Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Not for Broadcast

  • PC 65
Originální herní princip se dnes jen tak nevidí a stejně jako Papers, Please ukázalo že i kontrola dokladů na hranicích může být strhující dobrodružství, Not for Broadcast přichází na scénu aby udělalo to samé pro editování živého televizního vysílání. Povedlo se? Záleží.

Hlavní herní smyčka spočívá v přepínání čtyř kamer v reálném čase tak, abyste vytvořili příjemný divácký zážitek. Bohužel ačkoliv vám hra na začátku řekne že to je hodně "o vkusu", reálně se kontroluje jen zda u dané kamery svítí zelený, oranžový či červený ťuplík, a zda na stejném záběru nejste už moc dlouho. Na první pokus jsem ťuplíky ignoroval a jel podle citu, za což jsem dostal hodnocení "an exceedingly bad edit" -- což bohužel vedlo k tomu že jsem se dále řídil jen podle ťuplíků, což hru velmi mechanizuje. Další "minihry" zahrnují pípání sprostých slov, šoupání se sinusoidami a střídající se aktivitu dle úrovně což je vždy nějaké rozptylující ztížení.

Pokud to nezní zábavně, tak je to tím, že není. Sama o sobě hlavní herní smyčka neobstojí. Nicméně bavit se můžete hranými záběry, které editujete a hra jich obsahuje dle údajů tvůrců přes 42 hodin. Je tam několik opravdu magických momentů, které jsou bohužel vyváženy mnoha tupými a nezáživnými momenty, které občas dokonce uvědomělým způsobem komentují svoji nezáživnost. Stojí to hlavně na humoru, a ten humor stojí hlavně na popkulturních referencích, absurdismu, a trapnokomedii. Představte si Snídani s Novou kde se moderátorka snaží marně zakrýt že chcípl studiový křeček a host ukazuje svoji sbírku exkrementů. (Pokud si to nezvládnete představit tak si hru musíte zahrát.) Herecké výkony jsou vesměs skvělé a v tomto ohledu nemám na co bych si stěžoval, přijde mi že problém je spíše ve scénáři.

No, ale propagační text slibuje něco o totalitě, a taky něco o tom že naše rozhodnutí ovlivňují děj? Ano, přesahující příběh opravdu sleduje úpadek státu do totality, nepředstavujte si ale že budete ve zprávách pomocí prezentace událostí v dobrém nebo špatném světle formovat veřejné mínění. Hra sice obsahuje fázi "volby titulků", nicméně tato funguje poměrně podivně protože vaše volba zcela nelogicky formuje realitu, nikoliv pouze její prezentaci. (Například volíte jaký výrobek představila jistá korporace na trh, a dle vašeho rozhodnutí se pak příběh této korporace dále formuje.) Zbytek hráčské volby je omezen na to jakému subjektu pomůžeme přehráním jeho reklamy, případně příběhově dojdeme k pár momentům kde vás postava nutí k vykonání nějaké binární volby která typicky znamená přehrání reklamy s jejímž obsahem nejste předem seznámeni. Pokud jste očekávali formování veřejného mínění ve stylu The Republia Times (krátká flashovka od autora Papers, Please, kterou silně doporučuji), to ve hře nenajdete... kromě jedné scény, která opravdu funguje tak že volbou záběrů pomáháte jedné nebo druhé straně a je smutné že tak nefunguje i zbytek hry. Na obranu ale dlužno dodat, že mnoho videozáběrů je opravdu ovlivněno vašimi dřívějšími volbami, což dává hře jisté množství znovu-hratelnosti.

Příběh hry hodně připomíná klasické Papíry, Prosím -- hlavní hrdina je obyčejný jouda v totalitním státě který se jen snaží žít svůj život. Bohužel Not for Broadcast se proti svému nejlepšímu zájmu nebere dostatečně vážně, aby to fungovalo. Všechno začíná zvolením radikálně levicové strany, která začne zavádět pobuřující opatření jako občanské průkazy, zvýšení daní nebo legalizace eutanazie. Pak se to nějakým ne zcela dobře vysvětleným způsobem zvrtne k mezinárodní obchodní blokádě Británie a následně odpálení jaderných bomb ve třech evropských městech britskou vládou a následnou anexí většiny Evropy na základě jaderné hrozby, což vzbudí odboj vedený postavou přímo parodující Alexe Jonese, ve skutečném světě šíleného pro-Trump konspiračního teoretika. Toto z narativního hlediska považuji za totální přeskočení žraloka. Hra má přehršel prostoru, kde může lore budovat -- jak televizní vysílání, tak textové vstupy mezi úrovněmi -- a i tak jsem od hry odešel s tím že nechápu proč že se mnohé klíčové události staly. Tvůrci se zjevně více soustředili na předání poselství "haha obě strany špatné" než na povyprávění koherentního příběhu, což je škoda. Gradování je pak úplně vedle, když nejsilnější scény se odehrají cca uprostřed a samotné zakončení je poměrně antiklimatické.

Not for Broadcast je velice originální počin, který bohužel nepřistál úplně tak jak by mohl. Pokud máte rádi trapnokomedii a bezzubou politickou satiru, tak si to užijete. Pokud ne, stejně tomu můžete dát šanci kvůli originálnímu principu. Pokud toužíte po smysluplném příběhu či herní smyčce co má hloubku, zahrajte si raději Papers, Please nebo Orwell.
+12

West of Loathing

  • PC 30
West of Loathing staví na stejných principech jako jeho předchůdce Kingdom of Loathing -- parodie populárního žánru pomocí absurdistického humoru.

West of Loathing se to na rozdíl od Kingdom ale vůbec nepovedlo. Pod kabátkem všudypřítomných vtipných nesmyslů a popkulturních narážek se skrývá úplně tupý pokus o RPGčko s hloubkou soubojů na úrovni Shakes and Fidget (prakticky nulová strategická hloubka, prostě dávej větší damáž než oponent), hloubokou itemů na úrovni... uhh Shakes and Fidget (větší číslo = lepší) a hloubkou questů na úrovni "dones mi toto" (doražené tím že jediné rozhraní kde jsou aktivní questy vidět je rozhovor s "parťákem", a občas vám nezbývá než hledat když zapomenete kde jaká postava sídlila).

Má to vtipný texty a narážky, lore je vybudovaný na "kocourkovských absurditách", ale bohužel na tom nejde postavit hra a nejen hratelnost, ale i příběh vázne -- neokouzlí, nenadchne, vlastně tam skoro není.

Po pozitivních zkušenostech s Kingdom of Loathing jsem musel West of Loathing dát šanci, ale moje srdce si vůbec nezískalo.
+6

Sanabi

  • PC 80
Getting to the end is not what's important!

Neonpunkové 2D akce střídající hbité mlácení nepřátel s překvapivě hlubokým příběhem vyprávěným nespolehlivým vypravěčem patří mezi mé oblíbené hyperspecifické žánry -- a SANABI se rozhodně zapisuje po boku Hotline Miami, Hotline Miami 2: Wrong Number nebo Katana ZERO jako ukázkový příklad.

Základním kamenem hratelnosti je vystřelovací hák, který má hlavní postava místo ruky. Ten zajišťuje jak útočnou sílu, tak pohyblivost, a váš úspěch bude záviset čistě na tom, jak se sžijete s tímto udělátkem. Dobrá zpráva je, že i nemehlo jako já, navíc s ovladačem, na to přišlo -- zejména díky promíjivému auto-aimu.

Valná většina úrovní zahrnuje houpání se nad propastmi, vyhýbání se kulkám za letu, různé akrobatické kreace okolo pohyblivých platforem, a občas nějakou menší "klecovou" oblast kde musíte vymlátit všechny enemáky než se můžete dostat dál. Jednotlivé lokace mají svoje specifické výstřelky, a celé je to proloženo řadou originálních bossů.

Vysokorychlostní akce je, jak je zvykem, proložena příběhovými cut-scénami. Zde příběh rozhodně nehraje druhé housle, ba naopak je to jeden z nejlepších videoherních příběhů co jsem měl tu čest potkat. Všechny kousky hádanky vám hra postupně upustí do klína, a na konci to vše do sebe krásně zapadne, bez použití levných úniků a kliček.

Nešvarem SANABI je ukecanost cut-scén. Když se kácí příběh, létají dialogy nebo tak něco, ale SANABI to dohání do extrému tím že cutscény tvoří pocitově klidně polovinu stopáže. Dialogy by šly masivně prořezat, aniž by tím příběh jakkoliv utrpěl -- takto je poměrně vláčný, což kontrastuje s hypersonickou náturou hry. Stejně tak kvalita replik trochu skřípe a občas přechází až do trapnosti, což je prý dáno místy ne zcela povedeným překladem z korejštiny -- podstata příběhu tím naštěstí neutrpí.

Přehnané tutoriálování a přepísmenkované dialogy se spojí v nepříjemnou a mdlou směs v počáteční fázi hry, která je ve výsledku poměrně nudná. Kdybych nedal na vysoké hodnocení a nevytrval, asi toho zanechám tak po první hodině hry. Zbytek hry za to ale rozhodně stojí.

Doporučuji SANABI zejména pokud jste fanoušky Katana ZERO, nebo pokud máte náladu si prožít dojemný příběh jako kyborg-ninja-spiderman a nevadí vám proklikávat se mezi úrovněmi spoustou komiksových bublin.
+13

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 50
Zelda, you're the princess of jack shit.

Link se probouzí z magického koma, duch mrtvého krále jej obdaruje magickými schopnostmi, a nezbývá než sehnat mistrmeč, navštívit čtyři rohy mapy a porazit bublající nestvůru která obsadila místní oblíbenou zříceninu, aby zbývajících 11 obyvatel tohoto království mělo zase kam v létě zajít na výšlap.

TotK se řídí heslem "když to funguje, hlavně na to nešahej". Proslýchá se, že původně TotK vzniklo jako nápady na DLC, a je to velmi vidět -- každý z přidaných prvků oproti minulému dílu (ať už jsou to létající ostrovy, podzemí, LEGO️ nebo pen-pineapple-apple-pen) původní koncept obohacuje jiným způsobem a dohromady je to prostě staré dobré BotW GOTY edition.

BotW se mi líbilo, takže by mě překvapilo kdyby TotK ne. A akceptovat ono překvapení mi zabralo dobrých 40 hodin hry, takže mi nemůžete zazlívat že jsem mu nedal šanci.

Hodně jsem o tom přemýšlel, a moje teorie je víceméně takováto:

- Recyklace mapy a konceptů z jedničky zabíjí ten pocit zkoumání neznáma.
- TotK oproti BotW o dost méně navádí k bodům zájmu a méně "skrytě moderuje" průchod hrou, čemuž svědčí i to že jsem měl po 40 hodinách hry hotové dva ze čtyř "velkých dungeonů" a odkrytou celou mapu, ale nepodařilo se mi sehnat rozumné brnění, odemknout byť jedinou vylepšovací vílu, či potkat podruhé toho chlapíka s chrastítkama. (Zejména to brnění bylo frustrující, protože bez ohledu na počet srdíček jsem byl stále "na dvě rány".)
- Vedlejší úkoly jsou repetitivní a prakticky ničím neodměňují. Člověk je schopen strávit několik hodin questem kde nalezne v podsvětí zlovolně vypadající sochu, které je třeba sehnat a vlastnoručně dopravit čtyři zlovolně vypadající oči, aby byl odměněn tím že se z této sochy stane obchůdek s nepříliš zajímavým sortimentem.
- LEGO️ mechanika začne být brzy ohraná, protože většina úkolů se sestává z "doprav tohle támhle". Nakolik se to marketuje jako "kreativní mechanika", nedá se tady hovořit o ničem jako "emergentní hratelnosti" nebo "immersive sim", prostě dostanete hromadu a co z ní slepíte to z ní slepíte.

Ve výsledku jsem si začal po každé herní sešn více a více uvědomovat, že za dobu co si člověk přečte zajímavou knihu nebo dohraje nějakou kreativní indie blbost si v TotK nagrajndí patnáct pampelišek, upeče tři pampeliškové koláče, ty ihned zkonzumuje při bitvě s monstrem v jeskyni, vyhraje jakýsi svítící token o kterém po čtyřiceti hodinách hry stále nevíte na co je, teleportujete se na létající ostrov, postavíte si letoun který se vám po dvaceti vteřinách letu stejně rozpadne, a starým dobrým kluzákem doletíte k jedné z masivních malůvek kde pak deset minut pobíháte abyste našli studánku a u toho na vás létají netopýři, pročež to ukončíte cut-scénou kde se dvě postavy baví o tom že se stane něco, co už jste viděli stát se v jiné cutscéně. Člověk si pak připadá jako kdyby pracoval celý den v kjůbiklu a nakonec šel na meeting který mohl být email, a to je přesně to co od her co hraji nechci.

Ještě to mohl zachránit příběh, ale to bychom byli u Nintenda naivní. Po rozhodnutí o D.N.F. jsem si na YouTube pustil zbývající cutscény a až na jeden zajímavý zvrat/misdirekci (skutečná Zelda je drak, ta co pobíhá po světě je falešná) a protáhlejší konec to bylo přesně to co jsem čekal. Link opět nemluví a jen blbě čumí, Zelda mluví jako premiantka 3. B která na kraji slz vede proslov na pohřbu třídního křečka, dialogy jsou repetitivní (a občas vyloženě zopakované), zlo je velké zlé a škaredé a hlavně strašlivě zlé bez špetky charakterizace, a obrovská spousta scén končí ve stylu "ok, hm, tak pojďme třeba zase zpátky". Ne že by se mi "příběh" BotW líbil, ale tam taky hrál druhé housle -- TotK v tomto ohledu silně přitlačí na smyčec a skřípe to otravně a nahlas.

TotK můžu doporučit, pokud jste ten druh člověka, co vydrží hrát BotW pořád dokola a užívá si tamní rutinu -- v tom případě budete nadšení. Pokud vás zahrát si znovu BotW tolik neláká (přiznám se, nejsem ten typ člověka co hraje hry znovu), je možné že ani vám TotK nesedne.
+8

Citizen Sleeper

  • PC 70
Hodit si ráno několik kostek (tolik podle vašeho fyzického stavu), a s tím co padne si muset celý den vystačit -- tahle alegorie je až moc příliš trefná na skutečný život. Teda, občas mám ten pocit.

Občan Spáč vás provede melancholickou historií jedné vesmírné stanice, vyprávěné pohledy rozličných osůbek, jak obyvatel tak i nově příchozích návštěvníků. Hlavní postava, pan Spáč, je spíše vedlejší postavou mnoha různých příběhů -- propojuje je svým chorobným dobráctvím a vždy přispěchá na pomoc, aniž by o tom moc uvažoval.

Pro někoho to může být nepříjemné překvapení, ale je to jen o očekáváních -- Občan Spáč je hra o postavách, jenom ne o té za kterou hrajete. Na vývoj tu není prostor, morální rozhodnutí tady nečekejte, ba většina "rozhodnutí" které vám hra prezentuje jednoduše vůbec nic neovlivní. Všechny dějové linie pak vypráví ucelený příběh -- příběh stanice Erlin's Eye, vesmírného ekvivalentu Alsasko-Lotrinska.

I když na začátku se hra snaží tvářit jako klasické RPG, a neúprosně nad vašimi akcemi tikají hodiny ubývajícího zdraví a prázdné peněženky, moc dlouho to nevydrží. Druhou půlku hry se mi už kredity nevešly do peněženky a nutnost proskrolovat se stanicí k jedinému street food stánku na této obruči vás už bude spíš iritovat. Stejně tak ústřední princip s kostkami nabízí na papíře mnoho potenciálu, v reálu ale prostě házíte a házíte a negativní výsledky znamenají jen pár cest do robotí opravny navíc.

"Konce hry" jsou dalším lehce nedomyšleným aspektem, neboť každý z nich má přesně dvě varianty: buďto se rozhodnete s někým stanici opustit, nebo zůstanete. (V obou případech hrají titulky, takže pokud chcete hru opravdu dohrát a ne jen zdrhnout při první příležitosti, působí to dost divně když už je vidíte počtvrté.) Tento koncept má jednu velkou vadu -- proč bych vlastně chtěl pryč? Hlavní postava je na konci stejná tabula rasa jako na začátku, nesledujeme vůbec příběh jí, ale příběh stanice jako takové.

Hru doporučuji, pokud si rádi prožijete melancholii místa které neexistuje poflakováním se s jeho obyvateli. Pokud vás bavilo Disco Elysium nebo Night in the Woods, dejte této interaktivní novele šanci.
+10

The Murder of Sonic the Hedgehog

  • PC 50
Navzdory extrémně pozitivnímu přijetí ze stran kritiků i hráčů je Ježkovražda přesně takové kvality, jaká se dá odhadnout z propagačních materiálů a ze skutečnosti, že se jedná o zdarma dostupnou jednohubku.

Příběhová linka i "hádanky" jsou na úrovni Mikyho Klubíku, všechno je family- & lore-friendly. Má to hezkou grafiku, skvělou hudbu, občas momenty k pousmání se, odlehčenou atmosféru a typickou japonskou fascinaci vlaky.

Jako největší přešlap vnímám to, že ačkoliv je hra prezentována jako detektivní, tak klíčové deduktivní momenty jsou řešeny izometrickou Sonic minihrou, která je zpočátku triviálně lehká a posléze vás začne trestat překážkami které těsně nevychází na výchozí délku skoku a po několika opakováních začne růst frustrace.

Jinak je to takové tupé, přímočaré, málo detektivka a vlastně i málo hra, nebýt silou napasované minihry. Vysoké hodnocení si vysvětluji tím, že fanoušci Sonica hodnotí relativně k ostatním recentním kouskům. A říkám si, jak je možný, že tato hra má dvoukilometrové credits, když podobnou kvalitu flashovek za mého mládí produkovali středoškoláci po večerech.
+9 +11 −2

Cult of the Lamb

  • PC 70
Cult of the Lamb na první pohled zaujme nápaditou stylizací. Satanistické motivy v kombinaci s roztomilými zvířátky tvoří vtipné kulisy pro tuhle budovatelskou strategii lomeno roguelite. Nebo bych měl raději říct "plus roguelite"?

Nechoďme kolem horké kaše, Cult of the Lamb jsou dvě hry pod jedním beránčím rouchem. Na jedné straně je budování vaší základny, ve které si pěkně pod širým nebem pěstujete rostliny, staráte se o své kultisty, vaříte jim obídky a vymýváte mozky. Zvířátka jsou rozličných druhů, s vtipnou mimikou a expresivními animacemi -- dobře se na ně kouká, jak svojí tvrdou prací budují vaši vizi. Komplexitou však budování základny nesahá ani po kotníky zavedeným velikánům jako je RimWorld nebo Stardew Valley -- nenajdete zde žádné větší systémy, prakticky vše se smrkne do jednoho čísla udávajícího spokojenost věřících a dvou stromových progresí, jedné za denní modlení a druhé za mše. Hloubka tady viditelně chybí -- velmi rychle přijdete na to, jak hrát "správně", a dále tato část jaksi postrádá výzbu. Taktéž zamrzí že mnoho činností začne být repetitivních a nejdou nijak automatizovat, například neustálé obíhání a sbírání nakutaných surovin z truhel, vybírání kadibudek, a nasávání přízně z hlavního totemu (kde navíc nepochopitelně některé budovy mají nasávání přízně ovládané jiným tlačítkem než jiné).

Samozřejmě budujeme kult, a k tomu patří i rituální sebevraždy, kanibalismus, tancování kolem ohně a tak. Všechny tyto aspekty jsou hrou zahrány spíše do humoru, není tady pokus o nějaký systém morality nebo dlouhodobých následků. Náhradu za obětovaného kultistu si přitom můžete koupit za rohem u pavouka za pár šupů.

Protipólem budovatelské strategie jsou výpravy do hvozdu, kde se najednou jehňátko stává hrdinou roguelite kampaně a prochází skrze procedurálně vygenerované úrovně. Oba systémy se přitom krásně doplňují -- suroviny získané během výprav využijete na vylepšování základny, a lepší základna vám skrze různá vylepšení přinese lepší šanci na úspěch výprav.

Ačkoliv je ve hře silně vidět inspirace The Binding of Isaac (včetně podivné fekální fixace), souboje jsou založené prakticky výhradně na boji zblízka, více ve stylu Hades. Opět tady ale oproti zmiňovaným velikánům dost schází hloubka, a hlavně výzva -- jen málokrát se mi stalo, že bych nedošel na konec výpravy, a zejména ke konci hry se výpravy staly farmící trivialitou. Speciálních místností existuje poskrovnu, všechny zbraně i bonusy fungují velice podobně, a v procedurálně generovaných úrovních prostě chybí dostatek variability, který by je pocitově přehoupnul z "pokaždé stejná" do "pokaždé jiná".

Velkým plusem jehňátka budiž to, že nezůstává až do zavíračky a ví kdy se má klidit. To, že nemá dostatek obsahu a hloubky na stovky hodin hraní jako některé zmíněné tituly se dá velmi snadno odpustit, protože hra má jasně definovanou příběhovou progresi a konec -- a skončilo právě tak akorát, když mě začínaly výše uvedené věci štvát.

Kreativní kombinování žánrů se běžně nevidí, a jehňátku se to vlastně docela povedlo. Progrese probíhá napříč oběma systémy, nemůžete se soustředit na jeden a druhý zanedbat -- i přes viditelný předěl mezi žánry funguje hra dobře jako celek. Bohužel padla za oběť hloubka a výzva, kterou s sebou běžně každý zvlášť z těchto žánrů nesou -- Cult of the Lamb dělá dvě věci obstojně, místo jedné výborně.

Pokud se vám líbí roztomilosatanská 2.5D grafika a oceníte trochu žánrového slalomu, doporučuji jehňátku obětovat pár hodin. I když to není kultovní hit.
+11

SOMA

  • PC 75
Nejsem fanda hororů, zejména tedy nenacházím relaxaci v tekoucích střevech a pop-up zombících. SOMA jsem dal šanci kvůli vysokému hodnocení, a udělal jsem dobře -- hra totiž umí děsivost budovat i kreativnějšími způsoby než "baf!". Pro toto hovoří i fakt, že hra vás nechá na začátku vybrat, zda chcete hrát "safe mode" kde vás monstra jen děsí ale nežerou vás, a i v tomto režimu si užijete skvělý horor. (Tested by yours truly.)

Atmosféra desolátní podmořské stanice je těžká jako tlak vodního sloupce, koncept kopírování mozků je vděčný trope sci-fi mindfucků, a nepříjemné situace, do kterých vás hra záměrně staví, do důsledků prozkoumají všechny implikace této fantastické technologie.

SOMA nicméně z velké části je "klasický horor", a v těchto částech originalitou zrovna nesrší. Koncept "zlého černého slizu" je v každé druhé hře, a "vágní zmutovaný humanoid před kterým se musíte schovávat za rohem" taky není zrovna převrat v dizajnu nepřátel.

Všechno to podrží chemie dvou hlavních postav, kterou se odvážím přirovnat k Firewatch. To vede i k velice povedenému konci, hořkosladké tečce za touto krátkou hororovkou. SOMA doporučuji, zejména pokud frekventujete /r/submechanophobia.
+15

Neon White

  • PC 85
V této hře se opravdu budete cítit jako spajdrmen, chci říct, speedrunner! "Soupeření o nejlepší časy" nikdy nebyl můj žánr, ale nedalo mi, když tu stejnou hru prohlásil GMTK za "nejinovativnější hru roku", Zero Punctuation za "nejlepší roku 2022", a Dunkey o ní natočil video kde ani jednou nezmíní že Knack je lepší.

Moje guilty pleasure jsou videa o tom, jak speedrunneři rozbíjejí hry a hledají zkratky. Tvrzení, že jde na tomto principu založit hra, mi přišlo příliš meta na to, aby bylo uvěřitelné. Ale Neon White mě přesvědčil tím, jak hbité, opakovatelné, rozbíjitelné a zábavné jeho úrovně jsou. V každé je tajná zkratka, na kterou můžete přijít, občas dokonce i několik. Systém medailí vás motivuje ke zlepšování výsledku, a hra vás i sama trochu pošťouchne k hledání zkratky na správném místě. A energický sountrack pořádně nabudí.

Gimmiick, kterým se hra chlubí, něco že "karty jsou zbraně a zároveň speciální schopnosti", tomu dodává potřebnou špetku originality, aby to nebylo jen "Mirror's Edge v nebi". Hlavní síla hry ale stojí v level designu, který je parádní -- většina úrovní trvá dokončit jen několik málo desítek vteřin, a proto není problém se na problém opakovaně vrhat, vrhat a vrhat, jak Super Meat Boy na cirkulárku, dokud se vám na obrazovce nerozsvítí vytoužená medaile.

Aby to repetitivní běhání nebylo tak repetitivní, jednou za pár úrovní si můžete užít kus nefalšované japonské vizuální novely, včetně úšklebných dialogů a trapnosti která by se dala krájet. Pokud rádi ironicky prožíváte špatné filmy, budete to milovat.

Verdikt: Rozhodně stojí za zahrání, zejména pokud se rádi cítíte jako superrychlí hyperfrajeři.
+14

Mass Effect 3

  • PC 75
Po bombastické dvojce jsem si říkal, že jediné, co od trojky chci, je úplně to stejný s novými postavami a příběhem. Teda, samozřejmě se zachováním ústřední čtverky, které jsem si už solidně zamiloval.

To co mi BioWare naservírovali není... úplně ono. Je vidět, že se opět pokusili inovovat oproti předchozímu dílu, a nebáli se ani "dizajnování odebíráním", ale přece jen se jim nepovedlo navázat na ten šmrnc dvojky.

Hlavní nedostatek vidím v hnacím motoru celého příběhu: zatímco u jedničky a dvojky je to visící Damoklův meč průseru galaktických rozměrů, trojka začne na vysokou notu přesně uprostřed tohoto průseru. Z tohoto bodu se však špatně kamkoliv graduje. Navíc se tvůrci rozhodli, že veškeré nitky příběhu musí třetí díl uzavřít, takže vaše náplň práce je pobíhání od Čechovovy pušky k Čechovově pušce. Jako správný Velitel Mirek Dušín zachráníte den tu takto, tu jinak, ale vždycky k plné spokojenosti všech zúčastněných. Teda, samozřejmě to můžete i kolosálně zkonit, ale rozdíl je v zásadě co si vyberete v dialogovém kolečku. Za celou dobu se nestane nic překvapivého a nečekaného, příběh se nikam neposune, a vy si doslova jen odškrtáváte progress bar kolik toho musíte splnit, aby se galaktické národy přestaly hryzat navzájem a šly společnými silami nabančit vesmírným olihním.

Abych trojce nekřivdil moc, většinu kvality dvojky co se týče gameplay, prostředí i postav si zachovala i trojka. Bohužel "zachovala" platí o postavách dost doslovně, protože všechny přidané postavy v trojce jsou rychle zapomenutelné, v čele s Cho Chang, vesmírným kyberninjou, záporákem jehož chcete zabít výhradně jen kvůli tomu, jak hrozně blbě se tváří. Naštěstí repertoár z předchozích dílů je široký, a navázaná přátelství ve trojce dostanou korunu v úžasném DLC Mass Effect 3: Citadel, kde kromě jediné pořádné záhady v celé trojce uspořádáte house-party a vloupáte se do vlastní vesmírné lodi pomocí zubního kartáčku. Humorem tvůrci nešetřili, a jsem za to vděčný, protože romance pilota s lodním počítačem, prozření Konráda Vernera a tak nějak celá Garrusova existence dělá ME3 hrou hodnou hraní.

Lidi kritizují konec, který díky Mass Effect 3: Leviathan DLC už není tak prudký, jak se asi kdysi zdál. Jo, tahle trilogie si opravdu zasloužila lepší, ale alespoň mi přijde, že lore-wise to dává s trochou vlastní invence smysl.

Celý příběh trilogie byl prosycen rozhodováním se, ale všechna rozhodnutí až na to úplně finální byla čistě binární -- "dobrá" a "špatná". Trojka se pak už hodně vezla na následcích rozhodnutí minulých dílů. Vzpomenu si snad na jediné "nečernobílé" rozhodnutí, a to hned z jedničky, kde si musíte vybrat kterého ze dvou neoblíbených členů posádky raději zabijete. Fakt by mě zajímalo, jak by trilogie vypadala, kdyby raději každé rozhodnutí bylo formulováno jako varianty se svými "pro a proti" a Ovčáček si musel nést důsledky, místo toho aby tupě klikal "jsem modrý Ovčáček a dnes je na menu modrá modrá modrá".

Nakolik byla trojka spíš regrese než progrese, mnohé pozitivní stránky byly zachovány a já musím hodnotit kladně. Dostal jsem doporučení na Mass Effect: Andromeda, tedy konkrétně doporučení ho nehrát, tedy tak učiním a možná se jednoho dne dočkám i čtyřky.
+17

Mass Effect 2

  • PC 90
Z ošklivého kačátka Mass Effect vyrostla krásná labuť Mass Effect 2. Nakolik mě jednička zklamala ve srovnání s vysokými očekáváními které jsem k tomuto titulu na základě jeho kultu měl, dvojka mi konečně dokázala, proč je tato série navždy zapsaná v historii vesmírných her na hrdiny.

V prvních minutách hry velitel Ovčáček umírá v plamenech svého korábu, je znovuzrozen Panem Modrookým z Cyberpunk 2077 a podepisuje smlouvu o HPP ve firmě Vesmírní Fašisté s.r.o, protože jeho bývalý zaměstnavatel odmítá řešit galaktický ekvivalent černé sanitky. Jakmile se dokocháme touto nejasnou metaforou pro zneužívání křesťanství pro třídní boj, můžeme se vydat na lov Pokemonů, což je taky hlavní náplní celého masového efektu dvě.

V srdci mě hřál pocit souznění s tvůrci hry, kteří zjevně k jedničce měli stejné výtky, jako já. Místo nudných misí v monster trucku máme zajímavé mise v létajícím vozidle (které dokonce mají příběh!), místo prázdných místností všechny lokace žijí životem, místo šíleného inventory + skill tree managementu máme extrémně zjednodušené verze, a místo Kaidana a Ashley máme zajímavé postavy. Takto jsem si přesně představoval, že by to mělo vypadat, až mi ukápla slzička na klávesnici.

Na papíře to, že náplní hry je mnohonásobná iterace "ty syne feny, jsem v!", nezní vůbec dobře -- ale je to skvělý hnací motor. Lovit dream team po galaxii, potkávat nové tváře i staré známé kámoše, a postupně sledovat jak se parta na lodi rozrůstá je skvělý hnací motor, který tuhle pecku vydrží táhnout od začátku až do konce.

"Vedlejšího" obsahu je tak akorát, aby byl zajímavý a originální. Zejména musím ocenit Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker, který záplatuje největší nedostatek ME2, tedy absenci fanoušky milované modré hlavonožkyně, a umožňuje vám jí nabídnout další soukromou lekci lidské anatomie.

Za mě je dvojka masového efektu dokonalost sama. Prakticky žádná hluchá místa, napínavý příběh, pestrý repertoár postav a možnost spáchat genocidu batarianů jednoznačně dělá z dvojky moji jedničku!
+17

Mass Effect

  • PC 65
Velitel Ovčáček s partou exotů zachraňuje galaxii

"Janky but good", jak opěvované starší hry často bývají -- a to i přes to, že jsem hrál remaster, a nainstaloval si doporučené mody (viz na konci recenze). Nechci být zlý a označit ME1 za hru, kterou hrajete z povinnosti, abyste se prokousali k po všech stránkách lepším dalším dílům, ale v recenzi dám pár doporučení pro to, abyste si hru maximálně užili i jako moderní gejmr.

Nejprve pozitiva: Přelomové vesmírné RPG, vstupní brána do legendární trilogie, jednoduchý ale napínavý příběh a strhující svět ze žánru vesmírného fantasy, kde si budete opravdu připadat jako že hrajete s kamarády dračák na motivy Star Treku, akorát nemáte kamarády a tak za všechny postavy hrajete vy. Sejde se tři mariňáci, policajt, členka nomádského kmene který rozhodně není metafora, nájemný vrah, a archeoložka ve vesmírné lodi, a vy jen musíte použít techniku "potlačení neuvěření" a moc se neptat na věci, proč půlka postav nemá vojenský trénink nebo proč všichni emzáci vypadají víceméně antropomorfně, v čele s rasou tvořenou sexualizovanými verzemi operní pěvkyně z filmu Pátý Element. Hru s podobným konceptem, kde si na mise volíte z většího repertoáru postav, jsem ještě nehrál, a proto mě překvapilo že některé postavy mají velmi specifické a osobní poznatky a reakce, které navíc můžete strategicky vyvolávat například tak, že si vezmete postavu na misi jejímž cílem je zabít její mámu.

Negativa tu, bohužel, jsou taky. Ten text o nich je delší, protože popsat negativní stránku stojí víc písmenek než "omg bylo to super" -- neznamená to že by se mi hra tak moc nelíbila.

Masový efekt vůbec nezvládl držet na uzdě svoje RPG prvky, a předhodí vám 7 postav 6 různých tříd z nichž na každé misi ovládáte 3 naráz. Každá z postav má okolo deseti vlastností kterým při vylevelení přidělujete schopnostní fufníky a které definují s jakými zbraněmi postava zvládá bojovat, jak dobře hackuje trezory, zkrátka hyper-granulárně si tady naklikáte všemožné konstanty. Je to hrozný. Hra vám vyjde vstříc tím, že si můžete pro vedlejší postavy kromě velitele Ovčáčka osobně zapnout automatické přidělování fufňů a dokonce používání schopností v boji, a když nešaháte na tlačítka co říkají vašim spolubojovníkům kam jít, tak i docela rozumně chodí za vámi a střílí po nepřátelích. Bohužel, nic vás nezachrání před manažováním inventáře, kde nejen že musíte všem postavám které berete na mise kupovat a přidělovat zbraně, ale dokonce jim v boji říkáte kterou zrovna mají použít, a bohužel všechny postavy disponují všemi typy zbraní i když se s nimi dle svých schopnostních fufňů neumí ani podrbat na zádech.

Jak jsem zmínil propracovaný systém volby postav a jejich reakce na mise, to bohužel platí jen pro hlavní příběhové mise. Existují i vedlejší mise, existuje jich mnoho a dělal je všechny jeden stážista po večerech vedle studia vysoké školy. 90% vedlejších misí je přes kopírák čtverec absurdně zvlněné krajiny, na který jste vyhozeni v terénním vozidle, které je sice terénní ale ne Skyrim-kůň terénní. Poté, co se přes svahy prokličkujete na místo určení, čeká vás jeden ze tří modelů budovy, ve kterém postřílíte pár nepřátel a přečtete si textík o tom, co se stane dál. Ano, část vedlejších misí je opravdu řešena texty ve stylu "vcházíš do místnosti a tam potkáš XY", což samo o sobě není špatně, kdyby to nestálo v kontrastu s plně animovanými a dabovanými scénami v hlavní příběhové linii. Pokud jste chronický stoprocentář, urychleně se z toho vyléčte, protože tohle vás moc dlouho bavit nebude. Minout byste neměli jen původně DLC misi Mass Effect: Bring Down the Sky, která je na tom kvalitou o poznání výše.

Hlavní mise se kvalitativně drží na mnohem vyšším standardu, i když mě často zaujaly prázdné místnosti které dle hovorů NPC měly být laboratoře, obchodní střediska, kanceláře, hospody... a byl to všechno ten stejný krychloidní model bez větší snahy o grafiku. To už je ale poslední nitpick, je to stará hra a remaster přece jen není remake.

Celkově nemůžu hodnotit Masový Efekt č. 1 méně než 70%, a to z jednoho důvodu: Masový Efekt č. 2 je absolutně úžasná hra, která napraví úplně všechny technickoherní chyby co tady už mnoho normostran rozebírám, ubere mikromanažment kde není potřeba a přidá hloubku tam kde je. Pokud váháte o hraní trilogie, začněte u jedničky, jen si dejte bacha že hrajete remaster (Legendary Edition) a že si nainstalujete tyto mody:

- LE1 Community Patch -- nevím co přesně opravuje, prý všechno
- Galaxy Map Trackers -- ukazuje na mapě galaxie kam vedou vaše questy (ne, není to podvádění, ty questy to mají v popisku, jen vaše mapa to neukazuje -- už chápete co jsem myslel tím "janky"?)
- Replenish Grenades -- moje potlačení neuvěření nesahá tak daleko, abych uvěřil, že velitel Ovčáček má jako jediný zdroj granátů náhodné bedny poházené na zemi při misích
- ALOV (A Lot Of Videos) -- pokud chcete mít před-nahrané cutscény ve vyšší kvalitě než 144p
+20 +23 −3

Katana ZERO

  • PC 85
Přijde mi škaredé o Katana ZERO říct že to je "Hotline Miami z bočního pohledu", ale já to vlastně vůbec nemyslím ve zlém. Katana ZERO se silně inspiruje vším, co se mi na Hotline Miami líbilo (ať už hratelnost, příběh nebo aesthetics), a dodává tomu všemu vlastní šmrnc a pár originálních nápadů.

Příběh si vtipně hraje se čtvrtou zdí, má silné i vtipné momenty, a jediné co mu musím vytknout je že pár aspektů se absolutně vůbec nerozuzlí (možná čekáme na sequel)? I přes to musím hru jednoznačně doporučit.
+10

Dishonored: Death of the Outsider

  • PC 90
Spíš než samostatná hra je to pár DLC misí k Dishonored 2 -- to ale vůbec nevadí. Tvůrci se rozhodli trochu více experimentovat s konceptem hry a omezili schopnosti Maegan na set několika málo schopností, avšak velmi silných. Zejména Semblance, které vás "přestrojí" za jinou postavu, je prvek který série dosud neměla. (Opravdu moc mě potěšilo, když jsem se touto schopností pokusil vyřešit jednu hádanku která měla na první pohled úplně jiné "zamýšlené" řešení, a k mému překvapení na tuto možnost tvůrci mysleli.) Syslení si modrých elixírů odpadá, protože se mana doplňuje automaticky, což u mě vedlo k mnohem liberálnějšímu využívaní speciálních schopností a celkově se mi to možná líbí více než věčné rozhodování se zda situaci vyřeším "cool způsobem" nebo "ekonomickým způsobem".

Nepřijde mi že by mise polevily na kvalitě, některé z tohoto dodatku řadím k nejlepším z Dishonored celkově. Bohužel úplně poslední mise spíš kulhá, protože na rozdíl od většiny misí je hloupě lineární, ale nezkazilo to dobrý pocit z finálního "rozuzlení".
+7

Dishonored 2

  • PC 90
I když Dishonored 2 neohromí příběhem (ale ne, obvinili mě z vraždy kterou jsem nespáchal a zlí lidé se teď zmocnili trůnu -- tedy to co se stalo v jedničce, ale tentokrát bez plot twistu), design jednotlivých úrovní je konzistentně perfektní po všech stránkách -- vizuálně, příběhově, lore, hratelností. Dishonored 2 vlastně vnímám spíše jako epizodickou hru (ve stylu moderního HITMANa) než jako konzistentní příběhovou linii.

Hodně příjemná změna pro mě byl přesun děje do barevného tropického ráje, který vystřídal ponuré uličky industriálního Dunwallu. Stejně tak oproti minulému dílu si můžete pro celou hru vybrat ze dvou různých postav s odlišným setem schopností, což dodává znovu-hratelnosti.

Za mě jednoznačně jedna z nejlepších stealth her. Velká škoda, že studio nepokračovalo trojkou -- Deathloop absolutně nemá ten šmrnc.
+6 +7 −1

A Plague Tale: Innocence

  • PC 60
Vzhledem k historické stylizaci jsem od A Plague Tale: Innocence nečekal, že lore se bude vyvíjet velice fantasy směrem, a dost mě to vyvedlo z míry. Tvůrcům se musí nechat, že hemžící se chuchvalce stovek krys vypadají fakt odporně, ale z lore hlediska vůbec nedává smysl že řešíme nějaký mor když hlavní problém jsou evidentně mračna hlodavců hlodajících osoby zaživa. Na kvantitu tvůrci vsadili i u mnohých scén zahrnujících brodění se stovkami mrtvol (prasečích i lidských) a celkově první polovina hry se snaží spíše šokovat než povědět nějaký koherentní příběh. To se naštěstí o dost zlepší v druhé polovině.

Hlavní postava trpí Mary Sue syndromem, začíná a končí jako "slečna perfektní na kterou jsou všichni bezdůvodně zlí", stejně tak její mladší bráška je generický spratek u kterého se většinu hry těžko chápe proč ho všichni chtějí zachránit. Vedlejší postavy už jsou lépe charakterizované, ale žádná vám nepřiroste k srdci natolik abyste na její příběhovou smrt reagovali jinak než pokrčením ramen. Záporák je také zcela typický: jeho jedinou motivací je "být zlý a škaredý" a moc hlouběji nad tím neuvažuje.

Gameplay samotný je mix mezi stealth a hádankami, zahrnujících zejména krysy bojící se světla a tupé ale nebezpečné vojáky. Z této dynamiky jde vytřískat překvapivě hodně zajímavých situací, z nichž u mě osobně vedou ty které nutí hlavní hrdinku udělat něco nemorálního, například nicnetušící kolemjdoucí obětovat krysám. Stejně jako příběhově, i hratelnostně jsem měl ze hry pocit že první polovinu stopáže hledá svoji identitu, jen tak se dá vysvětlit proč vám dá kvůli jednomu fightu schopnost úhybu, která se až do konce hry nepoužije. (Setkání s nepřítelem vede ke kill-animaci dříve než vůbec máte před čím uhýbat.)

Celkově A Plague Tale: Innocence hodnotím spíše kladně, zejména kvůli tomu že jsem vydržel až do druhé poloviny hry kde se dost věcí zlepšilo. Pokud tvůrci tuhle vzestupnou tendenci udrží i do dalšího dílu, myslím že se máme na co těšit.
+12

Stray

  • PC 85
Stray je jedna z těch her která vzbudila hype zajímavým trailerem, a musím říct že mě překvapilo, velmi velmi mile, že hra samotná je stejně kouzelná jako ten původní trailer. Je to hra spíš na koukání než na nějaký složitý gameplay -- dělá holé minimum pro odlišení se od walking simulatoru -- ale to ve výsledku vůbec nevadí. Pokud se vám líbí trailer a láká vás představa hraní za etologicky přesnou kočičku v neonovém cyberpunk-noir světě, nebudete zklamáni.
+10 +11 −1

Little Misfortune

  • PC 45
Dobrý koncept, hezký art a hlavně úplně skvělý voice acting bohužel nestačily k tomu, aby z Little Misfortune bylo jakkoliv zapamatovatelné dílo. Walking sim totiž musí mít hlavně dobrý příběh, a to se tady bohužel neuskutečnilo. Hra balancuje mezi "temnou" a komickou rovinou, a hrozivě to nezvládá. Kulminuje to scénou kdy hlavní hrdinka během napínavé scény (konfrontace s hlavním záporákem) začne nekontrolovatelně prdět. (Sorry za spoiler.)

Kromě nezvládnutého humoru je nezvládnutý i celý příběh hry, který bohužel od začátku do konce nedává sebemenší smysl. I když se místy zjeví náznaky hezkého lore, po dohrání vám nezbyde než si přehrát v hlavě celý příběh znovu a uvědomit si že vlastně vůbec nechápete proč se většina věcí ve hře vůbec stala.

Bohužel zklamání. Ale podobně jako stejné studio co stvořilo Fahrenheit eventuálně došlo k Detroit: Become Human, věřím že tak o dvě tři hry později vyrobí autoři mistrovský kousek.
+8

Deathloop

  • PC 40
Zklamání. Hry jako Outer Wilds nebo Hitman mi ukázaly že "hraj stejný level pořád dokola" nemusí být nudné, a Deathloop mi posléze ukázalo že i když nemusí, tak zcela jistě může. Propliž se tam kde ukazuje quest marker, klikej na hlavy homogenním nepřátelům, na místě se dozvíš kód ke kombinačnímu zámku v jiné lokalitě v jiném čase, rinse and repeat.
Expozice je řešena lore-dumpem na začátku a nejsou ponechány žádné otázky ani záhady. Tumáš, tvůj úkol je zabít 8 lidí, kteří chodí sem a tam a musíš si prostě dobře naplánovat cestu abys za jeden průchod zabil všechny. Typicky to zahrnuje nejdřív zabít každého po jednom a poté se mu prohrabat v deníčku a zjistit že v tolik a tolik bude tam ještě s někým a půjdou tam zabít oba. Speciální schopnosti a nové zbraně se z většiny také získávají zabíjením těchto stejných osmi lidí. Speciální schopnosti se navíc dají i upgradovat -- ano, tím že znovu zabijete stejného týpka který vám ji dropnul. Celkově hra zahrnuje až absurdně mnoho vracení se na již jedno vystřílená místa.
Člověk by si myslel, že když je celá hra o zabíjení nějakých osmi papalášů, tak že alespoň oni samotní budou nějak zajímaví. Nope. Veskrze normální nepřátelé, max připepření jednou z profláklých speciálních schopností. Lore či nějaký okolní příběh taky nic moc. A celý důvod k této sériové vraždě hra na začátku uvede jako "just trust me bro, this is how it works".
Hru jsem odložil po cca 6h hraní, protože jsem furt čekal až se to "rozjede" a postupně mi došlo že tohle je už ono. Když jsem se podíval na seznam misí co mám otevřené a všechny mě lákaly cca stejně jako se zvednout od PC a jít vytírat podlahu, rozhodl jsem se že život je příliš krátký na Deathloop.

Pro: inovativní princip

Proti: repetitivní boj, repetitivní questy, nezajímavé speciální schopnosti, nezajímaví nepřátelé

+17

God of War

  • PC 80
Na první pohled tupá mlátička s hyper-maskulinním hlavním hrdinou jehož jediná povaha je "grrr", které se povede povědět překvapivě dojemný příběh o sblížení otce a syna skrze brutální násilí.

Většinu gameplaye tvoří arénové mlácení nepřátel, kde pro úspěch ale postupně přestane stačit náhodně mačkat tlačítka myši a začne být nutné vyznat se v přehršli postupně odemykaných bojových schopností. Musím se přiznat že tento aspekt mi hru ke konci už dost ztížil, protože mi šlo špatně udržet v hlavě všechny kombinace, zejména obskurní typu "zmáčni pravé tlačítko myši při předposledním úderu komba", aniž by někde bylo zmíněno kolik že to kombo má celkem úderů. S trochou tréninku to ale jde zvládat.

Zbytek gameplaye tvoří prozkoumávání otevřeného světa, který naštěstí není přesně přes kopírák Ubisoftí open-world, ale spíše takový velký hub-world s Metroidvania prvky -- včetně těch co nemám rád, např. "haha tady ti ukážeme truhlu kterou budeš moct otevřít až v druhé polovině hry, tak se pro ni třeba vrať". Každopádně grindit tyhle truhly není vůbec třeba, neboť k dostatečně kvalitnímu vybavení se ve hře dostanete tak jako tak a obecně mám pocit že se nepočítalo s tím že budete cíleně dělat side-questy, protože jsem prakticky permanentně měl více XP než perků co si za něj koupit.

Příběhově, jak už jsem naznačil, God of War nabídne více než se zprvu zdá. Interakce otce a syna se během hry vyvíjejí, postupně se přidají i další zajímavé postavy, a pozadí severské mytologie umožňuje hře stavět nad kvalitním, staletími prověřeným "lore". Otec a syn na jdou na menší roadtrip za rozprášením popela zesnulé ženy/matky, a než se nadějí omylem cestují napříč světy, bojují s troly, zlobry a draky, a samozřejmě se porvou s hned několika bohy. I ve chvílích oddechu ale hra pracuje na budování lore, čehož dociluje rozhovory ústředních postav během přesunů na loďce nebo "teleportem".

Neměl jsem pocit že by mi chyběla znalost předchozích dílů. Před hraním jsem si přečetl quick summary, ale zpětně mi nepřijde že to bylo potřeba, protože bych se pak možná lépe vžil do Atreusovy role objevování záhadné minulosti svého otce. Oproti tomu hra předpokládá nějakou základní znalost severské mytologie, jinak se v příběhu možná budete lehce ztrácet.

Doporučuji pokud máte rádi mlátičky a/nebo severskou mytologi.
+22

Inscryption

  • PC 80
Hry s kvalitním creepyfuel metapříběhem žeru a tady tomu nebylo jinak. Kromě "překvápek", která se bez spoilerů nedají smysluplně popisovat, pro mě ale největším překvapením byla videoherní karetní hra, která mě opravdu bavila. Jediné co kazí tento atmosferický zážitek je nerovnoměrnost -- nejlepší gameplay, atmosféru i "WTF momenty" vám hra ukáže v první části a zbytek překvapivě není zase tak šílený. I přes tento nedostatek ale Inscryption doporučuji všem fanouškům temných hvozdů.

Pro: atmosféra, metahorror, karetní hra co neomrzí

Proti: zdlouhavější úseky a ztráta atmosféry v pokročilých částech hry, místy až příliš kolísající obtížnost

+8

Little Nightmares

  • PC 50
Jakožto fanoušek her jako Limbo či Inside vypadalo Little Nightmares jako stvořené pro mě. Hru, plnou originálních nestvůr, hororově nádherných prostředí a silné atmosféry jsem však po dokončení druhého "světa" z frustrace odložil a odinstaloval.

Proč? Protože je neskutečně frustrující. Hru jsem hrál na klávesnici, ale mnohé moje výtky jsou obecné.

- Tvůrci hry jsou evidentně po vzoru hry nějaká tříruká monstra, jinak by je nenapadlo zároveň ve výchozím keybinginu použít WASD, šipky, a myš zaráz (na funkce které opravdu je nutno použít zaráz).
- Checkpointy ve hře jsou poměrně daleko od sebe. A zaručeně kvůli nim budete opakovat mnohé lehčí části, za kterými následuje těžká část, vícekrát než vám bude příjemno. To by možná ani tolik nevadilo, kdyby většina smrtí ve hře nebyla kvůli quirky ovládání.
- Hra působí jako 2D skákačka, ale ve skutečnosti se postava může hýbat ve všech osách. A za první dvě kapitoly jsem potkal hned několik míst, kde se vám hra vysměje za to, že se vám v tomto podivném bočním pohledu nepovede předo-zadně trefit skok.
- Ovládání postavy je klouzavé, sprint je nekonzistentní, a postava občas sama od sebe klopýtne (netuším co je záměr, co to způsobuje, ani proč jsem kvůli tomu v jednom místě 4x umřel).
- Řešení většiny hádanek je najít, po čem se dá vyšplhat nahoru. Kromě těch, které mají něco na vyšplhání nahoru, ale nahoře ve skutečnosti nic není -- ve skutečnosti jste správné řešení zkoušeli už na začátku, ale hra z nějakého důvodu nezaregistrovala vaše snažení a to že to bylo správně se dozvíte až z walkthrough.

Je rozdíl mezi hrami, které jsou frustrující, protože vám nejdou, a hrami, u kterých z většiny smrtí máte pocit, že za ně nemůžete vy. A temná atmosféra se okouká, když už tou stejnou sekcí taháte potřetí krabici, protože jste se o místnost později netrefili skočit na piáno. Ačkoliv jsem se velmi těšil že si zahraji další hru z toho žánru, Little Nightmares musím dát 50%, protože funguje jen z poloviny: dobře se na ni kouká, ale vůbec se to nedá hrát.
+11 +12 −1