Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Jaryn • 31 let • Svatá masová kulička • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

South Park: Snow Day!

  • PC 35
Troy Baker se už dočista zbláznil. V jakémsi rozhovoru se nechal slyšet, že Snow Day existuje jako odpověď na otázku, kterou nikdy nikdo nikde nepoložil, a sice: "Proč neexistuje nějaká South Park akce, kterou bych si mohl jen tak zapařit s kámošema?!" 

Přesto to vzniklo, a já fakticky absolutně nechápu, kdo je cílovka. Skalní fandové značky? Inu, pokud jde o skalní fandy, kteří ale seriál přestali sledovat circa dvacet let zpátky, a tak je nezajímá ta absurdní satira a parodie všeho možného i nemožného, pro které je značka od té doby známá, tak si možná vskutku užijí skutečnost, že zastoupen tu je humor striktně jen ten infantilní a hovínkový, zatímco na pozadí se to pokouší odvyprávět ten nejlínější vtip o COVIDu, jaký si vybavuju. Asociální fandy koop akcí? Možná, ovšem jen za předpokladu, že jim nebude vadit šílená mělkost hratelnosti, technologická nedomrlost, otravně chaotická nátura soubojů, a ten brutálně nekreativní a ubíjející design map. To, že to nemá splitscreen a lze si to s těmi kámoši užít jen online, je už pro ty asociálnější vlastně jen bonus.

Já si chtěl ale střihnout singl. Kreslené intro mi úspěšně vyčarovalo na tváři úsměv, ovšem během prvních pár minut po přechodu do samotné hry mi ten úsměv, po vzoru těch několika nešťastných místních, velmi rychle zamrzl. A ani úmorné investování bodů do skillů tomu nepomohlo, těch jsem stihl do konce hry odemknout sotva 12 a vesměs jsem ani jeden nepocítil, neb jde takřka výhradně o nicotnou hru procent navíc/namíň. Ještě méně tomu pomohla otrocká inspirace v roguelike/lite žánru, díky kterému buď dohrajete každou 30-60min misi na posezení, nebo si ji zopakujete od začátku. Přítomné speciální schopnosti a upgrady pak již samozřejmě tvrdě doplácí na onu povrchní hratelnost, na nějakou variabilitu a 'stavění buildu' zapomeňte. Úsměv mi ale úspěšně odmrazil žár toho všudypřítomného chaosu, který doprovází každou bitvu, obzvláště s AI pomocníky, které uprostřed bojové vřavy absolutně není možné rozeznat od nepřátel. Což ale ničemu moc nevadí, protože AI pomocníci mají vší hodnotu bezprstových rukavic v krutém mrazu, a kdyby se vůbec neukazovaly, nepoznám rozdíl.

Nevěřil bych, že si někdy budu přát, aby se nějaká značka vrátila do rukou Ubisoftu, ale nezrobíš nic. Pokud vám 30 éček za 3-4 hodinky takřka cenzurované, politicky vesměs korektní verze South Parku, která se hraje tak debilně, že už po první hodince budete trpět nudou, zní líbezně, tak směle do toho. Osobně mě ale už víc bavilo i to házení sněhovejch koulí po krocanech.

Pro: VA; hudba; premisa hry je fajn; relativně zajímavé bossfajty

Proti: Realizace oné premisy je ovšem otřesná; měl jsem za to, že humorově tahle verze South Parku už dávno hnije za zenitem...díky za vyvedení z omylu, I guess?

+13

Leisure Suit Larry: Love for Sail!

  • PC 90
Je fascinující pozorovat, jak paměť pracuje se vzpomínkami z dětství. Jak specificky nostalgie některé zkresluje, jiné překvapivě nechává dokonale neutrální. Jak je známo, lidská paměť je přinejlepším volnou adaptací skutečných událostí, pod kterou se podepisujeme jako režiséři, scénáristé, i střihači. Vše, co si pamatujeme, je striktně zaujatou verzí toho, co se opravdu stalo. 

Je tedy klidně možné, že zatímco jsem sledoval bráchu, jak krmí Larryho fazolovým dipem, souběžně se téhož dne stalo něco nesouvislého, co mé dětství náramně obšťastnilo a obohatilo, a tak mám tu scénu - společně s perfektně zvoleným hudebním podkresem a parádně nakresleným pozadím - vypálenou do mozku opravdu silně, a silně pozitivně. Natolik, že sotva jsem ji nyní po více než dvaceti letech opět viděl, celým tělem mi projela ta neskutečně hřejivá vlna pramenící z takového toho mžiku, během kterého jste krom fyzického snad všemi způsoby zpátky v tom pokoji, na té židli, vedle staršího bratra, a přestože nechápete, na co to koukáte, i tak vás to výsostně baví. Asi hlavně protože to v prvé řadě baví onoho staršího bráchu, ale i to se počítá. A z opačného konce téže dvacetikačky, je klidně možné, že když brácha měl v podpalubí ve sprše sexy blondýnu, souběžně se ve stejnou dobu dělo něco nesouvislého, ale důležitějšího, neb u této scény mi pro změnu trvalo bezmála pět minut, než jsem si vybavil, že jsem ji opravdu už někdy viděl, avšak i poté mě nechala dokonale chladným.

Ale jebal plešatící skoročtyřicátník country dvojčata na jevišti nějaké vzpomínky a nostalgii - Důležité je, že ta hra je neskonale zábavná dodnes! Sice jsem potřeboval po ruce návod, neb jsem chtěl dosáhnout perfektního skóre, a stripovací kostky byly brutálně úmorné a zdlouhavé i s cheatem (sranda je, že si nepamatuju, že by se u toho brácha kdovíjak nervoval, ale na beton vím, že jemu to trvalo minimálně dva celé týdny - ale taky poprvé v životě hrál něco takového, takto zanimovaného, a hlavně takto plné ženských poprsí, a přístup k jiným hrám byl přinejlepším brutálně omezený - cítím se jako sprostej rozmazlenec), ale tato značka pohoršujícího až místy toaletního humoru se mi prostě zřejmě nikdy nezprotiví, alespoň s takovouto úrovní writingu. A takovou přítomnost ženských postav jako Nailme Jugg a Jamie Lee Coitus beztak ani brácha tehdá absolutně nedokázal ocenit, cha!

A ještě zajímavější, než zkoumat vlastní vzpomínky, je sledovat, jak se hra možná podepsala na bráchovi, který tedy už má po čtyřicítce a plešatění šel dávno chrabře naproti a neméně dávno v jeho koupelně hřeben vystřídal krém pro plešaté; nicméně jeho vztah k ženám rozhodně vzdáleně pomrkává potenciální inspirací právě zde. Ale tím si z něj rozhodně nedělám prdel - samotného by mě zajímalo, co by to děcko sedící vedle staršího bráchy řeklo na to, jak moc si sám v dospělosti bude vážit toho, že existuje i takováto znamenitá reprezentace zoufalých starších mládenců menšího vzrůstu, kterým je radost se posmívat, ale ještě větší radost je obdivovat ten jejich bezedný optimizmus a životní elán, jelikož co na tom, jestli to někomu přijde zoufalé či patetické - je to jeho vášeň, a svou vášní prostě žije. 

A rovněž kvituji fakt, že hra sice ráda ženy svléká, ale nikterak jim neubírá na síle, intelektu, či vlastní vůli. Ostatně, vesměs celá série je dokonale feministická, což je o to působivější v časovém kontextu, kdy tyto hry existovaly po boku hudebních videoklipů a filmů, které se naopak v rámci otázek sexu a romance většinově podbízeli velmi specifické demografii mladých a poněkud krátkozrakých mužů. Naproti tomu Larry napříč jeho početnými eskapádami neomylně předesílá naprosto jednoduché, a zároveň nepochopitelně vzácné poselství o zhola základní lidské slušnosti - tedy nezahanbovat ženy za prosté chemické potřeby, neodsuzovat je za odmítnutí, a hlavně nevěšet nad takovým odmítnutím hlavu. A pokud si myslíte, že jsou tyto hry až moc nadržené a zaměřené na nezávazné mambodžambo, tak si jen dovolím podotknout, že už v prvním díle Larry zřetelně dává najevo, že vyhledává hodnotné, smysluplné citové spojení.
+11

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 95
Ležíš na stole a Marta stojí nad tebou s připraveným rezavým nožem. Přichází bodavá bolest, zatímco se ti zařezává do břicha, pak brutálně řeže dolů v pilovitém pohybu, odhalujíc tvé vnitřnosti. Navzdory té bolesti jen v němé, morbidní fascinaci pozoruješ, jak plení tvé orgány a přitom si pro sebe brouká... "Aha!" Marta zvedá vláknitou hmotu tvých střev, ze kterých proudí krev a další tekutiny, a tebe jen jímá další svíravá bolest. "Podívej, Marto... podívej se na tohle... Vidím, vidím, řež tam, řež tam..." Marta činí  malý, obratný řez v boku jednoho ze střev, a ty slyšíš *tnnng* jak něco malého a kovového dopadá na podlahu. Marta ti posléze vysypává tvůj vnitřnostní gulášek zpět do trupu, načež se natahuje, zvedá předmět... zdá se, že je to nějaký prsten, a cvrnká ho k tobě. "Hezkej, hezkej, co, Marto?" Přikyvuje si. "Ano Marto, taková věcička by se neměla polykat, ne, ne..." 

I takto lze v tomto světě najít obyčejný equip. 

Jeden dávný a kolosální rest dohnán, jedna obří mezera ve vzdělání doplněna. Musel jsem si holt počkat na to správné období. Na období, kdy jsem se zase hodně rozečetl. Totéž období, kdy mne mnohé modernější hry vyloženě štvou svou obsahovou mělkostí. To stejné období, kdy chytám choutky obstarat si elegantní fajfku, nosit fešnou fedoru, a samolibě si protahovat koutky kníru nad tím, jak si hezky dokážu užít i takové kreativní dítě zplozené z žhavé trojky Bulgakova, Dostojevskijho, a ... Aristotela, řekl bych. Ne nadarmo je ve hře mimo jiné i nevěstinec pro intelektuály - ten zdaleka nejzajímavější bordel v herní historii, mimochodem.

Jsem ovšem přesvědčen, že na mnohé zdejší hlubší pochody jsem pořád dost tupej. Ostatně, v onom nevěstinci jsem v prvé řadě chcal smíchy Maggi, třeba u takové lekce roastingu s Kimasxi, či z Mortovy neutichající potřeby flirtovat. Ale nemyslím si, že by to čemukoliv vadilo. Řekl bych, že po vzoru dobré knížky je to dílo velice štědře otevřeno vlastním interpretacím. A ta má je jednoduše taková, že navzdory všemu hnusu - silně hmatatelnému i tomu navýsost abstraktnímu - je to neomylně pozitivní příběh, oslavující ty nejlepší stránky lidskosti, jež platí univerzálně napříč plochami bytí. Přesto hra sama o sobě absolutně ani jedinkrát nemoralizuje; hráč má dokonale volnou ruku v rozhodování, jestli jeho pokérovaná hora zjizveného svalu bude dobrákem od kosti, nebo neutrálním budižkničemu, nebo tím nejhorším monstrem, jaké ulice Sigilu kdy strašilo. Nebo cokoliv mezi. Samozřejmě, na mechanické úrovni dává hra vcelku zřetelně najevo, co měl v hlavě autor; asi není náhodou, že zpravidla vždy člověk dostane víc expů a celkově lepší odměny za rozhodnutí tolerantní, dobrosrdečné, nesebocké, a jinak všelijak milé, a že dle gůglu nejsilnější zbraň ve hře je exkluzivně určena jen Lawful Good Bezejmennému. 

A jak lépe všechno to dobro oslavit, než nesmírně detailním vyobrazením zla všemožných tvarů a intenzit? Dobro beze zla přece ani nemůže existovat, stejně jako nemůže existovat život bez smrti, štěstí bez utrpení. Utrpení je jedním ze stěžejních témat hry, pronásleduje nás a nutí nás jej různě prozkoumávat z vícero úhlů takřka až do konce. A to v tom stejném světě, kde někdo může mít naprosto bezuzdnou, krystalicky čirou, nevinně ryzí radost z toho, že jsme našli jejich milovanou vidličku. 

"Ženy jsou důvodem, proč jsem se stal mnichem. A také proč jsem si to pak zase rozmyslel." - Morte

Samo o sobě to nebylo nic převratného ani tehdy, natož dnes. Ale, stejně jako tehdy, i dnes se dá naprosto neskutečně zažrat do toho, jak je to odvyprávěno. Šmátrám v paměti, jestli jsem někdy hrál lépe napsanou hru, a mám dojem, že se nedošmátrám. A je fajn, že i po pětadvaceti letech to audiovizuální stránka stále umně obohacuje, i když, opravdu už nikdy nemusím slyšet, jak si Scarface updatoval žurnál, a budu rád, když už nebudu muset zmateně čumět na kousek konkrétní mapy a nechápavě žasnout, že vlastně koukám na šlapatelnou cestičku, a né na random kus zdi. A pro pánajána, už nikdy nechci do Rubikonu - kdyby náhodou nestačilo, že jde o to nejdebilnější bludiště, jakým jsem zřejmě kdy bloudil, tak právě tam mi taky hra jedinkrát za necelých 50 hodin spadla, a po reloadu mi evidentně jedna z tamních plechovek sežrala klíčový předmět, který jsem potřeboval pro postup hlavním dějem. Musel jsem si zpřístupnit konzoli a daný předmět načítovat zpátky. Stará škola se nezapře.

A jo, mohl bych držkovat i na souboje a jejich zhola nicotnou zábavnost, krkolomný management inventáře, systém dialogů, který dělá ledasco, ale rozhodně nezprostředkovává plynulý chod rozhovorů, totální absenci armorů navzdory otevřeného slotu pro armor, přestože jinak hra nepoužitelné sloty ráda znázorňuje a dává tak najevo, co člověk nemusí vyhledávat...ale...toto za mě krásně vystihla tato rychlá výměna mezi Mortem a Bezejmenným:

"Wow, šéfe...jaká to kráska, což? Né všude se dá potkat tak líbezná, slaďoučká kůstka, víš jak."
"Mno, možná když se přeneseš přes to, že je to smradem prolezlá, červy obtěžkaná, hnijící mršina..." 

A vskutku. Přeneste se přes obtíže pramenící z obstarožnosti a nemám pochyb, že vás to absolutně pohltí. Stejně jako dobrá literární klasika. 

"When you *feel* instead of *think*, there is little room for choice."

Pro: Neskutečný writing; tematicky stále velmi aktuální; atmosférou to taky beztak nezestárne nikdy

Proti: Mnoho questů disponuje velmi silnou fetch náturou; bezvýznamné mechanické otravnosti

+25

Alone in the Dark

  • PC 80
Takhle nějak bych si představoval adaptaci Lovecrafta v režii Davida Lynche, ie. regulérní Nyarlathotepovy Masky, ovšem podbarvené neúnavným jazzem, se sklony k absurdnímu humoru, a okupované postavami, které slouží primárně jako ozubená kola mašinérie zdejšího celkového příběhu, a až někde v dáli jako skutečně celistvé charaktery. 

Bez urážky k panu Přístavu jsem pro první hraní zvolil Emily s tváří mé oblíbené Jodie Comer, a velmi rychle jsem si následně potykal s tím, jak sebevědomě herní je to hra (krabička s municí v lednici? Co by ne!), a jak se zároveň ba až svůdně míchá se svéráznou kinematografií. Také jsem si hbitě začal všímat mizivých mikrodetailů a uvažoval, zde jde o foreshadowing či jen random doplňky (a ulala, že jde o to první, a jak!). Hádanky jsem si užíval vrchovatě, souboje už nesporně méně, ač zbraním nechybí řádná citelná hmotnost, a umlácení kdejakého kutululu hlenu nahodilým pádlem nebo krucifixem zase nechybí ona skoro absurdistická humornost. Nu a dějově jsem pak už vyloženě chrochtal blahem nad tím, jakým velmi specifickým způsobem hra prozkoumává témata psychického zdraví a gradujícího šílenství, jenž se právě velice zdatně podřizuje lovecraftovskému základu.

Má to ale lobonužel i kvanta stinných stránek, a ještě více nepopiratelných tristních nedostatků. Jedním za všechny budiž fakt, že čtyři z celkových pěti kapitol jsou mezi oběma protagonisty herně v podstatě identické, lišíc se de facto jen v custcénách a dialozích, a i v těch jde většinově o rozdíly iba mikroskopické. Nemůžu se tedy ubránit pocitu, že oba protagonisté existují samoúčelně pro prodloužení herní doby, když jde o převážně tu stejnou hru 2x hned po sobě, a za oba se taky úplně stejně hraje (a vzhledem k tomu, že Éďa je ostřílenej alkoholickej detektiv, zatímco Emily je jeho pouhou klientskou kopretinkou, je vcelku komické, že oba ustojí totéž, oba umí střílet stejně adekvátně, oba se nepřátelským úderům vyhýbají némlich identicky, a oba se léčí chlastem). Hlavní rozdíl tkví vesměs jen v tom, jak k oběma protagonistům přistupují ostatní okolní postavy - i proto vřele doporučuji, po mém vzoru, začít s Emily, neb skrz její oči toho ve hře hodně tak nějak 'víc dá smysl', a pakliže budete chtít odhalit ještě víc, střihněte si to následně i za Éďu, a rovnou s přítomným noir filtrem; totiž posbírat všechny itemy a dočíst se tak veškerého textu ve hře si žádá odehrát obě kampaně. Oba protagonisté taky sdílí poměrně mrtvolný VA, přestože znatelně více si to dává David Harbour, u kterého je snad v každé jednotlivé lajně slyšet to, jak suverénně to u toho mikrofonu prostě jen tak pasivně předčítal, jakoby sám pro sebe nahlas četl knížku. Svým způsobem to ale opět souzní s tím celkovým lynčovým vjemem, že oproti vedlejším postavám se ty dvě hlavní vyjadřují tak intenzivně odtažitě a bez emocí, takže mi to vlastně ani nevadilo. V konečném důsledku to na mě každopádně působí jako otrocké marketingové rozhodnutí, protože co si budem, marketing spočíval exkluzivně v přítomnosti dvou slavných herců. Přitom přepsat příběh k přítomnosti jen jednoho protagonisty a ušetřit tak na jednom z nich, mohlo zbýt love na vypilovaní něčeho podstatnějšího. A rozhodně by nešlo o nic obtížného, neb ať už hrajete za toho nebo tu, ta druhá postava je pak v příběhu vyloženě navíc, tedy příběh není nikterak extra uzpůsobený tomu, že v tom jsou oba naráz.

Nicméně dát si to dvakrát hned po sobě zas tak moc nebolí, protože hra je nebývale variabilní, neopakuje jediný svůj setpiece, a ty nejsilnější momenty, u kterých ústa zevlí otevřená dokořán, je radost si užít opakovaně (kór to silně uspokojivé finále, muah). Ale váš požitek se opravdu silně bude odvíjet od toho, jak dlouho už čekáte na pořádného herního Lovecrafta, a kolik toho budete ochotni přehlížet a odpouštět. Protože jestli jeho dílo vám je šumák a chcete především další - ideálně akčnější - survival horor po vzoru třebas moderních Resi remaků - a ideálně se srovnatelným polišem a produkčními hodnotami - s podobným mainstream appeal, tak tady šlápnete mrtě vedle. Je to průměrný survival horror, podprůměrná akce, příběh není založen citově, postavy nejsou uvěřitelné. Je to velmi specifické dílo pro neméně specifické publikum. Pakliže do něj ale patříte, můžete zde najít i takového GOTY kandidáta.

Nebudu ale zastírat, že kdybych byl počkal na ještě větší slevu, též bych beztak byl ještě spokojenější a shovívavější. Přece jen, dvojnásobné dohrání mi zabralo bajvoko jedenáct hodin, a potřetí už by to bylo striktně pro radost z opětovné návštěvy, popř. lov ačívu za dohrání bez jediného vyléčení. A na to se jim rozhodně můžu vybodnout. A taky po opečování možná už nebude nejděsivějším výjevem pohled do jediného funkčního zrcadla v celém špitále.

Pro: Doposud jedna z nejlepších adaptací Lovecrafta; writing; příjemné a uspokojivé hádanky; silný audiovizuál; správně bizarní atmosféra

Proti: Herně to ozaj mohlo být lepší; tuctové bossfajty; umím si představit, jak velké procento už tak omezeného rozpočtu šlo do obsazení dvou hlavních aktérů, a rád bych si s relevantním decision makerem pohovořil v komoře

+14

Oakwood

  • PC 70
Noční Můra v Jurském Parku je chutnou jednohubkou na hodinku hraní, které se na tom prťavém prostůrku daří zprostředkovat solidně intenzivní napětí a nádherně úzkostnou atmosféru, a následně to vystřídat herní frustrací. Tedy do té doby, dokud je hrozba jen naznačena, hra funguje opravdu výborně, ale jakmile se hrozba zhmotní, vykouknou s ní i růžky poněkud horšího programování a kapku krátkozrakého game designu.

Ale na to, že to spolu spíchli osamoceně dva šikulové, je to pořád dosti působivé, a nemám pochyb, že ve vedení trochu početnějšího týmu by byli schopni znamenitých věcí. Navíc, v aktuální slevě jsem to měl za jedno pivo, a i beze slevy by to bylo za jedno pivo, byť v Pohlreichově hospě. Ve finále jsem tedy nadmíru spokojen a hlavně nadšen, že jsem se po tolika letech mohl opět dinosaurů poctivě bát.

Pro: V mezích cenové kategorie velmi dobré; na takřka amatérské poměry naprosto prvotřídní sound design

Proti: Technické nedomrlosti, v čele s jen poloviční podporou gamepadu, na kterém je hra taky jen z poloviny hratelná; jak se vytáhli s budováním atmosféry, tak herně se moc nepředvedli

+7

Tim Burton's The Nightmare Before Christmas: Oogie's Revenge

  • PS2 60
Milujete Ukradené Vánoce Tima Burtona? Já zřejmě miloval; na čsfd mu tam ode mne hnije 5* hodnocení již třináct let. Taky jsem to ale minimálně už třináct let neviděl, a po té době jsem si opravdu specificky pamatoval jen tuto melodii a část tohoto textu. Nemalý byl můj šok, když jsem skrze letošní výzvu objevil existenci této herní adaptace. A vskutku, byť dějově hra navazuje tam, kde film končí, adaptace je to takřka dokonalá.

Jedná se totiž o interaktivní muzikál obsahující hudbu z původního filmu - i když s místy přepsanými texty - a k dodatečnému opepření i velice simplistickou verzi DMC soubojů, přičemž párátko Jack samozřejmě místo normálního uskakování hází rovnou vytříbené piruetky, a místo meče má k dispozici glorifikovaný elastický snopel. Gró hry je ale vedle virtuální prohlídky slavného městečka Halloween - kterou často narušují zoufalí řádoví enemáci - dojít na konci každé kapitoly k jejímu bossfajtu, aby si v něm Jack mohl střihnout své showmanské číslo, přičemž zde hra dočasně mutuje z prosťounké mlátičky v prosťounkou rytmičku á la Kytarovej Hrdina, ergo otravné QTE, díky kterému se nemůžete plně soustředit na dění v pozadí a tak si tedy naplno užít ono vystoupení. 

A já, navzdory onomu starému hodnocení filmové předlohy, satanužel nepocítil ani ždibítko nostalgie, tedy mně se hra prostě hrála jako neuspokojivě jednoduchá mlátička, občas pozastavena neuspokojivě lehkou rytmickou hříčkou, bez pádnější přidané hodnoty. Avšak přesto i já dokázal ocenit, jak věrně zde ono městečko Halloween tvůrci zpotvořili se vším všudy, a jak věrně se dokonce drželi původního artstylu. Nemyslím si tedy, že by se to satanvíjak povedeně přeložilo do plně hratelného 3D - hádám, že mé četné problémy se souboji, kdy jsem enemáka snoplem netrefil zřejmě jen kvůli mého zmršeného vnímání perspektivy a hloubky, mají co do činění už jen s tím, jak vysokej a vychrtlej Jack je oproti jeho často malým a obtloustlým nepřátelům - ale zároveň si to neumím nikterak konkrétně představit líp. Co naopak rozhodně mohlo a mělo být vyřešeno lépe je ona hudební vložka, protože aby ty songy jely imrvére ve smyčce na pozadí poměrně zdlouhavých bossfajtů - a já je tak stihl začít nesnášet ještě dřív, než jsem daného bosse konečně usnoplil - to je zřejmě něco opravdu jen pro ty nejskalnější fanoušky, kteří soundtrack k filmu celá ta léta stále sjíždí, a takovým fanouškem jsem na beton nebyl ani před těmi třinácti lety.

Tedy i pokud Ukradené Vánoce milujete přímo bytostně, do té míry, že to dodnes definuje váš celý život, tak i vám spíš doporučím někde na jůtubu zkouknout nějakou ořezanou verzi. Neb je to sice opravdu mimořádně věrná, svým způsobem velmi povedená adaptace, ale taky je to adaptace něčeho, co takovou adaptaci opravdu mít nemuselo.

Pro: Příjemně trefná atmosféra; přepisy v textech původních písní; povedená virtualizace městečka Halloween; většinově bezproblémová, neurážející hratelnost

Proti: Tohle opravdu herní adaptaci nepotřebovalo, a když už, tak ne v podobě tristně basic hack n' slash mlátičky

+5

Urban Chaos: Riot Response

  • PS2 80
♪ Just like a man
I am immune
to the disease
that's inside you ♫
 

Když vás v hlavním menu uvítá takovejhle banger, naladění na tu správnou vlnu je otázka pěti vteřin. 

Tři roky před vstupem do převelké milosti - a osmnáct let před úpadkem do hluboké nemilosti - Rocksteady z nějakého důvodu vytvořili tařka dokonalou adaptaci libovolného Stallonovo béčka. Hrajete za 'nováčka' protiteroristické jednotky, jenž jede bomby jako ten nejvostřílenější veterán, zachraňujete životy, vzájemně si pomáháte s hasiči a mediky, ženy vám doslova vysvětlují, že potřebují, ať je zachráníte, a i ti největší mrzouti dřív nebo později čekají v kajutách polití humrovým koktejlem, chystajíc na snídani uzenáče!

Ano, je to v podstatě hrozně debilní, avšak dokonale uvědomělá a sarkasmem nasáklá, průzračně čirá mačo male fantasy, jejíž hlavní hrdina - vhodně pojmenovaný Nick Mason - nemá hlas ani ksicht. Nedávno jsem znovu koukal na Demoličního Ogara a můj mozek tak s tímto znamenitým designérským rozhodnutím spojil síly a já si úspěšně Nicka představoval jako dokonalé zkřížení Sylva, včetně toho jeho legendárního šklebu, a Esa Rimmera. A s touto představou jsem to také na posezení za necelých šest hodin šluknul, přičemž blažená bageta mi z obličeje vlastně neslezla ani jednou. Ani ve chvíli, kdy mi hra tu pohádkovou iluzi zkoušela zkazit vnucením téhlenc kyselé okurky!

Alfasamecký podíl na tom ale nese především ta překvapivě výborná hratelnost, která je jednak konceptuálně značně nadčasová tím, jak jsou všechny úkoly a úkony zcela logické a pevně vázané na centrální téma každé mise, a druhak hlavně nesmírně satisfakční skrz svou přepychovou celkovou kinestetiku a gunplay. Kvéry jsou zde pocitově opravdu poctivými macky, které stanužel nikoho nerozsekají zcela na sračky, ale pořád je každý jednotlivý výstřel kulervoucně cejtit. Něco mi říká, že když už hra úplně nevypadá na konec generace, tak si to kompenzuje alespoň mechanickým programováním, a vskutku - v málokteré střílečce je tak nehorázně uspokojivé rozdávat headshoty, jako právě zde. A co teprve štědře nadílet otřesy mozků pomocí toho luxusního protiúderového štítu!

Taky je nutno ocenit, že se nejedná o žádné ořezávátko, a i na normální obtížnost jsem umíral vcelku regulérně. Ono rozdávat ty headshoty není jen uspokojivé, ale taky postupně krajněji a krajněji nezbytné. Chcete více munice do svých zbraní? Tak plňte bonusové úkoly a sbírejte medaile. Chcete rovnou i lepší zbraně? Tak se nezapomínejte pravidelně uklidňovat a vůdčí enemáky sundávat taserem k odemčení vedlejších misí, každá z nichž je časově omezená, a to velmi chamtivě. Chcete se během mise mít jak léčit? Tak koukejte toho medika/medičku opravdu chránit, protože pokud odejdou na onen svět, odejde s nimi i ta už tak omezená možnost se jakkoli uzdravit. 

Pokud máte jak, a jste fps pozitivní, tak si to zahrajte. Je to skvělý. Jo, stihne to být repetitivní, a v druhé půlce i navýsost frustrující, ale pořád je to skvělý.

Pro: Kvéry tu střílí a věci vybuchujou (včetně nepřátelských hlav) KUREVSKY dobře; solidní obtížnost; herní náplň překvapivě velmi slušně uzemněna v realitě

Proti: Hodně jednotvárné; místy silně frustrující, což pramení zejména z toho velice skromného množství checkpointů

+8

Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft

  • PC 70
Myslel jsem si, že klasickému Raidení u mě doma už dávno odzvonilo. Po dokončení speedrunu pátého dílu dvanáct let zpátky jsem toho měl natolik plnej krk, že už jen z představy dalšího opakovaného hraní kterékoliv klasiky se mi ježily chloupky i na prstech. Během následujících let jsem ale neúnavně dál sledoval scénu fanouškovských výtvorů, mezi kterými se často našly experimenty, jež tu základní hratelnostní smyčku opravdu znamenitě uměly obohatit, a takové jsem si i převelice rád zahrál. A kór po těchto obohacených hříčkách se někdy vracet k těm nejzákladnějším základům? Proč? Určitě by mě už to absolutně nebavilo.

Jenže pak dorazil zdejší remaster, já bez rozmyslu okamžitě 'volil šrajtoflí' a produkt zakoupil v té přihlouplé naději, že by to snad mohlo vést k poctivému remaku dílu čtvrtého, a jen tak na košt to i spustil, abych si jen tak chvilku zavzpomínal. Mno, vzpomínání velmi rapidně zmutovalo v challenge hraní celého prvního dílu (žádné léčení, všechny secrety, a pouze s pistolemi), následně druhého, následně třetího (u těch už jen ty secrety a bez léčení, dohrávat ty další dva díly jen s jejími ikonickými bouchačkami je na mě dnes již až překouřeně masochistické), a onen prvotní košt se tak natáhnul na necelých 60 odehraných hodin. A největší cipovina je, že mi to nestačilo; následně jsem šoupl čtyřku do Dreamcast emulátoru a kompletně dohrál i tu (to už ovšem bez jakékoliv dodatečné vlastní challenge, neb [ne]překvapivě na Dreamcast verzi jednoduše není možné přesně replikovat PC ovládání, a hrát to najednou se značně bastardizovaným ovládáním bylo zcela dostačující výzvou). Tož kde je hernajs zakopanej vruboun?

Po nekrátkém pátrání jsem se doškrábal odpovědi, přátelé. Vono totiž ty klasické díly sice jsou stále technicky vzato akčními adventurami, ale oko moderního hráče těžko přesvědčit, že ty doslova kvádrové úrovně mají jakože reprezentovat nějaké skutečné, nějak uvěřitelné lokace. Nicméně proti ironii času a žánrovým vývojům v herní branži žádný dišputát; pokud ty klasické díly lze označit za nestárnoucí, tak striktně pro svou hratelnost. A ta se dnes dá popsat jako ryze puzzle plošinková. Odmyslete si představu, že jsme tehdy nad grafikou legitimně žasli a zcela upřímně se cítili jako na návštěvě ve všech těch exotických lokacích - přestože tomu tak opravdu tehdy bylo - a zkuste na zdejší úrovně pohlédnout čistě jako na hádanku čekající na vaše vyřešení - čímž i tehdy už ultimativně byly. 

Každá úroveň je postavena z bloků, každý blok má přesně ty stejné rozměry, některé akorát mají některé své strany všelijak sklopené do všelijakých úhlů. Jakmile začnete hrát, budete nevyhnutelně ztraceni. Když tomu ale chvíli času pověnujete a sžijete se s ovládáním, najednou se vám všechna ta matematika začne pálit do hlavy a zdejší herní svět se vám před zrakem začne otvírat způsobem, jakým se to minimálně u mě doposud žádné jiné hře prostě nepodařilo. Najednou budete instinktivně jednoduše vědět, že když skočíte s rozběhem, doskočíte vzdálenost těsně necelých tří kvádrů, kdežto když skočíte z místa bez rozběhu, pokryjete vzdálenost přesně dvou kvádrů. Budete vědět, že aby Lara vůbec skočila s rozběhem, musí přeběhnout vzdálenost přesně jednoho kvádru. Budete vědět, že salto dozadu ji dostane výš a dál, než skok dopředu. Budete vědět, kolik času během výskoku máte na potenciální přemet, aby Lara dopadla v opačném úhlu. Budete vědět, jak moc sklopená musí vrchní strana kvádru být, aby po něm Lara sklouzla. Budete vědět, do jakých úhlů se Lara může vytočit po skoku bez rozběhu vs. s rozběhem. Budete vědět, že s odstupem jednoho kvádru Lara dokáže vyskočit na výšku jednoho kvádru, aniž by musela šplhat. Budete vědět, že zvládne padat zhruba kvádr a půl, než zcela ztratí kontrolu. Budete znát vychytávky, které působí jako čistě speedrunerské triky, ale reálně jsou součástí základního movesetu a tvůrci s nimi počítali - jako to, že když uskočíte dozadu z nějakého vyvýšeného kvádru, který pod sebou ale do hloubky jednoho kvádru a půl má další volný prostor, a zmáčknete akční čudlo, tak to Laru do toho volného prostoru posune a borka se nezabije.

Tomuto designu je samozřejmě uzpůsobeno i věhlasné tankové ovládání, na které jo si člověk musí zvyknout, ale jakmile si zvykne, všimne si, že je vlastně dokonale precizní. A z tohoto důvodu, ať už to opečujou sebevíc, budu již navždy tvrdým odpůrcem jakéhokoliv pokusu o moderní ovládání. Moderní ovládání do tohoto kvadrového světa prostě nepatří, přestože se to i tak samozřejmě dá dohrát. Ale vězte, že s moderním ovládáním akorát sami sebe hendikepujete, mnohé manévry jsou zbytečně daleko obtížnější, některé možná dokonce vyloženě nemožné.

Krom moderního ovládání ale remaster samozřejmě obsahuje to nejdůležitější - nový grafický nátěr. Jakožto někdo, kdo ty hry zná nazpaměť, musím silně ocenit, co s některými úrovněmi tito umělci dokázali vytvořit za scenérie. Souběžně ale posmutněle musím seznat, že ve většině případů solidně zmršili atmosféru daných lokací, zbůhdarma utlumili původně skoro až agresivní barvy, a hlavně mnohá místa pogrcali černočernou tmou, která si moc netyká s nově velmi nevýraznými itemy či pákami na zdech. Pro neznalce musí remasterovaná grafika dělat hru ještě o mnoho těžší, jelikož v původní grafice bylo aspoň na první dobrou jasně vidět, kde co leží a kde je s čím interaktovat. 

Dalším velmi citelným neduhem nové grafiky je její brutální nekonzistence. Totiž, tvůrci najali jisté fanoušky, kteří už dávno před nějakým remasterem jen tak pro vlastní radost ty úrovně modovali a převlékali do modernějšího kabátku. Tyto úrovně - bez ohledu na vztah s původní atmosférou či disproporční obtížnost si všimnout lékarničky, nad kterou Lara zrovna stojí - jsou férově naprostým zjevením. Taková Cisterna v prvním díle nebo Džungle ve třetím jsou absolutně novým zážitkem. Ale...většinu úrovní bohužel evidentně žádný fanda předpřipravené neměl; většina se zřejmě musela dodělat na koleni. Tyto úrovně působí jakoby je vyprcl AI upscaler textur a následně jim jen trošku poštelovali osvětlení. Konečný vjem je takový, že chvíli hrajete a cítíte ta kvanta poctivé láskyplné roboty, načež hned v další úrovni naopak cítíte rychlokvašku spíchnutou z povinnosti, a pak zase zpátky. 

Celkově bych tedy remaster zhodnotil jedním slovem jako zbytečný, konkrétně pro PCčkáře. Protože PC verze klasik můžete úplně stejně dobře hrát a zároveň si užívat původní atmosféru se vším všudy, a souběžně se nemuset bát, že byste někdy někde přehlédli klíčové předměty. Na druhou stranu ale samozřejmě má svou hodnotu to pohodlí, s jakým jsou nyní ty původní tři díly dostupné, a vzhledem k nátuře produktu se pořád musím culit nad tím, jak dobře si to vede na Steamu. Jo, té naivní dětinské naděje se držím pořád. Tedy za ono pohodlí a za ty vyšperkované, ručně vytesané nové verze jistých úrovní, 7/10. Navíc ty nejdůležitější aspekty původní atmosféry - tedy smysl pro osamocenost a izolaci, vše jen umocněno kompletní oddaností co nejsilnější imerzi - ty jsou zachovány naprosto perfektně. Jen kde původní díly uměly být občas hororové, jindy až étericky tajemné, a někdy dokonce hmatatelně exotické - tam je remaster daleko pocitově ucelenější. Ne ve všem chci železnou konzistenci.

Je to divná disparita - souběžně si říkat, že za 30 éček to mohlo a mělo být vymazlenější, a zároveň být nevěřícně nadšen, že se vůbec někdo obtěžoval to udělat - ale nezrobíš nic. Osobně si na remasteru nejvíc cením toho, že jsem díky němu konečně pochopil, v čem že to tkví skutečné kouzlo klasického Raidění a kde je tedy zakopán vruboun. Je to ten velmi vzácný příklad puzzle hry, která na chytlavosti vůbec se znalostí řešení neztrácí, neb samotný proces řešení je svou vlastní unikátní zkouškou, kterou lze zdokonalovat donekonečna.
+17

Kuon

  • PS2 80
Někde mezi drcením hráčských koulí velkými roboty a velkými démony se dnes již legendární FromSoft utrhl z uzdy a dohodil i jejich variaci na první Resident Evil. A byť mezi rodáky se to těšilo poměrně slušné oblibě, na západě to jaxi prosvištělo pod většinou radarů, a fyzická kopie je dnes jedna z těch věcí, za kterou by šlo koupit levnou ojetinu. Tedy nepřekvapuje mne, že jsem teprve druhý zdejší hodnotící, ale mrzí mě to, protože se dle mého jedná o vynikající horůrek, který i dnes má echt co nabídnout, i bez sebemenší nostalgie.

Je ale záhodno říci, že je to tak či tak značně polarizující kousek, a váš požitek se bude velmi zásadně odvíjet jednak od toho, jak adekvátní si pro hraní starší hororové vykopávky dovedete zařídit prostředí, a druhak hlavně od toho, jak moc - pokud vůbec - se zajímáte o japonský folklór a kulturní historii jeho Heian období. Protože mechanicky je to překvapivě velmi simplistický survival horor, který dokonce hereticky nabízí možnost se kompletně vyléčit i bez použití jakékoliv uzdravovací zásoby, a bojový systém z velké části sestává z kouzel, většina z nichž zase spočívá ve vyvolání pomocníka, na kterého se automaticky všichni enemáci soustředí. Tak trochu jako si vyvolat summona na epického bosse v nějaké soulsovce, akorát zde ještě AI nenaučili své aggro rozdělit na více než jediný cíl.

Pakliže vás tato etapa Japonska zajímá, neurazí vás řada zjevných inspirací v dobově populární japonské hororové filmografii, a máte možnost hrát po nocích v co možná nejdokonalejší tmě s co možná nejdokonalejšími sluchátky, pak nemám pochyb o tom, že i vás si Kuon na dva dlouhé večery může hravě omotat kolem prstu, stejně jako mě. Né že by hra byla vyloženě děsivá, ale ta absolutně přepychová atmosféra si zaslouží co nejhruběji umocnit. 

A hrát samozřejmě výhradně s japonským dabingem, a pakliže už nějaké žánrové expy máte, tak si to dejte rovnou na nejvyšší obtížnost - i tak je to spíš snadnější, ale trochu stresu to té procházce virtuálním panským sídlem přec dovede vtisknout. Pakliže žánrové expy postrádáte, ale milujete modernější tvorbu tohoto tvůrce, tak i vám to vřele doporučím, neb ten jejich ikonický smysl pro příběhovou výpravu s takřka perfektní koncentrací poetiky - též známým jako 'co to má dpč znamenat' - je i zde velice zdatně zastoupen. I jejich estetiku nelze přehlédnout, navzdory generačním rozdílům; v nejednom bossovi je vidět pomyslný původ designů, které implementovali v budoucnu; a osobně jsem taky zaslechl minimálně dva zvukové efekty, které na beton jen vytáhli z archívu a oprášili, než je mrskli do svých novějších her.

Na druhou stranu, pokud vás žánr nebo Japonsko nikterak zvlášť netankuje, můžete nadále pokračovat v nasazené nevědomosti o samotné existenci této hry, anžto vám to opravdu nemá co nabídnout.

Pro: Nesmírně lahodná atmosféra; ač je to PS2 budgetovka a tak typicky postavy neumí pohnout ústy, celkově hra s upscalingem vypadá stále velice důstojně; po dohrání si můžete čekání na zajímavější aktivitu zpříjemnit partičkou Sugoroku!

Proti: Práce s kamerou je někde fantastická, jinde na přesdržku; krkolomnější ovládání; příliš velká podoba dvou ústředních 'kampaní', jež způsobuje otravný pocit stereotypu a repetice navzdory kratší stopáži; vyhnout se smrti je příliš snadné

+13

Banishers: Ghosts of New Eden

  • PC 60
"Já se tak cítím, a ty to musíš jednoduše akceptovat!", pronesla poklidně Anténa a nasadila Jarynovi solidního brouka do hlavy. Takovýho toho brouka, který člověka přiměje krátce po úvodu hru vypnout a nijak zvlášť neplánovat ji znovu zapínat. Takovýho toho brouka, jaký člověka po konečném dohrání nutí nekrátkou dobu rozdýchávat a rozmýšlet, jestli k tomu vůbec něco psát. A když už začne psát, ohoho, že si dá na čas víc, než s hrou samotnou! Protože to holt dalo sáhodlouhé rozjímání, než se Jaryn dopracoval konkluzivního závěru. A závěr je takový, že se vskutku jedná o mimořádný zážitek.

Vyháněči jsou takovým Zaklínačem z poločervené knihovny. Trajdáte po světě, mapu máte poblitou otazníčky, zvedáte kletby, pomáháte obyčejným lidem zahnat jejich bubáky, a každým druhým krokem kosíte monstra. Ale o tom příběh není, na žádné ze svých vrstev. Na vrstvě první je to příběh o lásce - konkrétně mezi skotským kolouškem Redem a již zmíněnou Anténou (kteréž tak říkám jednak protože odmítám skloňovat 'Antea', druhak protože 'Anténa' mi k ní přijde mnohonásobně trefnější; ještě trefnější by bylo 'Rozbité Posedlé Rádio', ale to už se původnímu jménu moc nepodobá) - a její nepřeberné síle i v situaci, kdy jeden v páru chcípne a následně protějšek následuje jak unikající plyn. Na druhé vrstvě je to příběh o dívce, která byla křivě obviněna z čarodějnictví. Na třetí vrstvě je to příběh o krutopřísně drsných ženách a náležitě submisivních mužích. A všechny tři vrstvy jsou překvapivě důkladně spjaty!

Ano - Hlavní děj je vesměs velice zdařilý, a v tom nejlepším umí evokovat i takový Silent Hill. Když už tomu dá patřičný prostor a péči, tak vyobrazení zármutku nad ztrátou milované osoby a obtíží spojených s jejím přijetím je vyloženě vyšperkováno a zpracováno způsobem, jakým to snad doposud žádná jiná hra ani nezkusila.
Ale - I hlavní děj satanužel hodně zásadně trpí na to nejhorší na celé hře - tedy Anténu - a tak v tom nejhorším evokuje spíš Velmu od Mindy Kaling. Jak jsem si tuhle u Divotvůrce vychvaloval, kterak se jeho tvůrcům povedlo okomentovat nejedno moderní tíživé téma s nuancí a smyslem pro subtilnost, neb jim neujížděla ruka a zrak do optiky striktně moderních citlivostí, Anténa je prostě a jednoduše specifická ženská postava vytržena z aktuálního desetiletí a šoupnutá do Ameriky poblíž Bostonu roku 1695. Ale k tomu více později.

Ano - Naše protagonistické duo se miluje. Asi. Na začátku se přesvědčivě tulí v pelíšku a občas v hlavním ději vyjadřují řádnou vzájemnou náklonnost. 
Ale - Svou lásku v drtivé většině případů umí jen vyřknout, avšak ne ukázat. Po valnou většinu herní doby se baví jako relativně dobří známí, ale romantický vztah byste jim netipli ani pod lampou. Žádná zjevná chemie, žádná zřejmá jiskra kterýmkoliv směrem. Nehledě na to, že teprve až v průběhu hlavním dějem si o sobě vzájemně říkají poměrně hodně základní informace, které by normální, normálně fungující pár pokryl v rámci prvního měsíce randění. Jde samozřejmě o expoziční skládky, ale přijde mi to jako spíš nešťastné řešení.

Ano - Byť hra rozhodně ani vzdáleně nevypadá jako něco, z čeho by mělo být normální dnešní sestavě ouzko, pořád vypadá dostatečně xvětu a zároveň je všechno lahodně plynulé a s ultrarychlými loadingy.
Ale - Taky každý kout zdejšího krajíce Ameriky vypadá nějak moc uhlazeně, hezky, čistě. Poněkud to mrdá kýženou atmosféru dusící depky a mrtvol, když se mi hned na začátku každej vyřvává na rameni nad kletbou, která na jejich vesničku uvrhla doslova pekelnej slejvák, a přitom opticky to působí jako běžný jarní podvečer na anglickém venkově. Ale možná jsem úmysl vnímal chybně; možná mělo prostředí odpovídat tomu zamilovanému motivu, v kterémžto případě všechna čest, na ten to sedí dokonale.

Ano - Svět je až překvapivě rozlehlý a nabízí bohatý prostor k svébytné exploraci a početným soubojům. Kvituji, že se konečně něčemu AA podařilo vcelku přesvědčivě emulovat AAA.
Ale - Kosti jsou AA až do morku, takže de facto každá akce nad rámec obyčejného běhu je striktně - a tristně - kontextuální. Něco prolézt, přelézt, podlézt, přeskočit, seskočit, vyšplhat nebo sešplhat - to všechno lze jen na přesně určených místech, přestože to velmi často absolutně nedává smysl. Samozřejmostí jsou také zábrany z různě zhnilého dřeva, na některé z nichž stačí Redův meč, na jiné už musí Anténa zakouzlit. A pak, aby to příslušnou nesmyslnost tučně podtrhlo, vám hra předhodí obří řetězy, na jejichž slabé články je už zase Anténino kouzlo slabé, zatímco Redův meč je silný dostatečně. A souboje? Bueno; drtivá většina dovedností je pochopitelně zamknuta ve stromu dovedností - aby to mohlo odůvodnit existenci stromu dovedností - a jakmile daný strom z většiny odemknete, máte plus mínus k dispozici takový souboják, jaký by v kdejaké jiné akční hře byl od základu. Díky tomu platí, že soubojům s přimhouřením očí zábavnost postupem času roste. Oči je ale třeba ideálně rovnou zavřít nad tou skutečností, že hra nabízí nějakých pět druhů nepřátel, které furt dokola rotuje. A když říkám furt, tak tím myslím pořád - respawn je mimo civilní osady nepřetržitý. Delikátní tečku všemu dává fakt, že táboráků k fast travelu je docela pomálu, takže při plnění vedlejšáků budete velice bohatě probíhat, proskakávat, prošplhávat, a různě prolejzat ty stejné úrovně imrvére dokolečka, a ještě vám to budou zpříjemňovat naprosto prázdné repete fajty s postupně zoufalejšími a zoufalejšími čmoudy z řad mrtvých.

Ano - Volby konané v rámci titulárního vyhánění duchů se povedeně podepisují na jisté části hlavního děje. Tohle dontnoďákům od ruky jde a jejich zkušenosti se nezapřou.
Ale - Už se vůbec, nikterak znatelně, nepodepisují na nic jiného. Tedy krom toho hlavního člověk samo narazí na ozvěny svých rozhodnutí i v dalších vedlejších dějích, ale co ty osady? Čímpak to, že můžu teoreticky celou osadu krom obchodníka a kováře vyvraždit, a hra na to v podstatě nereaguje? Kde jsou ty velmi hmatatelné následky z Vampyra, natož jeho integrace příběhu s hratelností, kdy se vraždění pevně vázalo na skilly protagonisty? V tomto směru jde o velmi razantní downgrade. Ale jsem rád, že na rozdíl od oné upíří túry se v závěru nekoná žádné out of nowhere fakjů odhalení, na které by teprve ty průběžné volby měly vliv. 

Tak jo, melu už dost dlouho kolem, čas adresovat to, jak se ve mně postupně rozrostla zášť k Anténě, aneb o tom, jak jsem hře strhl 15% dolů jen za její hlavní postavu. A hodím to celé do spoilu bo už tak je to překouřeně dlouhý. A když už to bude ve spoilu, tak budu i spoilovat, bez toho bych to vysvětlit úplně nedokázal.

Hra do popředí dává mladý mezirasový pár - bílého skotského pobrecita Reda a jeho milovanou černou kubánku Anténu. Je rok 1695, jsme v Americe, konkrétně nějakém koutu ovládaném puritány, a Anténa je velmi inteligentní a študovanou dámou. Hra mohla velice snadno přepsat ze pár svých scén k vyobrazení toho, jak Anténa využívá svých sil a intelektu k překonání staré idiocie a předsudků. Ale ne, Anténa je prostě a jednoduše #yaaasqueen, zosobněná dokonalost, chyby či snad slabiny u ní žádné k nalezení nejsou. Tedy, pochopitelně jsou - jmenovitě je odporně arogantní, egocentrická, se sklony k misandrii, a časem i přirozeně intenzivně sobecká - ale hra tyto vlastnosti nevykresluje jako záporné. Nu a jak taková postava může fungovat lépe než po boku toho nejsubmisivnějšího, ufňukaného, přitrouble simpujícího chlapa, za jakého jsem kdy hrál? 

Hra tedy umožňuje hráči se v Redově kůži - mimochodem Red má být sám o sobě taky dosti silný, bitvami zjizvený bývalý voják - s názory Antény omezeně neztotožnit, ale je to prd platný, poněvadž už jen to, jak své věty formuluje, je stejně už dávno mentálně vybičováno jeho vztahem s Anténou. Anténa Reda buď popichuje nebo se po něm vyloženě vozí; Red Anténu jen nekončícně adoruje. Hned dvakrát je doslovně vyjádřeno, že Red nesmí mít vlastní názory, které by se s Anténou jakkoli křížily, dovolte mi parafrázi -
Anténa: "Kdybych chtěla tvůj názor, dala bych ti ho."
- a později -
Red: "Můžu se vyjádřit?"
Anténa: "Jen pokud nás to nezpomalí."
Pokud to mělo být v žertu, jaksi jsem nezaslechl sebemenší náznak žertovného tónu. A vzhledem ke kontextům těchto výměn hádám, že žertovat se Anténě nechtělo.

A pak tam jsou všechny ty vedlejší postavy a - byť výjimky se najdou, hezky před závěrem hry, kde je mnoho běžných hráčů už neobjeví - takřka univerzálně platí, že pro hrůzné činy konané ženami má Anténa vždy v rukávu alibistické kecy kolem, zatímco zlé činy mužů pramení čistě z toho, že muži jsou prostě zlí; tedy alespoň do té chvíle, než si je nějaká žena nepřevychová a nezašlápne pod pantofel. Dovolte mi další parafráze...
- Jistá žena sebevědomě vysílala ty jedince, které vnímala jako slabé, do lesa, a vybavila je přitom píšťalkou, kterou si měli přivolat v případě potřeby pomoc. Věděla ale, že pokud na ní zapiští, akorát tím na sebe nalákají hladové vlky. Co na to Anténa? "Takže ses zbavovala slabších článků, abys pro ty silnější ve vesnici oddálila hladomor...jo, to dává jakýsi zvrácený smysl." Přitom hravě mohla poslat ty silnější ty vlky, popř. jejich pozůstatky, jít lovit a tím zbavit své skromné obyvatelstvo hladu. V té stejné osadě vám obchodník zaplatí za to, že mu přinesete kytičky, ale nikoho v tom jejich úmorném hladovění nenapadne někoho schopného vyslat sehnat maso?! 
- Jiná, tentokrát vdaná, žena se zamiluje do prachobyčejného zlodějíčka. Ten ji pomůže zabít jejího manžela. Následně zlodějíček začne předstírat, že je celou dobu on její manžel - shodou okolností nový místní kovář. Celá vesnička se v tu ránu rozpadá, protože týpek netuší, jak kovat. I jeho hřebíky jsou tak křehké, že v útrobách každé budovy vyvolávají vše, jen ne stabilitu pevné stavby. Ale chraň Reda ruka páně ho z toho nařknout, nedejsatan ho snad označit za padoucha - je to totiž jedna ze vzácných chvil, kdy ho za nesouhlas Anténa ráda velmi vostře zprdne. Protože dle Antény je to naopak dobrák, neřkuli hrdina, jelikož pomohl té nebohé ženušce zbavit se manipulativního grázla, který ji občas dal facku. 
- Pak tam máme strašení okolo dvou bratrů. Jeden lhal, aby si získal ženu, pro kterou následně začal nefalšovaně simpovat, a druhý tutéž ženu - kterou údajně miloval - uvěznil do svého těla a zařídil ji tak nekončící muka. Smeteme ale oboje pod jeden stůl, protože se to hromadně dá zredukovat do jednoduchého chlapského majetnictví - nebýt toho, že se o jednu ženu dva chlapi prali coby o pomyslný majetek, nic by se nestalo!
- Lékařka pomalu a metodicky otráví a zabije pacienta se syflem, aby zabránila jeho sňatku s její sestrou. Samozřejmě i té se Anténa bez sebemenšího zamyšlení zastane.
- Anténa jen tak pro prdel duchům zkritizuje fňukání mrtvého chlapa, který reálně vůbec nefňukal.
- Anténa opakovaně držkuje, ať Red jedná s nějakou ženštinou opatrně, protože je chudinka vnitřně zraněná a zlomené srdíčko se hojí dlouho. Samozřejmě, je naprosto vyloučeno, aby kvůli zlomenému srdíčku udělal chybu i muž.
- Kdykoli Anténa mluví o nějaké ženě nebo ji adresuje, činí tak s neomylnou jemností a něžností, třebaže mluví o té nejhrůznější svini. Jakmile mluví o chlapovi, tak ať je to obyčejnej ochlasta, zoufalej pánbičkář nebo násilník, téměř vždy je naopak zřetelně slyšet absolutní pohrdání. 
- V jednom náhodném vedlejším dialogu z Anténky můžete jen tak udělat legitimní bisexuálku. Já tak učinil; chuděra ještě aby byla striktně heterosexuální, když ve svém životě má jakž takž ráda jen jednoho muže a valný zbytek je pro ní póvl. 
- Anténa má monolog o tom, kterak jsou celé hony na čarodějnice jen o patriarchátu utlačujícího silné ženy. Občas si budete muset dost tvrdě připomenout, že hrajete čirou fantasy, nikoli historickou fantasy.

Anténa taky tak nějak neumí držet hubu a musí utrousit komentář obecně za všech okolností:
- Red random ženě: "To máte štěstí. Udržet si takové blízké spojení s partnerem si žádá hodně tolerance a tvrdé práce."
Anténa okamžitě v uchu: "Ty jsi takový šťastlivec, že jsi se mnou."
- Stařenka: "Má paměť je, milý pane, v poslední době jako prázdné stránky knihy, ale sestru bych si snad pamatovala."
Anténa: "Její paměť už selhává."
(A samozřejmě, že jakmile jde o osamocenou zapomnětlivou stařenku, máme automaticky soucítit a jednat v rukavičkách, ať už spáchala sebehorší svinstvo...)

Ke konci hry se situace balancuje přítomností hned dvou - avšak dvou jediných, na jaké jsem narazil - mužů nějak zapletených s nějakými ženami, na které Anténa nemluví přes zuby/povýšeně/pohrdavě/posměšně - černého bývalého otroka ctěné paničky, která mu odmítla svobodu, protože se přece milovali; a prostého bílého poslíčka jedné obchodnice, který svou zaměstnavatelku okradl a s úlovkem se rovnou někam zdekoval. Jenže opětovanou náklonnost otrok jen prozíravě předstíral, a první instinkt hry - tentokrát slovy Reda, v automatickém dialogu, bez zjevného pošťouchnutí Anténou - je ho stejně odsoudit a zjebat za to, že ji zmanipuloval k vlastnímu benefitu. A jouda svou šéfovou okradl, protože mu x měsíců v kuse odmítla za práci dát jediný halíř, a při úprku ho zaživa sežrali vlci. Tohoto jinocha Anténa dokonce proaktivně sama od sebe označí za moc milého muže. Avšak ani v tomto případě, kdy proti pánovi nemá co namítnout a žádnou femipsycho obhajobu na jeho šéfovou nevycucne ani ze svého duchařského malíčku, si prostě nedovolí být vůči oné obchodnici sebemíň nevrlá. Místo toho jen hned instinktivně tlačí na Reda, ať to dořeší co nejrychleji, přece nebudeme ztrácet čas nějakým komentářem.

Jaxi asi umíte představit, touto dobou jsem už toho měl opravdu plnej pytel, ale řekl jsem si, že tomu dám jednu poslední šanci. Jedno poslední strašení, třeba to konečně bude takové, při kterém i sama Anténa sezná, že prostě neví, že na to je její morální turbokompas krátkej. Místo toho jsem ale narazil na druhou černošku celé hry, kterou zdánlivě strašil její prudce rasistický lovecký kolega. Říkal jsem si uuulala, že by si společně s jedinými jinochy, které Anténa nenabyla důvodu vraždit pohledem, nechali i ten nejkomplexnější případ na závěr hry? Protože slečna je to samozřejmě na první dobrou další hyperdrsná queen, kterou nic nerozhodí - a to do té míry, že je první postavou, která si je přítomnosti zlověstného ducha vědoma, a má onu přítomnost v paži - tedy možná je to jen maska, pod kterou se skrývá morbidní tendence k trestání ortodoxních rasistů, vzniknuvší z vyrůstání v otřesných podmínkách, třeba? Thé, ani hovno samče, je to čistá masturbační konina v čele s karikaturou takového rasisty - v rámci zbytku hry, nikoli reálného historického kontextu - a borka prostě opravdu je přesně tak hustodémonsky tvrdá, jakou se jeví. 
 

Takže tak, vytříbenější simulátor podpantofláka jsem nezažil. Vše, co musíte vědět o dynamice vztahu Reda a Antény, je fakt, že když zrovna bojujete v kůži Antény, Reda ani nenapadne byť šeptem ceknout - jakmile ale bojujete v kůži Reda, Anténa ustavičně, bez přestání, rejpe a vtíravě držkuje, ať ji taky pustíte do akce. Anténa je natolik zvyklá nezavřít hubu, že i když rovnou v její kůži nějaký boj začnete, stejně jednu takovou hlášku utrousí, jakoby seděla na střídačce. Dalším výrazným symbolem jejich naprosto zdravé lásky budiž fakt, že zatímco Anténa velmi ráda povýšeně Reda kritizuje a popichuje, Red za celou hru pro Anténu nemá jediné sebekřivější slovíčko. A Anténa samotná? Vemte si, že kdykoli použije své tlakové kouzlo, POKAŽDÉ to oba musí okomentovat jednou z asi pěti hlášek - a každá hláška má opět strukturu "Red pohoní nad nadgalaktickou dokonalostí své ženy, zatímco Anténa samolibě promastí nad tím, jak je vskutku skvělá." A pak je tu samo i struktura samotného světa, ve kterém by se Red třeba bez své ženy dokázal bránit v boji, ale už by nikam bez jejích kouzel nedošel. Tedy i samotný celý design světa je podřízen tomu, že Red potřebuje Anténu. Což by mi nijak žlučí nehejblo, kdyby i Anténa potřebovala Reda...

Přesto musím seznat, že je to opravdu dobře napsané. Ostatně, špatně napsaná postava by mi v žaludku tak neležela. Špatně napsaná postava by mi nebyla protivná tak bytostně. Jenže já jsem pro takový ten feminizmus, který káže rovnoprávnost i rovnocennost mezi ženami a muži. Anténa...Anténa razí spíš tou cestou, která káže, že když muž a žena spáchají totéž zlo, žena pro to má pádný důvod, kdežto chlap je prostě špína. A byť jednotlivé příběhy ve hře jsou taktéž napsány většinou velmi kvalitně, s onou nuancí a občas i trochou subtilnosti, satanužel nám jsou podávány přes Anténin pohled, který na všechno holt vrhá dosti nevábný puch. Nemluvě o tom, že díky tomu dílo myslí za nás, místo toho, aby nás přimělo se nad čímkoliv zamyslet sami.

Ve finále jde neomylně o ryze lidský příběh, ale já si opravdu nepotykal s tím, jakým tónem a stylem se jej rozhodli odvyprávět. Nicméně ve svém headcanonu jsem se rozhodl, že ústředním záporákem je celou dobu Anténa (a její slova a jednání ke konci hry tomu rozhodně přihrávají), a hned se mi spí líp.

Pro: Příběh bez ohledu na své hlavní postavy; writing; optimalizace; volby se v rámci příběhu velice umně postupně odráží; hratelnost je většinou příjemná; umí to vykouzlit vizuálně nádherné pohledy

Proti: Antea, Antea, Antea - jednou za její narativní design, podruhé za její verbální vtírání do přímé gameplay, potřetí z principu; samoúčelný design světa na praktické úrovni; hratelnost je místy ubíjející; hudba jakoby nebyla; nejpomalejší výtah ever

+15

The Thaumaturge

  • PC 75
"Pokud máte rádi chlast, puch potu, moči a zvratek, nebo snad pohled na chcanky na brankách, zdech a pouličních lampách, tato část Varšavy je pro Vás!" 

Divotvůrce je taková evropská Persona ležící v louži politického thrilleru, který shodou okolností obsahuje i nějakou magii, nikoli thrilleru o magii samotné. A já to zprvu čekal přesně naopak. Po prologu jsem předpokládal, že půjde o grimdark historickou fantasy, jejímž gró bude lov zaklínačských pokémonů na pozadí bobtnajícího napětí v ulicích Varšavy roku 1905, kdy opravdu neomylně všechny skupiny již měly ruské vlády dost. Nečekal jsem, že půjde o historickou fan fiction, v níž nadávky padají striktně anglicky a rusky, židé jsou zastoupeni exkluzivně obchodníky, rabíny a bandity, magie prostě existuje a pochopitelně jsou proti ni všichni magií netknutí tuze bigotně diskriminační, a že má prvotní radost nad reprezentací Rasputina jakožto někoho přinejhorším neutrálního, neřkuli snad i kladného, se časem potvrdí jako hrubě předčasná a neprozíravá. A už vůbec jsem nečekal, jak strohá bude hra na jisté detaily.

"Přijedete sem s cílem být uklízečkou nebo třeba učit děti, a pak to jediné, za co vám je kdokoli ochotný reálně zaplatit, je vaše prdel." 

Začátek 20. století, dvě slečinky se mnou flirtují formou hodnocení mého zevnějšku na stupnici 1-10, což se nelíbí pánům opodál, kteří si od stejných slečen okamžitě vyslouží sick burn v podobě ohodnocení nulou. Nasere je to natolik, že okamžitě tasí své kvéry a z nějakého důvodu chtějí zamordovat mě, přestože já se na ně ani nepodíval, natož hodnotil jejich vzhled. A tak morduju já je, načež slečinky k tomu - či mně samotnému - už nemají co říct.

Lezu do knajpy, hledajíc konkrétní servírku. Naprosto nevinně se na ní ptám barmana a ten na mě za to ihned posílá tři štamgasty, ať mi dají co proto. Místo toho všechny tři bez problému posílám k zemi, načež se okamžitě objevuje ona servírka a říká, že šéf ji vyřídil, že ji hledám. Barman na pohodu stále leští bar rok nemytou hadrou, uprostřed baru se ledabyle válí tři mrtvoly, nikdo k tomu nemá žádný komentář.

V barbershopu jsem se nechal dokonale do hladka oholit. Přesto se náhodný borec v hospě nenechal pozvat na vodku, protože 'takovej vousáč' nebyl jeho typ. Kvanta postav mě bez přestání v jejich domovech a na jejich pracovištích s vražednými pohledy griluje, že tam nemám co dělat, avšak zatímco celej kvartýr proluftovávám, jen tak nehybně stojí a nic s tím nedělají.

"Dospělý život je jako cibule; čím více se jej snažíte rozdělit na jeho základní části, tím hůř smrdí a tím víc vám je do pláče." 

Je nasnadě doporučit si hru užít jako poměrně povrchní jízdu do cíle, který nechť je pro celkový zážitek irelevantní. Protože epilog je v případě všech tří konců ledasjaký, jen ne uspokojivý. Příběh není větvený; hráči je umožněno sem tam učinit nějakou 'volbu', nicméně tyto volby ovlivňují jen malé záležitosti, a to s ještě menším dopadem na větší schéma. V neposlední řadě se absolutně nejedná o RPG - v dialozích de facto rozhodujete pouze o míře Wictorova pýchy, v soubojích zase čerpáte z možností, které jsou většinově předurčené, resp. první půlku stromu dovedností budete mít tak či tak, druhou pak už můžete a nemusíte řešit v druhém aktu. A já silně doporučuji řešit, poněvadž:

- Obtížnost soubojů začíná na velice nízké úrovni, načež se brutálně nevybalancovanou trasou mezi prvním a třetím aktem přehoupává na vyloženě absurdně nízkou úroveň. Jelikož jsem druhý akt, stejně jako ten první, prioritizoval vedlejšáky, přibližně od půlky aktu jsem byl v podstatě nepřemožitelným demigodem, jenž ve většině potyček ani nemusel kteréhokoliv nepřítele jedinkrát pustit ke slovu, pokud nechtěl. Už tak otravné, otravně početné souboje se rázem ziskem 'pokročilých' pokemonů staly triviálními a o to otravnějšími. A ne, ani těžká obtížnost zde ničemu nepomohla. Přesto do té doby se mi podařilo párkrát zemřít, anžto Wictor nemá žádnou jistou metodu léčení (než mu tedy léčení dokáže garantovat jedna z oněch schopnějších stvůrek), která by byla adekvátní - musí se nekrátkou dobu spoléhat na RNG a já musím zvídavě koukat, jestli mi to hodí zpátky hápéček 30 nebo třeba jen 3.

- Krom soubojů tu ale samozřejmě jde i o zvedání základních čtyř atributů, přičemž dostat je dostatečně vysoko je také otázkou zisku těch lepších a již nepovinných bubáčků. A vysoko je dostat chcete, jelikož krom dialogových možností mají i nahodilé itemy rozeseté po světě své lvl požadavky, a některé questy je možné začít, solidně v nich pokročit, a pak rezignovaně nedokončit jen proto, že v pokročilé fázi vás právě jeden z takových itemů cockblockne. 

A questy získávat a plnit chcete, protože questy a souboje jsou vším, co hra nabízí. Existuje zde tedy i naprosto arbitrární systém časové omezenosti questů, kdy některé mají v žurnálu ikonku takřka plných stopek a jiné zase jen stopek polovičních, ale reálně vůbec nejsou omezené časem, nýbrž pouze vašim postupem v hlavním příběhu, a také über detektivní složka, která ovšem mechanicky sestává striktně z luskání prsty a klikání na všechno, co se v nejbližším okolí označí jako interaktivní. Vše nad tento rámec je plně automatizované. A je to škoda, společně s pár dalšími náznaky z toho mám dojem, že na papíře to možná mělo být daleko ambicióznější a více hráčsky angažující. 

Po vzoru obtížnosti se houpe i celkový tón hry, kdy se krutá smrtelná vážnost ladně střídá s komičností vícero druhů a z vícero zdrojů. Po nějakých 10 hodinkách jsem si ale na to zvykl, sám pro sebe si utrousil, že jde jistě o umělecký záměr, a naráz jsem si to začal užívat více jako velmi nenásilnou humoresku, v rámci které se můžu proběhnout nádherně vykreslenými historickými kulisami, tu si chvíli zahrát na průměrného simpa, tam zase na učitele, a to všechno s Wiktorovým báječným přednesem á la "jsem ten typ drsňáka, který zásadně nikdy a nic nepodbarvuje sebemenší známkou emocí". A byť herně je to velice povrchní, příběh rozhodně pro subtilnost a nuanci nechodí daleko; osobně jsem z toho vyčetl dokonce nepatrný komentář na grooming, aniž bych si jedinkrát za celou stopáž musel profackovat kebuli k utlumení pocitu, že tu někdo zase napsal historickou fikci přepískle liberálně a striktně přes optiku moderních citlivostí. A to s tím hra docela dělá bububu! 

"Jestli jsem se v životě něco naučil, milý Wiktore, tak je to nikdy nezanedbávat kurvy." - Grigorij Jefimovič Rasputin

Pro: Pokud přistoupíte na pravidla hry a vytěsníte z hlavy, o kolik lepší a zajímavější to mohlo být, tak se hravě můžete do té kouzelné atmosféry na celých 25 hodin ponořit a řádně si to užít

Proti: Bugy; silně omezený bojový systém; dva questy mi hra ke konci 'rozbila', ale nevadí, svět a postavy v něm na to nijak nereagovali, přestože u jednoho z nich šlo o nemálo důležitý vedlejší příběh :)

+15

Alan Wake II

  • PC 90
Na AW2 jsem se vůbec netěšil, tudíž jsem se na něj vůbec nechystal. Samo gameplay videa jsem zkoukával a spodní ret nezůstával docela suchý, ovšem po dokončení každého takového videa a utření onoho retu následovala automatická vzpomínka na to, jak to byla místo chtivé sliny kapka krve, kterou rukáv vstřebal, když jsem si proverbálně rozbíjel hubu nad tím, jak prudérně se mi hrála Control a AW1. A tak jsem se a priori rozhodl, že by mě to prudilo taktéž.

Ale ohlasy byly nebývale orgasmické, a v kombinaci s mým nedávným znovuzhlédnutím všech tří sérií Twin Peaks jsem přece jen vzpomínku potlačil a chuť si udržel úspěšně až ke koupi. A vskutku - od intenzivní obliby damn good kávy, přes takřka dokonalou rekreaci Double R jídelny, až po povedenou - byť možná neúmyslnou - imitaci Bobova lišáckého, okouzlujícího úsměvu - AW2 je doposud ultimátní AAA adaptací Twin Peaks. Ani samotné Temné Místo už nemá daleko k Černé Lóži, byť na tučné rudé závěsy je skromnější.

Taky jsem teprve loni konečně dočetl celou Kingovu Temnou Věž, a byť meta příběhů přímo a nepřímo odkazujících právě na způsob, jakým sám sebe Král vepsal do vlastního románu, je už dávno kotel, teprve tady druhé Alanově túře jsem to sežral i s navijákem. A paralel v tom je samozřejmě dalekosáhle více, než jen v onom meta aspektu.

A víc o příběhu ani psát nechci. Zkoušel jsem to, napříč několika drafty, ale po pár slovech vždycky chytnu pocit, že buď plácám naprosto prázdné a irelevantní plky, nebo už vyloženě spoiluju. Řeknu nicméně alespoň to, že tuto hru si užijete exponenciálně dle toho, jaký máte vztah k fiktivním příběhům obecně. Do jaké míry dokážete ocenit to spojení takřka všech médií pro odvyprávění takového příběhu - AW2 je hra, film, kniha a hudební zážitek v jednom. Chybí snad jen komiks? Konkrétní znalost/přesné vzpomínky na díl první, popř. někdejší DLCčka na tento příběh navazující, jsou upřímně až druho, možná dokonce třetiřadé. Postavy vám mohou přijít zajímavé samy o sobě, ale toto není příběh stojící na svých postavách a je v konečném důsledku jedno, zda vám nejsou třeba dokonale šumák, stejně jako mně. I když i takto si hru samozřejmě můžete užít. Ale dle většinových ohlasů, co jsem tak vypozoroval, se to opravdu nedá doporučit někomu, kdo od toho bude čekat poměrně tradiční survival horor s tradičně pojatým budováním atmosféry (či snad tradičními lekačkami, ha!), nedejsatan tradiční výpravou příběhu. Takové hráče bude AW2, řekl bych, víc než cokoliv pekelně dožírat. Jsem toho názoru, že hra si vůbec nedává za cíl být opravdu děsivá. Případnou děsivost si v tom každý individuálně může najít na radikálně odlišných místech. Podobně jako u Twin Peaks. AW2 je čistokrevná experimentálka, která je mechanicky vystavěna na dlouhých letech zkušeností jejích tvůrců, díky čemuž NENÍ taková pruda to hrát! Chm, úplně jsem se těm prázdným plkům nevyhnul, cóuž.

Avšak 10% dolů za převážně herní problémy. Některé si, třebaže naivně, dokážu odůvodnit, přestože mě bytostně serou - jako třeba skutečnost, že Alan i Saga upřednostní vyměnit baterce baterku před okamžitou střelbou, anžto ta omniprezentní, všechno polykající temnota je přece vždycky větším a důležitějším nebezpečím, než Jožka s kudlou metr ode mě. Stejně tak dokážu hodit skutečnost, že Saga na frajera provede pitvu jen tak, bez rukavic, na Alanovu spisovatelskou neschopnost a vostrej nedostatek smyslu pro detail. Už si ale tak hezky neodůvodním naprosto zprasenou kameru, jakmile se musím vypořádat s několika stínaři v úzké chodbě, nedejsatan když na mě dokonce jeden z nich skočí. A to, jak je myšlenkový palác jen čím dál tím prudérnější, kór ve chvíli, kdy třeba Saga odmítne vzít klíčový předmět - přestože ho svědomitě okomentuje - jen protože jeho polaroidku ještě imaginárně nešoupla na zeď. A v neposlední řadě ty sekvence, které jsou imho překouřeně táhle dlouhé, a bylo by jim slušelo je trochu pročesat.

Jinak je to ale boží, originální, na poli videoher nesrovnatelný zážitek, který by měl každý minimálně okusit. Je ale opravdu krajně důležité k tomu přistoupit s velmi otevřenou myslí, ideálně bez jakéhokoliv konkrétního očekávání. 

Jo, a dejte si NG+. ;)

Pro: Příběh v příběhu, možná v ještě jednom příběhu; Audiovizuál; atmosféra; otevřený design Bright Falls a okolních lokací; OST; nádherný poměr mezi akcí a poklidnou explorací

Proti: Akce je zaplaťsatan na celkovou stopáž opravdu velmi málo, ale pořád je značně nedomrlá a silně stereotypní; mouchy v game designu; bugy; některé části se táhnou a mají tendenci až nudit

+22

The Getaway

  • PS2 30
Pamatuju si, jak se někdy během mého ranného fakanství, díky mému nevlastnímu bratrovi, na omezený čas náš obývák proměnil v komnatu nekonečně se opakujících PS2 demíček. Žádnou plnou hru jsme neměli, nikomu se žádná nechtěla kupovat, ale měli jsme jeden vyvolený disk plný demíček. Druhého - vlastního - bratra tato novota omrzela docela rychle, neb ten tou dobou již mastil žhavé PC novinky, a na tátu, jenž naposled střílel kachny na NES a později využíval sílu osobního počítače striktně na pálení hudebních cédel, porno, a Rybičky, to bylo už až nepohodlně moderní. Já ale žasnul. Možná jsem měl i nějaké zabudované dětské proroctví, které mi do podvědomí pouštělo informaci, že nevlastní bratr se do necelého roku zdekuje a konzoli nám jistě nenechá, ale hlavně jsem žasnul. Též jsem tehdy už mastíval co šlo na PC, ale byl jsem v takovém tom přechodovém věku, kdy sedět na koberci u televize a hrát - oproti PC - rozmazané hry s nepřesným ovládáním mělo prostě stále naprosto neodolatelné kouzlo. A už si ani přesně nevybavím, co všechno jsem pouze viděl v rovněž přítomných trailerech a co jsem si opravdu osahal v demoverzích, ale nikdy nezapomenu na jediné demo, které jsem během toho roku nikdy nepokořil. Nikomu se to u nás nepodařilo. 

Šlo o demo k této hře a obsahovalo její první misi. Stejně jako v případě většiny misí šlo o klasické kombo jízdy městem a nějaké té přestřelky v cíli. V první misi se nejdřív jede, pak střílí. U nás doma jsme tehdy k tomu střílení ani nedojeli. Je možné, že jsme měli rozbité blinkry. Je možné, že jsme byli kolektivně příliš tupí na to pochopit, že ty blinkry nám ukazují, kam máme jet. Ale bylo s podivem sledovat skutečnou virtuální Alfu Romeo ve skutečném Londýně, a tak nikomu ani moc neleželo v žaludku, že jsem tu jízdu tak často opakoval. Byly to skromnější, nevzdělané časy - neměli jsme pádně s čím srovnávat, nevěděli jsme, jak se takové hry na ovladači mají normálně chovat a ovládat, tedy nevěděli jsme, že se pokoušíme hrát pekelně mechanicky zprasenou hru. A většina z nás v tom nevědomí pohodlně žila dál; to až já si skrze emulátor, o nějakých 20 let později, vzpomínky oživil a zpětně potvrdil, až o jakou katastrofu se jednalo. V retrospektu si nyní uvědomuju, že to možná ani nebyl zájem v projížďce virtuální Alfou Romeo, nýbrž hlavně otravný chrobák v kebuli, protože tehdy mi reálně žádná hra žádný větší problém nedělala, tak proč prosatana zrovna tohle mi tak absolutně od ruky nešlo? 

Protože jsem sice byl s hrami zručnej, ale taky relativně netrpělivej. A protože jsem asi fakt nepobíral ty blinkry. V emulátoru, rovněž na ovladači, jsem tu první jízdu konečně, prvně v životě a po tolika letech, pokořil. A během pěti minut při první přestřelce jsem emulátor zavřel a razil to zase smazat. Nejdřív jsem ale koukl na DH a opožděně zaregistroval zprávu o Charllizeho odchodu. Došel jsem k příspěvkům, kde se řešilo, že by mohla vzniknout specializovaná herní výzva na jeho počest kolem her, které miloval. Nevím, které neurony za to pokárat, ale následující mozková vlna mě zahnala do diskuze u této hry, jakási čirá zvědavost, jestli i k tomuto měl Charllize někdy co říct. A vskutku - ze samé frustrace to nikdy nedohrál a to za to vysolil necelou dvojku, takže jakoby za to dnes dal necelou čtyřku. Tak jsem si řekl, že čekání na onu specializovanou výzvu si zkrátím alespoň pokusem to dohrát, rovněž na jeho počest, už jen protože za to nechal takové prachy. A byť to byl boj, jaký v rámci her nepamatuju, mise se zdařila. Musel jsem si tedy pokaždé, kdy jsem s tím chtěl seknout - tedy bajvoko co deset minut - tuto motivaci opakovat, ale povedlo se!

Jak píše Naginata v diskuzi, srovnání s první Mafií je rozhodně zcela místné. Obě hry využívají otevřené město pouze jako detailní kulisu a storytellingový nástroj v jednom, obě se pokusily nějak minimalizovat prvky čistě herní a povznést prvky čistě filmové, obě jsou gangsterky snažící se o co nejsilnější realismus často na úkor herní zábavnosti. Nicméně první Mafia to všechno pojala ještě s poměrně rozumným designérským nadhledem, díky kterému se stále může hrát obstojně příjemně. The Getaway se naopak té vizi oddává zcela a absolutně bez kompromisů.

A jo, výsledkem je zcela upřímně ta nejcinematičtější a souběžně nejimerzivnější akce, jakou jsem dost možná kdy viděl. Když se zrovna trefí přesná konstelace hvězd do dokonalé synchronizace všech normálních a paranormálních jevů mezi mnou, mým počítačem, a programem zrovna běžícím na onom počítači. Jinými slovy, za těch 7 hodin, které mi dohrání přibližně vyžralo, jsem dohromady takových 20 minut fakt ohromeně čuměl, jaký skvost se přede mnou odehrává. Jak už to ale s extrémy bývá, ty pozitivní se střídají s těmi negativními, takže zbylých šest hodin a čtyřicet minut jsem rovněž byl ohromen, ovšem tím, jak zrůdně nehratelnou hru to hraju. Hra nemá jediný HUD element, tedy vskutku nemá ani žádnou mapu, natož minimapu. Pro navigaci se tedy člověk musí oddat slepé důvěře v ty prokleté blinkry. Ty někdy fungují oukej, někdy zase člověka navedou skrz zdánlivě celé město, ale do cíle prostě ne - musel jsem dohromady čtyřikrát kouknout na jůtub, kam že to mám reálně dojet. Řekl jsem si, že možná chyba emulace, ale na zabugované blinkry dle gůglu držkovali lidi už v době vydání. Většinu aut zde stačí třikrát čtyřikrát trochu ťuknout, třebaže jen o patník, a začne se jim kouřit zpod kapoty. V tu chvíli má člověk ještě tak minutku, než kouř zčerná a auto se stane zcela nepojízdným. Naštěstí je až absurdně snadné a bezproblémové jít a ukrást libovolné jiné auto - což je další z mnoha věcí, která nás tehdá s tím demíčkem ani nenapadla - takže navzdory ohavnému jízdnímu modelu většinově není problém do cíle dojet, pokud tedy zrovna blinkry blikaj jak maj, a ani ještě absurdněji snadné policejní honičky tento klid nenarušují.

Všechno se rozpadá až jakmile člověk musí běhat po svých a k tomu ještě střílet. Hra má autolock, bez kterého se to hrát nedá - má i manuální míření, u kterého se ale zbůhdarma není možné pohybovat, a tak je prakticky nepoužitelné. Blbý je, že se to kolikrát nedá moc hrát ani s tím autolockem, protože nepřátel je často poměrně hafo a hra téměř vždy hodí autolock na random enemáka opodál, zatímco jiné dva přímo u mě vesele ignoruje. A tak zkraje každé přestřelky jsem s železnou pravidelností polomrtvej, oblek dokonale prosáklej mou krví, a chrabře se opírám o zeď pro zdejší uzdravovací mechaniku. Nicméně i ta někdy někde funguje, někdy někde ne. A když zrovna ne, vím, že budu muset znovu celou přestřelku reloadovat od začátku a zužitkovat paměť, kdo kde kdy a s jakou zbraní přesně je. Svým způsobem je to tedy taková puzzle akce á la Hotline Miami. Na rozdíl od té je ale dalekosáhle pomalejší a hlavně nekonečně otravnější skrze ony povinné a zcela arbitrární jízdy městem, a hlavně - a toto opravdu nepochopím nikdy, ať se snažím respektovat věrnost vlastní vizi sebevíc - skrz tu kompletní absenci jakékoliv kontroly nad kamerou. Jo, můžu nehybně a unyle manuálně mířit, ale proč prosatana musím čekat, než se kamera sama dobrosrdečně natočí přede mě, jakmile zahnu do neprobádané chodby? Toto je skutečným zdrojem té nejzásadnější frustrace, a je to velmi unikátní frustrace, jakou jsem u žádné hry nikdy nezažil. Když už mi nějaká hra nedovolí pohnout kamerou, obvykle alespoň zabírá dostatečný záběr na to, abych měl přehled. Zde je nemožnost pohnout kamerou za běhu otrokem té až úchylné urgenci uměle zvyšovat obtížnost a nutit hráče xkrát opakovat jednu a tu samou pasáž, než si zapamatuje, z kterých všech mrtvých úhlů po něm někdo bude střílet.

A ani příběh to nezachraňuje - rozhodně není špatnej, a podobně jako hratelnost i samotný příběh obsahuje pár mírně řečeno odvážných autorských rozhodnutí, ale rozhodně trpí na prapodivně vykreslené postavy, které často působí jako mdlé karikatury, tedy ostře nepřesvědčivě a zároveň šíleně nudně. Ale, stejně jako hratelností, i příběhem si byli tvůrci evidentně velice jistí, a tak Vás budou nutit na ty cutscény koukat opakovaně bez možnosti je přeskočit. Tedy, někdy přeskočit jdou - konkrétně v případě, kdy hra správně registruje, že jste je již viděli - ale jakmile někde častokrát umřete a hru vzteky vypnete, po dalším zapnutí hra svébytně pouští z hlavy, že jste vlastně už tu cutscénu viděli, a budete ji holt muset prosedět znovu. A že se jedná takřka výhradně o několikaminutové cringe srance!

Musím ale říct, že tu striktní věrnost a důslednost vlastní vizi opravdu hluboce respektuju a takhle zpětně vlastně žasnu, že to vůbec vzniklo. Že zrovna tahle hra získala licenci na skutečné značky automobilek. Že to prošlo playtestingem. Že to nějaké kravatě ze Sony tehdy přišlo pravděpodobně nejen akceptovatelné, ale dokonce výborné. A taky samolibě žasnu sám nad sebou, že jsem to fakt dohrál. Za to ale zcela upřímně vděčím jen a pouze Charllizemu, nikoli nějakému svému hráčskému umu či ambici. 

Ať je ti zem lehká, kolego. Vím, je to volovina a prázdné gesto, ale stejně věřím, že minimálně jeden krátký úsměv bych si od tebe dohráním téhle šílenosti na tvůj účet vysloužil. Další v pořadí snad ale bude už hra z rubriky tvých oblíbených, jejíž hraní pro mne nebude tak sebemrskačské.

Pro: Pro mého vnitřního umělce je samotná existence téhle hry vyloženě inspirativní

Proti: Pro mého vnitřního hráče je ovšem existence téhle hry v této podobě zhola nepochopitelná

+13

WET

  • PS3 45
Těšil jsem se, že budu nad vší tou akcí a referencemi na Tarantina a grindhouse obecně vhlnout, a místo toho název hry svědomě reflektuje iba tak vlhkej prd.

WET se hned v první minutě prezentuje jako čirá stylovka, od které je moudré nečekat jakoukoli hloubku, což se mi do aktuální nálady trefilo přímo náramně. Záhy jsem se i přes značně krkolomné ovládání a často dosti nemastnou kinestetiku úspěšně začal usmívat nad každým zpomaleným skokem, během po zdi, skluzu po podlaze a především sjezdu po žebříku, zatímco jsem střílel po všem živém i neživém. Bejt to půlhodinové tech demo, odcházím nadmíru spokojen.

Jenže tech demo to není, je třeba nějakou herní náplní zalepit aspoň pár hodin. A i tito opravdu suverénní tvůrci - vrchol jejichž suverenity osobně lepím na přítomnost české postavy jménem Kafka Dvorak; hned jsem pocítil inspiraci a jal se napsat povídku o německé bohaté paničce Remarque Beethoven, která životní nudu vyplňuje najímáním feministek ze školy Lary Croft k lovu vzácných knih - si byli vědomi, že zasadit celou hru do bulettajmu by jim neprošlo. A tak to samozřejmě má i obligátní dementní jakože platforming, dobově bolestivě typické rychlokvašné minihry vícero druhů, a boss fajty sestávající exkluzivně z QTE. 

Po nedávno investovaných bezmála 60 hodinách do remasteru původní TR trilogie jsem holt stále měl chuť na nějakou chladnokrevnou, samotářskou, dost možná sociopatickou ženskou, která má dva kvéry a ty ji ke štěstí stačí. Bohužel kde Lara má napříč třemi hrami alespoň nějaký prostor k alespoň nějaké osobnosti, tam zdejší Rubi prostě jen zabíjí, má dva nahodilé čínské kámoše, a v jedné scéně je svlečená do kalhotek. Kde Lara se ovládá naprosto dokonale precizně, tam si Rubi při divočejší akrobacii ráda dělá, co chce, a chuj s tym chujem na druhé straně obrazovky. Kde Lařino dobrodružství je na desítky hodin a já u toho ty desítky hodin opravdu stále nemám problém vydržet, tam je Rubi na návštěvě sotva na hoďky čtyři, a i to je moc. 

V jistých dezolátních, smyslu a lidskosti zhola zbavených koutech internetu - jako třeba youtube komentářích - se najdou kacíři, kteří zcela seriózně tuto hru zmíní v jedné větě i s takovým Maxem Paynem. Nenechte se ale ošálit; je to čistá arkáda, která je mechanicky v lecčem dost hrubě nedomrlá, a kdyby opravdu existovala ve velkým arkádovým automatu v libovolném shoppinu, sbírá tam leda prach.

Pro: Boží soundtrack; oukej příběh; povedená stylizace

Proti: Zabralo mi to čtyři hoďky, a šlo o dost možná ty nejdelší čtyři hodiny mého života

+14

Lies of P

  • PC 60
Je klidně možné, že opravdu už jen po třicítce lamařím. Nebo se mi celý ten subžánr už opravdu zajedl a již nepatřím do cílovky. Nebo jsou Péčkovy Lži opravdu jen nedomrlou soulsovkou, která typicky nepochopila skutečné devízy děl, jež opravdu okatě a často velmi líně kopíruje. 

Lies of P se hraje jako vcelku povedený hybrid mezi Sekirem, Bloodborne a klasickými Soulsy, tj. tempo je adrenalinové, zatímco reflexy prochází zkouškou ohněm skrz extrémně těsné odrážení nepřátelských úderů v kombinaci s ještě těsnějším uskakováním úderů příliš rudých a tvrdých, a explorace je metodická a zádumčivá, zatímco pozornost prochází zkouškou kyseliny a pěticentimetrové klády, kdy se hráč musí koukat pod nohy opravdu důsledně. Problém je, že takto se hraje až druhou půlkou své stopáže, a navíc jen sporadicky. 

Hra totiž i ty nejzákladnější funkce schovává ve svém skill stromu, který se mi svou koncepcí zamlouvá velice, ale za konkrétní skilly by tvůrci zasloužili facku. Tedy připravte se na to, že budete nekrátkou dobu trpět, než se Pikoneo naučí uhýbat relativně obstojně vč. základního wake up kotrmelce, díky kterému už nebude muset přijimat celou nálož enemákovo pomalého komba po první odhazující trefě. Tak samo alespoň vzdálená použitelnost Legion vercajku je zamknutá v tomtéž stromu. A jsou to právě tyto skilly, odemykané pomoci velmi vzácného dropu, na kterých opravdu záleží - Vaše atributy sere loutka, je úplně jedno, jestli chcete jet 'mrštného glass cannon šermíře á la dex build' či 'nosorožce tankující většinu dmg s obrovským pomalým kladivem á la str build', hra buildy nemá neboť nemá žádný super armor/poise, Váš útok prostě přeruší každé pošimrání třebaže celé tři vteřiny nabíjíte turbochvat s 20kg sekerou, takže dřív nebo později stejně zakotvíte na nejrychlejší zbrani, jakou najdete, a té prostě změníte scaling na atribut, do kterého investujete nejvíc. 

A tam je zakopanej robopes. Hra vskutku neskrývaně kopíruje takřka všechno, co se kdy v soulsech objevilo, aniž by ovšem poskytla všechny nástroje, které těm situacím byly uzpůsobeny. A opravdu nikdy nepochopím, proč se tvůrci soulslike pořád tak pevně drží té základní myšlenky "Když už kopírujeme soulsy, měli bychom je aspoň trumfnout a bejt těžší a otravnější!" místo toho, aby třeba NEzahrnovali elementy, které jsou takřka univerzálně už léta nenáviděné. Tedy doufám, že v Soulsech milujete opatrné přebíhání po uzounkých deskách, zatímco do Vás z vícero stran šijou enemáci na dálku - v této hře je to navíc opepřeno skutečností, že Vy žádné pádné ranged nástroje nemáte! Doufám, že v soulsech milujete otravný lov krystalických ještěrek - v této hře máme motýlky asi pěti druhů, většinově pochopitelně se objevující velice dočasně uprostřed davů enemáků, a od určitého bodu dál dropující úplné sračky, ale stejně Vám to nedá, protože co kdyby zrovna tenhle motýl konečně dropl další šutr na další vylepšení zbraně. Doufám, že v soulsech milujete instakill a jinak líbezné, velice obtížně vyhnutelné status efekty - v této hře se můžete těšit i na takový elektrický šok, který vyždímá Váš modrý fable džus, který potřebujete pro de facto jediný útok v arzenálu, který OBČAS nějaký ten armor má a nějaký ten dmg dokáže absorbovat. Bavily Vás obrovské koule v Sen's Fortress? Prima, v této hře si obdobné koule užijete hned čtyřikrát. A hlavně doufám, že jste milovali parry mechaniku v Sekiru, ale mrzelo Vás, že náročnost časování nebyla blíž Dark Souls - v této hře, skrze šukézní kombinaci často nepřátelské kamery s často sotva několikasnímkovou animací útoků, je úspěšná parry otázkou zejména štěstí, a aby toho nebylo málo, samotné úspěšné odražení útoku nic neudělá, posléze ještě musíte daného enemáka trefit plně nabitým tvrdým útokem s tím, že to i s rychlejšími zbraněmi může trvat i dvě vteřiny, Vaše nabíjení přeruší jakékoliv pošimrání, a AI enemáka mu v tu chvíli dává pokyn se stáhnout a prioritně se onomu Vašemu útoku vyhnout. 

Nicméně přestože na mechanické úrovni je to ztělesněním čiré frustrace, nemůžu říct, že by to tak bylo nepřetržitě, a výše popsané potyčky vcelku regulérně střídají potyčky zcela upřímně férové a zábavné. Hra je navíc prosáknutá magickou atmosférou, díky níž mě velmi rychle přestal trápit ten v základu divnej koncept hry za Pinocchia ve světě, který působí jako love child Yharnamu a Rapture. Celou dobu jsem to vnímal jako poměrně solidní sedmičku, jo bylo to difficult for difficult's sake, kopírovalo to až moc a až mnoho věcí naráz zcela bez rozmyslu, ale taky to mělo pár výborných vlastních nápadů, strhujících set pieces a lahodných zákoutí, která byla radost prozkoumávat. Jenže pak přišla předposlední zóna a já jen velmi marně hledal tu stejnou hru. Předposlední zónu musel designovat někdo jinej, protože najednou jsem se ocitl v naprosto šeredném, odpudivém a obrovském bludišti, jehož každá místnost byla přeplněna směsí toho nejhoršího z nejhoršího. Cit pro detail byl tentam, najednou všechno bylo striktně jednotvárné, velké tuhé mobky v úzkých chodbách již nebyli nešťastnou raritou, nýbrž velmi regulérní realitou. Do té doby se mě držel zcela upřímný zájem objevit každé tajemství, ovšem po první půlhoďce na této mapě se mě sotva udržela chuť to vůbec dohrát, tedy nasadil jsem rushovací a takřka speedrunerské okuláry a jal se to už jen co nejrychleji dokončit. A stejně to byl problém, protože se tam absolutně nedalo odhadnout, kam a kudy vůbec razit k cíli. 

A tak jsem se ke konci úspěšně dopracoval, po titulcích po mně pomrkl roztomilý sequel bait, a hru jsem dával odinstalovat s jedinou posmutnělou myšlenkou - proč to prosatana vůbec musel být soulslike? Se svou výpravou, neotřelým a vrchovatě zábavným systémem zbraní, a hned několika nefalšovaně kreativními designy, to mohlo s přehledem uspět jako mechanicky relativně jednoduchá akční dobrodrůžo hra. Atributy to opravdu nepotřebovalo, souboják opravdu nemusel být vázán soulslike pouty, příběh nemusel narativně být vázán soulslike estetikou a tónem. Ale zřejmě jsem mimo mísu, neb hra je i tak úspěšná dosti, komunita si ji vychvaluje, a ti, kteří zřejmě soulslike mají rádi opravdu jen pro obtížnost a chuj s opodstatněním obtížnosti, jsou nadmíru spokojeni. 

Já ale pokračování - pokud opravdu bude - vyhlížet budu jen za předpokladu, že to překopou a nebudou znovu z 80% jen kopírovat.

Pro: Atmosféra; audiovizuál; systém zbraní; koncept a realizace světa; několik skvělých soubojů; povedený příběh

Proti: má to pár vynikajících vlastních nápadů, ale mnohem více to má toho, co to jen bezmyšlenkovitě kopíruje; po mnohých potyčkách přichází místo triumfální radosti jen úleva, že to konečně skončilo

+19

Starfield

  • PC 60
Mířil jsem ke hvězdám. Ležíc v trávě pod širákem, nechal jsem Todda našeptávat mi do ouška tuze lahodící pohádku. Pohádku o tom, kterak budu moci manuálně přelétávat mezi jednotlivými hvězdnými soustavami, v každé z nichž si užiji hratelnostní zážitek něčím unikátní právě té soustavě. Když mi hrábne, budu moci zničit libovolnou vesmírnou stanici. Když se vším posléze budu chtít seknout, budu moci vletět přímo do slunce. Nemluvě o příslibu planet vytvořených striktně dle konzistentních pravidel, jejich realistických rotacích a oběžných drah, a samo i možností si nějakou takovou planetu prohlédnout z pohodlí nedalekého asteroidu. Nicméně já se jeho croissantem opít nenechal, pohádku jsem vytěsnil, a ke hře přistoupil zcela střízliv.

A všechna čest, Starfieldu se povedlo trefit hned několik nej. Ten nejhorší user interface v Bethesdí historii + jeden z nejhorších, jaký jsem kdy viděl obecně. Ta nejhorší, nejotravnější a nejvíc zdržující lockpick minihra, jakou jsem si kdy osahal. Ten doposud nejhorší, nejsměšnější writing a quest design, s jakým se pochlubili, i když to mám možná jen zkreslené vzpomínky na díla minulá. Je to poctivá scifárna, nepotkal jsem jedinou uvěřitelnou lidskou postavu, ergo vlastně to musí být emzácká civilizace! Všichni jsou bytostně nepřirozeně dobráčtí, i ten nejhrubší vesmírný pirát nemá problém otočit celej svůj morální kompas o stovosumdesátku v rámci jediného dialogu, popř. si v rámci báječné přesvědčovací minihry nasrat do orbitrenek a intenzivně mě začít rešpektovat po jediné větě, protože můj hornickej kuchař s oblibou máchat kudlou i po lidech je holt takovej stříbrnej jazyk vod kosti, malá Tarzanka narozená na vzdálené planetě, jejíž rodiče dávno zemřeli a ona již léta jen přežívá uprostřed džungle plné zmutovaných rostlin a dinosaurů z Wishe, komunikuje jako dokonale společensky začleněná noblesa, a není pak tedy s podivem, že sotva ji opravdu vezmeme do civilizované části vesmíru - kterou, znovu podotýkám, vidí poprvé v životě - řekne k tomu pouze "wau, tolik lidí pohromadě jsem nikdy neviděla!" a tím její báječný input a impact končí. 

Ad. quest design - v této vzdálené budoucnosti, ve které skáčeme i stovky světelných let během mrknutí oka, patrně vymřela veškerá kapacita pro dálkovou komunikaci, včetně základní vysílačky. A tak mě basic fetch quest posílá o dvacet soustav vedle, beru item a vracím se, ale k mé nepřeberné rozkoši quest nekončí tam, neboť po mně pajdulák navíc chce, abych letěl zpátky druhé straně vyřídit, že zásilku přijímá. Rád bych druhé straně jen brnknul, ale nemůžu. Nicméně dálková komunikace určitě nevymřela, protože pajdulák věděl, že už item u sebe mám, protože ještě před mým příletem mu druhá strana dala vědět, že se s itemem právě vracím. Proč druhé straně pajdulák nemohl dát sám zpátky vědět, že zásilku přijímá? Proč jsem nemohl jen brnknout? Asi roleplay, mno. A na tomto principu funguje bajvoko 90% vedlejších questů, které jsem podstoupil. Takmer vždy každej quest giver dopředu ví, jak to či ono dopadlo, ale já musím fyzicky do nekonečna pendlovat sem a tam jak vesmírnej poštovní holub, přestože velmi často by opravdu stačilo jen. dát. vědět. dálkově. ZaplaťsvatýTodd za všechen ten fast travel. Zaplaťsatan za tak imbecilní quest design.

Nelze se pak divit, že ať tlachám s horníky na Marsu nebo vědátory o 300 světelných let vedle, všichni působí víceméně identicky, nikdo nemá rozeznatelnou osobnost, všichni všude napříč všemi rozsáhlými systémy mají stejné přízvuky a zvyklosti, přičemž jedinou výjimku tvoří příležitostný megafrajer z řad lovců trofejí či oněch pirátů, kteří si dovolí semtam zashitovat. Proč že to má rating 17+? Půl bídy, writing je Bethesdí slabinou od nepaměti a jejich hry přeci nikdo nehraje pro pamětihodné příběhy. Ba ba. Horší ale je, že ta stejná skandální absence variability zde platí i pro všechno ostatní. Jakmile navštívíte dvě libovolné planety, víceméně jste viděli všechny. A když už nějaká 'questová' planetka má něco navíc, tak s tím něčím navíc stejně vypadá jako průměrná cestovatelská destinace ze Země. Každá jeskyně v podstatě identická, ať ji člověk najde na zamrzlé planetě nebo naopak planetě vařící. Apropos, ať už je na planetě 198° nebo -198°, vemte jed na to, že obě jsou opticky tou úplně stejnou pustinou. Jakmile je nejzajímavějším nálezem přerostlá fialová palma, dere se na mysl otázka, jaký význam vůbec ta tuze volná explorace má.

Na rovině vývoje vlastního intergalaktického dobrodruha je hra vesměs taktéž dosti slabá. Jo, je zde přítomno 82 skillů, avšak ani jeden z nich není zábavný, a některé z nich naprosto bez debat měly být součástí defaultního starter packu zdejšího demigoda. Některé zase neměly být vůbec skilly. Sorry jako, ale muset investovat skill point, abych vůbec mohl použít jetpack? Použít skill point na to, abych jakože vykouzlil v úložném prostoru lodi víc místa? Co mají mé osobní skilly společného s kapacitou štítů mé lodi? A s dosahem mého skeneru? Proč prosatana nejsou takové věci otázkou sehnání lepšího vercajku? A když už dojde na legitimní skilly - jako třebas pilotování - proč pro hněv satanův je jejich zlepšení zamknuto za tak monstrózním grindem? Prošel jsem jen jedním z nich - chtěl jsem větší loď pro více kumpánů, na jejíž třídu byl ale můj řidičák krátkej - a musel jsem kvůli tomu zničit 50 nepřátelských lodí. 50! Kombinace občas zábavného, občas spíš těžkopádného vesmírného combatu se skutečností, že člověk v tom obřím černým prostoru musí ty lodě prvně najít, znamenala, že jen 15 z nich mi trvalo bezmála 5 hodin. Nicméně kvituji, že zde existuje i možnost dostat se k bitevnímu simulátoru a v tom jet tyto bitvy pořád dokola. V každém případě, na 20. úrovni se hra hraje víceméně úplně stejně jako na té první, ale v pozadí běží jinčí procenta. Paráda.

Ad. struktura hlavního příběhu: 
- Jakožto nahodilej horník na nahodilé planetě dolujete sotva druhou šichtu matroš, když v tom okamžitě povýšíte na vostřílenýho dobrodruha s vlastní lodí, asistenčním robotem a klubovnou. Třebaže jste někdejší kuchař, diplomat či amatérský geolog, něma problema neprodleně vykidlíte tři skvadry pirátů a následně i celou jejich nedalekou základnu. Posléze se přesunete do hlavního města a stejně svižným krokem si to nakráčíte do údajně poměrně exkluzivního, dekády fungujícího společenství, a obratem se de facto stanete jeho nejdůležitějším členem. Následující celé půlce hlavního questu dominuje jeden fetch za druhým, pak konečně jedna relativně silná momentka, a pak sakumprásk se to zvrhne do pseudofilozofické slátaniny bez jediného ždibítka smyslu pro detail. A copak by to bylo za RPG, kdyby se finální boss nedal ukecat k mírumilovnému odchodu. A copak by to bylo za Bethesdu, kdyby to nemělo ten samý náboj a smysluplnost, jako přiklad odkázán výše. Ve finále se dokonce tvůrci chrabře pokouší naladit na citovou strunu, jak kdyby opravdu věřili tomu, že napsali zajímavé postavy, ke kterým si hráč nějakou vazbu vskutku dokáže vytvořit. Ale nechce se mi věřit tomu, že by byli až tak naivní. Když bych chtěl být zlý, mohl bych taky říct, že konec hlavního příběhu mi z vícero úhlů připomněl konec třetího ME. :)

Abych ale jen monotónně kriticky nepyskoval - pro ty, kteří tu jejich stálici už v základu zbožňují, připravili bezpochyb nefalšované hody, v rámci kterých průměrně jednou za 10 hodin najde člověk i v tom velice objemném vedlejším obsahu nějakou tu zajímavou momentku, nad kterou někdo trochu toho kreativního džusu vyždímal. Kdo bude mít radost i ze stopadesáté random opuštěné základny, kterou bude moci vysekat/vylejzrovat/vystřílet a zbavit jejích přivtěřených okupantů, si neomylně na své přijde. Kdo bude mít radost z random velkých nevysvětlených kostlivců v pustině, ještě více. A z měst, metropolí, hned několika chvilek v hlavním příběhu, a vůbec těch ručně tesaných částí hry, musí bez výčitek mít radost de facto každej. Né kvůli postavám a jejich minidějům, ale už jen kvůli té přemíry audiovizuálních detailů a z nich vyplývajícího worldbuildingu. Na povrchní úrovni to opravdu působí jako stanovené, uvěřitelné univerzum.

Základní pětiminutová rešerše odhalí, že Bethesda už od Morrowindu jede jeden a ten samej šlágr - vydat hru, nechat komunitu obohatit její základ, a vydat vydatné datáče. A pár let po vydání těchto her z nich jsou mimořádné záležitosti. Hvězdopoli hraje do karet, že onen základ je tentokrát velmi solidní s luxusně budovanou atmosférou, obstojnou hratelnostní smyčkou, řadou nových systémů a mechanik, a vyjma performance na Bethesdí poměry přímo znamenitou stabilitou. Taky je na tento základ ale tentokrát nabalený opravdu slabej, extrémně vanilkovej zážitek. Pořád chytlavej, ale ani na ten čtvrtý Fallout se to nechytá, natož ještě starší tvorbu. 

A je to právě vize toho, co ze Starfieldu za takové dva roky může bejt, proč koupě nelituju. Být to jakákoliv jiná hra jakéhokoliv jiného tvůrce s jakoukoliv jinou komunitou, byl bych hodně mrzutej. Mimo jiné i proto, že tentokrát člověk opravdu za dvě hodinky nestihne obkouknout a ozkoušet všechno, takže kdybych to byl měl refundovat, tak tak v podstatě činím uprostřed 'tutoriálu'. Ve hře lze již nyní strávit stovky hodin, já to ovšem zabalil po necelých 40 a jsem naprosto přesvědčen, že jsem dávno viděl a okusil x odstínů všeho, co momentálně nabízí. 

Ovšem čekání je ve hře striktně imerzivní, votomžádná.

Pro: Hračičkové se nabaží jedna báseň; atmosféru to budovat umí, stejně jako to umí vyčarovat dechberoucí pohledy, když se zrovna zadaří; povrchový worldbuilding; pár nahodilých momentek; mimořádně nízká frekvence bugů

Proti: Kolem a kolem regresivní; braindead AI, přátelská i nepřátelská; writing na úrovni fan fiction z pera 13leté holčiny, která v mluvnici sbírá přinejlepším trojky; no prostě pořád ta stejná Bethesda, jen takřka ve všem ještě horší a slabší

+61

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

  • PC 80
Jak už to tak bejvá, člověk si zahraje jedno vyčerpávající cRPG, a pak jen horkotěžko s lupou pátrá po byť ždibítku chuti na cokoliv jiného. Tedy naprosto ideální čas si znovu zahrát druhý kotůrek, jehož jsem chrabře šoupl do letošní výzvy v domnění, že na něj jistě ta chuť dorazí sama, organicky, bez obtíží. Mám tu hru přece velmi rád! 

Jenže Star Wars nikterak zvlášť rád nemám. Nelze se mi pak divit, že ani prvního kotůrka jsem si nikterak zvlášť neoblíbil, když ten - nad rámec dnešní optikou již hodně zastaralých, nepohodlných mechanizmů - byl po vzoru klasického SW questu epickým dobrodrůžem napříč galaxiemi, ve kterém bylo dobro naprosto binárně dobré, zlo zlé, všechno bylo zábavně barevné krom oné dokonale černobílé morálky, a na svém správném místě tu byl i dobrý konec á la "Tož jasný, stal ses násilným vojevůdcem, který džedáje nechával mučit, a nepřímo jsi zodpovědný za to, jak se tvůj učeň vyšplhal k moci, aléé on byl horší než ty, a tys ho zabil, takže cosmesi tosmesi, rádi tě přijmem zpátky do Řádu na plnej úvazek!" Čili rozhodně né můj panák skotské, ale zcela chápu, proč kvanta hráčů naopak prvního kotůrka zbožňují.

Kotůrek numero dos je totiž temnější a zádumčivější, k mému nepřebernému potěšení, ale značce značně navzdory. V jedničce si to tamní superhrdinové rozdali s tamními superzlouny; ve dvojce se místní pokouší uklidit všechen ten bordel, kterej po sobě ti lehkomyslní neřádi zanechali. Je to depresivní úvaha o následcích války a jejích dopadech na běžné smrtelníky, jakož taková mi prostě zákonitě musí brnkat na struny mnohem líp, než heroická válka samotná. Avšak až nyní si všímám a naplno doceňuji tu skutečnost, že oba kotůrci se vlastně báječně doplňují, a na individuální úrovni by oba byli bez toho druhého výrazně oslabenou entitou. 

Dvojku prostě vždycky budu preferovat už jen proto, jak zdůrazňuje důležitost šedé ve světě plném černobílých nesmyslů, a jak jsou jednoduché černobílé karikatury hluboce vadné. A proto, jak připomíná, že nuance existují naprosto ve všem. Jeden by se mohl hádat, že to tím vzdoruje značce, druhý by mohl argumentovat, že to značku jen obohacuje a zvedá na novou úroveň. Mně je to tak či tak upřímně buřt, značka samotná mě nezajímá. Což by ode mě ještě před nějakým tím ročkem bylo značně pokrytecké, ale ozaj dnes už mě značky samotné tak nějak nezajímají obecně vůbec. Nechť mají tvůrci naprosto a dokonale volné ruce a oddávají se absolutně svobodným kreativním proudům, co na tom sejde. Když to rezonuje, tak to prosatana nechte rezonovat a nezaobírejte se dumáním nad tím, jestli by to v této franšíze nemělo náhodou rezonovat nějak jináč.

Jo a mechaniky, QOL apod. dvojka trochu zlepšila. Ale jen trochu, obě to jsou citelné vykopávky a pohodlně se už nehraje ani jedna, takže čert to vem.

Pro: Kritika černobílé morálky; Kreia; geniální OST

Proti: I se vším možným modováním a patchováním pořád echt nedodělané; solidně klaustrofobický level design

+18

Baldur's Gate III

  • PC 85
Ať jsem poloelfka s penisem, nebo řádně vousatý trpaslík s vagínou, či naprosto prachobyčejný člověk, odhadem větší půlka populace Zapomenutých Říší, od druidů přes ďábly až po samotné chapadloníry, zakopává o své ztopořené údy a uklouzává na loužích vlastní výroby v honu za mým odpaněním. Aneb o tom, kterak BG3 může působit na někoho, kdo D&D nikdy nehrál, a z děl předchozích si sotva pamatuje záběry z dětství. 

Příhodně si hra užívá mediální felaci po několikaleté early access rozkuřovačce, a já také chválou šetřit nebudu, odbijme si tedy otravné technikálie a další protivné rozkošnosti rovnou z kraje, což?

- Miluju všechny ty konzistentní nekonzistence. Mnoho psaní lze přečíst jediným klikem, několik psaní pajdulák místo toho chce defaultně nabrat, a minimálně jedno psaní mu dokonce do inventáře skočí turboteleportem a ukáže se, že jestli si to chci přečíst, musím si to nejdřív koupit. A ne, nedává to absolutně žádný smysl ani kontextuálně. A co takové páčení zámků? Drtivá většina všeho zamčeného se dá ledabyle lockpicknout, včetně nejedné KAMENNÉ ZDI BEZ JEDINÉ ŠKVÍRKY, ale jakmile příběh rozhodne, že tyhle polorozpadlý dřevěný dvířka předčasně neotevře, tak je to najednou lockpick impossible. 
- Jestli bych nějakou nekonzistenci uvítal, tak by to byla ta dialogové kamery. Jsem všemi deseti pro, aby v plné kráse ukázali svůj vynikající mocap a mimořádnou variabilitu xichtů (vlastně si nevybavuju jedinou konkrétní kopii!), ale probhaal, opravdu se hra musí seknout a mrdnout mě do dialogu pro každý uniklý pšouk i toho nejvíc random enpécéčka? Když na ně tolikrát kliknu zcela nechtěně? Fakt nemohli svůj jediný skvostný žblept hodit do éteru, stejně jako to dělá má družina při banteru? 
- To už se váže na tu nejzásadnější nekonzistenci, ze které pramení mnoho menšího bordelu, a jejíž samotný původ bych tipnul na překouřeně velké oči tvůrců. Totiž, vesměs ustavičně mou hru krom vypravěčky s podmanivým hlasem doprovázel i nepohodlný pocit, že se autoři mermomocí snažili skloubit co možná nejvěrnější adaptaci tabletop zážitku s co možná nejfilmovější cinematickou hrou. Narvali, hádám, nechutný kvanta prostředků do dialogů - které jsou většinově solidně napsané a bravurně zahrané, ale s přehledem první housle opravdu hraje ten tělesný mocap - a na 'zbytkovou' kameru už toho moc nezbylo. A tak pohoňkám nad intenzivním předbitevním prokecnutím nějakého zlosyna, a začátek boje kamera hrdinně oslaví vyšvihnutím se do stropu, ideálně až do oob. Nascrolluju se zpátky dolů, připravím si útok, a sotva se útok spustí, kamera se zbhaaldarma mrdne do zdi a to tak šikovně, že před samotnou akci mi postaví sloup a já ani na první dobrou nevidím, jestli můj útok vůbec trefil. Ve finále bych asi byl radši, kdyby kamera byla nad rámec dialogů striktně izometrická a statičtější. Mnoho prostředků pak taky zřejmě nezbylo na vypolišování takových malicherností, jakou je třeba snadná sběratelnost malých předmětů, a tak kolikrát musím vydrtit alt a kliknout circa metr pod klíček na nočním stolku, abych ho ozaj vzal. Nebo interaktivní okno na spojení něčeho s něčím, co mám v inventáři, které se umístí doprostřed obrazovky a jakmile otevřu inventář, tak toto okénko skryje, takže pokaždé musím nejdřív řádně oldschoolově inventář přesouvat. A inventář samotnej! A SKÁKÁNÍ, BHAALE MŮJ!

Nicméně, i přes všemožné nasíráky se hře podařilo mne přikovat a to tak silně, že jsem ji byl schopen věnovat bajvoko 90 hodin napříč devíti dny, tedy průměrně 10 hodin denně od vydání, a to v době prudkého sucha, kdy jsem si delší dobu na žádnou hru ani nevzpomněl. Něco tedy musí dělat i velice dobře.

A zastřešující příběh to není! Ten je sám o sobě donebevolajícně všední verzí klasického modelu "jsem vyvolený a razím zachránit svět, ve kterém jsou všichni odporní bigoti!", nicméně v dílčích částech se tu skrývá toliko narativní geniality, že to opravdu suverénně člověka žene a nutí nevypínat, protože ještě jeden kout mapy přece před spaním zvládneme. Celkovému dojmu úspěšně napomáhá i fakt, že zdejší tři akty jsou dějově a hlavně atmosférou natolik distinktivní, že si to imrvére samovolně vrací dech zpátky do plic, a s přehledem to mohly být tři rozdílné hry a vesměs bych to i sežral. První akt je sluncem zalité seznámení s několika hlavními aktéry na pozadí ustavičného hajpování nadcházejícího prokletého kraje, který dominuje aktu druhému. A právě v druhém aktu dle mého hra dosahuje svého neomylného vrcholu, kdy servíruje nejen exkvizitní adventůrku, ale taky ten zdaleka nejbáječnější cRPG horor, s jakým jsem měl kdy tu čest. Ty rámcově nejsilnější důrazné dějové momenty a finále, které by si nezadalo s koncem dobré knížky, ani netřeba zmiňovat. Hra klidně mohla skončit přesně tam a do Baldur's Gate mě ani nepustit, a stejně bych odcházel nadmíru spokojen. Jenže hra mě do slavného města pustila v aktu třetím, scénu ukradly zbrusu nové postavy, a vzpomínky na první akt se jevily býti mlhou z úplně jiné hry. Taktéž nám znovu vylezlo slunénko, avšak přítomné motivy se plynule sklouzly do těch nejdusivějších temnot. Jo, hrál jsem za dobráka a dočkal se hromady feel good momentů, každému z nichž ovšem předcházely minimálně dva, ze kterých se až čelisti chtělo padat na stůl. Svůj part na tom opět hrál ten rukopisný lariánský jemný humor, který je zaplaťbhaal většinově spíš Ego Draconis než-li Original Sin

A ještě daleko zásadnější part na tom hrálo místní osazenstvo dostupných kumpánů. Považuji za malý zázrak každý kolektiv, ve kterém si dokážu oblíbit skorem každého jedince, a přesně tak tomu bylo na této túře. Dokonce i takovej Astarion, kterého jsem po téměř celých 30 hodinách prvního aktu stále nesnášel úplně stejně, jako při seznámení, se mi nakonec přisál k srdíčku natolik, že jsem ho nechal přisát se mi i na krk a nakrmit se, a že se to posléze v boji vyplatilo! Mám holt slabost pro trýzněné, hluboce traumatizované osobnosti, které si to kompenzují falešným sebevědomím, nuceným šarmem a nemístným humorem. A dokonce i naše rezidentní připitomělá ďáblice Karlach, která sic bezesporu byla napsaná a zakomponovaná jako poslední - a vsadím fusky, že mnohem později, než ostatní - a tak má oproti zbytku vyloženě prosťounkou osobní linku a vývoj, stejně mě jako ústřední fanynka vracejících se ikonických postav bavila, a jako barbarka měla na mnohých bojištích možná až to nejdůležitější uplatnění. Nicméně to, jak ji vystřihli z mého konce, bylo ozaj sprostý. Oblíbil jsem si je všechny natolik, že jsem jim i odpustil tu ohavně překouřenou touhu mě ojet. Jediný, kdo mě nakonec vlastně vůbec nezajímal, byl Minsc, ale to on ani nemohl, když mi ho hra dobrosrdečně přihrála do party až na posledních circa 10hod.  

A byť tu poslední plusmínuskrátděleno desítku odehraných hodin to už citelně ztrácelo dech, aniž by si to i nadále dokázalo onen dech samo vracet, neboť 12. úrovně člověk dosáhne s velice divokým předstihem, pakliže razí a snaží se zkompletovat vše možné, nové druhy nepřátel pak už hra taky nikterak s chutí neservíruje, a poslední hrstce vedlejších questů dominují spíše různé kryplopucle (kryplo hlavně kvůli zmíněným technikáliím) než zajímavé dějové berličky či záživné boje, tak se hře stejně daří skončit na velice vysoké notě skrze nefalšovaně epické finále, které přece jen, ještě jednou na závěr, lecčím překvapí. Závěrečné titulky následně doprovázely jen ty hezké vzpomínky. Na ten úžasný tělesný mocap v dialozích, nikoli na čudnou, často nechtěně legrační mimiku. Na to absurdní moře tuze variabilního obsahu (dokonce jsem nejednou narazil na řádového enemáka, který se objevil jen jedenkrát za celé dobrodrůžo!), nikoli na to, jak prudce tu hromadě věcí značně chybí poliš. Na často nezapomenutelné rozhovory v kempu, nikoli na to, kolikrát mě vyloženě sralo, že se do toho kempu musím trmácet jen abych rychle vyměnil druida za čaroděje. A samo sebou i na nadstandardně povedenou rostoucí zábavnost bojů skrze nesmírně citelné rozdíly po každé další dosažené úrovni, nikoli na to, jak mě vlastně většinu  prvního dlouhého aktu nebavily de facto vůbec. A ze všeho nejvíc na druhý akt, jeho labužnickou atmosféru, a naprosto všechno okolo Moonrise Towers. Opravdu to stojí za ty prachy a čas už jen kvůli tomu.

Teď si jen tak pro prdel veverkám na pár hodin vyzkouším Dark Urge drowku, poctivé druhé hraní si ale nechám až na něěěkdy, kdy bude v éteru více modů a hlavně, doufám, patchů. Je to nedomrlý, ale pořád impozantní technický div a obrovský úspěch, který si rozhodně zaslouží být i pořádně vopečovanej.

Kapku tučnější sbírka pohlednic, jen z druhého a třetího aktu

Pro: Výprava; vizuál; tělesný mocap; vynikající cast postav, jak těch nejbližších, tak i zcela druhořadých; přemíra možností, které rozkvétají do dalších přemír možností; takřka kompletní absence balastu

Proti: Slabší soundtrack; mnohé technické závady; svět oplývá štědrou reaktivitou, která je ale velmi selektivní; na pomezí mezi uvěřitelným tabletop zážitkem a cinematickým zážitkem se ztratilo hafo QOL vychytávek

+32 +33 −1

Mafia III

  • PC 50
Když to vyšlo, zmohl jsem se na to iba tak plivat. Třetí Mafie, po tolika letech si mučos nasadím italskou rádiovku a užiju roleplay poctivého mafiósa. A vonohovno, místo toho hraju za černocha a užívám si roleplay oběti všudypřítomného rasismu. V rámci značky asi jako koukat na 12 let v řetězech a v půlce filmu se najednou fokus přepne na nějakého kolonistu. Nicméně to je již 7 let zpátky a já si řekl, že za tu dobu se má disciplína zajisté posunula a prostě to zvládnu dohrát. A vskutku! A ani to moc nebolelo! 

A samo že disciplína s tím má prdlajs co dělat, jen mě v této životní fázi už absolutně nezajímá nějaká věrnost značce a nemám tudíž problém si hru jednoduše užít takovou, jaká je, aniž bych se přitom zaobíral takovými externími nesmysly. Známku ovšem nechávám na dokonale průměrných 5/10, neb byť příběh je fajn, jeho výprava je přímo boží, soundtrack, leč omezený, je zcela famózní, a i té jízdě a střelbě jsem vcelku obstojně po těch letech přišel na chuť, tak to zásadní - tedy herní náplň sestávající z imrvére opakující se smyčky "běž tamto zničit, tamtoho zabít, tamtoho vyzpovídat, a pak se vrať na tamto místo a zab spešl borce, který místo jedné rány do hlavy potřebuje aspoň tři, a PAK ti za odměnu dáme příběhovou misi, v rámci které poběžíš, všechno vystřílíš, a na konci zabiješ spešl borce, jen v jiné kulise než posledně" mi kurevsky leží v žaludku stále a již navždy bude. 

Neměl jsem to problém dohrát, nemusel jsem se do toho nikterak závažně nutit, a když jsem se při východu slunce za hustého deště proháněl svou vytuněnou exotickou károu a z rádia na mě řvala Janis, ať čorknu kousek jejího srdénka, tak jsem si v minutových intervalech i vyloženě chrochtal blahem. Ale na titulky jsem koukal s hořkým knedlíkem v krku, alt+F4 jsem mačkal smířeně rezignovaně, a odinstalovat jsem to dával s osvěžujícím potvrzením, že čas opravdu všechy rány zahojí, ať už bylo zklamání sebevětší. Jsem rád, že jsem si to konečně zahrál celé, ale vůbec se svému mladšímu já nedivím, že z toho před těmi sedmi lety byl tak monstrózně otrávanej.

Pro: Smysl pro styl; atmosféra; OST; jádro hratelnosti

Proti: Nejrepetivnější herní náplň poslední dekády, nejen na poli AAA her; neskutečně sexy mockumentary výprava příběhu solidně maskuje to, jak je ten příběh sám o sobě vlastně brutálně obyčejnej

+19 +21 −2

Redfall

  • PC 30
Mohla to být herní 30 dní Dlouhá Noc, nebo Noc Hrůzy, nebo moderní Drákula, nebo Soumrak do Úsvitu, ale ne. ŘiťFall se rozhodl být méně vtipný, ale za to ještě infantilnější herní Hotel Transylvánia. Kdyby Hotel Transylvánia svým stářím odpovídal Interview s Upírem a jednalo se o letní kino v Borderlands.

Ukrutně nechápu tón. Chvílemi to regulérně umí skoro i navodit atmosféru, ovšem hned na to panák hodí bravurně dementní hlášku s projevem pohádkového prince. Většinu času si tu budete užívat intenzivně statické přestřelky s kultisty a žoldáky, díky čemuž si budete při opatrném procházení potemnělých uliček v této děsivé upírské hře užívat audiovizuální paletu Železných srdcí. A když už náhodou nějakou chvíli opravdu tu atmosféru nasajete, třeba při vyklízení zamořeného kostela, na závěr Vám celkový požitek krásně uzavře hiphop beat doprovázející dosažení nové úrovně. Tleskám. Vona to klidně mohla být gurmánská akční hra, ale s touto bezduchou AI, bambusovým gunplayem, a hlavně tou skandální donebevolající absencí jakéhokoliv gore ozaj nie.

Ukrutně nechápu hratelnost. Absolutně nedynamická akce s lidmi se dá nahradit absolutně hysterickým stealth šimráním kostrčí, nicméně samotní vupejři jsou na tom ještě hůř. Mají vší subtilnost kovářských kladiv, tendenci kolem mě otravně poletovat a bzučet po vzoru těch nejchtivějších letních komárů, a navzdory relativně obstojnému množství druhů a papírové variability mají všichni zřejmě schopnost mi ublížit jen tak, že na mě prostě naběhnou. Jakmile po mně cupitá jediný upír, dokonale ho přechytračím a obtančím pouhým strafováním do strany. Jedná se patrně o ty nejméně nebezpečné, nejméně děsivé a nejméně respekt budující upíry, jaké jsem napříč všemi médii kdy potkal. Když už umírám, nevím proč a jak, vždycky jde o kousnutí něčeho mimo záběr kamery. A je to tak zabugovaný a skromný na detaily, že ani nevím, jestli je to fíčurka, že třeba nemám jak poznat, že za mnou hoří, dokud v tom ohni už nestojím a nechcípám. 

Ukrutně nechápu strukturu. Je řeč o AAA produkci v roce 2023. Open world AAA produkci v roce 2023. A já si musím mise sbírat ze stolu a tabulí v safehauzech. A nedočkám se jediné cutscény, jediného filmečku. Dočkám se jen ošklivých namluvených čmáranic. Vzhledem k jádru hratelnosti asi nikoho nepřekvapí, že struktura samotných misí disponuje veškerou hloubkou víčka Relax džusů, ergo náplň hry v první půlhoďce je následně de facto identická po celou dobu hraní. Teda hádám, včil po 7 hodinkách dumám, jaký význam bude mít to znovu zapínat. 

Když vono ale městečko Redfall nakonec ozaj má jistý šarm a umí nabudit chuť jej prozkoumat a vidět ze všech úhlů. Vcelku překvapivé množstí domečků a budov lze rovněž prozkoumat, což potěší. Sice člověk v drtivé většině případů najde toliko vzácné poklady jako tuby hajzlpapírů, které se společně se vším ostatním, co není zbraň, automaticky mění v prachy, ale i tak to potěší. A mít to jako takovou pozoruhodnou tůru jedním virtuálním městečkem, zatímco se designéři pokusili emulovat úspěšné looter shooters zkloubené s vlastními immersive sim kořeny a žalostě v tom selhali, je docela fajn. Až by se chtělo říci, že to má i jakousi..chytlavost? 

Prásknu božskou, napadlo mě, když už hraju za kryptozoologa Tima, který si sám manuélně mechanikotechniko vykutil arzenál, že bych tím třeba mohl zalepit výzvu č. 3. A bylo by to asi to nejlepší, co by pro mě ta hra mohla udělat. Následně jsem si uvědomil, že to je hovadina. A upřimně fakt nevím, jestli to bez této dodatečné motivace zvládnu dohrát. I na Deathloop jsem se jim po pár hodinách zvysoka vysral, a to byl oproti tomuto naprostý vymazlený masterpiece. 

Tož držte palce, třeba to zvládnu. Mezitím přikládám malý sestřih toho, jak konzistentně hra pracuje s budováním atmosféry a předvádím, jak excelentně nezabugovaná jest.

EDIT:
 Kupodivu dohráno, GP říká že za 19 hodin, nicméně kdesi v poslední třetině mi u toho příhodně chcípnul pad a zbytek jsem poměrně solidně speedrunnul na k+m. Souběžně touto cestou chci předeslat, že si neumím představit finálního bosse odehrát na padu.

Kdosi hlásal, že Arkane začal tvořit sračky po odchodu Colantonia. Já si myslím, že především Redfall je víc než cokoliv důsledek majkrosoftí koupě Zenimaxu. Dishonored i Prey musely být dobré, neb zavření studia v případě neúspěchu bylo velmi reálné riziko. Pod hřejivou dečkou Microsoftu už jim to může být vesměs buřt, momentálně jim reálně nic moc nehrozí.

No a co Vám budu povídat, v druhé půlce na druhé větší mapě se všechno špatný jen ještě zhoršilo, i desáté navštívené upíří hnízdo ten čurák okomentovával jako to první, a proč by taky ne, když vlastně vypadalo a hrálo se úplně stejně, jako to první a těch dalších osm mezi. Od určitého bodu na Vás upíří bozi začnou posílat spešl bouřkaře. Jeho první příchod je legitimně fantastický a nepřeberně atmosférický. Těch dalších deset - neboť repetici museli holt namrdat komplet do všeho - už jen nasíralo, kór když hra vůbec neřešila, že jsem zrovna dodělal misi a souběžně přitom vylezl z hnízda, přičemž venku na mě čekala menší skvadra upírů a kultistů. Samo sebou ani při sólo hře to nejde pauznout, takže souběžně vyskočilo okno informující o splněné misi, mezitím jsem střílel co jsem byl schopný spozorovat na levé půlce obrazovky a čekal, kdy budu konečně moci PODRŽET čudlo na potvrzení a zavření potvrzovacího vokna, mezitím přistál i bouřkář, já dropnul ultimátku a všechno vykidlil, bouřkaře jsem stáhl dostatečně nízko během ultimátky, že i jeho zkameněla, stáhl jsem jeho HP na nulu, nicméně bouřkář se bugnul, hned odmrznul a krásně jednou dobře mířenou mě zabil. Respawnul jsem se u nejbližší cedule, bouřka přetrvávala a bouřkař nikde. U bouřky nelze fast travelovat. Takže jsem hezky pěšo běžel nějaký ten kilásek zpátky do základny nabrat novou misi, bouřkař se nespawnul a blesky metaly celou cestou. Po nabrání mise jsem se už byl na pohodu schopen fasttravelnout do blízkého safehauzu, jakmile jsem z něj vylezl, bouřka přetrvávala a bouřkař se konečně ukázal a konečně jsem jej mohl normálně zabít. Zajímavý, že jednou fasttravel šel a jednou ne. Možná bug, možná fiíčurka. Bouřkaře zrychleně vyvolává plnění vedlejšího obsahu, takže hra sama proaktivně tlumí motivaci se tomu nesnesitelně repetivnímu vedlejšímu obsahu věnovat. Opět, nezbývá než tleskat.

Ale je to opravdu škoda, příběh je ve finále fakt dobrej, jen je mizerně podanej skrz nudné čmáranice a z velké části velmi otravné collectibles. A při metodickém prolejzání konkrétních koutů mapy se opravdu jde do té atmošky ponořit a rochnit. Je v tom naprosto neomylně vidět ten základní koncept, který v tom musel už dlouho existovat, než přišla nějaká zfetlá kravata se vším zamávat, v důsledku čehož je to rozbitý, nedokončený, absolutně nevyrovnaný, a jen další live service polotovar na pár měsíců, pokud vůbec aspoň to.

Pro: Příběh má své chvilky; městečko má svůj půvab a umí povzbudit chuť k průzkumu; chvílemi to opravdu umí budovat luxusní atmosféru, byť tomu člověk musí jít velmi cíleně naproti

Proti: Podle linkedinu byl Redfall ve vývoji bezmála půl dekády, a toto je výsledek...jsem přesvědčen, že půl roku zpátky nějaký VIP exáč zavelel, jak se to celé musí překopat, jinak si to prostě neumím vysvětlit; i technický stav je žalostný

+25

Persona 5

  • PC 85
Byl rok 2020, vypukl Covid, já na nekrátkou dobu skončil zašprajcnutej doma, a nemalá byla má chuť zmasírovat se náročnou hrou, která se soustředí na své souboje, nutí mě důmyslně upravovat svou družinu, a všechno to válcuje kulervoucí postapo atmosférou. Nyní je rok 2023, po Covidu zůstává zejména na sociálních sítích několik maskovaných hrdinů, můj osobní život se dosti zásadními způsoby změnil, a tak dá rozum, že letos jsem měl chuť na alternativu zaměřenou na příběh a postavy, která mi umožní vrátit se 15 let zpátky časem, kdy jsem chtěl být štíhlým sexy edgy středoškolákem s waifu v kapse.

A byť se mnou P5 tak úplně nerezonovala, mé cynické srdénko stejně zahřála, protože si umím velmi živě představit, jak moc to mé šestnáctileté já žere a vnímá jako to nejmoudřejší a nejhlubší veledílo pod měsícem, tudíž si umím živě představit, jak naprosto dokonale se hra musela trefit své cílovce do chuti. Jakmile ale člověk už v oné cílovce nějakou tu středu není, může se stát, že ho mnoho ze zdejšího příběhu bude se svou mělkostí vcelku prudit. Zcela neomylně zde vítězí forma nad obsahem. Ale víte co? Forma je to natolik vytříbená, že při samotném hraní to ani nevnímám. Jo, jakmile hru vypnu, hned si uvědomím, že hraju značně povrchní kravinu, ale než ji vypnu, tak klidně i pět hodin v kuse mastím dialog za dialogem, dungeon za dungeonem, a napříč vším mám co dělat, abych udržel ovladač v suchu. Protože fakt nevadí, že příběh se dá zredukovat do "chňá, celej systém je zmanipulovanej, bojujme s mocí, rage against the machine a ták!", že hratelnost je velmi simplistická a že hra rozhodně ráda chytá hráče za ruku.

Nevadí to, protože souboje jsou skvostné, vizuály jedinečné, hudba znamenitá. Každá má stížnost jde při hraní stranou, protože ve finále opravdu jde o velmi zábavnou bejkárnu plnou velmi příjemných postav, se kterými trávit čas. A management času je tím skutečním stavebním blokem a zdrojem napětí! Dejme tomu, že mi zabere tři dny splnit tenhle dějový bod, co zbytek týdne? Měl bych víc zevlit s Ryujim? Zalil jsem doma kytku? Neměl bych PRÁVĚ TEĎ makat v hospě? Jsem připravenej na tu divnou prohlídku u toho divnýho doktora 25. den v měsíci?? BOHA, zastavoval jsem se v tý mlíkárně, kde jedou spešl nabídku jen o nědělích?! Tolik otázek, tak málo času. A nejlepší je, že je to v podstatě dobrovolná vložka hry, resp. míra Vaší snahy se věnovat všemu a všem plusmínus férově a rovnoměrně. Taky se na to můžete vysrat, nechat to tak nějak plynout, vono se to vystříbří, a soustředit se čistě na hlavní děj.

A to rozhodně doporučuji občas praktikovat, neb jsem toho názoru, že P5 je naprosto famózní 50hod hra, kterou někdo roztáhnul na třetí cifru. Bavil jsem se většinou výborně, né že ne, ale bajvoko půlka obsahu v tom ozaj být nemusela, mnoho repetivních bitev mohlo být vystřihnuto, mnoho z onoho dating sim balastu taktéž. Jeden by se ovšem mohl hádat, že by to tím něco ztratilo. Jeden by mohl argumentovat, že to tak beztak vnímám jen protože mám už tak divnej vztah s žánrem jRPG. Ať je to jak je to, mohu vcelku sebevědomě prohlásit, že pokud jRPG vyloženě rádi nemáte, P5 Vás určitě nezkonvertuje. Pokud ale s žánrem problém nemáte, tak směle do toho, je to opravdu vytříbená stylovka. Jen buďte připraveni spláchnout dalších 100+hodin Vašeho života.

Pro: Audiovizuál; luxusní smysl pro styl; většinově vynikající souboje; správa času jako primární mechanika a skvělý příklad integrace hratelnosti s příběhem

Proti: Z hlediska cílovky vlastně nic

+17

Resonance of Fate

  • PC 90
Už jsem toho pro naší databázenku vokomentoval hafo. Komentoval jsem dlouhé i krátké hry, zábavné i nudné hry, složité i prosté hry, a všechno možné mezi. Ale ještě nikdy jsem nekomentoval cokoliv byť vzdáleně podobné tomuto. Vlastně jsem za těch 25 let své herní kariéry nic podobného hlavně ani nehrál. Ozvěna Osudu je až šokujícně originální počin a souběžně jedna z nejnáročnějších her, na které jsem doposud narazil.

Všedně zde působí jen prezentace a děj. Kajsi v budoucnosti se lidsto proprdělo až do té krajní meze znečištěného ovzduší, kdy hrozilo kompletní vymření druhu. Bořek stavitel ale zaplaťsatan postavil atmosféru čistící věž, na které souběžně poslední zbytky obyvatelstva mohly nadále přežívat v relativním klidu. Nicméně teď zas vypovídá službu mašinérie, která věž pohání, takže samo sebou ulicemi věže roste zločin, násilí, a patrně z nějakého důvodu i mutace. Ale na tohle všechno můžete klidně zapomenout, protože toho se první půlka hry ani vůbec netýká. Celé první půlce dominuje sitcom o našich třech protagonistech, v rámci kterého prostě žijí své žoldácké životy a předhání se v nadávání a sexuálních vtípcích.

Pokud to vůbec budete hrát, tak kvůli příběhu to stejně beztak nebude. Pokud to vůbec budete chtít hrát, zjistíte to poměrně rychle, neboť RoF se naštěstí nedrží zpátky a hned v prologu Vás zmasíruje naprosto vším, co má a umí. A je toho fest. Jen tutoriál je na jednu až dvě hoďky, a je společně s trénovací arénou naprosto povinný. Nechci ten notorický soubojový systém popisovat nikterak detailně, protože jednak by to zadělalo na dalších deset odstavců, a druhak objevování mechanik a jejich nových nuancí je zdaleka tou největší a nejkouzelnější devízou hry, takže tu masochistickou rozkoš bych rozhodně nikomu nechtěl upřít. Je ovšem záhodno poskytnout alespoň jakýs ten základní popis, takže:

- Zdejší systém jest kombinací realtime a turn-based, a upřímně nevím, čemu se reálně naklání víc. Všichni jedou své tahy souběžně, nikdo na nikoho nečeká.
- Mezi jednotlivými postavami můžete dynamicky přepínat kdykoliv si zamanete, což v rámci strategie i musíte. Kulomety činí škrábací dmg, který je následně potřeba "potvrdit" přímým dmg bambitkou. Nicméně škrábací dmg se postupně healuje. A abyste vůbec nějaký útok provedli, musíte jej nejdřív nabít. Čím blíž jste nepříteli, tím rychleji se nabíjí. Netřeba vysvětlovat, že čím blíže jste nepříteli, tím většímu nebezpečí se vystavíte. Čím vyšší má konkrétní postava lvl, o to vícekrát může v rámci jediného tahu nabít útok. Takto nabíjet se musí i použití předmětů. Pokud některý nepřítel nabije svůj útok dřív, tak po Vás vystřelí a Váš tah tím ukončí.
- A pak tu máme multikulti bezely. Dokud máte alespoň jeden bezel, celá Vaše družina může obdržet pouze škrábací dmg. Pokud některá postava touto cestou příjde o všechna HP, instantně se vyhealují a jeden bezel se ztratí. Nicméně mnohem zajímavěji se bezely využívají v rámci Hrdinských akcí, při kterých Vám enemáci de facto nemůžou zabránit v rozjezdu baletu režírovaného Johnem Woo. Každá taková akce stojí jeden bezel. Pokud přijdete o všechny bezely, jste v prdeli. Bezely lze doplnit ničením nepřátel či jejich částí či konáním spešl pohybů. Nicméně bezely potřebují sloty, a sloty Vám enemáci můžou rozstřílet na kousky. Doslova, čtyři kousky se rozhodí po zemi a Vy je musíte hbitě posbírat, bo bez slotů nejsou bezely, a enemáci Vám ty kousky taky můžou čorknout.

A tímto jsem načrtl sotva ždibec šlehačky na pětipatrovém dortu. Musíte si souběžně hlídat stav bezelů, HP Vaší družiny, HP nepřátel, nabíječ nepřátel, rezonanční body, Váš nabíjecí čas a zbytkový čas tahu. K tomu se musíte srát s důmyslným ustavičným přemisťováním jednotlivých postav, využíváním krytů, taktickým přeskakováním tahů, výběrem vhodných zbraní, správným výběrem dobře časovaných Hrdinských akcí, rozhodováním kdy a jak použít bezely, rozhodováním kdy se soustředit na jaké enemáky, vhodným skákáním, vhodným vybíráním konkrétních částí těla enemáků, přepínáním cílů i uprostřed akcí pro maximální zisk...a nic z toho není frajeřinka navíc, všechno je to nedílnou a obligátní součástí hry, jinak Vás to prostě vyžvejká a do chřtánu Vám to více než rádo bude furt dokola rvát nekonečné připomínky o tom, že furt chcípáte a jste neskutečný lamy.

Ale skoro vůbec to nefrustruje, neboť přestože manuálně ukládat hru můžete výhradně jen doma nebo ve Vámi postavených stanicích, zároveň můžete hru kdykoliv pozastavit a přesně od toho bodu příště zase pokračovat. Jako správné jRPG to má dlouhé dungeony, které jsou rozděleny na oblasti. Pozastavit hru můžete až ve chvíli, kdy jste danou oblast úspěšně pročistili. V praxi pak tedy můžete narazit na obzvláště vypečenou oblast v půlce dungeonu, tři hodinky po posledním uložení, a dokud onu potyčku prostě nepokoříte, tak si to neuložíte. Proto jen skoro. Apropos, samozřejmě že zrovna tahle hra nebude mít normální navigaci po mapě. Místo toho je navigace po mapě svou vlastní minihrou á la hex Tetris. Ale o tom bych taky mohl vyblít další dva odstavce.

Šílený Max zašprajcnutej v Matrixu rozhodně není hra po každého. To, co já vnímám za znamenitou hloubku, jiní můžou zcela validně mít za šílený mikromenežment ad absurdum. Kde já vnímám velmi ostrou, ale zcela férovou výzvu, jiní můžou zcela legitimně prskat nad laciností. Protože jo, asi je to až zbytečně překombinovaný a náročný, ukládací systém mohl být shovívavější, tutoriál mohl být stravitelnější a všechno mohlo být vysvětleno lépe. A nemyslím si, že se na tohle dá reálně připravit. Můžete si říkat, že jste fandové hardcore RPG a komplexních systémů a BDSM kluby Vám nejsou cizí, a přesto Vám to vůbec sednout nemusí. Tak či tak se musíte obrnit mimořádnou trpělivostí, což zvládá málokdo a všichni sami sobě rádi o vlastní trpělivosti kecaj. Pokud na to ale máte a shodou šťastných okolností si to sedne, tak věřím, že v tom můžete najít jednu z nejlepších her, jakou kdy budete hrát. Stejně jako já.

Pro: Brilantní bojový systém; sympatické osazenstvo; pěkná hudba; cením, že měli koule si tak trvdě jít za originalitou i za cenu masivního neúspěchu (spekuluju)

Proti: Meh příběh; meh audiovizuál; na jednu stranu mi i trochu leží v žaludku, že jsem v tom utopil 100 hodin a vlastně obsahu docela málo...

+19

Wo Long: Fallen Dynasty

  • PC 75
Dlouhej WO je taková porce poněkud nedochucené rajské v podniku, kde mi předtím naservírovali dvakrát po sobě naprosto výbornou svíčkovou, ale pajzl vedle začal taky dělat rajský, a tak to konkurence musela prostě zkusit též. 

První sousto. Vizuálně je hra sotva o trochu pohlednější, než katastrofický SoP, tedy pořád to vypadá jako něco vytaženo z ranné éry konzolí minulé generace, ale alespoň ona konzole už není zaražena v řiti postaršího mrože. Ale framedropy a divný performance celkově si stříhá velice úspěšné repete. Což ve hře, která mrdá do prvních houslí časování deflectů, vcelku štípe.

Druhé sousto. Hraje se to velice příjemně, je to šíleně zábavný a návykový, ale už během druhé mise si říkám, že je to prostě takovej Nioh z Wishe. Opět rozděleno do misí, které jsou vesměs lineární, z hlediska designu na kreativním dnu, a hlavně jsou pak výsostně recyklovány i pro mise vedlejší. Ale po mapě světa už třebas nelze volně brouzdat, teď už má člověk k dispozici jen nudné statické meníčko, ve kterém je o to větší vopruz se vyznat a vědět na první dobrou, co člověk vůbec už vlastně udělal. To, že zde tohle meníčko vůbec existuje, jsem mimochodem zjistil až kolem mise osmé, kdy jsem konečně klikl na Travel v domnění, že mě to nechá odcestovat k jinýmu bonfiru v rámci mise. 

Třetí sousto. Ta zbytečná přemíra už tak zbytečného lootu mi už leze krkem. Je fajn, že můžu pajduláka voháknout dle gusta. Je fajn, že můžu pošimrat svého vnitřního čísilkového fetišistu a vybírat zbraně podle toho, jak snadno se s nimi deflektuje a jak rychle máchá a zhola přitom srát na ten nákupní seznam dalších atributů, který s sebou každá vidlička přináší. A všecha čest, odlišné typy zbraní typicky opravdu mají odlišný feeling a je radost vozkoušet všecko. Ale ve finále jsem stejně celou hru prostě držel blok a drtil deflect a z valné většiny toto jen opakoval tak dlouho, dokud mi nebylo svoleno a rozkročeno a já mohl doručit kritický zásun. A ten už má pokaždé stejnou animaci, ať už máchám čímkoliv. A nebo možná vlastně ani ne, já si to vlastně ani nepamatuju. Ale je super, že můžu nabušit ohnivýho magiče na level 40, abych si odemkl kvalitný plamínkomet a aplikoval na enemáky hoření, protože dle mého equipu jakmile enemák hoří, tak se k tomu kritickému zásunu dostanu o 5% dřív. 

Čtvrté sousto. Od prezentace přes vizuál po čistotu a plynulost animací z toho ten nižší rozpočet rozhodně páchne. Ale zdaleka nejvíc páchne z toho uspěchaného/nepromyšleného designu. Člověk to x misí v kuse hraje s prstem v nose, pak najednou přijde mise s brutálním skokem v obtížnosti, a pak to zas na dlouho spadne. Pak člověk udělá další hlavní misi v domnění, že dělá vedlejší, protože někomu přišlo rozumné v pokročilé fázi druhé půlky hry nadyzajnovat mnohonásobně menší a přimočařejší misi, než jaké ji poslední desítky hodin předcházely. A pak najednou poslední mise, která je lokalitou recyklovaná, kompletně vyprázdněná, bez čeeeeeehokoliv zajímavého nového. Tak nevím či lenost nebo ozaj neschopnost.

Páté sousto. Neschopní byli i konečně nabrat normálního scénáristu. Filmečky jsem kajsi od páté mise prostě začal přeskakovat, absolutně jsem se neorientoval a hlavně mi to vůbec nevadilo, umění zaujmout nula nula nic.

Šesté, konečné sousto. Garson se ptá, jak mi chutnalo. Mno, zprvu mou paletu atakovala jakási zvláštní pachuť, ale vlastně jsem si ji po pár lžících oblíbil. Jakmile to ale trochu vystydlo, začalo se mi z toho spíš dělat trochu bluvno, nicméně stále mi to v základu chutnalo, tak jsem to dojedl, že. A ke konci už jsem si i na ten zvedlej kufr zvyknul, že. Ale talíř nevylížu, to se nezlobte. Stejně jako nevyzobu ty knedlíčky, a vůbec, kde kdo viděl v rajské játrové knedlíčky? Vedle ji dělají poctivou, bez podobných výmyslů, měli byste se inspirovat. 

Mám kocovinu jako bejk a melu deváté přes páté. Prostě, je to fajn, ale Sekiro to udělalo dřív a značně líp.
+17

Hogwarts Legacy

  • PC 60
Odkaz Bradavic je jako nespecifikovaná účastnice Miss World. Na venek nádherná, nesmírně do posledního detailu vypiplaná, doslova pozlacená, ovšem v hlavě iba průvan jak na průměrný turecký půdě.

Příběh, quest design, dialogy, všechno vrchovatou měrou banální a klišoidní. Je to prostě o jednom vyvoleném a ten je megaxoxo silnej. Vlastně stejná storka, jako u filmů, jen ještě hloupější. Volby jsou čirá iluze, ani výběr koleje, ani přístup k ostatním nemá na nic absolutně žádný vliv. To by ani nemohl, neboť NPCčka jsou statickými budkami á la GTA 1, všichni mají fečproblém a jen já, nejnovější student, jim můžu pomoci to řešit. Všichni postávají na stejných místech a na noc mizí. Nechodí spát, mizí. Nic a nikdo tu nemá žádný režim, zaběhlý systém, jen vypínač, který se na noc prostě, inu, vypíná. Logicky tedy nemají ani žádnou osobnost, u které by mohlo dojít k nějakému vývoji, žádný vlastní příběh, nic, jsou pouhou dodatečnou dekorací světa. 

Úča říkala, že si budu muset máknout, abych dohnal spolužáky, když nastupuju s takovým zpožděním. Místo učení mě ale posílá za sedmero řek a hor, abych v bezpečné vzdálenosti od školy vytáhnul z kapsy mandragoru na bandu zloduchů. Tehdá v těch vosumnáctkách tam byli teda solidně nadčasoví, vyúka formou ostrého boje, fajne. Je nicméně kuriózní, že takový fanfrfá zrušili "kvůli loňskému zranění"... A co teprve ta nadčasovost v rámci diverzifikace! Je jaro 18. století a mě v Anglii učí tam arab, támhle východní asiat, v knajpě čepuje baba s chlapským hlasem, hned za branami Bradavic se toulá babička, která horoucně a láskyplně tlachá o své manželce, kvanta obchodníků a studentů z Ugandy s přízvuky z těch nejvzdálenějších kmenů. Byl jsem upřímně poměrně šokován, že jsem nenarazil na jediného jedince, který by se identifikoval jako jednorožec. A kvůli tomuto bylo řváno, ať se to na účet Veslařky bojkotuje? Když se právě na její účet tvůrcům roztrhl pytel a místo dochucovací špetky s citem do toho spadlo hnojivo komplet všechno naráz? A ano, věřím i tomu, že nepoměrně nízké množství bílých obličejových variací oproti těm barevnějším není náhodou. Přece jen i Hermiona byla vlastně celou dobu černá, žejo.

Já nikdy nebyl kdovíjaký fanda, ale partnerka ano. Za poslední dva roky jsem tedy viděl celou filmovou sérii již pětkrát. A jo, procházet se hradem a objevovat každé zákoutí, zatímco z postele za mnou někdo chrochtá nadšením nad každým animovaným obrazem, levitující orchestrou, každou hnusnou kočkou, každým okřídleným klíčkem k profacknutí, má cosi do sebe. I souboje mne dobrých 15 hodin bavily přímo znamenitě, než teda dorazila onu zábavu trochu vyluxovat chůvička Repetička, protože ta kouzla si jsou na praktické úrovni vlastně hrozně podobná, systém jejich učení a zlepšování je kreativně naprosto zbankrotovaný, a hlavně druhů nepřátel by se v tom člověk napočítal na prstech jedné ruky stavebního dělníka, jehož dostala cirkulárka do třetího invalidního stupně. Ale takhle mělkou, donebevolajícně povrchní záležitost si opravdu snad odjinud ani nepamatuju. Nostalgii to ždíme přímo mistrně, vypadá to krásně, a ještě krásněji to zní (co se hudby týče, VA je někde průměrný, někde tragikomický, a často technicky nedomrlý), ale jakmile absolutně NIKDE není ani trošičku hloubky, tak se holt neponořím. 

A snažně Vás žádám, rozumní lidé, přestaňme tomu říkat RPG. Je to naprosto zbytečně open-world dobrodrůžo se zbytečným levelováním bez buildů, s jednou volbou rozhodující mezi dvěma konci těsně před oným koncem. So roleplay, much wow.

Pro: Audiovizuál; atmosféra; hudba; vizuální detaily; létání; povrchové detaily; některé postavy; na povrchu velmi detailní; nějakou dobu dosti zábavné boje; vizuálně vskutku vyšperkováno

Proti: Technicky citelně nedolazené; herně pusté; pocitový ekvivalent návštěvy HP muzea

+57 +62 −5