Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
35 let • Software developer • Olomouc (ČR - kraj Olomoucký)

Komentáře

Aliens: Dark Descent

  • PC 85
Dark Descent je trestuhodně přehlížený hororový survival. Zároveň je to snad nejvěrnější adaptace Aliens filmu, co se zážitku týče.

Některými věcmi Dark Descent však není. Především to NENÍ TAHOVÁ STRATEGIE. V tom je největší klad a zároveň i nepochopení hry. Screenshoty tu strašně matou. Jednotka mariňáků, kterou ovládáte, se totiž chová jako jeden ucelený organizmus. V zásadě není možné vybírat jednotlivé vojáky zvlášť, ani plánovat akce 3 kroky dopředu. Vše se odehrává v reálném čase. Temnými koridory postupujete jako jeden člověk a stejně tak berete nohy na ramena. A přesně to Aliens hra potřebuje. Nezahltí člověka taktickými možnostmi, namísto toho pouští hororovou atmosféru žilou.

Přesto jsou strategické možnosti bohaté. Jde především o plánování samotného postupu. Kdy jít rychle, kdy pomalu. Kdy spustit palbu, jak se na boj připravit nebo jakým způsobem vynaložit své velmi omezené zdroje. A v neposlední řadě, jak poskládat tým. Právě skladba týmu totiž určuje schopnosti dostupné na misi, přidává pasivní bonusy, ale i negativní efekty (mariňáci po setkání s vetřelcem mohou tak trochu zešílet, a není nic horšího než nervák, který začne stresovat všechny kolem). Samotné vylepšování a vyzbrojování posádky pak probíhá v poměrně tradičním XCOM duchu.

Celý zážitek je neuvěřitelně elegantní a svižný. Zbytečně hráče nepřehltí milionem vlastností, statistik a herních systémů (např. munice je jen jednoho typu). Tutorial není nijak násilný, nové mechaniky jsou perfektně dávkovány, prostě do toho člověk vklouzne ani neví.

Dark Descent by pro mě byla hra roku. Jen kdyby někdo trochu zapracoval na příběhu. Vývoj postav moc nefunguje, motivace často nedává smysl, logika si vzala dovolenou, prostě je to jako středoškolská fan-fikce. Přesto tu máme vysoce nadprůměrný titul a jednu z nejlepších vetřelčích her, co jsem kdy hrál, hrdě se řadící po boku Alien: Isolation.

Pro: elegantní game design, UX, strach, vetřelci, zvukový doprovod

Proti: příběh

+12

Amnesia: The Bunker

  • PC 90
Mezi ostatními tituly studia působí The Bunker jako malá revoluce. Vývojáři se rozhodli porušit hned několik designových pravidel, kterých se drželi už od dob Amnesia: The Dark Descent. A riziko se vyplatilo.

Zatímco estetika a stealth přístup zůstaly, hlavní game loop je zcela nový. Linearitu nahradil malý otevřený svět s prvky metroidvanie a immersive sim. Ale především, hráč dostal možnost bránit se. Ruku v ruce s tím jde další změna, nově můžete zemřít, a být tak nuceni část hry opakovat. Obě jsou to mechaniky, které tvůrci do svých her několik posledních let záměrně nedávali, protože odporovaly jejich stylu vyprávění.

Tyto "nově objevené" principy jsme naposledy mohli vidět v sérii Penumbra. Avšak to, co bylo tehdy nedomyšlené a trochu krkolomné, je tentokrát vybroušený diamant. Otevřený svět bunkru je plný propojených systémů, které velmi chytře vytváří emergentní hratelnost. Například revolver má značně omezenou munici a použít jej k obraně je až poslední možnost. Mnohem lépe se dá využít k překonávání překážek. To stejné platí o řadě dalších prvků - barelech, kanystrech, lahvích, hadrech... Téměř vše tu má více použití, ale zároveň i negativních efektů (typicky hlučnost). Neustále jste tak v pozici, kdy se musíte rozhodovat, jak uplatnit své omezené zdroje.

Právě ono neustálé plánováni a prozkoumávání je to nejúžasnější, co hra nabízí. The Bunker není z her, které se dají dohrát držením tlačítka vpřed. Naopak, hodí vás do průseru a snaž se. Sebevědomě se řadí po bok pecek jako Darkwood nebo Subnautica. A stejně jako ve zmíněných survivalech, i zde se hratelnost vyvíjí. Kdežto na začátku jste ustrašené káčátko schoulené v rohu, zatímco v neznámých prostorách kolem obchází hrůza, ke konci znáte lokace jako vlastní boty a jste vybaveni předměty i znalostmi k mnohem efektivnějšímu průzkumu stále vzdálenějších lokací. Postupně se tak mění zaměření od nekompromisního survivalu k příběhové adventuře.

Bohužel ústřední děj je tu o poznání méně zapamatovatelný než v Amnesia: Rebirth nebo SOMA. Vývojáři nemají příliš kontrolu nad tím, v jakém pořadí budete zdejší tajemství konzumovat, proto nedokáží vystavět opravdu silné momenty jako v předchozích titulech. Je to daň za volnost; já jsem třeba odhalil identitu monstra v anti-klimatickém okamžiku z jakési náhodně nalezené poznámky během rutinního průzkumu. I tak příběh moc hezky rozšiřuje lore série. hlavně ale slouží jako solidní základ pro vaše zážitky. Ty skutečně památné chvíle totiž vznikají bezprostředně skrz synergii herních mechanik. Momenty napětí, kdy vás monstrum přepadne ve slepé uličce, ze které se díky vlastnímu důvtipu nějak dostanete, s bušícím srdcem dobíháte do bezpečné místnosti, na jejíž dveře začne příšera bušit vteřinu poté, co zastrčíte západku. To jsou ty zapamatovatelné silné chvíle, jenž vysoce předčí příběh Henriho Clémenta. A bunkr je takových okamžiků plný.

Pro: inovace, immersive sim, nutnost přemýšlet, rozumná délka, atmosféra, hutnost, emergentní gameplay

Proti: na poměry Frictional Games slabší příběh

+22

Afterglitch

  • PC 70
Afterglitch není hra, je to umění. O nic méně, o nic více. Za žádnou cenu tu nesmíte očekávat výzvu. Tahle hra je vlastně virtuální muzeum. Z pohledu třetí osoby se procházíte mezi jednotlivými muzejními expozicemi, a to je jediná zdejší herní mechanika (bohužel často dost zdlouhavá).

Celý zážitek je o vstřebávání originálního a nádherného audiovizuálu. Je to strašně pěkný, ale bohužel i anonymní. Jakési umění pro umění. Afterglitch neprezentuje žádný příběh, neprovokuje, netvoří silné emoce, neulpí. Vyvolá jen několik hřejivých vzpomínek na kultovní sci-fi filmy (hlavně Interstellar), potom skončí a nechá se zapomenout. Ale myslím, že tak to autor chtěl. Cílem není něco říct, ale nasytit duši krásou. A já nejspíš nejsem tak úplně cílová skupina.

Pro: audiovizuální nádhera

Proti: zapomenutelné, nedotažená podpora gamepadu

+10

Resident Evil 7: Biohazard - Banned Footage Vol. 2

  • PC 65
DLC přináší 3 nesouvisející minihry rozmanité kvality.

Daugters je parádní příběhové rozšíření. Víceméně origin story ukazuje Baker family v nových polohách. Události hlavní hry díky tomu působí ještě děsivěji, záporáci získávají hloubku. Přináší nové dialogy, výzvy, upravené lokace, atd. Prostě to není vůbec odfláknuté a strašně jsme si to užil.

21 je karetní hra šmrncnutá Saw. Neurazí, nenadchne, příběh rozšiřuje minimálně. Není děsivá, jen lehce násilná. Do pořádného gore má ale bohužel daleko. Gilotina je ještě ok, ale elektrické šoky jsou prostě vizuálně nezajímavé. Přitom se tady daly trhat nehty, lámat prsty, vrtat klouby. Škoda. Jednou dohrát a už se nikdy nevrátit.

A dostáváme se k tomu nejhoršímu. Jack’s 55th Birthday je učiněná tragédie. Laciná ostuda, která je tematicky úplně mimo. Nesedí to ke konceptu hlavní hry ani zbytku DLC. Běháte po domě, střílíte monstra v legračních kloboučcích a u toho hledáte jídlo pro antagonistu původní hry, ze kterého se stala komická figurka. Tohle nebyl dobrý nápad.

Pro: Daughters

Proti: Jack’s 55th Birthday

+9

Darkwood

  • PC 80
Na první pohled nejde poznat jak bytelný základ se skrývají pod jednoduchým top-down vizuálem. Říct mi někdo, že u téhle hry strávím tři desítky hodin, budu si myslet něco o nechutně natahované hratelnosti. Ale kupodivu je tohle přesně jeden z těch případů, kdy si hra svou délku obhájí. Hratelnost se tu neustále proměňuje a pořád je co dělat.

Začínal jsem jako bezbranný uzlíček nervů, třesoucí se nad představou, že bych se musel vzdálit od osvětlené chalupy více než na několik metrů. Často jsem se musel dát na útěk, a když přišla nejtemnější noc, zabarikádoval jsem se někde v koutě a až do rána se třásl s klackem v ruce. Hororové mechaniky dovedené k dokonalosti.

Hru jsem uzavíral jako mistr přežití s batohem plným vraždících nástrojů. Ztělesněným nočním můrám jsem kladl pasti pod nohy, abych je potom umlátil lopatou. Pocit strachu se také transformoval. Už jsem se nebál o svůj život, přesto na mě plnými doušky sálala neuvěřitelně hutná atmosféra Darkwoodu.

Důraz je kladen na hráčovu samostatnost. Bez detailního tutoriálu vás hra vrhne do světa, který je vygenerován jen pro vás (sbohem hledání walkthrough na internetu). Den za dnem musíte objevovat jeho zákonitosti, poznávat své nepřátele a přicházet se strategiemi a plány. Budete často umírat, ale penalizace za smrt není tak velká. Oproti tomu odměna za přežití je enormní. Neustále jsou vám představovány nové elementy a celá hra je vlastně sandbox. Jak moc si ji užijete záleží na ochotě objevovat a experimentovat.

Mezi řádky se skrývá i správně temný příběh o stále rostoucím lese, který požírá a mění na co přijde. Bohužel je na můj vkus schovám opravdu až moc mezi řádky. Po dohrání jsem neměl v hlavě nic než guláš. Musel jsem si pročíst fanouškovské vysvětlení, aby na mě vše náležitě dolehlo. A to je asi moje největší výtka. Hra při vyprávění příběhu tváří zbytečně mnohoznačně a konec neudeří tak silně, jak by mohl. Herní základy a atmosféra jsou ale tak silné, že to ubližuje jen málo.

Pro: sandbox, důraz na hráčovu svobodu, atmosféra, horor

Proti: nejednoznačný příběh

+10

Loop Hero

  • PC 70
Úžasný neotřelý herní zážitek. Pravidla, která lze pochopit okamžitě, ale zabaví na dlouhé hodiny. Úžasné strategické možnosti. Podmanivý příběh o konci světa. Spousta obsahu a kombinací. Neustále obměňovaná herní náplň. To všechno Loop Hero je a mohl díky tomu být úžasný. Kdyby skončil ve správnou chvíli.

Jenže něco se nepodařilo v balancování hry. A tak po několika hodinách čisté herní euforie nastala chvíle, kdy jsem měl sice odemčen všechen obsah, ale hra ještě nebyla u konce. V ten okamžik ke mě měl někdo přijít a říct: "dobrá práce, teď jdi ale hrát něco jiného". To by mě možná uchránilo před následujícími hodinami grindu, z nichž každá jedna devalvovala ten dosud skvělý zážitek.

Taková škoda, tak blízko...

Pro: originalita, množství možností, plánování, bez vodění za ručičku

Proti: moc dlouhé, nevybalancovaný konec, grind

+13

Hadr

  • PC 70
V podstatě relaxační zenová záležitost. Hodinka herní doby je akorát na to, aby se člověk vynadíval na fyzikální simulaci hadru a zároveň ho nezačalo štvát lehce toporné ovládání.

Docela mě překvapily směry, kterými se v pokročilejších levelech rébusy ubíraly. Nabyl jsem pocitu, že mechanika hadru se už vyčerpala a autor se snaží hru oživit novými mechanikami, které by ale fungovaly stejně dobře i bez hadru.

Pořád ale dobrá zábava na jedno posezení.

Pro: příjemná simplistická grafika, klid, originalita

Proti: závěrečné levely se odchýlily od hadru, těžkopádný pocit z ovládání

+6

Into the Breach

  • Android 95
The perfect mobile game doesn't exi... 
Jestli Into the Breach nedosáhlo na poli mobilních her dokonalosti, tak je jí zatraceně blízko. Tahový formát, prostá pravidla a dělení na samostatné potyčky z toho dělají ideální záležitost do kapsy. Přesto přináší hloubku, která není běžná ani na velkých obrazovkách. Něco tak šikovně vymyšleného jsem už dlouho neviděl, učebnicové easy to play hard to master.
Znovu-hratelnost díky generovaným úrovním a množství prvků ke kombinování neuvěřitelná (hlavně v advanced edition). Prakticky s každým squadem se to hraje úplně jinak, a i když mám dohráno, stejně u toho budu ještě pár měsíců zanedbávat povinnosti.
Navíc žádné mikrotransakce, rychle se to spouští, odejít se od toho dá kdykoliv a k Netflixu je to zdarma. Tak na co ještě čekáš?!

Pro: pravidla, komplexnost, jednoduchost, quality of life

+16

Scorn

  • PC 95
Je to tam! Scorn je to, v co jsem doufal. Atmosférická znepokojivá body horror adventura. První housle hraje imaginaci provokující prostředí. Je bravurně navržené, funkční a nadpozemské.

Zároveň Scorn není to, co někteří (dokonce herní recenzenti) čekali. Mainstreamová střílečka à la Doom v kulisách H. R. Gigera. Naštěstí.

Staromilská gameplay se točí striktně kolem puzzle solvingu. Dokonce i ony souboje jsou v první řadě strategické, založené na plánování a managementu zdrojů. Pasuje k nim určitá prkennost, která motivuje k častějšímu útěku.

Nejvíc mě baví ale příběh. Ten do vás nikdo netlačí horem spodem, jak bývá poslední dobou zvykem. Naopak, je potřeba tomu jít naproti a neustále hru konfrontovat: K čemu je tahle struktura? Za jakým účelem je prostor takhle organizovaný? Proč jsou tu ta těla? Odkud se vzali tihle tvorové? Prakticky se stáváte němým archeologem odkrývajícím tajemství jedné civilizace. Jak moc si hru užijete zcela závisí na ochotě o věcech přemýšlet.

Proto by byla chyba ihned po dohrání na hru zapomenout, protože tam teprve začíná ta pravá zábava. Já odcházím s obrovským rébusem v hlavě k vyřešení a postupně si skládám odpovědi k sobě. Druhý průchod hrou je nevyhnutelný a moc se na něj těším. K tomu přispívá i perfektní herní doba. Já to mám za 6 hodin, během nichž jsem dost často jen tak stál na místě a halucinoval historii mimozemské rasy.

Klobouk dolů Ebb Software a Microsoftu za odvahu přivést tohle dílo na svět. Je to neuvěřitelně řemeslně kvalitní produkt pro poměrně okrajové publikum. Modlím se, aby se jim tenhle risk vyplatil.

Pro: herní doba, atmosféra, tempo, znepokojivá mimozemská civilizace

Proti: asi si budu muset koupit artbook, jestli tomu chci fakt porozumět :-D

+26 +27 −1

My Friend is a Raven

  • PC 90
Tohle mě baví. Minimalistická hra, která šikovně napsanými texty a skvělým atmosférickým zpracováním dokáže předat ty správné emoce. Z My Friend is a Raven čiší beznaděj, je to ponuré a depresivní a já to miluju.

Pro: atmosféra, grafika, příběh, délka

+6 +8 −2

Days Gone

  • PS4 40
Asi už se nebudu nutit, abych tohle dohrál.

Days Gone je hra s docela chytlavým (leč repetetivním) akčněním a poměrně zajímavým resource managementem. Ale hlavně s absolutně nezvládnutým designem příběhových misí. Máme tu open-world hru s dynamickou denní dobou a vylepšitelnou motorkou. Nic z toho hlavní příběhová linie nevyužívá. Naopak!

Před začátkem skoro každé mise přetáčí denní dobu a mění počasí. Omezuje nebo rovnou zakazuje motorku. Taková mise na hřbitově, před kterou si schválně vylepšíte motorku a jdete tam za dne, aby vám hra udělala noc a zakázala na motorku sedat. A pokud neplníte misi po rigidních kolejích, které vám hra dává, tak se často rozbije. Třeba v misích kde máte šmírovat vojáky NERO se pravidelně rozbíjí AI, pokud si vyberete jinou než nedesignovanou cestu. A aby vás na těch kolejích udržela, tak nadužívá cutscény a zdlouhavé přesuny, při kterých do hráče cpe podružné informace. Hra je tím tak zaplevelená, že skutečné hraní tvoří menší část z přefouklé herní doby (prý 60 hodin, vzdal jsem to odhadem v půlce).

Náplň questů (i hlavních příběhových) se tu recykluje častěji než u Ubisoftu. Těch několik zbývajících unikátních misí je pak většinou tak plných neinteraktivního bordelu, že to má blíž k filmu než hře. Tady jsem si jeden takový hřích rozebral, vlastně je to skoro vtipný (minimální spoiler). Proč herní vývojáři nevyužili ten hlavní trumf, který oproti filmu a literatuře mají, mi nejde na rozum. Přece hráč může být hybatelem děje namísto tupého pozorovatele v pouťovém autíčku, kterého jen tlačí kde ho chtějí mít.

K tomu přidejme hloupého a emočně nevyvinutého hlavního hrdinu (anarchie, brm brm, lidi zlí, motorka hodná, motorka neublíží, brm brm) a není moc důvodů se tímhle pokusem o story-telling trápit. Jedná se samozřejmě o typickou cestu hlavního hrdiny k vykoupení, čili se to postupně lepší. Ale stejně, cynický a zapšklý hrdina nemusí být přece automaticky ukázkový pitomec. Podívejte na Joela z The Last of Us.

Hra si nicméně cílovku, která se za ni dokáže i prát, očividně našla. Nehodlám to nikomu brát, mně to ale proste nestačí.

Pro: souboje, crafting

Proti: rigidnost, zbytečné omezování hráče, ne-interaktivita, příběh, postavy, cutscény

+17 +22 −5

Industria

  • PC 75
Vývojářům se podařilo vytvořit krásný pochmurný skutečně působící svět. Město Hakavik oplývá zajímavou architekturou a hlavně hutnou historií. Působí jako prostor, kde žili opravdový lidé, a který něco pamatuje. Je plný fragmentů minulosti, inteligentně prezentovaných tak, aby zapůsobily na vaši obrazotvornost. Opakovaně jsem se zastavoval a představoval si hrůzy, které toto místo potkaly. V hlavě se mi zhmotňovaly obrazy monstrózních robotů (z nichž jsou dnes jen vyhaslé schránky) kráčejících po ulicích, prchajících obyvatelů, přeplněných improvizovaných ošetřoven a předem prohraných bitev. Tvůrci sází na vaši inteligenci a nemají potřebu vám všechno dát na podnosu s obrázky. Takto předávaný příběh má pak mnohem větší váhu než kdyby vám jen pustili cutscénu.

Čtyřhodinová kampaň má od začátku do konce jasně definovaný cíl. Je naléhavá a nerozředěná žádnými zbytečnostmi (levelování, side-questy, ...). Hráč je hybatelem děje, vše konzumujete očima hlavní postavy a ovládání je vám z rukou bráno jen výjimečně. Vzniká tím krásná imerze, která ve spojení s vyzdvihovaným environmental storytellingem dává odpověď na otázku, proč je Industria tak často přirovnávána k sérii Half-Life. Nutno říct, že zaslouženě.

Nicméně bavíme se tady pořád o indie projektu. Ačkoliv je úctyhodné co tak malý tým zvládl, tak není vše zlato. Ústřední příběh hledání zmizelého manžela není zrovna poutavý. K tomu ho prokládají černobílá "artová" intermezza, která nudí a nedávají valný smysl. Finále hry je potom přímo zklamání. Je zbytečně kryptické, bez katarze a uzavření.

Po herní stránce jde o příjemnou střílečku prokládanou logickými (většinou intuitivními) puzzly. Nepřátelé jsou mechaničtí, přesto střelba do nich poskytuje slušnou zpětnou vazbu (reakce na zásah, upadávající končetiny, ragdoll, zvukové efekty). Souboje jsou spíše taktické, žádný rambo styl. Budete se často krýt a strategicky ustupovat, protože životů je málo a rychle mizí. Což hodnotím kladně, sedí mi to do hry a byla to příjemná výzva. Nutno ale říct, že jsem hrál na hardcore obtížnost.

Ano, Industria se bohužel neubránila designovému hříchu ve formě výběru ze dvou obtížností. Přepínání mezi nimi v průběhu hry není možné a zvolit si tu správnou je tak hod mincí. Osobně jsme si užil napětí, které hardcore režim nabízí. Na druhou stranu můžete hru ukládat pouze na několika sporadicky rozmístěných místech a hra nemá "save & exit". Tím vytváří zbytečnou frustraci (třeba když musíte hrát 10 minutový úsek znovu, protože jste propadli skrz zábradlí, kterému někdo zapomněl přidat kolizní box).

Přes to všechno se jedná a víc než podařeného následovníka designerské filozofie Valve. Podobné hry mi dnes schází a doufám, že se Bleakmill teprve rozjíždí.

Pro: world building, imerze, umělecký směr, hratelnost

Proti: výběr obtížností, umělá artovost, anti-klimatický závěr

+20

Inscryption

  • PC 95
Dnešní hry jsou skoro všechny stejný, nemám pravdu? Málokdy překvapí, všechno jsme to už hráli. Proto se musí zjevení, jakým Inscryption je, řádně ocenit.

Je to anomálie. Hra, která vás konstantně překvapuje a boří čtvrtou stěnu. Přitom to dělá velmi sofistikovaně a nebere vám tím možnost plánovat. Je to jedna z těch her, které vás drží do tří hodin ráno u obrazovky a nepustí vás ani ve spánku. Hra, která vám připomene kouzlo z objevování her.

Schválně nerozepisuju jak se Inscryption hraje. Věřte mi, že toho chcete vědět co nejméně. Dám k dobru jen jednu radu. Vytrvejte! Možná vás některé proměny hry na první pohled nepotěší, ale věřte, že všechno má svůj význam a odměna je za rohem.

Pro: intuitivní hráčem tvořená obtížnost, unikátnost, nepředvídatelnost, umělecký dojem

+14

Half-Life 2: Lost Coast

  • PC 80
Původně technologické demo svou grafikou dnes už tolik neohromí. Jakožto ukázka kvalitního gamedesignu ale stále funguje a působí svěžeji než před lety. Zároveň je smutnou připomínkou toho, kam se dnešní AAA produkce ubírá.

Na velmi malém prostoru (~15 minut) Valve předvádí většinu svých designerských trumfů. V první řadě NIKDY neberou hráči ovládání z ruky. Po krátkém představení skrz minimalistický monolog (v současných titulech by to byla minutová neinteraktivní cutscéna), během kterého si můžete třeba klidně prohlížet arzenál, vás autoři nechávají vychutnávat hru vlastním tempem. Bez zbytečného vodění za ručku. Level design je tradičně návodný a plný vizuálního vyprávění. Prostý zbytečné ukecanosti. Jediný logický rébus je fyzikální a intuitivní. Dokonce do hry vměstnali i foreshadowing závěrečného bossfightu. Hybatelem děje je tady hráč a pouze na něm je, kolik si ze hry odnese.

Je to krásná předehra končící bohužel v tom nejlepším. Člověk si po dohrání akorát posteskne, jak málo podobných her dneska ještě vzniká. Takže si půjdu asi znovu zahrát HL: Alyx, nebo nevím.

Pro: gamedesign neurážející hráčovu inteligenci

+24

Conarium

  • PC 75
Vždycky jsem se chtěl podívat do hor šílenství. 

Conarium je hra pro fanoušky od fanoušků Lovecrafta. Čiší z ní láska k mythosu, který autoři ohleduplně rozvíjí. Bohužel není to snadná látka a tvůrci naráží na limity svých schopností (ale i jen za pokus o ztvárnění Shoggotha si zaslouží respekt). Až když si spojíte dohromady knihy i hru - doplníte si na určitá místa ty správné emoce - tak vzniká rezonující zážitek. Jen škoda, že chybí jasný shrnující konec, jaký HPL vždy uměl.

Po herní stránce jde o příjemnou explorativní adventuru. Ústřední záhada a její odhalování baví. Zamrzí hlavně absence pocitu nebezpečí, natahovaný amatérský dabing a občas podivný level design (první polovinu hry sestupujete vytrvale do podzemí, přitom pár kroků od vás je vždy dostupný výhled NAD antarktickou planinu).

Povinná četba před hraním: V horách šílenství, Bezejmenné město.

Pro: láska k předloze, perfektní mechanika rozbíjení kamenných stěn

Proti: dabing, podivné mapování na gamepadu, absence nebezpečí

+10

The Medium

  • PC 45
Bloober Team má očividně dobré spisovatele, klidně bych si od nich koupil knihu. Taky umí slušně režírovat hrané scény, rád se podívám na seriál/film z jejich produkce. Ale jestli je tohle jejich dream-project, tak hrám absolutně nerozumí.

Znáte ty otravné reklamy ve free-to-play mobilních hrách? Přesně takový pocit jsem měl z hraní The Medium. Tohle je zhmotnělý cutscénový fetiš, kdy vám tvůrci každou chvíli vytrhnou ovladač z rukou, aby odvyprávěli všechny důležité i naprosto banální kousky příběhu filmečkem.

Ale ani skutečná herní náplň není bohužel kdovíjak slavná. Hra se snaží být logická, stealth a explorativní - nejde jí pořádně ani jedno. Logické puzzly na bázi dvou realit jsou fajn, ale mechanika je zločinně nevyužita. Stealth pasáže jsou nalinkované, mají jedno správné řešení a nenabízí prostor pro vlastní uvažování. O zpitomělých zdrhajících pasážích radši nebudu ani začínat. A explorace, tím je myšleno hledání všemožných deníkových zápisků, je díky fixní kameře přímo bolestná. Bez možnosti byť lehce naklonit pozorovaný úhel neustále jak tupec bouráte do stěn, to jak se snažíte zjistit, zda něco není ještě schované za okrajem obrazovky. U toho permanentně drtíte tlačítko schopnosti Insight, zvýrazňující jinak přehlédnutelné interaktivní předměty (proč se zrovna tady neinspirovali u Silent Hill 2?).

Dějově se přitom jedná o nadprůměrnou duchařinu plnou zajímavých témat (okultismus, tajné služby, pedofilie, druhá světová válka ...). Způsob vyprávění tomu ale podkopává nohy. Autoři nemají absolutně žádnou důvěru v hráčovu imaginaci. Takže pokud zrovna nejste uprostřed sumarizující cutscény, tak stejně ústřední postava vše kolem sebe komentuje a vysvětluje, aby vám náhodou něco neuniklo. Tím je hráči upřena i radost ze skládání příběhových dílků do sebe.

Anti-klimatický závěr je potom zhmotnělá inkompetence. Prakticky jde o dvě dlouhé cutscény, mezi kterými se musíme 5 minut přesouvat s vypnutým během. A ani špatný pokus o otevřený konec á la Inception to nevytrhne. Přitom tu děj přirozeným způsobem gradoval v silnou hratelnou katarzi. Uznejte: dvě super-silná média a půlka jejich otce se konečně schází na jednom místě. Tady mohli svést předem prohranou bitvu proti démonovi. Epický souboj, ve kterém hráč může využít všechny mechaniky, jenž ho hra doteď učila. Zároveň by to byl úžasný způsob jak trochu víc proniknout do jednotlivých postav (hlavně Lily by to potřebovala) a přiblížit je hráči před finální Sophiinou volbou. A i ona volba koho zastřelit by měla být ponechána hráči.  Proč jinak používat interaktivní médium? Doprčic.

Pro: grafika, příběh, rozumná herní doba

Proti: bezduchý gameplay, storytelling nehodný herního média, absence jakékoliv výzvy

+20 +21 −1

Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

  • PC 70
Víc toho stejného, bohužel i těch stejných chyb.

Kvalitní herní formule se nezměnila, řež je pořád zábavná. Noví nepřátelé a power-ups zážitek pěkně okoření. Level design špičkový. Herní doba tak akorát.

Bohužel i vyprávění příběhů je pořád stejně natvrdlé. Příběhové cutscény které hloupě vytrhávají hráče z 1st person zážitku nedávají prakticky smysl. Deníkové zápisky jsou zdlouhavé plné fantasy blábolů. Zase musím zamáčknout slzu stesku po kvalitnějším vyprávění v Doom (2016). O příběhu tahle série ale nakonec není.

Nejvíc tak hodnocení sráží designerský hřích, jenž se nepromíjí. A to nepřeskočitelné cutscény u závěrečného tuhého bose. Je to sice jen hloupých 5 vteřin, ale od desátého opakování se to začne podepisovat na příčetnosti. Damn, ani Dark Souls není takhle frustrující.

Pro: akce je pořád stejná

Proti: příběh je pořád stejný, cutscény jsou horší

+12

The Fall Part 2: Unbound

  • PC 35
Druhý díl se snaží zopakovat všechno dobré z první instance, jen ve větším měřítku. Bohužel to nefunguje.

Puzzly jsou větší, postav je víc, prostředí je rozmanitější. A pro autory je to bohužel moc velké sousto. To co fungovalo v komorním mrtvém světě prvního dílu tady skřípe. Není to dotaženo, nevyvolává to správnou atmosféru a víc a víc puzzlů působí jen jako sprosté natahování herní doby.

Největší zlo jsou ale souboje. To co bylo fajn zpestření se ve druhém díle stává neuvěřitelnou otravou. Combat se snaží být hlubší a rozmanitější, bohužel je ale úplně zbytečný. Všechny soubojové pasáže (s vyjímkou The One, to jsou ale spíš quick time eventy) se odehrávají ve virtuálním světě proti poletujícím pšoukům. Střílení do mraků není oproti androidům z prvního dílu vůbec odměňující, rychle se přejí a ani významně nerozvíjí příběh. On je vlastně celý virtuální prostor jen zbytečně natahovaná špagetárna, ve které vás hra nutí nechutně dlouho bloudit.

Zůstává nám tak už pouze příběh, který je upřímně jediným důvodem, proč hru hrát. Ale i ten je hlavně zpočátku zbytečně zmatený (hledání jakéhosi abstraktního usera nemá tah na branku), textové zápisky jsou napsané přehnaně složitě, Arid je místy nesnesitelná a postupně zjišťujete, že vás to vlastně moc nebaví. Změní se to až v druhé polovině hry, po zvratu s Josephsem. Tam začíná hra kvalitativně připomínat první díl a závěr je pak skvělý. Ironická pointa o tom, že lidé ve snaze omezit AI, aby se neutrhla z řetězu, pomohli AI vyvinout si vědomí, je prostě lahůdková. O to víc mě mrzí, co se s tak zajímavým materiálem stalo. A není to vlastně vymyšlené špatně, jen nedotažené a asi mimo schopnosti studia.

Promarněný potenciál.

Pro: závěr

Proti: souboje, virtuální prostor, natahování, přehnané ambice

+10

Black Mesa

  • PC 90
Half-Life jsem několikrát rozehrál, ale nikdy nedohrál. Přitom tu sérii miluju, akorát jsem se k ní dostal až moc pozdě a na hraní tak staré hry mi chyběla nostalgická vzpomínka. Teď už jsem si ji vytvořil.

V dnešní době, kdy se většina studií podělala a nesmyslně cpe do open-worldu tituly, které tam nepatří, pro mě byla Black Mesa balzám na duši. Je to moderně pojatá old-school lineární střílečka s AAA obsahem, která zůstala věrná svým základům. Protáhne hráče intenzivním příběhem, který působí naléhavě a má tah na branku. Nedrolí tempo zbytečnými fillery typu lezení na stožáry. Cesta Gordona Freemana skrz tajné výzkumné zařízení je neuvěřitelně různorodá a precizně udržuje tempo a pozornost neustálými změnami (noví nepřátelé, zbraně, typy překážek, ...).

Crowbar Collective odvedli obrovský kus práce a lokace působí nyní mnohem víc jako skutečné místo, kde opravdu pracují lidé. Naprostý vrchol je překrásný Xen. Celá hra vypráví příběh hlavně lokacemi, ale Xen dotahuje umění imaginace k dokonalosti. Bez jediného slova dokázali tvůrci nevídaně emočním způsobem předat historii jedné dimenze. Krásná panenská příroda, která je postupně transformována nepřátelskou formou života. Zubožení původní obyvatelé, pracující jako otroci v továrnách, vytvářející zbraně pro invaze dalších planet. Ta krásná paralela s Citadelou z HL2... Vše bez jediného dialogu. Svůj díl na tom má i perfektní hudební doprovod. Šel mi z toho mráz po zádech, a několikrát jsem zůstal jen s úžasem sedět, když mi došla nová skutečnost. Nejednou mi Xen připomněl Amnesia: Rebirth , což jsem od HL univerza vůbec nečekal a myslím to jako nejvyšší poklonu. Xen prosně předčil o několik tříd všechen ten už tak skvělý obsah, který do té doby hra nabídla.

Pro: linearita, tempo, příběh, prostředí, Xen, soundtrack

Proti: nedokonalá podpora gamepadu, nekonzistentní grafická úroveň některých lokací

+22

South Park: The Stick of Truth

  • PC 80
Když už si jeden myslí, že z vtipů o prdění vyrostl, tak ho Stick of Truth přesvědčí o opaku. Je to už pár let, co jsem se naposledy díval na seriálovou předlohu, ale díky téhle hře jsem si zase vybavil ten pocit, když jsem seriál pravidelně pozdě večer, částečně za zády rodičů, sjížděl v TV. A stejně jako u seriál jsem se i u hry celou dobu hihňal.

Z herního hlediska nejde o nic převratného. Open-world akční adventura s nějakými těmi skilly a levelováním. To osvěžující ale je, s jakou grácií si hra dělá srandu z provařených herních mechanik a postupů. Doteď mi zůstává rozum stát nad tím, jak elegantně autoři přetavili i běžné přeskakováním cutscén podržením tlačítka ve fakt dobrý fór.

Podobně funguje i příběh. Všechny prvky známé ze seriálu jsou na správných místech (hlavně nekorektní humor). K tomu je ale navíc naroubováno pravidelné zesměšňování všemožných herních klišé (provařené nacistické zombies). A funguje to na jedničku.

South Parku se prostě povedlo něco, co většině her dle seriálové/filmové předlohy ne, a to využít nové médium na maximum.

Pro: humor, věrnost předloze, Cartman

+20

Lone Echo

  • PC 75
Tohle by bez VR nefungovalo. Tak prvně, samotný pohyb prostorem je v Lone Echo unikátní a chytlavý zážitek. Celou hru trávíte ve stavu beztíže, kde se pohybujete odrážením od stěn a občas nějakou manévrovací tryskou. A to je samo o sobě úžasná zábava.

Část toho parádního zážitku ale tvoří i prostředí. Interiér vesmírné stanice, i když futuristické, nese prvky známé ze současných vesmírných plavidel. Díky tomu vyvolává familiární pocity, a klidně strávíte desítky minut jen prohlížením si všemožných detailů. Dech vám ale vyrazí teprve nekonečný temný vesmír, když poprvé vystoupíte do prostoru vně stanice. U mě se hře dokonce podařilo navodit určitý pocit odloučení, kdy jsem se začínal cítit osamocený miliony kilometrů daleko od domova.

Děj hry bych rozdělil na 3 části. V první se seznamujete se základními mechanikami a kapitánkou Olivií, která poměrně rychle, i díky parádnímu britskému přízvuku, přiroste k srdci. Všechno je neokoukané, za každým rohem čeká nějaká novinka (vypíchnu na VR dost nečekané větvení dialogů), prostě zábava.

Jakmile vám mechaniky přejdou do krve, nastává druhá, nejslabší část. V té se příběh moc neposunuje a vy poměrně rutinně řešíte skoro ty stejné puzzly stále dokola. Tady jsem měl problém se ke hře dokopat a dal jsem si dokonce pár měsíců pauzu.

Vykoupení ovšem přichází ve třetí části, která sice stále recykluje ty stejné puzzly, ale přináší velký příběhový boost. Ten přichází zhruba s oživením umělé inteligence Atlas, která začne poodkrývat ústřední záhadu. Zároveň začne fungovat i posun atmosféry. Dohromady to ve mě začalo vyvolávat nové pocity. Z odloučení se stala malost. Tváří v tvář novým těžko pojímatelným kulisám, především různým kompozicím s titánskou lodí a naznačenému příběhovému pozadí o cestování v čase, začala působit moje imaginace naplno a pocit nicotnosti sílil.

V té chvíli bohužel přichází poměrně anti-klimatický konec, možná zbytečně moc happy-end, který má od důstojného zakončení zážitku daleko. Spíš jakoby skončil pilotní díl seriálu. Což je u hry, která na druhý díl čeká už 4 roky, docela pitomý.

Pro: VR experience, postavy, slušně našlápnutý příběh, atmosféra

Proti: mechaniky a puzzly by mohly být nápaditější, utahaný střed, nedůstojný závěr

+7

There Is No Game

  • PC 90
Nenapadá mě důvod, proč do téhle hry těch 10-15 minut neinvestovat. Za tu dobu není prostor na hluchá místa. Místo toho hra přetéká humorem a originalitou. A hlavně furt překvapuje. Z názvu ani popisu nevíte co čekat a ani během hraní nebudete nikdy vědět, co čeká za příštím rohem.

Grafický kabátek je navzdory své jednoduchosti nadmíru koukatelný. Zvukový doprovod, hlavně voiceover, je precizní.

Radši si to jděte hned stáhnout a zahrát. Bude to lepší a hodnotnější, než o hře cokoliv dalšího číst.

Pro: vtip, originalita, překvapení

Proti: chci víc

+11

Song of Horror - Episode 5 - The Horror and The Song

  • PC 80
Po herní stránce nemám co vytknout. Každá další epizoda se hraje lépe a platí to i o epizodě poslední. Kulisy psychiatrické léčebny jsou vyvedené skvěle. Takže atmosféra taky na jedničku.

Horší je to s příběhem. Ano, dostaneme se velmi blízko k podstatě The Presence, hra slušně teasuje a předhazuje drobečky informací. A najednou přijde konec, který nevysvětlí vůbec nic. K dobru přihodí jen jeden docela pěkný zvrat, který ale sami tvůrci předem vyspoilerují (pokud najdete v levelech nějaké dětské kresby, nedívejte se na ně). Samotný konec je sice pěkný (jsem rád, že to není happy-end), byla by ale slušnost po těch 5 epizodách a 20 hodinách odhalit o prokleté melodii a bytosti ji provázející trochu víc (jak je strašidlo navázané na hrací skříňku, proč nutí lidi k sebevraždě, co ta zmínka o jeskynních malbách, co to cestování časem???).

Navzdory tomu, že má zvědavost nebyla ukojena a neodnáším si ani žádný přesah nebo myšlenku, se jedná o vážně kvalitní hororovou hru. Nečekaně kvalitní na to, jak opomíjená je.

Pro: gameplay, atmosféra

Proti: příběh

+10

Hobo: Tough Life

  • PC 80
Jasně, je to repetetivní, ne uplně krásné, místy neotesané, ale sakra, ten gamedesign je brilantní.

Ze začátku je hra brutální survival. Moc toho člověku nedaruje, docela nemilosrdně ho cepuje za každou chybu a nechává ho objevovat si herní svět po svém, často bez ukazatelů na mapě (vlastně ani tu mapu nedostanete zadarmo). A všechno tohle neuvěřitelně sedí k tématu hry a táhne. Snad nikdo nečeká, že to mají bezdomovci snadný. Každá vyžebraná korunka potěší a když si člověk konečně může za malý obnos koupit čerstvý jídlo, po kterým si nenasere do gatí, cítí to vždy jako malé vítězství.

Jak pomalu grindujete a zlepšujete svoje skilly, začíná se odhalovat druhá složka hry, a to jsou příběhové questy. Čím snadnější je shánět potravu a bránit se před umrznutím, tím víc času můžete věnovat poznávání postav a odhalováním příběhů. A že jde často o kuriózní příběhy a dost osobité postavy, se kterýma je radost mluvit. Questy se postupně nabalují a mimo takové ty očekávatelné věci (sežeň něco k jídlu, něco na čem půjde spát, ...) jsou tu i velmi originální příběhové archy a detektivní zápletky.

Na pomyslném konci hry (pořádné outro chybí) je z vás už úplná bezdomovecká bestie, kterou zná každý široko daleko, ganuery (největší hrozba úvodních hodin) sekáte jak párátka, uděláte klidně 10 sklepů za noc a ostatní bezdomovci vám ještě nosí dárečky. Zadostiučinění je tím dokonalé a takovýhle pocit "from zero to hero" nabízí upřímně málokterá hra (připodobnil bych třeba ke Gothicu).

Genialita hry spočívá v poměrně primitivních systémech, které jsou tak šikovně propojené, že vytváří emergentní hratelnost a vlastní příběhy. Například: když jsem si plánoval vykrádačky sklepů, čekal jsem na noc, kdy po chodbách chodí méně lidí. Ale přesuny v noci znamenají přesuny ve větší zimě. Dokud jsem neměl peníze na dobré oblečení, musel jsem se zásobit alkoholem, což dlouhodobě nešlo, protože je to na otravu a závislost. Musel jsem teda přesvědčit jedno NPC, ať mě naučí recept na čaj, což velmi přirozeně vytvořilo další úkoly a tak dále. Na tom, s jakou přirozeností a předvídatelností se jednotlivé mechaniky navzájem ovlivňují a řetězí jsem se stal vyloženě závislý a oněch víc jak 50 hodin uběhlo jak voda. 

A teď k nedostatkům. Ten největší vidím v multiplayeru. Pro mě je to úplně zbytečná featura (nezkoušel jsem, nezajímá), kvůli které bylo přistoupeno k řadě nepříjemných kompromisů. Jako že hru nejda pausovat, příběhové NPC jsou přikované na místě, soubojový systém je napasovaný na dialogový systém, po světě nejezdí vozidla atd.

Přesto se jedná o velmi solidní hru a hlavně po dlouhé době RPG, které se nehlásí k tomuto žánru zbůhdarma. Na tak malý tým vývojářů úctyhodný výkon. Příště bych prosil čistě single-playerové pokračování.

Pro: gamedesign, scénář, humor

Proti: určitá neotesanost, obětované mechaniky na úkor multi-playeru

+34

Song of Horror - Episode 4 - The Last Concert

  • PC 90
Bylo to dlouhý, nervy-drásající a prostě super. Série konečně překonala hutnou atmosféru z první epizody a to hned o několik tříd. Makabrózní prostředí, melancholický hudební podkres a děsivý příběh mě držely napnutého jako strunu. The Last Concert děsí naprosto přirozeně a ani nepotřebuje lekačky (i když ty tu samozřejmě taky jsou, a docela originální).

Příběh se koncentruje víc a víc na hrací skříňku a kousek po kousku odkrývá její legendu. Pocit z toho, že autoři jen zbytečně hrají o čas, je teď už nadobro pryč.

Obtížnost mi přijde už od třetí epizody krásně vybalancovaná (možná je to i tím, že už vím co čekat). Žádné velké záseky, rébusy jsou zajímavé a i občasnou nelogičnost odpouštím (vážně si myslím, že na to dostat se přes žebra letité trouchnivějící mrtvoly nepotřebuje člověk chirurgický roztahovák, stačí dvě zdravé ruce). Umřela mi jediná postava a to v momentě, kdy mě hra fakt pěkně nachytala. Ztratil jsem nervy a naběhl do jasné pasti. Zasloužil jsem si to a respekt za to, že autoři pořád umí překvapit.

Pro: atmosféra, příběh, hádanky

+10

If On A Winter's Night, Four Travelers

  • PC 80
Těžko pochopit, že je taková hra zdarma. IOAWN4T zabaví zhruba na 2 hodiny, ve kterých nabídne 3 plnotučné (a jeden rámcový) příběhy. Atmosféra je depresivnější, ale hra překvapuje svou rozmanitostí. Každý ze tří příběhů je jiný. Po dvou víceméně lidských příbězích nastupuje něco, co by sedlo spíš do mýtu Cthulhu. Nečekal jsem to, ale o to víc jsem byl potěšen. 

Pixel-artová grafika je rozhodně nadstandardní a hudební doprovod je skvostný. Ovládání je primitivní, pouze klikání, úplně chybí například inventář, ale nevadí to. Složitost puzzlů je tak akorát.

Dohráno za jedno sezení a doufám, že tihle šikovní vývojáři už chystají něco dalšího.

Pro: Provedení, atmosféra, příběhy

+21 +22 −1

Control: The Foundation

  • PC 40
Už je toho prostě moc. The Foundation jsem hrál až po Control: AWE a za mě slabší kus. Je to epilog k základní hře a nepřináší skoro nic nového. To jedno nové prostředí se okamžitě okouká, "nové schopnosti" nejsou kdovíco a hlavně je tu zase ten nic-neříkající pseudo-cool tajemně se tvářící narativ.

Když srovnám s AWE (můj komentář), tak ten pro mě přinášel větší rozmanitost, ale hlavně srozumitelný děj, kde jsem měl z konce fakt radost. Z The Foundation si oproti tomu moc neodnáším. Točí se kolem postavy Marshal, která mi v základní hře nijak k srdci nepřirostla. To je ta srozumitelná část, zbytek děje jsou divno-dialogy s The Board, které jen něco málo naznačují do případného pokračování. Zklamání.

K dohrání jsem se musel kopat a natáhl jsem si tak tohle 5h DLC na čtvrt roku. Ke konci jsem už ani nesbíral předměty a textové materiály jsem jen proletěl, protože je to furt to samý. Odkroutil jsem si hlavní dějovou linku a rychle pryč. Jak jsem byl po základní hře docela nadchnutý, tak teď už dlouho nechci Control vidět.

Pro: souboje jsou furt stejné

Proti: všechno je furt stejné, děj je fádní a bez pořádného konce

+13

Song of Horror - Episode 3 - A Twisted Trail

  • PC 80
Autoři pokračují v nastoleném trendu po druhé epizodě a dále vypilovávají hratelnost. Rébusy jsou zajímavější, tak akorát složité a naštěstí i dávají víceméně smysl. Vyloženě nefér mi přišla jediná část, a to zaručená smrt v novinovém archivu, pokud jste si, jako já, nevzali na začátku hry štípačky.

Příběh konečně doznal výrazného posunu a odhaluje se pozadí tajemné hrací skříňky. Co mi ale moc nesedlo je opět lokace. Vylidněný školní kampus na mě působil ještě méně atmosféricky než vetešnictví z minulé epizody. Věřím ale, že tohle se v příští epizodě zvedne.

Pro: hratelnost se dále zlepšuje, příběh se posunuje

Proti: lokace má mdlou atmosféru

+8

The Last of Us Part II

  • PS4 95
Absurdně propracované mechaniky, nádherný vizuál, megalomanský záběr, úžasný leveldesign, skvělý feel, atd. TLOU2 je jasný herní klenot a tohle všechno už bylo stokrát řečeno. Proto se soustředím hlavně na příběh a kontroverzi kolem něj (proto je tu tolik spoiler tagů).

Pokud by se Part II snažila mít přesah, tak ono poselství o pomstě („Když se vydáš na cestu pomsty, musíš vykopat dva hroby.“) jde cítit už z trailerů a v ničem nepřekvapí. Jenže o to tady nejde. TLOU2 je, stejně jako první díl, především kvalitní příběh o lidech. Přesto ale dokáže hráči nastavit zrcadlo a nechat ho zamyslet se nad sebou samým a třeba o sobě něco zjistit. Což by měli udělat právě ti hráči, kteří hlasitě vykřikují, že druhý díl nerespektuje jedničku ani je samotné. A tím se nechci nikoho dotknout, mně trvalo 7 let pochopit a docenit první díl.

Troufnu si tvrdit, že věrnější jedničce druhý díl už být nemohl. [následuje spoiler TLOU1] Uvažme, že takový Joel má od klaďase hodně daleko. Vlastně je to dost parchant, čemuž odpovídá i ona neschopnost upřednostnit celosvětové dobro před sebou samým (samozřejmě si to obhájíme smrtí jeho dcery). A ani Ellie nikdy nebyla nevinné dítě, úplný zlom přišel ale až s lidojedy. Takové setkání je ve světě bez fungující psychiatrické péče cesta do pekel. Takže tu máme co dočinění se dvěma disfunkčními jedinci, kteří dohromady zabily víc lidí, než zachránili. A z toho musíme vycházet. Ke hře je třeba přistupovat tak, že pouze dále odkrývá rozjetý příběh našich oblíbených postav. Ani omylem se nesnaží vyhovět těm hráčům, kteří žijí milnou představou, že do tohoto herního universa patří happy-endy, nebo očekávají fanservis.

Naopak, hra tentokrát ještě více než posledně žene hráče do situací, ve kterých vlastně nechce být. A to je na tom právě to nádherné, protože ten konflikt mezi hrou a hráčem otevírá oči a obnažuje naše postavy tak, jak by to v žádném jiném médiu nešlo. Finální souboj s Abby jsem záměrně prohrál asi 3x, protože jsem měl hrozný pocit z toho, že bych ji měl dál mlátit a nedokázal jsem se k tomu přinutit. A přitom mi běhal mráz po zádech, když jsem v ten moment konečně viděl odhalenou surovou Ellie v celé její psychické deformovanosti. Doteď si v hlavě rekapituluji celou její cestu od Left Behind až do tohoto okamžiku, a na ty hrůzy, které ji takhle zformovaly. 

TLOU2 je neuvěřitelný počin, ze kterého jde na každém rohu cítit kvalitní řemeslo a profesionalita. Kvalita režie překonává Hollywoodské blockbustery a jsem rád, že se Neil a Halley nebáli ani možná trochu kontroverznějších témat (a teď nemyslím jen ono stokrát propírané LGBT, je tam mnohem víc zajímavého). Prostě precizní.

Pro: režije, scénář, vyzrálost, prostě vybroušený diamant věrný prvnímu dílu

Proti: některé střety působí jako lehké natahování hratelnosti, hlavně když jsem soustředěný na příběh

+26

Control: AWE

  • PC 75
Více toho samého, co dobře fungovalo v základní hře. DLC přidává novou lokaci, nové nepřátele a, což je asi nejvýraznější, novou herní mechaniku, samozřejmě založenou založenou na světlu a stínech. Dohromady žádná revoluce, naopak mi to neustále nošení zdroje světla začalo připadat po chvíli otravné, hra k tomu očividně není koncipovaná.

Příběhově se to bohužel motá kolem vedlejší postavy z Alan Wake a osobně jsem měl velký problém si na cokoliv konkrétnějšího k ní po těch 10 letech vzpomenout. Autoři si mohli dát větší práci s uvedením do děje. Samotný Alan DLCčko skoro jen uvadí a ukončuje. Přesto ale velmi solidně živí propojené univerzum, což musím pochválit. Konec mě významně potěšil, vždyť se prakticky jedná o oznámení pokračování Alana Wakea. 

Zpětně bych doporučil dát si před zahrátím re-cap Alan Wake , dost by to prospělo.

Pro: co fungovalo v základní hře stále funguje i zde, chytré propojení univerza

Proti: chybí víc Alana a rekapitulace děje z jeho hry, nošení světla je úmornost

+13

Control

  • PC 80
Úhyb dozadu, hodit ledničku na snipera, vznést se do vzduchu, pokropit těžkooděnce z kulometu, vytvořit štít ze suti, odrazit letící raketu, další úhyb, transformovat kulomet na minomet, chytit granát v letu, mrsknout ho zpět odesilateli, ladně přistát o 30 metrů dál, podminovat podlahu a opakovat... Finští borci z Remedy Entertainment zase ukazují, že gunplay umí a jejich DNA jde cítit na sto honů. Na prověřené a pevné základy navrstvují tentokrát paranormální schopnosti, díky kterým se člověk cítí jak mlýnek na maso posledního soudu. Jen jedno tomu chybí, hra postrádá pro Remedy ikonický slow motion. Control vypadá nádherně, je plný líbivých efektů a jednou za čas bych se na ten masakr prostě chtěl podívat zpomaleně, jak to dokázal třeba Alan Wake.

Ano, hra vypadá skvěle, a to navzdory simplistickému vizuálu a velmi omezené barevné paletě. Velkým dílem tomu přispívá zničitelnost prostředí. Kusy stěn létají vzduchem, skleněné tabule se sypou na podlahu, dřevěné obložené se láme a z kancelářského vybavení se stávají spršky třísek a jisker. Je to symfonie. Control má svůj styl, přesto si nedokážu pomoct, ale předchozí Quantum Break ve mně zanechala o trochu silnější vizuální dojem. A to navzdory úžasnému ray-tracingu, který zdaleka není jen vizuálním pozlátkem, nýbrž realisticky fungující odrazy po celou dobu stejným dílem pomáhají i matou (semtam prostě člověk omylem nasype zásobník do nepřítelova odrazu ve skle) a tím mění hru.

Oproti tomu příběh, to není žádná narativní revoluce, spíš zklamání. Kvalitní stavební kameny by tu byly: tajemná organizace à la Men In Black, paranormální jevy, urban legends, skvěle napsané a zahrané vedlejší postavy (hlavně Darling, Langston nebo Ahti). Jenže ústřednímu ději chybí tah na branku. On je ten příběh totiž hrozně triviální, navzdory čemuž se ho ale tvůrci snaží podávat děsně poeticky a dávkují ho po zbytečně malých střípcích. Celou hru jsem čekal, co se za to prostou fasádou skrývá, a ono nic, jen ty staré známé vyjeté šablony.

Kromě trestuhodně nevyužitého lore dělá ale Control vše dobře. Ne vždy lépe než předchozí tituly Remedy, ale i tak se jedná o výbornou zábavu, která přináší do žánru 3rd person stříleček zase něco nového.

Pro: gunplay, destruktivnost prostředí, vizuální efekty, fyzikální simulace

Proti: příběh, přehnané množství všude se válejících textových zápisků, chybějící slow-mo

+19

Sea Salt

  • PC 80
Nečekaně jedna z těch lepších adaptací H. P. Lovecrafta. Tváří tvář hrůzám kosmického hororu má lidstvo málokdy šanci zvítězit (nebo si alespoň zachovat zdravého ducha) a to Sea Salt bezezbytku naplňuje. Jedná se totiž o jednu z mála Lovecraftian her z druhé strany barikády - tady hrajete za kosmický děs.

Na to, jak triviální je ovládání (jeden analog stick a nějaká dvě tlačítka), nabízí hra poměrně komplexní herní náplň. Vašim úkolem je s hordou hrůz plenit lidská obydlí. V tom se vám snaží zabránit lidští nepřátelé, rozdělení do několika archetypů, a občas i nějaký boss. Mimo to, že si můžete vybírat sestavu útočící tlupy a zhruba udávat jejich pohyb, toho o moc víc dělat nejde.

A ono to kupodivu i stačí k celkem hlubokému a zábavnému hernímu zážitku. Každá nestvůra, kterou do party přivedete, má totiž určité statistiky (rychlost, damage, ale i hrůzostrašnost) a často speciální schopnosti. Vaši nepřátelé jsou na tom dost podobně, dělí se do několika tříd, z nichž na každou platí trochu jiná taktika. A když se pár různých tříd enemáčů shromáždí na jednom místě, pak už jde opravdu do tuhého a dokáží vám slušně zdecimovat sebevětší stádo červů, lichů, rybích lidí a dalších monstrozit.

Hra vás tak nutí neustále taktizovat a plánovat další postup. A právě vymýšlení kombinací monster a taktik proti té které skupině lidí je ta největší zábava. Nejintenzivnější jsou potom chvíle, kdy vám z obrovské tlupy po posledním fightu zbydou třeba jen 2 kultisté a vy s nimi musíte vybudovat celý ten kolotoč hrůzy od znovu. Nejednou jsem si při hraní vzpomněl na CARRION, který vytváří podobné zážitky.

Mimo to si postupně odemykáte hratelné hrdiny, apoštoly, z nichž každý mění styl hry, často i dost elementárně. Kromě hlavní kampaně je tu ještě aréna, kde si můžete zkoušet různé kombinace a herní strategie proti vlnám lidí. Jednou jsem ji zkusil, ale po dohrání hry mě už nic moc netáhlo se do ní vracet. O příběh se nebudu rozepisovat už vůbec, tvoří tu jen rámec, i když příjemný a plný kvalitní nadsázky.

Pro: herní mechaniky, stylizace, sound design, kvalitní Lovecraftian

Proti: vlastně ani nevím, možná by bylo fajn mít víc obsahu

+8

Song of Horror - Episode 2 - Eerily Quiet

  • PC 80
Protože se jedná o epizodickou hru, tak navážu přímo na svůj komentář k předchozí instanci a zmíním jen hlavní rozdíly.

Eerily Quiet mění prostředí a odehrává se v obchodě s veteší a přilehlém okolí. Za mě tím bohužel trochu utrpěla atmosféra. Rozlehlé opuštěné sídlo z předchozí epizody na mě působilo přeci jen tíživějším dojmem. Krom toho tu začíná dostávat na frak logika rébusů. Ty už nepůsobí uvěřitelně, ale čím dál uměleji. Hledání klíčů podle divných instrukcí, které zmiňují jen barvu a materiál, dejme tomu ještě. Ale kdo by si pro všechno na světě schovával klíč od bytu do rozbitého čínského rébusu do vitríny v zabezpečené výstavní místnosti? Moc tomu nepomáhá ani příběh, který je vyložený filler a k odhalení ústřední záhady nepřispěje ani zrnkem.

I přes to si ale příběh dokáže udržet napětí a vlastně je docela zajímavý. Největším posunem je ale mnohem hladší křivka obtížnost. Nevím jestli se autoři poučili, nebo já už tušil víc co čekat, ale epizodu jsem prošel bez jediného záseku a frustrace. Přestože puzzly často postrádají logiku, tak bylo docela jasné jak je řešit. A to kupodivu včetně závěru, který sice obtížnost trochu vystupňuje, ale ne tak, aby to bylo frustrující. Celé to nahánění se s monstrem v nepřehledném sklepě by bylo asi dost o nervy, ale naštěstí dává hlavní postava neustále k dobru rady, co má hráč dělat. A když člověk neztratí nervy, dá se to celkem v klidu ustát. Jednu postavu jsem tam i přesto pohřbil, ale to jsem si zasloužil, zazmatkoval jsem.

Taky se mi líbí, jak tvůrci přidávají každou epizodu novou herní mechaniku. Zklidňování dechu v této epizodě bylo fakt super, hlavně díky využití celého rozsahu stisku triggerů na gamepadu, to se moc ve hrách nevidí.

Dohromady druhá epizoda něco zlepšila, něco zhoršila, vychází mi z toho stále nadprůměrně kvalitní hra.

Pro: drží si většinu kvalit předchozí epizody, lepší křivka obtížnosti

Proti: atmosféra už není tak silná, umělé adventurní puzzly, fillerový příběh

+10

Song of Horror - Episode 1 - Husher Mansion

  • PC 80
Se Song of Horror budeme mít asi trochu komplikovaný vztah. Po první epizodě můžu říct tolik.

Atmosféra je vážně parádní. Prostorné sídlo uprostřed noci, tuhá záhada, krásné filmové úhly, pod kterými vás sleduje kamera, nádherná grafika, ambientní zvuky... 100%. K tomu je příběh správně tajemný a jeho odhalování baví a táhne někdy až moc (zase jednou hra, díky které jsem zaspal).

Logické hádanky jsou většinou tak akorát složité, víceméně návodné, žádné extrabuřty, přitom ale stále výzva. To bohužel přestane platit k samotnému konci epizody, kde se vývojáři pomátli, asi se zalekli trochu kratší herní doby a rozhodli se uměle konec natáhnou prachsprostým "goal huntingem".

Mechanika perma-death, po které se střídají postavy s rozličnými atributy, je sice hrozně super, ale jen dokud se zdá být fér. Když jste totiž celou dobu opatrní a pozorní a držíte si díky tomu svou první postavu (tak možná druhou, jedna mi vypadla z okna), a hra vám ke konci najednou přepne nepřátelskou AI na turbo a sebere vám jasný cíl, tak to není dobrý. Když mi i při druhém průchodu umřely skoro ve stejné chvíli všechny postavy až na jednu, zbaběle jsem si našel walkthrough. Tohle velmi laciné protahování herní doby mi zkazilo do té doby skoro perfektní zážitek. Přitom kdyby si hra udržela tempo a kvalitu, tak s těmi velmi zábavnými cca 2 hodinami bych byl vlastně dost spokojený a dal vyšší hodnocení než za 3 hodiny a frustraci.

Stalo se. I přes horší finální pasáž jsem zůstal nabuzený na další epizodu a hned se do ní vrhnu. Snad nebude opakovat stejné hříchy.

Pro: atmosféra, grafika, tajemno, mechaniky

Proti: gamedesign závěru epizody

+13

Code 7 - Episode 1: Threading

  • PC --
Bohužel se nedokážu dokopat k tomu, abych hru dohrál.

První díl, Code 7 - Episode 0: Allocation, mě fakt bavil. Bylo to něco nového a i přes poměrně krkolomné ovládání předvedla hra zajímavý komorní příběh se sympatickými hrdiny.

Druhý díl na první pohled nepřináší nic nového, krom o něco větších lokací, které jsou pro mě spíš na škodu (rozvolňují tempo). A ani pokračování příběhu a nové postavy mě bohužel dostatečně nechytly. Stačil jeden chybějící checkpoint, kdy hra neuložila posledních 10 minut mého progressu, abych si uvědomil, že mě to vlastně nezajímá natolik, abych tomu těch 10 minut znovu dal.

Škoda, potenciál tu je. Možná by stačilo zlepšit ovládání a přidat save-anywhere. Možná jsem takhle přišel o opravdu zajímavý příběh. Možná...

Pro: fakt pěkné intro

Proti: postavy tentokrát tolik nechytly za srdíčko, save-system

+7

Doom Eternal

  • PC 75
"Jakože cože" byla zhruba moje reakce po asi dvou prvních levelech a v té chvíli jsem byl rád, že mám hru jen v rámci Xbox Game Pass a neplatil jsem za ni plnou cenu.

Doom (2016) pro mě byl přímo zjevení. Krom skvělých mechanik hra přinesla i překvapivě obstojný Bčkový příběh a mě bavilo být Doom Slayerem. Po dohrání (a vzhledem ke konci) jsem předpokládal, že příští díl bude přímo navazovat. Jenže první okamžiky Eternal byly studená sprcha. Doomguy si lítá ve vesmíru kolem Země ve své kouzelné vesmírné lodi (s macho názvem Fortress of Doom) a hvězdnou branou se vydává na záchranné výpravy. Wtf? Stejně jako v předchozím díle je po úrovních rozmístěna spousta zápisků a poznámek, ty ale nevysvětlují skoro lautr nic. Naopak zahlcují člověka fantasy výblitky o svítících psech a rasách mimozemšťanů s legračními jmény. Já většinou čtu vše, co mi hra k lore nabídne, tady jsem to utrpení ale přeskakoval. Takový popis rocket launcheru v kodexu musel psát ložený edge lord, na tenhle cringe jsem nebyl připraven. "Paingiver, zbraň ukována inženýry z Golgoty v náboženském poblouznění, kterým se sama zbraň manifestovala, ještě než vznikla, protože prostě chtěla být ukována...". Hodně silný ranní kafe :-D

Jasně, příběh v pornu není důležitý a Doom je hlavně o střílení... a hopsání. Musím to prostě zmínit. Skákací pasáže v Eternal jsou opravdu úmorné. Já už mám něco nahráno, spoustu plošinovek, ale než ty pohybové mechaniky tady člověk chytne do ruky, tak je to čistá frustrace a opakování. Chcete doprčic střílet démony, o tom ta hra má být, tak proč musí člověk skákat na volatilních plošinkách a uhýbat točícím se hořícím řetězům vykradeným z Maria? Mého tátu tohle úplně odradilo a prostě se na hru vykašlal. Je to zbytečná výplň, kterou si měli nechat na secrets, ale v hlavní level path to nemá co smrdět.

Tak jo, konečně se dostáváme k tomu střílení. Teda pokud na vás zrovna neskáče jeden tutoriálový pop-up za druhým, jako z dob Netscape. A občas vás hra s tím modálním sporadicky užitečným okýnkem přesune rovnou do tréninkové lokace, kdy si musíte, jak tupec, vyzkoušet jak se mačká levý bumper. A nejhorší je, že vám tenhle systém vykecá všechny weak-pointy nepřátel vždy těsně předtím, než toho enemáče potkáte. A přitom, když do něj střílíte, tak ty weak-pointy svítí červeně, jak byste očekávali. Takže je to úplně zbytečné zdržování a hnusné narušení game-flow. AAA vývojáři dnes umí přece většinu herních pravidel vysvětlit chytrým level-designem nebo nějakým dialogem přímo ve hře. Takovýhle amatérismus jsem od id Software s jejich rozpočtem prostě nečekal.

A všechno je to hrozná škoda, protože když už se začne střílet, tak ty herní mechaniky a ta plynulost, se kterou kosíte nepřátele, je naprosto úchvatná. Je to pohádková řež, ze které dělá ta hromada nových abilit a upgradů vlastně dost taktickou záležitostí. Vše je to podpořeno opět skvělým soundtrackem a audiovizuálně jde o neuvěřitelně povedenou hru. Tady se vývojářům povedl zázrak, protože Eternal vypadá skvěle a zároveň si drží úplně na pohodu 60 FPS (hráno ve 1440p na GTX 1060).

Všechny mé zmíněné výtky sice pořád platí, ale čím dál ve hře budete, tím je to lepší. Skákání je furt stejný opruz, ale dá se to naučit a už to tolik nefrustruje. Po pár levelech, kdy nevíte co proč a jak, se tam začne objevovat zajímavý příběh, který i dávat smysl a lore mě začalo bavit číst (ačkoliv kde se vzal tu se vzal Doomguy na kouzelném létajícím zámku prostě nevysvětlíš). A pop-upy s nápovědou se táhnou sice celou hrou, ale potom, co získáte všechny schopnosti, jich už alespoň není tolik.

Takže přes to všechno tahle hra stojí za to. Oproti předchůdci z roku 2016 něco zlepšuje, ale taky toho bohužel dost podělává. Doporučuji se těmi bolestmi ze začátku ale prokousat.

Pozn.: Pravděpodobně by šlo něco upravit v nastavení (snad alespoň vypnout vyskakovací hinty). Já ale do game settingů sahám jen hodně výjimečně. Hraju hry tak, jak mi je připravili vývojáři, protože věřím, že tak by to měla být ta nejlepší verze zážitku.

Pro: gunplay, démoni, audio, video, na konec vlastně i příběh

Proti: úvod, skákání, neustále pop-upy

+22

Prey

  • PC 85
Označit Prey za pouhé FPS by bylo velké přehlédnutí. Svět je tu totiž uvěřitelnější a hráčova schopnost plánovat a vybírat si vlastní cestu je tu méně omezená, než u kdejakého samozvaného RPGčka (dívám se na tebe, The Witcher 3: Wild Hunt). Samozřejmě, není to úplně férové srovnání. Hlavně do rozsahu (i když 24h je úctyhodných), počtu NPC a dialogů se o žádném RPG mluvit nedá. Někdy je ale méně více a ta imerze a možnosti jsou tu jednoduše brilantní.

Bohatý strom dovedností, mechaniky a chytrý level-design umožňují hru hrát téměř jakýmkoliv způsobem. Máte chuť na stealth, řež, nebo chcete třeba poštvávat nepřátele proti sobě? Žádný problém, tahle hra počítá se vším. Ale připravte se, že Prey nevodí za ručičku a zdaleka nevysvětluje všechna svá pravidla. A ono je to tak dobře, protože tu věci fungují tak nějak intuitivně, jak byste čekali ze skutečného světa (plus nějaká ta mimozemská schopnost tuhle a támhle). Díky tomu vás nesmírně potěší i taková blbost, jako když zmáčknete na dálku skrz mříž tlačítko pro otevření dveří pomocí gumové projektilu z dětské kuše, protože vám to prostě přišlo logické a ono to fakt funguje. Svůj důvtip budete uplatňovat neustále a každá nekonvenčně zdolaná překážka upřímně potěší.

Hra se odehrává v téměř opuštěné "open-world" vesmírné stanici, která ale není prostou kulisou, jak by se možná dalo předpokládat. Lokace jsou nacpané tunou vedlejších questů a záhad k odkrývání. Především se ale vývojářům podařilo docílit pocitu, že svět je skutečně živý a ubírá se svou vlastní cestou. Nejsou tu žádná tupá NPC s otazníkem nad hlavou, kteří zůstanou stát na svém místě, i kdyby vedle nich hořelo. Překvapilo mě, kolikrát hra nečekala na to, až se uráčím hrdinsky objevit, ale jela si svůj příběh dál i beze mě. A zároveň vás nechá páchat naprostou škodu, zabíjet důležité postavy a je na to připravena. Je to velmi osvěžující přístup. Například to, že jsem mohl zachránit December, kdybych jen trochu hnul prdelí, jsem zjistil až po dohrání a dost mi to vyrazilo dech.

Krátce zmíním ještě příběh, který je vážně špičkový. Postavy jsou osobité a skvěle napsané. Každou chvíli narazíte na něco zajímavého a kdo má rád zvraty, ten si opravdu pošmákne. Troufnu si tvrdit, že finální zvrat je přímo brainfuck, který částečně převrátí naruby vše, co hráč do té doby udělal. Sekundární úkoly, které doteď vypadaly jen jako volitelná výplň, se ukážou být primárním cílem hry. Uznejte.

Potud může hra znít naprosto perfektně. Mě osobně ale bohužel zklamala především atmosféra. Nepřátelé mají potenciál být děsiví a kulisy vesmírné stanice přímo volají po hutné atmosféře, která by se dala krájet. Vše to ale ředí odlehčená až komiksová stylizace (především postav), kterou vývojáři používají už od Dishonored. Do Dunwallu to možná sedlo, ale tady bych si představoval něco realističtějšího, trochu blížšího Dead Space. Dalším problémem je back-tracking, kterého je především ke konci hry už neúměrné množství. Jednotlivé části vesmírné stanice odděluje loading-screen a občas musíte proběhnout několik částí, jen abyste se dostali na cílové místo. V takových momentech vidíte častěji načítací obrazovku, než hru samotnou. Vývojáři se cestování napříč stanicí snaží ozvláštnit stále se respawnujícími nepřáteli, což chvíli kupodivu funguje. Jakmile ale stejnou část lodi vyčistíte už po čtvrté a potřebujete jí opravdu jen proběhnout, je to spíš otrava (a bude záležet na vašem buildu, jak dlouho se tam budete muset zdržovat). Několik zajímavých side-questů jsem si nechal ujít jednoduše proto, že jsem se už do některých vzdálenějších sekcí stanice nechtěl vracet.

Je to škoda, protože jinak je Prey výjimečně dobrou a neuvěřitelně osvěžující hrou, kterou nedovedu jednoduše zařadit do žánrové škatulky.

Pro: osvěžující, odměňující, imerzivní, málokterá hra působí takhle živě, nabízí takové možnosti a je tak dobře připravena na všechny voloviny, které hráče napadnou

Proti: atmosféra, stylizace, back-tracking

+27

Beat Saber

  • Quest 85
Skvělá záležitost právě teď při lockdownu, když člověk nikam nemůže a chce se přitom udržet trochu v kondici. Díky Beat Saberu (a úpravě jidelníčku) jsem tento rok zhubl 16kg a to jsem skoro nevycházel ven. A nejlepší na tom je, že je to zábava a dokud si člověk nesundá přilbu, ani mu nepřijde, že vlastně cvičí. Až tak je ta hra návyková.

Jedinou výtku mám k režimu kampaně, ve kterém jsou občas úkoly jdoucí proti jádru hry. Hlavně úkoly, kde jsem musel schválně dělat chyby mě opravdu nebavily.

Pro: jednoduché, návykové, vývojáři pořád něco kutí a přidávají

Proti: kampaň

+10