Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Red Faction: Armageddon

  • PC 40
Tak nám zas THQ usilovně tlačilo jednu sérii, až mu nebohé Volition zlaté vejce stejně nesneslo. V dohledném i nedozírném časovém horizontu se tak prý na žádné další Red Faction těšit nemáme, Armageddon se prý neprodával. Škoda? Ale jděte, tahle série zemřela po zásluze tak, jak (neuspořádaně) žila (=vycházela). Už Red Faction II působila jako pokračování od jiné hry, Guerrilla nám sice poskytla naději, že Volition ví co dělá, ale pak přišla „čtyřka“a já bych se autorů jednou rád osobně zeptal, copak to při příběhově-designovém brainstormingu v zasedačce kouřili za kvalitní matroš.

Rozklad nosného námětu si tvůrci vyzkoušeli už v Red Faction II. Likvidaci formy dokončil Armageddon. Provokativně atraktivní téma vzpoury utlačovaných proti korporátním tyranům, které zrecyklované spolehlivě zafungovalo i v jinak neslané nemastné Guerrille, bylo v Armageddonu nahrazeno neduživou a schématickou plečkou o marťanském oslizlém zlu z hlubin. Prostě one man show jednoho na pravačce potetovaného holohlavce. Slibné? I přes svoji přitroublost by snad být mohlo, kdyby nebyly veškeré hlášky, rozhovory takovou snůškou prosmažených klišé. Mason, který má kvůli své blbosti hned zkraje hry na svědomí tisíce lidí, dál zhusta hláškuje a stíhá flirtovat se svojí (asi) bejvalkou. Jejich "interakce", to je na první poslech samolibé a žoviální tlachání newyorských intošů ve Starbucks, nikoliv rozmluvy životem těžce zkoušených kolonistů, kterým jde teď o krk.

Cutscény jsou enginové a ve hře jich je plno. Řada z nich je však úplně zbytečných typu „Mason jde zmáčknou další knoflík.“ Příběh se vlastně hroutí sotva v půlce. Mám na mysli brzkou smrt hlavního lidského záporáka. Ránu z milosti pak scénáři zasazuje i naprosto zbytečná smrt jediného propracovanějšího charakteru, pak už většina z vás asi vypne mozek. Jak se hra chýlila ke konci, stále marněji jsem přemýšlel o tom, jak mohl být takový koncept propasírován byť jen přes předprodukci. Armageddon trpí nejen ztrátou identity vůči sérii ke které se názvem hlásí, ale záhy selhává i jako hra.

První zásadní problém je malá míra kvazidestrukce, který Armageddon, jenž se zve Red Faction skýtá. Vyšel více jak deset let po původním Red Faction (2001) a přesto je tu zničitelnost prostředí nejmenší v celé sérii, pokud tedy pominu Romerovu verzi pro herní symbian, Nokii N-gage. Jak je možné, že v koridorovce, kde postupujete tunely v sevření prastarých hornin, nemůžete do narudlé žuly udělat ani dirku? Budiž, nešlo to ani v Guerrile, ale to byl sandbox, Armageddon je koridor, kde můžete ničit vlastně jen to, co postavili lidi a vzápětí to zase zrekonstruovat svojí magickou rukou. Huráá! Anebo ne? Právě tenhle prvek, kdy se ještě před chvílí zhroucené konstrukce křísí z modravého oparu, ukazuje jak je tu ona destrukce lacině předpočítaná. Nic se totiž nestaví ze svých trosek, tady se všechny rozflákané věci vyjevují z ničeho... A konečně, ať je tu Geo Mod jaký chce, i vůbec první zadynamitování baráku v RF: Guerrilla bylo z nějakého důvodu působivější, než jakákoliv podobná demolice tady.

Druhý zásadní problém je to, proti čemu bojujete. Sporé přestřelky s lidmi tvoří tak 5% gameplaye. Prim tu bohužel ku škodě výsledného produktu hrají Capekovi mutanti, hmyzo-plazo-obojživelníci, kteří jsou zářným příkladem toho, že když je něco jiné, nemusí to být nutně lepší. Vypadají totiž směšně, jako čínská napodobenina nekromorfů z Dead Space, říznutých trochou Lego Bionicle. A ač je mutantů cirka 10 druhů, vypadají až na zabarvení v podstatě stejně. A stejně se i chovají, ti lehcí z nich neustále skáčou ze stěny na stěnu jak pominutí, střílí po vás projektily ti velcí se na vás prostě valí... Nemá smysl si opravovat kryt, protože vám stejně budou střílet za krk. S postupem hry jejich počty narůstají geometrickou řadou a vy se tak potýkáte se zběsilými respawny jak v nějaké arkádě. 3rd person pohled - zbytečný, někdy až na obtíž, nechápu důvod použití 3rd person pohledu ve věčně uzavřených prostorách, kde vám kamera pořád o něco drhne...

A do třetice se musím ještě pozastavit u podivného designu. Co vám mám povídat, barvičky jak z Magicky...kultisti, i maraudeři vypadají jako válečníci aztéckého krále Techtle-mechtla, řadoví kolonisté jsou ripp-off ze Saints Row, s oblibou se mezi nimi opakuje zhruba takto vypadající týpek s fialovou čepičkou. V celkem neinspirativních prostorách neustále se opakujících jeskynních komplexů svítí krabice s náboji, nahranými audiology a zužitkovatelným šrotem pro upgradovací stanice, vypadající jako futuristické jukeboxy. Na pocitu „not impressed“ nic nemění ani lávová řeka, tábor za noční bouře, nebo zamořený kaňon. Všechno už tu bylo a často lépe.

A vůbec, když na vás hra působí už po hodině jako otravný domácí úkol, je jasné, že prostě neplní svůj přirozený účel.

Pro: Tam kde končí temeno a začíná týl, se mu podstatnou část hry zarývá pásek od svářečských brýlí...

Proti: ...ale není to Riddick, je to Mason v díle, který v rámci série sice disponuje nejlepším coverem, patřícím však tomu nejcéčkovějšímu počinu ze světa Red Faction.

+42

Defender of the Crown: Heroes Live Forever

  • PC 25
Defender of the Crown: Heroes Live Forever by se spíš mělo jmenovat Screwers of the Franchise: Corporate Greed Thrives Forever. Co se to jen s Cinemaware, společností, která na přelomu 80. a 90. let ládovala trh vysoce kvalitními interaktivními filmy s příměsí dalších žánrů jenom stalo?! Proč nechali svoji nejlepší značku, Defender of the Crown padnout do rukou lidí, jejichž nejlepším produktem byly piky v internetu? Originál jsem sice nehrál, ale viděl jsem pár videí a nechal jsem si o něm povyprávět bardy ze země DOS, až mě samotného přepadla chuť stát se na chvíli také obráncem koruny. Jaká chyba byla, když jsem se rozhodl pro tento příšerný "revival".

Remake/reboot/sequel, nebo tomu říkejme prostě FAIL pochází z doby, kdy už bylo Cinemaware pohlceno eGames, které hru přes její adobácky flashovou povahu neváhalo v roce 2007 nabízet v řádně „oceněné“ krabicové edici. Následně samo ve finanční tísni a s patnácti upocenými maníky v kanclu, přeprodalo hru dalším mazákům přes hry v okně, kalifornskému Shockwawe. A ti si za odemčení plné verze ani pět let po vydání neupejpají říct bez centíku 7, slovy SEDM dolarů, ježkovy oči...

Jo, na jejich stránkách můžete zkusit trial, ale samozřejmě je jeho timer nastaven tak, aby vše končilo „v nejlepším“ a vy jste měli pocit, o kolik obsahu a hratelnosti ještě přicházíte. Věřte mi však, že nepřicházíte - krom svých peněz samozřejmě, pokud se rozhodnete vydřiduchům zaplatit. Heroes live Forever jak se totiž zdá, nepřichází oproti více jak dvacet let starému originálu s ničím navíc. Hra je dobrá akorát tak k tomu, abyste se pro hodiny dějepravy naučili názvy anglických hrabství. Super, teď už konečně vím, kde je Cornwall a co dál? Fakt NIC, vůbec NIC po odemčení full verze byste patrně zjistili, že vám do konce zbývaly tři minuty hraní. Následuje statický obrázek, pak tabulka výsledků podobná té v AoE I a konec!

Inovace? Co třeba mírové smlouvy mezy pány, rozšíření mapy o Skotsko, nebo Francii, kde byli měli králové Anglie také své državy. Co třeba propojení se Svatou zemí, kde byl král Richard jako doma, nebo aspoň jednoduchý mikromanagement ekonomiky panství. No prostě NĚCO, co by zpestřilo a smysluplně prodloužilo hratelnost!!! Ovšem ne natáhlo, jako to dělají děsivě zpracované minihry ať už se jedná o soutěž v lukostřelbě, turnaj, nebo nájezd na hrad a únos princezny, které mimochodem vypadají a probíhají zcela totožně. TOHLE za 7 doláčů? Really? Are you out of your minds???

Nejenom, že mapa Anglie je malá jak půlpence a členitá jako výtvor z LEGA Duplo, ale samotná hratelnost je zoufale nevyvážená. Pokud si zvolíte lorda sídlícího na pobřeží, museli byste dělat hodně velké seky, abyste dokázali prohrát, AI je zaměstnaná příliš sama sebou. Zato když si zvolíte holobrádka Cedrika Longsworda, sídlícího v samém středu mapy, obtížnost raketově stoupá a vyhrát často znamená nejeden planý pokus. Bitvy jsou fraška, můžete mačkat jen uřvaného Normana (=attack) a bílou slepici (=retreat). Při chabě naanimované bitvě, kde útočí všechny, až čtyři druhy jednotek najednou, je vám schopna hra zobrazit zhruba maximálně 15 rytířů i kdybyste jich už měli 100. Dále nemá vůbec smysl stavět ve vámi obsazených hrabstvích věže, či hrady a opatřovat je posádkou. Pokud to „přežijete“, protivníci se vzájemně dosti rychle „vyruší“ a pak už stojíte proti jedinému lordovi, přičemž rozmisťování posádek kdesi by znamenalo už jen zbytečné tříštění sil.

A nakonec, je jen málo pokračování, které vypadají hůře, než jejich prequely. A kromě grafiky Heroes Live Forever mě napadá snad jen vyblité Chris Sawyer's Locomotion (pokračování skvělého Transport Tycoon Deluxe), jejichž grafiky vypadají, jako kdyby prošly slezí, bachorem, čepcem i knihou. Odfláklá grafika pomyslně završuje všechno ošklivé na tomto titulu.

Pro: V jádru dokonalý koncept původní hry by nedokázal udolat ani dýmějový mor. Jako hra to funguje, bylo-li by to zdarma, hodnotil bych 50%.

Proti: Jestli si Robin Hood: Defender of the Crown (2003) ještě udržoval jistou štábní kulturu, to nevím, ale toto je pád až na samé dno vodního příkopu.

+17

Mace Griffin: Bounty Hunter

  • PC 60
Jsou zlomové romány, které nikdo nečetl, pompézní velkofilmy, které nikdo neviděl a také tzv. Halo-killery, které vlastně nikdo nehrál. To stopové množství hodnocení tady DH, to mě na vás lidi zlatí skutečně mrzí. Na databázi, kde je tolik uživatelů zatížených na FPSky Mace Griffina z roku 2003 vlastně nikdo nezná. Fakt to není zas tak staré a vůbec ne špatné. Větší povědomí tu snad panuje o kterékoliv střílečce z roku 1993 a „navrch“ má Mace snad jen nad nějakým akčním titulem pro jedlovým dřevem obložený počítač z roku 1983. To je ale chyba, protože Mace Griffin má přes své neoddiskutovatelné nedostatky co říct i dnes.

Herní počin Mace Griffin o stejnojmenném lovci odměn se odehrává v budoucnosti, ta však působí těžkopádně, jako zlehka zatuchlé koženkové křeslo ze 40. let, zároveň však také nějak solidně a poctivě, jako těžítko na lejstra z pyritu. Prostě se za pojetí sci-fi na tvůrce nelze zlobit. Univerzum hry Mace Griffin, to je budoucnost v představách středostavovského právníka v letech, Perryho Masona z poloviny let osmdesátých. Lidstvo je vskutku geniální, protože dokázalo dobýt vesmír primitivními technologiemi ropného věku. Za všechny stačí konkrétně jmenovat vysílačky, vyboulené CRT obrazovky, spalovací motory a trysky odmontované patrně z V-2 Wernera von Brauna. Hra Mace Griffin, to je jak nechtěné pokračování šlágru Blake Stone: Aliens of Gold a prequel pro další s podtitulem Planet Strike. Éra, ve které se pak samozvaný epos o hvězdném rangerovi odehrává, to je dámy a pánové Mass Effect v hlubokém středověku. Rasy tu společně koexistují zatím jen tři, ale Watcheři už jsou na scéně a zlomyslně tahají za nitky. Pomiňme, že tady jsou Watcheři na rozdíl od proslulé trilogie Bioware plynatě éteričtí a s hroznou prostorovou orientací, kdy je pro ně průchod kruhovými dvěřmi problém, v AI přednosti tohoto sci-fi skutečně nevězí.

Mace Griffin spojuje žánr čistokrevné FPSky s vesmírným simulátorem. Nutno dodat, že se značně „light“ simulátorem, ale jestli vám pět druhů přepínatelných lodních zbraní různé intenzity, ani roje nepřátelských lehkých, i těžkých lodí ke štěstí nestačí, tak už se jděte k Bodkinovi bodnout! Začátek každé mise, kdy obvykle svým hlučným prskoletem směřujete k nějakému obydlenému asteroidu, zpestřuje parkovací „minihra“, konec mise pak zpravidla korunují zmíněné bitvy ve vzduchoprázdnu, kde je ovšem každá prda řádně slyšet, no úplné Dolby Digital Surround Sound.

Co říci k samotné FPS části? Na všechny se dostane, hra není rasistická a tak zjistíte, že lidé barví po jahodách, ještěrčí Valleakani po zeleném jablku a po gorilích chlupáčích z rasy Jaldari zůstává flek barvy rozsedlého borůvčí. Rozsáhlý zbraňový arzenál se nese v duchu setkávání starého s novým, ale dominují mu zbraně ukotvené v minulosti, používající plášťové střely včerejška. Zatímco metličku, která chtěla být elektrickým obuškem asi ani nevytáhnete, kulomet s bubnovým zásobníkem se vám svým zvukem bouřící Tatramatky a kopaním hodným masivní sbíječky jistě zavrtá hluboko do vašeho podvědomí. Staré s novým se snoubí i v leveldesignu. Tam přetlakové dveře značky vzduchotechnika Mělník spolu s Toi, Toi plastovými a umakartovými jádry koexistují v podivuhodné harmonii béčkového sci-fi, jenž nebylo ze strany autorů chladným kalkulem, ale zřejmě vyvěralo přímo z hlouby jejich nerdovských, anglických srdcí.

S nelibostí je však třeba přiznat, že tak, jako má každá sebekrásněji zbarvená planeta svou stinnou stranu, nepostrádá ji ani tato hra, což zároveň vysvětluje, proč nakonec Mace toho Masterchiefa nezabil, proč Halo zůstalo na trůně a Bungie mohlo dál tvořit jeho pokračování s neuvěřitelně nudným leveldesignem. Bounty Hunter totiž páchá sebevraždu sám. Ne, není to natahovaná hratelnost, slabá AI s velmi pochybným pathfindingem, ani stísněnost „nekonečného“ vesmíru v lodních bitvách, které jako by se odehrávaly v dutém tenisáku, je to pekelná obtížnost brutálního kalibru!!! Zabíjí vám potěchu ze zabíjení, ve vašem vzteku z opakování úseků kol dokola dusí vaše triumfy pilota za kniplem. Ne, není to ten druh inteligentní obtížnosti, kdy vás hra chce naučit jak si na věci umět zajít. Je to peklo způsobené školáckými chybami v rozmisťování checkpointů, nesmyslnými časovými limity a snahou naprat všude všechno. Je to ohromná škoda, protože námětem, pestrostí prostředí zbraní a nepřátel, samotnou náplní, v tom všem má Mace Griffin bez diskuze navrch nad soudobým a dodnes protěžovaným Halo: Combat Evolved.

Pro: Vrchovatě oldschoolové akce, která se neodmítá a taky nezapomenutelné "precious moments" strčení "minibose" do drtičky odpadu&proniknutí do vznášející se lodi►přestelka se sedícím pilotem►převzetí řízení

Proti: Nabídl toho hráčům FPS o tolik, neuměl to však podat&prodat, a tak se lovec odměn odrovnal sám.

+19 +20 −1

Hunted: The Demon's Forge

  • PC 85
  • PS3 85
  • X360 85
Brian Fargo byl vždycky víc herní řemeslník, než rozpašený korporát typu Kottick, jehož více, či méně důsledná obdoba dnes okupuje každou druhou videoherní společnost, přičemž profit je jediné, co takové lidi zajímá. Kdyby však Fargo byl, v dobrém slova smyslu, svého času alespoň trochu korporátem, zřejmě by nepřivedl Interplay na buben. Namísto toho však tehdy skupoval jedno vývojářské studio za druhým, až v teenagersky nadšeném domnění, že to stačí k tomu, aby vznikaly dobré hry, které se zaplatí.

Do toho se ještě podílel na vývoji těch her, díky kterým jeho jméno dodnes různí balduristé a fallouteři vyslovují nábožným pološeptem. Protože Interplay sbíralo jiná studia jako pokémony a s nimi i jejich dluhy, které rostly rychleji, než zisky, přišlo nakonec to, co přijít muselo. Pád na hubu. Fargo v roce 2002 skončil pomalu tam, kde v roce 1981 začal. Přece jen tu ale bylo jeho slavné jméno a nějaký ten loot ulitý bokem. Když je člověku nejhůře, obrací se zpravidla do časů minulých, kdy „bylo líp“ a kdy se „všecinko dařilo“. Ne náhodou se první hra InXile jmenovala The Bard's Tale (2004), názvem odkazujícím na tu, která roku 1985 nastartovala nejúspěšnější RPG trilogii Interplay 80. let... Hunted: The Demon's Forge je naproti tomu odkazem na Fargovu vůbec první hru, kterou spustil svoji kariéru vývojáře, Demon's Forge (1981).

Jakou je tedy tato pomyslná reinkarnace, nikoliv však remake, hrou? Předně je třeba říct, že na mě Hunted zprvu dobrý dojem vůbec neudělal a to ještě předtím, než jsem jej vůbec koupil, nainstaloval a spustil. „Zvenčí“, tedy ze screenů videí a často hanlivých recenzí, totiž hra působí jako tuctová rubačka od někoho, kdo hrál přespříliš Gearsy. I další propriety se se slovem "originální" dalece míjí. Krev, kosti, svalovec a spoře oděná ušatice? No to by nevymyslel ani Lord British! Říkal jsem si, jestli se Fargo a spol. nezbláznili, když chtějí DNESKA prorazit s tímhle. A konečně, proč by měl Hunted vynikat nad předešlé odpady a slaboty (WET, Brink, Rogue Warrior), kterým dělal Bethsoft vydavatele? No opravdu, proč by měl být zrovna Hunted lepší? Z koupě jsem měl prostě nahnáno, naštěstí neopodstatněně. Dvojka Caddoc&E'lara tuhle pochybnost naštěstí záhy zařízla.

Předně je třeba říct, že krom grafiky není Hunted tuctovým, v žádném směru. Už od začátku na vás dýchne atmosféra, jinde neviděná. Svět má svůj originální punc a nádech. Je to svět neurčitého dávnověku, kdy pádný palcát zmohl doslova více, než pravdomluvné slovo. Svět, ve kterém se zlo dralo z každé díry v zemi a ze všech poloh. Na povrchu zaujme město za zenitem, Difed, připomínající noční Wyzimu z [chybný odkaz na hru]. Užijte každého, sluncem prozářeného výhledu do kraje. Lesy s prosluněnými mýtinami skýtající majestátní výhledy totiž zpravidla záhy střídají opravdu hnusné podzemní prostory, kde ze stěn ukapává kdejaký fet, a pavučiny lezou do obličeje. Vypadají však unikátně, jsou plné tajných skrýší a pohyblivých stěn, občas překvapí i nějakým tím puzzlem, který neuráží inteligenci. Kostlivý design je hře vlastní. Z jeskyň, kam ještě otvory dopadá denní světlo, se lze dostat do umrlčích světů, kde v zeleném nádechu hniloby vynikne všechna ta odporná nádhera na plno.

Grafika sice v současné konkurenci ničím nevyniká, přesto Hunted považuji, vedle Enslaved, za jeden z nejhezčích příkladů využití UEIII enginu v posledních letech. Zlato je zde opravdu zlatem, krev krví a světélkující houby v podzemí mají výkon zářivek. Co je ale z grafiky hodno skutečně zapamatování, to jsou různá nasvícení. Ať už jde o krásný přechod (sic! skriptovaný) z prosluněného dne do bouře, či o milieu jednotlivých dungeonů.

Příběh dává hře smysl, není conanovsky primitivní, ale ani správně rpgčkově košatý, nicméně vás pohání dopředu. Z průměru jej vytahují hlášky - ano Caddoc a hlavně přidrzlá E'lara si jeden druhého rád dobírá. Hlášky Nejsou vtíravé ani příliš časté, a tak to má být. Obtížnost tu graduje, jak se na začátku slabí nepřátelé stávají silnějšími (a hnusnějšími) a později nechybí ani souboje s bossy brumakovských rozměrů, které ale víc baví, než stresují.

Jaký je hlavní přínos hry? Hunted je v posledních letech snad jediné fantasy, které vám umožňuje hrát coop s kamarádem/kamarádkou. Tady se skutečně pozná, kolik tvůrci do vybalancování tohoto herního režimu vložili času a energie. Počítalo se zároveň s tím, že hráči jsou většinou vlci samotáři a kampaň projdou sami, což byl i můj případ. Lepší IQ parťáka jsem od Gears of War, ani žádné jiné hry toho typu zatím nezaznamenal. V Hunted je parťák/parťačka daleko před osvalenci ze zmíněného díla od Epicu. Tady vám parťák skutečně pomáhá! Sám/Sama si vybírá zbraně a kouzla, která použije v tu správnou chvíli!! Nepřekáží! Neuvěřitelné.

Na závěr je třeba říct, v čem už Hunted tolik neexceluje. Dost vadit vám může třeba striktní koridorovost, která je zde dovedena ab absurdum poměrně častými, „přepouštěcími“ dveřmi. které otevírají Caddoc a E'lara současně. Však taky oba na adresu těchto dvěří zanechají několik trefných poznámek. Ty dveře musely nakonec patrně štvát i samotné tvůrce hry. Příznivcům těch druhů fantasy, kde probíhá pobíjení monster v druhovém poměru „každý pes, jiná ves“, asi bude dost vadit, že než hra na plac pustí nový druh nepřítele, tak ty staré řádně zreckyluje. V podstatě se většina z toho, s čím se budete rubat ke konci hry, už v nějaké podobě vyskytuje na jejím začátku. Toliko k výtkám.

Nejednou v tomto divokém smash-crawlu klesnete na kolena, ale parťák/ačka vás v tom nenechá, pokud sám/a nepadne. Tady se prostě vraždí v nerozlučné dvojici a jakmile se zaběhnete, budete řaďákům i „augmentovaným“ poltit kebule, budete je dorážet, smažit kouzly a špikovat šípy jedna radost! Co víc si přát?

Pro: Hunted je smůla minout a škoda nemít...

Proti: ...vězte ale, že jako dungeon crawl je to jen letmé ohlédnutí za tím, co bylo. A jak moc pryč co bylo jest, to dokládá už jen fakt, že se Hunted muselo zahalit právě do hávu odbytné rubačky, aby si vůbec někdo všiml.

+35

Silent Hill: Homecoming

  • PC 30
A prý že se Homecoming líbí těm hráčům, kteří sérii Silent Hill neznají. Horšího dílu pro poznání série snad ani není...

THE GOOD
Snad hudba. Většinou mě emotivně ječivé zpěvačky štvou a rádio ladím jinam, ale tady to sedlo. Zpočátku hry je to především prazvláštní atmosféra v bezčasí šprajclého burákova, sužovaného nadměrným počtem prachových částic v ovzduší, co pohání vpřed vámi ovládaného, mladého navrátilce z nespecifikovaného konfliktu. K popobíhání městečkem, sestávajícím z páru ulic a nekropole o rozloze pražských Olšan zprvu pobízel i přece jenom kamsi se ubírající děj.
Špatná nebyla ani prohlídka mého, tedy Shepardovic rodinného papíráku. Tam jsem zjistil, že jsem synem ženy v domácnosti, se zálibou v šití a veterána z Vietnamu, z toho titulu vykonávajícího úřad místního šerifa, se zálibou v honitbě. I tak jsem shledal svoji herní rodinu jako sociální případ. Interiér domu vypadal jako starožitnictví po nájezdu exekutora, tapety byly zašlé a ve sklepě stála voda. Přesto, potěšen, že jsem patrně bílý protestant, tedy ono zdravé jádro amerického národa, vyběhl jsem s chutí hledat svého ztraceného sourozence. Váš malý bratr Joshua si patrně myslí, že je Alma. Chytit se nenechá, nicméně na vás rád, zpravidla zpoza nějaké nepřekonatelné bariéry, upřeně civí, aby pak vždycky utekl kamsi za roh. Malý čumílek vám nedá po celou „stopáž“ Homecomingu pokoj.

THE BAD
To zní celkem zajímavě, ne? Co je tedy špatně? No přece všechno ostatní! Děj hry je zmatený, neuspokojivý a ubírá se do ztracena, přičemž o příběhu tu mluvit nelze. Rozhovory jsou suchopárné a zbytečné. Monstra v ulicích na každém kroku a v barácích číhají pomalu za každými dveřmi. Postrádají navíc logiku zasazení, kterou údajně měly v předchozích dílech. Sestřičky, utopenci, stažená psiska, to všechno na vás Homecoming, pošlapávaje jakoukoliv symboliku série, hrne bez ladu a skladu. Kdyby aspoň souboje odsýpaly, ale ani to ne. Boj na blízko je tuhý, neintuitivní a nic v něm nefunguje tak, jak, by mělo. Veškeré pohybové úkony, jako je lezení po žebříku, přeskočení překážky i seskok jsou „na poklik“ a akce lze provést výhradně na vývojáři přesně vymezených místech. Ze stereotypu cloumání dveřmi nevytrhnou ani logické hádanky. Za a) je jich málo, b) nestojí za moc. Až na jednu povedenou skládačku se nejedná o nic světoborného. U hodin, které se měly nastavit na určitý čas jsem vyloženě trpěl, protože pro port vytvořená šipka, ve stylu zbitých prkének, se chová, jako by byla součástí jiného programu. Označit s ní konkrétní předmět je o nervy a nastavit konkrétní čas na zmíněných hodinách se zvrhlo v půlhodinové peklo, plné nadávek.

THE (F)UGLY
To nejhorší nakonec! Dostávám k technické stránce věci, tu bych snad i velkoryse přehlédl, či zmínil jen okrajově, kdyby zbytek hry za něco stál. Budu ale zlý. Homecoming je bez diskuze nejhorším portem z konzolí, se kterým jsem se v posledních pěti letech setkal. Ohavný Turok: Evolution, krom systému ukládání alespoň fungoval jak měl, o Homecoming se to říci nedá. Hned po spuštění jsem zaregistroval výrazné černé pruhy, kterých jsem se nezbavil žádným rozlišením, typický to neduh „her na televizi“, stejně jako okamžitý krach aplikace, po shození na lištu.
Za druhé Homecoming je ošklivý nad rámec záměru autorů o vytvoření nevlídného prostředí. Zrnitým filtrem nejdou zamaskovat průměrné textury, vyblitá barevná paleta ani odfláklé modely předmětů nehodné roku vzniku. Vesměs ubohé zpracování předmětů vynikne v inventáři, kde jde každý prohlédnout ze všech úhlů podobně jako ve Skyrimu. Fyzika, to je jedním slovem tragédie. Ve hře se navíc jebe zvuk a to hrozně – mě v průměru v 9 z 10 enginových cutscén. Ani během hry není zvuk OK, to pro změnu jde pouze jakoby z jednoho kanálu. Nakonec jsem kvůli tomu cutscény přeskakoval, nicméně hrál dál doufaje, že bude líp. Ale bylo hůř!

A jako u Turoka způsobilo, že jsem nedohrál, to proklaté ukládání! Ovšem jakým obskurdním způsobem se to stalo!!! Savepointy jsou tu rozmístěny na stěnách. V pokročilé fázi hry jsem si jednou takhle dobíhal k symbolu na stěně uložit a udělal jsem fatální chybu. Klikl jsem totiž, než se milý Shepard zcela zastavil. To vysadilo animce v CELÉ hře - už napořád. Monstra i Shepard se tedy pohybovali jako v maňáskovém divadle, hlavní hrdina navíc vypadal jako Rayman s rukama odtrženýma od těla. Load nepomohl. Nakonec došlo i na levitující bulvy v rozhovorech s NPC. Delší dobu už jsem si ukládal jen do jednoho slotu, poněvadž jejich celkový počet tu činí skandální 4 (!). Vracet se o 3 hodiny zpátky se mi už opravdu, ale opravdu nechtělo. A tak jsem ten eklhaftový výtvor, uplácaný do podoby hry vypnul, odinstaloval, abych se k němu už NIKDY nevrátil. Bohužel stejně tak mi nikdo nevrátí mých, bezmála 600Kč.

Pro: Škrti z Konami chtěli vyvinout áčkový produkt, za rozvojové náklady a tak vybrali Helixy, ze stejného důvodu jako pro Downpour brňáckou Vatru...

Proti: ...výsledkem je, že Homecoming se měl raději zařadit do dlouhého seznamu nedokončených her.

+29 +31 −2

Halo: Combat Evolved

  • PC 55
I think Halo is a pretty cool guy. He kills aliens and isn't afraid of anything...

Toto, na první pohled hloupoučké internetové meme, od jakéhosi severoamerického teengamera, v pár slovech geniálně vyjadřuje vše, co mají na sérii lidi rádi. Respektive maximum toho, co mohou mít rádi, protože o mnoho víc, než je v citátu výše, hra skutečně nenabízí.

Krátce po rozehrání jsem se skutečně domníval, že splynu se šťastným davem hráčů, kteří vtěleni do Master Chiefa, depersonifikovaného tak, že některým splývá s názvem hry, zabíjejí „alieny“ a kterým nic nenažene strach.
Bez povýšeného „nadhledu“ intelektuálního, evropského hráče, který hry nehraje, ale studuje, s encyklopedií na klíně a brýlemi s půlenými skly na nose, pohrdaje přitom svým americkým protějškem, kterému leze sláma z adidasek, se vám pokusím vysvělit, proč jsem se tak zkamal.

Úvodní scéna hry je správně působivá a navíc do ní zní ta dnes už notoricky známá melodie, tvořená souzvukem živelných houslí, elektrické kytary a chorálu galaktických mnichů... V té chvíli jsem si triumfálně otevřel pixlu Pepsi, následně překvapeně čelil explozi jejího zkarblovaného obsahu a po utření stolu jsem si z ní samolibě přisrkl na dobrou koupi.
Když jsem se dostal na povrch prstence, jen sem zíral na nádherné skyboxy nebe a oblouku Hala mířícícho do dáli a stáčejícího se zase zpět, i exotickou architekturu Covenantských struktur...

Grafika hry je čistá, textury v akceptovatelné kvalitě a mnohé s povrchovou úpravou šikovně zakrývající jejich nízké rozlišení. Přesto se na povrchy moc dobře kouká. Podobně řešení méně důležitých textur lze najít třeba ve Stalkerovi. Gearbox odvedl skvělou práci, což se bohužel už nedá tak docela říct o Bungie.

Halo u mě totiž drží neotřesitelný rekord upadnutí do ubíjejícího stereotypu a to za čas, přesahující něco málo přes půl hodiny. Stereotyp je tu definován bojem proti hejnům „želvíků“, s héliovými hlásky a ještěrek-štítonošů s čírem, bez jakékoli změny taktiky, či vzhledu, téměř do samého konce hry. To samé platí i o jejich vytáhlejších „tatíncích“, kteří mi jako jediní z celé druhově nevelké sestavy, ve větším počtu dokázali i zatopit. Pro zvuky, co vydávají bych ale marně hledal přirovnání. Hlavní je, že tito nezmaři vydrží relativně hodně a upouštějí granáty a výkonný prskomet.
Tím jsem s výčtem skoro u konce, což je na tak úmorně dlouhou hru šokující. A hromotluci evokující ježka Sonica na steroidech pestrosti nepřidají. Vaším úplně největším nepřítelem a katalyzátorem nudy se však nakonec ukáží být předlouhé, prefabrikované chodby.

Hratelnost funguje celou hru na bázi - prohazuj dvě zbraně, střílej a házej dva druhy granátů a k tomu omakavávej stále stejné pultíky, zda některý z nich něco nespouští. Bungie roztáhlo skrovný obsah, dostatečný stěží pro 5 hodin hraní, nejméně na dvojnásobek herní doby. Pasáže s vozítkem, které se chová jak marshmellow na ledě, nebo se vznášedlem Banshee, při manévrování hlavně hlučným a o to méně létavým, zprvu hře jen pomáhají - nicméně i ty začnou, zejména kvůli nevhodně rozmístěným checkpointům, po čase docela otravovat.

Aby jste s hraním nesekli, bude třeba za polovinou upadnout do stavu otupělosti, co do očekávání čehokoli nového, či prostě jiného, vyjma prostředí, které podléhá změně docela často. O to víc je ale udivující, jak to designéři z Bungie dokázali, že levely vypadají „pořád stejně“, i když se vzhledově mění. Halo tedy po dohrání vyvolává víc otázek než odpovědí a to nejen v příběhu. Mě by třeba zajímalo, proč se ještě v době teleportů ála Enterprise, připomínající éru kapitána Kirka ještě používá komunikace přes rádio?!

Pro: Očekávání Halo efektu podstatnou část hraní...

Proti: ...a zjištění že ani 8 let po premiéře není pozdě na to se zklamat.

+44 +46 −2

The Elder Scrolls IV: Oblivion - Knights of The Nine

  • PC 55
Protože jsem se sám svým kupováním podílel na rozvoji trendu kouskování obsahu na DLC, moralistické průpovídky raději vynechám a půjdu rovnou k věci.

1. Spell Tomes: Průměrný moder by dokázal vytvořit něco podobného za jedno odpoledne a zároveň s tím by druhou ruku zaměstnával likvidací středně velkého balení chipsů. Nevím o co tu s těmi knihami čar krom peněz autorům šlo..Snad o rozbití stereotypu, kdy po dungeonech pravidelně nalézáte truhly s opakujícím se obnosem zlata, jedním paklíčem a jedním kusem hlávkového salátu/cibule?? Nepovedlo se a ke zmíněnému stereotypu se zařadily knihy, s naprosto zbytečnými spelly. Hodnotím 25%

2. Horse Armor: Do nebe zvolající příklad toho, co mělo být obsaženo už v základní hře... Protože můj charakter hru prošel v červené kapucce Mythic Dawn a elfí zlatavé zbroji, měl jsem kliku. Jeden ze dvou dostupných koňských potahů mi seděl k obleku. Co ovšem ti hráči, chránící se orčími/skleněnými/dwemerskými brněními? Ti si mají své koně změřit od kopýtka po hřívu a začít pro ně něco štrikovat?? Proč není koňská zbroj i v těchto stylech? A proč vypadá ocelový postroj tak hnusně, že odívat se do stejného materiálu, šel bych raději za questem pěšky?! Hodnotím 45%

3. Orrey: Aneb závan olovnaté rzi z vyhaslých, trpasličích fabrik v Morrowindu. Loupežníci rozkradli součástky na dwemerské planetárium a roznesli jej po svých táborech na lučinách západního Cyrodiilu. Důvod proč ta místa navštívit znovu/vůbec je navštívit je tu! Hodnotím 70%.

4. Mehrunes Razor: Nabízí pořádný dungeon v místě, kam byste museli bez naváděcí šipky zabloudit omylem. Dungeon překonává zpracováním všechny ty neúkolové ze základní hry, což je jenom dobře, ale i mnoho těch v rámci questových linií, což už je na pováženou. Uvnitř vás zabaví proměňující se prostředí, řezání se dvou frakcí, nebo třeba dřevěné město v duchu "není nad to mít střechu nad hlavou v jeskyni." :D Hodnotím 80%

5. Thieves Den: Opět jedno z těch lepších DLC. Hlavně díky šermířským duelům bohatým na vápník, které svedete s kostlivci o galéru v jeskyni pod Anvilským hradem. Jak se tak velká loď dostala do jeskyně jejíž vchod sotva pojme jednu osobu ale raději nepřemýšlet. Hodnotím 70%

6. The Vile Lair: Tak toto hnízdo pro zloduchy jsem dokonale vytěsnil z paměti. DLC totiž vyniká svojí bezduchou zapomenutelností. Hodnotím 30%

7. Wizards Tower: Zasazení do vánočně bílých, jerallských hor. Nádherný výhled, až na Imperial City... To všechno by jistě znamenalo pro realitního agenta, kýlu, uhnanou z tahání těch pytlů zlata, stržených za prodej této nemovitosti. Ovšem vy věž dědíte, a tak tu na něj žádné ryto nečeká. Věž vás efektně přivítá a v přízemí jdou do truhel ukládat věci, aniž by hrozilo, že vám za pár dní „vysublimují“. Bohužel je to celé tak trochu z ruky. Hodnotím 60%

8. Knights of the Nine: Počin ospravedlňující celou krabicovou kompilaci a zároveň něco, s čím na rozdíl od ostatního obsahu strávíte víc, než pár desítek minut. Do lesa u hranic s kočičí provincií přidává sídlo řádu šlechetných rytířů devítky, ze kterých by ta dobrota jen kapala, kdyby už nebyli mrtví a v plynném skupenství. Shánění dílů rytířské zbroje vyžene do sedmi katedrál v každém z měst i ty nejzatvrzelejší ateisty. Zlatiství Aurorani jsou fajn. Princ Umaril vypadá spíše jako něco z komiksů o Hulkovi, ale souboj s ním, nad Imperial City, na mráčku má hodně co do sebe a skvěle uzavírá celé dobrodružství. Hodnotím 85%

Pro: Zaplnění hluchých míst provincie Cyrodiil.

Proti: Uvedlo to ten zhoubný trend DLC, klasickým datadiskům ku škodě.

+33

Bruce Lee

  • PC 85
Epesní, cartoonovské cupitání mistra Kung-fu po jednotlivých úrovních, sbírání diamantů (pod vlivem Boulder Dash bych to tehdy na lampy nehádal), za to však s každou z pěstí plnou hněvu. Pěsťovek bylo spolu s kopanci třeba k uzemňování dvojice komických zloduchů.

Tak takhle nějak vypadalo z mrtvýchvstání velkého Bruce a jeho znovuzrození ve světě videoher. Měl jsem tu čest hrát v ranných 90. letech původní verzi pro Atari. Vzhledem k vlastnostem monitoru však nebylo ošklivé sumo zelené, ale žluté, jako Brůs. Podobné odstíny barev od žluté až do hněda a černa tak mělo i vše ostatní kolem.

Suma jsem sice identifikoval hned, ale o ninjovi v černém jsem si myslel, že jde o afro zápasníka s bambusovou tyčí. Nepřítel zde disponuje mrštností, kterou enemák v mnohých moderních hrách dneška stále ne a pronásleduje vás po provazových žebřících a stupních skutečně všude.

Snížit obtížnost šlo zapojením druhého živého hráče, kamarád se zhostil role sumáče a místo mne bil ninju, co se dalo, jen ve sběru těch lamp mi pomoci nedovedl :-)

Pro: Bruce, Bruce, Bruce a ta telecí socha z první úrovně.

Proti: Vedle toho, že by chtěla tahle herní IP aktualizovat také to, že jsem se nechal joddym předběhnout v přidání téhle pecky.

+18

Clive Barker's Jericho

  • PC 55
For the grace of God! Tak už to mám konečně za sebou. Mezi čtenáře Cliveových knížek, ulepených od krve a žluči jsem sice nikdy nepatřil, nicméně k památnému Undying chovám jisté sympatie, a tak jsem se nedávno rozhodl v jednom obchůdku odebrat 1ks US verze téhle hry.
Výrazy jako „divný“, „ujetý“, „nechutný“ jsou pro tuhle hru slabé. Pan Barker se nám jako spisovatel, scénárista i osobnost za ta léta zřejmě už tak vyčerpal, že se bojí na trh přijít s něčím, co by nemělo strukturu jako anglický, vánoční puding, tedy nebylo absurdně překombinované.

Ve hře plné starodávné nechutnosti totiž působí jako pěst na (mokvající) oko už samotný, zpočátku sedmičlenný team Jericho. „Hrdinové“, dá-li se tak nazvat shluk sektářských pošuků a pošukyň, (abych byl genderově korektní) v černém latexu, trpí nejrůznějšími úchylkami a fóbiemi. Zároveň s tím však disponují i speciálními schopnostmi a ne, nesmějte se, umí čarovat :-I Co se týče příběhu, mísí se tu Barkerovo povrchní vyzobávání toho bulvárního a lidem alespoň trochu povědomého z dějin, náboženství a rádoby drsná „řeč ulice“ členů teamu, zračící snahu Barkera zavděčit se teenům s Xboxem pod televizí.

I přes znalost toho, že jde o společenství čarodějů, co chrání náš svět před návratem jakéhosi osmahlého dítěte, kterého se bojí i Pánbůh, jsem si na svéráz členů teamu musel dlouho zvykat. Posuďtě sami - lesbická sniperka (hetero by bylo dneska nuda), blbka s katanou, jejíž speciální schopností je nakrojit si nožem tváří v tvář nepříteli vlastní ruku, i obrněný a rotačákem vyzbrojený hromotluk, kterému jedna ruka netleská, protože si jí zabral ohňový, parazitický démon.

Pravda, všichni nejsou takto výstřední. Třeba velitel neumí nic a umírá záhy. Po zbytek hry už slouží výhradně k tomu, že se pomocí něj přepínáte mezi jednotlivými členy týmu. Roli medika tu má „otec“ Rawlings, i když revivovat mohou všichni, on to však svede na dálku. Fakt že každý z týmu, vedle kvéru disponuje i dvěma kouzly (primární/sekundární) zachraňuje svojí jednotvárností jinak ubíjející hratelnost. Ta spočívá v tom, že na vás po většinu hry, v levlech, tématicky stylizovaných podle historických epoch, které postupně navštěvujete, nabíhají skupinky zrůdně zkriplených nepřátel a k tomu ještě tak cca 2 druhy. Levely, ať už jsou vzhledově detailní, nebo strohé, svým designem dosahují stěží kvalit prvního Unrealu, tzn. Někdo nám tu zaspal dekádu, možná víc. Je to škoda, protože vizuálně vypadají levely úchvatně, nepřítel hnusně – krom členů týmu vaší fantastické šestky je každý, kdo se hýbe znetvořený, anebo pro jistotu ještě obrůstá nějakým humusem.
Bohužel než se dostanete do strategie, jak správně využívat schopnosti členů teamu, strávíte hodně času oživováním jeho padlých členů, když umřou všichni, biblické mouchy začerní obrazovku a máte repete od posledního chekpointu. Bohužel ani po tom, co se „zaběhnete“ nejde situacím plných výkřiků „Abby!“ „Jonsiee!!“ "Rawlings is down!!" zabránit, protože jediná strategie 90% nepřátel ve hře je doběhnout k vám a dát vám pořádnou dardu. Abych negeneralizoval, některé zrůdy májí na pahýlech rukou vystřelovací kouli na řetězu, legionáři vrhaji oštěpy.. Vždy je přesila a nepřátelé se spawnují z nejrůznějších poloh, co jen omezený leveldesign nabízí. Nepřátel kteří bojují jinak, třeba pomocí proděravělých křídel ze vzduchu, či masivnějších oblud, na kterých je třeba hledat slabé místo, je bohužel poskrovnu.

Nakonec jsem došel k pocitu, že střelné zbraně nemají smysl. Hlavně sniperská puška, kterou ve svých ručkách s černě nalakovanými nehty svírala „drsňačka“ Abbygeil. Tahle puška, byť účinná mi připadla na zřídkakdy venkovní a většinou stísněné prostory poněkud předimenzovaná. Někdy jsem si říkal, že z toho mohli udělat rovnou mlátičku, vhledem minimálním odstupům, které od vás udržují nepřátelé. Náboje postrádají smysl - nikdy nedojdou, ajťačka je kouzlem vždy doplní, když se zásoby začnou tenčit. Smysl má vlastně jen přebíjení, že nemůžete střílet pořád.

Po úvodní, vzhledově příšerné druhoválečné úrovni, je to co do vzhledu s levely jen lepší a lepší, design zůstává bohužel stejně ubohý, navíc Jericho je ukrutně rosekané loadingy, kdy věčně posloucháte klapot psacího stoje a než doběhne krvavá čára loadingu zprava doleva, můžete si číst esoterické briefingy, které mají navnadit.
Ve středověké epoše se mi křížácký hrad s kobkami zamlouval velice a za nejpovedenější šidítko tam považuji kamenný most otřásající se pod nekonečným pochodem armády, ze které vidíte jen korouhvičky, protože trávíte čas pod mostem.
V římské epoše už jsem si jen říkal „Wow!“ a to jak při pohledu na desítky ukřižovaných v poušti, tak při průchodu vznosnými halami plných soch a lenošivého nábytku. Bohužel jsou,naskrz celou hrou, po spoustě prostor, hromady loje, kterým se musíte brodit. Spoustu hezkých věcí je ocákaných hemoglobinem a to má za následek vaše otupění vůči creepy efektům, ještě před dosažením poloviny hry. Všeho moc škodí.
Sumerská epocha byla pak vzhledově na pomezí mistrovského kusu a chce se říct: Pech, že tak pěkný level skončil zrovna v téhle hře. Jedna z mála věcí co se vedle grafiky a optimalizace povedla, jsou tlačíkové minihry, které byly použity na kde co. Od balancování na pokraji propasti, po zápas s jednou z oslizlých lidských zdechlin hezky tělo na tělo.

Pro: Ve světlých chvilkách divoké akce to připomíná Painkillera. Grafici by za svojí práci zasloužili prémie a čokoládovou kolekci pro své rodiny na konec roku.

Proti: Jenže ostatní vývojáři podělali hratelnost a pan Barker to dorazil příběhem a hlavně hratelnými postavami, jak vystřiženými z céčkových kanadských hororů.

+33

Age of Empires: The Rise of Rome

  • PC 75
ALEA IACTA EST. Kostky jsou vrženy.
Tak jsem se přece před cca. deseti lety přece jen dočkal... Antickému světu Age of Empires totiž něco ještě chybělo… Chtělo by to více keramiky? Nebo spíš kýčovité sádrové sloupy s amorky na zahradu spolu s laciným zahradním nábytkem z plastu v ŘÍMSKÉM slohu? Ano! Římané jsou přesně to, co Rise of Rome na pevný disk konečně přinesl a udělal základní hru „úplnou“.

AMICI, DIEM PERDIDI. Přátelé ztratil jsem den.
Takový pocit jsem měl poté, co jsem prubnul kampaně v tomto datadisku. Ta v trial verzi za Kartágo ještě šla, na pancéřovaného slona se hezky dívalo, ale jak jsem měl jako dítě velkou představivost, začal na mě „příběhový mód“ hry působit až příliš genericky. Když vývojáři zahrnuli do hry i pozdní období říše, kdy byl pod soustavným útokem germánských kmenů, těžko mohli doufat, že jim zbaštím Germány, kteří vypadají stejně jako Babyloňané, protože to beztak přejmenovaní Babyloňané jsou a posílají na mne své (sub)tropické jednotky. Když navrch Germánie vypadá jako Mezopotámie a poskakují tam gazely, to by, nezlobte se, selhalo i imaginárium doktora Parnasse. To prostě nebyla Germánie, nebyla to ani Evropa, ale zrecyklované mapy s prvky ze základní hry. Nevěřím, že udělat jelena, vlka, prase, obarvit jinak trávu a přidat nějaký ten nový druh dřeviny byl pro profi vývojáře v roce 1998 až takový problém, aby tam tyto věci nemohly být, kdyby se jen trochu chtělo.

Naopak těch pár nových jednotek, vynálezů a civilizací osvěžilo skirmishe na náhodných mapách, jak prudce rozduplý grapefruit.

DE MORTUIS NIL NISI BENE.O mrtvých jen dobře.
Je to ale už dlouho a za ta léta AoE I s Rise of Rome neodmyslitelně splynulo a nemít dnes tenhle datadisk je pošetilost. Proč mrtvých? Protože sám na sobě pozoruji co hraji raději. AoE I už dám dneska rád jen jako MP. Do skirmishe, natož kampaně s dnes už silně předvídatelnou AI bych už nešel. Zato náhodnou hru i kus kampaně v AoE II bych si dal okamžitě a kdekoliv. Tak propastný rozdíl v hratelnosti a prezentaci mezi AoE I a II je. Přesto ve své době RoR základní hře jen pomohl, i když se domnívám, že mohl být ještě lepší a jeho přínos daleko větší, jen kdyby se tehdy skutečně chtělo a mohlo.
DIXI.Domluvil jsem.

Pro: VENI, VIDI, VICI. Přišel jsem, viděl jsem, zvítězil jsem.

Proti: ACTA EST FABULA. Hra skončila.

+29

Age of Empires

  • PC 90
ZU-KA-THAN!
Jak jinak začít komentář k jednomu z milníků RTS, PC gamingu a všech her vůbec? Vždyť tuto strategii nebylo požitkem jen hrát, ale už jen poslouchat... nejen tu nadčasovou hudbu, jen ty ingame zvuky! Od těch pocházejících z lidské činnosti, přes ty přírody až po teatrální nářek umírajících.
Poté co tento skvost vyšel mi trvalo poměrně dlouho, než jsem se dostal k plné verzi. Když jste desetileté dítě, s nepravidelným kapesným, kolísajícím někde mezi 50 a 60 korunami měsíčně a hrajete na tatíkově PC, můžete si ještě dlouho nechat zajít chuť na hru za 1500+ je to na vás prostě moc.

DA-NE-I?
A tak jsem dlouho sjížděl jak o život AoE trial s parádní kampaní „Reign of the Hittite“. Ta v plné verzi nebyla, stejně jako druhé čistě válečnické, samostatné scénario. Protože jsem se na Chetity vrhl až po dohrání toho bojového, byl jsem šokován, že a)nepřátelští vojáci už pasivně nečekají na můj příchod, ale přijdou sami b)že nepřítel má také vesničany, množí se a staví a to dosti rychle. V té chvíli jsem pochopil význam sousloví "REAL TIME STRATEGY".
V paměti mi utkvělo hlavně scénário 3 „Opening Moves“ kde se začínalo s dvěma moudrými kmety v poušti a proti vám stáli hned dva kmeny Mittanu. Opravdu mě bavily ty návaly vzteku u vesničanů kmene se žlutí ve znaku, kdy šli všichni sborem zbít kyji stařečky poté, co byl jeden znich zkonvertován na vaši stranu, až mu zmodraly trenky. Či spíše bederní rouška, která ale připomínala na tu dálku spíš plíny :D
V tomto parazitování na nepřátelském kmeni bylo třeba pokračovat, dokud nepřátelské městské centrum přestalo vytvářet nové vesničany, protože došel proviant, krátce potom co došli ti, co jej do centra snášeli.
Pak následoval strmý ekonomický růst mé vlastní vesnice, i nutnost čelit nepřátelské invazi z moře tvořené jedním lučištníkem a sekerníkem no a nakonec pořádné maso na území nepřítele, kdy na sebe řev padlých hezky navazoval. YOU ARE VICTORIOUS!
Ale skutečným vítězstvím pro mě bylo, až když jsem si mohl konečně koupit plnou verzi i s datadiskem Age of Empires: The Rise of Rome.

AD-VAN-TIS!
Nebývalá variabilita všeho, na co jste v Age of Empires sáhli udělala z této hry legendu. Grafika a zvuk sice byla důležitou součástí hratelnosti, ale jen kvůli ní by se zejména multiplayer nehrál dodnes.
Tohle nebylo jako The Settlers, zaměřené na budování královstvíčka, ani Command & Conquer s důrazem na boj. AoE bylo syntézou všech tehdejších RTS a obrovskou inovací žánru v jednom. Spokojenost při hraní AoE pociťovali jak budovatelé, tak válečníci, protože tu prostě bylo a je pro každého něco.
Už jen počet civilizací byl uchvacující, třebaže se některé na první pohled lišily jen jménem. Byla tu čtveřice architektur. Mnoho cest jak získat suroviny.. Je lepší vykuchat maso z krokodýla, nebo jít obírat trnkový keř? A co takhle rovnou farma, která vám po každém kliknutí na ni hezky zamečí + výnosy má mnohonásobně vyšší?
Vynálezy a vylepšení taky nikdy neomrzely, plácnout se přes kapsu, aby mohlo kněžstvo konvertovat i celé budovy nepřítele, to bylo něco. Žádnou takovouto srandu jste si ale nemohli dovolit bez dnes pověstných 4 základních surovin. Proto bylo třeba investovat i do vesničanů. To mělo za následek, že se ke konci hry pohybovali rychle, jak na dopingu a neohrabaný kyj na svoji obranu vyměnili za elegantní bodlo. Swordsmana z doby bronzové a železné byste od sebe taky nerozeznali.

Dále tu byly bohaté možnosti, jak porazit nepřítele. Ekonomicky? Postavením divu světa? Frontální úder, nebo pomalé "unavení" nepřítele?

A byl tu taky vývoj. Znatelný. Na začátku hry vypadá vaše vesnice jako rodiště klanu Flinstonů, jen tam přitáhnout za chobot mamuta a na konci máte vytříbenou kulturu, jejíž příslušníci jí ze země jedině, když to přeženou s vínem.

♪♫WOLOLOO!♪♫
Baví mne jen dvě strategické série, Age of Empires a Civilizace, jak jsem zjistil, není to náhoda, protože na tvorbě AoE se podílel Bruce Shelley, jeden z architektů Meierovy Civilizace. Dobrého na světě je tak málo, ale když se daří tak se daří!

Pro: Poklad z doby, kdy v Microsoftu podporou PC gamingu a Windows nemysleli jen kecy, ale skutečně konali.

Proti: Hledat dnes chyby na tak časem prověřené strategii jako Age of Empires by bylo nedůstojné jak pro vás, tak pro tuto vysoce zábavnou hru.

+43

Lamentation Sword

  • PC 35
Lamentovat nad tím, proč se tenhle klon Diabla příliš nevyvedl, asi nemá příliš smysl. Oproti Blizzardu naprosto neznámé britské studio a určitě zlomkový rozpočet i počet vývojářů, který tuhle čertovinu dělal vysvětluje mnohé, ne-li vše.

Celý počin působí dojem, že se to muselo stát nějak takhle: Jednoho dne odlepil Jeff zadek od své ergonomické židle a došel za kamarádem Mattem, s Mattym se stavili ještě za Addym a protože všechny spojovala láska k lootování, levelování a klikání v Diablu, rozhodli se udělat hru jako Diablo a přesto jinou. Vývojářský core team hry Lamentation Sword byl právě na světě. Protože chtěli něco jako Diablo, ale opisovat přímo od mistrů z Blizzardu jim bylo přecejenom trochu blbé, chtěli hru něčím od velkého vzoru odlišit, nejlépe prostředím. Tu si Jeff vzpomněl, že jako teen v 80. letech strašně ulítaval na „Big in Japan“ od Alphavillu, kovových angličácích z Hong Kongu a ještě dnes si rád pochutná na syntetické číně z bistra, blízkému místu jeho trvalého pobytu. No jistě, dáme tam Ázii! Asijský setting byl s nadšeným hulákáním všech tří přijat.

Jak to bylo s motivy a inspirací pro Akumu alias Lamentation ve skutečnosti nevím, ale nemusím být tak daleko od pravdy, od prvních okamžiků po spuštění totiž bylo jasné, že:

a)Tvůrci si o asijské kultuře nastudovali nanejvýš pár slovníkových hesel, a tak je setting hry laciný, jak zástěna z rýžového papíru v šanghajském bordelu. Hloubku reálií, kterou mají hry jako Blade & Sword, nebo Jade Empire zde prostě nenajdete.

b)Tvůrců na tvorbu hry bylo pět a půl, je to znát na jednoduchých animacích, opakujícíh se hláškách hrdinů a po chvíli skutečně otravných zvucích.Ty nejen, že se hrozně opakují, ale jsou hrozné i na poslech a nejhorší je, že před nimi nikam neutečete. Děsem jsou už zvuky okolního prostředí, tedy ptáci, vítr, no a o těch, co jsou vyluzovány v boji a nepřáteli a jiných už raději pomlčím.

Není tu prostě nic, co by vás mělo po delší dobu udržet u počítače. Příběh je plný nelogičností a existuje jen proto, aby to, co děláte ve hře dávalo aspoň trochu smysl. Jedině neustálý respawn nepřátel na místech, kde už jste byli způsobí, že nedostanete u hry mikrospánek v prvních 20 minutách, ale víčka se vám začnou klížit tak po půlhodince hraní. Lamentation Sword jsem hrál před mnoha, mnoha lety v hlubokém dětství a už tehdy jsem u toho příliš dlouho nevydržel a chtěl jsem vědět proč vlastně, po nynější revizi mi hra na HDD nevydržela ani dvě hodiny a už vím proč.

Pro: Napodobenina Diabla vzniklo v druhé půli devadesátých let a přelomu tisíciletí pěkná řádka...

Proti: ...tato je však vpravdě hnusná skládka. Skutečnost, že je v kreditech hry uveden člověk mající na starosti kvalitu hry, mne pobavila.

+14

Half-Life: Uplink

  • PC 90
Budu vám teď vyprávět příběh z dávných časů, kdy na Zemi vládly CRT monitory, internetování a telefonování z pevné linky najednou nešlo dohromady a CD-ROMY s demíčky a utilitami, přikládané k časopisům měly cenu zlata. Bude to příběh o tom, jak změnil Half-life Uplink zcela můj pohled na FPS a zvýšil má očekávání kvality od tohoto žánru natolik, že se mi pak ještě dlouho poté každá střílečka jevila jako nepříliš zdařilá napodobenina skvělého Half-life.
(pokud jste Uplink ještě nehráli, čemuž nevěřím, nečtěte dál, neboť to mám samý SPOILER:-)

Jednoho ospalého rána roku 1998 do schránky opět přišel časopis Computerworld, tohle číslo bylo ale naprosto zásadní a to svojí přílohou. Po nudivém přečtení si obsahu CD jsem narazil na dosti neobvyklou sekci „hry a zábava“ s jedinou hrou. Říkám neobvyklou sekci, protože Computerworld opravdu nebyl a dnes už vůbec není časopisem zaměřený na hry.
Po instalaci hry přišla nenápadná intra a nevýrazné herní meni. Bez přenastavení wasd na směrovky jsem se na easy vrhnul ihned do hry. Po proběhnutí chodby jsem byl svědkem prvního pořádného skriptu v mojí herní kariéře, sice jsem vůbec nevěděl o čem se ti dva pánové, jeden v bílém a druhý v modrém baví, ale byla to paráda. Ještě dlouho poté, co si každý z nich odříkal svůj part, jsem je obtěžoval interaktivním tlačítkem „e“, aby mi říkali věci.
Potom jsem objevil možnost sprejovat..nejdříve jsem laboratoř vyzdobil znaky „lambda“. Poté, co jsem zjistil, že jde sprejovat i souvisle, stylizoval jsem do malíře pokojů a všude tam, kam jsem dosáhl získala laboratoř oranžový nádech. Výtah to byla panečku věc, chytře v něm byl ukrytý i loading dalších prostor. V nich jsem se bavil rozšlapáváním hranatých švábů, až jsem objevil pro HL tak symbolický crowbar. Po rozbití beden jsem se střetnul s prvním nepřítelem, hlavokrabem! Ač ozbrojen, zpanikařil jsem a prchl zpět do výtahu, ovšem to, co mi připomínalo oškubané vodňanské kuře skočilo za mnou i tam! Zmáčkl jsem tlačítko a zpětný loading výchozí laboratoře, kdy na mne žoužel nemohla dorážet, se mi tak náramě hodil.

Reakce pána v bílém mě pobavila, výkřiky, cholerické škubání a slepičí pobíhání, zato pán v modrém vyjmul devítku, dvakrát vystřelil a krab exnul. A Barney se stal hrdinou dne.
Pokusil jsem se tedy Barneyho nacpat do výtahu, aby mi mohl nahoře helfnout, leč nepodařilo se. Naštěstí, kus za místem od setkání s hlavokrabem jsem našel jeho klon, Barneyho 2, se kterým jsem posléze prošel podstatnou část hry.
Zrychlím teď trochu tempo, konec konců, to, co jsem vám tu doposud popisoval, zažila v mírných obměnách určitě většina z vás. Já sám spadám do skupiny těch hráčů, kteří si vůbec nevšimli první zombie u vchodu do venkovního skladu s vojáky. Palbou do připravených bomb se totiž všechno proměnilo v cucky, včetně Barneyho.. Praktický F7 quickload a akce byla provedena znovu, už bez této zbytečné oběti.. A vůbec považuji quicksave/quickload pro Half-life za stejně příznačné, jako výše zmíněné páčidlo :)
Venkovní sklad přinesl první setkání s vojáky, a také první logický úkol, jak se dostat dál. Takových úkolů byla full verze Half-life plná, což hře významně přidalo na už tak vysoké atraktivitě.

Průchod skladištěm, plným vojáků mne zocelil. Raději jsem Barneyho nechal hned na začátku této obtížné sekce, protože měl se svojí Berettou příliš slabý usmrcovací výkon, byť byl na dálku přesný. Hra stále překvapovala - po militárním dobrodružství, odeslání signálu v kupoli přišly hororové chvíle v radioaktivním brlohu. Zde si žravé huby vytahovali do chřtánů klející vojáky, kteří začali v Sedmihodinové válce evidentně ztrácet, což bylo nejlépe poznat, potom, co jsem se dostal zase ven na vzduch.
Half-life tu předvedl další přelomovou věc a to zrecyklování hráčem již prošlých prostor. Nicméně ne na způsob doomovek v opakujících se levelech, ale tak, že vytvořil ve hře dojem času, kdy se za dobu, co jste byli uvnitř, venku něco stalo.. Vracel na samý začátek demolevelu STEJNOU cestou, jakou jsem přišel, ovšem za zcela jiných podmínek. To bylo do té doby něco nevídaného.

Další velkou inovací bylo, že umělá intelignece se rvala sama se sebou! Marines vs. Vortigaunts. Tak na koho si vsadíte? Tohle vše dávalo velký prostor taktizování. Ocenil jsem, že Barney zůstal na tom místě, kde jsem ho nechal, i když dalo velkou práci udržet jej mezi granáty, dávkami ze samopalů a zelenými blesky naživu...

Po návratu do centrální laborky mi prófa odblokaval do té doby nedostupnou sekci (úžasné, žádné hledání červeného, modrého či jiného klíče a vy víte, na jaké hry narážím.. Vzal jsem tedy za odměnu 2x Barneyho a 1x pana profesora sebou, aby nakonec podlehl třínohému sonickému psíku bez hlavy. „Může se situace ještě zhoršit?“, řekl jsem si. Jak jsem brzy poznal bylo to možné, to když skriptem padlé skřínky na lejstra rozmydlily Barneyho č.1 a zombie složila jedním máchnutím pařátů Barneyho č.2. Nepěkný osud čekal i mě, to když se konečně objevil zdroj naštvaného řevu v podobě oplátovaného a smažícího Gargantuy (skvělý efekt „neprůstřelnosti“ použitý ve hře i na jiné materiály). Najednou se obrazovka zatmavila a já pochopil, že nutně potřebuji plnou verzi, jinak přijdu o něco velkého na poli her.

Pro: Jedno z nejlepších dem od jedné z nejlepších her vůbec...

Proti: ...ale všechno hezké musí jednou skončit, Uplink nevyjímaje.

+48

Call to Power II

  • PC 50
Call to Power II byla tahovka od které jsem sice nic nečekal... rozhodně ne Civilizaci 2.5, nicméně co jsem měl jako Civkař dělat, když do vydání Civilizace III zbýval rok a Activision naservíroval hru, která "originál" napodobovala snad i fontem svého názvu?! No jistě - zakoupit, zklamat se a rychle hru přeprodat! Hned vysvětlím proč to s CtPII ani nemohlo dopadnout jinak.

Bylo to jednak proto, že jsem se narozdíl od uživatele Bodkina pochopitelně s "všenapravujícím" modem nesetkal, ale taky proto, že mi hra nesedla ani svým příliš přetabulkovaným konceptem a unylým výtvarným stylem.
Na budoucnost jsem se těšil, když jsem do ní se svojí civilizací konečně dospěl, děsil jsem se, jak mohou mít někteří herní designéři malou fantazii. Přitom éra kapitána Kirka, ýtýho a bakelitových skafandrů byla jednou z mála předností, kterou Call to Power vedle animovaných jednotek oproti tehdejší konkurenci v podobě Civilizace II nabízela.. Ale ok, uznávám, že aspoň ten faraon s hands-free je originální. Hrou vás každopádně doprovází od počátku do konce hůře či lépe zakamuflovaná nuda.
Zdání hloubky a výzvy je tu vytvářeno bohatým vývojovým stromem spoustou neobvyklých civilizací na výběr a rozsáhlou časovou linií, že to všechno přesto jaksi nefunguje dokazuje mimojiné, že žádné Call to Power III už nevzniklo.

Něco jsem si ale přece ze zkušenosti s tímto pokusem Activisionu odnesl a to, že tahovky se nemají hrát online, jinak hrozí smrt - opět z nudy, ať už vám, nebo protihráčům. Dnes jsem oproti svým zvyklostem stručný, ale já už k Call to Power opravdu nemám co říci.

Pro: Přestože byla cesta autorů s cílem nabídnout alternativu k Sidovým Civilizacím dlážděna dobrými úmysly...

Proti: ... vznikl epitom tahové, potažmo herní nudy :(

+16

Sid Meier's Civilization II: Fantastic Worlds

  • PC 80
Macatá krabice, jewel CD case, manuál zvící knihy a dotazník s dnes absurdními otázkami typu „Máte připojení k internetu?, IBM Power PC?? Windows 3.11, nebo 95???“
Jako by zase bylo léta páně 1997 a Zlaté stránky měly navrch nad internetem! Nicméně máme 2010 a Civilization II se mi na PC se svojí sofistikovanou izometrickou grafikou a filmečky s živými herci už netrhá, jako tehdy před lety a bílým baňatým CRT monitorům také odzvonilo..

Civilization II je jedinou z Civilizací, která mě opravdu zaujala a vedle série Age of Empires patří k tomu málu strategií, co jsem hrál a hraji, ovšem s o to větší intenzitou.
K první Civilizaci jsem se nedostal, Civilization III mě zklamala tak, že jsem ji dal do maturitní tomboly a Civilization IV na mě působí podivně cize. No a špatný vtip pro konzole, jménem Civilization: Revolution, raději rozebírat nebudu.

Za ty dlouhé hodiny ne nepodobné partiím šachu, které mi výborná Civilizace II v minulých letech dala, jsem před nedávnem dokoupil datadisk Fantastické světy.

Scénářů je hodně, ale strohé mapy v tahové verzi Xcomu, či načervenalá mapa a smlouvání s astronautkou Valentinou Těreškovovou, šířící po Marsu ruské kolonie rychlostí světla mě zaujalo asi tak málo, jako plochý vesmír v tahové adaptaci Master of Orion. Utěšoval jsem se tím, že mě snad upoutá déle variace na Pána prstenů, anebo tah stegosaurem na hnízdo v dinosauřím scénáriu, které bylo jednoznačně to nejbláznivější, co jsem kdy v tahovkách viděl.

Po pár nedokončených hrách jsem svůj scénář konečně našel – svět 19. století dle Julese Vernea, století vynálezu zkázy a tajemného hradu v Karpatech!

Jen si to představte! Mapa skutečného světa, který jde dobýt od Atlantiku po Pacifik! Moře brázdí Nautilus a kraken za jejichž potopení je bonus. Světadíly, hlavně ty kolem rovníku, jsou zas plny tajemných míst. Nechybí tu ani jihoamerická plošina profesora Challengera!
Nad touhou objevovat a plnit řádky novin však zvítězily imperialistické choutky, a tak jsem se svým evropským, Kontinentálním impériem postupně dobyl střední i dálný východ a osvobodil britskou Indii z pracek teroristické „Evil Secret Company“, která dlouho děsila moje východní hranice Evropy nálety bojových zepelínů a byla v permanentním konfliktu s ostatními národy.

Války, které se zpočátku shodovaly s těmi typu Sever proti Jihu, se postupně vyvinuly v zábavné fantasmagorie plné vzducholodí, bombardovacích hadraplánů a tanků, že by se Franc Josef nestačil divit.
Úplný odklon od zasmrádlé pohody 19. století byl rok 1891. Zemi napadli Měsíčňané, se skoro nepřemožitelnými tripody, pro které ani oceán nebyl překážkou... Kavalerii jsem tehdy poslal natrvalo do muzea a vojáky v tropických helmách do Afriky, za dr. Livingstonem. Čím trojnožky porazit?? Jejichž slabinou se ukázala být, úplatnost, (!) čímž jsem získal nedocenitelné dobývací stroje pro invazi do obou Amerik.

Jednotlivé scénáře sice neoplývají přebytkem novinek - žádná videa k divům světa, ani obrázky pro nové vynálezy - ale svojí strohost vynahrazují nápady a celkovou kvalitou svého navržení vůbec. Každý stratég si tedy si svůj oblíbený scénář jistě najde.

Pro: Dobré to bylo...

Proti: ...internet je ale plný i spousty skvělých scénářů zdarma.

+13

Half-Life 2: Lost Coast

  • PC 70
Původně šlo o level, který měl být mezi offroadovým Highway 17 a mravkolvím Sandtraps. Leč do původní hry to "Ztracené pobřeží" nezvládlo.

Na rozdíl od dalších úrovní a míst jako byly Manhack Arcade, Air Exchange, Borelias, které spolu s dalšími levely a modely nepřátel, zbraní čekají, až je modeři zaktualizují a zapracují do remaku Half-life2 bety jménem Missing Information (tento mod je left 4 dead, takže do jiného :D), pro Lost Coast našli využití přímo vývojáři z Valve a to hnedka zkraje roku 2005.

Lost Coast je výkladní skříní tehdy čerstvých technologií , souhrně HDR. Díky, nebo bohužel kvůli konzolovým cyklům, nevypadá Lost Coast ani dnes nijak výrazně zastarale - za situace, kdy většina portů stále těží ze zde předvedených technologií v takřka nezměněné podobě (před 5 lety ještě jo :) a skutečný vývoj, který je znát, táhne dopředu hrstka PC her.

Podívaná je to tedy hodně slušná, ale po stránce hratelnosti hodná zapomnění. Samozřejmě si uvědomuji, že jde pouze o ukázku hry zdarma. Stejně mi to ale nedá - když vedle sebe postavím Lost Coast a Half-Life: Uplink (1999), tak jasně vidím, který z vyřazených levelů, určených zpětně pro propagaci, je lepší a Lost Coast jím není, ani kdyby bullsquidi padali.

Po prohlídce škeblí, lodních vraků a monologickém „pokecu“, kterého se aktivně účastnil jen rybář a Gordon trpělivě poslouchal, děda konečně otevřel branku k akci. A přišlo stoupání, po kamenité cestičce, vzhůru k byzantskému kláštěru. Jaké překvapení, když jsem po první obdržené dávce olova ze SMG od Kombajna zjistil, že jsem nezranitelný, ba dokonce nesmrtelný. OK, výzva veškerá žádná, vyběhl jsem to jak na výletě a cestou odpravoval otravné chroptící zakuklence se štěkajícími samopaly.

Honosný vnitřek navenek strohého klášterního kostela za ten výšlap stál. Svatostánek Boha je tak i modlitebnou pro pohany, uctívající špičkový design a krásnou grafiku. Za nepříznivé konstelace, kdy si z kláštera na strategicky vyvýšeném místě Combine udělalo základnu, není ani kostel místem vhodným k rozjímání a po chvilce klidu následuje opět zběsilá akce a posléze konec... Zrovna když to začalo být konečně skutečně zajímavé!

Do přilehlého městečka, ani trochu dál po pobřeží už se tedy nepodíváte, přesto, že byl vyřazený level jistě daleko delší. Hratelnost tak můžete natáhnout jen zapnutím vývojářských komentářů, kdy se dozvíte takové zajímavosti, jako že skalní ochozy cestou ke klášteru jsou odkazem na začátek levelu Surface Tension z prvního Half-life...

Pro: Výlet "za město" byl v Half-life 2 možný už dávno před Epizodou 2...

Proti: ...jenže v Lost Coast je to opravdu jen na skok.

+40

Turok: Evolution

  • PC 35
Every FPS fan in the country will be taking weeks off to play the game.
Takhle chvástavě zhodnotil posledního Turoka, z produkce dnes už neexistujícího Acclaimu, pánský časopis MAXIM. Výrok, beze změny přetištěný na přebal PC verze, nečekaně a zcela doslovně nabývá svého významu! Pokud se totiž v roce 2003 hráč rozhodl pořídit si tento podřadný port z tehdejších konzolí, skutečně potřeboval na dokončení hry celé týdny a bez cheatu na odemykání levelů patrně celý život.

PC port T:E byl znehodnocen dnes již takřka vyhynulým problémem ve hrách, kdy se vám samy od sebe v určitém místě hry nevyhnutelně a nevratně pokazí savy. V případě této hry se to s železnou pravidelností stává už na začátku druhé epizody! S jejím dosažením už není následně možné z hlavního menu hry ani jinak načíst váš saveslot. Hra tak vlastně nejde normálním způsobem dohrát a to může udělat radost jen masochistům hrajícím své gamesy zásadně na jeden zátah. Tento specifický bug je vlastní pouze PC verzi.

Acclaim se s něčím jako patch neobtěžoval a místo toho zavřel k 1. září 2004 definitivně krám, aniž by byl schopen donutit břídily z Texasu, jménem Super Happy Fun Fun, zodpovědné za port, opravit si po sobě svůj odporný fuš. Tato nekompetentní čuňata se rovněž vyznamenala v meníčku na předefinování kláves a tlačítek myši. Při jeho výběru se herní menu s pozadím pralesa přepne do podoby, kdy se leknete, že vám Windows klekl do Biosu - něco takového jsem ještě neviděl!!!

Nedělejte si naděje, že předěláte pohyb z wasd na směrovky, či že přiřadíte skákání na kolečko myši. Hezky vypadá pouze menu na vkládání cheatů a to pouze proto, že bylo přítomné již v konzolových verzích a písmenka tu však nepíšete, ale vybíráte jak na gamepadu. Nezbyde vám než napsat cheat „sellout“, abyste jste mohli alespoň nakouknout do všech levelů ve hře. Píšu nakouknout, protože v případě použití tohoto cheatu se vám zase neukládají záchytné body. Takže je třeba projít level bez úmrtí(!) Teď už ke „hře“.

Turok alias Tal Set se svojí kostěnou sekerkou svádí bitvu s Tobiášem Brucknerem, brutálním modrokabátníkem s genocidními sklony (obdobě Custera od Little Big Hornu). Když už začíná mít Turok navrch, jsou oba vcucnuti mezidimenzionálním driftem do ztraceného světa. Turok je nalezen jakýmsi lidským kmenem od kterého se ihned poté, co se za pomoci šamana vykřísá nechá zaměstnat v pozici, která mu sedí nejlépe, jako zabiják ulepený od krve nepřátel.

Počáteční dojem ze hry byl vcelku dobrý. Prales sklatbou zvěře působil jako biblický Eden, protože si autoři s přírodní historií hlavu nelámali. A tak je tu kočkodan vedle stegosaura, nutrie obíhají dlouhokrkého brachiosaura a šavlozubé kočky si tu dávají pac s velociraptory. Svými čtyřmi druhy opic, ještěrkami, papoušky a želvami a všemi těmi dinosaury by mohl Turok Evolution směle konkurovat Zoo Tycoonu, nebýt toho násilí.

Velmi záhy do tohoto naturálního prostředí přichází rušivý element v podobě vzpřímeně chodících, humanoidních ještěranů různých barev a tvarů, vybavených – ano kvéry...Zprvu na ně narážíte v přírodě, kde hlídkují. Prvotní nadšení z toho, že se tenhle vytáhlý dinosoid s puškou umí vzdát vyprchává ihned poté, co zjistíte, že to tak dělají po určitém množství zásahů všichni jeho druhu.
Máme tu typické rozdělení rolí, kdy ještěří hromotluk třímá brokovnici a ano ten v dálce s péry na hlavě musí být sniper a je na milimetr přesný. Zvířecím agresorům ještě odpustíte, že po vás jdou se zatvrzelou tupostí vzdušnou čarou, ale od bytostí schopných manipulovat se střelnými zbraněmi byste čekali menší míru demence.
Bohužel ještěrané se od nich liší jen tím, že nechodí po čtyřech. Kryt vyhledávají pouze pokud jim to předefinoval vývojář. Jinak jsou pouze schopní bez hnutí střílet vaším směrem a pokud ustoupíte, vydají se sborem na místo, kde vás viděli naposled. Z jejich oblíbených čísel, která vás zaručeně pobaví je “schopnost” zabít se vlastními granáty. Nepřítel jej hodí a poté se rozběhne k vám a to samozřejmě stejnou trasou, co letěl granát, takže akorát „stihne“ jeho výbuch.
Ještěrani tak trochu připomínají kovenanty a tak jsem se chvílemi nemohl ubránit dojmu, že hraji hodně nepovedenou variaci na Halo: Combat Evolved, koneckonců ani ta vznášedla nechyběla...

Turok: Evolution se absurdně topí v krvavé omáčce a není to vůbec zábavné tak jako určitá míra brutality v jiných hrách. Turok míru nezná, připravte se na gejzír krve, i když ze stromu sestřelíte malého papouška. Ještěrany je téměř nemožné zastřelit, aniž by z nich netryskaly gejzíry krve v důsledku takřka nezbytné ztráty končetiny či rovnou hlavy. Turok Evolution si ničím nezadá s takovými masakry jako je Soldier of Fortune.

Je zábavné sledovat, jak Turok bezvadně umí zacházet s moderními palnými zbraněmi, když si ještě na začátku hry při potyčce s Brucknerem rozuměl sotva s lukem. Každá z nich má nějaký sekundární mód, který alespoň trochu zpestří monotónní hratelnost.
Třeba luk může střílet až tři druhy šípů, nepočítejte ale s nějakou propracovanou trajektorií šípů a projektilů vůbec. Turok střílí jak podle pravítka. Naprosto neomluvitelné u této hry - po mnohem starších titulech, jako byl Delta Force, či Thief: The Dark Project. UI v této hře působila trapně i ve své době, po počinech jako je Half-Life, nebo Return to Castle Wolfenstein, které jistě netřeba představovat.

Leveldesign je naprostý koridor bránící se tu propastmi, tu rozplizlým roštím tomu, abyste sešli o milimetr z vytyčené cesty, třebaže je tu i pár větších prostranství.
Hranaté skály jsou prvkem degradujícím krajinu na stupidní opičí dráhu s častými skákacími pasážemi, či lezením kamsi vzhůru po břečťanu, kdy po cestě sbíráte levitující zdravíčka a munici. Různá nasvícení krajiny a podoba bitmapových „skyboxů“, stejně jako pohled na prošlou krajinu pod vámi na velmi špatném dojmu z celé hry nic nezmění.

A to jsem myslel, že se mi Evolutin shánělo tak těžko proto, protože PC verze vyšla po konzolových malým nákladem a poptávka dinosaurůchtivých hráčů ji prostě vybrala. Ve skutečnosti ji každý rozumný obchodník ve vlastním zájmu stáhl z prodeje, neb se jedná o nehratelnou břečku.

Pro: Cheatem se dá odemknout nenásilný mód Turok Zoo, kde jsem se v klidu podíval na zvířátka...

Proti: ...přesto chci zpět svých pět £, protože tato hra je fiasko zvící gigantosaura.

+19 +20 −1

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

  • PC 90
V dnešních poměrech, kdy se kdejaký shluk DLC prohlašuje za datadisk by mohl být Bloodmoon vnímán jako samostatná hra ze série TES.
A opravdu, náručí všeho nového, co hráčům přinesl i rozlohou k tomu datadisk Bloodmoon nemá daleko. V neposlední řadě také naznačil, jakým směrem se bude série TES ubírat a jak bude vypadat The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Ostrov Solstheim sice patří k provincii Morrowind, ovšem jakmile vystoupíte na břeh, tak vám s prvním pohledem na travnatý pažit a rozsáhlé smrčiny dojde, že tento napůl zmrzlý konec světa má s nedalekým, bouřemi zarudlým ostrovem Vvanderfellem společné jen to, že se rovněž ocitl v surovin chtivých železných spárech Impéria.
Opravdu se tedy nemusíte bát žádného otravného krákání za zády, či snů s příchutí sirného prdu Made in Red Mountain. Vaše úloha coby Nerevarina byla splněna a datadisk po Vás bude chtít jen jeden krátký návrat na zmíněný ostrov.

Na Solstehimu máte poslání zcela jiného rázu, pokud se na ostrov nerozhodnete doplavat na vlastní pěst, ale vezmete si lodní šalinu z Khuulu, uvítá vás majestátný fort Frostmonth, výchozí bod Impéria a vaše prvotní útočiště, členství v kolaborantském imperiálním kultu je výhodou, každý může být užitečný.
Důkazem skloubení rozpínavosti Impéria a obchodního ducha je pobočka East Empire Company, která se vzhledem k náhlé ztrátě práce v pevnosti, v důsledku útoku vlkodlaků a únosu kapitána Carnia Magnia stane vaším hlavním zaměstnavatelem. Pokud si ale myslíte, že díky práci v soukromém sektoru nebudete neustále jednou nohou v hrobě jako ve státní službe v legii, tak vás nadřízený faktor zbaví všech iluzí. Nově založená hornická kolonie *Raven Rock* na jihozápadě ostrova potřebuje váš dohled i přímou pomoc a je skvělé přímo přispívat k jejímu rozvoji a pozorovat, jak se rozrůstá. Protože jsme ale všichni dobrodruzi bude vás to jistě táhnout od pobřeží dál. A tak poznáte, že ostrov Solstheim má nejméně čtyři podnebná pásma. Sytě zelené lesy pozvolna přejdou v luhy s břednoucím sněhem, poté se dostanete do skoro vánoční krajiny a skončíte v zmrzlé poušti, kde je krom rampouchů na první pohled jen pořádná zima. Celý ostrov se však hemží životem, mudcraby na plážích nahradili zvláštní tuleňovitá stvoření, v lese narážíte na vlky a medvědy různých zabarvení a stupňů nebezpečnosti a často v přímo stádních počtech, takže pokud má vaše postava nižší level než 20, zůstaňte ve vlastním zájmu raději ještě nějakou dobu „doma“ ve Vvanderfellu.

Počítat je třeba i s nájezdy na první pohled roztomilých zelených zakrslíků v palčácích a kožešinách, kteří si na vás troufnou buďto pěšmo, nebo jako prasečí jezdci. Divočáci s holým zadken jsou na ostrově roztroušeni také hojně nadivoko. A to jsem nepopsal ještě ani polovinu toho do čeho budete muset ponořit své ostří.
Až už budete z divočiny celí divocí, můžete se napít v nordské medovinové hale poblíž vesnice Skaal, která vypadá jak z norských pohádek a je jediným významějším lidským sídlem vedle imperiální kolonie. Každý tu má něco na srdci a jen vy můžete pomoci...

Napsal jsem také, že Bloodmoon naznačil jaký bude Oblivion. To je pravda, nemyslel jsem tím jenom krajinu evropského rázu, ale taky negativní jevy, jako třeba dungeony, podobné si jako vejce vejci, ve kterých nejde najít vyjma questové linie opravdu nic unikátního.
Ne že byste se při procházení dungeonů nudili, ale dávné severské hrobky z plochých kamenů sestávají obvykle z jedné místnosti s různým nemrtvým, nebo zvířecím osazenstvem uvnitř. Po třech návštěvách tohoto typu dungeonu vás prostě nic nepřekvapí, pokud se nebude jednat o nějaký vyloženě questový prostor. Potěšil mě comeback koster, tentokrát vybavených runovými zbraněmi, sekundujících novým druhům nordských vysušenin.
Venku si budete ptát sebe samých jako třeba, k čemu jsou ty po mapě roztroušené a unikátní menhyry...toto a jiná tajemství budete postupně rozkrývat stejně jako pravé příčiny únosu generála Magnia v hlavní linii a zjistíte, že EEC nejde v Raven Rocku zdaleka jen o kutání ebonové rudy...

No a nebyl bych to já, kdybych vám na závěr nedoporučil nějaký pěkný mód. A to rovnou bez diskuze ten nejlepší, co byl k TES III kdy vytvořen! Tento mod přidá k severovýchodu ostrova ještě jeden celkem malý, sotva jedné třetiny rozlohy Solstheimu dosahující Lokken Island, samostatné království, kde má každý obyvatel vlastní tvář i příběh, což není něco, co by bylo v TES standartem. Přes svojí malou rozlohu, anebo právě pro ni působí jako výtah toho nejlepšího z Bloodmoonu a modeři designem překonávají i vývojáře Bethesdy. Ostrovem vás provede poutavý a po celou dobu konzistentní příběh, přičtěte si útulnost interiérů, možnost mít opravdové přátele (což TES nenabízí) a máme tu počin, který vyjít dnes a být DLC stál by nejméně 20 dolarů. Ke stažení je zde, celým jménem The White Wolf Of The Lokken Mountain.

Pro: Rozbalte si kostku ruské zmrzliny a pusťte se s chutí do hry...

Proti: ...problém ale je, že zmrzlina dojde a tahle skvělá hra skončí.

+23

Alone in the Dark

  • PC 65
Naštvaný kukuč, rozcuchané vlasy, baterka, bouchačka a vnitřní neklid, že jej chce ta blížící se trhlina v zemi zhltnout. Edward Carnby se nám vrátil sice v jistě značkových jeansech a kožené bundě, ale exotem zůstal.
Pokud jste AitD už hráli, tak ti z vás, kteří si nekoupili konzolovou, či PC EN verzi, anebo hru nesosli, jistě postřehli, že se tu šprechtí česky. Všichni, od Edwarda, přes jeho přátele, přemýšlivého důchodce Theofila, potenciální více-než-kamarádku Sáru, až po záporáky, mluví a klejí hezky česky. Ano, AitD ještě stihlo dobu předkrizové konjunktury v CD Projektu vedeného Vítem Balharem, kdy i hry s nižším prodejním potenciálem byly často opatřeny velkorysým obalem a nezřídka i českým dabingem.
Je ale jasné, že AitD sklízející všude rozpačité recenze a na Amazonu bez milosti održivší skóre 2 hvězd z 5 se nestalo hitem ani v ČR. A pochybuji, zda se dabing vůbec zaplatil.

Čím to všechno ale? Vždyť potenciál tu je. Sebereprezentace se hře povedla takřka na výbornou. Tím myslím živoucí soundtrack, který nazpívaly halekačky až z dalekého Bulharska, mám na mysli i parádní stylizaci herních meníček s příslušnými volbami kapitol, scén, jako kdybyste si nekoupili AitD hru, ale AitD seriál z produkce HBO na DVD...

Špatně na tom není ani grafická stránka hry. Obličeje postav, dynamické i statické stíny vrhané objekty, nasvětlení scén, to všechno naznačuje, že nad grafikou tvůrci strávili nejeden večer. Mě osobně se nejvíc líbilo, jak na Carnbym přirozeně plandala bunda a pohybovaly se mu vlasy, když někam upaloval. A hlavně, v této hře jsem zažil nejlépe zpracovaný oheň, včetně jeho šíření a účinků na dřevěné objekty, na což přirozeně navazuje stejně dobře zpracované hašení.

Hra nepostrádá ani pár nezapomenutelných částí, jako je boj o přežití v bořící se výškové budově, průjezd taxíkem bořícím se New Yorkem a sandboxově pojatý Central Park.

Zatímco závraťovou misi a žlutý taxík, už jsem přece jenom zapomněl, ten Central Park se mi doteďka nepodařilo dostat z hlavy.
Proč? No protože na efekt to místo působí famózně!! A naprosto zastiňuje drtvivou většinu hry, kde pokud zrovna nezápolíte s naprosto nemožným ovládáním, nebo se nechtytáte jiskřících kabelů a nehrajete si na Tarzana, tak jste nuceni často k nesmyslným činnostem pro postup dál.

Uvedu příklad. Potřebujete spálit nedosažitelné hnízdo zla, na které přímo nedohodíte ani molotovem. Zamyslíte se, otevřete svoji eso peso koženou bundu a prohlížíte, co máte v jednotlivých foších narváno. A protože jste Carnby a ten je chytrý jak vydra, napadne vás ta největší překombinovaná blbina ze všech možných.
Do hnízda na svých vratkých nožkách proudí malí paraziti jen o rozměrech toaletního mýdla. Vyndáte plastikovou láhev s olejem oblepíte ji oboustranou lepící páskou, a pak se budete snažit toho titěrného živočicha onou lahví zasáhnout. Až se vám to nevím z kolika metrů podaří, samozřejmě se to na něj okamžitě přilepí(!) Láhev pak na něm stačí rozstřelit u zdroje kam chodí. Že je to celé absolutně přes hlavu snad netřeba říkat a takovýchto podivností je ve hře víc.

Zpátky ale k Central parku, jedině díky tomuhle magickému místu se vám hra pomyslně „zaplatí“, jak po finanční stránce, tak ve smyslu investovaného času. Lampy tajemně svítí skrz keře a koruny stromů... O zbytek se stará měsíc jehož svit dopadá na rozlehlé, ale úzkou lávkou přemostěné umělé jezero. Je tu zámeček s výhledem na letní kino, tajemný dům... no zkrátka prostředí ve kterém je Carnby jako doma. Je ovšem na pořádnou facku pro šéfdesignéra, že nám na tomhle obrovském kusu země nejsou autoři, krom hledání symbolů pomocí baterky nabídnout nic jiného, než likvidaci tzv. kořenů zla roztroušených po rozlehlém parku, který je od vnějšího světa oddělen širokou pekelnou trhlinou.

Kořeny zla jsou hlídány posedlými, kteří nesnáši oheň, takže je sprejujete přes zapalovač, rozstřelujete jim hozené nádoby s hořlavinami u papuly, anebo se je snažíte přejet autem. Park je rozlehlý a auto je vítaným pomocníkem, protože posedlí se v mnoha místech parku respawnují, což je pěkná otrava. Tvůrci aspoň zajistili, abyste měli nějaké opuštěné, nebo zaparkované auto vždycky po ruce, a tak lze podle radaru vždycky najít jedno ze zhruba 5 druhů vlastnostmi stejných aut (osobák, taxi, policejní).

Zmínil jsem taky problematické ovládání. Je až neuvěřitelné, jak může být ve hře, kde je hnidopišsky propracované i otáčení klíčkem v zapalování a přehrabování se v příhrádce spolujezdce tak zprasené ovládání!! Auto se ovládá hrozně. Také při chůzi oddělené ovládání dolní a horní poloviny těla mohlo působit dobře tak v zasedačce, když jej tvůrci hry předváděli kravaťákům v powerpointové prezentaci...
Ano dá se to přetrpět, jízdu skrz NY si zopakujete tak 10x, ale působí to celé jako hodně špatný vtip, když se vám v téže hře šikovně zobrazuje i místo a dráha dopadu vaší zápalné flašky když si napřáhnete.

Hra která vyšla snad na všechny platformy co byly svými výrobci v roce 2008 aktivně podporovány snad krom PSP, byla pro Atari, neschopné po léta vydat nějaký opravdový hit, posledním velkým hřebíkem do rakve, než bylo pohlceno Namcem. Je skutečně jen na vás jestli chcete zkusit sice atmosférickou, stylovou akční adventuru, kde ovšem budete při investigaci „near death“ spíš kvůli nemožnému ovládání, než kvůli nějaké reálné obtížnosti. Nepočítejte taky s nějakým uspokojivým koncem, po slušných pasážích zaměřených na puzzly přichází závěr, který jednoznačně patří k těm nejdementnějším v dějinách videoher.

Pro: Poctivý pokus nakopnout slavnou značku...

Proti: ...se stal spíš kopanecem pro naděje společnosti Atari a zklamáním pro zbylou hrst fanoušků živořící série. Zbylý mainstream hráčů, který měl udělat hru ziskovou si pak nejspíš jen řekl: WTF?

+25

Zeno Clash

  • PC 75
Vyzáblá jezinka a zástup podivných deformantů zdobí cover této pravěce prazvláštní mlátičky (mám na mysli UK cover:). Takhle by patrně vypadaly čtvrtohory, kdyby Zemi před 65 miliony let nezasáhl meteorit, ale pořádně velký kus pastelíny ze školní družiny a zrodila se Zeměplocha, jak ta od Terryho Prachetta.

Hliněné sídliště a okolí uprostřed barvité pseudoneolitické krajiny jsou plné podivných bytostí. Nejenom lidé jsou na své cestě k lidství. Jsou tu i různí krysokrti, prasolidi a opeřenci, kteří kráčejí vzpřímeně jako lidi. Náznak rasismu byste tu ale marně hledali. Tady jsou humanoidní mastodont, vypelíchaný zobec, i člověk bratři a sestry. Byla by to prvotně-pospolná idyla, kdyby nebyl náš hrdina Ghat ze společenství hned na začátku hry vyloučen, neměl krev na rukou a zmatek v hlavě, pouze s matným tušením, že někoho zabil ... dekompostovat mysl mu naštestí pomůže jeho životní družka s vlasy na styl Angela Davis, když mu připomene, že údajně zabil samotnou „Father-mother“!

Tenhle indie titul si zaslouží pozornost už jen kvůli vizuálně-uměleckému ztvárnění, to se jen tak neokouká, mohlo by se v podstatě stavět třeba jen na tom. Nevím, čím si Chillští tvůrci povzbuzovali představivost, asi to bylo něco víc než jen chilli. Prapodivné rostliny, reliéf krajiny i zvířata, všechno jak od umělce, který pije ředidlo.

Hlavní náplní hry však není stát, rozhlížet se a divit se, ale bít. A to všechno co vám pod pěsti přijde! Zeno Clash, ač indie hra vydaná exkluzivně pro Steam na Source enginu a teprve nedávno portovaná na Xbox360 je totiž zcela netypicky pro PC portfolio mlátička se vším všudy. Pěstmi umlátíte a chodily ukopete během svého putování různou zvěř a zběř a hlavně všechny lidské a humanoidní oponenty.
Ano, jsou tu zbraně jako kostěná kuše, či pistole z rybích kostí, ty ale hrají zcela marginální roli, ty střelné se rychle vybijí a různé palice a kyje jsou určeny na korpulentní bosse. Hlavní výzvou je vykrýt údery protivníků a vrátit jim je i s úroky. Pro zpestření lze uplatnit i kop s rozběhem či rychlý úhyb před ranou protivníka a pěsťovka naopak pro něj. Vaši oponenti nejsou žádné nehybné terče čekající, až je pošlete k Zemi, pohybliví jsou až moc a rány rádi vracejí. Pocit zadostiučinění z jejich porážky, jakož i zpětná vazba z mlácení jsou velmi uspokojivé.
Troufám si říct, že po dobu hraní nuda nehrozí. I přes to, že příběh dává smysl jen na začátku a na konci, pointa je však povedená. Etno-prehistorický soundtrack funguje tak jak má a dělá už takhle obskurní divadlo ještě více unikátním.

Na druhou stranu leveldesign je neskutečně primitivní a jednotlivé mapy jsou jen prostorově omezené arény, protože situace ve hře se vždycky zvrhnou v bitky a tomu je také stavba úrovní plně podřízena. To znamená, že se pohybujete po jakýchsi pláccích a každý terénní rozdíl rovná se bariéra.

Na vícero zahrání bych to také neviděl, i když do papouščího muže bych bušil celý den, až bych si vytloukl peří na polštář. Ano bitky zábavné jsou, ale to dneska není dost, autoři měli hratelnost zpestřit i nějakými logickými úkoly, když už je to na Source™ enginu... Hra také není nejdelší, ale na druhou stranu hru dohrajete s pocitem „ještě bych něco/někoho složil“, vše ale skončí právě včas, aby se nezabředlo do stereotypu.
A to bych řekl, každá hra nedokáže, stejně jako každý politik neví, kdy odejít a klaun zas nechápe, že už je trapný a že ho na dětské oslavě nikdo nechce...

Pro: Na Zeno Clash budete vzpomínat dlouho...

Proti: ...ale jedno dohrání bude většině z vás stačit.

+33

Wanted: Weapons of Fate

  • PC 75
Čím vás vlastně může obohatit hra podle filmu? Už samo slovní spojení vyvolává negativní konotace. Co vlastně Wanted nabízí, krom rozvedení děje filmu Wanted? Je tu něco víc, než cool kroucení kulek na jejich cestě k lebkám záporáků?

Nebudu napínat, kromě výše jmenováno hra nic podnětného nepřináší. Záleží na tom ale tolik, když je to málo přínosného zpracováno tak dobře? Kdybych z hru vyplázl tisíc, možná bych mluvil trochu jinak, ale za trafikovou cenu 150 nemohu být na tuhle hru zas tak zlý.

Přestřelky pobaví, krytí ve stylu Gears of War je funkční a vzhled úrovní a nepřátel z vražedného bratrstva se stále mění. Fakt, že v rámci jednotlivých misí, jednou ve slumu, pak v Alpách, se od sebe nepřátelé neliší skoro vůbec, a proto na vás naběhnou třeba i tři identičtí šílení mniši najednou, tak to už nezbývá než prominout a pominout.

Nepřátelé se typově dělí na tři druhy. První jsou porůznu ozbrojení a podle prostředí oháklí příslušníci bratrstva (od pobudů po zásahovou polici) ti se v rámci možností dost omezeného prostoru v levelech a svého ještě omezenějšího IQ snaží opětovat palbu a krýt se. No ale docela jim to jde a takový sniper vám dokáže i docela zatopit, než se k němu dostanete. Hlavně proti těmto všem střílejícím týpkům vám přijde vhod různé dynamické a předpřipravené přebíhání mezi kryty a již zmíněné zahybání kulek, kdy se stačí jednoduše zaměřit na útočníka stojícího za rohem, nebo vůči vašemu krytu výhodné pozici a nastavit pohybem myši dráhu kulky do elipsy tak aby kulce nestálo nic v cestě. Výpravu kulky k útočníkově hlavě jde pak sledovat ve zpomaleném čase, mezitím si tak máte čas vychutnat i vytříbené rytiny na jejím povrchu.

Zbývající dva typy nepřátel jsou oproti střelcům ve zcela stopovém množství. Jedná se o zakuklené fanatiky s noži, kteří doufají že se k vám dostanou dřív, než se vaše kulka dostane k nim. Pokud se k vám přece dostanou, spustí se minihra, při které máte šanci ztrapnit je zblízka.

Na konci každé mise je pak nějaký představený bratrstva, který vydrží víc a má nějaký švindl v záloze, ale nic, co byste nezvládli vyřídit.

Grafika nevypadá vůbec špatně, ke slovu úžasná, má také poměrně daleko. Věčně rozmazaná pozadí včetně jednoho velmi známého výhledu (Le Mont-Saint-Michel) toto jen potvrzují.
Atmosféru ale prostředí nepostrádají ať už jde o vylidněné kanceláře, anebo o stísněné uličky francouzského městečka zbarvené do žlutě. Misi v letícím letadle bych se pak nezdráhal označit za devítkovou, i když se tu hra hraje skoro sama, podobně jako počiny ze série Uncharted. Prostředí je ale až na pár zničitelných nádrží s plynem, či benzínem zcela neinteraktivní a mrtvé jako ti, které necháváte za sebou.

Při hraní se vám také odemykají bonusy, které hledáte po mapě. Jde většinou o obrázky z filmu, skicy postav a pár videí. Po dohrání hry se můžete pustit do toho samého znovu, ovšem s charakterem některého z vámi zabitých představených. Je to ale divný pocit, protože ve videosekvencích je pořád původní antihrdina Wesley, jinak nesympatický floutek.

Předposlední hra švédského studia Grin v rámci možností nedopadla vůbec špatně, autoři dokázali, že jsou dobří řemeslníci a já doufám, že v tom novém, které založili po krachu Grinu se jim zakázky jen hrnou.

Pro: Pokud máte rádi pistolky, jděte do toho, film ani znát nemusíte...

Proti: ...pokud se vám nepříčí hry na jedno použití.

+15

Quake 4

  • PC 80
Stroggové, přišli v roce 2005 ve snaze hráčům dokázat, že ještě nepatří do starého železa/kafilerky. Quake 4 byl můj první Quake vůbec, ona by tam ta čtverka v názvu ani být nemusela. Tenhle Quake měl udržet značku naživu, dokázat, že Quake nerovná se Arena, že série není mrtvým fenoménem 90. let, ale patří jí budoucnost. Bez mučení se přiznám, že mne nalákala grafika a na svoji dobu luxusní cenová hladina, na kterou se hra zjara 2007 dostala. To, že hra navazuje na 2 díl jsem nevěděl, co jsem ale poznal hned bylo, že hra ráda vykrádá, cokoliv a kdykoliv. Quake skutečně není o originalitě. Vemte si hned to co dělá Kvoke Quakem, Stroggy.

Pan Bismarck by se divil, jak si lze vyložit jeho pangermánské výlevy o sjednocení skrze železo a krev, protože jednota torza, končetin, hlavy a stroje je životní filozofií národa Stroggů a kompletace různých biomechanických nechutností patří k jejich nejoblíbenějším činnostem, hned vedle války a plundrování jiných světů.

Pokud si myslíte, že to tu předtím nikde v žádné podobě nebylo, tak asi málo čtete komiksy. Koncept Stroggů je poměrně jasně obšlehlý z komiksu nakladatelství Darkhorse "Virus"

Pro ty, co neradi čtou, je tu i stejnojmenný film z roku 1999. Dál je tu samotný začátek, je to jasná vykrádačka první půlky Klendathu drop, ze Starship Troopers Paula Verhoevena (1997). A mohl bych pokračovat dál, na Quake lze ztěží najít cokoliv originálního.

Překvapivě má ale Quake 4 co nabídnout i dnes, pokud si chcete kvalitně zastřílet a ne nad hrou filozofovat + nabízí kvalitní a levnou alternativu k mnoha free hrám, či novým, předraženým a přehypovaným titulům, pokud jste jej tedy dosud nehráli.

Hordy nepřátel a dobrý pocit z palby do nich kvalitně zpracovanými zbraněmi jsou devizou Quake 4. Fandové série jistě poznali remaky starých známých monster, nováčci v sérii, jako já zase ocenili jejich druhovou rozmanitost. Po předvídatelných základních typech neduživých humanoidů, ze kterých čouhaly hadičky a padaly šroubky, přišli respekt budící obrněnci, či elitní spolupracující zabijácká komanda, vytvořená zcela po vzoru lidských elitních jednotek. Že Stroggové kreativně zpracují prostě všechno, si potvrdíte, až se dostanete do doomovského levelu jejich masokombinátu. Budete mít co dočinění se zvracejícími zombíky a jakýmysi stroggovskými polotovary, kteří po vás půjdou, i když budou od pasu dolů nekompletní. Nechybí tu ani opravdu velká monstra, polobossové, kteří dělají předskokany hlavnímu kápu a to pro znalce jistě ikonickému Makronovi.

Ztvárnění nepřátel, i vašich lidských spolubojovníků, opravdu není co vytknout. Prostředí také ne. Futuristické, metalické prostory už neskrývá tma jako v Doomu 3, jehož engine Quake 4 zužitkoval. S Doomem 3 má Quake 4 společný i slabý příběh, ale tady je pořád jaksi znatelnější a životaschopnější. Hlavně jsou tu parťáci, kteří vás budou doprovázet značnou částí hry a dotvářet tak iluzi toho, že se pořád něco děje.

Odpočinout nohám, o které stejně přibližně v polovině hry přijdete vám dá projížďka tankem. Tady bych ocenil hlavně bitvy s monumentálními, pavoučími stroji, „Harvestery“. Jde také o jednu z mála příležitostí, kdy se podíváte "ven". Svět venku, planeta připomínající Mars vám totiž bude prezentována hlavně jinak nepříliš se měnícími bitmapovými pozadími, většinou variacemi železného města, jako kdyby Čapek napsal pokračování RUR, kde už stroje vládnou.

Hlavní eso a příběhový zvrat si autoři vyzradili předem. To když vás v kombinátu promění Stroggové k obrazu svému. Čekal jsem víc od toho martyria při němž mi srdce propíchl rádoby doktor srdce volskou jehlou!! Pravda vypadal jsem s krvavými panenkami očí z různých sedativ a jedů uvolňovaných postupně do těla cool, ale výsady žádné. O 25% víc života + trochu rychlejší běh mi bylo málo, když navíc po mě všichni Stroggové šli stejně jako předtím.

Leveldesign mi přišel funkční. Místo pro krytí, ústup a dostatek střeliva tu vždycky byl.
Ze zbraní nestála žádná víceméně za zapamatování. Krom slabé pistole, která byla spíše určena pro vás, než na Stroggy, se každá, ze zhruba 10 zbraní dala efektivně používat po celou hru, a to je důležité, protože ne v každé hře je toto zvládnuto. Nechybí zde ani pravá zbraň hromadného ničení a ekvivalent k BFG z Dooma a to tzv. Dark Matter Gun. K boji mne v některých momentech motivoval dynamický, ale jinak ničím výjimečný soundtrack.

Pro: Quake 4 slušně zabaví...

Proti: ...a hned poté upadne mechanicky v zapomnění.

+31

Turok

  • PC 85
Jospeh Turok, namachrovaný svalovec s kohoutem na hlavě, svírá svojí steroidovou pěstí pořádnou kudlu, kterou rozpáře nejednoho ještěra a postará se o to, že na dinosauří planetě nezůstane druhohorní hornina na hornině a cykas vedle cykasu!

Ale pěkně popořadě. Spolu s archetypální bandou žoldáků pochybné pověsti se ve vesmírném korábu blížíte k zelené planetě, kde se nachází váš cíl, váš bývalý zaměstnavatel, militant a terorista Roland Kane. Jak už to ale bývá v podobných béčkách, jste podobně jako na začátku Quake 4 s lodí zasaženi a havarujete na planetě, kde má na Turoka spousta ještěrů, které znáte jen z knížek a fosilí velkou chuť a nebudou se ho ptát, jestli si můžou kousnout.

Z posádky zbyla po havárce sotva půlka, ale mise odstranit Kanea musí být splněna. Kane totiž nemá jen teplo domova v podobě základny z betonových bloků, kde se topí a svítí energií z lávového reaktoru a která narušuje horizont panenské svrchnokřídní krajiny. On má i klíčky od jediné provozuschopné lodi, která Turoka i se zbytkem spolubojovníků může dostat z dinosauřích spárů, pryč z jejich planety.

Zápletka je tedy jednoduchá, ale pomáhá jí rozvíjející se přátelství mezi Turokem s Sladem, i když to zpočátku vypadá že by si ti dva nejraději navzájem ustřelili hlavu. A taky je tu Turokova temná minulost, kdy ještě dělal pro Kane. No a srozumitelný, funkční příběh je na světě. Drží hru pohromadě, dává jí smysl a zabaví!

Nejdůležitějším prvkem, který dává hře Turok šťávu jsou samozřejmě dinosauři. Malí, střední, velcí – jsou jako živí! Nevím jak to Propaganda Games dokázali, ale pohyby dinosaurů jsou tak živé, jako by je nasnímali pomocí motion-capture. Kůže a její barevné odstíny jsou opravdu věrohodné a velmi kvalitně zpracované a oči zlověstné a pronikavé. Nic na tom všem nekazí ani skutečnost, že jako základ zvuku pro řev raptora posloužil podle všeho prasečí kvikot.

Tak 60% všeho co přijde Turokovi pod kudlu budou raptoři, konkrétně ti severoameričtí takže Utharaptoři z Utahu, příbuzní známějšího Deinonycha, zvaného strašný dráp. Obávat stereotypu se ale netřeba. Proč? Máme je tu totiž hned ve čtyřech barevných provedeních počítám-li i podlé albíny z podzemních jeskyní. A když už si budete myslet, že vás nepřekvapí, půjde po vás varianta ovlivněná genetickými pokusy flusající neurotoxin.

Turok by se měl taky dívat pod nohy aby nezakopl o zakrslé Velociraptory, kteří jsou o to víc agresivní, asi protože se chtějí prosadit. Brzy pozná, že náboje jsou na ně škoda a seznámí je se svým nožem.
Nic jiného než zapíchnout si nezaslouží ani s kočičí mrštností se pohybující a archaicky vypadající plaz připomínající primitivního permského plaza, Gorgonopse. Narozdíl od svého permského předobrazu tenhle jeden z mála smyšlených ještěrů naplno využívá prostředí hry a na kmenech stromů a skalních stěnách je jako doma a drží na nich, i když vypadá těžký a neohrabaný, i proto je s ním spoustu srandy.
Hráč se může těšit na zcela unikátní bosovské kusy, které vypadají monumentálně a budí strach i emoce.

Velmi mě potěšilo, že autoři nezapomněli ani na dinosaury, kteří nemají ve hře žádnou funkci a dokreslují atmosféru pouze svojí přítomností a malý Iguanodon je jen začátek. Proto na nebi zahlédnete pterodaktyly,v lese, kam nebudete moci přímo vkročit budou postávat obří sauropodi a cosi pojídat. Kachnozobý Parasaurolopus vám taky neublíží, pokud ho budete ale obtěžovat, srazí vás na chvíli k zemi svým ocasem. Tyhlety velké „maličkosti“ jsou pro každou hru důležité, nestačí prostě přidat jen to, co v gameplay jasně plní účel a tvůrci si to v případě Turoka naštěstí uvědomili.

Aby vám dali tvůrci odpočinout od dinosaurů posílají vám pod hlaveň i vojáky tzv. Vlčí Smečky“ což je Kaneova soukromá armáda navlečená od hlavy až k patě v šedých overalech. Dá se s nimi skvěle hrát na stealth, kdy mají 3 druhy zbarvení očí podle toho, jestli o vás ví, neví, nebo tuší vaší přítomnost. Schovat se můžete do povedené trávy, která je ovšem napíchaná hlavně ve stealth pasážích úrovních, jinde je jen nepříliš detailní zelená textura.

Zbraně až na metalický luk nevybočují druhově z průměru, ale i tak se je snažili autoři porůznu ozvláštnit. Lukem jdou střílet výbušné šípy a dělat tak z dinosaurů škubánky a představují tak zajímavou alternativu ke granátům, které zase nadělají plošně větší paseku. Obyčejnými šípy zas můžete nepřátelské vojáky hezky přibít a budete se přitom cítit jako správní kutilové. Ještě bych zmínil sekundární mód jinak pádné brokovnice, která v něm střílí červenou světlici a když se s ní trefí raptor, zbytek smečky se na něj vrhne a bez milosti ho rozsápou. Jako by si nepamatovali, že se spolu ještě před chvílí dělili o každou flaksu. Pro ty, které nebaví napínat tětivy je tu i průrazná sniperská puška.

Je čas přiznat v čem už Turok tolik neexceluje. Bezpochyby je to především grafika prostředí. To neurazí, ale k potěšení má také daleko. Unreal engine s prostě na ztvárnění pralesa nehodí. Nechybí zde sice pěkné výhledy, působivé čedičové skály, tisícileté stromy, po nichž jde chodit jako po mostech, i vlhká pralesní prostranství, stejně jako působivé krajiny v nasvícení zapadajícího slunce, ale nečekejte žádný Crysis killer.
Hra nemá pořádný antialiasing, pohybujete se neustále v zeleno-skalnatých tunelech, anebo v trochu širších korytech, které vám mají dodat pocit svobody, který ovšem rychle mizí jakmile se dvě lesní stezky opět rychle spojí v jednu. Když přijdete na větší plac, čekejte buďto souboj s bossem, nebo si přichystejte výbušniny, protože se vám bude věnovat zřejmě hodně dinosaurů.

V podzemních jeskyních, kde máte co dočinění s velkým množstvím velkých štírů jsou vidět nedostatky grafiky asi nejvíce, jeskyně opravdu nemají vizuálně co nabídnout a podle zveřejněných poznámek z artworků s nimi nebyl spokojen ani sám designér hry když o jeskyních napsal něco ve smyslu „not memorable“. I já si myslím, že štíří vajíčka měla ve tmě více zářit.

Do rukou se vám v podzemí dostane také plamenomet, který je jinak zoufale neúčinný a jeho použití proti čemukoliv jinému než k opékání štírů se rovná sebevraždě.
Grafiku bych shrnul tak, že tvůrci dopřáli modelům lidí a dinosaurů, které vypadají opravdu skvostně, ale logicky museli proto vzhledem k limitům konzolí vyšetřit výkon jinde, a tak to odneslo prostředí. Aspyr, který portoval hru pro PC, pak neudělal víc, než musel. Frknul do Turoka vyšší rozlišení a ovládání myš+klávesnice a nic víc, jak je to u portů obvyklé.

Musím ocenit z dnešního pohledu velkorysou snahu CD Projektu, který do hry přidal solidní český dabing, kdy poznáte všechny ty známé hlasy ze seriálů a dokumentů (v hlavní roli Libor Terš :D). Velmi se mi líbilo také balení, kdy je přední cover hezky měňavý a dvojitý.

Pro: Turok je borec...

Proti: ...ale to na dokonalou hru zdaleka nestačí.

+28

The Elder Scrolls III: Tribunal

  • PC 80
Taky jste se cítili ošizeni, když jste vstoupili do Mournholdu, města světla a magie, jak chroptí každý druhý ordinátor a zjistili jste, že se v každé ze čtyř čtvrtí dají domy a chodci spočítat pomalu na prstech jedné ruky?
Znepokojilo vás, že město, přes svojí zajímavou architekturu připomíná svým půdorysem spíš vězení, ze kterého ale není útěku, protože brány někdo zavřel zvenčí a spolkl klíč? Naštěstí pocity zmaru z toho, že jste uvězněni v titěrném hlavním městě ohromné provincie Morrowind se rozplynuly po prvním nadzvednutí poklopu od kanálu a objevu, že lootovat nebudete horizontálně tak, jako ve Vvanderfellu, ale vertikálně, tím jak budete sestupovat níže a níže do tajemna pradávných kobek a prašných hal.

Tribunal je jako ohromný Morrowind napraný v obchodní galerii, kde si každá významnější frakce z původní hry, včetně těch záporáckých, pronajala svojí výstavní plochu, na kterou se ovšem vejde jen to nejlepší od každé z nich.

Máte slabost pro nemrtvé? Podzemní nekropole plná koster a nových výzev v podobě lichů, stejně tak jako jejich vysušený král Balizar jistě přijdou vhod. Cech vrahů má ve vlhkém prostředí kanálů, zřejmě kvůli výhodnému nájemnému, také svoji centrálu.
Elfové při stavbě svého města příliš moc nebrali ohled na dwemerské trpaslíky, a tak se pod městem nachází i velkolepě pojaté železné město s obrovskýmu sály a stále bafajícími stroji, které hlídají vedle standartních i pokročilé formy robotů v původních a skromějších kovových továrnách Vvanderfellu neviděné.
A konečně sdělit nám „My jsme ještě tady!“ nezapomněly ani Daedry, které živoří v polozatopeném chrámovém městě se svým princem čele.

Podstatnou část kanalizačního systému, který slouží jako rozvod do všech zmíněných míst si pro sebe uzurpovali goblini, kteří vám znepříjemní průzkumy a dozvíte se, že goblin nemusí vždy nutně znamenat pouze půlmetrového skrčka, ozbrojeného kostí a proutěným štítem.

Na povrchu mezi lidmi i nelidmi se ale také nudit nebudete. Každá čtvrť má nějaké to svoje špinavé tajemství i netradiční příležitosti. A tak nebuďte překvapeni až budete požádáni tajemnými pány o nájemnou vraždu, nebo hrát divadelní hru v shakespearovském stylu se zcela nedivadelním rozuzlením, anebo jaké to je setkat se s nebezpečným sociopatem. Nepočítám několik urozených šlechtických rodin, které obsahuje každý druhý dům v Mournholdu, z nichž každá druhá má potíž a chce abyste ji vyřešili právě vy.

Protože v královském paláci a chrámu budete jako doma, nebudete ušetřeni ani službě koruně a bohům, konkrétně Almalexii, jedné z Tribunalu. Cesta ke králově důvěře je trnitá. Budete mu muset dokázat, že není žádný strom, který byste pro něj neporazili, takže úkoly jako kdo a odkud šíří o králi ilegální letáky tvrdící, že zabil svého otce by pro vás neměly být pro začátek problém.
Almalexia je vše, jen ne milující matka všech elfů a brzy poznáte, že její dogmatická, náboženská politika směřuje proti králi a vy jste toho nástrojem.
A jako by tohle všechno nestačilo, přímo v paláci je umístěna posádka imperiální legie, aby krále nenapadla nějaká hloupost. Posvátní chrámoví ordinátoři, královské stráže v charakteristických červených brněních promenádující se po městě, i sám král a jeho dvůr jsou jen ústupkem impéria kolaborujícím elitám nestabilní země, která byla ze všech států říší podmaněna jako poslední, zato však téměř bez boje.

Už jsem řekl tolik a ani jsem se nedostal k hlavnímu příběhovému twistu, tolik toho na pohled malý Tribunal nabízí. Je tu vylepšený deník, možnost koupit si zvířátko na nošení lootu, anebo rovnou najmout žoldáka aby boj lépe odsýpal. Možnosti zkrátka nechybí ani tak trochu stísněnému datadisku pro hru roku 2002.

Pro: Tribunal je velká radost v malém balení...

Proti: ...která nevydrží nadlouho.

+28

Shellshock 2: Blood Trails

  • PC 15
I z hnoje by nakonec v přírodě vzešlo něco pozitivního... třeba nějaká květinka, nebo křupavá obilnina.
A co vzešlo ze Shellshocku2? Krom toho, že něco tak ukrutně nepovedeného muselo odradit nadlouho investory od podpory jakékoli hry z prostředí Vietnamu, kterých je už teď jako šafránu a uškodit tak žánru fps v zeleném pekle, to bylo především určitě ZNECHUCENÍ, co v myslích hráčů zbylo.
Otrávení museli být i piráti, kteří možná poprvé litovali toho, že stahují. Mrzet to muselo i lidi, co dali za hru ve slevě 150 a záhy zjistili, že film Tunnel Rats od Uweho Bolla by bylo oproti tomuhle terno. A neumím si představit tu vzteklinu tak 1% procenta hráčů, co si koupilo tento výtvor za plnou cenu, aniž by tušili jak si tím ublíží. Ale mohli si jít stěžovat akorát tak na (hanojské) hlavní nádraží.

Předně byste neměli čekat od Shellshocku 2 byť sebeprimitvnější poselství. Shellshock 1 vám sdělil, že válka je fakt hnus, Conflict: Vietnam, že kamarádi se hodí nejvíc právě ve válce a série Vietcong třeba i to, že nepřítel je taky jenom člověk a chce vyhrát zrovna tak, jako vy.

Co sděluje o Vietnamu Shellshock 2? Vlastně nic, protože Vietnam samotný v téhle hře působí jen jako levná kulisa a děj by mohl být zasazen, třeba do Paraguaye, nebo do botanické zahrady v Beverly Hills a nic by se nestalo.

Ani ti Vietnamci si nejsou podobní a první, kterého střetnete v tváří v tvář vypadá jako naštvaný porcovač drůbežího z kambodžské restaurace v umaštěné košili. Dokonce i Vietkong, přesto, že to byli partyzáni měl své uniformy a hodnosti. O hoších z US army se toho také moc nedovíte krom toho, že každý druhý má na helmě přilíplou blackjack kartu, že rádi umírají a předtím křičí „Sh*t!“
Smekám tak zpětně před českými Pterodony, kteří měli od každé strany cca. 10 druhů vojáků v odlišných a precizně zpracovaných uniformách s mnoha desítkami různých zbraní.

Shellshock 2 se o nic takového nesnaží. Nesnaží se totiž vůbec o nic. Vojáci vaší strany jsou jen průměrné maso na odpis a váš velící umírá záhy. A tak jsem se ocitl sám jak kůl v bambusovém plotě. Po pár patetických přestřelkách v rýžovištích, vetchých vesnicích a po jakémsi trapném pokusu o stealth začalo povážlivě přituhovat, ale nikoliv ve smyslu obtížnosti, ta naopak klesla na úplné minimum.
Hra se totiž mění v nudný zombie morhoon a nevyžaduje po vás nic víc, než abyste byli stále lock´n´load. O vítězství rozhoduje jen zda máte plné kapsy nábojů, abyste je mohli vystřílet do pomalých zombíků a nic na tom nezmění to, že někteří záludnější si pro vás dokonce poběží.

V opuštěném baráku v džungli uprostřed noci mi jedno z prvních setkání se zombíky připadlo zajímavé, ale po nekončícím souboji v suterénu s obzvláště tuhým zombíkem s hnědým pytlíkem od svačiny na hlavě a sekáčky v prackách, jsem čekal, že s nimi tvůrci dají chvíli pokoj. Ale omyl. Zombie neubývá, právě naopak a v druhé polovině hry už nebudete bojovat proti ničemu jinému.

Že to bylo ve Vietnamu tělo na tělo vám mají dokázat minihry, kdy na vás naběhne lidský/zombivý nepřítel a vy máte mačkat tlačítka na klávesnici tak, abyste mu mohli za odměnu třeba rozprsknout hlavu.
Něco podobného je i v konzolových hrách Call of Duty 3 s Němci a v Resistance s tímhle
V těchto hrách jsou však tyto minihry bez samoúčelné brutality a dokonce zábavné. V Shellshocku 2 ani neuměli přeprogramovat ovládání tak, aby se vám i po přenastavení šipek pro pohyb na směrovky nezobrazovalo „press wasd“. Máte-li při mačkání třeba jen sekundu prodlení okamžitě následuje smrt.

Příběh sestává z toho, že droga jménem whiteknight dělá z lidí zombie s krvavými hubami, kteří chtějí sníst váš mozek. Popravdě dohrál jsem to jen ze studijních důvodů, jestli je to opravdu tak špatné, jak všichni tvrdí. Bylo to ještě horší. Těch 10% je za hudbu, kterou zneužili a těch zbylých 5% za pralesní sele, které za mě položilo život, tím způsobem, že vběhlo do výbušné pasti a odlétlo pár metrů místo mě.

Místo toho abyste ztráceli čas se Shellshockem2, si raději stáhněte výtečný mód pro Half-life 1 jménem Heart of Evil, který má všechno, co nemá Shellshock2 a vedle této herní fekálie září jako nejlepší Coppolův válečný velkofilm. K dispozici je na známých stránkách moddb v napalmové reedici z roku 2009 a samozřejmě zcela zdarma.

Pro: Kytarovka Free Bird od skupiny Lynyrd Skynyrd...

Proti: ..všechno ostatní

+28

Doom 3: Resurrection of Evil

  • PC 70
Do Resurrection of Evil jsem vtrhl okamžitě, po dohrání Dooma 3. A nečekal jsem nic jiného, než prodloužení střelby do belzebubů všeho druhu.

Jak jsem si klestil cestu hrou, bylo mi čím dál víc jasné, že tenhle datadisk se nesnaží překročit svůj stín. Jak už píše například uživatel ježek - novinek je zde poměrně hodně, od zbraní po potravu pro kvéry, ale vše působí jakoby tak napůl.

Velmi mě zklamalo, že zbraním snad až na grabber chybí nějaké uvedení, třeba ve formě videa v enginu hry a myslím, že třeba ikonická dvouhlavňovka by si to zasluhovala. S grabberem jsem navíc neměl většinu hry ani co grabnout, zlikvidoval jsem s ním jen pár hořících lebek a zvedl pár odpadků...

Veškerý žádný byl také úvod většiny nových monster v datadisku, kde se mi navíc zdálo, že designéři nevěděli jak dál, to je vidět hlavně na tzv. Bruiserovi, který má místo huby obrazovku, toto monstrum považuji i po jiných stránkách vyloženě za nepovedené.
Naopak z návratu rohatých létajících lebek z nepochopitelných důvodů v základní hře absentujících jsem měl velkou radost. Tři bossové, tzv. Hell Hunters, které v průběhu hry střetnete a k jejich uzemnění musíte použít artefakt v podobě tepajícího srdce jsou pálivou chilli papričkou na pekelném dortu.

Už jsem se tolik neradoval z příběhu, který i v datadisku nestojí za nic. Proto nebyl žádný důvod, aby se hlavní protagonista měnil a místo mariňáka ze základní hry jste se vtělili do jiného mariňáka s tak trochu rybím pohledem.
Nechápu taky moc účel přítomnosti doktorky McNeilové, se kterou za celou hru prohodíte pár slov v jedné místnosti. Jinak vás celou hru, předtím, i po setkání v onom briefing roomu bude McNeilová přes komunikátor už jen komandovat, jdi tam, udělej tohle...prostě nulová kooperace.
Při jejím zajímavém vzhledu, kdy vypadá jako dospělá Pipi dlouhá punčocha z ní mohli aspoň udělat finálního bosse. Zkrátka příběh a zajímavé, vyvíjející se charaktery nejsou opět elementem, který by udržel hráčovu pozornost až do konce, ale je to opět „jen“ to střílení s tím, že jako hráče, který prošel celý Doom3 na hard, už mě nemělo co vyděsit. Faktor strachu tedy nepočítám.

Ve výsledku jsem se u RoE bavil o krapet víc než u základní hry, ale do devítkové hry má RoE, přes své nezpochybnitelné kvality velmi daleko.

Pro: RoE udrželo laťku kvality nastavenou základní hrou...

Proti: ...kterou bohužel nezvedlo ani o kousek.

+28 +30 −2

Doom 3

  • PC 70
Ten kdo tvrdí, že Doom3 je odpad je ignorant.
Ten kdo tvrdí, že Doom3 prohrál souboj s Half-life2 nepochopil o čem hra je.
Ten kdo hodnotí Doom3 sty pr%centy a nemá výhrady, tak ten toho ke štěstí zřejmě moc nepotřebuje.

Jaký tedy Doom s pořadovým číslem 3 je? Původní Doom je pořádný obchodní brand, jedna z prvních her spousty hráčů a už jen to jméno vyvolává u mnohých posvátnou hrůzu, což ovlivňuje hodnocení dílu 3.

Dooma 3 i s datadiskem jsem hrál už před třemi roky a dodneška si s ním nevím úplně rady. Přitom Carmack&company si se hrou dali opravdu práci, rozhodně se nesnažili lacině využít značky jako řada remaků slavných legend po roce 2000. O to smutnější je, že je Doom3 jenom dobrá střílečka a ne skvělá..a už vůbec ne výtečná.

Německy popsaná, velká a papírová krabice hry hrdě hlásající, že se jedná o "US uncut version" a s diskem ve vlastní krabičce vklíněné do kartonového držáku na mne mocně říhla dechem "zlatých" 90. let.
Zbytek hry už ne, snad krom primitivních, ale zároveň funkčních fps mechanismů a UI.

Při krátkém průchodu základnou na povrchu planety, která ve svém nitru skrývá peklo, jsem i tři roky po vydání hry valil bulvy na vzhledově skvělé interiéry, kovové trubky, panely, zářivky no prostě vše, neuniklo mi ani drobné kameo Doomu1-2 v podobě hratelné automatové hry "Super Turbo Turkey Puncher" Zprávy z Marsu, PDA, displaye které jste mohli ovládat pomocí interaktivní Windows šipky, to vše byly inovace, za které jistě někdo v id musel dlouze a usilovně lobovat, přehlédnu-li zbytek hry, a již zmíněných mechanismů, které často působí konzervativně Dosovsky.

Proč se i v budoucnosti brokovnice nabíjí po jednom broku a proč mohu svítit anebo střílet, ale ne obojí najednou?? Otázek by bylo tolik, ale vrchní belzebub vám na ně nemá čas odpovídat, protože vám pod hlaveň nestačí posílat další a další démony, které se krátce po začátku hry vyrojí.
První co mne trklo jak roh čerta Trepifajksla byla slaboučká UI, budiž zombie jsou blbé a pomalé od přirody, ale od Impa, či Archvilla jsem čekal něco víc, než opakování jednoho vzorce chování.. Počty naštěstí záhy začnou dohánět nedostatky v IQ a tak se nezačnete nudit hned v druhém levelu ale až přibližně kousek za polovinou hry, kdy zjistíte, že vás prostě rohatí nepřekvapí už ani tou lekačkou, které jsou zpočátku hry opravdu působivé a nepředvídatelné.

Nudný leveldesign je právě tak jednoduchý, abyste nezabloudili vy, ani obludky a nic nepomůže, že se ovládací panely, obklady stěn, a různá blikátka často a ráda mění. Už začnete nervózně vyhlížet konec - počítáte s ním, protože noví nepřátelé nepřibývají a jste ověšeni zbraněmi tak, že by to neutáhl ani dr. Livingstone v tropické helmě a jeho nosiči.

Ale konec nepřichází a hratelnost je uměle natahována, tuhle se projedete vláčkem, tuhle se podíváte na pár chvil "ven" s tím, že exteriéry jsou někdy pomalu menší než interiéry a navíc máte časový limit pro pobyt venku, kvůli nedostatku kyslíku, při groteskně malé výdrži bomb.

Pak to ale přijde - PEKLO. A to v době kdy už je vidět že si autoři nevěděli designově rady - v jedné místnosti je stěna a podlaha olepena slizem, ale dál se v tom nepokračuje, v další chodbě je vidět do pekla apod. Když už se do Pekla konečně dostanete, tak hratelnost se sice nezmění, ale aspoň to je to správné pokoukání a umělecký zážitek, jak z obrazů Hieronyma Bosche.

To že jste po 98% času sám ani nemusím říkat, k dobrému hororu to asi patří, ale ty předskriptované smrti mě už vážně neba. Alespoň že technika nezklame a čilý robotek vám občas posvítí na cestu a ušetří nějaký ten náboj.

Lhal bych ale, kdybych tvrdil, že jsem se u Dooma nudil. To čučení do PDA, ten spěch do přetlakové komory - zpět do základny, abyste se neudusili - přestože se dovnitř vůbec netěšíte, věda, že se tam na vás chystá nějaká levota... Ten ječivý krevní vortex...

Zvláští, že si pamatuji tyhlety marginálie víc, než samotného Lucifera. Do Doomu3 bylo vloženo tolik úsilí a přesto Doom nefunguje jako hra ještě dřív, než přestane kvůli natahování gameplaye o další a další chodby fungovat jako horror. Střílení dobré, ale od id jsem čekal přecejenom trochu víc.

Pro: Legenda 90. let se vrátila v plné síle...

Proti: ...i když ne v takové podobě, jak by si mnozí přáli.

+64 +67 −3

Pariah

  • PC 60
Píše se budoucnost a vy jste pan Nikdo s ublíženým kukučem šikanovaného školáčka, jinak také Jack Mason. V rámci mise vám do lodě váš afro(?americký?) velící Stockton šoupne zachlazenu ženu. Zajímavé... řekl by Geralt z Rivie, ale pozor! Nedotýkat se!

Nesmíte, přestože vám v papírech stojí, že jste doktor. Tuhle skutečnost si po zbytek hry svérázně vyložíte tak, že budete životy brát, nikoliv zachraňovat. Žena je navíc údajně čímsi nakažena. Byla by to rutinní přeprava, kdyby vám do vznášedla nenarazila směšně pomalá balistická střela, ale pořád dost průrazná na to, aby způsobila havárii. Probíráte se hlavou dolů, na větvi stromu a zakšírovaný v křesle z lodi jak v dětské autosedačce a chladicí rakev je otevřená. Váš náklad jménem Karina kamsi utekl.

Po pár krocích si osvojíte základy, jako je pohyb, jak si šlehnout lék, což je spojeno s cukrovkářským rozostřením zraku. Následuje první střet s obyvateli planety, kteří si na vás troufnou nalehko, oděni pouze v teplákovkách s kapuckami a vestách s kutilskými kapsami. I jejich modré lenonky přispívají k tomu, že se jedná o patrně nejoriginálnější nepřátele v tomto rozporuplném počinu. Ostatní jakoby za malý honorář zavítali z ostatních stříleček před rokem 2005. Výbuchy odhalí hustotu vzduchu na úrovni rostlinného oleje, o posmrtné úlety hadráků se postará nespoutaný ragdoll a s tím spojený sulc efekt zase o mírně zdvižené obočí...

Vězte, že havárie lodi je tou poslední částí příběhu, kterou bez problémů poberete, ty další části jsou vám stejně jako úvod předváděny v nic neříkajících renderovaných filmečcích nevalného rozlišení. Odteď už prostě nebudete vědět o co GO. Možná to nevěděli ani scénáristé z Digital Extremes, zvyklí od roku 1999 až do té doby každoročně "updatovat" sérii Unreal Tournament, včetně prvního dílu xboxové odnože s podtitulem "Championship".

Berte Pariah jako pokus o "story mode" pro UTčko a zjednodušíte si to. Nejste v aréně, příběh se nějak odvíjí a jeho protagonista, třímající většinou věčně přehřátý a kopající samopal Bulldog pronásleduje svou prchající pacientku jako silně motivovaný oslík mrkvičku. Zmíněné hoodie tuláky záhy nahradí v orezlých krunýřích s obligátními nárameníky navlečení žoldáci. Po nějaké době iniciativu převezme regulérní armáda, která předchozí typy nepřátel trumfne v počtu HP, lepšími zbraněmi a vypucovaným brněním, nikoliv však inteligencí nebo taktikou. Do paměti se snad ještě vryje žoldácký plamenometčík, který po prostřelení nádrže a chvílí zoufalého pobíhání exploduje a často s sebou vezme i pár kamarádů což je osvědčené číslo, které nezestárne.

Rozšiřující se nabídka zbraní je klasika ve futuristické slupce, a tak se brokovnice alespoň nabíjí jinak (zezhora), než dneska a broky jsou plněné ochuzeným uranem, aby bylo pocitu ze „vzdálené budoucnosti“ učiněno zadost. Granátomet, raketomet, odstřelovačka nechybí ani zde a situaci tak zachraňují v roce 2004-5 ještě neokoukané upgrady, které ze zpočátku nepřesných a neúčinných zbraní udělají slušné kvéry. Získání upgradů vás navíc nutí prošmejdit mapy od přírodních exteriérů, až po často bohužel nudné a designově odfláklé průmyslové komplexy, které bohužel nezřídka působí počiny vypadlé editoru multiplayerových map. V takových případech se od nich liší jen rozmístěním výbušných barelů, zničitelných (!) pilířů a krytů pro vojáky a "přepouštěcími" tlačítky do dalších sekcí. Náplň hry spočívá tedy z 90% ve střílení na různé způsoby, výhradně proti lidským armádám, to beru u sci-fi jako velký plus, prostě žádní příšeráci.

Akční stránka je tedy OK, zastřešující příběh utahaný. Když Karina před Jackem konečně přestane utíkat a pár nakrátko spojí síly, stane se tak proto, aby ve vozidle seděla na straně spolujezdce, nebo aby na Jacka čekala, dokud někde nestiskne nějaké tlačítko. O nějaké kooperaci tedy nelze hovořit. Ne, že by se autoři nesnažili zpestřit hratelnost, ale pokusy o to působí jako zastydlé ve stádiu konceptu. Jízda ve vozidle, které neskutečně plave místo toho, aby normálně zatáčelo to nespraví. To let ve vznášedle plujícím rychle mezi stále se opakujícími se skalisky s ostřelováním nepřátel v tom protějším patří, stejně jako a jízda v otevřeném vlaku, zahrnující jeho dobíjení vagon po vagonu, mezi evergreeny, které autoři dobře opsali, z jiných FPS.

Pro: Pariah je příkladem po formální stránce zvládnutého řemesla ostřílených rutinérů...

Proti: ...smysl pro originalitu však Digital Extremes prokázali až v Dark Sector.

+25

Dead Man's Hand

  • PC 45
Člověk by skoro nevěřil, že je tohle hra od Human Head Studios, ano, od TĚCH Human Head, co nám přinesli Prey, zábavné, inovativní akční béčko, které se skvěle hraje a ještě lépe vypadá. Dead Man´s Hand je totiž po všech stránkách průměrná hra a docela slabá kovbojka. Jak už je řečeno v popisu, jste El Tejon, indiánský mestic a pistolník, který prahne po pomstě.
Protože jednou odmítl poslušnost vůdci bandy, byl "kamarády" zrazen a jako jediný z loupěživo-vražedné devítky trčí v mexikánském vězení, zatímco ostatní si žijí různě po státech v blahobytu a na jejich zločiny už bylo zapomenuto. Tolik bych chtěl říct k příběhu, víc totiž není co, s Tejonem se prostě bez jakéhokoli zvratu ke každému z bandy prostřílíte, abyste si s ním posléze dali nefér duel. Nefér pro vás, neboť vaši bývalí parťáci vydrží minimálně 10x tolik, co běžní padouši a mají kapsy plné dynamitu, který se nebojí použít. Naštěstí jsou stejně jako jejich noshledi blbí jak tága, takže hra od vás vyžaduje naučit se určitý "taneček" ve stylu střel-uteč-uhni se, až je prostě udoláte ať už je jejich řeč v cutscénovém videu sebedrsnější. Když už jsme u těch videí tak ty jsou svojí kvalitou i na svoji dobu (2004) otřes.

Krom nahnědlé stylizace starých filmů na způsob "Příjezd vlaku" se vyznačují tím, že jsou ve velmi nízkém rozlišení a proto vypadají hnusně, nic se v nich také krom kecání neděje, a tak si myslím, že s animacemi přímo v enginu by byl konečný dojem nejméně o dvě třídy lepší. Co je snad ještě horší než kvalita cutscén je již zmíněná umělá inteligence, obzvlášť, když si uvědomíte, že v tom samém roce vyšlo Far Cry, Half-life 2 a do vydání jinak průměrného F.E.A.R., který mnozí vynášejí do nebes právě díky UI oponentů a přestřelkám, nezbývalo moc.
Jistě, tohle všechno byly vyjímečné hry, můžete namítnout, ale DMH nedosahuje v UI ani tehdejšího průměru. Nabíhání protivníků pod hlaveň, zasekávání se o překážky, zabití se vlastním dynamitem/molotovem, nebo naopak to, že vás kovbojíci vidí a střílí po vás skrz křoví a přes celou mapu, to vše je v DMH na denním pořádku.

Doteďka jsem hru jenom strhával, ono bylo skutečně za co, ale teď ještě nějaká slova pochvaly, než ji dám do laciné prkené rakve a zakopu v písku arizonské pouště. Co se mi líbilo a přesvědčilo mne nakonec ke koupi, byly krátké úrovně kde projíždíte mapu na kobyle, která si hledá cestu sama a vy se jen otáčíte a kosíte, jak v nějaké automatové arkádě, akorát plně ve 3d :D. Špatný není ani závěrečný level na jedoucím vlaku, je jen o trochu horší, než ten velmi dobrý z Rogue Trooper.
I vylepšovaní zbraní, byť zjednodušenné na nejvyšší míru, hudebí motiv hry a mapa kam se zakreslují šerifské hvězdičky, podle toho kde jste byli, má něco do sebe. Leveldesignéři odvedli narozdíl od ostatních velmi solidní práci a jednotlivá prostředí, stylizovaná podle toho, čemu se vaši bývalí parťáci po opuštění zločinné dráhy věnovali jsou zajímavá. Od dřevěných měst se saloony, po důl na rudu, až po les, kde jeden z devítky podniká v těžbě dřeva. Co říct závěrem? Dneska je hrát DMH už skoro ztráta času. Možná si někteří z vás vybavují westernový mod do Half-lifu 1, který obsahoval i SP kampáň, jmenoval se Wanted.

V době, kdy bylo Dead Man´s Hand za tisícovku, už byl mod Wanted k mání zdarma. A nabízel stejně jako DMH podobnou porci průměrné kovbojské akce v jen o něco horší grafice. A ještě jste si oproti DMH mohli zabojovat navíc s indiány, poprat se s medvědem, zabít pumu, zdrhat před štíry a chřestýši a navrch se projet kánoí po řece.

Pro: Kovbojek mezi hrami není právě mnoho...

Proti: ...ale těch opravdu kvalitních je ještě méně.

+22