Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Michal Atreides • 28 let • Webmaster na edna.cz • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

Star Wars: Squadrons

  • PC 65
Nebudu zastírat, že jsem Star Wars "velryba", která si postupně buduje sbírku všeho, co se týká kánonu od knih, komiksů až právě po videohry. Do Squadrons jsem se ale i tak ne a ne přinutit. V Battlefrontu II mě létání bavilo ze všeho asi nejméně a tady jsme o tom dostali celou hru? A opět z období těsně po Epizodě VI? To člověka opravdu navnadí.

Kampaň je ale kratičká, tak jsem se do ní před vydáním Zero Company pustil, abych dostal poslední velký herní titul z nového kánonu. Na začátku mě hned zaujala možnost vytvořit si 2 postavy, které stojí na obou stranách barikády. Tak jsem jednu velmi originálně pojmenoval po sobě - Michal Atreides a druhou... stejně originálně pozpátku Lachim Sedierta, což vlastně i docela zní jako pravé Star Wars jméno. A šlo se do akce.

Příběh se točí kolem projektu Starhawk, který byl zmíněn napříč knihami, ale skutečnou podobu lodi jsme měli možnost vidět teprve nyní. A tohle je na titulu fajn. Objeví se tam i pár známých postav v podobě Rae Sloane, Wedge Antillese a Hery Syndully a to nám pro těch pár hodin vlastně i stačí. Jenže děj není vůbec zajímavý. Máme tu imperiálního zběha, který přešel k Alianci a tedy Nové Republice a jeho bývalou podřízenou, která se mu za to chce pomstít. Postavy jednotlivých pilotů jsou fajn, ale hlubší vztah si k nim neuděláte. Klasické příběhové kličky s náhlým přežitím postavy atd. vás spíše naštvou než usadí do židle a jen na tom jde, vidět, jak si Disney radši nechává zadní vrátka, aby mohl všechno pořádně podojit.

Gameplay je taková klasika, jakou můžete znát ze zmíněného Battlefrontu. Akorát s tím rozdílem, že jde poznat, že hra byla dělaná i s ohledem na VR. Mimo vesmír se tak pohybujete po hangáru jen pár kliky a všechny briefingy a rozhovory jsou statické. Byť headset mám, nevyužil jsem jej a po pár misích dohrál hru do zdárného konce. Variabilita lodí je fajn, ale bohužel si v kampani neozkoušíte ani můj oblíbený B-Wing a ani můj oblíbený TIE Defender, ty jsou exkluzivní pro multiplayer... a ten mě popravdě vůbec neláká.

Jako moderní simulátor Star Wars pilotování stíhaček to rozhodně není špatné, ale od příběhu bych chtěl mnohem víc a ne jenom bezduchý kousek merchandisu. Od toho mám knihy a komiksy, které pravidelně oscilují mezi odpadem a luxusními kousky.

Pro: Prohloubení lore, kvalitní letecký simulátor, možnost vytvořit si vlastní postavy

Proti: Slabý příběh s hloupými zvraty, občas frustrující pasáže, nemožnost přepnout pohled stíhačky

+9

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

  • PC 70
Na opěvovaný druhý díl Metal Gear Solid jsem byl hodně zvědavý, i proto, že jsem si z něj z dětství odnesl nejvíce flashbacků na různé pasáže, když jsem sledoval strejdu, jak hru hraje (plížení za nahatého Raidena si dítě prostě zapamatuje). Z hlavní série (vyjma minidíl Ground Zeroes) si ode mě ale bohužel odnáší zatím nejhorší hodnocení.

Samotné finále s celkovou myšlenkou díla je pochopitelně geniální. Kojimovi se podařilo předpovědět, jak to bude dnes s informačním tokem, internetem, sociálními sítěmi i umělou inteligencí... ale cesta k tomu byla místy opravdu peklo. Gameplayově i scenáristicky.

Kdybych měl MGS2 popsat jedním slovem, je to: telenovela. A ne v dobrém smyslu slova. Jako někdo, kdo studoval literaturu a scenáristiku vím, že kvalitní zvraty by měl být člověk schopen rozklíčovat už v průběhu díla nebo vidět náznaky při dalším čtení/sledování/hraní. A u velké části Kojimova scénáře to podle mě ani není možné.

Dobrým příkladem toho všeho je postava Emmy. Jsme v pozdní části hry a dozvídáme se, že Otacon vůbec nějakou sestru má. Pracuje na plošině, je to geniální expertka na AI a my jí musíme zachránit. Jenže ona má strach z vody kvůli traumatu z dětství, při kterém jí i zemřel otec. Otacon se v té době od rodiny odtrhl a nějakých 12 let sestru neviděl ani s ní nekomunikoval. Sestru zachráníme, ale ona nemůže chodit, protože jí píchli nějaké sérum. Musíme ji proto vláčet jako v té nejhorší možné escort misi po souši i ve vodě. Emmu se nakonec pokusí Vamp znovu chytit, zraní ji a v náručí Otacona zemře. A Otacon nám potom poví, že od rodiny odešel, protože měl poměr s její mámou a tedy svou nevlastní matkou a smrt otce nebyla nehoda, ale sebevražda, protože se o tom dozvěděl. Jakože wtf.

A takových pasáží máte ve hře hodně. Postupně rozkrýváte něco, co lepí jeden zvrat za druhým. Netýká se to přitom jen minulosti, ale i toho, že vám nikdo neříká vše nebo vám naopak prachsprostě lžou. A jasně, podkresluje to onu Kojimovu myšlenku ohledně informací... jenže to se dalo vystavět pouze na Raidenovi, u kterého asi jako jediného ty twisty podle mě fungují.

Kde mě Kojima už taky trochu omrzel je jeho posedlost rutinou. Skrze ní chce vyprávět příběhy a předávat myšlenky, což nakonec explodovalo v sérii Death Stranding. A i v MGS2 s ní hodně pracuje. Prolog za Snakea je ještě taková klasika, která překlenuje mezi 1 a 2... ale hra za Raidena je opravdu "carrier boy"/poslíček, jak vás nakonec i jedna z postav nakonec nazve. Na plošinách pobíháte tam a zpátky. Hledáte bomby, jednu věc, druhou věc. Musíte najít tuhle postavu, aby vám řekla, kde najdete jinou postavu. A pořád dokola.

Bossové jsou tu pak asi nejzvláštnější v sérii a souboje s nimi zároveň nejotravnější. Fatmana jsem sice porazil napoprvé, ale celé to trvalo taky zbytečně dlouho. Metal Geary taky nebyly kdovíjak zábavné.

Jak jsem zmínil na začátku, finále hry vám dá skutečně wow pocit a minimálně ona Raidenova linka dostane zcela nový rozměr. Bohužel jste ale zasypáni i spoustou zbytečných zvratů nebo podivných gameplayových rozhodnutí, které vás cestou k závěru akorát nepříjemně rozhodí. A byť jsem si poslední minuty opravdu užil, nesmaže to tu frustraci a nechuť, kterou jsem si po čas hraní s sebou nesl.

Pro: Prolog, finále, hlavní zvrat a myšlenka díla

Proti: Telenovela s nesmyslnými zvraty, souboje s bossy, některá gameplayová rozhodnutí

+7

Metal Gear Solid

  • PC 85
V rámci chronologického hraní série Metal Gear (Peace Walkera doženu až vyjde na PC v Master Collection Vol. 2) jsem se konečně dopracoval k původnímu Metal Gear Solidu. První dvě pixelovky jsem sice zkoušel, ale systém (ne)ukládání progresu mě od hraní nakonec odradil a pustil jsem si záběry na YT. A jaké to bylo hrát první Solid pro prvohráče, který se k titulu dostal po remaku a nejnovějším pátém dílu? Po porodních bolestech musím říct, že příběh to má parádní, ale zastaralý gameplay to dnes už táhne trochu dolů.

On i samotný název Metal Gear Solid byl tehdy takovou hříčkou, jelikož odkazoval nejen na protagonistu Solid Snakea, ale pracoval i s tím, že v rámci série jde o první 3D (solid=pevný) díl. A jde to poznat, jelikož má k prvním dvě pixelovým dílům hodně blízko. Bossové jsou taky arkádoví, většina mechanik zůstala, hráč musí dělat nějaký ten backtracking, jsou tam propadající se podlahy atd. A jelikož jde vlastně o takovou 3D arkádovku, hra se tak i chová. Když si na to ale navyknete, tak si ji přes občasné frustrace užijete.

Bossfighty jsou občas trochu na zabití. Nevím, jak to fungovalo tehdy na ovladači, ale třeba souboj se Sniper Wolf byl něco opravdu otřesného, jelikož při zásahu se Snake často převalí na stranu, vy se musíte otočit a odtřelovačku pomalým tempem hledat. I přes občasné neduhy jsem ale 90 % soubojů s bossy zvládl napoprvé a titul dokončil s časem 9,9h na Steamu.

Co se tematiky týče, vzal si Kojima na paškál genetiku a hezky si tu pohrál s myšlenkou klonování, hrátek s geny apod. Když se na to při chronologickém hraní navíc podívám zeširoka, je hraní MGS po Snake Eaterovi, Phantom Pain apod. jako koukat na Star Wars: Novou naději po všech prequelech a animovaných seriálech nebo číst původní Dunu po všech rozšiřujících knihách z pera Kevina J. Andersona a Herbertova synátora. Kojima se totiž rozhodl, že mnoho detailů nebo věcí zmíněných v jedné větě rozvede a je zajímavé sledovat, jak se musel tomu a tomu změnit místy kontext.

Po dohrání titulu si navíc o to víc stojím za tvrzením, že je Metal Gear "realistické anime" tedy příběh amerických špionů očima japonského tvůrce. Na vyprávění jde ono schéma opravdu hodně vidět, ať už se jedná o dialogy, dávkování zvratů, padouchy nebo i samotnou hudbu. Jsem zvědavý jestli a kdy se první MGS dočká taky svého remaku, protože v novém provedení to bude něco neskutečného.

Pro: Příběh, hudba, postavy, chytré mechaniky (např. Psycho Mantis)

Proti: Dnes už zastaralý gameplay, souboje s bossy jsou možná až moc jednoduché a trochu krkolomné

+8

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • PC 80
Hideo Kojima udělal hru ve spolupráci s Ubisoftem??? Naštěstí ne, ale z mnoha úhlu pohledu to tak trochu působí.

The Phantom Pain už není klasickou lineární stealth hrou, ale open worldem s hromadou základen k dobývání, téměř totožnými vedlejšími misemi, nějakými těmi mikrotransakcemi, online režimem proti jiným hráčům, šíleným grindem apod.

Když dojde na příběh a cutscény, je to ten klasický podivný svět, který moc dobře známe. Jenže Kojima nedostal dostatečně velký budget a hru muset vydal v osekané podobě předčasně. A možná i proto nabobtnal onen vedlejší obsah a mnoho hlavních misí jsou vlastně jen "vedlejšáky" bez cutscén, které mají hru natáhnout. Ve finále má tak hra i několik otevřených dějových linek, kdy minimálně u Eliho víme, že s ním chtěl Kojima ve hře ještě dál pracovat. A jak by to bylo s ostatními příběhy už se dál asi taky nedozvíme. Pro někoho tak může hra působit i jako příslib možného pokračování, které ale nikdy nepřijde a osud Venom Snakea je následně uzavřen v úplně původním pixelovém Metal Gear.

Komicky trochu působí ono "špatně udržené tajemství" hlavního twistu. Nebo je vlastně otázka, jak moc chtěl Kojima tento twist držet pod pokličkou... když na něj fanoušci přišli už dávno před vydáním hry. Dost mi to připomíná situaci s Arkham Knightem, kde tvůrci skálopevně tvrdili, jak úžasná nová postava jejich Arkham Knight je, jenže opět... znalosti fanoušků ukázali, že jsou na ně vývojáři krátcí.

Začátek hry je jinak poněkud zvláštní a alespoň pro mě neměl až na přítomné postavy úplně MGS feeling. Už Ground Zeroes ukázalo, že se Kojima začal více hrabat i v medicíně a ne jen technologiích, takže tu máme hned několik znepokojivých momentů a situací (bomba ve střevech). Po pár misích, kdy konečně ale najedou cutscény a vy si pořádně "Big Bosse" osaháte, tak to zajede do starých kolejí.

Kde hra trochu selhává je hlavní záporák v podobě Skull Face, který tu skrze retcony byl vždycky, fungoval za Snakem v pozadí a je tak trochu chabou výmluvou, proč na scéně vlastně je. A byť se díl snaží fungovat jako spojnice mezi několika tituly a vysvětlit třeba i pár nesrovnalostí, tak mu to ne vždy vychází. Samotný konec taky ve výsledku není úplně uspokojivý, jelikož hrajeme první misi doplněnou jen o pár detailů. Tady bych si spíše dokázal představit, že bychom jí hráli z perspektivy Ismaela, aby to bylo alespoň něco trochu jiného.

Co se ale povedlo byla volnost v hraní a spoustu příběhových momentů spjatých například s virem. Takovou paranoiu jako při HR managování vlastních mužů, jestli náhodou nejsou nakažení, jsem už dlouho nezažil. Budování základny a "chytání vojáků" jako Pokémonů člověka taky po chvíli celkem chytne. Jenže ten nekonečný grind mezi tím a tuna misí bez zjevného příběhu to dost zabíjí. Škoda, že se nikdy nedočkáme plné Kojimovy vize o 3 kapitolách a máme tu tak akorát tento víceméně uzavřený polotovar s jednou a půl kapitolou.

Pro: Volnost, cutscény, dějové a gameplayové zvraty, hromada detailních mechanik, co ani nevyužijete, parťáci

Proti: Nedotažený příběh, hlavní twist je až moc očividný, grind, malá variabilita vedlejších misí, online obsah

+6

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

  • PC 65
Kojima to se svým pátým Metal Gear Solidem neměl vůbec jednoduché hned ve dvou rovinách. Zaprvé finální produkt vlastně vůbec nedokončil a příběh musel osekat. A potom je tady prequel nebo demo v podobě Ground Zeroes, které lidi sejmuli kvůli jeho plné ceně 40 dolarů za jednu misi (a pak několik variací na téže mapě).

Titul jako takový vyšel rok a půl před plnohodnotným The Phantom Pain, kdy slouží jako taková úvodní kapitola a překlenovací mostek s PSPčkovým Peace Walkerem. Fanoušci si tak mohli po letech konečně znovu zahrát za Big Bosse a v osekané formě ozkoušet mechaniky, které na ně čekají. A jako ona mapa není zpracovaná špatně... jenže za takovou cenu je to fakt málo a i v dnešní době se titul samostatně prodává pořád za 19 éček (když si ho nekoupíte jako součást balíčku s TPP).

Příběhová složka vám tedy nastíní, kam se bude hlavní hra ubírat a jinak jde o klasickou extrakční misi, kdy zachraňujete pár zajatců (známých právě z Peace Walkera). Vedle ní jsou tu ještě vedlejší mise. Ty se odehrávají, jak už jsem zmínil na stejné mapě, ale třeba v jiné denní době a za úkol máte třeba něco zničit, někoho zabít apod. V tom mi to lehce připomnělo novou trilogii Hitmana, akorát ten je sandboxový s milionem možností a má tak vysokou znovuhratelnost. A tu u Ground Zeroes nehledejte, i když se vás u hry pokouší tvůrci udržet tím, že zachraňováním dalších zajatců, hledáním předmětů a plněním misí na nejvyšší hodnocení si odemykáte věci do TPP.

Ground Zeroes tak vzniklo jen proto, že megaloman Kojima potřeboval více času na dokončení hry (kterou stejně nedokončil) a studio potřebovalo už nějaké peníze. Dá se to ospravedlnit? Vlastně ani ne. Prodávat podobný typ her na části je celkem špatně a i zmíněnému Hitmanovi se to trochu vymstilo. Jako úvodní kapitola to bylo solidní. Jako samostatná hra to už ale žádná sláva není.

Pro: Volnost při plnění mise

Proti: Málo obsahu, cena, konzolové menu a inventář

+9

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

  • PC 85
Série Metal Gear proplouvala celý život kolem mě a já si k ní udělal částečný vztah akorát tak, že jsem v dětství sledoval strejdu (v paměti mi utkvělo z celé série jen pár scén), jak jí hraje na Playstationu (+ jsem četl knížku a hrál Acidy na PSP). Po oznámení Master Collections a Remaku jsem si řekl, že až bude komplet série na PC, tak se do ní konečně pustím a s blížícím se vydáním Peace Walkera a čtvrtého dílu v srpnu jsem do toho praštil.

Kde začít. Tvorba Hidea Kojimy bývá obecně považována za bizarní a je otázka, nakolik jsou některé věci čistě "Kojimovské" a co už je typické pro japonskou tvorbu obecně. A já bych se tak Metal Gear nebál označit za takové "realistické anime/mangu". Počkat, cože? Kojima je na jednu stranu silně fascinován západní kinematografií a jejími špionážními a válečnými filmy. Hlavní postavy jeho příběhů jsou také běloši - Američani a Rusové. Jenže onen specifický mix vážnosti a humoru, stylizovaní záporáci s šílenými schopnostmi, dlouhé monology, přehnané emoce, různé gestikulace, důraz na symboliku a přítomné úchylárny jsou typicky japonské.

Kojima pak do toho ze sebe dává neskutečnou filmovost (dlouhé cutscény, práce s kamerou), obsesi technologiemi a jejich vlivem na lidstvo, boření čtvrté stěny a až neobvyklé mechaniky (krabice, unikátní léčení, nutnost jíst každou minutu kvůli klesající stamině). A to je za mě jeho typický rukopis... ne polonahé slečinky, padouši mňoukající nebo ovládající hmyz, vraždící důchodci apod. To je právě to, co najdete v každém druhém anime nebo manze. (Ale zase chápu, že když MG přišel na západní trh, tak japonskou tvorbu tou dobou každý neznal a svým žánrem a zasazením oslovil ještě úplně jinou cílovku než lidi, kteří ji obvykle konzumují).

Než si člověk na onen "západní příběh očima japonského magora" zvykne a přizpůsobí se mechanikám (pokud sérii nikdy nehrál), tak si chviličku potrpí... prolog je ale víceméně takový tutoriálem, takže po něm už se všechno hezky uleží a dobrodružství může začít.

Na Remaku opravdu cením vypiplaný audiovizuál (za což může kombinace skvělého základu z originálu a Unreal Enginu). Pár věcí, jako je kamera taky modernizovali, ale místy jsem si říkal, jestli se nedalo zajít trošičku dál. Jedna věc je třeba mapa. Ta je složená z několika malých oblastí (jak je pro starší Playstationové tituly zvykem) a někdy se jedná pouze i o jeden kratičký koridor. Nedalo se jich ale pár spojit do jedné větší mapy? Letos vydaný Gothic: Remake se například zbavil všech načítacích obrazovek mezi hlavním světem a dungeony. A já věřím, že něco podobného by fungovalo i tady. Byť třeba ne s celou mapou.

Unikátnost Kojimova gameplaye je občas trochu na pěst. Třeba onen pokus pracovat se staminou, kterou vyčerpává všechno od chůze po omračování nepřátel nebo tahání těl. Když vám potom kručí v bříšku, nemáte přesnou mušku a musíte papat hady, krysy, netopýry, houby a další různorodou havěť z ruské džungle. O krok víc na zabití je pak "escort mise" s Evou. Na tu musíte neustále mávat, aby šla za vámi... a hádejte co... jí také klesá stamina, bez ní neujde ani krok, takže musíte shánět jídlo i pro ní. V simulátoru středověku jako je Kingdom Come nebo survival titulu typu Minecraft tuhle mechaniku s hladem pochopím, ale u Metal Gearu je to za mě malinko experiment, který za mě úplně nevyšel. I vzhledem k tomu, jak často musí hráč jídlo doplňovat.

Co se týče boss fightů, ty bych se nebál označit za předchůdce toho, co jsme dostávali v akčních adventurách obecně a hned několikrát jsem si vzpomněl třeba na sérii Batman: Arkham. Každý boss je unikátní a vy musíte přijít na to, jak ho porazit, jaké má slabiny a jestli si tam třeba Kojima neschoval ještě nějakou svojí tajnou fintičku. A byť se mohou tvářit obtížně, tak po odhalení správných kroků je to vždy už celkem hračka.

Pro mě jakožto konzumenta, který má tak trošku fetiš na chronologická pořadí, byl Snake Eater slušným vstupním titulem do tohoto světa a jsem opravdu zvědavý, jak mě zaujmou další díly. A pokud nás čekají opravdu další remaky, tak si mě Konami hezky zaháčkovalo, protože tohle se jim opravdu povedlo.

Pro: Audiovizuál, filmovost, boss fighty, stylizace, západní příběh očima japonského tvůrce

Proti: Escort mise, mechanika hladu, postava občas nedělá, co se po ní chce

+6

Gothic Remake

  • PC 100
Původní Gothic je takovou středoevropskou legendou, které se v angloamerickém světě nedostalo pozornosti, kterou by si hra zasloužila. Podaří se to Remaku? Toť otázka. Ale minimálně v regionech, kde již má vybudovanou komunitu to byla trefa do černého.

Kde ale začít? Premisa původního titulu je jednoduchá avšak dosti originální: celá hra se odehrává ve fantasy vězení, kde jsou všichni až na mágy trestanci, které do něj král poslal kutat rudu. Jenže došlo k menšímu povstání, vězni pobili stráže a jestli chce král zdroj do svojí válečné mašinérie, musí jim dávat to, co chtějí. Vězni se tak rozdělili na 3 tábory: jeden si začal hrát na bachaře, druhý plánuje jak uniknout a třetí se vybudoval kolem sekty, která věří, že je zachrání jejich bůh. A náš hrdina je do tohoto světa vržen a musí se v něm naučit chodit.

Co se příběhu týče, podařilo se tvůrcům zalepit snad všechna slabá místa, nesmysly nebo nesrovnalosti s dalšími díly. Všechno nyní dává mnohem větší smysl a zároveň je to i daleko filmovější. Jediný zápor, který mě k tomu ale napadá, je menší oslabení některých twistů, které sice všechny pořád proběhnou, ale mají menší dopad. Je to ale taky tím, že se postavy chovají lidštěji a pohybují se i víc v šedé rovině než aby se z nich vyklubali vyložení zlouni (postava Gomeze je tak nyní komplexnější).

Svět je také mnohem plnější. Na originále šlo místy poznat, že tvůrcům došel čas a některé postavy nebo lokace byly zcela nevyužity. V Remaku využili všechno a naplno. Baráček, který stál u jezera? Někdo v něm bydlí. Zatopený důl? Je s ním spojený celý hlavní úkol. Skřetí aréna? Ano, i do té se podíváte. Osobně bych Remake srovnal s Nocí Havrana ke Gothicu 2 - originál byl fajn, ale teď to působí jako úplná hra a vylepšuje ji se vším všudy.

Starý Gothic jsem byl se všemi vedlejšáky schopný speedrunovat za asi 13 hodin. To si myslím, že v Remaku vůbec nepůjde. Pokud jsem splnil opravdu všechno, tak jsem nyní na 41,7 hodinách. Časem to půjde zkrouhnout třeba i na 30, ale obsahu je rozhodně asi o 50 % více. A mnohé z přidaných věcí dokonce vychází i z toho, co Piraně samy vystřihly nebo nezvládly zakomponovat (trolové vrhající gobliny nebo koncert Il Extremo, který byl pouze v německé verzi). Stejně tak jsme dostali i obsah, který byl pouze zmíněný (nájezd na dodávku Starého tábora, setkání party hlavního hrdiny) a celou vedlejší dějovou linku dostaly i Gomezovy konkubíny, se kterými hra pracuje tak, aby to opět dávalo naprostý smysl a nijak to nenarušovalo svět, který máme tak rádi.

Přepracování se dočkaly i bossfighty, které tak nyní opravdu i působí a některé příšerky dostaly i nové varianty, které opět hezky zapadají. Některý nový obsah mi ale maličko skřípal, ale může to být i tím, že jsem původní titul projel minimálně 20x. Jízda na mrchožroutovi, Cavalornova škola lovení a mistr pěstního boje tak na mě malinko působily jako něco, co by Bethesda vydala ve svém Creation Clubu, ale třeba onen mrchožrout je zase na druhou stranu i slušnou náhradou za lektvary rychlosti. Ty jsou jednou z opravdu mála věcí, kterou dali tvůrci pryč a dává to i smysl, protože v originále zase chyběl klasický sprint, který ale tak trochu museli přidat, protože je to v dnešní době už standardem.

Za sebe musím říct, že je to asi nejlepší remake, který se mi dostal pod ruce. Často se stává, že se jedná pouze o předělávku v novém kabátku, ale tady došlo k opravdu poctivému rozšíření už kvalitního materiálu i s ohledem na to, aby byl lore v potenciální trilogii konzistentní. Takže pokud stejným způsobem Alkimia zmodernizuje a rozšíří i Gothic 2 s Nocí havrana, tak tu budeme mít možná jedno z nejlepších RPG, jaké spatřilo světlo světa.

Pro: Grafika, hudba, modernizace, hromada nového obsahu, In Extremo

Proti: Bugy, optimalizace, twisty místy trošku oslabili, pár novinek působí malinko jako Bethesda Creation Club

+30

Mafia: The Old Country

  • PC 70
Po fanoušky nepříliš dobře přijaté třetí Mafii a remaku originálu se Hangar 13 pustil do dalšího dobrodružství. Tentokrát jsme se ale vydali na úplný začátek - na Sicílii v letech 1904-1907. Co na titulu oceňuji je hravé propojení s dalšími díly, aniž by to byl nějaký šílený cameo fest. V první řadě si tvůrci pro hru zvolili fiktivní městečko San Celeste, které se objevilo v úvodní misi Mafie II a co se týče postav, ve větších či menších rolích se tu objevují pouze čtyři (Sam Trapani jako dítě a z dvojky pak Giuseppe, Frank Vinci a v dosud největší roli Leo Galante).

Hra tak stojí převážně na nových charakterech, což je dobře. Lidi sice doufali v titul se Salierim v hlavní roli apod., ale tam vidím obří limitaci v tom, že má pak postava plot armor a o svého hrdinu se tak bát nemusíme. Což pro značku Mafia, pro kterou jsou temnější konce typické, není úplně dobré. Ujímáme se tak Enza Favary, mladého havíře, který se k mafiánské rodině připlete tak trochu náhodou. Aby to ale nebylo málo, zamiluje se do donovy dcery a dostáváme klasický příběh o "chuďasovi" a "šlechtičně" akorát v kulisách italské mafie.

Co se příběhu týče, viděl jsem v něm možná až moc paralel s prvním dílem, ať už se jednalo o honičku se zraněným na korbě auta, závody, atentát v opeře (tentokrát přímo uvnitř, pokud nepočítáme slavný mód) nebo doprovod dívky v ulicích města a její záchranu před chuligány. A to mi tak trochu kazilo zážitek, protože jsem si celou dobu říkal (včetně klasické zápletky o milencích), že už jsem to vlastně někde viděl. Dalo by se tak říct, že se Hangar rozhodl vsadit na jistotu a než aby experimentovali, tak dali fandům, na co jsou zvyklí.

To se dá říct tak trochu i o dalších postavách. Luca je takový Sam/Henry, akorát víc slušný klaďas a Cesare je zase Paulie/Joe akorát s příměsí arogantního Jana Ptáčka z Kingdom Come.

Co si ale nemůžu vynachválit je samotná Sicílie, která je opravdu pastvou pro oči a může za to i využití Unreal Enginu. Celý svět je jako obrázek a vedle lokací můžeme napříč misemi i nahlédnout do místní kultury, svátků apod. V něčem ale bohužel i tak svět působí lehce menším dojmem než v jakémkoliv jiném díle, jelikož se zde daleko více točíme v těch stejných lokacích. Hra je tak i o něco více lineární a místy také více skriptovaná.

Stealth i přestřelky mě bavily a fakt jsem ocenil, že nám tu tvůrci nedali v té době neexistující samopaly, ale museli jsme si opravdu vystačit jen s revolvery, opakovačkami a brokovnicemi. Vlastně takový western v kulisách Sicílie. Kde ale mohli trochu ubrat jsou souboje na nože. Těmi se řeší vlastně každý bossfight a je jich ve hře zbytečně moc. V něčem jsou to akorát předělané pěstní bitky ze dvojky, akorát zdlouhavější a celkově horší.

Domovinu jsem projel na klasickou (nejtěžší) obtížnost za nějakých 13 hodin a vlastně jsem se přitom ani moc nezapotil. Hra byla i tak poměrně jednoduchá a když jste pochopili pravidla jednotlivých mechanik, ovládli jste je velice rychle. Rozhodně to není špatná hra, ale pořád je to jen slabý odvar toho, co jsme dostali v prvních dvou dílech (a v jistém ohledu i v části trojky). Rozhodně jsem ale zvědavý, kam Hangar značku dál dostane, jen se bojím, aby se z toho ve finále nestala jen ždímačka, podobně jako když Deck Nine Games převzalo po DON'T NOD značku Life is Strange.

Pro: Sicílie, grafika, český dabing, filmečky, střídmá práce s postavami z původní trilogie

Proti: Velice předvídatelná zápletka, repetitivní gameplay, svět působí malým dojmem, zbytečně akční finále

+13

Fallout 4

  • PC 75
Bethesdo, co si s tebou počít. Na jednu stranu sis vytvořila recept, který dlouhá léta fungoval, ale taky tak trochu začíná degradovat.  

K jejich open world titulům jsem se dostal už jako malý capart s Morrowindem, kdy jsem pochopitelně pokračoval Oblivionem a Skyrimem. No a sérii Fallout jsem lehce ozkoušel trojkou, ale ta mě tehdy jaksi nechytla a před letošním hraním čtyřky jsem se do ní poprvé pustil před cca 8 lety, kdy jsem titul také nedohrál. Tentokrát jsem však úspěšně po shlédnutí seroše projel hru i se všemi datáči a byť je to pořád stará dobrá Bethesda, už se tu začíná projevovat to, co fanoušci následně začali o to víc kritizovat u Starfieldu.

Všeho je tak nějak víc, hráč má větší volnost, ale je to také o to víc ploché a na svou dobu i malinko zastaralé. Jak jsem zmínil na začátku, Bethesda se stále drží Toddova prověřeného "receptu na úspěch", aniž by vsadili na jakoukoliv inovaci nebo se podívali na to, co hráči oceňují u konkurence.

On třeba příběh čtvrtého Falloutu není vůbec špatný. Pracuje s morálními dilematy na více úrovních a nabízí několik možných řešení skrze spolupráci s různými frakcemi. Jenže si to hra podkopává tím, že ne všechny jsou prokreslené na stejné úrovni a většina nenabízí ani natolik zajímavé postavy, ke kterým byste si vytvořili bližší vztah. Pokud si někoho oblíbíte, bude to pravděpodobně někdo ze společníků a dost možná i takový, který vám poslouží jako love interest. Jenže co jsem pochopil, tak velká část hráčů Falloutu stejně radši hraje na sólistu (případně s Dogmeatem), takže u nich to budou mít asi o to těžší.

Například nepřátelská frakce The Institute, ke které se můžete v určité části hlavního příběhu i přidat, mě ale příjemně překvapila. Ne že bych se přidal na jejich stranu, to ne, ale když nastoupí na scénu, hezky se vám odprezentuje skrze novou zajímavou lokaci a jejich vůdce vám odvypráví své motivace, jenž z určité perspektivy dávají smysl. Je pak i trochu škoda, že se k nim člověk dostane tak pozdě a kdyby s nimi chtěl spolupracovat, je nucen zahodit všechno ostatní. Tyhle volby Falloutu vlastně jdou, jen jsou občas servírovány ve špatnou dobu, ještě když vás hra nejprve vede k tomu, abyste hráli spíše za klaďase (Minutemani).

Kde můžeme jinak vidět onu degradaci, jsou dialogy. Pamatujete si na ty obsáhlé tabulky, kde jste měli několik možností, na co se vyptat? To tady vůbec nečekejte. Celé je to zjednodušené na malinkaté kolo, kdy je možnost výběru často jen obří iluze volby. Většinou ovlivníte totiž maximálně to, jestli větu řeknete jako slušňák, drsňák nebo sarkasticky. A tónem vaší odpovědi zas často ovlivní jen, jak vás bude vnímat jeden z několika možných společníků, kterého můžete mít s sebou.

Co si ale Bethesda řekla, že hráče určitě zajímá, je budování osad. Už ve všech předchozích titulech jste si mohli pořídit a zařídit vlastní domov a ve Skyrimu si jej dokonce skrze DLC i vlastnoručně postavit. A protože to je nejoblíbenější mechanika všech hráčů, tak v tom přitvrdili. Starat se tak můžete hned o několik desítek osad, které můžete upravit k obrazu svému a nechat v nich žít buď své společníky nebo bezejmenné osadníky, jimž musíte zajistit jídlo, vodu, obranu apod.

Audiovizuál je jinak fajn, combat člověka zabaví a byť se jedná o obří postapokalyptickou pustinu, najdete v ní i dostatečně různorodé oblasti, takže se svět úplně neomrzí. Jen je tedy vážně škoda, že místo napravení chyb, které hráči kritizovali u každé jejich hry, tak do nich zapadli ještě víc. Je to vlastně jako sledovat upadat velkou hvězdu, která začíná být senilní, žije v minulosti a odmítá připustit, že se scéna změnila.

Fallout si mě ale jinak získal, za což může poděkovat tedy především první řadě seriálu. Jen proto jsem dal hře po letech druhou šanci a pravděpodobně si jí zahraju v budoucnu ještě někdy znovu (a případné remastery 3 a New Vegas, pokud jsou opravdu v přípravě). Doufejme ale, že u budoucích titulů nebude degenerace dále pokračovat, protože bych nerad viděl, jak po Piraních opustí neslavně scénu další ze zakladatelů moderních RPG.

Pro: Příběh, svět, combat, pár společníků, hudba, sandbox, systém perků

Proti: Budování osad, hromada balastu a nekonečných úkolů, dialogy, ovládání Pip-Boye

+11

Fallout 4: Nuka-World

  • PC 65
Poslední DLC k Falloutu mělo velký potenciál, ale nedokázalo ho naplnit. Stejně jako ve Far Harbour dostanete zcela novou mapu, která se od hlavního světa značně liší. V tomhle případě jde o zábavní park ovládaný gangy a je to vlastně takový fajn mix Mad Maxe a zločineckých organizací z Gothamu, jak je můžete znát například z Arkham série. Ono vlastně celý koncept lunaparku řízeného šílenými bandity je hodně "Jokerovský".

S tím přichází velké ALE, protože příběh a náplň DLC nejsou kompatibilní s každým hráčským stylem. Základní hra se vás víceméně snaží tlačit k tomu, abyste byli dobrák. I proto jsou první frakce, na kterou pravděpodobně narazíte, Minutemani - strážci zákona vracející se zpátky na scénu. Vy jakožto nový OverBoss zločineckých gangů ale máte za úkol nejen ovládnout celý zábavní park... ale obsadit pro své miniony i několik osad.

No a i když je obsadíte mírumilovně, Minutemeni vás hned mají za nepřítele číslo 1. Co jsem pochopil, tak se to dá snadno obejít a člověk musí začít s DLC před tím, než se k jakékoliv jiné frakci přidá. Jenže je tu velký problém: DLC se vám odemkne až ve chvíli, kdy má vaše postava 30. level.

V případě DLC pak máte i možnost osvobodit park z područí nájezdníků, jenže toho se týká jenom jeden vedlejší úkol a znemožníte si tak získat poslední dvě příběhové achievmenty. Bethesda na to podle mě měla jít zcela jinak a dokonce se jí to v minulosti i povedlo - a to po vzoru Dawnguard DLC ke Skyrimu. To vám také nabídlo, zda chcete v příběhu bojovat na straně upírů nebo lovců upírů. A příběh za jednu i druhou frakci nakonec směřoval ke zdárnému konci. Být to tady, tak jsem spokojený, ale místo toho tu máme rozšíření víceméně jen pro "zlé postavy".

Jednotlivé frakce jsou víceméně taky trochu nedotažené. Mají odlišné kostýmky a jiné motivace nebo svůj lore, ale když jim dáte část parku, směřuje to jen k tomu, která z nich vás ke konci zradí a který ze tří perůk nebo zbraní tak ve finále nedostanete. Kdyby to bylo třeba jako ve třetí Mafii, kde by každá frakce třeba vyráběla něco jiného, dávala vám jiné bonusy, vylepšení osad nebo tak, bylo by to hned lepší. Operátoři chtějí vydělávat peníze, tak by byli třeba především o tom, Disciples zase o otrokaření a mučení a The Pack o cvičení zvířat. Takhle je to jen slabý odvar toho, co už přinesly i jiné tituly.

Abych jenom nebrblal, tak samotný park je hezky zpracovaný a líbí se mi, jak je i každá jeho část úplně jiná. Nejzábavnější mi přišla asi Galactic Zone, se kterou jsem i začal, ale ani ostatní části parku mu nedělaly ostudu. Jen je to bohužel celé pořád jen o tom: pozabíjet všechny nepřátele, najít x předmětů apod. Co mě pak i celkem pobavilo, byl vedlejší úkol s Hubology, kteří jsou jednou velkou parodií na scientologii. A svým duchem to do světa Falloutu i hezky zapadlo.

Kdyby tvůrci přidali i možnost hrát v rámci DLC za správňáka nebo hráče netrestali, když osady obsazuje diplomatickou cestou, tak bych si na něj vůbec nestěžoval. Takhle lze ale polemizovat, co tím chtěli vlastně říct, protože pochybuji, že by hrála většina lidí Fallout na otrokářského a zločineckého bosse, který si všechno bere násilím.

Pro: Nová mapa, úkol s Hubology, design gangů

Proti: DLC trestá slušné hráče, gangy se liší jenom povrchově

+7

Fallout 4: Automatron

  • PC 60
Commonwealth zaplavili zlí roboti. A jediný, kdo je může zastavit je Sole Survivor, který se čirou náhodou připlete k jednomu z jejich útoků. Celá dějová linka je rozprostřená na čtyři mise. Ve většině případů ale jen doběhnete na určenou lokalitu, zabijete robota, vezmete z něj součástku a vrátíte se k novému robotímu společníkovi, který vás příběhem provází. Ve finále pak spolu jdete do doupěte Mechanika - stvořitele těchto robotických bastardů. A to je kapitola sama o sobě.

Jedná se o poměrně dlouhý a vizuálně nijak zajímavý dungeon. A za každým rohem jsou dveře, které může otevřít pouze váš kamarád robot, který se pohybuje loudavou chůzí jako Medvídek Pú. Závěr dungeonu a příběhu je pak vlastně i fajn, kdy jde o komickou postavu, která si myslí, že je hrdinou a vy padouchem, zatímco vůbec netuší, co se venku s jeho výtvory děje. Velkým soubojem to ale končí a vy dostanete akorát nové vybavení a možnost plnit nekonečné vedlejší úkoly, kdy naháníte zběhlé roboty. Fakt zábava.

Tato dějová linka ale není tím jediným, co DLC nabízí. Můžete totiž začít vyrábět i vlastní roboty nebo modifikovat ty stávající. Zde si ale říkám, k čemu to vlastně je. Fallout nabízí velké množství společníků, které s sebou chcete vodit, protože s nimi buď navážete vztah, odemknete jejich speciální úkol (4 z nich) nebo si získáte jejich plnou důvěru a odemknete unikátní perk. To ale tito noví plně upravitelní společníci nenabízí. Takže jaký je důvod je vlastně vyrábět? Opravdu netuším.

Celé DLC se tak akorát nese v duchu toho, co Bethesda v posledních hrách stále více tlačí - hráčova volnost dělat si, co chce, protože mít plno prázdných možností je přece lepší než důsledně vypiplaný narativ.

Pro: Upravování robotů

Proti: Nezáživná dějová linka, délka

+7

Fallout 4: Far Harbor

  • PC 80
Zatímco v Commonwealthu drtí lidi paranoia ze synthů, ve Far Harboru nachází útočiště pod vedením jednoho z prototypů. Tematické napojení DLC na hlavní dějovou linku a rozšíření lore kolem společníka Nicka Valentina se Bethesdě opravdu povedlo a hezky jsme dostali i nové a odlišné prostředí líznuté lovecraftovskou atmosférou. Máme tu tajuplný ostrov uprostřed mlhy s rybářskou osadou, plno potvor z podvodního světa, fanatický kult i otázky týkající se mysli, šílenství apod.

Všechno přitom začíná docela nevinně. Skrz Nickovu detektivní kancelář dostanete případ zmizelé dívky a kvůli jeho rozlousknutí musíte vyrazit na onen ostrov, kde vás chce pomalu všechno zabít. Je navíc fajn, že stejně jako u základní hry máte vícero konců a je na vás, k jaké frakci se spíše přikloníte nebo zda nenajdete nějakou střední byť možná kontroverzní cestu.

Co se vedlejších úkolů týče, v nich Bethesda prozkoumává další typicky šílené příběhy, jak je u Falloutu zvykem. Když se například v místním vaultu dozvěděli, že na ostrov přijel detektiv (vy), okamžitě vás zavolají na pomoc. A jelikož to s vaulty nikdy není jednoduché, čeká na vás velmi neobvyklé překvapení. Lehce komická je pak mise s Mariner a lovem na legendární příšeru nebo se vydáte na psychedelickou cestu po napití se z radioaktivní studánky.

Atmosféra mapy je jinak skvělá. Fakt se mi líbí jak prosvítá světlo skrze stromy a tajuplnou mlhu. To pak doplňuje i příhodná hudba, která podporuje onu detektivně-lovecraftovskou dějovou linku. Nové vybavení v podobě zbraní nebo brnění si cestu do vaší zbrojnice alespoň na chvíli určitě najde a perky za splnění příběhu jsou příjemným bonusem.

Co mi malinko vadilo byla hlavní mise v datovém sektoru. Bylo to takové to typické puzzle klišé, jako je třeba v Mass Effectu 3, Assassins Creed: Revelations nebo Deus Ex: Mankind Divided. Skoro jako kdyby se pasáž uvnitř počítače nedala udělat jinak. A ke všemu je to ještě asi na 5 levelů. Nového companiona taky hned pošlete do některé z osad, protože k čemu táhnout nudného rybáře, když má Nick napříč DLC spoustu interakcí.

Pro: Příběh, rozšíření loru kolem Nicka, atmosféra ostrova, hudba

Proti: Povinná mise v datovém sektoru, nové osady a companiona dáte hned stranou

+12

Fallout 4 - Vault-Tec Workshop

  • PC 55
Po "všemi oblíbené" mechanice stavby vlastního domova ve Skyrimu, se Bethesda rozhodla jít s tím ještě dál a už v základní verzi Falloutu 4 nám nabídla možnost budovat osady a verbovat do nich obyvatele. U stavby to ale většinou končí, pokud vám je tedy čas od času nenapadnou nájezdníci. Bez čeho Fallout nemůže existovat jsou vaulty a jak určitě víte, i náš protagonista byl v jednom z nich zavřený. Vracíme se v tomhle DLC tedy "domů"? Nikoliv! Místo toho jsme dostali možnost prozkoumat a vystavět zcela jiný vault.

A v tom vidím jeden z prvních kamenů úrazu. Hned u "hlavní" osady máme právě náš vault, ve kterém hrdina začínal a potenciál DLC mohl být v tom, že bychom osadu o tento podzemní bunkr rozšířili, přestavěli jej a vybudovali v něm nové chodby a patra.

Vault 88, do kterého zavítáme, vede Ghoulí Overseerka, která je zklamaná, že nemohla naplnit jeho potenciál a započít ony veškeré šílené experimenty Vault-Tecu. A s tím jí můžeme pomoct. Veskrze se vždy jedná o úkol typu: postav zařízení, nech pokusného králíka na něm hodinu blbnout a pak zhodnoť výsledky. Vlastně nic zajímavého.

Vedle toho je pak vault obřím dungeonem. Bunkr jako takový nebyl nikdy dokončen, takže je hotové vlastně jen úvodní podlaží a zbytek je rozestavěný s navazujícími vyhloubenými chodbami. No a ty jsou nečekaně plné jedněmi z těch nejsilnějších příšer, protože takovou výzvu si hráči přece přáli.

Dějová linka je tedy velmi mdlá a pokud nejste fandové budování základen (což je stejně ve Falloutu takové nemastné neslané), tak je celkem zbytečné DLC začínat. Odměnou vám bude sice velice silný outfit s číslem 88 nebo zařízení na sledování polohy companionů, ale celé se to dalo zaobalit mnohem lépe. Jak jsem navíc zmínil, tvůrci podle mě promrhali potenciál tím, kdy jsme mohli rozšířit původní osadu o Vault 111, což by Preston Garvey, bránící nevinné obyvatele Commonwealthu, určitě ocenil.

Pro: Možnost vybudovat vlastní vault

Proti: Nudný dungeon narvaný silnými nepřáteli, slabá dějová linka

+7

Life is Strange: Reunion

  • PC 85
Příběh Max a Chloe je (opět) u konce. A tentokrát mají hráči možnost dopracovat se i pomyslného happy endu. Škodí to sérii jako takové? Těžko říct. Poselství Life is Strange bylo vždy o tom, že jsme museli čelit následkům svých činů, ale to vlastně reflektuje většina postav, se kterými v tomto díle interagujete. A dívčí duo v mnoha dialozích víceméně taky. Obdobný konec navíc nevyhnutelně čeká každou sérii, která se nastavuje dalšími a dalšími pokračováními, ať už jsou to Piráti z Karibiku (kde pětka anulovala onen úžasný hořkosladký konec z trojky), Matrix (s nečekaně sebereflektující čtyřkou, která byla metakomentářem celého zábavního průmyslu) nebo Duna (kdy zase synátor s Andersonem hravě propojili své prequely s původní sérií a dospěli k závěru na základě mnoha poznámek od tatínka).

Když už jsem u toho srovnávání, tak si dovolím dát vedle sebe "Maxinu trilogii" a sequelovou trilogii Star Wars od Disneyho, kdy vidím několik paralel. Původní jednička byla poctou Twin Peaks podobně jako byla Síla se probouzí poctou Nové naději. Double Exposure zase rozlítilo komunitu stejně jako Poslední z Jediů, kdy se oba tituly pokusily přijít s něčím novým, ale nevyšlo to úplně podle představ. A pak tu máme Reunion a Vzestup Skywalkera. Oba příběhy mají společné to, že se snažily napravit chyby předešlého díla a přetočit kormidlo některých dějových linek, které až příliš odbočovaly od toho, co fanoušci chtěli. Kde ale Vzestup Skywalkera selhal podle mě Reunion uspělo. Nebyl to žádný přeplácaný příběh, který se snažil všechno uzavřít, ale ponechal si svou lidskost a kouzlo řešení záhad ve školním prostředí.

Titulu určitě pomohlo, že se ke scénáři vrátili autoři, kteří postavám rozuměli. Obecně i nové charaktery, které v Double Exposure úplně nefungovaly nebo měly nenaplněný potenciál se staly plastičtějšími a měly onen správný LiS feeling. Takový Lucas Colmenero už nebyl jenom debil s klackem v prdeli, ale svým obratem překvapil a dokázal mě několikrát i pořádně rozesmát. Vinh už nepůsobí jako čistokrevný "bad boy" a sebestředný hajzlík, ale jde vidět, že mu záleží i na lidech z jeho úzkého okruhu. Klasických archetypů tu tak máme podstatně méně.

Trochu hůř jsou na tom úplně nové postavy, které vznikly pro účely Reunionu. Ty by si zasloužily malinko více prostoru, protože jsou tu vlastně jen proto, aby škola řešila další problémy a naše hrdinky dostaly nový případ k rozlousknutí. Celá zápletka s ohněm a jednotlivými aktéry je tak možná i malinko přitažená za vlasy, ale až na ono rozuzlení mi hra jinak přišla velmi funkční.

Max Caulfield and Chloe Price will return in Avengers: Doomsday... or not

Co mě opravdu těší je, jak se tvůrci vypořádali právě s oním šíleným koncem předešlého dílu, který nám evokoval velký superhrdinský příběh. Safi vyrazila hledat další nadané jedince, ale naštěstí studiu došlo, že si nalili šálek až moc silné kávy. Vysvětlení jejího návratu a zapojení Chloe do děje vlastně dává smysl a pro případné další hry si pak tvůrci nechali otevřená vrátka skrze postavu Diamond, o které padne také pár zmínek. Naštěstí bylo anulováno i ono Maxino přiznání svých schopností celé řadě lidí, kdy pro vymazání vzpomínek našli tvůrci opět šikovné vysvětlení.

Fanoušci se zde navíc konečně dočkali návratu schopnosti ovládat čas a skrze postavu Chloe pak "backtalk" pasáží. Byť hráč nemá takové možnosti jako nabízely původní hry, tak je to pořád návrat ke kořenům, jak se patří a pokud nenasytní korporáti nechají postavy být, tak je to pro ně i důstojný odchod ze scény. Vylepšení se pak opět dočkalo i fotografování, kdy kromě collectibles můžete používat foťák vlastně na cokoliv, což vám dává možnost prozkoumat detaily napříč kampusem. Zen momenty s přemítáním nyní doplnily ještě podcasty, což je také fajn osvěžení.

Osobně jsem s Reunion spokojen a než se Deck Nine se sérii po svých zaškobrtnutích rozloučí (pokud budou další díly, tak je dá Square Enix už někomu jinému. Reunion udělali, protože měli kontrakt ještě na jednu hru), mohou si aspoň říct, že své chyby dokázali alespoň z části zalátat. Doufejme, že alespoň na čas tak dostanou Max a Chloe svůj vysněný klid a případné hry ze stejného univerza zaměří svou pozornost zase na další postavy, koncepty a jiné schopnosti.

Pro: Důstojné zakončení příběhu, přepíná perspektiv, lépe napsaný scénář a postavy, decentní odkazy na předchozí hry

Proti: Zápletka s ohněm mohla být promyšlenější

+12

Life is Strange: Double Exposure

  • PC 70
Road to Reunion: Part 18

Znáte to, když vyjde film nebo seriál, který udělá díru do světa a studio si vydupe pokračování, protože vidí penízky? Přesně takhle totiž Double Exposure působí. A ke všemu je to ještě jako kdyby tento seriál změnil vysílací stanici a "druhá řada" vycházela na ABC, NBC nebo The CW (pokud jste tuto éru serošů typu Arrow, Riverdale, Agents of S.H.I.E.L.D. nebo Grimm zažili). Pořád je to tak trochu zábava, ale místy to vůbec nedává smysl.

Jak už to bylo u předchozích titulů zvykem, hra vám dá na začátku vybrat, jak jste se rozhodli v otázce Chloe nebo Arcadia Bay a s tím pracuje napříč celým příběhem. Ten je v něčem takovou tou klasikou oněch druhých dílů a sérií: totéž, ale vlastně jinak... bohužel ale mnohem horší. Max tentokrát není na střední, ale je lektorkou na vysoké. Někdo zastřelí její novou nejlepší kámošku a Max se vrátí její schopnosti, jen fungují malinko jinak. Necestuje totiž časem, ale mezi dvěma paralelními vesmíry, čehož se už malinko dotkla v původní hře.

Mechanika je to zajímavá, ale oproti cestování časem méně zábavná. Max je navíc schopná přecházet pouze na konkrétních místech a existuje pouze v jedné realitě současně. Není to jako dřív, kdy se objevila do svého jiného já. Když je v realitě A 2 hodiny, v realitě B tak jakoby zmizela. Vylepšení se ale dočkalo fotografování, kdy to není jen cvaknutí na objekt, ale máme možnost alespoň trochu foťák naklonit, přiblížit, oddálit nebo si počkat až náš model udělá nějakou pózu. Není to moc, ale pořád je to fajn quality of life zlepšovák.

Příběh je jinak, jak jsem zmínil malinko bordel. Tvůrci si ohýbají některé věci tak, aby jim fungovaly (bouře) nebo vymýšlí koncepty, které se objeví v jeden moment, ale pak už je nikdy nezmíní (vymazání detektiva z reality). Poprvé v sérii pak došlo k tomu, že se na scéně objevila další postava se schopnostmi a vy jste s ní mohli interagovat. Tou je vaše kámoška Safi, která je takovou Kathryn Hahn/Agathou Harkess z Temu. A tím, že umí měnit podoby a chodit po světě jako zlý Doppelgänger, tak bych se v něčem malinko nebál přirovnat Double Exposure i k Twin Peaks: The Return, kde měli dvojníci obrovskou roli.

Kromě této linky se pak řeší i problémy na fakultě a máte opět možnost vybrat si romanci nebo dokonce sáhnout po obou z nich. První z nich je Amanda, který je opravdu zlatíčko a pokud bude možnost s ní pokračovat i v dalším díle, má fakt potenciál... byť jí do toho trochu hází vidle návrat Chloe. Druhou možností je Vinh, který byl za mě dost nesympatický a zajímá mě, kolik lidí si s ním začalo dobrovolně aniž by šli po získání achievmentu.

Ostatní postavy jsou v pohodě, ale snad vyjma Mosese nejde o extra zapamatovatelné charaktery. V případě DLC (které bez slevy stojí šílených 20 eur!!!) pak můžete adoptovat kočku, ke které se váže přibližně jedna cutscéna na epizodu. Jde vlastně vidět, jak jde o závěrně vystřižený a zpoplatněný obsah, podobně jako to kdysi udělalo Bioware s Mass Effectem 3 a DLC s Javikem.

Závěr hry je jinak dost nesmyslný a hodně hraje notou Marvel Cinematic Universe, kdy nám teasuje potenciální crossover a využívá i klasické fráze "Max Caulfield will return." A jak víme, ono se to opravdu naplnilo. Místy jsou pak nelogické i samotné interakce ve světě, jako např. když máte poškodit kartonový stojan, Max to udělá a vlastníka na to upozorní. Když se ale otočíte a podíváte se na strop, tak vše 100 % zaznamenala kamera. Řeší to někdo? Ne, protože na takové detaily hra vůbec nehraje. Totéž by se dalo říct i o nepovoleném vstupování do kanceláří, které jsou na těch samých chodbách. Všude jsou kamery, ale bezpečáci jako by neexistovali.

Grafika je fakt krásná a tvůrci využili Unreal Engine naplno, jen mi přišlo, že hra ztratila svůj typický vizuál a naopak se z toho stal stereotypní UE look. A jelikož je engine malinko problematický, pokud tvůrci nedostanou dost času na optimalizaci apod. má hra i dnes nějaké ty bugy, které se nikdo neobtěžoval opravit. Co se navíc nepovedlo jsou komentáře postavy a je otázkou, zda se jedná o chybu nebo záměr. V LiS postavy vždycky komentovaly objekty, plakáty atd. Nyní když však Max začne svůj vnitřní monolog a vy se od objektu na metr vzdálíte, automaticky přestane. A s tím se pak nesou i problémy, kdy nemůžete splnit vedlejší aktivitu, protože Max nedořekla nebo vůbec neřekla svůj komentář.

Ve finále pak stejně jako u True Colors zamrzí velké opakování těch stejných lokací. Jediné nové se objeví snad jen v honičce a snové sekvenci, jinak jde pořád o tytéž koridory a kanceláře. No, jsem zvědavý, zda si tvůrci s dílem Reunion napraví reputaci nebo půjde značka Life is Strange už definitivně ke dnu. Nebo co my víme, třeba nám teď opravdu rozjedou jeden velký universe, který bude směřovat k vlastní týmovce typu Avengers. A to hádám taky nikdo tak úplně nechce.

Pro: Max, grafika, Amanda, třetí epizoda, kočka samotná

Proti: Příběh, DLC s kočkou za 20 eur, bugy, Vinh, opakování lokací

+6

Life is Strange: Wavelengths

  • PC 65
Road to Reunion: Part 17 

Na DLC k True Colors z pohledu Steph jsem se hodně těšil, ale bohužel mě celkem zklamalo. Nejedná se totiž o klasické LiS dobrodružství, jako spíše simulátor rozhlasového moderátora. Za celou dobu, kdy se DLC odehrává totiž neopustíme obchod s deskami a rozhlasovou budku. Příběh se odehrává ve čtyřech etapách: první den v práci, Pride month, Halloween a poslední den v roce. A během nich budete uklízet obchod, pouštět hudbu, číst reklamy a odpovídat na dotazy volajících. A v další kapitole opět to samé.

V mezičase sice máte k dispozici i vedlejší aktivity, jako fotbálek, mixování vlastní hudby, přípravu DnD nebo kreslení příběhu spolu s Ethanem, ale to je tu víceméně jen na zpříjemnění onoho simulátoru práce. Vedle toho má Steph ještě profil na Tinderu, kde je jen na vás, kterou holku swipnete doleva nebo doprava. Když je match, můžete se rozhodnout, co jí napíšete a když to náhodou vyjde, budete si psát i během další kapitoly.

Mimo telefonáty a randící platformu tak víceméně Steph s nikým neinteraguje... tedy až na vracející se postavu z Before the Storm - jejího DnD parťáka Mikeyho, kterému připravujete novou kampaň. Co jsem ocenil, bylo, že se vás hra na začátku (stejně jako ve druhém díle) zeptala, jaký osud postihl Arcadia Bay. A od toho se pak odvíjí Halloweenská kapitola, kdy je buď výročí zničení města nebo zatčení vraha zodpovědného za smrt Rachel. Podle toho pak Steph v dané kapitole reaguje na různé podněty a liší se její videohovor s kamarádem. Fajn bylo pak i cameo v podobě hlasů Chloe a Rachel, kdy Steph vzpomínala na DnD kampaně, které spolu prožily. A Steph by nebyla správnou Paní jeskyně, kdyby se ve hře neobjevily easter eggy na nejslavnější DnD YouTube sérii - Critical Role s jejich komiksem a plakátem ke kampani Vox Machina.

Oceňuji, že nám chtěli tvůrci dát něco jiného, ale osobně nejsem fanda simulátorů práce, ještě když musíte dělat dokolečka pořád to stejné. Věřím ale, že se najdou tací, kteří se v tom opravdu najdou, ještě když jim pod rukama projde velké množství hudebních desek, které si mohou poslechnout.

Pro: Vedlejší aktivity v podobě DnD, mixáže hudby a Tinderu, propojení s jedničkou a Before the Storm

Proti: Obdobné simulátory nejsou nic pro mě, rutina

Life is Strange: True Colors

  • PC 75
Road to Reunion: Part 16 

První Life is Strange byl jasnou poctou seriálu Twin Peaks se všemi jeho pravidly i twisty. Dvojka se pak vydala cestou roadtripu napříč celou Amerikou, kdy jsme každý díl strávili na zcela jiném místě. A co True Colors, jedná se o návrat ke kořenům? Ano, ale jenom z části. Opět tu máme malé městečko v horách, ale tentokrát jde o opravdový zapadákov, kde celá komunita tvoří jednu velkou rodinu. Nová protagonistka Alex je nyní opět tou, která má schopnosti, ale tím veškeré podobnosti končí.

Žánrově bych TC nazval něco mezi cozy fantasy (jako je třeba kniha Legendy & latéčka) a teen romance. Nebo bych se možná nebál jít i trochu dál a připodobnit to telenovelám a slaďárnám z venkova, které sledují ženy na Prima Love. Celá stavba příběhu tomu totiž i celkem odpovídá. Hrdinka hledající domov se usadí v malém městě, kde si spřátelí celou komunitu, stane se součástí milostného trojúhelníku a odhalí drama, které se váže k samotné historii osady a jejích obyvatel. Máme tu zlou těžařskou společnost, nejistého šerifa, matku samoživitelku a starého barmana, který je srdcem celé komuny. S obyvateli pak prožijeme vše od jejich strastí a vnitřních strachů až po městské festivaly. Chybí něco? Myslím, že ne.

A ono to funguje dobře. Město je opravdu hezky vymodelované a plné květin, charaktery jsou sympatické a i přes pro LiS typické srdce drásající momenty si hra zachovává onu veselou venkovskou atmosféru. S tím se ale nese i pár problémů a to je přílišná hra na jistotu a obrovské klišé. Když se objeví něco, co vás má překvapit (a třeba vás to i překvapí), tak si stejně hned po pár vteřinách řeknete, že už jste to někde viděli. Předposlední díl je až na samotný závěr vlastně jen obří vatou a finální díl je zase před koncem jen obří flashback, který vám má ukázat minulost hlavní hrdinky a přihodit do toho zničehonic ještě větší rodinné drama. A to jen proto, aby s onou tajemnou historií města měla co dočinění i vaše rodina.

Co se týče romance, tak máte na výběr opět tradičně mezi mužem a ženou. Steph si můžete pamatovat z prequelu Before the Storm, kdy si hned tvůrci uvědomili, že šlo o nejoblíbenější novou postavu, tak jí dali tentokrát mnohem větší roli. A rozhodně neudělali špatně, protože je vykreslená skvěle a do příběhu zakomponovaná přirozeně. Ryan je pak stereotypní pan dokonalý z oněch romantických slaďáren. Je to strážce parku s rozevlátými vlasy, má dobré srdce, jeho rodina je středobodem města a on sám je lidmi považován za vzor a hrdinu, na něhož se mohou všichni spolehnout.

V televizi jste něco takového viděli stokrát (nebo alespoň slyšeli jedním uchem při návštěvě u prarodičů nebo v obýváku u rodičů), na poli videoher je ale taková telenovela i malinko netypická. Město i lidi si oblíbíte a je jen na vás, jak se bude příběh a jejich osudy ubírat... byť je tu tentokrát iluze volby o něco málo větší než v předešlých dílech. Jde i vidět, že se příběh natahoval, aby to nebylo pouze na tři epizody, ale tentokrát je to zase více o lidech a vztazích než nějakém vyšetřování záhady. Ta je tu jen proto, aby měli obyvatelé Haven Springs co řešit a vy jako Alex jste poznali sami sebe a co od života vlastně chcete.

Mínusem je pak za mě ještě opakující se prostředí. Haven Springs je sice opravdu hezké, ale zatímco jste v původním LiS dostali v každé epizodě alespoň nějakou novou lokaci, tady se mimo centrální ulici s obchůdky podíváte jen v prvním a posledním díle. Pochvalu si ale tvůrci zaslouží za minihry, kdy můžete kdykoliv hrát arkádové automaty a v rámci příběhu si pak dáte fotbálek nebo dostanete jednu celou LARPovou epizodu, která hratelnostně paroduje tahové RPG typu Final Fantasy.

Když to srovnám s dvojkou, tak tvůrci udělali dobře, že příběh opět ukotvili na jednom místě a dali nám možnost strávit s vedlejšími postavami a potenciálními partnery mnohem víc času. Jen je ale škoda, že se báli trošku víc přitlačit na pilu a vybudovat zapamatovatelnější zápletku, kterou by pak nemuseli vyplňovat "fillery" a zčistajasna ještě flashbacky z dětství naší hrdinky.

Pro: Atmosféra, postavy, práce se schopnostmi, LARP, minihry

Proti: Klišé, natahovaná zápletka plná vaty, flashbacky, kulisy se v podstatě nemění

+6

Life is Strange 2 - Episode 5: Wolves

  • PC 70
Road to Reunion: Part 15

Čím blíž konci LiS2 jste, tím je vám jasnější, jakou myšlenku chtěli tvůrci předat: "Fuck the system." Stát a veškeré instituce (jako církev v minulém díle) jsou vykresleny negativně, kdy tentokrát dojde na pohraniční stráž, aby znovu vyvstala otázka rasismu a nenávisti vůči ilegálům. V opozici k institucím pak stojí nečekaně rodina a vedle toho ještě komunity a volnomyšlenkářský život. Po tulácích ze třetí epizody nás totiž máma vlčích bratrů vzala do svého pouštního společenství, kde strávíme taky většinu času.

Kluci s místními obyvateli strávili pár týdnů a hra nás proto tlačí do toho, aby pro nás byli jakože důležití. Ale stejně jako u každé epizody - my jako hráči je známe jenom chvilku. Mezi "našimi známými" se tak objeví párek zestárlých gayů, umělkyně bojující s rakovinou a potom David Madsen z původní hry, aby tu bylo alespoň jedno cameo. Všichni jsou víceméně pojati sympaticky, ale s každým stejně strávíme jednu, maximálně dvě interakce a pak stejně zase mizíme z lokace pryč.

Komunita je zároveň takovým skrytým podvodem na hráče. Nebo respektive takovou poslední možností jak věci zvrátit. Během prvních čtyř epizod jste totiž měli na svého bratra pozitivní nebo naopak negativní vliv a tady dostaneme obrovské množství interakcí, abyste to mohli ještě na poslední chvíli přetočit podle toho, kde chcete Daniela morálně mít. A to podle mě nebyla úplně šťastná volba, protože se tím trochu degraduje váš vliv z celé hry.

Na to, že hru vyvíjelo evropské studio, kdy Evropa má obecně spíše šedý způsob vnímání světa, je hra místy dost černobílá - naši lidé jsou ti dobří a ostatní jsou špatní. Nikdy se nestane, že by byl uvnitř nějaké instituce klaďas a naopak uvnitř přistěhovalecké apod. komunity ten zlý. Finn ze skupiny tuláků je nám taky ukázán, že všechno vlastně myslel dobře a naše postava mu může snadno odpustit. Obecně je dost jednostranný pohled na americkou společnost, kdy se nám hráčům snaží předat liberální myšlení. Ale aspoň se hra zase nebojí dát jasný statement, s čímž mají tvůrci v posledních letech často dost problém a dost bezpečně přešlapují na místě tak, aby náhodou nikoho nenaštvali nebo nikomu neublížili. Tady je ono stanovisko ale jasné a toho si cením.

Všechny čtyři konce jsou jinak typicky hořkosladké. Postavy musí čelit následkům svých činů a proto je čistý happy end nečeká ani v jednom. No nic, opáčko prvních tří her mám za sebou, tak se nyní dám do těch dvou, které jsem vynechal, než vyjde Reunion, kde Max a Chloe znovu spojí síly.

Pro: Tvůrci se nebojí dát jasný statement, čtveřice hořkosladkých konců, scenérie

Proti: Černobílé vidění světa a stereotypizace společnosti, s komunitou strávíme jen jednu epizodu

+4

Life is Strange 2 - Episode 4: Faith

  • PC 70
Road to Reunion: Part 14
 
Všechno, co nefungovalo v předchozích epizodách, se nyní naplno projevilo. Časové skoky, změny lokací i postav... co jsme dostali tentokrát bylo akorát obří klišé, které slouží jako liberální kritika církví a sekt obecně. Sean po konci minulé epizody skončil v nemocnici, kde na jeho uzdravení čeká policie připravená ho zatknout. A protože Sean přišel o oko, dostali tvůrci možnost nepracovat pouze s minoritami, ale i osobami se zdravotním postižením. Na jednu stranu sice byla fajn ukázka toho, jak nesnadný život s jedním okem vlastně je, ale celý úvod dost brzdil samotný děj. A vzhledem k tomu, že jsme v předposledním díle, tak to není vůbec dobře.

Po útěku z nemocnice jsme dostali další rasistické setkání a pak nakonec i kamioňáka, který v tomhle případě subvertoval očekávání a nejednalo se o úchyla, který by chtěl třeba něco na oplátku. No a pak se dostáváme k oné sektě, která je tak klišovitá až to bolí. Reverendka všemi jen manipuluje, v pozadí všeho si jede svoje podvody, na své nepřátelé máchají zbraněmi a člověk si jen říká, jestli je to vůbec ještě hra s hlubšími tématy od DON'T NOD nebo Far Cry 5 od Ubisoftu.

Na scénu tvůrci navíc přivedli mámu, která najednou všeho lituje a chce to napravit. Jediné tření, které může vzniknout je akorát ze strany hráče. Je tedy pouze na vás, jestli ji odpustíte nebo ne. Svým způsobem je takovou Deus Ex Machinou a teoreticky by se děj zcela obešel i bez ní. Z minulé epizody se totiž vrátil Jacob, který byl background postavou a interagovat jste s ním ani vůbec nemuseli. A po událostech na konci čtvrtého dílu se rozhodl vzít Daniela ke své komunitě, dokud mu nedošlo, jakou chybu udělal. De facto je postavou, ke které jako hráči ani pořádně nemáte žádný vztah a tvůrci skrze něj chtěli opět ukázat, jak jsou církve špatné a nemají rády homosexuály.

Nejbizarnější ale na celé epizodě je vztah s Danielem. Napříč všemi díly sledovalo neviditelné počítadlo vaši hodnotu bratrství a morálky. A i když máte v tuhle chvíli hodnotu něco přes 30 (pokud jste dělali všechno správně), Daniel stále věří více fanatické paní a i v závěru neudělá nic, když vás její poskok mlátí do obličeje. Nakonec sice otočí, protože se Sean nevzdává a na bráchu apeluje, ale to proběhne to ve všech případech, ať už máte s bratrem vztah jakýkoliv. Skoro jako kdyby tvůrci zapomněli, že nějaké počítadlo vytvořili. Jediné, co ovlivní je akorát osud reverendky Lisbeth. Sean ale jako kdyby neexistoval.

Pro: Lékařská prohlídka byla fajn ukázkou dané problematiky

Proti: Klišé, epizoda doplácí na tvůrci rozhodnutí, hodnota bratrství zde nemá vůbec vliv

+4

Life is Strange 2 - Episode 3: Wastelands

  • PC 80
Road to Reunion: Part 13 

Po rozvíjení rodinných vztahů v domě prarodičů se malí Mexikánci rozhodli, že si vydělají nějaké peníze. A jelikož mezi epizodami nečekaně potkali dredaté tuláky, s nimiž prohodili pár slov na vánočních trzích v minulém díle, dostali se k drogovému byznysu. Celá epizoda se tak odehrává v prostředí tábora undergroundových utečenců a nelegální marihuanové farmy v lesích. Vztah bratrů je tak trochu v ohrožení, jelikož Sean tráví většinu času se svými novými přáteli, kteří chlastají, fetují a oddávají se nezávaznému sexu.

Konflikty tak tentokrát pramení z toho, že si Sean musí v určitých momentech vybírat mezi rodinou a přáteli/vztahy. Do hry totiž v tuto a pouze tuto epizodu vstupují i romance. Na výběr máte buď mezi dredatým feťákem Finnem nebo dredatou feťačkou Cassidy. Osobnostně jsou vlastně i dost podobní, jen se liší v názorech na některé konkrétní věci v příběhu (heist). Celé je to tak spíše o tom, zda chcete, aby byl Sean hetero, gay... a nebo si řeknete, že vám za to tahle komunita a životní styl nestojí.

Věřím, že mnohým tak kvůli oné komunitě a drogám nemusí tato epizoda úplně sednout. Ostatně jsem to tak při prvním hraní taky měl a u stříhání marihuanových paliček jsem trpěl nejen tím, že mě hra nutila dělat něco, co nechci... ale i tím, o jak debilní QTE minihru vlastně šlo. A že zabírá celkem dost času. Po šesti letech, kdy jsem mezitím potkal spoustu lidí z různých prostředí, mi to vadilo už mnohem méně, ale stále nemůžu říct, že by mi tento svět byl extra sympatický.

Naštěstí to ale trvá jenom jednu epizodu a finále, ke kterému hrdiny dožene zoufalství, je poměrně zdařilé. Příběh ale jinak opět trpí tím, že se jedná o "dobrodružství týdne", kdy po menším časovém skoku máme zase zcela nové prostředí a postavy. A aby alespoň trochu fungovaly, jsou daleko více jednorozměrné. Tuláci jsou ti dobří, drogoví bossové špatní a ještě ke všemu lehce kopírují charaktery z Breaking Bad. Jen místo pervitinu dělají s trávou.

Pro: Náhled do světa specifické komunity

Proti: QTE minihra s trávou, hlavní příběh šel spíše stranou

+5

Life is Strange 2 - Episode 2: Rules

  • PC 80
Road to Reunion: Part 12 

Od podzimního kempování v lese uplynul nějaký ten pátek. Sean a Daniel si našli úkryt a zatímco v okolí napadl sníh, oni zkouší ovládnout nově nabyté schopnosti. Začátek druhého dílu je tak poměrně slušný a to i vzhledem k tomu, co se stane fence Mushroom. Po těchto událostech... a taky kvůli Danielově zdraví se pak ale dvojice přesune k jejich prarodičům, čímž nastává crossover s bonusovou epizodou Captain Spirit. A to je velký plus tohohle příběhu.

Jak jsem vytýkal u minulé epizody (což byla výtka k celému druhému dílu), problém hry je, že většina postav má pouze epizodní roli a to včetně psa, který s hrdiny moc času nepobyl. A právě díky zapojení Chrise, jeho táty a babičky Claire se to malinko mění, jelikož máte více času tyto postavy poznat. S oběma rodinami navíc strávíte i více času, kdy se zaprvé řeší otázka (ne)skrývání a (ne)používání schopností a pak také, jak je to vlastně s matkou malých Mexikánců.

Když ale srovnáme tajemství napříč třemi díly - Rachel z jedničky, Sera z prequelu a Karen z dvojky, je to třetí nejméně zajímavé a je tu jen proto, aby bratři a pak i jejich prarodiče řešili nějaký konflikt. Kdyby postava mámy neexistovala, hádali by se zřejmě jen o porušování pravidel. Roli epizodního sympaťáka si tentokrát odnáší dědeček Stephen, který už od začátku ukazuje empatii a na rozdíl od Claire se vůči vlastní dceři zcela nezablokoval.

Epizoda nám jinak přinesla i dvě minihry v podobě kostek a dědečkových vláčků, což běžné aktivity alespoň trochu osvěžilo. Jen je škoda, že nám tvůrci ukázali, že v domě prarodičů hráli kluci deskovky a my nedostali možnost si to projít spolu s nimi. I kdyby to byla nepovinná 15 minutová sekvence, jako bylo DnD v Before the Storm. Vlastně by to bylo možná i lepší než ony zmíněné kostky.

Pro: Crossover s Captainem Spiritem, dozvídáme se více o rodině, nádherné zimní prostředí

Proti: Rodinný konflikt existuje jen proto, aby měly postavy kromě útěku co řešit

+6

Life is Strange 2 - Episode 1: Roads

  • PC 80
Road to Reunion: Part 11 

Po prvním LiS a prequelu z uměleckého a punkerského prostředí se přesouváme k ještě víc liberálním tématům, která i vzhledem k tomu, co se nyní v USA děje, musejí mezi lidmi celkem rezonovat. Středobodem příběhu je nyní bratrská dvojice Mexičanů - Sean a Daniel. Hned v začátku jim policista zastřelí tátu (vzniknout to dnes, tak střílí ICE) a bráchové jsou nuceni se vydat na cestu přes celou Ameriku. Tím ale rasistická a patrně skrytě protirepublikánská linka nekončí, jelikož se bratři brzy střetnou s redneckem, který má nečekaně poznámky týkající se zdi na hranici právě s Mexikem.

Oproti jedničce se pak hra dočkala dvou obřích změn: nejste to vy, kdo má schopnosti, ale váš bratr. A hra skrze skrytá počítadla sleduje, jakým směrem ho ovlivňujete v otázkách bratrství, morálky, krádeže a místy i dalších směrech, což tentokrát vede k jednomu z až čtyř konců. Druhou změnou je právě ono putování, což s sebou nese jistá pro i proti. Na jednu stranu sice prozkoumáte více různorodějších prostředí, ale taky vedlejší postavy se zase střídají jako na běžícím páse a většina má pouze epizodní roli. To vede k tomu, že si k nikomu nevybudujete takový vztah a jejich charaktery nejsou tak komplexní. I tak se ale může stát, že na vás sem tam někdo zapůsobí, jako třeba Brody v prvním díle. Je to liberál na kolech, jak se patří a z vlastní zkušenosti ví, že život na cestě není jednoduchý, pokud si lidé navzájem občas nepomůžou.

Zmíněná počítadla pak víceméně i prezentují dva hlavní motivy příběhu, tedy bratrské pouto a jak moc necháte negativní vlivy ovlivnit vaši morálku. Takže jak daleko budete ochotni zajít, abyste nemuseli čelit hladu, zimě nebo nebezpečí? Budete na lidi hodní nebo budete lhát, podvádět a žebrat? Budete kouřit, pít a brát drogy nebo toho zdržíte? Stejně jako v minulých hrách je to i tady na vás. A možností máte tentokrát mnohem víc.

Co určitě cením je daleko větší interaktivita s prostředím a bratrem. Daniel pobíhá po okolí, něco okomentuje a vy mu můžete odpovědět na zpátky. Když objeví nějaký předmět nebo vymyslí aktivitu, můžete opět nějak reagovat. Není tedy tak pasivní jako třeba Chloe v prvním LiS, kdy vám dala úkol a pak jen seděla a sama nic nedělala. Sountrack je jinak opět velmi povedený a grafika se (nečekaně) dočkala značného vylepšení, kdy je na přírodu opravdu radost pohledět.

Při prvním hraní před nějakými šesti lety mě dvojka bavila malinko více, ale popravdě jsem na rozdíl od jedničky a prequelu neměl chuť se k ní vůbec vracet. Za mě je určitě méně zapamatovatelná, což může být způsobeno právě i onou rychlou změnou postav a prostředí. A možná také tím, že tu tentokrát nemáme ani žádnou unikátní schopnost, kterou bychom mohli sami využívat.

Pro: Silná univerzální témata, propracovanější systém voleb a interakcí

Proti: Nelze si vytvořit silnější vztah k vedlejším postavám a lokacím

+6

The Awesome Adventures of Captain Spirit

  • PC 70
Road to Reunion: Part 10 

Captain Spirit je tím, čím mohla být bonusová epizoda Farewell - jednoduché dobrodružství využívající naplno sílu dětské představivosti. Hra přitom už od začátku hezky subvertuje vaše očekávání, jelikož stále čekáte, že Chris bude mít schopnosti, ale vše je jenom v jeho hlavě. Svým způsobem je tahle epizodka navíc nedějová. Máme tu jedno obyčejné sobotní dopoledne, kdy si synek hraje, zatímco jeho táta kouká na televizi a kromě aktivit spojených s vaší superhrdinskou personou ještě můžete v domě uklidit nebo vyvést nějakou lumpárnu.

V pozadí toho všeho je ale skrytá psychologie postav a vztah otce a syna. Rodina totiž přišla o matku a táta se utápí v alkoholu a byť nechce, tak občas Chrisovi způsobí nějakou tu modřinu. A protože se o klučinu sousedi bojí, dávají si na jejich domácnost a tátův alkoholismus pozor.

A jelikož se jedná o bonusovou epizodu, která je akorát teaserem na LiS 2, dojde i na možnost převést vaše volby do další hry. Tentokrát na to šli tvůrci však jinak a hlavní příběh lehce ovlivníme z pohledu vedlejší postavy. Závěr je pak už přímým pojítkem s dvojkou, kdy opět dojde na otázku zda Chris náhodou nemá schopnosti, což však potom Life is Strange 2 záhy vyvrátí.

Pro: Práce s dětskou představivostí, složitá témata očima dítěte

Proti: Ovlivnění v LiS2 jsou spíše jen kosmetické

+11

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 85
Road to Reunion: Part 9 

"You never did hear much in my class... if you had, you might have seen all this coming." 

Pátá epizoda ve velkém uzavírá vše, co rozjely díly předchozí a sama začíná na pěkně pekelném místě. Zažít Dark Room z pozice oběti nebylo příjemné napoprvé a ani v žádném z dalších playthrough. Samotný padouch je navíc skvěle psychologicky prokreslený a jak to už u takových magorů bývá, snaží se své činy nějak ospravedlnit (snaha zachytit čirou nevinnost). Už od první scény vás tak finále nenechá vydechnout a neodpočinete si až dokud nedojdete k majáku za úderu ničivého tornáda, stejně jako ve vizi z prvního dílu.

Scény z reality za mě fungují opravdu skvěle a to ať už právě v úvodu nebo později při cestě skrz zničené Arcadia Bay. Kde ale podle mě epizoda trochu selhává je až přílišné cestování časem skrze fotky, vznik mnoha alternativních realit a za mě nejhorší jsou pak snové sekvence. Ty jsou něčem dost podobné třeba sérii Batman: Arkham, kdy vezmete známé lokace a postavy a čelíte jim v tak trochu zvrácené podobě. Jenže tyhle rádoby stealth nebo puzzle pasáže podle mě nikdy nejde uchopit úplně správně a mučí tak nejen protagonistu příběhu, ale i hráče, protože jsou nuceným natahováním před pokračováním hlavního děje.

Na jednu stranu musela Max čelit tomu, že hrátky s časem vlastně všechno pokazí, ale zrovna tenhle klišé způsob za mě nefungoval snad v žádné hře, která mi prošla rukama. Co se ale tvůrcům podařilo je samotný závěr. Byť obě možnosti tak trochu anulují vše, co jste jako hráči udělali, tak dávají smysl. Tak co to bude, bae nebo bay?

Možnost A: Obětovat Chloe a zachránit město je logická volba. Příběh nám několikrát řekl, že modrovlasá punkerka žije svůj Nezvratný osud a časoprostor vám to dává sežrat. Chcete změnit chod času? Ponesete si následky. Tím, že Max vrátí čas a zabrání tak svému hraní s předivem času ale nevyruší spirituální cestu, kterou si prošla. Díky tomu všemu dospěla a je připravena jít v životě dál.

Možnost B: Obětovat město a zachránit Chloe je volba srdce. Nám hráčům se to snadno říká, sedíme za monitorem a nestojíme psychicky v prdeli s tornádem v zádech, kdy se musíme rozhodnout, zda zabijeme nejdůležitější osobu v našem životě. Kdybychom byli v takovéto situaci... doopravdy... volili bychom hlavou nebo srdcem? V této volbě navíc vše, co jsme udělali, skutečně proběhlo. A my s tím musíme žít. Se všemi následky našich voleb... i tou poslední. Max navíc "cheatovala" celý týden, tak buď to přijme, jak to je... no a nebo zmáčkne naposled reset button a vyhne se své malé "dohodě s Ďáblem" - tedy něco za něco.

Žádná z voleb tak ve výsledku není správná ani špatná. Je to jen o tom, jaký druh logiky upřednostňujeme. No a protože jsem stejně jako Max INFP (introvert intuitivní CÍTÍCÍ vnímající), beru vždycky možnost B. Tedy první srdce a až potom hlava.

Pro: Psycho začátek, úderné finále

Proti: Snové sekvence a hrátky s mnohovesmírem

+9

Life is Strange - Episode 4: Dark Room

  • PC 90
Road to Reunion: Part 8 

"I could frame any one of you in a dark corner, and capture you in a moment of desperation."  

Miluju, když příběhy v prvních minutách prozradí hlavní twist, ale dojde vám to až když si k nim jednoho dne sednete znovu. A LiS je jedním z těch titulů, kde se to povedlo... ke všemu ještě navíc v dialogu, který jede v pozadí a můžete ho i snadno přeskočit. Fakt skvělá práce.

Čtvrtá epizoda jinak navazuje přesně tam, kde skončila ta minulá, tedy v alternativní realitě, kde nějakou tu chvíli pobudeme a jsme nuceni čelit nástrahám našich čas ovládajících schopností. S každou obdobnou výzvou si tak Max stále více uvědomuje, že to není hra (kdyby jen věděla :P) a čím blíže je navíc vyřešení případu Rachel, tím serióznější nabírá tvář.

Když jsem hru hrál poprvé, bylo pro mě odhalení na farmě neskutečně psycho. A to jsem v tu chvíli ještě nevěděl, že psychopat Nathan nejedná sám, ale má mentora. A v momentě, kdy atmosféra zhoustla, tvůrci navíc přitlačili i v morálních dilematech, ať už se jednalo o eutanázii, varování Victorie nebo možnost zabít Franka. Hezky si tvůrci pohráli i s párty, která měla skvělé vizuální efekty... byť legendární DJ Doom mohl s taneční hudbou trošku přitvrdit. Když už konec světa, tak pořádně!

Cením ale, že tvůrci odhalili veškeré zvraty a tajemství už v předposledním díle, aby se pak finále mohlo naplno zaměřit na ničivé tornádo a poslední konfrontaci s padouchem.

Pro: Z příběhu se stalo řádné psycho, minihra s nástěnkou, závěr

Proti: Max by vše vyřešila i bez pomoci Chloe, která nic nedělá

+8

Life is Strange - Episode 3: Chaos Theory

  • PC 85
Road to Reunion: Part 7 

Life is Strange jde na všechno pomalu a nikam nespěchá. Jako život sám. Třetí díl tak po nabitém finále předchozí epizody opět zvolnil tempo, kdy nás sice hned ze startu čeká vloupačka, ale žádnou větší akci nečekejte. Vyhrabané dokumenty vám přitom dají další indicie k osudu Rachel, byť si na odhalení musí hráči ještě počkat. Celá noční akce na škole včetně bazénu je ale typickou epizodkou studentské rebelie a během toho všeho si Max nadále buduje s Chloe vztah a (ne)nechá se jí kazit.

Hezky se nám rozvíjí i Chloein rodinný život, ať už s Joyce, Davidem nebo zesnulým otcem Williamem, kdy jsme dostali flashback ze stejného dne jako je bonusová (a za mě zbytečná) epizoda Farewell. Hlavní point příběhu však tentokrát spočívá v posunutí hranic schopnosti Max, což se nám ukázalo nejen během vloupačky, ale i v závěru, kdy může cestovat časem pomocí fotografií a měnit tak celá desetiletí. S tím opět souvisí čelení následků svých činů a rozhodnutí, o čemž je pak nečekaně začátek čtvrtého dílu.

Před rozuzlením epizody tu máme ještě comeback Franka, který se konečně začal vybarvovat a odhalily se i jeho vazby na další z důležitých postav. Akorát je škoda, že tvůrci nebyli malinko originálnější, protože ne všechny informace člověk získá pouze tím, že se někam vkrade a prohledá každou skříňku nebo dokument. Slovy klasika: "Kdybych dostal čtvrťák pokaždé, když se někam vloupám kvůli informacím... měl bych dva čtvrťáky. Což není moc, ale je divné, že se to stalo dvakrát." 

Pro: Atmosféra, složité morální volby, práce se schopnostmi

Proti: Jedna vloupačka by stačila

+9