Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední zajímavosti

Metro Exodus

V jedné úrovni pod plošinou je k nalezení páčidlo a mrtvola muže s kovovou protézou místo nohy, mrtvým je Eli Vance ze hry Half-Life.

Prey

Zakladatel Arkane Studios, Raphaël Colantonio, uvedl, že nikdo v Arkane nechtěl hru pojmenovat Prey, jelikož neměla nic společného s hrou Prey z roku 2006. Dokonce jim přišlo nechutné použít název hry, kterou nevytvořili, ale Bethesda je k tomu údajně donutila.

Serious Sam: Siberian Mayhem

Borderlands 2

POSTAL: Brain Damaged

V jednom domě jsou k vidění následky masakru, byla vyvražděna celá rodina, která jako by vypadla ze hry The Sims 2 (což dokazuje i plno utopených v bazézu bez schůdků).

Thief: Gold

Podle designéra Steve Pearsalla ve hře hojně užívané oslovení "Taffer", které fanoušci považovali za skutečně existující, avšak zapomenuté slovo, vymyslela při tvorbě hry designérka Laura Baldwin. Mělo znamenat slangové označení pro kriminálníka.

System Shock

Na rozdíl od originálu byla do každého levelu v remake přidána skrytá místnůstka s unikátní lebkou, která sice neplní ve hře žádnou funkci, ale aktivování všech lebek ve hře splní achievement Head Hunter.
H34D, 21.06.2023, zdroj: vlastní
+4

BioShock

Dle oficiálního blogu developera bylo přibližně v polovině vývoje hry si tvůrci uvědomili, že vzhledem ke komplexnímu propojení podmořského města Rapture potřeboval hráč pomoc při navigaci a plnění úkolů. Technický režisér Chris Kline uvedl, že chtěli mapu, ale obávali se, že to bude vyžadovat příliš mnoho programování a designérství. Takže přišel s nápadem, že hráč může stiskem tlačítka přivolat navigačního bota (Nav-Bot), který byl inspirován pozemním robotem K-9 z Doktora Who a potom v 2D uživatelském rozhraní vybrat cíl, do kterého chce navigovat.

Ovšem to s sebou přineslo řadu problémů. Tím největším bylo to, že hráč se po celou dobu následování Nav-Bota obvykle díval jen do země. Další obavy se týkaly např. toho, že hráč může během následování Nav-Bota rozptýlen a ztratit jej z dohledu, anebo toho, že se Nav-Bot zasekne uprostřed přestřelky a také, jak se Nav-Bot dostane do schodů, či výtahu? A co když si hráč bude chtít zapamatovat určité místo na mapě, jak si může takové místo označit? Dalším faktorem bylo, že Nav-Bot není koncept známý pro žánr FPS. Nakonec pravděpodobně Jon Chey učinil rozhodnutí, že je třeba prostě vytvořit mapu. Tím myšlenka Nav-Bota skončila.

BioShock

Dle oficiálního blogu developera uvedl designér Alexx Kay, že jednou z prvotních myšlenek tvůrce Kena Levine bylo, že vytvářet smysluplné mezilidské interakce v počítačových hrách se stává velmi obtížné. Řešením mělo být vymodelování smysluplných interakcí v říši hmyzu jako je patrné v přírodě. Bioshock měl tedy obsahovat komplexní ekologický systém plný stvoření, které by mezi sebou jednoduše interreagovaly. Např. sběrači by sbírali suroviny a nosily je královnám. Sběrače by napadali nějací agresoři, zatímco ochránci by je bránili. Královny by byly velké stvoření bez možností pohybu, ale s velkým množstvím Adamu a mohly by přivolat ochránce v případě napadení. Nikdy zde neměla být lidská řeč nebo jakékoli známky inteligentního života.

Designér dodal, že paradoxně nakonec udělali přesný opak a skončili u stvoření, která byla velmi polidštěná a která spolu neustále mluvila. I ty základní funkce ekologie prostředí byly nakonec vyškrtnuty. Zachováno bylo jen to, že Spliceři mohli útočit na Little Sisters a tím se dostat do střetu s Big Daddym, jenže kromě několika nascriptovaných situací se to ve hře vlastně jinak nestávalo.

BioShock

Dle oficiálního blogu developera měl být původně v Bioshocku kladen mnohem větší důraz na biomechaniku a biotechnologii. Designér Alexx Kay uvedl, že místo toho, aby audiology byly magnetofony, mělo se původně jednat o zmačkanou organickou hmotu mající rty a uši. Další stroje, které se zdály být na povrchu mechanické měly být poháněny zmutovanými lidmi. To měl hráč objevit až v průběhu hry. Malý pozůstatek toho zůstal v myšlence mini-hry, původní nápad totiž byl, že mini-hrou budete zvyšovat průtok Adamu do těla zmutovaného závislého otroka, který vám za to dá na oplátku nějakou výhodu.

BioShock

Dle oficiálního blogu developera měl původně v Bioshocku fungovat systém k simulování změn podmořského atmosférického tlaku. Technický režisér Chris Kline vysvětloval, že každá lokace ve hře měla být spojena s oblastí tlaku, který by hráč mohl ovládat prostřednictvím nějakého mechanického zařízení v místnosti. Nastavení mělo být trojí - nízký, střední, vysoký, přičemž každá z těchto možností by měla své vlastní osvětlení, mlhu a renderování HDR efektů. Grafické změny by mezi sebou plynule přecházely podle toho, jaké nastavení by zrovna hráč v dané lokaci zvolil. Umělá inteligence měla disponovat odlišnými reakcemi podle nastavení tlaku, tedy jednak se mělo jednat o různé vizuální a zvukové efekty, ale také rychlost pohybu, zranitelnost, bonusy udíleného damage apod. Účel tohoto systému byl, aby hráč měl další možnost, jak manipulovat herní svět ke svému prospěchu. Např. někteří nepřátelé měli být imuní vůči ohni za normálního tlaku, ale být zranitelní za nízkého, nebo vysokého tlaku, nebo měli mít například zhoršené smysly za nízkého tlaku apod.

V praxi byl takový systém pohromou, protože způsoboval několik problémů z hlediska produkce i hratelnosti.
1) Množství práce, které museli designéři odvézt na každé lokaci bylo trojnásobné, protože každé nastavení tlaku vyžadovalo své nastavení osvětlení a mlhy.
2) Nebylo možné mít pod kontrolou vizuální atmosféru žádné místnosti jednoduše proto, že změny tlaku měnily osvětlení a mlhu.
3) Designéři museli předpokládat každou možnost nastavení tlaku pro každou místnost ve hře a tým to pak musel otestovat.

Největším problémem a hřebíčkem do rakve tohoto systému bylo, že se nikdy nepodařilo vymyslet, jak chytře sdělit hráči informaci o účincích tlaku na jednotlivé herní aspekty. Otázky typu "Jak vypadá tlak?", "Jak přenést informaci o tlaku a jeho účincích na herní charaktery prostřednictvím obrazu a zvuku?", "Jak se bude chovat Big Daddy za vysokého tlaku?", "Jak se hráč dozví, že plameny za nízkého tlaku dosáhnou dál, anebo, že střelba za vysokého tlaku má větší šanci, že vyhodí věci do povětří?" nebylo možné sdělit hráči jinak, než pomocí abstraktních a/nebo neohrabaných narážek v uživatelském interface.

Zajímavé bylo, že určitý pozůstatek tohoto systému se dostal do finální verze hry. Chris Kline sdělil, že i když vyškrtli tlak ze hry, ta část, která ovládala světelné efekty a mlhu zůstala ve hře naprogramována. Chris Kline v určitém bodě zjistil, že designéři "vykradli" systém tlaku čistě k tomu, aby v určitých lokacích nascriptovali změny v osvětlení a mlze - například v 5. levelu Arcadia, kde má stromová vegetace zahynout a opět oživnout.

ISLANDERS

Systémové požadavky

Minimální
OS: Windows 7, 8 or 10
Procesor: Intel Core i3 2.00 GHz nebo AMD
Paměť: 2 GB RAM
Grafická karta: Nvidia GeForce GTX950
Pevný disk: 200 MB volného místa

Doporučené
OS: Windows 10
Procesor: Intel Core i5 3.00GHz nebo AMD
Paměť: 4 GB RAM
Grafická karta: Nvidia GeForce GTX970

SIMT MHD

Minimální požadavky:
Operační systém Windows 7/8/10/11
Dedikovaná grafická karta s pamětí minimálně 2 GB
Paměť RAM s pamětí minimálně 4 GB
Prostor na disku 4 GB
Stálé připojení k internetu

Hidden Folks

Systémové požadavky:
Vyžaduje 64bitový procesor a operační systém
OS: Windows 7 SP1+ (64-bit)
Procesor: SSE2 instruction set support
Grafická karta: DX10 (shader model 4.0) or higher.
DirectX: Verze 9.0
Pevný disk: 300 MB volného místa

Production Line : Car factory simulation

Systémové požadavky
Minimální:
Vyžaduje 64bitový procesor a operační systém
OS: Windows 7,8,10
Procesor: intel i5 1.6GHZ
Paměť: 4 GB RAM
Grafická karta: intel HD3000
DirectX: Verze 9.0c
Pevný disk: 500 MB volného místa


Doporučené:
Vyžaduje 64bitový procesor a operační systém
OS: Windows 7,8,10
Procesor: intel i7
Paměť: 4 GB RAM
Grafická karta: intel HD4000
DirectX: Verze 9.0c
Pevný disk: 500 MB volného místa

Pharaoh: A New Era

MINIMÁLNÍ:
Vyžaduje 64bitový procesor a operační systém
OS: Windows 10
Procesor: Intel Core i5-9600K or AMD Ryzen 5 3600XT
Paměť: 8 GB RAM
Grafická karta: NVIDIA GeForce GTS 450, 1 GB or AMD Radeon HD 5750, 1 GB or Intel HD Graphics 630
Pevný disk: 8 GB volného místa

DOPORUČENÉ:
Vyžaduje 64bitový procesor a operační systém
OS: Windows 10
Procesor: Intel Core i7-9700K or AMD Ryzen 7 3800XT
Paměť: 8 GB RAM
Grafická karta: NVIDIA GeForce GT 1030, 2 GB or AMD Radeon RX 460, 2 GB or Intel HD Graphics 630
Pevný disk: 8 GB volného místa

Tajemství Oslího ostrova

Tajemství Oslího ostrova

Počátek vývoje probíhal ve školní učebně gymnázia. A protože programátor Petr Vlček vytvořil pro školu program pro účetnictví a administrativu, mohl si školní počítač půjčit na letní prázdniny domů. Během nich vytvořil editor na tvorbu adventur (A.G.E. - Adventure Game Editor), který se posléze používal na tvorbu obsahu hry.

Tajemství Oslího ostrova

V červnu 2023, tedy v době 29. výročí od vydání hry, byl vydán fanouškovský překlad hry do angličtiny.

Zoo Tycoon

Původně vývojáři zvažovali vytvoření hry, kde by hráč řídil letiště. Generální ředitel Hank Howie ale došel k závěru, že jsou letiště málo zábavná ve srovnání třeba se zábavními parky. A tak začali vyvíjet budovatelskou hru s tématem zoologické zahrady. Vývojáři pak navštěvovali různé zoologické zahrady v okolí Bostonu a San Francisca, aby mohli zkoumat péči o zvířata a jejich chování v zahradě.

Zoo Tycoon

Pokud hráč přejmenuje hosta na Mr. Pink, Mr. Blue, Mr. Brown, Mr. Orange, Mr. White nebo Mr. Blonde, dojde ke změně barev triček všech návštěvníků. Daná jména jsou referencemi na stejné přezdívky postav z filmu Gauneři (Reservoir Dogs)

Zoo Tycoon

Určité dny v roce (herního času) se mohou stát specifické události. Např. na Halloween (31. října) se může objevit čarodějnice na koštěti s netopýry, případně je možné zakoupit dýni. Na vánoce (25. prosince) se může objevit Santa Claus na svých saních se soby a je možné mít sněhuláka či vánoční stromeček.

Zoo Tycoon

Ve hře jsou tučňáci mírumilovná zvířátka, ale pokud hráč umístí do jejich výběhu jiné zvíře, je dost pravděpodobné, že ho tučňáci zabijí.

Midnight Club: Street Racing

Všechny hry v sérii obsahují na obalu kanji symboly  湾岸 (Wangan), co je jméno pobřežní cesty na dálnici ve Velikém Tokiu, na které závodil titulní půlnoční závodní klub Hashiriya.

Thief: The Dark Project

Původní záměr Looking Glass Studios z roku 1996 bylo vytvoření inovativního RPG s názvem Dark Camelot, které se mělo odehrávat v potemnělé verzi doby Krále Arthura a mělo obsahovat alternativní interpretace klasických charakterů známých z románů Krále Arthura. Dark Camelot neměl oplývat stealth prvky, jenže Dark Engine příliš nezvládal fyziku bojů s meči. Většina misí tedy musela obsahovat spíše vloupačky do nepřátelských sídel a hradů. Vzhledem k těmto problémům se přeprogramovaly stěžejní mechaniky hry a po více než dalším roce vznikl Thief: the Dark Project.

Thief: The Dark Project

Podle designéra Steve Pearsalla ve hře hojně užívané oslovení "Taffer", které fanoušci považovali za skutečně existující, avšak zapomenuté slovo, vymyslela při tvorbě hry designérka Laura Baldwin. Mělo znamenat slangové označení pro kriminálníka.

System Shock 2

Hra obdržela následující ocenění:

Computer Gaming World
Březen 2000 (číslo #188) – Zvukový design roku
Listopad 2003 (číslo #232) – Hra přijata do síně slávy

GameSpy
1999 – RPG hra roku
1999 - Nejlepší multižánrová hra (společně s Drakan: Order of the Flame)
2001 – #12 Nejlepší hra všech dob

PC Gamer
RPG hra roku 1999
Duben 2000 - #22 v "Nejlepší hry všech dob podle čtenářů"
Duben 2005 - #39 v "Nejlepší hry všech dob"

PC Player (Německo)
Číslo 01/2000 - Hra roku 1999
Číslo 01/2000 - Akční adventura roku 1999

Power Play
Číslo 02/2000 – Hra roku 1999
Číslo 02/2000 – Atmosféra roku 1999

Marvel's Guardians of the Galaxy

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 2 hodiny 31 minut a 42 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth

Doposud se podařilo nejrychleji dohrát Good Campaign za 1 hodinu a rovných 37 minut, Rohan Campaign za 43 minut a 51 vteřin, Gondor Campaign za 32 minut a 56 vteřin, Evil Campaign za 56 minut a 47 vteřin, Isengard Campaign za 36 minut a 17 vteřin, Mordor Campaign za 34 minut 25 vteřin a 200 milisekund. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Dead Space

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 1 hodinu 8 minut a 7 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

God of War II

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 52 minut a 27 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Contra

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 9 minut 47 vteřin a 800 milisekund. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Company of Heroes

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 9 hodin 10 minut a 40 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

RimWorld

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 23 minut 4 vteřiny a 500 milisekund. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Street Fighter II

Jedna z postav, za kterou je možné hrát, je bojovnice jménem Chun-Li. Jedná se o první ženskou hratelnou postavu, která se kdy objevila v bojové hře.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 38 minut a 50 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Hitman 2

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 5 minut a 31 vteřin. V preferované kategorii Silent Assasin/Suit Only (tzn. hráč dostane na konci mise hodnocení "Silent Assassin" za zabití pouze vytyčeného cíle a během celé hry nezmění startovní oblečení) se hru podařilo nejrychleji dohrát za 8 minut a 53 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Grim Fandango

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 58 minut a 5 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Horizon Zero Dawn

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 1 hodinu 36 minut a 52 vteřin na konzolích a za 1 hodinu 37 minut a 33 vteřin na PC. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 49 minut a 39 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

FlatOut 2

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 5 hodin 56 minut a 5 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Salt and Sanctuary

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 6 minut a 3 vteřiny a to v preferované kategorii No OOB s využitím většiny glitchů. Bez využití glitchů se hru podařilo nejrychleji dohrát za 18 minut a 42 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Mortal Kombat 11

Story Mode v PC verzi hry se doposud podařilo nejrychleji dohrát za 57 minut a 37 vteřin. Klassic Tower v PC verzi hry se doposud podařilo nejrychleji dohrát za 9 minut a 21 vteřin. Story Mode v konzolové verzi hry se doposud podařilo nejrychleji dohrát za 53 minut a 25 vteřin. Klassic Tower v konzolové verzi hry se doposud podařilo nejrychleji dohrát za 8 minut a 11 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Stardew Valley

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 2 hodiny 56 minut a 27 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Jeden z achievementů ve hře se jmenuje "Who Ya Gonna Call?", který může hráč získat za vyfocení ducha. Jedná se o referenci na ústřední píseň z filmu Krotitelé duchů (Ghostbusters).

Divinity: Original Sin

Doposud se hru v Enhanced edici podařilo nejrychleji dohrát za 2 minuty a 47 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Batman: Arkham Knight

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 2 hodiny 22 minut a 13 vteřin s využitím glitchů. Bez využití glitchů se hru podařilo nejrychleji dohrát za 3 hodiny 21 minut a 59 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Castlevania: Symphony of the Night

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 16 minut 26 vteřin a 750 milisekund s využitím glitchů. Bez využití glitchů se hru podařilo nejrychleji dohrát za 30 minut a 49 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 28 minut a 43 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Jeden z achievementů ve hře se jmenuje "If It Bleeds, We Can Kill It". Přesně tato slova řekla postava hraná Arnoldem Schwarzeneggerem ve filmu Predator.