Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
35 let • Software developer • Olomouc (ČR - kraj Olomoucký)

Komentář

Přejít na komentáře

Amnesia: The Bunker

  • PC 90
Mezi ostatními tituly studia působí The Bunker jako malá revoluce. Vývojáři se rozhodli porušit hned několik designových pravidel, kterých se drželi už od dob Amnesia: The Dark Descent. A riziko se vyplatilo.

Zatímco estetika a stealth přístup zůstaly, hlavní game loop je zcela nový. Linearitu nahradil malý otevřený svět s prvky metroidvanie a immersive sim. Ale především, hráč dostal možnost bránit se. Ruku v ruce s tím jde další změna, nově můžete zemřít, a být tak nuceni část hry opakovat. Obě jsou to mechaniky, které tvůrci do svých her několik posledních let záměrně nedávali, protože odporovaly jejich stylu vyprávění.

Tyto "nově objevené" principy jsme naposledy mohli vidět v sérii Penumbra. Avšak to, co bylo tehdy nedomyšlené a trochu krkolomné, je tentokrát vybroušený diamant. Otevřený svět bunkru je plný propojených systémů, které velmi chytře vytváří emergentní hratelnost. Například revolver má značně omezenou munici a použít jej k obraně je až poslední možnost. Mnohem lépe se dá využít k překonávání překážek. To stejné platí o řadě dalších prvků - barelech, kanystrech, lahvích, hadrech... Téměř vše tu má více použití, ale zároveň i negativních efektů (typicky hlučnost). Neustále jste tak v pozici, kdy se musíte rozhodovat, jak uplatnit své omezené zdroje.

Právě ono neustálé plánováni a prozkoumávání je to nejúžasnější, co hra nabízí. The Bunker není z her, které se dají dohrát držením tlačítka vpřed. Naopak, hodí vás do průseru a snaž se. Sebevědomě se řadí po bok pecek jako Darkwood nebo Subnautica. A stejně jako ve zmíněných survivalech, i zde se hratelnost vyvíjí. Kdežto na začátku jste ustrašené káčátko schoulené v rohu, zatímco v neznámých prostorách kolem obchází hrůza, ke konci znáte lokace jako vlastní boty a jste vybaveni předměty i znalostmi k mnohem efektivnějšímu průzkumu stále vzdálenějších lokací. Postupně se tak mění zaměření od nekompromisního survivalu k příběhové adventuře.

Bohužel ústřední děj je tu o poznání méně zapamatovatelný než v Amnesia: Rebirth nebo SOMA. Vývojáři nemají příliš kontrolu nad tím, v jakém pořadí budete zdejší tajemství konzumovat, proto nedokáží vystavět opravdu silné momenty jako v předchozích titulech. Je to daň za volnost; já jsem třeba odhalil identitu monstra v anti-klimatickém okamžiku z jakési náhodně nalezené poznámky během rutinního průzkumu. I tak příběh moc hezky rozšiřuje lore série. hlavně ale slouží jako solidní základ pro vaše zážitky. Ty skutečně památné chvíle totiž vznikají bezprostředně skrz synergii herních mechanik. Momenty napětí, kdy vás monstrum přepadne ve slepé uličce, ze které se díky vlastnímu důvtipu nějak dostanete, s bušícím srdcem dobíháte do bezpečné místnosti, na jejíž dveře začne příšera bušit vteřinu poté, co zastrčíte západku. To jsou ty zapamatovatelné silné chvíle, jenž vysoce předčí příběh Henriho Clémenta. A bunkr je takových okamžiků plný.

Pro: inovace, immersive sim, nutnost přemýšlet, rozumná délka, atmosféra, hutnost, emergentní gameplay

Proti: na poměry Frictional Games slabší příběh

+22