Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Metro Exodus

82
75 hodnocení Platformy
Žánr:
akce > 1st person akce *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
15.02.2019 PCPS4XOne
Vývojáři:
4A Games
Oficiální stránky:
http://www.metrothegame.com/
Metro Exodus je již třetím dílem v sérii FPS her inspirované knižní sérií od Dmitrije Glukhovského. Píše se rok 2036 a opět se ocitneme v kůži starého známého Arťoma, který se tentokrát vydává se skupinou sparťanských stoupenců na cestu skrz zpustošené Rusko, aby našli nové místo k životu na východě. K přesunu jim slouží starý vlak, který plní zároveň funkci mobilní základny.

Hra je tentokrát vyprávěna jak lineárně, tak v otevřených oblastech s velkými možnostmi pohybu, kde bude kladen důraz na průzkum. Příběh je rozložen do celého roku, takže si budeme moci vychutnat postapokalyptickou krajinu ve všech ročních obdobích, počínaje drsnou nukleární zimou.

Děj se bude samozřejmě odehrávat i v starém dobrém metru pod Moskvou, kde se do hry vrací Hanza, která chce využít nedávných bojů mezi Spartou a Rudými k převzetí moci nad podstatnou částí metra. Arťom tedy s hrstkou těch nejlepších bojovníků vyráží na strastiplnou cestu, aby pro ostatní přeživší našli lepší místo k životu. Protože, jak už to vypadá, metro se má stát na dlouhou dobu ještě hrozivějším místem.


Poslední diskuzní příspěvek

bukrrCZ: Jo, MS Store je peklíčko, např. lidem co tam hrajou Kingdom Come z Gamepassu se občas mažou sejvy.. Se Steam verzí jsem každopádně…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC --
První Metro mám dohráno čtyřikrát, Last Light dvakrát, takže je jasné, že pro ME jsem jasná cílovka, nahajpovaná už od prvního ohlášení. Jasně, nečekal jsem, že to bude takové, jak prezentovali v traileru na E3. Ale třeba v tu mapu jsem alespoň doufal. Oh well, větší open-space tady máme jen na dvou mapách, ta třetí je spíše lineárnější a ten zbytek je klasický tunel. Poslední část hry považuju za vůbec to nejhorší, co v Metro trilogii vzniklo. Bylo vidět, jak uspěchaně a nezaujatě vytvořili koridor, který ani zdaleka neodpovídá kvalitě minulých dílů a standardu 4A.

Artyom, I'm worried, are you alright?

Prakticky všechno kolem audia je špatně. Když pominu němého hrdinu v hlavní roli, dabing je kvalitativně hodně nízko (anglický) a např. Olgu v Taize jsem nedokázal poslouchat vůbec. Pokud někdo mluví do vysílačky a vy jste dostatečně blízko, slyšíte nejprve vysílačku a teprve až potom jeho skutečný hlas, tedy zpoždění funguje tak nějak obráceně. Kvalita zvuků je taky žalostná - tuhle jsem šel kolem vagónů a říkám si, co to je za divný zvuk klapotu dveří. Jakoby by byl někde někdo uvězněný. Chci se vydat na průzkum a najednou mě něco sekne po hlavě. Koukám kolem sebe, nikdo nikde. Koukám nad hlavu a tam mutant. Ten zvuk třískajících dveří byl zvuk klapotu jeho křídel... Ale abych jen nekritizoval, tak ozvěna po výstřelu ze sniperky je dotextilustříkající. Hudbu jsem vypnul, byla příliš rušivá. Hlasitost mi nešla nastavovat softwarově přes klávesnici, ale dokonce ani přes kolečko na sluchátkách. Musel jsem používat slider ve woknech...

Artyom, do you hear me?

I když miluju otevřené střílečky, tak tenhle open-space Metru spíše uškodil. Autoři ho neumí, je to znát na detailech, na množství bugů a technických glitchů. Občas se zraníte při scházení schodů, občas se zaseknete na pěticentimetrovym pangejtu, někde projektil neprojde skrz zábradlí a stealth se autoři ještě stále nenaučili, i když si na něm hodně zakládají. Do očí bijící to bylo např. v Taize, v lokaci tábora Dětí Lesa. Vlítl jsem tam ve dne, ale tak, aby mě nikdo neviděl. Asi v polovině průchodu se spouští skript, že jsem "jakože" odhalen a po vystřílení asi padesáti osadníků další skript ukončuje odhalení. Ženský hlas křičí, že nejsem bandita a že se mají všichni vzdát. Ten stejný ženský hlas, který ještě před chvílí křičel, že jsem intruder a že mě mají zabít.

Artyom, come in! Come in, Artyom!

Překvapilo mě střídání dne a noci, což je na jednu stranu fajn, ale vzhledem k naléhavosti situace nepůsobí příliš dobře, když si hlupák hodí šlofíka v chajdě obklopené mutanty. Opouštění lokací je uspěchané, často se nestačím ani rozkoukat a už jsem zpět ve vlaku. Vlak samotný je pěkné místo k odpočinku, ale ubíhající krajina se opakuje až moc rychle a ty upovídané NPC mě začaly spíše otravovat, než abych se dokázal vžít do jejich příběhu. Nepomáhá k tomu ani Artyom, který svým mlčením působí jako odtržený z aktuálního dění.

Artyom, what do you say about it? Do you agree?

Graficky mi ME připomínal Rage. Z dálky to vypadá dobře, ale jakmile se přiblížíte a začnete zkoumat detaily, už to taková sláva není. A to nejen v otevřených prostorech, ale taky v interiérech a koridorech. Občas texturou někdo zapomněl potáhnout kámen nebo kládu, občas to nelícuje, někde s otevřenou pusou koukám na pokřivený horizont a nesmyslné odrazy ve vodě. Btw, voda vypadá hnusně a oheň je občas taky divně roz-kostičkovaný. Lajdáctví je tady cítit na každém kroku.

Na druhou stranu musím uznat, že mi to hraní uteklo opravdu rychle a že jsem se moc dobře bavil. ME stále zůstává takovou tou neohrabanou východní FPS, vytvořenou se zápalem pro věc, ale s velkou dávkou humpoláctví. Není uhlazené, ale zároveň není generické a se svou zábavností strčí do kapsy kdejakou ubisofťárnu. Jakmile se autorům podaří adresovat všechny ty gamebreaking bugy a jiné technické neřesti, bude to za čtyři a ať nežeru, klidně i za pět!

Hodnocení: ✰✰✰
+35
  • PC 75
"Vidíš? Usmívá se! A myslím, že i ze spaní něco říká!" I projevil se Tokarev jako větší idiot než Idiot sám. Všichni přeci ví, že Artyom obkecává zákonitě jen loadingy. Všechno ostatní v jeho životě je doprovázeno mrtvolným tichem. Hádám, že i v posteli.

Artyom jako nemluvně není nic nového, ale s Exodusem se tvůrci rozhodli zvednout laťku příslušné nesmyslnosti na špičku Burj Khalify - jak jinak si vysvětlit, že nás hra nechá zavraždit trochu času, a odpočinout si od hororů venkovního světa, ve vlakových mezisekvencích, při kterých můžeme s Artíkem popadnout macatýho špeka a pokojně si zakouřit s jedním kámošem, načež můžeme vlézt do kajuty dalšího kámoše a společně si zadžemovat na našich exkvizitně naladěných postapo gitarách, počemž můžeme sednout mezi celou partu dalších bifíček k čaji a nadýmaně se zařechtat nad veselými společnými trampotami, mezi čímž se můžeme aj na všecky bráchy vybodnout a jen tak intimně posedět s upovídanou manželkou, a to všechno aniž bychom my sami řekli jediné bď? Jak jinak si vysvětlit, že s námi imrvére někdo chce něco prodiskutovávat, ale my vždycky jen posloucháme a tiše přitakáváme? Jak jinak si vysvětlit, že nás průměrně jednou za půl hodiny někdo toužebně shání přes vysílačku, a my je pokaždé máme těžce v pejči a prostě zpátky nepozdravíme ani za zlatou, slepou, zmutovanou gorilu?

Ale čert vem psychopatického Artíka, který je v rámci načítacích obrazovek až přebytečně ukecanej, ale v osobním kontaktu má holt koule zcvrklé - Gró hry je stejně beztak izolovaná turistika neshovívavým wastelandem. A jestli naši čtvrťáci něco pořád dělají stejně dobře, tak je to nepopiratelně bravurní atmosféra, budování světa, a vymazlený gunplay. Ve Volze, první otevřené lokaci po úvodu hry, jsem vesměs hltal každičký krůček, zatímco jsem pečlivě obcházel bez vyjímky každej zapadlej kout, prošucoval každou zapadlou mrtvolu pro loot, pročetl každou čitatelnou bejkárnu, a proluftoval útroby každého zombíka, zombodogy, zmutovanýho batmana, a přerostlé krevety. Párkrát jsem cestou vytáhl i foťák a pořídil pár pohlednic na horší časy. Kolikrát jsem se v těch nevinných procházkách ztratil natolik, že jsem nekrátko hrál s rozbitou maskou a komplet všemi zbraněmi pohřbenými v trusu, protože jsem už stihl zapomenout, že tu existují safehousy, a že se v nich většinově nachází kouzelnický stůl na očištění, opravení, vytvoření, tunování, a dokonce i čiré zhmotňování veškerého mého vercajku. Abych taky nezapomněl, když i s komplet zasviněnou bouchačkou je pořád neskutečná prča střílet - a daná bouchačka je i tak dosti efektivní - navzdory někdy úsměvně hloupé, někdy navýsost zabugované, AI našich sousedů mutantů i lidských nepřátel. Prostě kinesteticky je to tak či tak lahůdková záležitost, a debil nedebil, furt mi stačí málo a jsem mrtvej, takže i tak si mě hra udržuje v napětí relativně konzistentně.

Jenže pak přišlo Kaspické moře, vyschlé jak krk šestnáctiletého tazmánského čerta po noční kalbě. Atmosféra pořád výborná, střelba pořád vytříbená, worldbuilding pořád silnej jak ranní káva...ale jinak to bylo na chlup to samé, s čím jsem právě strávil 11 hodin v předchozí lokaci, jen se tu místo sněhem brodilo pískem, a místo pomaloučkých lodiček jsem tu měl k dispozici pomaloučký hippiebus. Všechno tu akorát působilo ještě větším dojmem, což možná vysvětluje i značně rozrostlý výskyt otravných brouků. Asi nejhorším z nichž budíž to, že až do konce hry jsem de facto nemohl používat brokovnice, potažmo cokoliv na broky. Po vyplýtvání zásobníku mi guna prostě jen levitovala v rukou a dál jsem s ní nemohl dělat nic. Ale co už, i obyčejná bambitka je na blízko pořád dostatečně efektivní, takže brokády jsem neměl problém oželet. Co mi ale žlučí už ostře zahejbalo byly mišuge dialogové skripty - minimálně pětkrát jsem čekal celou minutu, než se daný pajdulák uráčil dostepovat a dal se semnou konečně do řeči, popř. jsem čekal, než se uráčí dofutrovat vzduchem a nastavit na správnou pozici. Ad. animace - jsem přesvědčen, že to nebyl bug, ale že té hře prostě aktuálně hromada animací legitimně chybí - tam se radioaktivní netopejr při zabití za letu instantně klipne do padající animace, bez jakéhokoliv přechodu; támhle je vzteklá fena ouplně paf z toho, že jsem ji zabil při vylejzání z nory, a tak se pro zichr při všem tom zmatku rozhodla prostě instantně vrátit do defaultní pózy a zahučet z mapy, atd.

A čím dál jsem hrál, tím se problémy jen zesilovaly a zesilovaly, zatímco všechny ty zprvu okouzlující kvality hry intenzivně ztrácely na účinku. V poslední misi jsem si užil tolik nechtěných výbuchů smíchu, protože pro naprosté absurdity nebylo třeba chodit vůbec daleko - stačilo třeba jen někam doběhnout rychleji, než hra očekávala. Výsledkem byla mimo jiné světlice zaražená hluboko v parťákově hrudním koši, teleportující se NPC, synchronizované pavoučí tanytany, ad. Hodnotím pořád kladně, protože půlku hry jsem si užil velmi specifickým způsobem a to značně intenzivně, a protože nemám pochyb o tom, že i z té druhé půlky časem devouši uplácají skrze patche vyleštěné, plně funkční dílo. I pak za mne ale bude platit, že vzhledem k obsahu hry je to při vzorném procházení všeho až překouřeně dlouhý, a že je to ten nejdementnější příklad němého hrdiny ever, protože ty neintimnější, ty ryze lidské, ty s nejvíce srdcem a duší - všechny ty momenty ten tichošlápek Artyom nehorázně kurví.

Magnum Opus 4A Games èto ne. Možet bytʹ v sledujuŝij raz.

Pro: Atmosféra; worldbuilding; šťavnatý gunplay; uhlazený audiovizuál; low stakes příběh; vykreslení vedlejších postav a vztahů s nimi

Proti: Historicky nejhorší případ němého hrdiny; brouci na broucích; HW optimalizace; vůbec celkově to ještě těžce nebylo ready for release

+34
  • PC 80
„Herní průmysl se mění a my s ním.“ Rozhodl jsem se, že komentář začnu tímto legendárně známým citátem, který jsem právě vymyslel, abych dodal svým subjektivním dojmům nádech objektivní relevance. Je to už delší doba, co jsem dohrál nějakou zbrusu novou áčkovou hru a při tom po očku sledoval i hype, který se kolem ní vířil. Není to tedy zásluha/vina čistě hry Metra Exodus, je to spíš můj osobní moment, kdy jsem si všiml, že přístup hráčů ke hrám, a tedy i videoherní průmysl je trošku jiný, než jak si ho já pamatuji z dob, kdy jsem hry hrál nejradši. Kvalita, prestiž a celkový hype hry je dnes velkou měrou určována jejím rozpočtem. Už není možné spíchnout nového Dooma za půl roku ve sklepě baráku rodičů. Každá hra má omezené prostředky nejen co se týče peněz, ale i pracovních sil a času. Na moderních hrách je tedy často vidět, jak si tvůrci stanovili priority, tzn. není v lidských silách každou druhou hrou posunout hranice programátorských možností ve všech směrech. U Metra Exodus je patrné, že prioritou číslo jedna je herní atmosféra a tedy krásná grafika. I navzdory tomu, že ukrajinští 4A asi nemůžou svými prostředky konkurovat Rockstaru, zaujímá jejich novinka místo mezi nejpěknějšími hrami současnosti. Engine rozhodně není tak ohebný jako Crytek, v herním prostředí nemůžete manipulovat s věcmi jako v Prey, ale na první pohled jsou to vizuální orgie. A pokud je tomu uzpůsobena celá hra, nevidím v tom problém.

Cílem Metra není manipulovat s každým kamenem a vyzkoušet každou páčku, nýbrž jen opatrně procházet okouzlující krajinou, nenarušit chod zmutované přírody, neničit dílo jaderné apokalypsy a zkrátka žít a nechat žít. Metro Exodus je v principech stejné jako jeho předchůdci a přesto na první pohled jiné. Z klaustrofobických temnot tunelů metra se přesouváme do volného prostranství pod zatemněné Slunce. Neřekl bych však, že hra se snaží konkurovat Assassin´s Creed, anebo překonat S.t.a.l.k.e.r.a. Ve zdejších exteriérech rozhodně nezabloudíte a přirozeně si do podzemních stanic párkrát vlezete, na druhou stranu je vidět, že tvůrci svůj nový grafický engine předvádí, jak můžou… A to je dobře.

Herní mechanismy nejsou příliš sofistikované, už v Last Light jsem se opřel do umělé inteligence a to se ani teď nezměnilo. Stealth může být pro některé hardcore hráče úsměvný a přiznávám, že i mě chybělo např. odtahování mrtvol, ovšem v rámci lehce arkádového hraní Metra se to dá skousnout. Za důležitý herní prvek považuju motivaci hráče k průzkumu prostředí (v tom dle mě díky nezajímavému designu žalostně selhával např. poslední Wolfenstein). V Metru Exodus kromě obligátní munice sbíráte také dvě „suroviny“, z kterých následně vyrábíte různé vyfikundace. Design prostředí je natolik zajímavý a bohatý na různé povalující se předměty, či přírodní úkazy, že se hledání chcete účastnit nehledě na to, co vám přinese.

Za vrchol hry považuji asi hororové pasáže s pavouky a pak také exteriéry tajgy. Slabinou hry je podle mě příběh a to paradoxně navzdory tomu, že je mu zde věnováno více prostoru než v předchozích dílech. Na poměry FPS vás bude zdržovat hromada klišoidních dialogů, kterých se hlavní postava v lehce absurdním duchu ani neúčastní (pouze za to bych však hře žádná procenta nestrhl). Samotný závěr mi také přišel docela antiklimaktický, člověk by čekal nějaký bossfight a ono…

Nakonec trošku v reakci na diskusi zmíním, že jsem hru dohrál na 15-25 fps a nejnižší detaily, přičemž jsem si ji de facto královsky užil a během hraní mě nepotkaly žádné technické bugy, které by znemožňovaly rozumné hraní (i když je fakt, že nějaké to padlé tělo na půl vibrující ve zdi jsem zaznamenal).

HW: Minimum: Core i3 (2nd) 3,3 GHZ, 4 GB RAM, GF 560/Ati 5870 / Doporučeno: Core i5 (4th), 8 GB RAM, GF 760/Ati 7870
+34
  • PC 80
Po delší době FPS titul, který jsem ze zvědavosti jak rozehrál, tak i dohrál a užil si. Oba předchozí díly, tedy 2033 a Last Light, nebyly z mého pohledu nejhorší, ale něco jim chybělo a později se u nich dostavil stereotyp. To něco byl pravděpodobně rozmanitější a otevřenější svět, který mi v jistém smyslu připomenul Shadows of Chernobyl. Tato analogie je ovšem jen pocitová, protože mimo jednoduchého vylepšování zbraní, výroby a několika menších vedlejších úkolů jde pořád o lineární příběhovou střílečku

Ano, uměla inteligence je průměrná, Arťom nemluví a technická stránka nepatří mezi nejstabilnější, ale nádherná grafika (jak technologicky, tak i esteticky) a neočekávaně zábavný gunplay (kterého není zase tolik, aby začal nudit) vytváří z Metro Exodus jednu z nejlepších her roku. Osobně jsem se v rámci žánru bavil takto naposledy u Far Cry 2 a zmíněného S.T.A.L.K.E.R.a. Celé dobrodružství navíc zakončuje dlouhé, ale stále dostatečně intenzivní, finále, které výsledný dojem ještě o něco zlepšuje.

Pro: vizuální stránka, hratelnost, zvuky, mnoho detailů, rozmanitost lokací

Proti: pár bugů (zapínání světla automobilu a ne u svítilny), němá interakce

+31
  • PC 85
Arťom se nevzdal a stále doufal, že na zemi se dá žít. Jak se říká hned na začátku hry „jestli mám volit mezi nekonečnými roky beznaděje a jediným okamžikem naděje, pak dám přednost naději.“ A odměnou nám je za to pokračování této série.

Za mě hodnotím hru velmi kladně. Co se týče technické stránky věci tak za celou hru narazil jsem na dvě věci, které mohu zmínit. Jednak je to auto, do kterého jsem po té co mě zabili nebyl schopen znovu nasednout, jelikož se fakticky nacházelo jinde než byly textury. Horší problém bylo dynamo, které mě přestalo v poslední části hry fungovat a já nebyl schopen dobít svoji baterku, jenž tedy byla následně nepoužitelná. Ale poradil jsem si a nakonec mi to na zážitku za hry neubralo. Ba naopak o to větší to byla výzva. Celkově však musím technickou stránku hry pochválit a určitě byla verze hned po vydání na vysoké technické úrovni. Grafika hry si také zaslouží uznání a není ji moc co vytknout.

Co se týče hratelnosti a příběhu tak já jsem byl spokojený. Líbilo se mi střídání lokací a s tím související střídání ročních období, během kterých se celá hra odehrává. Dále je zajímavým herním prvkem střídání dne a noci, kdy ve hře neustále kontinuálně plyne čas a hráč si tak mlže vybrat zda daný úkol bude plnit ve dne nebo v noci. Velkým zážitkem byla pro mě písečná bouře , která mě zastihla jednu noc a já se v ní navíc dostal ještě do přestřelky.

Za mě jsem i spokojen s herní dobou. Hra mě zabrala cca 28-30 hodin hraní, na Epicu bohužel není počítadlo. Teď ji plánuji zahrát ještě jednou a popasovat se s některými věcmi trochu jinak. Byl jsem dříve zastáncem dlouhých hodin hraní na jedné hře, ale neví zda není lepší kratší doba a v případě možnosti si raději hru zopakuji, vyzkouším jiné možnosti, ale vždy se doberu konce a mám tak třeba během víkendu ucelený dojem a zážitek než jej v rámci dlouhé hrací doby až třeba 80-100 hodin kouskovat po 2 hodinách denně a to ještě v lepším případě a natáhnout tak sérii na měsíc či déle.

Pro: hratelnost, herní doba, grafika, plynutí času

Proti: EPIC a jeho podpora hry

+28