Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
35 let • Software developer • Olomouc (ČR - kraj Olomoucký)

Komentáře

Amnesia: Rebirth

  • PC 90
SOMA nebyl náhodný výstřel do tmy. Frictional Games se skutečně posunuli. Jejich cílem už není vystrašit člověka na kost a potěšit vřeštící streamery. Ne, oni teď chtějí vyprávět v první řadě kvalitní příběhy. A já nemůžu být šťastnější.

Tihle tvůrci si totiž rozhodně nevybírají jednoduché příběhy. Ústřední motiv nové Amnesie je opět těžký a dospělý. Není to hlavně příběh o tajemném orbu a utíkání před příšerou (ačkoliv to je tu taky). Naopak je to především lidský příběh o rodině a ztrátě, se kterým je možné se ztotožnit.

Příběh je tu hnací motor. Všechny střety s monstry jsou podřízené jemu, ne naopak. Kdo se chce hlavně bát, toho může čekat zklamání (především první hodinou). Já jsem si ale užil každou servírovanou minutu. Od první chvíle hra sype jednu záhadu za druhou, a odkrývá je jen pozvolna pomocí dialogů, cutscén, ale především všudypřítomných písemných záznamů a svědectví. Textu je na někoho možná až příliš, já ale každý nalezený materiál vítal s nadšením a vesele si skládal v hlavě mozaiku událostí. A potěšilo mě, že jsem mnohdy mohl v klidu odhalovat příběh a ve všech zákoutích hledat zajímavé informace bez toho, abych se přitom musel potýkat s monstry.

Příšery tu jsou a střety s nimi bývají velmi intenzivní, přesně jak by člověk čekal. Ale všechny střety jsou dost jasně ohraničené a hra vždy hráči sdělí, když nebezpečí pomine a můžete si přestat hlídat záda. Díky tomu není hráč pořád v tenzi, přikrčený a snažící se co nejdřív opustit oblast, ale má spoustu času vychutnávat herní svět.

Tedy ne že by hra nebyla strašidelná, on jen ten strach a neklid plyne především z atmosféry, prostředí a příběhových odhalení. Což je pro mě osobně mnohem lepší forma strachu, než prvoplánové lekačky. Bez přehánění prohlašuji, že Rebirth je nejlepší herní následovník díla nesmrtelného H. P. Lovecraft, se kterým jsem měl zatím tu čest. Člověk se tu často cítí neuvěřitelné malý a nicotný tváří v tvář nepochopitelným hrůzám, cizím neznámým světům a děsivé nelidské architektuře. Přesně jako v díle pana Howarda. Frictional Games nikdy inspiraci Lovecraftem netajili (vždyť jejich herní engine se podle něj jmenuje), ale nikdy se k němu nepřiblížili tak moc, jako až teď.

Není ale vše ideální. Logické hádanky by mohly být mnohdy lepší, s větším zaměřením na fyziku. Ze začátku hry je několik opravdu skvostných rébusů (hlavně puzzle s výtahem), ke kterým se zbytek hry už bohužel kvalitou nepřiblíží. V jedné nebo dvou částech jsem měl pocit, že tvůrci zbytečně hru natahují. Do cesty k cíli narychlo hodí nějakou okliku přes příšeru/příšery, které ale nikam neposunou příběh. A 3 možné konce hry podle mě až zbytečně ředí zážitek z velkého finále. Jeden silný propracovaný kanonický konec, nad kterým mohu potom u titulků bloumat, by byl lepší, než ty tři, které si samozřejmě zkusím všechny a potom si mám vybrat, co na mě zapůsobilo víc.

Nová Amnesia sice nepřekoná geniální SOMA (to se možná už nepovede nikomu), i tak je to ale jedna z nejlepších hororových her současnosti právě díky tomu, jakým způsobem vzbuzuje strach.

Pro: příběh, atmosféra, grafika, téma, inspirace H. P. Lovecraftem, přístup ke strachu

Proti: občas tempo, tři konce hry

+24

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 65
Rozhodně jeden z těch slabších "walking simulátorů". Vizuálně sice nádherné, ale po herní stránce dosti nevyvážené. The Vanishing of Ethan Carter se snaží hrát především na uměleckou notu a hází hráče do sice krásného rozlehlého světa, ale moc se neobtěžuje s vysvětlováním. Což u mě docela narazilo, protože grafika a úchvatné scenérie jsou pro mě jedny z posledních věcí, které dělají dobrou hru.

Přiznám se, že první hodinu jsem byl zmaten a frustrován. Nevěděl jsem, co po mně hra chce, kam mám jít a jak se to vlastně hraje. Kolem případu první vraždy jsem kroužil asi nejdéle, protože hra nijak nevysvětluje jak funguje zásadní mechanika hledání stop, a tak jsem pročesával každý píď mapy, odchodil šílenou vzdálenost a zase se vracel zpět ve snaze najít hloupou kliku k nastartování lokomotivy. Když už jsem byl rozhodnutý hru odinstalovat, našel jsem si walkthrough a konečně pochopil jak se to hraje. Od té chvíle jsem si začal hru konečně užívat.

Jádrem hry je právě vyšetřování na první pohled podivných úmrtí a tím skládání střípků poměrně zajímavého příběhu. A to mě opravdu bavilo. Mimo to jsou po světě rozesety ještě sekundární příběhy, některé lepší, některé horší. Kolem a kolem zajímavá herní náplň.

Trochu horší je ten rozsáhlý herní svět. Jak už jsem zmínil, grafika samotná mi nedělá dobrý herní zážitek. A tak jsem se snažil ty dlouhé úseky cesty protkané často zbytečnými monology co nejrychleji prosprintovat, abych se dostal zase k další části příběhu. Rozhodně by mi nevadilo, kdybych mohl strávit méně času chozením.

Nicméně dohromady je příběh dobrý (i když nijak světoborný) a závěrečné "odhalení", ačkoliv trochu očekávané, vyvolá ty správné emoce. Vážně škoda, že se autoři nesnaží hráče lépe do herního světa uvést. Pachuť té počáteční frustrace se se mnou táhla už celou hru.

Redux verze

Pro: příběh, detektivní práce, variability obsahu, grafika

Proti: absence vysvětlení herních mechanik, příliš velká rozloha mapy

+19 +20 −1

DOOM VFR

  • PC 80
Nevěřil jsem tomu, ale frenetická střílečka MŮŽE fungovat ve VR a být boží!

Samozřejmě, pro virtuální realitu už existuje spousta stříleček. Jenže většinou mají pomalejší tempo nebo nějak zjednodušená pravidla. I střílecí pasáže v Half-Life: Alyx, etalonu VR her, jsou založené spíše na dobrém krytí a taktickém postupu. Doom byl oproti tomu vždy o zběsilém běhaní po aréně, odolávání hordám nepřátel a nedovoloval vydechnout, dokud i ten poslední Imp nepadl. Proto jsem od DOOM VFR čekal nějak zředěný zážitek.

Jenže o ředění tady nemůže být řeč. DOOM VFR je Doom ve virtuální realitě se vším všudy. Hordy nepřátel, arény, kde se nedá skoro krýt (a když už, tak jen na chvíli) a potřeba být neustále v pohybu. A zrovna ten pohyb je tu mírně problematický. Ve výchozím nastavení nabízí hra pouze přesunování pomocí teleportace a dashování na krátkou vzdálenost. Což vedlo k tomu, že jsem střílel nebo se pohyboval, ale nikdy ne zároveň. Při teleportaci se čas sice zpomalí, ale ne zcela zastaví. Většinou mi to nestačilo a než jsem našel místo, kam se teleportovat, už jsem dostával od Revenanta do kokosu. Hra se tím stávala neúměrně těžkou a frustrující. Naštěstí je možné v nastavení zapnout volný pohyb, čímž se celý zážitek okamžitě změní. Jakmile můžete běhat a zároveň střílet, přichází ten správný macho pocit z kosení démonů (pokud tedy netrpíte kinetózou, to budete co 10 minut zvracet v koutě).

Jakmile jsem si tedy vyřešil ovládání, tak hra začala být naprosto famózní zážitek. Jsou tu všichni známí nepřátelé, prostředí i hudba (Mick Gordon rulez) z Doom roku 2016. A všechny ty Mancuby, Hell Knighty, Pinkye a další kosíte skoro až zbytečně velkým arzenálem zbraní, které můžete ještě navíc upgradovat, podobně jako schopnosti své vlastní postavy. Borci z id Software se opravdu snažili hráče neošidit a do těch cca 3 hodin herní doby toho dokázali nacpat fakt hodně. Jediná škoda je, že není moc šance ocenit pohled na všechny ty potvory z vlastních očí. Vidět vedle sebe Barona, jehož hlava je tak ve výšce druhého patra, je sice impozantní, bohužel tu velikost není čas vstřebat, protože máte dost práce s tím rozstřílet ho na cucky.

Příběh hry je Béčko jako vyšité. Vůbec to ale nevadí, hra na něm nestojí a všechna ta pseudo-science je roztomilá. Mluvící a pojmenovaný hlavní hrdina je pro tuhle sérii příjemné zpestření. Pohodlně se mi to vše vstřebávalo. Čekal jsem ale lepší napojení na příběh původní hry, tady vidím nevyužitý potenciál. Krom střílení hra hodí k dobru občas i nějaký "puzzle". Jsou to ale triviality typu "jdi tam a zapoj tohle", které slouží hlavně k seznámení s ovládáním.

Kolem a kolem je DOOM VFR super zážitek na pár hodin a příjemný návrat k herní ikoně. Collectables a challenges mě možná ještě přimějí skočit do toho někdy znovu. Hlavně se ale nebudu bát dalších zběsilých stříleček pro VR. Vidím, že to jde.

(hráno na Oculus Quest 1 s Oculus link)

Pro: je to Doom, grafika, atmosféra, staří známí

Proti: při plynulém pohybu hrozí ukázková kinetóza

+11

Frostpunk

  • PC 80
Už od oznámení hry mě oslovila její premisa a atmosféra. Hesla jako The time has come to to build the last city on Earth se mi zapsala do hlavy a ještě teď mě při koukání na launch trailer mrazí v zádech. Přesto jsem s hrou dlouho otálel, asi i díky This War of Mine, které mi ne úplně sedlo. K Frostpunku jsem se dostal konečně až teď a to vlastně tak trochu náhodou. A nevěřím, jaký klenot jsem tak dlouho opomíjel.

Jako první musím zmínit, že ta boží atmosféra z trailerů TAM JE! Z celé hry sálá ten očekávaný pocit beznaděje a zodpovědnosti za posledních pár lidských životů na Zemi. Přestože herní náplň se skládá především z resource managementu, tak je tam neustále patrný i onen lidský element, především skrz různé příběhové události.

Prim tu ale hraje vybalancovaná gameplay. Tahle hra nikoho nebude vodit za ručičku. Jsou tu hinty, ale ty říkají jen co dělá tady tohle tlačítko a co znamená tenhle ukazatel. Nápověda se téměř vůbec nezmiňují o tom, co má hráč dělat, aby město fungovalo. Zjistit jaké jsou herní pravidla, co je třeba hlídat, kde dělat kompromisy a kde ne, na to jsem si musel přijít sám. A tady smekám, 11 bit studios dokázali hru udržet na té tenké hranici, kdy je tohle objevování ještě zábava a nepřerůstá do frustrace. Mně se třeba podařilo dohrát hru hned napoprvé, bez loadingu, stačilo se nad tím pořádně zamýšlet.

Odkrývání herních pravidel mně strašně bavilo, ale tkví v tom i jistá nevýhoda. Jakmile člověk odhalí všechny vývojové stromy a pravidla mu přejdou do krve, tak hra přestává mít co nabídnout. Vývojáři si to uvědomili a záměrně si nechávají nějaká tajemství a neumožňují odhalit vše v jednom průchodu. Často je třeba vydat se cestou A nebo B a tohle skutečně přispívá ke znovuhratelnosti.

Po odehrání hlavního příběhového scénáře jsem si okamžitě spustil další doprovodný scénář a zkusil se vydat trochu jinou cestou (poslat děcka do práce, nemocným sekat nohy, takové ty věci). Jenže po třetím dohrání už byla všechna tajemství odhalena, hra toho už víc nenabízela a uprostřed čtvrté hry jsem ji dropl. Nijak mi to ale nevadí, dostal jsem velmi kvalitních 18 hodin zábavy, která byla tak návyková, že jsem se od hry první 2 dny nedokázal odtrhnout a chodil jsem večer spát nerozumně pozdě. Bavil jsem se skvěle.

Pro: obtížnost, atmosféra, pravidla herního světa, vývojové stromy

Proti: mohlo by tam být trochu víc obsahu, ale základní hra je rozumně veliká i teď

+14

What Remains of Edith Finch

  • PC 80
Tímhle zážitkem jsem proletěl na jedno sezení, jak jsem se od toho nemohl odrhnout.

What Remains of Edith Finch je velmi příjemná krátká (2h) adventura s velmi pečlivě dávkovaným příběhem a tou správnou mírou tajemna. Hře se velmi rychle podařilo vtáhnout mě do děje a zajímat se o příběhy členů Editiny rodiny, jejichž odhalování je primární náplní hry.

Co je ale na tomto počinu unikátní jsou flashbacky. To co jinde bývá často spíš opruz se tady proměňuje v okamžiky té největší parády. Každý flashback je unikátní, často výrazně mění stylizaci hry a občas funguje na samotné hranici žánru, někdy ho i mírně překračuje. Nikdy jsem nevěděl co mě čeká příště, ale vždy jsem se na to těšil.

Pro: atmosféra, level design, tempo, tajemno, příběh, originalita

Proti: konec na mě nezapůsobil tak silně, jak jsem doufal

+17

Creaks

  • PC 90
Hry od Amanita Design byly vždy krásné, ale nikdy jsem žádnou nedohrál. Asi to bude absencí pořádných herních mechanik a až příliš zlehka a pozvolna prezentovanému příběhu. O to větší je pro mě překvapení, že hned první pokus Amanity o hru v tradičnějším stylu je na tak precizní úrovni.

Creaks jsou puzzle hrou fungující na skoro stejném principu jako ikonický Portal. Tedy jedná se o lineární hru, která hráči předkládá za sebou pospojované scény s rébusy, představuje postupně nové herní mechaniky a občas přihodí nějakou příběhovou sekvenci. A všechno to funguje na jedničku.

Herní mechaniky jsou snadné na pochopení, ale nabízí velký potenciál. Obtížnost graduje velmi hladce, nové mechaniky jsou představované každou chvíli a vše je to prokládáno příběhovými cut-scénami. Nehrozí tu zdlouhavé záseky ani nuda. Spíš naopak, přistihl jsem se o půlnoci říkat si "tak ještě teda jednu scénu a pak už půjdu opravdu spát".

Postupně jsem si zamiloval i všechny rozličné postavy, které se ve hře vyskytují a začal se upřímně zajímat o její příběh. A to všechno beze slov. Doufám, že i další hry Amanity se ponesou v podobném duchu, už teď se jich nemůžu dočkat.

Pro: nádherně zpracovaná hra, chytré mechaniky, správně gradující obtížnost

+20

Someday You'll Return

  • PC 95
Po dohrání hry jsem chtěl jít spát, ještě dlouho jsem ale nemohl usnout. Tohle totiž není snadná látka. V hlavě mi vířily myšlenky na Daniela a Stellu, rekapituloval jsem si celou hru a díval se na ni ve světle odhalení poslední kapitoly. Spousta momentů zapadla na místo, spousta jich ještě čeká na potencionální druhé dohrání. A ještě teď po několika dnech ve mně ty myšlenky klokotají. Takto inteligentních her, kterým se podaří dostat se vám do hlavy, je až nešťastně málo.

Daniel se vydává do lesa hledat svou dceru Stellu, kterážto utekla z domu. Kromě samotného pátrání je ale hlavní náplní objevování jejich vztahu dcera-otec a vzpomínání na chvíle, které ho definovaly. Sám jsem rodič a asi i díky tomu ve mně hra skutečně rezonuje. Pod vším tím nadpřirozenem a strašením se totiž ukrývá hlavně lidský příběh, který je až bolestně reálný. Opakovaně mě hra nutila zamýšlet se sám nad sebou a nad tím, jakým rodičem chci být.

Příběhu vypomáhá nádherné prostředí českých lesů, příjemné puzzle mechaniky nebo velmi uspokojivá orientace pomocí turistických značek. Díky tomu všemu se člověk cítí tak nějak opravdu tam a vše působí ještě skutečněji.

Hra není perfektní, všechny neduhy už byly někde zmíněny (stealth, občas animace a dabing, ...). Nejde ale o nic, co by výrazně narušovalo zážitek. To co Jan Kavan a Lukáš Medek dokázali dát dohromady ve 2 lidech se často nepovede ani mnohonásobně větším týmům. Klobouk dolů.

A zde si dovolím vlastní interpretaci příběhu (závěr spoileruji v první větě):
Daniel jede do lesa spáchat sebevraždu, protože nemůže unést vinu, kterou cítí za smrt své dcery (viz. lektvar Vnitřní zrak použitý na nalezené pohádkové listy). Jako místo svého skonu si vybere les, kde pořádal letní tábory, a do kterého se zapřísahal nikdy nevrátit od posledního turnusu, na kterém spáchala sebevraždu Stella.

Celá hra je vlastně poslední Danielův záblesk před smrtí, možná jeho osobní očistec. Dává mu možnost naposledy se vyrovnat se svou vinou a najít klid. Hra má několik konců a každý z nich reprezentuje určitý způsob vyrovnání se s pravdou (od popření až po přijetí skutečnosti, jak špatný byl otec).

Zvíře je Danielovo cholerické já. To je ta jeho stránka, kterou Stella nenáviděla a která přispěla k její sebevraždě. Dívka je Stella, to je jasné. Lea je také Stella, ale mladší, ještě v době, kdy jejich vztah docela klapal. Eleanora je Danielova projekce Stelly, pokud by se nezabila - v jakou ženu mohla vyrůst. Všimněte si těch jmen, jaká písmena se tam opakují StELLA, ELEanora, LEA.

Pro: dospělá hra, poselství, příběh, vtahující, logické hádanky, prostředí, hudba

Proti: není to tak vyhlazené jako některé jiné hry, občas ostré hrany, stealth pasáže mohou být pro někoho frustrující

+34

Apex Legends

  • PC 85
Nejsem zrovna fanoušek kompetitivního multiplayeru. Vždycky to pro mě byl spíš vergl přilepený ke kvalitnějšímu singleplayer zážitku a ani multiplayer-only tituly jsem nikdy neocenil.

A pak přišel Apex Legends. Cák ho tam, už mi to sežralo přes 300 hodin a pokračujeme. Může za to hned několik faktorů.

Předně je to co-op, který jde hrát i s cizinci úplně beze slov. Pingovací systém je snadno uchopitelný a velmi mocný. Velikost týmů (3, potažmo 2 lidé) je ideální k tomu, aby se i za tu krátkou dobu dal navázat se spoluhráči trochu vztah a rozpoznat jejich individualitu. Díky tomu může člověk naskočit kdykoliv bez domlouvání do hry a každá hra je jiná. Troufnu si dokonce tvrdit, že mnohdy je hra s random spoluhráči zábavnější než s domluvenými kamarády.

Navíc vývojáři neustále hru někam posunují, vylepšují a mění pod rukama. Mění se mapy, schopnosti legend nebo i zbraně. Nebojí se do toho říznout a díky tomu nemá hra čas zevšednět.

K tomu všemu Respawn Entertainment investuje prostředky i do budování lore a příběhu, čímž uspokojí fanoušky příběhových her, jako jsem já. Jen příběh kolem postavy Revenanta je sám o sobě kvalitnější než co nabízí některé čistě SP hry.

A aby toho nebylo málo, tak je to ZDARMA. A to tak, že jsem nemusel zaplatit jedinou korunu, abych si zpřístupnil všechny hrdiny ve hře (což je jediná ne-kosmetická položka, která se musí odemykat). Těžko uvěřit, že taková hra vyšla pod křídly Electronic Arts.

Pro: úžasný zážitek nabízející obrovské množství obsahu, do kterého je jednoduché kdykoliv naskočit a nezevšední

Proti: sem tam bugy, které ale Respawn většinou kvapně řeší

+15

Smashing Four

  • Android 70
Jestli to dobře počítám, tak Smashing Four hraji téměř od globálního vydání v roce 2018 a nějak mě to pořád ještě neomrzelo. Hra proti skutečným lidem dělá zápasy stále zábavnými a plejáda hrdinů s různými schopnostmi vytváří velký prostor pro kombinování a vymýšlení různých strategií.

Hra nepůsobí jako nenažrané "pay-to-win", ale jedná se opravdu o free-to-play. Rvát do toho skutečné peníze určitě urychlí postup, ale já měl i bez vložení jediné koruny všechny hrdiny v balíku na max levelu a necítím, že bych byl nucen do nějakého utrácení. Abych byl teda fér, po těch stovkách nahraných hodin jsem si přeci-jen koupil sezónní permanentku za bratru 100Kč. A od té doby mám víc diamantů, než dokážu utratit.

Ne vše je ale tak růžové. Například klany jsou ve hře momentálně téměř zbytečné. Umožňují tréninkové souboje, chatování mezi hráči a jednou za 2 týdny se hraje o klanový orb, za který ale dnes nejsou skoro zajímavé odměny. Také se občas hra rozbalancuje (například přidáním nového OP hrdiny), a ačkoliv Geewa vše dříve či později vyřeší (spíše později), tak zamrzí téměř absolutní absence jakékoliv jejich reakce na sociálních médiích. To jsou ale drobnosti, nad kterými lze mávnout rukou.

Update březen 2022: Asi před rokem jsem se toho přežral, už mě ta repetetivnost ubila. Ale do té doby to byly nekonečné hodiny zábavy.

Pro: portrait mode, různorodost a živí protihráči nepřipustí stereotyp

Proti: zbytečnost klanů, support Geewy

+8

Lifeline

  • Android 60
Zajímavý příběh, který táhne především hlavní hrdina Taylor. Jeho postava je neuvěřitelně sympatická a za ty 3 dny, které jsem hru hrál, jsem si k němu vybudoval určité pouto. Může za to především forma vyprávění, kdy se Taylor často odmlčí a vy musíte čekat na jeho další zprávu. Až neuvěřitelně dobře to přispívá k uvěřitelnosti příběhu. Vždycky ráno jsem byl zvědavý, jakou měl Tyler noc :-)

Bohužel po stránce herních mechanik je hra poměrně chudá. Prakticky jediná interakce je občasná volba mezi pouhýma dvěma možnostmi. Navíc tyto volby téměř neovlivní děj, což jsem ale zjistil až při druhém hraní. Obdivuji jak dobrou iluzi volby hra vytváří. Navíc mám pocit, že hra nejméně v jednu chvíli porušila kontinuitu (v místnosti chvíli něco je, v další scéně už o tom nemluví), což taky nepotěší a dost vytrhne z děje.

Nicméně je to stále nadprůměrná hra a pro mě velmi příjemný zážitek.

Pro: Dobře napsaný příběh, nenudí a vtahuje

Proti: Hráčovi možnosti jsou dost omezené

+16

Half-Life 2: Episode One

  • PC 80
Po dohrání Half-Life: Alyx se mi nechtělo hned opouštět známe univerzum, a protože jsem epizody hrál vlastně jen jednou, pustil jsem se hned do první z nich. Byl jsem zvědavý, jak hra obstála testem času.

Úvodní kapitola v citadele mě nepříjemně překvapila svou šeredností. Ty strohé chodby a nuzný design mně moc neoslnily a ptal jsem se sám sebe, jestli takhle vážně hra vypadal vždycky. Jakmile jsme s Alyx ale vlezli do podzemních garáží, byla atmosféra zpět a vydržela až do konce hry. Grafity, oprýskané stěny, bordel všude kde se člověk podívá. Tak jsem si to pamatoval.

Příběh tu není žádná megalomanská záchrana světa, jen poměrně komorní útěk dvou lidí před jistou smrtí. A díky tomu to působí tak nějak intimněji a dokázal jsem se do toho rychle vcítit. Přispívá tomu i Alyx, která je tentokrát po celou dobu s hráčem, dobře komentuje situaci (a jemně laškuje s Gordonem) a v úzkých průchodech zavazí naštěstí jen málo. Pro takové to nutné odlehčení je tu pak Dr. Kleiner mluvící z všemožných obrazovek, jehož nabádání občanů k sexu jsem pochytil až teď a hodně mě pobavilo. Všechno to funguje jak má.

Co bych ale vytknul je tempo hry, které mi přišlo občas až moc roztahané, některé lokace by zasloužily i zkrátit (takové čekání na výtah mě nebavilo už tehdy ~14 let zpět). Oproti tomu chválím finální pasáž na nádraží, která pro mě byla perfektním vyvrcholením. Tam už mi dokonce i srdce bušilo, když jsme se snažil odolávat jedné vlně Combine za druhou a přitom se mi nemilosrdně krátily zdroje. Když jsem si pak vydechl u závěrečných titulků, cítil jsem se vážně dobře, že jsem to dokázal, utekl jsem.

Episode One slouží jako perfektní úvod před dalším dobrodružstvím Gordona a Alyx. O to víc zamrzí, že to další dobrodružství nebylo nikdy dotaženo do konce.

Pro: postavy, útěk z City 17

Proti: první kapitola neobstála v testu času, tempo hry by mohlo být svižnější

+20

Half-Life: Alyx

  • PC 95
Dlouho předlouho se mi nestalo, že bych na nějakou hru myslel kudy chodím. V práci poslouchám soundtrack, na mobilu sjíždím trailery a těším se na chvíli klidu doma, až si budu moct nasadit VR přilbu a vrátit se do City 17.

Tak moc je Alyx chytlavá. A navíc je to Half-Life, takže ta atmosféra, postavy, nepřátelé i gameplay jsou konečně zpět (a díky VR mnohem imerzivnější). Ale zároveň je to spin-off, čili je to trochu jiné než hlavní série. Především je to komornější (leč i přestřelky na větším prostranství hra umí) a víc logické. Pro sérii typické enviromentální rébusy jsou v Alyx obohacené o hackovací minihry. Ale tím to nekončí, ony totiž i potyčky s nepřáteli jsou svého druhu puzzle.

Inventář je omezen na dvě položky (mimo munici, ta je zvlášť), zbraně se musí ručně přebíjet a baterka je připevněna pevně k jednomu hřbetu ruky (takže když chcete přebíjet nebo házet granátem, musíte často obětovat viditelnost). Díky tomu je hra plná micro-managementu. Musíte plánovat kdy přebít (a každá střela vedle zabolí), kde se krýt, kdy použít granát, kde jste nechali ležet lékárničku a občas si i pamatovat prostředí poslepu a orientovat se chvíli jen podle zvuku blížících se headcrabů. Je to náročnější než běžné kropení kulometem, ale díky tomu všemu je každé vítězství doprovázeno mnohem silnějším pocitem zadostiučinění.

Celkově je game-design na mistrovské úrovni. Herní mechaniky jsou v zásadě triviální a jednoduché k pochopení, ale postupně se rozšiřují a proplétají mezi sebou, což velmi přirozeně zvyšuje komplexitu. To činí hru snadno přístupnou, přitom je to ale stále výzva.

Příběh je posouván převážně komunikací přes vysílačku s Russellem, podivným vtipným kamarádem vašeho táty. Tradičně je příběh velmi kvalitní, ačkoliv konec jde poměrně snadno odhadnout po pár úvodních kapitolách. Mimo to i samotné prostředí často vypráví své mini-příběhy, nezřídka doplněný o komentář Alyx a Russella. Konečně má Valve mluvící hlavní protagonistku, jupí.

Veskrze se Half-Life: Alyx okamžitě zařadila mezi jedny z nejlepších her, co jsem kdy hrál. Jsem rád, že ke koupi VR headsetu mě nakonec rozhoupala právě tato hra. Pořád si sice myslím, že je od Valve trochu nefér vrátít se k milované sérii po 13 letech právě VR titulem a odříznout tím většinu věrných fanoušků (a vyžadovat po nich nemalou investici do nového HW, pro který možná ani nebudou mít jiné využití). Ale je pravda, že tenhle zážitek jde opravdu realizovat jen ve VR.

Hráno na Oculus Quest, continuous locomotion.

Pro: je to něco unikátního

Proti: předvídatelný konec (příliš to ale neubírá)

+24

Pinstripe

  • PC 75
Po stránce atmosféry není hře moc co vytknout. Je to pěkná kreslená příběhová plošinovka s kvalitním hudebním doprovodem. Příběh je poměrně předvídatelný, ale nijak o to u takto krátké záležitosti nevadí. Některé scény dokáží dát i tu správnou emoční ráno přímo na solar :-)

Gamedesign je na tom už o něco hůř. Hra totiž obsahuje úmorné množství backtrackingu. Již navštívené oblasti budete navštěvovat stále znovu, protože se tam často odemkne něco potřebného k postupu, nebo jen proto, že jiná cesta zpět prostě nevede. Chápu snahu natáhnout herní dobu, která se u mě pohybuje pod 3 hodiny, ale tohle si mohl Thomas Brush odpustit. Mimo to se jedná o víceméně standardní hopsačku, nic tu nedrhne, ale ani přímo neoslní.

Pro: atmosféra

Proti: backtracking

+8

Call of Cthulhu

  • PC 75
Jakmile jsem poprvé došlápl na ostrov Darkwater, okamžitě mě ovanula povědomá atmosféra. Cítil jsem se, jako bych vpadl do jedné z knížek H. P. Lovecrafta. A tahle atmosféra vydržela poměrně dlouho i díky pomalejšímu přemýšlivějšímu tempu hry a systému šílenství. Právě šílenství hlavního hrdiny je zpracováno velmi pěkně a kvituji, že i kniha nebo kresba mohou hlavnímu hrdinovi ubrat příčetnost, což opět připomíná knižní předlohu.

Hlavně ze začátku hry je hezky zpracováno i větvení příběhu a alternativní cesty k cíli. Okamžitě mě to nabudilo k druhému dohrání. RPG systém je už trochu méně povedený. Některé atributy jsou téměř zbytečné a člověk relativně brzo začne zjišťovat, kam má význam investovat. Nicméně zážitek to nijak nekazilo.

Bohužel hra v posledních pár kapitolách ztrácí dech. Zhruba od chvíle, když hráč dostane do ruky zbraň. Tempo hry se tím změní, přestane to být o přemýšlení a plíživém zdolávání překážek. Závěr je o prostém prostřílení se z bodu A do bodu B. A navíc střelba působí tak nějak prkenně a neuspokojivě.

Je to škoda, protože právě ono fungování bez zbraně dělá tuhle hry velmi zajímavou a výjimečnou. Do té chvíle to byla krásná adventura. I přes horší závěr je Call of Cthulhu pro fanoušky H. P. Lovecrafta nutnost.

Pro: atmosféra jak z knih, větvení, adventurní mechaniky

Proti: závěrečných pár kapitol kazí zážitek

+23

A Fisherman's Tale

  • Quest 80
Je to bohužel zážitek jen na jeden večer zhruba v délce celovečerního filmu. Nicméně možná je i lépe, že se hra zbytečně nenatahuje, alespoň nestihne omrzet.

Ústřední herní mechanika je super a pořádně vynikne právě díky VR. Ten pocit, kdy se poprvé ohlédnete a uvidíte tam sebe sama jako obra je prostě krásný. Zároveň hra odkrývá zajímavý příběh jednoho člověka, který alespoň mě okamžitě celý nesepnul, musel jsem se nad ním zamýšlet. To dávám hře k duhu.

Jedinou větší vítku mám k řešení některých rébusů. Jedná se o lineární zážitek a každý puzzle má jen jedno řešení. Takže když jsem se měl třeba kamsi vyšplhat, hra mi nedovolila udělat si schůdky z náhodně rozházených předmětů, ale musel jsem použít jen jeden konkrétní způsob. Dobré zase je, že hra dokáže sama napovídat, takže nehrozí zásek.

Pro: originální, příjemné

Proti: přílišná linearita řešení puzzlů

+6

SUPERHOT VR

  • Quest 90
Full macho experience, člověk má pocit, že se z něj stává John Wick :-)

Je to skvělá vstupní brána do VR. Velmi nenáročná a lehce uchopitelná hra, která je ale zároveň třeskutě zábavná.

Pro: čisté, intuitivní, zábavné

Proti: nebránil bych se delší kampani

+6

SOMA

  • PC 100
  • PS4 100
Skoro nikdy nehraji jednu hru vícekrát (hlavně pokud jde o lineární adventuru), ale SOMA dohraji pokaždé, když hru třeba jen náhodou spustím. Příběh a atmosféra tohoto mistrovského díla ve mně silně rezonují.

Oproti předchozím titulům od Frictional Games nemá SOMA ve svém jádru strašení, ale příběh. Však i autoři se opakovaně vyjadřují, že kompletně obrátili svou tvůrčí pipeline. U všech předchozích her brali příběh spíš jako pojivo pro logické hádanky a prostředí. U SOMA poprvé zkusili hádanky a prostředí na příběhu stavět. Podařilo se.

A že je to nějaký příběh, jeho hloubka a filozofický přesah je tu zmiňován opakovaně. Ústřední koncept konce světa na mě okamžitě zapůsobil a díky němu se celá hra line v krásně melancholickém duchu. Incident, který se na podmořské základně stal má svou časovou osu a není vyprávěn pouze deníkovými záznamy, ale i prostředím. Kolikrát jsem se zastavil a dlouhé minuty hleděl na náhodného nebožáka a přemýšlel nad tím, jaký osud právě jeho potkal - prostě jsem se vyžíval v těch mrazivých představách.

Nepřátelé, kteří jsou hře často vytýkáni, mi přišli naopak skvělí. Díky tomu, že má každý svou unikátní slabinu, není velký problém se jim většinou vyhnout. Hlavně ale, v SOMA nejsou nepřátelé jen nahodilé příšery, naopak každý "bubák" tu má svůj vlastní příběh. A téměř každého z nich mi nakonec bylo líto, když jsem jeho příběh poznal.

Lore hry je celkově úžasné. Hra je nacpána informacemi, které nelze na jeden průchod vstřebat. Krom toho existuje ještě hraná mini-série Transmissions , což je víceméně prequel. A k tomu všemu jsou zde ještě Files, nebo-li střípky z života původní posádky.

Díky tomu pro mě sranda neskončila dohráním hry (a že je ten konec bravurní! - vůbec mu neubírá jistá předvídatelnost), ale ještě týden jsem procházel ve volných chvílích všechny materiály a byl jsem duchem stále ještě na PATHOS-II. Takových her bych napočítal na jedné ruce.

Pro: příběh, atmosféra, audio stránka, prostředí

+23

The Last of Us

  • PS4 90
Nevím pořádně z jakého rozmaru jsem se rozhodl dát TLOU druhou šanci po tom, co jsem hru před 7 lety po dohrání na PS3 zařadil jako "jen lehce nadprůměrný, ale příliš zdlouhavý zážitek". Nicméně jsem za to rád.

Pravděpodobně jsem sám dospěl, ale konečně jsem dokázal ocenit ty úžasné postavy. Tohle není hra o střílení nepřátel a plížení. Je to primárně příběh o dvou lidech, kteří si oba už něco zažili a snaží se přežívat ve světě, který je s prominutím úplně v prdeli a jen shoda náhod je svede dohromady. Ellie je charistmatická, zábavná a úžasně silná (až do chvíle, než ji svět a jeden pedofilní lidojed zlomí, což je moment, u kterého není ostuda plakat). Joel je zatvrzelý cynik (což je těžké mít mu za zlé), ale jeho charakter má úžasnou hloubku. Sledovat kam se tyhle postavy vyvinou je radost sama o sobě a emocionální horská dráha.

Herní mechaniky potom hrají spíš druhé housle, nicméně příběhu sekundují znamenitě. Je to náramný pocit, když se podaří proplížit přes nepřátelské opevnění, sundat odstřelovače šípem skrz okno a ještě perfektně nastražit hřebíkovou minu smontovanou z vašich posledních zásob. Zdroje jsou tu omezené, se vším se musí šetřit a o to větší je radost, když se plánovaná taktika zadaří.

Konec hry pak jen potvrzuje, že celá hra je o Joelovi a Ellie. Kdo by čekal boss-fight s finální mega-zombie-houbou, ten bude zklamaný. Ale kdo má zájem o lidské vyústění příběhu dvou postav, ten bude nadšený.

Pokud vám tahle hra poprvé nesedne, zkuste to za pár let znovu. Možná vás příjemně překvapí.

Pro: postavy, příběh, svět, řemeslně perfektní

Proti: horší míření zbraní, hlavně lukem (a to už mám na gamepadu něco nahráno)

+34

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 40
Po více jak 20 hodinách jsem hru odhodil a odinstaloval. Ačkoliv řemeslně jde o velmi kvalitní počin, škodí tomu několik hloupých designerských rozhodnutí.

Především zbytečně velká rozloha mapy, kde se pořád opakují ta stejná střetnutí s nepřáteli provázená po pár hodinách dost monotónním soubojovým systémem. A díky tomu, že fast travel je možný jen od rozcestníků, tak mě hra nutí si tímhle procházet pořád dokola. A taky koukat na koňský zadek déle, než by bylo zdrávo.

Další přešlap je větvení příběhu. To byl pro mě hlavní tahoun hry. A ačkoliv se příběh větví docela kvalitně, tak často nejde vůbec říct, které rozhodnutí způsobí jaký výsledek. Což je někdy v pořádku, takový je život, ubírá se nečekanými směry. Ale u W3 je to tak časté, že po chvíli mi bylo jedno jak se rozhoduji, protože jsem tím nikdy nedokázal směřovat příběh tam, kam jsem já chtěl. Tímto jsem ztratil motivaci se o příběh a hru jako takovou vůbec zajímat. Tohle je ale možná způsobeno tím, že neznám knižní předlohu. Možná kdybych znal svět Zaklínače, některá rozhodnutí by mi byla jasnější. Takhle se pro mě příběh ubíral zcela náhodně.

Doplňuji příklad: Mise The Whisperings Hillock. Je tam nějaký duch ve stromě a Geralt má na výběr ho sejmout nebo mu dát koně. A já chci hru dostat do nějakého stavu a tohle rozhodnutí musím udělat. Jenže neznám pořádně pravidla, hra mi nedá žádné další info a ani mi nedovolí ho získat. Jen mě nutí se nějak rozhodnout. A když potom to rozhodnutí udělám podle informací, co mám, a ten koncový stav hry není, jaký jsem chtěl, tak nevím proč. Kdybych tuhle situaci chtěl řešit rozumně, tak si o tom duchovi zjistím něco víc, udělám nějakou investigaci. Nebo mu zkusím vybrat jinou schránku než koně (něco bezpečnějšího, třeba želvu). Fakt jsem u téhle mise běhal půl hodiny po světě a snažil se najít střípky dalších informací, cokoliv. Jenže tam nic není a kompletně to zboří immersion. Buď je tu možnost A nebo B a tak jsem si musel hodit kostkou a moje plány šly do kelu, místo nich frustrace. Kdyby to bylo vzácně, tak to beru, jenže takhle pro mě funguje většina hry. Třeba Red Baron se mi oběsil a tehdy tam bylo dokonce nějaký vysvětlení proč, ale bylo pro mě tak nelogický a nepředvídatelný, že mě akorát naštvalo. V principu ta hra podle mě špatně komunikuje svoje pravidla s hráčem. A díky tomu neumožňuje plánování, protože výsledky rozhodnutí působí většinou náhodně. A když nemám pocit, že svými činy můžu měnit herní svět, pak to není role-play game. Je to akční adventura, která ale tímhle člověka neustále vytrhává z immersion a připomíná mu promarněný potenciál.

Pro: řemeslně kvalitní hra

Proti: příliš velká mapa, nemožnost fast-travel odkudkoliv, pro mě zcela chaotický příběh

+4 +22 −18

Batman: Arkham VR

  • PC 80
Příjemná atmosferická jednohubka, hlavně pro fanoušky Temného Rytíře. Hlavně nesmíte od hry čekat souboje typické pro sérii od Rocksteady Studios. Arkham VR se vydává cestou pomalejšího postupu a logických hádanek, což vůbec není na škodu a k formátu mi to sedí. Skvělý pocit z herního světa vytrhává bohužel nemožnost volného pohybu.

Pro: ten pocit - být Batmanem

Proti: dost krátké, absence volného pohybu

+10