Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Ace Combat 2

  • PS1 80
Jaký rozdíl udělají dva roky! Zatímco Air Combat bylo takové nesmělé tech demo na zbrusu novém hardwaru, tady je znát, jak už si tvůrci byli jistější v kramflecích.

Viditelné je to hned, obrovským pokrokem v grafice. Neplatí to jen pro letouny, zvlášť terén je mnohem detailnější a díky tomu i čitelnější. Soundtrack je pestrý mix elektrických kytar, synťáků a výrazných basových linek, ale pořád je v něm zbývá trocha „topgunovského“ rocku.

Herně dvojka moc neexperimentuje, spíš vylepšuje prvky uvedené prvním dílem. Popis hry nahoře ji docela dobře shrnuje, takže jen pár drobností přidám. Znovuhratelnosti prospívá košatější větvení misí a možnost hrát s alternativním výběrem stíhaček. Velký skok udělala AI. Wingmani už nezmůžou na sestřel jen při správném postavení planet a nepřátelé se umí vytasit s pěknými triky. Když se mi v závěrečných misí piloti zkoušeli přemetem dostat za zadek nebo mě cíleně vodili v zatáčce, aby změnili směr v moment, kdy vypustím střely, vážně jsem zíral.

Tenhle díl taky drží dvě prvenství. Vedle spousty reálných a prototypových letounů poprvé můžete pilotovat i úplně originální kousek, fešnou XFA-27 s tomcatovskými křídly. A pak je tu první „Death Star“ mise, kdy musíte se stíhačkou vletět do úzkého koridoru, abyste mohli zničit jediné zranitelné místo obřího komplexu. Dvě věci, které k Ace Combat dneska neodmyslitelně patří.

Jinak ale dvojce trošičku chybí něco... speciálního. Jen dvě tři mise mají něco, čím by mi uvízly v paměti jako tolik jiných ze série. Příběh je pořád neosobní kapitola z wiki zprostředkovaná jen suchými brífinky, není moc o čem mluvit. Obojí se drasticky změnilo s Ace Combat 3: Electrosphere, ale nebylo to bez ústupků.

Ze všech PS1 dílů je právě Ace Combat 2 tím, který byl největší předlohou pro Ace Combat 04: Shattered Skies a následující díly. A jestli jsem o Air Combat psal, že dneska už nic moc nenabídne, tady to neplatí. Korozi času dvojka obstála velmi dobře a byť oproti novějším dílům trochu strádá na unikátnosti, uprostřed leteckých soubojů na tom stejně moc nesejde.

Pro: dopilovaný gameplay jedničky, AI, znovuhratelnost

Proti: nezajímavý příběh, jednotvárnost většiny misí

+8

Air Combat

  • PS1 50
Air Combat vychází ze stejnojmenné hry, kterou Namco distribuovalo do arkádových heren o dva roky dřív. Ale hlavně je zrodem série Ace Combat – jen to ještě není moc poznat.

Sedmnáctka misí je jen lehce propojena strohými brífinky a herně dost monotónní. Až na občasné průlety úzkými kaňony, nad kterými hlídá bystrá protiletecká obrana, nenarazíte na víc než lehce maskované útoky na nejvyšší skóre. Jenže mnohdy jsem se nechal tak strhnout energickým rockovým soundtrackem a uspokojujícím pocitem, když se z nepřítele stane pixelovitá ohnivá koule a na obrazovce problikne tučné BINGO!, že mi jednotvárnost mise došla až na výplatní pásce po skončení mise.

Body nasbírané v misích máte na pořizování nových strojů, včetně tehdy dost moderních hraček jako YF-23 nebo Eurofighter Typhoon. Zaplatit si můžete i vlastního wingmana. Máte sice možnost nastavit jim chování, ale žádná esa nečekejte. V lepším případě dostanete trochu užitečnou návnadu, v horším filutu, který zůstane kroužit nad prvním cílem, zatímco vás pronásleduje roj nakrknutých Sršňů.

Grafika a vykreslování odpovídá době, ale mnohdy dělají dost náročné odhadnout vzdálenost k terénu (vzpomínáte, jak jsem zmiňoval ty mise v těsných kaňonech?). Taky jsem jeden dva letouny zaparkoval na mořském dně po tom, co jsem si při manévrech spletl nebe s vodní hladinou. A jako by si chtěl přisadit, radar zase dělá obtížnější odhad polohy nepřátel. Air Combat ještě nemá rozhlížení a když si hra svévolně mění přiblížení radaru... je to jak nahánět komára před tím, než se rozhodnete přejít na biologické zbraně.

Dřevní gameplay, zábavu na stěží jeden večer a jen málo toho, co dnes sérii definuje – Air Combat už toho prostě moc nenabídne. Kromě fajnového soundtracku, který má šťávu i po letech. V něčem se ten Ace Combat přece jen pozná!

Pro: soundtrack, výběr letadel

Proti: jednotvárnost misí, radar, AI wingmanů

+10

Ace Combat 3: Electrosphere

  • PS1 75
Jeví se férově, důvěryhodně. Pozvete si ho domů, projdete tři desítky misí a prolétnete kopu reálných i smyšlených stíhaček. Ale celé to byla bouda. Tenhle Ace Combat 3 není tím, za koho se vydává.

Když totiž trojka zamířila za hranice Japonska, poztrácela dobrou třetinu misí, značnou část příběhu i filmečky od animátorů Ghost in the Shell. V zájmu snížení nákladů se musela vmáčknout na jediné CD, a tak se mohutně škrtalo, řezalo a sešívalo. Originál zůstal zapsaný v hiraganě… než se do toho vložili fanoušci z Project Nemo. Slovosled jim místy skřípe, ale překlad víc než stačí na to, abyste z četných dialogů měli původně zamýšlený zážitek.

Příběh se dívá do trochu kyberpunkové budoucnosti. Státy jsou už jen hesla v rejstřících učebnic dějepisu a možnost nahrát vědomí do virtuálního prostoru začíná být realitou, kterou série od té doby pořád ještě dohání. A přijde mi, že uplynulé roky a pokračování některé pointy vybrousily tak, že tnou hlouběji, než musely ve své době. Ale smysl to začne dávat, až když posbíráte dílky roztroušené napříč pěti příběhovými linkami, do kterých se celkem 52 misí větví.

Mezi reálně používané stíhačky se mísí prototypy, letouny s pulzními lasery nebo bojová verze SR-71. Oproti novějším dílům nejsou tak obratné, nezpomalují tak prudce a některé stroje jsou pěkně nestabilní mrchy. Rakety je těžší setřást, pokud dostanou zálusk na vaše výfukové plyny. Electrosphere není žádným simulátorem, jeden letoun pořád unese půlku muničáku, jen se s arkádovostí neobjímá tak vehementně jako Skies Unknown.

Počet misí má i svoje stinné stránky. Sotva mrknete, už se vracíte na základnu. Rozmanitost úkolů a prostředí? Žádný zázrak. Nechybí opravdu zajímavé kousky, ale není moc čas si je užít; za chvíli už hra vypíná hudbu a žene vás dál. Jedna větev dá dohromady jen něco málo přes hodinku ryzího gameplaye.

Electrosphere neodolalo času tak dobře jako Shattered Skies jen kvůli manku jedné konzolové generace. Pořád dává najevo automatové geny série, někdy se nezřízeně vykecává a dogfighty jsou trochu jalové. Ale je to unikátní kousek a v kombinaci s obtížnou dostupností naprosto ideální kandidát na remake – kdyby se z toho svým megalomanstvím úplně nediskvalifikoval.

Pro: větvení příběhu, výběr letounů, soundtrack

Proti: slabší dogfighty, občas přílišná ukecanost, krátké mise

+11

Ace Combat: The Belkan War

  • PS2 75
Ace Combat je pilotní power fantasy, která dosáhla nejvyššího levelu s Ace Combat 5: The Unsung War. Díl dokreslující události zničující Belkanské války nakousnuté v předchozím díle tak měl co dorovnávat. Ale Belkan War je spíš krok zpět.

Zatímco v pětce sundáváte z oblohy vesmírný letoun s laserovým dělem, válčíte proti jiným leteckým esům v úzkém kaňonu, potápíte monstrózní nukleární ponorky a prolétáte tunely podzemního raketového komplexu, Belkan War se drží víc při zemi. „Death Star sekvence“ si pořád užijete a finální dogfight je doslova rytířským kláním, jinak ale většina misí přišla o nápaditost a rychle se začala slévat dohromady. Děj se po „kojimovském“ blockbusteru zase trochu uskromnil, ale do takové míry, že si válka probíhá na pozadí a v cutscénách vás akorát parta herců uctívá jako leteckého boha. Dřív to alespoň zvládali do vysílačky během misí.

Jako arkáda lehce okořeněná prvky simulátoru je ale Belkan War stále výtečné a počet stíhaček je pořád… všechny. Nový „Ace Style“ systém má jen titěrnou roli, pokud neplánujete hru projít víckrát. Podle toho, kolik zničíte neutrálních cílů (civilní objekty, vyřazená letadla) vás akorát šoupne do jedné kategorie, a nakonec odemkne jednu ze tří nejlepších stíhaček. A jako naschvál, pokud chcete libový Berkut, musíte balancovat na pomezí mezi hrdinou a renegátem.

Prvotřídní soundtracky jsou značkou celé série (dokonce i zpackaného spin-offu Assault Horizon) a dokud Keiki Kobayashi nepadne vysílením, těžko se na tom něco změní. Z Belkan War jednoznačně vyčnívá Zero, ale zbytek relativně drží krok s ostatními díly. Jinak hra běží naprosto perfektně v PCSX2 a v trojnásobně upscalovaném rozlišení vypadá na hru z PS2 velice dobře.

Za nejlepšími díly série sice Belkan War zaostává, ale v rámci přípravy na sedmičku určitě není škoda těch 5 hodin obětovat.

Pro: gameplay, finální boss, soundtrack, počet letadel

Proti: příběh, řada generických misí

+10

Europa Universalis IV

  • PC 90
Těžko najdete hru s delším tutoriálem, než má Europa Universalis. Herních mechanik je v téhle strategii tak obrovských počet, že i po stovkách hodin se pořád pohybuju na stupni „začínám hru chápat“. A vůbec tomu nepomáhá, že pravidelným vydáním patchů a DLC si tohle monstrum spokojeně roste.

Je letní část sezóny a kluby shánějí nového manažera. Oprava: Je rok 1444 a státy po celém světě shání svého správce, který je provede takřka 400 lety renesance, kolonialismu, křesťanské reformace, počátků industrializace… prostě vším, na co si z hodin dějepisu vzpomenete. Do čela které mocnosti se postavíte, je čistě na vás. Od stvůr jako jsou Francie, Čína nebo Kebab, po ty nejmenší, nejméně podstatné trpaslíky jako Rjúkjú nebo Ulm. Žádné vyvážení obtížnosti tu ale nefunguje, takže pokud se rozhodnete obsadit svět s jedním z afrických kmenů, pořádně se zapotíte.

Jakmile podepíšete smlouvu, začíná éra těžkého micromanagementu. Je třeba utužovat vztahy s okolními státy, uzavírat aliance a falšovat dokumenty dokazující nárok na provincie za vašimi hranicemi. Chce to balancovat rozpočet, řešit korupci, náklady na udržování pevností, žold a najít si nějaké ty dukáty na stavění infrastruktury. Dohlížet je třeba i na obchod, aby do kasičky přitékalo co nejvíc zlatých. Zároveň musíte držet na uzdě stavy, dávat jim do správy území a podkuřovat jim, aby vás podporovaly. A nevyhnou se vám ani záležitosti náboženské, do heretických provincií je potřeba posílat misionáře a papeži se neplést do cesty, pokud nechcete být exkomunikováni.

Ale válka je kořením života (řečem vystrašených sousedů nevěřte), takže spoustu času strávíte rozšiřováním svého impéria. Najmete vojáky, sjednotíte je do armády/armád, vyberete generály a pošlete obsazovat nepřátelské pevnosti. Cestou narazíte na protivníkovy jednotky, dostanete výklep, vezmete si půjčky, najmete žoldáky, soupeře zlikvidujete, obsadíte a uzavřením mírové dohody pod svá křídla přijmete nové provincie. Ty se vám potom začnou bouřit, protože její obyvatelé mají jinou kulturu a náboženství, nesplacené dluhy vyženou inflaci nahoru a do toho všeho ještě několik okolních států vytvoří váš fanklub, protože jste je vyděsili agresivní expanzí. Život válečného štváče je vše, jen ne nezáživný.

Přestože je ve hře nespočet historických událostí a rozhodnutí, které vás můžou potkat, Europa je hlavně o vytváření své vlastní, alternativní historie. Můžete se s Portugalskem vykašlat na kolonizování nezabraných území za oceánem, podmanit si Ibérii a Itálii a stát se vládcem Středozemního moře. Můžete za Osmanskou říši konvertovat na křesťanství a stát se císařem Svaté říše římské. Můžete za Aztéky vytvořit americkou mocnost a provést invazi do Evropy. Nebo se můžete postavit do čela Selské republiky Dithmarsche a sjednotit Německo. Jaký si určíte cíl je na vás, přinejhorším se můžete inspirovat spoustou nápaditých (a někdy až masochistických) achievementů.

V hře je toho mnohem víc, o čem by se dalo psát: technologie, ideje, instituce, věky, vazalské státy, poradci, vládci a jejich povahy, všemožná náboženství a státní zřízení, správa provincií… ale to by vydalo na podstatně delší komentář, než byste chtěli číst. Některé mechaniky jsou zbytečné a zabugované, boje někdy rozhodnou špatné hody kostkou a AI se i přes pravidelné vylepšování pořád nechává oblbovat. Ale jako celek je Europa Universalis jedinečná, nesmírně propracovaná hra, s nezměrným množstvím možností. Označení „grand strategie“ je u ní více než na místě.

Pro: propracovanost herních systémů, znovuhratelnost, množství možností

Proti: bugy, některé mechaniky, proniknout do hry není žádný med, některá DLC jsou prakticky nutnost

+20

Gears of War 4

  • PC 75
Éru, kdy střílečky ujížděly na cover systému a 50 odstínech hnědi, už máme naštěstí za sebou… vesměs. Tak co tu tenhle zmetek chce? Trilogie je přece ukončená a na další prequely už nikdo není zvědavý. A kam se podělo logo Epic Games? To bude tím, že Microsoft před pár lety vzal značku pod svá křídla a dal ji na hraní svému novému studiu The Coalition.

Na planetě Sera uplynulo pár desítek let, Locusti jsou v tahu, prošedivělý Marcus Fenix má synáčka podobně závislého na steroidech, který z náruče autoritativního režimu utekl k Outsiderům, „svobodné“ bandě odmítající žít v moderních osadách s funkčními záchody. Ale něco se pochopitelně podělá… a asi zvládnete odhadnout co.

Zatímco první Gears of War působilo jako začátek epické trilogie, čtyřka je spíš pilot vysokorozpočtového seriálu. Ale když příběh nesnaží působit „tajemně“ a skrývat záporáky mimo záběr kamery, funguje jako solidní lepidlo mezi desítkami přestřelek a až úsměvně přehnanými akčními pasážemi. A stačilo jen oprášit znalosti z jedničky (a pár spoilerů, jimž jsem se nedokázal vyhnout), abych se orientoval. Jen nová generace monster nelidských proporcí, kterým Gears of War říká „lidé“, mě často přiměla s láskou vzpomínat na „charisma“ původní grupy. Obzvlášť Del, černý sidekick, jehož humor je tak prvotřídní, že by ho na amatérském stand up večeru diváci pověsili za střeva na lustr.

Pokud jde o mě, Gears of War jsem vždycky považoval za vládce herního koutku se šikovně rozestavenými zdmi po pás a leda Binary Domain a Mass Effect 3 se za nimi můžou krčit s ním. I přes změnu vývojářů se na tom naštěstí nic nezměnilo. Promenádování se mezi krytím bolí, nepřátelé jsou agresivní, motorovka na Lanceru nabroušená a cvakání přebíjecí minihry stále stejně uspokojující. Roboti vývojářům sice nejdou, ale po druhé kapitole je hra hodí z okna a vrátí se ke nepřátelům z masa, kostí a tarantinovských hektolitrů krve. A nové zbraně jsou na poměry žánru až překvapivě nápadité a originální, žádných 10 reskinů jedné pušky.

Povedla se i PC verze. Výtečná optimalizace, desítky různých nastavení a bezproblémové ovládání. Snad jen „trochu“ komprese by to chtělo – tahat 125 GB je solidní očistec – a bez dokonalého Microsoft Storu bych se taky obešel. Ale co, v rámci Game Passu (i 14denního trialu) je hra zdarma a těch cca 11 hodin hraní uběhlo jako nic, takže není moc důvod si stěžovat.

Pro: gameplay, zbraně, grafika, PC verze, celé to příjemně odsýpá

Proti: slabší příběh, robotičtí nepřátelé, první kapitola, nové postavy

+17

Total War: Warhammer II

  • PC 90
Od vydání jedničky neuběhly ani dva roky a už prsty do našich peněženek strká dvojka. Tváří se jako pokračování, ale přitom vypadá na datadisk. Vypadá jako datadisk, ale stojí jako pokračování. Stojí jako pokračování… ale stojí za to?

Suverénně největší změnou je nový, příběhovější styl kampaně, kdy se musíte pomocí pěti rituálů pokusit ovládnout Velký vír uprostřed domoviny vznešených elfů. Rituály si žádají speciální suroviny, které můžete získat obsazováním některých měst nebo plněním misí – ale neočekávejte žádnou linearitu, mise spíš jenom doprovázejí expanzi vaší říše a slouží jako nadstavba tutoriálu, pokud se v Total Warech moc neorientujete. Během rituálu musíte potom bránit tři města před náporem armád rivalů i sil Chaosu, které krocení Víru přitáhne s sebou.

Možná to na Total War nesedí, ale v praxi to funguje lépe, než by se dalo čekat. A pořád je to do velké míry sandbox jako dřív, nejste nijak zvlášť omezováni v tom, jaký kout světa se rozhodnete „osvobozovat“ a kampaň se dá pořád vyhrát starou dobrou nadvládou. Později se opakující rituály určitě ohrají, ale jedna kampaň zabere desítky hodin, takže do té doby spousta času.

Čtveřice nových ras je více než povedená a každá nabízí hodně odlišný styl hraní. Vznešení elfové sází na defenzivní styl boje a diplomacii, oproti tomu temní elfové jsou stavění hlavně na útok; obrana, zbroj a podobné nesmysly u nich nehrají příliš velkou roli. Skaveni sice počty a stylem hraní můžou připomínat zelenokožce, ale postrádají jízdu a naopak oplývají všemožnou obléhací technikou, což už na orky příliš nesedí. Na kampaňové mapě se navíc musíte starat o to, aby vaši krysáci neměli prázdné žaludky, jinak se vám impérium začne hroutit. Lizardmeni jsou v boji zatraceně tuzí nepřátelé, ale většina jejich jednotek může „zdivočet“ a vesele přestat poslouchat vaše příkazy. Bitvy se pak zvrhnou v docela hektické taktizování, kdy se snažíte udržet potápějící loď pohromadě.

K téhle čtyřce si přičtěte 8 starých ras (9 s norscou), které sice na nové mapě nemůžete hrát (alespoň do té doby, než vyjde „velká kampaň“ spojující obě mapy), ale oživují hrání tím, že se každou chvíli potýkáte s jinou rasou a boje nejsou tak jednotvárné jako v jedničce – až na obléhání, stejně zjednodušená jako v jedničce a otravná za rasy bez pořádných obléhací strojů (prostě všichni kromě skavenů). Také pořád chybí lodní bitvy. Docela otrava, když značnou část mapy zabírá oceán.

Další změny jsou spíš miniaturní. Konečně je možné obsazovat všechna města na mapě, i když ty mimo vaše ideální podnebí (lizardmeni nemají rádi zimu atd.) se rozrůstají pomaleji a vydělávají méně. Udělování traitů dává větší smysl (lord opakovaně bojující s jednou rasou dostane bonusy v bitvě proti ní). Armády mají speciální schopnosti (skaveni můžou vyvolávat jednotky klanových krys, kdekoliv na mapě). Pokud očekáváte zásadní vylepšení AI nebo diplomacie, tak sněte dál. To by se v Creative Assembly asi musel stát zázrak.

TW2 je tím, čím byl Attila pro Rome II, Napoleon pro Empire. Je to vylepšení původní hry, které vyhlazuje její hrubé strany – a některé nechává na pokoji jako obvykle. Ale Osobně jsem se u Total Warů takhle dobře nebavil od… Third Age: Total War. Pokud jste jako já jedničku po 20 hodinách zklamaně odložili, dvojka by vám to mohla díky novým rasám úspěšně vynahradit. Záleží hlavně na tom, jestli vám nevadí dát plnou cenu za převlečený datadisk.

Nahráno: zatím 34 hodin.

Pro: kampaň, nové rasy, spousta menších změn (zabírání měst!)

Proti: obléhání, lodní bitvy, staré známé nedostatky

+22

Metro: Last Light Redux

  • PC 85
Pokud bych porovnával Redux verze dvou dílů Metra, příliš mnoho rozdílů bych nenašel. Přesto Last Light mohutně překonává „třiatřicítku“. Může za to jedna jediná věc: rozhodnutí oprostit se od adaptování děje knížky. Že by si s herní podobou příšerné 2034 říkali o katastrofální průšvih, je jen jedna věc. Využití Gluchovského světa pro vlastní příběh mělo i dost velkou výhodu: mnohem větší šance, že ho 4A tentokrát zvládnou odvyprávět.

Příběh Last Light netrpí tím, že by některé jeho části vyšuměly do ztracena nebo z bůh ví jakých důvodů byly nahrazeny, takže místo neustálého trpění jsem naopak napjatě očekával, co přijde dál. Může za to z velké části to, že 4A mě protáhli neprobádanými kouty moskevského podzemí: centrem post-apokalyptické kultury, vodou a kriminalitou takřka zatopenými Benátkami, po Rudém náměstí – místy, které jsem jinak navštěvoval jen imaginárním cestováním po mapě na zadní obálce knížek. Co se týče mých nadějí a očekávání, to byla trefa přesně do černý.

Ale příběh Last Lightu nestojí jen na prohlídce kuriozit, je velice povedený sám o sobě. Soustředit se místo Temných na frakce metra a jejich boj o moc, bylo výtečným krokem a vytvořilo prostor pro Pavla, jednoho z nejsympatičtějších šmejdů, s jakými jsem se ve hrách setkal, nebo snad jediné dítě, při jehož virtuálním doprovázení mým žilám nehrozilo přeřezání – i když to má trochu háček. I Leonidovo krátké cameo jsem si k mému velkému překvapení užil.

Jistě, má to svoje mouchy. Finální odhalení, že část temných si dává šlofíka uvnitř D6, jsem bral trochu jako ránu pod pás, a že o dobrém a špatném konci rozhodují i takové prkotiny jako zadrnkání na kytaru, je pořád pitomost nejvyššího kalibru. Ale pokud mi něco opravdu kazilo požitek, je to Arťomova zarytá němota, která v mnoha místech naprosto nedává smysl. Chápu, že Chán potřebuje stabilní práci, ale určitě by našel i jinou než „Arťomův tlumočník“.

Atmosféra byla snad to jediné, co mě dokázalo úspěšně dotlačit k dokončení prvního dílu a v Last Light se situace rozhodně nijak nezhoršila. Naopak bych řekl, že je ještě lepší. Moskva na stupnici děsivosti postoupila o několik příček výš, ale ani tunely metra nezaostávají. Bytovky plné mrtvých vzpomínek nebo úkryt oběšených stínů mi až příliš spolehlivě dokázaly přivodit husí kůži.

4A také rozšířili docela chudý bestiář o nové kousky, u kterých už není třeba rozlišovat rozdíly pod lupou. S tím se váže přidání bossů, kteří sice nejsou nijak extra nápadití, ale dokážou velice spolehlivě ulehčit od poctivě nastřádané zásoby nábojů a docela zpestřují zdlouhavější pasáže hry.

Gameplay je sice jinak prakticky identický s vylepšenou verzí jedničky, ale netrpí na směšně nevyváženou obtížnost. Ranger hardcore je místy opravdu hardcore, filtrů a medkitů je občas nepříjemný nedostatek a sejfy jsou lépe poschovávané a nepřetékají předválečnou municí až k prasknutí. Jedna věc mi bohužel úspěšně pila krev, a to je vypnutý HUD – nebo spíše jeho nedomyšlenost. Nemožnost zjistit, o co jsem právě obral ohlodaného nešťastníka, ověřit si, jestli se do boje neženu s poloprázdným zásobníkem a jestli budu střílet náboje, nebo peníze, je vážně pěkná otrava.

Ale jinak musím říct, že mě Last Light velice příjemně překvapil. Počítal jsem s tím, že mi bude po chuti víc než 2033, takové masivní zlepšení mě ale zaskočilo. Jsem opravdu hodně zvědav, jestli v tom Exodus bude pokračovat a jako bonus zažene pachuť z úmrtí STALKERa.

Pro: příběh, atmosféra, postavy, vyváženější obtížnost

Proti: Arťomova němota, nedomyšlenost chybějícího HUDu

+16

Transistor

  • PC 60
Bastion patří do nepříliš početné skupiny her, které mě dokázaly opravdu dojmout. Přesto jsem hraní Transistoru přes tři roky odkládal. Sám vám nedokážu říct proč. Možná jsem se bál, že Supergiant se nedokážou svému debutu vyrovnat. Pokud ano, bylo to právem.

Z oblak Caelondie jsme se přesunuli do cyberpunkové metropole, na faktu, že Supergiant je domovem neskutečně talentovaných grafiků, se ale vůbec nic nezměnilo. Postupné skládání prostředí v Bastionu, jehož styl mi seděl přeci jen o trochu víc, to podtrhoval lépe, ale Transistor je v kombinaci s výtečnou hudbou je přesto audiovizuálně překrásná hra.

Po příběhové stránce se toho moc nezměnilo. Jen pár postav, vylidněné prostředí a hlas, který takřka vše doprovází svými komentáři. Oproti vypravěči z Bastionu se ale neposlouchá ani zdaleka tak dobře a místy mi přišel spíš nudný a otravný. Celkově mě příběh oněmělé zpěvačky Red navzdory očekáváním moc nechytl, trochu se v mých očích vykoupil až na úplném konci.

Upřímně nevím, co si mám myslet o soubojích. Transistor podivně kombinuje boj v reálné čase a tahovku, kdy během „tahu“ můžete provést několik útoků v rozmezí pár sekund proti zamrzlým nepřátelům a pak vám nezbývá nic jiného, než několik sekund pobíhat jako splašený králík a čekat až se vám „dobije baterka“. Hádám, že se dá Transistor dá hrát jen v reálném čase, ale nedokážu si představit, že by to kvůli bolestivě dlouhým animacím mohla být zábava.

Možnost libovolně skládat dohromady funkce (útoky) a vytvářet tak vlastně úplně nové, je sice výtečná – rád bych ji viděl nafouknutou do až směšných mezí v nějaké diablovce –, ale počáteční nadšení mě po nějaké době přešlo a souboje se staly nutným zlem. Interface je navíc občas úplně „mimo“, nezvýrazňuje nepřátele, které ve skutečnosti zasáhnete, nebo naopak nějakou magií minete, a v některých chvílích si Red dělala něco úplně jiného, než jsem po ní chtěl.

Je tu opět příjemná možnost ztížit si boj libovolnou kombinací modifikátorů, ale nevyužil jsem toho ani zdaleka tolik jako v Bastionu. Částečně proto, že jsem jich za celou hru odemkl jen polovinu a na zbytek bych si musel počkat až do NG+ – a na to by se musel Transistor snažit o dost víc.

Ostatně tady vězí můj největší problém s hrou: je zatraceně "malá". Bastion nebyl žádné Final Fantasy, ale Transistor působí spíš jako větší demo. Postavy, které jsou víc než jen záznamem v databázi, spočítáte na prstech jedné ruky. Bossové jsou tu všehovšudy tři. Nepřátel je jen pár druhů, na druhou stranu se postupně vylepšují, takže se boj s nimi místy docela mění. Úrovně jsou sice relativně dlouhé, ale příliš jich není a jednu Supergiant ke konci ještě směle zrecyklovali.

Není zrovna dobrá vizitka, že při herní době okolo 5 hodin jsem se musel už od poloviny do hraní nutit. Boj jsou totiž prakticky jedinou herní náplní. Asi patnáct výzev, ve kterých musíte s předpřipravenými funkcemi předvést, jak jste se soubojovým systémem sžili, není zrovna to, co bych si jako souboji unuděný hráč představoval. Občasný terminál s drobky doplňující příběh to rozhodně nezachrání. Nakonec jsem byl vlastně asi i rád, že Transistor není delší...

Transistor pro mě byl zklamáním. Tím nechci naznačovat, že je to katastrofa hodná filmu od Rolanda Emmericha, ani zdaleka. Transistor je pro prostě hlavně Bastion podruhé, jen v hubenějším a slabším podání.

Pro: grafika, hudba, kombinování funkcí

Proti: souboje a takřka žádná herní náplň mimo nich, příběh

+14

Metro 2033 Redux

  • PC 60
Třikrát jsem se snažil původní Metro 2033 dohrát. Třikrát jsem hodil ručník do ringu. Až počtvrté jsem na těch 12 hodin dokázal zatnout zuby. Ačkoli Redux existoval už v době, kdy jsem se s Arťomem vydal na cestu poprvé, počítal jsem s tím, že je to jen klasický remaster – sem tam hezčí textury a nová cenovka – a bez výčitek ho ignoroval. Jaké příjemné překvapení, když jsem při porovnávání zážitků s kamarádem zjistil, že jsem 4A docela křivdil.

Nechci vás moc zdržovat rozpitváváním gameplaye a změn, o to už se u původní verze i tady postarali se svými komentáři jiní, takže jen ve zkratce. Potěšilo mě zkrocené chování zbraní, které sice Bastard připravilo o výstižnou vlastnost netrefit stodolu zevnitř, ale zase jsem už neměl pocit, že než s nepřáteli spíš bojuju s vlastním arzenálem. Stealth je sice jednodušší, ale vyléčil se ze závislosti na vrhacích nožích, přestal připomínat série nešťastných příhod a ve výsledku je o dost zábavnější. Grafika, více zbraní a jejich vylepšování nebo nový, snesitelný Arťomův dabing už jsou jen příjemné detaily.

Snad jen sejfy, které jsou nově rozmístěné po lokacích, bych si odpustil. Díky tomu, jak přetékají předválečnou municí, úspěšně rozbily obtížnost. Kdybych nešetřil na „horší časy“, klidně bych mohl na Survival Hardcore od poloviny hry střílet „peníze“ a nijak bych nestrádal.

Knížku jsem četl ještě před hrou a vzhledem k tomu, že ji doporučuju kudy chodím, byl jsem hodně zvědav, jak se 4A s adaptováním porvali. To, že jsem 2033 dohrál až na počtvrté, je docela slušnou nápovědou, jak jsem byl spokojený.

Nicméně musím uznat, že atmosféru a prostředí zvládli na výbornou. Ponurá a drsná realita přeživších z krátkých návštěv přelidněných stanic přímo dýchá a tunely mezi nimi jsou tak temné a tajemné, jak jsem si při čtení představoval. Zpracování metra a povrchu pak moji představivost přímo trumflo, při návštěvě Polis nebo prvních krocích v ruinách Moskvy jsem nezvládal nic jiného než zírat s otevřenou pusou. Jen při návrhu post-apokalyptické fauny se mohli vývojáři trochu víc odvázat.

S příběhem už je to horší. Potvrdilo se, čeho jsem se obával – tohle do hry moc dobře adaptovat nejde. Rozhodně ne do střílečky. Chápu, že 4A potřebovali, aby jejich debut zaujal co nejširší okruh lidí. Na druhou stranu si myslím, že by udělali lépe, kdyby po vzoru GSC použili knížku jen jako odrazový můstek.

Z Arťoma, neschopného ňoumy, kterému musí někdo neustále zachraňovat zadek, se stal stroj na zabíjení schopný vystřílet půlku ozbrojených obyvatel, ale se stejnou prozíravostí kojota Wildy. Nemohl jsem se nesmát, když se Arťom po vystřílení dobré padesátky komunistů a fašistů nechal jako amatér zajmout. Naopak jsem se nedokázal smát, když jsem zjistil, že šibenici a Che Guevarovu brigádu neuvidím. Stejně jako spoustu dalších věcí z knihy.

Nezazlívám 4A, že se nedrželi Arťomovy cesty do posledního kroku – filozofickou diskuzi u ohně jsem si milerád odpustil –, ale vynechali takových zajímavých částí, až to bolí. Cesta z knihovny na Smolenskou, kult Velkého červa, Kreml… Z celé cesty do D6 se stala akorát otravná střelnice s partou stalkerů. A odhadnout ty, co nepřežijí, je snazší než v dílu Hvězdné brány.

Pravda, děsivý mutant z pod Kremlu ve hře je, jen na jiném místě a všechno, jen ne děsivý. Ubohá plivající plíseň se nezmohla ani na boss fight. Podobné zklamání pro mě byla i knihovna. Skriptovanost knihovníků je tak do očí bijící, že se očekáváné napětí moc nedostavilo. To, že se na mýty opředený povrch dostanete během prvních dvou hodin, radši ani nebudu komentovat.

Ke konci hry už jsem se začal přímo hrozit, že to schytá i hořké finále. Po tom, co se Arťom za pomocí svých superschopností – jinak si to vysvětlit nedokážu – vyškrábal na věž, jsem přímo očekával, že mě čeká hollywoodský happy end. Původní konec díky bohu zůstal, i když na možnost přeci jen všechno zakončit „dobře“, protože jsem nasbíral určitý počet „morálních bodů“, jsem se tvářil hodně kysele.


Naštěstí se 4A rozhodli v pokračování navazovat na originální konec a vykašlat se na 2034 – nedivím se jim –, jinak bych Last Light určitě nedal šanci a nebyl tak příjemně překvapen. Ale o tom až příště.

Pro: atmosféra, prostředí, většina změn v Reduxu, příběh má sem tam světlé chvilky

Proti: příběh (změny oproti knížce), mutanti a boj s nimi

+26

Dragon Age: Inquisition

  • PC 50
Asi už bych si měl konečně přiznat, že opravdového nástupce Origins se od BioWare nedočkám. Ne že bych to od Inquisition přímo očekával, spíš jsem si držel naději, že se stane zázrak. A, světe div se, nestal. Třetí Dragon Age pokračuje v kurzu, který nastavil přechozí díl - směr mainstream. Takže se nám z Dragon Age stal open-world (protože Skyrim) a hack & slash (protože Diablo?).

Veškeré zbytky taktického systému z Origins BioWare nejspíše exkomunikovali a v zásadě se rozhodli napasovat third person pohled na Diablo. To, že trochu zapomněli na ty hordy nepřátel, jejichž likvidace dělá h&s tak zábavné, je vedlejší. Výsledkem je simulátor držení kláves R (pro útok) a W (to když nepřátelé udělají něco neočekávaného, třeba krok dozadu) a trochu button mashingu kvůli schopnostem. Je v zásadě jedno do čeho se zrovna trefíte, většina z toho nějakým způsobem vybuchuje a/nebo poskytuje nějakou formu crowd controlu (stun, freeze, paralyze… v zásadě v tom není větší rozdíl). Hlavně aby to dobře vypadalo…

Pro staromilce je tu naštěstí ještě tzv. tactical mode že. Ten by měl připomínat soubojový systém z Origins a logicky se dá tedy předpokládat, že se s ním BioWare obtěžovali právě kvůli fanouškům prvního dílu. Tudíž je naprosto smysluplné navrhnout jeho ovládání primárně pro gamepad…

Ale co nám tedy ten tactical mode vůbec nabízí? Možnost pořádného odzoomování? Ne. Ovládání pohybu kamery kurzorem, který je přilepený k zemi a ochotně se zasekává o jakoukoli nerovnost terénu? Ano. Kamera, která spáchá sebevraždu, kdykoliv probíhá boj v interiéru? Ano. Tyhle výdobytky „moderní“ technologie si vývojáři mohli vážně odpustit. Aspoň že tactical mode nepostrádá autoattack jako jeho akčnější bratříček.

A to je jenom začátek. Pro představu něco z toho co se může stát, když chcete, aby postava použila nějakou schopnost. Animation cancelling si třeba může z ničeho nic vzít dovolenou a vám tak nezbyde nic jiného, než čekat, až si postava dokončí svou věčnost trvající animaci, a teprve pak začne se zaobírat vaším příkazem. Pokud se je tedy hra nerozhodne rovnou ignorovat. A takový pohyblivý cíl, to je teprve něco. Postava začne hledat správný bod, na kterém může abilitu použít a zatím se třeba i pár sekund klouzá po bojišti jako Jarda Jágr. V některých soubojích (převážně s medvědy) to pak většinou znamená, že skončí na zemi dřív, než stačí schopnost vůbec použít. A když už to zvládne, tak se zase můžou předvést dokonalé hitboxy. Takový Grappling Chain, který má přitahovat označený cíl, zvládne bez problému přitáhnout někoho, kdo stojí vaší postavě za zády. Pokud ho tedy přitáhne vůbec, v některý případech ho místo toho odhodí nebo vystřelí do vzduchu.

Všechno jenom dobarvuje umělá "inteligence". Ta se sice dá částečně nastavit, ale možnosti nejsou ani zdaleka na úrovni Origins. V zásadě vám hra umožňuje nastavit, jestli bude AI používat jednotlivé ability samo, nebo ne. AI ale není schopná používat většinu schopností smysluplně, takže jsem radši všechny pokusy o nastavení po necelých dvou hodinách vzdal a přepnul na mód „chůva“.

No a pak je tu ještě pathfinding je na úrovni 90. let, takže se vám může snadno stát, že se vám uprostřed boje jedna z postav rozhodne vydat do světa. Stejně tak AI s oblibou střílí zdi, nebo se naopak bojí některé neviditelné textury a nakráčí s postavou přímo vedle nepřítele (ve výjimečných případech i potom začne střílet do zdi).

Aspoň že ten přechod na open world nedopadl tak strašně, jakkoli málo to znamená. Všechny lokace vypadají dobře minimálně po grafické stránce, i když jejich výplň je na úrovni průměrného MMO. Vedlejší úkoly jsou přinejmenším odfláknuté. Přečtete si dopis, ve které stojí, že má jeho adresát přinést tři medvědí drápy. Zabijete medvědy (tři samozřejmě), seberete drápy. Konec. Člověk ve vesnici vás poprosí, abyste našli berana, který radí jeho rodině. Najdete berana (který si očividně odkráčel hlavní branou z vesnici a přes lokaci, ve které probíhají zuřivé boje mezi templáři a mágy), řeknete mu, ať se vrátí. Konec. S kontextem se nikdo moc nezabýval, companioni v partě to ani nijak nekomentují a třeba různá řešení úkolů a podobné věci, které by snad RPG mohlo nabízet? To Inquisition nevede. Aspoň příběhové úkoly jsou na tom o dost lépe, ale nic na úrovni Original Sin.

BioWare se také asi báli, že by si hráči mohli stěžovat, že se v některých lokacích nemůžou prohánět na svých (absolutně nepoužitelných) mountech, takže si dali obrovskou práci se všemi těmi pouštěmi a močály a ty zajímavější lokace (Val Royeaux), zpracovali jen jako miniaturní koridor. Jako malou náplast si v otevřených lokacích aspoň můžete užívat naprosto šílený respawn, který se nestydí vám naspawnovat další skupinku banditů přímo na hlavu a to klidně i uprostřed boje.

A pak je tu vaše základna. Vzhledem k tomu, že se příběh točí okolo vyvoleného, který má zachránit svět (kdo by u BioWare takovou originalitu čekal), tak máte k dispozici vlastní pevnost s poradci, společníky, obchodníky atp. Kromě toho, že máte ve hře později možnost soudit zajatce, také můžete (a musíte) posílat své jednotky na mise. Pokud máte rádi Farmville a podobné facebookové nesmysly, tak budete ve svém živlu, pokud ne, tak budete jako já nadávat „proč musím čekat 21 (reálných) hodin na blbou hůl pro mága?“ a přemýšlet, proč se BioWare rozhodli zazdít tolik potenciálně zajímavých úkolů pitomými operacemi.

Příběh už jsem lehce nakousnul. Zase je to klasické klišé o vyvoleném zachránci, které si BioWare tak oblíbilo, ale je to jedna z jeho stravitelnější iterací a má pár světlých momentů. Na druhou stranu občas působí dost šroubovaně a nesmyslně. A proč se BioWare rozhodli navázat příběhem zrovna na DLC z dvojky (a ještě k tomu na to méně zajímavé), mi vážně uniká.

Většina nových postav je až na výjimky (Dorian, Cassandra, Iron Bull) poměrně nezajímavých, ale vesměs to zachraňují postavy z předchozích dílů. Importování savů pro mě bylo opět zklamáním, většina voleb, které jsem si tak pracně vyplňoval v Keepu, hru ovlivňuje nanejvýš kosmeticky. Body navíc si Inquisition zaslouží aspoň za povedený návrat Hawkea z DA2.

Vývoj postavy je podobný tomu ve dvojce (za každý level atributy a jeden bod na ability), s tím rozdílem, že tentokrát už si nemůžete naházet rozdělit atributy sami, hra se o to stará automaticky. Asi aby to hráče nemátlo. Jenom pro představu, mému válečníkovi máchajícímu obouručkou to nacpalo všechny body do strength a ostatní atributy to zcela ignorovalo. Jedna věc, kterou aspoň lze pochválit jsou předměty. Výběr je dost různorodý, většina z nich má i velice detailní modely, na které je radost pohledět (pokud tedy díky některému náhodou nezmizí postavě torzo) a můžete si i vyrábět vlastní díky cratingu, který trochu připomíná ten z Kingdoms of Amalur.

Pokud se aspoň jedna věc dá od BioWare s klidem očekávat, tak je to obstojný port na PC. Ani Inquistion partu netrhá, i když o nejlepší kousek v katalogu BioWare ani zdaleka nejde. Už jsem zmínil problémy s ovládáním. UI je viditelně navržené pro konzole a jen částečně upravené pro PC a obzvlášť za navržení inventáře by někdo zasloužil vyhazov. Další vada na kráse je lock na 30 fps v cutscénách, který údajně zamezuje tomu, aby se v delších cutscénách rozbíjel lip-sync… Naštěstí se ho ale jde zbavit během chvíle zbavit přidáním spouštěcích parametrů. Také jsem si „užíval“ podezřele dlouhé loadingy. Grafických nastavení je ale dostatek a optimalizace se jinak zdá velice solidní.

Inquisition je první hrou po dvou letech, během kterých si BioWare zvládlo zklikvidovat všechnu tak pracně budovanou reputaci, a nemůžu říct, že by mě přesvědčil o jejich návratu na vrchol. Celkově jsem si připadal, jako kdybych hrál DA2 obalené neskutečným objemem vaty. K čemu je mi open world a 90 hodin herní doby, když polovinu z toho strávím běháním po pustině, sbíráním střepů, zabíjením respawnujících se nepřátel a loadingem pevnosti, abych si doběhl zadat nové mise. A když se vám hra snaží podstrkovat pěstování kytiček, tak už je něco vážně špatně.

Pro: grafika, crafting, příběh (relativně)

Proti: soubojový systém, open world, ovládání, bugy

+18 +23 −5

The Lord of the Rings: War in the North

  • PC 25
Hledáte kvalitní RPG s dobrým příběhem, kvalitními dialogy, propracovaným soubojovým systémem, nezapomenutelným audiovizuálem, které je zasazené do promyšleného světa? A navíc s coopem, abyste si ho mohli užít i s partou přátel? Tak to hledejte dál, protože War in the North takovou hrou rozhodně není.

Hra možná vyšla v roce 2011, ale i Half-Life 2 vypadá v porovnání s War in the North lépe. Opravdovým unikátem jsou především obličeje postav a mimika, která je na úrovni vycpaných muzejních exponátů.

A za zmínku také stojí, že engine je nejspíše z doby raného paleolitu, takže nastevní vyššího rozlišení než 1280x720 logicky neumožňuje.

Pokud někde září, tak to určitě nebude po příběhové stránce. Skupinka dobrodruhů je vyslána na výpravu s cílem odlákat pozornost od prstenu, zkrouhnout skřetí populaci na polovinu a zničit každout bednu a vyrabovat každou truhlu po cestě. Jestli po všech těch předchozích hrách ze Středozemě nerotoval Tolkien v hrobě, tak teď už nejspíš ano.

A vůbec, proč neposlat do Mordoru místo původního Společenstva rovnou tohle komando. Sauron by pravděpodobně co nerychleji utekl do exilu a odpadla by spousta nepříjemností.

Skvělým příběhem vás War in the North bude týrat prostřednictvím úděsného dabingu a ještě horších dialogů. Jakýkoliv pokus o odpor je marný (snad kromě vypnutí zvuku).

Pokud lze něco říct o soubojovém systému, tak určitě to, že není obtížný na pochopení. Veškerý boj na blízko se skládá z drcení jedné klávesy, dokud hra sama neupozorní, že se vyplatí stisknout i druhé. Občas se vyplatí udělat úhyb, nebo vypít lektvar. V případě extrémní lenosti pak počkat, dokud vás parťák nebo AI nezvedne.

Ve specifických chívlích se taky vyplatí použít bojovat na dálku (většinou ne, protože až na výjimky většina nepřátel vydrží víc, než dva týdny starý bochník chleba a boj na blízko prostě dá míň práce). K dispozici jsou luk pro hraničáře, kuše pro trpaslíka (první exemplář ve středozemi, o kterém vím) a Teal'cova tyčová zbraň pro elfku. Docela mě potěšilo, že šípů do luku a kuše je omezený počet, ale stejně se jich válí po zemi stovky, takže to nehraje větší roli. Celkově boj na dálku není úplně marný, ale oproti např. Hunted je takový "bez efektu".

Co se týče designu levelů, tak s tím se vývojáři moc nenadřeli. Aréna za arénou, občas nějaký spojovací koridor. Za zmínku stojí, že se aspoň pokusili do hry zakomponovat tajné lokace po vzoru některých starších her, ale k tajným mají opravdu daleko. Větší práci dá je přehlédnout, než najít.

War in the North také nabízí i coop, místní obdoba hardcore módu. Už jenom přesvědčit další lidské duše, že War in the North stojí za vyzkoušení je výzva sama o sobě. Přinutit pak hru, aby coop vůbec fungoval je ještě těžší. A navíc, jak se ukázalo, byla snaha stejně k ničemu, protože jediný zábavný prvek, který coop umožňuje, je leda tak odpalování sebevražedných skřetů poblíž vlastních přátel. Těch, které jste pracně přesvědčili, že War in the North stojí za vyzkoušení.

Celkově bych War in the North mohl doporučit maximálně jako zákeřný dárek pro někoho koho chcete potrápit (podobně dobře funguje i Dear Esther). Jinak se War in the North vyhněte co možná nejširším obloukem.

Pro: boj na dálku, tajné lokace... celkově ale nic nevybočuje z (pod)průměru

Proti: grafika, příběh, soubojový systém, menu...

+11

Making History: The Calm & The Storm (Gold Edition)

  • PC 65
Polovina září 1938. Mnou vedené Československo se připravuje na nevyhnutelné – Mnichovskou dohodu. Z této situace existují jenom dvě východiska: přistoupit na nároky Německa, nebo se bránit. V mém případě ale existuje jen druhá možnost. Podstoupit Hitlerovi průmyslově rozvinutou Plzeň, to by bylo strategické harakiri. Poslední tah před Mnichovem posiluji hranice, dostavuji opevnění, připravuji se, že v zájmu obrany se vzdám „osvobozeného“ Maďarska a Podkarpatské Rusi, domlouvám taktiku s polským spojencem a připravuji se na masivní útok z okupovaného Rakouska…

Po neúspěchu s Arsenal of Democracy jsem se rozhodl opustit vody grand strategií ve prospěch něčeho více… casual. Má volba díky naléhání kamaráda nakonec padla na tahovku Making History. A rozhodně se nedá říct, že bych čekal, kolik zábavy mi tahle tahová strategie nabídne.

Graficky hra není nic extra, ale na druhou stranu je velmi přehledná (jak mapa, tak interface). Stejně tak zvukově je to docela šeď, ale v multiplayeru jsem hudbu stejně nijak nevnímal.

Oproti Arsenal of Democry jsem nezůstal trčet pod lavinou všemožných dat, statistik a tabulek, Making History mi naopak naservírovalo jednodušší gameplay, který pro mě byl ale zábavnější. Neslyším náhodou v dáli nabíjení neměckých samopalů a broušení britských nožů…?

Doslova na poslední chvíli vyhlašuje Francie válku Třetí říši a Mnichov se nekoná. Ale Francie je bez spojenců a na zemi i ve vzduchu mnohem slabší. Pád Francie je nevyhnutelný. O dva týdny později, když Francouzi už pomalu vytahují svůj největší vynález, dáváme dohromady s kamarádem Československo-Polskou alianci a o chvíli později vstupujeme do války podepsáním aliance s Francií. Německo zatím muselo rozdělit své jednotky mezi hranice s našimi státy a roztříštěné jednotky nejsou schopny vzdorovat. Do měsíce padá Berlín a jihovýchodní Německo. Praha a Bratislava zatím chrlí jeden tank Lt. 35 za druhým a brněnská pěchota míří zajistit nově vzniklé hranice s Itálií. Na začátku února 1939 už je Německo kompletně obsazeno. Československo kontroluje na suroviny bohatý jih, Polsko velké přístavy na severu a Francie… Francie stále kontroluje stejné území jako na začátku války.

Mapa Making History je rozdělena na různě velká území (Německo má těchto území asi 12, oproti tomu třeba Afghánistán má jedno), které jsou zdrojem důležitých surovin. Nebo taky vůbec ničeho, vlastnit hladové Somálsko je opravdu za trest. Alfou a omegou jsou však samozřejmě města zajištující přísun zbraní, peněz, jednotek, nebo provádějící výzkum. Nemít rozvinutá města v Making History rychle vyústí v záplavu sankcí a ve válce je jediné východisko slavný francouzský vynález. Itálie by mohla vyprávět. Stejně tak důležitý je samozřejmě výzkum, který je sice významnou trhlinou v ekonomice, ale vyspělejší technologie neuvěřitelně lehce změní průběh války.

Mapy jsou ve hře v podobě scénářů, které obsahují všechny důležitější mezinárodní události, a díky obsaženému editoru je možné se pokusit zvrátit druhou světovou třeba s Egyptem. Mým osobním favoritem byl rozhodně scénář Rise of the Reich, probíhající v letech 1933-1945. Není nad to představovat Španělům úplně nové PzIV. Díky editoru je pak taky k dispozici spousta neoficiálních scénářů, od Studené války až po sci-fi.

Nakonec musím zmínit AI, která se sice někdy chovají zvláštně a diplomacie je často dost „náročná“, ale jak dojde na boj, dokáže většinou docela zatopit.

Jak jsem Making History zprvu podceňoval, nakonec jsem musel uznat, jak moc jsem se zmínil. Nabízí slušnou porci zábavy a jednodušeji proniknutelný systém než Arsenal of Democracy.

Na konci roku 1945 patří Československu celá jižní Evropa, těžce vydobyté Britské ostrovy, sjednocená Afrika a několik menších území na Blízkém východě a na místě bývalého Sovětského svazu. Polsko zatím ovládá sever Evropy, a drtivou většinu Asie, kromě několika území Japonska a Číny, teď sevřených v kleštích. Spojené státy do války vstoupily až příliš pozdě.

Pro: gameplay, scénáře, editor, přehlednost

Proti: hudba, diplomacie

+12

Darksiders II

  • PC 70
Ještě 3 měsíce před vydáním pro mě "Darksiders II" neznamenalo prakticky nic. A najednou, po dohrání jedničky (a ještě jednom dohrání o pár týdnů později), jsem hladově vyhlížel konec srpna a chystal se na datum vydání výběrem místa, kde hru předobjednám.

Vigil, a především THQ, v trailerech naslibovali doslova Himaláje a diamantové doly, vytrvale nás bombardovali novinkami a obecně důležitého člena odboje proti dluhům THQ hypovali. O to větší překvapení nakonec přišlo, když hra byla prakticky přesně taková, jaká byla prezentována. Jakkoli blbě to zní.

Ale to včetně i špatné technické stránky hry. Při vydání šlo o dost špatnou konverzi (i když ani zdaleka ne tolik jako ta hrůza předstírající PC verzi Dark Souls), ale Vigil se opřeli do patchování a situace je mnohem... fialovější. A pozor, ať vám kdokoli bude podstrkovat opak, hra je naprosto pohodlně hratelná na klávesnici.

Bohužel ani na grafiku není zrovna pěkný pohled. Graficky je hra pár let pozadu. Tento handicap, ale jednoznačně převyšuje úžasný grafický styl, který hra nabízí. Ten zastiňuje snad vše, co jsem v posledních pár letech viděl. Prostředí, postavy, nepřátelé, výbava – všechno je dotáhnuté k dokonalosti a byl to často opravdu zážitek (především sídlo krále nemrtvých – obrovská vzducholoď tažená dvěma „jormungandry“ - je dech beroucí). Grafický styl pak jen podtrhuje prvotřídní soundtrack od (skoro) všemi milovaného Jespera Kyda, který dává některým pasážím opravdu šťávu.

Po hratelnostní stránce prošla hra oproti prvnímu dílu značnou proměnou. Boj, pohyb a hádanky zůstaly při starém a dobrém, všechno ostatní šlo evidentně oknem. Jednak přibyl loot, jak vystřižený z Diabla, k tomu samozřejmě nezbytný inventář a jako bonus pak speciální zbraně, které lze vylepšovat ničení přebytečného kovového haraburdí, skoro úplně podle své chuti. Loot by samozřejmě byl k ničemu bez pořádné porce bodíků do všech možných statů, takže přibyli klasiky jako strength, health, wrath (Darksiders verze many získávaná bojem) defense a kupa dalších. A samozřejmě i levely, bez těch by to přeci nešlo. Ty jsou pak důležité kvůli vývojovému/talentovému/skill stromu, který nabízí několik dále se ještě rozvíjejících silných schopností ve dvou větvích, které jsou pro boj esenciální i na nižších obtížnostech. Takový Teleport Slash, který mě přenášel za nepřítele, během toho uděloval i plošný dmg, případně ještě zapálil, nebo „zchladil“ nepřítele a nakonec mě vyléčil… mnohokrát mě zachránil od loading screenu.

Změny se dočkalo také podání příběhu. Hra je celkově více nelineární, s množstvím vedlejších úkolů a dungeonů a dialogovými možnostmi, které ale především pouze poodkrývají celkem zajímavé univerzum Darksiders. O to víc pak zamrzí absence jakýchkoliv rozhodnutí.

Co se týče samotného příběhu, ten není nikterak úžasný a dokonalý, ale má pár slušných zapamatovatelných momentů a dobrých postav. Na druhou stranu, Death jako hlavní postava je stejně jako War skvělý – arogantní, cynický a bez úcty pomalu ke všem. Vřele ale doporučuji si zahrát první díl, byla by škoda přijít o odkazy na něj. O to víc pak ale bohužel zklame krátká pasáž na Zemi, která jenom dobře ukazuje, proč nemůže hra s hlavním hrdinou Strifem dopadnout dobře (Strife na rozdíl od ostatních jezdů postrádá zbraně na blízko), když se celá část odehrává s kanónem v rukou.

Nakonec nemůžu nezmínit Crucible, zdejší verzi arény na 100 kol, poskytující skvělé odměny a výzvu, ale také spoustu potu a skřípání zubů. A někdy taky vůbec žádný loot, když se mi nepodařilo pokořit dalších 5 kol, na které jsem si troufnul. Já jsem při prvním dohrání skončil nanejvíš v 68. kole, kdy jsem byl systematicky rozebrán šmejdem z pekla. Škoda, říká se, že když hráč pokoří všechna kola, tak přijde i kouzelník.

Po dohrání mi ukazuje Steam velmi pěkných 34 hodin, s dalšími dvěma obtížnostmi, nedokončeným Cruciblem, několika vedlejšími úkoly a DLC Argul’s Tomb z předobjednávky v zásobě.

Pro: grafický styl, hudba, soubojový systém, nové RPG systémy, nelinearita, Death, Crucible

Proti: zmíněná slabší pasáž, průměrná konverze, slabší příběh, nemožnost voleb

+21

Age of Empires Online

  • PC 60
Kontroverzní. Asi nejlepší slovo, které nejnovější přírůstek do série Age of Empires vystihuje. Kontroverzní rozhodnutí Microsoftu udělat free-to-play strategii, kontroverzní přechod do komiksové grafiky, kontroverzní Games for Windows Live, kontroverzní změna vývojářů a i ten samotný free-to-play model byl/je dost kontroverzní. Mohlo z této kombinace vyjít něco jiného než fiasko?

Popravdě mohlo, i když ověřit si to bylo díky stupidnímu GfWL pro moho lidí, včetně mě, obtížné, pro některé smolaře snad i nemožné. Bohužel i několik měsíců po uvedení na Steam GfWL ve hře zůstává.

Po připojení do hry pak následovala zkouška grafikou, která jistě zařídila AoEO nemálo haterů. Grafika je sice na rozdíl od předchozích dílů komiksová, ale rozhodně bych neřekl, že je to na škodu. Velice příjemně kouká a hra vypadá k světu i na slabších PC.
Co naopak zůstalo prakticky netknuto je gameplay, za což jsem opravdu vděčný. Avšak kromě klasického base-building gameplaye je tu ještě gameplay mezi jednotlivými questy.

Základem toho je vaše vlastní hlavní město. V tom si můžete stavět různé budovy jako výrobny, obchody, domy, skladiště nebo třeba sochy. Některé budovy jsou vyloženě dekorativní, v jiných můžete nakupovat, craftit, měnit equip svým jednotkám a budovám a další. Kromě toho můžete navštívit i ostatní města na mapě, která většinou obsahují quest givery a obchody. Když se pak rozhodnete dělat quest, už je to klasický gameplay, který znáte ze všech ostatních AoE. Hra sice měla donedávna hodně tupé AI, ale po posledních dvou patchích se zdá být skoro vše v pořádku, naopak dává solidně zabrat a nenechá si nic líbit. Hodně mi připomíná AI z mnou nedávno hraného Empire Earth.

Národy jsou momentálně 4 (Řekové, Egypťané, Peršané a poslední Keltové), ale liší se mnohem více, než je u AoE zvykem, spíše ve stylu Age of Mythology. Každý národ tedy nabízí unikátní jednotky, některé unikátní budovy a upgrady a v neposlední řadě i questy, v případě Řeků třeba mezi jinými i Trojskou válku.

Samotné questy jsou často poměrně klasické „vystav a znič“, ale zároveň se objevují i unikátnější, obzvlášť u novějších národů, které příjemně zabíjí stereotyp. Za questy pak samozřejmě získáváte odměny, tady v podobě zkušeností, peněz, truhel, itemů, nebo Empire Points. Většinu questů je zároveň možné hrát ve dvou lidech, což osobně opravdu oceňuji.

Ani AoEO se tedy neobešlo bez expení. Maximální level je 40, kterého se mi podařilo dosáhnout po zhruba 110+ hodinách hraní. Level pak především ovlivňuje questy a itemy, kterými je možno vybabit vaše jednotky. Každý level je také možno si odemnknout jeden upgrade v research tree.

Kustomizace je obecně jedním ze znaků AoEO. Každá jednotka i budova (kromě těch speciálních) má sloty, do kterých můžete vkládat patřičné itemy, které pak ovlivňují statistiky patřičné jednotky, nebo budovy. Zároveň tyto itemy pak mění vzhled patřičné jednotky, k čemuž ještě přispívají nedávno přidané Vanity itemy, které ovlivňují pouze vhled, ale bonusy zůstávají. Musím uznat, že tento prvek se opravdu povedl, protože mě bavilo se dívat, jak se z mých polonahých hoplitů s dřevěnými zbraněmi stávají opancéřovaná monstra schopná prorazit se z obklíčení. Myslím, že některé strategie by kustomizace v tomto stylu mohla solidně oživit.

Nakonec už se zbývá vyjádřit snad jen k free-to-play modelu, alfě a omeze těchto titulů. A není to hezký pohled. Neplatící hráč byl (minimálně při vydání) brutálně omezen, lepší itemy, poradci přidávající bonusy nebo jednotky, ranked PvP… vše zapovězeno. Sice je už teď možné si DLC odemykající tyto funkce koupit za Empire Points, které lze nahrát ve hře, ale sežere to hodně času a úsilí. Pokud bych měl osobně vytknout hře jen jedinou chybu, byl by to právě free-to-play model.

Nakonec se ze hry mířící do záhuby vyklubal jeden z nejlepších free-to-play titulů, který má skvělý, léty prověřený, gameplay obohacený o kustomizaci, jehož největší slabinou je však právě free-to-play model. Já jsem si nakonec jedno z DLC koupil a můžu s jistotou říct, že to byl jeden z těch lepších nákupů, co jsem udělal, ale vůbec se nedivím lidem, kteří se hrou radši sekli. Minimálně za vyzkoušení ale hra stojí.

Pro: gameplay, kustomizace, grafický styl

Proti: free-to-play model, GfWL, některé stereotypní questy

+16

Trine

  • PC 70
Nikdy jsem plošinovky příliš nemusel a příliš mnoho jsem jich za svůj život nehrál. Ale po Super Meat Boyi jsem si řekl, že by nemuselo být špatné zkusit i Trine. A rozhodně nebylo.

Trine mi na první pohled připomínalo moderní reinkarnaci Lost Vikings. Postavy se skvěle doplňují, navíc mi to umožnilo i moho různých postupů úrovní za což jsem rád. Díky tomu mi hra příjemně odsýpala a vyvaroval jsem se nějakých větších zákysů.

Grafická stránka hry je jednoznačně plus. Líbila se mi kombinace 2D a 3D a celkově je grafika příjemná. Mírně mi vadila hudba, která není příliš výrazná a trochu mdlá.

Potěšily taktéž i jednodušší RPG prvky: sbírání věcí, zkušeností a vylepšování schopností, dodávalo to hře zase trochu jiný náboj.

Příběh je jednoduchý, příliš mě nezaujal, bavil jsem hlavně díky skvělému level designu, který mě hnal dopředu. Za těch pár korun ve slevě tahle hříčka rozhodně stála.

Pro: Grafika, level design, odlišné postavy

Proti: Slabší příběh, krátkost hry

+24 +25 −1

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising

  • PC 80
Původní Dawn of War 2 mě příliš neoslovil, zpočátku skvělá dynamická akce se zabředla do stereotypu a nakonec prohrála na mnoha frontách. A ač toho Chaos Rising příliš nemění, tohle je úplně jiná hra.

Systém boje zůstal stejný jako v původní hře. Klade opět důraz na ovládání hrdinů a využívání jejich předností a schopností, díky o trochu vyšší obtížnosti tentokrát opravdu do poslední kapky. Jsem opravdu rád, že tenhle systém přetrval, nesnaží se konkurovat jiný strategiím, a tak si ve svém žánr zachovává určitou exkluzivitu. Oprvdu potěšen jsem ale byl z náplní misí, především těch několika málo vedlejších, které se odprostili od stereotypu a nabízí opět dynamickou zábavu. Vyzdvihnout musím i design lokací, především Judgement of Carrion.

Mimo mise opět zůstaly RPG prvky a u inventáře svých hrdinů jsem teď strávil snad i víc času. Rozhodně taky potěšil nový hrdina.

Příběh je poměrně slušný, i když jeho vyprávění sice třeba za Starcraftem o něco pokulhává. Pěknou novinkou jsou i komentáře a rozhovory nejen členů posádky. Co se týče nové frakce, Chaos Space Marines, tak ti se mi zamlouvali podstatně více než Tyranidi a zpestřili hru.

Celkově však tento upgrade nabízí docela krátkou herní dobu, asi kolem 7 hodin, což bylo pro mě zklámání, vzhledem k délce původní kampaně. Také bych uvítal kampaň za Chaos, ale uvidíme, jak si s tím poradí Retribution.

Pro: náplň misí, Chaos, design lokací, přípěh

Proti: absence kampaně za Chaos, krátká herní doba, hudba, dabing některých postav

+10

Rise of the Argonauts

  • PC 70
Rise of the Argonauts jsem před vydáním hodně sledoval, vyhlídka na antické Řecko z bájí se mi zamlouvala. Nicméně jsem po vydání na hru tak nějak pozapomněl a nepříznivé recenze mi pocit do hraní nepřidaly. O to větší to pro mě bylo překvapení, když jsem se do toho nakonec pustil.

Jakmile jsem se přenesl přes nastavení krásné grafiky skrz texťák, už mi nic nebránilo dojít ke zjištění, že RotA je vlastně takový Mass Effect. RPG prvky tu člověk snad nenajde ani pod lupou, naopak hra staví na příběhu a skvělě napsaných dialozích. Jako Mass Effect. Ostatně celá příběhová linka vypadá podobně jako u Mass Effectu. Probijete se přes začátek, dostanete loď, vydáte se do různých koutů světe, naverbujete společníky a nakonec se vrátíte zachránit to, kde to všechno začalo. Vesměs je to ale dobře, že se vývojáři chytili dobrého základu a nesnažili se vymýšlet nějaké nesmyslné kreace. Stejně tak se celkové podání řeckých bájí drží někde mezi věrností a ignorancí, z čehož vznikl docela zajímavý pohled na Jásonovo dobrodružství.

Kromě příběhu a dialogů staví RotA ještě na jedné věci: soubojích. I přes to, že vypadá zprvu jako klasická mlátička boje jsou někdy servírovány poměrně střídma a pokud nepočítám božské síly, tak není ani mnoho útoků, které je možno použít.

Docela mě překvapila i herní doba, čekal sem zprvu pár hodin zábavy, ale i přes absenci propracovanějších vedlejších úkolů se herní doba vyšplhala někam k 15 hodinám, což nepovažuju za nejhorší.

A málem bych zapomněl na zvuk. Jak hudba, tak dabing byl totiž excelentní a jenom podkreslovali atmosféru hry.

Nakonec se tedy s Rise of the Argonauts stal důkaz toho, že bych měl dát méně na recenze a víc na vlastní úsudek...

Pro: Atmosféra, příběh, dialogy, zvuk, neobyčejný pohled na předlohu

Proti: Problémy s grafikou (nastavení, pár chybějících textur), absence opravdu RPG prvků

+17

Portal

  • PC 85
Další z her, kterou se dlouho vesele ignoroval s tím, že "si ji někdy zahraju". A můžu říct, že jsem se opět mohl mlátit do hlavy. Portal mě totiž bavil od začátku do konce. Pravda, do brzkého konce. Celá hra je hodně originální, nápad s portály je až geniální a perfektně provedený. Levely jsou navíc skvěle postavené a je jen opravdu málo míst (na logickou hru), kde se dá zakysnout. I vlastní vinou.

Grafika je... postačující. Je dobře optimalizovaná a pro účely hry slouží výborně, takže vlastně nemám ani moc co vytknout. Ale vytknout musím krátkou hrací dobu a taky, že jen poslední čtvrtina hry je trochu obtížnější a hlavně v zajímavějším prostředí a se skvělými hláškami, nápisy na zdi... Tenhle konec přebíjí moc jednoduchý a dlouhý začátek, kde si člověk ani nestíhá uvědomovat, jak lehce hrou prochází.

Portal je sice jen taková jednohubka na zabití pár hodin, ale po celou dobu je to jízda, o čemž si může většina her nechat zdát. No, uvidíme, jestli dokáže dvojka porazit svého předchůdce. Já pevně doufám, že ano.
+13 +15 −2

The Neverhood

  • PC 100
Snad nejšílenější hra, kterou jsem kdy hrál. Ale právě v tom je kouzlo téhle hry. A pravděpodobně navždy zůstane, protože se odvážím tvrdit, že nic takového už nikdy nevznikne.

Už je to dost dlouho, co jsem se náhodou k Neverhoodu dostal. Ale to by bylo na delší povídání, ale stačí říct, že "grafika" hry se mi nesmazatelně vryla do paměti. Celý svět vytvořený z mnoha kyblíků plastelíny? Proč ne. Neverhood navíc dostal snad jednoho z nejlepších hrdinů všech dob, Klaymena, postavičku, která by svý reperotárem vtipných scének s přehledem překonala kdejakého komediální herce. A na podobné vlně se nese celá hra.

I po deseti letech jsem schopný si vzpomenout na plno zajímavostí z Neverhoodu, které rozhodně nevytvořil střízlivý člověk. Od "krkací houby", nekonečnou chodbu, přes zelenou hrací skřínku, až po robota Willyho a jeho medvídka... a to je sotva třetina.

Vývojáři většinu těhle srandiček zabalili do hry s dobrým příběhem a vytvořili jednu z nejtěžších her, se kterou jsem měl tu čest. Vývojářům bych akorát vytknul nelogičnost některých akcí. Ale on celý svět je dost nelogický.

A obtížnost ještě vyzdvihly minihry, skládačky a další zákeřnosti. Až na dvě se většina ale dala zvládnout a vývojáři si rozhodně mohou připsat plus za nápaditost (obzvlášť těch dvou).

No a pokud bych zapomněl na šílený soundtrack od Terryho Taylora, tak by tenhle komentář nebyl úplný. Nic podobného jsem dodnes neslyšel a to už něco znamená. Ne náhodou kolovala "pověst" o tom, že Taylor sám jedl plastelínu, aby vyloudil podobné zvuky.

Ve výsledku je pro mě Neverhood jedna z nejlepších her všech dob a svojí originalitou a odvážností si u mě připisuje ještě body navíc. Ale hlavně se vývojářům podařilo vytvořit vtipnou a zábavnou hru, která zakryje i takový nedostatek jako nelogičnost některých akcí.
+47 +49 −2

StarCraft

  • PC 75
Dlouho jsem se přemlouval ke hraní Starcraftu. Už jsem ho měl na disku a stejně jsem to nedokázal. Až teď - 12 let po vydání. A to všechno i přesto, že na dvojku jsem se těšil. Nemám proč litovat, protože jsem našel přesně to, co chybí Warcraftu, přesně to, co Warcraft není. Infarktovou RTS, kdy může půlminuta rozhodnout o výsledku celé hry.

Grafika dnes působí spíš úsměvně, než účelně, ale nic jiného se nedalo čekat. Důležité je, že grafika mi nevadila. A renderované filmečky od Blizzu byly už v té době pojem. I když jsem občas mohl počítat pixely, tak obzvlášť přepadení jednotky mariňáků na science vesslu má šťávu i po letech.

Příběh je výborný, třeba Dawn of War II se může užírat závistí. Výhoda příběhu je, že všechny rasy jsou z určitého pohledu jak dobré, tak i špatné. Hrdinů nebylo tolik jako u Warcraftu, ale každý má své místo a nezapadne.

Hratelností se může Starcraftu rovnat málo co. Všechny rasy jsou perfektně vyvážené. Záleží jenom na hráči, jak tu svou zvládne. Zprvu mě docela deptala obtížnost pozdějších mísí, dokud jsem nezjistil, že celý můj styl je k ničemu. U W3 jsem především upgradoval jednotky a kampaň jsem dohrál naprosto v klidu. U Starcraftu jsem narazil. Počítač rád rushuje a bez makrování jednotek to nejde. Dlouho mi trvalo, než jsem pochopil jak se tahle hra hraje. Starcraft díky tomu nabízí intenzivní zážitek, a to i když jsou mise pořád stejné, tak vás to žene vpřed. A v multiplayeru je to ještě zajímavější, i když k tomu jsem pouze přičichl.

Celkové prostředí Starcraftu jsem si hodně oblíbil. Sci-fi mám hodně rád a Starcraft je zase trochu jiný. Mariňáci v obrovských zbrojích a se zbraní, která by udělala z běžného člověka polívku, nebo zerglingové, které by vě větším počtu nechtěl potkat asi nikdo (viz. můj oblíbený cinematic, introze Starcraftu: Ghost) a nakonec třeba zealot, se kterým by měl i Luke Skywalker nejspíš problém. Každý si najde svoje. Já jsem našel.

Nechápu, jak někdo dokáže hrát CS profesionálně tak dlouho, ale v případě Starcraftu to chápu dobře. Téhle hratelnosti se dodnes nikdo nevyrovnal.

Pro: Hratelnost, prostředí Starcraftu, příběh, vyváženost ras

Proti: Podobné mise

+19 +20 −1

Blur

  • PC 75
Už od doby, co jsem naposledy hrál Re-Volt, jsem čekal na podobnou hru, u které bych se mohl vyblbnout. A konečně jsem se dočkal... Nebo možná ne. Každopádně je Blur zajímavý počin, který se snaží být mezi dnešními závodními hrami originální, což se mu však daří možná tak napůl. Bohužel první dojem není nijak skvělý. Grafika je zašlá a navíc hodně špatně optimalizovaná. Při jedné mapě se mi dokonce hra po celou dobu neuvěřitelně trhala, i když jindy běhala plynule.

Aut na výběr je hodně, oceňuji především skvosty jako Mustang GT-R Concept, nebo Viper Venom 1000, s úsměvem i Transit SuperVan 3. To v jiné hře prostě neuvidíte. Samotný jízdní model všech aut je až moc podobný, přišlo mi, že vývojáři použili jich použili pouze 5 - jako tříd, do kterých je podle jízdních vlastností rozdělili. Samotné ovládání je až moc primitvní. Auto se poslušně odráží od stěn, při nárazu v max. rychlosti se autu sotva odře nárazník.

Tohle vynahrazují aspoň částečně power-upy. Je jich sice málo, ale většina se dá použít dvěma způsoby, takže využití většinou najdou v každé situaci. Jejich modifikace navíc ještě upravují jejich účinek, takže třeba Shield se dá použít i k útoku. Problém je v tom, že na trati je jich až příliš a respawn moc rychlý. Takže to zpravidla vypadá tak, že do konce prvního kola všechny soupeře vyřadíte, a pak jenom dojedete v pohodě závod.

A nakonec to nejhorší. Všechno je to hrozně jednoduché. Na střední obtížnost předjížídte soupeře o kolo a "bosse" ztrapníte už v první zatáčce. To je střední obtížnost? Pche. Bohužel ani těžká nenabízí nějakou výzvu, a tak jsem rychle ztratil motivaci jezdit dál.

Přes všechny ty zápory, co jsem vypsal, by mohlo vypadat, že tuhle hru odsoudím do věčných lovišť mého počítače, ale není tomu tak. Hraje se to dobře a je to zábava, i když tomu prostě něco chybí. Skvělá hra na odreagování, nic víc.

Pro: Power-upy, výběr aut, prostředí tratí, zábava

Proti: Obtížnost, grafika, příliš mnoho power-upů na trati, jízdní modely vozů

+19 +21 −2

Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2

  • PC 75
Dlouho jsem se snažil odolat téhle hře, ale nakonec mě kamarádi přemluvili, za což bych jim měl nejspíš (ne)poděkovat. Tahle hra je totiž plná paradoxů a věcí, které jdou proti sobě.

První věc, která mě upoutala je samozřejmě tvorba charakteru, kterou bych u hry tohoto typu zrovna nečekal. Není sice moc z čeho vybírat a pokus o vytvoření tváře pomocí webky taky zrovna nevyšel, ale jako převážně RPG hráče mě to potěšilo. Výběr zbraní je taky velký a každý si pravděbodobně najde tu svou, což platí vlastně i o výzbroji.

Příběhovou kampaň jsem hrál v coopu, ale nijak zvlášť mě nenadchla. Rádoby taktizování s kamarádem sice působilo stylově, ale pokud druhý hráč ví, co má dělat, není to potřeba. A radši ani nezmiňuji, že celou zápletku jsem jaksi nepochytil.

Terrorist Hunt už je jiné kafe. Pokud se sejde partička dobrých kamarádů, dá se zažít hodně srandy, která taky nějakou tu hodinu vydrží. Líbilo se mi především, že na mapách je mnoho možností postupů a záleží už jen na fantazii týmů, jak s tím naloží. Obzvlášť Calypso Casino bylo v tomhle mistrovské. Mnohem horší je to s Versusem, který prakticky nenabízí nic extra a je to nekonečná nuda.

Ještě dvě zásadní věci se zaslouží zmínit, hodnosti a systém krytí. Hodnosti začínají být pomalu všude, ve Vegas 2 jsou ale zbytečné. Zbraně za ně nedostanete a výzbroj začne být potom odlišná jen kosmeticky. Pokud tedy nelpíte na taktických brýlích a baretu... Systém krytí je asi hlavní důvod, proč už tato hra nezabírá posvátné místo na mém HDD. Přechod do třetí osoby a zase do první není tak hrozný, jak jsem očekával, ale celý systém krytí je příšerně zabugovaný. Míření do zdi, nemožnost vyklonit se, "teleportování" mezi stranami dveří atd. Ostatně celá hra je hodně zabugovaná, a když vystřílíte celý zásobník zblízka do nepřítele, tak aspoň já očekávám, že se sesune k zemi a nebude umírat stářím.

Dobrá oddychovka, ale znovu už se k Vegas 2 nevrátím. Za vyzkoušení to stojí, ale to je tak vše.

Pro: výběr zbraní, coop, tvorba charakteru

Proti: bugy, stereotyp, Versus

+14 +15 −1