Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Jaroslav Hanzelka / 27 let / Kuchař na volné noze a otevřeném ohni / Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

« Novější Starší »

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 70
Přijde mi rozkošné, že se všechny internety můžou posrat ze hry jen proto, že je to singl (zatím) bez mikrotransakcí, a protože od jejího vydavatele všichni mají jen ta nejhorší očekávání. A protože je to Star Wars, I guess. A přitom je to reálně hra, která vykrádá desítky jiných značek, mechanicky nemá vlastní identitu, a ještě všechno (ale naprosto všechno) dělá hůř, než všichni ti předchůdci.

Nechápejte mě zle, Fallen Order umí být až dechberoucně krásný, a hlavně atmosférický. Začíná s pořádným bangem, a už na první navštívené planetě jsem samou rozkoší nad tím obrazovitě nádherným pohledem, kdy Cal jen tak postává v louži uprostřed zeleně, a jediné, co jeho Taft™ účes narušuje, jsou sluneční paprsky, náležitě protáhl pérko. Ale bohužel, byť silnou atmosféru si hra drží s umem vesměs až do konce, vizuály se poměrně rychle začnou okoukávat, čemuž rozhodně napomáhá i ta až absurdně nízká variabilita de facto všeho. Tedy krom motivů, kterými můžete vyzdobit své pončo, samozřejmě. A pak tu jsou ty zdejší 2D ohýnky, které když zrovna nelevitují jen tak ve vzduchu na dokonale přístupném místě, tak osvětlují ještě více LQ zeď. Přece jen mi u hry ta brada raz spadla. <3

Když už jsem navlíkl to pončo, pojďme se trochu rovnou vykadit na stěžejní pilíř zdejší hratelnosti, a sice exploraci. Na rovině platformingu se hra chová jako chůvička pro dítě zrozené z žhavé trojky Nejta Drejka, Lary Croft a Perského prince - tedy paní, která toho dost okoukala a má vcelku jasnou představu, jak by všechno to šplhání a hopsání mělo fungovat a vypadat, ale na stará kolena prolezlá artrózou to holt zvládá přinejlepším nemotorně, přinejhorším vyloženě tragicky. Až do konce hry ve mně převládala silná nevíra, že Cal spolehlivě udělá to, co chci, aby udělal - ať už jde o přesně vyměřený skok, nebo dostatečně ostrou zatáčku na klouzačce, nebo už jen prosté vyšplhání - ale zato jsem se vždy mohl spolehnout, že u toho bude vypadat jako nadrženej zajéc po čtyřech plechovkách redbullu. Cal se neumí ani v klidu, pomaloučku, na místě otočit - už jen při takovém pohybu mu ty jeho špejlonohy rozjíždí encore Míšy Flatleyho, nelze se tedy divit, že občas chytne křeč. Nu, a na rovině motivace razit prozkoumávat nad rámec hlavní storylajny se hra už chová jako vysloužilá chůva, která si otevřela menší sekáč - ve hře je přes 100 truhel k nalezení a otevření, a z toho tak 8 obsahují něco NEkosmetického. Všechno ostatní jsou trochu jiné barvy na totéž pončo, trochu jiné barvy na montérky pod pončem, trochu jiné zbarvení robůtka, jiné mikrodetaily Vašeho světelného meče, které na jeho chování nemají žádný vliv, a kterých si při samotné hře nemáte stejně šanci všimnout, a to nejlepší na konec, jiné zbarvení lodě, kterou v podstatě zvenčí vidíte dohromady v řádu několika vteřin za celou hru! Jo, a krom truhel taky můžete gremlinovi v lodi sbírat nový semeno a zasazovat do květináče, a pak se průběžně vracet, aby i Cal bez okolků dal najevo, jak brutálně ho to nezajímá.

Druhým pilířem hratelnosti jsou samozřejmě souboje, a jak jsem si je ze začátku užíval a naprosto neomylně přispívaly na celkovém příjemném dojmu z hraní, jejich míra zábavnosti rozhodně měla klesající tendenci. Vedle zoufale nízké variability nepřátel se na tom podílí i obecně chudý arzenál hlavního hrdiny. Ano, postupem hrou si zpřístupníte dvojitý lajtsejbr, který s sebou pár nových pohybů přinese, a pak dokonce i možnost sejbr rozdělit na dva, což s sebou přinese přesně jeden nový pohyb, a tak samo si postupně vymeditováváte nové podpůrné síly, ale...i se skill stromem komplet odemklým je toho pořád málo, a člověk si toho velkou část ani nestihne užít, ať už protože se k dané frajeřince dostane moc pozdě, nebo protože daná frajeřinka je vlastně absolutně zbytečná/buglá/nezábavná (dohromady jsem světelným mečem hodil možná 10x, např.). Jádro soubojáku je navíc naprosto prachsprosto Sekiro atrapou. Z toho stejnýho sekáče.

Před závěrem mi dovolte pár nesouvislých bodů, které jsem byl línej nějak zakomponovat do jednoho z odstavců, a to na počest lenosti samotné hry:

- Hádanky by byly fajn, ale když si člověk uvědomí, že 90% z nich by měl být schopný přeskočit za použití svého světelného meče, začnou hodně rychle otravovat. Jednu dvě jsem si užil, u těch ostatních jsem málem ovladač ukroutil nadšením, když jsem musel vymejšlet, jak dostanu svíčku v kouli za pomoci svých džedájovských sil a umělé gravitace přes menší vodopád, jen abych spálil pár větví. Nebo když jsem musel přes jakousi zídku force pushovat kouli a spoléhat se na báječnou fyziku, že kouli bezpečně dovede až do cíle. Prostě muselo to mít hádanky á la Tomb Raider, ale s horší fyzikou, a bez sebemenšího ohledu na to, že hraju za Jediho. Poněkud líné.
- Nejsem žádnej velkej SW fanda, a plně respektuji, že existují hry, které nejsou o příběhu. Toto je ovšem storydriven dobrodrůžo, které umně naprosto mrdá na příběhové tempo, moc se nesere s motivacemi postav, a co je nejlepší, je to snad první pseudo soulslike, který se ani nepokouší nějak odůvodnit respawn nepřátel po restu u checkpointu! Což zrovna tady, kde nepřátelé dělají víc, než že jen postávají na svých místech a čekají na aggro, působí opravdu debilně. A poněkud líně. Příběh jako takový je ale na SW poměry určitě oukej, a pokud člověk nikdy nehrál druhýho kotůrka, tak od toho snad ani nic lepšího nemohl čekat. A Vaderovo cameo na konci bylo bez debat příjemným překvapením.
- Nemůžu mluvit o lenosti a nezmínit přitom poslední misi, která z hlediska designu připomíná ty méně kreativní hry z éry PS1. Sorry jako, ale založit veškerou výzvu exkluzivně na úsměvně nekončících vlnách těch stejných joudů a pšoudů, přes které se člověk brodí celou hru? Jo, přepl jsem z nejvyšší obtížnosti na tu nejlehčí, zcela bez výčitek. Takhle se to už spoustu let opravdu nedělá tvl.
- Tohle asi není o lenosti, ale...proč ta hra nemá žádný fast travel? I samotní Metroidi mají fast travel, tak proč zrovna tento pokus o metroidvaniu nemá? Na některých planetách půl bídy, ale vracet se třeba na takovej Kashyyyk ke konci hry, kdy už opravdu mám i tu nejvíc nejposlednější abilitu, abych 5-10 minut běžel na druhý konec mapy a konečně se tak dostal k další truhle s barvou na pončo...nah I'm good.

Byť je koment dosti negativní a házím na hru špínu, co mi síly stačí, nechápejte mě zle - pořád to vnímám jako solidní nadprůměr, do kterého jsem se nemusel nutit, vracel jsem se k tomu rád, a po odinstalování jsem si řekl, že koment musím dát dokupy co nejrychleji, protože za dva týdny si budu prd pamatovat. Mno a včil tu sedím, pár dnů po dohrání mlátím do klávesnice, a vzpomínkám holt dominují negativa. A doteď mi prostě nedá spát, jak může hra, která umí být tak nádherná a detailní, ve stejnou chvíli oplývat takovou leností, zabugovaností, a celkovou nedomrlostí. Ale jestli Vás hra přitahuje, určitě směle do toho. Ideálně ale až něěěkdy, někdy po patchích a slevách.

Pro: Atmosféra; audiovizuál; zprvu se to hraje fakt hodně příjemně; i jako nefanda musím uznat, že mít po tolika letech další SW singl je fajn

Proti: V dílčích částech hra často působí jako invalidní sourozenec lepších her; dost možná nejhorší AI posledních let

+27

Red Dead Redemption 2

  • PC 90
Velké Ticho. Nemluvný lovec lovců trofejí v zasněžených Dolomitách, jehož tůra na stůl přinesla vesměs tu stejnou misku těstovin, jakou by připravil i sám Sergio Leone, jen s výrazně štědřejší porcí pálivé, rudé omáčky. Jeden z nejlepších westernů vůbec. Právě Velké Ticho mi protrsalo vzpomínkami hned, když jsem se prodíral ledovým úvodem RDR2, a pak zase znovu, kdy za obdobného chladu končil i epilog.

A to, jak úspěšně erdéer odkazuje na všemožné velikány specifických filmografií, společně s velmi nekompromisní věrností autorově vizi, jest důvodem, proč jsem se do něj zamiloval. Scénáristicky skvostný, příběh Arthura Morgana, Dutche van der Linde, a Johna Marstona, chytne způsobem, jakým to zvládnou jen ty nejlépe napsané kousky. A že se první velká půlka příběhu ani nesoustředí na to důležité - tedy tyto tři postavy - stejně nevadí, protože i ten nejvedlejšovější drobek, jakým je třeba Molly O'Shea, je napsán a zahrán stejně tak bravurně, jako to ústřední trio. A byť je to obklopeno mnoha imbecilními otravnostmi, ke kterým se ještě honosně dostanu, fakt stojí za to v tom kempu trávit čas a jen tak...nasávat. Nasávat atmosféru průběžně degradující rodinné vazby, nasávat samotářskou náturu Arthura, nasávat Dutchovu až vtipnou iluzi velikášství. To čiré megalomanské množstí dialogů, které mezi sebou v kempu všichni mohou vést a hráč je nikdy nemusí slyšet, považuju za opravdový vrchol maniakálního - neřkuli přehnaného - smyslu pro detail. Přitom si jich pár stačí trpělivě vyslechnout a člověk se může i velmi brzy překvapeně dozvědět, až kolik postav mělo Dutche reálně prokouklého, mimo jiné. Anebo Arthur taky může být vůči všem ostatním králem všeho zmdrstva a do všech se imrvére navážet - a po chvilce vždycky někdo přiběhne, Arthura vypne, a ještě ho vynesou ven z kempu. Tolik práce navíc pro herní styl, kterému se oddá možná 1% hráčů? Všechna čest.

Ruku v ruce s propracovaností kempu jde propracovanost i zbytku světa. Je až děsivé, jak snadno se do týhle mapy člověk může zažrat a ztratit přitom zhola všechno povědomí o čase. Lví podíl na tom nese ta skutečnost, že tady opravdu není jediný čtvereční centimetr, který by nepůsobil živě. Naprosto všechno, od samotných obyvatelů přes zatoulané pejsky až po sběratelné kvítí na louce, existuje v takřka dokonalé synergii a jen kvůli tomu, aby ten svět působil živě. A vskutku, každý kousek zapadá, žádný kousek nevyčnívá. Sandboxových okrajových cipáren je echt perfektní množství, tak akorát, že není pruda vyzkoušet všechny, a zároveň dostatek na to, abych jen stěží vymejšlel, co bych do toho ještě přidával. A mechanicky se opět všechny téměř bezchybně podřizují té stejné mentalitě a vizi o prudce realistickém, ale stále zábavném kovbojském simulátoru. Zoufale bych si přál čtvrtou Mafii právě v tomto podání.

Mno ale, takto velká díla zákonitě musí obsahovat hromadu větších či menších much, a míru tolerance máme každej evidentně nastavenou jinak. Co mi ve velmi ostrém kontrastu se vším ostatním přišlo až úsměvně odfláklé jest zdejší systém cti, ve spolupráci s minimálně hodně pochybnou funkčností zdejšího zákona. Většinově se pajduláček na čáře pohybuje dosti přimočaře; tam dám pár centů žadonícímu bezdomovci, šup čest nahoru. Tam mi kolemjedoucí pártnr popřeje dobré ráno, ale já právě celou noc probděl, tak ho místo pozdravu náležitě zjebu, šup čest dolů. Příběhová rozhodnutí mají na čáru už zásadnější vliv, ale opět, skorem vždy je nad slunce jasné, jaká volba povede k jakému posunu. Ale proč, prosatan, má moje míra cti vliv na to, jaký si můžu koupit v městě hadry? Proč můžu někoho zabít, aniž by to ctí jakkoliv pohlo, ale obrat jeho mrtvolu je už krájně nečestné? Proč, když stojím s koněm naprosto nehnutě, a nějakej kedluben to do mě napálí a přitom se zabije, to hra registruje jako vraždu z mé strany?? PROČ, když valím do města s nějakým svázaným chudákem na koni, to mají všichni absolutně v pejči, jakmile tak činím v rámci ofiko bounty mise, ale jakmile tak činím mimo ofiko bounty misi, jsou najednou všichni strašní hrdinové a hned valí nahlásit únos? To jako i Alfons sbírající ovčí hovna na farmě 3km od města, kam borce vezu, pozná, že se jedná o nějakou hledanou havěť???

Ale whatever, dejme tomu, že to jsou malé věci. Co mi jako malá věc už ale nepřijde jest skutečnost, že při portování na PC se Rockstáři zřejmě museli držet stejně kokotského schéma ovládání, jaké měli vymyšlené na konzolích, + se jim zároveň povedlo dojebat myš. A tak člověk musí střídat mezi hned třemi klávesami pro jednu a tu samou funkci, kdy někdy bude klávesu třeba podržet, někdy jen stisknout, a nikdy to nedává moc pádnej smysl. Že díky tomu můžu dynamicky hned rozhodnout, zatímco stojím u kredence, jestli vemu jabko z již otevřeného šuplíku, NEBO kulišácky nejdřív otevřu horní skříňku? No tak to kurva ulala, stříkám až k sousedům, naprosto genitální. Jen mi někdo vysvětlete, proč tedy stejný systém není v provozu ve chvíli, kdy mi spadne klobůk vedle něčí mrtvoly, a jediný způsob, jak se k tomu klobouku pak můžu dostat, je ten, že tu mrtvolu nejdřív zvednu, odkročím, odhodím, a pak si tedy opráším samotný klobouk?! No? Já počkám. A že jediný způsob, jak změnit typ minuce, je podržet jednu klávesu, označit příslušnou zbraň, a pak mačkat X nebo Y/Z (nejde přenastavit) místo toho, abych pro to všechno mohl použít myš??? Ale asi se není moc čemu divit, když i v hlavních meníčkách je myš přinejlepším polorozbitá. Ale půl bídy, že si člověk trochu už v klidu zanadává, ale vono se to krutopřísné schéma projevuje i na začátku nejedné přestřelky, kdy drtím to pravé tlačítko div ne na podlahu, ale Arthur, místo zamíření na enemáka, zkoumá varlata enemákovo vedle stojícího koně. BLISS.

Navrch toho je hra protkána chvilkami, při kterých jsem té její až narcistické dosebezahleděnosti měl fuckt už plnou prdel. Proč...PROČ se při prohledání i pětisté mrtvoly musí spustit ta stejná zdlouhavá animačka? Animačka, která MÁ zkrácenou verzi fungující permanentně v onlinu, a fungující v singlu v těch situacích, kdy se k mrtvole Arthur dostatečně dobře nedostane? To samé platí i u stahování hromady zvířat z kůže, ale tam, z nějakého důvodu, u některých specifických zvířat hra už dobrosrdečně animačku přeskočí. Proč nemůžu v kempu běhat? Proč 10m před jakýmkoliv spouštěčem filmečku musím zpomalit na tempo stahování porna v roce 2000? Proč mě tolik misí nutí do absolutně zbytečného stealthu (apropos, kde kdy Rockstar viděl plížící se kovboje???), když stejně naprosto každá z nich VŽDYCKY končí v přestřelce??? PROČ MĚ DO SATANOVY ŘITI ta hra tolikrát nutí v rámci misí lovit ryby?!

Takže tak, s touhle hrou je to...jeden nekonečný konflikt. Člověk může chvíli z patra prdět na mise a jen tak si kovbojovat, na což ta hra je dokonale připravená, a skorem nikdy nedá člověku důvod se z přepychové imerze vytrhnout. Též jsem se těmto radovánkám zprvu oddával, tam jsem si zašel na pár partiček pokera, následně do vedlejšího města na blackjack, rovnou jsem se i navečeřel, přátelsky potlachal s tamními štamgasty, a valil domů. Cestou jsem nechtěně sejmul srnku, tož jsem ji rovnou naložil na koňa, přece jen z toho dušenýho králika už všichni v kempu museli sbírat sliny na něco peprnějšího. Na uvítanou, protože gamblingu není nikdy dost, jsem si s Tilly dal pár kol dominoes, s Lennym jsme v nožíkové přeměřili, kdo tu je větší pán, srnku jsem hodil Pearsonovi k stánku, a pak jsme si všichni u ohně békli pár zpívánek na dobrou noc. A pak mě tohle všechno už přestalo bavit, a chtěl jsem se už jen soustředit primárně na příběh, a ten je na nesmysly a nasíráky stejně tak bohatej, jako na upřímně dechberoucí, kulervoucí, nevídané momenty. A všechno jsem si to byl schopen navýsost užít právě díky tomu nepřebernému smyslu pro detail a oddanosti realizmu. A hodně z toho, co mě nepříčetně sralo, bylo taky díky tomu nepřebernému smyslu pro detail a oddanosti realizmu. A teď babo raď.

Ad. online - Rhonda Bobanda se těšila, ale vcelku trapné PvP módy ji jsou šumák, a aby měla co dělat ve free roamu, musí nejdřív někde nahrabat 200$. Na to Rhonda nemá trpělivost ani chuť.

Sbírka pohlednic

Po flašce whiskey a dlouhé debatě o hře s Famossem je závěr prostý - neodhadnu, jak moc, jestli vůbec, Vás hra bude srát tak jak mě. Stejně tak neodhadnu, jestli i Vás tak moc dostane. Vím ale, že ať už máte nebo nemáte rádi westerny, nebo Rockstáry samotné, měli byste si to zahrát. Bude z toho velmi podstatný kus herní historie, o kterém se bude mluvit desítky následujících let.

Pro: V tom nejlepším je to naprosto fantastická hra, která si ten budující legendární status naprosto oprávněně zaslouží

Proti: V tom nejhorším se to u té autofelace dosti brutálně dáví, a vůbec, kdo se chce dívat na něčí autofelaci?

+25

Code Vein

  • PC 80
Už jsem zažil leccos, ale abych se intenzivně rozesmutnil při pohledu na dokonalé poprsí, to mám s Code Vein asi premiéru. A není to to jediné, co jsem snad prvně v životě zažil právě s touto hrou.

Na Code Vein jsem se již od prvotního oznámení instantně těšil, přičemž jsem se zároveň stranil větších detailů o tom, jak hra bude vlastně fungovat. I vybudoval jsem si mentální obrázek, dle kterého to měla být poměrně generická, ale stále zábavná a pohlcující soulslajkovina, jen v anime podobě. Anime, jehož obecně nejsem velkým fanouškem, ale coby artstylu proti němu nemám ani zbla. Nemalý byl tedy můj šok, když jsem se do hry day one pustil, a po bajvoko dvou hoďkách ňimrání se s tvorbou postavy zjistil, že tohle funguje na navýsost odlišných niterných mechanikách, než v podstatě jakékoliv jiné akční erpégéčko, soulsy nevyjímaje. Pojďme si o tom říct víc, což?

Tož v prvé řadě - zatímco u jiných podobných her by budování toho ultimátního OP buildu byla otázka blití skill bodíků do příslušných statů a obstarání toho správného vercajku, Code Vein na to jde značně složitěji (ale v konečném důsledku o to chytlavěji). Totiž, levelování statů tady neexistuje - skill bodíky si level sice zvedáte, ale samotný level univerzálně zvedá Vaše staty, zatímco o zbytek se musíte postarat jinak. A sice kombinováním těch správných kódů krve (ie. zdejší třídy) s těmi správnými závojemi krve (ie. zdejší brnění, které ovšem souběžně má vlastní sérii útoků) a těmi správnými zbraněmi a aktivními (ie. skilly) a pasivními (ie. prsteny/doplňky) dárky. A nejlepší je, že je to všechno plně dynamické, a všechno to můžete ledabyle obměňovat naprosto kdykoliv si jen zamanete, třeba i uprostřed wrestlingu s bossem. I uprostřed intenzivní bitvy je tedy naprosto prakticky možné si ze svého tanka během 5-10 vteřin, v rámci pár kliků v inventáři, udělat skleněnej kanón v podobě mrštného mága. Nebo něco jiného, nebo něco mezi, hybridních potenciálů zde existují mraky. A opravdu, až absurdně OP buildy se zde vytvořit dají, absolutně by design, ale zatímco v jiných a obdobně ražených hrách by to byla záležitost trpělivého, cíleného investování bodů do těch správných končin, v Code Vein je to v podstatě svým vlastním růbusem, kdy člověk prostě musí každý jednotlivý kousek takového případného buildu nejprve důkladně zkoumat, referovat přitom zprvu neskutečně nepřehlednou tabulku čísilkového bordelu, a pak prostě a jednoduše...experimentovat. Toliko mimo jiné i k tomu, kterak touto hrou, s naprosto čistým svědomím, plním letošní kutilskou výzvu. ;D

Další výrazné rozdílnosti jsou už globálnějšího charakteru, jako kupříkladu ta skutečnost, že oproti vrstevníkům je tato hra naprosto neomylně navržena na koop, přičemž tvůrci naštěstí mysleli i na osamocené jednotlivce, a tak kolem NPC společníků vystavěli celý příběh. Dá se to hrát i zcela sólo, ale mutuje to pak v ten dalekosáhle nejtěžší, nejlacinější soulslike ever, protože na sólo hru to prostě nadesignované není. Je ale fakt, že pokud se Vám výše popsaná hádanka povede rozlousknout a vybudujete si opravdu silnou postavičku, hra pak má i v pozdějších fázích tendenci být převážně až úsměvně snadná. Alespoň tedy do té doby, než se Vám companion rozhodne si mozkově usrat a nechá se za nepochopitelných okolností zabít, a Vy už je nestihnete oživit - z takřka pateticky lehké hry se pak v mžiku může stát nefalšovaně brutální sadomaso Shaquillovských rozměrů. Alespoň bossové si ovšem udržují slušnou úroveň výzvy vcelku konzistentně, přičemž někteří z nich dosahují takových rychlostí, že i takovej Nioh/Bloodborne v Bugatti může jen tiše závidět.

Ad. příběh - lidé jsou vymírajícím druhem, a primární fokus si tu užívají upíři vegetariáni. Ale nebojte, netřpytí, jen prostě cumlají krvavé ovoce a obstojně si s tím vystačí. Jinak anime fandy asi příběh ničím příliš nepřekvapí, nicméně já, jakožto hrubý neznalec žánru (vedle pokémonů bych anime, které jsem kdy viděl, spočítal na palcích jedné nohy), jsem byl rozhodně překvapen z míry hloubky, které zdejší storylajna dosahuje, a vcelku odrovnán z toho, jak hrozně smutné jsou osudy vesměs všech zdejších individuí. S tím prvním odstavcem jsem si nedělal prdel, nejednou jsem při hraní měl na krajíčku, přestože jsem kamerou zrovna zabíral nějakou ženštinu (a asi nemusím vysvětlovat, že skorem každá zdejší ženština vypadá jako model připravený na nějaká hentai chapadla).

Nicméně krom hloubky výstřihů se tu naprosto všechno, od hloubky mechanik až po hloubku příběhu, dostává na povrch velice unylým tempem. Natolik unylým, že takových pět prvních lokací je to, víc než cokoliv jiného, poměrně frustrující nuda. Věřím, že zdaleka největším problémem hry je a bude první dojem, který prostě není dobrej. A vzhledem k tomu, že vedle již zmíněného příběhu a hratelnosti se pak velmi výrazně zlepšuje i level design, se nějak nemůžu ubránit pocitu, že začátek hry tu někdo možná ne schválně, ale stále naprosto vědomě prostě odflákl. Společně s upřímně složitými systémy, které se člověk prostě musí naučit a osvojit si, to tvoří poměrně monumentální vstupní bariéru, přes kterou se velké procento hráčů opravdu nemusí dostat, a projednou bych jim to asi neměl ani za zlé. Tuto bariéru jsem ostatně sám pocítil, ale uklidňuju se myšlenkou, že u mě to pramenilo hlavně z těch ostře mylných očekávání, za která si de facto můžu sám.

Takže tak, Code Vein je ve finále fakt dobrej. Určitě nesedne každému - s klidným srdénkem jej nemůžu jen tak doporučit ani fandům subžánru, ani fandům anime (z vlastní zkušenosti jsem zvyklý na alespoň daleko rychlejší příběhové rozjezdy, byť je to zkušenost jen velmi omezená); nejjednodušeji bych jej asi legitimně mohl doporučit fandům rébusů - ale když už sedne, tak ať to trvá hodinku jednu nebo dvacet, je to pak víceméně tou samou drogou, jakou bývají jiné kvalitní soulslikes, tj. místo spaní chci hrát, cestou z práce myslím na hraní, cestou do práce se těším, až směna skončí, a budu tedy moct brzo zase hrát.

cca 38 hodin (z toho tak 6hod dohromady šlo do tvorby a následné průběžné vizuální úpravy postavy)
lvl 134
Obtížnost kolísavá mezi 'Very Easy' a 'Fuck you'
40-50 smrtí

Pro: Příběh; hratelnost; OST; jestli se zadaří a chytne, tak opravdu jen tak nepustí; maniakálně promakané tvořítko postavy

Proti: Úděsně pomalý rozjezd, příběhově i hratelnostně; myslím, že jasně stanovenou cílovku to snad ani nemá; UI je praktické, ale nijak mu to neubírá na ošklivosti

+21

Unreal Tournament

  • PC 95
To jsem Vám takhle moc nevěděl, co kde do čeho píchnout, času jsem moc neměl, a když už jsem měl na hraní chuť, sliny se sbíhaly primárně na již zažité, osvědčené záležitosti. Toliko k tomu, jak jsem se hecnul si znovu projít singlák původního UTéčka, tentokráte i s GOTY exclusive obsahem!

Coby letitý Kvejgář jsem vždycky trochu preferoval Quake 3, ale UT mu v raném mládí sekundovalo víc než adekvátně. A to především díky tomu, že k poskytnutí znamenité friendly fps řežby přistupoval značně jinak. Zatímco kvejk to víc než na cokoliv jiného hraje na rychlost a přesnost pohybu po důkladně naštudované mapě, během čehož hráč musí obezřetně střídat zbraně a vždy tasit takovou, kterou si jakákoliv daná situace žádá, a pak se s danou zbraní i dobře trefovat, UTéčko cestu za dominancí v souboji dláždí daleko metodičtěji, skrze diametrálně vyšší počet opravdu různorodých zbraní, které navíc všechny disponují hned dvěma režimy střelby. Znalost mapy je neméně důležitá, avšak kvalita míření je již citelně benevolentnější, anžto mnoho zbraní mají štědrý rozptyl, taková bazuka má s trochou trpělivosti tracking nepřítele, atd. A i s těmi několika zbraněmi, které se ničím neošulí, to není takové terno díky shovívavým hitboxům a celkově poměrně poklidnému, neagresivně cukavému pohybu pajduláků. Na druhou stranu design zdejších map bývá dalekosáhle spletitější, a bez zdravého využívání teleportéru se většinově člověk k těm nejlepším itemům ani nedostane.

Celkově, kolem a kolem, jsem UTéčko vždy vnímal jako tu správnou volbu pro opravdu poctivě týmovou hru. V kvejkovi jsou dodnes i týmové módy víc o individuální hře, kdežto v jůtý '99 může trochu lepší synchronizace hráčů opravdu znamenat celý rozdíl mezi výhrou a prohrou, přičemž člověk ani nemusí individuálně být zas až tak dobrej. Všechna čest, chytal jsem při tomto replayi značné choutky někde nějak dát do kupy nějakou poskromnější bandičku fandů, se kterou společně zavzpomínat.

Nicméně, já si opětovně stříhal jen tu SP kampaň, a ta, když zahodím okuláry nostalgie, nezestárla ouplně dobře, minimálně v této GOTY edici. V rámci sólo hry, a po stovkách čerstvých hodin právě v kvejkovi, jsem si uvědomil, že hodně velká část zdejších map mi vlastně vůbec není sympatická, a některé mi přijdou buď až hříšně zcvrklé, nebo donebevolajícně nudné. Ale chuj s tym, když gameplay je pořád tak či tak naprosto královsky šukézní! Akorát že… vyšší obtížnosti umí být až absurdně frustrující, protože zatímco nepřátelská AI se chová vskutku důstojně, poctivě sbírá itemy a ani Hawkeye by si nezadal s jejich muškou, tak ta přátelská AI je na některých mapách naprosto randomly absolutně tragická, a je to de facto jako bych proti tomu týmu emzáků razil sám. Obzvláště koncetrovaný výskyt těchto výkyvů jsem dokumentoval u vlajek, a právě během těch jsem ledabyle snížil na Average, protože jsem na to prostě už neměl nervy. Kdyby se v tom aspoň dal zapnout time limit…

Takže tak. Jsou to dlouhé roky, co jsem si místo kvejgáření trochu zaanrýloval, a ve výsledku jsem si nezpochybnitelně jen potvrdil svou citovou vazbu a preferenci, stejně jako jsem nyní naprosto neomylně a objektivně přesvědčen, že mezi tímto a trojkovým kvejkem je to právě ten kvejk, kdož zestárl s grácií a naprosto stejně krásně se hraje dodnes. Jo, vesměs to stejné jsem se dočetl a doslechl od těch jedinců, kteří UT hrajou tak dlouho, jako já kvejka, ale já, osvícen svatou masovou koulí, mám pravdu, že.

Pro: Svatý grál týmových fps...

Proti: ...jehož značku pohřbil Fortnite

+17

Československo 38–89: Atentát

  • PC 80
Historie mě moc nezajímá, živými herci hrané scény ve svých hrách opravdu nevyhledávám, hratelnost v podobě silně omezených miniher je záhubou mé existence. A přesto (či proto?) jsem si tento dokument o okupaci Československa v době druhé světové nadmíru užil.

A opravdu, interaktivní dokument je dalekosáhle výstižnější nálepkou, než hra. Hra to není. Hráč si vybírá dialogové možnosti v rozhovorech s českými seniory, přičemž ty správné volby odemykají informace a minihry. Je možné volit špatně a dostat se tak ke špatnému konci, ale vždycky máte možnost si daný rozhovor střihnout znovu a chybám se vyhnout, takže ani o tíživých volbách tu nemůže být řeč. Nu a zmíněné minihry zde existují v podobě flashbacků těchto seniorů, ve kterých se hráč opět nějakým způsobem angažuje – kam šoupnout dokumenty, jak lhát strážím, v jakém pořadí prubnout pokus o útěk, nebo můj favorit = jak v ženské kůži odmítnout návrhy jistého chalana citováním poezie. Samy o sobě jsou tyto minihry oukej, ale bohužel je vyloženě nejde zkazit – hra vám sice udělí virtuální pohlavek, ale pak regulérně pokračuje, jakoby hráč sekci splnil správně. Kdykoliv se tak stane, umí to člověka vytrhnout, protože to působí tak, že hra samotná není úplně spokojená s tím, že je právě hrou.

Má to ale to štěstí, že na srdénku to má zajímavý příběh, a umí ho dobře odvyprávět. Slepování všemožných kousíčků toho, jak to skutečně se zatčením dědy bylo, Vás veme napříč celou okupací, od anexe až po osvobození. A přestože je to soustředěno na osobní, intimní příběh, hra zároveň poskytuje velmi dobrý obecný pohled na jednu fascinující, brutální, a potenciálně vcelku přehlíženou etapu naší země. Díky tomu opravdu úspěšně slouží jako chytlavá dokumentace životů zcela obyčejných lidí uprostřed velkého konfliktu, jakož která zkoumá stránku druhé světové, kterou západní média zrovna často nepokrývají, a činí tak exkluzivně z perspektivy obětí a běžných smrtelníků.

Hodnotím benevolentně né protože se jedná o českou tvorbu, ani protože se jedná o tvorbu pojednávající o české historii, nýbrž protože forma i obsah jsou značně neotřelé, a pro takovéto edukativní kousky se podoba interaktivního dokumentu vyloženě hodí. Být to normální dokument, asi bych se k němu ani nedostal, a být to více hrou, onen poučný přesah by tím mohl utrpět. Je ale fakt, že minimálně více sebejistoty by tomu rozhodně slušelo (e.g. když už to redukuje hráčovo input a vliv na dění na absolutní prach, fakt to nemuselo mít ani ačívy).

Pro: Příběh; většinově aktéři; poučný přesah; artstyle miniher

Proti: Poněkud krátké; když už padlo rozhodnutí udělat co nejméně herní hru, mohli se tomu aspoň závazat naplno

+14

Control

  • PC 75
Občas desítková, občas čtyřková, vždycky matoucí, konzistentně nekonzistentní – taková je Control, post mortem kariéra Mony Sax, z pera Davida Lynche z období, kdy chtěl emulovat Spielberga.

Dělal jsem si po oslavných recenzích naději, že po MP se snad konečně dočkám další Remeďárny, která mne nejen bohatě uspokojí svým příběhem, ale která mě taky bude od hlavního menu až do titulků královsky bavit. A byť je Control rozhodně oproti Wakovi a Breakovi tomuto ideálu relativně blízko, furt to není ouplně vončo, a už jsem asi definitivně smířen s tím, že ani už nikdy nebude.

Z hlediska hratelnosti to začíná echt svůdně – ovládání protagonistky je ihned znatelně vymazlenější, první přestřelky rvou koule poměrně s umem, první ochutnávky backtrackingu budí pocit, že tomu snad i celé to pseudo-metroidvania-jako-dark-souls-cosi bude náramně slušit, první vedlejší mise získaná sebráním náhodnýho lejstra papíru pod stolem na mě zas pomrkává s příslibem šťavnatých tajemství a dobrodružství, které si velmi snadno mohu nechat ujít…a pak, kdesi kolem třetí odehrané hodiny, to všechno začne ztrácet páru. Zprvu bezproblémové ovládání postupně, se ziskem více a více schopností, vystrkuje iritující růžky, a koncem hry jsem se na podlaze svíjel v bolestech pokaždé, kdy jsem znovu to eFko musel z nevysvětlitelného důvodu vteřinku držet, aby si borka přivolala výtah, sotva dvě minuty poté, co jsem jej intenzivně promasíroval při souboji, ve kterém jsem pár nepřátel omámil. Ona obecně ta ubirakovina držených čudlíků teprve až v téhle hře dosahuje skutečné zhoubnosti. Ad. Backtracking a pojetí level designu celkově – čím dýl jsem hrál, tím víc jsem se cítil ztracený, a tím míň jsem si jednotlivé sektory pamatoval. Zdejší mapu všecky internety hejtujou, a to z dobrého důvodu, na praktické úrovni je absolutně nepoužitelná. Místo checkpointů tu jsou bonfiry, kdy v jedné lokaci štědře dostanete tři hned vedle/nad sebou, v jiné dostanete jeden na celej labyrint. A co odměny za znovu navštívené, dříve nedostupné místečka? Někdy jsou vtipné, většinově ale půjde o jednu dvě loot bedny navíc. Bedny, ze kterých padá matroš na crafting, a semtam i konkrétní mod. Když už jsem tak nenápadně najel do modů a craftingu – nadbytečnější upgrade systém jsem snad ve hře ještě nezažil. Jesse samotná má na modifikátory tři sloty, VŠICHNI do toho nacpou extra zdraví, extra efektivitu léčiv, a pravděpodobně extra energii. Ale to by to byla prd moderní gameska, kdyby hráč nemohl trochu experimentovat, a tak budete moct slot zaplnit i tak pompézní rare modifikací, jako „úskok sežere o 10% méně energie!“…

Ta ústřední turbopistolka na tom není o moc lépe. Na jednu stranu je fajn, že reálně má variací do prstů na jedné zdravé ruce, takže není problém si ozkoušet všechny. Na druhou stranu má reálně variací do prstů jen na jedné zdravé ruce, a jakmile si člověk vytvoří tu ‚snajpující‘, není sebemenší důvod kdykoliv znovu přepnout na jinou. A opět, tři sloty na modifikace, které pokrývají funkce od zvednutí dmg přes míru zoomu (na což ta hra opravdu prudce není dělaná) až po recoil. Jakmile mám snipebambitku se zvýšenou silou, instantně zapomínám už na samotnou existenci ostatních módů, anžto prostě žádný v jakékoliv situaci nefunguje líp. Což mě přivádí k soubojům. Jako jo, na papíře to muselo znít nehorázně sexy, plně chápu, proč to udělali přesně tak, jak to udělali. A v prvních chvílích se legitimně dá pohonit nad tím, jak si s postavičkou doslova poletujete prostorem, střílíte do nepřátel, vrháte po nich okolní bordel, z jiného bordelu si děláte štít, někdo po Vás střílí rakety a hází granáty? CHA, telekineticky chytnete a vrhnete hned zpátky, a když se vyskytne klidnější chvilka, někoho si omámíte, ať do brzké expirace těch pár zbývajících chvil bojuje na Vaší straně. S fešnou grafikou, příslušnou fyzikou, a zvukovou stránkou, to někdy fakt umí vytvořit naprosto orgasmickou symfonii psychidelické akce. Akorát že…od začátku do konce se potýkáte s těmi stejnými rudými zombíky, furt dokola. Někteří jsou hubení, někteří tlustí, někteří mají pistolky, někteří kulomety, někteří rakomety, někteří taky kempí a snajpujou, ale furt to jsou ti stejní rudí zombíci bez mozku, kteří to nehrajou na nic jiného než až úchylné množství. Existuje tu i pár tvorečků, kteří se z tohoto vzorce vymykají, ale je jich zoufale málo. A když se pořád, imrvére, utkáváte s tím stejným a děláte všechno pořád naprosto dokonale stejně, tak se i ten nejlepší souboják pod sluncem zákonitě musí okoukat.

Jak se tak koukám na to, co jsem zatím sepsal, je nejvyšší čas chvíli mluvit i o tom, co mě reálně vnitřně zabíjelo zdaleka nejvíc – bossové. Sami o sobě relativně neškodní – většinově trošku silnější humanoidi, ze kterých se posléze stane stálý obyvatel zdejšího Nejstaršího Bejváku, ale tu a tam, v rámci vedlejšího obsahu, i něco zajímavějšího – ale zpravidla jsou obklopeni tak průzračně nasíracími nesmysly, že veškerá radost ze souboje je mrtvá během nanosekund. Nesmysl č.1: Designéři se pevně drželi nastavené logiky world designu, takže žádný boss nemá checkpoint hned u vchodu do arény. Oukej, tak se člověk musí pokaždé trochu proběhnout, no to je toho. Akorát že po prvních několika úmrtích se proběhnete mírumilovně, ale pak, jen tak pro prdel králíkům, se Vám cestou začnou respawnovat řádoví enemáci. A jelikož krom modrých hranolek, které dropují enemáci, tu neexistuje žádná forma léčení, musíte mít kurva štístko, nebo ztrácet čas jejich likvidací, jinak k bossovi dojdete s hendikepem v podobě půlky HP již v řiti. Nesmysl č.2: bossové jsou buď čirý trial and error, nebo už v základu lacinej bulšit. V tom prvním případě si boss v tu či onu fázi přivolá na pomoc miniony, a vy nikdy netušíte, kolik a kde se spawnou, takže takový bosfajt víc než v nakoukávání bossovo chování spočívá v zapamatování si, kdy a kde se kdo objeví. V tom druhém případě se jedná o naprostej chaosbordel, protože celá arena je rudá, pobíhají v ní rudí nepřátelé, a protože to takto není dostatečně nepřehledné, tak Vám velmi níké HP pokryje 70% obrazovky krvavým filtrem, a pak už fakt nevidíte ani to hovno. A teď mi někdo vysvětlete, jaký význam takový krvavý filtr má ve hře, ve které celou dobu jasně vidím své HP??!

Uf, okej, frustraci jsem si jakž takž vyblinkal, obraťme tedy list a povězme si něco málo i o tom hezkém. Příběh je boží. Fanoušci symbolizmu se budou mít v čem pitvat ještě dlouhé měsíce. V tomhle by se i takovej Kafka rád popitval. Hra si hned na začátku obuje pořádný bizáro buty, a až do konce vrtí ocáskem a hráče provokuje. Děj jako takový je poměrně přímočarý, a hra vesměs všechny otázky zodpovídá a nic moc nenechává domněnkám, ale i tak pořád nechává prostor položit si otázku „co to do psí díry všechno mělo znamenat?“, což je super. Je to jeden z těch příběhů, který je volný všemožným interpretacím, a dle té mojí je to Lakův mástrpís.

Integrace příběhu a hratelnosti je ale taky bohužel slabší. V pozdější fázi hry se nachází jistá úroveň, která je tak neskutečně nakopávací a kreativní, že jsem si pod sebe musel hodit kýbl, abych slinami nevytopil sklep. Zároveň je to ale nešťastnou připomínkou toho, jak moc by srovnatelná energie a uvolněný průchod mišuge designu bodly i zbytku hry, který je prostě z 95% vybledlou chodičkolítačkou nudným kancelářským prostředím. Rovněž je to nepopiratelným důkazem toho, že parádní nápady na fantastický level design měli…akorát je zřejmě všechny vměstnali do jediných pěti minut hry. A vůbec, že je to TP střílečka naprosto chápu, je to Remedy, ale proč je to prosatan TP střílečka nešikovně emulující metroidvania styl? Proč to má upgrady a skill stromy? Proč to má vedlejší mise, které, byť někdy vtipné, příběhu nedodávají absolutně vůbec nic? Nemůžu se ubránit dojmu, že by to bylo tisíckrát lepší, kdyby to prostě mělo příběhově lineární postup, s možností buď ukládat kdykoliv, nebo alespoň normálními checkpointy, a kdyby se individuální schopnosti Jesse zpřístupnily automaticky. Každá hra opravdu NEMUSÍ být RPG lite, příběhová střílečka obzvláště ne. Stává se nám z toho pomalu stejná rakovina, jako ty zprasené držené čudlíky.

Takže tak. Control je zážitkem, který si budu v hlavně promítat ještě dlouho, a pak si jej ještě déle pamatovat. Pravděpodobně si jej ale nikdy nebudu chtít stříhat znovu. Za každou hodinu dobré zábavy jsem na hru deset minut intenzivně řval, a kdesi za půlkou jsem začal ignorovat vedlejší mise, protože jsem to prostě už chtěl mít za sebou. Ipso facto, eeeh? Každopádně hru určitě doporučuju, ale asi fakt až za ten rok, na lepší platformě, a snad i po hromadě patchů.

Pro: Fantastický příběh; labužnická atmosféra; audiovizuál; jádro soubojového systému; POPELNÍKOVÉ BLUDIŠTĚ!

Proti: V tuto chvíli docela otřesná HW optimalizace; z velké části nešťastný game design

+15

The Dark Pictures: Man of Medan

  • PC 55
Je libo nepříčetně klišé horůrek s naprosto rozbitým tempem, postavami, které jsou všechny na přesdržku, trapnými lekačkami, s monstrózně ohavným ovládáním, pod pokrývkou neotřelé indonéské mytologie? Enter Man of Medan.

Until Dawn byla oslava těch nej hororových stereotypů, jakož taková měla výbornou strukturu, vytříbenou dějovou gradaci, a okamžitý punc kultovní klasiky. Man of Medan působí jako...mladší invalidní sourozenec UD, který se mermomocí snaží dosáhnout stejných vrcholů, ale ve skrytu duše si uvědomuje, že coby kryplbráška se nanejvýš doškrábe do UDovo stínu. Hratelnostně více méně stejný, ale bez oné pečlivé, dlouhá léta študované struktuře a gradace, absolutně pamětinehodný. Jinými slovy takhle nějak by vypadal Until Dawn, kdyby i jej tvořili bez lásky a péče. A kdyby byl dvakrát kratší.

Sama o sobě neškodná jednohubka, kterou si za týden nebudu moc pamatovat, ale taky naprostá kariérní regrese, která bije do očí o to víc, páč tu Masiváci sebe sami kopírují až hanba, jak kdyby snad už zapomněli, jak vysoko svým vlastním dílem kdysi nasadili pro podobnou tvorbu laťku. Věřím, že v koopu to může být prča, ale pokud jste herní lounr jako já, radši hledejte jinde.

Pro: Jisté produkční hodnoty jsou na velmi vysoké úrovni; základ v neoposlouchaných strašidelných povídačkách z Indonésie se cení

Proti: Neskutečně nekreativní děj; VA; mnoho animací; otřesné ovládání; za 30€ to opravdu ukrutně nestojí, i kdyby jste to měli hrát třikrát

+16

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 65
Helblejt je jedna z těch her, které na Steamu odůvodňují existenci kategorie hodnocení „smíšené“.

Na jednu stranu jo, máte co do činění s nádherně vystavěným světem, navýsost nasáklým norskou a keltskou mytologií, napříč kterým se trmácíte v lodičkách Senuy, kteréž v hlavě robí všelijaké halušky a hlasy hroznej brajgl. Toto činí její tůru za záchranou duše svého milého citelně nebezpečnější, neboť krom všemožných démonů musí chuděra bojovat i s niternými machinacemi své mysli. A má to natolik přesvědčivou mystickou atmosféru, že si člověk ani není jistý, jestli se v tomto světě všechny jeho hnusy a temnosti vyskytují, protože to tak prostě je, NEBO protože jej sledujeme právě skrze Senuiny očiska. V základu to nijak zvlášť nevybočuje ze standardu – najdete tu ty samé lesíky, ruiny a jeskyňky, jaké znáte z miliónů jiných fantasy děl, ale všude buď hoří, nebo se každým cloumem táhne puch hnijících mrtvol, protože jich všude kolem je tak závratné množství. Je to krajinka jak ze střízlivého metálového alba, ale opět – je to takto čistě protože se jedná o cestou za oživením mrtvoly, nebo Senua cestuje svým hluboce osobním peklem?

Je to hnus, ale audiovizuálně naprosto nádherný hnus! S velmi zřetelnou paletou barev a nepřeberným smyslem pro detail, každá menší či větší noční můra působí, jakoby byla takřka na dosah doteku. Ruku v ruce s tím jdou i animace, které jsou všechny dokonale plynulé, a zároveň naprosto přesně ‚natempované‘ – Obzvláště ty od titulární hrdinky. Mno a zvuk to všechno podkresluje a podtrhává naprosto svědomitě, ať už jde o vynikající zvukové efekty, které na uvěřitelné atmosféře jen přidávají, nebo ten hrůzostrašnej OST, který často k výslednému dojmu taky rád přiloží ruku. Jo a, byť zní oukej i z bedýnek, ta hra si fakt nedělá prdel, když Vám intenzivně doporučuje hrát se sluchátky.

Na druhou stranu…Helblejt je naprosto, a neomylně, ‚zážitkem‘, víc než hrou. Což je zkratka pro „jo je to krásný a všecko se vším, ale taky je to děsná nuda hrát“. Veškeré hádanky spočívají v hledání konkrétních tvarů. Od klaustrofobických jeskyň až po říše jak z jiných dimenzí, všude budete prostě hledat ten správný tvar. A jako jo, atmosféře to hraje do karet, anžto Vás to prostě nutí víc prozkoumávat, přičemž toho nasajete a vstřebáte víc. Zároveň jsou dostatečně lajt, takže svůj účel plní, aniž by kdykoliv vyloženě frustrovali. Nejsou zrovna zábavné a ani omylem z třetího kolena nejsou náročné (když už se nějaká rozhodne být ‚těžká‘, prostě budete trochu dýl běhat kolem, než Vás na tvar některý vnitřní hlásek upozorní), ale nepřekáží.

Nicméně souboje, jó ty už smrdí fest. Hůř jak všechny ty mrtvoly. Vy sice dostanete ke svým hrátkám víc než dost různých kombíček, ty ale v podstatě neslouží k ničemu jinému, než motivaci do kláves prostě bezmyšlenkovitě mlátit, poněvadž si tvůrci evidentně mysleli, že hráči budou intenzivně vystresováni z toho, že jsou imrvére obklopení nepřáteli, kteří se můžou zhmotnit doslova kdekoliv a vetřít se do záběru odkudkoliv. Jakmile budete posté bojovat s těmi stejnými třemi enemáky, kdy jste už několikrát bojovali s jejich jak agresivními, tak hovnoslunícími variacemi, a uvědomíte si, že celou dobu vlastně děláte doslova a do písmene to samé, dáte mi zapravdu. Bosse to má taky, ale ti se víceméně chovají taky stejně, takže sere pes. Přijde mi, že pokud se Teorie Nindžů zrovna nesnaží kopírovat nebo rebůtovat nějakou akční legendu, tak mají nějaký souboj totálně v pejči, a do svý hry ho mrsknou jen proto, aby se vyhnuli nálepce vyloženého walking simulátoru.

A nemyslete si, že budu kadit jen na zdejší soubojový systém. Von ani ten příběh není ouplně matroš do hitparády. Některé jeho kousky jsou upřímně zajímavé. Jsou to konkrétně ty kousky, které se zabývají historií naší protagonistky, a přibližují nám tak její psychózu. Mimo tento aspekt je příběh ovšem tak nějak…nicneříkající. Není dobrej, není špatnej, jen tak nějak…prostě je. Hra se tak přehnaně soustředí na Senuiny mentální pšouky, až tím možná zbytku potenciálního děje škodí. A férově, nebýt té neúprosné atmosféry a Senuinyho backstory, jakou díru do světa by tahle hra mohla kdy udělat? O čem jiném kromě těchto dvou elementů by se mluvilo?

Na jedno zahrání dobrý, + nemůžu hře upřít přidanou hodnotu za tu příležitost zkoušet skloňovat Senuinino božské jméno. Oproti zdejším ‚puzzlíkům‘ poctivý hlavolam!

Pro: Audiovizuál; mistrovská třída v budování světa a atmosféry; Senua a její psychóza

Proti: Hratelnost; další krátká hra, kterou jsem si letos protáhl na 6+ měsíců

+18 +20 −2

Cuphead

  • PC 90
Na šálkovou hlavu jsem se ihned po oznámení těšil jak malej Jarda na čokopudink, ovšem v době vydání jsem se mu vyhýbal jak malej Jarda tělocviku. Našlo se pár legitimně pozitivních oblázků, které hře pěly ódy zcela zdravým způsobem, ale bohužel se totálně utápěly v tom oceánu moderních internetových kreténů, kteří mi svou iracionální toxicitou a průzračnou debilitou prostě AŽ DO TEĎ naprosto zkazili chuť. A teď nemluvím jen o křehkých pampeliškách, které předesílaly kulervoucí myšlenky jako „hra by se mi možná líbila, ale líbí se i náckům, takže jebat!!!“ nebo „hra samotná možná neobsahuje žádný rasistický podtext, ale inspiruje se ve starých kreslených seriálech, které jej občas obsahovali, takže hard pass kthxbai“ (a schválně si na jůtubu najděte libovolný klip z takového Toma a Jerryho a žasněte nad tím, až kolik lidí to dislajkuje, protože na to v této fantastické době můžou nasoukat nějaký politický hemeroid a cítit se uraženě), nýbrž i o top profi žurnohovnech, kteří jak pod vedením Bačy naprosto neomylně každý svůj myšlenkový průjem prostě museli otitulkovat „Cuphead je Dark Souls mezi plošinovkami!“ Ne, Cuphead je Cuphead mezi plošinovkami, vy nedonošení vředi!

Nicméně, byť nasrán jsem doteď a asi už v tomto stavu přetrvám až do své expirace, podařilo se mi dostatečně uklidnit na to, abych si mohl šálkáče zahrát a hodnotit jej čistě jako hru. A hra je Cuphead prvotřídní. Rozhodně není perfektní – parry mechanika funguje fajně, akorát občas hra souběžně s ním stejně zaregistruje i damage; základní útok je zhruba tak efektivní, jako kočičí dvířka ve sloním domě; a celková obtížnost (naštěstí jen zřídka) sem tam přesahuje snesitelné meze. Ale když je celek takto umělecky rozkošný, zanimován takto plynule, a hratelnostně takto sadisticky návykový, tak vypichovat jeho malé mouchy je asi natolik podmětné, jako na Eiffelovce udiveně poukazovat na každý zaschlý holubí exkrement.

Pro: Umělecká stránka; technické provedení; pekelná hratelnost

Proti: Občas přehnaně těžké; pár mechanik by to chtělo trochu přeleštit, stejně tak běhací non-boss úrovně

+21

Ashen

  • PC 60
Tři veršíky pro Popelku, aneb jak Jaryn roztahal 20 hodin herního času napříč osmi měsíci, protože se u hry tak nudil.

Estetické pohlazení duše, takový je Ashen,
Leč za výpravu a hudbu, zbytek je žel zmršen,
Atmosféra dusí, co ji síly stačí,
Až mě to na srdci jo opravdu tlačí.

Stejně jako postavy, hra nemá svou tvář,
Chtěla by od Dark Souls půjčit svatozář,
Zapomněla ovšem na různorodost,
Bez hloubky toho mám velmi brzy dost.

Je libo běhání po lesíku prázdném?
Mlácení potvůrek, všechny zcela beze jmén?
Mlácení zbraněmi, každá z nichž je stejná?
Děkuji nechci, ty…svinštino prodejná!


Ashen je hra, která by moc ráda byla Souls-like RPG, ale zároveň se neobtěžuje rozlišovat mezi druhy zbraní, nepřátel, čímkoliv. S tím, jak vykostěna a zjednodušena je, letité fandy subžánru musí zákonitě nudit, a nováčky do subžánru zase pravděpodobně od podobných titulů iba odrazovat. Všichni nepřátelé jsou humanoidi, všemi zbraněmi pajdulák máchá stejně rychle a s citově stejným impactem. Venku si hra udržuje konzistentně nízkou obtížnost, ale některé vybrané dungeony to náležitě kompenzují. Dungeonů je tak pět. Obstojně velké jsou tak dva. Bajvoko 15% času, který jsem se hrou strávil, jsem zabil na opakovaných pokusech pokořit finálního bosse. Good times.

Ashen je hra, která Vám vnucuje permanentního sidekicka, kolem kterého vystavila neotřelý multiplayer systém. Totiž, se zaplým onlinem Vašeho parťáka může nahodile, a neviditelně, sem tam ovládat živý hráč, který v tu chvíli dobrodruží ve stejné lokaci. Vzájemně si tak děláte nápomocné NPC, přičemž ani jeden z Vás nikdy není vůdcem. Z toho by teoreticky mohla vzejít báječná hratelnost, neboť komunikovat mezi sebou můžete jen ukazováním směrem k obdžektivu, ale reálně běžná praxe prostě vypadá tak, že Vám NPC z ničeho nic zdrhne opačným směrem, zrovna jak héroicky vběhnete do boje, protože si myslel, že jako jejich poslušné NPC budete sledovat Vy jeho. A tak online vypnete, že si vystačíte s AI pomocníky. Odměnou Vám budou sebevražední magoři, kteří se permanentně válí polomrtví na zemi. Good times.

Ashen je hra, kterou jsem chtěl milovat. Bohužel, těžko se zamilovat do slupky, která pod pozlaceným povrchem skrývá takto nedomyšlenou, nedotaženou, mělkou osobnost. Anebo je to prostě prodejná svinština.

Pro: Atmosféra; Audiovizuálno; Příběh; některé dungeony

Proti: Duši hra asi má, ale bohužel ji předesílá dosti nudně

+15

Rage 2

  • PC 50
Vemte naprosto mrtvou, přerostlou hroudu půdy, na které Far Cry rozmazalo své zvratky, hoďte do toho Doom’16 souboják a jízdní model, který si se svým přepychovým handlingem nezadá s velikány kalibru Saints Row 2 nebo AitD, a tadá! Máte Rage 2.

Takhle dokonale pitch perfect průměrnej produkt jsem dost možná ještě neokusil. Všechno od světa, jeho postav a jejich příběhů, přes vizuální stránku, až po ty nejniternější molefaktůrky designu, je naprosto a absolutně otřesným 1/10 matrošem. Ten souboják je ale natolik peprný, že ty čtyři bodíky s přehledem přidává. To by to ale byla prdlajz moderní Ubi-like gameska, kdyby už tak pokulhávajícímu celkovému konceptu a provedení nějací velelordi neuzlovali tkaničky. A tak si prostě vesele hrajete, snažíte se co nejrychleji dostat k přestřelkám, protože nic jiného v té hře nemá sebemenší hodnotu, a včil splňujete první tři hlavní mise. A co na to hra? Nu co asi, další příběhovou misi zamkne za grindem! Což by mi na praktické rovině asi nevadilo, přece jen by se jednalo o další šťavnaté souboje, ale na té teoretické se mi z toho dělá natolik bluvno, že to prostě odmítám zkoušet dohrát. Ostatně, byť dobrej, sám o sobě ten combat tu hru určitě nad rybníkem neudrží, rozhodně ne na dvouciferné množství hodin.

Radím tedy radši čekat na Doom Eternal a doufat, že ten ti volové už nedomrví.

Pro: Souboje

Proti: Mezi souboji to člověka nutí rochnit se v odpadu

+23 +25 −2

Mortal Kombat 11

  • PC 90
Mobilní Kombat 11: Grind Le Grand je mimořádný počin. Je to 1v1 arkádová bojovka, ve které jsem po 60ti odehraných hodinách splnil bajvoko 10% obsahu. A nemyslete si, že by to bylo přemírou času stráveného v onlinu. Online zápasů jsem si zatím nestřihl ani celou desítku.

Je to až úchylným množstvím singleplayer obsahu, a hlavně pak způsobem, kterak se k tomuto obsahu hráč dostává a jak jím následně prochází. Tak třeba oblečky - každá jednotlivá postava jich má v nabídce kolem šedesáti (nevzrušujte se, reálně jde o takové čtyři odlišné skiny s třemi zádelemi Haliny Pawlowské barevných variací), a každý se dá získat výhradně buď ve Věžích Času, nebo Kryptě. Ruku v ruce s outfity jdou augmentace pro jednotlivé kusy výbavičky (kdy každá postava má tři), ona výbavička samotná, a dokonce i takové prkotiny, jako odlišná intra/outra pro každou postavu, a dokonce i žblepty, které výherní postava vyhrkne mezi jednotlivými koly libovolného souboje. Toto všechno hráč získává, opět, v oných rotujících věžích a Kryptě. Ad. Věže Času - většinově se obměňují v časové rotaci, většinově každá hráče odmění primárně na jednu konkrétní postavu, a většinově jsou naplněny tak imbecilními modifikátory, že bez pořádné zásoby consumables si v nich hráč věru nevrzne. Tyto consumables hráč získává - řekněte to se mnou - v samotných věžích, a taky v Kryptě. Ale nevzrušujte se, akutním nedostatkem consumables nikdy trpět nebudete, ba naopak - budete ten inventář mít tak přecpanej, že se v něm bude až problém orientovat. Ad. Krypta - voni nekecali, když se chvástali, že pro nás tentokrát ukuchtili obzvláště vypečenej rohlíček. Krypta za poslední tři díly série prošla tou nejrazantnější evolucí - od devítky, kde hráč jen levitoval kamerou mezi několika málo náhrobky, přes desítku, kde celá minihra byla koncipována jako horrorový krokovací dungeon, až zde po jedenáctku, kde je Krypta legitimní 3rd person adventurkou plnou hádanek, občas až úchylně skrytých tajemství, kovárny (kde si hráč může potvořit zmíněné consumables a dokonce i klíčové předměty pro zpřístupnění dalších částí Krypty, a glhf se zkoušením nalezených receptů - které se nikam neukládají pro zpětné shlédnutí, a nikdy nejsou kompletní - na vlastní pěst; serte na ego a strýčka Gůgla mějte po ruce pro zichr už před zapnutím hry), neskutečné hromady opravdu potěšující fan service a odkazů nejen na starší hry, ale i filmy (nad jídelním stolem v Gorově noře, u kterého se válela Kanova kostra, jsem bez ostychu blaženě pohonil jak ranný puboš nad prvním pornem), a v neposlední řadě samozřejmě i všemožných truhliček, nahodilých meteorů, Kronika™ koulí, a duševních batůžků. Ale nevzrušujte se, těch nádob ukrývajících všelijaký loot (včetně opravdu ohyzdných concept arts) tam je kolem 600, a slušná porce je zamknuta za speciálními požadavky, které hráč zase musí splnit v oných věžích či onlinu (jako třeba Shang Tsungův trůnní sál, k jehož kompletnímu otevření je zapotřebí nejdřív provést 25x fatalitu na každou jednotlivou postavu. To je dohromady 625 fatalit. A takto je to až post-patch, původně to chtělo těch fatalit na každého jednotlivce 50.) Já, po těch 60ti hodinách, mám tuto část splněnou zatím u šesti postav. Z dvaceti pěti...

A nejlepší je, že jakmile člověk otevře opravdu každou truhlu a vysaje každou dušičku, stejně nebude mít všechno. Pak bude nasnadě utrácet penízky na resetování určitého počtu truhel, popř. věnování neskromných částek u jedné tamní svatyně a získávat tak NÁHODNÝ loot. Hence, grind le grand. Štítím se představy, v jaké podobě budou Kryptu mít ti, kteří někdy v budoucnu, dlouho po vydání všech DLC, zakoupí nějakou kompletní edici. D:

"Tož ale Jaryn vole, já slyšel, že to má mikrotransakce. Si možu teda kupit přesně to co chcu ni?" Dream on, můj naivní příteli. Ano, lze do toho narvat dodatečné reálné love ku zisku tzv. časových krystalů. Za ty ovšem v 'prémiovém obchůdku' lze nakoupit pouze z pěti NAHODILE nabídnutých předmětů, které se obměňují v permanentní rotaci každých 48 hodin. Tyto krystaly samozřejmě lze získat i čistou hrou - primárně za každý level up hráč obdrží deset kousků. Obleček sice stojí 500 krystalů (což se překládá do 5 USD/necelých 120kč), a já jsem po těch 60ti hodinách na 63. úrovni (a to je ještě velmi rychlé tempo, vzniknuvší z občas velmi povedeného hraní), takže pokud člověk do Krypty vůbec nechce, a zároveň do toho nechce rvát žádné rýl maný navíc, při kvalitní hře si na jeden nový obleček průměrně vydělá za 50 hodin hraní. Pak už jen čekat neodhadnutelně dlouho na to, kdy mu rotace nadhodí přesně to, co si přeje. Je evidentní, že tento díl NRS připravili na dalekosáhle delší podporu, než u jejich předchozí tvorby (kdy podpora běžela bajvoko rok a ňáký drobný), a že tento grind bude teoreticky, po dobu fungování serverů, nekonečný. Což mi dává smysl, protože i s přihlédnutím k příběhu to na mě celé působí tak, že hlavní herní sérii MK si už někdo navrchu přeje ukončit. A já s tím vůbec nemám problém.

Stejně tak nemám problém ani s tím grindem a nádechem mobilní aplikace, páč to se celé vztahuje jen, a výhradně, na singleplayer. Pokud do tý hry půjdete s mentalitou 'dám si příběh, občas vyplním nudu klasickou věží, a jinak podrtím online', vůbec se vás nic z toho všeho kolem nemusí dotknout. A když už budete hrát, budete se moci kochat nad mechanicky tím nejhlubším, nejvyspělejším soubojovým systémem, jaký se v MK kdy objevil. Ano, balancovat se to bude ještě dlouho. Ano, vstupní bariéra pro nováčky je nastavena poměrně vysoko, neb s tímto dílem se tvůrci naprosto neomylně snaží apelovat především na tu kompetitivní sortu hráčů - tedy nečekejte, že budete předvádět úžasná komba a vytírat s protivníky podlahu na hajzlících jen zuřivým, absolutně bezmyšlenkovitým mlácením všech aktivních čudlíků. Ale zároveň se nebojte - s trochou vůle se zase jednou nějakou hru učit vám eMKej 11 poskytne více než adekvátní prostor tak učinit, anžto - narozdíl třeba od takového Tekken 7 - obsahuje až maniakálně obsáhlý a detailní tutorial a tréninkový program, ve kterém vám vysvětlí a názorně ukáže nejen každou jednotlivou mechaniku hry, ale dokonce vás i naučí správně číst frame data, a projde s vámi základní komba u každé jednotlivé postavy. Kdysi jsem označil Skullgirls za ideální hru pro nováčka, poněvadž tamní tutorial neučil jen samotnou hru, ale de facto celý žánr; MK11 je doposud teprve druhou bojovkou, která si s tím tu práci dala taky (afaik), takže všechna čest.

A příběh? Absolutní vygumovanost, dějově děravá jak švýcarák, která je ovšem královsky zábavná, a příslušné produkční hodnoty prostě na poli nejen arkádových bojovek absolutně nemají konkurenci.

Takže tak. V novém MK můžete vrazit absurdní kvanta času do neomezeného grindu, a pak můžete mít růžového Sub-Zera, tyrkysového Škorpíka, nebo třeba černobílou Jade. A nebo se na to všechno můžete zvysoka vybodnout a prostě jen hrát. Což doporučuje 9 z 10 Jarynů. Ten poslední je magor, který prostě chce mít všechno.

Ad. politická stránka věci, aneb dejme hře nulu, protože si dovolila ženské postavy víc obléct - Jo, bije to do očí. Jo, Ed Boon se stal přesně tím puritánem, proti jakým bojoval kdysi v devadesátkách, kdy joudové argumentovali, že MK vzbuzuje v hráčích násilné choutky, a celé to dalo vzniknout ESRB. A víte co? Je mi to oooouuuplně šumák. MK hraju, abych se s někým brutálně pobil. Že u toho už ženským neposkakujou přefouklý silikony bez problému oželím.

Pro: Soubojový systém; audiovizuál; OST; produkční hodnoty (bojovky s vysokým rozpočtem <3); Kronika jakožto ústřední záporák je dosti povedená; Krypta z koncepčního hlediska; HW optimalizace

Proti: Grind a velkosběr lootu á la mobilní appka; ukončení příběhu, byť relativně chytré, je docela silně odfláklé; Ronda Rousey fakt neumí hrát; Krypta z praktického hlediska; Geras je hroznej pamrd

+14

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PC 85
To se vám takhle slečna Tenchu, nevinnost sama, rozhodla zúčastnit jedné velmi specifické České akce. Nikdo z tamních maskovaných jinochů se s ní moc nepáral, avšak obzvláště silné sympatie si vybudovala konkrétně s pány Dark Souls, Bloodborne, a Nioh. I následujících devět měsíců ve svém lůnu míchala výsledný koktejl spermatózy všech původů, načež ze svého mezihýždí vyprdla právě zdejší Sekyrku. Nyní se čerstvá mamynka Tenchu věnuje primárně obohacování životů všech jejích kamarádek na fejsbůku skrze pikantní pohledy do zákulisí její kuchyňky, a skrze každodenní poskromná fotoabla o pětikilu fotek z procházek za barákem. Novorozenec Sekyra mezitím pěkně všem nakopává prdele.

Pakliže jste fandy Soulsborne a soulslike obecně, se Sekirem vedle nešlápnete. Bude ovšem závhodno, ideálně ještě před zakoupením, hodit všechny zvyklosti a zkušenosti z předchozích žánrovek do porcelánového prasete a po dobu hraní zpátky ani nenakukovat. Poněvadž zatímco ostatní žánrovky jsou vesměs čísilkovou pornografií s přemírou uskakování, Shakira nejenže v podstatě žádné staty a obvyklé atributy nemá, ale i na uskakování raději co nejdřív a nejvíc zapomeňte - okolnosti početí se nezapřou, a tak vás hra místo toho bude tvrdě tlačit do akce těla na tělo. Byť potenciálně se hra dá hrát podobně jako jiné tituly tohoto podžánru, dá se předpokládat, že si hru nikdo nebude chtít dobrovolně prodlužovat o bajvoko sto zbytečných hodin navíc, a bude tedy nasnadě se naučit a podrobit si zdejší systém a pravidla deflectování. V praxi to funguje echt takřka stejně, jako stamina exploitation v Nioh, jen zdlouhavěji, ale zato s většími zisky. Totiž, čím lépe budete deflectovat nepřátelské údery, tím dříve daného nepřítele rozdrtíte natolik, že se pobrecito zadejchá a dá vám tak příležitost doručit finišující zásun. V kombinaci s novou ultrahbitou mobilitou a nějakou tou fešnou protézofrajeřinkou se vám tak kolikrát povede tak dobře vypadající fight, že i sousedům proběhne husina po řiti z toho nepotlačitelného pocitu, že pod nimi bydlí nefalšovaný shinobi! Hře samotné pak dosti napomáhá i fakt, že ten swordplay tu je celkově až skandálně šťavnatej. Všechno dokupy to vytváří ten zdaleka nejlepší, nejostřejší souboják, jaký doposud FromSofťáci splodili. A člověk si jej užije v zas a opět důkladně propojeném, audiovizuálně podmanivém, atmosférickém světě, přičemž explorace je díky novému, zběsilému, monkey business, rychlému a uskákanému pohybu větší rozkoší, než kdy předtím.

Nicméně jakmile se otřepete z toho prvotního šoku, že cestou k prvnímu hlavnímu bossákovi zařvete víckrát, než ve všech ostatních soulsech dokupy, tak se velmi rychle začnete cítit jako doma, anžto pořád to je FromSoft produkce, a na stále tom stejném enginu no less. Takže mnoho nepřátelských designů, management inventáře (ač tentokrát to hru dobrosrdečně pozastaví), poněkud vágní popisy předmětů, okamžitě rozeznatelná režie filmečků, hlupý gank boss, stupidní gimmick boss, frustrující puzzle boss, problematická kamera, kouzelné zbraně máchající skrze zdi, absolutně neférové hitboxy - to všechno Sekyrka pod sukní skrývá, v menší či větší míře. Je to holt FS hra pro to dobré i zlé.

Pokud ovšem fandy Soulsborne nejste, Sekiro by vás i tak mohl zajímat. Můžete na něj s klidem na duši totiž hledět třeba jako na plošinovku s brutálními souboji, a navíc jednu bez plně automatizovaného platformingu! Není to oldschoolovej Tomb Raider, takže určitě nebudete muset držet klávesu jen aby se pajdulák nepustil, avšak BUDETE muset dodatečnou klávesu po skoku zmáčknout, aby se vůbec chytil. Což může působit jako absurdně miniskulní detail, ale vpravdě je to velice důležitý dodatečný beat v kompozici zdejší hratelnostní smyčky - alespoň tedy pro mě jakožto někoho, kdo na něco podobného čeká odhadem od Tomb Raider: The Angel of Darkness (čili 16 dlouhých let). Kdyby vám to takto nestačilo, možná by vašemu oušku líbezně zazněla ta skutečnost, že v Sekiru si FromSofťáči až přehnaně kompenzují všechno to plavání, které napříč předešlými hrami hráčům nedovolili, a to do té míry, že plavat tu je nejen zábava, ale hlavně prospěšná zábava! Pod vodou na vás tudíž čekají nejen všemožné poklady, ale i souboje (a nepůjde jen o běžný samurajský rybolov), a dokonce i jedna side quest linka.

Je tedy nasnadě říci, že zatímco Soulsborne díly byly všechny v podstatě dungeon crawler záležitostmi, ve kterých prim hrál smysl pro izolaci a častá klaustrofobie, Sekiro tu stejnou filozofii designu světa dekonstruuje a rozebírá zpátky na oddělené ingredience, aby z nich ukuchtil značně jiný pokrm, vonící po epickém, uhopsaném, občas proplíženém dobrodružství. Líp už to asi nikomu neprodám.

A ačkoliv je to návykovka jak šikoku, a zároveň vůbec první hra, ve které seriózně míním jet i NG+, tak jakási část té magie, kterou mělo první Dark Souls, Bloodborne, a Nioh, tady prostě nezapůsobila. Možná je to jenom tím, že já vskutku jsem čísilkovým fetišistou, a tady mi to chybělo docela fest. Podobně mi chyběla i jakákoliv sebemenší kosmetická kustomizace. A hlavně mi chybělo pořádné uplatnění těch protézových frajeřinek, páč třebaže se dvěma třema jsem si hrál navýsost rád, většinu jsem vnímal jako trestuhodně zbytečnou, a třeba ten javorovej list ani doteď vlastně nechápu. Ale kdoví, třeba se to ještě změní, přece jenom ještě jsem zdaleka nedohrál.

Necelých 40 hodin
??? lvl
300+ chcípnutí

Sestřih několika málo příjemných chvil z bajvoko první půlky hry (takže spoily, watch at your own risk)

Sbírka pohlednic

Pro: Staré známé, milované a nenáviděné, herní principy v ouplně novém provedení; luxusní swordplay; design světa z praktického i estetického hlediska; finální lokace a boss jsou skutečně pekelní, jak to má být

Proti: Protézové udělátka coby náhražka za magii a alternativní zbraně jsou většinově dosti o ničem; skill stromů je víc než dost, ale stejně mi chybí obyč staty; alespoň nějaká úprava vzhledu postavy fakt mohla bejt

+21 +22 −1

Resident Evil 2

  • PC 90
Je to fajn pocit, když se člověk na něco hodně těší, a výsledek jej nejen uspokojí, ale dokonce silně překvapí. Já čekal, že to bude dobrý. Nečekal jsem ovšem, že to bude tak dobrý, že to ve mně z chrnícího odpočinku zuřivým pupendem probudí tu spýdranerskou bestii, kterou jsem poslal na šlofíka nějakých sedm roků zpátky. Nemyslím tím totiž průvanově lehké spýdranerské tendence, které alespoň chvilkově chytám u každé druhé hry, nýbrž toho kompletního magora, který nejen hraje na čas, ale ještě předtím velmi důkladně a hloubkově hru prozkoumává a studuje, aby se mu povedl co nejlepší, vykalkulovaný run. O to konkrétně mi s RE2RE nešlo, ale po původním průchodu jsem si vzal do hlavy, že tohle bude ta hra, se kterou splním letošní výzvu na ačívy, a zároveň tak i první hra mého hráčského života, kterou budu systematicky hrát s cílem dosáhnout sta procent. A povedlo se!

Tak jo, ego leštící odstavec mám za sebou, teď cosi málo o hře samotné. Je to ztuchlá, odporná, násilná, vulgární, mistrovská třída. Pakliže jste původním dílem netknuti, ale hráli jste sedmičku, pak vězte, že RE2RE je hratelnostně a designově takřka dokonalou evolucí právě toho směru, který Capcom nastolil v Racoonském masakru motorovou pilou. Je to absolutně VŠÍM, čím by remake měl být - naprostou revitalizací a přečištěním oné residentovské magie - navrch s všudypřítomnou kulervoucí atmosférou, jaká vpravdě nebyla ani na tom Bakerovic statku - která po právu uznává historii díla na chlup stejnou porci důležitosti, jako jeho přítomnosti.

Ať už ale jste znalci, nebo naopak neznabohové, po nainstalování hry v prvé řadě, ještě než začnete hrát, než zapnete titulky, než začnete máchat ohanbím, než odmrazíte dětský olej, než připravíte pružinový dávkovač papírových ubrousků, V PRVÉ ŘADĚ! valte do nastavení zvuku a přepněte na klasický soundtrack, a následně si užíjte tu volkánickou ejakulaci, kterou ty originální klavírové tóny chtě nechtě instantně přivodí. Ne všechno na původní hře zestárlo právě s grácií - od ovládání přes robotické animace a šortky Claire Richard Simmonsové - nicméně co se OST týče, pan Čas měl krutou paradentózu, a jeho zub se na něm nepodepsal ani zbla.

Když už je řeč o času a stárnutí, co se to do čaučauské díry stalo s Leonem? Jsem si vědom, že s touto hrou cestujeme zpátky v čase, ale opravdu jsme se cestou museli inspirovat právě u Bena Knoflíka, vracejíc Leona do zárodkového věku a zbavujíc ho zhola všech mužských rysů? Ale oukej, že vypadá jak špunt od umyvadla bych ještě otřepal, ale jakmile ten twink přednáší i svůj dialog s magnetickým charizmatem středoškolského brigádníka v Mekáči, už mi z toho rozhodně citelně vadne.

Ale sere čaučau Leonovu prezentaci, když stejně tak dobře můžeme hrát za Claire, ke které vesměs žádné výhrady už nemám. A jakmile už hrajete bez výhrad, tak je to přepychová záležitost. Gunplay je výborný a nijak mu neubírá na zábavnosti ani to, že v rámci snahy herní dobu uměle prodloužit má vaše munice, i na tu nižší obtížnost, naprosto bezuzdný účinek papírové vlaštovky (což by byl poměrně miniskulní problém, kdyby se munice do Magnumky nehledala hůř jak klitoris Gabourey Sidibe). S hádankami se kapkoňáci pochlapili, především jejich Béčkovými variacemi - nikdy nefrustrují, ale oproti sedmičce již dovedou hemisféry trochu pošimrat, takže rozhodně zdrojovému materiálu ostudu nedělají. Mno a pak je tu Mr. X, neboli madafaka T, kterého tvůrci štědře evakuovali z B scénáře - ve kterém původně měl exkluzivitu - aby jej vtěsnali do naprosto každého scénáře. A byť mi to zprvu trochu hejbalo žlučí (přeci jen, kdykoliv jsem tuhle mrduchtivou horu zmutovanýho svalu měl v patách, v podstatě mě to jen rušilo od originálního děje a atmosféry, navíc to je jen svalnaté velikonoční vejce s fedorou na pale), tak v konečném důsledku musím uznat, že mi na zábavě spíš přidal. Ostatně, sám jsem si po sedmičce přál, aby po mně v dalším Resi nějaký to ufuněný, nesmrtelný hovado zase šlo.

Takže ták, je to echt fakt dobrý. Spolu s dmc5 má letos Capcom venku už dvě nehorázný pecky, a to není ještě ani duben. Asi jo, 2019 asi fakt bude jejich.

Pro: Striktní věrnost předloze, obohacena o téměř perfektní množství obměn a novinek; audiovizuál; atmosféra; gore; komplet gameplay; možnost zapnout původní OST

Proti: Celková prezentace Leona, od vzhledu po děsný VA; scénář slabej; vůbec příběh celkově slabej - zrovna u toho bych se vůbec nezlobil za kompletní modernizaci a přepis; pár zvukových efektů a některé textury jsou dosti slabé; přepískle futuristická laborka

+22

Metro Exodus

  • PC 75
"Vidíš? Usmívá se! A myslím, že i ze spaní něco říká!" I projevil se Tokarev jako větší idiot než Idiot sám. Všichni přeci ví, že Artyom obkecává zákonitě jen loadingy. Všechno ostatní v jeho životě je doprovázeno mrtvolným tichem. Hádám, že i v posteli.

Artyom jako nemluvně není nic nového, ale s Exodusem se tvůrci rozhodli zvednout laťku příslušné nesmyslnosti na špičku Burj Khalify - jak jinak si vysvětlit, že nás hra nechá zavraždit trochu času, a odpočinout si od hororů venkovního světa, ve vlakových mezisekvencích, při kterých můžeme s Artíkem popadnout macatýho špeka a pokojně si zakouřit s jedním kámošem, načež můžeme vlézt do kajuty dalšího kámoše a společně si zadžemovat na našich exkvizitně naladěných postapo gitarách, počemž můžeme sednout mezi celou partu dalších bifíček k čaji a nadýmaně se zařechtat nad veselými společnými trampotami, mezi čímž se můžeme aj na všecky bráchy vybodnout a jen tak intimně posedět s upovídanou manželkou, a to všechno aniž bychom my sami řekli jediné bď? Jak jinak si vysvětlit, že s námi imrvére někdo chce něco prodiskutovávat, ale my vždycky jen posloucháme a tiše přitakáváme? Jak jinak si vysvětlit, že nás průměrně jednou za půl hodiny někdo toužebně shání přes vysílačku, a my je pokaždé máme těžce v pejči a prostě zpátky nepozdravíme ani za zlatou, slepou, zmutovanou gorilu?

Ale čert vem psychopatického Artíka, který je v rámci načítacích obrazovek až přebytečně ukecanej, ale v osobním kontaktu má holt koule zcvrklé - Gró hry je stejně beztak izolovaná turistika neshovívavým wastelandem. A jestli naši čtvrťáci něco pořád dělají stejně dobře, tak je to nepopiratelně bravurní atmosféra, budování světa, a vymazlený gunplay. Ve Volze, první otevřené lokaci po úvodu hry, jsem vesměs hltal každičký krůček, zatímco jsem pečlivě obcházel bez vyjímky každej zapadlej kout, prošucoval každou zapadlou mrtvolu pro loot, pročetl každou čitatelnou bejkárnu, a proluftoval útroby každého zombíka, zombodogy, zmutovanýho batmana, a přerostlé krevety. Párkrát jsem cestou vytáhl i foťák a pořídil pár pohlednic na horší časy. Kolikrát jsem se v těch nevinných procházkách ztratil natolik, že jsem nekrátko hrál s rozbitou maskou a komplet všemi zbraněmi pohřbenými v trusu, protože jsem už stihl zapomenout, že tu existují safehousy, a že se v nich většinově nachází kouzelnický stůl na očištění, opravení, vytvoření, tunování, a dokonce i čiré zhmotňování veškerého mého vercajku. Abych taky nezapomněl, když i s komplet zasviněnou bouchačkou je pořád neskutečná prča střílet - a daná bouchačka je i tak dosti efektivní - navzdory někdy úsměvně hloupé, někdy navýsost zabugované, AI našich sousedů mutantů i lidských nepřátel. Prostě kinesteticky je to tak či tak lahůdková záležitost, a debil nedebil, furt mi stačí málo a jsem mrtvej, takže i tak si mě hra udržuje v napětí relativně konzistentně.

Jenže pak přišlo Kaspické moře, vyschlé jak krk šestnáctiletého tazmánského čerta po noční kalbě. Atmosféra pořád výborná, střelba pořád vytříbená, worldbuilding pořád silnej jak ranní káva...ale jinak to bylo na chlup to samé, s čím jsem právě strávil 11 hodin v předchozí lokaci, jen se tu místo sněhem brodilo pískem, a místo pomaloučkých lodiček jsem tu měl k dispozici pomaloučký hippiebus. Všechno tu akorát působilo ještě větším dojmem, což možná vysvětluje i značně rozrostlý výskyt otravných brouků. Asi nejhorším z nichž budíž to, že až do konce hry jsem de facto nemohl používat brokovnice, potažmo cokoliv na broky. Po vyplýtvání zásobníku mi guna prostě jen levitovala v rukou a dál jsem s ní nemohl dělat nic. Ale co už, i obyčejná bambitka je na blízko pořád dostatečně efektivní, takže brokády jsem neměl problém oželet. Co mi ale žlučí už ostře zahejbalo byly mišuge dialogové skripty - minimálně pětkrát jsem čekal celou minutu, než se daný pajdulák uráčil dostepovat a dal se semnou konečně do řeči, popř. jsem čekal, než se uráčí dofutrovat vzduchem a nastavit na správnou pozici. Ad. animace - jsem přesvědčen, že to nebyl bug, ale že té hře prostě aktuálně hromada animací legitimně chybí - tam se radioaktivní netopejr při zabití za letu instantně klipne do padající animace, bez jakéhokoliv přechodu; támhle je vzteklá fena ouplně paf z toho, že jsem ji zabil při vylejzání z nory, a tak se pro zichr při všem tom zmatku rozhodla prostě instantně vrátit do defaultní pózy a zahučet z mapy, atd.

A čím dál jsem hrál, tím se problémy jen zesilovaly a zesilovaly, zatímco všechny ty zprvu okouzlující kvality hry intenzivně ztrácely na účinku. V poslední misi jsem si užil tolik nechtěných výbuchů smíchu, protože pro naprosté absurdity nebylo třeba chodit vůbec daleko - stačilo třeba jen někam doběhnout rychleji, než hra očekávala. Výsledkem byla mimo jiné světlice zaražená hluboko v parťákově hrudním koši, teleportující se NPC, synchronizované pavoučí tanytany, ad. Hodnotím pořád kladně, protože půlku hry jsem si užil velmi specifickým způsobem a to značně intenzivně, a protože nemám pochyb o tom, že i z té druhé půlky časem devouši uplácají skrze patche vyleštěné, plně funkční dílo. I pak za mne ale bude platit, že vzhledem k obsahu hry je to při vzorném procházení všeho až překouřeně dlouhý, a že je to ten nejdementnější příklad němého hrdiny ever, protože ty neintimnější, ty ryze lidské, ty s nejvíce srdcem a duší - všechny ty momenty ten tichošlápek Artyom nehorázně kurví.

Magnum Opus 4A Games èto ne. Možet bytʹ v sledujuŝij raz.

Pro: Atmosféra; worldbuilding; šťavnatý gunplay; uhlazený audiovizuál; low stakes příběh; vykreslení vedlejších postav a vztahů s nimi

Proti: Historicky nejhorší případ němého hrdiny; brouci na broucích; HW optimalizace; vůbec celkově to ještě těžce nebylo ready for release

+34

The Deer God

  • PC 65
Drahý jelení bůh - Hra, která se mermomocí snaží být zábavná plošinovka s přesahem do uměleckého pohledu na reinkarnaci a lidské zločiny vůči přírodě, ale bohužel taky hra sestavena z nesouvislých, nesmyslných nápadů, zbytečných otravností, a konečného převládajícího 'meh' faktoru.

Ani ta uhrančivá 3D pixelizovaná stylizace neutlumí tu nepříjemnou pachuť takových pochoutek, jako přítomnost questů pro lidi, nemístné přerostlé bosse, naučitelnou magii (ony souboje obecně to opravdu vůbec nepotřebovalo), překombinovaný systém smrti, divnou hudbu, ad. I to základní plošinkové jádro tak trochu nefárá jak by mohlo, páč člověk v podstatě nepřetržitě drží 'doprava', tu a tam nešikovně něco vyskočí, a tím celý platforming vesměs končí.

Koment píšu více méně z donucení a značně narychlo, jen abych splnil výzvu, takže odfláklost se mu upřít nedá. Za odfláklou bych hru ovšem určitě neoznačil, jen za...šeredně blbě zrežírovanou. Je to ovšem otázka tří až pěti hodin, takže jestli vás osloví vizuální stránka, tak ve slevě satanvíjak neprohloupíte.
+11 +12 −1

Rise to Honor

  • PS2 60
Stíhačka Li se rozhodně může směle řadit do té pověstné grupy akčních hrdinů z dětství, kterou má každý akce pozitivní klučina. Ta samá grupa, která klučinu zajímá méně a méně s rostoucím věkem, kdy ho nesrovnatelně více zajímají ty hlubší, poetičtější kousky typu Hrdina. Takovým klučinou jsem i já, a ty sliny, které jsem vyprodukoval nad RTH, se dají stopovat celých 14 let zpátky, kdy jsem nahodile viděl herní záběry snad ještě v Game Page. Chystal jsem se si to zahrát od první chvíle, kdy jsem objevil emulaci, ale až skrze letošní výzvu jsem se konečně dokopal. A bohužel musím seznat, že bych asi radši zůstal jen u těch prastarých slin, snů, a nepotvrzených domněnek.

Existuje tu velmi reálná možnost, že kdybych si hru byl zahrál v době vydání, užil bych si tu patřičnou macho ejakulaci, kterou tahle bez přestávky jedoucí řežba evidentně má poskytnout. Leč nezrobíš nic, v roce 2018 to bohužel opravdu nemá moc co nabídnout, kor bez přikrývky nostalgie, a na klávesnici a myši, kdy se absolutně v překladu ztrácí to jediné, čím se hra lišila od ostatních - ovládání soubojů. Totiž, levou analogovou páčkou se ovládá pohyb, a pravou se ovládá boj - Džet máchá do toho směru, do kterého člověk stickem škubne. Nemusím tedy jistě vysvětlovat, proč klávesová variace stojí poměrně za vyliž. Vedle tohoto hendikepu mají souboje i jistou vlastnost, kterou nemohu považovat za míň, než designérský fail - pakliže člověk vrtuluje rukama nebo vrhá nohama, postavička stojí nehnutě na místě a neexistuje, aby se souběžně s mlácením snad někam přesouvala. Krom pěstního umělce Maršála se tu samozřejmě i střílí. Značně neohrabaně a citelně nezábavně. Mimo soubojů už tu jsou jen kontextuální momentky krátce narušující jinak striktně lineární rubačkovou jízdu, které vcelku úspěšně posilňují pocit, že člověk proživá libovolný Jetovo film v interaktivní formě, ale zároveň se nemůžu ubránit dojmu, že to celé mohlo mít více herní hloubky.

I se scalingem je to škaredý jak stolice postaršího mrože, ale vyloženě nevolno mi z toho určitě nebylo. Není ovšem sporu o tom, že rokem 2004 už byly venku o tolik pohlednější hry, že už tehdy to muselo být šeredně pod standardem. A tím nemyslím ani grafickou kvalitu jako takovou, ale hlavně celkový umělecký směr, resp. jeho naprostou absenci. Respektuju snahu o jakžtakžový vizuální realizmus, ale v tý době, kdy na to ještě zdaleka nebyla technologie, se bez alespoň nějaké stylizace neobešlo nic.

Sice to tu včil docela honosně hejtuju, ale nechápejte mě zle - relativně zábavná jednohubka to i dnes je, příjemně to odsejpá, a v rámci tunelových beat 'em up rubaček to rozhodně má, oproti vyloženému průměru až odpadu žánru, co nabídnout - když už nic jiného, tak minimálně tu fungující iluzi, že člověk ani tak moc nehraje, jako spíše prostě jen tak lehce zasahuje do děje průměrného akčního béčka s Airbusem ACJ319 v hlavní roli. Avšak nemůžu se přenést přes fakt, že i kdybych to byl hrál už v době vydání, tak bych prostě měl obří plejádu dalekosáhle lepších rubanic, po kterých šáhnout, natožpak se čtrnáctiletým zpožděním. Takže ne, asi by se macho ejakulace tak či tak nekonala.

Jo a příběh? Jet Li action story 101, jakmile jste viděli jediné Džetovo Wushu béčko, znáte příběh RTH, od smrti staršího kámoše/otcovské figury, přes ryze friendzone vztah s pohlednou slečnou, která je někde v ději zajata ústředním zlosynem, až po motivy pomsty.
+11

Epistory: Typing Chronicles

  • PC 70
Je to Bastion, je to The Typing of the Dead, je to tak trochu Zelda. Nicméně tady se nesekaj žádní bublibáci, nestřílej žádní zombíci, a rozhodně se tu nehraje za malého blonďáka, kterého si pořád až moc lidí plete s titulární princeznou. Je to Epistory!

Místo větropytlů a zombíků se tu vypisuje všemožná hmyzí havěť, a místo blonďatého klučiny v zelených trenkách se tu hraje za blonďatou holčinu na přerostlé lišce. A tak spolu cestujou malým světečkem, od jedné kobky přes támten chrám až po zamrzlou jeskyňku, aby získali nové schopnosti a zpřístupnili si tak další, již dříve oběhnuté, kousky mapy. Cestou deratizují zmíněné brouky, řeší prostoduché hádanky (avšak za nápad s ledovou klouzavou plochou, v tomto izometrickém úhlu pohledu a s tímto ovládáním, bych soudruhy dyzajnéry nejradši podrobil lumbální punkci), a postupně nám odkrývají, byť občas poněkud kostrbatě, onu epickou story. A to všechno skrze sílu slov!

Jen je věčná škoda, jak málo je na té hře reálně pamětihodné, a že to 'Epi' v názvu vyloženě lže. Příběh je ryze osobní, podán patřičně intimně, ale zároveň je zpracován poměrně dětinsky, bez většího důrazu na detail. Z hudby si taky nepamatuju ani notu. Asi nejintenzivněji mi v paměti zůstane vynikající artstyle, kdy naprosto všechno, od samotného světa a jeho plno stromků, přes všechny nepřátelské chrobáky, až po každý z mnoha liščích ocasů, je stylizováno do origami papíru, a pokryto relativně retro paletou barev. Kouká se na to opravdu pěkně, a dokud se píše, tak se to fajně i hraje.

Jakmile se ale nepíše, hra redukuje do neohrabané chodičky za doprovodu slabě přednesené narace, a v tom tkví největší zádrhel. Byť je sympatické postavit celou hru kolem jediného neotřelého gimmicku, bodlo by, kdyby i to kolem onoho osamoceného triku bylo herně aspoň trochu zajímavé. A vono není. Za své mluví už jen ta skutečnost, že navzdory velmi krátké herní době to stihne smrdět iritujícím stereotypem. A pak i vysloveně nudit. Hodnotím vcelku pozitivně, jelikož prostě mám slabost pro kreativní přístupy, třebaže jsou trochu krátkozraké. Nicméně bych sám sobě přehnaně fandil, kdybych věřil, že si z toho budu po silvestru něco pořádně pamatovat.

Jo, a taky to samozřejmě má nadbytečný upgrade systém, ve kterém si můžete odemknout takové báječné věci, jako rychlejší pohyb po mapě, tj. "Je nám jasný, že hodně lidí bude zbytečně pomalý běh lišky srát, ale zadara jim s tím nehelfnem, že."

První půlka a cosik zdokumentována.

Pro: Artstyle; základní koncept hry

Proti: Takřka všechno kolem ústředního ťukání do klávesnice je tak nějak meh

+13

Dream Daddy: A Dad Dating Simulator

  • PC 70
Vysněnej Fotřík je sympatický příběh o péči o druhé, zasazen do sympatického alternativního univerza Maple Bay, ve kterém se sexualita a její nálepky prostě...nijak neřeší. A jelikož tvůrci vskutku chtěli pro jednou vytvořit LGBTQSAFJ+ fikci, která bude zproštěna úzkosti a nervů spojenými s menšinovou myslí, a místo toho to všechno prostě co nejvíc normalizovat, tak bych řekl, že rozhodně dosáhli svého.

Abych pravdu řekl, na Dream Deádýho jsem se vůbec nechystal, protože jsem nespadal do cílovky. Né protože je to hra o udržování dobrého vztahu s pubertální dcerkou, na pozadí čehož se randí s jinými fotříky, a to za doprovodu přemíry taťkovských džouků a baklažánských smajlíků - ostatně, kdybych se neuměl odosobnit a jen si prostě fiktivní dílo užít, asi by bylo dalekosáhle víc znepokojující, že si užívám třebas takové gétéáčka, než nevinnou vizuální povídečku o namakaných chlapech - ale protože jsem fakt nikdy nebyl VN pozitivní. NICMÉNĚ! Od té doby, co jsem v rámci letošní výzvy dohrál Thronebreaker: The Witcher Tales, jsem vám docela chytil slinu, a tak jsem napříč listopadem víc četl, než hrál. A pak jsem si vzpomněl tady na Taťuldu, a jelikož jsem docela velkej fanda Arina Hansona a jeho GG, nebylo dále co řešit.

Mno a ve výsledku jsem spokojen. Neojel jsem všechny fot...erm, tedy neprojel jsem si všechny linky, neboť mě některé prostě ze srdce opravdu nezajímaly, ale Craiga, Damiena, Roberta, a Jožku jsem pečlivě vyrandil, i s opakovanými reloady, jen abych za každou schůzku slíznul eSkovou odměnu, a zajistil si tak jejich nejlepší konce. Ono vůbec to, jakým způsobem tu je simulováno budování obliby, a až jak překvapivě snadné je něco posrat a udělat tak z nich zvadlíky s nezájmem, a že i v té formě pořád můžou být rande, jen asi bez happy endingů ;), má rozhodně ocenitelně poučný přesah. Tedy, určitě bych to nikomu nedoporučoval jako pickup učebnici (ale já bych vlastně v prvé řadě nedoporučoval pohlížet na pickup artistry jako legitimní umění/skill, je to jen další z mnoha kapucí, do které schovat reálně velmi nízké sebevědomí), ale pár poznatků si z toho nestoudně odnáším.

Je to většinově dobře napsaný (akorát to občas tlačí na pilu, občas se to až moc snaží být vtipné, a občas je disparita mezi heslovitou dialogovou možností a tím, co pajdulák fakt řekne, mrtě ostrá), příjemně nakreslený a zanimovaný (ale fest by tomu bodlo víc unikátních renderů, některé citově vypjaté momenty docela trpí a ztrácí na síle jen kvůli jejich absenci), a navzdory hodně niche zaměření to mělo i výrazný finanční úspěch (pravda, to hlavně kvůli známé značce tvůrce, ale i tak to značí, že něco soudruzi udělali dobře). Za těch aktuálních 15 éček to s klidem na duši nedoporučím, ale jestli nemáte problém se odosobnit a brát věci tak, jaké jsou, tedy nebrat moc vážně hru, která sama sebe taky nebere vůbec vážně, tak někdy ve slevě směle do toho. Zasmějete se, pobavíte se, budete dojatí.

Pro: Humor; audiovizuální stránka; writing; sympatická myšlenka; celková převládající příjemnost

Proti: Za tu cenu moc krátké; za tu cenu by to chtělo víc unikátních renderů; občas to hrozně tlačí na pilu; otravné minihry; tvůrci, kteří předtím nikdy hru netvořili, zvolili Unity

+11

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 80
CYBERPUNK, černočerný přízrak budoucího poloboha, od pulzujících neonových spirál v Taipei přes rozpadající se betonovou slupku Detroitu, konečně došel až do...útulné východní kvadrové osady Prahy. A co Praha, ale obecně Česko? Fakt?? To si ylumináti podmaňují svět skrze nezletilé slovanské pornohvězdy? Tož klobouk dolů, chce to koule zasadit poučný příběh o Orwelské dystopii do města, které má tolik architektonické hrozby, jako sousedčina veranda. Rozhodně by mě zajímalo, kde by zákony ctící občan mohl sehnat matroš, který museli soudruzi tvůrci při vymyšlení cyberPráglu nasávat.

Aby to ale ode mě nebylo přehnaně nevlastenecké, proč jsem si prosatana musel až při noční návštěvě vůbec všimnout, že jsem fakt v Praze?! A že to byl smutný pohled. Celému tomu hlavnímu hubu rozhodně ten správnej Evropskej šarm nechybí, ale nebýt toho malého, placatého, v dálce položeného .jpg Karláče, tak bych si to až do konce mohl klidně plést s jakýmkoliv jiným městem. Jaký má význam zasadit to do Prahy a přitom se totálně vysrat na zhola všechny mezníky?

Když už jsem to tak rantově načal, rovnou si odbydu i to ostatní, co se mi prudce nelíbilo:

- Celkový příběh a postavy, byť napsány kvalitně, nejsou zajímavé. A dějové volby mají, se snad jednou vyjímkou, na cokoliv buď jen minimální, nebo vyloženě žádný vliv.
- Art design pořád má ten punc novorenesance (nyní navíc dochucen špetkou komunismu), ale Detroit, Čína, Pangea, tam se mi to líbilo citelně víc. MD tu navíc předhodí dvě excelentní lokace, a naprosto šeredně je promrhá (Dubaj a Švýcarské Alpy).
- Praha samotná je mrtě prťavá a uzavřená, a i tak ji museli rozříznout na dvě porce, mezi kterými lze cestovat jen metrem, přičemž si člověk pokaždé užije neskromně dlouhé loadingy, a pravděpodobně narazí na bajvoko 58768767mou kontrolu dokladů.
- Lineární on-rails intro je lineární. A on-rails. Je to storytellingová rakovina, jejíž původ bych se nebál hodit na Half-Life 2. A myslím, že mluvím za více lidí, když řeknu, že bychom dalekosáhle upřednostnili regulérní cutscénu.
- V takovém případě bychom se mohli aspoň ještě víc řehnit nad tou inverzovanou grafickou disparitou mezi pre-renderovanými cutscénami a samotnou hrou. JAK TO TY HRY FURT DĚLAJ?! I na PS4 verzi jsem přímo ve hře schopen spočítat všechny žílky na Jansenově Johnsonovi. Přepněte ale do cutscény, a najednou si hrajem s 64kovou plastelínou!
- Uběhlo dlouhých pět let, a mnoho lidí stále dovede pohnout ústy jen každou sedmou slabikou. Ta mimika celkově je vyloženě špatná.
- Jak jsou vedlejší mise opravdu povedené, tak je jich hrozivě málo. Vedle obdobně krátkého hlavního příběhu se podílejí na kraťoučké herní době (v mém případě cca 26 hodin). Pravda, znovuhratelnost tu je rozhodně vysoká, ale i tak.
- Ono celkově to působí víc jako "vydejme za 2-3 roky sequel, ať na tom vyděláme", než jako "na toto jsem čekal půl dekády". A teď je to odloženo. Takže se dá pravděpodobně hádat, že jestli vůbec bude pokračování, bude nejdřív někdy v roce 2022-2024. A tou dobou dost možná budou mít všichni nějakýho Jansena už těžce v pejči.
- Pakliže bychom se snad dočkat měli, tak bych si přál následující: zamčené větračky/větračky á la Prey; se vším tím nošením a házením všemožných krabic a lednic by to klidně mohlo mít pár 'Portal bez portálů' puzzlíků; melee zbraně; plavání (nikdo mi nevymluví, že Adam jen tak nezrezaví, a jeho vercajk je nepromokavý); více noir misí (je tu jeden vedlejšák, v rámci kterého vyšetřujete vraždu, a je to boží); více unikátních NPC; ideálně jiného protagonistu, neb monotónní Adam za ty dvě hry už rozhodně stihl začít trochu nudit (rakovinovej hlas a kůl vousy mě holt zas tak dlouho neudrží).

Tak jo, obraťme konečně list a řekněme si, proč to rozhodně stojí za hřích. Byť mé výtky v rámci velikosti a otevřenosti zdejšího Práglu rozhodně platí, výsledkem tohoto zmenšení je exponenciální růst bezuzdné míry detailů, což je filozofie, která skoro přesně souzní s tím, co Warren Spector dlouho popisoval jako svou vysněnou hru: "Chci postavit one block RPG. Nechci stavět žádný masivní svět, chci simulovat jen jeden čtvercový městský blok, ve kterém všechny dveře půjdou otevřít, všechny postavy budou mít své příběhy, všechno tam bude. Fakt chci, aby mi na to někdo dal prachy, ale nikdo tak hloupý ještě nebyl, protože nevím, jak bych to udělal. Ale ty vole, fakt rád bych to udělal."

Takže ano, od toho nahodilého okna, za kterým je hráč odměněn příběhem o nešťastném sourozenci, který se strachuje o svou pubošskou ségru poté, co jejich rodiče bez vysvětlení vzali a šoupli do Aug ghetta, až po provizorní feťáckou manéž, žádný byt ve zdejší Praze neexistuje jen, aby existoval, a příslušné side questy, které z takového prozkoumávání člověk často získá, jsou všechny zpracovány naprosto puntičkářsky, kdy některé se slévají do hlavního příběhu, jiné sé slévají do ještě jiných vedlejších misí, et fokkin' cetera. A pohromadě to všechno drží ta vynikající, navýsost otevřená hratelnost, kdy jakmile najdete jedno řešení libovolného problému, pravděpodobně jste našli první z takových dvaceti.

A vůbec nejlepší na všem je, že se vrátili biočlánky! Takže jakmile se Robokoterminátor zadejchá, nemusí se už obracet na Snickersky nalezené v kanále.

Pro: Otevřená hratelnost; Scénář; Atmosféra; audiovizuál

Proti: Praha (obecně i konkrétně); dějové volby jsou většinově bezvýznamné; zas ty extrémně shovívavé větrací šachty; optimalizace; mimika postav

+17 +18 −1