Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Jaroslav Hanzelka • 30 let • Kuchař na volné noze a otevřeném ohni • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

  • PC 80
Intrikálně propojený svět, který nabízí nemalou dávku svobody průzkumu. Náročné souboje ve smyslu nutnosti počínat si opatrně, strategicky, a s vybudovanou pamětí svalovou i tou čistě vizuální, neb je často třeba správně předvídat, co se nepřítel právě chystá udělat. A je žádoucí si takto počínat, neboť smrt se trestá - typicky ztrátou expů, bez kterých si nelze vylepšit postavu, popř. ani dokoupit zásoby. Samozřejmostí je také absence libovolného ukládání postupu, místo toho se hra v podstatě uloží kdekoliv ji člověk vypne, a během hraní se člověk také může obracet na zafixované checkpointy, u kterých většinou také může uplatnit expy, odcestovat do jiných koutů, doplnit základní výbavu a zcela se vyléčit, a hlavně tím i resetovat celou danou úroveň a tím pádem i znovu obživit každého padlého enemáka. Nějak takto ve svém krcálku definuji subžánr "soulslike", a asi jsem zbytečně specifický, poněvadž všude po internetech se tento termit ledabyle chlustá i na zdejšího Rajského Cizáka. Evidentně tedy stačí onen systém fixních checkpointů a respawn nepřátel, páč až na malé výjimky SoP nic jiného z výše zmíněného nesplňuje.

Mnohem více než soulslike je SoP niohlike (ano, zastávám názor, že Nioh si zcela bez debat vysloužil vlastní terminus technicus). Tak třeba taková stamina tady v podstatě neexistuje, můžete svébytně máchat čepelí i ohanbím do áleluja, stejně jako do zblbnutí uskakovat a přemetovat. Musíte si nicméně hlídat manu, kterou využijete na všechna kouzla i speciální pohyby a buffy, a hlavně postoj, který když se Vám rozbije, pravděpodobně následuje rychlá smrt. Ale to nevadí ani nefrustruje, protože smrt zde není nikterak trestána, spíš naopak - expy Vám nic a nikdo nikdy nevezme, jednotlivé džoby levelíte rychle a plynule a automaticky, naspořené příslušné skillpointy na Vás vždy čekají v bezpečí u čekpointových krychlí nebo mimo mise, a navíc - když Vás třeba párkrát zabije boss, po smrti Vám hra naservíruje milosrdnou radu, jak na daného bosse ideálně vyzrát. 

A jsou to právě souboje, při kterých hra nepopiratelně září a sklízí naprostý úspěch, zejména v rámci té tak snadno přístupné a organicky vyzdvihované variability. Mezi všemi rozdílnými džoby, dvěma druhy blokování útoků (jeden z nichž doplňuje manu a dokonce konkrétní útoky absorbuje a poskytuje tak nějakou konkrétní abilitu grátis, ale také rychleji rozbíjí postoj) a tou navýsost uspokojivou kinestetikou všech zbraní, jsou souboje výslovně lahůdkovou záležitostí takřka po celou herní dobu (v mém případě necelých 40hod). A asi není výstižnějšího vysvětlení, proč má člověk tak snadný popud všechno střídat a experimentovat, než když neustále umírá v jedné konkrétní situaci, kterou ovšem po změně džobu a zisku příslušných abilit propluje s jednou rukou jak vařečka rajskou. Soubojový systém rozhodně není dokonalý - AI společníků bývá nad rámec jejich úctyhodné schopnosti držet se naživu poměrně tragická, hitboxy bývají často nesmyslné, a OP magii bohužel není satanužel ani ze čtvrtky taková švanda používat, jako klasické melee sekačky - ale stejně si SoP zaslouží pochvalu za to, jak úspěšně a nepřeberně zábavně si pohrává s takovým množstvím neotřelých konceptů. 

Za co si pochvalu nezaslouží je doslova všechno ostatní, neb všechno ostatní je absolutně tragikomické. Kdyby v nějakém alternativním univerzu existovala verze hry s prezentací na úrovni remaku Duší Démonů, a někde na jůtubu bych viděl video z té reálné verze s titulkem "Fanouškovský PS2 Stranger of Paradise Demake", smekl bych příčesek a pogratuloval autorovi k výborné práci. V tom našem univerzu se ovšem v této podobě hra prodává s tradiční AAA cenovkou, a je to věru výsměch. Hra vypadá a hýbe se jako něco, z čeho by se ani PS3 nemělo sebemíň zapotit, přesto svými nároky dává neskutečně zabrat i modernímu hardwaru. Design jednotlivých úrovní je snad až urážlivě jednotvárný a prostoduchý a zároveň protkán tolikrát recyklovanými assety, že i přes své lineární pojetí v tom člověk může snadno zabloudit a ještě i zpětně dumat, jestli vůbec začal tu správnou misi, nebo nechtěně znovu spustil již prošlou. A pak je tu příběh, writing, VA, všechno natolik "tak špatný, až je to vlastně dobrý", že chci legitimně věřit tomu, že je to všechno by design, že to má být jen propracovanou parodií Final Fantasy příběhů; ostatně, této teorii hraje do karet i četné vyloženě komediální časování mnoha momentek. Taky se ovšem nabízí ta varianta, že tu jen prostě proběhla divoká kreativní vize, která holt vypadala mnohem líp v něčí hlavě, než pak v praxi. Protože když si mimo kontext výsledné hry představím koncept kapku šíleného FF spinoffu s parodickým protagonistou, komplexním soubojovým systémem, nelidskými dialogy a retro estetikou, tak taky vidím dalekosáhle pohlednější konečnou mozaiku, než co se nám ve finále dostalo. Stojí ale za zamyšlení, jestli technicky lepší a vyspělejší verze hry by taky v konečném důsledku nebyla poněkud nudnější.

Nenapadá mě, jak lépe toto psaní ukončit, než hloupou alegorií: SoP je exvizitně vyzrálé víno zachované v časové kapsli, která je pohřbena pod nesmírně tučnou vrstvou hnoje. Pakliže Vám farmářský lájfstájl moc nevoní, za tu snahu, špínu a smrad Vám degustace pravděpodobně stát nebude. Pokud ale naopak nemáte s trochou nečisté práce a notnou dávkou sebezapření problém, může se Vám dostat mimořádně a šokujícně chutného zážitku. Upřímně hře přeji minimálně ten stejný kultovní úspěch, jakého dosáhl třeba takový Deadly Premonition. Mezitím to budu i nadále hrát, protože skrze svůj striktně specifický bias mi vlastně nic z výše uvedeného reálně nevadí, resp. nijak mi to v požitku ze hry nepřekáží. Přece jen jsem člověk, který v minulosti bohatě emuloval všemožné tituly na slabším PC, takže na ohavné vizuály a špatný performance jsem de facto zvyklý, a má to pro mě tak i naprosto efektivní nostalgický stimul.

Pro: Nesmírně zábavný a návykový gameplay pramenící z mimořádně vydařené variability a podpůrných mechanik; hudba

Proti: Teoreticky všechno ostatní, je jen otázka, jak moc to člověku bude vadit

+15

Elden Ring

  • PC 95
Obloha je v plamenech, moře se vaří. Po zlatých lístcích ztékají kapky krve. Vyšperkované židle zdobí již jen mrtvoly, ovšem pýcha šlechty zde páchne ještě silněji, než rozkládající se maso. Je možné porazit boha, zatímco fanatici stále věří? Prsten je roztříštěn, vrací se poskrvnění. Královna upadá v hluboké šílenství, a my ji do těchto hlubin následujeme. 

Elden Ring je neomylná soulsovka každým svým cloumem, avšak na steroidech a s občasnou konzumací krokodilu. Příběh je nesrovnatelně prosvícenější a epičtější, než kdy předtím, avšak výprava je stále navýsost esoterická a pro mnohé nevyhnutelně nepřístupná. Děj je pln neodbytné naděje a optimizmu, ale souběžně tématicky každou pěšinkou běží neochvějná deprese a traumatický horor. Herně je to oproti imerzivně klaustrofobickým dungeon crawlerům z minulosti imerzivně naprosto velkolepým a otevřeným dobrodružstvím, avšak základní gameplay loop je takřka identický, byť notně obohacený - primární řetízek zdejší DNA stále sestává z obtížných potyček a těch návykových triumfálních vln dopaminu po jejich překonání.  

Gró hry je navíc rozšířeno zdejším masivním otevřeným světem a řadou nových QOL mechanik, které mají zavděk tu skutečnost, že se hra na každém kroku označuje za tu vůbec nejpřístupnější pro potenciální nové soulsborne netknuté odvážlivce. Na každém kroku tu stojí sošky sloužící jako sekundární checkpointy, aby se po smrti člověk mohl respawnout blíž, než až u poslední posvátné nudličky. Až na konkrétní místa si také člověk může nově kdykoliv za nemalé množství many přivolat pomocníka z řad nepřátel i přátel a byť mnozí jsou hodně slabí, vždy slouží už jen ku rozdělení enemákovo aggra, což je prostě neskutečná výpomoc v každé potyčce, a někteří jsou naopak ukrutně OP beztak by design. Vedle tradičních lektvarů na manu a životy tu máme i třetí lahvinku, a sice na lektvárek vlastních experimentálních receptur - můžete si vytvořit předvídatelný koktejl zvyšující dmg konkrétních útoků a souběžně i svou obranu, nééébo to pojmout víc na Babicu a zpotvořit nesmyslnou směs, která po požití vybuchne, a následně Vám třeba v případě smrti pojistí runy před ztrátou. Za nejzásadnější ale považuji notné obohacení kouzlení - samo sebou Vás čeká ta stejná kolekce modrých projektilů, blesků, plamenů, pomalých dušiček a posvátných buffů, ale nově také můžete třeba vyvolat CELEJ MĚSÍC a použít ten jako projektil, nebo vyvolat dračí hlavu a do někoho se řádně zakousnout, nebo vyvolat kapesní černou díru, která vcucne projektily nepřátelské, nebo si pod nohy jen hodit kouzla zesilující glyf a pak z tohoto místa vystřelit kouzelnou světelnou kládu v rámci sekundárního útoku Vašeho mečíku pro opravdu devastující štych i s tužšími nepřáteli...a votomtoje. Jo, přítomnost těchto mechanik dává hráčům ještě více možností si dynamicky upravit obtížnost hry, ale to je vše, je to jen rozšiřující evolucí těch stejných možností, které v soulsovkách existují od začátku. Uprostřed vostrý akce těla na tělo ER opravdu není ani o ždibítko méně náročné, než jeho předchůdci, spíš naopak. 

Skutečným tahounem ER ale vskutku jest ten svět. V době, kdy je krajina velkých openworldů převážně přeplněna jasně směrodatnou navigací, ukazatelem vesměs každého neúplně prázdného koutu, a úkony z velké části sestávajících z pouhého sběru hoven, je nemalým vzezřením být najednou vhozen do takto obrovské, navýsost otevřené fantasy metropole, a vědět, že si můžu jít kamkoliv si jen zamanu. Cestou k mnou označenému místu pak třeba narazím na nenápadnou cestičku bokem, která mě zavede k nenápadnému portálu, který mě přemístí k nenápadnému krvavému chrámu hluboko v podzemí, a pak v této lokaci najdu rostlinky i nepřátele exkluzivně unikátní právě této lokaci. U hry mi brada padala naprosto regulérně, ale doteď ji ze stolu sbírám už jen z toho, jak megalomanské množství obsahu zde je naprosto nepovinné, a hlavně velmi snadno minutelné. I po stovce odehraných hodin v domnění, že již budu brzy finišovat, jsem stále nacházel naprosto nové oblasti a narážel na naprosto nové překážky. Když jsem po nějakých 40 hodinách konečně vylezl na druhé straně prvního velkýho hradu a jen tak chvíli postál a nasál všechno, co se přede mnou rozléhalo - onen enormní Erdstrom vrhající brilantní zlaté paprsky na kraj, který pod ním žije v těch nejtemnějších stínech; ostré vrcholky vzdálené hory, které jako gigantický pařát trhaly nebesa; uprostřed trosek hrdě stojící hrad; děsivou mlhou pokrytý les - bylo to ohromujícně zdrcující, a pár vteřin jsem legitimně zvažoval rezignaci. Už opravdu dlouho ve mně žádná hra nevyvolala tak efektivní pocit miniskule. Záhy ten pocit ale nahradilo neskutečné těšení, až vyrazím a všechno to metodicky prozkoumám. Soulsborne droga zabrala v plné síle.

ER jsem po dobu těch 125 hodin, které mi zatím vyžral, miloval a nenáviděl takřka stejně intenzivně, a to intenzivněji, než snad doposud jakoukoli jinou hru. Důležité ale je, že ne stejnou měrou. 

Sbírka pohlednic

Pro: Masivní, velmi důkladně navržený, takřka zcela otevřený svět; bohaté možnosti vývoje postavy; atmosféra; pekelně náročná, pekelně návyková hratelnost

Proti: Mnoho z vedlejšího obsahu je vlastně vatou, ovšem je to oproti konkurenci vata cukrová té nejvyšší kvality; technické malichernosti

+28 +30 −2

Shadow Warrior 3

  • PC 50
- Co jsem objednal z Wishe 
- Co jsem obdržel 

Je mi jasný, že s názorem 'SW2 byla echt prvotřídní evoluce směru nastaveném v SW1!' jsem přinejlepším v přihřátý menšině, ale mile rád se budu s kýmkoliv do krve hádat, že SW3 je naprosto neomylně absolutní devolucí, srdcelámající regresí, a celkově neskutečně zbytečnou hrou. 

Pamatuju si, jak Létající Divočák na svých webovkách inzeroval přes tucet otevřených pozic na nějaký nový projekt, to jsem si ještě uslintaně dovolil snít, že třeba natajňačku makaj na rebootu Krve. A pak oh, vonjeto zase Lo Wang. Rád bych věřil tomu, že původně to na papíře měli sousedi vymyšlené ouplně jinak. Rád bych věřil tomu, že to měla být práce lásky bohatá na detaily, velikonoční vajca a secrety, s opět vymazlenými souboji a rewarding prozkoumáváním vizuálně uhrančivých úrovní. A přiznávám, že žádnou rešerši do pozadí vývoje hry jsem nedělal a ani to nemám v plánu. Je možný, že to ve finále zpotvořila skupinka pěti amatérských nadšenců s rozpočtem striktně na pokrytí obědů v nedaleké kantýně a nocleh, v takovém případě všechna čest.

Protože na průzkum tu nic není, úrovně jsou extrémně prťavé a lineární, sloužíc výhradně pro spojení arén a nic jiného. Arény jsou sice nadyzajnovány ručně, což je fajn, ale souboje jsou se svou koncepcí stejně překouřeně chaotické a velmi brzy i iritujícně rutinní. Opravdu nevím, co kolegové recenzátoři nasávali, když si tak velkohubě pochvalovali návrat k tomuto designu, protože ano, otevřené a částečně náhodně generované mapy v SW2 toho moc nenabídly co do pamětihodných míst, ale se svou otevřeností alespoň nabízely navýsost bohatý prostor se opravdu vyblbnout, se svým arzenálem a rozličnými skilly navíc i obstojně sandboxově. A ta motorvka <3... v SW3 není žádná motorovka, žádné skilly nad rámec force push, jen šestka zbraní bez jakékoliv kapacity k vlastní úpravě, žádní mrdající Duracellové, žádný prostor se naozaj vyblbnout a už vůbec ne dle svého...SW2 sice kostrbatě kopírovalo Borderlands, ale dělalo to po svém a vtisklo onomu stylu i něco vlastního. SW3 se ze všech sil snaží být Doom Eternal, přičemž vlastního nenabízí de facto nic. A celek působí jako výsledek roční snahy naučit se programovat v Unrealu. 

Nejhorší na tom ale samozřejmě je ta cenovka. 50 éček za 5 hodin diskutabilní zábavy, kdy po prvních 3 hodinkách jsem se už musel vyloženě přemlouvat, abych to fakt dohrál. Bo jo, souboje jsou fajn. Nejsou rozhodně ničím samospasným, ale jsou fajn. Ale je jich málo a moc zároveň, protože nic mezi těmi souboji prostě není. Příběh teď ignoruji zcela účelně - jeho prezentace je jedním slovem otřesná, od obludných předrenderovaných cutscén s vyblitými barvami, ve kterých se prostě nedá nesvíjet v bolestech nad těmi ohavnými animacemi, až po samotnou celkovou premisu děje, která nejenže naprosto zřetelně řve "sami nevíme, proč tu hru vlastně vyrábíme", ale taky značně dehonestuje první díl a jeho překvapivě naopak silný narativ. Nu, a krom příběhu a soubojů zde existuje jen pobíhání a poskakování tunely, takže vskutku kauf jedna báseň.

Možná to soudruzi zamýšleli nastavovat. Vydat to teď a takto a v tomto stavu a postupně to ládovat DLCčky. Osobně hru spíš do pár týdnů očekávám v Game Passu, kde vyzkoušení i s klidem na duši doporučím. Rozhodně to ale nekupujte. Fakt nevím, proč to vůbec existuje.
+31

Sifu

  • PC 85
Vosk natřít, vosk setřít. Opakování je matka moudrosti, milý kide. A otcem svalové paměti, bez které si v Sifu vrzneš možná tak hoďku, to si kuř. 

Sifu je malou, kompaktní hříčkou, kterou lze bez většího spěchání zchromstnout za takové 2 hoďky a půl. Anebo v tom taky, podobně jako já, můžete utopit bezmála 15 hodin a nedostat se ani do poslední mise. Jsem holt již stárnoucí lama, která satanužel s některými nároky už jaxitaxi nestíhá. A nároky, které klade Sifu, jsem upřímně asi prostě ještě ani nezažil.

Hra mě původně zlákala svou stylizací a těmi svébytnými odkazy na všemožné velikány východního kina. Nezajímal jsem se, kdo hru vytvořil, ani co o ní vlastně vývojáři říkají. A čekal jsem, že to bude vesměs snadné a plynulé potlučeníčko na jeden dva večery. Nemalý byl tedy můj überšok, když jsem po první odehrané hodince zestárl u prvního bosse o dvacet let a pocítil takové to protivné šimrání na patě, kdy člověk chce prokopnout monitor, ale hopsahejsa do Brandejsa, toto šimrání pořád naprosto válcovala jakási nepřekonatelná touha překážku přece jen překonat, a tím hlavně překonat sám sebe. A tato touha stále přetrvává, stále s rostoucí sílou.

Třebaže je hra velmi pohledná a hýbe se uhlazeně, a třebaže systém smrti může evokovat roguelike elementy, v nitru hra není absolutně ničím moderní. Naopak, je to naprosto stará škola, jedna z nejstarších, jaké za poslední roky pamatuju. Reálný feeling ze hry bych přirovnal výhradně k pocení u automatu v Lemarku kdysi v devadesátkách, přestože Sifu naštěstí nemusím po každém gejmouvru krmit desetikačkami. Opravdu, jestli jste nikdy nic podobného nezažili, nebo alespoň nejste ten typ hráče, který ocení nutnost si hru osvojit i čistě manuálně a to zcela bez kompromisů, Sifu Vás nemá čím oslnit. Ale to nevadí, protože Sifu ví přesně, čím chce bejt, a pro koho. Je to malá a kompaktní hříčka o pěti krátkých a kompaktních misích, není tu co sbírat, co objevovat, z čeho si příběhově sedat na zádel. Je tu jen ten vosk. A je naprosto znamenitý.

Pro: Nejkrystaličtější příklad otřepané fráze "easy to learn, hard to master", jaký jsem dost možná kdy hrál; luxusní audiovizuál; mechanicky veskrze vymazlené

Proti: Často hodně debilní kamera; byť je hra většinově striktně férová, nejednou umí extrémně frustrovat ve chvílích, kdy si člověk nemůže být jistej, jestli právě zažil bug nebo jen další fíčurku

+23

God of War

  • PC 80
Srdcelivný příběh o tom, kterak vysloužilý veterán s nebojácným synkem jdou na výšlap a způsobí přitom apokalypsu. 

Původní GoW díla to semnou neměla snadné. Oceňoval jsem jejich mechanickou jednoduchost a ostrý fokus na brutalitu a kidlení všemocných bytostí a to, jak krásně znázornila, až jak nepříjemné by tyto bytosti asi byly, kdyby opravdu existovaly. Už jsem ovšem neoceňoval jistou těžkopádnost a zbytečně frustrující nesoubojové pasáže. Také jsem oceňoval Kraťákovu prostoduchost, byla to prostě vraždící mašina poháněna touhou po pomstě a vesměs ničím jiným. Zdejší ostřílený, usazený Kraťák pln zkušeností, mentálních jizev, s gezichtem plným nových vrásek a úctyhodných fusů, se na toto všechno mermomocí snaží zapomenout, stejně jako se tvůrci mermomocí snaží přimět hráče zapomenout, kým Kratos vždycky byl, a udělat z něj tak relatable sympoše. A činí tak skrz Atreuse, jeho syna. Děj tak navoko dělá, že je o tůře na nejvyšší vrcholek nejvyšší hory, aby spolu chalani rozprášili popel mrtvé maminky, přičemž se jim do cesty přimele skvadra nesmrtelných Jágrů a komorních čarodějek, ale reálně je takřka výhradně o poutu mezi zrajícím jinochem a jeho odcizeným otcem. A na této rovině hra solidně failuje, vcelku nevyhnutelně vzhledem ke snaze narvat pár let osobního vývoje do jedné hry - synáčkova rozvíjející se sebejistota se v rámci jednoho kvestu mění v čirou spratkovskou drzost (a že jsem fakt čuměl, že nepřišla ani jedna výchovná) a v rámci dalšího kvestu instantně mutuje v dokonale vyspělého jedince. Skutečný problém ale je, že hra přesto působí překouřeně nafoukle. Vedlejšího obsahu má poctivou tunu, ale jakmile i hlavní lajna páchne po vedlejším obsahu, ie. hned třikrát po sobě člověk musí nejdřív jít udělat něco jiného, než konečně udělá to, co má udělat od půlky děje, tak to holt mrdá tempo a irituje. A vskutku, skutečný závěr příběhu se zjevuje stejně náhle a nenadále, jako prosincový dopis od zdravky o dlužném pojistném.

Ale obraťme list a řekněme si něco málo o tom důležitém. Stejně jako do děje se Atreus vtírá i do hratelnosti, a to mimořádně zdařile. Je fakt, že i čistě herně mám výhrady na zvolené tempo - hru začínáte jako glorifikovaný dřevorubec a trvá hned několik hodin, než začnete nabírat nové skilly a dovednosti a souboják se začne trochu prohlubovat, a na sekundární zbraň si taky počkáte pekelně dlouho - ale v konečném důsledku musím seznat, že čím déle jsem hrál, tím více jsem se bavil. GoW vskutku je veskrze 'prostou' rubačkou, ale ono rubání rozhodně není povrchní či bezmyšlenkovité, ba naopak. A přestože se Kratos postupně stává tím starým dobrým nezastavitelným kidlícím turbostrojem, Atreus mu více než adekvátně dopomáhá čím dál solidnější lukostřelbou. A taky je kluk jeden ušatá nezranitelnej, takže se to zaplaťsatan nikdy neredukuje do sáhodlouhé escort mise! A když už se člověk cítí neporazitelně, razí osvobodit královnu Valkýr, u které zařve víckrát, než v celém zbytku hry dokupy vč. čelendžového Muspelheimu a soulsyroguelike-lite Niflheimu. Ne, fakt, Sigi nechť ide do prdele (spoilerz).

Takže ták. Začátek hry se táhne jak snopel, a pak najednou člověka pohltí. A než skončí, stihne ho zase už troške nudit. Byl bych možná udělal líp, kdybych prostě jel striktně hlavní linku, a veškerý vedlejší obsah si nechal až na potom, což se ostatně Kratos průběžně opakovaně snaží i podpořit nekončícími připomínkami toho, že na vedlejší pičičárny nemá čas ani chuť. Leč nezrobíš nic, takhle já hry hrát neumím, jakmile dojedu příběh, motivaci dělat ostatní nedůležitosti mám nulovou. Přesto ale můžu rozhodně doporučit, v nejlepších chvílích je to řádný nářez, a těch nejlepších chvil je víc než dost. 

Sbírka pohlednic

Pro: Sic s pomalým rozjezdem, ale hratelnost rozhodně dosahuje kvalitních výšin; audiovizuálno; pojetí světa; technický stav PC portu je přímo excelentní, co do výkonu a hlavně naprosté absence bugů

Proti: Příběhově tato 50h hra předesílá vesměs to stejné, co zvládne random 30s reklama; divné tempo...a nebo mi možná jen vadí, že i zdejší fast travel je koncipován částečně iba na prodloužení herní doby; neskutečně zhovadilý inventář

+26

Arx Fatalis

  • PC 90
Omnes viae ducunt arx fatalis. Či tak něco, neumím latinsky. 

Je fér říct, že Arx je jedním z mých největších herních miláčků, ke kterému jsem se nyní v rámci výzvy vrátil dohromady snad už po osmé, a zas a opět zažehnul ten stejný plamen, a zas a opět jsme si užili hned několik dlouhých, nádherných, vzrušujících společných večerů při svíčkách a sklence vína. 

Naše první setkání nebylo docela tak vášnivé. Byl jsem až moc nezletilý a Arx už byl postarší úchyl. A je pravda, že mnoho z toho, co mi vadilo tehdy, mi vadí dodnes: z jistého hlediska je to hodně omezené RPG, jenž je navíc zhola zbavené jakékoliv rovnováhy - existují dejme tomu tři buildy, které fungují více jako tři stupně obtížnosti než tři odlišné herní zážitky; systém magie je krásně vymyšlený, ale v praxi kapku zmrvený - malování run je fajn, ale ani při jednom z našich setkání v žádné z ložnicí na žádném z kompjůtrů nebyly jednotlivé tahy kdykoli opravdu spolehlivé, a omezení předpřipravených kouzel na pohopouhé tři sloty v praxi znamená, že si tam člověk prostě namete zásobu fireballů a pak už jen, až do konce hry, doplňuje. A proč by taky ne, v boji efektivnější magickou taktiku abys pohledal; příběh je vlastně fantastický, ale dosti zásadním způsobem trpí jeho mizerným podáním, mezi writingem v dialozích a actingem v hlasech je jen obtížné brát děj vážně nebo se na něj nějak více soustředit.

Nicméně v konečném důsledku to všechno jsou nanejvýš jen nevýrazné kosmetické nedostatky, které se úspěšně utápí v tom ostatním, tom všem dokonalém a vrchovatě uspokojivém. Už jen ten příběh, ať už je vyprávěn sebeblbějc, má vpravdě parádní základ: Za záhadných okolností se slunko zdekovalo a svět pokryla doslova mrazivá temnota. Z čista jasna se všichni jeho obyvatelé nacházeli v tom stejném průseru, takže chrabře všichni hodili flinty do žita a jali se spolupracovat, aby se jim povedlo přestěhovat své stávající civilizace hluboko do podzemí. Jakmile však všichni ti lidé, trpajzlíci, goblini a krysáci byli zase v relativním teple a bezpečí, někdejší spory z povrchu se opětovně začaly ozývat. A z této jednoduché premisy se zrodilo hned několik zajímavých dějových linek, od politických přes ekonomické až po ty osobní. A že se v tom postupně projeví i takovej Lovecraft! 

A proč nevadí, že storytelling je slabší? Protože tento příběhový základ v prvé řadě slouží atmosféře. Té neskutečné, absolutně imerzivní, imerzivně neskonale temné atmosféře, díky které se i uprostřed lidského městečka v obklopení tamních civilistů člověk cítí naprosto a dokonale sám. Smysl pro izolaci bývá mou velmi oblíbenou věcí v mnoha hrách, a tuto erotogenní zónu Arx stimuluje jako máloco. Zdejšími zapadlými chodbami bez přestání prolétává tajuplný vánek, zatímco můj každý jednotlivý krůček se v tomto takřka kompletním tichu vrací v podobě až děsivé ozvěny. Tichu, které v dáli narušuje jen kapání vody a praskání v dlažbě a cihlách. Enviromentální sound design je sám o sobě kulervoucí, ale to, jak se mísí i s designem samotných úrovní, to je teprv malý zázrak. Je jedno, kolikrát ho uvidím, první příchod do chrámu Akbaa mě pořád ohromuje úplně stejně.

Opravdu imerzivní ale hra je hlavně díky té absurdně vysoké interaktivitě a svobodě hraní! Nejednou se mi v obdobných fantasy hrách stává, když se zrovna nacházím v nějaké kuchyňce, že chytám choutky vzít pánvičku a něco si ukuchtit. V obdobných hrách si o tom můžu nechat zdát, ale v Arxu ne. V Arxu se naprosto bezproblémově můžu vysrat na questaření a místo toho u goblinů péct jablečné koláče, co by ne?  A vězte, že se to netýká jen nesouvislých kratochvílí, au contraire se tato myšlenka plynule překládá do širšího záběru, od upečený ryby na otevřeném ohni přes upečený koláč na návštěvě u goblinů až po nahodilou možnost vykrást banku (což jsem zjistil až teď, při osmé hře!) a tu skromnou skutečnost, že můžete být hrdinou a lid Arxu zachránit, nebo zmrdem a všechno živé i neživé vykidlit. A oba přístupy jsou validní a hru lze tak či tak zdárně dokončit.

Chtělo by to nějaký pořádný big budget sequel, prdelefix. Takový, který by nás třeba vzal i ven do toho krutého mrazu. Takový, který by řádně vymazil a vypolákoval to kouzlení. Takový, který by obohatil a více prohlubil RPG mechanizmy. Takový, který by opět měl takové to fróncéj 'je ne sais quoi', tedy to, co člověk ani pádně pořádně nevysvětlí, protože mu na to jeho slovník prostě nestačí, ale přesně to, co dodává ono neuchopitelné, ale o to silnější, zářivější kouzlo. Věřím, že bychom měli co do činění s opravdu velkolepou herní událostí.  

Je t'aime Arx, mon amour, merci pour votre visite. À la prochaine!

Pro: Přepychová, i po letech stále pekelně návyková hratelnost; neskutečně pohlcující atmosféra; setting a worldbuilding

Proti: Herně v dílčích částech docela nedomrlé; příběh si zasloužil nepopiratelně kvalitnější výpravu; bugy

+37

Little Nightmares

  • PC 65
Esteticky groteskní, aniž by byla odporná. Tuto značku hororu mám tuze rád a lze se tedy jen těžko divit, že mne malé noční můrky oslovily už jen z obrázků. Výtvarné spojení stylů Burtona a del Tora mi také jde zcela po srsti, není tedy náhodou, že po celou dobu hraní jsem na každé obrazovce mohl jen oči nechat. Absolutně miniskulně vysvětlené příběhy s přemírou prostoru pro vlastní interpretace...to už je něco, co mi prostě buď sedne, nebo naopak ostře hejbne žlučí. Poněvadž de facto vždy se to dá odepsat jako tvůrčí lenost, a to mi někdy vadí, někdy ne. De facto vždy se to taky dá oslavit jako zdravá tvůrčí arogance, a to někdy sežeru, někdy ne. Ani mému milovanému Lynchi jsem to nesežral vždy. Mno a zdejší žluté šesťákové pláštěnce jsem to holt opravdu nežral.

Po celou dobu hraní jsem počítal s tím, že v tom bude to něco, po čem do sebe všechno hezky zapadne. Protože po celou dobu hraní jsem opravdu krajně doufal, že to nebudu vypínat jako krátkou sbírku nesouvislých a krátkodobých požitků, které tak tak pospolu drží niť motivů dětského pohledu na dospělácký svět, vykořisťování coby meliva v mlýnku bezpodmínečného konzumerismu, a dokonce i holokaustu, bo když nevíš coby, random připomínka Hitlera je vždycky dobrá přísada, hodí se všude jak oliváč - jo, opravdu jsem si při hraní této hororové plošinovky vzpomněl na Babicu. Leč nezrobíš nic, #život, přesně tím tato hra ve finále je. Během jejích prvních pár kapitol úspěšně tvoří děsivé z běžných běžností, zatímco s postavičkou šplháte zkorodovanou kartotékou, sjíždíte po oprátce, nebo se brodíte hotovým oceánem opuštěné obuvi. Ve vyspělejším a důmyslnějším díle by se pak člověk pravděpodobně dočkal nějaké spojitosti bububu momentů s psychózou protagonistky. V tomto ale ani prd, v tomto jsou prostě všechna monstra zobrazena povrchně a monomaniakálně jen jako příšerní žrouti, a nějaké co-kdo-kde-kdy-proč-jak si už domysli sám, uďo.

Kdyby to aspoň bylo konzistentně jen o tom akutním hladu, možná bych furt řekl b, ale ne celé bď. Ale vono není. Pokud mělo být, proč je tím nejprominentnějším opakovaným symbolem vševidoucí oko? Proč jedna z brzkých scén zobrazuje obří nohy visící nad židlí, ze které se patrně majitel oněch nohou oběsil, pokud žijeme ve světě plném nepříčetné chamtivosti? Jen pro ten rozpor mezi sebeubližováním a hamižností? Nevím, možná jsem jen já až moc blbej nebo krátkozrakej, nebo je to opravdu přesně tak bezcílné a odbyté, ale prostě jsem to nepobral, a tady mi to pro jednou vadí. A vadilo by mi to méně, kdy alespoň herně to bylo vymazlené. Není, herně je to horoucně průměrné. Nikdy to nenudí, což kvituji jako ten největší úspěch, ale když to prostě jen tak nerušeně neplyne, tak to frustruje skrz svou často mimořádně mrdlou perspektivu (která náležitě pravidelně prcá Vaše vnímání hloubky) nebo prudí skrz své většinově nenápadité hádanky. 

Kde třeba takový Inside taktéž beze slov, pouze svými obrazy a mechanikami a hádankami, dokázal předeslat poselství o ztrátě svobodné vůle, tam Malé Noční Můry stejným způsobem předesílají myšlenkový maglajz. Pokud je název hry doslovný a hra samotná je vlastně jen o tom, jak naše sny často také jsou naprosto nesouvislými nesmysly, hluboce se klaním a smekám příčešek, dílo je vlastně geniální. Průzračně líné, ale neomylně geniální. Ještěže ta prezentace je tak odzbrojující, audiovizuál tak fantastický, atmosféra tak prvotřídní, jinak by to ozaj bylo na totální hovno. Rád bych doporučil v nějaké posměšné slevě, ale ruku na chřtán, nejvíc stejně doporučuju to jen někde v dobré kvalitě shlédnout, jako film to beztak bude fungovat líp.

Pro: Vytříbená prezentace v čele s parádním audiovizuálem; hutná atmosféra; vydařená osobitá výtvarná stránka

Proti: Herně vcelku na pytel; příběhově ještě na větší

+14

Spyro Reignited Trilogy

  • PC 65
Znovu nažhavenej Spájrou je další v nekrátké řadě produktů vytvořených s cílem kapitalizovat na nostalgii. A jako mnohým před ním, i tomuto fialkovému dráčkovi se cíl znamenitě povedl. Jenže co já s tym, když mé dětství zahřívali draci trochu jiné sorty? Pro mě se bohužel jedná o sérii nesmírně prostých skákaček z éry raného boomu 3D, kterou nad břehem čiré průměrnosti drží především povedený pohádkový vizuál, nepopiratelná dávka roztomilosti, a zdařilé osobnosti ostatních draků, které je třeba zachraňovat.

Spyro¹. Pokud máte alespoň malý fetiš pro sbírání věcí, tak si Vás první díl možná úspěšně udrží po celou dobu. Pokud ne, tak smolík, protože tu vesměs nic jiného herně není, a i já se kdesi od půlky už musel zbytkem protlačit docela na sílu.

Spyro² a ³. Hromada citelných hratelnostních zlepšení, obzvláště ve třetím díle, který je naprosto bez debat tím nejlepším, minimálně pohledem oka bez nostalmonokla. Trojka přidala skvadru živoucích vedlejších postav, obtížnější nepřátele, hádanky a hrst trochu náročnějšího plošinkování. Ovšem ani s tímto vším dochucením se pořád nemůžu zbavit takové té pachuti typické pro dávno prošlé zboží.

A mě to ozaj mrzí, protože ta osobnost a humor z toho stále srší a stále obstojně funguje. Jenomže zatímco jiné obdobné remaky 2D a 2.5D her krásně těží z toho, že s tímto rozměrem jednou dobrá hratelnost ani nemá jak stárnout, bobek Spyráček naopak doplácí na to, že v rámci remaku se tvůrci nepokusili více modernizovat a obohacovat. Hra sice vypadá nádherně, ale herně je holt pustá a simplistická. A navíc s nedomrlým ovládáním kamery, ale to tomu ani nemám až tak moc za zlé, protože radši se u hry budu vztekat, než se u ní nudit.

Znovu rozpálenou trilogii dobrodružství slavného přičmoudlého plameňáka ohniváka jsem původně rozehrál necelé dva roky zpátky, po prvotním coronapuku. Tehdy jsem ten první díl ani nedokončil. Včil jsem si řekl, že když už jsem to jednou koupil, a když už se to hodí do výzvy, tak zatnu zuby a dám to, copak bych to přeci jinak byl za gejmra. Bez těchto externích motiváků bych to ale už v životě nikdy neinstaloval. Hra Vám momentálně šrajtofli vypláchne o 40€, s čistým svědomím bych to ale doporučil možná tak za 15.

Pro: Krásná připomínka toho, jak se za ta léta 3D plošinovky vyvinuly; audiovizuál; pro fandy originálu to jistě musí být pecka

Proti: Sic zkrášlená, ale pod vrstvou kosmetiky pořád vysloužilá stařena, která toho nad rámec nostalgické jízdy nemá moc co nabídnout

+15

Shadow Man

  • PC 95
"This is the way the world ends, Michael. Not with a bang, but with a whimper. Goodbye."

Shadow Man byla vůbec první regulérně hororová hra, jakou jsem kdy hrál. Pro zhruba desetiletého usmrkance závislého na čokoládovém pudinku, jenž nicméně u babičky do brzkých ranních hodin čumíval na kinematografické perly typu Věc, to nevyhnutelně musel být zážitek za všechny nervy, přestože hrával výhradně za denního světla a po boku staršího bratra. Ještě dávno před tímto jsem samo prošel i druhým Resi a prvními díly AitD, ale to přesně byly především zábavné pařby, které mě jo uměly vylekat, jo uměly mě napnout, ale zážitky to pořád byly poměrně usměvavé. Shadow Man byla první hrou, která mi ale legitimně zjizvila mysl. A také je to dost možná první přes 20 let stará hra, kterou jsem právě po circa 20 letech znovu odehrál (v rámci remasteru, který touto cestou rozhodně doporučuji, hraje se skvěle, vypadá obstojně, a hlavně restoruje vystřihlý obsah) a nemám sebemenší popud snižovat hodnocení, ba naopak. A možná to je jen těmi ne zcela zahojenými jizvami z dětství, ale i jako horor to na mě pořád působilo takřka stejně silně. A to je kompliment, o kterém si opravdu většina děl z minulého století může nechat iba zdát.

Jestliže Mario 64 byl epický nafukovací hrad mezi hrami, Shadow Man je mezi hrami majestátná katedrála. V koncepci nefalšovaně masivní, nejedno zákoutí souběžně dechberoucně nádherné a nepříčetně děsivé, nejedno místo s tak dobrým level designem, že se na tom prostě musel podílet nějaký profi architekt, a s hrůzostrašně fantastickým ozvučením, že i takový Silent Hill v porovnání zní jako audiobook doktora Seusse. Absolutně nic zde nebylo navrženo na pohodovou zábavu, na bezmyšlenkovité odreagování, nikde ani ždibec jakéhokoliv reliéfu. Hra je neodmyslitelně navržena s jasným cílem Vás vtáhnout do vrchovatě depresivního světa stínů, do života po životě, ve kterém přežívá jen čiré peklo a všechny duše trpí ztraceny v temnotě a hnijícím mase a spalujícím ohni. Mrtvé nečeká nic než šílenství a zoufalství. A vy do tohoto světa vstupujete jako Muž Stínů, správce bran mezi životem a smrtí, žlab duchovní energie, s cílem sbírat temné duše a zesilovat tak vlastní moc. Na rovině neúprosné atmosféry, storytellingových nástrojů, a toho naprosto labužnického ďábelského soundtracku ta hra nezestárla ani o jeden den.

Upřímně jediná výtka, jakou jsem takto po dvou dekádách schopný vymyslet, je na absenci alespoň nějaké mapky. Ne nezbytně takové, která by znázornila hráčovu přesnou polohu, ale aspoň takové, která by znázornila nějaký základní půdorys světa, takže bych teoreticky mohl určit svou pozici na základě tvarů místností a okolních mezníků. Bylo mi až ohavně trapně pokaždé, kdy jsem pendloval tam a zpátky jen protože jsem razil jistou cestou, aniž bych už měl potřebnou věc pro průchod onou cestou. V devadesátkách to dávalo smysl, tehdy vrchol level designu spočíval z velké části v tom, jak moc zapeklitě labyrintově byl vystaven, ale taky je to jedna z těch relikvií minulosti, které mi zrovna nechybí. Fun fact: Původní hra se pakovala s mapkou zobrazující všechny klíčové předměty, která ale byla nakreslena po vzoru voodoo čmáranic přímo ve hře, takže moc užitečná nebyla, a na druhé straně této mapky bylo doporučení zakoupit manuál. Lepší herní znázornění pekla neznám, takže dokonale tématické. 

A všechno ostatní je prostě pořád perfektní. Někdo by mohl hru, resp. některé její oblasti, nařknout ze zdlouhavosti a jednotvárnosti. Za mě to stále dokonale souzní s tou základní myšlenkou pekla, protože jak lépe si jej představit, než jako kilometry na kilometrech dezolátní, bezútěšné, nekončící pustiny? Příběh je pořád stejně tak pohlcující, jako před léty. Postavy jsou pořád stejně tak osobité, výborně vykreslené, a často nekompromisně úchylné, jako před léty. S remasterovaným ovládáním se to hraje nesrovnatelně lépe, než před léty, a taky ten mokrý sen Eda Geina, kterým zdejší Deadside jest, nikdy lépe nevypadal. Detaily, jako skutečnost, že protagonistův desetiletý bráška na začátku zemře, a záporák toho pak využívá, aby protagonistu rozhodil, nyní na mě jakožto dospělého člověka také fungují ještě lépe, než před léty.

Shadow Man je dodnes jedinou hrou, které se podařilo vyvolat ve mně strach ze smrti. Protože když si představím, že mě po smrti čeká tohle, chci žít navždy. Zahrajte si to, za aktuálních necelých 17 éček a s přibližnou herní dobou při prvním průchodu 40+ hodin je to to nejlehčí doporučení, jaké jsem kdy předeslal.

"I am the Lord of Deadside - Walker Between the Worlds - Immortal Voodoo Warrior. As a god, I stamp upon the writhing face of the Deadside serpent. Weapon in my hand, my hand the arching deathblow. The horror the horror I embrace it."

Pro: Suma sumárum nejlepší videoherní horor všech dob

Proti: Dnes už kapku nepřístupné a remaster toho na rovině modernizace vlastně udělal velmi málo, ale já za to beztak jsem vlastně rád

+18

Ghost of a Tale

  • PC 90
Tak jako obraz Boba Rosse začíná jako flek hovna a následně tah štětcem za bukolickým tahem se mění v Monu Lisu krajinkové edice, člověku se sem tam může stát, že dlouhodobě hraje svým způsobem dosti stejnorodé záležitosti, od podprůměrné bojovky přes průměrnou střílečku až po nadprůměrné erpégéčko a pořád tolik násilí, že člověku může snadno z hlavy dočista vypadnout skutečnost, že existují i hry zcela zbavené takových věcí. A pak se nějaká taková hříčka člověku dostane pod ruce a člověk zjišťuje, že přesně tohle potřeboval pro tolik potřebnou herní katarzi. Přesně touto hříčkou se u mě doma stal zdejší myší drag race. 

GoaT je jedna z nejpříkladnějších ukázek toho, jak pracovat s přemírou referencí a inspirací a zároveň všechno smíchat do naprosto unikátního výsledku. Svět? To je jasnej Redwall a Tajemství N.I.M.H. Herní DNA? Neomylně Zelda i nějaký to Ico. World/level design? Bez prdele špetka Dark Souls. Vizuály jsou bez přehánění až hanebně nádherné, lore je napsán bez sebemenšího škytu, animace jsou plynulejší než pohyb střevy po rychlé konzumaci plechovky ananasu společně s pytlíkem Haribo gumáčků (nedávná osobní zkušenost, nedoporučuji). Opravdu to nebyl jen Billův yiffing fetiš, který přiměl Microsoft natáhnout ruku a nabídnout zdejší havěti teplej flek i na iksbounu, udělali to především z toho prostého důvodu, že ta hra vypadá a hraje se naprosto nekompromisně fantasticky.

Samo mohla by se hrát i ještě trochu fantastičtěji. Na hru tak flagrantně zaměřenou na stealth rozhodně umí mechaniky spojené s plížením páchnout lehce po banalitě. Když se se svým hrdinským krysím bardem například krčím nějaké čtyři autobusové zastávky od chrnícího strážce, obezřetně se u něj zjeví černej drahošutr, a jak se začnu přibližovat, šutr začně okamžitě naplňovat menzes. A jakmile se takhle tetka Irma ukáže, tento znamenitý metr ani v tom nejvzdálenějším snu nenapadne znovu začít klesat, dokud nezpomalím pohyb na tempo důchodců v Kauflandu při nákupní špičce, nebo se rovnou ideálně nezastavím komplet. "Tož Jaryn vole, na to bys už mohl bejt zvyklej!" No ba, ale když hraju za myš? Za jedno z nejtišších stvoření na světě? Možná je hra až moc imerzivní, ale tohle mě prostě svou nepřesvědčivostí fakt otravovalo. A je to škoda, když de facto všechny ostatní stránky zdejšího stelfu jsou tak znamenité! Tilo může házet krysím gardům lahváče na hlavy a tím je chvilkově vyřazovat z provozu, nebo jim za stejným účelem na H34Dky dropovat barely, nébo na zem rozlejt trochu oleje a nechat je po něm krásně uklouznout, anébo strategicky odlákávat jejich pozornost mikroaportem a radostně pohazovat klacíky. No ty vole, vona v tom je na dochucení i nejedna pl Sám Doma.

A herně to ani omylem oným stelfem nekončí, naopak to stelfem spíš jen začíná. Pak do hry přichází skládání nových outfitů - což je nejen o oblbování okolních, ale světědifse i o statech - a především plnění vedlejších questů pro vedlejší žďorby. Questy se vážou na expy, protože ano ta hra má i expy, a na questy se váže denní cyklus, protože ano tady se dokonce i střídá den s nocí, a má to dokonce i vliv na nejeden z oných questů! Je pravda, že ve většině případů se jedná o vcelku prostoduché fetchquesty, což je mrzuté, ale stejně z toho jako celku jde hlava kolem. 

Jeho veličenstvo Lionel 'Seith' Gallat je nehoráznej kabrňák. S více jak 15 lety praxe na poli animace a režie se možná není moc čemu divit, ale stejně, to co se mu tady podařilo spáchat je zkrátka mimořádné. Už jen vystavění světa samotného; člověk by od ponuře znějící pevnosti většinou nečekal mnoho co do opulentní krásy, a přesto. Od těch jemně nasvícených chodeb přes vzkvétající nádvořní faunu až po husté okolní lesy a rozpadající se věže, všechno to oplývá vynikajícím smyslem pro detail a každý krůček bere dech. Rozkoš z prozkoumávání tohoto světa má normálně až evergreenskou kvalitu a hádám, že to nadevše pramení z toho, jak to celé působí jako nesporně organická tvorba, na rozdíl od feelingu random rychlokvašky vyškvařené nějakým robotickým worldbuilding algoritmem (zdravím většinu mainstreamové produkce). Nicméně nikde nejsou jeho talenty tak evidentní, jako v samotném protagonistovi – Tilo je naprostým vzezřením. To, jak jeho víčka ustupují, způsob, jakým se jeho čumáček škube, svištění jeho ocáskem a jeho čepička se zvonkem, všechno dokupy to vytváří postavu, která srší nejen neodolatelným šarmem a roztomilostí, ale také poctivou živočišnou nuancí. Považte sami.

GoaT, stejně jako její zdrobnělý hlodavčí protagonista Tilo, pochází z velmi skromného kraje. Financovalo to pouhý litr lidí a valnou většinu práce na tom oddřel jediný člověk. Avšak skrze ukázkovou disciplínu, neochvějnou důslednost vlastní vize, nepředstavitelnou trpělivost a konečnou výpomoc dalších čtyř šikovných jedinců je dnes, 08.01.2022, GoaT naprosto luxusní, nepřeberně šarmantní a ryze překvapivé malé velké dobrodružství. Z každého jednotlivého digitálního póru vyloženě volkánicky stříká tolik srdce a chytrého designu, že se holt do Tila, světa kolem něj, dalších postaviček v onom světéčku, a jeho tůře za nalezením své milované Meery tendlenc třicetiletej chuj regulérně zamiloval. A věřím, že jestli ho necháte nacupitat i k Vám, zamilujete se nabeton stejně.

Pro: Pokud existuje videoherní slovník, pak přesně tato hra by měla být u slova 'okouzlující'; v mnoha směrech designu totálně stará škola; překvapivě bohatý lore; až na slabší náběh do finiše to je i výborně napsané

Proti: Jádro stealthu je prostoduché a ústřední mechanika umí vyloženě iritovat; mohlo to být citelně kratší (čti řada vedlejších úkolů mohla radši být vystřihnuta)

+15

Final Fantasy VII Remake

  • PC 70
Nejsem si jistý, zda jsem už někdy hrál a hodnotil port remasteru remaku nějaké devadesátkové legendy. Pokud ne, tak jsem si pro premiéru zřejmě vybral na ten nejvyšší dostupný kalibr.

Hádám, že všichni zdejší máme své seznamy her, které bychom někdy opravdu rádi zkusili. Originální FF7 jsem osobně v této kategorii vždycky měl kajsi v top desítce, ne-li dokonce pětce. Již v ranném mládí mne nevlastní bratr mermomocí lámal toto vlivné JRPG koštnout, nicméně v těch dobách jsem byl rád, že jsem se uměl cílevědomě proklikat druhým Diablem a proskákat třetím Tomb Raiderem; anglicky jsem uměl přečíst - avšak ještě ani vzdáleně vyslovit - možná tak "Hello World!", a jelikož jsem po vietnamských kazetkách tou dobou objevoval krásy domácího kompjůtru sotva pár měsíců, tak mě příběhově hry opravdu ještě nezajímaly. Neměl jsem sebemenší tušení, že už tehdy mne takto zajímat vůbec mohly. Až po nějakých dalších dvou létech se bratrovi z půlky mise podařila, ovšem až s FF8. A jakmile malej caprt začne s FF8, těžko mu zpěntě vnutíš FF7. Aktuálně si jsem samozřejmě již dlouhá léta převelice dobře vědom epické reputace FF7 a nemyslím si, že je vůbec možné nadhodnotit její dopad na celou herní kulturu. Příběh hry mi také není úplnou neznámou, páč jsem už dohromady snad třikrát viděl Adventní Děcka. Pokud teď toto čtete, je snad rezolutně vyloučeno, že jste na svých dosavadních tůrách po internetech ještě nikdy nenarazili na některý z milionů obrázků divotvarých účesů těch legiíí cosplayerů, kteří právě těmito postavami někdy žili. A navíc jsem i dost starý na to, abych si velmi živě pamatoval i ty další legie - ovšem regulérních playerů - prosící Squeenix, aby probůh a prosatan a pro vše svaté udělali remake FF7, přičemž Squeenix se mezitím snažili propagovat díly novější, co jim síly stačily.

Hru jsem tedy schopen hodnotit pouze jako samostatnou jednotku, což je vhledem k těm velmi intenzivně rozděleným táborům původních fanoušků možná jen dobře. Jedna z četných výtek, na které v diskuzích o hře narážím, je její skandálně slabý smysl pro subtilnost, snad na úkor přepískle silného smyslu pro bombastičnost. A asi na tom něco bude, když i já to přesně takto vnímal. Už jen v rámci prozkoumávání Midgaru, zdejší metropole, jsem na onu povrchní výpravu dokázal reagovat výhradně povrchní vazbou jak na město, tak jeho obyvatelstvo, a to přestože se co do atmosféry a prezentace jedná o velmi lákavý setting, do jehož průzkumu jsem se rozhodně nutit nemusel. 

Ne jinak se to má i s hlavním dějem. Jak miliardy hráčů a jejich babičky už dobře vědí, FF7 je o dobrodružných eskapádách jistého Clouda Strajfovic, ultra šukézního někdejšího vojína, který sám sebe pronájímá jako žoldáka. Na začátku se náš Sporný Mráček zaplete s úzce uzavřenou teroristickou grupou Avalanche, jež je tuze odhodlaná podlomit Shinru, další fujky megakorporát, který podpírá rozsáhlou ekonomickou nerovnost vzniknuvší z neomezené těžby zdrojů matičky Země. Shinru pochopitelně vedou úsměvně stereotypní zlosyni jako domýšlivě pojmenovaný Heidegger. Nevím, asi mi v dnešní době už přijde divně narazit na záporáka, který se po vyřčení svých plánů musí řechtat, jakoby jej zlý temperament po škole doučoval Joker. V originálu to tak třeba taky bylo, ale jak značí ten zuřící tábor, pro obrovské přepisy a změny v příběhu tvůrci vůbec nechodili daleko. Když už u toho byli, mohli změnit i tohle. Možná jen k radosti jednoho Jaryna, ale co už.

Nad rámec settingu a vizuálního pohlazení po duši to satanužel ani v jiných směrech není žádná hitparáda. Side questy jsou otřesné - běhání uličkami a hledání zatoulaných koťat, nebo pročištění hřbitova od random oblud, aby si truchlící vdovec mohl místo hospy jít zatruchlit opět i k hrobu...to jsou aktivity, které působí jako něco, co mohlo a mělo v těch devadesátkách zůstat. Tlachání s kumpány (nebo teda kumpánkami) člověka taky zrovna moc nevytrhne, když jsou bobci napsané v prvé řadě jako nadržené waifus, a až v druhé jako plusmínus jakžtakž lidské bytosti (Jessie je děvka, Aerith je osmiletý fakan v těle dospělé ženy, Tifa je zas nekončícně kajícná a tak neuvěřitelně miloučká, až tím člověka spíš sere). Se svébytnější stylizací by mi to možná žlučí nehejblo, ale jakmile produkční hodnoty poměrně s umem tlačí realismus, očekávám i postavy vykreslené alespoň vzdáleně realisticky.

Ale tak aspoň souboje to drží bezpečně nad vodou, což? Mno, byť souboják rozhodně není ani tím nejkulatějším obloukem špatnej (tedy až na ten vzdušný, ten je nefalšovaně rozbitej), bohužel není ani moc dobrej - mimořádně uspokojivé jsou vesměs jen specifické animace zřídka viděných abilit, jako summonování oupý entit a "zmáčkni a vyhrej" limit breaků. Souboje se silnější sebrankou jsou fajn, člověk je řádně motivován přepínat mezi postavami a hlídat si jejich individuální bary a ability, a dočmuchat se tak alespoň lehkého puchu taktické akce. V drtivé většině se ale samozřejmě bojuje se sebrankou té slabší sorty, která ve finále spíš velmi brzy začne víc než cokoliv otravovat opakovaným krátkým zdržováním a nesnesitelnou repeticí, a v neposlední řadě s hlavními bossy, kteří alas většinově taky spíš prudí tím, jak přestřeleně jsou tyto potyčky časově přetažené. 

Některé věci k nám holt dorazí ve špatném životním období. Jako harant jsem od spolužáka půlku základky furt poslouchal, jak je Pán Prstenů nadgalakticky úžasný, rakovinu léčicí, a to nejlepší psané slovo všech dob, takže když jsem si jej až v ranné dospělosti konečně taky přečetl, přirozeně jsem byl kapku zklamán. Kdybych už jako harant byl hrál původní FF7, nemám pochyb o tom, že i já bych byl nepřeberně okouzlen a fascinován, a opakovaně si ho procházel dodnes; nalijme si ale čistého 52% Tatrana, šance, že se do originálu ještě někdy prvně pustím, je přinejlepším naprosto mizivá. A tak nezbývá než teskně seznat, že FF7R JE dobrou hrou. Vizuálně nádhernou a obsahem nemálo dětinskou, příběhově mělkou a zároveň často ryze šarmantní, herně zábavnou i prudící, zážitkově ovšem ale jen solidně návykovou, avšak nikterak výrazně vzrušující či pamětihodnou.

Pro: Hudba; atmosféra; příběh má své mouchy, ale když u něj člověk vypne a nechá se jím zaplavit, zbyde převážně sympatický šarm a fantastický cit pro kinematografii

Proti: Technická kvalita portu; přehnaná tunelovost většiny dungeonů; vedlejší obsah je čistou vatou

+23

Kena: Bridge of Spirits

  • PC 70
Za takové klamání tělem by Keňa zasloužila po čuni. Tváří se totiž jako roztomiloučká ťuťuňuňu pohádka spíš pro mladší publikum, a přitom se hraje jako kostrbatý Tomb Raider říznutý kostrbatou soulsovkou.

A tahle disparita je suverénně protkána naprosto každým aspektem hry. Kontaktní souboje jsou většinově nezáživné a částečně nedomrlé (skutečnost, že hrdinka se s tvrdým úderem posune k nepříteli jen tehdy, kdy daný úder následuje v combu úder lehký, a jinak jen tak nehnutě máchne na místě, je prostě designérský pšouk), ale souběžně si žádají hodně přesné časování manévrů jako uskakování a parry. Přitom střelba z luku je velice příjemná a uspokojivá. Apropos, kontaktní souboje umí být nefalšovaně obtížné, ale souběžně hra obsahuje i řadu zlehčováků, jako automatické zpomalení času při zamíření lukem při skoku. Kontaktní souboje jsou vetšinově meh, ale souběžně hra obsahuje řadu velmi povedených bossů. Apropos, ten poslední je větší záhul než v lecjaké legitimní soulsovce.

Hra skrývá kvanta sběratelných blbostí, mnohé z nichž jsou skryty opravdu tuze důmyslně, přičemž dopad na hratelnost má jen jedna - rot, zdejší cuteness overload. Je jich v tom přesně 100, a množstevně jsou rozděleni do pěti chunků, kdy každý jednotlivý chunk hráči poskytne jednu extra rot akci, které pak honosně využije při soubojích. Poslední chunk si ale žádá 35 kusů, čehož člověk může dosáhnout až těsně před koncem hry, takže pátou rotoakci si stejně neužije. Člověk by docela i čekal, že nalezení celé stovky ovlivní i příběh, resp. jeho ukončení, ale ani prd. Dále může hráč sbírat pro jednotlivé roty čapky, peňonze na nákup oných čapek, a následně si nikdy při samotném hraní kterékoliv čapky reálně všimnout. V neposlední řadě to samozřejmě má i - vpravdě opravdu prostoduchý - upgrade systém, v rámci kterého se můžete těšit na celý pompézní tucet abilit a vylepšení, mezi kterými navzdory jejich nízkému počtu zpozorujete hned několik naprosto zbytečných.

Příběh samotný to isté - výprava je striktně povrchní, připomínající nejeden slabý animák opravdu pro ty nejmenší, a přitom tématicky je ta hra regulérně temná.

Tak vám nevím, jestli to takhle vědátoři ze Žhavé Laborky neudělali schválně. Protože jo, je z toho cítit jistý amatérismus typický pro herní debuty, jo je z toho na míle poznat, že tahle banda měla s herní tvorbou zkušenosti nulové, ale za to s tou filmovou více než adekvátní. Ale zároveň je ta hra o to divnější, a o to větší popud o ní mluvit, protože navzdory všem problémům, které jsem s tím měl, jsem se na každou hrací sešn těšil, a přestože navýsost nedokonalý, je to debut pořád velice působivý. Ale taky jsem možná jen triggered tím, že zrovna v takové roztomiloučké ťuťuňuňu hříčce jsem si posledního bosse musel rozdělit na dva herní dny, protože po prvních pěti neúspěšných pokusech byl rage quit. Není to tak dávno, co mi nevadily mozoly z tří hodin soustavné snahy zabít posledního zlosyna v Sekiru, ale interaktivní pixarovka ze mě vyždímá rage quit.

Pro: Působivý vizuál, v čele s krásnými animacemi; hratelnost sice často neohrabaná, ale stále chytlavá a návyková; je hodně fajn mít fakt poctivý herní animák

Proti: Ta hratelnost je fakt až moc často neohrabaná; tvůrci jsou buď géniové a udělali to schválně, anebo je to jenom prostě nedomrle nevyrovnaný na rovině forma vs obsah

+24

Resident Evil Village

  • PC 70
Žhavé spojení RE4 a RE7 by mělo být splněným mokrým snem, a dokud jsem jen sledoval marketing hry, tak přesně to jsem i očekával. RE4 nicméně u mě bodovalo primárně skrz svůj fantastický gunplay a jak šťavnatý člověk měl kinesteticky pocit ze střelby i samotného pohybu, a RE7 u mě skóroval zase primárně tím, jak zcvrknul svůj rozsah a všechno tak udělal intimnějším, a všemu vtisknul daleko útulnější značku strašidelna. Revesnice si z obou her bere hodně, ale ty pro mne klíčové aspekty prostě zpracovává citelně slaběji. 

Už při prvním setkání s Maxim Turbulenc obchodníkem mi tu něco smrdělo, a jeho pižmo to nebylo. Po prvních odehraných chvilkách jsem zkrátka neměl nikterak výrazný popud hrát dál; hra sice byla i na ten nejprvnější pohled pastvou pro oči, ale už jen po gore z posledních remaků mé srdce tuze tesklo. Tou dobou jsem se sotva prostřílel několika základními vlčáky, a dané přestřelky mě prostě moc nebraly. Pak ale přítelkyni chytla chuť na trochu backseat gamingu, tak jsem se rozhicoval hrát dál, a byť jsem úspěšně ve hře následně našel zábavu, taky jsem si neodvratně potvrdil rostoucí zklamání. Za celou hru jsem si neužil střelbu ani zdaleka tak moc, jako v RE4. Za celou hru jsem ani vzdáleně nepocítil byť procentíčko napětí, jaké jsem cítil u RE7. 

To nejlepší, co hra udělala, bylo připomenutí, jak moc bych si pořád přál Silent Hills. To nejhorší, co udělala, byla redukce všech svých zlounů na to, čím reálně jsou - tedy velmi krátcežijícími, snadno zapomenutelnými a povrchními pšouky - narozdíl od toho, čím se minimálně madam Třímetrový Tesák jevila ještě v promu býti - tedy nedílnou a klíčovou součástí příběhu, potažmo celé hry. Řadoví enemáci to isté - je moc fajn, že jich máme opět vícero druhů, ale jakmile se všichni chovají víceméně úplně stejně, je to vesměs totální vlhký prd platné.

Ale je to zábavná, dobře odsejpající, audiovizuálně nádherná hra. Jen na mě prostě působí jako něco, na čem se podílelo pět různých režisérů, kteří si v lockdownu dělali každý to své, a chuj s tym jaký (a jestli vůbec nějaký) smysl to celé dává. RE4 byla vynikající hororová střílečka, RE7 byl vynikající survival s fantastickým designem hlavně i na praktické úrovni, mno a Revesnice je oukej hororová střílečka s ostře nevyrovnaným designem. Jakož taková se furt může řadit do toho lepšího, co série nabízí, ale z toho lepšího je to nepopiratelně trochu meh.

Ale berte mě s rezervou, v posledních měsících jsem nehrál nic a možná je problém víc ve mně, než ve hře samotné.

Pro: Audiovizuál; atmosféra; titulární vesnice je vskutku tak akorát rozsáhlá a prominentní po celou herní dobu; mechanicky sice slabší, ale jinak stále dosti zábavná střílečka

Proti: Celé to působí tak nějak bez jasné vize, směru, povrchně. S výjimkou konkrétních dílčích momentů jako zážitek slabé.

+24

Lara Croft GO

  • Android 75
Dohrej hru, aniž bys byl doma...to takhle v pátém psovi nezestárlo zrovna šťastně. Nezbývá než doufat, že komentář zestárne podobně jako kategorie výzvy, a za rok o nějaké doze nikdo nebude nic vědět.

Koment píšu, v duchu situace, nějakých 10km od domova, a hezky z mobilu. Upřímně ani nevím, jak hru začít popisovat. Je to strašně prostá mobilní klikačka, která rébusy políbené ničím nepřekvapí, ale řekl bych, že ani neznudí. Vizuálně je hra poměrně uhrančivá, hratelnostně zase dostatečně chytlavá na to, abych si tím s chutí krátil cesty vlaky.

Nedá se říct, že by to nějak extra potrápilo hemisféry, nicméně mě hra nikdy neznudila, což je na mobilní poměry taky úspěch. Nyní se vrátím k alkoholu, kterým tupím poslední dny své smysly, a nechť si za rok vskutku ani nepamatujeme, proč jsem koment psal tímto stylem.
+12

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

  • PS2 95
Víte, jak japonská RPG mají tendenci zaobývat se prevencí nějaké katastrofy, jako..nevím, třeba zkázy světa? Welp, tato hra destrukcí světa začíná, díky kultu, kterému naše koncepce reality přišla už zastaralá, a tak se nacházíme v nové říši plné démonů a božstev, kdož uskupili nové frakce, každá z nichž má za cíl ze slupky onoho mrtvého světa zpotvořit k obrazu svých filozofií svět nový. S takovou premisou člověk obvykle čeká bandu stále příčetných přeživších, která razí prozkoumat co přesně se stalo, a co s tím můžou udělat. Nocturne na to ale jde přesně naopak - všichni Vaši spolužáci se rozutekli a započli vlastní kampaně za ziskem kontroly nad globálním znovuzrozením, a zaplaťsatan jsou všichni dostatečně komplexní skrze své perspektivy a motivy. Jejich bojující ideologie reflektují skutečné vlivné myšlenkové směry napříč lidskou historií, což citelně děj prohlubuje. A místo toho, aby byl hlavní hrdina tlačen na jakoukoliv morální cestu, je Vámi ovládaný protagonista skutečně ovládaný Vámi. Můžete přetvořit svět tak, aby v něm mohli zůstat démoni, nebo také tak, aby se mohli vrátit lidé. 'Tož Jaryn vole, ty mi tu spoiluješ konec hry?!' Vůbec ne, konkrétně toto je prakticky doslovně vyřčeno během první z nějakých padesáti herních hodin, a také dosti zjednodušuju - hra se pyšní hned několika různými konci, a vězte, že jejich rozdíly nekončí na linii 'A: Svět se znovurodí a mění; B: Svět zůstává víceméně stejný.'

Příběh není zaměřen na postavy a jejich osobní linky. Nevidíme, jak se Cecil vypořádává se svou temnou minulostí, ani jak se Shulk smiřuje s Monadovou silou, ani jak se Jude dostává z Millčiného stínu. Je to prostě jen o Vás, věhlasném Demi-Fiendovi, a Vašem pátrání po kámoších v cizím světě plném cizích stvůr, zatímco se kolem Vás věci prostě dějí. Výrazné příběhové momenty jsou od sebe kvalitně vzdálené, ale každý umí zapůsobit, a naprosto každá scéna - ať už dokresluje svět kolem, nebo Vás připravuje na nějakou velkou událost, nebo už onu velkou událost zobrazuje - je se vší důsledností a pečlivostí přesně tam, kde být má. A se svými filozofickými dialogy, jejichž temné a bezútěšné podtóny jdou zřetelně slyšet i v grafické stylizaci, ten příběh funguje naprosto parádně.

Je to všechno totiž i dosti šikovně integrováno s hratelností, neboť abyste zde mohli nabrat nového člena do Vaší družiny dobrodruhů, budete si s nimi nejdřív muset zabojovat, následně passnout lvl check, aby se s Vámi vůbec začali bavit, a pak ještě správně zodpovědět jejich otázky. Občas jsem si přál mít magické laso a chytat je jako zvěř, ale v konečném důsledku jsem jen za tento systém rád, neboť přes tyto interakce každý démon srší osobností, a na každou takovou interakci jsem se tak vždy těšil. Což je rozhodně dobře, protože je to naprosto povinná součást hry; Váš demifiend a všichni jeho nepřátelé se levelujou mnohem rychleji, než tito zpřátelení démonci, je tedy nutné je kombinovat v Katedrále Stínů v silnější démony. A nejlepší na tom je, že zde neexistuje snad ani jeden zbytečný/nepoužitelný démon, a naprosto všichni jsou nekončícně přizpůsobitelní skrze děděné skilly, základní staty, naučené schopnosti, mitamu, a itemy. S tím, že i nad vlastními staty a skilly máte kompletní svobodu, je na rovině craftingu a party managementu Nocturne dalekosáhle jedna z nejuspokojivějších her, jakou jsem kdy hrál. Se všemi proměnnými je statisticky snad nemožné, že kdokoliv ve hře už opravdu viděl a zkusil vše možné.

Na ochotu těchto démonů si s Vámi pokecat má zásadní vliv i aktuální fáze měsíce. Jen je věčná škoda, že nějaký vliv nemá i na náhodných potyčkách. Hra na ně rozhodně upozorní a taky je vesměs vždy možné z bitvy prostě zdrhnout, ale stejně jich umí být až otravně moc, obzvláště na některých dlouhých úsecích mezi ukládacími terminály, na kterých navíc neleží ani jediný obchod. Hra má ale naprosto parádní souboják - až bych řekl, že jeden z nejlepších tahových soubojáků vůbec - takže míra toho, jak moc mi to fakt vadí, je přinejlepším diskutabilní. Najdou se tací, kteří i tahové jRPG srovnají s Dark Souls, odpustím si ovšem projednou svůj typický rant na toto téma, a jen s nenápadným porozuměním seznám, že ano - hra odměňuje chytré a uvážené jednání, a naopak velmi přísně trestá každou chybu. Trefíte enemákovu slabinu? Prima, tu máte půl tahu navíc. Trefíte enemáka něčím, vůči čemu má imunitu? Prima, rozlučte se se dvěma z Vašich zbývajících tahů. Enemák absorboval Váš útok? Prima, teď je na tahu on. Stejná pravidla ovšem platí jak pro Vás, tak pro naprosto každého nepřítele, takže - když odvrátíme zrak z občas opravdu pekelného RNG - je to vskutku čistě o tom být připraven na všechno a umět se rychle adaptovat. Cílit svou družinu a Magatamu na resisty/absorbci co nejvíce elementů naráz, mít buffující a healovací kouzla, zároveň mít v zásobě pár debuff kouzel na oslabení enemáků, a HLAVNĚ! mít v zásobě i pár pořádných silných útoků. Toto všechno, v kombinaci s trochu strategickým myšlením, a za celou hru prakticky netřeba úmyslně grindit. Na druhou stranu, uděláte jednu chybu a pravděpodobnost gejmouvru se vyšvihne na 95%.

A takto koncipovaná obtížnost naprosto perfektně souzní se vším ostatním. K té už tak temné náladě, kterou s sebou tento svět nese skrze svůj příběh a vizuál, tento systém zaměřený na trestání chyb přidává ještě ostří nechutného napětí, a dokupy to šecko vytváří naprosto nezaměnitelnou, nezapomenutelnou atmosféru. I soundtrack to má výborný - mezi všemi těmi chmurnými ambienty, ponurými industriály, a i kvalitními headbang-worthy rockovkami, se mi nevybavuje jediná skladba, která by se mi nelíbila, nebo kterou bych neregistroval.

Jako celek je Nocturne lepší, než jako součet jeho částí, ale i každá jeho část je echt fakt dobrá. Rozhodně to není pro každého - zdejší dungeony, které jsem schválně ani nezmínil, jsou poctivými labyrinty, a některé umí opravdu intenzivně potrápit, a takřka všechny si univerzálně žádají stejnou péči a pozornost, jako souboje; nikdy bych hru nedoporučil někomu, kdo jRPG nikdy nehrál; všechno to filozofování občas mutuje v holé nesmysly - ale pro mě se jedná o herní zážitek roku, a už teď se těším na těch x dalších průchodů, které mě nevyhnutelně čekají.

Pro: Atmosféra; audiovizuál; OST; geniální souboják a podpůrné mechanizmy

Proti: Random encountery umí občas unavovat; snad až přehnaně nepřístupné a newcomer-unfriendly; RNG umí pozlobit

+15

The Other Half

  • PC 70
O Druhou Půlku bych nezavadil ani spadlým vlasem nebýt toho, že koment hatifnat inspiroval Johnacézed, a ten svým komentem zase inspiroval mě! Žel satanu jsem si z toho evidentně odnesl citelně slabší zážitek (místy jsem si vyloženě říkal, že snad hraju něco úplně jiného, než o čem tu byla řeč), přesto ovšem považuji poselství této náramně opomíjené hříčky (aktuálně 62 recenzí na steamu) o délce celovečeráku (konkrétně 102 minut, v mém případě) za důležité, a většinově dobře zpracované. A pokud čtete toto, ale ještě jste nečetli předchozí komentáře, tak alou nejdřív na ně a podle nich se rozhodnout k případné koupi samotné hry. Já míním o hře psát dosti otevřeně, takže opět, nechcete-li mít cokoliv vyzrazené, mazejte z tohoto komentu pryč.

Tvůrci samotní totiž celou pointu spoilují hned mezi doporučením gamepadu a načtením hlavního menu slavnými slovy 'Content Warning: Sexual Assault'. I bez tohoto varování hráče všechna ta penisová obraznost a další alegorie vztahující se na ústřední sexuální agresi atakuje dosti zhurta, takže s varováním hráč vyloženě jen vyčkává, kdy kde co na něj bafne, co přesně se stalo, a proč. A právě v této složce se dosti rozcházím s názory kolegů, neboť přestože rozuzlení se vskutku šikovně vyhýbá typickým klišé, motivace viníka naopak nemohla být více klišé. Je to sice klišé více než dosti zakotveno ve smutné, smutně profláklé realitě, ale když už padlo rozhodnutí celý děj centrovat na viníkovu perspektivu, mohli razit trochu neotřelejší cestou. Takto sice skvěle závěr funguje - kdy si viník v rámci mezí odpustí alespoň do té míry, kdy sám sebe nevnímá jako monstrum, ale pouhého sobeckého člověka, který udělal chybu; a právě v tom tkví ono důležité poselství - ale i s tím vlastně mám docela problém, protože mi v tom bolestně chyběl úhel pohledu i oběti. Protože byť je důležité umět sám sobě odpustit a realisticky, bez sebelítosti, převzít za své činy odpovědnost, ještě mnohem důležitější je zkusit chápat, čím si oběti sexuálních útoků opravdu prochází a jaké - i doživotní - následky si s sebou pak nesou. Toto vnímám za ohromně promarněnou příležitost, úplně klidně hra mohla s menším prodloužením pokrýt obě perspektivy, popř. by stačilo vystřihnout pár soubojů a nahradit je vzpomínkami oběti.


Herně je to oukej, hře se daří i na jejím velmi prťavém prostůrku servírovat úctyhodnou variabilitu nepřátel i příjemně koncipované bosse, s nimiž se bojuje nesmírně prostým, ale zato vymazleným soubojovým systémem, který na tom gamepadu opravdu funguje perfektně. Trochu ovšem naserou sněhové bouře a sekvence v přítmí, neboť i za krásně jasného počasí a denního světla nějaká přehlednost v bitvách rozhodně prim nehraje. Ostatní mechaniky mi přijdou dokonale zbytečné; sice slouží jako další hezké metafory pro příběh, ale na praktické úrovni mě akorát tak nasere, když při brouzdání obchodem s novým vercajkem nemůžu ani mrknout na staty aktuálního equipu (né že by tyto staty cokoliv znamenaly), a že nemůžu rovnou z obchodu aktuální equip zahodit. Konceptem povedené, v praxi ovšem i v té kraťoučké herní době silně iritující.

Za to půlojro to ale nesporně stojí, a furt lepší studie na toto téma, než většina obdobných filmů.

Pro: Za tu cenu (do 5. ledna) a žádanou časovou investici je to naprostý no-brainer

Proti: Nevyužitý potenciál říct víc

+12

Cyberpunk 2077

  • PC 80
Otevřený rozčarovaný dopis CDPR:

Jednou z toho možná bude zajímavá rozprávka. O tom, jak jste pět let zpátky probudili vy kulišáci jedni polští draka v podobě TW3, a to hezky bez přehnaných a předčasných fanfár, naopak jste nechali zarostlého Gerouše žít vlastním životem a průběžně postupem let budovat svou legendu, a svatokoulý Jaryn z toho hned byl tak paf, že musel napsat otevřený zamilovaný dopis se stejným adresátem. Proč měl TW3 Gwent? Protože banda zapálených pracantů si - tehdy ještě údajně dobrovolně - střihla pár přesčasů, aby jej mohli do hry pořádně zakomponovat. I rozjel se kosmetický vlak plnou párou ku namalování Vašeho portrétu jakožto silně nekorporátní korporace. A proč by taky ne, TW3 přes všechny své neduhy pořád byla naprosto zřetelná práce lásky, jejíž finanční úspěch každým krůčkem působil přinejlepším druhořadě, co se Vašich někdejších priorit týče. A nyní tu máme Cyberpunk, hru takřka exkluzivně o tom, kterak je vše korporátní hrozně moc fujky, a která každým druhým cloumem působí jako čirý korporátní produkt. A proč by taky ne, pořadí se dokonale obrátilo o stovosumdesátku, nejdřív jste vylili naprosto odporný peníze na naprosto přebytečném marketingu - apropos, casting Keanu Reevese také považuju za čistý marketing, nikoliv za nějaký umělecký směr s vizí - a pak dodali sic stále kvalitní, stále velmi zábavnou a chytlavou hru, ale také hru, ze které na mě místo práce lásky spíš řvala práce omujbožezabteměradši.

Tak třeba už jen ta skutečnost, že strukturou takmer šablonovitě kopírujete TW3. Čtyři rozdílné kategorie questů, vcelku pomalejší expení, snové/vzpomínkové sekvence se sekundární mrtě OP postavou, závodní turnaj, turnaj v pěstních soubojích, a vcelku neinteraktivní otevřený svět, kterým ale pořád může být neskonalá radost brouzdat už jen ku sledování životů těch prudce neinteraktivních NPCček. Tuto radost jsem u TW3 měl, ale víte co? Co fungovalo na výbornou pět let zpátky ve středověkém zasazení už nemusí zas tak dobře fungovat dnes v moderním sci-fi zasazení. Anebo je to jen o tom, že prostě absolutně nerozumím Vašim designerským rozhodnutím.

- Opravdu si stojíte za tím, že aktuální systém policie je lepší, než žádný?
- Nebudu se Vám tu rozepisovat o všech technických problémech, to bych délkou sekundoval Kingovu IT, ale opravdu jste tak brutálně nepodchytili QA, že i Váš ragdoll je naprosto rozbitej?
- Opravdu považujete za rozumně prioritizovanou progresivní reprezentaci to, že můžu hrát za chlapa s vagínou, ale jinak do příběhu nedáte jedinou pan/bi postavu? A opravdu si neuvědomujete, jak na palici to ve výsledku je, když postavám záleží na mém těle a hlase, ale mých genitáliích už ne? A že jakmile si někdo vytvoří mužskou postavu s ženským hlasem nebo naopak, tak je penalizujete, protože žádný románek si tím pádem nebudou schopni užít, a budou svoje potřeby nuceni vykonat exkluzivně na těch čtyřech eskortech (a teda mad props btw, dva prostituti dvě prostitutky, bez kila 3K cenový rozdíl, a všichni čtyři identické animace, dělo). Opravdu, upřímně, by nebylo lepší v tý hře radši nic takového nemít, než to tam mít na sílu v takto krátkozraké podobě?

Ale je fakt, že na romanci zas tak moc držkovat nemůžu, protože Panam je božská, její linka je legitimně fantastická, a vůbec jsem si právě s Nomády v Badlands pořádně konečně zavzpomínal na to, co mě tehdá tak solidně ukovalo k TW3. Spisovatele prostě na výplatnici máte furt echt prvotřídní, intimní scény (tím nemyslím sexuální) pořád děláte v rámci AAA mainstreamu na míle nejlíp. A opět jste kurva trefili do černýho s VA castingem a režií.

V rámci hratelnosti je Cyberpunk hrozně vanilkovej. Taková jalová nijaká střelba, jalová nijaká jízda, jalový a skrz bugy nepříčetně iritující skenování, papírově zajímavý-prakticky nezáživný hackování. A razantně neuspokojující budování postavy samozřejmě, protože to prostě muselo mít tři zádele Haliny Pawlovské perků, drtivá většina z nichž je jen nudnou hrou o nízká procenta navíc/namíň. Na rovině stavění buildu jsem se upřímně nejvíc zajímal pouze o to, jaké se mi skrz mé volby odemknou bonusové dialogové možnosti, a to i přesto že většinově tyto možnosti jen něco stejně štěknou do vzduchu a na nic to žádný další dopad nemá.

Ale Night City prostě je impozantní, třebaže čistě na povrchní úrovni, a atmosféru to má, obzvláště od večerních hodin do východu slunce, opravdu tuze kouzelnou. A, když zrovna nevypadává hudba či zvuky, je to i bez RT poctivým audiovizuálním štychem. A když se poštěstí a chvíli hrajete nerušeni závažnějšími brouky, tak to rozhodně umí pohltit i jako lecjakej immersive sim, přestože tím Cyberpunk není a nikdy ani být nechtěl. To jen já, ještě dlouho před trailerem z E3 2018, jsem si občas troufal toužebně doufat. Za pár měsíců si rád střihnu druhý průchod, snad k tomu budu mít pádný důvod v podobě již hotového produktu.

Dohráno za Nomáda na Hard s jedním krátkým přepnutím na Normal za 50h, všechny vedlejší mise, které mi hra dala, splněny. Ignoroval jsem ke konci jen gigs, kterých mi tam pravda zbylo fest.

Sbírka pohlednic

P.S. Za ten debakl s oldgen konzolemi zasloužíte lynč. :*

Pro: Atmosféra; worldbuilding + tučné všudypřítomné lore, ale jsou to všechno jen zdravé chutné tuky; top tier quest design; audiovizuál; scénář; VA; nabušený OST

Proti: Striktně průměrný až lehce nadprůměrný gameplay; tragikomická AI; herně beze smyslu pro detail; hafo nešťastných až vyloženě debilních design decisions; hrůzostrašný technický stav

+63 +68 −5

Disco Elysium

  • PC 90
Bál jsem se. Bál jsem se, že ty hory textu shledám přinejlepším snobské, a že budu mít pocit, že tu někdo opět ouplně můj čas nerespektuje. Bál jsem se, že humor mi nesedne. A ze všeho nejvíc jsem se bál, podobně jako můj Lemmy Kilmajstr po otevření dveří v bunkru, toho politického bubáka, že mě bude až přehnaně nutit s někým řešit všelijaké ideologie, protože když něco nesnáším ve skutečném životě, opravdu to nevyhledávám ani v tom herním.

A bál jsem se de facto zbytečně. Hra tedy ve větší či menší míře všechny ty obavy naplnila, ale souběžně mě opakovaně hlasitě rozesmívala, nejednou mě upřímně dojala (primárně při oznamování ženě, že právě ovdověla, to jsem se ani ty slzy nesnažil zatlačit), a všechnu tu svou ohromnou přemíru politických a sociologických pohnutek zpracovala tak, aby je hráč byl schopen v rámci vlastních přání náležitě ignorovat. No a hlavně se hře povedlo být po vzoru dobré knížky příšerně návykovou, takže jsem ji kopnul na všehovšudy tři posezení.

Všechno je to totiž jen pohopouhou slupkou, pod kterou se skrývá hluboce a surově lidský příběh, který s Vámi zákonitě prostě musí rezonovat, pokud sami máte alespoň pár bodíků v empatii. Jo, vyšetřujete vraždu a snažíte se rozlousknout, kdo za ní stojí, ale dalekosáhle více napříč celou hrou rozlouskáváte, kdo je Harrier Du Bois (nebo Raphael Ambrosius Costeau, samozřejmě), potažmo kdo jste Vy sami. Skutečnost, že většinu dialogů Vaše postava vede s aspekty vlastní osobnosti, není samoúčelná, naopak je přísně integrovaná do skutečného děje hry. Jakožto detektivka to není špatné - obzvláště ocenitelná je ta velmi reálná možnost si pohnojit vztahy s NPC už jen tím, že člověk typicky hráčsky vyzobává každou dialogovou možnost, jen aby mu neunikla žádná informace, přičemž některé ty možnosti dané NPC akorát prudce naserou, a někdy to může být i smrtelné - ale na prdel Vás její rozuzlení rozhodně neposadí. Což ani nemá za cíl, protože stejně jako všechno ostatní, i ta zdejší vražda zde existuje primárně jen jako další nástroj k Harryho sebepoznání, konečnému smíření se zlomeným srdcem, a následnému vykoupení.

Což mě vede k heretické myšlence, že to imho vlastně vůbec nemuselo být takovým komplexním cRPGčkem, protože kdyby svobodu voleb a jednání zredukovali na ty vycházející z dialogů (a náhodné, evidentně nedůležité telefonní budky), staty měli nastavené fixně a v menší míře (protože ne, všechny staty rozhodně nejsou zastoupeny a zpracovány stejnou měrou) a člověk je následně mohl zlepšovat/zhoršovat jen pasivně skrze myšlenkový kabinet a hadry, moooooožná by jim pak zbyl čas a prostředky dopilovat hru na technické úrovni, a moooožná by zajistili, že jádro příběhu bezpečně už nikomu neunikne. Protože byť si hra nesporně užila a stále užívá nepřeberný úspěch, stejně se najde až šokující množství hráčů, kterým toho uniklo hodně. A já jim to nemám vůbec za zlé, protože upřímně, skill checky mi na zážitku nepřidaly vůbec, možnost chlastat a fetovat také ne, možnost zlomit si krk neustálým přikyvováním je jen jedna z mnoha vtipných pětivteřinových jednohubek, které v tom nemusely být vůbec...věřím prostě tomu, že kdyby si byli ubrali trochu práce na zbytečnostech, mohli tím ústřední zážitek ještě posilnit, a hlavně udělat i technologicky vymazlenou hru (a ideálně si pro práci nevybírat Unity).

Jinak mi ale nic moc nechybělo. Má to bugy, až do konce jsem se pral s nemožností volně pohnout kamerou, poletující kolečka s textem jsou řešena přinejlepším nešťastně, a taky jsem v této 2.5D hře měl četné framedropy. A občas se mi i zastesklo po možnosti zvýraznit vše interaktivní na scéně, ale chápu, proč mi ji nedali. Jinak ale doporučuju velmi intenzivně, pokud nemáte zášť k četbě. Zároveň ale doporučuju si případně všelijaké ty blbůstky, které hra umožňuje, ozkoušet jen tak lajt hned zkraje, a co nejdřív to začít brát a hrát navážno.

Výsledný myšlenkový kabinet

Pro: Je to HAAARDCORE!; Ost; art design + velmi povedené skloubení 2D světa s 3D postavami

Proti: Technické provedení docela smrdí, což je zřejmě nevyhnutelný výsledek kombinace nového malého studia a Unity

+26

Omikron: The Nomad Soul

  • PC 70
Look up here, I'm in heaven
I've got scars that can't be seen
I've got drama, can't be stolen
Everybody knows me now


To Vám takhle bezmála pět let zpátky umře jedna legenda, a kvanta lidí si najednou všimnou, až jak multimediální ona legenda byla. Já tedy o Omikronu vím už z dob, kdy se teprve chystala, ale to jsem byl ještě malej uslympanec. Přesto si pamatuji, alespoň zhruba, ty velké ambice, neboť mi je starší bratr převelice rád opakovaně tlumočil - zasazení podobné Blade Runnerovi, možnost jezdit po městě, chodit do barů a stripklubů, chodit na záchod, šukat, a hlavně chodit na koncerty Davči Bowieho! Na kterých bude hrát songy, které napsal právě pro tuto hru! Taky pamatuju, že někdejší demo v podstatě představilo první půlhoďku hry, a tato úvodní půlhoďka hodně z těch slibů, jak se zdálo, splňovala. A jaký je výsledek? Výsledek je...rozhodně velmi kreativním a unikátním zážitkem, ovšem u některých aspektů se nejedná o nic pozitivního. Některé aspekty jsou unikátní jako když se Vám na ramínko čerstvě koupený bundy vysere pták. Není to psí hovno na botě, ale je to furt hovno.

Asi je fér říct, že u takto megalomanského projektu to bylo nevyhnutelné. Tak samo je ovšem fér říct, že se vůůůůbec nedivím, že od té doby už nikoho nenapadlo do jedné hry kombinovat pomalou a metodickou adventuru s ostrou FPSkou, arkádovou bojovkou, a open world RPGčkem. Sama o sobě působivá žánrová mozaika, ale jakmile to za následek má to, že ani jeden žánr není zastoupen pořádně, a každá část se tak hraje více či méně debilně, tak to satanužel dojem prostě hnojí, a to obzvláště okem moderního hráče, u kterého ňáká nostalgie nehraje jedinou notu. A byť jsem v době vydání na tohle rozhodně byl legitimně ještě moc malej, stejně si pamatuju, jak jsem u toho dema držkoval, proč se to hraje tak divně, když už jsme doma tou dobou dávno pařili Tomb Raider, který se naproti tomu hrál naprosto pohádkově. Tedy moc mě nepřekvapuje ani absence vyšší dobové popularity.

Příběh jako takový je též vcelku na pytel. Děj si sice velmi sympaticky hraje se čtvrtou zdí a způsob, kterým hráče přímo i nepřímo angažuje, bych legitimně rád viděl zužitkován ve více hrách, nicméně mimo tento gimmick je to fakt na občas nepříjmný, občas prostě jen nudný pytel. Nebudu spoilovat, ale řeknu alespoň to, že čisté scifi to není, jsou tu i démoni, a při jejich designu a začlenění do příběhu se tvůrci zhola vybodli na MAYA princip, tedy vypadají jako nicneříkající směs divných tvarů a ještě divnějších textur, ale jejich motivace nemohla být prostější. Ale sere bernardýn příběh, jestli se na této hře lze do něčeho nefalšovaně zabouchnout, tak je to ta atmosféra! A ta, Vám povím, je kurva labužnická. Každým cloumem na mě dýchalo jakési neuchopitelné éterické cosi už jen skrz vizualní prezentaci. V kombinaci s tou FENOMENÁLNÍ hudbou mě to naprosto bezpečně hnalo dál a dál, přestože děj jako takový mě přestal zajímat velice brzy, a nijak tomu neubližovala ani ta echt šeredně zestárlá grafika.

A teď Vám tápu, jak to ohodnotit. Hratelnostně jsem se tu cítil jako mrtě vožralá a již postarší Lara Croft, která nestihla doběhnout na záchod; tam jsem se cítil jako Liu Kang právě prodělávající mrtvici; a támhle jsem se cítil jako Gordon Freeman na stoletých bruslích a v korzetu. Zároveň ale v sobě cítím nejistou, ale ohromnou radost z toho, že jsem si to konečně taky zahrál, a že jsem se konečně utvrdil v letité domněnce, že by se Davča Klec mohl vrátit k normálním hrám, přestože 'normální' je ten poslední deskriptor, jaký by mě v řeči o Omikronu napadl.

Pro: Atmosféra; hudba; neskutečná ambice; jako zážitek jedinečné

Proti: Jako hra docela tragické

+12

The Witness

  • PC 85
Nemám rád nárcky, a Honzík Blou je evidentně nárcek natolik ukázkový, že už jen s jeho budoucím dalším projektem vyhlížím kérku švastyčky ve tvaru jeho čokověnce, ideálně na jeho levém lícu. Takto donebevolajícně dosebezahleděný 'příběh' jsem vskutku, co si tak pametám, nezažil. A co příběh, ale ten absolutně bezuzdný fpičizmus, s jakým Jenda nakládá s hráčovým časem! Všechny ty audiology s rádoby trefnými, objevnými citáty chytřejších lidí, než je Jon Blowi sám, a které i když neznáte, tak jejich myšlenky Vám opravdu žádné třetí voko nikde neotevřou - v kombinaci s tou turbotrolící částí s projektorem - mi v hlavě rýsovaly jen a pouze obrázek toho, jak si Janouš s vykloubenou pánví dýpfroutuje, a ještě si u toho namotává svůj pomyslný, prudce zlounský francouzský kníreček.

Fpiči ale je, že když jsem rozluštil ňakési obzvláště vypečenej puclík, vokamžitě mý tělo naplnil guláš všech těch mačo trapáren a křehounkýho ega, triumfálně jsem si zařval jako správnej prepubescentní Hulk, třikrát jsem se poklepal po obou ramenech, a ke každé další hádance následně přistupoval jako čím dál větší, smrdutější narcis. Takže těžko Hanysovi něco reálně vyčítat, kor když on navíc umí udělat dobrou, neřkuli genitální hru! Je to takovej Kaňka West herního průmyslu, pokud by i herní průmysl měl globálně akceptovaný a vnímaný swag místo toho stále přetrvávajícího puchu papírových kapesníků ulepených zeschlým semenem v pokojíčcích IT paniců.

A když si odmyslíme všechen tento byčí trus kolem, zůstane nám v rukách vskutku vydařená hádanková hra, která se nejen dobře hraje skrze chytrou ústřední mechaniku, ale taky je nádherná na pohled, a procházku zdejším ostrůvkem by si s přehledem užil i lecjaký zabiják, který k hádankám žádný vztah nemá. Je ovšem opravdu žádoucí zásadně ignorovat onen byčí trus, a místo toho si radši v pevném stisku mysteriózní atmosféry nějaký příběh domyslet sám. Ovšem ve slevě, těch stávajících 37 éček je jen další krmivo pro trolla.

Některé dobové recenze rády použily mou horoucně zbožňovanou hlášku 'Je to Dark Souls mezi puzzle hrami!', přičemž ty alespoň trochu promyšlené to alespoň rozvedly tím, že přirovnaly euforii po vyřešení některé zapeklité hádanky k té, kterou hráči Soulsů často zažili po pokoření zapeklitého bosse. I tak je to samozřejmě absurdita nejhlubšího zrna, neboť zdejší hádanky Vaší postavičku opravdu nedrtí na prach, a jejich pokoření není otázka reflexů. Musím nicméně uznat, že tak jako tady, i u těch Soulsů jsem se občas nemístně zacítil jako neskutečný kapitán, který dokáže všechno a okamžitě by mu někdo měl začít mávat palmovým listem před xichtem. Pokud s někým žijete ve společné domácnosti, tak to hrejte velmi opatrně.

Pro: Hádanky; atmosféra; art design; sound design (též občas klíčový pro gameplay, nejen pro radost uchu)

Proti: Aktuální cena je výsměch, tedy pro tvůrce hry dokonale on brand ;D

+12

Mafia: Definitive Edition

  • PC 65
Byť jsem dostal přesně to, co jsem čekal - tedy nesrovnatelně pohlednější reskin třetí Mafie bez odporného grindu - stejně se nemůžu ubránit jisté závisti všem těm, kteří to buď nemají problém hrát a užívat jako samostatné dílo bez většího ohledu na originál, nebo jim ke štěstí stačí zmodernizované Ztracené Nebe, nebo něco mezi a kolem. S rostoucím věkem jsem, zdá se, čím dál větší snílek, a navzdory jasně vymezeným očekáváním jsem si stejně troufal doufat, že i já si v tom nějaké kouzlo najdu.

Když ale vono je to fakt víc DLCčkem pro trojku, než pořádným remakem. Pořádný remake si představuju jako něco, co bez pádných debat uctí celou hru, ne jen některé její části. Za dobrý příklad pořádného remaku považuji třeba takový Tomb Raider: Anniversary. Co se týče předělání příběhu, jsem celkově spíše spokojen. Scénář je nezpochybnitelně na vyšší úrovni, než na jaké mohl v původní Mafii být, leckteré původně nijaké postavy zde nabírají nový rozměr, trochu do hloubky zde toho je zpracováno více, než jen Tomův milostný život, a mnohé postavy jsou po méně či více ostrém přepisu diametrálně odlišné, a v konečném důsledku i více zajímavé a uvěřitelné, Toma nevyjímaje. A když si odmyslím úplně poslední větu hry, která je tedy naprosto prvotřídní cringefest, tak celý závěr je tu natolik obohacen, že výsledné doznění celého příběhu má naprosto revitalizovanou sílu. Jenomže...při všem tom přepisování někdo autorům zapomněl vysvětlit, že pro kompletní požitek z příběhu je jeho tempo naprosto kruciální. Tady si vypůjčím Syndromovo srovnání v diskuzi, neb sám bych to neřekl líp - všechno se děje a střídá nezdravě rychle a je to celé přirozeně neučesané jak v nějakém seriálu, nicméně i u dobrého seriálu člověk čeká nějaké dramaturgické zpomalování a zrychlování. To přesně zde bolestivě chybí, výsledkem čehož děj nemá žádnou gradaci a stupňování, a bez znalosti originálu člověk nemá sebemenší šanci odhadnout, že se blíží k finiši.

Co se týče předělání hratelnosti, tady není moc o čem, jádro je čistý copy/paste kódu ze trojky. Jízdní model identický, střelba skoro stejná, pohyb postavy stejný, kontaktní souboje stejně dementní. Napříč každou misí Vás překouřená naskriptovanost drží pevně za packu, málokdy máte možnost si už jen zasprintovat, na volné vstupování do aut mimo body jasně vymezené pro jízdy autem rovnou zapomeňte. Samozřejmě, nejen příběh se dočkal razantních změn, a tak i leckterá mise je výrazně odlišná od svého původu (ten zdaleka nejostřejší rozdíl jsem zaznamenal v misi Jen Tak Pro Radost, nicméně i zde je to mise značně otravná. Ovšem zatímco v původním díle člověka otravovala pasáž nakládání beden, zde Vás bude otravovat laciný nucený stealth). Nicméně de facto každá mise vždycky stejně končí v jedné a té samé přestřelce, jak podle šablony. Apropos, doporučuji hrát na obtížnost Classic, a následně průběžně přepínat na Easy v momentech, kdy musíte hlídat zdraví svého vozidla. Jinak je to na posrání.

Můj vztah k původní Mafii už dávno není tím, čím kdysi býval, ale dodnes a již navždy bude minimálně platit ta skutečnost, že ve své době to byl herní unikát, který zkrátka neměl skutečné obdoby. Tento remake je naproti tomu již nyní akutně prostoduchý, zaměnitelný, obyčejný, a za rok si ho bude pamatovat jen málokdo. Vlastně ve finále klobouček, bejt v jejich pozici, tak bych určitě neměl koule se do takového remaku vůbec pouštět.

Pro: Audiovizuál; atmosféra; scénář; vůči originálu mnoho dobrých změn; samo o sobě naprosto adekvátní dílo

Proti: Samo o sobě to ale zhodnotit nedokážu; nudná nová hudba; příběh silně trpí naprosto absentujícím tempem; jisté změny, zejména v rámci režie filmečků, jsou dosti na přesdržku

+41 +45 −4

Dante's Inferno

  • PS3 80
Deset let zpátky se celých pět her utkalo o trůn sdílený DMCčkem a Bohem Války. Byly to konkrétně Bayonetta, Darksiders, Castlevania: LoS, třetí GoW, a právě zdejší Dante a jeho devět kruhů pekla. Čtyři z těchto pěti her si užily dostatečný úspěch na to, aby daly vzniknout i sequelům, té poslední z nich se ovšem satanužel dařilo hůř. Částečně to možná bylo tím, že tito tvůrci v životopise naposled měli Dead Space, především to ale beztak bylo proto, protože se to prostě hrálo až přehnaně podobně, jako GoW.

A vskutku, kdyby se to bylo jmenovalo God of War: Inferno, nikomu by to asi ani nepřišlo divné. A netýká se to jen na chlup stejného bojového systému či toho vyloženě identického (ie. stejně kreténského) platformingu a hádanek, ale i té obdobně epické orchestrální hudby, a té melodramatické až teatrální VA režie. Původní básně sice naznačovali spíše zádumčivější přednes, ale herecké pojetí á la Šejkspýr funguje taky dobře.

Ale je to škoda, protože Dantíkův Infernáš je legitimně kvalitní hra. Jistě, God of War má v jedné věci navrch - Kratos vraždil s hněvem tisíce sluncí, a byla vždycky slast sledovat, o kolik brutálnější jeho další finišující fatalita asi bude. Na tuto brutalitu je právě tato hra skromnější, což je i překvapující vzhledem k předešlému dílu tvůrců. Ve všech ostatních směrech je to ovšem dalekosáhle lepší, zábavnější produkt.

Za jeho nejsilnější devízu považuju právě to, jak odprezentoval každý z oných devíti kruhů pekla, kdy v krásné souhře pracovalo samotné prostředí s báječnou atmosférou a designy nepřátel i bossů. Každý kruh přitom samozřejmě má citelně ojedinělé vyobrazení v závislosti na příslušné básni stejného názvu. V textu je kruh Chtíč popsán jako jakési nekončící tornádo, co na to hra? Vecpe Vám patřičně do chřtánu masivní FAKJŮ tornádo, a všechno kolem navíc zahalí do hluboké fialové! Samozřejmě, užijete si tu i očekávané klasiky ohně a síry, jen se k nim holt musíte prokopat přes bahnaté, červy prolezlé jámy kruhu Nenasytnost, přes slévárny taveného zlata kruhu Chamtivost, překročit řeku Styx, prozkoumat chmurný sebevražedný lesík, a další podobné rozkoše, které by udělaly dobrého křesťana i z Čárlího Sheena.

A i příběh to má zajímavej! Dante sice byl muž Boží, ale napříč jeho tůrou peklem se nad slunce zřetelně ukáže, že hřešil víc, než kdokoliv jiný. S tou poetickou náturou, jakou je to odvyprávěno, to pospolu s tím melodramatickým přednesem vytváří vskutku vytříbenou tragédii. A obzvláštní prdel je, že i tahle zapomenutá mlátička si dala to úsilí alespoň trochu integrovat příběh s hratelností - a tak ku zisku skillpointů budete vesele lidem poskytovat rozhřešení, nebo je naopak odsuzovat, podle toho, který konkrétní skill strom zrovna budete chtít obohatit.

Takže se to hraje dobře, má to skvělou celkovou prezentaci, ale nebyl to finanční úspěch, tož kde je do psí díry zakopanej Zuul? Well...holt to vyšlo v roce, ve kterém se to nemohlo vyhnout konkurenčnímu parnímu válci, a to především proto, protože je to fakt echt překouřeně podobný temu Kratosovi. A taky v tom možná částečně mají prsty poslední části hry, které jsou oproti předcházejícímu zbytku prostě nesrovnatelně slabší a trestuhodně nekreativní. Ale na rovinu Vám povím, stokrát radši si někdy znovu zahraju toto, než cokoliv z původní trilogie God of War. Pravděpodobnější ale je, že až zase budu mít chuť na obdobnou rubačku, DMC to jistí nejvíc. Tomuto žánru Japonsko prostě vévodí, a nemyslím si, že by se v nejbližších generacích mohla hierarchie byť o bď měnit.

Pro: Je to God of War, ale diametrálně lepší!

Proti: Je to God of War, jen lepší...

+17

Yakuza 0

  • PC 80
VRAŽDA. ZÁHADA. MAHJONG!

Yakuza je jedna z těch her, kterou dostatečně přesně k žádné jiné hře přirovnat nedokážu, takže kecám - není to jedna z těch her. Je to naprostej unikát, který mnohočetně oslavuje hry jako médium, přičemž se vlastně hraje docela dost blbě. Po bajvoko stovce odehraných hodin jsem ani vzdáleným omylem z třetího kolena neudělal a neviděl vše, co hra nabízí, ale bohatě mi to stačilo. Zároveň toho ale zřejmě nebylo dostatek na to, abych byl schopnej tu hru nějak pochopitelně a uchopitelně, alespoň trošku výstižně, popsat. A to už je to přitom pár tejdnů, co jsem shlédnul závěrečné titulky (které trvají nějakých 11 minut, ale spolu s filmečky před i po to dá dobrou hoďku), takže se nemůžu vymluvit ani na až moc čerstvé dojmy...

Tož asi takhle - K Yakuze je třeba přistupovat jako ke dvěma hrám, resp. jedné hlavní hře, která ovšem navíc obsahuje humornou rodinnou selekci zábavných hříček. A ani nevím, jestli té hlavní části opravdu říkat 'hlavní', když ta sama o sobě zadá na něco málo přes 20 hodin. V rámci této části sledujeme vrchovatě seriózní kriminální drama, a souběžně zdaleka nejlépe napsaný mafiánský příběh, jaký jsem ve hře kdy zažil (horoucně tuto hru přeju všem, kteří dodnes považují první či druhou Mafii za scénáristický skvost; i já sám už mám dlouhodobě vykročeno k snížení ze sta procent zdejšího osobního hodnocení >_> ). A není to ani tak moc o nějakých dějových zvratech, jako hlavně o těch neuvěřitelně vykreslených postavách. Zdejší hlavní příběh je čistých 11/10, no questions asked, a už jen kvůli němu by si tuto hru měl každý hráč povinně přidat do hledáčku.

Mimo hlavní příběh zde ovšem existuje ta skutečná alfa a omega hry, a sice všechen ten magorskej maglajz vedlejších pičičáren ad absurdum. Už jen v prvotních uvítacích hodinách si střihnete karaoke, akční puzzle tančení, baseball (jehož mechaniky jsem doteď nepobral), autenticky působící arkádovky, ad. A co je důležitější, zároveň velmi brzy ochutíte zdejší side questy, které byly evidentně koncipovány pro ten co nejpropastnější kontrast mezi nimi a tím hlavním questem. Každá nová vedlejší mise předhání tu poslední v čiré demenci, která se ovšem zaplaťsatan v tomto provedení většinově hladce překládá do neskutečné zábavnosti, a v konečném důsledku je tato hra tedy nejen tou nejlepší herní gangsterkou mého života, ale taky je to dost možná ta nejvtipnější věc, jakou jsem kdy hrál.

Tak jaktože ve finále 'pouhých' 80%? Anžto všechno krásné se někde někdy nějak prostě zákonitě musí zesrat, a v případě této hry a mých rukou to byly souboje. Ty si udržely nějaký ten mikroskopický čmuch napínavé švandy po dobu zhruba první kapitoly, od toho bodu dál - tedy drtivou většinu odehraného času - už pro mne ovšem každý jednotlivý souboj byl menším či větším utrpením. Ovládání mi přišlo mimořádně imbecilní, kinesteticky mi zas celej ten souboják přišel mimořádně neintuitivní, nepříjemně tempovaný, a po pár prvních hodinkách i vyloženě nudný. Většina bossů tyto negativní pocity uměla lehce narušit, ale opravdu jen lehce; v mechanické podstatě jsem beztak dělal furt to isté dokola, ipso facto eeeh. Krom soubojů mi zprvu docela ležela v žaludku i ta skutečnost, že se tu střídá hned celá hrst storytellingových metod, ale u toho už naštěstí proběhl ten starej dobrej proces *to je divný -> už jsem si zvykl, nevadí mi to -> totálně to miluju*. Nicméně vstupní bariéře to rozhodně jen přidává, a bariéra je to masivní, alespoň pro někoho nezvyklého na podobné hry. A jelikož, jak jsem avizoval na začátku, si nejsem vědom existence čehokoliv podobného, tak jste asi všici v pejči.

Takže tak, je to...Yakuza. Rozhodně nezapomenutelný, rozhodně zážitek. A mám nutkání se zakousnout do dalších dílů, ale ještě větší nutkání mám jen někde na jůtubech shlédnout sestřih jejich hlavních příběhů, protože představa, že se dalších několik stovek hodin seru s těmi stejnými souboji, mi rozhodně nedělá dobře na žluč.

Pro: Mimořádná, život obohacující, kouzelná a nezapomenutelná hra...

Proti: ...která se mi satanužel hrála spíš nepříjemně

+30

Demon's Souls

  • PS3 70
Je únor roku 2009. Tomuto roku dominovaly průměrné adaptace populárních filmů, a později i první Rocksteadovic Batman. PejSkaři si ale mohli, již takto z kraje, užívat první FromSoft Soulsovinu. A mou tehdejší závist dohnala jen až ta ještě vyšší, o pět let později, kdy svůj design narvali do viktoriánského Londýna.

Tehdy prostě nic docela podobného nebylo. Japonskozápadní dungeon crawler RPG, s lineárním příběhem bez pádného děje, s pouze ambientním ozvučením, kterému sekundovala epická hudba, jež ovšem roztancovávala pouze samotné bosse, a tak to prostě celé bylo jen a výhradně o hratelnosti a té úmorné, dezolátní, přepychově temné atmosféře? Nelze se divit, že z toho byl takovej hit, a že i o 11 let později stále vznikají kopie všemožných kvalit. A nemám pochyb, že kdybych to byl hrál v době vydání, nepřeberně bych to zbožňoval. Jenže já vůl si to musel zahrát až teď, když už za sebou dávno mám bohaté zkušenosti s tařka vším, co po Duších Démonů následovalo. A jo, jsem neskonale rád, že můžu konečně poctivě prohlásit, že jsem oficiálně dohrál celou Soulsborne ságu. Nemůžu ovšem říct, že bych si tenhle návrat na ouplný začátek kdovíjak užil.

To, čím hra dominovala za své největší slávy, je stále excelentní a nestárnoucí - ta atmosféra je zcela upřímně pohlcující a hlavně unikátní. Trochu jsem se bál, že takto zpětně v tom budu jen těžko hledat vlastní identitu hry, a že se mé pocity budou snadno splývat s Dark sourozenci. Velmi rychle jsem byl ale naštěstí vyveden z omylu, a feeling této hry se mi do paměti nepopiratelně zaryje ještě na dlouhá léta, a s žádnou jinou hrou si to určitě plést nebudu. Bohužel...mechanicky je to prostě moudrý dědeček plný historek, se kterým je fajn si popovídat, ale na bruslák ho už nevemete. Je až k nevíře, jak obrovský skok FromSoft udělali mezi tímto a prvním dílem Dark Souls, a to nejen v rámci kvality, ale hlavně rozumného game designu. Takový skok se jim od té doby již nepovedl.

Bonfiry smysluplně rozeseté po úrovních? Toť přízrak budoucnosti, zde máte prostě jeden záchytný bod na celou úroveň a můžete jen doufat, že daná úroveň nabídne alespoň nějaké zkratky. Což pro některé platí, a pro některé zase ne. Bohaté množství užitečného harampádí, zbraní, armorů, aspol., ať má člověk motivaci k radostnému průzkumu a pečlivému sběru lootu? Pche, na co, postačí přece tak jedna hrst armor setů, které jsou navíc naprosto nesmyslně ještě rozdělené na unisex, čistě mužské, a čistě ženské; co se zbraní týče, na jakýkoliv daný build opět padá bajvoko pět zbraní, tak dvě tři katany, dvě kouzelnické hůlky na celou hru; dva sloty na prsteny mne v prvních Temných Duších uměly pěkně potrápit, zde je ovšem tak málo prstenů a ještě méně opravdu užitečných, že jsem hru takřka od začátku skoro až do konce dohrál s jedním párem bez jediné změny; naproti tomu poživatelných dobrot je tu tolik, že absolutně nemáte šanci všechny spotřebovat, včetně léčiv. Tak samo je tu absolutně zbytečný, absurdní přebytek upgradovacího matroše, který ve spojení s velmi inteligentním limitem nosnosti + té skutečnosti, že ty lepší upgrady může zajistit jen spešl NPC kovář zašitej mimo Nexus, v mém případě znamenal jen to, že jsem si nic upgradovat ani nechtěl.

Zároveň zde funguje ještě jedna extra designérská fíčurka, která mi požitek z hraní přinejlepším hrubě tlumila, a navíc mi svou podstatou hrozivě nedávala smysl - Tendence světů. Totiž, v základu má každý svět tendenci šedou/neutrální. Svým počínáním ale můžete tendenci buď zbělat, nebo zčernit. Nejzákladněší proces je takový, že více do běla tendence jde, čím lépe hrajete, ie. čím méně umíráte a více kidlíte (hlavně bosse daného světa). Tendence pak naopak černá, čím více umíráte v lidské formě, a lidská forma je žádoucí, neboť jen tak můžete mít plné HP. A teď ten džouk - jakmile má svět bílou tendenci, jeho průchod je lehčí, kdy máte více HP, enemáci zase méně, dávají méně damage, dropují méně duší a horší loot, a některý loot dokonce ze světa vyloženě mizí. V černé tendenci zase naopak máte méně HP, enemáci více, dávají větší dmg, ale za to dropují více duší, lepší dropy, a taky pak získáváte v rámci konkrétních úrovní přístup k jinak nedostupnému, volně ležícímu lootu. Takže čím lépe hrajete, tím máte hru lehčí, čím hůře, tím máte hru těžší. A kdyby to samo o sobě takto nebylo dostatečně převrácené a na hlavu, tak bez googlu pravděpodobně ani nemáte šanci zachytit, proč a co se děje.

Balanc obtížnosti se mi soudí jen těžko, hru jsem dohrál za kouzelnici, umřel jsem přesně 40krát. Primárně ze začátku ještě byly obtíže a potyčky měly náboj napětí, ale posledních zhruba 6 hodin jsem zbytkem hry vyloženě proplul jak vařečka gulášem. Oproti nadcházejícím dílům jsou Duše Démonů i poměrně krátkou hrou, kdy mi první dohrání zabralo ušmudlaných 25 hodin, a byť si to dobové recenze hodně vychvalovaly, já se už kdesi v půlce opravdu na dohrání těšil, a hodně intenzivně pochybuji, že budu někdy mít chuť si to střihnout znovu, když místo toho můžu šáhnout po nesrovnatelně lepších alternativách. I ten level design, snad s vyjímkou prvního světa, stojí poměrně za hodně přimočarý vyliž, A JO, zdejší praděd všech Blighttownů, Gutterů a Farron's Keepů je zdaleka tou nejhorší verzí velké jedovaté lokace, jakou FromSoft v rámci SoulsBorne spotvořili. Né protože by byla nejtěžší, ale protože vyloženě vyzařuje leností a laciností, a navíc v téhle hře člověk v těch sračkách neudělá ani ten blbej kotrmelec.

Má to ale i jednu nadčasovou mechaniku, kterou z nepochopitelných důvodů od té doby FromSofťáci již nereplikovali - nízké překážky tady Vaše postava umí vyšplhat!

Na závěr mi dovolte malou nestoudnou reklamu na emulátor RPCS3, který je dnes již v opravdu vytříbené formě, a velké množství her je již dokonale, pohodlně, a kompletně hratelé a dohratelné.

Pro: Jedinečná atmosféra; Soulsborne™ návyková hratelnost; OST

Proti: V rámci mechanik a celkového game designu je to oproti mladším sourozencům prostě děsně neohrabané a zastaralé

+24

Detroit: Become Human

  • PC 60
*V komentu náležitě spoiluju bez tagu - jedná se jen o můj výsledek, hra je slavná pro své větvené volby a důsledky, takže se Vás tyto spoily případně vůbec nemusí týkat, vieš ako...ale hlavně některé věci vyspoilovat vyloženě chci, protože bych byl sám ocenil, kdybych dopředu věděl, že tohle od toho mám čekat*

"Pohádky mají vždycky šťastný konec, ale skutečný život je jiný."
No pecka Dejve, tak mi vysvětli, proč jsem se ve tvém, doposud zřejmě nejambicióznějším, díle musel dopracovat tak křečovitého hepyendu? A to ještě tím stylem, že všechno nakonec zachrání hubička dvou robůtků. Rád bych se při té představě bavil tím, jak o sebe asi jejich titanové zuby a plastové jazýčky vesele vržou a drncají, ale jelikož v tomto überuniverzu evidentně všem droidům z nějakýho důvodu nainstalovali elektro slzné žlázy, a i ty neprostitující droidy náležitě ozdobili podbřišními chloupky vyholenými do happy trail (takže hádám, že ať už v trenkách schovávaj cokoliv, pubický lesík je zaručen!), tak se patrně dá bezpečně předpokládat, že nějaké ektosliny ty petky produkujou též.

"Pamatuj, tohle není jen příběh, tohle je naše budoucnost!"
David Klec nemá ve své publikum ani ždibítko víry. Nevěří, že si kdokoliv bude schopen sám spojit události ve hře s jejich real-world protějšky (a ne, ta hra opravdu, ale opravdu příšně, není o umělé inteligenci, jejích potenciálních hrozbách, či už jen o tom, co to vlastně znamená být člověkem), a tak Vás místo toho rovnou všemi svými motivy dosti negentlemansky mlátí přes hlavu. Šup, levá, nezaměstnanost! Šup, pravá, otroctví! Mno ale co už, subtilnost přece není nezbytně synonymem kvalitního writingu, že. Ale motivace postav a jejich vývoj, ty už do toho možná mimo jiné zapadají. A jelikož tohlencto je Klecovina par excellence, tak navzdory opravdu neúnavné, úmorné snaze tvůrců ve mně vyvolat emoce z poněkud jinčího konce spektra, takřka nepřetržitě se ve mně všechen ten cringe střídal pouze s občasnými výbuchy smíchu. Což hádám pramení hlavně z toho, že Klec bez zastání pořád musí tvrdohlavě psát o věcech, o kterých evidentně ví velkou pejču. Domácí násilí? Check, zpracováno způsobem, který by silný puch klišé měl už v devadesátkách. Láska? Pochopitelně check, pochopitelně stále stejně přesvědčivě a se vší stejnou chemií, jakou asexuální paklec zahrnuje v každém svém díle (tj. jsou dva a PLESK, milujou se - pro neznalé). Revoluční hnutí utlačovaných? KURVA CHECK, a je to dlouhé, nepřetržitě mírumilovné a klidné úsilí, ale lidé stejně střílí a zabíjejí bez rozmyslu - ale žádné strachy, stačí se před kamerou troche pohryzat, atrapa Hillary Clinton se z toho v těch promoklých bombarďácích uculí, a sláva ra9, plechovky vyhrály!

Průzračně liných dějových děr v tom jsou samozřejmě ještě mraky, ale ty už je vcelku bezpředmětné rozebírat. Já si totiž stejně myslím, že ať už se to Klec pokoušel prodat jakkoliv, ani on sám sobě nevěří, že by ten příběh měl hrát důležitější roli. Tou zdaleka nejhlavnější postavou celého díla jest zdejší vizuální stránka, jakož taková je vskutku prvotřídní. Jak už mnozí psali přede mnou, jak postavy, tak hlavně samotná prostředí jsou vyšperkována do toho nejniternějšího detailu, a je nefalšovanou rozkoší na to pohledět. I oušku tu leccos polahodí - vedle znamenité hudby můžu jen horko těžko něco vytknout samotným aktérům (s vyjímkou Jesseho Williamse, který si střihnul Markuse, ie. kedlubna na obalu, ie. vůdce revoluční smečky; borec měl hned několik motivačních proslovů a ani jeden jsem mu ani vzdáleně nežral...ale upřímně, takhle napsanej text by se mi taky sotva chtělo číst, natož abych u toho snad ještě hrál). Nu, a nejednou Vás hra pustí do lehce otevřenější části zdejšího futuristického Detroitu na proběhnutí, a v tu chvíli to prostě vyloženě mutuje do andělsky nádherné striptérky - přibíhám k potemnělé uličce, jakoby si zrovna nechala po pažích sklouznout ramínka, už se chystám do uličky odbočit, právě jak se košíčky něžně začínají sesouvat, chci odbočit do uličky a narazím na rudou digizeď, jakoby mi vrazila podpatek přímo do bulvy. Chytal jsem při těchto sekvencích zoufalé choutky na legitimně herní hru, v takto blízké budoucnosti, s takovouto mírou detailů a vizuálních perliček. O to smutnější jsem pokaždé byl při tom opakovaném uvědomění, že u tohoto jsem vlastně přinejlepším glorifikovaný divák, který raz za čas musí zmáčknout jednu dvě klávesy. A Davídek si jistě byl velmi dobře vědom, jakou znamenitou práci grafici zrobili, a tak Vás z 99% herního času nutí za všech okolností unyle chodit - třebaže zrovna prchá nějaký časový limit, nebo na mě nějaký komrád volá o pomoc.

Takže tak, Detroit: Staň se Člověkem je typická kejdžovina, jejíž samotný název je poněkud lživý, ale pokud zvládáte cringe, a přenesete se přes takové drobnosti, jako třeba fakt, že první slušný člověk, na kterého narazíte, je obézní černoška, která droidům pomáhá na základě toho, čím si černoši sami prošli, tak se budete bavit. Možná ne tím, čím tvůrci zamýšleli, ale jak by zapěl Marťa Maxů: "tak co má být, co naděláš, c'est la vie". Tedy krom linky Connora a Hanka. Věřím, že s nimi jsem se bavil přesně podle plánu. A vůbec, kdyby z toho vystřihli hokuspokus revoluci a mamynku, mohla z toho být znamenitá scifi buddy cop komedie!

Pro: Audiovizuál; atmosféra; přepychové produkční hodnoty; Connor s Hankem kradou šou; i v hlavním menu do vás kéruje jedna droidka, a takové důsledné věrnosti vlastní vizi si cením

Proti: Je to prostě pořád ten stejnej známej David Cringe se vším všudy + je to poprvé, co jsem jeho svět chtěl fakt otevřít a prozkoumat :(

+21 +24 −3

The Outer Worlds

  • PC 75
V poslední době u mě doma jaksi vypukla epidemie her, které hned na začátku nadchnou, a až do konce nadšení už jen chcípá. Stejný osud potkal i OW.

Hned na začátku mě hra intenzivně okouzlila svým zřetelným, sebevědomým artstylem, který se mi nejen naozaj velmi páčil sám o sobě, ale hlavně mi i, bez pádnějšího důvodu, naprosto dokonale souzněl s obsahem. V rámci první odehrané hodinky jsem potkal chalana, který se živil výběrem daní na hrobová místa. Protože samozřejmě že na této planetě všechny hroby vlastní ta stejná firma, která vlastní město, továrnu, jídlo, elektřinu, pravděpodobně i vzduch. V jednom z prvních questů jsem tedy vypomáhal místním dát dokupy jejich zdroje, jen aby mohli poctivě daně platit a zabezpečit si tak své teplé místečko pod koprem. A k tomuto přísně neregulovanému kapitalismu mi ta vizuální stránka prostě seděla jak prkno k záchodu, resp. sedělo mi to k té řvavé antikapit satiře. Pak jsem brzy potkal Parvati, tak roztomile nevinnou, a neúnavně se kochal tou svéráznou volností mého počínání. Měl jsem silnou důvěru, že po New Vegas konečně hraju podobné chytré, pronikavé FP erpégé. Po těch cca 6 hodinách, kdy jsem z první planety odlétal do světa dál, jsem upřímně věřil, že je to láska jak břemen, a bude nám to s OW náramně klapat.

A nekrátkou dobu vskutku bez hádek klapalo, ale na další velké planetě už to začlo skřípat. Fest. Pryč byl důraz na zábavné, vrstvené dialogy, a to na úkor zdánlivě nekonečných soubojů s otravně kulkohoubičkovým hmyzem, na pozadí otravně škaredé mapy, kvůli otravně méně zajímavým questům. Celou touhle částí jsem se musel dosti násilně prorvat, takže přestože pak se hra zase naladila zpátky na tu echt šarmantní frekvenci, už to nemělo šanci být stejné. Cítil jsem se zhrzen, a bez růžových okulárů na mě prostě ty původně zcela efektivní oblbováky - všechen ten dokonalý makeup, perfektně vyměřený dekolt, tak akorát uplé džíny – tak dobře nefungovaly. A navíc samozřejmě o to větší prostor si pak všímat menších či větších vlastností, které prostě naserou. Scénář? Stále konzistentní, ale míra toho neomezeného hejtu na všechno korporátní, v rámci kterého se všechna ty ryzí deprese a další hnusy perou s občas až dětinským smyslem pro humor, se okouká. Svoboda a otevřenost hratelnosti? Stále fajná, ale prd platná, jakmile jsou člověku nějaké následky už vcelku u šourku, a skutečné důsledky mu hra stejně naservíruje až jako endingovou slideshow. Struktura questů? Taky de facto pořád stejná, ale zatímco zprvu je sympaticky klasická, ke konci už je spíš iritujícně prostoduchá.

Schválně jsem si s komentem dával na čas, poněvadž jsem třeskutě hořel zvědavostí, kolik si toho budu ze hry po delší odmlce reálně pamatovat, a jaký celkový dojem ve mně bude při pozdějším rozjímání převládat. Důsledkem tohoto píšu kratší koment skromný na detaily, a snižuju své původní hodnocení. Přeberte si to dle libosti.

Pro: Writing; artstyle; Parvati <3; ucházející akční složka

Proti: Kouzlo si to bohužel neudrželo; už opravdu dlouho jsem netrpěl výběrem perků z toho důvodu, bře jsou skoro všechny stejně nudné

+31