Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
HolyMeatball

HolyMeatball

Jaroslav Hanzelka / 26 let / Kuchař na volné noze a otevřeném ohni / Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

« Novější Starší »

Epistory: Typing Chronicles

  • PC 70
Je to Bastion, je to The Typing of the Dead, je to tak trochu Zelda. Nicméně tady se nesekaj žádní bublibáci, nestřílej žádní zombíci, a rozhodně se tu nehraje za malého blonďáka, kterého si pořád až moc lidí plete s titulární princeznou. Je to Epistory!

Místo větropytlů a zombíků se tu vypisuje všemožná hmyzí havěť, a místo blonďatého klučiny v zelených trenkách se tu hraje za blonďatou holčinu na přerostlé lišce. A tak spolu cestujou malým světečkem, od jedné kobky přes támten chrám až po zamrzlou jeskyňku, aby získali nové schopnosti a zpřístupnili si tak další, již dříve oběhnuté, kousky mapy. Cestou deratizují zmíněné brouky, řeší prostoduché hádanky (avšak za nápad s ledovou klouzavou plochou, v tomto izometrickém úhlu pohledu a s tímto ovládáním, bych soudruhy dyzajnéry nejradši podrobil lumbální punkci), a postupně nám odkrývají, byť občas poněkud kostrbatě, onu epickou story. A to všechno skrze sílu slov!

Jen je věčná škoda, jak málo je na té hře reálně pamětihodné, a že to 'Epi' v názvu vyloženě lže. Příběh je ryze osobní, podán patřičně intimně, ale zároveň je zpracován poměrně dětinsky, bez většího důrazu na detail. Z hudby si taky nepamatuju ani notu. Asi nejintenzivněji mi v paměti zůstane vynikající artstyle, kdy naprosto všechno, od samotného světa a jeho plno stromků, přes všechny nepřátelské chrobáky, až po každý z mnoha liščích ocasů, je stylizováno do origami papíru, a pokryto relativně retro paletou barev. Kouká se na to opravdu pěkně, a dokud se píše, tak se to fajně i hraje.

Jakmile se ale nepíše, hra redukuje do neohrabané chodičky za doprovodu slabě přednesené narace, a v tom tkví největší zádrhel. Byť je sympatické postavit celou hru kolem jediného neotřelého gimmicku, bodlo by, kdyby i to kolem onoho osamoceného triku bylo herně aspoň trochu zajímavé. A vono není. Za své mluví už jen ta skutečnost, že navzdory velmi krátké herní době to stihne smrdět iritujícím stereotypem. A pak i vysloveně nudit. Hodnotím vcelku pozitivně, jelikož prostě mám slabost pro kreativní přístupy, třebaže jsou trochu krátkozraké. Nicméně bych sám sobě přehnaně fandil, kdybych věřil, že si z toho budu po silvestru něco pořádně pamatovat.

Jo, a taky to samozřejmě má nadbytečný upgrade systém, ve kterém si můžete odemknout takové báječné věci, jako rychlejší pohyb po mapě, tj. "Je nám jasný, že hodně lidí bude zbytečně pomalý běh lišky srát, ale zadara jim s tím nehelfnem, že."

První půlka a cosik zdokumentována.

Pro: Artstyle; základní koncept hry

Proti: Takřka všechno kolem ústředního ťukání do klávesnice je tak nějak meh

+12+12 / 0

Dream Daddy: A Dad Dating Simulator

  • PC 70
Vysněnej Fotřík je sympatický příběh o péči o druhé, zasazen do sympatického alternativního univerza Maple Bay, ve kterém se sexualita a její nálepky prostě...nijak neřeší. A jelikož tvůrci vskutku chtěli pro jednou vytvořit LGBTQSAFJ+ fikci, která bude zproštěna úzkosti a nervů spojenými s menšinovou myslí, a místo toho to všechno prostě co nejvíc normalizovat, tak bych řekl, že rozhodně dosáhli svého.

Abych pravdu řekl, na Dream Deádýho jsem se vůbec nechystal, protože jsem nespadal do cílovky. Né protože je to hra o udržování dobrého vztahu s pubertální dcerkou, na pozadí čehož se randí s jinými fotříky, a to za doprovodu přemíry taťkovských džouků a baklažánských smajlíků - ostatně, kdybych se neuměl odosobnit a jen si prostě fiktivní dílo užít, asi by bylo dalekosáhle víc znepokojující, že si užívám třebas takové gétéáčka, než nevinnou vizuální povídečku o namakaných chlapech - ale protože jsem fakt nikdy nebyl VN pozitivní. NICMÉNĚ! Od té doby, co jsem v rámci letošní výzvy dohrál Thronebreaker: The Witcher Tales, jsem vám docela chytil slinu, a tak jsem napříč listopadem víc četl, než hrál. A pak jsem si vzpomněl tady na Taťuldu, a jelikož jsem docela velkej fanda Arina Hansona a jeho GG, nebylo dále co řešit.

Mno a ve výsledku jsem spokojen. Neojel jsem všechny fot...erm, tedy neprojel jsem si všechny linky, neboť mě některé prostě ze srdce opravdu nezajímaly, ale Craiga, Damiena, Roberta, a Jožku jsem pečlivě vyrandil, i s opakovanými reloady, jen abych za každou schůzku slíznul eSkovou odměnu, a zajistil si tak jejich nejlepší konce. Ono vůbec to, jakým způsobem tu je simulováno budování obliby, a až jak překvapivě snadné je něco posrat a udělat tak z nich zvadlíky s nezájmem, a že i v té formě pořád můžou být rande, jen asi bez happy endingů ;), má rozhodně ocenitelně poučný přesah. Tedy, určitě bych to nikomu nedoporučoval jako pickup učebnici (ale já bych vlastně v prvé řadě nedoporučoval pohlížet na pickup artistry jako legitimní umění/skill, je to jen další z mnoha kapucí, do které schovat reálně velmi nízké sebevědomí), ale pár poznatků si z toho nestoudně odnáším.

Je to většinově dobře napsaný (akorát to občas tlačí na pilu, občas se to až moc snaží být vtipné, a občas je disparita mezi heslovitou dialogovou možností a tím, co pajdulák fakt řekne, mrtě ostrá), příjemně nakreslený a zanimovaný (ale fest by tomu bodlo víc unikátních renderů, některé citově vypjaté momenty docela trpí a ztrácí na síle jen kvůli jejich absenci), a navzdory hodně niche zaměření to mělo i výrazný finanční úspěch (pravda, to hlavně kvůli známé značce tvůrce, ale i tak to značí, že něco soudruzi udělali dobře). Za těch aktuálních 15 éček to s klidem na duši nedoporučím, ale jestli nemáte problém se odosobnit a brát věci tak, jaké jsou, tedy nebrat moc vážně hru, která sama sebe taky nebere vůbec vážně, tak někdy ve slevě směle do toho. Zasmějete se, pobavíte se, budete dojatí.

Pro: Humor; audiovizuální stránka; writing; sympatická myšlenka; celková převládající příjemnost

Proti: Za tu cenu moc krátké; za tu cenu by to chtělo víc unikátních renderů; občas to hrozně tlačí na pilu; otravné minihry; tvůrci, kteří předtím nikdy hru netvořili, zvolili Unity

+11+11 / 0

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 80
CYBERPUNK, černočerný přízrak budoucího poloboha, od pulzujících neonových spirál v Taipei přes rozpadající se betonovou slupku Detroitu, konečně došel až do...útulné východní kvadrové osady Prahy. A co Praha, ale obecně Česko? Fakt?? To si ylumináti podmaňují svět skrze nezletilé slovanské pornohvězdy? Tož klobouk dolů, chce to koule zasadit poučný příběh o Orwelské dystopii do města, které má tolik architektonické hrozby, jako sousedčina veranda. Rozhodně by mě zajímalo, kde by zákony ctící občan mohl sehnat matroš, který museli soudruzi tvůrci při vymyšlení cyberPráglu nasávat.

Aby to ale ode mě nebylo přehnaně nevlastenecké, proč jsem si prosatana musel až při noční návštěvě vůbec všimnout, že jsem fakt v Praze?! A že to byl smutný pohled. Celému tomu hlavnímu hubu rozhodně ten správnej Evropskej šarm nechybí, ale nebýt toho malého, placatého, v dálce položeného .jpg Karláče, tak bych si to až do konce mohl klidně plést s jakýmkoliv jiným městem. Jaký má význam zasadit to do Prahy a přitom se totálně vysrat na zhola všechny mezníky?

Když už jsem to tak rantově načal, rovnou si odbydu i to ostatní, co se mi prudce nelíbilo:

- Celkový příběh a postavy, byť napsány kvalitně, nejsou zajímavé. A dějové volby mají, se snad jednou vyjímkou, na cokoliv buď jen minimální, nebo vyloženě žádný vliv.
- Art design pořád má ten punc novorenesance (nyní navíc dochucen špetkou komunismu), ale Detroit, Čína, Pangea, tam se mi to líbilo citelně víc. MD tu navíc předhodí dvě excelentní lokace, a naprosto šeredně je promrhá (Dubaj a Švýcarské Alpy).
- Praha samotná je mrtě prťavá a uzavřená, a i tak ji museli rozříznout na dvě porce, mezi kterými lze cestovat jen metrem, přičemž si člověk pokaždé užije neskromně dlouhé loadingy, a pravděpodobně narazí na bajvoko 58768767mou kontrolu dokladů.
- Lineární on-rails intro je lineární. A on-rails. Je to storytellingová rakovina, jejíž původ bych se nebál hodit na Half-Life 2. A myslím, že mluvím za více lidí, když řeknu, že bychom dalekosáhle upřednostnili regulérní cutscénu.
- V takovém případě bychom se mohli aspoň ještě víc řehnit nad tou inverzovanou grafickou disparitou mezi pre-renderovanými cutscénami a samotnou hrou. JAK TO TY HRY FURT DĚLAJ?! I na PS4 verzi jsem přímo ve hře schopen spočítat všechny žílky na Jansenově Johnsonovi. Přepněte ale do cutscény, a najednou si hrajem s 64kovou plastelínou!
- Uběhlo dlouhých pět let, a mnoho lidí stále dovede pohnout ústy jen každou sedmou slabikou. Ta mimika celkově je vyloženě špatná.
- Jak jsou vedlejší mise opravdu povedené, tak je jich hrozivě málo. Vedle obdobně krátkého hlavního příběhu se podílejí na kraťoučké herní době (v mém případě cca 26 hodin). Pravda, znovuhratelnost tu je rozhodně vysoká, ale i tak.
- Ono celkově to působí víc jako "vydejme za 2-3 roky sequel, ať na tom vyděláme", než jako "na toto jsem čekal půl dekády". A teď je to odloženo. Takže se dá pravděpodobně hádat, že jestli vůbec bude pokračování, bude nejdřív někdy v roce 2022-2024. A tou dobou dost možná budou mít všichni nějakýho Jansena už těžce v pejči.
- Pakliže bychom se snad dočkat měli, tak bych si přál následující: zamčené větračky/větračky á la Prey; se vším tím nošením a házením všemožných krabic a lednic by to klidně mohlo mít pár 'Portal bez portálů' puzzlíků; melee zbraně; plavání (nikdo mi nevymluví, že Adam jen tak nezrezaví, a jeho vercajk je nepromokavý); více noir misí (je tu jeden vedlejšák, v rámci kterého vyšetřujete vraždu, a je to boží); více unikátních NPC; ideálně jiného protagonistu, neb monotónní Adam za ty dvě hry už rozhodně stihl začít trochu nudit (rakovinovej hlas a kůl vousy mě holt zas tak dlouho neudrží).

Tak jo, obraťme konečně list a řekněme si, proč to rozhodně stojí za hřích. Byť mé výtky v rámci velikosti a otevřenosti zdejšího Práglu rozhodně platí, výsledkem tohoto zmenšení je exponenciální růst bezuzdné míry detailů, což je filozofie, která skoro přesně souzní s tím, co Warren Spector dlouho popisoval jako svou vysněnou hru: "Chci postavit one block RPG. Nechci stavět žádný masivní svět, chci simulovat jen jeden čtvercový městský blok, ve kterém všechny dveře půjdou otevřít, všechny postavy budou mít své příběhy, všechno tam bude. Fakt chci, aby mi na to někdo dal prachy, ale nikdo tak hloupý ještě nebyl, protože nevím, jak bych to udělal. Ale ty vole, fakt rád bych to udělal."

Takže ano, od toho nahodilého okna, za kterým je hráč odměněn příběhem o nešťastném sourozenci, který se strachuje o svou pubošskou ségru poté, co jejich rodiče bez vysvětlení vzali a šoupli do Aug ghetta, až po provizorní feťáckou manéž, žádný byt ve zdejší Praze neexistuje jen, aby existoval, a příslušné side questy, které z takového prozkoumávání člověk často získá, jsou všechny zpracovány naprosto puntičkářsky, kdy některé se slévají do hlavního příběhu, jiné sé slévají do ještě jiných vedlejších misí, et fokkin' cetera. A pohromadě to všechno drží ta vynikající, navýsost otevřená hratelnost, kdy jakmile najdete jedno řešení libovolného problému, pravděpodobně jste našli první z takových dvaceti.

A vůbec nejlepší na všem je, že se vrátili biočlánky! Takže jakmile se Robokoterminátor zadejchá, nemusí se už obracet na Snickersky nalezené v kanále.

Pro: Otevřená hratelnost; Scénář; Atmosféra; audiovizuál

Proti: Praha (obecně i konkrétně); dějové volby jsou většinově bezvýznamné; zas ty extrémně shovívavé větrací šachty; optimalizace; mimika postav

+13+14 / -1

Watchmen: The End is Nigh

  • PC 50
Miluji komixovké Watchmeny. Jedná se o jeden z nejlepších, nejkomplexnějších příkladů toho, jakou hloubkou, inteligencí, a důkladností může komixová tvorba imponovat. Člověk je může číst jako tradiční komiksový příběh, jako detektivku, jako alegorii na komixový průmysl, jako politickou polemiku, jako alternativní historii, jako tezi na svět, ve kterém superhrdinové skutečně existují, nebo jako ódu béknutou ikonám tohoto médiu. Pakliže si někdo komixy nepolíbený přečte právě Strážce, pravděpodobně to v nich zanechá hluboký respekt pro komixy obecně. Není se ani moc čemu divit, proč jejich autor Alan Moore házel špínu na celý Hollywood a tamní adaptace jeho prací, protože to není jen prázdné chvástání, když říká, ze Watchmeni jsou navrženi na maximální zužitkování své formy a ukázku toho, čeho jsou komixy opravdu schopné, a v čem oproti jiným vypravěčským prostředkům mají nepopiratelně navrch.

Nicméně, já miluji i ty filmové Watchmeny. Pravda, některé věci se nevyhnutelně ztratily v překladu, a některé věci byly silně změněné, ale většinově se Snyderovi povedlo vytvořit dokonalou konverzi každé stránky na filmové plátno. Základní otázku, zda bychom radši žili v chaotickém světě pravdy, nebo mírumilovném světě lží, snad předložil ještě lépe, než zdrojový materiál. Vynikající skloubení obrazů s hudbou a Snyderova rukopisná choreografie akčních scén už byli jen třešničkami na výtečném, temném, depresivním, ale stále nádherném dortu. Vlastně až do tohoto roku jsem ten film považoval za tu vůbec nejlepší adaptaci komixu obecně (nicméně zkraje roku jsem shlédnul toho Netflixího Kata, který konečně po všech těch letech Strážce z trůnu sesadil). Pakliže se původním dílem nepolíbený člověk podíval jen na film (ten director's cut, doufám), mohlo ho to naplnit ledasčím, ale určitě tomu nemohl upírat tu stejnou hloubku a inteligenci, pro které jiní už Watchmeny znali.

A to je právě důvod, proč herní Watchmeni až katastrofálně failujou. Coby arkádová rubačka jde o vcelku neškodný průměr, se soubojovým systémem, který i v těch třech hodinách stihne být nesnesitelně repetitivní, a několika designerskými volbami, které z člověka buď dělají naprostého mastodonta, nebo dávají jasně najevo, že tvůrcům bylo defuckto jedno, jak na tom ta hra kvalitativně bude (čili ten samý osud, který postihne drtivou většinu tie-inů k filmům), ale na pozadí poměrně akurátní atmosféry, a za doprovodu velmi akurátních plků našich hrdinů. Coby Watchmeni to ale plive do xichtu oběma předlohám, neb zatímco ony ždímaly své formáty a ukazovaly, čeho jsou schopny, a až kolik hloubky můžou v sobě skrývat, hra je prostě dementní mlátička. Pakliže si to zahraje někdo nepolíben předlohou, pravděpodobně, při vší otrávenosti, si z toho odnese domněnku, že Watchmeni jsou rádoby filozofickou, mrtě přehnaně akční bejkárnou. To, že sotva o pár měsíců později vyšel první Rocksteadovic Batman, tomu taky do karet moc nehraje.

Těch 50% budíž má snaha být objektivní. Pokud jste ale fanoušky předloh(y), odečtěte takových třicet a rozhodně to nehrejte. Je to pytel koňských hoven.

Celá epizoda zdokumentována.

Pro: Grafika; atmosféra; plky našich hrdinů jsou napsány věrohodně, a jejich dynamika funguje, jak má; některé momentky v soubojích umí vypadat cool; pokusilo se to dát větší prostor některým postavám, které v předloze dostali jen kratičkou zmínku

Proti: Hratelnost sestávající z běhu koridorem a neustálým mlácením identických padesátičat, navíc mlácením nudným soubojovým systémem; zvukové efekty; extrémní handholding; jeden z nejhorších bossfajtů ever

+10+10 / 0

Thronebreaker: The Witcher Tales

  • PC 70
Tenhle Gwent: The Visual Novel, říznutý úmornou chodičkoklikačkou s otřesným pathfindingem, se mi hodnotí jen velmi těžko. Jsem totiž cílovka, a zároveň absolutně nejsem.

Řadím se do té menšiny, kterou Gwent navýsost bavil v základním The Witcher 3: Wild Hunt, ale jeho vyspělejší samostatná verze mě absolutně neoslovila, přestože jsem se jí dožadoval stejně, jako kvanta dalších hráčů. Někdy se holt nezadaří. Mám ten dojem, že mě na tom Gwentu opravdu táhla ta mechanická jednoduchost a kontext, ale upřímně nejsem schopný jednoznačně říct, že bych s tou onlajnovkou strávil byť jen minutku navíc, kdyby byla zbavena všech svých obměn a obohacení. Možná je to jen o tom, že jsem do TW3 dohromady vrazil přes 300 hodin, a tamnímu Gwentu se věnoval při každém hraní, takže mě ani ta upravená verze prostě už neodvaří. Tak či tak z toho vycházím jako smradlavý casual, ale nezrobíš nic.

I to je možná důvodem, proč mě ten zdejší Gwentos uměl prvních pár hodin legitimně potrápit. S nevyhnutelným ziskem lepších a lepších karet jsem tedy i já pocítil tu nepopiratelně nízkou celkovou výzvu, ale ani ta mi nezabránila v přepnutí na nejlehčí obtížnost kdesi v půlce hry, neboť u té člověk má pokaždé možnost partičku vyloženě přeskočit, a nenuceně přiznávám, že jsem jich přeskočil dost - neboť ať už jste velkej fanda týhle karetní srandy nebo ne, nemůžete mi vymluvit, že mnoho zdejších bitev je v konečném důsledku jen děsnou vatou. Naproti tomu hádanky a bossové partičky jsem si většinově vychutnával a nenechával ujít, a až do konce vcelku zíral nad tím, až kolik variací se Projekťákům podařilo vymyslet.

Mno ale já věděl dopředu, že hlavní jádro hratelnosti mne bavit nebude - šel jsem do toho kvůli příběhu. A v tomto směru jsem nabažen až až. Meve je naprosto fantastická protagonistka, její štamgasti se instantně nahrnuli mezi ranky nejpovedenějších NPC vůbec, postavičky nahodile potkané ve světě taky mají ten zřetelný puch skutečných osob, mno a samotný děj je natolik protkán zvraty, avizovanými zradami, neutichající nadějí, a samozřejmě i velmi jemným humorem, že je to od začátku do konce, těch celých 25+ hodin, fakt jízda. Avšak užil bych si ji víc, kdyby hratelnost mimo gwentářské jádro nebyla tak trestuhodně nudná.

Totiž, pokud zrovna nekoukáte na skvělé dialogy nebo si nestříháte partičku, tak patrně pobíháte světem. Světem, který je krásně nakreslen a zanimován (avšak nejednou s dosti amatérsky zpracovanou perspektivou), ale zároveň působí naprosto placatě až mrtvě. Hrozivě unylým tempem po tomto světě pobíháte od otazníku k otazníku, sem tam cestou seberete támhle puzzlík, tuhle mečík, raz za čas někoho prokecáte, a mezi tím vším se zastavujete u miliónů bodíků, u kterých jest třeba podržet pravé tlačítko (což opravdu prudce nechápu btw, to tlačítko na tý mapě jinak nemá žádnou jinou funkci...a je fakt fajn vidět, jak se ta ubirakovina držených čudlíků rozšiřuje stále dál a dál), aby jste bez přestávky sbírali zlato a dřevo. Jo, a taky můžete hledat zlaté truhly, pakliže vaše srdce prahne po avatarech do onlajnu. >_> A já ani nevím, do jak velké míry to vůbec můžu tý hře vyčítat, protože to všechno evidentně jsou stylistické a designerské volby. Že s nimi prudce nesouhlasím je více méně jen můj problém.

Ad Geralt - Když už ho mrskli na obal a do názvu hry práskli jeho profesi, opravdu jsem čekal víc, než to kratičké, jednoscénní cameo. To mě vyloženě nakrklo.

Ve výsledku koupě nelituju, páč jenom někde zkouknout příběh by se neslušilo (voleb a odlišných následků je tu až až), a bajvoko půlku všech partiček jsem si opravdu užil. Bohužel většina věcí kolem oných partiček a skvělého příběhu mi šla opravdu ostře proti srsti.

První tři hoďky zdokumentovány.

Pro: Příběh (tedy námět, postavy, vykreslení světa, děj, scénář); volby a následky; OST; neskutečně povedený, zřetelný artstyle; hádankové a bossovské partičky

Proti: Hratelnost mimo Gwent umí být až ubíjející; UI je přinejlepším problematické; z velké části nesmyslný upgrade systém, který v tom působí strašně samoúčelně

+22+22 / 0

Immortal: Unchained

  • PC 40
Nesmrtelnej a Utrženej z Řetězu je hra, jako žádná jiná. Žádná jiná hra mě totiž doposud nedonutila čítovat, abych ji byl schopen vůbec dohrát (vyjímaje Skyrim a jemu podobné, kdy jsem skrze cheaty obechcával hru rozbíjející bugy). Samozřejmě se regulérně oddávám podvodným slastem, ale to většinou jen tak pro radost - v tomto případě to ale byly buď cheaty, nebo uninstall. To samo o sobě taky není právě unikátní situací, a obvykle bych volil tu druhou možnost. Avšak Nehynoucí a Neochvějný stojí naprosto nepochopitelných padesát éček (vona ale celá situace okolo AA pičičáren mi do hlavy moc nejde), takže varianta se na to prostě vysrat byla přirozeně nepřípustná. A navíc, některé věci se mi na tom fakt líbili. A těma i začnu!

- Základní koncept Dark Souls říznutých klasickou Doomovkou je ten nejsvůdnější od kidlení nácků na pozadí černobílé Paříze, ve které nasranej Ir mimo jiné i městem parkůruje.
- Silnou atmosféru si to svědomitě drží od startu až do finiše, přičemž menší škytavka se objevuje snad jen ve dvou světech. Ten avizovaný sci-fi horor se fakt koná a fakt funguje.
- Příběh, byť se rozhodně nejedná o nic naprdelsrážejícího, čím by se bylo nutné vychloubat jako jedním z prodejních bodů, je rozhodně sympaticky a konzistentně éterický, a ještě ho obohatili o rovnou dva prímové zvraty a řádně šibalský závěr.
- V rámci art designu a estetické stránky celkově tu někdo měl naprosto jasnou vizi, čehož si cením. Navíc se mi daný design velmi zamlouvá.

A teď chvíli o těch ne příliš zásadních, ale pořád citelně zarážejících věcech:

- Ač je příběh samotný v tom nejlepším pořádku, jeho prezentace stojí z valné části za vyliž. Kombinace aktérů, kteří se mermomocí snaží mimikovat styl Dark Souls, ale ve výsledku zní jen jako za mikrákem usínající a nedostatečně kompenzovaní amatéři + neskutečně líné mimiky postav, kdy se mástři animátoři nezmohli ani na základní synchronizaci obličejové animace a zvukové stopy (a tak si postava ve hře tou tlamičkou prostě v jednom tempu klape zcela bez ohledu na to, že dabér v těch větách dělá i nějaké pauzy) + nudných kresbiček vykonávající tu nejdůležitější expozici, protože na cutscény asi nebyly prachy (I guess, ale tak proč za to chcou pade kurv...mmmne, nebudu se rozčilovat) + nudně napsaných lore úryvků = ve výsledku docela sám nad sebou žasnu, že jsem to jakž takž zvládnul sledovat až do konce.
- UI je příšerné. A to jak z vizuálního hlediska (Ty fonty! Ta typografie! Ty jednobarevné, nesmyslné tvary!), tak z toho praktického (není nad to muset opakovaně proklikávat ze devět meníček, jen abych zešrotoval starou bambitku).
- Systém brnění je hrozně nudnej. A taky v podstatě línej. Na ofiko stránkách ho ovšem jednoduše označují jako 'unikátní', což je zaplaťsatan pravda. A doufám, že unikátním i zůstane.
- Pocit ze střelby nic moc, pocit z ovládání ústředního pajduláka též, prostě kinesteticky těžkej meh.
- Komplet všici enemáci, včetně bossů, jsou humanoidi. Doufal jsem v kapku víc variability.

A nyní konečně o tom, kterak jsem se musel při vší hanbě obrátit na starého kamaráda Čít Endžína, aneb až jak debilně navržena a vymyšlena ta hra opravdu je:

- Přebíjení a dostřel jsou jen dvě z hned několika klíčových mechanik. Prdel ovšem je, že krom vás samotných v tý hře nikdo přebíjet nemusí, a zákonitě naprosto každý enemák má daleko větší dostřel, než vy. Drtivá většina přestřelek tak víc než jako řádná řežba působí jako puzzle á la Hotline Miami - je takřka nemožné přežít první vkročení do kterékoliv konfrontace; takových 95% budete procházet na podesáté, kdy snad již opravdu bezpečně budete přesně vědět, kdo odkud vyběhne, kdy kdo kam hodí granát, kam se kdy někdo nahodile teleportuje, aby vám zkazil den, atd.
- Krom viditelných, střílejících enemáků, budete čelit ještě jednomu, daleko horšímu nepříteli - pastem. Ať už se jedná o intimní ochlupení travičky Ivy, dráty o šířce zubní nitě, absurdně efektivní plamenomety, nebo rovnou raketomety v úzkých chodbách - takto brutální, neshovívavé pasti jsem opravdu v žádné jiné hře ještě neviděl. Čas akčně zareagovat a vyhnout se jisté zkáze vám hra buď nedá takřka žádný, nebo vyloženě žádný. Nic mezi.
- Ale tak dejme tomu, že vskutku nějaký úsek probíháte po zhruba dvacátésedmé, v takovém případě už přeci nemůže být sebemenší problém to prosvištět jak profi spýdraner, a všechno a všechny ignorovat. Ani prd, problém to je vždycky, protože takoví ostrostřelci, jakými jsou zdejší rybízáci, se nevidí ani v Bondovkách. A jako správně zmrdské AI jim náramně jdou i prediction střely! Možnost něco 'jen proběhnout' tady prostě neexistuje, pokaždé je třeba, minimálně částečně, to znovu a nanovo pročišťovat.
- Tož ale Jaryn vole, si tu stěžuješ že tě hra nutí...hrát hru? Mhmhmhm, tohle byl teprve nádech, k těm skutečným sračkám se dostávám teprve teď. Obelisky, zdejší checkpointy, jsou od sebe štědře samotářsky daleko. Člověk je nejen potřebuje na uložení postupu a levelování postavy, ale i na případnou změnu a upgrade kůru zbraně. Mno a cestovat mezi jednotlivými obelisky, to člověk může de facto až v druhé půlce hry, a za každý jednotlivý cestovatelný obelisk si bude muset náležitě zaplatit. Ahá, takže skoro to samé jak první Dark Souls! Ani omylem. Tady opravdu neběháte v jednom velkém, maniakálně propojeném světě, ve kterém si odemknete tolik zkratek křížem krážem a dokola, že ten chybějící fast travel vlastně ani až tolik nebolí. K tomu si připočtěte ty tři odstavce výše.
- Taky si k tomu připočtěte, že tu neexistuje žádná variace na vendora, takže z hlediska zásob jste naprosto odkázáni jen na to, co v tom světě najdete válet se ve všelijakým bordelu.
- Vedle ztracenýho obchodníka se tu jaksi vytratila i možnost respecu.

V konečném důsledku je tedy až extrémně snadné si naprosto dokurvit vlastní hru. Což přesně se stalo mně. V mylném domnění, že si tvůrci jistě nenechali ujít seminář o rovnováze, a slovo 'balanc' je jistě na vrcholu jejich slovníků, jsem se jal budovat svýho šmoulu tak, aby byl hodně hbitej, a aby mu to náramně šlo od ruky zejména s pistolkama všeho druhu. Záhy jsem ovšem zjistil, že nic tu není tak důležité jako síla, protože naprosto všechny lepší zbraně vyžadují vysokou právě sílu, a i když už se jednou za dva světy objevila nějaká prejže dobrá stříkačka bez silového požadavku, tak v porovnání s tím silovým arzošem se to prostě chovalo jak vyfouklý dildíčko. A někde v tom procesu jsem vyčerpal všechny své léčiva a balíčky s municí. Ain't that just swell. Takže právě itemy jsem si načítoval zpátky a jen tak lajt si poupravil atributy, a dohrát hru už tak problematické nebylo.

Kdyby mi začlo jebat a já si snad řekl, že bych si to někdy střihnul znova, ať už jen abych zkusil, jestli to dám zcela poctivě, tak si tu pro zichr dám pár zásadních rad, které směle doporučuju i ostatním pokušitelům:

- Ser na většinu atributů, per všecko do síly, životů, toho co zrychluje přebíjení, a buď normálního nebo speciálního scalingu.
- Bitový balíčky si šetři! Není to Dark Souls, tady po smrti většinou chcípneš znova a všechno ztratíš. Nemluvě o tom, že fast travel, upgrady zbraní, šifry, to všecko něco stojí.
- Snajperka + libovolný granátomet. Než nějaký najdeš, tak...holt budeš trpět, ale definitivně budeš trpět o to víc, jestli to budeš znova zkoušet na pistolky.

Doufal jsem v doposud nejlepší soulslike, dostal jsem doposud ten nejhorší.

14 a cosik hodin
lvl 95
150 chcípnutí cca
První svět zdokumentován

Pro: příběh; atmoška; koncept hry; art design

Proti: game design; UI; líná prezentace; všemu citelně chybí poláci; není to hra na buildy = existuje jen jeden funkční build; mizerná HW optimalizace

+5+6 / -1

Vampyr

  • PC 65
Johnathan Reid je staromódní, džentlemanský, Londýnský batman. Aby taky nebyl, když je to doktor veterán, který se vám takhlenc jednou vzbudil s šeredným bolehlavem a čestvými superschopnostmi v jednom! Vzbudil se totiž jako upír. Zfleku ukojil tu zcela novou a nezkrotnou žízeň na své sestře, což mu do mysli vtisklo jediný cíl - vypátrat svého tvůrce a řádně se pomstít. Cestou se mu do cesty ovšem přimlelo tolik různorodých joudů a čmoudů, že si holt Johnny nemohl pomoct a jal se jim všem pomáhat, co mu síly stačily.

A já si tuto pouť s Johnnym zprvu nadmíru užíval. Malé, ovšem nadmíru detailní a atmosférou pekelně prosáklé městečko byla zprvu neskonalá radost prošmejzovat, kor když na každém třetím kroku jsme poznali zase další vpravdě unikátní postavičku a mohli tak vypomáhat se zase novým problémem. Rozhovory jsem hltal, neboť je tentokrát někdo napsal přímo znamenitě, a bez vyjímky všem aktérům jsem baštil každou slabiku. Nedlouho po rozehrání se taky notně zvýšily sázky a já můžu s relativním klidem na tepně prohlásit, že takto promakanej, do hloubky jdoucí C&C (čti volby a následky) systém jsem dost možná v žádné hře ještě nezažil. Na paměť se sice dere Until Dawn, který měl podobnou premisu v tom, že kdokoliv mohl umřít, ale zároveň mohli všichni přežít, nicméně v U(uu)Du byla řeč o postavách do jednoho tuctu, zatímco zde kráčí o celou šedesátku. Nemluvě o tom, že tady můžu jednoho šerého večera s jistou slečnou koketovat, jen abych kvůli svým akcím tu samou slečnu musel za necelej tejden v zatemnělý uličce porazit v neférovým souboji a zabít. A žádná fanfára se nekoná, prostě zcela obyčejný koloběh života a smrti v pradávné době, a jasné stanovení potravního řetězce. Všechna čest.

Možná jste si v předchozím odstavci všimli toho podezřelého 'zprvu', a pokud ano, tak chválím váš čich. Bo přestože mít tolik unikátních postav je fakt fajn, a možnost je všechny vykidlit a tím seriózně ovlivnit svět kolem sebe a životy jejich blízkých je přímo boží, tak...to ve výsledku stejně hovno znamená díky tomu, jaký to všechno reálně má vliv na konec příběhu. A to vám povím, jak jsem si příběh užíval a zvrat v polovině hry mě vyloženě odrovnal, tak samotný závěr si vysloužil ten patrně nejsilnější ksichtfacan, jaký jsem si v dohledné minulosti udělil - bo vono si to prostě muselo střihnout Twilight a vyzobrazit prastarého upíra (v tomto případě upírku, starou cca 500 let), jak se bezhlavě zaláskuje do někoho, koho dohromady zná bajvoko 15 minut. Na tenhe anální chlup jsem neskutečně alergickej a kor v takovéto hře, kterou jinak nemám problém brát zcela seriózně, to fakt zamrzí. Nejhorší ovšem ale je, že právě táto überláska je vlastně to jediné, co se ve finále řeší, a přežití Johnnyho milé je to jediné, do čeho jeho průběžné volby zasahují.

A hratelnost? Bueno: Je to přísně akční erpégéčko, jehož bojový systém je nepříjemně pomalý, otravně nepřesný, citelně neintuitivní, a vůbec kolem a kolem nedomrlý. Půl bídy, ale tady se na každém kroku imrvére enemáci respawnujou, a to v rámci každého zdravotního stupně naprosto a dokonale identicky. Půl bídy, když nechcu fajtit tak to prostě proběhnu...akorát že tady dveře a branky nezůstávají otevřené, a Johnny je neschopnej je otevřít, pakliže do vzdálenosti dvaceti metrů nějakého enemáka jen cejtí. Půl bídy, je to semi open-world, zajisté to můžu vzít jinudy...akorát že eeeh, jak je to město vizuálně impozantní, tak na praktické úrovni si hovno zapamatuješ stezky, a i kdyby, v takové situaci je prostě mnohem rychlejší kidlit, ačkoliv se ti do toho už těžce nechce. Půl bídy, to je všechno určitě na pohodu snesitelné...akorát že vedlejšáky tě budou permanentně posílat na všechny možné konce mapy, cestou budeš permanentě narážet na zamklé brány, seš ultraupír kterej se umí instatně teleportovat čtyři metry na balkon, ale jednu a půl krabice už borečku nedáš, bo to by bylo až moc pohodlné, víme.

A vůbec, stejně jako u Remember Me jde zcela bez debat o hru se srdcem a duší, nad kterou si dontnoďáci dali kus poctivé práce, ale nachcali si do konvice buď soustem natolik přemrštěným, že na něj jejich čelisti prostě nestačí, nebo je to fakt jenom o tom, že krom kreativity v rámci výpravy a příběhů obecně jsou prostě slabí. A ten populární AA argument neberu, furt je to hra za 50 éček, tedy skoro třiáčkovou cenu, která je bohužel s některými prvky svého designu zašprajcnuta ve staré generaci, a možná ani ne hned té poslední.

Pro: Atmosféra; audiovizuál v čele s fantastickým OST a kvalitním VA; 90% příběhu; unikátní zpracování NPC a s nimi spojený ultimátní C&C

Proti: Hratelnost; design mapy z praktického hlediska; hratelnost; příšerně četné loadingy; hratelnost; děsně ošklivé, odflákle působící UI

+22+23 / -1

Final Fantasy XV

  • PS4 70
Bylo nebylo, tlupa emouškých čtyřčat nafasovala poukázky do metalshopu a tak vyrazila do světa. Nejsou to špatní kucí, ale sami si moc dobře uvědomují, že oproti někdejších ansámblech, které se chlubily příjemně diverzními chlapcemi, děvčaty, bělochy, černochy, starcemi, mlaďochy, lidmi, nelidmi, jsou kapku na zívačku. Nehledě na to, že jsou příliš tvrdohlaví na to, aby byli kdykoliv ochotní nabrat do tlupy i někoho nového, pche.

Kucí taky mají tu nevýhodu, že jejich příběh nedává smysl. Ze začátku jsem se ještě perfektně orientoval, ale sotva děj začne nabírat na pořádnějších obrátkách, začne výrazně ztrácet na jakékoliv čitatelnosti, a až do konce více méně přetrvává ve formě hlupého bordelu. Hra prostě neposkytuje dostatek informací na to, abych si dělal nějaký pádnější obrázek. Místo informací máme k dispozici doplňkové anime a dokonce i jakejsi film, ale ty prej taky nejsou právě přimočaré, tak nevím, jestli by mi vůbec pomohly. A vůbec, když už si koupím hru, rád bych dostal ucelený příběh bez nutnosti čumět ještě na pět hodin nějaké dodatečné bejkárny.

Kucí taky mají slabinu v tom, jak konkrétně s hráčem tráví čas. Hratelnost tu v podstatě sestává jen z cestování a bojování. Cestovat hráč bude buď po svých, nebo autem. Auto jezdí po kolejích a nikdy nepřesáhne rychlost 50km/h, takže i ti nejvášnivější šoféři se z valné většiny budou muset spokojit se sezením a koukáním se po prázdné krajině, a to zdlouhavě. Po příjezdu na libovolné místo je většinou pak třeba ještě dodatečně někam doběhnout pěšo, a tady si dyzajnéři fakt libovali v simulování skutečného trajdání prázdnou krajinou. Dokupy s jízdou oným autem člověk kolikrát může strávit přes deset minut v kuse, aniž by se cokoliv stalo.

Souboje na tom nejsou o moc líp. Na jednu stranu nutno uznat, že jsou rozhodně sympaticky akční. Na druhou stranu v nich toho hráč zas tolik neovlivní. Člověk v podstatě drží jedno tlačítko na útok, tu a tam zmáčkne čudlík na úskok nebo blok, a tím to více méně končí. Člověk může samozřejmě taky nahodile střídat zbraně, ale pocitově i prakticky výjdou docela na jedno brdo. Vlastně jsem měl jednu a tu samou taktiku na skoro každý každičký fajt ve hře, protože hra samotná mne nikdy nevybídla ji obměnit. Jo, a kamera má dosti ostré problémy s fetem, obzvláště v úzkých chodbách.

Mezi misemi se kucí můžou zastavit v různých městečkách a pit stopech a poklábosit s vlídnou tváří. Blbý ovšem je, že oných tváří je na každé takové místo do půl tuctu. Otevřené světy většinově fungují díky tomu, že člověk narazí na mnoho lidí, které prokecnout nebo si jen prohlédnout, a na mnoho věcí, kterými si krátit čas. Případně alespoň světu vdechnout život patřičným smyslem pro detail. FFyksV tohle prostě postrádá, a jeho svět ve výsledku působí, víc než jakkoliv jinak, hrozivě osamoceně.

Audiovizuálně je to též totální bipolární hovado, alespoň na PS4 Slim. V dílčích částech je to graficky pohledné, ale při pohledu do horizontu je to hned po deseti metrech absolutní hnus. Z hlediska animací se to v rámci příběhových cutscén nemá zač stydět, ale v rámci vedlejšího obsahu to kolikrát připomíná poslední generaci, občas i druhou poslední. A zvuk? Bueno: voice acting je někdy dobrý, někdy naprosto směšný; hudba je někde dobrá, někde zase zní jako něco vytrženo z golfové hry z devadesátek; ambient je občas kvalitně imerzivní, jindy zase zcela plochý. Prostě otravně nekonzistetní boršč.

Ale abych byl zcela upřímný, tak přestože si z tý hry celou dobu dělám prdel, tak tu sedmičku jí stejně musím vlepit. Protože ač mi toho vadilo hodně, a rozhodně si stojím za tím, že jako open world RPG je to docela obžaloba, tak nepopřu, že jsem se s klukama docela bavil, a těch cca 60hod jsem s nima strávil i rád. Navzdory všem problémům to prostě má svou nepopiratelnou návykovost, a je to zábavná hra. Kdyby ji ale byli více westernizovali, tak věřím, že by dopadla líp.

Pro: Je to chytlavé a zábavné; umí to být krásné; nejlépe vypadající herní jídlo ever

Proti: Taky to ale je hrozně nekonzistentní a v mnoha směrech to působí nedolazeně; umí to být fest šeredné; zbytečně zamotané UI a divné ovládání

+10+11 / -1

Nioh

  • PS4 90
Nioh je docela blbá hra.

Ať už svým příběhem, který je navzdory zábavnosti absolutní sračka, ve které se bez dobré znalosti japonské historie nikdo rád rochnit nebude, nebo svou hudbou, která je sama o sobě vcelku fajná, ale určité skladby jsou příšerně nadpoužívány, nebo svým level designem, který je v konceptu dobře vymyšlen (tahle mise bude lineárním tunelem s pár odbočkami k bossovi, támhleta mise bude kulatým otevřeným prostorem s bossem uprostřed, v tuté misi bude třeba pročišťovat vzduch od jedu, v támdlencté se zase budou místnosti vertikálně inverzovat), avšak provedení je v praxi prostě s jednou dvěmi vyjímkami děsně nudné, nebo svou samotnou herní náplní, která z drtivé většiny vlastně sestává z repetice těch samých lokalit, ve kterých je třeba rozsekat ty samé enemáky, ideálně i dokonce za stejného počasí, jen aby člověk mohl nahonit expy a love a pak s trochou štěstí do další hlavní mise šel se zase lepší výbavou a případně i novým skillem.

Nioh je vlastně docela blbá hra, ale vono to vlastně moc nevadí, protože hratelnost je vždycky naprosto výborná, ňóch ňóch ňóch. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Bez prdele, tady se všechno točí kolem soubojů, a ty jsou zkrátka jedny z nejlibovějších, jaké jsem jaktěživ zažil v jakékoliv hře, a danou libovost si navíc drží mimořádně konzistentně. Vyložený rage jsem na sobě dokumentoval snad jen čtyřikrát za celou hru, což je při 70h herní době rozhodně brutální kompliment. Ve všech ostatních případech jsem byl pokaždé okamžitě schopen identifikovat vlastní chyby a následně razit pokusit se je eliminovat. Otázka férovosti a nemilosrdné obtížnosti mne plynule vede k nevyhnutelnému srovnání se Soulsy, tak tedy - Nioh je mnohem obtížnější z hlediska trestání hráče i za chyby ryze miniskulní, zároveň mi ale příjde mnohonásobně férovější, tedy když hraju dobře a chybám se vyhýbám, v podstatě si ze všech jokajů a jiných joudů dělám svoje byčyzz. Na vyjímky potvrzující toto pravidlo bych rozhodně přišel, ale bylo by jich věru nebývale málo. Raz za čas si designéři střihli nějakou tu lacinou šitku, občas se mnou vyjebal enemy lock, ale většinově jsem to vždycky byl vskutku já, kdo byl v řádu setin moc pomalý, nebo jen ve zmatku mačkal blbé čudlíky. Oproti Soulsům a jejich četných problémech s kamerou, enemáky se spešl zbraněmi, které uměly hitovat i skrze zdi, aspol. naprosto nepopiratelné nebe a rozladěné gitáry.

Takže ták, mohu směle doporučit všem se zdravou špetkou masochistických tendencí. Je to vlastně jen jeden kurva dlouhej grind, ale hraje se naprosto přepychově.

69 hodin
Lvl 124
Dohrány všechny hlavní a vedlejší mise (krom potitulkových 3,14čovin) a jedna tvajlajtka jen tak na košt
120 chcípnutí cca

Pro: Navýsost vymazlená hratelnost; v konceptu slušně rozdílné designy úrovní hlavních misí; perfektní optimalizace, v čele s železně stabilními 60fps a ultrarychlými loadingy

Proti: Překouřený množství lootu; té repetice v rámci vedlejšáků je fakt nezdravě moc; v praxi je ten level design fakt meh; příběh, ač zábavný, je fakt hrozná břečka; za misi v polopotopeném doku bych někomu depiloval obočí

+16+17 / -1

Assassin's Creed Origins

  • PS4 80
"i need a fucking throne!" - Cleopatra, UBIarchív autentických citátů

Neúnavně obrovské, nekompromisně nádherné, neskromně zabugované, neskonale zábavné – takové je doposud poslední hašašínské krédo, které mě vytáčelo a fascinovalo v takřka stejné míře.

A ne, ta jedna zmínka o jeho kráse nestačí. Takto imrvére fotogenickou hru si snad ani nepamatuju. Nepamatuju si jediný moment, jediné zákoutí, kdy a kde by se mi něco vizuálně nelíbilo. A to jsem to hrál na blbém péeskovi s dosti nestabilním frameratem! Každým cloumem z toho čiší obrázkové orgie – ať už se se svým ořem (bez urážky k velbloudům) uháním dunami, ulicemi Alexandrie, nebo po svých vyšplhávám pyramidu či šmejdím v jejích útrobách, nebo se třeba čvachtám v potopeném chrámu či zevlím v hrobce Alexandra Velikého – doslova každá odehraná vteřina navýsost uspokojuje, ba až rozmazluje tu mou vnitřní grafickou kurvu. I Sárynka se vytáhla s hudebním doprovodem a nutno seznat, že odvedla znamenitou práci. Je fakt, že se napříč albem hodně opakuje, ale když jde o takto uhrančivé tóny, tak mi to ani nevadí. Soundtrack sjíždím už týden více méně v kuse a pořád se mi neoposlouchal, takže všechna čest. Společně s oným obrazem a výborným ambientním ozvučením vytváří naprosto přesnou atmosféru. Natolik přesnou, že pokulhávající gameplay se v tom s přehledem ztrácí a já se navzdory jemu královsky prostě bavím celou dobu.

Egypt mi vlastně v reálném životě nic moc neříká – v reálném životě obecně tíhnu mnohem víc k chladnějším oblastem, neboť opravdu nejsem fanda velkých veder – nicméně v tom virtuálním ho naprosto žeru již od TR4. Dějepisná fakta mám taky poměrně u konečníku, takže mi historické nepřesnosti opravdu nevadí ani zbla (kór v tomto díle, ve kterém člověk najde štít, který uspává nepřátele – tedy jede na čiré fantasy víc než kdy předtím). Taky jsem hydro+pyromaniak v jednom, a hroch patří mezi mé nejoblíbenější tvory. Tato hra má tu doposud nejlepší vodu, jakou jsem kdy ve virtuálním světě zažil (vizuálně hlavně z hlediska barvy, ale především v rámci fyziky je to top nad topy, je už to opravdu dlouhá řádka let, co mě vyloženě bavilo jen tak bezdůvodně plavat + ty mokré efekty!), stejně jako nabízí vskutku bohaté ohnivé hrátky (kór na Nightmare opravdu doporučuju investovat do skillů s ohnivou tématikou, a všechno pálit na popel!), a v neposlední řadě taky zprostředkovává možnost si ochočit hrocha a mít ho za parťáka. Jinými slovy se mi hra přímo neuvěřitelně trefila do vkusu už jen svým světem a všemi způsoby, kterak si v něm krátit čas.

V ostatních směrech už to samozřejmě trochu skřípe:

- Základní struktura questů je povedená, zejména s těmi vedlejšími se ubiměkkouši pochlapili, neb většinově jde o poměrně smysluplné, opodstatněné aktivity, které se navíc umně slévají do hlavního příběhu, a na jejich následky člověk často může naprosto nahodile pak ve světě taky narazit. Ta hlavní storylajna už je celkově hodně slabá, přestože Bayek je coby protagonista skvělej a z hlediska režie se tomu dá jen máloco vytknout (nicméně samotný závěr za to srdíčko chytne, né že ne).

- Stealth je pořád hodně primitivní, pořád založený na filozofii stiskni-jedno-tlačítko-k-výhře. Tady by troška té invence taky nebyla na škodu.

- Když už píšu o invenci, nemůžu se nezmínit o zdejším platformingu. Po dvacátédeváté (nebo kolik těch jednotlivých dílů vlastně bylo) ten silně automatizovaný parkour sestávající ze stále těch samých animací už opravdu působí trochu nudně. Jo, přidali do hrdinovo arzenálu salto dozadu, což mi tak nějak nestačí. A to jsem člověk, který pořádně naposled hrál AC2! Působí to o to blbějc konkrétně v takovém celku, který je v tolika jiných směrech o tolik jiný. Chtělo by to do budoucna už nějak spestřit. Třeba nějak zakomponovat hybnost a setrvačnost a udělat z nich stěžejní mechaniku? Případně jen implementovat manuální držení, cokoliv, co by zase jednou přidalo na hráčově angažmá.

- Souboje mi pravidelně stříleli mozek z hlavy. Jedna potyčka zprostředkovala nefalšovaně napínavou zábavu (duel s hbitým phylakem <3 ...tedy alespoň do té doby, než je ty OUPÝ kouřové bombičky tak ztrivializovali), u druhé potyčky jsem nechápavě kroutil ovladačem a říkal si, že tady se na nějaký playtesting někdo zvysoka vysral (libovolný fajt na schodech; nespočet možných exploitů; zářivý žloutenkový filtr u überlegen útoků je sám o sobě oslepující, nicméně zkuste to aktivovat při souboji v písečné bouři a pak nepřítele najít, glhf). Největší fail pak vidím v tom, že většina soubojáku je vlastně zamknuta v skill systému. U některých frajeřinek zcela pochopitelné, ale základní parry fakt mohl být součástí základního Bayek balíčku. Celkově jsem ale spokojen – jako jádro pro díla budoucí mi to rozhodně optimizmus dodává, rozdílné zbraně s sebou nesou razantně rozdílný feeling a každou je švanda okusit (nicméně po většinu hry jsem zakotvil na legendárním srpovém mečíku, po jehož ranách nepřátelé krásně krváceli, a ohnivém žezlu, po jehož ranách nepřátelé zase krásně hořeli…a máloco je taková pastva pro oči, jako hořící krvácející vysteroidovaný namachrovaný kapitán <3).

- Zdaleka nejvíc mě hra nasrala s tím, jak intenzivně rve svoje mikrotransakce hráči do chřtánu. Půl bídy, že kdykoliv jsem brouzdal po mapce či si hrál v inventáři, tak mě to vždycky vybízelo zabočit do obchodu, ale ta momentka, kdy ihned po prologu mi hra vyloženě vlepila do ksichtu pozvánku valit utrácet, ta byla natolik nevkusná, že jsem chvíli seriózně zvažoval rezignaci. Má to to štěstí, že si člověk k normálnímu užitku a bezproblémovému dohrání opravdu nic dokupovat nemusí, ale stejně…chamtivost smrdí, ubi. A koncept p2w v singleplayerové hře je prostě dnem té nejsmrdutější spodiny všeho absurdna. Hra samotná na to zvládla hodit stín natolik neprůhledný, že to na můj konečný zážitek vlastně vliv nemělo, ale stejně 5% dolů už z principu.

Jinak je to ale první open world od třetího Zaklínače, který jsem si opravdu užil. A stejně jako u onoho Zaklínače si jsem jistý, že i toto si v budoucnosti rád střihnu znovu. Nicméně to už asi zase až na nějaké té kompjůtr mašince. Jednak chci 60fps, druhak chci k těm lukům myš. >_>

Kolem a kolem se mi tento nový RPG-lite směr fakt zamlouvá. Kdyby do příště nabrali lepší spisovatele, vypilovali a obohatili bojový systém, konečně taky trochu obměnili ten parkour, a případně i ještě víc přitlačili na roleplaying a dovolili nám ovlivnit vývoj postavy, potažmo celého příběhu, tak věřím, že bychom mohli mít co dočinění s opravdu velkolepou a významnou hrou.

87 hodin
Nightmare obtížnost
70 chcípnutí cca

Pro: Nádherný, obrovský, atmosférický Egypt plný nespočtu detailů; Bayek; jádro nového soubojáku je moc fajn; papyrusové hádanky; UI; větší část game designu

Proti: Toho obsahu je až moc; krom RPG prvků a soubojáku naprosté minimum invence; bugy; AI; nízký level cap/příliš rychlé levelování; dosti nevyvážená obtížnost

+17+17 / 0

Horizon Zero Dawn

  • PS4 70
'Jak na nový rok, tak po celý rok!' Jaryn slavnostně zajásal, když si uvědomil, že zas a opět bude chcát proti proudu a trochu hejtovat hru, která je globálně všude po světech a internetech nekončícně adorovaná. Leč nezrobíš nic, neb přestože jsem si vesměs tento Far Cry of the Tomb Raiding Terminator vcelku užil, nějak to za těch celých 40 hodin ne a ne kliknout.

Jedno si ujasněme hned zkraje - nemám sebemenší problém s hraním za ženskou postavu, ostatně původní dobrodružství někdejší Lary Croft již navždy zůstanou mou nejmilejší herní značkou [nestoudný reklamní tampónek - klasický TR není mrtev, ba naopak je živější než kdy předtím; fanouškovské hry se stále vytváří, a příslušné technologie se také stále vyvíjí - check that shit out (v těch posledních dvou dokonce i moje maličkost vystupuje!)], na takovou NOLFovskou Cate taky nedám dopustit, a třeba na E'Laru z Hunted okázale zasněně vzpomínám taky dodnes.

Nicméně Aloy, ta je...oukej, ale doplácí na to, že ji tvůrci samotní hodili půlku Amazonu pod nohy, na určitou tvůrčí lenost, a na hromadu naprosto nepochopitelných designérských rozhodnutí.

Jeden klacek za všechny jest ten, že s výjimkou některých útržků z hlavní příběhové linky, a těch několika málo momentů, při kterých je třeba vybrat mozek-srdíčko-pěst reakci, má Aloy učebnicové vyjadřování. A to myslím tak, že se ono vyjadřování vyrovná předčítání z učebnic na střední. No fakt, schválně, při libovolném vedlejším dialogu zavřete oči a zkuste mi říct, že vás to hned nemrskne zpátky do hodiny angličtiny. Writing i voice acting působí prostě hrozně nepřirozeně, napříč všemi postavami, čemuž nepomáhá ani ta občasně čudná creepy mimika postav, viď Olaro. Dejme tomu, u Aloy bych si to byl ochotný odůvodnit tak, že kombinace dospívání v izolaci (nicméně stejně se nějak někde s někým stihla naučit základy flirtování. Škoda, že ji nikdo nestihl naučit, jak se usmívat, viď Aloy…ok, už dám pokoj) s všechnou tou smrtí, která ji obklopila při matuře, z ní samotné holt udělala robota. To by ale samozřejmě nesměla pak v hlavním příběhu ukazovat tolik emocí. Ve finále tedy víc než cokoliv nekonzistentní.

A nechápejte mě zle, von ten hlavní příběh na tom není zas o tolik líp. Kolem a kolem rozhodně ujde, a závěr byl zpracován vyloženě krásně, ale i on má své průzračně debilně napsané chvilky (kor jedna, u které jsem se musel řechtat na celé sousedství, věčná škoda, že to nemělo být vtipné). Takže ta hlavní linka satanvíjakou konzistencí taky neoplývá.

O hratelnosti v bodech:

Crafting – Kolik potřebujete čuňat, abyste si mohli zvětšit batůžek na obecný vercajk? 25. 18, ze kterých padne jen základní žrádlo; jedno, ze kterého padne epická kost; dalších pět jen na základní žrádlo; a to dvacáté páté, ze kterého konečně padne epická kůže. Mno nevím jak ostatní, ale mě tenhle brutální RNG bubák, který nastavuje šanci na drop toho správného matroše tak na 2% bajvoko, od lovu víc než cokoliv odrazoval. A proč vlastně na batůžek pro obecný vercajk potřebuju kůži prasečí, ale na batůžek pro modifikace už potřebuju kůži liščí? Protože prostě proto, drž hubu a krok cywe. Jinými slovy ne, nevymaxoval jsem kapacitu snad žádného ze zdejších batůžků. Ostatně, když ten vepřový krutolov, který mi zabral bezmála celou hodinu, zvedl kapacitu o dvacet položek, které jsem následně dosyta zaplnil během pěti minut, tak jsem nabral dojmu, že by mi ani ta další úroveň už moc nepomohla. A vůbec, proč v tom je prosatan tolik rozdílných jednotlivých druhů vercajku? Hardcore survival hry hadr. To, jak se tu tahle přemíra pere s lehkostí a intuitivitou rýltajmového kraftění munice, opět nebezpečně přidává na pocitu otravné nekonzistence. Jó, kdybych si mohl chybějící ‘součástky’ někde prostě koupit. Což mi připomíná…

Obchodníci – Všichni mají de facto ten samý sortiment, ať už jde o Břéťu s polorozpadlým stánkem u potoka, nebo o Francoá v luxusní čtvrti luxusního města. Poněkud to podkopává world building, ale budiž. Co mě sere víc je ta skutečnost, že ti byznysmeni, kteří mezi sebou sdílí to samé harampádí (tedy zbraně, hadry, a velmi výrazně omezený obecný vercajk) obchodují hezky bez keců, zatímco ti peprnější, kteří už mají trochu unikátnější nabídku, musí každou mou návštěvu zas a znova obkecávat těmi stejnými plky, furt dokola. Kdyby tvůrci štědře obohatili nějakým tím žbleptem každého z nich, tak mi to nevadí. Kdyby naopak všichni z nich byli němí, tak mi to též nevadí. Vadí mi to v této nekonzistentní podobě, kurňa.

Šplhání a hopsání – Když si odmyslím žlutě zvýrazněné záchytné body, tak se většinově absolutně nedá odhadnout, čeho se Aloy chytí a čeho ne. A když už se chytí, tak je každá vteřina strávená šplháním neskutečně těžkopádná a tak nějak divná. Takže pocitově ‘chceme v naší hře šplhání, ale nevíme jak jej zakomponovat prakticky, tak to místo toho v naší hře bude kontextuálně citlivé, každý šplhatelný šutr bude manuálně vytesán, a celkově toho v té hře bude tak málo, že na už tak divný platforming si hráč ani nestihne zvyknout *thumbs up*’. Nicméně to alespoň znamená, že se tady dá uklouznout, spadnout, a zemřít, čehož si cením.

Skilly – buď jde o nudné pasivy, nebo o takové aktivy, které by Aloy mohla s přehledem umět hned od začátku. Sorry jako, ale investovat tři body, jen abych mohl udělat delší kotrmelec? GG.

Ono v tom vůbec je hromada věcí, které působí, jakoby byly navrženy vyloženě za účelem prodloužení hracího času na úkor byť vzdálené smysluplnosti. Fast travel? Hezky si kup/ušij cestovatelský balíček, jinak val po svých! Případně si kup Zlatý Cestovatelský Balíček, bude tě stát ňáký ten kov, liščí kůži, a tučné maso. Ano, obchodníci si od tebe pochopitelně všechny tyhle živočišné zásoby nadmíru rádi vemou, ale na prodej ti je nenabídnou! Nechce se ti pěšky a balíček nemáš? Tak využij mounta. No jak asi, hezky si hackni pojízdného robosaura a můžeš se projet. Nebo si za čtyři dovednostni body můžeš koupit skill, se kterým si budeš moci již hacknutého mecha kdykoliv přihvízdnout!

Souboje – Okej, mluvme chvilku i o něčem hezkém. Odhadem větší půlka soubojů hru bezpečně drží nad vodou. Menší půlku tvoří extrémně chaotické bordely (jako finální bitka), absolutní shitky (šutrorozbíječi, fok dous eshouls) drtivá většina potyček s třpytojestřáby (neboť každá je nevyhnutelně pokaždé dokonale stejná, a kamera je takřka při každé v naprostém hajzlu) a s lidskými nepřáteli (bo AI na úrovni slunícího se hovna + souboják navržen na boje s poněkud většími tvorečky + i tady je kamera častokrát totální běhna). Tu větší ale tvoří 1v1 s kolosy typu bleskočelisťáka (tearblastem sundat jeho diskanón a tím jej následně penetrovat <3), bouřkoptáka (vylákat přistání na pevnou půdu, ke které ho následně přivázat, a pak jej v nemohoucím stavu zahrnout nálepnými bombičkami <3), apod. Obecně prostoru k určité kreativitě, jak a kterak se této robozvěře zbavovat, je hráči poskytnuto dostatek. Problém spíš spočívá v tom, že iniciativa k nějaké kreativitě je ta tam, jakmile si člověk u každé bestie konečně najde opravdu efektivní taktiku. To u některých robotů žádný problém nevytváří, neboť jich je dostatečně skromného množství na to, aby si konfrontace udrželi zábavnost až do konce, nicméně u většiny těch menších, obyčejnějších potvor je jejich profláklost natolik přestřelena, že v posledních pár hodinách hry jsem už každou oblast jen prosprintovával, anžto se mi ten proces uskočit-tvrdý úder-critical už opravdu nechtělo opakovat.

Svět – Vím, tohle už není úplně o hratelnosti, ale stejně to tu mrsknu jako poslední bod. Krátce po rozehrání jsem si nepřeberně přál, aby ta úvodní oblast nebyla indicií zbytku mapy, ale aby se pak situace razantně zlepšila. Nezlepšila. Celému tomuto světu bolestivě chybí pořádnější smysl pro detail. A já fakt věřím tomu, že kdyby se vysrali na open world, tak by to dopadlo mnohem líp, protože třeba takové Cauldrony jsem si naprosto vychutnal, a cítil jsem v nich přesně ten designérský um, který jaksi ta velká, otevřená plocha postrádala. Města už jsem si neužil – s úrovní detailu na tom nebyla o moc lépe, ale hlavně ta kamera, která se v těchto částech nevysvětlitelně přicucávala na Aloyin mnohocop, mě iritovala do té míry, že jsem pokaždé spěchal zpátky ven. A venku, mno, tam to až na výjimky působilo jako v náhodně vygenerovaném lesíku. :/

Takže tak, nepochopil jsem. Nepochopil jsem, co na tom celej svět tak žere. Nepochopil jsem, proč doteď pořád každej plácá gorilu po zádech za to, jaká dobrá nová IP se jim povedla, a ještě k tomu open world. Pochopil bych, kdyby to byli amatéři, nebo kdyby aspoň ten open world byl k užitku hry/kdyby tento formát využili nějak novátorsky, ale ani jedno není pravda. Vlastně to vnímám hodně podobně, jako kdysi Bioshock – ve světě fenomén, u mě doma jen obyčejný, neškodný nadprůměr na jedno zahrání. A stejně jako u onoho Bioshocku se nemůžu zbavit dojmu, že se někomu zkraje vývoje vylilo na papír kafe, kvůli čemuž se z toho v tomto případě vyprdla open world adventura s kraftěním a levelováním. Kdyby to byla menší, kompaktnější, mechanicky střízlivější a ucelenější neandrtálská variace na prvního Rocksteadovic Batmana, věřím, že by bylo mnohem líp.

Pro: Audiovizuál (tedy grafika a sound design, z hudby si nepamatují ani notu); hlavní příběhová linka; některé souboje jsou parádní; vrchovatě uspokojivá obtížnost (dohráno na Hard); cauldrony

Proti: Side questy, hlavně protože writing a VA v nich dosahují až trapných úrovní špatnosti; nesmyslný RNG v rámci lovu; některé souboje jsou nepříčetně frustrující; věčné problémy s kamerou; UI; herní svět

+10+12 / -2

Uncharted: The Lost Legacy

  • PS4 80
Hraju, jsem hypnotizován párkem pohledných pozadí, maten rozmazanou linií mezi tím, jak moc je to ještě Uncharted, a jak moc by to už mohl být Tomb Raider, a o kolik spokojenější bych pak byl, jestli vůbec…a taky jsem zažvejknut v dumání nad tím, proč to a tamto nebylo uděláno jinak, místo toho, abych na hru hleděl a prostě hodnotil jako hotový produkt, bez pohlížení na ‘co kdyby’.

Je to dobrý, ale má to ten problém, že je to příliš zelený. Těch vesniček a obytných lokací fakt mohlo být víc. Vono všechny ty chrámy a celá ta džungle je super, ale taky působí trochu povrchně s tím, jak málo nebezpečí nabídne už jen prostředí samotné, a jak v tomto univerzu patrně fauna prostě neexistuje (což dodatečně vyčítám i zbytku série).

Příběh Chloe je fajn, přestože je neskutečně generický. Má to štěstí, že jestli ND v něčem opravdu excelují, tak je to vykreslení svých postav. I Nadine zvládla být zábavná napříč dvěmi hrami, přestože za celou tu dobu se jí nepovedlo získat třetí rozměr, což opět jen přidává ND na kreditu, a rozvíjející vztah mezi těmito hrdinkami je na hře vpravdě to nejzajímavější. Ovšem příchod Sama jsem opravdu nepobral. Ale samozřejmě, dvě nebělošky prostě potřebovali, aby se objevil bílej heterouš to save the day, mno. Naštěstí si jen trochu zašoféroval a chvilku u sebe měl důležitej item, takže přestože byl do děje narván nehorázně na sílu, nestihl čemukoliv překážet.

Trochu zamrzí, že hra je stále poháněna těmi stejnými nudně jednoduchými mechanizmy. Ten nedostatek sebemenší invence prostě po těch letech a všech těch předchozích dílech hráče už vyloženě fackuje. Je to pořád ta samá cover-based střílečka s vysokou trávou pro stealth a automatizovaným platformingem (při kterém opět, jako v každém díle, každá pátá římsa prostě musí prasknout, aby postava mohla jakožeprej nebezpečně spadnout a tak tak se zachytit někde níž, bo nic hráče nenaplní adrenalinem tak kvalitně, kor když to člověk vidí po třistapadesátiosmé). Džíp mi zmrdi taky trochu downgradovali – jeho využití při ‘hádankách’ (odsouvání zábran, improv tvorba můstků, velké skoky, nášlapné bloky, časově omezené sekvence, cokoliv, dalo by se toho vymyslet tolik) zredukovali na naprosté minimum, a člověk jej tak využije primárně jen k obyčejné jízdě.

A co nezamrzí, ale rovnou nasere, jest ten fakt, že přátelská AI je snad na ještě hmotnější hovno, než předtím. Pro nepřátelé jsou parťáci neviditelní, a parťáci samotní trpí stormtrooper syndromem. A přitom by to bylo o tolik lepší, kdyby tvůrci buď implementovali nějaké jednoduché instrukce, které bych jim mohl dávat, a nebo rovnou nabídli coop mulťák. Ve stávající podobě ale vskutku velké, nepoužitelné lejno.

Nicméně Chloe s Nadine to jako zážitek svědomě drží až do konce, který zaplaťsatan není tak daleko, jako ve čtyřce. Krom toho, přestřelek naštěstí taky není přehnaně moc (a když už nějaká je, tak většinově umí chytnout za koule – LL má to vůbec nejpompéznější finále v sérii), a hádanky jsem si tentokrát vyloženě labužnicky užil. Přestože bych toho tedy rád změnil opravdu hodně, jako ucelený produkt je LL slušnou jízdou, a dosavadně nesporným vrcholem série.

A to, jak se Asavovi na finální bitku spustí ofinka, následkem čehož vypadá jako spravnej pitomeček, je geniální detail.
+8+8 / 0

South Park: The Fractured But Whole

  • PS4 65
‘Vypadá to skvěle, zní to skvěle, je to upe jakobys vyloženě hrál epizodu seriálu!’

Yeah butt, to samé už zpívali o Klacku Pravdy. Zajisté to tedy nemůžeme považovat za kdovíjakej výkon, když už je to plnohodnotný sequel za plnou pálku? A i kdyby mé nároky měly být tak nízké, tak určitě nepřehlédnu tu skutečnost, že ač to de facto vypadá stejně jako předchozí díl, je to vlastně horší, herně chudší, a prostě dýkudosrdcezarážející. :C

Pamatujete, jak v předchozím díle byly jen čtyři odlišné třídy, ale v průběhu hrou si musel hráč volit, jaké skilly se bude učit a vylepšovat, a navrch toho sbírat hadry a všelijaké harampádí, kdy každý kus měl unikátní vlastnosti, a tak z toho +-x: jakýsi ten RPG zážitek ždímal? Nakřápnutej Ale Celej na to jde ouplně jinak – tady si prostě můžete postupně namíchávat a kombinovat jakékoliv schopnosti z jakýchkoliv stromů zcela dle libosti, a hadry už žádné spešl charakteristiky nemají. Podnět ‘hrát určitou roli’ je tím pádem v hajzlu, neboť místo pocitu, že jsem fakan hrající si na superhrdinu, se spíš cítím jako bedna s nářadím, ze které si můžu kdykoliv vytáhnout cokoliv zrovna uznám za užitečné.

Hned od začátku hry si můžete svévolně po městečku trajdat a prozkoumávat jako ve správným open worldu, přičemž samozřejmě narážíte na několik stezek blokovaných něčím, na co bezesporu dřív nebo později získáte novou prdélní sílu. Problém zdejšího otevřeného světa ovšem je, že je prťavej. Ať se koukám jak se koukám, South Park je prostě miniaturní městečko, což člověk pocítí ihned při pokusu prozkoumat jeho hranice a vysrat se u každého souseda. Klacek Pravdy z této proprděné metropole uplácal parádní setting tím, že skrze jeho různé oblasti nabídl lineární, kontextuálně bohaté cestičky – tu jsme putovali kanály, abychom zachránili rodinku hovínek, támhle jsme cestovali do osmibitové Kanady a bojovali s obrovskými krysami. Nakřáplej Ale Celej tohle prostě nemá. Proč mě třeba ta hra pustila do Tomovy nosoplastiky? Koupil jsem si vrásky, otevřel pár zlatých šuplíku, a pousmál se nad Hoffem. Chtěl jsem víc.

V neposlední řadě tu máme jakousi pochmurnou ubifikaci, které se Klacek taky úplně nevyhnul, ale tady je jí prostě víc, až to pomalu páchne kompletním kitchen sink dyzajnem. Sem zapadají toaletní minihry (v předchozím díle se hovna dala honosně využít na bojišti, tady to ovšem jde jen do scrapu), všechny ty postupně pokořitelné blokády, Alovi kočičky, nucení hráče opakovaně sledovat čím dál tím únavnější strkání křečků do hrdinovo svěrače, kdykoliv si to nějaký drát vyžádá…eh. Stejný osud potkal i sběratelný vercajk – pryč je panenka Terrence nebo Fildy, pryč jsou nazi rukávky, pryč je GSM; místo toho není drtivá většina předmětů ničím víc, než pouhým jménem, a to jen do chvíle, než skončí ve vašich kapsách, kde se z nich prostě stane jednoduchej scrap.

Nicméně samozřejmě pár věcí ta hra dělá i dobře. Expandování družiny na čtyři postavy naráz bitvy obohatilo o jistou různorodost – pořád sice platí, že je hra celkově žalostně snadná s výjimkou jen několika málo obzvláště vypečených bossů, ale tak, myšlenka se cení. Z hlediska humoru je to rozhodně pořád autentické, ale nepopiratelně slabší – záchodových a sexuálních fórků je tu přehršel, zatímco džouky mířené na politiku a náboženský fanatizmus si jaksi hodily šlofíka. Nemám ovšem pochyb o tom, že někomu to takto může vyhovovat víc.

Pro mě osobně to ale bylo výrazně méně vtipné, a jako hra méně zábavné. Nemusel jsem se do hraní vyloženě nutit, ale již v prvních hodinách jsem bojoval s nutkáním se na to taky vysrat a střihnout si radši znovu ten Klacík. Asi jo, asi zklamání roku.

Pro: Audiovizuál; VA; pár povedených momentek (koncert v domově důchodců <3)

Proti: Nějak tomu tentokrát chybí duše

+9+9 / 0

The Evil Within 2

  • PS4 85
‘Enough of this shit!’

Jedničku jsem si zamiloval. Byla to otravně nekonzistentní omáčka hrozné střelby a trapného stelfu, ale taky to byla vytříbená oslava těch nej (horších nebo lepších, co na tom sejde) vlastností západně japonských hororů, což tomu dodalo koňskou dávku neodolatelného šarmu, a taky to z toho učinilo jednu z nejzábavnějších, nejnávykovějších her posledních let. Mno a dvojka si onen šarm udržela, přičemž je navíc i kouzelně konzistentní, pro změnu přitažlivě sebevědomá se svou výpravou a tónem, a prostě celkově unf.

A jelikož je tři čtvrtě na 3 ráno, jsem v práci, jedná se o jednu z posledních nocí před soudruhem Santou (takže je docela živo), a skoro celý tenhle text jsem už měl napsaný (4k znaků, dood), když v tom se mi povedlo jakési záhadné abrakadabra a všechno se smazalo a již to nešlo vrátit (kor na tomto pracovním kompjůtru, na kterém si ani neotevřu cmd), tak teď už jen v líných bodech:

- Třetí kapitola je geniální. Ryzí surovej survival, muah. Jen je věčná škoda, že po ní už nic tak vynikajícího, velkého, rozsáhlého, parádně nadyzajnovaného nepřišlo. Nechápejte mě zle, ten následný ‘zbytek hry’ je pořád skvělý, nicméně jsem toho názoru, že hra svého vrcholu dosáhla de facto hned na začátku. Což se svým způsobem váže na tu nabytou konzistenci, a na tu skutečnost, že se nabyla na úkor variability. A toto je jen má osobní domněnka, ale nemám důvod si ji sám sobě vyvracet, víme – mnohé pozdější kapitoly na mne působily značně usektnutým dojmem, skoro jakoby je drazí developéros původně plánovali prodloužit nějakým tím smělým mišuge.

- Konzistence a variabilita a délka třetí kapitoly a všecko se vším – aby si to hráč opravdu užil a patřičně ocenil, musí se věnovat nepovinnému obsahu. Toho tu je vpravdě až nezdravé množství. Mně, jakožto někomu, kdo už nějakou tu středu má tendenci prozkoumávat všechno na cimprcampr, to vlastně nemá proč vadit, ale z principiálního hlediska mi to pod knír rozhodně nejde – půl bídy, že bez četných odboček člověk mine hromadu skillů, upgradů, a dokonce i většinu samotných zbraní, ale že i důležitá příběhová linka, kterou Sebíkova minulost rozhodně je, dostane sidequest kůru, to…to mi nějak hejbe žlučí.

- Nicméně jet striktně hlavní linku, ignorovat většinu skillů a upgradů, a udělat si tak hru těžší, to by možná nemuselo být striktně od věci. Pozdější vercajk a mozkové augmentace, v kombinaci s obyčejnými poznatky (namátkou třeba to, jak absurdně zcvrklé mají enemáci periferní vidění, a jak snadno a rychle může hráč zdrhnout z jejich aggra) totiž většinu potyček šílené trivializují a redukují v naprosto směšné záležitosti. Zatímco v prvních hodinách by mi pohled na skupinku pěti svačících zombíků velmi razantně proluftoval trávicí ústrojí, s takovými dvěmi vylepšenými kouřošípy je jejich likvidace otázkou deseti vteřin. A když šípy zrovna nemám, no tak na sebe upozorním, nechám se dvě vteřiny honit, oni ztratí aggro, já se zádelí nalepím na prdel opodál stojící dodávky, počkám si na příchod zvídavého nemrtvého, a pak při jeho akční investigaci doručím, skrze jeden stelfskill, smrtící ránu. Což mě přivádí k tomu, že…

- …voni vůbec beztak věděli, proč ze stealth oproti prvnímu dílu udělali takto životaschopnou fíčurku. Museli totiž vědět, že opět, stejně jako posledně, programují dosti tvarůžkový bojový systém. Dvakrát po sobě to prostě nemůže být opomenutá chyba, podruhé to musí být účel. Byť gunplay notně vylepšili, zbraním přidali na váze a pocit ze střelby je tím pádem hned šťavnatější, to míření je prostě rozbitý. A nevím, jestli je to jen ten nevkusně přestřelenej zoom, nebo vadnej crosshair, nebo šmrncovní kombinace obého. A na té jejich tunější střelnici jsem si to nepopiratelně potvrdil (a jo, zabil jsem tam nechutný kvanta času, ale já prostě musel mít všechny odměny. A taky že mám, tedy kromě té poslední za Very Hard galerku, bo fok dát bulšit, kor s unstable 30fps a analogovou páčkou, pór favor) – někdy se prostě trefím, přestože křížek v okamžiku výstřelu zevluje dobré tři cenťáky mimo, a někdy se prostě netrefím, přestože křížek je přesně na cíli. Se pak můžu divit, že až do konce hry si střelba naprosto suverénně udržela absolutní nespolehlivost, a že stealth jest vskutku tou správnou volbou, přestože jsem se přitom kolikrát cítil jako děsnej čítr s tím, jak mizivou šanci proti mě většina těch rozkládajících se hulibrků měla, pobrecitos.

- Nesouvislý tampónek: Červené závěsy na začátku hry na mě vyloženě řvaly Twin Peaks, a pak mě s nima jistá trofej vyloženě liskla přes hubu. Good stuff, +100 bezvýznamných bodů k dobru.

- A jinak je to prostě super. Našlapaný audiovizuál hraje atmosféře mistrně do karet, díky čemuž to tentokrát umí občas být i poměrně děsivé (a naprosto brilantní využití repráčku na DS4 zajistilo tak intenzivní chvilkový strach, že jsem snad regulérně rád, že jsem to hrál právě na péeskovi). Storytelling je střízlivější a přímočařejší, což mu nijak neubírá na zábavnosti, ale citelně přidává na pochopitelnosti, a rozhodně to pomáhá budovat a následně udržet zájem o postavy a dění kolem nich. A jo, náběh do finiše a finiš samotný byl boží, chci trojku, a nechť je to míření pořád rozbitý a Sebík nechť pořád neumí normálně uskočit, touhle dobou jsem na tento herní styl natolik zvyklý, že jsem si jej snad vyloženě oblíbil. :(

Dohráno na Survival za necelých 23 hodin, staty z poslední uložené pozice (těsně před posledním bossfajtem). Já snad prubnu i ten Classic tvl.
+12+12 / 0

Infamous

  • PS3 70
Hráno značně kostrbatě přes PS Now s k+m, což dost možná nehezky ovlivnilo zážitek. Už jen to, jak ošklivá mi ta hra přišla, bylo jistě z velké části dáno právě touto okolností.

‘Kdyby jsi žil v komiksovce, byl by jsi hrdina nebo zloun?’ Mohl bych prostě a jednoduše odpovědět, ale tato hra zprostředkovává mnohem delší odpověď, tak proč bych to dělal, víme? ^_^

inFamous vypráví příběh kdysi normálního Jasona Stathama, který nechtěně místo pizzy jednou takhle doručil balíček, který jeho newyorské městečko vyhodilo do povětří, a ho samotného nabilo elektrickými suprpáurs. Tato exploze vrhla zdejší pseudo New York do třetího světa, kvůli čemuž jej vláda šoupla do karantény a oddělila jej tak od zbytku světa. Víceméně Batmanovo No Man’s Land, ale bez cool kostýmů a Jokera. Co hra ale postrádá v rámci namalovaných princů zločinu, to vynahrazuje bezejmennými enemáky, jelikož každému z místních tří ostrůvků kraluje jinčí gang. Jakmile Jason nad svými novými schopnostmi získá kontrolu, rozhodne se, že už ho toto místo neba, a pokouší se z karantény uprchnout. To ovšem vykvákne, a pak se navíc místo toho dostane pod ruce FBI agentky Moyi, která ho po valnou většinu hry zásobuje misemi.

Abych se vrátil k té úvodní otázce – můžete při hraní využívat své schopnosti pro dobro a být hrdinou, nebo pro zlo a hrát si tak na superpadoucha. Což je samo o sobě super. Problém je, že vaše volby v tomto směru mají naprosto miniskulní vliv na celkový zážitek. Drtivá většina scén a dokonce i telefonátů s Moyou jsou v obou případech naprosto identické, a nijak rozdílně se to neodráží ani na hlavních misích. Většinově rozdíl spočívá jen v tom, jestli vrháte blesky modrého či červeného odstínu, a na jaké stupnici padesáti odstínů bledosti se Cole nachází. Člověk by řekl, že by to přesáhlo za kosmetické úpravy a jednu dvě konverzace, když to na papíře musel být jeden z nejzajímavějších prvků, a vonohovno.

Ačkoliv nutno přiznat, že ještě jeden rozdíl vyobrazen jest – jak se kolem vás chovají civilisté. Když se rozlobíte a budete zlí, budou na vás házet šutry a pokoušet se vyvolat bitku. Když jedete dobráka, je to ještě horší. Buď za váma budou furt běhat, aby dali echo, že někde někoho okrádají (a to tak, že na vás jen tak nepřítomně ukazují), nebo se vám pokouší pomoct v soubojích tím, že své šutry vrhají na enemáky. Bohužel tato taktika stojí za vyližprdel, nikdy nikoho nesundají, a kolikrát se ještě pletou do cesty a často jich pár zabijete nechtěně. Což je hrdinské asi jen ve škole Zacka Snydera, ale nezrobíš nic. Takže pokud jste zloun, nepřítelem je celé město, ale při hře za klaďase jsou civiši zas neskutečně otravní. A když se to pokusíte uhrát na neutralitu, hra vás náležitě ztrestá tím, že vám odepře většinu z užitečných schopností.

Nemůžu ale tvrdit, že bych se u hry docela nebavil. Buldozerování skrze skupiny neřádů s rapidními blesky a pěstmi je poměrně vzrůšo, přičemž to z mechanického hlediska není žádná píšťalka a zároveň se to úspěšně vyhýbá pocitu lacinosti. Město je velké, přičemž ty jednotlivé ostrůvky jsou dostatečně rozeznatelné na to, aby si jejich explorace udržela adekvátní zábavnost dostatečně dlouho. Navzdory všem těm odstavcům plných negativity je třeba podotknout, že to umí být dobrá hra. Akorát mluvit o ní v převážně negativním svělte je prostě mnohem zábavnější.

A fakt bych si přál, abych mohl poslat Moyu do vadžájny. Z fleku bych pak hře vlepil osmičku.

Pro: Svižná, zábavná akce; se suprschopnostmi je prdel; město je velké a poměrně zajímavé

Proti: Bugy; karma de facto nemá na nic vliv; hrát neutrálně je masochistické; nevinní občané jsou naprostí dementi

+7+7 / 0

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 75
Nevím jak jinak začít, než krátkým výblitkem k původní trilogii, takže…

UC1 – Přestože svého času to byla jedna z těch her, kterou jsem konzolistům nestoudně záviděl a celá léta jsem naivně vyhlížel PC port, nyní se musím připojit k těm jedincům, kterým hlavy neberou, jak se z toho mohl stát takovej hit. Popkornovej appeal chápu, ale jistě muselo více lidem vadit to překouřený množství podprůměrných soubojů? Ty plinkové hádanky? Ta nevyvážená obtížnost? Ty nucené anální úhly kamery a nudný level design? Ne?

V retrospektu ale každopádně musím ocenit určitou ucelenost a ‘malost’ hry, díky čemuž se vyhla některým z těch absolutních nesmyslů, kterými následující dva díly již byly obohaceny. Apropos…

UC2 – Po dohrání celé původní trilogie chápu, proč si celej glób tak nenasytně vychvaloval zdejší tempo. Dvojka z původní trilogie zcela bez debat má ten nejlepší balanc mezi souboji, puzzlíky, a nerušeným prozkoumáváním. Taky je s přehledem nejlépe napsaná a má nejzajímavější děj. V neposlední řadě ještě můžu jakž takž pochválit i set pieces, které většinově byly uspokojivé, aniž by byly tak přestřeleně absurdní, jako ty ve trojce. Ale když…dobrý balanc je hovno platný, když ty jednotlivé elementy jsou samy o sobě pořád tak nudné. Exploraci si člověk zas tak moc neužije, když jde o levely takto uzavřené a lineární. S hádankami moc psiny taky není, když i ty jsou většinově striktně lineární a takřka zcela automatizované, a souboje, byť citelně vylepšené, jsou pořád při nejlepším šeredně průměrné.

UC3 – Budu chcát proti proudu a řeknu, že trojka je z původní trilogie nejlepší. Jo, tempo a vyváženost opět prohodili tojtojkou, a z hlediska scénáře je to zašprajcnuto v hlubinách odpadní roury zapadlé krčmy – za vrchol průzračné demence/prvotřídního trollingu (pořád jsem se nerozhodl, čemu věřit spíš) považuju Nejtovu procházku pouští. Tvůrci si dali tu práci nám ukázat, jak s člověkem celé dva dny a dvě noci bez kapky vody a čehokoliv k snědku v takové poušti zamávají. Tu fata morgána, tam hned tři kolapsy. Pak Nate konečně narazí na jakési trosky, a hned v sobě probouzí svého vnitřního Tarzana a skáče a šplhá jak zamlada, ale okej, dejme tomu, suspension of disbelief touhle dobou dostal tak do těla, že teď už do něj hra v podstatě kope v kómatu, ale okej, budiž. Pak se ale ukážou enemáci, a hned prvního hra ukáže s bandaskou vody. Nate bere kvér a vyvražďuje malou armádu. V tu chvíli jsem si byl na 16541% jistý, že se pak prostě MUSÍ spustit cutscéna, v níž si Nate bandasku půjčí a hezky se nabumbá. A vona cutscéna nikde, Nate prostě jede jak drak, přestože ho hra před minutou vyobrazila jako plazící se, z posledních sil dýchající, mrtvolu.

Mno ale sere pes, kvůli příběhům a logickým dějům jsem to nehrál, že. Hrál jsem to, protože jsem čekal dobrej level design, zajímavé hádanky, a zábavné přestřelky. A toho jsem se ve trojce konečně dočkal! Opět to neplatí pro celou hru, ale většinově jsou levely konečně kapku otevřenější a tím pádem zábavnější; u mnohých hádanek jsem konečně musel zapojit alespoň pár mozkových buněk, tím pádem jsem se u nich bavil; AI výrazně nabyla na agresivitě, což mě nutilo být neustále ve střehu a pohybu, tím pádem jsem se víc bavil i u střílení! Nechápejte mě špatně, s množstvím nepřátel a jejich pozicemi šli tvůrci kolikrát mrtě přes čáru, z čehož plynula příležitostná lacinost, ale z větší části jsem se při soubojích vskutku upřímně bavil. Tím pádem suverénně nejzábavnější díl celkově. Tím pádem.

---

Tak, hurá, úvod mám za sebou. Pro čtyřku jsem měl velmi prostý wishlist – dávkování a kvalitu writingu ze dvojky, a vesměs všechno ostatní ze trojky. Přání se mi splnila tak nějak napůl. Tempo trefili líp, než kdy předtím, a scenáristicky vykouzlili dokonalé béčko. Individuálně některé elementy ale zase hodily zpátečku. Přestože gunplay notně dochutili, souboje jsou celkově opět poměrně nudné. Sice mnoha potyčkám přidali vítanou vrstvu vertikality, ale zase taky výrazně uklidnili AI. Lacinost zcela vyhubili, ale z toho jen těžko můžu být na větvi, když je těch soubojů vlastně tak málo. Nehledě na to, že ND za celou sérii nebyli schopni vymyslet zajímavého lidského nepřítele, a tak místo toho každým dílem jen recyklovali ty stejné Jožky, přičemž vzorec v každém díle zpestřili buď zombíky, zombíky převlečených za vlkodlaky, nebo teleportujícími se fantomy. A jelikož se čtyřka komplet odprostila jakéhokoliv nadpřirozena, tak je to celou hru jeden prachobyčejnej Jožka za druhým.

Ale mluvme chvíli o hezkých věcech. Naprosto a absolutně jsem zbožňoval sekvence s džípem, a nikdo mi nevymluví, že pro inspiraci šli dyzajnéři primárně za TRIV, vzhledem k tomu, že se véhikl použije hlavně ku vyjíždění všelijakých bahnatých svahů. A ano, zešikmená půda! Vždycky potěší, když je šikovně integrována do hratelnosti a má povedenou fyziku, což zde platí. Neméně hezkou věcí je i otevřenost mnoha zdejších úrovní. Konečně jsem měl jakýs ten stimul razit a prozkoumávat! Škoda, že člověk nemůže najít víc, než nějaký ten bezvýznamný poklad, ale s takto atmosférickým eye candy je dostatečná radost prozkoumávat už jen ku objevování dodatečných zákoutí, přestože jsou prázdná. A vůbec, produkční hodnoty jsou mimo naší stratosféru. Vedle úžasného vizuálu hra naprosto září hlavně na poli animací a VA. S takovouto kvalitou mi ty postavy museli aspoň troche přirůst k srdénku, i kdybych nechtěl.

Tak, a teď vůbec nevím, jak to uzavřít. Hype train mě svého času neminul, ale jak jsem si to zahrál sám, tak jeho existenci zpětně nechápu. A všechna ta absolutní hodnocení udělena čtyřce, a její věčné oslavování jako jedné z da best her všech dob, definující celou generaci a nastavující novej metr, podle kterého se mají měřit díla budoucí…eh, to jsem z toho jaksi nevyčmuchal.
+15+15 / 0

Bloodborne

  • PS4 95
V pohodlí svého malého pokojíčku v Ostravě jsem si láskyplně hrával Dark Souls na své stolní kompjůtr mašince, a dychtivě přitom slintal nad Bloodborne. Sjížděl jsem videa, zaposlouchával se do vyprávění lidí o tom, kterak je to úžasné, všechny pesfórkáře jsem proklínal do třetích kolen. I do snů mi ten zmrd ledabyle bez pozvání lezl. No a co se vám nestalo, odstěhoval jsem se do jiné země, kompjůtr mašinku nechal doma, a naráz koukám - PS4. Měl jsem si prašule šetřit na zařízení pokoje, ale...

Níže zveřejním pár autentických úryvků ze svého deníčku - poznámky, které jsem si občas během hraní dělal. Věřím, že mé pocity ze hry z nich budou dostatečně patrné, takže zde jen krátké suma sumárum - je to boží, jasný král mezi Soulsborne smetánkou. Duše Démonů stále mají šanci tuto hierarchii nabourat, až si je jednou, jak se sluší a patří, zahraji přes RPCS3ve slušivém rozlišení (bo přece nebudu blázen a hrát to s hnusným upscalingem přes PS Now, ostatně ani první Dark Souls bych bez Duranteho v životě nehrál...oh wait, oni vlastně ani Demon's Souls na PS Now krom Japonska nemají, hovaďáci!), ale pochybuju, že se dostanou výš, než na královnino sedlo. Jestli máte rádi Soulsy, nebo prostě nekompromisní hry, které každou vaši chybu náležitě ztrestají, směle do toho. A ani nemusíte být fandové Lovecrafta, abyste si jednoduše užili tu radikálně hutnou atmosféru, nepřehlédnutelný artstyle, a ten mimořádný smysl pro styl.

1. OMG OMG OMG OMG, hraju Bloodborne. :3

2. Hm, velkej zubatej chlupáč hned v první cimře, a já mám možná tak nehty. Tak co už, zkusím. *O půl vteřiny boje později* Ajooo, ten mě vlastně měl zabít, tady ve Snu Lovce teprva nafasuju ňákej ten kvér! Hmm, vemu tu sekeru, ta se mi páčí. No nic pejsku, čas na druhé kolo! *O pět vteřin boje později* Hele panenko, neminul jsem tu ještě něco? Ne? Vono mě to prostě bude takhle ze začátku rejpovat? Nu proč ne. Třetí kolo, ty hyeno šeredná! Third time's a charm, muhehe, jdeme dál!
Hloupoučké vidláky trajdající ulicemi Yharnamu si dávám jako vajíčka k snídani, ego mi prudce roste! Satanužel ne na dlouho, páč nějakej prudkej rozumbrada jim některým dal do ruk pušky. Ještě jsem ani neviděl prvního bosse a už začínám s těma mazlíkama u lampy ze známosti koketovat, hernajs. Uuu, boss numero uno, Klerická bestie! Dvakrát mě zabíjí, ale napotřetí již triumfálně šňupu ten modrej prach, který po sobě bossové zanechávají, a pochoduju dál.
Druhý boss, nějakej starej páprda ve špinavým klobouku, to musím dát jak nic. *O deset smrtí později* Jakooo začíná mě dědek plesnivej srát, né že ne. Ok, něco evidentně dělám špatně. Stačí zanalýzovat můj gejmstájl, identifikovat chyby, eliminovat chyby, a bude. Není nic jednoduššího. Takže, prolejzám mlhou, piš si Jardo - Hm, furt se mi pletou čudlíky a pořád mám tendenci si vstřelovat extra náboje místo léčiva. To se nejenže míjí účinkem, to má doslova opačný účinek. Už to hraješ pomalu čtyři hodiny tvl, zvykni si už na to ovládání! No jó, to se ti řekne, ale když do toho hraju i jiný hry?? No? No? Nějak ti sklaplo. Mít k tomu klávesnici a myš, na beton bych ho už dávno dal. Urgh, neva, půjdu někam ještě trochu potrénovat, pak se vrátím. Long story short, až na 25tý pokus papá Gasguano padnul, jipyjájej!

3. Začínám se tu v těch ulicích nějak ztrácet hele. Nic, tady je lampa, tam průchodem prej Starý Yharnam, teehee, to mi připomíná Blansko :3. Mno, radši už to vypnu.

4. *O tři měsíce později* Bueno, je tu ten život peprný, ale docela mi ty hry začínají chybět. Dyg nojo, dyť já tu furt mám to ps4 a na to ten Bloodborne, proč já to vlastně celou dobu nehrál?! No nic, udělám si příjemný večer. *Během následujících pěti hodin* KURVA STRČ SI TEN KULOMET DO ANÁLU HOVADE ... ser na to Jardo, normálně běž dál, ser na to. Ale když tam lampa je až tam někde v pičicích, ne, já ho prostě musím sundat, než půjdu dál. JDU ZA NÍM! ... milý deníčku, již 12krát jsem se pokusil sundat toho kulometáče. Přestává mě to bavit. Jdu dál. ... UDAV SE NA TÉ SVOJÍ ŠÁLE TY KUNDO JEDOVATÁ ... nemám munici, nemám léčiva, nemám insight. Opět se mi pletou čudlíky. Ani konzole, ani ovladače nejsou moje, nemůžu si dovolit je rozbít. Zuřivě ten pad násilně tedy pokládám na stůl. Při vší něžnosti. Možná na tu hru prostě nemám? ... Munici i léčiva jsem si nagrindil zpátky, ani to nebolelo, ani to netrvalo. Ale mám dost, jdu spát.

5. Hele, začíná to být ňáký lehký. S ovladačem jsem se konečně relativně sžil, a i ty tunější mechaniky si +-×: osvojil. Kotrmelce a úhyby žerou strašně málo staminy, najednou si toho všímám a tak si z vesela kolem těch ohyzdů krasobruslím ceeeelou noc. Taky můžu při píchání léčiva pokračovat v pohybu, a co je důležitější, léčivo tady má dedikovanou klávesu, takže už nemusím nekonečně scrollovat bordelem v inventáři, jen abych našel tu jednu věc, kterou potřebuju k přežití. No a že po obdržení ran můžu velkou, NE-LI veškerou část ztráty ihned získat zpět vrácením úderu...prostě jsem se vysral na překouřenou opatrnost, jal se výrazně agresivnějšího přístupu, ???, profit - plesk, Amélka napoprvé, plésk tři gejlordi v hábitech v lese napodruhé, PLESK Cigoš napoprvé, plesikyplesk Znovuzrozený napodruhé...oh yeah, Jaryn is back in his game! 8)

6. Fuck Nightmare Frontier! Drazí FromSofťáci, respektuji váš fetiš pro velké, otravné, sádelnaté, jedovaté lokace, ale vocamcaďpocamcaď! Frenzy? Šutry vrhající obři? Por favór! Jediný štěstí, že to aspoň tentokrát není povinná lokace. A že tamního bosse jsem, s již železnou tradicí, sundal napodruhé. Mé ego tedy má šrámy, ale jinak stále fachá.

7. FuuuUUUuuuUUUCK vrchní oddělení katedrály! Skoro ve všech směrech úžasná lokace, pekelně atmosférická, jedna ze dvou, které považuji za ryzí, půlky sevírající, naprosto organicky lekací, nervy drásající horor (tou druhou budíž první návštěva Neviděné Vesnice). Love it. Ale ti zprdelevypumpovaní mozkocuci na mě, hned po šichtě, byli holt overkill. Nikde jinde jsem nezařval tolikrát. Zatím :/. Ale Ebrétka šla do kopru hned napotřetí, takže se stále ještě cítím oukej.

8. Fuck the Chalice Dungeons, very casually and gently and boringly. Můžou mít plnej pytel pompézního lore opodstatnění, ale nijak jim to nepomůže s tím, jak nudné, utahané, a přepískle repetitivní to jsou bejkárny. A to mluvím o těch fixlých, tedy předpokládám ručně dyzajnovaných danžnech! smh...

9. Dojel jsem co se dalo až do poslední možné chvíle, kdy ještě šlo načat Staré Lovce. A že prišli vhod! V náběhu do finiše hlavní kampaň opravdu výrazně ztrácí na obtížnosti (ovšem Mikuláš zprostředkoval, s designem své arény a svým OST, tu vůbec nejatmosféričtější bitku hry, přestože byla lehounká a tak trochu gej), a začátek DLC tomuto pocitu nijak zvlášť nepomohl. I dobelhal jsem se k Ludvíkovi, pln naděje že směle budu pokračovat v nasazeném vražedném tempu, ale Ludva se jen pousmál. Tempo tedy zmutovalo zpátky do značně připosraného, a v tom se drželo až do konce. Laurence Fireborne se mnou vymrdával skoro stejně negentlemansky, jako Ludva, Žijící Selhání jsem tak nějak prošel, aniž bych si pořádně všimnul, že začal nějaký boss, mno a Mařka hodinářka mne svou ohnivou menstruací uhranula natolik, že jsem u ní zařval asi nejvíckrát. Sirotek z kokosu ve finále už snadnější,
to i s osamělým vysteroidovaným žralokem před lampou v rybářském šejkspírovi
bylo větší terno.

V hlavní kampani mě pak už nečekalo nic jiného, než poslední dva bossové, kteří po tom dýelsí dýchánku klesli jako hleny při rýmečce.

Na závěr snad jen dodám, že hra na mě měla, potažmo stále má ten stejný efekt, jako to někdejší první hraní prvních Dark Souls. S asi tak desetihodinovým předstihem jsem si již tvořil novou postavu, abych byl nachystán na okamžité druhé rozehrání. GG.

Level 112
Dohráno za 56 hodin i s DLC
110 chcípnutí cca
11/10, will do again

And fear the Old Blood, fool!

Pro: Artstyle; nemožná atmosféra; vynikající level design; OST; mechanicky jednodušší, tudíž teoreticky přístupnější, než Dark Souls; absurdní smysl pro detail

Proti: Tempo hry je ze začátku takové jakési čudné; relativně nízká variabilita prostředí; u pure physical buildu platí na většinu bossů jedna a tatáž taktika; oproti DS mi zdejší lore a postavy přišli slabší; PC port by bodl

+13+14 / -1

Haunting Ground

  • PS2 85
K tomu výtečnému, vrchovatě výstižnému popisku, chci dodat jen pár drobností.

Haunting Ground je glorifikovaná hra na schovku (nabalena na glorifikovaný simulátor pejskaření), jakož taková je ale dost možná vrcholem tohoto subžánru. Hrad, ve kterém se koná, je plný umouněných detailů, alchymistických soustrojí, rušivých výtvarných částí, a nemála hádanek a pastí. Mezi jeho jednotlivými oblastmi nejsou žádné loadingy, takže jej můžete směle probíhat a prozkoumávat zcela nerušeně, což je príma. Navíc vizuál je věru topnoč a i postavy vypadají skvěle - od odporného kvasimóda Debilitase až po tu barbarskou služku s prohnilým úsměvem. Celou šou ale svědomitě krade ten nelidský člen týmu - Hewie se hejbe a chová takřka jako skutečný pes, což je důležité už jen pro ten prvek příjemného reliéfu, kdy si ňufík pokojně a mírumilovně lehne k vašim nohám, zatímco hledáte stopy. Je to totiž více méně ten jediný uklidňovák v tomto jinak brutálně temném světě.

A co se těch honiček a schovek týče, ta hra je vlastně docela slušnej zmrd. Sama vás varuje, že pakliže se budete opakovaně schovávat na jedno a to samé místo, nepřítel vás tam nakonec najde. Nicméně stejně tak vás úplně klidně může najít i tehdy, kdy třeba vlezete s pěkným náskokem do vany, kterou jste předtím ani neviděli. Taky vás hra pak má tendenci sama informovat, že je vzduch čistý. Kolikrát ale vyloženě lže - vy vylezete, bo přece vám nebude program lhát, a BAF - hned se na vás ten samý enemák zase xindlí. Brzy si tedy navyknete se spíš spoléhat na tu hudbu, která honičky doprovází, resp. její utlumení, což vpravdě stihne značně eliminovat jakékoliv napětí.

Ale to docela stejně sere pes (no pun intended), páč to pořád zachraňuje to výborné zpracování vztahu s Hewiem. Krom dávání rozkazů si můžete i potrášt s jeho prackou, pohladit mu ušiska, nebo mu i trochu vynadat. On v zápětí třeba zaštěká na past, upozorní na přítomnost nepřítele, nebo se vám jen tak chtivě zahledí do tváře, zatímco vám bude otírat ocasem paty. Je to prostě kouzelnej kjůůt overload. Stejně jako v reálném životě vás ale taky dokáže párkrát pěkně vytrollit; přestože je to jinak přímo superloajání tvoreček, stejně na vás občas navzdory vašemu úsilí a předpokládané oddanosti hodí bobek a neposlechne vás, jen tak pro prdel ptákům. Kolikrát právě v kritckých chvílích, kdy je Fiona zcela bezmocná a nemůže se ani hnout. Obdivuhodně věrohodné, ale jako herní mechanika to rozhodně umí frustrovat.

Ono vlastně i to, jakého dosáhnete konce, závisí čistě na tom, jaký vztah si s ovčákem vybudujete. S herní délkou cca 10-15 hod, a těžkou obtížností odemčenou po dohrání hry, jsem měl chuť střihnout si to znova a být přitom na psa hnusnej takřka okamžitě. Tedy doporučuju, m'kay.

Fun fact: Šušká se, že to původně měl být Clock Tower 4, a při produkci bylo použito několik zahozených assetů z Resident Evil 4. To já jen tak, kdyby to náhodou mělo mít šanci někomu zvednout chuť. :)

Pro: Hewie se chová natolik věrohodně...

Proti: ...že občas člověka fakt naštve

+9+9 / 0

God Hand

  • PS2 100
Shinji Mikami, borec stojící za Resident Evil, Viewtiful Joe, a Devil May Cry, opustil Capcom, aby vytvořil to nejepičtější dobrodružství inspirované Japonskými malbami, Okami. Krom toho taky vytvořil God Hand. A jelikož nejsme na profilu Okami...

Role Beat 'em Ups v herní branži poněkud vychcípala nedlouho po vstupu 3D do mainstreamu. Krom pár licensovaných šmejdů si horko těžko nějakou ryzí rubačku dokážu vůbec vybavit, neb i těch několik málo lepších už mělo tendenci narušovat svou majestátnou akci všelijakým plošinkováním a řešením hádanek. A teď se dobře podívejte na boxart God Hand. Naprosto přesně totiž vyzdvihuje své ústřední dvě ingredience - pěst a ksicht.

Boží Ruka nemá grandiózní výpravu, realistické souboje, vyšperkovaný level design, ani dechberoucí příběhové cutscény. Má ale jedovaté čivavy, mlácení dominami o zeď, kopání trpajzlíků do koulí, bití goril v lucha libre maskách, a odmrdávání dvorních šášulů do atmosféry. Je to hra plná nepolitické korektnosti a nelítostného, většinově naprosto neuctivého humoru. Je to hra přecpána neustálými popkulturními referencemi, některé z nichž jsou tak troufalé, že jsem upřímně zíral.

A pod touto slupkou se skrývá jedna po čertech nádherná záležitost. Byť hlavní podstatou hry je mlácení všeho hlava nehlava, je to způsob, kterak tak konáte, v čem tkví skutečné kouzlo Boží Ruky. Hra vás odměňuje primárně za kreativitu, kterou zdejším bitkám vtisknete, a pak jde ještě dál - obtížnost je zde zcela dynamická, přičemž trefování nepřítele, posmívání se, a správné časování rušení jejich obrany, danou úroveň zvyšuje, zatímco obdržení ran ji zase snižuje. Nu a čím více pšouků vykidlíte na vyšší úrovni obtížnosti, tím větší balík sklidíte na konci levelu. Čím víc love, tím pochopitelně víc nových pohybů k zakoupení. Tady se na nějaké blokování a defenzívu háže bobek, takže si Gene může koupit a naučit se celých 114 manévrů, které se od sebe vzájemně opravdu liší. A jelikož tu každý enemák a boss má jiné patterny útoků, vězte, že budete svou sbírku pohybů proluftovávat a obměňovat navýsost často.

A kdyby vás náhodou začlo všechno to darebácké liskání v normálním světě unavovat, můžete si jít dáchnout do jednoho ze zdejších městeček. Můžete si trochu zagemblit na Blackjacku i pokeru, změnit svůj oděv, či si jen poslechnout nějakou milou hitovku z jukeboxu. NEBO se můžete vysrat na lamařské zabijáky času a věnovat se bokově zdejším Ring čelendžím, některé z nichž jsou sice dosti snadné, ale taky se tam najde pár znamenitých krutostí. Namátkou třeba "Poraž všechny enemáky bez použití Boží Ruky", nebo "Gene vs. Gene" - Ta už je takřka neproveditelná.

I bez těchto vedlejších pičičáren vám hra pravděpodobně zabere přes 12 hodin. Je to defaultně pěkně dlouhej akční biják, který nevyhnutelně ještě značně prodlouží i četnost umírání. Hlavně je to ale hold vzdaný ideálům, kterými se řídily arkádové mlátičky kdysi v osmdesátkách, který člověku krásně připomene, že k vytvoření nesmrtelné kultovní klasiky není zapotřebí mít omračující rozpočty a petstotisícovou pracovní sílu - bohatě stačí trocha té vynalézavosti a zprostředkovat hráčům upřímnou zábavu. Job done.

Pro: Žánrová ryzost; délka; humor; OST

Proti: Vlastně mě nic nenapadá

+14+14 / 0

Silent Hill: Shattered Memories

  • Wii 80
Plays you as much as you play it.

Pryč jsou mlha, koroze, a nepříjemné souboje. Tady je to samý sníh, led, a vystrašené prchání. Mnoho zaběhnutých fádností bylo odstraněno a nahrazeno základy silného psychologického vyprávění příběhu a mrazivé atmosféry. Toť nový Silent Hill, čerstvý a, co se mé maličkosti týče, velmi vítaný nový začátek, který mne rozhodně dokázal příjemně děsit.

Jedna z nejsilnějších devíz hry jsou její intermezza se zdejším nekonvenčním psychologem, při kterých hráč musí plnit nějaké jednoduché cviky a odpovídat na nepříjemné osobní otázky ohledně strachů a sexuality. Né protože by sama o sobě byla zpracována tak kulervoucně, ale protože vaše výkony a odpovědi mají vpravdě dramatický vliv na to, jaký zážitek si ve finále odnesete. Postavy, dialogy, vzkazy ze záhrobí - to všechno se může drasticky měnit. Monstra, která vás nahání ve snových sekvencích, jsou přizpůsobena vašim strachům. A na stejném principu se můžou výrazně lišit i postavy a celé lokace, společně se závěrem hry. Při jednom hraní narazím na přátelskou policajtku, ze které při druhém hraní hra udělá frigidní bédés nejdřív-střílej-pak-se-ptej ženskou.

Fandy taky jistě potěší, že maestro série Akira Yamaoka přiložil ručku i k tomuto dílu, a vypotil při tom jeden z nejzřetelnějších OST vůbec. Vedle toho je celý zdejší sound design naprosto strhující, a měl by vás úspěšně udržet na špičkách po celou dobu hraní.

Není to ten Silent Hill, který nás před téměř dvaceti lety budil ze spaní, nýbrž zcela nový zážitek. Jako takový je ovšem stále svým původním kořenům daleko věrnější, než mnoho z toho, co přišlo po Silent Hill 3. Pakliže máte jak, udělejte si tu radost a Roztříštěné Vzpomínky si zahrajte.

Pro: Příběh; atmosféra; vysoká znovuhratelnost; OST; audiovizuál

Proti: Hodně krátké; otvírání dveří je čudné - stihlo začít otravovat; úprky v zamrzlých labyrintech před monstry mohly být různorodější

+10+10 / 0

Silent Hill

  • PS1 90
V době, kdy valná většina hororuchtivých hráčů netrpělivě vyhlížela vydání Resident Evil 2, z čista jasna růžky vystrčili Konami s prvním Sajlenthilem. A místo toho, aby tak učinili schmouřeni ve stínu Resi, to zaplaťsatan provedli smělým vjezdem do nového teritoria. Místo toho, aby to taky uhráli na neskromnou akci a gore, se Silent Hill hraje mnohem více jako adventura, takže do světa hororu vstoupil literárněji. Více se soustředil na své postavy a herní děj, a apeloval na hráčovu představivost limitováním viditelnosti na malý rozsah světla obklopeného nepropůstnou temnotou, stejně jako střídáním jejich chápání reality.

Nejdůležitější ale bylo to, jak prozíravě prezentovali Harryho jako naprosto obyčejného chlápka. Jeho běžný zjev se hladce přeložil do toho, jak se za něj hraje. Jeho míření stojí za vyliž, a s jeho běžeckou rychlostí to taky na žádnou medaili nevypadalo. K tomu si připočtěte nedostatek munice a je naráz jasné, že tady se člověk nepřátelům spíš vyhýbá.

Navrch toho se ta hra s ohledem na svou atmosféru a náladu taky odmítá jakkoliv uklidňovat. Vedle ambientního soundtracku ta hra má i hromadu mistrovských zvukových efektů, ze kterých by si jistě nadělalo i pár veteránů z Racoon City. Nevysvětlitelné dětské vzlykání v krví zašpiněné školní hale, nebo to hlasité drnčení něčeho pod podlahou, na které zrovna stojím, a ještě k tomu nedohlédnu dál, než po svou nataženou ruku...chlupy stály, chlupy stály.

Vizuálně byl SH ve své době lehce zastaralý, ale s tou šerou mlhou a chytrým osvětlením ten celkový vzhled stejně naprosto s přehledem hrál atmosféře do karet. A ta brilantní hratelnost má co nabídnout dodnes. Takže hybajte, toto je jedna z těch mezer ve vzdělání, kterou opravdu stojí za hřích vyplnit.

Proti: Ovládání

+11+11 / 0

Until Dawn

  • PS4 95
Interaktivní filmy a seriály pod krutovládou Dejva Klece a Telltale nijak zvlášť v lásce nemám. Kombinace hratelnosti stojící striktně na květéčkách a většinově mizerného writingu prostě smrdí, takže u většiny si vždycky říkám, o kolik lepší to mohlo být jako normální hra, popř. normální filmová tvorba. Ovšem Until Dawn pro mě existenci tohoto žánru naprosto opodstatnil.

Coby dosti vytříbené béčko to má naprosto famózní lekačky, jedny z nejlepších napříč všemi médii, a dost možná ty vůbec nejlepší v rámci her ever. A nedosahuje se jich skrze lacinost, nýbrž skrze pečlivě budované napětí, nesmírně hutnou atmosféru, bezchybné dávkování, a až maniakální průzkum, který tvůrci v základu podstoupili. Je jich relativně hodně, ale do louží předvídatelnosti se neponoří nikdy, takže sklízí úspěch takřka až do konce. Na anti-imerzivní interaktivní snímek vskutku působivé.

Má to motýlí efekt zakomponován jakožto stěžejní fíčurku. V teorii de facto stejný bulšit, jako nekončící telltejlovské připomínky toho, kterak si ten či onen NPC jouda bude pamatovat každý uniklý pšouk, ovšem v praxi vcelku nebe a dudy - tady se opravdu situace odvíjí jinak v závislosti na hráčových rozhodnutích, a taky neopomeňme tu roztomilou skutečnost, že tu vskutku může zemřít naprosto kdokoliv, stejně jako můžou všichni přežít. S lidovou délkou cca sedmi hodin to bůstuje znovuhratelnost jaxviňa.

Má to naprosto parádní collectibles ve formě zdejších vodítek a totemů. Tušil jsem, že to bude vrchovatě nadbytečná pičičárna do počtu, a byl jsem vedle jak ten Jaryn. Postavy s oblibou v dialozích zmiňují tyto své nalezy, a jejich následný pohled na věc je notně posilněn. Prakticky tyto totemy hráčovi dávají krátké úryvky toho, co se může v brzké budoucnosti odehrát. Hráč tak získá menší šanci se lépe připravit. Faktor překvapení tím ovšem netrpí, protože to jsou opravdu hodně krátké, většinou kontextu zbavené úryvky.

Má to fantastický hudební doprovod. Bez prdele jedno z da best hororových OST, jaké jsem kdy slyšel. Bezmála každá skladba naprosto dokonale doprovází každý napínavý moment do té míry, že to se mnou opravdu citově mávalo, ale zároveň jsem neměl prostor či iniciativu se přehnaně zaposlouchávat a tím se distraktovat. Debilně se to popisuje, takže jednoduše - funguje to kurva dobře.

Mno a taky to má Péťu Stormare, který napříč celou hrou hráče vyloženě profiluje, na základě čehož se pak mnoho věcí odlišně přizpůsobuje. Upřímně vůbec nechápu, co to v tý hře dělá, ale buřt s tym, z míry mě to vyvádělo s absolutním přehledem, a věřím, že o nic jiného ani nešlo.

Until Dawn by nefungoval jako klasičtější survival horror. Stejně tak by nefungoval jako normální film či minisérie. Funguje právě a výhradně jen díky tomu, že je to interaktivní film. Tím pádem je to automaticky ten nejlepší interaktivní film, s jakým jsem doposud měl tu čest. Áno, pompézní produkční hodnoty, hvězdné obsazení a kvalitní výkony taky udělaly své, ale rozumíme si.

Pro: Vysoce znovuhratelné; kvalitní writing a VA; příběhově je to béčko té nejlepší sorty; bravurně budované napětí a následné lekačky

Proti: Květéčka umí být pěkně frustrující; screen time jednotlivých postav je silně nevyvážený

+15+15 / 0

Resident Evil 7: Biohazard

  • PS4 85
Když mám chuť s nějakou hrou seknout, obvykle to znamená, že mě neba a nechci s ní ztrácet čas. Nicméně s Resi7 jsem chtěl opakovaně seknout jen z těch nejlepších důvodů.

Asi největším překvapením pro mě u této hry byla ta skutečnost, že jsem se opravdu při prvním hraní bál. Jo, měl jsem dokonale zatemnělou místnost, prostorný pohodlný gaučík, a televizi o rozměrech boku malé dodávky, ale i tak jsem nečekal, až jak úspěšně mi hned několik hodin v kuse bude každý krůček Bakerovic statkem sevírat půlky. Kolik kuráže bude vyžadovat otevření i padesátých dveří. Od teď si přeji, aby se každý další moderní Resi hrál přesně takhle. Abych musel sbírat všemožné harampádí, řešil puzzlíky, a hledal cestu dál, zatímco po mně jde ufuněný Jack Baker, jemuž stačí se jen tak šprímařsky procházet kolem a sem tam zavolat mé jméno, abych měl vmžiku naděláno a úspěšně cítil ten adrenalin a instinktivní strach z toho, že po mně prostě někdo jde. Všechna čest.

Mno ale byl by to prd Resi, kdybych si v tom taky občas trochu nepozabíjel, že. Od toho tu jsou molded - jsou tak akorát silní, tak akorát rychlí, a v neposlední řadě tak akorát odporní na to, aby mi vidina byť i krátkodobého pobytu v malé sklepní místnosti, ve které mi společnost dělá právě skupinka takových čtyř molďáků, byla dosti nepříjemná. Po nemilosrdném vykidlení asi dvaceti těchto moldy pšouků jsem už ale chtivě vyhlížel nový typ nepřítele, ovšem po zhruba šesti odehraných hodinách jsem se smířil s tím, že už mě žádný satanužel nečeká.

Co ale hra postrádá na rozmanitosti nepřátel VÍCE než adekvátně kompenzuje svou šťavnatou kinestetikou. Soubojům nechybí pořádná fyzikalita, kdy každou ránu z každého kvéru opravdu cítíte. Navrch toho zdejší modely zbraní jsou naprosto fenomenální samy o sobě. Mnoho her poskytuje kvalitní zbraňové porno, ale Resi7 v tomto směru opravdu zvedlo laťku, kdy krom excelentních vizuálních designů zbraně mají i výborné zvukové efekty. To, jak ta brokovnice spokojeně drnčí, když ji držíte, jsem prostě ještě nikde jinde simulováno ani neviděl.

Krom obyčejných moldy smraďochů hra samozřejmě taky obsahuje pár bossů. Ti kvalitativně pokrývají celé spektrum od "to byla neskutečně klaustrofobická jízda, a ta euforie po výhře!" až po "to byla jedna z nejhorších bossbitek, jakou jsem kdy viděl, fakt zklamání twl". Většinově jsou ale naštěstí oukej; většinou je situace vyhrocena nevelkým prostorem k manévrování, a mrštnou sviní k zabití, takže nutnost rychlého přemýšlení pod neustálým stresem hraje prim.

A co se mi teda vlastně nelíbilo? Za zmínku vlastně stojí jen jedna věc - hádanky. Jak jem si je užíval ve starších dílech, zdejší hádanky bohužel doplatily na modernizaci a snahu učinit hru přístupnější. Ve výsledku tak člověk s železnou konzistencí vždy najde do očí bijící vodítko, popř. rovnou celé řešení, do tří metrů od samotného puzzlátka. Nikdy jsem nemusel fakt přemýšlet a prozkoumávat, abych našel cestu dál, což zaštípe.

Taky zaštípe, že Madhouse se odemkne až po dohrání hry. Na Normal totiž stačí jen ždibítko šetrnosti k zajištění, že se člověk nikdy nedostane do opravdu nebezpečného nedostatku munice a zdraví. Od půlky hry si k nedostatku pak už ani nepřičichne, neb nábojů, chemikálií a zelených bylinek je habaděj. Zato Madhouse, to je panečku jinčí kurva. U Madhouse se počítá naprosto každá kulka; tížilo mne na srdénku pokaždé, kdy jsem netrefil headshot. Jednou jsem taky omylem zbaštil kvítko, když jsem byl zcela živ a zdráv, což mi hlodalo na svědomí ještě dobré dvě hoďky poté. Madhouse je ryzí survival zážitek, anžto dělá z takřka každé potyčky nefalšovaný boj o přežití. Nejlepší na něm ale je návrat ukládacích itemů - checkpointy jsou zredukovány na absolutní minimum (cca šest na celou hru), a aby jste si hru uložili, musíte si nejdřív najít kazetku, a tu následně jednorázově použít. Je to bomba, vpravdě věčná škoda, že stejný systém není přítomen i u normální obtížnosti.

Na konec si ještě neodpustím jednu malou poznámku, která víc než výčitkou je takovým zasněným přáním - ten hlavní barák fakt mohl být větší a hlavně otevřenější. Sotva si vzpomenu na Resi2 a jeho policejní stanici, či Resi1 a jeho Spencerovo panství, zasteskne se mi při vzpomínce na to, kolika všemožnými stezkami se dalo dostat na jedno a to samé místo. Když jsem měl namířeno do východní ukládací místnosti, mohl jsem to vzít spodní chodbou, koridorem v patře, nebo tou tajnou místností za obrazem ve vstupní hale. Zdejší plantáž, přestože jinak parádní zasazení a ukázkový příklad fantastického hororového level designu, fakt mohla taky nabídnout vícero možných cestiček kolem a dokola.

Takže ták, je to dobrý. Vona je to de facto kombinace Outlast a Condemned. Což by vám samo o sobě mělo znít ultra šukézně a kopat vás ke koupi. Tak šup šup, tohle si ve vaší knihovně místečko zaslouží.

Pro: Audiovizuál; atmosféra; příběh; VA; šmakózní kinestetika spojena s výbornými modely zbraní; Madhouse

Proti: Hádanky; Bombermaní finále (thx SilentWolf!); mohlo být více typů nepřátel; Madhouse měl být dostupný od začátku

+21+21 / 0