Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Zajímavosti

Vývoj

Podle svého pitch dokumentu se hra původně jmenovala "Junction Point". Důvodem bylo rozhodnutí rozšířit RPG složku původního System Shocku a přenést hratelnost Ultimy Underworld: The Stygian Abyss - hry od stejného studia - do sci-fi prostředí.
System Shock 1 byl totiž oběcně přijímán jako klon hry Doom, což bylo podle vývojářů důvodem jeho nevelkého komerčního úspěchu. Junction Point tak měla být hra s výraznými RPG prvky a silnou příběhovou linkou, aby se více odlišila od legendární střílečky.
Herní designér Dorian Hart se nechal slyšet, že jedno z nejkontroverznějších designérských rozhodnutí, kterého posléze tvůrci litovali, bylo vyškrtnutí audiologu vysvětlujícího, proč jsou na palubě vesmírné lodi tak moc poruchové zbraně. Cílem mělo být vyvolání konstantního napětí a nejistoty v hráči, že zbraň může kdykoli selhat. Příliš časté selhávání zbraní bylo však posléze hře vyčítáno. Zmiňovaný audiolog měl vysvětlovat, že nepřátelská forma života a ústřední záporák hry "The Many" měl do prostředí vesmírné lodi Von Braun vypustit speciální korozivní plyn, který byl neškodný k organickým živočichům, ale poškozoval zbraně.
System Shock 2 byla svého času nejžádanější hra na distribuční platformě GOG.com, ale bohužel po zániku Looking Glass Studios v roce 2000 převzala jejich práva pojišťovací a právnická společnost Meadowbrook Insurance Group a zároveň ochrannou známku System Shock vlastnil vývojářský gigant Electronic Arts. Teprve roku 2013 se podařilo Night Dive Studios odkoupit práva na sérii a opětovně hru vydat.
Do hry se původně počítalo s přechodnou lokací mezi vesmírnými loděmi Von Braun a The Rickenbacker, která by se odehrávala ve stavu bez tíže, avšak vzhledem k omezeným technickým možnostem se muselo od tohoto nápadu ustoupit.
Vývoj hry byl podstatně ztížen tím, že grafický engine, na kterém System Shock 2 běží, tedy Dark Engine, který původně vznikl pro Thief: The Dark Project, neměli tvůrci k dispozici ve své finální a samostatně funkční podobě. Vývoj System Shocku 2 a Thief II: The Metal Age probíhal souběžně, přičemž oba týmy musely pracovat se stejným nekompletním kódem a v rámci vzájemné spolupráci jej modifikovat, či odstraňovat chyby. Tvůrci se nechali slyšet, že stejně jako v některých aspektech sdílení kódu vývoji prospělo, tak jindy jim práci komplikovalo. Údajně je možné zkombinovat spouštěcí soubor obou her a hrát jak Thief, tak System Shock 2 se stejnými zdrojovými soubory.
Vzhledem k úspěchu Half-Life, zejména jeho scriptovaným sekvencím, se tvůrci rozhodli, že vyzkouší udělat několik podobně scriptovaných scén i ve své hře. Např. tzv. "Many Ride", což je halucinační scéna během které hráč procestuje nitrem ústředního záporáka, vetřelecké organické struktury zvané "The Many". Bohužel se ukázalo, že Dark Engine není engine optimalizovaný k tomu, aby podobné naskriptované sekvence zvládal a "Many Ride" se stala zdrojem nespočtu bugů a tedy velkým konzumentem času. Stávalo se, že při průjezdu hráč narážel do zdí, padal z pohybující se platformy, dokonce někdy zabil sám sebe apod. V závěru se tedy tvůrci rozhodli, že budou pracovat ruku v ruce s technologiemi, které mají k dispozici a ne proti nim. Další podobně scriptované sekvence jako je "Many Ride" už ve hře nevznikly.
Jeden ze tří hlavních tvůrců a majitelů Irrational Games, Jonathan Chey uvedl, že Irrational Games nechtěli do hry implementovat multiplayer, ale vzhledem k marketingovým obavám, že hra bez něj, by se hůře prodávala, nakonec souhlasili. Jelikož se jednalo o první multiplayer jak pro Irrational Games tak pro Looking Glass Studios, bylo s jeho vývojem spojeno spoustu problémů a průtahů. Nakonec se jej ani nepodařilo dokončit včas v termín vydání hry, a proto byl přidán až v dalším patchi. Druhý z hlavních tří tvůrců a spolumajitel Irrational Games, Ken Levine, uvedl, že multiplayer představoval příliš velké rozptýlení v negativním slova smyslu. Pár lidí si jej sice užívalo, ale množství práce, které do něj tým vložil neodpovídalo množství přínosu pro hru. Dle Kena Levine, kdyby měl tým zpět veškerý čas, který do multiplayeru investoval, byla by singleplayerová část mnohem, mnohem silnější.
Jeden ze tří hlavních tvůrců hry, Ken Levine, uvedl, že když se jim podařilo dokončit práci na motion-capture o 2 hodiny dříve, řekl mu spolumajitel Irrational Games, Jonathan Chey, aby nějak využil zbývající zaplacený čas. Ken Levine tedy řekl herci na motion capture, aby předváděl opici. Ten mu odporoval, že přeci ve hře žádné opice nemají, ale Ken Levine si trval na svém a právě to položilo základ pro psionické opice, které byly později i navzdory počátečnímu odporu zbývajících kolegů, do hry skutečně přidány.
Jeden ze tří hlavních tvůrců a majitelů Irrational Games, Jonathan Chey, uvedl, že příběh vývoje System Shocku 2 je především příběh neobvykle mladého a nezkušeného týmu, který dostal šanci udělat pokračování jedné z deseti nejlepších her všech dob. Vzhledem k tomu, jak byl vývojářský tým nezkušený a neznámý, dostal k dispozici poměrně nízký rozpočet 1,7 milionu dolarů, který měl pokrýt 18 měsíců intenzivního vývoje. Navíc Jonathan Chey uvedl, že i kdyby měla hra komerční úspěch, většina zisku by dle smluvní dohody šla partnerovi Looking Glass Studios.

Nakonec byl komerční úspěch neuspokojivý, od doby vydání do dubna roku 2000 se prodalo pouze 58 671 kopií.
Jeden ze tří hlavních tvůrců a majitelů Irrational Games, Jonathan Chey, uvedl, že když během vývoje hry uviděl Half-Life, uvědomil si, že nemají šanci vytvořit tak sofistikovanou umělou inteligenci a takové skriptované sekvence v herním enginu. Prohlásil tedy, že musí udělat věci, které lze do hry implementovat levně. RPG prvky jsou levné a přitom jsou pro hráče velmi uspokojivé.

Hardware

Minimální systémové požadavky:
CPU: 200 MHZ
RAM: 32 MB
VGA: 4 MB Direct3D
HDD: 200 MB

Easter eggy

Podobne ako v hre Thief: The Dark Project s bežiacej na Dark Engine, je aj tu v úvodnej misii možnosť získať basketbalovú loptu. Neskôr v oblasti Recreational sector sa nachádza aj basketbalové ihrisko...
+23
Hra System Shock 2 obsahuje aj ďalší Easter Egg. Počas úvodného tréningu v 3. roku pred vstupom do miestnosti s výberom jednotlivých typov kariér je možné v miestnosti za sklom vľavo vidieť robota jasne tancujúceho macarenu.
V závěru hry se hráč ocitá ve virtuálním světě, který je ovšem kopií první úrovně původního System Shocku s jinými texturami.
V hre je možné zobrať zariadenie na hranie minihier menom "GamePig". Minihra s názvom "Overworld Zero" sa dá vyhrať, pričom hráč takto získa odmenu 20 nanitov.

Ostatní

Ke hře existuje oficiální strategická příručka o 290 stranách od vydavatelství Prima Games. V níž jsou podrobně popsány všechny aspekty hry. V ČR ji v černobílé a počeštěné verzi vydala společnost Stuare s.r.o. Na Internetu bylo možné tuto příručku objednat ještě koncem roku 2009, tedy deset let po vydání SS2. V PDF formátu je dnes k dispozici ke stažení na komunitním fóru.
Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 11 minut a 39 vteřin.
Při přepínání obrazových motivů na takzvaných "multiobrazovkách", lze v šumu spatřit tvář Shodan.
Hra byla zařazena do knihy 1001 Video Games You Must Play Before You Die vydané nakladatelstvím Universe Publishing.
Hra obdržela následující ocenění:

Computer Gaming World
Březen 2000 (číslo #188) – Zvukový design roku
Listopad 2003 (číslo #232) – Hra přijata do síně slávy

GameSpy
1999 – RPG hra roku
1999 - Nejlepší multižánrová hra (společně s Drakan: Order of the Flame)
2001 – #12 Nejlepší hra všech dob

PC Gamer
RPG hra roku 1999
Duben 2000 - #22 v "Nejlepší hry všech dob podle čtenářů"
Duben 2005 - #39 v "Nejlepší hry všech dob"

PC Player (Německo)
Číslo 01/2000 - Hra roku 1999
Číslo 01/2000 - Akční adventura roku 1999

Power Play
Číslo 02/2000 – Hra roku 1999
Číslo 02/2000 – Atmosféra roku 1999