když recenzoval první díl: “Amnesia? Zapomenutelná.” (odkaz)

Pro: Zvuk, zasazení, závěrečná půl hodinka

Proti: Hratelnost, atmosféra, příběh

+15

Dear Esteban

  • PC 5
Když jsem na hlavní stránce DH viděl tento titul, řekl jsem si, že do toho půjdu. A to i přes jeho velice nízké hodnocení. Příslib krátkého herního "zážitku" mě navíc velice oslovil (o zkouškovém období je holt herní půst).

Hned z kraje mě přivítal vcelku hezký vizuál, který byl spolu se znepokojujícími výjevy jako byla létající kosatka nebo kostry vykukující zpoza barevných nádob jediným pozitivem na celé hře. Nejedná se o parodii na Dear Esther, která mě tenkrát absolutně nebavila. Nejedná se ani o parodii na celý herní průmysl. Tohle se totiž ani jako hra nedá počítat. Spíše jde o "vtípek" začínajícího programátora/vývojáře, který si chtěl zkusit něco narychlo splácnout. Možná proto je hra zakončena tak, jak zakončena je. Pokud se tedy o hru jedná, závěr je vskutku originální! Pokud jde ale pouze o zkoušku herního tvoření, pak to sice originální není, ale celé to tak nějak začíná dávat smysl.

Shrnutí:
Ztráta času (rozuměj pěti minut).

Pro: Originální "zakončení", pěkná grafika, bizarní výjevy

Proti: Existence "hry" samotné

+21

Black Mirror II

  • PC 60
Druhého Posla Smrti jsem dohrál už celkem třikrát. Pamatuji si, jak jsem byl tenkrát nadšený z krásných animací postav, o kterých se prvnímu dílu mohlo jenom zdát.
„Tomu se říká pokrok“, říkal jsem si. Bohužel to je asi jediná věc, kterou se může druhý Posel Smrti vytahovat na svého předchůdce.

Poprvé jsem hru dojel téměř na jeden zátah. Podruhé jsem se ke hře vrátil, protože jsem si chtěl připomenout, jak na sebe jednotlivé díly navazují a potřetí … no, to už bych si hru sám od sebe asi nepustil. Pařil jsem to hlavně kvůli přítelkyni, která dosud hrála jenom jedničku (ze které byla nadšená stejně jako já), takže pro ni byla dvojka něčím zcela novým.

Hra začíná vcelku nevinně a nebýt úvodního filmečku, který působí jako by byl ušit hodně horkou jehlou, asi bych ani nepoznal, že se jedná o pokračování prvního dílu. Anglii vystřídala Amerika a místo tajemného a velice charismatického Samuela hrajeme za mladého drzouna Darrena. Musím přiznat, že jsem měl velké problémy právě s hlavním protagonistou. Jeho přidrzlé odpovědi a vtipné poznámky jsem si sice velice rychle oblíbil, ale co už mi tolik k srdci nepřirostlo byly Darrenovy občasné výstupy, kdy mi připadal jako ten nejnamyšlenější teenager pod sluncem. Jeho chování by mi více sedělo na šestnáctiletého kluka než dospělého člověka. Mimo to mi přijde, že na studenta fyziky nepobral zrovna příliš inteligence. Motivy některých postav mu už ani nebylo možné lépe podstrčit pod nos, ale on stále nechápavě mlel dokola stejnou pohádku. A jeho vztah k Angelině byl naprostým vrcholem špatného scénáře. Nepřijde mi totiž úplně normální zamilovat se na první pohled do dívky, se kterou prohodil sotva pár vět, a hodit tak kvůli ní za hlavu „zbytečnosti“ typu: smrt vlastní matky, trestní bezúhonnost nebo dokonce vlastní život. Máma sice leží v nemocnici, nikdo neví co s ní je, ale já musím spěchat na rande s Angelinou. Na Darrenovi mě postupně začalo vyloženě vytáčet, když pomalu po každé interakci s čímkoliv a kýmkoliv prohodil něco ve smyslu: „…nejdřív ale musím pomoct Angelině“. Sakra chlape, ty víš, že ti ta ženská ustavičně lže, vodí tě za nos, ale stejně se pro ni necháš skoro zabít? A to, že ti hned druhý den píše, že tě miluje ti taky není ani trochu divný? Ach jo…

Opusťme ale Darrena a řekněme si něco o technické stránce hry. Jak už jsem zmínil, grafické zpracování je na velice vysoké úrovni. Myslím si, že na adventuru z roku 2009 se jedná o velice povedený vizuál. Hýbe se to pěkně, postavy mají vcelku obstojnou paletu gest a prostředí je prostě nádherné. Lokality jako zámek Black Mirror, Willow Creek nebo starý maják byly nádherně zpracovány již v prvním díle. Ve dvojce tomu není jinak a všechny lokace jsou dovedeny k dokonalosti. Některé scény bych si ve formě plátna neváhal pověsit na chodbu nebo do obýváku. Hra také obsahuje několik cutscén, jejichž zpracování mi ale přišlo skoro až odfláknuté. Úvodní filmeček se ještě dal zkousnout, ale video na úplném závěru bylo krátké, podivné a trochu matoucí.


Zvuku jako takovému nemám co vytknout. Hudba krásně podbarvovala temnou atmosféru, což je u podobné hry skoro polovina úspěchu. Co ale vychválit nemohu je český dabing. Tohle vážení, tohle bylo asi to nejhorší, co jsem kdy slyšel. Ano, David Prachař je sice profesionál a k Darrenovi mi navíc velice sedl, ale ostatní postavy bída a děs. Ty dvě paní (pokud je ovšem nenamluvila jedna a tatáž osoba) z informačního centra v Biddefordu vyhrabali kde? A zrovna tento příšerně otravný hlas vás bude provázet hrou téměř furt. No a když se ke slovu dostala Victorie, Eleonor anebo dokonce Bates, chtělo se mi skoro až brečet. Jo, na Batese se ještě dalo zvyknout, ale když na vás promluví téměř stoletá babča hlasem rospustilé třicátnice, něco vám na tom nehraje. A z místního bezdomovce budu mít noční můry až dokonce života. Když už rádoby profesionální dabing trumfnou i (stále se zdokonalující) hoši z Fénix ProDabing, něco je asi špatně. Nevím, jestli je moje domněnka správná, ale skoro to vypadá jakoby herci ani nevěděli, co se zrovna na obrazovce odehrává. Intonace lítala jako šílená, nálada projevu taky. Darren má sice blízko od zhroucení, ale mluví hlasem veselého klučíka. Chvíli šeptá, chvíli řve. Občas mu nebylo ani rozumět, přestože jsem ostatní zvuky stáhnul na 50%. Nejprve jsem myslel, že za tak mizerné namluvení strhnu ještě nějaká procenta, naštěstí jsem zachoval chladnou hlavu a nenechal se zviklat. Přeci jen, za tohle tvůrci nemohou. Nevím, jak je na tom originální dabing, takže mi není souzeno promítnout svou nespokojenost do celkového hodnocení.

Příběh mi přišel takový nijaký až nudný. Hráč už od začátku tuší, kým vlastně Darren je, kdežto tomu to nedojde ani po bezpočtu dopisů, narážek, důkazů a já nevím čeho ještě. Celou dobu se ženete za něčím, co je zhruba od poloviny jasné a skutečný příběhový zvrat se koná asi jenom jeden. Navíc celá úvodní kapitola, ne-li celý Biddeford, byla velice táhlá, nastavovaná kaše. Nemám nic proti pomalým rozjezdům, ale tady mi to přišlo až příliš. Jediné, co mě na příběhu potěšilo, byl vývoj postav a míst známých z prvního dílu. Psychiatrická léčebna přestavěná na hotel, zpustlý zámek Black Mirror nebo panství ve Walesu.

Hádanky byly super. Řekl bych adventurní nadprůměr. Na třetí pokus jsem hru bohužel nedohrál, kvůli bugu v místnosti se závažími. Nevím, jestli byla hra rozbitá už od začátku nebo jsem tak učinil já tím, že jsem vrazil tyče do podlahy ve špatném pořadí, ale žlutou tyč ne, a ne dostat do správného tlačítka.

Shrnutí: Posel Smrti II si ode mě vysloužil 60%. Možná bylo mé očekávání ovlivněno minulým dílem, který je pro mě dosud nepřekonanou adventurou, ale zkrátka nemohu jinak. Pokud si hru projde člověk, který jedničku nikdy nehrál, asi bude hodnotit o něco výše, ale jako kanonický celek to zkrátka nefunguje tak, jak by mělo. Na závěr ještě musím vyzdvihnout příjemný save systém, který vás nenechá v případě smrti opakovat celý úsek znovu.

Pro: Grafika, stará dobrá místa a postavy, hádanky, hudba, autosave

Proti: Nudný příběh, pomalý rozjezd, otravné postavy (včetně té hlavní), dabing, cutscény

+16 +17 −1

The First Tree

  • PC 65
Cože? Už druhá liška v mé herní výzvě? Ano přátelé, po Epistory: Typing Chronicles tu máme další hru s důrazem na naraci, ve které figuruje tento zrzavý tvor. Původně měl místo něj splnit tuto část simulátor s toustem v hlavní roli, ale jsem rád, že jsem si to právě kvůli The First Tree rozmyslel. Hra mě zaujala hned na první pohled svou grafickou stylizací připomínající Firewatch, sympatickým tvorem v hlavní roli (lišky mám rád) a také svým indie původem. Bohužel, nevyšla z toho tak dobře, jak jsem doufal. Ale pěkně od začátku.

Hra začíná pohledem na zasněženou krajinu, snad někde v polárních oblastech. Za pár vteřin se do záběru dostává jeskyně s drobným, oranžovým flekem uvnitř. Po chvíli je zcela zřetelné, že se jedná o lišku – hlavní hrdinku tohoto titulu. Kamera se nenápadně přesouvá za její hřbet a hra začíná. Na pár okamžiků se ještě na obrazovce zobrazí ovládání, které je tak jednoduché, jak je u podobných her zvykem. V ten samý moment se ozývají i první slova vypravěče. Nebo lépe – vypravěčů. Celou hrou vás bude provázet milenecký pár Joseph a Rachel, kteří si celou noc povídají o dvou věcech. O Josephově podivném snu s liškou a o jeho nedávné ztrátě, která ho zcela jasně sžírá. Po pár minutách hraní zjišťujete, že Joseph a vaše liška toho mají společného více, než se na první pohled zdá. Oba někoho ztratili.

Hned jak člověk hru spustí, praští ho do očí nádherná, pohádková grafika. Přesně ten styl, který se mi tolik líbil na již zmiňovaném Firewatch. Syté barvy, silné kontrasty, odlesky slunce a nádherné scenérie při každé příležitosti. Vše přesto v nijak zvlášť realistickém kabátku. Ano, vypadá to jako omalovánky předškolního děcka ale, přesně to se mi na tom líbí. Samozřejmě jsou hry, u kterých žasnu nad tím, jak blízko mají k fotorealismu, ale ve hrách jako je tahle se cítím tak nějak příjemně. Zkrátka, když bych měl dělat hry, vypadaly by přesně takhle.
První část příběhu vsází na efektní kontrast bílého sněhu a oranžového kožichu. Přesto jsem se nemohl zbavit dojmu, že to celé vypadá tak nějak pochmurně.
Ve druhé části už jsem byl naprosto spokojený. Nádherně zelená tráva, pohupující se jako by do rytmu horského vánku, krásně splývala s liščím kožichem a nad tím vším azurově modré nebe. Bylo to zvláštní, ale měl jsem ohromnou chuť se do té trávy doopravdy svalit. Až tak příjemně to na mě působilo.
Třetí svět byl zase o poznání temnější, ale stále krásný.
Vrchol na mě však čekal až ve světě čtvrtém. Tam jsem si opravdu říkal, že něco tak nádherného jsem snad ještě neviděl. Všude kolem jenom samá voda. Anebo možná samé nebe? Těžko soudit, neboť hranice mezi nebem a vodou byla nerozeznatelná a já se kochal již po druhé. Tentokrát tím, jak se tmavé, hvězdné nebe zrcadlí na hladině pod ním.
Pátý svět působil velice příjemným dojmem – asi možná proto, že se poprvé za celou hru setkáváte s otevřenou pastvinou plnou dalších zvířat.
Šestý a předposlední svět je dost možná ten nejchmurnější, protože se z nebe snáší déšť, všude jsou kaluže plné vody (což nádherně zdůrazňují zvuky tlapek narážející na hladinu louží) a příběh se dostává asi do nejsmutnější fáze.
Poslední svět svým vizuálem dokonale vyvažuje misky vah, na nichž leží žal na jedné straně, a smíření na straně druhé.
Po této části následuje ještě jakýsi epilog, který je ale graficky podobně stylizovaný jako svět druhý, byť v mnohem realističtějším duchu (a aby taky ne - zde konečně Joseph nesní, ale doopravdy vnímá - tedy nejspíš).

Po grafické části se dostávám ke zhodnocení zvukové stránky. Ani zde nemám žádné výhrady. Ba naopak, ozvučení je bez chyby a soundtrack, místy připomínající aranže Yann Tiersena z filmu Amélie z Montmartru, jsem bez přemýšlení zařadil do svého playlistu. Občas jsem dokonce cítil, jak mi při jeho poslechu naskakuje husí kůže. Jen škoda, že se skladba spustí vždy v jen určitý okamžik a poté co skončí, následuje už jenom ticho. Práce dabérů je taktéž perfektní. Oba protagonisté mají příjemné hlasy, je jim dobře rozumět a v jejich povídání jdou slyšet nejen emoce, ale i různé povzdechy, smích a podobně. Skoro jako poslouchat opravdový rozhovor dvou milenců.

Samá chvála, že? Proč tedy tak nízké hodnocení? Holt, není všechno zlato, co se třpytí. A i krásná, příjemná hra může svým obsahem nudit. I přesto, že její průměrná herní doba se pohybuje kolem nějakých devadesáti minut, já jsem se bavil asi jenom polovinu času. Zpočátku to bylo zajímavé a pohlcující. V zimním světě jsem dokonce poctivě posbíral všechny "collectables" (o kterých jsem až do úplného konce nevěděl, k čemu se používají) a vyhrabal všechny vzpomínkové předměty. Nicméně mi přišlo, že je tam toho příběhu až příliš málo, oproti chození. Později jsem přestal hvězdičky sbírat, ale ani to mi nijak zvlášť nezkrátilo nezáživné pasáže. Postupem času jsem se několikrát přistihl, jak jenom držím „W“ a jdu dopředu, aniž bych nějak vnímal okolí. No a když Joseph prohlásil, že jde spát, tak jsem si v duchu říkal: „no konečně!“ (jenže to jsem ještě nevěděl, že ho záhy Rachel vzbudí svými příběhy). Ano, povídání to bylo zajímavé, emotivní a s některými větami jsem se dokázal i ztotožnit. Nicméně, než jsem došel k dalšímu spouštěči, zapomněl jsem obsah toho předchozího.

Další věc, která ne, že by mě vyloženě štvala, ale trochu mi kazila zážitek, byly bugy. Při postupu hrou jsem narazil na takové tři dosti zásadní, i když ten poslední z nich mi pak přišel i docela vtipný. Prvním byl zásek lišky mezi dvěma šutry. Druhý se týkal taktéž kamenů konkrétně „požírání“ světlušek na vrcholcích obsidiánů. Ty mrchy prostě nešly čapnout a já jsem byl nucen se podívat na walkthrough, ve kterém jsem zjistil, že vše dělám dobře. Nakonec jsem za zběsilého pobíhání a mačkání interakčního tlačítko přeci jen světélko sezobnul, ale měl jsem co dělat, abych hru nevypnul a nedokoukal zbytek příběhu na YouTube. No a ten třetí bug se stal ve vodní lokaci, kde jsem měl kohosi následovat. Já jsem ho ale vlastní nepozorností přehlédl a běžel jsem úplně jiným směrem. Běžel a běžel doufaje, že je to jenom další dlouhá nudná pasáž. No, běžel jsem si to už asi tři minuty, když tu najednou *bác*, propadl jsem se pod vodu. Paradoxně se v tu chvíli spustil kus Rachelina monologu a já tak ještě asi minutu čekal na nějaké pokračování. Pak mi došlo, že jsem asi hru napálil, protože nejspíš nepočítala s tím, že nějaký pitomec může přeběhnout celou mapu a nevšimnout si poměrně dobře viditelné postavy, která má hráče z tohoto vodního labyrintu vysvobodit.


Shrnutí:
The First Tree je nádherná hra plná nádherného obsahu, který je bohužel servírován spíše zřídka. Tuctový příběh sice nepřekvapí, ale rozhodně chytne za srdce a občas donutí k zamyšlení. Původně jsem chtěl dát 50%, ale jelikož byly poslední dva akty překrásnou emocionální záležitostí, tak přidávám 10%. No a dalších 5% za originální nápad v podobě sbírání zářivých hvězdiček. To by samo o sobě příliš originální nebylo, ale až se dozvíte, k čemu to všechno je, jistě mi dáte za pravdu, že autor přišel s něčím, co se dá označit za průkopnické. Anebo jsem jenom hrál málo her a tohle se vyskytuje v každém třetím titulu. Pokud ale chcete vědět, co sesbíráním hvězdiček získáte (a připravit se tak o část zážitku), čtěte dál:
Před samotným závěrem, v předposlední kapitole, se s liškou dostáváte k tzv. The First Tree, což je strom, do kterého můžete vyrýt nějaký vzkaz svým liščím dětem. No a čím více máte sesbíráno hvězdiček, tím delší vzkaz můžete napsat. To by samo o sobě ještě nebylo tak úžasné, ale poté se vás hra zeptá, zda tento vzkaz chcete sdílet s dalšími hráči. Na samotném konci hry totiž dojdete s Josephem k tomu stejnému stromu, na němž je do kůry vyrytý vzkaz. Vzkaz, který tam vyryl jiný hráč, a který byl náhodně vylosován právě pro váš strom. Nádherný způsob, jak sdílet poselství různých lidí pomocí hry.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 3. Lidem vstup zakázán (hardcore)

Pro: Grafika, hudba, příběh, závěr s překvapením na konec

Proti: Hrozně se to táhne, bugy (na druhou stranu se jedná o indie titul)

+11

Tomb Raider

  • PC 80
Asi to bude znít tupě nebo neuctivě, ale legendární série Tomb Radier pro mě nikdy příliš mnoho neznamenala. Možná to bude tím, že jsem se k ní (konkrétně ke třetímu dílu) dostal jako ještě hodně malý prcek. Tenkrát mě na střílečkách zajímali tři věci. Počet zbraní, jaké zbraně to jsou a to, jestli se dají získat cheatem. A takovým stylem jsem hrál vše od Syphon Filteru, přes Duke Nukem až po GTA. I když starší GTÁčka bez cheatů jsou jen poloviční zábava, no ne? Na starém Tomb Raideru si naprosto zřetelně vybavuji modré krystaly, Lařin raketomet, misi na střechách, zavírání Winstona do mrazáku (ano, jsem klasik) a tu ošklivou opici z nahrávací obrazovky prvního úkolu. A pak ještě to, jak jsme se s klukama Laře smáli, že má špičatý kozy a pravidelně jí je obrušovali o stěnu tím, že jsme v její bezprostřední blízkosti opakovaně skákali. Já vím, o ten mnohými vyzdvihovaný zážitek ze hry jsem se připravil sám, ale pochopte – byl jsem malej. No a o veškerý zbytek sympatií, které jsem k Laře choval, mě připravil ten unylý film s Angelinou Jolie, ze kterého si vybavuji snad jenom nozdry Arnolda J. Rimmera, tedy omluvte, Chrise Barrieho.

Nejspíš právě kvůli tomu jsem si k novému remasteru dlouho nenašel cestu. Jako jo, Lara je tu hezčí, mladší a recenzenti se mohli strhat, aby ji potěšili nějakým tím komplimentem, ale copak bych ji po těch všech skopičinách mohl brát vážně? Ale co, na steamu byla hra ve vánoční slevě, tak jsem ji vzal. Přítelkyni jsem tak ledabyle oznámil: „Hele, až dojedeme Grand Theft Auto V, tak zkusíme jednu takovou hru. Podle recenzí je to dobrý, tak uvidíme, jestli nás to chytne.“ Slovo dalo slovo, a tak jsme počátkem roku 2018 rozjeli „toho novýho tombrajdra.“ Toho jsme po několik herních večerech dohráli do úspěšného konce a já jsem se ani ne měsíc na to pustil do dalšího opakování, tentokrát sám a na nejtěžší obtížnost. Jaké jsem si z obou průchodů hrou odnesl pocity?

První, co mě na hře zaujalo byl krásný vizuál. A tím myslím jak Laru, tak okolní prostředí. Slečna Croftová prošla velice příjemným faceliftem, a byť se stále snaží vypadat co nejvíc „fuckable“ (čti fukábl), tak se líbila i mně, a to tyhle tuctově vyráběné pseudo-modelky opravdu moc nemusím. Konečně i herní vývojáři pochopili, že hezká holka může mít i prsa menší než velikost osm (něco z prsní evoluce). A i kdyby, stejně jsem Laru co nejdříve navlékl do stylové, letecké bundy. Nebylo to sice tak sexy jako zakrvácené tílko, ale tak nějak mi je proti srsti, když si hry (a ostatně i filmy) uměle získávají pozornost tím, že vám do ksichty plesknout velký kozy v bikinách jakožto vrchol své mediální kampaně. Ano nahota prodává, ale dopřejme Laře trochu úcty a nenechme ji mrznout v letním outfitu na ostrově, kde v určitých polohách mrzne až praští. Však i Quiet v Metal Gear Solid V: The Phantom Pain musela pod mým vedením nahodit vojenskou uniformu. Ale nejen hlavní postavě se tu dostalo intenzivní péče grafiků. Také ostatní postavy a obecně celý ostrov působí pro oko lahodícím dojmem. Ať už se jednalo o nádherné skalní chatrče, či prostory hluboké džungle, nejednou jsem se zastavil a kochal se krásnými scenériemi. Absolutním vrcholem pro mě byla část, kdy Lara leze na vysílací věž vysoko nad mraky a všude kolem se rozprostírají zasněžené vrcholky hor. Když k tomu všemu přičtu parádičky jako odlesky slunce, halo efekt a skvěle vymodelovaný a stresem poznamenaný obličej Lary Croft, tak se ještě stále rozplývám nad krásou toho okamžiku.

Další věc, kterou jsem si na Laře zamiloval, byl perfektní dabing. Málokdy je pro mě při hraní důležitý takový detail jako je například přízvuk hlavního hrdiny. Tady byla radost poslouchat ten silný, britský akcent, se kterým Lara komentovala dění na obrazovce. Nesmazatelně se mi do paměti zapsal moment, kdy mladá Croftová bojuje se zástupem po zuby ozbrojených nepřátel v čele s děsivě obrněným chlapíkem, po jehož skonu jakýsi náhodný voják pronese: „Oh shit… she’s still alive!?“ a Lara na to hlasem zkušené bojovnice odsekne: „Yes… still alive!“ Když jsem tuto pasáž hrál, a tím spíš, když jsem jí hrál na nejtěžší obtížnost, tak se ke mně dostavil silný pocit satisfakce. Mírou emocí může v některých chvílích šlapat na paty i mnou již tolik vychválené Ripleyové z Alien: Isolation (komentář).

Celkově je hra velice dynamická. Většinu času někde něco vybuchuje, padá, praská pod nohama nebo jenom tak hoří. S tím je spojeno i možná až příliš velké množství quick-time eventů. Cutscény jsou nabušeny akcí, stejně tak i naskriptované scény, kdy musíte před někým (nebo něčím) utíkat a přeskakovat z překážky na překážku. Naštěstí se ve hře nacházejí i klidnější pasáže, které dovolí člověku trochu vydechnout, posbírat kešky a jiné collectibles a za nasbírané součástky vylepšit Lařin arzenál. Ten sice není příliš obsáhlý, ale to konkrétně mně absolutně nevadí. Naopak to přidává na realističnosti. Dostanete se k luku, který si postupně upgradujete z primitivního klacku na loveckou super zbraň s elektrickým navijákem, dále se vám do ruky dostane Lary ikonická bouchačka, velice účinná brokovnice a samopal později posílený o granátomet. Nevím, jestli to bylo tím, že hra nabízí tak malý výběr zbraní nebo tím, že jsou dobře navržené, ale výjimečně se mi na rozdíl od jiných her nestávalo, že bych nějakou trochu více zanedbával. Všechny splňují svůj účel a upgrady zde opravdu mají smysl. I tak jsem si našel svého favorita, kterým je (nečekaně) luk. Jakožto milovník stealthu jsem se s jeho tichým, smrtícím účinkem velice rychle sžil. Velice efektivní je zde i cepín, který lze použít jednak jako lezecké náčiní a jednak jako zbraň.

O něco více zbytečný mi přišel systém perků. Ano, některá vylepšení se na hratelnosti projevila více, jako třeba větší počet součástek nalezených u nepřátel, ale vesměs šlo o balast typu: oslepení nepřátel pomocí hlíny. Ale chápu, že se vývojáři snažili vytvořit něco více než obyčejnou střílečku s prvky RPG. Lov zvířat byl zpočátku zábavný, později nudný, ale nezbytný pro vydělání dostatečného množství součástek k plnému vylepšení skillů (nutnost ke 100% dohrání hry).

Kapitola sama o sobě jsou i jednotlivé hrobky. Všude možně jsem se dočítal, že v novém Tomb Raideru je jich velice pomálu. Já, jakožto skoro nováček, nemohu příliš hodnotit. Je fakt, že mě vykrádání tajemných hrobek a logické hádanky s tím spjaté velice bavily a ve finále jsem se cítil lehce ochuzen tím, jak málo jich ve hře bylo, ale rozhodně za to hře nebudu sypat popel na hlavu. Od toho jsou tu praví fanoušci série. Hru jsem si pořídil jakožto kompletní edici, takže bonusovou hrobku jsem měl přibalenou na steamu. V průběhu hry jsem stále čekal, kdy se ten dodatečný obsah za 2,49 éček ukáže. Až při druhém hraní jsem zjistil, že je to vlastně jedna z prvních hrobek, která je sice oproti ostatním o něco komplexnější, ale rozhodně bych ji neoznačil za výzvu nebo prémiový obsah. Dokoupit si tohle DLC zvlášť, asi bych byl patřičně naštvanej.

No a na závěr jsem si nechal příběh. Ten byl takový… já vlastně ani nevím, jak ho zhodnotit. Možná za to může moje nepozornost, ale postupně jsem se začal ztrácet ve frakcích, které se na ostrově vyskytují. Později, když jsem zjistil, kdo je kdo mi zase začalo unikat, jaký je jejich cíl. Celé mi to začalo pořádně zapadat až na konci (možná to byl účel). Přesto jsem si příběh užil velkou měrou. Bylo tam vše. Napětí, mystéria, strach, nebezpečí, ale i naděje a sem tam i nějaká tu odlehčená situace. Člověk ale musí být trošku archeolog, aby se mu chtělo rejpat ve všech těch spisech, které se dají na ostrově najít. To mi ještě připomíná zajímavý systém objevování různých relikvií a jejich detailní zkoumání. Velice se mi líbilo i to, že Lara se zde chová jako člověk, a ne cvičený profesionál. Jedná se o její první srážku s krutou realitou, a tak si tahle holčina musí projít kolečkem svých „poprvé“. První zabité zvíře, první zabitý člověk a tak dále. Podle mého se vývojáři s tímto aspektem poprali dobře. Ano, v kritikách zaznívaly hlášky jako: „Lara se téměř zhroutí poté, co zabije prvního člověka a o pár minut později už kosí desítky dalších bez jediného projevu emoce.“ Jasný, je to tak. Na první pohled to opravdu působí trochu jako pěst na oko. Na druhou stranu, nevím, jestli by hra, kde musíte neustále svou postavu tahat z depresí a loadovat každých pět minut, protože namísto toho, aby Lara zastřelila toho parchanta, jenom leží schoulená do klubíčka a pláče kvůli tomu mizerovi, kterýmu prohnala kulku hlavou několik hodin zpátky. Taková hra by byla sice realistická a psychologicky správná a korektní, ale taky docela nudná.

Shrnutí:
Tomb Raider je hra, která neskutečně odsýpá, baví a dokáže i trochu znechutit (myslím tím pasáže, kde se to kusy těl jen hemží). Pokud bych měl zmínit nějaký element, který mě ve hře vyloženě rušil, byly by to checkpointy. Chápu, že na nejnižší obtížnost se vám hra uloží po každém výstřelu, ale stejný systém uplatňovat i na HARD, to už mi přišlo trošku jako pro blbečky. Na nejvyšší obtížnost to sice nebyla procházka růžovým sadem, ale asi bych si více vážil Lařina života, kdyby mě její smrt vrátila o více než pár minut dozadu. Tak jako tak jsem si hru užil a v mém srdci si získala hodně velké a čestné místo.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 5. Nervy z oceli (hardcore)

Pro: Grafika, hratelnost, luk, konečně krásná Lara

Proti: Checkpointy, pro někoho příliš mnoho informací v podobě deníků, QTE

+22

Metro 2033 Redux

  • PC 65
V moskevském metru jsem strávil něco kolem devíti a půl hodiny herního času. Což vlastně není tak úplně pravda. Nebyl jsem jen tam, ale samosebou i na povrchu. Pro mě konkrétně bylo ale více zapamatovatelné prostředí pod městem. Právě tam se totiž autorům podařilo vybudovat tu pravou atmosféru, kterou jsem od hry čekal. A jak jsem si tento exkurz užil? Dosti rozporuplně.

Zpočátku mě hra opravdu nadchla a velice bavila. Zejména jsem uvítal, že ve většině lokací, kde jsou lidští protivníci, si lze vybírat ze dvou různých postupů hrou - klasickou střílečkou a stealth. Já osobně ve většině her raději procházím nepřátelům za zády a tiše je odstraňuji pistolí s tlumičem z bezpečného úkrytu. První investice byla tedy do tlumiče. Samotný systém vylepšování zbraní se mi ve hře velice líbil. Nic složitého, ale každá úprava se citelně projevila na chování zbraně. Já koneckonců ani nevím, jaké všechny zbraně v Metru jsou. Prakticky celou hru jsem prošel s revolverem vybaveným tlumičem a krátkou optikou s nočním viděním. Druhou zbraní byl Bastard, který jsem si upravil tak, aby byl jen polovičním bastardem a k tomu všemu ještě co možná nejtišším. Poslední zbraní byla velice silná a proti příšerám účinná brokovnice na šest nábojů (ale s velice, velice pomalým nabíjením). Pouze v poslední části hry jsem revolver vyměnil za plamenomet. Ne, že by bylo na výběr málo zbraní, ale zkrátka mi bylo líto nechat své, za těžce vydělané nábojnice, upravené zbraně někde na dně stoky.

Nehrál jsem originální verzi, která jistě byla o dost osekanější (alespoň podle recenzí), ale i přesto musím vyzdvihnout několik příjemných detailů. Velmi se mi líbily efekty jako mouchy na obrazovce v blízkosti rozkládajících se mrtvol. Samotný nápad s možností utřít si hledí plynové masky poté, co je zaneřáděná od krve, slizu nebo vody je velice funkční „fičura“ a na poli FPS přináší příjemné osvěžení. Svítilna hází parádní stíny a celkově je hra graficky na perfektní úrovni. Co mě mile překvapilo byla "kvalitní tma". Toto slovní spojení zní sice dost divně, ale když se podíváte na hry jako Fallout 4, kde je v prostorách metra nebo jeskyních světla jako v lunaparku, jistě mi dáte za pravdu, že tma je zde opravdu taková, jaká má být – temná a černá. Mě jakožto arachnofobovi největšího kalibru se zážitek ze tmy ještě o něco znásobil tím, že jsem byl nucen některé pasáže procházet s téměř zavřenýma očima.

Ve hře (hlavně v první polovině) je i několik skvělých postav. Zejména Bourbon a Chán jsou jedni z nejsympatičtějších NPC postav, po jejichž boku jsem měl tu čest bojovat. Metro 2033 taky hodně hraje na hlášky, kterých je ve hře požehnaně.

Z hratelnosti bych ještě rád zmínil velice krátké loadingy. Často se mi stávalo, že než jsem dočetl krátký záznam na nahrávací obrazovce, už jsem mohl dávno hrát dál. Ve hře je sice hromada skriptů, ale většinou vše působí realisticky a celistvě. Hodně se mi líbila uvěřitelnost scény, kdy se s Arťomem dostanete do archivu, kde máte hledat v místnosti plné kovových kartoték jakýsi dokument. V drtivé většině her by vás buďto hra přímo zavedla ke správnému šuplíku tím, že by ho například problikávala nebo by spustila animaci, kde postava ihned nalézá, co hledá. V Metru ale ne. Spustí se vám skript, kde Arťom prohledává více než tucet zásuvek, než najde to, co hledá. S vědomím toho, že máte za zády jednoho z nejsilnějších nepřátel hry, jsem byl vcelku napjatý, kdy na mě Knihovník vyskočí. I samotný nápad s kompasem, jakožto do hry plně implementované funkcionality, mi velice sedl.

Ale dost bylo chválení, teď se pustíme do kritiky. Proč jsem dal hře 65%? To je jednoduché, kousek za druhou polovinou mi začalo připadat, že trochu ztrácí tempo. Nejprve trochu, pak trochu víc. Někde ve třetí čtvrtině už mě ani příliš nezajímalo, jak to celé dopadne a chtěl jsem mít hru co nejrychleji za sebou. Rezignoval jsem tedy na stealth průchod a hrou jsem spíše už jen probíhal. Došlo to dokonce tak daleko, že jsem ani pořádně nevěděl, jaký je Arťomův motiv k tomu nechat se ozařovat, zabíjet, servávat z kůže, a ještě se přitom skotačit s Temnými. A samotný návěr jsem čekal více strhující. Poslední kapitola byla vpodastatě jen o tom někam se dostat, chvíli halucinovat a pak shlédnout titulky. No a ani jsem se pořádně nedozvěděl, co to jsou ti Temní a proč je zrovna Arťom tak často vídá. Možná jsem to přehlédl. Možná mě odpověď čeká v pokračování, nevím. Dosti nesmyslné mi připadalo ovládání kulometu na drezíně. K pohybu doleva a doprava se používaly klávesy "A" a "S", ale nahoru a dolů se mířilo myší. Proč? Kvůli vyšší obtížnosti? Ne děkuji, přišlo mi to spíš frustrující než obtížné. Takže asi takhle. Nebýt ztráty tempa a atraktivnosti ve druhé polovině hry, tak si jistě hra odnese mnohem vyšší hodnocení. Ale pokud mě jinak parádní hra pozvolna přestává bavit, nemůžu hodnotit jinak.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 6. Sousedy si nevybereš (hardcore)

Pro: Grafika, NPCs, možnost stealth, krátké loadingy, různé drobnůstky

Proti: Závěr, postupná fádnost, nelogické ovládání kulometu, malá paleta nepřátel (ale chápu, že je to podle knihy, takže nelze nic moc přidávat)

+12 +14 −2

INSIDE

  • PC 90
Přišlo to jako rána z čistého nebe. Pročítám si články na svých oblíbených herních webech, když tu najednou malá zprávička o chystané speciální edici Inside. Mě osobně tenhle typ her, kde tři hodiny drtíte tlačítko „dopředu“, nikdy moc nebavil, ale tajemnost té ohlášené edice mě zaujala. No a samozřejmě i zvučné jméno společnosti RealDoll (více například zde). Slovo dalo slovo a já začal tenhle dva roky starý restík instalovat. Mezitím jsem se zběžně podíval na HowLongToBeat, abych zjistil, jestli se ta hra nehodí třeba i do výzvy. A hele, průměrný průlez hrou za tři a půl hodiny, walkthrough na YouTubu za necelé dvě – to bych mohl prubnout. A rovnou na hardcore. Ten den jsem sice chtěl dát prostor Chuchelovi, ale popravdě jsem měl zrovna chuť na něco, co nebude jako návštěva lunaparku.

„Co ale od Inside čekat?“ ptal jsem se sám sebe. LIMBO jsem sice už jednou rozehrál, ale byla to spíš taková pětiminutovka, než mě od něj něco vyrušilo, takže jsem ani neměl čas do něj trochu proniknout. Inside mi přišel už podle obrázků temnější. Ve spojení s mojí chřipkou by to mohl být parádní zážitek. No jo, ale taková výzva, to není jen tak. Chce to přípravu. A s léčebným pitným režimem budu mít co dělat, abych se v polovině hry nepočůral. Takže jde se na to.

19:00 – Nesu si jídlo – poslední večeře před hrou. Dávám si dva rohlíky s vysočinou a velký hrnek čaje. Sebou si beru i banán a minipiškoty, kdyby přišel hlad v průběhu hraní.

19:48 – Házím do sebe paralen.

19:50 – Jdu se důkladně vymočit.

19:53 – Spouštím hru.

19:55 – Přenastavuji ovládání (vážně se to hraje nativně na šipkách?)

20:01 – Mé první zvolání: „To je nádherná hra!“

21:03 – Můj první zásek. Místo, kde plujete v ponorce a snažíte se rozmlátit stěnu pod zavřenými vraty. Zeď jsem kompletně rozdrolil, ale furt jsem nevěděl, co mám dělat. Myslel jsem, že třeba prorazím pletivo nebo vlezu z ponorky a proplavu skrz. Jenže mi to furt nešlo. Zkejsnul jsem u toho asi 15 minut, načež jsem zjistil, jak se z ponorky vylézá (AAAAaaaaa!!!).

21:12 – Kručí mi v břiše, asi mi vyhládlo z těch hádanek. Dávám si banán a po chvíli i pár piškotů.

22:18 – První krize. V tento moment bych za normálních okolností hru vypnul, dal si pauzu a pak se k ní vrátil. Bohužel, chtěl jsem to na hardcore – mám to hardcore. (Krize naštěstí brzy odešla s příchodem mind-blowing finále).

22:59 – Závěrečné titule. Chci víc. Chci jíst. Chci si odskočit (a konečně můžu!)


Takže jaká vlastně hra byla? Nádherná. Naprosto předčila má očekávání. Není to tak dávno, co jsem rozehrál Little Nightmares, takže jsem trochu tušil do čeho jdu, neboť vizuálně jsou si hry podobné jako vejce vejci (no dobře, Inside je asi krapet minimalističtější). Herní mechanismy mě ale velice brzy pohltily a já si začal užívat každý krok a zejména každou interakci s prostředím. Musím zejména vyzdvihnout skvělou práci s bednami a podobnými věcmi, které se dají táhnout. Dokud nestisknete tlačítko interakce, tak kolem předmětu jenom chodíte a ani se o něj neotřete. Jakmile však příslušnou klávesu zmáčknete, vaše postava chytře sáhne do prostoru a začne s předmětem hýbat. To samé platí při lezení na tyto objekty. Okolí na vás reaguje a vy, pokud nebudete vědět do čeho jdete stejně jako já, budete dost často umírat. To byla asi první věc, která mě na hře překvapila. Nejen samotný fakt, že tu lze umřít (a to sakra brzo), ale hlavně to, jakými všemi způsoby. Na to, že se zde hraje za malé dítě (tedy nejspíš), si autoři nedělají příliš velkou hlavu s brutalitou, jaká některá úmrtí hlavního hrdiny provází. Velice příjemné je to, že vás hra příliš neprudí. Když zemřete, ve většině případů se objevíte pár krůčků od místa, kde se to stalo. Tím alespoň odpadá frustrace z nekonečného řešení stejných rébusů dokola.

A tím se dostávám ke druhé věci, která mě překvapila a sice to, že se jedná o logickou hru. Myslel jsem, že mě čeká jenom další walking simulator s nějakým tím mačkáním knoflíků a táháním za páčky. Nevím, jestli to bylo tím, že jsem na to nebyl připraven anebo prostě už blbnu z těch stále jednodušších her, ale Inside pro mě byl chvílemi opravdu obtížný. Po zdárném vyřešení hádanky ale přišel ten krásný pocit jako vždycky. Takovýto, jak si prvně člověk řekne, že je chytrej a po chvíli si uvědomí, že vlastně ta HRA je chytrá. A to je věc, kterou si často lidé neuvědomují. To, že vyřeší rébus sice svědčí o tom, že jsou nejspíš bedny, ale ten, kdo rébus vytváří, ten musí mít teprve mozkovnu. Během hry vás také nečekají žádné loadingy, což zcela jistě potěší a pomáhá to dokreslit tíživou atmosféru.

Grafika, jak už jsem zmínil, je nádherná. Užíval jsem si každé prostředí, každý detail a některé vodní záběry (zejména ty ze začátku hry) dokážou vyrazit dech. Světla a stíny tu nehrají koncert jenom pro oči, ale jsou součástí samotné hratelnosti, kde přidávají hře na nutnosti stealth postupu. Postavičky, se kterými přijdete do styku, jsou krásně vymodelované a velice osobitým způsobem děsivé. Vše kolem se hýbe, padá, prohýbá, leskne a působí tím správně znepokojivým dojmem.

Po zvukové stránce není moc co vytknout. Hudba zde zní spíše jen tak na okraj, aby podkreslila atmosféru. Prim zde hrají až různé zvuky, vzdechy a skřeky. Udělal jsem velkou chybu, že jsem si nasadil sluchátka až ke konci hry, zážitek by byl minimálně o polovinu silnější. Už i takhle mě štěkot psů dokázal dokonale vytrhnout z pohody, a co teprve se sluchátky?

Shrnutí:
Já jsem si hru užil a to královsky. Je to další příspěvek do kategorie "Hra jako umělecké dílo", konkrétně do složky "Bizár&Surreál". Nejprve jsem myslel, že hraju nějakou Orwellovinu, pak zase Akta X a nakonec z toho vzniklo něco, co si ani netroufám slovy popsat. Nejblíž se tomu asi přiblížil Douglas Adams, když se zmínil o poezii jistého Chrochtose Nadýmavého, jejíž název dost možná charakterizuje to, co vám hra na konci nabídne.

Plně si ale uvědomuji to, že jsem udělal chybu tím, že jsem Inside zařadil právě do této kategorie herní výzvy. Asi ve třetí čtvrtině jsem měl chuť si dát na chvíli pauzu, abych se z toho podivného světa nezbláznil. A kdybych to udělal (nebo kdybych to mohl udělat), tak bych si ji za jisté užil ještě daleko více. Takhle jsem si pomalu začal říkat, že už by to mohlo jako i skončit a začal jsem to brát trochu jako vopruz, že ji musím dojet do konce. Takže varování pro všechny účastníky Herní Výzvy v kategorii Hru nezastavíš: „Na tuhle příčku si dejte něco, co vás bude bavit, ale ne zas tak moc, aby vám to dovolilo si zkazit zážitek z hraní.“ V tomto případě se naštěstí hra během pár minut přetransformovala v něco naprosto bizarního, ujetého a „mozek-rozškvařujícího“, takže jsem se velice brzo vrátil k počátečnímu nadšení ze hraní (a ano, mluvím o té legendární závěrečné čtvrthodince.), ale být titul ještě tak o hodinku delší, tak by nebyla buď výzva nebo zážitek.

Už se těším, až si Inside dám ještě jednou (nebo až ho o víkendu ukážu přítelkyni). Předtím si ale načtu ještě pár teorií o možném výkladu toho, co nám hra vlastně chce, či nechce ukázat, zahraju si Limba a pokusím se z toho všeho nezbláznit. Tu noc, kdy jsem Inside dohrál, jsem totiž ani nemohl spát.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 4. Hru nezastavíš (hardcore)

Pro: Grafika, atmosféra, interakce s předměty, umělecké ztvárnění, možnost vlastní interpretace, systém checkpointů, hádanky

Proti: Neuškodilo by ovládání na myši, před samotným finále ztrácí na tempu (nebo jsem si možná měl dát přestávku?)

+16

Alien: Isolation

  • PC 95
Ano! Konečně! Třikrát slává! Dohráno! Konečně budu moci klidně usnout! Teda ne, že bych posledních pár týdnů spal nějak hůř, ale teď si aspoň nebudu muset podvědomě vyčítat, že jsem chudáka Amandu nechal čekat na té nejodpornější vesmírné stanici samotnou. Bez jediného přítele. Naprosto izolovanou od civilizace jen s pomatenými zbytky posádky, maniakálními androidy a uslintanou bestií, která se nezastaví před ničím. Opravdu bych nechtěl být v kůži týhle holky. Bohatě mi stačilo s ní sdílet celých 23 hodin ve vesmíru v roli jejího vnitřního hlas, který ji nabádá kdy a kam se má schovat a jestli vůbec má cenu z tý extrémně nepohodlný skříně vylézat.

Ale nebylo to mé první dostaveníčko s Xenomorphem. Už kdysi dávno jsem s bratrancem pařil Aliens versus Predator z roku 1999, v té době označovanou jako nejstrašidelnější hru na světě. Alespoň tedy podle jeho slov. A nutno podotknout, že i mně v mých devíti letech tenkrát přišla extrémně děsivá. Někdy tou dobou jsem v tátově sbírce PS1 her nahmatal i Alien Resurrection, tenkrát jedinou hru (snad jen kromě NHL 2001), která se na PlayStationu pyšnila českou lokalizací. A i při hraní té jsem se kdysi třásl strachy. No a nedávno jsem navíc viděl i první vetřelčí film, takže jsem prošel řekl bych dostatečnou přípravou na to, co mě v Alien: Isolation čeká. Ale to bych vlastně neříkal úplnou pravdu. Na hru mě připravil samotný fakt, že jsem Alien: Isolation už jednou hrál. Bylo to krátce po vydání a já se s velkým očekáváním parádního hororu pustil do hraní. Má očekávání se naplnila. No, možná spíše přeplnila a já hru vypínal asi po první hodince, protože jsem měl takříkajíc nervy v kýblu. Nakonec ale zvědavost a touha bát se vyhrála nad strachem a já se pustil do světa Aliena podruhé a pěkně po hlavě.

Jak už jsem zmínil, filmového Vetřelce jsem viděl teprve nedávno, takže mám ještě stále v živé paměti to, jak vypadalo ztvárnění interiéru vesmírného plavidla v oné skoro třicet let staré klasice. A ono nejen, že ta hra vypadá jako Alien ze devětasedmdesátýho, ono to tak dokonce i zní. Co zní, ono to tak dokonce i celé funguje, zapadá, děsí, napíná a dost možná i smrdí. Hned jak jsem hru spustil, říkal jsem si něco jako: „Jééé, tohle přece znám“ nebo „Tohle bylo v tom filmu taky.“ Hra dokázala bravurně přenést všechny prvky z filmového plátna do svého enginu. Uvidíte stázové kóje, typické sterilní prostředí, podivně hranaté dveře, všudypřítomné ventilace, retrofutro stroje a nástroje a tak dále. To samé platí o zvucích. Loď neustále skřípe, pulzuje, pípá, praská nebo jenom tak nepříjemně hučí znepokojivým elektronickým zvukem. Kompjůtry vydávají horší zvuky než vytáčený internet a běží na něčem, co se zdá být přímým konkurentem MS DOS. A to je dobře. A ze všech těch zvuků si zaručeně zapamatujete dva. Pípání ukládací, nouzové stanice a pípání vašeho příručního detektoru pohybu. Ten první zvuk budete milovat. Ten druhý nenávidět. Stejně tak budete milovat zvuk přijíždějícího tranzitu, který vás odveze do jiné lokace a nenávidět šramocení ventilačních šachet nad vaší hlavou. Všechny tyhle zvuky tvoří unikátní atmosféru, která pro vás bude čímkoliv, jenom ne příjemnou. A to je taky dobře.

Když už mluvím o tom ozvučení, nemohu odolat pokušení a musím vynést do nebes úžasný a nervydrásající soundtrack (jestli tomu tak mohu říkat). To, co tato hra předvádí jsem ještě v žádném jiném titulu nezažil. Za to, že mi pouhá hudební kulisa dokázala nahnat větší strach než samotná mimozemská potvora, musím před vývojáři smeknout. Procházet napjatě temnou chodbou, hlídat si každý roh a ústí klimatizace bylo sice velice frustrující, ale když k tomu zničehonic začala hrát strašidelná, naléhavá hudba, málem jsem vypustil duši z těla. A to podotýkám, že se tak stávalo i v situacích, kdy po mně nikdo nešel. To už si pak člověk není jistý vůbec ničím. Dokonalá paranoia. V ostatních hrách většinou platí pravidlo: bezpečí = ticho; nebezpečí = hudba, ale tady ne. Tady nečekejte žádné znamení blížícího se nebezpečí. Naprosto bez nápovědy. A právě tohle tvoří tu neskutečně stísněnou atmosféru Alien: Isolation. Tímhle způsobem si s mými nervy ještě nikdo nepohrál. Díkybohu za to, že jsem to nehrál se sluchátky.

Nesmírnou pochvalu si zaslouží i fenomenální dabing samotné Ripleyové. Nestává se mi často, že bych s postavou soucítil tolik jako s Amandou. Většinou to selhává ve chvíli, kdy od protagonisty očekávám nějaké konkrétní emoce, ale ona se o ně buď vůbec nepokusí nebo je projeví dosti nepřesvědčivě/nedostatečně, což může být neuspokojivé. Tady to bylo ale opět jinak. Kdykoliv se něco podělalo, kdykoliv Amandu někdo podrazil (ano Waitsi, mluvím o tobě ty zákeřnej šmejde) nebo kdykoliv na ní někdo zaútočil, mladá Ripleyová reagovala naprosto lidsky. Lapala po dechu, vzlykala zoufalstvím, zajíkala se, křičela, nadávala, šeptala. V jejím hlasu šlo poznat, kdy se zlobí, kdy cítí beznaděj nebo kdy už zkrátka nemůže dál. Je ji ve hře sice vidět velmi málo, ale i přesto jsem se s ní dokázal sžít jako už dlouho s žádnou jinou postavou Naposledy to byla asi Max z Life is Strange. A to Amanda není ani z polovina tak hezká jako Maxine.

Ale to už jsem u dabingu, a ještě jsem se ani nezmínil o tom, jak celá hra vypadá. Nádherně. Ne, fakt, grafické zpracování bych řadil k těm opravdu kvalitním titulům a vzpomínám si na spoustu krásných scenérií, kdy jsem mačkal tlačítko pro screenshot. Chodby a místnosti vypadají správně ponuře, vesmír zase impozantně a prázdně zároveň – přesně takový, jaký doopravdy je. Všechny ty zbraně, se kterými se dostanete do styku mají krásně promyšlený design, a to jsem se ještě nezmínil o všech těch podomácku vytvořených hračičkách. Ať už se jedná o obyčejnou lékárničku, molotov anebo rovnou EMP bombu, všechno to vypadá jako něco, co zkušený technik složí ve spěchu na koleni s notnou dávkou improvizace. Nesmírné péče grafiků se samozřejmě dočkala i sama hlavní potvora (teď nemyslím Amandu), která je přesně tak ošklivá a děsivá, jak si ji pamatujeme z filmů. Líbily se mi i takové detaily jako Amandiny bílé tenisky, nádherné retro digitální hodinky a průzory skafandrů. Navíc skvělá optimalizace dovoluje si hru vychutnat i na starším stroji střední třídy jako je můj stařičký Asus a to skoro na nejvyšší detaily. Společně s Metal Gear Solid V: The Phantom Pain a Grand Theft Auto V je tohle nejlépe optimalizovaná hra za posledních pět let.

Opusťme teď čistě technickou stránku a řekněme si jaká je hra v aspektu, který dělá hru hrou. A ani tady nebudu šetřit superlativy. Hraje se to parádně! Nejdříve se s Amandou vydáte na krátký průzkum lodi Torrens, která vás ke stanici Sevastopol dopravila. Tam si osaháte základní prvky ovládání včetně systému ukládání. A to je jedním s hlavních tvůrců atmosféry. Pro mě, milovníka quicksavů, byl Alien: Isolation opravdovou výzvou. Neexistuje nic víc stresujícího než hledání ukládací mašinky v oblasti, kde se s vámi škodolibě nahání Xenomorph. A nutno říci, že pokud tu zatracenou pípající věc najdete a stisknete kouzelnou klávesu E, stále ještě nemáte vyhráno. Ukládání trvá. A trvá několik vteřin, během kterých se kolem sebe můžete jen zoufale rozhlížet a doufat, že ta přerostlá sešívačka nestojí za vámi. Ono vás to totiž může klidně zabít i během ukládání a tím získává hra zcela nový rozměr. Může vás to zabít na chodbě, kdy na vás číhá ve stropní ventilaci. Může vás to zabít, když se snažíte odjet výtahem. Může vás to zabít, když se schováváte ve skříni. Může vás to zabít i během používání počítače nebo přemosťovací mašinky. A to mluvím z vlastní zkušenosti. Vetřelec vás nikdy nepřestane překvapovat.
Tak například: v naprostém klidu jsem si pročítal záznamy na jednom ze sevastopolských počítačů doufaje, že se při tom čas zmrazí stejně jako v sérii Fallout, když tu mě v polovině emailu probodl vetřelčí ocas. Moje chyba. Jindy jsem zase zahlédl vetřelce na chodbě, a tak jsem se otočil a dal se na útěk. Doběhl jsem ke skřínce, ve které jsem se skryl a v bezpečí se příšeře posmíval, jak je hrozně pitomá a že mě neměla šanci vidět, jak lezu dovnitř. Měl jsem pravdu, neviděla. Neviděla, ale slyšela. Nejprve zkontrolovala celou místnost, pak se zastavila před mou tajnou skrýší, chvíli jen tak civěla a pak … no, zabila mě. Zase moje chyba. U samotného konce hry mě čekalo další překvapení. Dobré tři čtvrtiny herního času jsem žil v bláhovém sebeklamu, že do vzduchových ventilací se mohu kdykoliv schovat a Xenomorph na mě nemůže. Několikrát jsem tento postup aplikoval v praxi a naprosto neohroženě prolézal šachtami s tím, že on si běhá někde tam venku a já můžu být v klidu. Jaké bylo mé překvapení, když jsem znenadání zaslechl onen ikonický sykot za mými zády. V ten moment jsem neměl odvahu se otočit. Zase jsem umřel. Po tomto zážitku se ten mikroskopický pocit bezpečí nadobro ztratil a já už se jen a jen bál. Díkybohu za to, že mě o tu sladkou nevědomost připravil až skoro na konci. Také se mi povedlo bestii domněle přelstít tím, že jsem sprintem doběhl do kabiny výtahu, stiskl tlačítko pro odjezd a už se zase radoval, jak mám vyhráno. Ehm, vyhráno. Už jsem se zmínil, že v této hře všechno záměrně trvá? Ani výtahy nejsou výjimkou a než Ripleyová stačila naťukat cílové patro a než se vůbec stihli zavřít dveře výtahu, bylo po mně. Ale není to jen ukládání a používání elektroniky, co vám dá pocit bezmoci. Počkáte si i při přebíjení revolveru, kdy Amanda každý náboj po jednom zandává do bubínku. Kdepak, žádné již přednabité zásobníky jako je to u jiných her. Potřebujete si doplnit zdraví? Ani to není otázka milisekundy jako jinde. A co teprve samotné vyrábění předmětů. Je skoro až frustrující, jak musíte každou součástku zvlášť naklikat do výrobního plánu a opět chvíli počkat na to, než to Amanda celé vyrobí. Realističnost, vážení, to je to, co hře dodává na té tuhé atmosféře.

Časem jsem se naučil i trochu podvádět. Když jsem si chtěl něco přečíst v palubním počítači, jenom jsem rychle proklikal zprávy, udělal si screenshoty a v bezpečí zapauzované hry jsem si vše v klidu pročetl. I ten pocit strachu po uložení hry se na chvíli vytratil. „Dobrý, mám to uložený, nebudu se muset znova další půlhodinu plížit kolem toho šmejda“, říkal jsem si. Ten relativní, asi minutový pocit bezpečí jsem miloval. V posledních fázích hry (zhruba od místa, kdy se poprvé dostanete do hnízda) mě už opustila i tahle jistotka a já se bál o svůj život i bezprostředně po uložení.

Jediná věc, co mě na hře lehce zklamala, byly samotné dílčí úkoly. Chápu, že Sevastopol je stanice, která se má každou chvílí zhroutit sama do sebe, ale neustále opakované výpadky proudu a jejich opětovné nahazování mě začalo někde za druhou polovinou hry unavovat. Nakonec jsme došel do fáze, kdy jsem ani nečekal na to, až mi hra napíše „nahoď generátor“, ale rovnou jsem už hledal, kde se ta zapeklitá věc nachází. Příběh je tím zbytečně degradován a zpomalován, ačkoliv si to člověk může obhájit technickým stavem vesmírného plavidla. Někomu může přijít jako nedostatek i fakt, že Amanda neumí skákat. Zde bych byl ale shovívavý. Také často nadávám u her, kde musím každou překážku obcházet, ale když nad tím teď zpětně přemýšlím, tak by mi poskakující Ripleyová připadala přinejmenším nepatřičná až komická. A i přes jeden větší neduh je tato hra pro mě něčím, co si vydobylo místo v mém srdci. Triáda audio-vizuál-atmosféra zde dává naprosto jasně najevo, že mistrem děsu a beznaděje je tu někdo jiný, než Amnesia nebo Outlast. Ripley, signing off...

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 2. Krize identity (hardcore)

Pro: Atmosféra, zvuk, grafika, hratelnost, Alien, Ripleyová

Proti: Repetetivnost dílčích úkolů

+25

Crash Bandicoot 3: Warped

  • PS1 100
Patrně nikdy nebudu schopen vyjádřit, co pro mě znamená třetí díl ze série her s Crashem Bandicootem. Je to zkrátka neuvěřitelná citovka a pro mě asi nejlepší hra, která spolu s Metal Gear Solid na Playstation 1 vyšla. V následujících řádcích se pokusím shrnout své hluboce nostalgické pocity. Předem se omlouvám za silně citově zabarvenou recenzi. Jdeme na to...


Mohlo mi být asi tak sedm let, když jsem se poprvé dostal do styku s Playstationem. Tehdy ho táta dotáhl ani nevím odkud a s ním i několik parádních her. Bohužel, většina jich byla parádních jenom pro tátu, protože byly takzvaně s hvězdičkou. Jmenovitě Silent Hill, Resident Evil nebo Alone in the Dark: The New Nightmare. Pro mě, malého školáčka, se tam vyjímaly zejména dva tituly. Vtipný, ale tehdy pro mě i místy strašidelný MediEvil a můj nový nejlepší kamarád Crash (konkrétně dvojka). Tenkrát v obýváku u televize sedávala celá naše rodinka (včetně dvou bratranců) s cílem pobavit se neúspěchy momentálně hrajícího člena party. Všichni to totiž brali smrtelně vážně. Snad jen já jsem to ještě tak úplně neřešil. V těch letech jsem ani neměl pomyšlení na nějaké kompletní dokončování her a pařil jsem jen tak pro radost. Krystaly, nekrystaly – diamanty, nediamanty.

Uplynulo pár měsíců a táta mi radostně volal z práce, že sehnal Crashe trojku a že budu čumět, co tam všechno je. Krom nových levelů a možnosti řídit skútr říkal, že přibyl i nějaký systém speciálních funkcí a taky časovky. No zajisté nemusím líčit své nadšení a očekávání. Demíčko už jsem znal úplně nazpaměť, takže jsem se těšil jako malé dítě (a to nejen proto, že jsem jím byl). Tatík přišel domů, vložil CD do mechaniky a já se ihned chopil ovladače. Hltal jsem každý detail úvodní animace. Hltal jsem i úvodní obrazovku. Ihned se mi do mozku nesmazatelně vryl hlas, který frajersky uvádí hru slovy: „Kreš Bendikůt VÓÓÓRRRPD“. Rázně jsem udeřil do tlačítka X a spustil tak novou hru. Všechno bylo úplně nové. Nový design warp roomu, moderní ukládací obrazovka, nový způsov volby levelů. Když jsem poprvé stoupnul na knoflík, který předemnou zhmotnil časoprostorovou kouli, údivem mi spadla brada. Ihned jsem si tento díl zamiloval a umístil ho ve svém herním žebříčku tak vysoko, jak jen to šlo. Nyní tam obývá stejnou příčku s prvním Metal Gear Solid a Fallout: New Vegas (aneb hry, které mohu dohrát milionkrát a nikdy mě neomrzí).

Ačkoliv jsem třetího Crashe dohrál nespočetněkrát, stále mu nemůžu upřít jednu věc. Je to neuvěřitelně obtížná hra. Ano, jsou v něm levely, které člověk projde raz dva. Pak jsou v něm ale takové, kde bude člověk umírat. A bude umírat dlouho. A bude umírat dlouho a stále dokola. A to byl Crash záležitost směřovaná hlavně na dětské publikum. Snad proto bylo dohrání této hry proces, který nám trval několik týdnů, ne-li měsíců. Samozřejmě se obtížnost nedá srovnávat s prvním dílem, ale i tady se najde pár adeptů na rozmlácení ovladače o stěnu (levely Tomb Wader nebo časovka u Hot Coco).

Crash Bandicoot: Warped je pro mě tedy klenot, který svou hodnotou přesahuje i hodnotu všech krystalů, dimantů, a relikvií (včetně těch platinových), které se ve hře vyskytují. Je to hra, kterou si rád zahraju po těch letech zas a znovu, bavím se u ní a pravidelně ji alespoň jednou ročně celou projdu na ePSXe emulátoru, společně se svým spolubydlícím. Je to hra, která je pro mě nenahraditelná a ve všech směrech dokonalá. A pokud jsem vás touto recenzí už dávno neznechutil, tak si můžete ještě na závěr projít seznam pro mě nezapomenutelných detailů a příhod, které jsem s třetím Crashem zažil:



- Nikdy nezapomenu na strach, když jsem omylem přepsal tátovu uloženou pozici s téměř stoprocentním postupem. Táta mi samozřejmě nic neudělal, ale zrovna nadšený taky nebyl.

- Nikdy nezapomenu, jak jsem se rozčiloval u levelů s letadýlky, které mi nakonec stejně musel splnit můj bratranec, fanda modelařiny a Ace Combatu.

- Nikdy nezapomenu na to, jak jsem se neuvěřitelně bál posledního levelu se světluškou.

- Nikdy nezapomenu na to, jak jsem byl překvapen, když se uprostřed warp roomu objevil modrý výtah a já tenkrát absolutně netušil, proč tam vlastně je.

- Nikdy nezapomenu na pocit zděšení, když jsem poprvé naběhl do elektrického plotu před vstupy do jiných časových etap.

- Nikdy nezapomenu na tu bžundu s bazukou.

- Nikdy nezapomenu na úlek a následný záchvat smíchu, když mě v jednom ze středověkých levelů odpálil dvojhlavý obr přímo na televizní obrazovku.

- Nikdy nezapomenu na zvuk, který vydává Aku-Aku, když ho Crash sebere. Doteď se s některými lidmi přu, co vlastně Aku-Aku říká. Pro mě je to jasné "hutrga", od nějž jsem odvodil název Hutrgant.

- Nikdy nezapomenu na jeden ze svých nejoblíbenějších boss figtů s Doctorem N. Ginem.

- Nikdy nezapomenu na to, jak jsem bytostně nenáviděl levely na skútru.

- Nikdy nezapomenu na své první dohrání hry na 100% (nebo spíše na 104%. A už vůbec nikdy nezapomenu na to, když jsem to dojel na celých 105%!!!).

- Nikdy nezapomenu na to, jak jsme s bratrancem přiřazovali postavy ve hře ke členům naší rodiny.

- Nikdy nezapomenu na ten parádní soundtrack.

- Nikdy nezapomenu na to, jak jsem ve futuristických levelech poprvé uviděl toho obřího robota s raketomety v každé ruce a taky na to, jak jsem "nakopal" ten jeho naleštěnej zadek svojí bazukou.


Nikdy nezapomenu...

Pro: Hratelnost a znovuhratelnost, bossové, časovky, hudba, bazuka, Crash, Hutrgant, ...

Proti: Lituji, nedokážu najít jediný zápor (snad jen ty levely na skútru mě mohly míň štvát)

+20

Epistory: Typing Chronicles

  • PC 80
A je to! Propsal jsem se až do úplného konce. A že to byl vskutku epický výlet. Epistory mě už od začátku upoutala svou grafickou stylizací. Zvláštní origami svět brázděn křížem krážem na velké, oranžové lišce mě učaroval hned na první pohled. Když jsem hru poprvé zapnul, došlo mi, že mě čeká něco nového. Originálního. Neokoukaného. A můj první dojem mě nezklamal.

Tím originálním samozřejmě nemyslím hru, kde je psaní slov zobrazovaných na monitoru jediným možným způsobem boje. Něco podobného jsme již viděl v The Typing of The Dead: Overkill nebo onehdá v prváku na gymplu ve školním ZAVu (jo, i to byl tenkrát pořádný boj). Tím originálním myslím způsob, kterým hra odkrývá svůj příběh. Už po pár okamžicích mi začalo pomalu docházet, že tento fantaskní svět bude něčím víc než pouhým výplodem autorovi fantazie. Metaforičnost jednotlivých promluv vypravěčky smíchaná s vnitřními monology hlavní postavy postupně, byť stále velice opatrně, nechává hráče rozklíčovat pravou podstatu příběhu. Nicméně i přes to, že mě tento způsob vyprávění zezačátku doslova imponoval, postupně mi začal vadit a mást mě a docílil tak mého naprostého odcizení od hlavní postavy příběhu. Ke konci už jsem hlas vypravěčky zdárně ignoroval a snažil se jen probojovat skrz na skrz celou hrou, abych si ve finále přečetl posledních pár řádků, a to spíše z provinilosti než ze zvědavosti.

Stejně tak postupně upadalo i počáteční nadšení z celkového provedení hry. Různé lokace a geografické celky jsou sice zpracovány na jedničku a nestačily mě udivovat (snad vyjma industriální zóny), ale nepřátelé brzy začnou být monotónní, stejně jako souboje s nimi. Tento nešvar je sice ve hře chytře vyřešen pomocí různých typů slov, které je nutno použít na konkrétní druhy nepřátel, čímž hra nejen balancuje obtížnost, ale snaží se i předejít stereotypu, ale mnohem více by prospělo rozšíření palety hmyzích nepřátel o několik málo kousků. Co však nikdy neomrzelo byl ten krásný pocit při odkrývání dalších koutů světa. To je ve hře zpracováno na jedničku.

Nelze opomenout ani nejrůznější hádanky a adventurní prvky, na které se svou liškou narazíte. Ať už se jedná o jednoduché pohybovky, ve kterých máte za úkol stisknout správnou sekvenci čudlíků nebo složitější rébusy zejména ve větrném světě. Pokud bych měl ale vyzdvihnout jednu úroveň, byla by to ta, kde procházíte starým, temným dolem, ve kterém si musíte odkrývat cestu pomocí rozsvěcování fialových krystalů.

Jak už jsem zmínil, obtížnost hry se stále zvyšuje, a dokonce se dynamicky mění podle schopností hráče. Asi ve ¾ hry jsem byl donucen přepnout jazyk slov na angličtinu, protože slova obsahující písmeno jako „ď, ť, ň“ se pro mě začala stávat nesplnitelnou výzvou. Připočtu-li k tomu fakt, že se na mě v jeden moment vyvalilo snad i deset nepřátel, které bylo potřeba zničit i třemi různými typy slov, tak se obtížnost stala téměř nemožnou. Alespoň pro běžného počítačového pisálka – profesionální spisovatelé by to jistě zvládli levou zadní.

Příjemnou herní mechanikou je i jednoduchý RPG systém. Za zabíjení nepřátel dostáváte zkušenostní body, které se ještě mohou navyšovat o bonus z úspěšných komb. Já jsem se nejprve pustil do vylepšování rychlosti lišky, protože její lenost byla první věc, která mě na hře opravdu štvala. Pak už si člověk naklikává převážně vylepšení jednotlivých typů slov, která mohou nepřítele déle pozdržet, či například odhodit do dálky. Užitečnou funkcí k odemknutí je také šipka, která ukazuje směr k nejbližšímu bodu zájmu (úkol/odkrytí oblasti).

Hudební doprovod je věc, která neurazí, ale žádné zapamatováníhodné melodie nečekejte. Celkové ozvučení je nicméně příjemné.


Shrnutí:
Graficky nádherná hra, která zpočátku zaujme svým originálním zpracováním, ale k dokonalosti jí chybí záživnější podání příběhu. Místy může zamrzet malá rozmanitost nepřátel, to však efektně (i když občas trochu uměle) nahrazuje systém různých typů slov. Je to ale jeden ze skvělých způsobů, jak se při hraní her i něco nového naučit (vyhledávání neznámých výrazů ve slovníku).

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 10. válka periferií (hardcore)

Pro: Nádherná grafika, originální styl vyprávění, procvičíte si psaní všemi deseti

Proti: Malá rozmanitost nepřátel, v pozdějších částech hry nezáživný styl vyprávění příběhu

+11

Quit The Game To Win

  • PC 55
Vtipná hříčka, která nicméně nedosahuje kvalit, ani propracovanosti jejího vzoru There Is No Game. Absence dabingu vyloženě zamrzí. Ale přihlédneme-li k tomu, že hra vznikla za pouhý jeden den (respektive několik málo hodin), tak je to pochopitelné.

Shrnutí:
Pokud máte rádi podobné ztřeštěnosti nebo prostě jen potřebujete zabít pár minut při čekání na vlak, tak je tohle ideální záležitost. A ne abyste cheatovali :-)

Pro: Vtipné

Proti: Krátké, absence dabingu

+7

Plug & Play

  • PC 85
Plug & Play je/není hra, která dává/nedává smysl a je velice příjemné/nepříjemné ji hrát. Nehodící se škrtněte dle vašeho vlastního uvážení. Mám rád surrealismus ve všech svých podobách. Od výtvarných děl, přes literaturu až po film. Jsem tedy rád, když se o něco podobného snaží i herní vývojáři, byť se v tomto případě jedná o pouhou předělávku krátkometrážního snímku.

Plug & Play není hra, kterou si pustíte, když se chcete odreagovat. Není to ani hra, kterou si pustíte, když se chcete pobavit. Není zde akce, napětí a vlastně ani příběh. Je to zkrátka hra, kterou si pustíte a buďto ji zavrhnete nebo přijmete. Obojí nelze.

O čem vlastně P&P je? Ve zkratce – o zásuvkách. Mám-li se ale rozepsat, pak je to tedy hra o zastrkování, vystrkování, objímání, trhání, spojování, souložení, běhání, vylučování, ale také o bolesti, smutku a lásce. Nebo spíše o dosti podivné metafoře na lásku. Na samém počátku musíte zasunout. A ať to z ní sebevíc perverzně, je to pravda. Vezmete běžnou elektrickou zástrčku a zasunete ji hluboko do … do zásuvky. Až teprve po tomto, řekněme tutoriálu, se před vámi zjeví obrazovka s názvem hry v doprovodu s dojemnou skladbou zpívanou kostelním sborem. Pak už se na vás postupně valí smršť surreálních situací, nad kterými budete nejprve kroutit hlavou a poté se je budete snažit spojit do nějakého smysluplného celku. Pravděpodobně budete v celém „příběhu“ hledat i nějaká poselství. To, zda je najdete, záleží jen a jen na vaší schopnosti interpretovat zdánlivě nesmyslné scény.

Nejprve si asi budete říkat, že se jedná o nesmyslný shluk vizí sexuálně frustrovaného jedince. Dost možná se váš názor nezmění ani po dohrání. Nicméně hra se zajisté snaží předat nějakou myšlenku. Jen si stále nejsem jistý tím jakou. Jedná se o zvolání typu: „all you need is love“? Vše tomu dokonce nasvědčuje až do zhruba druhé poloviny hry, kde mají dvě postavičky velice pochmurný rozhovor, jehož směřování má hráč, po vzoru adventur, zcela ve své moci. Pak ale hra obrací a stane se sérií polygamických výjevů. Vše se navíc pozvolna začíná až nápadně podobat snímku The Human Centipede. Dřív, než hra stihne člověka znechutit, opět mění motiv a dostává se do hořkosladkého finále s patrným pomrknutím na Michelangelovo Stvoření Adama a povedeným fórkem na závěr. P&P tak končí po zhruba dvaceti minutách jakýmsi koncem-nekoncem.


Grafické ztvárnění jen kopíruje výše avizovaný snímek, takže nelze jednoznačně ohodnotit práci vývojářů. Jedná se o minimalismus nejhrubšího zrna. Černobílý obraz přechází v bíločerný, figurky jsou nakresleny několika málo tahy. Naproti tomu fyzika použitých postaviček je nádherná. Když se chopíte zástrčky ve snaze ji zapojit, kabel se realisticky kymácí dle směru a síly vašeho pohybu myší. Ve hře vás čekají ještě dva momenty, kde si zaslouží fyzika vyzdvihnout. Je to část, kdy se konečně spojí obě ruce a poté úplně poslední výjev s topořícím prstem. Místy mi výjevy lehce připomínaly takzvané „fucking flowers“ z kultovního The Wall britských Pink Floyd.

Hudební doprovod zní jenom v určitých částech a stará se o něj kostelní sbor z úvodní obrazovky hry. Skladba je atmosférická, krásně padnoucí do dění na obrazovce.
Po příběhové stránce se toho dá napsat spousta anebo právě nic. Záleží na ochotě diváka/hráče přistoupit na pravidla autora a zapojit abstraktní myšlení. Ač může mít hra až existenciální přesah, často se vrací k humorným situacím. Ne jednou jsem se hlasitě zasmál, což bylo způsobeno především tím, že jsem absolutně netušil, co přijde dál.


Shrnutí:
A jak bych vyplnil svou větu z úvodu recenze já? Plug & Play je/není hra, která mi z většiny dává/nedává smysl a je velice příjemné/nepříjemné ji hrát. Při hraní se ve mně mísily humorné pocity s lehce depresivními. Dostavil se i tzv. „WTF effect“, na který zajisté snímek/hra cílila. Ve své podstatě se tedy jedná o tragikomickou ukázku herního surrealismu, která nemá srovnání. Není jisté o čem hra je. Možná je o lidech. Možná je o lásce. Možná je o nevěře. Možná je o našem světě. Možná je o světě tlačítek a zásuvek. Možná ale pouze jednoduše JE.

Hodnocení tohoto počinu je tedy skutečný oříšek. Hra je bezesporu originální. Minimalistické zpracování a bizarní výjevy jsou přesně tím, co mě vždy chytne za srdce. Ano, hříčka je to krátká, ale myslím si, že být ještě o pár minut delší, stala by se pro mnohé nudnou nebo dokonce nestravitelnou. Její krátkost jí tedy sedne. Za pocity, které ve mně vzbudila dávám 85% (což je velice, ale velice subjektivní hodnocení).


Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 8. V zemi nikoho (hardcore)

Pro: Originalita, surrealismus, bizarnost, podivnost, grafické zpracování, hudba, herní doba (pro někoho nejspíš negativum

Proti: Nechápu to (ale asi to tak má být)

+11

Liero

  • PC 85
Asi s žádnou jinou hrou jsem si neužil tolik srandy jako s Lierem. Bývaly časy, kdy jsme s kamarádem nehráli nic jiného. Co z toho, že jsme na počítači (tenkrát ještě klasický ležák) měli desítky tehdy populárních her, na "péesku" další hromadu včetně konkurenčních Wormsů a venku bylo nádherné, horké léto. My raději seděli doma a pařili DOSáckou fosílii o dvou červech, kteří se pokoušejí o totální anihilaci celého podzemního světa pomocí až absurdního arzenálu. Big nuke, chiquita bomb, doomsday, larpa a další. Samozřejmě nemůžu zapomenout ani na stavitelský greenball, který se dal mnohdy použít jako nástroj poslední záchrany. A to jsem ještě nezmínil ninjovské lano, které by mohl závidět i Rico z Just Cause 3.

Asi před půl rokem jsem si hru stáhnul v nějaké ultra-modované verzi, která obsahovala nespočet tematických packů zbraní. Mezi ty nejzajímavější patří jistě Microsofťácká "blue screen of death". Pořád to byla parádní zábava, od které jsme se nemohli odtrhnout a pořád jsme se tlemili jako ti malí kluci.

Jen taková poznámka: nikdy, ale opravdu nikdy jsem nepotkal nikoho, kdo by tuhle hru znal taky.

Pro: Green ball, ninja rope, 1000% blood a zábava na dlouhé hodiny

Proti: Základní balíček se přeci jen časem přejí

+10

Tunneler 2.0

  • PC 75
Tuhle hru mi ukázal bratranec v době, kdy zrovna letěl první Max Payne, Diablo II a The Sims. DOSácká grafika byla pro bratránkův herní stroj jako výsměch smyslu jeho vlastní existence, ale jinak byla hra nápadem a originalitou někde jinde, než spousta tehdy moderních her. V jednoduchosti tkví síla a Tunneler je toho největším důkazem. Nedávno jsem ji jen tak z nostalgie pustil a musím podotknout, že na hratelnosti tohle dílko neztratilo lesk ani po několika dekádách.

Pro: Návyková, orginální, jednoduchá hratelnost

Proti: Nedá se hrát donekonečna

+10

Bulánci

  • PC 60
"Kdo se vleče, neuteče." Heslo, které zažehne vzpomínky v nejednom PC hráči. Tato hra je součástí mé rané multiplayerové triády, která se sestávala z hitů Bulánci, Liero a Tunneler 2.0.

Kdo nehrál Bulánky, pravděpodobně ani neví, co znamená pojem "deathmatch na jedné klávesnici." Tento druh zábavy je unikátní v tom, že jste k sobě s přáteli tak blízko, že není prakticky možné, aby se ten šmejd uhnul poté, co se mu chystáte jednu vrazit za to, že vás zastřelil hned poté, co jste se spawnuli.

Jo, tahle hra mě provázela celou základku společně s CSkem (který mi ale nikdy nešlo). Jen škoda, že když se člověk dostane do určitého věku, Bulánci pro něj ztratí své kouzlo. Každopádně, hra byla svého času veliký hit a jsem rád, že i dnes se na ní vzpomíná kdykoliv se řekne věta "zahrajeme si něco pro dva?"

Pro: Parádní polštářová bitka

Proti: Brzy zevšední

+21

Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends

  • PS3 75
Další hra se série "zapař si s bráchou/kámošem/přítelkyní." Jednoduchá rubačka, která své kouzlo získává až v multiplayerovém běsnění. U podobných her se vždycky vyplatí hrát stylem Tekken, kdy zuřivě mlátíte do ovladače doufaje, že najednou spustíte nějaké mega-killing kombo. Zde sice k ničemu takovému nedošlo, ale tato taktika nám alespoň pomohla uchopit základy ovládání, aniž bysme museli cokoliv pročítat.

Postavy, za které lze hrát, jsou dosti nevyrovnané. Pokud hru neznáte, často se vám stane, že si zvolíte postavu, která je o dost slabší, než ta, kterou si zvolil váš protihráč. Za mě je tou nejlepší rozhodně leopardice Su Wu.

Graficky se jedná o naprostý průměr. Hráno na PS3 a myslím, že v roce 2015 by měla tato mašinka i na víc. Neurozí, neohromí. I když některé efekty (zvláště při aktivování speciálních schopností) jsou zpracovány moc pěkně. Hudební doprovod je příjemný, tématický.

Výhodou je, že i po nesčetném počtu soubojů jsme najednou objevili novou arénu. Nevím, jestli to bylo naší zaujatostí pro určité konkrétní levely nebo jsme byli prostě jenom slepí, každopádně nám to zážitek o pár hodin zase natáhlo. Jakmile ale vyzkoušítě všechny postavy a arény, hra poměrně brzy zevšední. Pak je nejlepší od ní dát na pár týdnů ruce pryč a vrátit se až zase zapomenete veškeré ovládání. Pak nastává opět parádní řežba. Alespoň na pár matchů.

Pro: Pro fandy KFP povinnost, mlátička pro celou rodinu, spousta postav

Proti: Po chvíli zevšední, singleplayer téměř zbytečný

+6

SpongeBob SquarePants: Plankton's Robotic Revenge

  • PS3 75
Když jsem sháněl nějakou hru na PS3 pro mého osmiletého bráchu, abych ho na chvíli odkurtoval od počítače, kde mu od rána do večera běží videa "jůtůberů" (z čehož už celé rodině začíná pěkně hrabat), tak mi padl do oka tenhle žlutej kravaťák. Brácha je velký fanda seriálového SpongeBoba a musím přiznat, že i mě se absurdní humor v tomto animáku zamlouvá. Trochu mi to připomíná časy, kdy jsem každý víkend vstával se slepicema, abych mohl koukat na Timona a Pumbu (a pak pařit na starém PS1).

Už při čtení popisku jsem si říkal, že tahle hra bude stát za houby. Jaké bylo mé překvapení, když jsme jí večer s přítelkyní hru zapnuli a za pár hodin jsme jí měli celou přelousklou. No a ještě jsme se poté rozčilovali, jak to bylo vlastně krátký!

Ano, smaozřejmě je to hra převážně pro děti. Grafika je hezky barevná, hratelnost přívětivá, boss-fighty mnohdy jednodušší než některé pasáže s běžnými nepřáteli, ale má to svoje kouzlo. Systém vylepšování a nakupování nových zbraní je příjemné osvěžení během nekonečných soubojů s Planktonovými přivrženci. Osobně jsme si nejvíce oblíbili na maximum vytuněný laser se žlutým paprskem, ale i ostatní zbraně mají co nabídnout. Vlastně každá nabízí něco absolutně odlišného a je jen na hráči, který styl hraní mu vyhovuje.

No dobrá, nás dospěláky to chytlo a na těch pár hodin nepustilo ani na záchod. Druhý den ráno, ale přišla zkouška ohněm. Bude se hra líbit i druhákovi základní školy? Nebudu vás napínat, líbila. Hra se dá samozřejmě projít i v režimu jednoho hráče, ale to jsme ani nezkoušeli. Připravili bysme se akorát o zábavu a o pocit z kolektivní destrukce robotických nepřátel.

SpongeBob je zkrátka hra, kterou si pustíte, za pár hodin dohrajete a nemáte z toho vůbec špatný pocit. A pro děti to platí dvojnásob. Nečekejte extra příběh nebo vypilovaný RPG systém. Je to prostě jen dětská střílečka. Nic víc, nic míň.

Pro: Sympatická grafika, systém vylepšování, chytlavá jízda na zimní večery

Proti: Příliš krátké, jednoduchost sama (nebo je to výhoda?)

+5

Crash Bash

  • PS1 70
Crash Bash. Tahle hra ve mně vyvolává tisíce úžasných vzpomínek na můj již léta vzdálený „předpubertální“ věk. Tenkrát jsme se u nás pravidelně scházeli s mým bratrancem a pařili tuhle pecku už od sedmi od rána. Crash byl moje srdcovka a už tenkrát jsem měl trojku přehranou snad tisíckrát. O to víc jsem si vážil neméně parádní dvojky, která pro mě měla zvláštní hodnotu, jelikož to byla moje první hra, kterou jsem na PS1 vůbec hrál.

Crash Bash byl ale jiný. Ano, mělo to wumpa fruit, ano, mělo to krystaly a diamanty a ano, mělo to důvěrně známé postavy jako Crash, Coco nebo „enka“ (jak jsme familiárně označovali doktora Cortexe), ale Bashovi něco chybělo. Když nad tím teď ale zpětně přemýšlím, tak možná spíše přebývalo.

Už to nebyla ta chvíli oddychová, chvíli pekelně obtížná hopsačka. Tohle bylo komplexnější. V některých levelech se dalo získat až pět různých ocenění a k tomu všechen ten zmatek, když se na relativně malé ploše objevily čtyři postavy! Dnes už to není nic nového, ale tenkrát to (alespoň pro mě) bylo revoluční. Dodnes si s úsměvem na tváři vzpomínám na své asi nejoblíbenější levely na ledovcové kře, kde jste měli za úkol poshazovat všechny své soupeře do ledového moře. V dalších levelech jste osedlali mini-tančíky, jindy jste se zase snažili zabrat co největší území pomocí hopsání po šachovnicové mapě. Po získání předepsaného počtu ocenění jste se mohli utkat s bossem, který vám již tradičně otevřel přístup do vyšších pater a s tím i ke složitějším levelům, čímž se lehce zakamufloval repetetivní charakter hry. A ne vždy bylo získávání třeba takových krystalů jednoduché. Pamatuju si, jak jsme se ve vyšších patrech snažili získat jeden jediný krystal klidně i několik víkendů po sobě!

Crash je pro mě srdcovka a dodnes nepřekonaná ikona prvního Playstationu (no dobře, Crash a Solid Snake) a na Bashe mám spoustu skvělých vzpomínek. Každopádně ho nemůžu vynést do nebe, protože se jedná o velký odklon od žánru, který je této sérii vlastní. Byla to hra, kterou jsem roztáčel v mechanice kdykoliv přišel někdo na návštěvu, ale sám od sebe jsem si jí nikdy nepustil (ano, šla hrát i v singleplayeru). A je to i pochopitelné, protože hra byla tvořena hlavně jako party-game multiplayer. Každopádně, když se rozhodnu na svém PC pustit ePSXe, hádejte kterýho Crashe si tam dávám? Bash to není a to i přes fakt, že bych ho měl vždycky s kým hrát.

Pro: Originální levely, hra ideální na pro blbnutí s přáteli, můžete hrát i za doktora "en" Bria

Proti: Repetetivnost, už to není klasický Crash

+10

Virginia

  • PC 70
Takže, co to vlastně vůbec bylo? Hra? Interaktivní film? Něco mezi. V recenzi jsem byl varován, že to bude hodně Twin Peaks a hodně Lynch. Zkrátka přesně to, co mám tolik rád. A opravdu. Osobně bych to přirovnal k Mulholland Drive v kulisách městečka Twin Peaks. Konkrétně pocit, který jsem při sledování Mulholland Drive měl.
"Jasně tohle chápu, tohle je jasný a tohle taky." Pak přijde závěr, který všechno dosud smysluplné rozcupuje na kousky. A pokud bedlivě nesledujete vodítka a symboly uvnitř příběhu, pak nemáte šanci rozklíčovat o co vlastně šlo. V případě Virginie to bylo ještě o stupeň složitější kvůli absenci jakýchkoliv dialogů. Němá, příběhová hra - vskutku netradiční kombinace. Možná nejsem kdovíjak všímavý, ale čas od času jsem měl problém vyčíst záměry postav i přes parádní práci tvůrců.

Tím se dostávám ke grafickému zpracování, které je sice minimalistické, ale přesto působivé. Napadá mě srovnání se skvělým Firewatch. Grafika je sice jednoduchá, ale tím více vynikají jednotlivé objekty.

Hratelnost je přesně taková, jako je u podobných walking simulátorů zvykem. U tohoto obzvlášť oceňuji možnost používat pouze myš (pravé tlačítko pro chůzi, levé pro interakci).

Na pomyslný vrchol však musím umístit strhující soundtrack. Hudba (nahrána Pražským filharmonickým orchestrem!) krásně dokresluje emocionální atmosféru příběhu. Obzvlášť poslední, nejsurrealističtější část, byla ozvučena tak, že jsem nebyl schopen vůbec vnímat okolí. Něco takového je ve videoherním průmyslu stále vzácným úkazem. Hudba snese srovnání i s tvorbou Hanse Zimmera.



Shrnutí:
Lynch, Akta X, Hannibal a spousta dalších více či méně zřejmých odkazů se snoubí ve velice zajímavém počinu nesoucím název Virginia. Ano, jedná se sice o walking simulátor a ano, záměrem bylo vytvořit spíše filmový zážitek, ale přesto zamrzí krátká herní doba (do dvou hodin je po všem) a místy nejasné iterakce mezi postavami. To vše ale bohatě vyrovnává citlivá výprava a bezvadný soundtrack. Nejedná se o hru roku, nejedná se ani o žádný převratný milník, ale fanouška výše zmiňovaných zajisté potěší.

Hodnocení: 7/10


P.S.: Pro lepší uchopení složitého příběhu plného symbolů doporučuji přečíst tento článek:
http://twinfinite.net/2016/09/virginia-story-endings-explained-symbols/

Pro: Úžasný soundtrack, příjemné grafické zpracování, parádní příběh, snové pasáže (znáte seriálového Hannibala?), ovládat lze pouze myší.

Proti: Občas těžká čitelnost úmyslů postav, pro někoho těžko pochopitelný příběh (závěr), krátká herní doba.

+11